Je quitte une couverture, glisse vers la suivante, raccourcis la distance avec le Gnasher, puis reprends de l’air derrière un muret avant de remettre la Lancer en ligne. Voilà le vrai visage de Gears of War: E-Day : un jeu qui retrouve le plaisir très physique de la progression sous le feu, où chaque déplacement compte et où l’arme a du poids. La lame de tronçonneuse au bout du fusil, les projectiles explosifs du Torque Bow et l’obligation de fouiller le champ de bataille quand les munitions tombent à sec composent un langage de guerre clair, brutal et immédiatement lisible.
Ce langage porte une grande partie de la campagne. Il supporte moins bien ce qui l’entoure : cinq actes qui dépassent les vingt heures, une narration trop sage pour son sujet et des zones ouvertes qui dispersent une tension que les missions resserrées savent parfaitement construire. E-Day est un bon Gears, parfois excellent manette ou clavier en main, mais il réclame de la patience dès qu’il s’éloigne de ses meilleurs affrontements.
Les points qui commandent l’achat
- Marcus Fenix et Dominic Santiago reviennent quatorze ans avant le premier Gears of War, lorsque la Horde Locuste surgit et transforme le conflit en urgence absolue.
- La campagne repose sur cinq actes et dépasse les vingt heures, une durée qui amplifie les réussites du combat comme les baisses de rythme.
- Chaque arme possède quatre emplacements de modifications à débloquer, avec entre autres des réductions de recul et de meilleures lunettes de visée.
- Les séquences linéaires concentrent la pression, tandis que les zones ouvertes imposent davantage d’exploration et de collecte.
- Le lancement public est fixé au 6 octobre 2026 sur Xbox Series X|S, Windows PC et Steam.
La couverture redevient un geste offensif
Le combat à couvert représente la raison principale de jouer à Gears of War: E-Day. The Coalition a donné davantage d’élan aux déplacements : franchissement de rebords, escalade, glissade et saut rapide rendent les arènes plus verticales et plus nerveuses. Cette mobilité ne sert pas à faire de Marcus un acrobate. Elle sert à remettre le joueur en mouvement, à l’obliger à choisir entre tenir une position sûre et forcer un passage avant que la ligne ennemie ne se referme.
Cette pression fonctionne parce que le jeu sait alterner les distances. Le Gnasher impose une proximité sèche et risquée. La Lancer soutient les phases de contrôle, avec sa lame de tronçonneuse prête à sanctionner les ennemis qui viennent au contact. Plus tard, le Torque Bow introduit ses tirs explosifs et élargit les options à moyenne distance. Les armes abandonnées au sol deviennent aussi une nécessité pratique lorsque les réserves fondent : l’arsenal n’est jamais un décor, il organise la survie.
Les quatre emplacements de modifications par arme donnent à cette base une vraie souplesse. Réduire le recul ou renforcer la précision via une meilleure lunette change la manière d’aborder un espace sans transformer le jeu en atelier de statistiques. Ces ajustements restent au service d’un principe simple : tirer juste, tenir sa ligne, bouger au bon moment. Je recommande directement la difficulté Hardcore aux joueurs qui connaissent déjà les codes de la série. Elle récompense l’avancée depuis la couverture et rend chaque conquête de terrain plus tendue.
Le défaut le plus net se situe au corps-à-corps, moins percutant que les armes à feu et moins précis dans son rôle. Rien de rédhibitoire, mais cette faiblesse se remarque d’autant plus que le reste du système de combat atteint souvent une qualité remarquable. Quand la campagne enferme Marcus et Dom dans une mission linéaire et qu’elle contrôle son rythme, E-Day retrouve une férocité que peu de séquences viennent égaler.

Un prélude solide, mais un récit qui ne prend pas assez de risques
Le cadre avait pourtant de quoi frapper fort. Revenir à l’émergence initiale de la Horde Locuste, avec Marcus Fenix et Dominic Santiago au centre, donne à la campagne une matière dramatique évidente. Marcus reste un soldat expérimenté, plus jeune mais déjà endurci, pendant que Dom demeure son partenaire naturel au cœur des événements. Mags Carter et Lucas Reyes élargissent l’escouade, sans réussir à arracher suffisamment d’espace à un duo que le jeu connaît déjà très bien.
Le problème ne vient pas du principe de préquelle. Il vient d’une écriture qui laisse trop souvent l’action prendre toute la place sans donner aux personnages, aux révélations et aux enjeux la même force. Les dialogues appuient parfois leurs intentions au lieu de les laisser vivre, et la caractérisation demeure trop mince pour faire basculer les scènes les plus dramatiques. La campagne a des moments de spectacle, particulièrement lorsque le chaos de l’Émergence s’impose, mais elle ne transforme pas systématiquement ce spectacle en histoire marquante.
Cette retenue narrative finit par peser au fil des actes. L’escalade de la menace Locuste renouvelle progressivement les créatures affrontées et les armes nécessaires pour leur résister ; la structure de jeu possède donc une logique de montée en puissance. Le scénario, lui, avance avec moins d’invention. Les grandes idées arrivent vite, puis la campagne les travaille trop peu. Pour une aventure aussi longue, cet écart entre la précision du combat et la prudence du récit devient impossible à ignorer.
Les détours ouverts cassent l’élan de la guerre
Les zones ouvertes constituent le principal frein de E-Day. Elles demandent plus d’exploration, abritent des collectibles et interrompent la trajectoire nette qui rend les meilleures missions si efficaces. La guerre de Gears gagne en intensité lorsque l’objectif est limpide : atteindre une position, survivre à une poussée, prendre une arme, déplacer le front de quelques mètres. Dès que l’espace s’élargit et que la progression devient plus flottante, l’urgence se dissipe.
Ces séquences n’échouent pas parce qu’elles existent ; elles échouent parce qu’elles reviennent régulièrement dans une campagne dont les fondations restent resserrées. Elles allongent la route sans nourrir suffisamment la variété. Les combats de boss aggravent parfois la sensation : certains s’étirent face à des ennemis très résistants, avec des affrontements qui demandent davantage d’endurance que d’adaptation tactique.

Le résultat est frustrant parce que le contraste est immense. Une mission linéaire bien tenue peut rappeler à quel point la boucle couverture, armes et déplacement est devenue solide. Une zone ouverte placée juste après réduit cette montée de fièvre à une succession de détours. La campagne aurait gagné à retirer plusieurs longueurs et à faire confiance à son meilleur atout : des affrontements nerveux, denses et très lisibles.
Qui doit partir au front ?
| Profil de joueur | Décision | Raison |
|---|---|---|
| Amateur de tir à couvert et de la série | Acheter au lancement | Le maniement des armes, la mobilité accrue et les combats resserrés constituent le cœur le plus convaincant du jeu. |
| Joueur attiré mais sensible au rythme | Passer par Game Pass | La campagne dépasse les vingt heures et contient des segments ouverts qui ne conviendront pas à tous les tempéraments. |
| Joueur qui cherche une campagne constamment linéaire | Attendre une baisse de prix | L’exploration, les collectibles et certains boss rallongent une aventure dont les meilleurs moments restent les plus dirigés. |
| Joueur qui attend un récit très surprenant | Ne pas prioriser | Le scénario de préquelle sert correctement l’action, sans atteindre la même puissance que le système de combat. |
La décision financière compte ici. Gears of War: E-Day est développé par The Coalition et édité par Xbox Game Studios. L’édition Standard est affichée à 69,99 $ US sur les boutiques Xbox et Steam. L’édition Premium coûte 99,99 $ US, avec une mise à niveau à 30 $ US depuis l’édition Standard ; elle ouvre un accès anticipé jusqu’à cinq jours avant le lancement public, à partir du 1er octobre 2026. Le jeu arrive aussi dès le premier jour dans Game Pass Ultimate et PC Game Pass, ce qui en fait le choix le plus raisonnable pour les joueurs curieux de sa campagne mais peu tolérants aux longueurs.
Verdict
Gears of War: E-Day comprend exactement ce qui fait la force de sa formule : l’espace entre deux couvertures, l’importance d’une arme ramassée au bon moment, la violence d’une avancée qui réussit parce que le joueur a osé quitter sa position. Ses armes modifiables et sa mobilité renforcée donnent enfin de la matière à ce plaisir de combat.
La campagne étale pourtant cette réussite sur une durée excessive, avec un récit trop prévisible, des personnages insuffisamment creusés et des zones ouvertes qui diluent l’urgence. Les amateurs de gunplay y trouveront une très bonne raison de repartir au front ; les joueurs en quête d’une aventure narrative constamment tendue devront accepter de traverser des passages nettement moins inspirés. Ma note : 7/10.

Laisser un commentaire