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  • Test de Fatal Frame 2: Crimson Butterfly Remake – Un cauchemar sublime, plombé par sa technique sur

    Test de Fatal Frame 2: Crimson Butterfly Remake – Un cauchemar sublime, plombé par sa technique sur

    Fatal Frame 2 Remake sur Switch 2 : une balade en enfer que j’attendais depuis 20 ans

    Fatal Frame 2, sur PS2, c’est un de ces jeux qui m’avaient marqué à vie au début des années 2000. J’avais encore en tête les cris étouffés, la pellicule qui s’épuise, les maisons en bois qui grincent à chaque pas. Quand la version Switch 2 de Fatal Frame 2: Crimson Butterfly Remake est arrivée, je me suis bloqué un week-end entier. Résultat : une quinzaine d’heures, principalement en docké sur une TV OLED, quelques sessions en portable dans le noir complet (mauvaise idée pour mon sommeil), et un mélange assez étrange de bonheur de fan et de frustration bien réelle.

    Ce remake, développé par Team Ninja, respecte presque religieusement le jeu d’origine, tout en ajoutant une couche de mécaniques modernes autour de la Camera Obscura, des filtres, de la mise au point manuelle et de nouvelles histoires annexes. Sur le papier, c’est exactement ce que je voulais. En pratique, entre combats qui s’éternisent et une technique qui souffre souvent sur Switch 2, l’enchantement est régulièrement cassé.

    Retour à Minakami : une horreur plus intime que jamais

    Dès la première heure, je me suis souvenu pourquoi Crimson Butterfly est souvent cité comme le meilleur épisode de la série. Tu incarnes toujours Mio Amakura, coincée avec sa sœur Mayu dans ce village « effacé des cartes », figé dans une nuit sans fin. Même après toutes ces années, l’idée de base fonctionne encore : pas de grande conspiration mondiale, pas de bioterrorisme, juste un drame local, des rites ratés, des sacrifices, et une relation entre deux sœurs qui se délite au fil du jeu.

    Après 3-4 heures, ce qui m’a frappé, ce n’est pas un jumpscare précis, mais ce sentiment constant d’être observé. Minakami n’est pas immense, mais les maisons branlantes forment un dédale étouffant. J’ai rarement eu l’impression d’être « perdu » au sens jeu d’aventure mal fichu, mais je me suis souvent senti désorienté, à tourner en rond dans une maison, à me demander si suivre tel murmure, telle ombre au fond du couloir, était vraiment une bonne idée.

    Le jeu abuse (dans le bon sens) de ce fameux moment de jeu d’horreur : la pièce un peu plus sombre que les autres. Tu avances, tendu, prêt à dégainer la Camera Obscura… rien. Deux pièces plus loin, alors que tu relâches enfin la pression, le fantôme sort littéralement du mur sur ta droite. J’ai sursauté plus d’une fois, alors que je me croyais « vacciné » par des années de survival horror.

    La narration reste très textuelle : beaucoup de lettres, journaux, notes de villageois. D’habitude, je décroche quand un jeu balance 200 bouts de papier pour raconter son histoire. Là, l’écriture tient la route. Les mini-destinées des habitants de Minakami s’assemblent doucement, et le village finit par devenir un personnage à part entière. Vers les 10 heures de jeu, je connaissais certains noms de fantômes comme si c’étaient de vraies personnes, et chaque nouvelle note trouvée sur eux me mettait un petit coup au moral.

    La Camera Obscura 2.0 : brillante sur le principe, fatigante à l’usage

    Le cœur de Fatal Frame, ça reste cette idée complètement folle de combattre en prenant des photos. Le remake garde ce système intact, mais l’enrichit avec plusieurs nouveautés : mise au point manuelle, zoom manuel, filtres, et un système d’améliorations plus développé.

    Sur Switch 2, j’ai joué en configuration classique : stick droit pour viser, gâchette pour passer en vue Camera Obscura, stick gauche pour se déplacer (lentement). Ce qui ne change pas, c’est ce mélange délicieux de vulnérabilité et de risque calculé : pour faire un maximum de dégâts, il faut laisser le fantôme se rapprocher au dernier moment, attendre que le cadre clignote, puis déclencher le fameux « Fatal Frame » qui fige le temps et permet d’enchaîner les clichés. Quand tu le réussis, surtout face à un esprit agressif, tu as une vraie poussée d’adrénaline.

    Les nouveautés, par contre, sont un peu à double tranchant. La mise au point manuelle et le zoom doivent théoriquement te donner plus de contrôle. En pratique sur Switch 2, avec la disposition des boutons, jongler entre recadrer, zoomer, maintenir ton cadrage sur un fantôme qui tourne autour de toi et éviter de te faire agripper… c’est le moment où j’ai senti mes pouces se mettre en grève. Pour ajuster la mise au point, tu quittes forcément un instant ton stick, ce qui crée une petite panique supplémentaire.

    Au début, je trouvais ça génial : cette maladresse ajoutait au stress, renforçait l’idée que Mio est une ado qui improvise avec un appareil maudit. Mais vers la fin du jeu, quand les combats s’allongent (on y reviendra), ça devient surtout épuisant. D’autant que les améliorations de la Camera Obscura – autofocus plus réactif, chargement plus rapide, champ de vision, puissance des pellicules – arrivent assez tard. Le jeu te donne les perles de prière (la monnaie d’upgrade) au compte-gouttes pendant les premières heures, puis te « déverse » presque tout dans le dernier tiers.

    Screenshot from Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake
    Screenshot from Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake

    Autre ajout : les filtres. Chaque filtre modifie la façon dont tu tires ou les effets sur l’ennemi. Un filtre peut par exemple ralentir les esprits, un autre les aveugler un court instant, un autre débloquer plus de points d’esprit par photo. Dans l’absolu, l’idée est chouette : adapter ta « lentille » à la situation, comme un photographe de guerre de l’occulte. En réalité, en difficulté Normale, j’ai rarement eu besoin de jouer finement avec ces filtres pour survivre. Je les ai surtout utilisés pour l’exploration, quand un murmure ou un léger scintillement m’indiquait qu’une zone cachée ou un objet rare pouvait être révélé via un cliché filtré.

    Quand le jeu t’encourage explicitement à les utiliser – certains combats de side stories, par exemple – là, le système prend vraiment son sens. Mais globalement, j’ai eu l’impression d’un potentiel pas totalement exploité, surtout que manipuler tout ça au milieu d’un duel contre un fantôme super agressif reste assez peu ergonomique sur la manette Switch 2.

    Combat : quand la peur laisse place à la lassitude

    C’est là que le remake m’a perdu plus d’une fois. Le modèle de combat reste super original, aucun problème là-dessus. Le souci, c’est le tempo des affrontements. Beaucoup de fantômes – y compris de simples ennemis de couloir – encaissent une quantité de dégâts disproportionnée. Même en utilisant de la pellicule de meilleure qualité et en visant des Fatal Frame, plusieurs combats m’ont duré bien plus longtemps que nécessaire pour maintenir la tension.

    Vers la cinquième ou sixième heure, j’ai commencé à ressentir une forme de fatigue. Quand tu sais que le prochain fantôme risque de te prendre trois à cinq minutes, avec les mêmes patterns d’apparition, le même ballet « j’attends qu’il s’approche, je déclenche au dernier instant », la peur se transforme en routine. Non pas parce que le système serait mauvais, mais parce que le jeu insiste trop longtemps avec les mêmes outils.

    Et puis il y a cette mécanique d’ennemi « aggravé » : au milieu d’un combat, sans que tu aies vraiment une emprise dessus, le fantôme peut entrer dans un état de rage, se déplacer plus vite, taper plus fort… mais surtout récupérer une bonne portion de sa barre de vie. Sur le papier, ça doit représenter le danger croissant des esprits. En réalité, ça ressemble plutôt à une punition arbitraire, surtout quand tu joues prudemment et que tu as déjà cramé la moitié de ton stock de pellicule rare.

    Sur Switch 2, je jouais en Normal au début. Après une série de combats où un simple esprit de couloir redevenait quasi full life parce qu’il s’énervait, j’ai fini par descendre la difficulté d’un cran pour la deuxième moitié du jeu. Non pas parce que je « n’y arrivais pas », mais parce que je n’avais plus envie de rester coincé dix minutes dans des combats sans enjeu narratif. C’est dommage, parce que l’horreur fonctionne mieux quand le jeu reste cruel… mais là, c’est juste le pacing qui s’effondre.

    Screenshot from Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake
    Screenshot from Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake

    À l’inverse, les rares séquences où la Camera Obscura ne sert plus à tuer, mais où il faut fuir ou se cacher d’un esprit invincible, sont parmi les meilleurs moments du remake. On sent un petit parfum d’Alien: Isolation à la sauce Fatal Frame : pas de ventilations ni de scripts ultra sophistiqués, mais cette angoisse de ne pas pouvoir se défendre, d’écouter les bruits autour, d’attendre que la bonne ouverture se présente pour sortir de ta cachette. C’est dans ces instants, paradoxalement, que j’ai retrouvé la quintessence de la série.

    Side stories, fins alternatives : une tragédie qui s’épaissit

    Ce remake ne se contente pas de lisser les textures. Il rajoute plusieurs histoires annexes liées aux habitants de Minakami. Concrètement, ce sont des suites d’objectifs qui s’intègrent plutôt bien au backtracking naturel du jeu : tu repasses par une maison déjà visitée, une nouvelle salle est accessible, une photo révélée par un filtre t’ouvre un passage, et tu tombes sur un nouveau petit drame local.

    J’en ai complété quatre sur ma partie, et aucune ne m’a semblé « filler ». Chacune se termine avec soit un esprit unique à affronter, soit une scène qui éclaire un des rituels du village sous un autre angle. C’est le genre de contenu annexe que j’aime : pas juste une carotte d’XP ou d’objets, mais un vrai morceau de lore. Comptez au total une bonne 16–18 heures si vous prenez le temps de les faire en plus de la trame principale.

    Le remake ajoute aussi de nouvelles variations de fin, dont une totalement inédite. Pour être honnête, une fois les crédits passés, je n’ai pas eu le courage émotionnel de me relancer immédiatement pour voir toutes les conclusions possibles. L’histoire des sœurs Amakura est toujours aussi lourde à porter, et le jeu ne ménage pas le joueur. Mais pour les fans qui aiment tout débloquer, c’est un vrai plus, d’autant qu’un New Game+ permet de conserver certains progrès sur la Camera Obscura.

    Ambiance sonore aux petits oignons, technique bancale sur Switch 2

    Côté ambiance pure, rien à redire. La direction artistique tape encore juste : bois vermoulu, papiers fusuma qui se soulèvent sous un courant d’air inexistant, masques rituels qui te fixent depuis les murs… En docké sur Switch 2, la colorimétrie légèrement délavée, couplée à un grain de pellicule assez prononcé, donne vraiment l’impression de feuilleter un vieux film d’horreur japonais. Sauf que, précisément, ce grain est parfois trop agressif, et il est impossible de l’atténuer dans cette version. Au bout de quelques heures, j’aurais aimé un simple curseur d’intensité.

    Le son, lui, est exemplaire. Casque sur les oreilles, j’ai passé une bonne partie du jeu à tendre l’oreille : un pas supplémentaire derrière le mien, un froissement de tissu dans une pièce supposément vide, ces voix de spectres qui semblent venir tantôt de la pièce d’à côté, tantôt de l’autre bout du village. Les gémissements de Mayu, parfois, sont presque plus glaçants que les hurlements des fantômes. Et le thème de fin, réarrangé mais fidèle à l’esprit de l’original, m’a replongé direct vingt ans en arrière.

    Là où ça fait mal, c’est sur la performance pure sur Switch 2. On est en 2026, sur une machine largement plus capable que la première Switch, et pourtant le remake a du mal à tenir la route. La résolution est inférieure à celle que la console peut afficher, à la fois en docké et en portable, ce qui donne une image parfois un peu molle, surtout sur grande TV.

    Screenshot from Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake
    Screenshot from Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake

    Plus gênant encore : les chutes de framerate. Le jeu vise du 30 fps, mais en extérieur ou pendant certaines cinématiques, on descend clairement en dessous. Rien qui rende le jeu injouable, mais assez pour casser la fluidité de certains déplacements, surtout quand tu dois recadrer vite fait ta Camera Obscura sur un fantôme qui fonce sur toi.

    Et puis il y a ce pop-in omniprésent : des objets entiers qui apparaissent à quelques mètres seulement de Mio, des pans de décor qui se matérialisent au dernier moment. Dans un open world, je grimace et je passe à autre chose. Dans un jeu basé sur l’atmosphère, où chaque recoin sombre est censé être soigneusement mis en scène, voir une lanterne ou une pile de caisses « popper » d’un coup, ça flingue un peu la magie. Et non, ce ne sont pas des fantômes qui se matérialisent, juste un moteur qui transpire.

    En portable, la moindre taille de l’écran aide un peu : les défauts visuels se voient moins, mais les baisses de framerate sont toujours là, et viser aux Joy-Con n’est pas ce qu’il y a de plus agréable pour un jeu qui demande une précision millimétrée au moment du Fatal Frame. Globalement, la Switch 2 reste une façon acceptable de découvrir le jeu, mais quand on voit ce que d’autres survival horror récents arrivent à faire sur la même machine, on se dit que Fatal Frame 2 Remake méritait mieux.

    Pour qui est ce Fatal Frame 2 Remake ?

    Après une quinzaine d’heures et une bonne dose de frissons, mon ressenti est assez partagé, mais clair sur la cible :

    • Fans de la série : si vous avez aimé l’original, ce remake reste une lettre d’amour à Crimson Butterfly. Les nouveaux contenus narratifs, les ajustements de la Camera Obscura et l’ambiance sonore modernisée valent le détour. Il faut juste accepter que le combat soit plus agaçant que dans vos souvenirs, et que la version Switch 2 ne soit pas la plus propre techniquement.
    • Amateurs de survival horror à l’ancienne : si vous aimez les jeux lents, basés sur la tension plus que sur l’action, avec une narration morcelée à travers des documents, vous êtes clairement dans la cible. Mais préparez-vous à des combats parfois interminables et à quelques frustrations liées à l’ergonomie.
    • Curieux qui découvrent Fatal Frame : paradoxalement, cet épisode reste une bonne porte d’entrée, car son histoire est largement autonome et très intime. Si la technique un peu bancale et le rythme des combats ne vous rebutent pas, vous y trouverez un des univers horrifiques les plus marquants du jeu vidéo japonais.
    • Ceux qui veulent une expérience ultra fluide et moderne : là, non. Caméra parfois rigide, 30 fps instables, inertie volontaire dans les contrôles… Si vous venez de Resident Evil 4 Remake ou d’horreurs plus « blockbuster », vous risquez de trouver le tout aride et dépassé.

    Verdict : un cauchemar magnifique, mais abîmé (7/10)

    En refermant ce remake de Fatal Frame 2: Crimson Butterfly, je me suis retrouvé dans un drôle d’état. D’un côté, j’avais l’impression d’avoir replongé dans un des meilleurs récits horrifiques du jeu vidéo, servi par une ambiance sonore et une mise en scène toujours aussi oppressantes. De l’autre, j’étais lessivé par des combats trop longs, des mécaniques de rage/soin des fantômes mal pensées, et agacé par une technique qui peine à suivre sur Switch 2.

    Sur le plan purement artistique, c’est une réussite : l’intimité de l’histoire, la relation empoisonnée entre Mio et Mayu, le village qui raconte sa propre fin à travers chaque planche qui craque… tout ça fonctionne encore, peut-être même mieux aujourd’hui, dans un paysage horrifique très saturé en jump scares faciles. Le problème, c’est que la couche « remake » n’est pas toujours au niveau de ce matériau de base exceptionnel.

    Si vous êtes prêt à supporter une technique capricieuse et des combats qui tirent en longueur, Fatal Frame 2 Remake sur Switch 2 reste un voyage mémorable au cœur d’un cauchemar japonais comme on n’en fait plus beaucoup. Pour les autres, ce sera sans doute un 7/10 frustrant : un grand jeu d’horreur enfermé dans un costume un peu trop serré pour lui.

    TL;DR

    • Points forts : atmosphère ultra oppressante, relation Mio/Mayu toujours aussi poignante, sound design excellent, side stories intéressantes, Camera Obscura toujours unique avec quelques ajouts pertinents.
    • Points faibles : combats trop longs et répétitifs, mécanique d’ennemis « aggravés » frustrante, ergonomie discutable des nouvelles fonctions de la caméra, résolution en retrait, chutes de framerate fréquentes, pop-in très visible sur Switch 2.
    • Verdict : un remake profondément respectueux et souvent brillant sur le plan narratif et atmosphérique, mais freiné par un rythme de combat mal équilibré et une technique indigne de la Switch 2. Note finale : 7/10.
  • Starfield change enfin de vitesse – et Bethesda vend le DLC qui va avec

    Starfield change enfin de vitesse – et Bethesda vend le DLC qui va avec

    Le 7 avril, Starfield arrête surtout de faire semblant d’être le même jeu qu’en 2023. Entre une mise à jour gratuite qui réécrit la manière de voyager et un DLC payant qui exploite ces changements à l’échelle de toute la galaxie, Bethesda signe un soft-relaunch déguisé – pile au moment où Microsoft lâche l’exclu Xbox et aligne les prix.

    • Free Lanes (mise à jour gratuite) ajoute le voyage interplanétaire en croisière, revoit l’exploration, les avant-postes, la NG+ et une bonne partie de l’économie.
    • Terran Armada (DLC payant à ~10 €/$9,99) déploie une campagne centrée sur des incursions robotiques à l’échelle des Systèmes occupés, avec nouvelle faction, compagnon, lieux et systèmes.
    • Starfield sort enfin sur PS5 le 7 avril 2026, avec intégration DualSense et modes Visuel/Performance, et une baisse de prix globale (49,99 €/$ pour l’édition standard).
    • Côté business, Bethesda offre le “gros fix” gratuitement, puis vend l’extension qui n’aurait aucun sens sans ces changements structurels.

    Un “quasi Starfield 2.0” déguisé en patch gratuit

    Bethesda continue de dire, via Todd Howard et cie, que Free Lanes “n’est pas un Starfield 2.0”. Les faits racontent autre chose. D’après le PlayStation Blog et les previews relayées par TechRaptor et VidaExtra, la mise à jour touche quasiment tous les systèmes majeurs.

    Le gros morceau, c’est le voyage interplanétaire en croisière au sein d’un même système. Fini les enchaînements de menus et de cutscenes pour passer d’une planète à l’autre : on enclenche un mode de croisière à plusieurs vitesses, on laisse filer, et on peut discuter avec l’équipage ou bricoler son vaisseau pendant le trajet. On croise au passage de nouveaux événements procéduraux : épaves, anomalies, rencontres hostiles ou opportunités de loot. Techniquement, le jeu reste le même, mais la perception de l’espace change radicalement.

    Free Lanes introduit aussi X‑Tech, une nouvelle ressource qui sert de clé pour pousser plus loin la personnalisation des armes, des armures et du vaisseau. Combiné à des améliorations des avant-postes (partage de ressources, flux logistiques plus propres) et à un champ de vision élargi pour le pilotage, on est clairement dans une tentative de rendre l’économie et le crafting moins périphériques et plus centraux.

    Sur le contenu brut, Bethesda promet des POI plus variés dans l’espace et au sol, plus de types d’ennemis (avec modificateurs), un nouveau véhicule terrestre, et une refonte de la Nouvelle Partie+ : vos objets peuvent désormais suivre, les pouvoirs Starborn sont revus et les fonctionnalités NG+ s’étoffent. VidaExtra parle carrément d’un “rework de l’exploration spatiale et des vaisseaux” et d’une extension massive des options de personnalisation.

    Screenshot from Starfield Digipick-Locking Minigame Simulator
    Screenshot from Starfield Digipick-Locking Minigame Simulator

    En résumé : si vous trouviez que Starfield donnait l’impression de cocher des cases Bethesda sans cohérence d’ensemble, Free Lanes essaie précisément de recoller ces morceaux. Et Bethesda le livre gratuitement au moment où un nouveau public arrive sur PS5. Ce n’est pas de la philanthropie, c’est du damage control intelligent.

    Terran Armada : le DLC qui n’existe que parce que Free Lanes existe

    Terran Armada, lui, est tout sauf gratuit. Comptez environ 10 €/$ en stand-alone, même si les possesseurs des éditions Premium sur Xbox et Steam l’obtiennent sans surcoût, et que la Premium à 69,99 €/$ sur toutes les plateformes regroupe désormais jeu de base, Shattered Space (2024) et ce nouveau DLC.

    Là où Shattered Space restait concentré sur une zone précise, Terran Armada étale son intrigue à travers tout le système stellaire. Le pitch, détaillé par TechRaptor et Perplexity, tourne autour d’une faction robotique – la fameuse Armada terrienne – qui lance des incursions partout dans les Systèmes occupés. À la clé : nouveaux secteurs, nouvelles stations, nouveaux ennemis mécaniques avec leurs propres systèmes, une nouvelle faction structurée, un compagnon inédit et une brochette de quêtes qui vous baladent d’un bout à l’autre de la carte.

    Et c’est là que la stratégie devient claire. Todd Howard l’admet à demi-mot : “En concevant Terran Armada, nous savions que nous devions faire quelque chose qui influence le flux du jeu à un niveau méta.” Dit autrement : ce DLC a été pensé après la refonte du voyage, pour exploiter une galaxie plus fluide. Sans Free Lanes, refaire des allers‑retours interstellaires pour gérer une menace disséminée aurait surtout mis en avant les écrans de chargement. Avec Free Lanes, ça ressemble enfin à une campagne galactique.

    Cover art for Starfield Digipick-Locking Minigame Simulator
    Cover art for Starfield Digipick-Locking Minigame Simulator

    C’est un modèle très “MMO sans abonnement” : on corrige l’ossature gratuitement, puis on vend un récit qui prouve que ces correctifs valent la peine. Si Terran Armada est bon, il fera plus pour réhabiliter Starfield que n’importe quel patch de patch notes.

    Fin d’exclu Xbox : ce que le PS5 port révèle vraiment

    Officiellement, Starfield arrive sur PS5 le 7 avril 2026 avec toutes les mises à jour accumulées depuis 2023, plus Free Lanes et Terran Armada day one. Officieusement, c’est la reconnaissance que le statut de “pillar exclusive” Xbox n’a pas suffi à en faire le Skyrim spatial promis.

    Alignement des planètes côté business :

    • Baisse de prix globale : édition standard à 49,99 €/$ sur PS5, Xbox Series et PC (contre 69,99 à la sortie).
    • Édition Premium à 69,99 €/$ incluant les deux gros DLC, quel que soit le support.
    • Sur PS5, intégration poussée de la DualSense (gâchettes adaptatives par arme, barre lumineuse pour la santé et l’intégrité du vaisseau, touchpad pour les vues et la carte, logs audios dans le haut-parleur) et modes PS5 Pro : 4K/30 “Visuel” et 60 fps “Performance”.

    Microsoft/ Bethesda ne l’annonceront jamais comme tel, mais on est face au même virage que pour d’autres ex‑exclus : mieux vaut un Starfield rentable sur toutes les machines qu’une vitrine Xbox tiède. Et en lançant la version PS5 au moment exact où le jeu devient plus agréable à parcourir, ils évitent de rejouer le lancement 2023 sous stéroïdes.

    Bounty hunting, NG+ et endgame : les pièces qui manquaient au puzzle

    En parallèle, Bethesda continue de densifier le mid/endgame. Cinq nouvelles aventures Trackers Alliance sont déjà en ligne sur Xbox et PC au moment de l’annonce, avec de nouveaux contrats, cibles et récompenses. Si vous possédez déjà le pack, ce contenu est gratuit ; sinon, l’ensemble du lot est vendu 700 crédits Creations.

    Ajoutez à ça la refonte de la NG+, des pouvoirs Starborn revus, une exploration spatiale plus organique et davantage de systèmes de personnalisation, et on voit se dessiner un objectif clair : transformer Starfield d’un “RPG Bethesda qu’on finit une fois” en plateforme à histoires et builds sur le long terme.

    Si j’avais une seule question à poser au PR de Bethesda, ce serait simple : combien de temps vous engagez‑vous réellement sur ce modèle plateforme ? Parce que tout ce qui arrive le 7 avril ressemble à la base technique d’un support longue durée. Le prochain signal clé sera la cadence et l’ambition du DLC suivant. S’il y en a un.

    À surveiller

    • 7 avril 2026 : qualité réelle de l’expérience de croisière interplanétaire (fréquence des rencontres, temps morts, bugs) sur toutes les plateformes.
    • Réception de Terran Armada : durée, densité, impact sur l’endgame – est‑ce un vrai chapitre majeur ou un “mission pack” glorifié à 10 € ?
    • Perf PS5/PS5 Pro vs Xbox Series : parité réelle ou version prioritaire déguisée, surtout en mode Performance.
    • Roadmap post–Terran Armada : annonce (ou absence) d’autres extensions scénarisées d’ici fin 2026 dira si Starfield devient une plateforme durable ou un one‑shot rattrapé.

    TL;DR

    Starfield débarque sur PS5 le 7 avril 2026 en même temps que Free Lanes, une mise à jour gratuite qui revoit en profondeur le voyage spatial, l’exploration, l’économie et la NG+. Le même jour, le DLC payant Terran Armada lance une campagne galactique centrée sur une armée de robots, construite pour exploiter ces nouveaux systèmes. Si Starfield devait un jour devenir le “Skyrim de l’espace”, c’est cette combinaison de soft‑relaunch technique et d’extension ciblée qui le prouvera – ou pas.

  • Guide Kingshot v1.9.5 : Tier List, Builds et Contre-mesures

    Guide Kingshot v1.9.5 : Tier List, Builds et Contre-mesures

    TL;DR – Les essentiels à retenir

    • Priorité aux 9 héros S+ (Jabel, Vivian, Thrud, Sophia, Triton, Yang, Jaeger, Petra, Amadeus).
    • Équipement et stats : choisissez des sets orientés cavalerie, attaque/crítico et HP selon le rôle.
    • Tier S et A : Marlin, Margot, Alcar à monter si vos S+ sont prêts, compléments solides comme Chenko ou Helena.
    • Bench en priorité les héros C (Quinn, Diana, Olive…) pour libérer ressources et espace.
    • Construisez vos compositions avec un tank (Triton/Amadeus), un DPS AoE (Jabel), un hyper-carry (Vivian/Thrud) et un support utilité (Sophia/Yang).

    Pourquoi cette tier list Kingshot v1.9.5 compte vraiment

    Après plus de soixante heures sur Kingshot – entre un serveur tout neuf et un autre de plus de 120 jours – j’ai dû revoir mes priorités avec le patch v1.9.5. L’arrivée simultanée de Sophia, Triton et Yang et le passage de neuf héros en tier S+ bouleversent la façon de composer ses équipes, notamment en Expédition, en arène et en rally.

    Ce guide te propose un classement orienté investissement : où placer tes ressources, quels remplaçants garder et quels héros laisser au repos. Je me base sur :

    • Le patch v1.9.5 (18 mars 2026).
    • Les performances réelles en Expédition, arène et conquête.
    • La différence de puissance entre serveurs récents et serveurs Gen 5 “matures” (>120 jours).

    Important : considère cette tier list comme un instantané de la méta. Les héros de Génération 5 dominent surtout sur serveurs anciens, et certains placements (comme Petra) font encore débat.

    Comment lire cette tier list Kingshot

    Avant de dévoiler les noms, voici mon échelle de notation :

    • S+ : cœur de la méta, priorité d’investissement, même en F2P.
    • S : très forts mais moins universels.
    • A : solides compléments de compo.
    • B : jouables, mais à éviter pour ressources rares.
    • C : early/mid-game seulement, bench dès que possible.

    Je prends aussi en compte la synergie d’équipe : buffs de cavalerie, réduction de dégâts, contrôles de zone…

    Screenshot from Kingshot
    Screenshot from Kingshot

    Tier S+ v1.9.5 : 9 héros à investir en priorité

    Ces S+ forment le noyau dur de la méta actuelle. Alignez-en trois ou quatre pour sentir un vrai gap en stabilité et en dégâts.

    Jabel – Le monstre F2P indispensable

    • Rôle : DPS AoE / support offensif.
    • Equipement recommandé :
      • Set Cavalerie (2) + Dommages AoE (2).
      • Stats prioritaires : ATK% > Crit Rate > CDMG > Vitesse.
    • Artefacts : Amulette ATK%, Casque Crit Rate, Gantelet CDMG.
    • Éveil & compétences : main (A) > seconde (E) > ultime (R).
    • Contre-mesures : achevez-la vite avec contrôle avant qu’elle ne purge vos rangs.

    Jabel, gratuite en jour 2, reste pertinente du début à la fin. Monter ses compétences DPS AoE débloque une progression PvE éclair.

    Vivian – Pilier Gen 5 axé dégâts soutenus

    • Rôle : hyper-carry dégâts soutenus.
    • Equipement : Set ATK% (2) + Crit Rate (2).
    • Stats : Crit Rate (max 100%) > CDMG > ATK% > Vitesse.
    • Éveil : Q > W > E; favorisez le burst sur longue durée.
    • Synergie : a besoin de réduction de dégâts (Sophia/Triton) ou de sustain.

    Sur mon serveur Gen 5 avancé, “Vivian + soutien défensif” domine les fights prolongés en arène.

    Thrud – Burst explosif et contrôle

    • Rôle : DPS burst, contrôle de zone.
    • Equipement : Set Crit Rate (2) + Dommages Crit (2).
    • Stats : ATK% > Crit Rate > CDMG > HP%.
    • Position : frontlane pour initier ou second ligne dans certaines compositions.

    Son gros avantage : neutraliser une menace clé en un seul combo, parfait pour percer les blocs tanky.

    Screenshot from Kingshot
    Screenshot from Kingshot

    Sophia – Nouvelle reine de l’utilité

    • Rôle : support utilité / mitigation dégâts.
    • Equipement : Set Salud (2) + Cavalerie (2).
    • Stats : HP% > DEF% > Vitesse > ATK%.
    • Compétences : priorisez le buff principal (R) puis le passif utilitaire.

    Elle stabilise toute compo cavalerie en Expédition et rallie vos boss grâce à ses réductions de dégâts.

    Triton – Tank/Cavalier polyvalent

    • Rôle : tank principal, contrôle de zone.
    • Equipement : Set Salud (2) + Cavalerie (2).
    • Stats : HP% > DEF% > RESIST > ATK%.
    • Éveil : ultra (R) > AoE (E) > Taunt (Q).

    Triton protège vos hyper-carries et s’intègre dans toutes les méta-collines post-G5.

    Yang – DPS hybride et flexible

    • Rôle : DPS hybride, peut swap front/back.
    • Equipement : Crit Rate (2) + ATK% (2).
    • Stats : ATK% > Crit Rate > CDMG > Vitesse.
    • Position : ajustable selon la compo (plus safe en backlane avec un tank solide).

    Evitez de l’utiliser sans support défensif, il se révèle surtout dans les combats longs.

    Jaeger – Maestro du contrôle et du tempo

    • Rôle : disruptor, peel.
    • Equipement : Set Stun (2) + HP% (2).
    • Stats : HP% > RESIST > ATK% > Vitesse.
    • Compétences : focus stun (E) puis peel (Q).

    En PvP, il ralentit et neutralise l’adversaire pour laisser vos carry briller.

    Petra – Héros controversé mais performant optimisé

    • Rôle : cavalerie dégâts + utilité.
    • Equipement : Cavalerie (2) + ATK% (2).
    • Stats : ATK% > CDMG > Vitesse > HP%.
    • Quand l’investir : compte mature Gen 5 avec infrastructure cavalerie (>3 héros).
    • Quand l’éviter : compte jeune sans plusieurs unités cavalerie 6★.

    Dans une team full cavalerie (Triton, Sophia), elle explose, mais reste trop coûteuse pour les débutants.

    Amadeus – Bruiser ultra flexible

    • Rôle : bruiser / semi-tank.
    • Equipement : HP% (2) + ATK% (2).
    • Stats : HP% > DEF% > ATK% > Vitesse.
    • Utilisation : joker front/back selon les besoins.

    Un must-have pour ajuster votre frontlane sans sacrifier de DPS.

    Tier S et A – Compléments solides

    Hors S+, ces héros restent très viables si votre core est déjà prêt.

    • Tier S :
      • Marlin : Archer Gen 5, excellent burst mono-cible.
      • Margot : AoE/dodge, parfait pour compo mobile.
      • Alcar : utility Gen 4, bon peel et sustain.
    • Tier A :
      • Chenko : SR mid-game, bon scaling DEF/ATK, drop-off en late.
      • Helena : support Heal, pratique en compo sustain.
      • Comte : tank secondaire, correct en early.

    Mon conseil : ne sur-investis pas dessus tant que tes S+ ne sont pas stables à 6★.

    Tier B et C – À bench dès que possible

    Au late-game, les héros R/SR de tier B et C ne suivent plus.

    • Tier B :
      • Howard : DPS mono-cible correct en early.
      • Seth : support utilitaire très situationnel.
    • Tier C confirmé : Quinn, Fahd, Diana, Olive, Edwin, Forrest.

    Utilisez-les uniquement comme “remplissage” précoce. Bannissez-les de vos plans d’éveil et d’artefacts.

    Screenshot from Kingshot
    Screenshot from Kingshot

    Contre-mesures face aux compositions S+

    • Privilégiez le crowd control (stuns, silences) pour neutraliser Jabel/Sophia avant qu’elles ne buffent l’équipe.
    • Focalisez vos burst sur les tanks (Triton/Amadeus) pour déstabiliser la frontlane.
    • Équipez vos carry de lifesteal ou sustain pour tenir face au poke de Vivien/Thrud.

    Builds recommandés – Compositions types

    Comp F2P / faible dépense

    • Front : Triton (tank principal) ou Amadeus.
    • DPS AoE : Jabel.
    • DPS secondaire : Marlin (tier S) ou Margot.
    • Support : Sophia ou Helena (tier A).
    • Flex : Jaeger ou Petra selon match-up.

    Principe : Triton/Amadeus encaisse, Sophia protège, Jabel nettoie – le reste garnit selon vos tirages.

    Comp “Whale” / gros compte Gen 5

    • Front : Triton + Amadeus.
    • Back DPS : Vivian + Thrud.
    • Support : Sophia + Yang (selon la cible).

    Avec les artefacts appropriés et l’ordre de focus bien défini, cette équipe domine l’arène même contre les rosters très investis.

    Profiter des codes cadeaux Kingshot

    • Menu : Profil → Paramètres → Code cadeau.
    • Entrez-les rapidement (expiration fréquente).
    • Réservez les tirages pour les bannières S+.

    Sur mon compte F2P, ces codes ont accéléré l’obtention de Jabel, Sophia et Triton.

    Ce qui peut encore changer dans la méta

    • Serveurs jeunes : Gen 1–3 paraissent temporairement forts.
    • Serveurs > 120 jours : Gen 5 et S+ montent en puissance.
    • Synergies émergentes : trio Sophia/Triton/Yang à optimiser.

    Conclusion

    Le patch 1.9.5 redéfinit la méta avec neuf S+ aux rôles complémentaires. Investis tes ressources prioritairement dans ces héros, évite de gaspiller sur les C-tier et utilise les codes cadeaux pour limiter tes dépenses. Avec des builds adaptés et quelques contre-mesures, tu seras prêt à dominer l’Expédition, l’arène et les rallys de boss.

  • DLSS 5 de NVIDIA n’est pas le futur du jeu vidéo, c’est un filtre qui tue l’art

    DLSS 5 de NVIDIA n’est pas le futur du jeu vidéo, c’est un filtre qui tue l’art

    Pourquoi l’annonce de DLSS 5 m’a mis un vrai coup au moral

    Je joue depuis l’ère Dreamcast, l’époque où Shenmue me bluffait non pas par son « réalisme » technique, mais parce que sa ville, ses visages, sa lumière avaient une intention claire. Depuis, j’ai passé des centaines d’heures sur des jeux qui ont une patte visuelle forte, de Guilty Gear Strive à Disco Elysium, de Hades à Bloodborne. Et à chaque fois, ce qui reste, ce n’est pas le nombre de polygones : c’est l’identité.

    https://areajugones.sport.es/videojuegos/los-padres-de-baldurs-gate-3-sucumben-ante-las-criticas-y-rectifican-asi-utilizaran-la-ia-en-el-proximo-divinity/embed/

    Du coup, quand NVIDIA a dévoilé DLSS 5 à la GTC 2026 en le vendant comme « notre plus grand saut depuis le ray tracing », soi-disant le futur des graphismes PC, j’ai eu un mélange de fascination et de malaise. Fascination, parce que la démo technique est objectivement impressionnante. Malaise, parce que tout ce que ça touche finit par se ressembler. Et pour quelqu’un qui joue justement pour découvrir des mondes différents, ça sonne comme un énorme signal d’alarme.

    DLSS 5, pour faire simple, c’est une passe de rendu IA qui analyse chaque frame : couleurs, vecteurs de mouvement, infos 3D… et rééclaire la scène avec un « réalisme » poussé. Peau, cheveux, métaux, eau, reflets… tout est recalculé pour tendre vers un rendu quasi photo, sans changer la géométrie ni les textures d’origine. Sur le papier, ça ressemble au futur. Mais quand tu regardes les démos de Resident Evil Requiem ou Starfield, tu vois surtout autre chose : le retour en force du bon vieux vallée de l’étrange.

    Techniquement impressionnant, artistiquement flippant

    Je ne vais pas faire semblant : quand Digital Foundry montre les reflets, la diffusion sous la peau, les cheveux mieux éclairés, c’est bluffant. Certains plans d’Oblivion Remastered ou d’Assassin’s Creed sous DLSS 5 approchent ce qu’on attendait de path tracing haut de gamme sur une seule carte. OK, sur le plan R&D, chapeau.

    Mais ensuite tu regardes les visages. Grace Ashcroft dans Resident Evil Requiem se retrouve avec une sorte de maquillage numérique, les lèvres gonflées, la peau lissée, un éclairage façon studio photo. Les mineurs crasseux de Starfield ont l’air passés chez un photographe de mode avant la prise de vue. Résultat : ce n’est plus la direction artistique de départ, c’est un filtre IA qui impose sa vision d’un « beau rendu » générique.

    Des devs l’ont dit beaucoup plus sec que moi. Mike Bithell a lâché en substance que c’était parfait pour des jeux « sans direction artistique ». Jeff Talbot de Gunfire Games a parlé d’« un filtre poubelle IA qui enlève de la personnalité pour rajouter des détails inutiles ». Et franchement, quand tu compares le avant/après dans ces démos, tu comprends ce qu’ils veulent dire : tout est plus poli, plus brillant, mais aussi plus interchangeable.

    NVIDIA, évidemment, se défend : Jensen Huang répète que les artistes gardent le contrôle, que l’SDK permet de régler l’intensité, de faire des masques d’exclusion, de contrôler la colorimétrie. En théorie, DLSS 5 ne serait pas un filtre qui écrase, mais un outil qui s’ancre sur le contenu original. Sauf que ce qu’on voit aujourd’hui, dans les trailers officiels eux-mêmes (qui se sont pris un ratio monstrueux sur YouTube, avec des tonnes de commentaires « bouillie IA »), c’est l’inverse : un style par défaut qui s’impose, quel que soit le jeu.

    Le faux futur du « tout photoréaliste »

    Le cœur du problème, pour moi, ce n’est pas que DLSS 5 soit « moche » ou « beau ». C’est que NVIDIA présente ça comme le futur. Comme si « futur des graphismes » voulait forcément dire « plus proche de la photo ». Le fameux « dlss nvidia futur » dont on commence déjà à parler partout, réduit à : plus de lumière, plus de reflets, plus de peaux brillantes. Désolé, mais non. Le futur du jeu vidéo ne se résume pas à un curseur de réalisme qui grimpe.

    Je me souviens encore du choc que j’ai eu devant Wind Waker en sortie. Visuellement, c’était l’anti-photoréalisme absolu… et pourtant c’est un des Zelda qui a le moins vieilli. Pareil pour Okami, Jet Set Radio, ou plus récemment Hades et Guilty Gear Strive. Ce sont des jeux qui assument un style, qui t’annoncent visuellement : « voilà qui je suis ». Tu peux être en 2D dessinée, en low poly assumé ou en pixel art crade, tant que c’est cohérent avec ce que tu veux faire ressentir.

    À l’inverse, quand DLSS 5 passe derrière, j’ai l’impression qu’on envoie un message complètement différent : « ton jeu ne sera vraiment moderne que s’il ressemble à cette vision standardisée du réalisme ». Et là, je décroche. Parce que tout ce qui fait l’originalité d’un visage, d’une lumière, d’une matière pensée par un DA est potentiellement gommé au profit de ce que le réseau de neurones estime plus « réaliste ».

    Le pire, c’est que ça nous ramène droit dans le vallée de l’étrange. On a passé dix ans à sortir progressivement des visages flippants de la gen PS3/Xbox 360, à accepter que styliser, exagérer, abstraire, c’est souvent plus fort émotionnellement que singer la réalité. Et là, on revient à des personnages tellement « bien éclairés » et micro-détaillés qu’ils deviennent inhumains. Tu vois les yeux, la bouche, la peau ultra travaillée, mais tu ne crois plus à la personne derrière.

    « Plus d’IA = jeux moins chers » : l’arnaque annoncée

    Je vois déjà l’argument tourner : « Si DLSS 5 fait une grosse partie du boulot graphique, ça libère les devs, donc les jeux seront moins chers à produire, donc… peut-être moins chers à l’achat ». Franchement, il faut arrêter d’être naïf. Les éditeurs ne sont pas tes potes. Ils ne se sont pas soudainement rappelé qu’ils adoraient ton portefeuille.

    L’IA à cette échelle, c’est monstrueusement cher à entraîner et à faire tourner. Les démos actuelles tournent sur des monstres de puissance, parfois en double RTX 4090, juste pour le rendu temps réel en salon. NVIDIA parle d’automne 2026 pour le grand public, d’abord sur les RTX 50. Devine ce que ça veut dire ? Matériel plus cher, consommation électrique plus élevée, et derrière, un argument tout trouvé pour justifier une nouvelle vague d’augmentation des prix de jeux et de services.

    On l’a déjà vu sur d’autres marchés : GPU qui explosent, RAM qui grimpe, services cloud qui te vendent de l’IA comme si c’était de l’or en barre. Si le « dlss nvidia futur game » devient la norme visuelle attendue dans les AAA, les studios auront deux choix : soit suivre le mouvement et adapter leur pipeline à cette couche IA (avec tout ce que ça implique en coût et dépendance à NVIDIA), soit passer pour « datés » parce qu’ils ne cochent pas cette nouvelle case marketing.

    Et dans le premier cas, ne compte pas sur eux pour rogner sur leurs marges. Le discours sera déjà tout prêt : « Vous vouliez ce rendu IA ultra réaliste, n’est-ce pas ? Eh bien ça coûte très cher, donc les jeux à 90 ou 100 €… c’est normal. » On nous a déjà fait le coup avec les open worlds gigantesques, puis avec le ray tracing. On sait comment ça se termine.

    Ce que j’ai vu ce week-end m’a fait encore plus flipper

    Le plus ironique, c’est que mon vrai déclic anti-DLSS 5 ne vient même pas d’un jeu vidéo, mais d’une table de JDR. Ce week-end, première partie de rôle avec des potes depuis longtemps. Je demande comment ils ont créé leurs persos… et là, trois sur quatre me disent qu’ils ont utilisé ChatGPT pour générer background, traits de caractère, tout le package.

    Je suis resté sidéré. On parle d’un jeu dont l’intérêt principal est justement de se creuser la tête pour inventer une version de toi dans un monde imaginaire. Et la moitié de la table a délégué ça à une IA. Évidemment, ils s’amusaient quand même, mais je n’arrêtais pas de penser : vous passez à côté du cœur du truc. Vous laissez une machine définir qui vous êtes dans ce monde fictif.

    C’est exactement ce que je ressens avec DLSS 5 qui vient retoucher un jeu après le travail des artistes. Tu laisses une machine redéfinir, selon ses modèles statistiques, à quoi doit ressembler la lumière, la peau, l’ambiance globale, alors qu’un humain a déjà fait des choix. Pour quoi ? Un peu plus de « waouh » sur une capture d’écran 4K, au prix d’un glissement silencieux de l’intention artistique vers un standard IA.

    Pendant ce temps, les jeux qui ont une âme font l’inverse

    La veille de l’annonce de DLSS 5, je regardais le trailer de Revamp, le nouveau jeu du studio espagnol Digital Sun (ceux de Moonlighter et Cataclismo). Rien qu’en quelques plans, tu captes tout : hommage à Castlevania, tonalité sombre mais décalée, humour, rythme dopaminergique, identité visuelle tranchée. Tu n’as pas besoin d’une conférence NVIDIA pour comprendre ce qu’ils veulent faire ressentir.

    C’est pareil quand je repense à des claques comme Disco Elysium, Hollow Knight, Inscryption ou même le premier Darkest Dungeon. Rien d’ultra-photoréaliste, aucune IA magique en post-prod. Juste des artistes qui savent exactement pourquoi cette couleur, pourquoi ce trait, pourquoi cette lumière-là. Tu sens que chaque choix visuel a été débattu, ajusté, parfois arraché de haute lutte.

    Maintenant, imagine ces jeux passés à la moulinette DLSS 5 par un éditeur qui veut cocher la case « technologie NVIDIA dernier cri » sur la jaquette PC. Tu perds quoi ? Les aspérités, les imperfec­tions, la rugosité qui fait justement que l’image te reste en tête. Tu gagnes quoi ? Un vernis réaliste qui nivelle tout. C’est exactement ça le danger culturel : moins de diversité esthétique, plus de conformité.

    Dans les jeux de baston, ce serait un désastre

    Je viens du versus fighting, et dans ce genre, la lisibilité et le style sont sacrés. Street Fighter 6, Guilty Gear Strive, Tekken 8 : trois directions artistiques radicalement différentes, chacune au service du gameplay. Couleurs saturées, exagérations anatomiques, effets outranciers… tout est pensé pour que tu lises instantanément ce qui se passe à l’écran, même dans un coin de ton œil pendant un tournoi.

    Colle un filtre DLSS 5 « photoréaliste » là-dessus, et tu risques de flinguer cette lisibilité pour un supposé gain de crédibilité visuelle dont personne n’a besoin. C’est exactement la même logique que dans les démos actuelles : sacrifier une intention claire pour satisfaire une obsession technique. Et je n’ai aucune envie d’un futur où un BO3 de tournoi ressemble à une pub pour GPU plus qu’à un jeu de baston.

    Ce que je veux vraiment du futur des graphismes NVIDIA

    Je ne suis pas anti-technologie. J’adore quand un nouveau truc technique débloque des formes d’expression inédites. Le ray tracing bien utilisé pour créer des jeux d’ombre qui te foutent la pression dans un survival, oui. Des outils IA qui accélèrent des tâches ingrates pour laisser plus de temps aux artistes sur les choix importants, oui mille fois.

    Mais là, DLSS 5 ne se présente pas comme un outil humble. NVIDIA le vend comme « le plus grand bond depuis 2018 », comme si on avait tous attendu ça pour enfin avoir de « vrais » graphismes. Leur communication met en avant le photoréalisme, la peau, les reflets, le vernis, bien plus que l’idée d’intégration respectueuse des directions artistiques existantes. Et forcément, les joueurs et une partie des devs réagissent : ça ressemble à un rouleau compresseur esthétique.

    Si NVIDIA voulait me convaincre, il faudrait voir autre chose que des visages lissés et des lèvres gonflées. Montrez-moi un jeu stylisé qui garde exactement sa DA, mais gagne en ambiance, en lisibilité, en mood, sans se transformer en pub de cinéma 4D. Montrez-moi des réglages ultra précis contrôlés par les artistes, pas un slider générique « réalisme +30 % » imposé pour cocher une case marketing.

    Si on laisse passer ça, on sait très bien ce qui va arriver

    Ce qui me fait le plus peur, ce n’est pas DLSS 5 lui-même. Isolé, c’est juste un outil de plus, que les devs peuvent activer ou pas. Ce qui me fait peur, c’est tout ce qui se met en place autour : les gros éditeurs (Capcom, Ubisoft, Warner, Tencent…) déjà à bord, les GPU RTX 50 qui vont en faire un argument de vente, la pression commerciale pour faire croire que ne pas l’utiliser, c’est être « en retard ».

    On connaît le scénario : d’abord c’est une option. Ensuite, c’est dans tous les partenariats marketing. Puis ça devient la référence des benchmarks, des tests, des trailers. Et à la fin, si ton jeu n’a pas ce rendu IA, il est perçu comme « techniquement à la traîne » même s’il a dix fois plus d’âme. Pendant ce temps, les prix montent, la barrière matérielle se renforce, et la place laissée aux jeux à forte identité visuelle se réduit.

    En tant que joueur, je sais exactement ce que ça va changer pour moi : je vais encore plus me replier sur les jeux qui assument une DA forte, qu’ils soient indés ou AA, et je vais regarder d’un œil méfiant chaque logo « optimisé pour DLSS 5 » comme un drapeau rouge potentiel. Je préfère un jeu qui tourne à 60 fps avec une direction artistique claire qu’un pseudo film interactif lissé par l’IA qui me laisse froid.

    Si on ne dit rien maintenant, si on accepte sans broncher que le « dlss nvidia futur » soit défini uniquement par du photoréalisme IA qui homogénéise tout, on ne pourra pas faire semblant de tomber des nues quand on se retrouvera avec des jeux à 120 € qui se ressemblent tous visuellement. La technologie n’est pas l’ennemi. Mais utilisée comme une fin en soi, contre l’intention des artistes, elle devient exactement ce que je redoute : une machine à broyer la diversité culturelle du jeu vidéo.

    Je veux un futur où NVIDIA et les autres mettent leur puissance de calcul au service des créateurs, pas l’inverse. Tant que DLSS 5 restera pensé comme un vernis photoréaliste standardisé, je considérerai ça non pas comme le futur du jeu vidéo, mais comme une tentative de plus de l’industrialiser jusqu’à lui retirer ce qui me fait y jouer depuis plus de vingt ans : son âme.

  • Cette Corsair K100 Air vient de passer sous le radar — et c’est enfin le bon moment de craquer

    Cette Corsair K100 Air vient de passer sous le radar — et c’est enfin le bon moment de craquer

    On est officiellement entré dans l’ère où les claviers gaming haut de gamme commencent à ressembler à des ultrabooks. La Corsair K100 Air Wireless, avec ses 11 mm d’épaisseur au point le plus fin, en est le meilleur exemple – et le fait qu’elle tombe enfin autour des 220-230 € sur Amazon change clairement la conversation autour de ce modèle longtemps trop cher pour ce qu’il offrait.

    Points clés

    • Clavier mécanique ultra-plat (11 mm), châssis aluminium, 780 g : look de laptop premium, rigidité de vrai périphérique gaming.
    • Switches CHERRY MX Ultra Low Profile tactiles (0,8 mm d’activation, 1,8 mm de course) : frappe rapide, plus discrète qu’un méca classique.
    • Triple connectivité (SLIPSTREAM <1 ms, Bluetooth x3, USB‑C avec polling jusqu’à 8 000 Hz) et 200 h de batterie sans RGB.
    • Prix de lancement autour de 300 €, désormais en deal régulier sous les 230 € : ce qui était un caprice devient un achat défendable.

    Un clavier pensé pour les joueurs PC… et pour vos poignets

    La vraie histoire avec la K100 Air, ce n’est pas une fiche technique qui coche toutes les cases, c’est le pari d’un clavier méca qui ne ressemble plus à un bloc de béton. 11 mm au plus fin, 17 mm au plus haut, 437 x 156 mm pour 780 g, le tout posé sur un cadre en aluminium brossé : on est plus proche d’un MacBook Pro que d’un vieux K70 sur-élevé par des patins en plastique.

    Concrètement, ça veut dire deux choses pour un joueur PC :

    • Vous n’avez quasiment plus besoin de repose-poignets. La hauteur réduite limite l’extension des poignets, ce qui est exactement ce que recherchent ceux qui jonglent entre laptop du boulot et tour de jeu à la maison.
    • Vous gagnez de la place sur le bureau, surtout si vous combinez ça avec un écran géant. Quand des QD‑OLED MSI de 32 à 49 pouces envahissent déjà la surface (et les deals Amazon, comme on l’a vu ces jours-ci), un clavier plus compact devient un vrai argument.

    Ce n’est pas qu’un exercice de style, parce que Corsair n’a pas sacrifié la rigidité : les tests sérieux sortis depuis 2022 convergent tous sur un point, la plaque en alu ne plie pas, même en martelant les touches. Là où beaucoup de low‑profile « gaming » finissent par sonner creux, la K100 Air garde un ressenti dense et premium.

    Cherry MX Ultra Low Profile : vitesse, silence et petite courbe d’apprentissage

    Le cœur du concept, ce sont les CHERRY MX Ultra Low Profile tactiles : 0,8 mm d’activation, 1,8 mm de course totale. Sur le papier, c’est un rêve d’e‑sportif : moins de distance à parcourir, donc moins de temps entre l’intention et l’action. En pratique, ça donne une frappe très courte, avec un retour tactile subtil, loin du clic gras d’un MX Brown classique.

    Effet secondaire logique : c’est plus silencieux. Pas au niveau d’un clavier à membranes, mais assez pour qu’une partie de CoD à 2 h du matin ne réveille pas tout l’appart. Pour du télétravail + jeu sur la même machine, c’est un compromis rare : réactivité d’un méca, bruit contenu, et un profil suffisamment sobre pour ne pas hurler « gamer » en plein call Teams.

    Il y a toutefois un point que les communiqués de presse ne mettront jamais en avant : il faut un temps d’adaptation. Plusieurs tests le notaient déjà à la sortie, et ça reste vrai en 2026. Les 0,8 mm d’activation pardonnent peu les mauvaises habitudes. Si vous avez tendance à effleurer les touches, attendez‑vous à des frappes fantômes pendant quelques jours. On gagne en vitesse, mais le prix à payer, c’est de rééduquer un peu ses doigts.

    Triple sans‑fil sérieux et vraie endurance, pas juste un gadget

    Sur la connectivité, Corsair coche tout ce qu’on attend d’un haut de gamme 2026 : SLIPSTREAM Wireless en 2,4 GHz avec une latence annoncée à moins de 1 ms, Bluetooth pour jusqu’à trois appareils, et USB‑C pour le mode filaire, qui débloque jusqu’à 8 000 Hz de polling via la techno AXON.

    En clair : en filaire, on est dans la même cour que les souris et claviers « esports ready » qui rafraîchissent l’entrée 8 000 fois par seconde. En sans‑fil 2,4 GHz, on reste largement assez bas en latence pour que le maillon faible ne soit plus le clavier, mais votre connexion ou vos réflexes. Et pour ceux qui veulent juste passer du PC au Steam Deck ou au Mac du boulot, le Bluetooth fait le pont sans prise de tête.

    Côté batterie, Corsair annonce jusqu’à 200 heures d’utilisation sans RGB et autour de 50 heures avec l’éclairage à fond. Ce ne sont pas des chiffres marketing délirants : les retours d’utilisateurs et de testeurs tombent grosso modo dans cette fourchette, à condition d’éviter les animations RGB façon boîte de nuit. L’important, c’est qu’on parle de jours d’usage réel, pas de « charge tous les soirs », ce qui reste encore trop fréquent sur les claviers sans‑fil RGB d’entrée de gamme.

    Un prix enfin en phase avec ce qu’elle offre

    À sa sortie en 2022, la K100 Air flirtait avec les 300 €. Autant dire que c’était un produit vitrine, réservé à ceux qui veulent toujours « le tout dernier Corsair » sans regarder l’étiquette. Les comparateurs de prix ont commencé à la voir descendre sous les 250 € courant 2024-2025, et on la trouve maintenant régulièrement autour de 220-230 € chez Amazon et consorts en mars 2026.

    Dans le contexte actuel des deals, ce n’est pas anodin. Quand un des shooters PS5 les plus vendus de 2025 se retrouve à 30,50 € chez Amazon quelques mois après sa sortie, ou que des écrans QD‑OLED MSI à 240 Hz perdent 200 € d’un coup, on pourrait croire à une course au déstockage permanent. La différence ici, c’est que la K100 Air n’est pas « dépassée » techniquement. Les switches, la connectivité, l’AXON à 8 000 Hz, tout tient encore la route en 2026.

    C’est là que l’angle joueur change : à 300 €, elle devait se justifier face à un combo clavier full‑size + souris haut de gamme. À un peu plus de 220 €, elle se compare plutôt à des low‑profile comme la Razer DeathStalker V2 Pro ou certains Logitech MX « hybrides ». Dans cette ligue-là, la K100 Air commence à ressembler à une bonne affaire, surtout pour ceux qui veulent un méca rapide sans le look RGB caricatural (même si le per‑touche est bien là, avec profils embarqués et 8 Mo de mémoire interne).

    La vraie question : pour qui ce clavier n’est pas fait ?

    Si j’avais le chef de produit Corsair en face de moi, la question serait simple : « Pourquoi ne pas assumer plus clairement que ce clavier n’est pas pour les fans de gros keycaps et de clics bruyants ? » Parce que c’est la réalité. Si vous aimez les travel profonds, les sons de machine à écrire et la customisation à coups de sets PBT exotiques, la K100 Air n’est pas votre jouet. Les switches ultra‑plats limitent la personnalisation et enferment le ressenti dans un spectre bien précis.

    Il faut aussi accepter le package logiciel Corsair iCUE, toujours aussi puissant… et toujours aussi massif. La bonne nouvelle, c’est que le clavier embarque jusqu’à 50 profils et macros directement en mémoire, ce qui permet de configurer une fois, puis de désinstaller iCUE si vous n’avez pas besoin d’ajuster votre RGB tous les deux jours.

    Enfin, malgré la promo actuelle, on reste dans le haut du panier niveau prix. Entre 220 et 230 €, ce n’est pas « un coup de fusil » façon starter MTG Avatar bradé jusqu’à épuisement des stocks, c’est un repositionnement raisonnable d’un produit premium. Si votre budget clavier tourne plutôt autour de 80–100 €, ce deal ne va pas magiquement rendre la K100 Air pertinente pour vous.

    À surveiller

    • Seuil des 220 € : si on voit la K100 Air passer durablement en dessous de cette barre sur Amazon et les comparateurs, elle devient un no‑brainer pour qui veut du low‑profile méca haut de gamme.
    • Mises à jour iCUE : de nouveaux presets, une meilleure gestion de l’éclairage adaptatif ou une optimisation de la conso pourraient améliorer encore le package.
    • Riposte des concurrents : si Razer, Logitech ou d’autres alignent leurs low‑profile sans‑fil sur ces prix, on pourrait assister à une vraie petite guerre du clavier ultra‑plat, avec encore plus de promos agressives.

    TL;DR

    La Corsair K100 Air Wireless, clavier méca ultra‑plat en alu avec switches Cherry MX Ultra Low Profile et triple connectivité, glisse enfin sous les 230 € sur Amazon en mars 2026. Ça la fait passer du statut de vitrine hors de prix à celui d’option très crédible pour les joueurs qui veulent la vitesse d’un méca dans un format de laptop premium. À surveiller : la stabilité de ce nouveau prix plancher – si elle casse franchement les 220 €, ce sera l’un des meilleurs deals possibles sur le segment des claviers gaming low‑profile.

  • Bel’s Fanfare prouve que le jeu vidéo espagnol en a fini avec le complexe d’infériorité

    Bel’s Fanfare prouve que le jeu vidéo espagnol en a fini avec le complexe d’infériorité

    Pourquoi je suis obsédé par Bel’s Fanfare (et par ce qu’il dit de l’Espagne)

    Je vais être honnête : ça faisait longtemps qu’un projet espagnol ne m’avait pas autant pris aux tripes que Bel’s Fanfare. Quand j’ai vu passer la news qu’un “petit” studio de Valence venait de faire exploser Kickstarter avec un Zelda-like inspiré par la Dama de Elche, la lumière méditerranéenne et un délire de croisière fantôme, j’ai cliqué en pensant : “ok, encore un indé mignon façon Ghibli”. Dix minutes plus tard, j’étais backer et je faisais ce que je déteste d’habitude : scroller les paliers Kickstarter comme un gosse devant un catalogue de Noël.

    Ce qui m’a accroché, ce n’est pas juste que la campagne ait dépassé les 40 000 € demandés en moins d’une heure, ni qu’elle ait franchi la barre du million d’euros collectés selon plusieurs articles spécialisés. Ce n’est pas juste le scoreboard du “estudio valenciano recaudado” qui fait la fierté des gros titres. Ce qui m’a scotché, c’est que pour une fois, je voyais un jeu espagnol qui ne se cachait pas derrière une esthétique générique “indé globalisé”, mais qui posait clairement : on vient d’ici, on a nos mythes, nos lumières, nos fantômes, et on va en faire un jeu d’action-aventure complètement barré.

    Je joue depuis l’époque PS1, j’ai grandi gavé de JRPG, de jeux Dreamcast et de PC occidentaux. Pendant des années, quand je pensais “identité forte”, je pensais Shenmue, Majora’s Mask, Silent Hill 2. Le Japon, quoi. L’Amérique, parfois. L’Europe, très rarement. L’Espagne, quasi jamais. Et là, en 2026, je me retrouve à surveiller comme un fanboy le plan de route d’un studio valencien qui a transformé une croisière spectrale en manifeste culturel. Ça mérite qu’on s’arrête deux minutes.

    Pendant des années, on a copié les autres (et j’en ai profité comme tout le monde)

    Il faut le dire sans détour : pendant longtemps, le jeu vidéo “espagnol” n’avait rien d’espagnol. Techniquement oui, les studios étaient à Madrid, Barcelone, Valence ou Bilbao. Mais sur l’écran, on était dans les mêmes couloirs gris, les mêmes médiévaux génériques, les mêmes villes futuristes que partout ailleurs. J’ai passé des centaines d’heures à m’émerveiller devant les mondes japonais, américains, parfois français… et à peine quelques miettes à me dire “tiens, ça, c’est notre truc à nous”.

    Le premier jeu qui m’a vraiment fait tilt, ça a été RiME, de Tequila Works. Ce n’est pas parfait, mais ce jeu m’a marqué pour une raison simple : sa lumière. Cette lumière blanche, éclatante, qui colle aux façades, qui aveugle un peu, qui fait vibrer l’air au-dessus de la mer. La lumière méditerranéenne, celle des tableaux de Sorolla. Je me souviens très bien de ce moment où j’ai arrêté de rusher et où j’ai juste posé la manette pour laisser tourner la caméra. Je n’étais pas dans un énième monde fantasy anonyme, j’étais dans quelque chose qui me rappelait l’Espagne, même si j’ai grandi loin de la côte.

    Et puis est arrivé Blasphemous, qui a foutu la table par terre. Là, on a franchi un cap. On n’était plus dans un décor vaguement méditerranéen, on était dans un cauchemar baroque trempé dans l’huile de la Semaine Sainte, de l’iconographie catholique la plus lourde, la plus charnelle. Capirote, croix, reliques, pénitence, souffrance, miracles tordus. Je me rappelle encore du premier boss que j’ai battu en pensant : “mais comment personne n’a osé faire ça avant ?”.

    Blasphemous a été un électrochoc, pas juste ici mais aussi à l’étranger. Quand j’ai commencé à voir des développeurs d’Amérique latine dire ouvertement qu’ils s’en inspiraient pour parler de leurs propres racines, j’ai compris qu’il se passait un truc : pour une fois, c’était l’Espagne qui montrait la voie en matière d’identité culturelle dans le jeu vidéo, pas juste qui essayait de suivre.

    Folklore, religion, IA : quand les indés espagnols arrêtent de s’excuser

    Depuis, les exemples se multiplient. Crisol: Theater of Idols pousse encore plus loin les symboles religieux pour parler de douleur collective, de foi déformée, de peuple écrasé sous ses idoles. Hellkind va chercher du côté du folklore galicien, de la Santa Compaña, de ces histoires qu’on se raconte enfant pendant les nuits de campement pour ne pas oser sortir de la tente. Manairons de Jandusoft déterre une fable catalane de petits êtres à qui il faut donner du travail, sous peine de les voir tout détruire, pour en faire une métaphore frontale de l’IA générative qui déboule dans la création sans se soucier de ce qu’elle casse.

    C’est ça qui me parle : ces jeux n’utilisent pas le folklore comme un skin. Ils partent de blessures réelles, de contradictions qu’on traîne depuis des siècles. La religion comme refuge et comme outil d’oppression. Les mythes locaux comme mémoire d’un monde rural qu’on a écrasé sous le béton. La technologie comme promesse de confort et de destruction de notre boulot de créateurs. Ça, je le sens parce que je l’ai vécu aussi, en tant que joueur et en tant que type qui bosse dans la culture.

    Screenshot from Bel's Fanfare
    Screenshot from Bel’s Fanfare

    Je me méfie énormément des jeux qui collent un masque de folklore pour faire “exotique”. Tu prends un roguelite lambda, tu remplaces les gobelins par des duendes ou des manaïrons, tu balances deux mots en galicien dans l’interface, et voilà, c’est “ancré dans le territoire”. Non. Ça, c’est du bullshit marketing. Quand je vois Manairons utiliser une fable catalane pour parler du cauchemar de l’IA qui veut tout automatiser, quand je vois Blasphemous retourner la Semaine Sainte comme un gant, là je sens qu’il y a de la rage, du malaise, de la tendresse aussi. Bref : de l’art, pas juste une feature-list.

    Bel’s Fanfare : le jour où un studio de Valence a mis la pression à tout le monde

    Et c’est là que revient Bel’s Fanfare. Pour situer : Chibig, le studio valencien derrière le jeu, n’en est pas à son coup d’essai. Ils ont déjà fait Summer in Mara, Koa and the Five Pirates of Mara, Mika and the Witch’s Mountain (qui avait déjà cartonné sur Kickstarter avec plus d’un million d’euros collectés), et ils bossent aussi sur Elusive, un metroidvania. Bref, ce n’est plus la micro-structure qui fait son premier prototype sous Unity. Mais même dans ce contexte, la campagne de Bel’s Fanfare est un saut de dimension.

    Lancée le 3 février 2026 avec un objectif de 40 000 €, elle atteint la somme en moins d’une heure. En trois jours, on est déjà à environ 600 % du but initial, flirtant avec le demi-million. Au fil des semaines, les paliers s’enchaînent : modes supplémentaires, nouveaux boss, plus de langues. Plusieurs médias rapportent que la barre du million d’euros a été franchie avant la fin de la campagne. Les chiffres précis varient selon les sources, mais l’ordre de grandeur est clair : pour un action-RPG indé venu d’un studio régional, c’est colossal.

    Et ce succès, il ne tombe pas du ciel. La proposition de base est solide : on incarne Bel, une jeune démone armée d’un bouclier-gong nommé Ukoback, chargée de “nettoyer” l’aura – les résidus d’anxiété et de trauma – qui hantent un gigantesque paquebot spectral, The Witch of the Sea. On explore, on résout des énigmes, on se bat dans des combats fortement teintés de bullet hell, avec un cycle de jeu basé sur le rythme, la purification et la musique orchestrale. Les devs citent les Zelda 3D de l’ère N64 / GameCube, Majora’s Mask, Undertale et les films du Studio Ghibli comme influences majeures. Le tout prévu pour PC (Steam), Nintendo Switch et sa successeure, PS5 et Xbox Series, avec une sortie annoncée autour d’octobre 2027.

    Tout ça pourrait encore ressembler à un bon “jeu à l’ancienne, inspiré par Zelda” comme on en voit trois par mois sur Steam. Mais là où Chibig change de ligue, c’est dans son usage de l’imagerie espagnole. L’une des divinités du monde du jeu est directement inspirée de la Dama de Elche, cette sculpture ibérique préromaine devenue icône culturelle. L’architecture mélange référentiels japonais façon Le Voyage de Chihiro avec des motifs andalous, des volumes, des couleurs qui sentent le sud. On n’est pas dans une carte postale, on est dans une hybridation assumée : notre folklore, nos symboles, remixés avec nos influences otaku. Exactement comme les Japonais l’ont fait depuis des décennies avec leurs propres traumas et mythes.

    Screenshot from Bel's Fanfare
    Screenshot from Bel’s Fanfare

    Quand un « estudio valenciano recaudado » devient un symptôme culturel

    Ce qui m’intéresse, ce n’est pas juste de dire “youpi, un million, bravo les gars”. C’est de voir ce que ce montant signifie. Quand un “estudio valenciano recaudado más de un millón de euros en Kickstarter” devient un titre qu’on lit partout, c’est plus qu’une anecdote. C’est un vote collectif. Des dizaines de milliers de joueurs, aux quatre coins du monde, ont mis de l’argent sur la table pour dire : oui, on veut ce type de jeux-là. Oui, votre mélange de croisière fantôme, de démons, de trauma émotionnel et de déesses inspirées de l’archéologie ibérique, ça nous parle plus qu’un énième monde ouvert générique.

    Ce n’est pas juste un succès financier, c’est la preuve qu’assumer une identité nationale – sans tomber dans le folklore de carte postale ou le nationalisme débile — peut être une force économique. La culture, ça vend, à condition d’y mettre des tripes, pas un filtre sépia.

    Pourquoi cette vague espagnole me parle plus que 90 % des AAA actuels

    Je suis un joueur exigeant, parfois chiant. J’adore les grands AAA quand ils assument une vraie vision (j’ai poncé Bloodborne et Red Dead Redemption 2 comme un malade), mais la plupart des gros jeux d’aujourd’hui me laissent froid. Je vois des mondes ouverts interchangeables, des quêtes secondaires qui racontent rien, des cultures plaquées comme des décors d’escape game. “Voici notre niveau aztèque”, “voici notre tribu viking”, “voici notre ville cyberpunk”. On consomme des identités comme des biomes.

    À côté de ça, je vois un petit groupe de jeux espagnols — Blasphemous, Crisol, Manairons, Hellkind, RiME, et maintenant Bel’s Fanfare — qui prennent nos névroses nationales, nos paysages, nos contradictions religieuses et politiques, et qui les jettent dans la marmite du game design. Ça donne des choses parfois maladroites, parfois brillantes, mais au moins ça vit. Je préfère cent fois un jeu un peu bancal qui ose parler de la Santa Compaña ou de la Dama de Elche plutôt qu’un blockbuster parfaitement huilé qui pourrait se passer n’importe où, de Shanghai à Montréal en passant par Séville, sans rien changer.

    Mon amour pour des jeux comme Shenmue vient exactement de ça : j’y ai découvert un Japon quotidien, avec ses ruelles, ses distributeurs de capsules, sa pluie sur les toits. Pas juste un décor, mais une façon de vivre. Aujourd’hui, je commence enfin à retrouver ce sentiment avec des jeux “de chez nous”. Quand je vois la lumière de RiME, la crasse mystique de Blasphemous, les forêts inquiétantes de Hellkind ou la croisière onirique de Bel’s Fanfare, j’ai l’impression que le jeu vidéo espagnol arrête de s’excuser d’être espagnol.

    Le folklore n’est pas un skin : appel à ceux qui veulent surfer sur la vague

    Évidemment, maintenant que le “signe distinctif espagnol” commence à être bankable, je m’attends à voir débarquer des opportunistes. Des studios qui vont dire “on va faire notre Blasphemous mais avec les Fallas” ou “notre Souls-like mais avec la Feria d’abril”. Et là, je préviens : si c’est juste pour coller un peu de céramique andalouse et un costume traditionnel sur un template Unreal Engine, ça va se voir. Et je serai le premier à appeler ça pour ce que c’est : une exploitation cynique de symboles vidés de leur sens.

    Utiliser le folklore, ce n’est pas prendre une icône et la mettre dans un HUD. C’est accepter le bagage qui va avec. La Dama de Elche, ce n’est pas juste un joli buste qu’on trouve sur les magnets de frigo touristiques, c’est toute une histoire de patrimoine, de pillages, de débats sur l’identité ibérique. La Semaine Sainte, ce n’est pas juste des capirotes impressionnants, c’est des siècles de foi, de douleur, d’hypocrisie parfois, de beauté aussi. La Santa Compaña, ce n’est pas juste “une procession creepy dans la nuit”, c’est la peur de la mort, la vie rurale, les légendes qu’on se transmet pour cadrer ce qui nous dépasse.

    Screenshot from Bel's Fanfare
    Screenshot from Bel’s Fanfare

    Quand Chibig dit ouvertement qu’ils refusent de confier leur art à des IA et qu’ils veulent retrouver la “magie” des jeux de notre enfance, ce n’est pas anodin. Ça s’inscrit dans la même logique que Manairons qui use le mythe des lutins infatigables pour parler de la machine à produire des images sans âme. Il y a une cohérence : défendre un imaginaire local, humain, imparfait, contre la tentation de tout lisser, tout optimiser, tout automatiser.

    Ce que ça change pour moi, en tant que joueur (et pourquoi tu devrais t’en soucier même si l’Espagne t’indiffère)

    Concrètement, ça a déjà changé mes habitudes. Il y a cinq ans, je n’aurais jamais mis 40 ou 60 € en avance sur un projet espagnol basé sur un trailer et quelques concept arts. Aujourd’hui, j’ai soutenu Bel’s Fanfare sans trop hésiter, parce que je vois une trajectoire. Je vois un tissu de studios qui, chacun à leur manière, sont en train de construire quelque chose qui dépasse leur propre jeu : une identité commune. Appelle ça “sello español” si tu veux, peu importe. Le fait est que je commence à reconnaître un ton, une lumière, une façon d’utiliser la religion, la mémoire, la douleur et l’humour noir qui m’est familière.

    Et même si toi, tu n’as aucun attachement particulier à l’Espagne, tu as tout intérêt à ce que ce mouvement prenne de l’ampleur. Parce qu’un médium dominé par deux ou trois imaginaires globaux — le blockbuster hollywoodien, l’anime digéré, la fantasy occidentale à la Game of Thrones — c’est un médium qui s’appauvrit. Plus il y aura de voix distinctes — espagnole, latino-américaine, maghrébine, africaine, indienne, peu importe — qui auront le courage de mettre leurs fantômes sur la table, plus nos jeux seront riches.

    Le succès de Bel’s Fanfare prouve qu’on n’est plus condamnés à maquiller nos projets pour les faire ressembler à ce que l’on pense que le marché veut. Ce que le marché veut, manifestement, c’est de la sincérité bien exécutée. Un studio de Valence peut lever plus d’un million d’euros en assumant un mélange improbable de croisière hantée, de Zelda 3D, de Ghibli et de Dama de Elche. C’est un message extrêmement fort pour tous les devs qui hésitent encore à aller puiser dans leurs propres racines.

    Je ne dis pas que tout doit devenir “très espagnol” ou “très local”. Je dis que le jeu vidéo espagnol a enfin trouvé un angle à lui, comme le manga et l’anime l’ont fait il y a des décennies avec leurs propres traumas, de Hiroshima à Evangelion. Et qu’un jeu comme Bel’s Fanfare, avec son paquebot spectral et sa déesse inspirée d’un buste ibérique vieux de plus de deux mille ans, est la preuve concrète qu’on n’a plus besoin de se planquer derrière les autres.

    En tant que joueur, je n’ai jamais eu autant envie de voir ce que “fait l’Espagne” ces prochaines années. Pas seulement pour juger la technique ou le fun minute à minute, mais pour voir comment ces studios vont continuer à triturer notre folklore, notre religion, nos blessures et nos joies pour en faire de nouveaux mondes jouables. Si le prix à payer, c’est quelques jeux ratés qui essayent trop fort d’être “à la mode Blasphemous”, je le paie volontiers. Parce que le reste, celui qui réussit, commence enfin à ressembler à quelque chose qui nous appartient vraiment.

  • PS5 Pro: Comment activer le PSSR 2 – Guide qualité d’image 4K

    PS5 Pro: Comment activer le PSSR 2 – Guide qualité d’image 4K

    Pourquoi activer le PSSR 2 sur ta PS5 Pro (et ce que ça change vraiment)

    Après avoir passé une bonne soirée à bidouiller les réglages de ma PS5 Pro après la mise à jour de mars 2026, j’ai enfin compris comment tirer vraiment parti du PSSR 2. Au début, je ne voyais presque pas de différence, et je pensais que c’était surtout du marketing… jusqu’à ce que je compare Alan Wake 2 et Resident Evil Requiem en 4K avec et sans l’option active.

    Ce guide te montre, étape par étape, comment :

    • vérifier si ta console peut utiliser le PSSR 2,
    • mettre ta PS5 Pro à jour vers le firmware qui l’active,
    • activer correctement l’option dans les menus,
    • configurer tes jeux compatibles (Alan Wake 2, Silent Hill f, Resident Evil Requiem, etc.),
    • savoir quand ça vaut le coup… et quand il vaut mieux le désactiver.

    Compte 10 minutes montre en main pour tout régler, un peu plus si tu prends le temps de faire des comparaisons avant/après comme je l’ai fait.

    1. Ce qu’il te faut avant de chercher le PSSR 2

    Ne perds pas de temps comme moi à fouiller les menus si tu ne remplis pas ces conditions. Le PSSR 2 est une version améliorée du PlayStation Spectral Super Resolution, et il est exclusif à la PS5 Pro.

    1.1 Vérifier que tu as bien une PS5 Pro

    Sur le papier ça paraît évident, mais j’ai déjà vu des potes me dire “je ne trouve pas l’option” alors qu’ils étaient sur une PS5 classique.

    Sur ta console :

    • Va dans Paramètres → Système → Informations sur la console.
    • Regarde la ligne du modèle : elle doit indiquer clairement PS5 Pro.

    Si tu es sur une PS5 standard ou Slim, l’option PSSR 2 n’apparaîtra tout simplement jamais, c’est lié au hardware plus puissant de la Pro.

    1.2 Un écran adapté pour voir la différence

    Le PSSR 2 est surtout pensé pour les écrans 4K :

    • Écran conseillé : TV ou moniteur 4K (3840×2160).
    • Le PSSR 2 reste utile en 1440p, mais l’effet est moins spectaculaire.
    • En 1080p, l’impact est marginal, ce n’est clairement pas la cible.

    Sur mon OLED 4K, la différence est surtout visible sur les textures fines (panneaux, feuillages, grillages) et sur le texte des interfaces.

    1.3 Avoir un jeu compatible

    Le PSSR 2 ne s’applique pas magiquement à tous les jeux. Il faut que le jeu ait été mis à jour pour l’utiliser. Au moment de la mise à jour de mars 2026, j’ai pu tester sur :

    • Alan Wake 2
    • Silent Hill f
    • Resident Evil Requiem

    D’autres jeux ont été annoncés comme recevant un patch, notamment Assassin’s Creed Shadows et Cyberpunk 2077. Surveille toujours les notes de patch : le support PSSR 2 est généralement indiqué noir sur blanc.

    2. Étape 1 – Mettre à jour ta PS5 Pro vers le firmware PSSR 2

    Le déclic pour moi est venu quand j’ai compris que le simple fait d’avoir mis à jour un jeu ne suffisait pas : c’est le firmware système de la PS5 Pro qui apporte le nouveau modèle PSSR 2.

    La mise à jour qui introduit PSSR 2 a été déployée globalement autour du 17-18 mars 2026, avec un firmware de type v26.02-13 (le numéro exact peut légèrement varier selon les régions, mais la version doit être de cette génération).

    Pour vérifier et mettre à jour :

    • Ouvre Paramètres (icône engrenage en haut à droite du menu PS5).
    • Va dans Système → Logiciel système → Mise à jour et paramètres du logiciel système.
    • Sélectionne Mise à jour du logiciel système puis Mettre à jour via Internet.
    • Laisse la console télécharger et installer la mise à jour, puis redémarrer.

    Ne fais pas mon erreur : j’avais laissé la PS5 Pro en mode repos pendant des semaines, sans la laisser vraiment redémarrer après l’update automatique. Résultat : pas de nouveau toggle PSSR dans les menus. Un redémarrage complet après mise à jour a réglé ça.

    3. Étape 2 – Activer le PSSR 2 dans les réglages vidéo de la PS5 Pro

    Une fois le firmware à jour, la nouvelle option apparaît dans les réglages d’affichage. C’est là que beaucoup de joueurs s’arrêtent trop vite et pensent que tout est automatique. Non : il y a bien un toggle PSSR à activer.

    Depuis le menu principal :

    • Va dans Paramètres → Écran et vidéo → Sortie vidéo.
    • Descends jusqu’à trouver une option du type Améliorer la qualité d’image PSSR (en anglais : Enhance PSSR image quality, en portugais : “Melhorar qualidade de imagem PSSR”).
    • Bascule-la sur Activé.

    À partir de là, la console applique automatiquement le modèle PSSR 2 aux jeux qui le supportent. Tu n’as pas besoin de l’activer jeu par jeu côté système.

    Important : si tu ne vois pas cette ligne, soit :

    • ta console n’est pas une PS5 Pro,
    • ou ton firmware n’est pas encore à jour,
    • ou tu n’as pas complètement redémarré après une mise à jour.

    Sur ma machine, l’option n’apparaissait pas avant que j’aie accepté les nouvelles conditions après le reboot du firmware, donc assure-toi d’aller jusqu’au bout du processus.

    4. Étape 3 – Régler correctement les jeux compatibles

    C’est la partie que j’avais complètement sous-estimée au début. Même avec le PSSR 2 activé côté système, il faut que le mode graphique du jeu exploite le modèle d’upscaling IA pour bénéficier des améliorations.

    4.1 Choisir le bon mode graphique

    Dans Alan Wake 2, Silent Hill f ou Resident Evil Requiem, rends-toi dans les options :

    • Ouvre le menu du jeu.
    • Va dans Options → Affichage ou Options → Vidéo (le nom varie).
    • Choisis un mode du style Performance 60 fps avec upscaling ou Résolution 4K avec reconstruction.

    Dans mes tests, les plus gros bénéfices du PSSR 2 apparaissent généralement sur :

    • les modes qui visent une résolution 4K via reconstruction,
    • les modes avec ray tracing, où le bruit et les artefacts étaient plus visibles avec l’ancien PSSR.

    4.2 Mettre à jour les jeux eux-mêmes

    Ne néglige pas les patches des jeux :

    • Sur l’icône du jeu, appuie sur Options (touche de la manette).
    • Sélectionne Vérifier les mises à jour.
    • Laisse le patch se télécharger et s’installer.

    Sur Resident Evil Requiem, par exemple, le passage au PSSR 2 est arrivé via une mise à jour spécifique ; avant ça, même avec le firmware système à jour, tu restais sur l’ancien modèle.

    5. Comment voir si le PSSR 2 est bien actif (et utile)

    À ce stade, tout est en place, mais comment vérifier que le PSSR 2 fait réellement son travail ? J’ai procédé comme suit sur ma TV 4K :

    5.1 Méthode de comparaison simple

    Dans un jeu compatible (je prends Alan Wake 2 en exemple) :

    • Place-toi dans une zone riche en détails : forêt, ville avec enseignes, textures de murs.
    • Note les éléments fins : feuillage, câbles électriques, texte au loin.
    • Quitte le jeu, retourne dans Paramètres → Écran et vidéo → Sortie vidéo et désactive l’option PSSR.
    • Relance le jeu et retourne dans la même zone.

    Ce que j’ai observé :

    • avec PSSR 2 activé, les contours sont plus nets sans trop de crénelage ;
    • moins de “bruit” scintillant sur les textures en mouvement ;
    • des sous-titres et textes de menus légèrement plus propres en 4K ;
    • dans certains cas, une stabilité de framerate un peu meilleure, car l’upscaling soulage le rendu natif.

    Les tests indépendants publiés en ligne vont dans le même sens : le PSSR 2 corrige la douceur excessive et certains artefacts de l’ancien PSSR, et se montre très compétitif face à d’autres solutions d’upscaling (certains tests le jugent même plus stable que du DLSS 3 sur des scènes spécifiques).

    5.2 Quand tu verras peu de différence

    Ne t’attends pas à un “avant/après” façon génération de console :

    • Sur un petit écran, ou si tu joues assis très loin, la différence peut être subtile.
    • En 1080p, c’est parfois quasiment imperceptible.
    • Sur des jeux au style très propre (moins de textures fines, moins de ray tracing), le gain visuel est plus discret.

    Sur Silent Hill f en revanche, avec beaucoup de brouillard et de détails dans les décors, j’ai clairement trouvé l’image moins “sale” avec PSSR 2.

    6. Quand (et pourquoi) désactiver le PSSR 2

    Sony conseille de laisser la fonction activée par défaut, mais propose un simple bouton pour la couper en cas de problème. Et effectivement, il y a quelques cas où je préfère la désactiver.

    Scénarios où ça peut valoir le coup de couper l’option Améliorer la qualité d’image PSSR :

    • si tu remarques des artefacts bizarres apparus après un patch (lignes qui vibrent, halos autour des objets) ;
    • si l’interface (HUD, textes) devient un peu floue dans un jeu mal calibré pour le nouveau modèle ;
    • si tu joues sur un moniteur 1080p et que tu préfères la netteté brute d’un rendu plus natif ;
    • si un jeu particulier a des soucis de compatibilité après la mise à jour (micro-saccades, bugs visuels).

    Sur ma config, je laisse le PSSR 2 activé en permanence, sauf quand je teste spécifiquement un bug graphique. L’avantage du toggle système, c’est justement de pouvoir revenir en arrière en deux secondes.

    7. Erreurs courantes à éviter (je les ai toutes faites)

    • Penser que tout est automatique : sans activer “Améliorer la qualité d’image PSSR” dans les paramètres, tu restes sur le comportement par défaut.
    • Oublier de mettre à jour les jeux eux-mêmes : PSSR 2 côté système + jeu non patché = pas de gain.
    • Tester en 1080p et conclure que “ça ne sert à rien” : les plus gros bénéfices sont en 4K.
    • Confondre “plus net” et “meilleure image” : pousser trop la netteté côté TV peut donner une image artificielle. Laisse ton traitement TV raisonnable pour juger objectivement du PSSR 2.
    • Changer de mode graphique entre deux comparaisons : compare toujours sur le même mode (par exemple “Performance 60 fps”) pour voir la vraie différence liée à l’upscaling.

    8. En résumé : ce que tu peux attendre du PSSR 2 sur PS5 Pro

    Pour résumer ce que j’ai constaté après plusieurs soirées sur Alan Wake 2, Silent Hill f et Resident Evil Requiem avec la mise à jour de mars 2026 :

    • Installation : mets ton firmware PS5 Pro à jour (>= v26.02-13), active Paramètres → Écran et vidéo → Sortie vidéo → Améliorer la qualité d’image PSSR, puis mets à jour tes jeux compatibles.
    • Bénéfices principaux : image plus nette et plus stable en 4K, moins de bruit et d’artefacts sur les détails fins, meilleure cohérence visuelle sur les modes avec reconstruction de résolution.
    • Limites : dépend fortement du jeu et de ton écran ; en 1080p, l’impact est limité.
    • Contrôle : un simple toggle pour repasser à l’ancien comportement si tu rencontres des problèmes visuels.

    Si tu joues déjà sur PS5 Pro avec un bon écran 4K, prendre ces quelques minutes pour activer et tester le PSSR 2 vaut largement le coup. L’amélioration n’est pas une révolution, mais sur les gros jeux compatibles – surtout ceux très chargés en détails et en ray tracing – c’est un gain de confort visuel que tu as du mal à abandonner une fois habitué.

  • Diablo 4: Comment terminer Rune Linguistics – Guide Runeword rapide

    Diablo 4: Comment terminer Rune Linguistics – Guide Runeword rapide

    Pourquoi Rune Linguistics est plus compliqué qu’il n’y paraît

    Après avoir passé plusieurs soirées à tourner en rond sur la tâche saisonnière Rune Linguistics dans Diablo 4, j’ai compris que le problème ne venait pas du farm, mais des pré-requis cachés et de l’ordre exact des runes dans les chasses. Ce guide reprend précisément ce que j’aurais aimé avoir sous les yeux : un chemin clair, du déblocage du système de runes jusqu’à l’activation du Runeword via le système d’Offrande.

    Comptez environ 1 à 2 heures si vous partez de zéro (sans le système de runes débloqué), et beaucoup moins si vous avez déjà accès à la Rune Crafting.

    Checklist express avant de vous lancer

    Avant de farmer comme un forcené, vérifiez ces points. C’est là que j’ai perdu le plus de temps :

    • DLC : vous avez bien l’extension Vessel of Hatred installée et active.
    • Quête : la quête Fundamental of Faith est terminée.
    • PNJ clé : vous avez parlé à Alom au Kurast Bazaar.
    • Quête de rune : la quête Rune Crafting est finie (système de runes débloqué).
    • Objet : vous possédez un objet avec exactement 2 chasses vides.

    Si l’un de ces points manque, la tâche Rune Linguistics ne se complètera pas, même si vous avez les bonnes runes.

    Étape 1 – Débloquer le système de runes

    Je pensais au début que Rune Linguistics se faisait “direct” en dropant des runes. En fait, tout commence par le déblocage du système lui-même.

    1.1. Avoir Vessel of Hatred

    La tâche Rune Linguistics est liée à l’extension Vessel of Hatred. Sans ce DLC, vous n’aurez ni l’accès complet à la zone de Nahantu ni la mécanique de runes concernée par cette tâche.

    1.2. Finir “Fundamental of Faith”

    Après avoir avancé dans la campagne de Nahantu, vous obtenez la quête Fundamental of Faith. Terminez-la complètement : c’est le vrai déclencheur du reste de la chaîne pour les runes.

    Ne faites pas mon erreur : je pensais qu’avoir simplement atteint Kurast suffisait. Tant que “Fundamental of Faith” n’est pas terminée, Alom ne vous proposera pas ce qu’il faut.

    Screenshot from Diablo IV: Season of Divine Intervention
    Screenshot from Diablo IV: Season of Divine Intervention

    1.3. Parler à Alom au Kurast Bazaar

    Une fois la quête précédente terminée, rendez-vous au Kurast Bazaar et allez voir Alom. Il vous donne alors la quête Rune Crafting (ou l’active si elle était en attente).

    Suivez cette quête jusqu’au bout : elle sert de tutoriel au système de runes. Une fois finie, vous avez officiellement accès à la Rune Crafting et aux Runewords. C’est seulement là que Rune Linguistics devient réalisable.

    Étape 2 – Comprendre rapidement comment marchent les runes

    Le système introduit par Vessel of Hatred fonctionne comme un combo générateur + dépenseur :

    • Une rune joue le rôle de “générateur” (elle définit comment créer l’Offrande et dans quelles conditions).
    • L’autre est un “dépenseur” (elle définit ce qu’il se passe quand l’Offrande est consommée).

    Vous êtes limité à deux paires de Runewords actives en même temps. Pour Rune Linguistics, une seule paire suffit, mais gardez cette limite en tête si vous commencez à expérimenter plusieurs combinaisons – j’ai eu un moment de doute en pensant que j’étais “bloqué” alors que j’avais atteint cette limite.

    Étape 3 – Farmer les runes nécessaires (Ritual & Invocation)

    La condition clé de la tâche est de créer un Runeword spécifique :

    • 1 × Rune of Ritual
    • 1 × Rune of Invocation
    • 1 × objet avec 2 chasses

    Ces runes peuvent tomber un peu partout, mais certaines activités m’ont donné clairement de meilleurs résultats.

    3.1. Où j’ai eu le plus de drops de runes

    • Élites dans les zones de haut niveau – surtout en enchaînant les packs dans des donjons.
    • Whisper Caches (Coffres de Murmures) – très bonnes chances de voir au moins une rune toutes les 2–3 caches.
    • Helltide – idéal si vous aimez farmer en boucle et ouvrir beaucoup de coffres.
    • Donjons de Cauchemar – les élites en chaîne donnent une pluie de loot, donc plus de tirages RNG de rune.
    • Activités saisonnières – en général, les événements saisonniers ont des tables de loot un peu boostées pour les nouvelles mécaniques.
    • Boss de repaire (lairs) et World Boss – moins fréquents, mais quand ça tombe, c’est souvent plusieurs choses intéressantes d’un coup.

    Les runes restent soumises à la pure RNG. De mon côté, j’ai obtenu ma première Rune of Ritual assez vite en Helltide, mais la Rune of Invocation a pris plusieurs sessions de donjons de Cauchemar + Whisper Caches. Ne paniquez pas si vous ne les voyez pas tomber immédiatement.

    Screenshot from Diablo IV: Season of Divine Intervention
    Screenshot from Diablo IV: Season of Divine Intervention

    3.2. Astuces pour optimiser votre farm

    • Enchaînez une boucle Helltide → Murmures → Donjon de Cauchemar au lieu de rester sur une seule activité.
    • Gardez toujours de la Pitié Murmurante de côté pour ouvrir plusieurs Whisper Caches d’affilée.
    • Profitez des moments où vous avez un bon groupe ou une bonne build AoE : plus vous tuez vite, plus vous “tirez au sort” de chances d’avoir vos runes.

    Dès que vous avez une Rune of Ritual et une Rune of Invocation, stoppez le farm pur et passez à la création du Runeword : c’est suffisant pour Rune Linguistics.

    Étape 4 – Choisir l’objet à 2 chasses

    La tâche impose un objet avec 2 chasses (pas plus, pas moins). L’important ici, ce n’est pas tant les stats que la facilité à tester/activer l’effet.

    • Un anneau ou une amulette à 2 chasses sont souvent plus simples, car ils s’équipent sur n’importe quelle build.
    • Évitez un objet clé de votre build si vous comptez le reroll derrière : utilisez plutôt un objet “poubelle” correct mais pas essentiel.

    Une fois votre objet à 2 chasses prêt, on passe à l’étape où j’ai le plus galéré : l’ordre des runes.

    Étape 5 – Placer les runes dans le bon ordre (critique)

    C’est la partie la plus piégeuse de Rune Linguistics. L’ordre des runes dans les chasses est strictement imposé :

    • Rune of Ritual dans la chasse du haut
    • Rune of Invocation dans la chasse du bas

    Visuellement, ça donne quelque chose comme :

    [ Chasse haute ] : Rune of Ritual
    [ Chasse basse ] : Rune of Invocation

    Ne faites pas comme moi : j’ai passé un bon moment à retourner le menu dans tous les sens, pensant que l’ordre n’avait pas d’importance “comme dans d’autres Diablo”. Ici, c’est l’inverse : si l’ordre est mauvais, le Runeword ne compte tout simplement pas pour la tâche.

    Après avoir inséré les runes dans le bon ordre, vérifiez :

    • Que l’objet affiche bien le Runeword correspondant (le nom doit changer/indiquer l’effet combiné).
    • Que l’objet est équipé sur votre personnage avant de passer à l’Offrande.

    Étape 6 – Activer le Runeword via le système d’Offrande

    Dernière étape pour valider Rune Linguistics : déclencher réellement votre Runeword. Il ne suffit pas d’avoir les runes en place ; il faut l’activer via le système d’Offrande.

    Screenshot from Diablo IV: Season of Divine Intervention
    Screenshot from Diablo IV: Season of Divine Intervention

    Dans ce duo :

    • La Rune of Ritual sert de générateur d’Offrande, en définissant quand et comment l’Offrande se crée.
    • La Rune of Invocation est la consommatrice : elle déclenche un bonus quand l’Offrande est dépensée.

    Ce que j’ai fait concrètement :

    • J’ai équipé l’objet avec le Runeword (Ritual en haut, Invocation en bas).
    • J’ai joué normalement jusqu’à voir que l’Offrande associée était générée selon la condition de Ritual.
    • J’ai ensuite utilisé/déclenché cette Offrande, ce qui active la partie Invocation du Runeword.

    C’est ce moment où l’Offrande est consommée et l’effet du Runeword se produit qui valide la tâche Rune Linguistics. Dans mon cas, la progression de la tâche s’est complétée immédiatement après cette activation.

    Dépannage – 6 raisons pour lesquelles Rune Linguistics ne se valide pas

    Si, comme moi, vous avez l’impression d’avoir tout fait correctement mais que l’objectif reste bloqué, passez en revue cette liste.

    • DLC manquant : vérifiez que Vessel of Hatred est bien actif. Sans lui, pas de Rune Linguistics fonctionnel.
    • Quête incomplète : assurez-vous que Fundamental of Faith et la quête Rune Crafting sont terminées, pas juste commencées.
    • Mauvais ordre des runes : c’est le plus courant. Re-ouvrez l’objet :
      • haut = Rune of Ritual
      • bas = Rune of Invocation
    • Mauvais objet : la tâche attend un objet à 2 chasses. Si vous en avez 3 ou plus, ça ne comptera pas pour cette étape précise.
    • Runeword non activé : avoir les runes en place ne suffit pas, il faut créer l’Offrande (via Ritual) puis la consommer (Invocation).
    • Conflit de Runewords actifs : comme vous êtes limité à deux paires de Runewords, désactivez/retirez d’autres configurations si vous avez l’impression que le jeu ne prend pas en compte la nouvelle.

    En règle générale pour Diablo 4, les objectifs saisonniers se valident uniquement sur un personnage saisonnier. Si vous jouez un perso du Royaume Éternel, gardez en tête que cela peut empêcher certaines tâches saisonnières de se compléter – même si les mécaniques sont accessibles (règle de base du jeu, pas propre à Rune Linguistics).

    Ce que vous débloquez et quoi faire ensuite

    Une fois Rune Linguistics validé :

    • Vous obtenez la récompense saisonnière associée (Runewords/ressources selon votre palier).
    • Vous avez désormais le système de Runes + Runewords + Offrandes pleinement débloqué et compris.
    • Vous pouvez commencer à théoriser des paires de runes pour booster votre build autour de deux Runewords actifs.

    Honnêtement, après avoir enfin compris la logique Ritual en haut / Invocation en bas + Offrande à déclencher, toutes les autres tâches liées aux runes sont devenues beaucoup plus simples. Prenez le temps d’expérimenter d’autres combinaisons : même si Rune Linguistics ne demande qu’une configuration de base, le système a un vrai potentiel pour optimiser vos builds à long terme.

    En résumé : assurez-vous d’avoir le DLC, terminez la chaîne de quêtes jusqu’à Rune Crafting, farmez Rune of Ritual et Rune of Invocation, placez-les dans le bon ordre dans un objet à deux chasses, puis générez et consommez l’Offrande associée. Si moi j’ai fini par y arriver après avoir tourné en rond, vous pouvez le faire aussi – en bien moins de temps avec ces étapes sous la main.

  • Test de Planet of Lana II – Une suite courte, somptueuse et plus futée que jamais

    Test de Planet of Lana II – Une suite courte, somptueuse et plus futée que jamais

    Retour sur Novo : mes premières heures sur Planet of Lana II

    Je suis arrivé dans Planet of Lana II avec le souvenir encore frais du premier épisode : un petit jeu calme en apparence, mais tendu comme un arc, qui mélangeait infiltration, puzzles et quelques séquences un peu stressantes avec des QTE. Je l’avais fini d’une traite sur une soirée, encore accroché à la relation entre Lana et Mui et aux robots envahisseurs pas si “envahisseurs” que ça.

    Pour ce deuxième volet, j’y ai joué principalement sur Switch 2 en mode docké, avec quelques passages sur Switch “classique” pour tester. En gros, j’ai bouclé l’aventure en un peu plus de cinq heures, en prenant mon temps sur certains puzzles et en mourant bêtement une bonne poignée de fois parce que j’avais mal compris une hitbox ou un couvert. Et c’est un peu ça Planet of Lana II : un jeu court, ultra léché visuellement, assez posé, mais qui demande de vraiment observer et apprivoiser ses règles.

    Ce n’est pas une suite qui veut tout changer. On est clairement sur un “2.0” du premier : même ADN puzzle-aventure en défilement horizontal, même duo Lana/Mui au centre, mais avec plus de finesse, quelques nouveaux mouvements, et une mise en scène encore plus travaillée. Et franchement, ça fonctionne.

    Histoire : un faux standalone qui tape plus fort si tu as fait le premier

    Avertissement spoilers du premier Planet of Lana dans ce paragraphe et le suivant.

    Officiellement, Planet of Lana II est présenté comme un jeu jouable sans avoir fait le premier. Et c’est vrai dans les faits : le jeu commence par un récap assez complet des événements précédents. Sauf que, honnêtement, après avoir vu ce résumé et repensé à ma propre partie du premier, je trouve qu’on y perd quand même pas mal en impact émotionnel si on découvre l’univers comme ça.

    Ce que le résumé raconte en deux minutes, le premier jeu te le faisait vivre : la course désespérée, les enlèvements, puis la révélation que ces fameux robots venus du ciel ne sont pas des “envahisseurs” classiques, mais des machines qui suivent à la lettre leur programmation d’origine, liée au vaisseau-colonie dont les habitants de Novo descendent. Quand on a vécu ça manette en main, voir Lana débuter ce second épisode avec tous ces souvenirs et ce poids sur les épaules, ça résonne autrement.

    Dans Planet of Lana II, on retrouve donc un monde où humains et robots cohabitent désormais, en profitant de cette technologie tombée du ciel. Comme souvent, certains l’utilisent à bon escient, d’autres un peu moins, ce qui crée des tensions et des dérives. Lana, elle, est obsédée par l’idée de comprendre d’où vient vraiment son peuple et ce qui s’est passé sur ces vaisseaux. S’ajoute à ça un moteur plus intime : la nécessité de trouver un remède pour un enfant malade, qui sert de fil rouge émotionnel à son voyage.

    Le studio reste fidèle à une narration très visuelle, quasi muette. Il existe bien une langue fictive, avec parfois quelques sous-titres pour cadrer un moment clé, mais la plupart du temps, tout passe par les regards, les animations, les décors. Au bout de deux chapitres, je me suis surpris à “lire” des intentions entières dans un simple mouvement de tête de Lana ou de Mui. Cette économie de dialogues fonctionne mieux que jamais, notamment parce que le jeu maîtrise parfaitement la mise en scène de l’environnement.

    Et, sans rien spoiler, la fin se termine sur un joli cliffhanger. Ce n’est pas une coupure brutale façon “on vous vendra le reste plus tard”, plutôt un dernier plan qui élargit encore l’univers et laisse clairement la porte ouverte à un troisième épisode. Quand l’écran noir est tombé, j’ai eu ce petit mélange de frustration et d’excitation qui, en général, veut dire que la suite, je la prendrai day one.

    Une aventure de cinq heures : court, mais très maîtrisé

    Sur ma partie, j’ai mis un peu plus de cinq heures pour voir le générique, sans rusher, en prenant le temps de tâtonner sur certaines énigmes et de refaire quelques passages d’infiltration ratés. Si on cherche un gros jeu de 20 ou 30 heures, ce n’est clairement pas ici qu’il faut venir. Planet of Lana II assume totalement son format compact.

    Ce qui m’a plu, c’est que ce format court est mis au service d’un rythme très propre. Le jeu est découpé en chapitres qui ont chacun une identité visuelle et mécanique. Les trois premiers font un peu office de montée en puissance : découverte des nouvelles zones, prise en main des ajouts de gameplay, rappels discrets des règles du premier. C’est aussi là que j’ai passé le plus de temps à “me battre” avec certaines hitbox ou éléments de décor, avant de vraiment comprendre la logique du jeu.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    À partir du milieu (chapitres 4-5), les puzzles prennent de l’ampleur et combinent plus de systèmes à la fois : gestion de Mui, machines à contrôler, timing avec les robots… Ce n’est jamais infernal, mais on sent clairement que le jeu cesse de nous prendre par la main. Et quand on arrive vers le chapitre 7, là j’ai enfin eu cette sensation de “ok, maintenant il me fait confiance, à moi de me débrouiller”.

    Je ne me suis quasiment jamais ennuyé. Il n’y a pas vraiment de gras, pas de zones recyclées pour remplir. En contrepartie, on perd un peu cette impression de grand voyage géographique que pouvait donner le premier, plus “road movie” dans sa structure. Ici, tout est plus concentré, plus ramassé autour de quelques lieux clés, ce qui colle bien au côté “suite qui creuse plus en profondeur le même monde”.

    Puzzles & infiltration : la même base, avec de nouveaux jouets

    Sur le plan purement ludique, si tu as fait Planet of Lana, tu seras en terrain très familier. On reste sur un mélange de :

    • puzzles environnementaux (boîtes à déplacer, leviers, plateformes, timing) ;
    • séquences d’infiltration où l’on doit éviter cônes de vision, projecteurs et patrouilles de robots ;
    • coopération avec Mui pour activer des mécanismes, attirer des créatures, ou franchir des zones inaccessibles à Lana.

    La grosse différence se joue dans le détail des mouvements et des interactions. Lana peut désormais faire des sauts muraux (wall-jump) et une glissade au sol. Sur le papier, ça ne transforme pas le jeu en platformer nerveux à la Celeste, mais ça ouvre pas mal de petites situations intelligentes : se glisser sous un faisceau de lumière à la dernière seconde, chaîner un saut puis un wall-jump pour atteindre une corniche, s’abriter derrière une caisse en urgence après une glissade…

    J’ai vraiment eu un déclic vers la fin du chapitre 2. Avant ça, je jouais Lana comme dans le premier : course, saut, grimpe. Je mourais souvent pour des broutilles, en ne pensant jamais à la glissade ou au mur comme possibilité. Dès que j’ai intégré ces mouvements à mon “vocabulaire”, les niveaux se sont mis à avoir un sens différent, presque comme si le jeu me disait “Tu pensais me connaître ? Regarde mieux.”

    Côté puzzles plus complexes, on retrouve aussi la gestion de robots par le biais de consoles et de signaux. Certains passages demandent de “programmer” une machine en jouant avec ses comportements, pendant que Mui se faufile, voire que Lana reste en retrait. Ce qui est appréciable, c’est que les “boss” potentiels sont traités comme des puzzles, jamais comme de vrais combats. Lana n’attaque pas ; elle contourne, désactive, trompe, attire. Ça donne une saveur très particulière aux affrontements, plus cérébrale que réflexe.

    Mui en vedette : segments jouables et lien renforcé

    Mui n’est plus seulement la petite boule de poils trop mignonne qui te suit partout. Planet of Lana II lui réserve des segments dédiés, les séquences “Le voyage de Mui”, où l’on prend directement le contrôle du compagnon.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    Ces passages sont plus courts, mais ils m’ont marqué. On y voit le monde sous un angle différent, plus vulnérable encore que quand on est Lana. Mui ne peut pas tout faire, mais il est agile et peut accéder à des espaces où un humain n’aurait aucune chance. Narrativement, ces interludes ajoutent une couche d’empathie : on n’est plus simplement en train de “donner des ordres à un animal”, on incarne vraiment l’autre moitié du duo.

    En gameplay, ces moments permettent aussi quelques puzzles plus “purs”, centrés sur le déplacement, la discrétion et la compréhension des réactions des autres créatures. Ils sont suffisamment rares pour rester spéciaux à chaque apparition, sans casser le rythme de l’aventure principale.

    Direction artistique : encore plus beau que le premier, surtout sur Switch 2

    Je trouvais déjà le premier Planet of Lana somptueux. Ce deuxième épisode pousse tous les curseurs artistiques un cran plus loin. On reste sur un style “peinture numérique” avec des arrière-plans très travaillés et des palettes de couleurs qui évoluent en fonction des lieux et des moments de la journée. Mais ici, la lumière et les effets atmosphériques sont vraiment au centre du tableau.

    Sur Switch 2 en docké, les jeux de lumière dans les forêts, les reflets métalliques sur les carcasses de robots, les halos de poussière en contre-jour… tout ressort avec une netteté et une finesse qui flattent l’œil. Même quand on repasse par des environnements déjà “vus” dans le premier, ils semblent plus vivants, plus profonds. L’équipe a visiblement retravaillé les assets plutôt que de juste copier-coller.

    Côté performances, sur ma partie, je n’ai pas rencontré de gros pépins : pas de chutes de framerate flagrantes, pas de bugs bloquants. Il m’est arrivé une fois ou deux de voir des petites bizarreries physiques (un cadavre de robot qui tremblote, une corde qui se fige une fraction de seconde), mais rien qui casse l’immersion, plutôt le genre de micro-glitch dont on rigole en passant.

    La bande-son accompagne très bien tout ça. L’orchestration se fait souvent discrète, presque en tapis sonore, avec des montées plus marquées lors des scènes clés. Comme la narration repose beaucoup sur le non-dit, la musique a un vrai rôle dans la charge émotionnelle de certaines séquences, sans en faire des tonnes.

    Prise en main, hitbox et couverture : le chapitre 1 comme initiation obligatoire

    Si je dois pointer un vrai point de friction dans mon expérience, c’est la courbe d’apprentissage des contrôles et des hitbox. Le jeu est globalement fluide, les animations sont belles, mais les premières heures m’ont demandé un ajustement plus poussée que prévu.

    Il m’est arrivé plusieurs fois de mourir à cause d’un laser ou d’un cône de vision qui me semblait “ne pas toucher” Lana. En réalité, le jeu est assez strict sur la position exacte du personnage et sur ce qui est considéré comme couvert. La silhouette de Lana dépasse parfois un peu de la caisse derrière laquelle on se cache, et la machine ne laisse rien passer. Une fois que j’ai intégré ça, j’ai appris à sur-compenser légèrement mes déplacements pour être sûr d’être bien caché… mais j’ai pesté quelques fois avant d’en arriver là.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    Le premier chapitre sert presque de sas de décompression pour apprivoiser cette logique. On y meurt peu, la marge d’erreur est plus grande, on teste les nouvelles capacités sans pression. À partir du moment où le jeu commence à être plus exigeant (vers le chapitre 5), si on a pris au sérieux cette phase de rodage, on est beaucoup plus à l’aise.

    La bonne nouvelle, c’est qu’une fois ce cap passé, la manette “disparaît”. En fin de partie, je gérais les séquences d’infiltration et les puzzles de plateforme de façon très naturelle, presque instinctive. Mais il faut accepter que le début soit un peu plus raide que ne le laisse penser la direction artistique toute douce.

    Pour qui est Planet of Lana II ?

    Après avoir bouclé le jeu, j’ai l’impression que Planet of Lana II vise un public assez précis :

    • Les fans du premier, clairement : le jeu est pensé comme une continuité émotionnelle et thématique. On peut le faire sans, mais on y gagne énormément à venir avec le bagage du 1.
    • Les amateurs de puzzle-aventures “cinématographiques”, à la Inside, Limbo ou Somerville, mais en plus lumineux et moins punitif.
    • Ceux qui aiment les jeux courts, denses, qu’on termine sur un week-end et qui restent en tête plus longtemps que leur durée de vie brute.

    En revanche, si tu cherches :

    • un jeu d’action avec du combat, des pouvoirs, des boss à patterns complexes ;
    • un monde ouvert où explorer pendant 30 heures ;
    • ou un platformer super technique façon “die and retry”,

    tu risques de trouver Planet of Lana II trop sage ou trop court. Ce n’est pas son terrain de jeu, et il ne fait aucun effort pour prétendre le contraire.

    Verdict : une suite plus sûre d’elle, belle et méthodique

    Après ces cinq heures en compagnie de Lana et Mui, mon sentiment est assez limpide : Planet of Lana II est une suite réussie, plus assurée et plus fine que le premier, sans trahir ce qui faisait le charme de la série.

    La direction artistique est encore plus aboutie, l’univers gagne en profondeur grâce à la cohabitation avec les robots et au passé des colons qui se dévoile progressivement, les puzzles sont bien calibrés, et les nouvelles capacités de Lana apportent juste ce qu’il faut de fraîcheur sans transformer la nature du jeu. Les segments où l’on contrôle Mui sont la cerise sur le gâteau, à la fois touchants et ludiquement pertinents.

    Je lui reproche surtout deux choses : une petite période d’adaptation un peu sèche au niveau des contrôles et des hitbox, et une durée de vie qui pourra paraître vraiment courte à ceux qui ne jurent que par le “rapport heures/prix”. Moi, le format compact ne me gêne pas du tout, mais c’est un point à avoir en tête avant d’acheter.

    Pris pour ce qu’il est, à savoir un puzzle-aventure cinématographique de cinq heures, très soigné, avec une atmosphère unique et un cliffhanger qui donne clairement envie d’un troisième épisode, Planet of Lana II coche presque toutes les cases que j’attendais. Je ne sais pas où Wishfully compte mener cette histoire à terme, mais je suis définitivement partant pour le prochain voyage.

    Note de Dam (Lan Di) : 8,5/10

    TL;DR – Planet of Lana II en résumé

    • Durée : environ 5 heures pour finir l’histoire, sans remplissage artificiel.
    • Gameplay : puzzle-aventure 2D avec infiltration, gestion de robots et coopération avec Mui.
    • Nouveautés : wall-jump, glissade, segments jouables avec Mui, puzzles plus riches.
    • Histoire : suite directe thématique au premier, jouable sans mais bien plus forte si tu as le 1 en tête.
    • Forces : direction artistique somptueuse, narration environnementale maîtrisée, rythme très propre.
    • Faiblesses : prise en main un peu raide au début, hitbox et couverture parfois frustrantes, aventure très courte.
    • Idéal pour : fans du premier Planet of Lana, amateurs de puzzles cinématographiques et d’aventures compactes mais marquantes.
  • Slay the Spire 2: Comment maîtriser la Sovereign Blade du Regent – Build Forge

    Slay the Spire 2: Comment maîtriser la Sovereign Blade du Regent – Build Forge

    Pourquoi jouer un build Sovereign Blade (et pourquoi il est si exigeant)

    Après une bonne quinzaine d’heures à relancer des runs de Regent dans Slay the Spire 2, je suis finalement arrivé à un build Forge/Sovereign Blade qui fond littéralement les boss… à condition de survivre jusque-là. C’est un archétype lent, fragile en Acte 1, mais qui récompense la patience par des frappes à 100, 200 voire plus de dégâts en un seul coup.

    Ce guide détaille comment construire et piloter ce build « Hoheitsklinge (Sovereign Blade) » pas à pas : quelles cartes prioriser, comment gérer l’énergie et les étoiles, et surtout comment ne pas mourir avant que l’épée devienne monstrueuse.

    Si vous aimez les parties où l’on prépare pendant 4-6 tours une grosse exécution sur boss, ce build est pour vous. Si vous cherchez du burst rapide dès le début… ne faites pas mon erreur, évitez ce plan avant d’avoir bien compris ses faiblesses.

    Concept du build : une lame permanente, un scaling infini

    Le Regent commence avec 3 énergie et 3 étoiles. Ce build se concentre clairement sur l’énergie, car Sovereign Blade coûte déjà 2 énergie à elle seule. L’idée, c’est :

    • utiliser des cartes Forge/Schmied pour augmenter le dégât de base de Sovereign Blade de manière permanente pour le combat ;
    • récupérer la carte à répétition pour la rejouer plusieurs fois dans un même combat ;
    • protéger vos PV avec une défense solide pendant que la lame « chauffe » ;
    • réserver certaines ressources (énergie/étoiles) pour un tour d’explosion, souvent contre élites et boss.

    La percée de ce build, pour moi, est arrivée quand j’ai arrêté d’essayer de tuer les ennemis d’Acte 1 rapidement. Tant que je restais en vie avec beaucoup de bloc, même des combats qui duraient 6-7 tours devenaient rentables, car Sovereign Blade se transformait en énorme finisher pour la suite du donjon.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Cartes cœur du build Sovereign Blade

    1. La pièce maîtresse : Hoheitsklinge / Sovereign Blade

    C’est l’attaque principale du Regent dans ce build. Elle coûte cher (2 énergie), mais elle garde tous les bonus de Forge appliqués pendant le combat. En début de run, la carte tape à peine plus qu’un coup de base, mais après 30, 60, 100 points de Forge cumulés, chaque utilisation devient un nuke à cible unique – ou multi-cibles avec la bonne amélioration (voir plus bas).

    Votre plan n’est jamais de gagner avec des attaques classiques. Tout votre deck tourne autour de :

    • booster Sovereign Blade avec Forge ;
    • la rejouer plusieurs fois par combat ;
    • défendre pendant que le scaling monte.

    2. Récupérer la lame : Herbeirufen & Kosmische Gelassenheit

    Ce sont les deux cartes qui ont transformé mes runs perdus en runs gagnants.

    Herbeirufen (Summon / Recall) :

    • coûte 1 énergie ;
    • octroie un bon paquet de Forge (souvent +8 dans mon expérience) ;
    • ramène Sovereign Blade de n’importe où (pioche, défausse, épuisée selon la version) dans votre main.

    La combo de base que je joue dès que possible :

    • Tour de burst : jouer Sovereign Blade (2 énergie), puis Herbeirufen (1 énergie) pour la ramener et la reforger. Si vous avez 4 énergie ou plus, vous pouvez parfois la rejouer dans le même tour.

    Kosmische Gelassenheit (Cosmic Composure) :

    • fournit du bloc solide (6 de base, souvent plus une fois améliorée) ;
    • remet Sovereign Blade sur le dessus de votre pioche pour la sécuriser au tour suivant.

    Elle ne renvoie pas la lame directement en main, mais dans un build lent, garantir le topdeck du tour suivant est souvent suffisant. J’ai gagné plusieurs combats tendus simplement parce que je savais que la Blade arrivait juste après un tour de blocage.

    3. Booster le dégât : Der Schmied, Im Kampf gefertigt & In Form Hauen

    Der Schmied (The Smith / Forge) est votre accélérateur principal :

    • coûte des étoiles, parfois beaucoup ;
    • donne une grosse quantité de Forge (dans mes runs, +30 était courant) sur Sovereign Blade.

    Je le réserve surtout pour :

    • les combats de boss ;
    • certains élites pénibles ;
    • les premiers combats faciles d’Acte 1 pour « amorcer » la lame avant un élite.

    Im Kampf gefertigt (Forged in Battle) :

    • 1 énergie pour 7 dégâts + 5 Forge ;
    • un très bon remplaçant pour vos attaques de départ.

    In Form Hauen (genre « Frapper en forme ») :

    • 1 énergie pour 5 dégâts + 5 Forge de base ;
    • gagne encore plus de Forge pour chaque attaque déjà jouée sur la même cible ce tour-là.

    Dans une bonne main, j’ai souvent gagné entre +20 et +30 de Forge avec une seule copie de cette carte. Ne sous-estimez pas à quel point le scaling explose quand vous la jouez avant Sovereign Blade.

    4. Doubler le one-shot : Eroberer (Conqueror)

    Eroberer est la cerise sur le gâteau :

    • 1 énergie ;
    • double le dégât de Sovereign Blade pour ce tour.

    Doublé sur une lame à 20 dégâts, c’est sympathique. Doublé sur une lame à 120 dégâts, c’est un reset de boss. Quand mon Blade dépassait les 200 dégâts, Eroberer transformait les derniers combats en formalité. Priorité très haute dès que votre deck commence à se stabiliser.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    5. Gestion des multi-cibles : Schneid zeigen

    Schneid zeigen (une Puissance) est ce qui rend ce build jouable contre les groupes :

    • coûte 1 énergie ;
    • donne un peu de Forge ;
    • fait frapper tous les ennemis à chaque Sovereign Blade jusqu’à la fin du combat.

    Sur mes runs, c’est souvent la différence entre un élite + sbires « free win » et une lente agonie. Si vous voyez cette carte, prenez-la presque toujours.

    Blocs et survie : ne répétez pas mes erreurs

    Mes premiers essais se sont presque tous écrasés en Acte 1 parce que je prenais trop de cartes Forge/offensives et pas assez de défense. Avec un build lent, chaque PV perdu trop tôt se paye très cher.

    Les cartes défensives qui ont vraiment fait la différence pour moi :

    • Bollwerk (Bulwark) : 2 énergie pour 13 bloc + 10 Forge. Parfait dans ce build, vous ne perdez jamais un tour en ne faisant « que » vous défendre.
    • Kosmische Gelassenheit : comme dit plus haut, bloc + setup de la Blade pour le tour suivant.
    • Sternenmantel (Star Mantle) : 0 énergie, 1 étoile, 7 bloc. C’est du bloc quasi gratuit, excellent pour combler les tours où votre énergie part dans Sovereign Blade.
    • Licht einfangen (Gather Light) : 1 énergie pour 7 bloc + 1 étoile. Solide pilier de base.
    • Teilchenwand (Particle Wall) : si vous avez assez de génération d’étoiles, c’est une quasi-barrière infinie (0 énergie, rendue à la main, 9 bloc à chaque fois).
    • Ich bin Unbesiegbar (I Am Invincible) : 1 énergie, beaucoup de bloc, et se rejoue gratuitement depuis la pioche. Cette carte m’a littéralement sauvé des runs entiers.
    • Neutronenschirm (Neutron Shield) : cher en étoiles, mais donne de l’Armure permanente qui se convertit en bloc chaque fin de tour. Parfaitement aligné avec le plan de combats longs.

    Ne faites pas mon erreur de sur-estimer votre Blade tôt. En Acte 1, visez au moins 2–3 vraies cartes de bloc avant même de commencer à prendre toutes les pièces de combo.

    Gérer les étoiles et l’énergie sans se coincer

    Même si ce build est moins « Star-centric » qu’un pur deck étoiles du Regent, vous avez quand même quelques seuils critiques :

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II
    • Der Schmied et Neutronenschirm coûtent cher en étoiles, mais vous n’avez pas besoin de les jouer à chaque combat ;
    • certaines défenses comme Teilchenwand ou attaques comme Mondsichelspeer (Crescent Spear) consomment aussi des étoiles.

    Les générateurs d’étoiles que j’ai trouvés les plus fiables :

    • Strahlender Schlag (Radiant Strike) : 8 dégâts et +2 étoiles, revient dans la pioche. Une source d’étoiles stable, mais évitez d’en empiler trop au risque de diluer votre deck.
    • Solarschlag (Solar Strike) : 8 dégâts +1 étoile, version plus simple mais efficace.
    • Licht einfangen (Gather Light) et Leuchten (Glow) : du bloc/pioche avec des étoiles en bonus, parfait pour la fluidité.
    • Staunen (Awe) + Anordnung (Arrangement) : 1 énergie → 2 étoiles, puis 2 étoiles → 2 énergie. Ce duo m’a permis des tours absurdes avec double Sovereign Blade + Herbeirufen.

    Côté énergie, quelques cartes font vraiment basculer le build :

    • Vorherrschaft (Dominance) : 2 énergie maintenant pour +2 énergie le tour suivant. À combiner avec un tour de setup Forge, suivi d’un tour « one-turn-kill ».
    • Konvergenz (Convergence) : repousse une partie de vos ressources au tour suivant, mais vous permet de conserver votre main et de gagner de l’énergie. Idéal quand vous avez déjà Sovereign Blade + Herbeirufen en main et que vous voulez préparer un super tour.
    • Urknall (Big Bang) : carte rare totalement folle, qui vous donne un gros paquet de ressources sans coûter énergie ni étoiles. Si elle apparaît, prenez-la, elle s’insère parfaitement dans ce build.

    Plan de jeu tour par tour : comment piloter le build

    Sur mes runs réussis, mes combats ressemblaient souvent à ceci :

    • Tours 1–2 (Acte 1/2) : priorité au bloc. Jouez vos cartes de défense, une ou deux petites Forges (Im Kampf gefertigt, In Form Hauen) si ça ne vous met pas en danger. N’utilisez Sovereign Blade que si vous avez du rab d’énergie.
    • Tours 3–4 : si vous avez trouvé Schneid zeigen, posez la Puissance dès que possible. Commencez à utiliser Der Schmied sur les combats longs, et cherchez à enchaîner Sovereign Blade → Herbeirufen.
    • Tours 5+ : c’est là que le build s’embrase. Vos cartes d’attaque classiques deviennent presque inutiles. Vous cherchez à jouer :
      • 1–2 cartes de Forge (In Form Hauen, Der Schmied) ;
      • Sovereign Blade ;
      • Eroberer si vous l’avez ;
      • puis à ramener la Blade avec Herbeirufen ou à garantir le prochain tour avec Kosmische Gelassenheit.

    Contre les boss, j’essaie souvent de garder au moins un Der Schmied et un Eroberer en réserve. Le pattern idéal ressemble à :

    • Tour de setup : bloc + Der Schmied + éventuellement Vorherrschaft/Convergence ;
    • Tour de burst : In Form Hauen → Sovereign Blade → Eroberer → Herbeirufen → (re-Sovereign Blade si possible).

    Erreurs fréquentes et comment les éviter

    • Prendre trop de Forge sans défense : j’ai perdu des runs avec une Blade à 80 dégâts… et 5 PV restants. Priorisez 2–3 bonnes défenses dès l’Acte 1.
    • Diluer le deck avec trop de générateurs d’étoiles : 1–3 cartes comme Radiant Strike/Solarschlag suffisent la plupart du temps. Au-delà, vous retardez vos pièces de combo.
    • Forcer la combo contre des petits combats innocents : parfois, un simple coup de base + une défense suffisent. Gardez vos grosses Forges pour les combats importants.
    • Jouer Eroberer trop tôt : doublez votre Blade quand elle fait déjà très mal, pas quand elle tape à 12. Gardez la carte pour les tours qui décident le combat.
    • Ignorer la pioche/manipulation : des cartes comme Leuchten et Tyrannei (Tyranny) améliorent énormément la consistance du build en virant les coups/blocks de base et en creusant vers vos pièces clés.

    Conclusion : un build exigeant mais ultra satisfaisant

    Le Regent Forge/Sovereign Blade n’est clairement pas le build le plus simple de Slay the Spire 2. Il dépend un peu du hasard des cartes (au moins une source de Forge massive + Herbeirufen ou Kosmische Gelassenheit), et il est fragile en tout début de partie. Mais une fois en place, c’est l’un des archétypes les plus satisfaisants que j’ai joués : voir une seule carte effacer un boss que vous redoutiez n’a pas de prix.

    Gardez en tête que le jeu est encore en Accès Anticipé, donc certains chiffres pourront changer, mais la philosophie restera la même : défendre d’abord, forger ensuite, frapper enfin. Si vous construisez patiemment votre moteur de Forge, que vous gérez vos étoiles intelligemment et que vous respectez les élites d’Acte 1, vous verrez rapidement vos Sovereign Blades dépasser les 100 dégâts… puis les 200.

    Et à partir de là, c’est vous, le vrai régent cosmique du Spire.