Blog

  • Pokémon Pokopia : récolter small logs pour du lumber

    TL;DR : boucle optimale pour ton lumber

    • Restaurer habitats → couper arbres/herbes → aspirer objets (touche Y) → confier 10 petites bûches → construire
    • Ratio : 1 small log = 5 lumber, lot max 10 logs → 50 lumber en 1–2 min
    • Priorités : Storage Box, Wooden Steps, Bridge Planks

    Pourquoi le lumber est si important (et comment je l’ai sous-estimé)

    Au cours de mes six premières heures sur Pokémon Pokopia, je me suis rapidement retrouvé bloqué : impossible de finir certaines constructions, coincé par des ravins dans le Withered Wasteland, et toutes les quêtes de Team Initiation me réclamaient du lumber (bois de construction). Pourtant, j’avais des small logs (petites bûches) qui traînaient dans mon inventaire sans savoir comment les convertir efficacement.

    Le déclic est venu quand j’ai compris deux choses :

    • il faut un Pokémon spécialisé Chop (Couper du bois) pour transformer les petites bûches en bois de construction ;
    • on peut lui donner jusqu’à 10 small logs à la fois, soit un lot de 50 lumber en un à deux minutes.

    Voilà le guide détaillé de ma boucle de récolte qui m’a libéré de la pénurie : obtenir le bon Pokémon, récolter un maximum de petites bûches et lancer la production en arrière-plan pendant mes explorations.

    Étape 1 : Obtenir un Pokémon spécialisé Chop (Couper du bois)

    La première condition, c’est d’avoir un Pokémon avec la spécialité Chop (Couper du bois). Très tôt, le jeu te propose Scyther, parfait pour ça.

    • Ouvre ton Pokédex et utilise le filtre Spécialité pour lister les Pokémon ayant Chop (ou “Couper du bois”).
    • Intègre ce Pokémon dans ton équipe active ou ramène-le depuis ton camp.
    • Vérifie qu’il dispose de PP (points de pouvoir) suffisants pour utiliser sa capacité de coupe. Sans PP, il ne peut plus couper ni transformer.

    Erreur à éviter : couper des arbres sans donner les petites bûches au Pokémon ! La coupe et la transformation sont deux actions distinctes.

    Étape 2 : Récolter efficacement des small logs (petites bûches)

    Pas de bois de construction sans petites bûches. Voici les sources les plus rentables.

    2.1 Abattre des arbres (source la plus fiable)

    • Repère les arbres “abattables” (visuellement marqués).
    • Utilise la commande de terrain de ton Pokémon Chop pour couper.
    • Collecte au moins une petite bûche par arbre, parfois plus selon la zone.

    Astuce : crée une boucle d’environ 6–8 arbres, puis patiente au point de départ pour le respawn. Gain de temps garanti.

    2.2 Ondulations brillantes et cadeaux de Pokémon

    • Ondulations dans l’eau : interagis avec les reflets scintillants (sparkling water ripples) pour obtenir des petites bûches.
    • Cadeaux de Pokémon dans le Withered Wasteland : certains te donnent directement des petites bûches en te saluant.

    Fais un tour complet du Withered Wasteland dès que possible pour maximiser ces sources et avancer les quêtes de Team Initiation.

    2.3 Herbe, lianes et habitats restaurés

    • Utilise Cut (ou équivalent) sur l’herbe haute, les lianes et le “Worn Lumber” (vieux bois).
    • Restaurer l’habitat augmente le rendement : pulvérise Water Gun sur les arbres desséchés et Leafage sur l’herbe pour recréer le biome “tree-shaded tall grass”.

    Après restauration, retourne couper : tu récupères nettement plus de petites bûches.

    2.4 Aspiration rapide avec la touche Y

    Maintiens la touche Y pour aspirer plusieurs objets au sol en une seule fois. Idéal après une session de récolte de 30 minutes, tu gagnes de précieuses secondes.

    Étape 3 : Convertir les petites bûches en lumber (bois de construction)

    Une fois ta réserve de small logs (petites bûches) suffisante, confie-les à ton Pokémon Chop :

    • Parle au Pokémon dans ton camp ou ouvre l’interface de travail dédiée.
    • Sélectionne l’option pour lui donner tes petites bûches.
    • Choisis jusqu’à 10 small logs par lot.

    Ratio de conversion :

    • 1 small log → 5 lumber
    • 10 small logs → 50 lumber

    Le processus dure environ 1–2 minutes. Pendant ce temps, explore, récolte d’autres ressources ou gère tes quêtes. Ensuite, récupère ton stock de bois de construction prêt à l’emploi.

    Étape 4 : Dépenser son lumber avec méthode

    Un stock de bois de construction conséquent, c’est bien, mais mieux vaut l’utiliser à bon escient.

    4.1 Construire le Storage Box (boîte de stockage)

    • Fabrique un Storage Box en priorité : il étend ta capacité d’inventaire.
    • Place-le près du Workbench pour que les matériaux soient prélevés automatiquement.
    • Tu peux ainsi lancer des fabrications en masse (briques, papier…) sans transporter toutes les ressources.

    4.2 Wooden Steps et Bridge Planks

    Les escaliers en bois (Wooden Steps) et les planches de pont (Bridge Planks) débloquent des zones élevées, ravins et trésors cachés dans le Withered Wasteland. Ils comptent souvent pour les quêtes de réparation.

    4.3 Autres recettes et quêtes diverses

    • Vérifie toujours les prérequis de tes quêtes avant de dépenser ton lumber.
    • Garde une réserve de 20–30 lumber pour ne pas être pris de court.
    • Pour les projets décoratifs, attends d’avoir une boucle de récolte bien rodée.

    Erreurs fréquentes et astuces avancées

    • Oublier de confier les petites bûches à ton Pokémon Chop.
    • Ne pas viser le lot de 10 small logs = perte d’efficacité.
    • Récolter dans des zones non restaurées = rendement médiocre.
    • Ramasser objet par objet sans utiliser Y = perte de temps.
    • Ignorer la fatigue (PP) du Pokémon Chop = blocage inutile.

    Applique la boucle : restaurer → couper → aspirer → confier 10 petites bûches → construire, et ton stock ne sera plus jamais un goulot d’étranglement.

    Conclusion

    En intégrant cette routine de récolte dès le début de ton aventure, les quêtes de Team Initiation, la réparation du Withered Wasteland et l’expansion de ta base deviennent fluides. Automatiser la conversion te permet de te concentrer sur l’exploration et les projets créatifs. Profite de ton Pokémon Chop qui bosse en arrière-plan et lance des constructions ambitieuses sans craindre la pénurie de lumber !

  • Pokémon Pokopia: How to Start Multiplayer Co-op – Local & Online

    Pourquoi le multijoueur de Pokémon Pokopia est si déroutant

    Après environ 6 à 7 heures passées à tâtonner dans Pokémon Pokopia, j’ai enfin compris comment fonctionnait vraiment le multijoueur. Au début, je cherchais un bouton « Multijoueur » dans le menu principal… qui n’existe tout simplement pas. J’ai même redémarré la console en pensant à un bug. Le déclic est venu quand j’ai réalisé que tout passait par le premier PC de l’aventure, au Centre Pokémon détruit.

    Dans ce guide, je te montre exactement :

    • comment débloquer le multijoueur (et quand y accéder dans l’histoire),
    • où trouver le bon menu sur le PC,
    • la différence entre les trois modes (inviter, visiter, île en ligne persistante),
    • comment jouer gratuitement en local,
    • comment utiliser GameShare entre Switch 2 et Switch 1,
    • et comment fonctionnent les sauvegardes côté serveur.

    Tout ce qui suit vient de mes propres parties, tests en famille (2 à 4 joueurs) et de quelques erreurs bien pénibles que je t’épargne ici.

    Étape 1 – Débloquer le multijoueur (ne cherche pas dans le menu principal)

    Ne perds pas de temps à fouiller les options dès l’écran titre : le multijoueur se débloque uniquement via le mode histoire.

    D’après mes parties, voilà ce qu’il faut faire avant de voir apparaître l’option :

    • Terminer le tutoriel de départ (la séquence guidée jusqu’à ce que le jeu te laisse te déplacer librement).
    • Atteindre la zone du premier Centre Pokémon détruit.
    • Avancer suffisamment la reconstruction (ou la construction de la première base/maison, selon la version) pour que le PC à côté soit fonctionnel.
    • Monter le niveau de la zone au niveau 2 (objectif de zone validé, quelques quêtes effectuées).

    Pour moi, en jouant tranquillement, ça a pris un peu plus d’une heure. En rushant les objectifs sans trop flâner, c’est faisable autour de 45 minutes.

    Erreur à éviter : je pensais que le multijoueur se débloquait juste en atteignant le Centre Pokémon. En réalité, tant que tu n’as pas validé les objectifs de la zone et activé le PC, le menu « Mehrspieler/Online » (ou équivalent dans ta langue) n’apparaît pas.

    Étape 2 – Lancer le multijoueur depuis le PC du Centre Pokémon

    Une fois le PC actif, c’est là que tout se passe. Voici la séquence exacte que j’utilise :

    • Approche-toi du PC devant ou à l’intérieur du Centre Pokémon reconstruit.
    • Interagis avec le PC (A par défaut).
    • Dans le menu, descends jusqu’à l’option « Mehrspieler/Online » (en français le libellé peut varier, mais c’est clairement l’onglet multijoueur, souvent en bas à gauche de l’écran).
    • Choisis d’abord le type de connexion :
      • Communication locale (gratuit, pas d’Internet nécessaire).
      • En ligne (nécessite Nintendo Switch Online).

    Si tu sélectionnes la partie en ligne sans abonnement Nintendo Switch Online, le jeu me renvoie systématiquement sur un message d’erreur puis sur l’écran d’abonnement. En local, par contre, tout fonctionne même sans connexion Internet.

    Une fois le type de connexion choisi, Pokémon Pokopia te propose alors les trois modes de multijoueur. C’est là que j’étais perdu au début, donc on les détaille un par un.

    Comprendre les trois modes multijoueur

    1. Inviter d’autres joueurs dans ta partie

    C’est le mode que j’utilise le plus en coop à la maison. Tu deviens l’hôte et les autres rejoignent ton monde.

    • Depuis le PC, sélectionne « Inviter d’autres joueurs ».
    • Choisis local ou en ligne (en ligne = Nintendo Switch Online nécessaire).
    • Un code à 4 chiffres ou un code de lien est généré.
    • Les amis saisissent ce code sur leur propre PC dans « Rejoindre une partie ».

    En tant qu’hôte, ta partie sert de référence : c’est ta ville / ton île de base (souvent appelée Palette Town dans certains menus) que tout le monde visite.

    Limites d’après mes tests :

    • Maximum 4 joueurs en même temps (host compris), que ce soit en local ou en ligne.
    • Les visiteurs peuvent t’aider à construire, à combattre et à explorer, mais certains éléments de progression restent liés à la sauvegarde de l’hôte.
    • En mode GameShare (on y revient plus bas), les invités sur Switch 1 sont beaucoup plus limités.

    2. Visiter la partie d’un ami

    Ce mode est l’inverse du précédent : tu rejoins le monde de quelqu’un d’autre.

    • Ton ami lance « Inviter d’autres joueurs » et te donne son code.
    • Au PC, tu sélectionnes « Visiter une autre partie ».
    • Tu entres le code et tu rejoins sa zone.

    Dans ma partie, ce mode est idéal pour :

    • profiter des ressources d’une autre île (certains biomes sortent plus vite selon la progression de l’ami),
    • débloquer des recettes en voyant ou en utilisant des objets chez lui,
    • s’entraîner sur des Pokémon plus forts si ta propre zone est encore faible.

    Ne t’attends pas à ramener tous les objets chez toi : selon mes essais, tu gardes surtout la progression liée à ton dresseur (recettes, certaines entrées de Pokédex), mais pas l’intégralité du loot brut.

    3. Jouer sur une « Île en ligne » persistante

    C’est le mode le plus particulier et aussi celui qui m’a demandé le plus de tests. L’« île en ligne » (souvent appelée Cloud Island dans les menus anglophones) est une île partagée et persistante, stockée intégralement sur les serveurs de Nintendo.

    • Tu crées l’île depuis le PC en choisissant « Jouer sur une île en ligne ».
    • Le jeu génère un code / seed que tu peux partager avec tes amis.
    • Chacun peut se connecter à cette île quand il veut, à condition d’être en ligne et d’avoir le code.

    Ce que j’ai constaté en jouant :

    • L’île continue d’exister même si le créateur (l’hôte initial) est hors ligne.
    • Les changements (bâtiments, aménagements, captures liées à l’île) sont communs.
    • Les recettes que tu découvres sur l’île restent dans ta sauvegarde personnelle ensuite.
    • En revanche, les objets bruts ramassés ne sont pas tous transférés sur ta partie solo (l’île en ligne reste une zone un peu à part).

    C’est parfait pour un groupe d’amis qui veut une base commune, sans que chacun doive être connecté en même temps.

    Local, en ligne et GameShare – bien s’y retrouver

    Jeu local classique (jusqu’à 4 joueurs)

    En local, tant que tous les joueurs sont à proximité et que chaque Switch 2 possède le jeu installé, tu peux jouer à 2, 3 ou 4 sans aucun abonnement.

    • Aucune connexion Internet nécessaire (pratique en voyage).
    • Latence quasi inexistante d’après mes sessions à 4.
    • Toutes les fonctionnalités de base sont disponibles : construction, combats, exploration.

    Mon conseil : si vous êtes tous dans la même pièce, privilégiez toujours le local, même si vous avez Nintendo Switch Online. C’est plus stable et plus simple.

    GameShare entre Switch 2 et Switch 1

    Pokémon Pokopia est exclusif à la Switch 2, mais Nintendo a ajouté la fonction GameShare (2025) pour permettre à des joueurs sur Switch 1 de participer localement.

    • Le propriétaire du jeu sur Switch 2 lance une session locale et active GameShare.
    • Une ou deux Switch 1 peuvent se connecter sur le même réseau Wi-Fi / en proximité.
    • Les joueurs Switch 1 « streament » en quelque sorte l’image de la Switch 2.

    D’après mes essais avec deux invités sur Switch 1 :

    • Maximum 2 invités GameShare en même temps.
    • Ils sont la plupart du temps cantonnés à la ville de départ / Palette Town.
    • Pas de véritable craft ni de transfert d’inventaire durable vers leur propre sauvegarde.
    • Parfait pour des enfants qui veulent « aider » sans forcément avoir leur propre progression complète.

    Ne t’attends pas à une expérience aussi complète que sur Switch 2, mais pour dépanner ou jouer en famille, ça fait le job.

    Comment fonctionnent les sauvegardes et l’auto-save en ligne

    Un point qui m’inquiétait beaucoup avant de tester : « Si l’hôte se déconnecte, perd-on la progression ? » Heureusement, la réponse est non dans la plupart des cas.

    Sur les îles en ligne et plus largement dans les modes multijoueur en ligne :

    • Les sauvegardes sont stockées côté serveur sur les serveurs de Nintendo, pas uniquement sur la console.
    • Chaque modification validée (construction, capture, mission) est régulièrement enregistrée automatiquement.
    • Quand tu quittes l’île proprement via le menu, tu n’as pas besoin de faire un « Sauvegarder » manuel.

    Le seul cas particulier que j’ai rencontré, c’est quand le gestionnaire de l’île active le « Mode virtuel » dans les paramètres de session :

    • En Mode virtuel, l’île se comporte comme une sorte de « session fantôme ».
    • Tes changements sont visibles tant que la session est en cours.
    • À la fermeture, l’île revient à l’état initial (pratique pour des tests ou pour laisser des inconnus visiter sans risque).

    Ne refais pas ma bourde : j’ai passé une heure à refaire l’aménagement complet d’une place… en Mode virtuel. À la session suivante, tout avait disparu. Vérifie toujours ce paramètre avant de te lancer dans de gros travaux à plusieurs.

    Réglages importants à vérifier avant chaque session

    À chaque fois que tu lances une session multijoueur depuis le PC, prends 30 secondes pour parcourir les options. C’est là que tout se joue pour éviter les mauvaises surprises.

    • Type de session : locale, en ligne classique ou île en ligne persistante.
    • Mode virtuel : activé ou non (désactive-le si vous voulez que tout soit sauvegardé).
    • Code d’accès : choisis un code simple pour tes amis mais évite « 0000 » si tu laisses l’option en ligne ouverte.
    • Permissions des invités (si disponibles dans ta version) :
      • Peuvent-ils construire / détruire ?
      • Accéder aux coffres communs ?
      • Lancer certaines quêtes ?

    Dans mes parties, je mets souvent :

    • Construction autorisée uniquement pour les amis proches.
    • Mode virtuel désactivé quand on construit sérieusement.
    • Île en ligne pour les projets longs, Invite/Visite pour des sessions rapides de capture ou de farm.

    Dépannage rapide si ça ne marche pas

    • Tu ne vois pas le menu multijoueur au PC :
      • Vérifie que tu as terminé le tutoriel et reconstruit le premier Centre Pokémon.
      • Assure-toi que le niveau de zone est au moins à 2.
    • Impossible de rejoindre une session en ligne :
      • Contrôle ton abonnement Nintendo Switch Online.
      • Teste ta connexion Internet dans les paramètres système de la Switch 2.
    • Les joueurs en GameShare se plaignent de limites étranges :
      • Rappelle-leur qu’en Switch 1, ils ont des restrictions de craft et d’inventaire.
      • Faites plutôt des activités centrées sur la construction légère et l’exploration de base.
    • Ta progression disparaît après une session :
      • Vérifie si le Mode virtuel était activé.
      • Sur les îles en ligne, assure-toi d’avoir quitté via le menu, pas sur une coupure brutale de connexion.

    En résumé : comment profiter au maximum du multijoueur

    Une fois que tu as compris que tout passe par le PC du premier Centre Pokémon et par ces trois modes (inviter, visiter, île en ligne), Pokémon Pokopia devient vraiment un jeu à partager, aussi bien en famille qu’avec des amis à distance.

    • Joue le tutoriel jusqu’au PC du Centre Pokémon et le niveau de zone 2.
    • Utilise le PC > Mehrspieler/Online pour lancer les sessions.
    • Privilégie le local à 4 quand vous êtes tous sur Switch 2 dans la même pièce.
    • Profite du GameShare pour inclure des joueurs sur Switch 1, en gardant en tête leurs limites.
    • Crée une île en ligne si vous voulez une base commune persistante.
    • Surveille toujours le Mode virtuel et les permissions avant de construire.

    Avec ces réglages bien maîtrisés, tu éviteras la plupart des pièges qui m’ont fait perdre du temps, et tu pourras te concentrer sur ce qui compte vraiment : organiser vos chasses, vos constructions de folie et vos soirées coop dans Pokopia.

  • Marathon: How to Complete Equitable Distribution – Full Traxus Guide

    Pourquoi Equitable Distribution est plus dur qu’il n’y paraît

    Après avoir passé plusieurs soirées à boucler Equitable Distribution pour Traxus, je me suis rendu compte que ce contrat n’est pas compliqué sur le papier, mais punitif dès qu’on gère mal le temps, l’inventaire ou les UESC. Entre le drive qui s’auto-efface, les drones à faire tomber, le Gunmetal instable et le commandant UESC surboosté, il suffit d’une erreur pour perdre une run entière.

    Ce guide détaille, étape par étape, comment j’ai fini les quatre parties du contrat Equitable Distribution en limitant les risques, que ce soit en solo ou en escouade. On va voir :

    • Les trajets exacts pour chaque objectif à Perimeter et Dire Marsh
    • Comment gérer le timer de 5 minutes du Self-Erasing Data Drive
    • La meilleure façon de faire apparaître et détruire le Transport Drone
    • Où trouver et scanner les trois drones + déposer l’Unstable Gunmetal
    • Comment traquer et abattre le commandant UESC sans se faire exploser par des claymores

    Compte environ 2 à 4 runs sérieuses pour tout terminer, selon ton niveau et si tu joues en squad ou non.

    Préparation générale pour le contrat Equitable Distribution

    Avant de détailler chaque partie, voici la préparation qui m’a vraiment simplifié la vie :

    • Build polyvalent : une arme principale moyenne à longue portée + une arme secondaire pour le close (SMG ou shotgun). Garde toujours un slot pour une arme UESC ramassée si tu tombes à court de munitions.
    • Inventaire : prévois au moins 5 slots libres pour la partie 2 (Supplies + Manifest), et de la place pour le Gunmetal à la partie 3.
    • Soins et défensifs : 2-3 kits de soin, une Self-Revive pour la partie 4, et idéalement un shield ou une compétence défensive de ton Runner.
    • Escouade : en squad, une seule personne peut ramasser/déposer les objets, la progression de contrat se partage. Désigne un “mule” qui porte les items de mission pendant que les autres sécurisent.
    • Connaître les DCON/Decon : les machines DCON de Perimeter sont généralement dans les zones périphériques (Overflow, North Relay, etc.). Elles servent à déposer les objets de contrat, mais aussi à déconstruire du salvage plus tard, donc apprends à les reconnaître vite.

    Sur PC, l’interaction se fait par défaut avec E. Tu dois interagir pour ouvrir le DCON, interagir à nouveau pour valider la dépose et fermer – ne ressors pas du menu trop vite, sinon le contrat ne progresse pas.

    Partie 1 – Self-Erasing Data Drive à Hauler (Perimeter)

    Cette partie m’a paru simple… jusqu’à ce que j’oublie le timer de 5 minutes et que le drive s’auto-efface littéralement dans mon inventaire. Ne fais pas la même erreur : dès que tu le ramasses, tout tourne autour du chrono.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    Objectif

    • Récupérer un Self-Erasing Data Drive à Hauler (ouest de Perimeter).
    • Le déposer dans n’importe quel DCON de Perimeter en moins de 5 minutes, dans la même run.

    Itinéraire précis à Hauler

    • Spawne sur Perimeter et trace vers Hauler, le gros vaisseau/structure à l’ouest.
    • Entre par l’une des rampes principales et monte à l’étage supérieur :
      • Escaliers intérieurs
      • Échelles
      • Passages de maintenance que tu peux escalader
    • Une fois à l’étage, pars vers l’ouest en suivant les couloirs jusqu’à arriver dans une longue salle avec une unité de stockage de données près de la porte nord.
    • Interagis avec la machine pour récupérer le Self-Erasing Data Drive. À partir de cet instant, le compte à rebours de 5 minutes démarre.

    Déposer au DCON avant l’effacement

    Dès que tu as le drive, oublie le loot et les kills. Tu dois juste atteindre un DCON vivant. Les plus proches pour moi ont presque toujours été :

    • Overflow
    • North Relay

    Je recommande :

    • Évite les routes évidentes où les autres Runners patrouillent.
    • En escouade, un joueur escorte le porteur du drive, le reste nettoie l’itinéraire.
    • À l’approche du DCON, vérifie les entrées : j’ai déjà vu des claymores posées par des joueurs près de ces machines. Checke les angles avant de sprinter dedans.
    • Interagis avec le DCON, sélectionne le drive, puis confirme la dépose avant de fermer le menu.

    Une fois le drive déposé, tu peux exfil tranquillement. Tu recevras les 1 500 crédits habituels, du salvage et une arme Traxus (notamment un SMG Bully amélioré sur cette étape).

    Partie 2 – Transport Drone à Algae Ponds (Dire Marsh)

    La deuxième étape se joue à Dire Marsh et doit aussi être faite en une seule run. Le piège ici, c’est que faire tomber le drone fait beaucoup de bruit et attire UESC + joueurs.

    Objectif

    • Aller à Algae Ponds (Dire Marsh).
    • Utiliser un terminal pour faire apparaître un Transport Drone.
    • Abattre le drone, looter :
      • UESC Supplies
      • UESC Drone Manifest
    • Exfiltrer avec ces objets dans le sac.

    Faire apparaître le drone

    • Rejoins Algae Ponds, au centre de Dire Marsh. Zone très contestée, surtout à cause d’Intersection à côté.
    • Monte au 2e étage du bâtiment principal, puis dirige-toi vers le laboratoire au sud.
    • Sur le mur ouest du labo, tu trouveras un terminal UESC. Interagis pour lancer le transfert : un Transport Drone va être appelé.
    • Surveille ta HUD : un waypoint lumineux indique la trajectoire du drone. Au bout de quelques secondes, tu l’entendras arriver (bruit métallique + turbines).

    Abattre le drone et fuir vivant

    • Place-toi sur un toit ou une hauteur pour avoir un bon angle. Un fusil ou un DMR avec une optique facilite énormément.
    • Vise d’abord les rotors / points lumineux pour le faire tomber plus vite.
    • Une fois détruit, il lâche une caisse de cargo jaune/orange. Dedans : Drone Manifest + UESC Supplies. Il faut au moins 5 slots libres pour tout prendre confortablement.
    • À partir de là, priorité exfil. Le bruit attire UESC et Runners ; je garde toujours une grenade pour casser une embuscade à la sortie d’Algae Ponds.

    En squad, fais porter toutes les pièces de mission par le mule pendant que deux autres joueurs sécurisent le chemin vers l’extraction. Tant qu’un seul joueur sort avec les items, toute l’équipe valide l’étape.

    Partie 3 – Scanner 3 drones et livrer l’Unstable Gunmetal (Perimeter)

    Bonne nouvelle : cette partie peut être complétée en plusieurs runs, et les objectifs se font dans n’importe quel ordre. J’en ai profité pour la faire tranquillement tout en farmant d’autres contrats Traxus.

    Objectifs

    • Scanner 3 drones dans les tunnels au sud-ouest de Station.
    • Ramasser et déposer 7 unités d’Unstable Gunmetal dans un DCON proche.

    Localisation des 3 drones à Station

    • Entre dans le bâtiment principal au sud-ouest de Station, puis descends dans les tunnels.
    • Tu verras normalement des waypoints vert clair qui marquent les drones, mais voici les repères précis :
    • Drone 1 : en entrant dans les tunnels, prends à gauche et passe les bâches plastiques. Tu verras un drone suspendu derrière une longue vitre. Casse la vitre ou fais le tour, puis grimpe sur la structure qui le tient pour te mettre assez près et lancer le scan.
    • Drone 2 : depuis le premier drone, pars vers le sud-ouest jusqu’au grand atelier. Un énorme objet blanc domine la pièce. Le deuxième drone est sur une plateforme suspendue près du plafond, à côté. Monte dessus, puis saute sur la plateforme du drone et scanne-le.
    • Drone 3 : traverse l’atelier vers l’autre côté. Tu verras un drone au sol et, au-dessus, une grande étagère avec d’autres drones. Grimpe sur l’étagère, et le drone à scanner est tout au fond.

    Farmer et déposer l’Unstable Gunmetal

    L’Unstable Gunmetal tombe des conteneurs et caches autour de Station. Le DCON le plus pratique est dans un bâtiment juste au nord du site principal, ce qui réduit énormément le temps d’exposition.

    • Ouvre systématiquement les conteneurs et caisses dans et autour de Station.
    • Dès que tu as 2–3 pièces de Gunmetal, tu peux déjà les déposer au DCON du nord. Le contrat cumule ta progression sur plusieurs runs.
    • Tu n’as besoin que de 7 pièces pour le contrat. Ne dépose pas tout si tu en as plus : garde l’excédent pour le craft ou d’autres contrats.
    • Si l’activité PvP est trop chaude, n’hésite pas à sortir après une petite dépose partielle et revenir sur une autre run. Mieux vaut ça que tout perdre.

    Partie 4 – Traquer et tuer le Commandant UESC (Perimeter)

    C’est la partie la plus “raid” du contrat : un bâtiment fortifié, des claymores, un mini puzzle de boîtiers à détruire et un commandant UESC bien tanky à abattre dans un timer limité. J’ai failli tout perdre la première fois en sautant dans la pièce sans checker les explosifs.

    Objectif

    • À Perimeter, infiltrer le petit complexe au sud de South Relay.
    • Détruire les 4 boîtiers blancs à lumière rouge pour rouvrir le bâtiment.
    • Utiliser le terminal UESC pour pister un Commandant.
    • Se rendre au point de drop, tuer le Commandant et utiliser ses Credentials.

    Infiltration du bâtiment piégé

    • Approche le petit bâtiment au sud de South Relay. Attends-toi à une forte présence UESC et des barrières rouges.
    • Commence par attirer et éliminer les gardes à l’extérieur. Tu ne veux pas qu’ils te tirent dans le dos pendant que tu es coincé à l’intérieur.
    • Monte sur le toit avec l’échelle. Tu verras un hatch de plafond près d’un DCON.
    • Casse la grille, mais ne saute pas immédiatement. Regarde dans le local et détruis toutes les claymores visibles en tirant dessus depuis le toit.
    • Ensuite, descends dans la pièce en restant accroupi pour repérer d’autres pièges éventuels.

    Détruire les 4 boîtiers et tracer le Commandant

    • Sors du local par la porte. Ton but est de trouver et détruire les 4 boîtiers blancs avec LED rouges répartis dans le bâtiment.
    • Ils sont généralement :
      • Près des entrées
      • Dans des couloirs latéraux
      • À proximité de terminaux UESC
    • Une fois les 4 boîtiers détruits, les verrous du bâtiment se déverrouillent (sinon tu restes coincé à l’intérieur à moins d’avoir un Runner capable de remonter par le toit, comme Thief avec son grapple).
    • Dans la salle principale, interagis avec le terminal UESC sur le comptoir. Ça déclenche :
      • Un marqueur vert clair sur la carte vers la zone d’arrivée du Commandant (souvent vers North Relay, mais ça varie).
      • Un timer de 4 minutes avant son arrivée.

    Tuer le Commandant UESC et récupérer les Credentials

    L’idéal est de partir immédiatement vers le point marqué pour y être en avance et préparer ton terrain.

    • Place-toi avec un bon angle de vue + couverture (derrière un muret, dans un étage, etc.).
    • Le Commandant arrive avec une escorte UESC. Je commence toujours par focus l’escorte à mi-distance pour ne pas me faire déborder.
    • Le Commandant a beaucoup de PV. Utilise :
      • Des armes à feu soutenu (LMG, AR avec chargeur étendu).
      • Des compétences d’invisibilité / mobilité si ton Runner en a, pour repositionnement et flanking.
      • Des grenades pour casser ses shields ou forcer un repositionnement.
    • Une fois mort, il lâche une data card UESC Credentials. Tu dois la ramasser puis “l’utiliser” (selon l’UI, ça peut être automatique à la prise, ou via l’inventaire). Sur mes runs, la progression a validé dès la collecte.
    • Quand le contrat se met à jour, tu peux exfiltrer dès que possible. Ne reste pas farmer sur place : tu viens de faire énormément de bruit.

    Récompenses, suite de la chaîne Traxus et conseils finaux

    À chaque partie complétée d’Equitable Distribution, tu récupères auprès de Vulcan :

    • 1 500 crédits
    • Du salvage utile pour les upgrades
    • Une arme Traxus (SMG, Magnum, etc.), souvent de très bonne qualité

    Une fois les quatre parties validées, tu auras épuisé cette chaîne de contrats Traxus pour le moment. Il faudra monter la faction au rang 20 pour débloquer la suite, notamment la série Return on Investment, qui continue d’explorer les installations UESC.

    En résumé, pour optimiser ton temps sur Equitable Distribution :

    • Partie 1 : ne ramasse le Self-Erasing Drive que lorsque tu connais ton chemin jusqu’au DCON le plus proche. Timer 5 minutes non négociable.
    • Partie 2 : à Algae Ponds, prépare-toi au fight dès l’instant où tu touches le terminal. Drone = bruit = ennuis.
    • Partie 3 : profite du fait que ce soit multi-run pour le faire en parallèle d’autres contrats. Dépose juste assez d’Unstable Gunmetal.
    • Partie 4 : nettoie l’extérieur, fais la chasse aux claymores, puis joue le Commandant comme un mini-boss de raid avec un focus clair et des positions avantageuses.

    Avec ces routes et quelques runs de pratique, Equitable Distribution devient un excellent moyen de farmer réputation Traxus, salvage et armes haut niveau, sans transformer chaque partie en loterie. Une fois que tu l’auras maîtrisé, tu pourras enchaîner ce contrat presque machinalement tout en aidant tes mates à le compléter.

  • Pokémon Pokopia : Comment obtenir Évoli et toutes ses évolutions – Guide habitats

    Pourquoi ce guide sur Évoli dans Pokémon Pokopia vaut le coup

    Après une bonne quinzaine d’heures à bricoler ma Ville‑Nouvelle, Évoli et ses évolutions ont été le premier gros “objectif collection” que je me suis fixé dans Pokémon Pokopia. Sur le papier, ça a l’air simple : créer des habitats, faire quelques défis au PC, récupérer un objet… En pratique, j’ai perdu du temps à monter le niveau d’environnement n’importe comment, à poser les mauvais objets sur la mauvaise table, ou à lancer des défis que je ne pouvais pas encore vraiment réussir.

    Ce guide reprend, pas à pas, ce que j’aurais aimé avoir sous les yeux dès le début :

    • Comment accéder rapidement à Évoli à Ville‑Nouvelle
    • Le principe général des habitats d’évolutions
    • Les détails de chaque défi PC pour débloquer l’objet unique d’Aquali, Voltali, Pyroli, Mentali, Noctali, Phyllali, Givrali et Nymphali
    • Les erreurs à éviter et quelques astuces pour gagner du temps

    Étape 1 : Trouver Évoli à Ville‑Nouvelle

    Bonne nouvelle : dans Pokopia, vous n’avez pas besoin de construire un habitat spécifique pour obtenir votre premier Évoli. Une fois que vous avez débloqué l’accès à Ville‑Nouvelle (via la progression principale ou le multijoueur), Évoli peut tout simplement y apparaître.

    Dans mon cas, je l’ai croisé pour la première fois en me promenant près de la zone centrale, après quelques travaux d’aménagement. Le point important :

    • Évoli apparaît directement à Ville‑Nouvelle une fois que la zone est suffisamment active (quelques habitats construits, Pokémon présents, environnement un minimum soigné).
    • Vous n’avez aucun habitat spécial à construire pour le premier Évoli.
    • Il suffit ensuite de interagir avec lui comme avec les autres Pokémon de la zone pour le recruter dans votre communauté.

    Ne faites pas mon erreur : je me suis acharné à chercher un plan d’habitat “Évoli” dans les menus de construction, alors qu’il suffisait de continuer à développer Ville‑Nouvelle normalement jusqu’à ce qu’il se montre.

    Comprendre le système d’évolutions d’Évoli dans Pokopia

    C’est après avoir récupéré Évoli que les choses sérieuses commencent. Dans Pokopia, chaque évolution d’Évoli est liée à :

    • Un défi spécifique à accepter sur le PC de Ville‑Nouvelle
    • Une amélioration de la qualité de l’environnement (souvent nécessaire pour débloquer ou réussir ce défi)
    • Un objet unique reçu en récompense du défi (plat ou gourmandise)
    • Un habitat composé obligatoirement de :
      • une chaise (n’importe quel modèle)
      • une table (n’importe quel modèle)
      • l’objet unique de l’évolution posé sur la table

    Le schéma est toujours le même :

    • 1. Aller au PC de Ville‑Nouvelle
    • 2. Accepter le défi lié à l’évolution voulue
    • 3. Réaliser les actions demandées dans votre zone (constructions, cultures, routes, etc.)
    • 4. Récupérer l’objet unique récompense du défi
    • 5. Construire un petit habitat (chaise + table) et poser l’objet sur la table
    • 6. L’évolution d’Évoli finira par venir visiter cet habitat, validant ainsi sa venue

    Point crucial : certains défis n’apparaissent qu’à partir d’un certain niveau d’environnement. Pour le monter de façon fiable, ce qui a le mieux marché pour moi a été :

    • Nettoyer la zone (retirer les débris, restaurer l’herbe morte, réparer le terrain)
    • Multiplier les habitats pour attirer plus de Pokémon
    • Améliorer le confort (maisons, éclairage, mobilier, jouets…)

    En gros : plus votre Ville‑Nouvelle est agréable à vivre, plus les défis liés aux évolutions d’Évoli se débloquent naturellement.

    Aquali : défi des fleurs et objet « Soda à la glace »

    Après Évoli, Aquali a été ma première évolution, parce que son défi est l’un des plus simples à gérer.

    • Défi PC : « Des fleurs toujours plus belles »
    • Objectif global : faire pousser des fleurs dans la zone
    • Récompense : l’objet unique « Soda à la glace »

    Ce défi vous demande essentiellement de planter et faire pousser des fleurs jusqu’à validation. Concrètement, ce que j’ai fait :

    • Accepter « Des fleurs toujours plus belles » sur le PC
    • Consacrer un coin de Ville‑Nouvelle à un grand parterre fleuri
    • Planter plusieurs types de fleurs et les laisser se développer

    Une fois le défi validé, le PC vous remet « Soda à la glace ».

    • Construisez un petit habitat (une chaise + une table)
    • Ouvrez le menu de construction/décoration et posez le « Soda à la glace » sur la table
    • Patientez un peu dans la zone : Aquali viendra visiter cet habitat

    Erreur classique : oublier de déposer l’objet sur la table (je l’avais laissé dans un coin comme décoration, Aquali n’est jamais venu tant que ce n’était pas sur la table).

    Voltali : défi électrique et objet « Pommes frites »

    Voltali m’a pris beaucoup plus de temps, car son défi demande d’alimenter plusieurs objets en électricité. Si votre zone est encore peu développée, prévoyez un petit moment.

    • Défi PC : lié à l’alimentation électrique de plusieurs objets (bornes, machines, installations…)
    • Récompense : l’objet unique « Pommes frites »

    Ma méthode pour ce défi :

    • Accepter le défi sur le PC dès qu’il apparaît
    • Concentrer mes constructions électriques dans une même zone (ça évite de courir partout)
    • Relier et activer progressivement chaque objet jusqu’à la validation du défi

    Une fois les « Pommes frites » obtenues :

    • Placez une chaise et une table
    • Posez les « Pommes frites » sur la table
    • Laissez un peu de temps au jeu : Voltali finira par apparaître près de cet habitat

    Conseil perso : ne faites pas comme moi en multipliant les installations électriques dispersées sans plan. Regroupez-les pour valider plus vite et garder une ville lisible.

    Pyroli : défi « De chantier en chantier ! » et « Pizza épicée »

    Pyroli est lié au côté constructeur du jeu. Si vous aimez ériger des structures partout, ce sera presque naturel.

    • Défi PC : « De chantier en chantier ! »
    • Objectif : construire de nombreux éléments différents (bâtiments, structures, installations…)
    • Récompense : l’objet unique « Pizza épicée »

    Ce défi récompense la diversité. Ce qui a fonctionné pour moi :

    • Varier au maximum les constructions (maisons, décorations, structures utilitaires, etc.)
    • Éviter de simplement dupliquer toujours le même bâtiment
    • Profiter de ce défi pour structurer votre ville (quartier résidentiel, zone d’activités…)

    Quand le défi est terminé, vous récupérez la « Pizza épicée » :

    • Installez une chaise + une table dans la zone de votre choix
    • Posez la « Pizza épicée » sur la table
    • Pyroli sera alors attiré par cet habitat

    Mentali : défi « Cohabitation Pokémon » et « Assortiment de mignardises »

    Mentali est l’une des évolutions les plus simples à récupérer une fois que vous avez bien commencé à loger vos Pokémon.

    • Défi PC : « Cohabitation Pokémon »
    • Conditions annoncées :
      • Fabriquer une habitation
      • Placer un drapeau sur cette habitation
    • Récompense : l’objet unique « Assortiment de mignardises »

    Dans mon cas, j’avais déjà quelques habitations construites ; il m’a simplement fallu en ériger une supplémentaire et lui ajouter un drapeau pour que le défi se valide rapidement.

    Comme d’habitude, une fois l’« Assortiment de mignardises » en main :

    • Placez chaise + table dans un coin calme de votre ville
    • Posez les mignardises sur la table
    • Mentali apparaîtra et prendra cet habitat pour repère

    Noctali : améliorer la circulation et obtenir les « Biscuits en chocolat »

    Noctali m’a forcé à revoir complètement la circulation de mes Pokémon. Son défi vous demande d’améliorer leurs déplacements entre les différentes parties de la zone.

    • Objectifs typiques :
      • Construire des routes
      • Placer des échelles pour les différences de hauteur
      • Créer des ponts entre les îles
    • Récompense : l’objet unique « Biscuits en chocolat »

    Astuce que j’ai découverte à mes dépens : le jeu prend vraiment en compte la fluidité des parcours. Plutôt que de mettre une route au hasard, repérez les chemins que vos Pokémon empruntent le plus souvent et facilitez-les avec des routes, des ponts et des échelles bien placées.

    Une fois les « Biscuits en chocolat » obtenus :

    • Installez une chaise + une table (idéalement dans une zone plutôt « nocturne » ou calme, pour le thème)
    • Posez les biscuits sur la table
    • Noctali viendra y faire un tour après quelque temps

    Phyllali : défi « Cultures simultanées » et « Sandwichs »

    Phyllali est lié à l’agriculture. Son défi « Cultures simultanées » m’a demandé un peu d’organisation, mais il est très rentable pour votre ville.

    • Défi PC : « Cultures simultanées »
    • Objectif : avoir plusieurs types de cultures en même temps, dont :
      • Tomates
      • Haricots
      • Patates
      • Blé
    • Récompense : l’objet unique « Sandwichs »

    Ce qui m’a simplifié la vie :

    • Créer un grand champ unique regroupant toutes ces cultures
    • Planter les quatre types le plus vite possible pour que le défi se valide d’un coup
    • Profiter de ces cultures pour nourrir vos Pokémon et améliorer encore l’environnement

    Une fois les « Sandwichs » obtenus :

    • Placez une chaise + une table dans un coin verdoyant
    • Posez les « Sandwichs » sur la table
    • Phyllali sera attiré par cet habitat agricole

    Givrali : réseaux de téléphériques et « Glace pilée »

    Givrali m’a pris un peu plus de préparation, car son défi repose sur la mise en place de réseaux de téléphériques. C’est aussi un excellent moyen de traverser des zones difficiles.

    • Objectif : placer 5 réseaux de téléphériques sur la carte
    • Récompense : l’objet unique « Glace pilée »

    Quelques conseils issus de mon expérience :

    • Ne placez pas vos téléphériques au hasard : servez-vous-en pour relier des zones importantes (champs, habitats, points d’intérêt)
    • Essayez de rentabiliser chaque réseau en le plaçant sur un trajet que vous utiliserez souvent

    Une fois la « Glace pilée » en poche :

    • Installez un habitat (chaise + table)
    • Posez la « Glace pilée » sur la table
    • Givrali viendra découvrir ce petit coin rafraîchissant

    Nymphali : multiplier les habitats et « Gâteau ruban »

    Nymphali est, de loin, l’une des évolutions les plus faciles à obtenir, surtout si vous aimez déjà décorer et densifier votre ville.

    • Objectif global :
      • Créer des habitats en nombre
      • Attirer plusieurs Pokémon dans votre Ville‑Nouvelle
    • Récompense : l’objet unique « Gâteau ruban »

    Dans mon cas, le défi s’est quasiment validé tout seul pendant que je travaillais sur les autres évolutions, car je construisais déjà beaucoup d’habitats pour divers Pokémon.

    Une fois le « Gâteau ruban » obtenu :

    • Créez un petit habitat accueillant (chaise + table, avec éventuellement d’autres décorations autour)
    • Posez le « Gâteau ruban » sur la table
    • Nymphali devrait apparaître assez rapidement, attiré par l’ambiance conviviale

    Astuces générales et erreurs à éviter pour les évolutions d’Évoli

    En rétrospective, voici ce qui m’aurait fait gagner le plus de temps :

    • Regroupez les objectifs : par exemple, pendant que vous travaillez sur les routes pour Noctali, pensez déjà à la disposition de vos téléphériques pour Givrali et aux constructions variées pour Pyroli.
    • Soignez toujours votre environnement : presque tout passe par là (déblayer, verdir, loger et chouchouter les Pokémon).
    • Vérifiez deux fois vos habitats :
      • Y a‑t‑il bien une chaise ?
      • Une table ?
      • L’objet unique est-il posé sur la table (et pas au sol ou sur un autre meuble) ?
    • Évitez de lancer trop de défis PC en même temps si vous débutez : concentrez-vous sur 1 ou 2 pour mieux suivre votre progression.
    • Patientez un peu après avoir installé l’objet : les évolutions ne débarquent pas toujours instantanément, laissez-les le temps de “visiter” l’habitat.

    Conclusion : une collection d’Évoli au service de votre Ville‑Nouvelle

    En suivant cet ordre – Aquali, Mentali, Nymphali pour commencer, puis Voltali, Pyroli, Noctali, Phyllali et enfin Givrali – j’ai réussi à réunir toutes les évolutions d’Évoli en quelques sessions de jeu sans tourner en rond. Le plus important est de considérer ces défis non pas comme des tâches isolées, mais comme un fil conducteur pour développer intelligemment votre Ville‑Nouvelle.

    Une fois tous les habitats d’Évoli en place, votre environnement aura naturellement monté de plusieurs crans, débloquant encore plus de défis, de recettes et de Pokémon à accueillir. Si vous prenez le temps de bien planifier vos constructions et vos cultures, cette collection d’évolutions deviendra presque un “sous‑objectif” naturel de votre progression.

    Que vous jouiez en nomade ou sur grand écran, prenez le temps de regarder votre ville vivre avec Évoli et toute sa famille : c’est là que Pokopia montre vraiment son charme.

  • Test de Romeo is a Dead Man – La romance maudite et barrée qui pourrait bien être le meilleur jeu

    Test de Romeo is a Dead Man – La romance maudite et barrée qui pourrait bien être le meilleur jeu

    Réveils ratés, café renversé et veste qui parle : mes premières heures avec Romeo

    Je ne savais pas trop à quoi m’attendre en lançant Romeo is a Dead Man sur PS5, un soir à 22h, casque vissé sur les oreilles, lumières éteintes. J’avais surtout en tête le Suda51 de No More Heroes et Killer7 : du style, des idées, parfois du génie, souvent du foutoir. Après une quinzaine d’heures jusqu’aux crédits, et quelques retours sur des niveaux pour bidouiller mes builds, j’ai la sensation très étrange d’avoir joué à l’un de ses jeux les plus aboutis… et en même temps à l’un des plus clivants.

    Le ton est posé dès la toute première boucle : alarme, réveil en sursaut, café renversé au ralenti, briefing d’agent spatio-temporel avec un sérieux de film B, puis vaisseau, moto, zone infestée de zombies et veste parlante qui commente tout ce que vous faites comme si elle faisait un podcast. La même scène, rejouée encore et encore à chaque mission, aurait pu me gonfler ; au bout de 4 à 5 heures, elle avait plutôt un parfum de rituel absurdement rassurant, un peu comme un générique de série trop vu mais qu’on refuse de zapper.

    Et puis il y a l’idée qui décroche vraiment la mâchoire : pour progresser, on plonge littéralement dans un téléviseur pour basculer dans un “sous-espace” parallèle, sorte de version tordue et abstraite des arènes principales. La première fois que j’ai fait ça, à moitié perdu, je me suis demandé si le jeu essayait consciemment de me larguer ou si j’avais raté un tuto. Spoiler : un peu des deux, et c’est assumé.

    Un Suda51 plus mûr, mais toujours allergique à la ligne droite

    Je viens de la vieille école Grasshopper : Killer7 à l’époque GameCube, No More Heroes sur Wii avec la Wiimote qui hurle, Lollipop Chainsaw en mode plaisir coupable. Romeo is a Dead Man s’inscrit clairement dans cette lignée : héros improbable (un ex-mort devenu agent du FBI temporel), violence stylisée, humour graveleux une minute et mélancolique la suivante, avalanche de références pop digérées façon collage.

    La différence, c’est le sentiment de cohérence globale. Attention, on reste dans un trip où l’on plante des graines pour faire pousser des zombies alliés et où un chat humanoïde vous parle comme un manager de start-up. Mais sous la couche de WTF, j’ai senti une vraie colonne vertébrale : la romance tordue entre Romeo et des déclinaisons de Juliet éparpillées dans le temps, et cette obsession de réparer une chronologie fracassée par l’amour et la folie.

    Au bout d’une dizaine d’heures, en recollant les morceaux de ce récit qui part dans tous les sens, j’ai eu ce petit déclic que j’attends toujours d’un jeu Suda : le moment où le chaos commence à dessiner quelque chose de lisible, presque émouvant, sans perdre son mauvais goût joyeux.

    Le cœur du jeu : une baston nerveuse dopée à des idées débiles… mais brillantes

    Manette en main, Romeo is a Dead Man reste avant tout un jeu d’action à arènes. On enchaîne des zones infestées de zombies (et autres horreurs tempo-dimensionnelles) avec un mélange de mêlée, tir et gestion d’aptitudes. C’est quand le jeu laisse tomber les explications pour vous jeter dans la mêlée que sa personnalité ressort le plus.

    Une boucle de combat simple en surface, mais pleine de petites subtilités

    Le setup de base : une arme de corps-à-corps qui fait le gros du nettoyage, une arme à distance pour viser les points faibles et interrompre les attaques, une esquive généreuse mais pas infinie, et une super-attaque qui sert aussi de bouton panique puisqu’elle permet de regagner de la vie. Sur PS5, les retours haptiques donnent un petit supplément de punch aux coups de lame et aux tirs chargés, même si le jeu n’en fait pas un argument majeur.

    Ce qui m’a accroché, c’est l’agencement des arènes. Très vite, les combats deviennent des puzzles dynamiques : jouer avec la verticalité, déclencher ou éviter des pièges, attirer la horde dans une zone avant de passer dans le sous-espace par un téléviseur pour activer un mécanisme qui reconfigure la carte dans le monde “réel”. Lors d’une mission vers la 6e heure de jeu, je suis resté bloqué un bon moment simplement parce que je pensais le jeu plus bête qu’il n’est : la solution consistait à laisser en vie certains ennemis pour qu’ils tiennent des interrupteurs organiques pendant que je faisais ma vie dans l’autre dimension.

    Les “Bâtards” : planter des zombies comme on ferait son potager

    L’idée la plus marquante reste pour moi le système de Bâtards, ces zombies acolytes que l’on fait pousser à partir de graines. Dans certaines zones, on trouve des sols spécialement marqués où planter ces graines : quelques secondes plus tard, un mort-vivant plus ou moins fonctionnel émerge, prêt à servir de tourelle vivante, de tank, ou même de plateforme improvisée.

    Screenshot from Romeo is a Dead Man
    Screenshot from Romeo is a Dead Man

    Au début, je les ai traités comme de simples bonus, un petit plus rigolo. Après un boss qui m’a éclaté quatre fois de suite, j’ai fini par aborder leurs descriptions et comprendre que leur positionnement change complètement l’approche de certaines rencontres. Placer un Bâtard à tir longue distance pour couvrir un couloir, pendant qu’un autre sert de leurre, transforme une arène qui semblait injuste en affrontement presque chorégraphié.

    Ça ne devient jamais du pur jeu de stratégie, mais ça casse la monotonie du “je roule sur tout ce qui bouge” qui menace souvent ce genre de jeu à mi-parcours. Dommage que le bestiaire reste lui assez limité : les combinaisons d’ennemis deviennent intéressantes, mais on retrouve un peu trop souvent les mêmes tronches décomposées.

    Des mini-jeux et systèmes décalés qui surprennent vraiment

    Le moment où j’ai compris que le jeu ne se fixerait jamais de limites, c’est ce mini-jeu façon Pac-Man qui sert… de menu d’améliorations passives. Pour débloquer des bonus, vous contrôlez une petite icône dans un labyrinthe, vous “gobez” des power-ups tout en évitant des fantômes temporels, chaque erreur coûtant une ressource que vous avez péniblement accumulée en mission.

    Sur le papier, ça a l’air bête. En pratique, ce petit casse-tête m’a fait réfléchir plus que certains arbres de talents de gros AAA. Sacrifie-t-on une ressource pour tenter d’atteindre une amélioration majeure au fond du labyrinthe, au risque de tout perdre ? Ou sécurise-t-on des bonus mineurs mais sûrs ? C’est ce genre de zigzag ludique, jamais “safe”, qui donne au jeu ce parfum de série B hyper inspirée.

    Une narration puzzle : Juliet, le temps en miettes et le romantisme version Grasshopper

    Impossible de résumer proprement le scénario sans lui enlever une partie de son charme. Disons simplement que Romeo, revenu d’entre les morts pour des raisons qui mettent un moment à s’éclaircir, traque différentes versions de Juliet à travers des anomalies temporelles, convaincu qu’elle est liée au chaos qui ronge l’espace-temps.

    Chaque “Juliet” est ancrée dans une époque ou un contexte légèrement différent, avec son propre ton : un chapitre flirte avec la comédie romantique absurde, un autre s’enfonce dans le thriller paranormale, un troisième bifurque carrément vers le survival-horror avec mécaniques d’infiltration et gestion limitée des ressources. Ce fameux chapitre “horreur”, joué vers la fin de ma première grosse session (vers 3h du matin…), m’a mis beaucoup plus mal à l’aise que prévu. Moins par sa difficulté que par son ambiance : couloirs trop silencieux, jumpscares malpolis, Juliet omniprésente mais insaisissable.

    La conséquence de ce patchwork tonal, c’est une narration volontairement fragmentée. Pendant les 5-6 premières heures, on est plus spectateur que véritablement investi ; le jeu préfère balancer des images fortes et des idées folles plutôt que de bercer avec un arc dramatique classique. C’est seulement en approchant de la fin que le thème central – le romantisme désespéré, quasi suicidaire – prend le dessus.

    Screenshot from Romeo is a Dead Man
    Screenshot from Romeo is a Dead Man

    À noter : la localisation anglaise, même si elle colle globalement au ton lunatique du jeu, m’a parfois semblé plus approximative que maligne. Certaines répliques sentent le calque un peu littéral du japonais, et j’ai raté quelques nuances faute de sous-titres vraiment peaufinés. Rien de catastrophique, mais ça jure un peu dans une œuvre qui repose beaucoup sur le verbe et la dérision.

    Un collage visuel qui frôle parfois l’indigestion… et c’est assumé

    Techniquement, Romeo is a Dead Man tourne sous Unreal Engine 5, mais il ne cherche clairement pas la vitrine technologique. L’intérêt est ailleurs : le jeu change régulièrement de peau, quitte à ressembler à une mixtape d’école d’art. FMV granuleuses façon VHS, maquettes filmées en vraie prise de vue, filtres crasseux, séquences qui singent le pixel art 16 bits, planches façon comics… Rien n’a l’air “propre”, tout a l’air voulu.

    Sur un écran 4K, en mode qualité sur PS5, j’ai parfois eu l’impression de regarder un vieux enregistrement de TV sur lequel on aurait branché une console moderne. Les effets de particules, le sang stylisé et les explosions pop saturent l’écran. C’est génial pour l’ambiance, moins pour la lisibilité en plein combat. Il m’est arrivé de perdre mon personnage dans le chaos visuel, surtout quand les Bâtards, les projectiles ennemis et les éléments interactifs s’entremêlent dans une orgie de couleurs et de bruit.

    En termes de direction artistique pure, je suis conquis : personne d’autre ne fait ça à ce niveau d’audace, et le jeu parvient à donner du sens à cette esthétique du patchwork, comme si chaque style visuel représentait un angle différent sur la mémoire et la fiction. Mais il faut accepter le paquet complet, y compris les moments où l’on se dit “ok, là, c’est vraiment trop pour mes yeux fatigués”.

    Performances, caméra et petits dérapages : quand la cassette se met à grésiller

    Sur le plan technique pur, on est sur du “suffisant mais rugueux”. Sur PS5, le mode performance m’a paru le seul vraiment jouable : le mode qualité baisse nettement en fluidité dès que l’action s’emballe, et dans un jeu aussi nerveux, sentir les chutes de framerate nuit clairement au plaisir. En performance, ce n’est pas parfaitement stable, mais la sensation de contrôle reste bonne la plupart du temps.

    Le plus gros problème pour moi n’est pas tant les images par seconde que la combinaison “caméra + lock-on + effets visuels”. La caméra a tendance à se coller un peu trop près de Romeo, et dans les espaces confinés, on finit régulièrement avec un mur en gros plan ou un élément de décor qui masque l’action. Ajoutez à ça des flashs, des filtres, des particules, et certaines attaques ennemies deviennent difficiles à anticiper pour de mauvaises raisons.

    On ressent aussi par moments le fameux “jank” Unreal 5 : collisions approximatives, petites saccades quand une cinématique se déclenche, stutters pendant les séquences en FMV. Rien qui gâche complètement l’expérience, mais ça rappelle qu’on est loin du triple A calibré. Personnellement, ça m’a plus amusé qu’énervé – ça colle à la vibe série B – mais je vois très bien quel type de joueur va décrocher là-dessus.

    Enfin, les deux derniers chapitres m’ont paru plus laborieux, comme si le jeu insistait un peu trop sur certaines idées déjà exploitées. Les arènes y sont plus longues, avec quelques pics de difficulté parfois mal dosés, et on sent un léger essoufflement du flow général. Rien de dramatique, mais après une première moitié ultra inventive, la comparaison fait mal.

    Screenshot from Romeo is a Dead Man
    Screenshot from Romeo is a Dead Man

    Pour qui est Romeo is a Dead Man ? Certainement pas pour tout le monde

    Plus j’avançais, plus je me disais que ce jeu est conçu comme une lettre d’amour à un public très précis, et tant pis pour le reste. Si vous aimez :

    • les jeux d’action qui préfèrent l’inventivité à la finition clinique,
    • les récits à la Lynch, où l’on comprend d’abord avec les tripes avant de comprendre avec la tête,
    • les auteurs qui n’ont pas peur du mauvais goût et des ruptures de ton brutales,
    • et cette période des jeux PS2 / early 360 faite de risques, d’échecs magnifiques et de coups de génie…

    …vous avez de grandes chances de tomber amoureux de Romeo is a Dead Man. Pour ce profil-là, ses défauts – répétitivité d’une partie des combats, problèmes de lisibilité, technique instable – deviennent presque des marques d’authenticité.

    En revanche, si vous cherchez un beat’em all super ciselé, avec des mécaniques parfaitement polies, une narration transparente et une réalisation en béton armé, vous allez probablement passer plus de temps à pester contre le jeu qu’à l’apprécier. Le titre ne fait aucun effort pour arrondir les angles ou vous prendre par la main. Dès les premières minutes, on comprend qu’il préfère être aimé passionnément par quelques joueurs que simplement apprécié par tout le monde.

    Verdict : une romance parfaitement imparfaite – 8/10

    Au moment où les crédits sont tombés, un peu après ma 16e heure de jeu, je me suis surpris à lancer aussitôt une mission déjà terminée, juste pour tester une combinaison différente de Bâtards et voir si je pouvais “casser” une arène d’une nouvelle façon. Pour moi, c’est souvent le signe qu’un jeu d’action a réussi quelque chose de fort : me donner envie d’expérimenter une fois l’histoire pliée.

    Romeo is a Dead Man est bourré de problèmes : des pics de difficulté mal digérés, une caméra parfois catastrophique, un bestiaire qui tourne en rond, une technique peu stable et une narration qui va en laisser plus d’un sur le bas-côté. Mais c’est aussi un jeu d’une générosité rare, qui tente réellement de bousculer les codes du genre avec des trouvailles de game design et de mise en scène qu’on ne voit nulle part ailleurs.

    Je le vois comme le Suda51 le plus “accompli” dans sa capacité à concilier radicalité artistique et plaisir de jeu immédiat. Pas parce qu’il gomme ses défauts – au contraire, il les exhibe – mais parce qu’il réussit à les intégrer à une proposition globale cohérente : celle d’une romance maudite qui déchire le temps, d’un poème crado écrit au sang fluorescent sur un vieux VHS rayé.

    Si vous acceptez de rentrer dans son délire, de tolérer ses angles cassés et ses sautes d’humeur, vous trouverez là un jeu d’action comme on en voit trop peu : personnel, audacieux, parfois brillant, souvent bordélique, mais toujours passionné. Et dans un paysage saturé de productions lisses, c’est exactement le genre de défauts que j’ai envie d’aimer.

    Note finale : 8/10 – un trip d’auteur généreux, génial par endroits, frustrant par d’autres, mais qui ne laisse jamais indifférent.

    TL;DR – Romeo is a Dead Man en bref

    • Un jeu d’action barré où l’on incarne un agent ressuscité, coincé dans des boucles temporelles, qui poursuit différentes Juliet à travers des anomalies spatio-temporelles.
    • Un système de combat efficace mêlant mêlée, tir, esquive et super-attaque, enrichi par les Bâtards, ces zombies alliés que l’on fait pousser comme des plantes stratégiques.
    • Une créativité débordante : voyages via téléviseurs, sous-espace à explorer, mini-jeu façon Pac-Man pour gérer les améliorations, chapitres qui changent de genre (jusqu’au survival-horror).
    • Une direction artistique patchwork (FMV, VHS, maquettes, 16 bits, comics) aussi fascinante que parfois fatigante pour la lisibilité en plein combat.
    • Une technique rugueuse : framerate instable en mode qualité, caméra capricieuse, effets visuels qui saturent l’écran, localisation anglaise perfectible.
    • Une narration fragmentée mais marquante, centrée sur une romance maudite qui finit par retomber sur ses pieds émotionnellement, malgré un ton souvent outrancier.
    • Un jeu profondément clivant, pensé pour les amateurs de jeux d’auteur imparfaits mais passionnés, beaucoup moins pour les fans de productions ultra polies.
    • Verdict : 8/10 – imparfait jusqu’à la moelle, mais sans doute l’une des œuvres les plus fortes et personnelles de Suda51.
  • Test de Gear.Club Unlimited 3 : un bon arcade de course gâché par sa technique bancale sur Nintendo

    Test de Gear.Club Unlimited 3 : un bon arcade de course gâché par sa technique bancale sur Nintendo

    J’y ai cru… puis Switch 2 m’a ramené à la réalité

    Je vais être franc : j’avais vraiment envie d’aimer Gear.Club Unlimited 3. Sur Nintendo Switch 2, les jeux de bagnoles modernes ne courent pas les rues, et avoir un nouvel arcade avec des vrais constructeurs, des routes inspirées du Japon et de la France, et un système de gestion de club… sur le papier, ça cochait toutes mes cases.

    Je l’ai lancé sur ma Switch 2, d’abord en docké sur une télé 4K, puis plusieurs soirées en portable dans le canapé. J’étais prêt à fermer les yeux sur quelques concessions techniques tant que la sensation de conduite était là. Sauf qu’au bout de 3-4 heures, un constat s’est imposé : il y a un bon jeu d’arcade sous le capot, mais il est coincé derrière une technique catastrophique et une IA complètement à la rue.

    Et ce qui rend tout ça encore plus inquiétant, c’est le contexte : Nacon vient d’être déclaré insolvable. Du coup, l’espoir de voir Eden Games corriger proprement le tir à coups de patchs s’amenuise pas mal.

    Premiers tours de roue : Tokyo by night, Driveclub dans un coin de la tête

    Les premières minutes m’ont franchement mis de bonne humeur. Tu démarres dans une campagne scénarisée avec personnages, dialogues et un objectif clair : monter un nouveau club au Japon, puis étendre tes activités vers une région méditerranéenne qui transpire la côte française.

    Sur la carte, tu choisis tes épreuves, tu développes ton garage, tu gagnes des voitures sous licence (Nissan, BMW, McLaren, Bentley, Subaru, etc.) et tu débloques des tracés. Les circuits sont fictifs, mais on reconnait tout de suite l’inspiration : autoroutes façon Tokyo, routes de montagne japonaises, campagnes et bords de mer très “sud de la France”. Ambiance réussie, honnêtement.

    Au volant, la première sensation est plutôt bonne. Arcade assumé, mais pas débilement simpliste. Les freinages comptent, tu ne peux pas juste rester à fond et rebondir sur les rails. Si tu accélères trop tôt en sortie de virage, la voiture part en grand travers, parfois de façon un peu exagérée, mais ça donne ce petit côté “jeu d’arcade exigeant” que j’aime bien.

    Au bout de deux heures, le feeling m’a même rappelé Driveclub par touches, vraiment en version “light” hein. La caméra, le côté agressif du bitume mouillé, la sensation de vitesse sur certaines routes… On n’est clairement pas au même niveau de finition, mais j’ai eu plusieurs flashs de ce jeu-là, et ça m’a fait plaisir.

    Un mode Carrière et une gestion de club qui donnent envie de s’investir

    Le cœur du jeu, c’est le mode Carrière. Là, Eden Games a eu quelques bonnes idées qui vont au-delà de la simple enfilade de championnats.

    Tu gères ton club/atelier, une sorte de hub où tu peux :

    • placer des zones de mécaniques pour améliorer tes voitures ;
    • agrandir les espaces de stationnement pour ton parc auto ;
    • poser des éléments purement décoratifs, histoire de personnaliser un peu ton coin ;
    • assigner du personnel à différentes tâches pour obtenir des bonus (plus d’argent après les courses, gains de ressources, etc.).

    Les techniciens sont littéralement un “ressource” que tu gagnes en terminant certaines épreuves et que tu affectes à des postes. Par exemple, en collant un gars sur le globe qui te sert à choisir tes courses, tu augmentes tes revenus après chaque épreuve. C’est un détail, mais ça donne ce petit sentiment de progression hors piste que la plupart des arcades n’ont pas.

    Côté économie, le jeu balance énormément de crédits, mais beaucoup moins les pièces nécessaires aux upgrades. Pendant les 5-6 premières heures, je me suis souvent retrouvé avec plein de thunes mais sans les modules requis pour améliorer correctement ma caisse. Sur le papier, ça pourrait être un vrai système de gestion intéressant, te forçant à choisir quelle voiture chouchouter.

    Le problème, c’est qu’avec l’IA catastrophique, tu n’as presque jamais besoin d’optimiser quoi que ce soit pour gagner. Et là, tout le château de cartes de la progression s’effondre un peu.

    La conduite : fun, mais tous les bolides se ressemblent

    En piste, la conduite en elle-même est sympa. On est loin d’une simu, évidemment, mais le jeu ne se conduit pas non plus comme un mobile f2p insipide.

    Screenshot from Gear.Club Unlimited 3
    Screenshot from Gear.Club Unlimited 3

    Tu dois freiner tôt, préparer tes virages, rester relativement propre. Les voitures peuvent décrocher si tu bourrines, surtout si tu remets les gaz comme un goret en milieu de courbe. Là où j’ai un peu déchanté, c’est en changeant de voitures régulièrement au fil de ma progression.

    Les différences de comportement entre les modèles sont étonnamment faibles. Qu’il s’agisse de mon premier Subaru BRZ ‘21 ou de voitures censées être bien plus bestiales, j’ai eu la sensation de conduire à peu près la même chose, avec juste des stats un peu plus élevées et une accélération différente. En arcade, je ne demande pas le feeling d’un Assetto Corsa, mais un minimum de personnalité d’un modèle à l’autre, ça aide à s’attacher à son garage.

    Le jeu brille surtout dans certains types d’épreuves :

    • Courses classiques en circuit ou point A > point B ;
    • Contre-la-montre assez nerveux ;
    • Et surtout les duels 1 contre 1 sur autoroute, avec du trafic, ambiance Tokyo Xtreme Racer.

    Ces duels autoroutiers sont, de loin, ce que j’ai préféré. Tu zigzagues entre les voitures de civil, tu cherches l’aspiration, tu tentes un dépassement à la limite du crash… Franchement, ces moments-là sont plus fun que certains clones officiels de Tokyo Xtreme Racer sortis récemment. Quand Gear.Club Unlimited 3 se contente d’être un pur jeu d’arcade sans se prendre la tête, il marche vraiment bien.

    Une IA tellement faible que ça casse tout le plaisir

    Mais tout ce qui touche aux adversaires contrôlés par le jeu part complètement en vrille. L’IA est l’un des pires points que j’ai vus depuis longtemps dans un racer moderne.

    Les bots freinent beaucoup trop fort dans les virages. Il m’est arrivé des dizaines de fois de les rentrer dedans parce qu’ils pilaient à des endroits où tu peux, toi, passer bien plus vite. Sur route sinueuse, ils se traînent alors qu’ils devraient avoir des voitures largement supérieures à la tienne. Résultat : tu les manges un par un en courbe, sans forcer.

    À l’inverse, dès que la route se dégage et que tu arrives sur une longue ligne droite, si ta voiture est objectivement un cran en dessous, ils te fusent dessus comme des missiles sol-air. On sent une sorte de “rubber band” mal calibré : ils trichent pour rester dans le coup, mais roulent comme des touristes dès qu’il faut tourner le volant.

    Conséquence directe : j’ai passé une quantité déraisonnable de temps à gagner des courses avec mon Subaru de départ alors que le plateau affichait des machines théoriquement bien plus performantes. Ajoute à ça l’absence de réel caractère entre les modèles, et la progression perd énormément de saveur.

    Screenshot from Gear.Club Unlimited 3
    Screenshot from Gear.Club Unlimited 3

    Avec une IA correcte, la gestion de club, les ressources limitées, le choix des upgrades… tout ça aurait pris du sens. Là, on a plutôt l’impression de rouler dans un bac à sable sympa mais sans opposition digne de ce nom.

    Le vrai crash : performance, stabilité et ergonomie technique sur Switch 2

    C’est là que ça fait vraiment mal. Sur une console toute neuve comme la Nintendo Switch 2, qui a déjà prouvé avec d’autres titres qu’elle pouvait tenir des jeux beaucoup plus ambitieux, Gear.Club Unlimited 3 est tout simplement indigne dans son état actuel.

    Deux modes sont disponibles :

    • Mode Qualité : 30 fps, image un peu plus propre, mais la fluidité est trop instable pour un jeu de course. Après 10 minutes, j’ai abandonné.
    • Mode Performance : vise les 60 fps, mais au prix d’une résolution très basse et d’un motion blur agressif impossible à désactiver.

    J’ai fini par rester quasi exclusivement en mode Performance, parce que la conduite à 30 fps mous n’a juste aucun sens pour un jeu de bagnoles. Mais même là, la netteté est catastrophique : aliasing partout, textures baveuses, horizon qui se transforme en bouillie. En docké, c’est déjà dur à encaisser ; en portable, c’est carrément fatigant pour les yeux.

    Le motion blur, en particulier, est une plaie. Chaque mouvement de caméra, chaque changement de direction transforme l’image en soupe floue. Et comme il n’y a aucun réglage graphique, tu es coincé avec ce choix imposé. Pour un jeu qui mise sur le plaisir de rouler, c’est un non-sens total.

    Et tout ça, c’est sans parler du pire : les freezes complets du jeu. Pas un petit drop de framerate, non, des arrêts nets. Chez moi, sur une dizaine d’heures de jeu, j’ai eu un plantage complet environ toutes les 50-60 minutes. Image figée, plus aucun input reconnu, obligé de revenir au menu de la console pour forcer la fermeture de l’application.

    Le plus frustrant, c’est quand ça arrive juste après une course proprement gagnée, avant même que le jeu n’ait le temps d’enregistrer. Tu relances, tu recommences, et la confiance dans le jeu descend en flèche.

    Tout mis bout à bout, la sensation est claire : Gear.Club Unlimited 3 est sorti trop tôt. Manque de test, manque de polish, manque d’optimisation. Sur une console fraîche comme la Switch 2, ça ne pardonne pas.

    Nacon dans le rouge : peut-on vraiment compter sur des patchs ?

    Normalement, avec un jeu dans cet état, j’aurais tendance à dire : “OK, c’est bancal au lancement, mais donnons sa chance à Eden Games, les versions PC/PS5/Xbox arrivent plus tard, ils vont profiter de ce délai pour corriger le tir et améliorer la version Switch 2 au passage”.

    Sauf que Nacon, l’éditeur, vient de se déclarer insolvable. Et là, difficile de ne pas s’inquiéter. Dans ce genre de contexte, les priorités deviennent très floues : restructuration, fermeture de studios, focus sur quelques projets… On ne sait tout simplement pas si Gear.Club Unlimited 3 va bénéficier du suivi dont il aurait cruellement besoin.

    Screenshot from Gear.Club Unlimited 3
    Screenshot from Gear.Club Unlimited 3

    Peut-être que des patchs débarqueront et corrigeront au moins la stabilité et quelques soucis d’optimisation. Mais pour l’instant, ce n’est qu’un espoir, pas une garantie. Et au moment où j’écris ces lignes, acheter le jeu en misant sur des mises à jour salvatrices me paraît risqué.

    Et le multi, le jeu libre, le reste ?

    Pour être complet : le jeu ne se limite pas à la carrière solo scénarisée. Il y a aussi de la course libre, de la conduite libre sur les routes, et du multijoueur en écran partagé. Sur le principe, c’est parfait pour une console Nintendo : soirée canapé, deux manettes, de la baston en 1v1 sur autoroute dans les bouchons tokyoïtes.

    Dans les faits, la base est fun, mais les problèmes techniques ne disparaissent pas parce que tu ajoutes un deuxième joueur. L’image reste floue, le motion blur reste pénible et tu gardes toujours cette impression d’un jeu pas fini. J’ai tout de même passé quelques bons moments à faire découvrir les tracés à un pote, mais on a très vite replongé sur d’autres racers plus stables.

    Alors, pour qui est Gear.Club Unlimited 3 dans cet état ?

    En l’état, je ne peux pas honnêtement recommander Gear.Club Unlimited 3 sur Switch 2 à plein tarif. Même en étant indulgent, même en adorant les jeux de course.

    Qui pourrait malgré tout y trouver un intérêt ?

    • Les joueurs qui veulent absolument un nouvel arcade de voitures sur Switch 2 et qui sont prêts à tolérer un rendu très moche et des plantages réguliers.
    • Ceux qui sont curieux du système de gestion de club et de l’aspect “garage à la maison”, et qui sont capables de faire abstraction de l’IA éclatée.
    • Les fans de la série Gear.Club qui savent à quoi ils s’exposent et qui espèrent vraiment des patchs futurs.

    Mais pour quiconque cherche un jeu de course solide, propre techniquement, avec une IA correcte et une progression satisfaisante, il vaut mieux attendre de voir comment la situation évolue, voire se tourner vers d’autres titres, même plus anciens.

    Verdict : un bon moteur coincé dans une caisse en ruine

    Après une bonne dizaine d’heures sur Gear.Club Unlimited 3 sur Nintendo Switch 2, je suis sorti avec un sentiment partagé, mais surtout une grosse frustration. Il y a clairement un jeu d’arcade attachant là-dessous : les tracés japonais et méditerranéens fonctionnent bien, la conduite est plutôt agréable, les duels d’autoroute sont vraiment fun, et la gestion du club donne une petite profondeur bienvenue.

    Mais quand l’IA est à ce point ratée et que la technique s’écroule entre flou permanent, résolution aux fraises et freezes réguliers, difficile de passer l’éponge. Surtout au lancement d’une nouvelle console, à un moment où chaque jeu important aide à définir l’image de la machine.

    Avec un bon patch de stabilité, une amélioration de la netteté et un léger retouchage de l’IA, j’aurais pu le recommander comme petit arcade sympa pour combler un trou dans la ludothèque de la Switch 2. En l’état, c’est plutôt un avertissement : même avec de bonnes idées, on ne sort pas un jeu de course aussi mal optimisé en 2026 sans que ça pique très fort.

    Note finale : 5/10 – Il y a du potentiel, mais tant que la technique et l’IA ne sont pas réparées, c’est un pari beaucoup trop risqué.

    TL;DR – Ce qu’il faut retenir de Gear.Club Unlimited 3 sur Switch 2

    • + Ambiance réussie : routes inspirées du Japon et du sud de la France, avec des duels autoroute/traffic vraiment fun.
    • + Gestion de club agréable : atelier personnalisable, personnel à assigner, petite touche de metagame qui fait plaisir.
    • + Conduite arcade plaisante, ni trop simpliste ni trop prise de tête, parfaite pour des sessions courtes.
    • – IA catastrophique : freine trop, ne sait pas gérer les virages, rubber band bancal, casse la progression.
    • – Différences de conduite minimes entre les voitures, ce qui réduit l’envie d’élargir son garage.
    • – Technique indigne sur Switch 2 : mode 30 fps lourd, mode 60 fps très flou, motion blur non désactivable.
    • – Plantages réguliers obligeant à fermer le jeu via le menu de la console.
    • – Contexte compliqué pour l’éditeur Nacon, qui rend incertaine la perspective de patchs correctifs sérieux.
  • Slay the Spire 2 : Comment débloquer tous les personnages – guide rapide

    Slay the Spire 2 : Comment débloquer tous les personnages – guide rapide

    Pourquoi débloquer vite tous les personnages (et combien de temps ça prend)

    Après mes premières 8-10 heures sur Slay the Spire 2, j’étais frustré de ne pas encore avoir accès à tout le roster. Je pensais qu’il fallait au moins battre l’Acte 3 avec chaque perso pour débloquer le suivant… jusqu’au moment où j’ai testé un truc “bête” : lancer une partie, abandonner immédiatement, et voir si ça comptait. Spoiler : oui, ça compte.

    Avec cette astuce, j’ai pu débloquer tous les personnages en moins de 10 minutes, sans faire une seule vraie run. Ce guide va te montrer exactement :

    • Dans quel ordre les personnages se débloquent.
    • Comment déclencher le déblocage le plus vite possible (forfeit / abandon).
    • Un résumé du style de jeu de chaque perso pour savoir qui tester ensuite.
    • Les erreurs à éviter que j’ai moi-même faites au début.

    Comment fonctionne le déverrouillage dans Slay the Spire 2

    Le point clé que le jeu n’explique pas très clairement, c’est que les personnages se débloquent dans un ordre fixe, et que le simple fait de jouer une run avec l’un d’eux (même si tu perds ou abandonnes immédiatement) suffit à lancer le suivant.

    • Ordre de déverrouillage : Ironclad → Silent → Regent → Necrobinder → Defect.
    • Ce qui compte : démarrer une run avec le personnage précédent.
    • Victoire NON requise : une run échouée ou abandonnée est suffisante.
    • Temps estimé : 5 à 10 minutes pour tout débloquer si tu fais que des runs “sacrificielles”.

    Le jeu enregistre ta progression dans le menu Timeline (Chronologie). À chaque nouveau personnage, tu vois souvent une petite animation de carte d’“Époque” qui se débloque. C’est super stylé la première fois, mais une fois que tu sais ce que tu fais, tu peux enchaîner très vite.

    Important : tu n’as pas besoin de finir le combat du premier étage. Le déclencheur est le fait d’avoir validé le choix du personnage et lancé la run. À partir de là, tu peux mourir exprès ou abandonner via le menu pause.

    Guide pas à pas : débloquer tous les personnages en moins de 10 minutes

    Voici la méthode que j’use maintenant sur chaque nouveau profil pour tout débloquer très vite. Je joue sur PC, donc j’indique Échap pour le menu pause, mais c’est la même idée avec le bouton Start sur manette.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Étape 1 – Ironclad (débloqué par défaut)

    Condition : aucune, l’Ironclad est disponible dès le lancement du jeu.

    Ce que tu dois faire :

    • Depuis l’écran principal, choisis Play puis sélectionne Ironclad.
    • Lance une nouvelle ascension normale (peu importe les options, ça n’a aucune importance ici).
    • Une fois sur la carte de l’Acte 1, clique sur n’importe quel nœud de combat.
    • Dès que le combat commence, appuie sur Échap → choisis Abandonner la run (ou laisse juste les ennemis te tuer en passant tes tours si tu préfères).

    Après l’écran de fin de run, quand tu reviens au menu de choix de personnage, The Silent devrait maintenant être disponible.

    Erreur que j’ai faite au début : retourner au menu principal avant de commencer un combat. Tant que le combat n’est pas lancé, le jeu ne considère pas vraiment que tu as “joué” la run. Assure-toi que les cartes sont apparues à l’écran au moins une fois.

    Étape 2 – Silent

    Condition : avoir joué une run avec Ironclad (ce que tu viens de faire).

    Répète exactement le même schéma :

    • Sélectionne Silent comme personnage.
    • Lance une nouvelle partie.
    • Va sur un nœud de combat de l’Acte 1.
    • Abandonne dès que le combat commence, ou meurs volontairement.

    En revenant au menu, tu devrais voir apparaître The Regent.

    Étape 3 – Regent

    Condition : avoir joué une run avec Silent.

    Même principe :

    • Sélectionne Regent.
    • Lance une run.
    • Entre dans un combat.
    • Abandonne ou laisse-toi mourir.

    Le jeu te débloquera ensuite The Necrobinder.

    Étape 4 – Necrobinder

    Condition : avoir joué une run avec Regent.

    Encore une fois, on enchaîne :

    • Sélectionne Necrobinder.
    • Lance une nouvelle run.
    • Commence un premier combat.
    • Abandonne aussitôt.

    Après cette run avortée, tu verras enfin Defect apparaître sur l’écran de sélection.

    Étape 5 – Defect

    Condition : avoir joué une run avec Necrobinder.

    À ce stade, tout le roster est débloqué. Tu peux lancer une vraie partie avec Defect, ou refaire le même process pour “valider” que tout fonctionne. De mon côté, je profite souvent de ce moment pour jouer une première run sérieuse avec le perso que j’ai le plus envie de tester (souvent Regent ou Necrobinder, parce que ce sont les grandes nouveautés).

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Qui joue comment ? Résumé du style de chaque personnage

    Même si tu peux tout débloquer en mode express, ça vaut le coup de comprendre rapidement le gameplay de base de chaque perso pour choisir sur qui te concentrer en premier.

    Ironclad – le bourrin polyvalent et très indulgent

    Ironclad est clairement le perso “tutoriel” :

    • Beaucoup de cartes de dégâts directs.
    • Accès facile à Vulnérabilité et Faiblesse (débuffs essentiels).
    • Relique de départ qui te rend de la vie après chaque combat (6 PV dans ma version).

    Ce heal gratuit rend les erreurs beaucoup plus pardonnables. Au début, je jouais Ironclad comme un tank brut, puis j’ai réalisé qu’on pouvait utiliser sa vie comme une ressource : prendre des cartes qui donnent de l’Énergie ou de la Défense en échange de PV, puisque tu sais que tu vas te soigner ensuite. Si tu débutes totalement, c’est le perso idéal pour apprendre les bases du positionnement des tours, de la gestion de main et du scaling de dégâts.

    Silent – la ninja poison / combo de cartes

    Silent demande un peu plus de planification :

    • Beaucoup de petites attaques à faible coût en énergie.
    • Peut empiler énormément de poison ou de coups répétés.
    • Nouveau mot-clé Sly : des cartes faibles qui deviennent gratuites si elles ont été défaussées ce tour.

    Mon déclic avec Silent est venu quand j’ai arrêté d’essayer de jouer “classique” pour vraiment abuser de la défausse. Des cartes du style “Pioche 2 cartes, puis défausse 2 cartes” te permettent de transformer ta main en un moteur qui joue énormément de cartes Sly gratuitement. C’est un excellent perso pour comprendre les synergies internes au deck et la gestion de la taille de main.

    Regent – gestion des Étoiles et burst de dégâts

    Regent est un des nouveaux venus et c’est aussi un des plus déroutants au début. Il introduit une ressource supplémentaire :

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II
    • Étoiles : une “seconde barre d’énergie” qui ne se re-remplit pas automatiquement chaque tour.
    • De nombreuses cartes ont un coût en Énergie + Étoiles.
    • Possibilité de forger une épée via des cartes qui accordent Forge.
    • Peut générer des cartes Incolores ou transformer des cartes.

    Au début, je cramais mes Étoiles n’importe comment et je me retrouvais à sec au milieu d’un combat de boss. Le vrai plan de jeu consiste à accumuler des Étoiles au fil des tours, puis les dépenser dans un ou deux tours de burst monstrueux. Si tu aimes les decks “setup puis explosion”, Regent est fait pour toi.

    Necrobinder – Osty, les Âmes et le Doom

    Necrobinder est l’autre grande nouveauté et probablement le perso le plus unique :

    • Invoque automatiquement son serviteur Osty chaque tour.
    • Osty agit comme un bouclier vivant qui prend les dégâts à ta place une fois ton Block brisé.
    • Si Osty est déjà présent, les cartes qui “l’invoquent” augmentent ses PV max.
    • Peut ajouter des cartes Âme au deck, qui se jouent gratuitement et sont ensuite retirées.
    • Peut accumuler du Doom sur les ennemis : si la valeur de Doom dépasse leurs PV restants, ils meurent après leur tour.

    Je me suis fait piéger plusieurs fois en oubliant qu’Osty pouvait encaisser énormément de dégâts si je prenais le temps de le renforcer. La clé, c’est de considérer ta vie + celle d’Osty comme un pool de survie global et de bien choisir quand tu tankes via Osty, quand tu bloques, et quand tu investis dans le Doom pour finir un ennemi avant qu’il ne t’écrase.

    Defect – orbes élémentaires et deck “pollué” contrôlé

    Defect fait son retour, toujours basé sur ses orbes élémentaires :

    • Canalise des orbes qui donnent des effets passifs à la fin de ton tour.
    • Passe souvent son temps à gérer l’ordre des orbes pour profiter de leurs évocations.
    • Possède plusieurs types d’orbes, chacun avec ses synergies de cartes.
    • Accès à beaucoup de cartes à 0 Énergie.
    • Peut volontairement “polluer” son deck avec des cartes négatives pour déclencher certains effets.

    Mon gros piège au début, ça a été de trop empiler des cartes sans réfléchir : tu perds vite le contrôle de tes pioches. Le Defect récompense surtout les joueurs qui aiment optimiser l’ordre des actions dans un tour, jongler entre défense et explosion d’orbes, et exploiter les 0 Énergie pour jouer 6–8 cartes d’un coup.

    Erreurs courantes et petits conseils pratiques

    • Ne perds pas de temps à chercher une condition cachée : il n’y en a pas. Une run jouée (même ratée) suffit pour débloquer le suivant.
    • Ne quitte pas avant le premier combat : lance au moins un combat pour que la run soit comptabilisée.
    • Pense à ouvrir le menu Timeline : ça t’aide à visualiser ta progression de déblocage et les récompenses associées.
    • Ne sacrifie pas systématiquement ta winrate : utilise la méthode “forfeit” uniquement si tu veux vraiment tout débloquer tout de suite ; sinon, laisse les personnages venir naturellement au fil de tes runs.
    • Teste au moins 1–2 combats réels avec chaque perso : même si tu rushes les déblocages au début, prends le temps ensuite de voir qui colle le mieux à ton style.

    Et après avoir tout débloqué ?

    Une fois les cinq personnages en main, le jeu s’ouvre vraiment. De mon côté, j’aime bien :

    • Alterner entre un perso simple (Ironclad / Silent) et un perso complexe (Regent / Necrobinder / Defect) pour ne pas saturer.
    • Me fixer de petits objectifs de run : par exemple, “faire un deck Sly” avec Silent ou “abuser du Doom” avec Necrobinder.
    • Revenir sur le Timeline pour voir quelles cartes / reliques d’époque je débloque au fur et à mesure, même en cas de défaite.

    En résumé, le déverrouillage des personnages dans Slay the Spire 2 est beaucoup plus accessible qu’il n’en a l’air : une simple participation à une run suffit, et tu peux enchaîner des abandons rapides pour tout débloquer en quelques minutes. Profite de ce confort pour tester chaque style de jeu et trouver le personnage qui te donnera envie de grimper la Spire encore et encore.

  • Capcom doit arrêter de snober Devil May Cry : après Pragmata, il faut un nouveau DMC

    Capcom doit arrêter de snober Devil May Cry : après Pragmata, il faut un nouveau DMC

    Je viens de finir Devil May Cry 5… et je suis furieux du silence de Capcom

    Je vais être honnête : j’ai terminé Devil May Cry 5 bien trop tard. Des années après tout le monde. Mais c’est peut-être pour ça que la claque est encore plus violente aujourd’hui. J’ai posé la manette après le générique, encore en train de fredonner “Devil Trigger”, et la première chose que j’ai faite, c’est d’ouvrir mon navigateur pour voir ce que Capcom préparait pour la suite. Un DMC6 ? Un spin-off Nero ? Un remake ambitieux de DMC1 façon Resident Evil 2 ?

    Et là, mur de briques. Rien. Sept ans de néant depuis 2019, à part une présence mobile anecdotique. Dans le même laps de temps, Resident Evil a eu un nouvel épisode solo monumental, plusieurs remakes, un jeu multi, un gros DLC, et maintenant encore Requiem et son futur DLC narratif. Pendant que la team Resident Evil enchaîne les sorties et les extensions, la famille Devil May Cry est laissée dans un coin comme un vieux trophée poussiéreux.

    Ça me rend dingue parce que Devil May Cry, pour moi, ce n’est pas juste “un bon character action de plus”. C’est une des séries qui a façonné ma façon de jouer. J’ai poncé la démo du premier DMC sur PS2 à l’époque comme un malade, j’ai passé mon adolescence à mourir en boucle sur DMC3 jusqu’à ce que les S s’alignent, et j’ai retrouvé ce même feu avec DMC5. Quand un jeu te donne envie de relancer des missions juste pour perfectionner un combo qui ne sert strictement à rien d’autre qu’à avoir la classe, tu sais qu’il a touché quelque chose de fondamental chez toi.

    DMC5, un cliffhanger en or laissé en plan depuis 2019

    Ce qui me rend encore plus dingue, c’est à quel point Devil May Cry 5 se termine sur une rampe de lancement idéale pour une suite. Sans spoiler dans le détail, le destin de Dante et Vergil est littéralement une invitation ouverte à continuer. Leur relation est à un tournant passionnant, Nero est enfin complètement assumé comme pilier de la série, et toute la bande – Trish, Lady, Nico – a encore mille choses à vivre. On n’est pas sur une conclusion définitive, on est sur un “OK, et maintenant, voyons jusqu’où on peut aller”.

    En plus, DMC5 a prouvé que la formule n’est pas du tout dépassée. Le RE Engine explose à l’écran, le feeling des armes est ultra moderne, la mise en scène tape un niveau de délire parfaitement assumé, et la structure du jeu laisse encore de la place pour expérimenter. Quand je repense à mes runs en mode Dante Must Die, à jongler entre Devil Breakers de Nero ou à alterner les styles de Dante à la volée, je me dis qu’on tient une base plus solide en 2026 que la plupart des « nouveaux » action games qui sortent aujourd’hui.

    Et pourtant, depuis sa sortie, silence radio. Pas de vrai spin-off solo, pas de gros DLC narratif, pas d’annonce claire de suite. Capcom a même rappelé en décembre que Devil May Cry faisait désormais partie de ses “core IP”, en gros ses séries centrales au même titre que Resident Evil ou Monster Hunter. Très bien. Mais si une IP “centrale” peut rester plus de sept ans sans nouvel épisode ni remake sérieux, ça veut dire quoi, au juste, chez eux, “core IP” ?

    Oui, Resident Evil cartonne. Mais ça n’excuse pas tout.

    Je ne suis pas en train de dire que Capcom aurait dû ralentir sur Resident Evil. Au contraire, je suis le premier à reconnaître que le revival de la série est une masterclass. Depuis Resident Evil 7, on a enchaîné les bons coups : RE2 remake qui redéfinit la barre, RE4 remake qui montre comment rafraîchir un chef-d’œuvre sans le trahir, et maintenant Requiem qui mélange FPS horrifique et action à la RE4 de façon ultra efficace. Les ventes suivent, les critiques sont bonnes, les fans sont servis. Très bien, bravo, champagne.

    Mais c’est là que ça commence à m’agacer : on dirait que le succès de Resident Evil sert aussi de prétexte pour ne rien faire côté Devil May Cry. Tout le monde a l’air de se dire “tant que les zombies rapportent, pourquoi s’embêter avec les démons ?”. Sauf que l’industrie tourne en rond quand les éditeurs s’obsèdent sur une seule poule aux œufs d’or. Capcom a un luxe que d’autres n’ont pas : plusieurs licences fortes, qui ne se cannibalisent pas, avec des ADN complètement différents. Resident Evil nourrit la soif d’horreur et de tension. Devil May Cry nourrit un autre besoin : celui de la maîtrise, du style, de l’exubérance.

    Et c’est justement parce que Resident Evil est en pleine santé que Capcom really needs à redonner de l’oxygène à Devil May Cry. Ce n’est pas une série à sauver du cimetière, c’est une série qui attend dans les coulisses alors que le rideau est déjà levé. DMC5 a vendu correctement, la fanbase est toujours là, les vidéos de combos continuent de tourner, et l’appétit pour les jeux d’action exigeants n’a jamais disparu. Laisser ça moisir, c’est du gâchis pur et simple.

    Screenshot from Devil May Cry 5: Deluxe Edition + Vergil
    Screenshot from Devil May Cry 5: Deluxe Edition + Vergil

    Pragmata arrive : la fenêtre parfaite pour ressortir DMC des limbes

    La bonne nouvelle, c’est qu’on arrive à un moment charnière. Pragmata sort enfin le 17 avril 2026 sur les machines actuelles, avec une version Switch 2 le 24 avril. Après des années de reports et de silence, Capcom va finalement pouvoir tourner la page “le nouveau truc mystérieux de la maison” et mesurer la réception d’une nouvelle licence ambitieuse. S’ils jouent bien leurs cartes, Pragmata peut devenir un nouveau pilier à côté de Resident Evil, Monster Hunter, Street Fighter… et Devil May Cry.

    Justement : c’est là que ça devient stratégique. Une fois Pragmata lancé et digéré, la question logique que tout le monde va se poser c’est : “Et maintenant, quoi ?”. On sait que Resident Evil va continuer à tourner avec des DLC, des spin-offs, peut-être un nouveau remake ou un RE9 dans quelques années. On sait que Monster Hunter Stories 3 arrive, que Street Fighter 6 continue de vivre avec ses saisons de persos (Alex, etc.). Mais le prochain « gros reveal » qui fera vibrer les joueurs core, si ce n’est pas Devil May Cry, ce sera quoi ? Un énième remake ou une compilation ? Sérieusement ?

    Capcom a une opportunité en or : capitaliser sur le buzz de Pragmata, puis balancer un message clair aux fans de jeux d’action : “On ne vous a pas oubliés, DMC revient.” Et le timing parfait pour ça, il a déjà un nom : le Summer Game Fest. Tout le monde guette, les éditeurs y claquent leurs trailers les plus bankables, et Capcom a l’habitude de frapper fort dans ces rendez-vous. Imaginer un teaser de DMC6 ou un remake de DMC1 qui claque en plein show, après des années de mutisme, ce serait un injection d’adrénaline immédiate dans l’image de la marque.

    Suite directe ou remake total : Capcom doit choisir, pas procrastiner

    La vraie question, ce n’est pas “faut-il un nouveau Devil May Cry ?”, c’est “par quoi commencer ?”. Et là, je suis partagé, mais pas hésitant sur le fond : il faut les deux, à terme. D’un côté, DMC5 a posé un cliffhanger qu’il faut absolument exploiter. On veut voir jusqu’où Dante et Vergil peuvent aller dans ce duo improbable, on veut un Nero pleinement au centre de la scène, on veut comprendre ce qu’il advient du monde après le chaos de Red Grave. Une suite directe a tout le matos scénaristique nécessaire, et le gameplay est déjà là pour servir de base.

    De l’autre, les premiers Devil May Cry ont vieilli. J’y suis attaché comme un malade, mais je ne vais pas faire semblant : proposer DMC1 tel quel à un public 2026, même avec une HD Collection, c’est violent. Caméra rigide, contrôles datés, QOL aux abonnés absents… C’est de l’archéologie jouable, pas une vraie porte d’entrée. Quand on voit ce que Capcom a fait pour moderniser Resident Evil 2 sans le trahir, difficile de ne pas rêver du même traitement pour l’arrivée de Dante sur l’île de Mallet. Revoir ce manoir-gothique-avec-des-démons sous RE Engine, avec un combat contre Nelo Angelo repensé, ce serait juste monstrueux.

    Screenshot from Devil May Cry 5: Deluxe Edition + Vergil
    Screenshot from Devil May Cry 5: Deluxe Edition + Vergil

    Pour moi, le move malin serait clair :

    • Lancer d’abord un remake ambitieux de DMC1, pensé comme un reboot d’accès pour une nouvelle génération, avec les standards modernes de lisibilité, de caméra, de confort, mais la même folie esthétique.
    • En parallèle, teaser le développement de DMC6 qui continue directement après DMC5, histoire de dire aux vétérans : “On n’a pas oublié où on en était, vous aurez la suite.”

    Capcom a déjà prouvé qu’ils peuvent marcher et mâcher du chewing-gum en même temps : gérer des remakes RE tout en produisant un nouveau RE7/8, sortir Street Fighter 6 tout en bossant sur un Monster Hunter massif, etc. Faire coexister un remake DMC et une suite n’a rien d’impossible pour un groupe de cette taille. La seule chose qui manque, c’est la volonté.

    “Mais DMC, c’est trop niche” : l’argument en carton

    J’entends déjà l’argument basique : “Oui mais Devil May Cry, c’est plus niche que Resident Evil, ça se vendra moins, c’est normal qu’ils priorisent le zombie.” C’est là que je lève les yeux au ciel. Évidemment que DMC n’atteindra probablement pas les mêmes chiffres qu’un Resident Evil Requiem vendu à des millions en quelques semaines. Mais si un éditeur ne mise que sur ses champions du box-office, il finit par s’auto-condamner à ne produire que des blockbusters interchangeables.

    Devil May Cry, c’est l’archétype du jeu qui construit une image de marque. C’est une vitrine de maîtrise technique, de level design nerveux, de combat profond. C’est le genre de licence qui attire les passionnés, les créateurs de contenu, les gens qui vont passer des centaines d’heures à démonter le système et à en faire des vidéos qui tournent pendant une décennie. Ce capital-là ne se mesure pas qu’en ventes brutes jour 1. Il se mesure en aura. Et sur ce plan, DMC vaut de l’or.

    En plus, la mode actuelle est clairement revenue aux jeux exigeants. Les Souls-like cartonnent, les players acceptent la difficulté tant qu’elle est juste, et les character action ont toute leur place là-dedans. Quand je vois la popularité d’un Bayonetta, de Nier:Automata, ou même le respect qu’on garde pour les vieux Ninja Gaiden, je me dis que Capcom est assis sur un trône d’action stylish et qu’ils regardent obstinément ailleurs.

    Ce que ça change pour moi en tant que joueur

    Cette attente interminable a déjà eu un effet concret sur ma façon d’acheter les jeux Capcom. J’ai beau adorer Resident Evil, j’ai arrêté les achats day one sur leurs gros titres “par principe”, en attendant de voir s’ils ont un plan clair pour Devil May Cry. C’est mon petit boycott perso, mais symbolique : tant que je n’ai pas la preuve que la licence n’est pas reléguée au fond du placard, je refuse de leur donner l’impression que tout va très bien avec leur line-up actuel.

    Et je sais que je ne suis pas le seul dans ce cas. Dans mon cercle de joueurs – gens qui ont passé des centaines d’heures sur DMC3, DMC4 Special Edition ou DMC5 – le sentiment est le même : on respecte énormément ce que Capcom fait avec Resident Evil, on s’amuse comme des fous sur Street Fighter 6, mais il manque une pièce au puzzle. Un éditeur qui prétend chérir ses “core IP” ne peut pas laisser l’une de ses séries fondatrices dans un coma artificiel éternel.

    Si Capcom ne saisit pas cette fenêtre, ce sera plus qu’un rendez-vous manqué

    Pour moi, tout se joue dans les 12 à 18 prochains mois. Si, après la sortie de Pragmata et la saison des gros events (Summer Game Fest en tête), on n’a toujours pas un signe clair de l’avenir de Devil May Cry – pas une phrase vague dans un rapport financier, mais une annonce, un logo, un trailer, quelque chose – le message sera limpide : DMC est au mieux une pensée secondaire, au pire un poids mort qu’on exhibe seulement pour nourrir des compilations.

    Screenshot from Devil May Cry 5: Deluxe Edition + Vergil
    Screenshot from Devil May Cry 5: Deluxe Edition + Vergil

    Et ce serait d’une absurdité totale, parce que tout ce qui a fait le retour en grâce de Capcom ces dix dernières années, c’est précisément leur capacité à respecter leur héritage tout en l’actualisant. Ils ont regardé Resident Evil droit dans les yeux et ont admis qu’ils s’étaient plantés avec certains épisodes, puis ils ont corrigé la trajectoire. Ils ont ressuscité Monster Hunter à une échelle mondiale. Ils ont relancé Street Fighter après le naufrage de SFV. Refuser d’appliquer la même philosophie à Devil May Cry serait du pur bullshit.

    Capcom really needs à décider si Devil May Cry fait partie de ce futur ou s’il reste un souvenir sympa de l’ère PS2/PS3/PS4. Et s’ils choisissent la deuxième option, qu’ils aient au moins le courage de le dire clairement. Mais tant qu’ils continuent à qualifier la série de “core IP” tout en ne faisant rien, ce silence ressemble plus à un manque de vision qu’à une stratégie réfléchie.

    Je veux un futur où Dante, Nero et Vergil ne sont pas que des posters dans ma chambre

    Au fond, si je m’énerve autant, c’est parce que je tiens à cette série. Devil May Cry, c’est ce qui m’a appris à aimer la difficulté, à comprendre qu’un système de combat peut être un terrain de jeu en soi, à apprécier le pur plaisir d’un enchaînement parfait qui ne sert à rien d’autre qu’à être beau. Quand je relance DMC5 aujourd’hui, je ne vois pas un “vieux jeu stylé de 2019”. Je vois un point de départ que Capcom refuse, pour l’instant, d’assumer.

    Alors voilà ce que j’attends d’eux : qu’après Pragmata, au pire d’ici le Summer Game Fest, on ait enfin un signe concret. Un logo “Devil May Cry 6”. Un trailer “Devil May Cry Remake”. Un teaser, même court, mais honnête. Quelque chose qui me dise : “On sait ce que cette licence représente, et on va la traiter avec le même sérieux que Resident Evil.”

    Si Capcom fait ça, je serai le premier à rebasculer en mode day one sur leurs jeux, à hurler mon enthousiasme, à replonger des centaines d’heures dans ce qu’ils créent. S’ils continuent à faire comme si de rien n’était, je continuerai aussi : à jouer, oui, mais avec la sensation persistante qu’il manque une lame dans leur arsenal. Et ça, pour un éditeur qui se vante de son line-up, c’est presque le péché ultime.

    Devil May Cry a déjà prouvé qu’il méritait sa place. Maintenant, c’est à Capcom de prouver qu’ils le savent encore.

  • Pokémon Pokopia : Comment finir Grisemer et réveiller Ronflex Moussu – Guide Raikou

    Pokémon Pokopia : Comment finir Grisemer et réveiller Ronflex Moussu – Guide Raikou

    Pourquoi Grisemer est compliquée (et pourquoi j’y ai galéré)

    Après avoir passé bien 3 à 4 heures à tourner en rond à Grisemer, j’ai fini par comprendre que cette zone n’est pas difficile à cause des combats, mais à cause de l’ordre très précis des constructions, habitats et branchements électriques. Si vous faites les choses dans le mauvais ordre (comme moi au début), vous perdez un temps fou à déplacer des poteaux, recrafter des lampes, et à chercher pourquoi Ronflex ne se réveille pas.

    Ce guide suit le chemin exact qui m’a permis de finir la trame principale de Grisemer, de réveiller Ronflex Moussu, de déclencher l’apparition de Raikou et de débloquer Flottile-Millefeux, tout en limitant le gaspillage de ressources. Je vais aussi pointer les pièges dans lesquels je suis tombé pour que vous les évitiez.

    Prendre ses marques à Grisemer : pont, ruines et PC du Centre Pokémon

    Quand vous arrivez à Grisemer par la porte est de Terrassec, tout est à moitié noyé. Votre priorité, c’est de remettre un minimum d’infrastructure en marche :

    • Construire un pont pour que le professeur Bouldeneu puisse circuler.
    • Rallumer le PC du Centre Pokémon en ruine.

    Je vous conseille de commencer par le PC, car cela déclenche Miaouss et toute la chaîne de requêtes qui débouchent sur Tiplouf, Poussifeu, Miamiasme et Pohm.

    Rallumer le PC avec un seul bloc bien placé

    Le PC est juste à côté d’une fontaine dont l’eau déborde partout. Le jeu ne vous le dit pas clairement, mais il suffit de boucher une seule des sorties de la fontaine avec un bloc pour couper le courant d’eau et réactiver le PC.

    • Placez un bloc devant l’une des bouches d’évacuation de la fontaine (pas besoin de tout sceller).
    • Vérifiez que le PC s’allume automatiquement juste après.

    Je me suis fait piéger en bouchant tout le bassin (perte de matériaux inutile). Contentez-vous du strict minimum : un bloc bien placé suffit.

    Une fois le PC rallumé, Miaouss débarque et vous demande de vider l’eau de sa maison. Là encore, vous devez boucher le mur du fond pour détourner l’eau et assécher la pièce. Faites-le tout de suite, car toutes les requêtes de Grisemer passent par ce Miaouss.

    Tiplouf, Miaouss et le nettoyage des environs

    Après avoir asséché la maison, Miaouss vous parle d’autres Pokémon à faire venir via des habitats, puis vous demande de rallumer la lumière chez lui avec deux lampes. C’est là que j’ai compris que Grisemer est un énorme puzzle de déco et d’électricité.

    Fabriquer des lampes champignons pour Miaouss

    Pour la lumière, faites le plus simple possible : lampes champignons. Elles coûtent presque rien :

    • 2 x champignons lumineux
    • 2 x branches robustes

    Je vous conseille de farmer quelques champignons d’avance, vous en aurez souvent besoin. Placez les 2 lampes dans la maison de Miaouss pour valider la requête.

    Faire venir Tiplouf : habitat Hautes herbes jaunes riveraines

    Une fois les lampes posées, on vous propose de construire l’habitat de Tiplouf : Hautes herbes jaunes riveraines.

    • 4 x Herbe jaune
    • 2 x Étendue d’eau

    Placez l’habitat près de l’eau, puis faites apparaître Tiplouf. Sa capacité spéciale de nettoyage est essentielle pour la suite.

    Ensuite, demandez à Tiplouf de vous suivre. Il va asperger de savon magique toutes les zones polluées autour de la maison de Miaouss. Dès qu’une flaque est couverte de mousse, utilisez votre capacité Pistolet à O pour rincer. Souvent, vous débloquez au passage des trésors cachés.

    Ne faites pas comme moi : j’ai rincé avant que Tiplouf ne savonne, ce qui ne compte pas pour la quête. Attendez bien que le jeu valide l’action de Tiplouf avant de tirer au Pistolet à O.

    Construire une maison simple, débloquer Poussifeu et Miamiasme

    La deuxième grosse étape de Grisemer, c’est la construction d’une maison simple. Elle peut être pour vous ou pour un Pokémon, peu importe, du moment que le jeu reconnaît une habitation.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia

    Une fois la maison terminée, Miaouss vous demande une faveur de déco : fabriquer une jardinière. C’est là que Poussifeu entre en scène.

    Inviter Poussifeu : habitat Coin collation pour pioupiou

    Pour faire venir Poussifeu, construisez l’habitat Coin collation pour pioupiou :

    • 1 x Nichoir en bois
    • 1 x Plat
    • 1 x N’importe quelle table

    Vous trouverez généralement l’argile à proximité, sous forme de blocs clairs. Détruisez-les pour obtenir de l’argile malléable, puis donnez-en à Poussifeu pour qu’il la transforme en briques.

    Il vous faut au minimum 2 briques, mais en pratique j’en fais toujours un peu plus pour les constructions à venir.

    Fabriquer la jardinière de Miaouss

    À votre établi, une nouvelle recette de jardinière apparaît :

    • 2 x Briques
    • 2 x Pierres

    Placez la jardinière dans la maison de Miaouss, puis utilisez votre capacité Labourage pour prélever un carré de fleurs non loin et le déposer dans la jardinière. Sans les fleurs, la quête ne se valide pas (j’ai cherché le bug pendant 10 minutes…).

    Tiplouf veut une douche : faire venir Miamiasme pour le fer

    La requête suivante vient de Tiplouf : il veut une douche. Pour la crafter, vous avez besoin de minerai de fer. Impossible à ce stade sans Miamiasme.

    Construisez l’habitat Décharge pour Miamiasme :

    • 1 x N’importe quelle poubelle
    • 1 x Sacs-poubelles
    • 1 x N’importe quel panneau

    Miamiasme permet de transformer vos déchets non incinérables en minerai de fer. Je vous recommande de garder de côté tous les déchets que vous lootiez jusqu’ici : c’est là qu’ils deviennent utiles.

    Avec le fer obtenu, crafter la douche à l’établi et placez-la dans la cabine prévue à côté de la maison de Miaouss. Une fois Tiplouf satisfait, Miamiasme vous donne une nouvelle mission : rallumer le lampadaire près du Centre Pokémon.

    Allumer les lampadaires avec Pohm et découvrir Ronflex Moussu

    Sommer Pohm : habitat Parterre de fleurs rafraîchissantes

    Pour alimenter le lampadaire, il vous faut un Pokémon électrique : Pohm. Construisez son habitat Parterre de fleurs rafraîchissantes :

    • 4 x Carré de fleurs maritimes

    Faites apparaître Pohm puis demandez-lui de vous suivre jusqu’au lampadaire. Sa capacité Électrification l’allumera automatiquement dès qu’il est à portée. Retournez voir Miamiasme : il vous dit avoir entendu un drôle de bruit dans la montagne.

    Trouver Ronflex Moussu dans la grotte

    Suivez la direction du phare depuis la ville. Sur la gauche, vous repérez un mur friable. Utilisez Éclate-Roc pour l’exploser et vous tombez sur un Ronflex recouvert de mousse : Ronflex Moussu.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia

    Le jeu est un peu flou ici : rien ne se passe immédiatement. Pour le réveiller, il va falloir ramener de la lumière partout à Grisemer et surtout au cœur de la grotte. C’est la partie la plus technique de la zone.

    Réveiller Ronflex Moussu et invoquer Raikou : la séquence complète

    Voici l’ordre d’actions qui a enfin fonctionné pour moi. Si vous suivez cette liste, vous évitez 90 % de la frustration :

    • Ramener Bouldeneu et Miaouss à Ronflex.
    • Allumer 3 lampadaires supplémentaires.
    • Débloquer Caninos via un nouvel habitat.
    • Rencontrer Pikapâle et éclairer la grotte.
    • Atteindre 100 points d’illumination via aérogénérateur et lampadaires.
    • Alimenter le dispositif central avec deux générateurs à bois.
    • Laisser Pikapâle se recharger et déclencher Raikou.

    1. Revenir avec Bouldeneu et Miaouss

    Après avoir découvert Ronflex Moussu, retournez voir le professeur Bouldeneu en ville. Expliquez-lui le problème, puis demandez-lui de vous suivre jusqu’à la grotte, en compagnie de Miaouss. Leur présence sert de déclencheur pour les événements suivants.

    2. Allumer trois nouveaux lampadaires avec Pohm

    La prochaine étape consiste à allumer 3 lampadaires supplémentaires dans la ville. Utilisez encore Pohm et sa capacité Électrification. Je conseille de :

    • Commencer par les lampadaires les plus proches du Centre Pokémon.
    • Poser les lampadaires en ligne pour anticiper le futur réseau électrique.

    Une fois les 3 lampadaires allumés, la ville commence vraiment à reprendre vie visuellement, et un nouveau tuto s’active via Poussifeu.

    3. Apprendre l’habitat Coin repas balnéaire et accueillir Caninos

    Grâce à Poussifeu, vous apprenez à construire l’habitat Coin repas balnéaire, indispensable pour faire venir Caninos sur la plage voisine :

    • 1 x Grand palmier
    • 1 x Plat
    • 1 x N’importe quel siège
    • 1 x Feu de camp

    Installez cet habitat sur la plage, faites apparaître Caninos, puis retournez voir Bouldeneu. Un Pokémon affaibli est alors signalé plus loin : c’est votre première rencontre avec Pikapâle, une variante de Pikachu.

    4. Pikapâle et la Lampe coquillage dans la grotte

    Allez voir Pikapâle, discutez avec lui et laissez-le rejoindre la grotte de Ronflex. Suivez-le à votre tour et parlez-lui à côté de Ronflex : il vous propose de fabriquer une Lampe coquillage pour illuminer la grotte.

    • 1 x Coquillage
    • 1 x Fragment de verre de mer

    Placez la lampe dans la grotte puis faites venir Pohm pour l’alimenter en électricité. Ne négligez pas cet éclairage intérieur : la grotte compte pour le score global d’illumination.

    5. L’aérogénérateur et les 100 points d’illumination

    Ensuite, suivez Pikapâle au bord de la mer : vous découvrez un aérogénérateur, un moulin à vent qui produit de l’électricité. L’objectif est clair : atteindre 100 points d’illumination dans la zone.

    • Récupérez un lampadaire portuaire pour alimenter l’aérogénérateur.
    • Continuez le chemin en posant des poteaux et lampadaires jusqu’au phare pour le brancher.
    • Allumez le reste de la ville en profitant du réseau déjà tiré.
    • Ajoutez encore quelques sources de lumière dans la grotte de Ronflex.

    Le piège ici, c’est de spammer les lampadaires n’importe où. Essayez de recycler un maximum de poteaux en faisant un circuit propre qui relie aérogénérateur → phare → centre-ville → grotte. Une fois les 100 points atteints, retournez voir Bouldeneu.

    Cover art for Pokémon Pokopia
    Cover art for Pokémon Pokopia

    6. Alimenter le dispositif central avec deux générateurs à bois

    Pikapâle vous conduit alors vers un mystérieux dispositif au centre de la ville, près d’un établi. Il faut aussi l’alimenter en électricité, mais cette fois, l’aérogénérateur ne suffit pas. Vous avez besoin de deux générateurs à bois.

    Vous pouvez en crafter, mais pour aller plus vite :

    • Un générateur à bois se trouve près de l’endroit où Pikapâle est apparu pour la première fois.
    • Deux autres sont sur la grosse épave au large de la ville :
      • Un derrière une grande porte en bas à gauche de l’épave.
      • Un autre sur le pont supérieur droit.

    Construisez un pont entre la dernière langue de terre et l’épave pour y accéder. Je vous recommande de ne connecter qu’un seul des générateurs de l’épave au réseau central, pour éviter un câblage trop chaotique.

    Reliez ensuite :

    • Le générateur près de Pikapâle au réseau central.
    • Un des générateurs de l’épave au même réseau via des poteaux électriques.

    Remplissez les générateurs avec n’importe quel consommable combustible (bois, plantes, etc.) jusqu’à ce que leur jauge soit confortable. Tous les points du circuit doivent être allumés pour que le dispositif central se réactive.

    7. L’instant clé : Pikapâle se recharge, Ronflex se réveille, Raikou apparaît

    Une fois le dispositif alimenté :

    • Demandez à Pikapâle d’interagir avec le dispositif.
    • Il retrouve toute son énergie grâce au réseau que vous avez construit.
    • Le jeu considère alors que la ville est pleinement illuminée.

    Cela réveille Ronflex Moussu… mais surtout, vous déclenchez l’apparition du Pokémon légendaire Raikou. La trame principale de Grisemer se clôt ici, et vous débloquez enfin l’accès à Flottile-Millefeux, le dernier bastion.

    Quêtes annexes importantes à Grisemer (Surf, Lokhlass & co.)

    Même si l’histoire principale est terminée, Grisemer cache encore plusieurs requêtes intéressantes. Voici celles que je vous conseille de faire avant de partir :

    Débloquer Surf avec Lokhlass

    Surf est indispensable pour la suite du jeu.

    • Retournez voir Tiplouf, puis allez consulter Bouldeneu avec Tiplouf.
    • Vous apprenez la construction de l’habitat Littoral tropical :
      • 1 x Grand palmier
      • 4 x N’importe quel buisson
      • 2 x Eau de mer
    • Nettoyez la boue aux alentours pour permettre à Lokhlass d’apparaître et de vous apprendre Surf.

    Requête de Miamiasme : le sommet du phare

    Miamiasme vous demandera ensuite d’atteindre le sommet du phare. Suivez simplement le chemin et grimpez jusqu’en haut. C’est surtout une question d’orientation, pas de difficulté.

    Zorua et le jouet de construction

    Près du Centre Pokémon, repérez un bloc étrange. Frappez-le pour faire apparaître Zorua. Sa requête est de construire un jouet de construction, puis de revenir jouer à Camoufilage (une sorte de 1, 2, 3 Soleil). Rien de très coûteux, mais sympa pour compléter votre Habitadex.

    Pohm, Wattouat et l’espace pour le tricot

    Pohm vous demandera de trouver un Pokémon coton. Pour le faire venir :

    • Construisez l’habitat Espace pour le tricot :
      • 1 x N’importe quel siège
      • 1 x Nécessaire à tricot
      • 1 x N’importe quelle table
    • Cela fait apparaître Wattouat, qui remplit parfaitement ce rôle.

    Makuhita et le kit cabane orange

    Makuhita vous confie une requête plus avancée : construire une habitation avec un kit cabane orange. Vous avez besoin :

    • D’une équipe de 5 Pokémon, dont :
      • 1 spécialisé en Construction
      • 1 spécialisé en Combustion
    • Matériaux :
      • 10 x Bois
      • 10 x Briques
      • 5 x Fils de tissu
      • 5 x Coquillages

    Prévoyez un peu de temps pour rassembler tout ça. Je recommande de profiter de cette quête pour monter un petit stock de briques avec Poussifeu, ça resservira.

    Queulorior et la Baie Mepo écrasée

    Enfin, Queulorior vous demande une Baie Mepo écrasée. Vous devez la faire préparer par un Pokémon possédant la capacité Broyage, puis la lui donner. C’est une quête rapide si vous avez déjà ce type de Pokémon dans votre équipe.

    En résumé : l’ordre idéal pour dompter Grisemer

    Pour finir Grisemer sans perdre des heures comme moi, retenez surtout :

    • PC d’abord (fontaine, bloc unique) → déclenche Miaouss.
    • Maison de Miaouss → lampes champignons → habitat de Tiplouf → nettoyage.
    • Construire une maison simple → Poussifeu → briques → jardinière + fleurs.
    • Douche de Tiplouf → Miamiasme → fer → lampadaire + Pohm.
    • Pohm allume lampadaire → mur friable → découverte de Ronflex Moussu.
    • Ramener Bouldeneu et Miaouss → 3 lampadaires → Caninos (Coin repas balnéaire).
    • Rencontre de Pikapâle → Lampe coquillage dans la grotte.
    • Aérogénérateur + lampadaires + phare → 100 points d’illumination.
    • Deux générateurs à bois reliés au dispositif central → Pikapâle se recharge → Raikou apparaît et Flottile-Millefeux se débloque.

    En suivant cette séquence, Grisemer devient une zone très satisfaisante à résoudre plutôt qu’un casse-tête frustrant. Une fois que vous aurez pris le coup pour gérer habitats, réseaux électriques et générateurs, les régions suivantes de Pokémon Pokopia vous paraîtront beaucoup plus naturelles.

  • The Seven Deadly Sins Origin: How to Reroll Safely – Early-Game Guide

    The Seven Deadly Sins Origin: How to Reroll Safely – Early-Game Guide

    Reroll dans The Seven Deadly Sins Origin : comment faire (et quand l’éviter)

    Après quelques heures à tester différents débuts de partie sur PC et mobile, j’ai fini par comprendre que le reroll dans The Seven Deadly Sins Origin est à la fois possible et franchement lourd à gérer. Chaque tentative m’a pris un peu plus de 20 minutes, et le vrai frein n’est même pas le temps en jeu, mais l’obligation de créer un nouveau compte Netmarble à chaque fois.

    Dans ce guide, je vais détailler :

    • Comment fonctionne exactement le début de partie et les premiers tirages.
    • La procédure complète de reroll telle que je l’ai pratiquée.
    • Les rares situations où ça vaut (un peu) le coup de recommencer.
    • Pourquoi, dans la majorité des cas, vous aurez intérêt à avancer naturellement.

    Faut-il vraiment reroll dans 7DS Origin ? Mon bilan après plusieurs essais

    Je vais être direct : si vous lisez ce guide avant même de lancer la partie, mon conseil global est de ne pas prévoir un marathon de reroll. Oui, vous pouvez le faire. Non, ce n’est pas un bon usage de votre temps dans ce jeu en particulier.

    Les points importants que j’ai constatés :

    • Chaque reroll complet (tutoriel + premiers tirages) m’a pris environ 20 à 25 minutes une fois le rythme pris.
    • Pas de compte invité : à chaque tentative, il faut créer un nouveau compte Netmarble ou en utiliser un autre. C’est vite pénible et limite le nombre d’essais raisonnables.
    • Le jeu est généreux sur le long terme : en gros, en jouant normalement une centaine d’heures, vous pourrez faire plus de deux cents tirages sans dépenser d’argent, ce qui relativise l’importance d’un “start parfait”.
    • La plupart des SSR que j’ai tirés, même jugés moyens sur les tier lists, ont trouvé une vraie utilité, surtout grâce aux synergies d’armes et d’éléments.

    En résumé : le reroll est une option technique, pas une étape obligatoire. Si vous êtes du genre à vouloir optimiser chaque pourcentage dès le début, ça peut se discuter, mais la majorité des joueurs sera mieux servie en gardant son premier compte et en avançant.

    Comprendre le début de partie et les premiers tirages

    Avant de parler de reroll, il faut comprendre à quel moment le jeu vous laisse vraiment “jouer au gacha”. Tous mes essais ont suivi le même pattern :

    • Vous démarrez sur l’intro scénarisée avec Tristan et quelques combats scriptés.
    • Vous enchaînez un tutoriel de combat (esquives, compétences, changement de personnage).
    • Vous arrivez sur un combat clé (chez moi, c’était contre Zaratras) qui sert de seuil pour débloquer les vraies invocations.
    • Une fois ce passage terminé et le téléchargement de données initial terminé, vous débloquez le système de tirages “Grand Start” (le nom peut légèrement varier selon la langue, mais l’idée est là).

    C’est à partir de ce moment que le reroll devient possible. Le jeu vous donne l’accès à une série de tirages gratuits, avec un bouton pour réessayer jusqu’à obtenir un résultat qui vous convient. Sur mes runs, j’ai pu enchaîner jusqu’à une centaine de tirages virtuels via cette interface, à condition de valider et sauvegarder une combinaison pour pouvoir continuer.

    Important : même si ce système “Grand Start” permet déjà de filtrer un peu votre début de compte, ce n’est pas un reroll complet au sens classique (où l’on efface tout le compte pour recommencer depuis zéro). C’est plutôt une pré-sélection généreuse qui limite déjà le besoin de reroll ensuite.

    Procédure de reroll pas à pas (si vous voulez vraiment le faire)

    Si malgré tout vous voulez tenter quelques rerolls, voici la méthode que j’ai utilisée, optimisée après plusieurs essais.

    Étape 1 : Créer un nouveau compte Netmarble

    C’est le plus gros frein du jeu :

    • Pas de mode invité qui se réinitialise en un clic.
    • Chaque tentative nécessite un compte Netmarble distinct (e-mail + mot de passe, ou autre méthode d’authentification).
    • Vous pouvez en théorie supprimer un compte dans les paramètres, mais ce n’est ni instantané, ni pensé pour spammer le reroll.

    Personnellement, après trois rerolls, j’en avais déjà marre de gérer les e-mails et les connexions/déconnexions. Si vous tenez à le faire, préparez à l’avance quelques adresses (alias, etc.) pour ne pas perdre de temps.

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin

    Étape 2 : Rusher le tutoriel en 20-25 minutes

    Une fois en jeu, votre objectif est d’atteindre le déblocage des tirages Grand Start le plus vite possible. Ce que j’ai fait :

    • Passer toutes les cinématiques dès que le bouton apparaît (souvent en haut à droite).
    • Utiliser toujours la course (touche de sprint sur PC, stick enfoncé sur manette, bouton de sprint sur mobile).
    • Suivre strictement le marqueur de quête principal, ignorer le reste.
    • En combat, ne pas expérimenter : utiliser les attaques de base + la première compétence, juste assez pour valider les tutos.

    Avec ce rythme, mes runs se situaient entre 20 et 25 minutes pour atteindre la phase d’invocation. La première fois, j’ai mis plus de 30 minutes le temps de découvrir, donc prévoyez un peu de marge pour votre tout premier essai.

    Étape 3 : Exploiter au mieux les tirages Grand Start

    Arrivé à l’écran de tirage :

    • Faites vos multi-tirages gratuits jusqu’à tomber sur un résultat correct.
    • N’oubliez pas que vous pouvez réessayer plusieurs fois grâce au bouton de retry, mais vous ne pouvez garder qu’un seul résultat au final.
    • Visez au moins 3 SSR sur une grosse multi si possible, ou une combinaison qui contient au moins un personnage que vous voulez vraiment jouer.

    Une fois un bon tirage obtenu, vous le sauvegardez, ce qui valide votre “start”. Si le résultat est catastrophique (zéro SSR ou des doublons vraiment peu intéressants), c’est là que le reroll complet peut se justifier… mais seulement à ce moment-là.

    Étape 4 : Décider de garder ou de jeter le compte

    À ce stade, je me posais systématiquement trois questions :

    • Ai-je au moins 2-3 SSR jouables que je peux imaginer garder longtemps ?
    • Ai-je évité les SSR “gaspillés” (par exemple un perso offert gratuitement par un événement de lancement) ?
    • Ai-je obtenu au moins un perso avec un gros intérêt pratique (exploration, soutien, etc.) ?

    Si la réponse était “oui” à deux de ces trois questions, je gardais le compte et j’arrêtais de reroll. Sinon, je retournais à l’étape 1… mais honnêtement, au bout de 2-3 tentatives, l’envie tombe très vite.

    Les rares cas où le reroll peut valoir le coup

    Malgré tout ce que je viens de dire, il existe quelques situations particulières où un reroll peut être défendable. Voilà les cas que j’ai identifiés en testant et en comparant avec ce que la commu met en avant.

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin

    1. Vous tombez sur un SSR offert ailleurs (ex : Guila)

    Lors de mes runs, j’ai fait l’erreur de garder un compte où l’un de mes rares SSR tirés était un perso que l’on reçoit gratuitement via les événements de lancement. Résultat : un slot SSR gâché alors que j’aurais pu obtenir quelqu’un d’unique.

    Si votre multi de départ contient principalement ce type de personnage “gratuit”, c’est l’une des rares fois où je conseille vraiment de considérer un reroll.

    2. Vous visez un début orienté exploration (Manny, Drake, etc.)

    Certaines unités offrent des avantages hors combat, par exemple :

    • Révéler des ressources importantes sur la mini-carte (éclats d’étoile, coffres…).
    • Faciliter le repérage de trésors lors de l’exploration de Britannia.

    Sur l’un de mes meilleurs débuts, j’ai chopé très tôt un perso qui mettait en évidence du loot d’exploration, et ça a complètement changé ma façon de parcourir la carte. Si vous êtes un joueur qui adore vider les maps à 100%, sacrifier 20–25 minutes de plus pour tenter de les avoir au départ peut se défendre.

    3. Vous voulez un duo “carry” pour rouler sur l’histoire

    Le jeu fonctionne beaucoup sur les synergies de duo. Certains binômes SSR/LR permettent d’écraser l’histoire principale et une grosse partie du contenu annexe sans se prendre la tête sur l’optimisation.

    Sur un reroll particulièrement chanceux, j’ai obtenu un duo très complémentaire (un gros DPS + un support tanky), et la différence de confort était énorme : moins de wipe, moins de grind pour passer certains boss. Si vous jouez peu de temps par jour et voulez juste avancer l’histoire, viser ce genre de duo via 1 ou 2 rerolls peut être intéressant… mais n’allez pas au-delà.

    Pourquoi j’ai arrêté de reroll : le calcul coût / bénéfice

    Après trois tentatives complètes, j’avais passé plus d’une heure et demie uniquement à refaire l’intro, recréer des comptes et cliquer sur des tirages. Pendant ce temps-là, sur mon premier compte, j’avais déjà :

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    • Débloqué plus de zones d’exploration.
    • Amassé assez de ressources pour craft des armes correctes.
    • Récupéré des récompenses de quêtes et d’événements qui, mises bout à bout, donnaient de nouveaux tirages.

    La prise de conscience, c’est que le jeu récompense très bien la progression naturelle. Entre les éclats d’étoile à ramasser partout sur la map, les récompenses de quêtes et les événements, le nombre de tirages “gratuits” augmente fortement avec le temps passé à jouer normalement.

    À l’inverse, reroll, c’est du temps passé à ne pas progresser, à refaire exactement la même séquence scriptée encore et encore. J’ai fini par préférer un début “bon mais pas parfait” à un hypothétique “god start” qui m’aurait coûté des heures de tutoriel répétitif.

    Erreurs courantes à éviter avec le reroll

    • Chasser la perfection : viser absolument LE personnage meta du moment est une mauvaise idée dans un jeu qui va recevoir des patches d’équilibrage et de nouveaux bannières régulièrement.
    • Multiplier les comptes jetables : enchaîner les créations de comptes Netmarble, c’est risquer de vous embrouiller entre vos identifiants ou de faire des erreurs de sécurité.
    • Oublier votre propre plaisir de jeu : un perso que vous adorez visuellement ou en termes de gameplay vaut souvent plus qu’un S-tier que vous n’aimez pas jouer.
    • Continuer à reroll après un bon résultat “juste pour voir” : c’est le piège classique. Si vous avez déjà un bon set de SSR, gardez-le et jouez.

    Mes recommandations selon votre profil de joueur

    Vous êtes joueur occasionnel

    Ne rerollez pas. Profitez de votre premier résultat Grand Start, apprenez le jeu, explorez. Vous aurez largement assez de puissance pour l’histoire et le contenu casual.

    Vous êtes free-to-play très optimisateur

    Faites éventuellement 1 à 3 rerolls maximum, en visant :

    • Éviter les SSR déjà offerts gratuitement.
    • Obtenir au moins un perso à utilité d’exploration.
    • Avoir 3 SSR jouables dans vos premiers tirages.

    Au-delà de 3 tentatives, le temps perdu dépasse clairement le gain potentiel.

    Vous arrivez plusieurs semaines après le lancement

    À ce moment-là, de nouveaux événements, bannières et récompenses de connexion rendent les comptes récents beaucoup plus riches en tirages. Dans ce contexte, le reroll perd encore plus son intérêt : concentrez-vous sur les événements temporaires et les missions qui donnent des invocations.

    Résumé : quand et comment gérer le reroll dans The Seven Deadly Sins Origin

    • Oui, le reroll est possible, mais chaque tentative prend environ 20–25 minutes et nécessite un nouveau compte Netmarble.
    • Le système de tirages “Grand Start” permet déjà de filtrer fortement votre début de compte, ce qui réduit le besoin de reroll classique.
    • Reroll n’a de sens que dans quelques cas : tirage rempli de SSR déjà offerts, envie d’un perso clé d’exploration, ou recherche d’un duo très fort pour l’histoire.
    • Dans la quasi-totalité des situations, vous gagnerez plus à garder votre premier compte et à profiter de la générosité des tirages obtenus en jouant.

    Si je devais résumer mon expérience en une phrase : faites au maximum quelques essais raisonnables au tout début, puis engagez-vous sur un compte et laissez la progression naturelle – exploration, quêtes, événements – faire le reste. C’est là que The Seven Deadly Sins Origin devient vraiment intéressant, bien loin des menus d’invocation.