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  • Mega Man Star Force: Legacy Collection – Preview au-delà des attentes

    Mega Man Star Force: Legacy Collection – Preview au-delà des attentes

    Mega Man Star Force: Legacy Collection Preview – A Quiet DS Oddball That Suddenly Feels Essential

    I went into Mega Man Star Force: Legacy Collection expecting a comfy nostalgia trip and not much more. These were the “other” DS Mega Man RPGs back in the day – the ones I always meant to play after Battle Network and somehow never did. A few late nights with the Legacy Collection later, closing in on the end of the first game, I’ve had to eat a lot of my assumptions.

    This doesn’t just feel like a preservation project. The way Geo Stelar’s story is framed, the subtle character work in his friendships, and the stripped-down but surprisingly sharp combat all click together in a way that honestly hits harder in 2026 than I ever expected from a DS-era spin-off.

    It helps that Capcom has wrapped all three DS titles (and their multiple versions) into one neat package on modern platforms, with optional boosts and tweaks that smooth out most of the handheld-era friction without gutting the original design. The result is a revival that manages to feel both faithful and oddly fresh.

    Key Takeaways

    • Geo Stelar’s character arc is the star: his isolation, grief, and awkward growth give this trilogy more emotional weight than most Mega Man stories.
    • Combat is simple to look at, tricky to master: a stationary, tile-based system that still demands good timing, deck planning, and quick reads.
    • Exploration and sidequests hold up: compact areas, meaningful HP upgrades, and small character-driven errands make wandering worth it.
    • Quality-of-life options are generous but optional: encounter sliders, speed boosts, and power buffs exist, but you can ignore them for a pure, DS-authentic run.
    • A strong preservation effort: all seven original version variants, galleries, music, and modern screen layouts make this a definitive Star Force package.
    • Preview verdict: if the second and third games maintain this level, this could quietly become the best Mega Man spin-off collection yet.

    Geo Stelar’s Lonely Little World Hits Harder Than Expected

    My first real surprise was how quickly Geo Stelar got under my skin. Mega Man as a series has done “stoic hero” and “earnest kid” plenty of times, but Geo is different. When we meet him, he’s not a plucky savior – he’s a depressed, shut-in middle schooler whose dad vanished in space, and he’s basically given up on the whole “normal life” idea.

    He skips school. He avoids people. His mom has reached that heartbreaking point where she’s stopped pushing him. That’s the baseline when the alien FM-ian who becomes “Mega” crashes into his life and, through a mix of irritation and necessity, fuses with him to create this era’s Mega Man.

    The premise sounds like standard anime fare, but living with it over hours instead of in a trailer reel shifts the tone. Geo’s reluctance isn’t a one-scene gag. He doesn’t instantly relish being a hero or embrace his powers. He drags his feet, he complains, he withdraws. And slowly, beat by beat, the game nudges him toward opening up – not just to Mega, but to the kids around him and the wider world.

    I found myself way more invested in those small conversations than I expected from a DS-era Mega Man RPG. A throwaway side errand to help a classmate with a problem felt meaningful because it’s framed as one of Geo’s first genuine attempts to re-engage with other people. That context turns what could’ve been simple “go here, fix that” quests into little emotional footholds.

    Geo’s dynamic with Mega sells it. Mega is gruff, sarcastic, and impatient; Geo is wounded, stubborn, and scared. Their back-and-forth has an almost buddy-cop rhythm, but underneath the jokes you can feel Geo slowly trusting someone again. By the time I hit late-game chapters of the first title, I was more interested in where their relationship was going than in the overarching alien conflict.

    I’ve liked stories in Mega Man Zero and some of the darker Battle Network beats, but Star Force might be the most grounded I’ve seen this universe handle a kid dealing with loss. It’s still light and approachable, but the emotional throughline feels unusually honest for the series.

    A Combat System That Looks Simple, Then Starts Smacking You Around

    On paper, Mega Man Star Force’s combat sounds like a stripped-down version of Battle Network. You still have a “deck” of Battle Cards instead of chips. You still fight on a tiled field. But instead of dancing around a 3×3 grid from a side view, you’re planted on a three-tile line at the back, looking directly at enemies in pseudo-3D.

    Screenshot from Mega Man Star Force 3: Black Ace
    Screenshot from Mega Man Star Force 3: Black Ace

    When I first saw this again on a big screen, I thought, “Oh, this is going to be so much more basic.” You can only sidestep left and right along your back row and occasionally duck behind cover; enemies hop between tiles in front of you, lobbing attacks your way. It’s a little like being stuck at the end of a narrow corridor, trying to read tells and counterattack as waves of weird virus-creatures rush you.

    In practice, that limited movement pushes all the tension into timing and deck building. You’re constantly juggling:

    • Reading enemy patterns fast enough to slide out of danger at the last second.
    • Picking the right Battle Cards from your random draw – you can only chain certain compatible types at once, which forces improvisation.
    • Saving or burning strong cards based on whether you think a tougher encounter is around the corner.
    • Going for counters by tagging an enemy right as they’re about to attack, which is both risky and deeply satisfying.

    The first hour or two lulled me into thinking I could autopilot most fights. Then I walked into a boss in a new area with a slightly off-beat projectile rhythm, misread a couple of attacks, drew the wrong set of cards, and got absolutely deleted. That was the moment I started respecting how nasty this system can be when you’re not paying attention.

    There’s still randomness – the order your cards come up can make a big difference – but it rarely felt unfair. When I died, it was usually because I got greedy trying to squeeze in one more charge shot instead of dodging, or I didn’t adjust my folder (deck) to match a new set of enemy types. Star Force rewards you for putting in that tiny bit of prep: swapping in multi-hit cards for shielded enemies, equipping line attacks when the game starts pairing foes in columns, and so on.

    If you loved Battle Network’s mix of action and deck-building, Star Force lands in a similar “sim-action RPG” pocket, just with a different flavor of stress. Instead of doing graceful grid-dancing, you’re playing high-speed bullet-dodging defense from the back row. I found myself just as hooked – maybe more, because I wasn’t trying to mentally be in nine places at once.

    Exploration and Sidequests: Compact, But Weirdly Addictive

    Outside of combat, Star Force is very much a product of DS-era design – in ways that mostly work in its favor. Areas are small, interconnected pockets of town streets, school corridors, rooftops, and “wave roads” – those digital pathways Geo can access by transforming into Mega Man and slipping into the invisible EM world layered over reality.

    The loop goes something like this: talk to people, catch wind of a problem, hop into the wave world, fight EM viruses, poke around for items and HP upgrades, dive back out to see how that small change affects Geo’s relationships and the wider story. It’s not a sprawling open world, but the density is good. There’s almost always some little reward for taking the long way around a screen or checking a suspicious corner.

    Screenshot from Mega Man Star Force 3: Black Ace
    Screenshot from Mega Man Star Force 3: Black Ace

    The permanent HP upgrades hidden in odd spots give that classic RPG satisfaction – the “I knew there’d be something tucked back here” feeling. I caught myself doing full sweeps of areas I’d technically cleared just because I didn’t want to miss a stray boost. It’s a simple carrot, but it works.

    Sidequests lean more toward bite-sized errands than elaborate multi-part sagas, but they’re elevated by how pointed they are about Geo’s growth. Helping a kid deal with a school problem or fixing some electronic snag isn’t just filler; it’s another excuse for Geo to interact, to care, to show up for people despite his instinct to retreat.

    My one real gripe so far: you can’t stack multiple sidequests at once. Having to track them down and clear them one by one is pure DS-era friction that the Legacy Collection doesn’t really sand down. It’s not a deal-breaker, but there were a few times I wished I could just load up on errands before heading into an area so I didn’t have to double back.

    Quality-of-Life Options: Training Wheels You Don’t Have to Use

    Where the Legacy Collection really asserts itself is in how it modernizes the experience without rewriting it. Across the three games and their original version splits, you’re getting the DS RPGs largely intact – but with a toolbox of tweaks you can choose to mess with or completely ignore.

    • Encounter rate sliders: you can lower how often random battles trigger if you’re just trying to blaze through story beats, or crank them if you want to grind.
    • Speed boosts: options to increase Geo’s movement speed help cut down on backtracking fatigue that would’ve been more noticeable on a modern TV.
    • Damage and reward modifiers: you can gently buff your attack power or tweak rewards like zenny (money), making things more accessible without toggling a blunt “easy mode.”
    • Autosave and cutscene skip: modern comforts that make retrying bosses or revisiting tricky sections much less punishing.

    What struck me is how little I felt compelled to use any of these beyond curiosity. I tried dialing down encounters once just to see how it changed the feel, then promptly set it back because the battle rhythm is part of what I like about Star Force. The collection clearly wants to respect both returning fans who want the original difficulty curve and new players who might just be here for the story and overall vibe.

    There’s also the preservation side: multiple screen-layout options to mimic or modernize the old DS dual-screen setup, a toggle between crisp original pixel art and touched-up visuals, and a surprisingly thorough gallery with art, design materials, card illustrations, and full soundtracks from across the trilogy. For a series that never had the mainstream spotlight of classic or X, seeing this much care put into archiving its history is gratifying.

    How It Feels on Modern Hardware

    I’ve been playing on a modern console hooked up to a big TV, and it honestly took me about five minutes to stop thinking “DS port” and just sink into the game. The tile-based fields and character sprites obviously come from a different era, but the clean lines and bold colors scale up decently. Once you settle on a screen layout you like, your brain fills in the rest.

    Being able to reposition the “second screen” info, stretch or pillarbox, and generally tune the presentation helps a lot. What would’ve felt cramped or awkward with a one-size-fits-all upscale is instead… fine. Not stunning, but more than playable, and comfortably readable from a couch distance.

    Screenshot from Mega Man Star Force 3: Black Ace
    Screenshot from Mega Man Star Force 3: Black Ace

    Audio-wise, the chiptune-style tracks and battle effects have that unmistakable DS timbre, but they hold up aesthetically. The Legacy Collection doesn’t try to aggressively remix or replace them, which I appreciate; the music is part of the texture of this era, and hearing those loops again while paging through the gallery soundtracks is a nice bit of time travel.

    I haven’t hit any technical oddities or noticeable hiccups in the build I’ve played. The game launches quickly, loads are brief, and menus are snappy. In a way, that’s the best compliment you can pay a collection like this: it just gets out of the way and lets the original games breathe.

    Who This Collection Is Really For

    After sinking serious time into the first game and poking into the others, a pattern’s pretty clear. If you fall into any of these camps, Mega Man Star Force: Legacy Collection is squarely aimed at you:

    • Battle Network fans who want a new angle: same broad hybrid of deck-building and action, different perspective, and arguably stronger character focus.
    • Story-driven Mega Man fans: if you care more about character arcs than raw platforming challenge, Geo’s journey is absolutely worth seeing through.
    • RPG players curious about “the other” Mega Man spin-off: this is a clean, modern way to experience three DS RPGs that were easy to miss the first time.
    • Preservation nerds and series completionists: seven historical releases rolled into one, plus galleries and full soundtracks, makes this the definitive Star Force set.

    If you’re expecting cutting-edge visuals or a complete reinvention of the formula, this won’t convert you. The design DNA is very much 2000s handheld: smaller hubs, random encounters, a bit of repetition. But if you’re okay with that structure and you give Geo’s story room to breathe, there’s a surprising amount of heart and mechanical depth waiting under the surface.

    Bottom Line

    Going into Mega Man Star Force: Legacy Collection, I half expected to file it mentally under “nice that it exists” and move on. Instead, I’ve ended up genuinely attached to a kid who didn’t want to go to school, didn’t want to be a hero, and slowly, painfully learns to do both anyway – with a grumpy alien riding shotgun.

    The combat system, which initially looks like a cut-down Battle Network, blossoms into its own tense, timing-heavy style of action. The exploration loop, while compact, kept me combing through wave roads and side alleys for HP boosts and small character moments. And the Legacy Collection’s optional boosts and display tweaks make it easier than ever to live with DS-era quirks without rewriting what these games are.

    As a preview, I’m not slapping a final score on this yet, but based on the first game’s late stages and promising peeks at the sequels, this feels like an 8.5/10 kind of collection in the making – and that’s from someone who barely glanced at Star Force when it was new.

    If the second and third entries maintain this level of character work and refine the combat as much as early impressions suggest, Mega Man Star Force: Legacy Collection might quietly become one of the most rewarding ways to revisit – or discover – Mega Man’s RPG side when it launches on PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, and PC via Steam on March 27, 2026.

    TL;DR

    • What it is: A compilation of the entire Mega Man Star Force DS trilogy (including all seven original versions) with modern presentation options and quality-of-life tweaks.
    • Why it stands out: Geo Stelar’s introspective, isolated character arc and his evolving bond with Mega give this spin-off more emotional weight than most Mega Man stories.
    • Combat feel: You’re locked to the back row of a tiled field, dodging and countering in real time while playing the odds with a Battle Card deck – simple layout, surprisingly punishing when you slip up.
    • Exploration: Compact maps, meaningful HP upgrades, and character-driven sidequests make short loops feel satisfying, even if quest stacking is annoyingly limited.
    • Modern upgrades: Encounter sliders, movement speed boosts, damage/reward modifiers, autosave, cutscene skip, screen-layout options, and a big art/music gallery – all optional, all helpful.
    • Early verdict: A respectful, thoughtfully tuned revival that makes Star Force feel relevant again. For fans of Battle Network-style RPG action or strong character stories, this Legacy Collection is absolutely on the “watch closely” list.
  • Deus Ex: Invisible War mérite mieux que le bashing réflexe de la commu PC

    Deus Ex: Invisible War mérite mieux que le bashing réflexe de la commu PC

    Pourquoi je refuse d’enterrer Invisible War avec tout le monde

    Je vais être honnête : j’ai aussi craché sur Deus Ex: Invisible War. Pendant des années. J’ai découvert le premier Deus Ex ado, sur un PC poussif, et ça m’a retourné le cerveau. C’était mon jeu “totem”, celui que tu brandis pour prouver que le jeu vidéo peut être plus intelligent que le cinéma pop-corn. Alors forcément, quand Invisible War est arrivé avec ses niveaux minuscules, ses temps de chargement toutes les trente secondes et ses munitions universelles, j’ai fait comme tout le monde : j’ai sorti la fourche et la torche.

    Sauf que ces dernières semaines, avec les anciens d’Ion Storm Austin qui viennent de se désolidariser publiquement du jeu dans un post Steam – expliquant que la version finale ne correspond pas à leur vision, qu’ils ont plié sous les contraintes de la Xbox et la pression de Microsoft – j’ai eu un déclic. Je l’ai réinstallé. Je l’ai refait, sérieusement, cette fois sans la rancœur de fan blessé.

    Et là, je me suis pris une claque différente : Invisible War est un jeu profondément bancal, oui, mais aussi bien plus intéressant que le mème “le Deus Ex raté” qu’on se traîne depuis vingt ans. Et surtout, certains de ses choix de design qu’on démonte en boucle depuis 2003 méritent qu’on s’y arrête au lieu de juste répéter le dogme PC Master Race.

    Je ne vais pas prétendre que c’est un chef-d’œuvre caché. Mais je vais dire un truc qui va énerver : si on juge Invisible War pour ce qu’il essaie d’être, et pas pour ce qu’on voulait qu’il soit, il tient beaucoup mieux la route que la légende noire ne le laisse penser.

    Le contexte qu’on oublie : Xbox, Microsoft et les couloirs étriqués

    Quand tu rejoues à Invisible War aujourd’hui, tu sens la Xbox partout. Pas seulement dans l’interface ou les gros boutons, mais dans la structure même du jeu. Les hubs sont éclatés en petits morceaux séparés par des chargements, les zones sont étrangement “tubulaires”, les combats impliquent rarement plus de quatre ou cinq ennemis en même temps. Tout ça, ce n’est pas un accident artistique, c’est une contrainte technique assumée : mémoire limitée, temps de chargement à masquer, CPU asthmatique.

    Les devs viennent de le rappeler eux-mêmes : la pression pour sortir sur Xbox a dicté énormément de choses, du format des niveaux aux systèmes simplifiés. Et oui, ça a abîmé la suite d’un monument du PC. Mais ce que je trouve malhonnête, c’est qu’on continue à juger Invisible War comme si c’était un sacrilège volontaire, une trahison idéologique, alors que c’est avant tout un jeu qui s’est fait broyer par le cross-platform prématuré.

    À l’époque, je jouais surtout sur PC, et je voyais ce virage “console-friendly” comme une agression. Aujourd’hui, avec des décennies de portages douteux derrière nous, je le vois plutôt comme un des premiers cobayes de cette transition. Invisible War est un jeu pris en otage entre deux cultures : la liberté systémique PC, et la segmentation rigide imposée par le hardware console d’alors.

    Est-ce que ça excuse tout ? Non. Mais ça explique beaucoup. Et surtout, ça remet en perspective certains choix qu’on a vite catalogués comme de la fainéantise de dev, alors qu’il y avait une vraie réflexion derrière, même si l’exécution est foireuse.

    Le système de munitions universelles : mauvaise idée, bonnes conséquences?

    Parlons de l’éléphant dans la pièce : les munitions universelles. Même les développeurs reconnaissent aujourd’hui que c’était une “mauvaise idée”. Sur le papier, toutes les armes qui puisent dans une seule réserve de nano-munitions, c’est du suicide de pacing : tu risques de tout vider en deux fusillades mal gérées et de te retrouver à jouer au couteau contre des soldats en armure.

    Quand j’ai fait le jeu à sa sortie, j’ai détesté ça. Je venais de centaines d’heures sur le premier Deus Ex à gérer mes balles de 10 mm, mes roquettes, mes fléchettes tranquillisantes comme un greffier méticuleux. Invisible War me retirait ce petit plaisir comptable, cette micro-stratégie d’arsenal. Je l’ai pris comme un appauvrissement pur et simple.

    En le refaisant aujourd’hui, j’ai compris autre chose : ce système te force littéralement à considérer la furtivité comme une option par défaut, pas comme un “build alternatif”. Quand toutes tes armes mangent la même jauge, balancer des grenades et vider ton fusil à pompe non-stop devient juste une très mauvaise idée. Tu commences à économiser, à réfléchir à chaque tir, à te dire “OK, cette fois je contourne, je hacke la tourelle, je passe par le plafond”.

    Screenshot from Deus Ex: Invisible War
    Screenshot from Deus Ex: Invisible War

    Est-ce que ça aurait pu être mieux designé ? Évidemment. Invisible War aurait gagné à combiner ce principe avec au moins deux ou trois types de ressources différentes pour garder un semblant de profondeur tactique. Mais prétendre que les munitions universelles ne sont qu’un simplisme pour consoleux, c’est passer à côté de l’intention : t’obliger à traiter la violence comme un coût, pas comme un jouet gratuit.

    Ce n’est pas un système que j’adore, mais c’est un système qui a quelque chose à dire. Et franchement, entre ça et le gunplay approximatif du premier Deus Ex, où tu passes les dix premières heures à rater des headshots à trois mètres parce que ta compétence pistolet est nulle, je ne suis plus certain de préférer le “réalisme RPG” originel.

    Biomods, furtivité et builds : là où la suite surpasse l’original

    Un des trucs qui m’a vraiment frappé pendant ma redécouverte, ce sont les biomods. Invisible War a viré les longues listes de compétences du premier Deus Ex pour les remplacer par cinq emplacements de modifications bio, chacune avec des pouvoirs très ciblés : réduire le bruit de tes pas, te rendre presque invisible, dissoudre les corps, hacker à distance, transformer tes attaques de mêlée en EMP, etc.

    Sur le moment, en 2003, j’ai vu ça comme une simplification grossière. Moins de stats, moins de chiffres, donc “moins profond”. Avec du recul, je vois surtout un système beaucoup plus lisible et orienté synergies. Tu ne peux pas tout prendre, donc tu construis un style de jeu cohérent. Tu veux être une ombre ? Tu empiles tout ce qui touche au son, à la vision des ennemis, à la disparition des corps. Tu veux être un hacker fantôme ? Tu focuses sur les mods qui te laissent contrôler l’environnement sans tirer une balle.

    Surtout, et c’est là que la filiation avec Thief se sent, la furtivité dans Invisible War ne se résume plus au combo sacro-saint “je m’accroupis + matraque dans le dos”. Le jeu te demande de t’investir dans la furtivité comme un build complet, pas juste une posture. Sans biomods adaptés, tu feras toujours du bruit, tu laisseras des corps, tu seras repéré par les caméras. Ça frustre quand tu viens du premier Deus Ex où le tranchant d’un gourdin suffisait à tout régler, mais en termes de design, c’est une vraie prise de position.

    Et je vais être clair : après des années à voir des “immersive sims” où, une fois que tu as trouvé la combinaison parfaite (coucou le fusil tranquillisant + silencieux + compétences max dans Deus Ex 1), plus rien ne te résiste, je trouve presque rafraîchissant qu’Invisible War ose brider un peu le joueur. Tu n’es pas un dieu du champ de bataille, tu es un agent expérimental qui fait ce qu’il peut dans des couloirs hostiles.

    Est-ce que tout est équilibré ? Non. Certaines biomods sont clairement plus utiles que d’autres, et la courte durée du jeu limite un peu l’exploration de builds vraiment exotiques. Mais au lieu de juste hurler au “streamlining”, j’aimerais qu’on reconnaisse au moins que la direction prise était intéressante, et dans certains domaines, plus cohérente que le joyeux bazar pété du premier opus.

    Screenshot from Deus Ex: Invisible War
    Screenshot from Deus Ex: Invisible War

    Petite échelle, grande densité : un autre cyberpunk

    Un autre reproche qu’on ressort systématiquement : les niveaux minuscules. On est passé des grandes cartes ouvertes de Deus Ex (enfin, “grandes” pour l’époque, avec beaucoup de vide quand même) à des zones étriquées reliées par des couloirs et des tunnels. Là encore, la Xbox a clairement dicté le format. Mais en rejouant Invisible War, je me suis surpris à apprécier un truc que j’avais complètement zappé : la densité.

    Les quartiers que tu traverses sont ultra-compacts. Dans quelques pièces, tu as déjà trois factions qui te tirent dans les pattes, des quêtes secondaires, des dialogues qui se contredisent, des petits détails environnementaux qui te racontent un monde en train de se disloquer. Tu n’as plus cette sensation de “grandeur” du premier, mais tu as quelque chose de plus étouffant, presque claustro, qui colle étonnamment bien à un futur post-effondrement.

    On a tendance à sacraliser la taille des niveaux comme s’il s’agissait d’un critère absolu de qualité. Pourtant, combien de fois je me suis fait chier à fouiller des hangars vides dans Deus Ex 1, juste pour trouver un datapad qui me répète la même info pour la troisième fois ? Invisible War, lui, ne perd pas ton temps. Presque chaque pièce contient un choix, une ressource précieuse, ou un détail narratif qui nuance le conflit.

    Et oui, ça aurait été mille fois mieux sans les chargements incessants qui cassent le rythme. Là-dessus, je ne défendrai personne : c’était pénible en 2003, c’est encore plus violent aujourd’hui. Mais si on se force à passer outre – ce qui n’est pas simple, je sais — il y a une vraie proposition de “cyberpunk condensé” qui tranche avec la nostalgie qu’on plaque sur le premier Deus Ex.

    Oui, il est cassé – mais pas pour les raisons qu’on répète en boucle

    Je ne suis pas en train de dire qu’Invisible War est secrètement un génie incompris. Il est objectivement cassé sur plusieurs plans : optimisation douteuse, IA parfois complètement à la ramasse, bugs, équilibrage brutal si tu prends certaines décisions de build. Sur mon dernier run, j’ai encore eu des scripts qui se déclenchent de travers, des ennemis qui se coincent dans les portes, des collisions aléatoires.

    Mais ce qui m’énerve, c’est que la conversation publique s’est figée sur un triplé caricatural :

    • “Les temps de chargement sont nuls” (oui, et alors ? Ce n’est pas un argument de game design, c’est un constat technique).
    • “Les munitions universelles, c’est débile” (non, c’est discutable, nuancé, et ça sert une intention même si elle est mal calibrée).
    • “Le jeu a été simplifié pour les consoleux” (traduction : “ce n’est pas le clone exact de mon jeu fétiche, donc c’est forcément inférieur”).

    On parle rarement de ce qu’Invisible War fait mieux en pratique. L’ergonomie, par exemple : plus de carnets de codes écrits à la main, tout est loggé automatiquement. Le tir, qui est enfin prévisible dès le départ au lieu de transformer chaque gunfight en roulette russe RPG. La manière dont le jeu stocke tes choix de façon plus cohérente que dans nos souvenirs, en modifiant vraiment les appuis narratifs des factions.

    Sur les forums, vingt ans après, beaucoup de critiques continuent d’être fondées sur des souvenirs flous : “visée pourrie”, “histoire nulle”, “rien n’a d’impact”. En y retournant sérieusement, j’ai trouvé l’inverse sur plusieurs de ces points. Ce n’est pas Human Revolution, ce n’est pas le Deus Ex 1.5 que j’aurais aimé avoir, mais ce n’est pas non plus la catastrophe absolue qu’on s’est convaincus qu’il était.

    La désolidarisation des devs : aveu d’échec… ou aveu de compromis?

    Le timing de la sortie médiatique des anciens d’Ion Storm Austin est fascinant. Deux décennies après, ils expliquent noir sur blanc que la version sortie ne représentait pas leur vision, que les compromis techniques et les pressions éditeur ont déformé le projet. En gros : “Ce n’est pas vraiment notre jeu”.

    Je comprends leur besoin de se protéger, humainement. Le backlash de l’époque a été violent. Invisible War s’est pris dans la gueule tout ce que la commu PC craignait du “futur console” : simplification, fragmentation, concessions techniques. Forcément, ça laisse des traces. Mais il y a un truc qui me gêne : en se retirant symboliquement du jeu maintenant, ils valident aussi la lecture la plus paresseuse – “ce jeu est raté, point”.

    Screenshot from Deus Ex: Invisible War
    Screenshot from Deus Ex: Invisible War

    La vérité, c’est que oui, Invisible War est un projet compromis. Mais c’est aussi une capsule temporelle hyper précieuse d’un moment charnière de l’histoire du jeu PC/console. C’est ce moment où la simulation systémique PC a essayé de rentrer au chausse-pied dans une boîte noire sous la télé. On peut dire que ça s’est mal passé, mais il y a des idées là-dedans, des intuitions qui reviendront plus tard, raffinées, dans d’autres jeux – parfois par les mêmes devs.

    En tant que joueur, je ne veux pas juste cocher la case “échec” et passer à autre chose. Je veux comprendre comment on en est arrivés là, ce qui a été sacrifié, ce qui a survécu malgré tout. Invisible War, c’est aussi ça : un champ de bataille de design, pas juste un ratage honteux à cacher sous le tapis.

    Pourquoi je veux qu’on le réévalue aujourd’hui

    Depuis que j’ai refait Invisible War, mon rapport à la série a changé. Je ne vois plus ce jeu comme “le vilain petit canard” coincé entre Deus Ex 1 et Human Revolution, mais comme une tentative bancale de faire tenir un immersive sim dans un format plus court, plus dense, plus orienté console. Ça n’a pas totalement marché, mais c’est loin d’être inintéressant.

    Et surtout, ça a changé ma façon de juger les suites controversées. On est rapides à hurler à la trahison dès qu’un épisode ose toucher à nos habitudes. Invisible War a sacrifié des trucs que j’aimais – la granularité des compétences, la taille des maps, la gestion classique des munitions – pour en explorer d’autres : des builds plus lisibles, une furtivité plus “engagée”, une densité plus forte, une accessibilité améliorée.

    Est-ce que je recommande à tout le monde de s’y jeter aujourd’hui comme si c’était un chef-d’œuvre oublié ? Non. Si tu n’as jamais fait Deus Ex 1, commence par là. Si tu veux un Deus Ex moderne, Human Revolution et Mankind Divided restent plus agréables à prendre en main. Mais si tu as un minimum d’intérêt pour le game design et l’histoire du média, rejouer Deus Ex: Invisible War en 2026, avec le contexte de sa création et la désolidarisation récente de ses créateurs en tête, c’est incroyablement instructif.

    Personnellement, ça m’a vacciné contre une certaine nostalgie toxique. Celle qui transforme le premier Deus Ex en totem intouchable et tout ce qui s’en écarte en hérésie. Invisible War est la preuve que tu peux rater des choses importantes tout en en réussissant d’autres, que tu peux faire de mauvais choix d’interface tout en prenant des risques intéressants sur les systèmes.

    Alors oui, je continuerai à râler sur ses chargements, à soupirer devant certaines décisions absurdes, à pester contre les bugs. Mais je refuse désormais de le ranger dans la case “mauvais jeu”. C’est un jeu brisé, compromis, mais aussi courageux et parfois visionnaire. Et tant que la commu continuera à le réduire à un punchline, je continuerai à le défendre, parce que j’en ai marre qu’on gomme les nuances dès qu’il s’agit de protéger nos souvenirs de joueurs PC des années 2000.

    Invisible War ne mérite pas qu’on l’idolâtre. Mais il ne mérite pas non plus qu’on l’enterre vivant. Il mérite qu’on le regarde en face, avec ses cicatrices, et qu’on admette que, malgré tout, il avait quelque chose à dire. Et ça, pour moi, ça vaut bien plus qu’un autre clone poli qui se contente de flatter ma nostalgie.

  • Pourquoi Crimson Desert est (enfin) un gros jeu qui pense comme un PC

    Pourquoi Crimson Desert est (enfin) un gros jeu qui pense comme un PC

    Crimson Desert m’a fait un truc que les gros jeux ne me font plus sur PC

    Je vais être cash : je suis un joueur PC d’abord, et je suis fatigué de me faire servir des versions « et nous aussi sur PC » de blockbusters pensés avant tout pour console. Interfaces énormes taillées pour être lisibles à trois mètres d’un canapé, menus en roue conçus pour un stick, touches non reconfigurables, limitations techniques absurdes sur des machines qui valent trois fois le prix d’une console… ça fait des années que je serre les dents.

    Alors quand j’ai posé les mains sur Crimson Desert sur PC, souris dans la main droite, clavier bien calé sous la gauche, j’ai senti quelque chose que j’avais perdu de vue : la sensation que le jeu, pour une fois, parle ma langue. Pas juste « il tourne sur PC », mais « il a été pensé, peaufiné, respecté sur PC ».

    Et c’est exactement pour ça que j’ai envie d’écrire cette plus kolumne: crimson. Parce que Crimson Desert n’est pas qu’un « autre open world fantasy » ou un pseudo Soulslike de plus. C’est un gros jeu qui assume un vrai ADN PC, et si on laisse passer ça sans le remarquer, on mérite franchement les portages paresseux qu’on se tape depuis dix ans.

    Marre des portages console maquillés en versions PC

    Je joue sur PC depuis l’époque où on installait des jeux avec quatre CD-ROM et où les options graphiques ressemblaient à un tableau Excel. J’ai aussi bouffé mon lot de jeux console, j’adore les bons ports, je joue à la manette pour les jeux de baston ou certains action-RPG. Mais je sais reconnaître quand on me sert une version PC bricolée à la va-vite.

    On les connaît par cœur, ces symptômes :

    • Les menus qui se naviguent mieux au stick qu’à la souris, avec un curseur qui flotte comme dans de la mélasse.
    • Les infâmes « Appuyez sur A » ou « Appuyez sur X » qui s’affichent même quand ton clavier est le seul périphérique branché.
    • Les caps à 60 fps « pour assurer la parité », comme si les écrans 144 Hz n’existaient pas depuis une décennie.
    • Les options graphiques en trois préréglages flous (« Faible / Moyen / Élevé »), sans aucun contrôle fin, alors que le PC est justement la plateforme qui a besoin de granularité.
    • Les interfaces typiques « canapé » avec des boutons énorme façon mobile, là où un joueur PC veut de l’info, des chiffres, des tooltips détaillés.

    J’ai encore en travers de la gorge certains ports récents où tu sens que le PC est juste un tableau de plus dans le Excel du publisher. Des jeux qui cartonnent sur console et qui débarquent sur PC avec des temps de chargement ridicules, des fuites de mémoire, des menus pensés exclusivement pour un pad. Quand tu passes plus de temps à lutter contre le jeu qu’à jouer, il y a un problème de respect de la plateforme.

    C’est pour ça que Crimson Desert m’a marqué. Parce que, pour une fois, le discours des développeurs et la sensation manette posée, souris en main, vont dans le même sens : ce n’est pas juste un portage à la fin de la chaîne, c’est un jeu où la version PC est clairement au centre de la réflexion.

    Souris-clavier en tête d’affiche, pas en post-scriptum

    Dès les premières minutes sur Crimson Desert avec souris et clavier, j’ai senti que ce n’était pas simplement « jouable » ainsi, mais naturel. La caméra répond instantanément, les attaques se calent proprement sous les doigts, et surtout, les menus respirent la logique PC.

    On est clairement sur un action-RPG très orienté combat, avec des combos, des esquives, des contres, des pouvoirs… tout ce qui, sur un pad, finit tassé sur des combinaisons de gâchettes. Là, ce qui m’a frappé, c’est que l’équipe semble avoir accepté une vérité que beaucoup de studios ignorent : un clavier a des touches. Beaucoup de touches. Et ce n’est pas un problème, c’est une opportunité.

    Les raccourcis-clavier sont mis en avant, les actions importantes sont séparées proprement (pas ces horreurs de touches doubles-contexte qui font tout et n’importe quoi selon la frame), l’inventaire se manipule à la souris avec une précision que tu n’auras jamais sur un stick. Tu veux attribuer un pouvoir à une touche spécifique, ouvrir une partie précise de ton menu en un seul appui ? Le jeu te laisse faire. C’est bête à dire, mais sur des AAA récents, c’est presque devenu un luxe.

    Et on parle d’un jeu bourré de systèmes : gestion d’équipement, compétences, compagnons, montures, loots, consommables, éventuellement logement, craft, etc. Sur PC, tout ça respire mieux. Pointer-cliquer pour interagir avec une interface dense, c’est ce pour quoi la souris existe. Quand je repense à certains open worlds où tu es condamné à faire défiler des listes énormes avec un stick, Crimson Desert fait figure de rappel : non, ce n’est pas obligé d’être aussi laborieux.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Un monde ouvert à explorer, pas un check-list Ubisoft – et ce n’est pas un Soulslike

    Beaucoup comparent instinctivement Crimson Desert à Elden Ring, parce que « monde ouvert sombre, combats à l’arme blanche, ambiance fantasy ». Sauf que la comparaison, en termes de game design pur, est bancale. Les retours de preview sont clairs : Crimson Desert, ce n’est pas un Soulslike. Le jeu mise sur des combats plus orientés foule, sur des timings permissifs, des combos spectaculaires qui lorgnent plus vers Devil May Cry ou certains Assassin’s Creed récents que vers le duel sec à la FromSoftware.

    Et pour le coup, c’est une bonne chose pour le PC. Parce que ça colle avec un contrôle plus nerveux à la souris, et ça laisse de la place à un tas de systèmes qu’un Soulslike « pur et dur » ne peut pas vraiment se permettre sans se trahir : gestion d’escouade, hacks & slash de groupes d’ennemis, synergies de compétences à déclencher rapidement, etc.

    Là où la comparaison avec Elden Ring me paraît pertinente, c’est ailleurs : dans la façon dont le monde te donne envie de partir à l’aventure sans qu’une mini-map ne hurle toutes les cinq secondes que tu as oublié une icône. Dans ma session, j’ai ressenti ce truc que j’avais retrouvé avec Elden Ring après des années de monde ouvert en pilote automatique : le plaisir de voir un détail au loin, une ruine, un feu de camp, un mouvement étrange sur l’horizon, et de me dire « ok, je vais voir, on verra bien ».

    Crimson Desert n’a pas l’air de vouloir être un de ces jeux « checklist » où tu passes plus de temps dans la carte qu’à regarder réellement le paysage. Et ça, sur PC, c’est primordial. Parce que la plateforme attire des joueurs qui aiment se perdre, qui aiment retourner chaque pierre, qui aiment optimiser mais aussi expérimenter. Un monde ouvert qui récompense la curiosité plutôt qu’un GPS, ça maximise littéralement le temps que je vais passer sur le jeu.

    J’ai déjà enchaîné des centaines d’heures sur des jeux comme Black Desert Online, justement développé par le même studio, pour ce mélange d’exploration, de grind et de profondeur de systèmes. Crimson Desert, malgré son côté plus action-aventure solo, reprend ce goût pour les mondes travaillés, rugueux, où tu sens qu’il y a une couche en plus à explorer si tu t’investis – exactement ce que j’attends d’un gros jeu PC.

    Technique et optimisations PC : là où tout peut encore dérailler

    Maintenant, soyons clairs : tout ça peut s’écrouler si la version PC se plante techniquement. On l’a vu encore récemment, même des studios expérimentés peuvent se prendre le mur à la sortie avec des performances en vrac, des fuites de mémoire, du shader compilation stutter à n’en plus finir, ou des DRM qui flinguent le CPU.

    Le moteur maison de Pearl Abyss, déjà impressionnant sur Black Desert Online, est poussé encore plus loin ici. Sur console, les analyses techniques récentes montrent des effets costauds : illumination globale ray-tracée, réflexions avancées, eau et déformations de terrain très haut de gamme, particules à la pelle. Ça veut dire quoi pour le PC ? Deux choses:

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert
    • Le potentiel visuel est énorme si tu as la machine qui suit.
    • Le risque d’un portage gourmand, mal optimisé, est tout aussi énorme.

    Côté positif, Pearl Abyss a déjà prouvé sur Black Desert qu’ils savaient proposer des réglages granuleux : curseurs de distance d’affichage, densité d’herbe, qualité des ombres, gestion des post-effects… C’est exactement ce que j’attends pour Crimson Desert. Je veux pouvoir couper proprement des effets qui me bouffent 30 % de perfs pour un gain visuel marginal, sans être coincé avec trois presets génériques.

    Je ne fantasme pas : si la version console arrive déjà à faire tourner tout ça avec plusieurs modes (performance, équilibré, qualité), il n’y a aucune excuse pour ne pas offrir sur PC :

    • Un framerate déverrouillé.
    • Un support propre des résolutions ultrawide.
    • Une gestion correcte du VRR et des hautes fréquences.
    • Des options de ray tracing modulables, pas juste on/off.
    • Un pré-compilateur de shaders ou un système qui évite de transformer chaque combat en test de patience.

    Si Crimson Desert coche ces cases, avec en plus une stabilité correcte dès la sortie, alors oui : je parlerai d’exemple à suivre pour les gros AAA multi-plateformes. Si en revanche on se retrouve avec une build PC bricolée à l’arrache, blindée de bugs spécifiques à la plateforme, bloquée à 60 fps « pour l’équilibre du jeu », je n’aurai aucun problème à dire que c’est une trahison de la promesse PC-first.

    Le PC doit redevenir un terrain de design, pas juste un support de plus

    Ce qui me plaît le plus dans Crimson Desert, ce n’est pas juste que « ça tourne bien à la souris ». C’est que le jeu semble accepter que le PC est une plateforme avec ses propres forces de design. Dans un monde ouvert rempli de systèmes – combats, exploration, relations avec les PNJ, gestion de groupe, montures variées, mini-jeux, housing – le PC est littéralement le meilleur terrain de jeu.

    Je pense à tous ces vieux CRPG et à des jeux plus récents comme Baldur’s Gate 3, qui montrent à quel point tu peux pousser la complexité et la finesse des interactions quand tu n’es pas prisonnier de quatre boutons de façade. Crimson Desert n’est pas un jeu de rôle à l’ancienne, mais il hérite de ce même ADN : proposer une boîte à outils plutôt qu’un couloir. Et ça, ça s’exprime mieux avec un clavier qui offre des raccourcis rapides vers tout ce qui compte dans ton build.

    À l’inverse, cette obsession de l’« expérience identique partout » que certains studios brandissent comme une vertu, c’est souvent du bullshit. Ce qu’ils veulent dire, c’est : « On a simplifié l’interface et les systèmes pour que la vieille Xbox ne souffre pas trop et que l’UI reste lisible sur une télé de salon ». Sauf que sur PC, je n’ai pas besoin qu’on me parle comme à un utilisateur de tablette. Je veux mes chiffres, mes pourcentages, mes options avancées, mes onglets détaillés.

    Crimson Desert donne l’impression de faire le chemin inverse : intégrer la console, oui, mais sans renoncer à ce que le PC peut encaisser en termes de complexité et de précision. Les systèmes de combat qui rappellent plus Devil May Cry ou Dragon’s Dogma que Dark Souls, la gestion d’un groupe, les multiples façons de se déplacer (montures exotiques, machines, voire engins volants) : tout ça, ce sont des couches de gameplay qui prennent vraiment corps quand tu peux binder proprement, réagir vite et naviguer dans l’interface sans avoir l’impression de piloter un char d’assaut avec un joystick de 1998.

    « Moi je joue à la manette sur PC » : et alors ?

    Évidemment, je vois venir l’argument : « Moi je joue à la manette sur PC, même aux shooters, et je n’ai aucun problème ». Très bien. Sérieusement. Le PC, c’est la plateforme de la liberté, et si tu as envie d’enchaîner Crimson Desert allongé sur ton canapé avec une manette Xbox, personne ne devrait te en empêcher.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Mais c’est là que Crimson Desert se distingue vraiment : il ne sacrifie pas l’une de ces approches à l’autre. Le pad est là, bien pris en charge, mais la version référence – au moins sur le papier et dans ce que j’ai ressenti — semble être le couple souris-clavier. Tu sens que les développeurs n’ont pas commencé par le pad pour ensuite bricoler un support souris. Ils ont pensé système, densité, menus, puis ils ont mappé tout ça proprement sur les deux types de contrôles.

    Et c’est exactement ça que j’attends d’un gros jeu en 2026. Pas une guerre sourde entre les adeptes de la manette et ceux de la souris, mais un design qui respecte les deux, au lieu d’imposer le plus petit dénominateur commun à tout le monde.

    Pourquoi Crimson Desert change ma façon de voir les gros AAA multi-plateformes

    Après des centaines d’heures sur des mondes ouverts qui finissent tous par se ressembler, j’étais franchement blasé. Les trailers hyper-cinématiques, les promesses de « monde vivant », je ne les écoute même plus. Si je me suis intéressé à Crimson Desert, c’est d’abord par curiosité technique et parce que le studio derrière a déjà prouvé qu’il savait faire des mondes massifs sur PC.

    Mais c’est la sensation manette reposée, souris en main, qui a changé ma perspective : j’ai enfin l’impression qu’un gros jeu récent assume clairement que le PC n’est pas juste un marché secondaire, mais un terrain à part entière, avec ses exigeances et ses atouts. Quand tu viens, comme moi, des jeux de baston exigeants et des RPG très verbeux à la Shenmue, tu développes une certaine intolérance aux compromis mous. Crimson Desert, lui, ose prendre parti.

    Est-ce que tout sera parfait à la sortie ? Bien sûr que non. Je m’attends à des patchs, à des ajustements d’équilibrage, peut-être à quelques accrocs de performance sur certaines configs. Mais la direction affichée me suffit déjà à faire quelque chose que je ne fais presque plus : envisager d’acheter un AAA multi-plateforme à sa sortie sur PC, au lieu d’attendre six mois qu’il soit enfin dans l’état où il aurait dû sortir.

    Si Pearl Abyss tient sa promesse — priorité à la version PC, souris-clavier pleinement intégrés, options techniques dignes de ce nom — Crimson Desert pourrait devenir une référence. Pas seulement parce que le monde a l’air gigantesque ou parce que le combat envoie des effets de partout, mais parce qu’il rappelle un truc essentiel : quand tu respectes vraiment ta plateforme, les joueurs le sentent.

    Et pour moi, joueur PC qui en a marre des versions « aussi sur PC » bricolées en fin de chaîne, c’est simple : Crimson Desert est le premier gros open world depuis longtemps où je me dis : ok, celui-là, je veux le vivre sur ma tour, avec mon clavier, ma souris, mes réglages, à ma manière. Si cette plus kolumne: crimson a un message, c’est celui-là : arrêtez de traiter le PC comme un port, traitez-le comme un terrain de jeu. Crimson Desert montre que c’est encore possible. À l’industrie de montrer que ce ne sera pas une exception.

  • Call of Duty: Black Ops 7 – Améliorer le Blundergat en Sundergat

    Call of Duty: Black Ops 7 – Améliorer le Blundergat en Sundergat

    Pourquoi viser la Sundergat (et pourquoi j’ai galéré)

    Après trois soirées à tourner en rond sur Paradox Junction, j’avais le Blundergat en main mais je n’arrivais pas à déclencher l’upgrade en Sundergat. Je tuais les zombies tornade de feu au mauvais endroit, je ratais la fenêtre de voyage temporel… bref, tout ce qu’il ne faut pas faire. Une fois la mécanique pigée – surtout l’interaction avec l’établi du camion à Nuketown détruite – j’ai pu reproduire l’upgrade à chaque run.

    Ce guide te donne exactement ce que j’aurais aimé avoir dès le premier soir : une suite d’actions précises, manche par manche, pour passer du Blundergat à la Sundergat sans perdre de temps, que tu joues solo ou en coop.

    Pré-requis : ce qu’il te faut avant de penser Sundergat

    Avant de te prendre la tête avec les zombies tornade de feu et le Mimic, assure-toi d’avoir ces éléments en place. Quand je forçais l’upgrade trop tôt, je finissais juste par mourir dans le cul-de-sac du camion.

    • Carte : Paradox Junction (section Nuketown).
    • Arme : le Blundergat construit.
    • Pack-a-Punch : déjà débloqué sur la map (même si la Sundergat se fait via l’établi, pas via PaP).
    • Accès temps présent / passé :
    • Quelques atouts recommandés :

    Pour rappel très rapide, le Blundergat se construit à partir de 4 pièces :

    • Canon (barrel) : obtenu via des kystes à âmes dispersés sur la map.
    • Scellant (sealant) : lâché aléatoirement par des spores.
    • Marteau : en interagissant avec des mannequins brûlés par l’acide dans la version classique de Nuketown.
    • Crosse (stock) : récupérée sur une étagère dans la maison jaune à Nuketown passé.

    Une fois les quatre pièces réunies, tu vas au camion au bout du cul-de-sac à Nuketown détruite (présent). Là se trouve l’établi fixe. Tu le frappes au corps-à-corps pour l’activer, puis tu construis le Blundergat dessus.

    C’est ce même établi qui servira plus tard à charger l’upgrade Sundergat, donc mémorise bien l’endroit : camion au centre du cul-de-sac, dans la Nuketown ravagée.

    Étape 1 : Préparer la manche pour les zombies tornade de feu

    La clé de l’upgrade, ce sont les zombies spéciaux de type “torturés” en tornade de feu bleutée. Pendant un moment, je pensais qu’il fallait juste les tuer n’importe où sur la map ; en réalité, seuls ceux tués près de l’établi du camion comptent.

    Quand et où apparaissent les zombies tornade de feu

    Ces zombies apparaissent dans la Nuketown détruite (présent), généralement au début des manches de milieu de partie. Ils se repèrent facilement : une tornade de flammes bleues autour d’eux, un son de vent/grésillement électrique, et un comportement plus agressif.

    Screenshot from Call of Duty: Black Ops
    Screenshot from Call of Duty: Black Ops

    Ce que je fais systématiquement :

    • Fin de manche précédente : je garde un ou deux zombies normaux en vie.
    • Je m’arrange pour être dans la timeline Nuketown détruite quand la nouvelle manche démarre.
    • Je tourne dans une zone ouverte (j’aime bien la rue menant au cul-de-sac) pour repérer la tornade de feu dès son spawn.

    Important : la barre de vie spécifique de la tornade de feu ne s’affiche que quand elle est isolée. Si tu as un gros train de zombies collé à elle, tu risques de la perdre de vue et de la tuer trop loin de l’établi sans t’en rendre compte.

    Étape 2 : Charger l’établi avec les deux premiers zombies tornade

    C’est là que j’ai perdu le plus de runs au début : soit je me faisais coincer dans le cul-de-sac, soit je tuais la tornade trop tôt. L’idée, c’est de ramener deux zombies tornade à l’établi du camion et de les tuer avec le Blundergat à portée immédiate de la table.

    Solo : comment isoler et amener la tornade en sécurité

    • Une fois la tornade repérée, éloigne-toi un peu des autres zombies pour qu’elle te “lock” en priorité.
    • Si tu as une grenade paralysante ou un leurre, utilise-le sur les zombies normaux pour les bloquer ou détourner, et ne garder que la tornade sur toi.
    • Fais une boucle large par la rue, puis entre dans le cul-de-sac en gardant la tornade derrière toi, sans sprinter en ligne droite (risque de respawn de spawn-block).
    • Une fois proche du camion, place-toi de façon à avoir l’établi entre toi et la tornade.
    • Tire une salve de Blundergat quand elle est quasiment collée à l’établi.

    Si c’est bien fait, tu verras l’établi aspirer les âmes (effet bleuté) et sa lueur s’intensifier légèrement. Le premier kill ne suffit pas : il faut répéter exactement la même chose avec un deuxième zombie tornade de feu sur une manche suivante (ou plus tard dans la même manche si tu en as plusieurs).

    Coop : rôles conseillés pour ne pas foutre le chaos

    • Joueur A (porteur du Blundergat) : reste proche du cul-de-sac et se concentre sur la tornade.
    • Joueur B : garde le train principal de zombies dans une autre zone de Nuketown détruite.
    • Optionnel – Joueur C/D : sécurisent les entrées du cul-de-sac si les spawns deviennent trop denses.

    En coop, notre erreur classique était de “venir aider” près du camion, ce qui ramenait tout le train sur la tornade et rendait impossible d’identifier si l’établi avait bien pris l’âme. Règle d’or : un seul joueur près de l’établi quand le kill a lieu.

    Étape 3 : Le troisième zombie devient un Mimic choc – le kill décisif

    Après deux zombies tornade correctement tués à l’établi, le troisième ne se comporte plus comme les autres. Dans mes parties, dès que je l’amenais au camion, il se transformait en une sorte de Mimic surchargé électrique (un “shock Mimic”). C’est lui qui termine la charge de l’établi.

    Screenshot from Call of Duty: Black Ops
    Screenshot from Call of Duty: Black Ops

    Comprendre le Mimic choc

    • Il est bien plus tanky qu’un zombie tornade normal.
    • Ses attaques infligent des dégâts électriques et peuvent te “stutter”.
    • Il bouge vite mais a des animations téléphonées : apprends à les lire en faisant quelques tours de cul-de-sac.

    Ta priorité : ne pas paniquer quand il pop. Garde la même logique : tu dois le tuer au Blundergat à portée immédiate de l’établi. S’il meurt trop loin, l’établi ne se charge pas à fond et tu devras attendre un autre cycle de tornade > Mimic.

    Ce qui a bien marché pour moi :

    • Tourner dans le cul-de-sac en faisant une grande boucle autour du camion.
    • Quand le Mimic est derrière toi, l’amener à passer très près de l’établi.
    • Te retourner au bon moment et lui coller une ou deux salves de Blundergat.
    • Garder une sortie (côté rue) en cas de mauvais spawn de zombies normaux qui se mêlent à lui.

    Une fois le Mimic mort au bon endroit, l’établi se met à briller intensément en bleu. C’est le signe que la phase de charge est terminée et que tu peux passer à la séquence de décalage temporel.

    Étape 4 : Séquence de voyage temporel – poser puis récupérer la Sundergat

    C’est l’étape que j’ai le plus ratée au début, parce que le timing et l’ordre sont importants. Une fois l’établi chargé (après le Mimic), tu dois utiliser les téléporteurs pour basculer dans la Nuketown du passé, interagir avec l’établi là-bas, puis revenir au présent.

    1. Aller à Nuketown passé avec le Blundergat en main

    • Vérifie que tu as bien le Blundergat en main (ne le laisse pas dans la Caisse ou dans un Mule Kick slot hasardeux).
    • Quitte le cul-de-sac (si possible en fin de manche pour être tranquille).
    • Utilise le téléporteur de Paradox Junction qui t’envoie dans la version passée de Nuketown.

    Dans la Nuketown passée, tu retrouves le même camion et le même établi au bout du cul-de-sac, mais cette fois dans un décor intact.

    2. Frapper l’établi pour y “déposer” le Blundergat

    Approche-toi de l’établi dans Nuketown passé :

    • Mets le Blundergat en main.
    • Frappe l’établi au corps-à-corps (le même geste que pour l’activer lors de la construction).
    • Si tout est bien fait, le Blundergat est “aspiré” par la table, accompagné d’un effet bleu/sonorité distincte.

    À ce moment-là, tu ne l’as plus en main : c’est normal, il est “en travail” dans le passé. Ne traîne pas trop : retourne au téléporteur dès que possible.

    Screenshot from Call of Duty: Black Ops
    Screenshot from Call of Duty: Black Ops

    3. Retour au présent et récupération de la Sundergat

    Reviens dans la Nuketown détruite via le téléporteur. Retourne au camion du cul-de-sac dans le présent :

    • L’établi doit maintenant émettre une lueur bleue beaucoup plus intense qu’avant.
    • Approche-toi et frappe-le de nouveau au corps-à-corps.
    • Le jeu te remet l’arme en main, cette fois sous sa forme Sundergat.

    Sur mon HUD, le nom affiché est bien Sundergat. Certains guides ou vidéos parlent de “Thundergat” ou d’une variante Afterlife, mais dans le jeu lui-même, c’est bien Sundergat qui apparaît, ce qui confirme la dénomination canonique.

    Solo vs Coop : ajuster ta stratégie autour du camion

    En solo

    • Fais l’upgrade plutôt en milieu de partie : assez de dégâts pour tuer Mimic/tornades, mais pas trop late pour éviter des spawns ingérables.
    • Utilise les fins de manche pour repositionner les zombies et préparer le prochain spawn de tornade.
    • Prends au moins Juggernog + Stamin-Up avant d’essayer de gérer le Mimic dans le cul-de-sac.
    • N’hésite pas à abandonner une tentative si le cul-de-sac se remplit trop : mieux vaut attendre une autre tornade que mourir avec l’âme “ratée”.

    En coop

    • Définissez clairement un “porteur d’âme” (celui qui a le Blundergat) et des “détourneurs” (ceux qui tiennent les trains ailleurs).
    • Communiquez sur le spawn de la tornade : un seul joueur se rapproche pour l’aggro et l’amener au camion.
    • Évitez de lancer des explosifs près de l’établi quand la tornade ou le Mimic y sont : vous risquez de les tuer hors portée du Blundergat ou de l’établi.
    • Si quelqu’un se fait down dans le cul-de-sac pendant la phase Mimic, priorité à la survie : reculez, sauvez la partie, vous aurez d’autres cycles.

    Dépannage : problèmes fréquents et solutions

    • Je ne vois pas de zombies tornade de feu : continue à monter les manches, reste dans la Nuketown détruite, et évite de camper dans des zones trop excentrées. Les spawns restent RNG mais finissent toujours par arriver.
    • J’ai tué une tornade trop loin de l’établi : ce n’est pas bloquant. Dans mes runs, l’établi n’a juste pas réagi, et une autre tornade a fini par apparaître plus tard. Recommence simplement la procédure.
    • Le Mimic apparaît mais l’établi ne brille pas plus après sa mort : très probable qu’il soit mort hors portée. Attends un nouveau cycle (autres tornades, nouveau Mimic) ; tu n’es pas soft-lock.
    • Je perds le Blundergat avant la séquence temporelle : tant que tu peux en reconstruire un (ou le récupérer de la Caisse si elle te le redonne), tu pourras relancer l’upgrade. L’établi reste chargé tant que la partie n’est pas reset.
    • Impossible de frapper l’établi dans le passé : vérifie que tu es bien dans la Nuketown passée (intacte), que tu as le Blundergat en main, et que l’établi était déjà chargé au présent (glow bleu) avant de voyager.

    Sundergat, Pack-a-Punch et puissance en partie

    La Sundergat est un upgrade de banc, indépendant du Pack-a-Punch. Dans mes parties, la sensation est claire : la Sundergat de base tape déjà plus fort qu’un Blundergat non amélioré, surtout sur les groupes et les élites comme les Mimics.

    Tu peux ensuite encore la passer au Pack-a-Punch pour maximiser ses dégâts et sa réserve de munitions. Si tu vises les manches très élevées ou le secret principal de Paradox Junction, ça vaut le coup de faire les deux : d’abord l’upgrade Sundergat au banc, puis PaP.

    Checklist récapitulatif : Blundergat → Sundergat

    • Construis le Blundergat avec ses 4 pièces à l’établi du camion dans Nuketown détruite.
    • Débloque le Pack-a-Punch (recommandé, même si pas obligatoire pour l’upgrade).
    • Dans la Nuketown détruite, repère un zombie tornade de feu.
    • Isoles-le et amène-le au cul-de-sac du camion, tue-le au Blundergat collé à l’établi → l’établi absorbe l’âme.
    • Répète avec un deuxième zombie tornade au même endroit.
    • Le troisième tornade amené au camion se transforme en Mimic choc : tue-le au Blundergat à portée immédiate de l’établi → l’établi brille bleu intense.
    • Avec le Blundergat en main, voyage vers Nuketown passée via le téléporteur.
    • Dans le passé, frappe l’établi du camion au corps-à-corps pour y déposer le Blundergat.
    • Retourne dans la Nuketown détruite, reviens à l’établi, frappe-le à nouveau.
    • Récupère ta Sundergat et profite de la domination en Zombies.

    Une fois que tu as le timing des tornades, la gestion du Mimic et la petite danse entre passé et présent, l’upgrade devient presque routinière. La Sundergat vaut largement l’effort : dans mes runs, c’est l’arme qui fait vraiment la différence quand la map commence à te submerger. Prends ton temps, sécurise chaque étape autour du camion, et tu pourras reproduire cette route sur toutes tes parties Paradox Junction.

  • Test de Ratcheteer DX (Switch) – Un petit Zelda-like parfaitement chez lui sur Nintendo

    Test de Ratcheteer DX (Switch) – Un petit Zelda-like parfaitement chez lui sur Nintendo

    Frozen dungeons, Playdate roots, and a wrench that won me over

    The moment Ratcheteer DX dropped me into its frozen, end-of-the-world colony, I could feel the Playdate DNA humming underneath. This is absolutely a “small” game in 2026 terms: five dungeons, a 4-5 hour runtime, chunky pixels, and a soundtrack straight out of the late ’90s. But over a weekend with the Switch version, it also felt like one of the more confident Zelda-likes I’ve played in a while, precisely because it knows its limits.

    Instead of sprawling checklists and open-world bloat, Ratcheteer DX gives you a tight toolkit, a compact overworld, and a handful of dungeons where almost every screen has a purpose. It’s the kind of game where you feel the constraints of its original Playdate hardware, but in a good way – the systems are lean, the puzzles are focused, and nearly every item you earn pulls double or triple duty.

    It’s not frictionless. The platforming pushed my patience more than once, and there are jumps and ledge interactions that feel harsher than they need to. But by the time I rebuilt the endgame mech and marched it toward the finale, I was genuinely attached to this weird little world and its wrench-wielding mechanic.

    Key Takeaways

    • Short, sharp Zelda-like: About 4-5 hours long, with five compact dungeons and a small but cleverly interconnected overworld.
    • Playdate roots, better controls: The DX version’s button mapping and streamlined menus feel far better suited to Switch and PC.
    • Smart, multipurpose items: Every tool matters both in combat and puzzles, making progression feel intentional rather than bloated.
    • Great chiptune and retro vibes: Strong soundtrack, flexible color palettes, and CRT-style filters sell the nostalgic presentation.
    • Fussy platforming: Tight edge detection, a finicky glide, and certain enemy interactions can be frustrating, especially in later dungeons.

    An ice-age Zelda-like with a blue-collar premise

    Ratcheteer DX starts with a simple, slightly bleak question: when the planet freezes over, do you try to outlast the cold, or freeze yourself and hope for a future thaw?

    You play as a mechanic in an underground cryo colony, keeping the machinery running while most of humanity is literally on ice. Pretty quickly, the game moves beyond that “neat sci-fi prompt” and starts layering in little pockets of story: surface-dwelling survivors who refuse the freeze, an alien race with offbeat, EarthBound-style weirdness, and a slow-burn thread about trust between these different communities.

    What I appreciated is how restrained all of this is. The lore’s there if you talk to people and poke around, but the game doesn’t drown you in monologues. By the time I reached the final dungeon, I had a surprisingly clear sense of who I was protecting and why this frozen world mattered, despite spending most of my time pushing blocks, toggling switches, and whacking enemies with a wrench-sword combo.

    From crank to controller: why DX feels “right” on Switch

    Ratcheteer started life as a monochrome Playdate game built around that handheld’s two face buttons and its now-famous crank. DX takes that exact core and rethinks the interface for standard controllers and keyboard. You can feel the constraints of the original design, but the Switch version honestly feels like where the game always belonged.

    On Playdate, frequent item swapping and map checks meant you were dipping into menus a lot. With DX, your main tools are sensibly mapped to buttons, and I could flip between lantern, drill, jump boots, and my trusty ratchet without pausing the action. It turns what might have been a slightly fiddly, stop-and-start experience into something much smoother and more intuitive.

    After a couple of hours, I stopped thinking about the controls entirely, which is the best compliment I can give a port like this. They don’t feel flashy, they just get out of the way and let the puzzle design breathe.

    Dungeons, tools, and that satisfying Zelda-like “click”

    The dungeon structure is classic top-down Zelda in miniature. There are five major dungeons, each with its own central mechanic, a new tool to learn, and a boss that leans into whatever ability you just picked up. They’re all relatively small – you’re not getting multi-hour labyrinths here – but they’re built with a noticeable confidence.

    Screenshot from Ratcheteer DX
    Screenshot from Ratcheteer DX

    Your starting kit is simple: a lantern to push back the gloom of the underground and reveal enemy weaknesses, and a ratchet-sword hybrid for smacking things and interacting with machinery. It’s basic at first, but as the game adds more tools, the moveset broadens in quietly clever ways:

    • Jump boots open up platforming segments and more vertical puzzle layouts.
    • A drill-shield doubles as both a defensive tool and a way to chew through cracked walls and obstacles.
    • A speed/spin-style tool that will feel very familiar (and very fun) to Sonic fans, especially in sections built around momentum.

    What stood out to me is how rarely any of these feel like one-and-done gimmicks. Once an item joins your arsenal, it keeps being relevant. The game is constantly remixing combinations — jump then glide, drill then spin, lantern then strike — in ways that stay fresh across the whole runtime.

    The dungeons themselves are maybe a touch too similar visually, but structurally they’re nicely honed. Locked doors fold back into shortcuts, side paths reward you with heart pieces and alien runes, and each dungeon has at least one “oh, that’s smart” puzzle moment. It’s not trying to out-puzzle the wildest Zelda temples, but it rarely wastes your time either.

    Each boss leans heavily into your latest tool without resorting to long, tedious phases. They’re short, readable fights with just enough bite to feel satisfying when you finally land that last hit. Beating a dungeon nets you a key component to repair a giant mech, which becomes central to the game’s finale — a neat payoff to what initially feels like a simple collect-the-things structure.

    A compact overworld that respects your time

    Outside of dungeons, the overworld ties everything together in a way that feels almost old-fashioned — in a good way. Areas loop back into each other, early screens hide secrets you can only reach with later tools, and there’s just enough optional stuff tucked into corners to make backtracking feel worthwhile instead of like busywork.

    Scattered stone wells are the big structural trick here. Jump into one, and you drop into an underground network that effectively acts as a fast-travel system. Unlocking new wells as you explore means the map slowly shrinks in a pleasant, mental way: you start the game thinking in separated chunks and end it with a sense of how all the pieces connect under the ice.

    Coming from bloated, checklist-heavy action-adventures, Ratcheteer DX’s scale feels almost refreshing. It’s modest by console standards — you can absolutely clear everything in an evening or two — but there’s very little fluff. When I deviated from the main path, it was usually to chase a visible chest, a suspicious wall, or a short side room I’d mentally bookmarked.

    Screenshot from Ratcheteer DX
    Screenshot from Ratcheteer DX

    Navigation is mostly clear, though there were a couple of stretches where I had that classic “okay, what did I miss?” wander. Those were solved with a round of fast-travel hopping and rechecking older areas, and in fairness, that re-exploration often paid off with extra health or lore nuggets.

    Platforming: the one system that never quite thawed

    If there’s a part of Ratcheteer DX that really rubbed me the wrong way at times, it’s the platforming. Conceptually, I like that the game folds light platforming into its top-down dungeon design; in practice, the execution is harsher than its otherwise cozy tone suggests.

    Edge detection is unforgiving. You’ll think you’re safely lined up on a platform only to slip off the side and take damage. This happens often enough that it starts to erode the otherwise smooth puzzle flow. The glide ability you get partway through the game doesn’t always help either — its arc makes it surprisingly easy to overshoot small ledges.

    A couple of specific design choices add to the irritation:

    • Ghost enemies in the fourth dungeon can snipe you mid-jump, forcing you into pits or hazards in ways that feel borderline cheap.
    • Snow “quicksand” patches punish tiny positional mistakes with a full reset of the room, which got old fast when I was just a pixel or two off.

    None of this is insurmountable — this isn’t a masocore platformer hiding inside a Zelda-like — but I absolutely had stretches where I wasn’t solving puzzles so much as brute-forcing jumps I knew how to do, just not within the game’s extremely narrow margins. A slightly more generous ledge tolerance would have gone a long way.

    Pixel art, palettes, and an evocative chiptune score

    Visually, Ratcheteer DX wears its retro inspiration on its sleeve. If you have fond memories of Game Boy Color or early GBA-era dungeon crawlers, the chunky sprites and simple tilesets will hit the nostalgia center of your brain almost immediately.

    The opening areas are intentionally gloomy. Your lantern only carves out a small bubble of visibility, and the palette is fairly muted. As the game goes on, though, things brighten and soften. Later zones lean into pastel hues and more contrast, and the color work gives certain rooms a surprisingly cozy glow given the apocalyptic premise.

    One of my favorite touches is how DX lets you customize that look. There are multiple palettes and filters baked in, including:

    • Full color — the best way to play, in my opinion, and clearly the one the art is tuned for.
    • Black and white / Playdate-style greys — a nice nod to the original handheld release.
    • Game Boy “pea soup” green — aggressively nostalgic in exactly the way you’d expect.
    • Visual filters like scanlines, dot-matrix, and grid overlays, plus scaling options to get the image sitting just right on modern displays.

    On the audio side, the chiptune soundtrack does a lot of heavy lifting. There’s this melancholic heroism running through the main themes — a sense of trudging on in impossible cold — that fits the setting perfectly. Overworld tracks are wistful without dragging, and the boss music punches just hard enough to feel climactic without clashing with the lo-fi aesthetic.

    Screenshot from Ratcheteer DX
    Screenshot from Ratcheteer DX

    I played entirely on Switch, and performance was rock solid. Ratcheteer DX targets 60fps, and I never saw it dip, even in busier rooms. Between the responsive input and the audio-visual presentation, the game really leans into that “lost cartridge from 1999” fantasy while still feeling modern where it matters.

    Length, pacing, and value

    I wrapped the main story, grabbed a healthy chunk of optional collectibles, and poked every suspicious corner I could find in just under five hours. If you beeline the critical path, you could shave that down; if you’re more methodical than I am, maybe you stretch it past five. Either way, this is very much a weekend game, not a multi-week commitment.

    Given its Playdate origins, that runtime feels appropriate. On Switch and PC, it’s definitely on the shorter side of the Zelda-like spectrum, but the important thing is that it rarely feels padded. New tools arrive at a quick clip, dungeons don’t overstay their central gimmick, and the mech-building meta-goal gives you a simple but effective sense of progress.

    There’s no sprawling post-game or endless challenge mode lurking here; when the credits roll, you’ve essentially seen what Ratcheteer DX has to offer. Personally, I’d rather have this kind of focused, self-contained adventure than another 30-hour collectathon. At its price point, the package feels fair, especially if you’re the type who values craft and pacing over sheer hours.

    Who Ratcheteer DX is (and isn’t) for

    After finishing it, I came away with a pretty clear sense of its ideal audience.

    • You’ll probably love it if: you enjoy classic top-down Zelda, appreciate tight, item-driven dungeon design, and want something you can complete in a couple of sittings without a guide.
    • You’re into retro aesthetics: chiptune soundtracks, pixel art, and playful display filters make you happy, not skeptical.
    • You like focused indies: you’re okay with a game doing one thing very well instead of chasing open-world trends.
    • You might bounce off it if: you’re easily frustrated by fussy platforming, or you want something longer, denser, and more mechanically complex than a lean throwback adventure.

    Bottom line: a small, confident Zelda-like worth thawing out

    Ratcheteer DX feels like a designer taking a second pass at a strong idea and sanding off most of the rough edges. The core was already there on Playdate — a bleakly charming ice-age premise, clever multipurpose tools, tidy dungeon layouts — but the move to Switch and PC gives it the breathing room and control scheme it always deserved.

    The platforming quirks are the one system that never fully gels, and if you’re particularly sensitive to slippery jumps and strict ledge logic, prepare for some gritted teeth in the back half. Yet even with that frustration, the overall package won me over: a melancholy chiptune score, purposeful item design, a world just big enough to reward curiosity, and a finale that pays off the mech-repair framing in a satisfying way.

    It’s not a reinvention of the Zelda-like formula, and it doesn’t need to be. Ratcheteer DX is a compact, confident adventure that understands exactly what it wants to be and sticks the landing more often than it stumbles.

    Score: 8/10 — A charming, tightly designed dungeon crawler that stumbles on platforming but shines almost everywhere else.

    TL;DR

    • Short, focused Zelda-like dungeon crawler set in subterranean cryo colonies during an ice-age apocalypse.
    • Originally a Playdate game, now upgraded for Switch and PC with full color, smoother controls, and visual/audio options.
    • Excellent chiptune soundtrack and retro pixel art, with multiple palettes and filters for extra nostalgia.
    • Five compact but satisfying dungeons built around smart, multipurpose tools and a mech-building endgame hook.
    • Platforming is the weak link, with strict edge detection, tricky gliding, and some frustrating enemy/hazard interactions.
    • Wrapped in about 4-5 hours, it’s a polished, purposeful indie adventure that respects your time and mostly delivers on its ambitions.
  • Vampire Therapist – Test

    Vampire Therapist – Test

    I went into Vampire Therapist expecting a throwaway gag: “ha ha, vampires in therapy.” What I got instead was a nine-hour crash course in Cognitive Behavioral Therapy wrapped in a surprisingly affecting visual novel… where I also happen to be a 200-year-old cowboy vampire.

    By the time the credits rolled on Xbox Series X, I’d laughed at more bad bloodsucker puns than I care to admit, winced my way through stories of abuse and addiction, and caught myself spotting the same “cognitive distortions” in my own thinking that I’d just helped undead clients unpick. It’s weirdly educational, occasionally clumsy, and often excellent.

    Key Takeaways

    • Clever CBT integration: Uses real Cognitive Behavioral Therapy concepts in an approachable way, with memorable names and examples that genuinely stick.
    • Outstanding characters & voice acting: A small but sharp cast of vampires, brought to life by committed performances and strong writing.
    • Heavy themes handled with care: Suicide, abuse, addiction and trauma are central; dark humor keeps it bearable without trivializing them too often.
    • Low player agency: Choices rarely change outcomes and “wrong” answers get corrected, making it feel more like an interactive lesson than a branching story.
    • Chilled, low-stress pacing: Simple mechanics, a nightclub hub, and light minigames make it ideal if you want narrative over challenge.
    • Minor technical issues: A few small glitches and transitions hiccups on Xbox, but nothing that broke the experience.
    • Overall score: 8/10 – a smart, heartfelt visual novel that trades deep interactivity for a unique mix of therapy and vampiric drama.

    Vampires, Nightclubs, and Neuroses: What Vampire Therapist Actually Is

    Vampire Therapist is a BAFTA-nominated indie visual novel from Little Bat Games, first launched on PC in 2025 and now available on PlayStation, Nintendo Switch, and Xbox Series X. You play Sam Wells, a 200-year-old vampire from the Wild West who’s run as far as he can from his past and wound up in Germany.

    Sam stumbles into Immernacht, a sleek vampire nightclub owned by Andromachus (“Andy”), a 3,000-year-old therapist who looks like he stepped out of an immortal fashion shoot. Sam persuades Andy to take him on as a therapist-in-training, and from there the whole game becomes a series of therapy days: sessions with clients, debriefs at the bar with Crimson the bartender, and occasional glimpses into Sam’s own emotional damage.

    Structurally, it’s a classic visual novel: you read a lot, click through dialogue, pick responses, and occasionally play light minigames. There’s no combat, no exploration gauge to manage, no fail states in the usual “gamey” sense. The hook here isn’t systems, it’s talking-and the way those conversations smuggle in cognitive science.

    Real CBT in a Club Full of Bloodsuckers

    The thing that grabbed me hardest is that Vampire Therapist doesn’t just wave vaguely at “therapy” as a theme. It leans straight into Cognitive Behavioral Therapy and builds its entire structure around it.

    Each client session centers on a specific “cognitive distortion”-those unhelpful thinking patterns CBT tries to identify and reframe. The game teaches you how to spot and challenge them, but instead of dense textbook jargon, it rebrands them with vampire-flavored names. My favorite: “Nosferatu Thinking”, a perfect label for all-or-nothing, black-and-white thought patterns.

    Across roughly nine hours, you steadily accumulate a toolkit: spotting catastrophizing, mind-reading, overgeneralizing, and so on. The repetition is deliberate. Through repeated dialogue choices and Andy’s gentle correction when you miss the mark, those patterns started lodging in my brain. Somewhere around hour five, one of my own spiraling thoughts popped up in real life and I caught myself going, “Ah, that’s some textbook Nosferatu Thinking right there.”

    That’s Vampire Therapist at its best: it makes CBT stick by tying it to characters you care about. Helping a vampire reckon with immortality-driven depression is more memorable than reading an example about “Karen who’s anxious at work.” It’s playful, but it isn’t a parody of therapy. Under the jokes, the advice is recognizably aligned with real CBT techniques.

    Important caveat: it’s still a game, not a replacement for an actual therapist. But as a way to demystify what CBT looks and sounds like, it’s surprisingly effective.

    Screenshot from Vampire Therapist
    Screenshot from Vampire Therapist

    Heavy Themes, Dark Humor, and a Tricky Tone

    Before anything else: this game needs a content warning, and it does give you one up front. Throughout Sam’s sessions you’ll confront:

    • Suicidal ideation
    • Emotional and physical abuse
    • Addiction and self-destruction
    • Trauma and complicated grief

    The writing doesn’t shy away from any of that. I had a couple of moments where I just sat with the dialogue for a bit before moving on. The supernatural framing helps create a sliver of distance—you’re talking to vampires, not your neighbor—but the emotions are human and raw.

    To keep the whole thing from becoming unbearable, Little Bat Games layers on dark, often very silly humor. There are blink-and-you-miss-them gags everywhere: coffin décor with a TV, “V-mail,” joke services like “OnlyZealots.” The overall tone reminded me a lot of What We Do in the Shadows—a weird mix of deadpan absurdity and genuine tenderness. I genuinely laughed out loud several times, usually at throwaway asides or visual touches rather than big punchlines.

    Not every joke lands. Some of the more sexual humor leans into that slightly adolescent, wink-wink vibe that wore thin on me by the end. It rarely undercuts the serious scenes, but every so often I found myself thinking, “Okay, we get it. Vampires are horny.” When the script focuses on character-driven wit rather than shock-value naughtiness, it’s much stronger.

    Clients Worth Caring About

    Visual novels live or die on their cast, and here Vampire Therapist is in great shape. Your undead clients are well-drawn (literally and figuratively), all with distinct voices, histories, and problems. I won’t spoil specific arcs because discovering their baggage is half the fun, but this isn’t a row of quirky archetypes wheeled in for a single gag.

    Each client comes back over multiple sessions, slowly opening up as you work through CBT concepts together. One immortal’s storyline slid from overconfident swagger into a surprisingly vulnerable confession that caught me off guard. Another bounces between sardonic humor and downright heartbreaking self-loathing. The more time I spent with them, the more invested I became in nudging them toward healthier patterns—even though, mechanically, I couldn’t really screw them up.

    Screenshot from Vampire Therapist
    Screenshot from Vampire Therapist

    Outside of clients, the core supporting pair is strong:

    • Andy – your impossibly ancient mentor, equal parts suave, weary, and gently corrective. He’s the one who steps in when you misstep, pushing you back onto the right CBT track.
    • Crimson – the bartender who doubles as your post-session debrief partner. These end-of-day chats became a nice ritual; a chance to digest what just happened, both mechanically and emotionally.

    It helps that the voice acting is consistently excellent. Performances feel lived-in rather than over-the-top camp. Andy in particular walks a fine line between aloof and warm, and it works. A lesser performance could easily have tipped him into smug caricature; instead he’s one of the game’s anchors.

    The art style backs all this up with a clean, moody aesthetic. Immernacht’s interiors, client portraits, and small visual flourishes complement the dialogue instead of competing with it. It’s not about flashy animation; it’s about framing a conversation so you want to sit in it for a while.

    Gameplay: Therapy Sessions, Simple Minigames, and… Not Much Choice

    Mechanically, Vampire Therapist keeps things stripped down. Most of your time is spent:

    • Reading dialogue during therapy sessions
    • Choosing responses that align with CBT techniques
    • Talking to Andy and Crimson in between clients
    • Occasionally dropping into small, thematic minigames

    The minigames are intentionally low-friction. One is built around meditation, and that was the only point where I hit a small wall. The first time it popped up, I spent a few minutes fumbling through the mechanics, wishing the game had given me a short tutorial or visual hint. Once I figured it out, it slotted neatly into the whole “practice what you preach” vibe, but that initial confusion stands out in an otherwise very accessible experience.

    Beneath everything sits a very gentle feedback loop: if you pick an unhelpful or incorrect response, Andy often steps in, nudges you toward recognizing the distortion, and gives you another shot. There’s no harsh “you failed the client” screen, no game over, no divergent disaster branch where your bad advice ruins someone’s undeath.

    This is both one of the game’s strengths and one of its clearest weaknesses.

    On the plus side, it means Vampire Therapist is a very low-pressure game. If you’re anxious about making the “wrong” choices in narrative games—especially one about mental health—this design choice is a relief. The focus stays squarely on learning, not on min-maxing client outcomes.

    But as someone who usually loves branching narratives, I also bumped hard against the feeling that my input didn’t really matter. Across my roughly nine-hour playthrough, it became clear that the story beats will land the same way no matter what you do. Andy’s corrections and the lack of consequences dissolve any meaningful sense of risk or agency.

    By the final third, I sometimes felt less like Sam the therapist and more like a student skimming through an interactive CBT workbook. I was still interested, I was still learning, but I wasn’t shaping anything. If you’re coming from heavily reactive visual novels where choices create clearly different routes, this will feel flat.

    Xbox Port: Smooth, With Minor Bumps

    I played on Xbox Series X, where the port is, for the most part, exactly what a narrative-heavy indie like this needs to be: stable, readable, and comfortable to play for long stretches.

    Screenshot from Vampire Therapist
    Screenshot from Vampire Therapist

    Text is clear on a TV, menus are straightforward, and gamepad controls map naturally to the simple inputs. You’re not juggling complex radial menus or twitch timing here, and that matches the vibe perfectly.

    I did run into a handful of small glitches—mostly slightly janky transitions between scenes. They were fleeting: a weird cut here, a brief hitch there. Nothing corrupted a save or broke a sequence, and in a genre where you’re 95% in static dialogue screens, they stayed firmly in the “mildly annoying” bucket.

    The Xbox release also includes some extra content, like a “Couples Therapy” section. It’s thematically consistent with the main story: more focused conversations, another angle on how CBT tools can apply, and a fun excuse to dip back into the world after the main credits.

    Who Vampire Therapist Is (and Isn’t) For

    After living with it for a few evenings, here’s how I’d frame Vampire Therapist to friends.

    You’ll probably get a lot out of it if:

    • You enjoy visual novels and are happy with a mostly linear story.
    • You’re curious about therapy or CBT and want a gentle, narrative-first way to see what it looks like.
    • Dark humor mixed with compassion is your thing, especially if you’re into stuff like What We Do in the Shadows.
    • You’re looking for a low-stress game you can sink into after work without worrying about failing or grinding.

    You might bounce off it if:

    • You want strong player agency, impactful choices, and multiple radically different endings.
    • Reading-heavy games aren’t your speed; this is text-first with minimal traditional “gameplay.”
    • Themes of suicide, abuse, and addiction are too close to home right now; even with humor, it doesn’t sugarcoat them.
    • You’re expecting a full-on comedy; it’s funny, but there’s a lot of emotional weight beneath the puns.

    Bottom Line: A Smart, Kind Take on Undead Suffering

    Vampire Therapist is one of those games that sounds like a joke and then quietly earns your respect. It takes mental health seriously, uses real CBT tools without turning into a lecture, and wraps it all in a stylish vampire nightclub with some of the better indie voice acting I’ve heard in a while.

    Yes, it stumbles. Player agency is paper-thin. A few jokes overstay their welcome. The odd glitch reminds you this is a small-team indie. But none of that outweighed how much I enjoyed hanging out at Immernacht, listening to immortal screw-ups unpack centuries of bad coping mechanisms.

    By the end, I walked away feeling oddly… calmer. Not because the game magically “fixed” anything, but because it made CBT feel understandable and human. If you’re open to a visual novel that prioritizes empathy and education over branching plots, this is absolutely worth sinking your fangs into.

    Score: 8/10 — smart, heartfelt, and refreshingly different, even if it keeps you more on rails than I’d like.

    TL;DR

    • Premise: You’re Sam, a 200-year-old cowboy vampire learning CBT-based therapy from a 3,000-year-old mentor in a German vampire nightclub.
    • Style: Narrative-heavy visual novel with strong writing, excellent voice acting, and a moody, fitting art style.
    • Systems: Mostly dialogue choices and light minigames; “wrong” answers get gently corrected, so there’s no hard fail state.
    • Strengths: Authentic-feeling CBT techniques, memorable clients, deft balance of heavy themes and dark humor.
    • Weaknesses: Very limited player agency, some juvenile sexual jokes, minor technical hiccups on Xbox.
    • Length: Around 9 hours for the main story, plus extra content like a Couples Therapy segment.
    • Verdict: A thoughtful, funny, and surprisingly educational visual novel that’s ideal if you want story and emotional depth more than interactive complexity.
  • Resident Evil Requiem : si le DLC n’est pas centré sur Grace Ashcroft, Capcom se tire une balle

    Resident Evil Requiem : si le DLC n’est pas centré sur Grace Ashcroft, Capcom se tire une balle

    Pourquoi je refuse de voir Grace Ashcroft devenir un simple « one shot »

    Je vais être clair d’entrée de jeu : si le gros DLC de Resident Evil Requiem ne met pas Grace Ashcroft au centre, Capcom aura complètement raté le message que son propre jeu envoie. Et ça m’énerve d’autant plus que j’ai grandi avec cette série, de Resident Evil 2 sur PS1 à l’overdose d’action de RE6, en passant par la claque viscérale de Resident Evil 7. Je ne parle pas en touriste : j’ai passé des centaines d’heures à écumer les couloirs du manoir Spencer, du commissariat de Raccoon City et des villages paumés infestés de monstres. Requiem, je l’ai fait deux fois d’affilée, difficulté élevée, juste pour revivre les séquences de Grace.

    Et là, d’un coup, Capcom balance : « oui, une extension scénarisée est en développement, mais il faudra patienter un peu ». Le directeur Akifumi Nakanishi l’a confirmé, en gros : « une extension de l’histoire est maintenant en développement ; elle prendra un peu de temps, nous vous demandons de la patience ». Très bien, je peux attendre. Mais attendre quoi, exactement ? Un énième tour de manège avec Leon, ou un vrai approfondissement de la meilleure héroïne que la saga ait sortie depuis des années ?

    Grace est le meilleur truc qui soit arrivé à Resident Evil depuis Ethan dans RE7

    Je me souviens encore du moment où Resident Evil 7 m’a remis une baffe que je n’attendais plus. Après les délires pyrotechniques de RE5 et RE6, Ethan Winters, ce mec vaguement banal, paumé dans un bayou qui pue la mort, m’a rappelé que cette série, à la base, c’est du survival horror, pas un simulateur de film de Michael Bay. On redevenait vulnérable, on avait peur d’ouvrir une porte. Et ça, pour moi, c’est l’ADN de Resident Evil.

    Grace Ashcroft, dans Requiem, c’est exactement cette philosophie, mais poussée encore plus loin. Ses sections sont un retour assumé au malaise, à la fragilité, au « je ne devrais pas être là » qui t’arrache la sueur froide. Première fois que je traverse les couloirs du hospice avec elle, quasi désarmée, à bricoler avec son système de craft sanguin en priant pour que le prochain bruit dans l’ombre ne soit pas pour moi… j’ai senti la même tension que devant la maison Baker. Peut-être même pire, parce que la caméra à la première personne et sa vulnérabilité totale te collent littéralement dans sa peau.

    Ce qui fait toute la différence, c’est qu’elle n’est pas juste « faible ». On sent qu’elle est terrorisée, dépassée, mais déterminée. Et ça, c’est un équilibre incroyablement difficile à écrire. Tu vois qu’elle tremble, qu’elle suffoque, qu’elle a envie de tourner les talons et de se barrer très loin… mais elle continue. Elle persiste. Elle rampe dans les conduits, elle se cache sous les lits, elle tente un craft désespéré parce que c’est sa seule chance. Elle est à la fois ton avatar de joueur apeuré et le moteur narratif qui refuse d’abandonner. C’est exactement ce dont Resident Evil avait besoin pour se réancrer dans l’horreur sans renier son héritage.

    Angela Sant’Albano porte la moitié du jeu sur ses épaules

    Et si Grace fonctionne aussi bien, c’est parce qu’Angela Sant’Albano est une tuerie en performance. On parle d’une actrice pour qui c’est le premier gros rôle dans un jeu vidéo, et pourtant elle écrase la concurrence. Chaque soupir, chaque montée dans les aigus quand la panique prend le dessus, chaque moment où sa voix se brise alors qu’elle essaye de se convaincre que « ça va aller »… j’y ai cru à 100 %.

    Capcom a d’ailleurs expliqué avoir poussé pour des performances plus cinématographiques afin de « suivre le niveau technique » du jeu. Eh bien pour une fois, ce discours marketing est vrai. On le sent dans la manière dont Grace réagit à l’environnement, à la douleur, à la peur. Il y a une gradation émotionnelle qui manque souvent dans les jeux d’horreur, où les héros semblent s’habituer très vite à l’innommable. Grace, non. Elle ne s’habitue jamais. Elle se ferme, elle encaisse, elle se fissure, mais elle ne devient jamais une machine à headshots insensible.

    Après ma première run, je me suis surpris à relancer le jeu uniquement parce que j’avais envie de revivre ses scènes. Pas pour optimiser mes routes ou farmer des trophées : juste pour réécouter certaines lignes de dialogue, scruter ses animations, revivre ce sentiment d’être coincé avec elle dans un cauchemar qu’on ne contrôle plus. Si un personnage te donne envie de refaire un Resident Evil récent pour autre chose que le scoring ou le New Game+, ce n’est pas un détail. C’est un signal énorme pour la direction créative.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Leon est cool, mais c’est le « mode défouloir », pas le cœur de Requiem

    Maintenant, parlons de l’éléphant en blouson de cuir : Leon S. Kennedy. Je n’ai rien contre Leon, au contraire. J’ai rincé RE2 à l’époque, j’ai adoré le remake, j’ai passé des heures sur le mode Mercenaries de RE4. Son charisme de flic devenu super-agent, son côté à la fois dramatique et incroyablement ringard, ça fait partie du charme de la série.

    Dans Requiem, ses sections font le taf. Gunfights dynamiques, parades à la hache, grosses arènes, boss bien gras… On est dans une continuité logique de la branche action de la licence. C’est viscéral, satisfaisant par moments, clairement pensé pour que tu te sentes puissant après avoir suffoqué avec Grace. Sauf que, soyons honnêtes : ce n’est pas pour ça que Requiem marque autant les esprits. Les séquences Leon, j’ai l’impression de les avoir déjà jouées dans d’autres Resident Evil. Les séquences Grace, non.

    Et justement, l’alternance fonctionne parce qu’elle crée un contraste. Grace te broie les nerfs, Leon vient relâcher la pression. Si Capcom décide maintenant de faire un DLC centré sur Leon, on aura quoi ? Un prolongement du « mode défouloir ». Fun, sûrement. Spectaculaire, probablement. Mais est-ce que ça respecte ce que Requiem a apporté de neuf à la série ? Absolument pas.

    Les rumeurs de DLC centré sur Leon : le choix de la facilité

    Ce qui commence à me faire tiquer, ce sont justement les bruits de couloir. Plusieurs insiders, dont Dusk Golem, laissent entendre que le DLC principal serait focalisé sur Leon plutôt que sur Grace. Apparemment, une version jouable d’Alyssa Ashcroft – un autre personnage de la famille – aurait même existé en développement avant un pivot vers Leon. Est-ce que tout ça est gravé dans le marbre ? Non. Est-ce que c’est crédible, connaissant Capcom et le poids de Leon comme icône marketing ? Malheureusement, oui.

    Faites le calcul : plus de 5 millions de copies vendues en moins de deux semaines, une campagne d’environ 15 heures qui laisse clairement la porte ouverte à du contenu additionnel, et un personnage ultra-bankable comme Leon qu’on peut balancer en tête d’affiche sur n’importe quelle jaquette ou bande-annonce. D’un point de vue business pur, miser sur lui, c’est le choix le plus « safe » du monde.

    On a même déjà un mini-jeu prévu pour mai, et des amiibo Leon/Grace annoncés sur la future Switch 2 pour le 30 juillet. Certains – Dusk Golem en tête – trouvent cette date « très suspecte » comme fenêtre possible pour le DLC. Peut-être. Peut-être pas. Mais ce qui m’inquiète, c’est le signal que ça envoie : on sent la tentation de remettre Leon au centre, de le pousser encore et toujours, alors que la nouveauté qui a fait vibrer tout le monde, c’est Grace.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Ce que pourrait (et devrait) être un vrai DLC Grace Ashcroft

    Capcom a une opportunité en or : transformer Grace en pilier durable de la licence, pas en « guest star » d’un seul jeu. Pour ça, il faut un DLC qui ose faire ce que la seconde moitié de Requiem n’a pas totalement assumé : rester dans la vulnérabilité, le manque de ressources, l’angoisse lente, les espaces fermés, les monstres qu’on fuit au lieu de démembrer en slow-motion.

    Je veux un autre lieu avec sa propre identité forte – un hospice, un manoir, un navire, peu importe – pensé d’abord pour Grace, pas pour Leon. Un level design qui exploite ses limites physiques et son système de craft morbide, qui la force à improviser et à contourner plutôt qu’à foncer dans le tas. Un antagoniste qui la harcèle, oui, mais pas juste un bullet sponge. Quelque chose qui la teste mentalement, qui la renvoie à ses traumas, qui lui donne une vraie trajectoire psychologique.

    Surtout, il faut laisser Angela Sant’Albano exploser. Lui donner des scènes longues, des dialogues lourds, des silences malaisants. Qu’on la voie craquer, se relever, faire des choix moralement discutables pour survivre. Qu’on ait enfin l’impression de suivre une personne, pas juste un avatar de gameplay. Requiem le fait déjà par touches, mais un DLC centré sur elle pourrait vraiment cimenter Grace comme une héroïne culte au même titre qu’une Jill ou une Claire – avec sa propre couleur, son propre rythme.

    « Mais les fans adorent Leon » : l’argument qui ne tient plus

    On va me rétorquer que Leon fait vendre, que les fans l’adorent, que c’est normal de le mettre en avant. Oui, Leon est populaire. Oui, son retour dans RE2 Remake puis RE4 Remake a été un carton. Mais à quel moment on arrête de recycler les mêmes têtes d’affiche et on accepte que la série doit aussi se renouveler dans ses visages ? Si Capcom avait appliqué cette logique dans les années 90, on n’aurait jamais eu Claire, jamais eu Jill en héroïne principale de RE3, jamais eu des paris comme Ethan ou même Rose dans Village.

    La vérité, c’est que Requiem vient justement d’apporter la preuve que les fans sont prêts – et même en demande – pour un Resident Evil où la vulnérabilité, la peur et l’inconnu prennent le dessus sur la nostalgie. Les critiques le martèlent, les joueurs en parlent : « les séquences de Grace, c’est le top du jeu ». Quand tu vois ce consensus se former autour d’un personnage, quand tu constates que tout le monde sort du jeu en parlant d’Angela Sant’Albano, de sa prestation, de la tension de ses chapitres… insister pour recentrer l’extension sur Leon, c’est fermer les yeux sur ce feedback.

    Et franchement, Leon n’a pas besoin de ça. Sa mythologie est déjà blindée, il a déjà eu ses stands alone, ses remakes, ses spin-off. Il pourrait très bien apparaître en personnage secondaire dans un DLC Grace, servir de contrepoint, d’appui ponctuel. Mais le moteur émotionnel, l’angle principal, doit rester cette nana aux cheveux blancs qui galère à survivre dans un monde qui la dépasse complètement.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Pourquoi ça change ma façon d’acheter des Resident Evil

    Je ne vais pas mentir : si Capcom annonce dans six mois un gros DLC purement axé action avec Leon en mode John Wick de l’apocalypse, je le prendrai probablement en promo, un peu par curiosité, un peu par habitude, mais sans enthousiasme particulier. Ce ne sera pas un achat day one. Parce que ce n’est pas ce que Requiem m’a vendu, ni ce que la campagne de base m’a fait espérer.

    À l’inverse, si on me dit : « voilà, on va continuer l’arc de Grace, creuser son passé, la replonger dans une situation intenable, pousser encore plus loin l’horreur psychologique, et oui, Angela Sant’Albano revient avec un rôle encore plus chargé », là, je suis le premier à repasser à la caisse dès le jour de sortie. Et je sais que je ne suis pas le seul dans ce cas. On parle d’un jeu qui a déjà dépassé les cinq millions d’exemplaires en un éclair, avec une base de joueurs qui réclame ouvertement plus de temps avec Grace.

    Capcom aime bien répéter qu’il écoute sa communauté. Requiem, avec ses chiffres et son accueil critique, c’est l’occasion de le prouver concrètement. Pas avec un mini-jeu bonus en mai – sympa, mais anecdotique – ni avec des amiibo posés sur une étagère. Avec un vrai choix de design : prendre le pari du survival pur et dur, centré sur une héroïne neuve, plutôt que le réflexe « on met Leon sur l’affiche et tout le monde sera content ».

    Si Capcom croit vraiment à son « nouveau Resident Evil », il doit croire en Grace

    Je joue à Resident Evil depuis assez longtemps pour avoir vu la série se perdre dans son propre gigantisme, puis renaître plusieurs fois. Requiem fait partie de ces renaissances. Et ce n’est pas seulement grâce à sa technique, à ses boss, à son gameplay hybride. C’est grâce à une direction claire : remettre l’horreur, la tension et la fragilité au centre. Grace Ashcroft est l’incarnation parfaite de ce virage.

    Si la licence veut continuer à exister dans dix ans sans devenir un musée de ses anciens héros, il faut assumer ces nouvelles figures, les installer, leur donner de la place. Un DLC pourrait très bien être le moment où Capcom montre qu’il a retenu la leçon de RE7 : quand tu crées un nouveau protagoniste fort, tu ne le sacrifies pas au premier carrefour venu pour remettre un visage connu. Tu construis autour de lui, tu laisses le public s’y attacher encore plus.

    Requiem a rallumé chez moi quelque chose que je croyais un peu éteint : cette excitation de me dire « je ne sais pas où va cette histoire, je ne sais pas jusqu’où ce personnage peut aller, mais j’ai envie de le découvrir ». Et ça, ce n’est pas Leon qui me l’a donné, c’est Grace. Alors oui, j’attendrai le DLC. Mais je ne vais pas juste attendre du contenu. J’attends une prise de position. Soit Capcom assume son nouveau visage du survival horror et lui offre la place qu’elle mérite, soit il retombe dans ses vieux réflexes d’action nostalgique.

    Et dans un cas comme dans l’autre, mon portefeuille, lui, verra très bien la différence.

  • Marathon prouve qu’on n’a pas besoin de « Blorkos » pour tomber amoureux d’un shooter

    Je n’ai plus envie d’« aimer » des personnages qu’on me jette à la figure

    Je vais être honnête : je suis lessivé par les héros de shooters. J’ai bouffé du Quake, du Counter-Strike, du Team Fortress 2 à l’époque où ton « personnage » c’était juste un modèle 3D vaguement différent et un loadout. Ensuite j’ai plongé à fond dans Overwatch à sa sortie, j’ai passé des centaines d’heures sur Apex Legends, j’ai essayé Valorant, les clones, les « aspirants Overwatch killers ». À chaque fois, même recette : une bande-annonce façon Marvel, douze personnages qui débarquent en même temps, chacun avec sa punchline, sa pose, sa musique, et le sous-texte clair comme de l’eau de roche : « Tu vas les adorer. »

    Sauf que non. On ne tombe pas amoureux d’un perso parce qu’il a une coupe de cheveux extravagante et trois lignes de dialogue dans un trailer. On s’y attache parce qu’on le joue, on le maîtrise, on vit des moments dingues avec lui. C’est exactement ce que beaucoup de studios ont oublié, et c’est ce qui a explosé à la tronche de Concord et Highguard. On leur a collé l’étiquette « hero shooter » et ils ont tout misé sur des personnages que personne ne connaissait, dans des univers qui n’existaient pas encore pour les joueurs. Résultat : rejet violent, avant même que le gameplay ait une chance de parler.

    C’est là que Marathon débarque, et pour la première fois depuis des années, j’ai l’impression qu’un studio a compris le problème. Bungie ne me vend pas des héros. Il me vend des Shells – des châssis de combat, des avatars fonctionnels, des outils. Et c’est justement parce que le jeu assume ça frontalement qu’il évite le fameux « problème Blorko » et qu’il me donne enfin envie de m’investir dans un FPS multi à long terme.

    Le « problème Blorko » : quand on te présente douze inconnus et qu’on exige que tu les adores

    On va poser les termes. Le « Blorko », c’est ce personnage sorti de nulle part, designé en laboratoire, que le marketing te balance avec la conviction que tu vas l’aimer instantanément. Pas de vécu, pas d’histoires partagées, juste un « T’inquiète, il est marrant, regarde sa petite vanne dans le trailer ». On a vu ça dans les blockbusters, dans la phase post-Avengers de Marvel où chaque générique de fin te présente trois nouveaux visages comme si c’étaient tes futurs meilleurs potes. Et le jeu vidéo a suivi, évidemment.

    Overwatch a beaucoup de qualités, mais il a aussi ouvert une boîte de Pandore. Son casting cartoonesque a si bien marché que tout le monde a cru qu’il suffisait d’aligner des silhouettes iconiques et des ultimes flashy pour créer un culte. Sauf que Blizzard avait plusieurs trucs pour lui : c’était nouveau, c’était parfaitement animé, et le game design tenait la route. Derrière les cinématiques, il y avait un jeu solide qui rendait les personnages intéressants manette en main.

    Concord et Highguard, eux, sont arrivés dans un contexte complètement différent. L’audience est saturée de héros bavards. Les joueurs ont vu défiler des dizaines de rosters pseudo-carismatiques. Et ces deux jeux ont fait exactement ce qu’il ne fallait plus faire : tout miser sur le ton, les vannes, la dynamique de groupe « bande de potes dans un space-opera » alors que personne n’avait encore touché au gameplay.

    Le pire, c’est que ni Concord ni Highguard n’étaient des catastrophes absolues une fois en main. J’y ai joué. La base n’était pas honteuse, il y avait de quoi itérer. Mais le mal était fait : on avait déjà décidé que ces personnages étaient des Blorkos, des inconnus qu’on nous forçait à aimer à coups de cinématiques. Et dans un marché où tu as trois secondes pour accrocher un joueur, se planter sur ce premier contact, c’est mortel.

    Marathon fait exactement l’inverse : « Voici ton outil. Apprends à t’en servir. »

    Quand j’ai lancé Marathon pour la première fois, j’ai eu une petite peur instinctive : sept Shells de départ – Destroyer, Recon, Assassin, Thief, Vandal, Triage et le solo Rook – ça sentait le roster de héros à la mode. Je m’attendais à une avalanche de cinématiques pour me raconter à quel point chaque Shell est unique, torturé, drôle, excentrique.

    Mais non. Bungie fait un truc presque subversif en 2026 : il me dit, in universe, que je suis un Runner qui pilote à distance des corps interchangeables sur Tau Ceti IV. Ces Shells sont explicitement présentés comme des vaisseaux, des chassis, pas des personnes. Leur nom n’essaie même pas de faire semblant : Recon, Assassin, Thief, Destroyer… c’est du fonctionnel, presque militaire. On est plus près des classes de Quake ou de Destiny que du « cast » de dessin animé.

    Et surtout, chaque Shell est défini mécaniquement de manière extrêmement claire. Tu as un kit déterministe : une compétence Prime, une compétence Tactique, deux Traits passifs. Point. Pas de demi-mesure, pas de talents cachés, pas d’arbre de compétences qui va transformer ton assassin en tank ou ton support en duelliste. Tu choisis un Shell, tu sais exactement ce qu’il sait faire, et c’est à toi de décider si tu veux composer avec ça.

    Au début de ma prise en main, j’ai naturellement gravité vers Recon. Son Prime centré sur le repérage de joueurs, combiné à des outils d’info, m’a permis d’apprendre les cartes sans me jeter tête baissée dans chaque fusillade. Ensuite, quand j’ai commencé à comprendre les routes d’extraction et les points chauds, je suis passé sur Assassin pour jouer plus sale : cloak, repositionnement agressif, élimination rapide d’un porteur de loot avant de disparaître.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    En ce moment, je suis en lune de miel avec Thief. Sa capacité à suivre le butin et à littéralement détrousser les autres joueurs change complètement ma façon d’aborder un raid. Je ne cherche plus forcément le fight frontal ; je joue autour des lignes de vue, je guette les mouvements de chaleur, j’use les mécaniques de planque et de pickpocket pour profiter du chaos créé par d’autres squads. Trois Shells, trois sensations très différentes, mais pas une seule seconde Bungie ne me dit : « Aime ce personnage pour sa personnalité ». Le jeu me dit : « Tu vas le respecter pour ce qu’il te permet d’accomplir ».

    L’attachement vient du risque, pas du lore

    Là où Marathon m’a accroché, ce n’est pas avec un trailer stylé, mais avec un raid qui a failli mal tourner. J’étais en Recon avec deux potes, chargés comme des mulets en Cores et en Implants fraîchement lootés. On avait poussé la cupidité un peu trop loin, la Heat (la chaleur) de la squad était dans le rouge, donc on brillait comme un phare sur la mini-carte de tout le serveur. On claque nos Tactiques pour accélérer, on range les armes pour profiter du bonus de vitesse, on traverse une zone inondée pour faire baisser notre jauge de chaleur… et évidemment, on se fait intercepter à quelques centimètres de l’extraction.

    On survit par miracle : un revive arraché au millimètre, une grenade mal timée de l’équipe adverse, un sprint final avec plus de balles dans le chargeur. Quand l’écran de fin de raid apparaît, ce n’est pas Recon comme personnage que j’aime ; c’est mon Recon, ce build précis, ces Implants sur lesquels j’ai risqué ma soirée, ces Cores que j’ai réussi à extraire. L’attachement ne vient pas d’un background inventé, mais du risque partagé entre moi, ce châssis et le système d’extraction.

    Et ça, c’est une différence fondamentale avec les hero shooters classiques. Dans Concord ou Highguard, on essayait de me faire aimer une bande de héros avant même que j’aie eu l’occasion de faire quelque chose de mémorable avec eux. Dans Marathon, le Shell est un multiplicateur de tension : plus je mets d’Implants chers dans mon Assassin, plus je vais m’en souvenir, surtout si je le perds comme un idiot dans un couloir que je pensais safe.

    La progression via Cores et Implants appuie encore ce côté « outil avant tout ». Tu n’achètes pas un personnage pour son histoire, tu améliores un châssis parce que tu as prouvé que tu savais survivre avec. Chaque extraction réussie est une validation de ta compétence, pas de la « coolitude » d’un héros pré-écrit. PC Gamer l’a très bien noté : n’importe quel Shell peut devenir monstrueux si tu le soutiens avec les bons Cores et les bons Implants. C’est une philosophie à l’opposé de ces jeux où ton personnage est puissant d’office parce que le marketing a décidé que c’était la star de l’affiche.

    La Heat comme identité de jeu, pas comme gimmick de personnage

    Un autre truc que j’adore, c’est comment Marathon utilise des systèmes transversaux – en particulier la gestion de la chaleur – pour définir ton style de jeu, au lieu de balancer des personnalités artificielles. La Heat, c’est cette ressource globale : tu tires, tu cours, tu fais du bruit, tu prends des risques… ta chaleur monte. Tu restes discret, tu utilises le décor, tu joues l’économie de balles, tu te refroidis – littéralement dans certains cas, en te jetant dans l’eau.

    Ce n’est pas « ton personnage est impulsif », c’est toi qui deviens impulsif, parce que tu spammes ta Prime d’Assassin pour enchaîner les embuscades au lieu de jouer propre. Ce n’est pas « ce héros est prudent », c’est toi qui décides de prendre Recon et de jouer l’information à fond, de gérer tes pics de Heat pour ne pas transformer ta squad en feu d’artifice sur le radar ennemi.

    Ce genre de système donne une identité de jeu à chaque Shell sans avoir besoin de coller un background sur sa fiche. Vandal, Destroyer ou Triage ne sont pas définis par leur trauma ou leur sens de l’humour. Ils sont définis par la façon dont leurs kits interagissent avec la Heat, avec le loot, avec le tempo très particulier des raids de Marathon – des runs plus courts, moins de zones « mortes », des confrontations régulières parce que Bungie a volontairement cassé certaines « règles » du genre extraction pour mettre la pression tout le temps.

    Marathon évite le Blorko, et ça aide aussi le game design à long terme

    Ce qui me fascine le plus, c’est que cette approche « Shells = outils » ne règle pas seulement un problème marketing, mais aussi un problème de design et de longévité. Quand chaque personnage est pensé comme une superstar avec sa fanbase, toucher à son kit devient explosif. On l’a vu partout : le moindre nerf sur un héros un peu populaire déclenche des guerres civiles sur les forums.

    Dans Marathon, comme les Shells sont présentés comme des châssis froids, presque industriels, l’ego du joueur est moins directement entremêlé à « sa waifu/husbu » et plus à sa maîtrise du système. Bungie peut retoucher un Trait de Thief, rééquilibrer la Prime de Destroyer, ajuster les synergies d’Implants sans donner l’impression d’abîmer un personnage adoré. Ce n’est pas « vous avez changé ma best girl », c’est « vous avez modifié une clé de 12 pour qu’elle ne casse plus vos boulons ».

    Et comme chaque Shell a un kit fixe, Bungie peut le tuner de manière plus fine. Pas besoin d’empiler des héros à l’infini pour vendre un battle pass. Le studio peut jouer sur les variables systémiques – la Heat, la rareté de certains Cores, les risques d’extraction, la densité de PvP sur les cartes – pour renouveler la méta sans rajouter dix Blorkos par saison.

    À l’heure où j’écris, on commence déjà à voir des archétypes émerger : le Destroyer et le Vandal comme ancres de combat, l’Assassin et le Thief comme spécialistes du chaos, le Triage comme assurance-vie de la squad, Recon comme cerveau, et Rook comme délire solo. Ce ne sont pas des personnages au sens Overwatch ; ce sont des rôles extrêmement lisibles. Tu peux t’y projeter immédiatement, pas parce que tu aimes leur blague dans le trailer, mais parce que tu comprends ce qu’ils apportent à une escouade.

    « Mais j’aime les héros charismatiques » : oui, moi aussi, mais pas vendus comme ça

    Je peux déjà entendre l’objection : « Mais les personnages charismatiques, c’est cool, Overwatch et Apex ont des fandoms entiers grâce à ça. » Je ne dis pas le contraire. Certains de mes meilleurs souvenirs multi sont liés à des héros très marqués : un overtime héroïque avec Lucio, des clutchs débiles avec Pathfinder. Je ne veux pas d’un futur où tous les shooters seraient froids et anonymes.

    Ce que je dis, c’est que tout le monde s’est mis à singer cette formule sans comprendre pourquoi elle marchait au départ. On a réduit le problème à : « Mets des persos sympas en avant dans la com, et le reste suivra. » On a oublié le contexte, la qualité d’animation, la nouveauté du concept, la solidité du game design derrière. Concord et Highguard se sont plantés précisément parce qu’ils ont essayé de faire la troisième saison d’un anime dont personne n’a vu l’épisode 1.

    Marathon, lui, commence par le pilote, au sens littéral : toi. Tu es le Runner, les Shells sont tes outils. S’il veut un jour broder un lore plus riche autour de cet univers, libre à Bungie de le faire, mais la base est saine : d’abord les mécaniques, d’abord le risque, d’abord les décisions intéressantes. Le reste, c’est du vernis – potentiellement chouette, mais pas essentiel à l’expérience.

    Ce que ça change pour moi en tant que joueur (et pourquoi je vais rester sur Marathon)

    Je ne vais pas faire semblant d’être au-dessus de tout ça : j’ai déjà succombé à la hype de trailers stylisés, j’ai précommandé des collectors pour des jeux multi morts six mois plus tard. J’ai regardé des cinématiques de présentation de héros en me disant « Allez, celui-là sera peut-être le nouveau jeu de ma bande ». Résultat : un cimetière d’icônes sur mon launcher, et une méfiance instinctive envers tout nouveau hero shooter.

    Avec Marathon, mon rapport est radicalement différent. Je ne me sens pas jugé sur le fait de « liker » ou non tel ou tel personnage. Je ne suis pas sommé d’apprendre des noms, des origines, des ship préférés dès le jour 1. On me demande juste : « Est-ce que tu veux entrer dans ce système, accepter ses risques, apprendre ses cartes, comprendre ses boucles de Heat, de loot et d’extraction ? » Sur ça, ma réponse est oui.

    Et surtout, cette philosophie se répercute sur comment je dépense mon temps et, soyons honnêtes, mon argent. Je suis mille fois plus enclin à investir dans un jeu qui respecte mon intelligence en me proposant des rôles clairs, des mécaniques profondes, un vocabulaire de gameplay lisible, plutôt qu’un jeu qui agite des Blorkos sous mon nez en espérant que je craque pour le skin du battle pass.

    Est-ce que Marathon est parfait ? Non. Il est brutal pour les nouveaux, son économie d’extraction va forcément faire grincer des dents, et Bungie n’est pas à l’abri de mauvaises décisions live-service. Mais sur ce point précis – la façon dont il cadre ses Shells comme des avatars fonctionnels, des outils au service de ton style de jeu – je pense qu’il est en avance sur la plupart de la concurrence.

    Si on veut que les FPS multi arrêtent de mourir au bout de six mois, il faut que plus de studios acceptent cette évidence : l’attachement au jeu vient du jeu, pas du trailer. Marathon l’a compris. Il ne me demande pas d’aimer un Blorko. Il me donne un Shell, un flingue, un objectif, et il me laisse écrire le reste. Et honnêtement, c’est tout ce que j’attends d’un bon shooter en 2026.

  • Life Is Strange: Reunion trahit le sacrifice de 2015 pour un câlin nostalgique bien vendeur

    Life Is Strange: Reunion trahit le sacrifice de 2015 pour un câlin nostalgique bien vendeur

    Je n’ai pas attendu dix ans pour qu’on m’explique que mon choix final ne comptait pas

    Je me souviens parfaitement du soir où j’ai fini le premier Life Is Strange. 3h du matin, lumière bleue de l’écran, manette tremblante. Je venais de passer des mois à attendre chaque épisode, à débattre avec mes potes sur Discord, à refaire des scènes entières juste pour voir si une réplique changeait. Et puis ce choix final : sacrifier Chloe ou sacrifier Arcadia Bay. J’ai mis de longues minutes avant d’oser appuyer sur un bouton. C’était sale, injuste, brutal. Donc terriblement humain.

    Ce choix, c’est ce qui a fait que Life Is Strange est resté coincé dans ma gorge pendant des années. Ce n’était pas « fun ». Ce n’était pas « satisfaisant ». C’était une cicatrice émotionnelle assumée. Et c’est précisément pour ça que l’idée de Life Is Strange: Reunion me met autant mal à l’aise : parce que tout, dans son pitch et dans la manière dont la licence a dérivé depuis, hurle que cette cicatrice va être recouverte d’un joli pansement nostalgique pour mieux relancer la machine à cash.

    Le dilemme d’Arcadia Bay devait rester une blessure ouverte

    Dans le jeu de 2015, on ne parle pas simplement d’un « gros twist » final. On parle d’une structure entière construite pour t’amener à cette question : jusqu’où tu es prêt à tordre le temps pour sauver la personne que tu aimes, et qu’est-ce que ça coûte au monde autour de toi. Le gameplay de rembobinage n’est pas un gadget cool, c’est une métaphore de plus en plus violente sur le deuil, le contrôle et l’acceptation.

    Le génie, c’est que Dontnod accepte que, quelle que soit ta réponse, ce soit moche. Sauver Chloe, c’est condamner des innocents et vivre avec ça. Sacrifier Chloe, c’est admettre que tout ton voyage, tout ton pouvoir, ne servait qu’à t’amener à la laisser partir. C’est un final qui respecte suffisamment le joueur pour ne pas venir le border après coup en lui disant : « t’inquiète, on trouvera bien une timeline où tout le monde survit ».

    Et là, que fait Reunion ? Il canonise exactement ça : une réalité cousue main où Max et Chloe coexistent, avec des pirouettes temporelles pour justifier le fait que peu importe ce que tu as choisi il y a dix ans, elles reviennent quand même. Techniquement élégant, peut-être. Narrativement, c’est un doigt d’honneur discret à l’instant le plus fort de la série.

    On peut m’expliquer tant qu’on veut que « Max se souvient de son choix », que « Chloe porte le poids des réalités alternatives ». Ça ne change rien à l’essentiel : on a pris une décision morale brutale et définitive, et on l’a transformée en simple embranchement à réconcilier plus tard pour ne perdre aucun fan en route. C’est exactement ce que le jeu original disait qu’il ne fallait pas faire.

    Quand Life Is Strange avait encore le courage de rater sa cible

    Je viens des jeux narratifs un peu tordus. Mon amour pour Shenmue m’a appris à accepter les silences gênants, les longueurs, les angles bizarres si, au bout, il y a une émotion qu’on ne trouve nulle part ailleurs. Life Is Strange première version avait ce culot-là. Oui, les dialogues lycéens étaient parfois maladroits. Oui, certains twists étaient plus gros que la tornade. Mais il y avait une vraie envie de dire quelque chose sur l’adolescence, la nostalgie, l’obsession de vouloir « réparer » le passé.

    L’épisodique y jouait un rôle énorme. Chaque fin d’épisode, c’était un petit traumatisme : le parking éclairé au néon, la révélation sur Jefferson, la disparition de Rachel, la photo du papillon… Tu avais le temps de ruminer, de théoriser, de regretter. C’était rugueux, parfois maladroit, mais ça prenait des risques. C’est aussi pour ça que Life Is Strange 2, avec son road-trip politique sur le racisme et la violence policière, m’a marqué malgré ses défauts : le jeu pouvait diviser, mais il ne cherchait pas à plaire à tout le monde.

    Depuis que Deck Nine a repris le flambeau sous l’œil très attentif de Square Enix, on sent un glissement. D’abord léger avec Before the Storm, prémisse mélancolique mais safe parce que préquelle (on connaît déjà le destin de Chloe). Puis frontal avec True Colors : ce n’est plus vraiment une série sur la violence invisible du monde, c’est un cocon feel-good avec des super-pouvoirs.

    True Colors, le moment où Life Is Strange a préféré le plaid au vertige

    Je ne déteste pas True Colors, loin de là. J’ai passé un bon moment à Haven Springs, j’ai même souri comme un idiot pendant tout le LARP géant. Mais à la fin, j’avais l’impression d’avoir bingé une série Netflix « cosy drama » plus qu’un Life Is Strange. Petite ville parfaite, cast ultra-sympa, conflits cadrés, et une structure en chapitres qui imite l’épisodique sans jamais oser ses véritables cliffhangers ou ses ruptures de ton.

    Screenshot from Life is Strange: Reunion
    Screenshot from Life is Strange: Reunion

    Le pouvoir d’Alex, cette empathie super-héroïque, aurait pu être terrifiant. Il devient surtout un outil pour résoudre des disputes et débloquer des romances. Le jeu se vend comme plus « mature », mais en réalité il est simplement plus poli, plus lisse, plus compatible avec un public large qui veut de la chaleur humaine sans trop de risques émotionnels.

    Double Exposure a poursuivi cette tendance. Ramener Max en prof de photo, gérer des réalités parallèles, sur le papier j’étais hypé. Après des heures de jeu, je voyais surtout une héroïne désormais ultra-compétente émotionnellement, toujours armée de sa petite réplique ironique, entourée de personnages qui parlent comme Twitter. Le pouvoir de sauter de timeline en timeline finissait réduit à des puzzles propres, efficaces, mais rarement angoissants.

    Reunion : la timeline où Square Enix gagne à tous les coups

    Dans ce contexte, Life Is Strange: Reunion ressemble moins à une nécessité artistique qu’à une décision de comité. Double Exposure n’a manifestement pas rallumé la flamme commerciale comme espéré ? Pas de problème, on ressort les visages qui impriment encore, ceux que les fans dessinent sur Tumblr depuis une décennie : Max et Chloe. On remet le rembobinage, on réactive un désastre naturel, on tease LE GRAND RETOUR D’UN COUPLE ICONIQUE.

    Le plus ironique, c’est que le jeu ne se contente pas de les ramener. Il fusionne littéralement les fins de 2015. Quel que soit ton choix d’époque – sauver Chloe ou sauver Arcadia Bay – Reunion t’embarque dans une continuité qui fait cohabiter ces réalités. Chloe se souvient de mourir, Max se souvient de l’avoir sacrifiée ou sauvée, et tout ça est recousu dans une nouvelle intrigue catastrophe censée « conclure » leur histoire.

    Techniquement, c’est brillant de jongler avec des timelines divergentes. Moralement, c’est une capitulation. On ne supporte plus l’idée qu’un joueur ait pu réellement perdre son personnage préféré. Il faut garantir que, d’une manière ou d’une autre, tout le monde récupère Chloe à la fin. C’est la version vidéoludique de ces séries qui annulent la mort d’un personnage via un rêve, un clone, ou un univers alternatif parce que le public l’aimait trop.

    Ajoute à ça que Reunion importe aussi les choix romantiques de Double Exposure – Max peut arriver en couple avec Amanda ou Vinh – mais laisse planer le doute sur la manière dont tout ça sera « réarrangé » pour laisser la place au duo iconique avec Chloe. Tu vois le problème : on ne respecte plus tes trajectoires émotionnelles successives, on les empile comme des sauvegardes qu’on écrase dès qu’une nouvelle saison marketing débarque.

    Fan service n’est pas un gros mot… jusqu’au moment où il efface ton choix

    Qu’on soit clair : j’adore le fan service quand il sert à creuser un personnage, pas à le déterrer. Les dialogues complices, les petits clins d’œil musicaux, les lieux revisités avec un twist, je signe tout de suite. Même un retour de Chloe pourrait être puissant s’il assumait la douleur, l’obsession, le regret. Sauf que ce n’est pas ce qu’on nous vend.

    Screenshot from Life is Strange: Reunion
    Screenshot from Life is Strange: Reunion

    On nous annonce un « grand final émotionnel », un retour de la « chimie » Max/Chloe, des mécaniques familières, un ton plus sombre mais « réconfortant ». Ça sent le produit calibré pour que personne ne se sente trahi : ceux qui ont sacrifié Chloe la retrouvent quand même, ceux qui l’ont sauvée obtiennent une validation déguisée, et Square Enix peut enfin capitaliser sur les deux fins d’origine sans en assumer vraiment aucune.

    Et derrière tout ça, il y a une gêne persistante autour de la queerness de la série. Depuis dix ans, on vit dans un entre-deux bizarre : tout le marketing joue sur la romance Max/Chloe, tout le monde sait ce qu’il en est, mais la licence refuse de poser des mots clairs, de peur d’être rangée dans la case « jeu gay » et de voir son marché se restreindre. Résultat : des relations constamment réécrites, jamais pleinement assumées, toujours prêtes à être tordues pour convenir au public le plus large possible.

    Reunion s’annonce comme l’apothéose de cette stratégie : on va enfin vous donner ce que vous fantasmez depuis 2015… mais sans jamais couper le cordon avec les autres directions possibles, au cas où. C’est du multivers sentimental, pas de la narration courageuse.

    La forme suit le fond : quand tout devient trop lisse

    Ce qui m’achève, c’est que cette frilosité morale se reflète aussi dans la mise en scène. Le premier Life Is Strange avait une patte visuelle aquarelle, légèrement bancale, mais mémorable. Le cadrage sur la tempête, les couloirs du lycée, le phare : ce n’était pas « réaliste », c’était iconique. La musique ne servait pas juste de fond sonore, elle découpait des instants suspendus – Max dans le bus, la chambre de Chloe, la plage sous la pluie.

    Les épisodes plus récents misent sur la performance capture ultra-propre, les visages hyper détaillés, mais le monde autour perd en étrangeté. Les environnements deviennent des décors de série TV câblée premium : tout est beau, tout est éclairé comme une pub, tout semble conçu pour des captures d’écran partageables plutôt que pour hanter ta mémoire.

    Les aperçus de Reunion insistent déjà sur les visages très expressifs, sur la nostalgie musicale, sur le fait qu’on va « retrouver les sensations d’avant » avec le rembobinage de Max et les confrontations verbales de Chloe. Je n’y vois pas une vision, j’y vois un package. Un « best-of Life Is Strange » déposé sur ton bureau comme un coffret anniversaire, avec juste assez de nouveauté pour te faire croire que ce n’est pas une compilation.

    À force de vouloir tout sauver, Life Is Strange ne risque plus rien

    Le paradoxe est cruel : la série qui, à l’origine, m’a appris qu’on ne peut pas tout réparer, passe aujourd’hui son temps à réparer sa propre continuité pour préserver chaque fan potentiel. On ne laisse plus un seul choix vraiment faire mal. On ne laisse plus un seul final rester final. On doit tout concilier, tout fusionner, tout capitaliser.

    Je le vois déjà dans ma manière de jouer. En 2015, j’achetais les épisodes de Life Is Strange dès leur sortie, je bloquais ma soirée pour les vivre en même temps que tout le monde. Aujourd’hui, Reunion m’inspire surtout un réflexe : attendre. Attendre les critiques, attendre de savoir à quel point le jeu va diluer mon vieux traumatisme, attendre une promo. Quand ton public le plus impliqué passe de « day one » à « on verra en solde », c’est que quelque chose s’est cassé dans la confiance.

    Screenshot from Life is Strange: Reunion
    Screenshot from Life is Strange: Reunion

    Et je ne dis pas ça par nostalgie stérile du « c’était mieux avant ». Dontnod lui-même est parti faire autre chose, avec Lost Records, qui n’est pas parfait mais ose au moins de nouveaux personnages, de nouveaux thèmes, sans recycler un dilemme fondateur à l’infini. Le problème n’est pas qu’on revienne à Arcadia Bay une fois de plus. Le problème, c’est qu’on y revient pour y installer une boutique de souvenirs.

    Ce que j’attendais, et ce qu’on me sert à la place

    Je n’étais pas hostile, au départ, à l’idée d’un nouvel épisode avec Max et Chloe. Mais j’espérais quelque chose de réellement audacieux, à la hauteur du traumatisme initial. Par exemple :

    • Assumer une seule fin canon, quitte à en fâcher la moitié des joueurs, et explorer les conséquences jusqu’au bout.
    • Traiter le rembobinage comme une addiction destructrice, pas comme un super-pouvoir confort.
    • Oser un récit où Max et Chloe ne peuvent pas se retrouver physiquement, mais doivent vivre avec ce manque.
    • Ou, pourquoi pas, quitter complètement leur point de vue pour raconter Arcadia Bay depuis les survivants.

    À la place, on a l’impression d’un scénario façonné à l’envers : partir de l’impératif « il faut Max + Chloe + rembobinage + nouvelle catastrophe » et broder autour. On ne se demande pas « quelle histoire doit-on raconter maintenant ? », mais « comment faire revenir tout le monde sans perdre personne ? ».

    Je veux qu’on me brise le cœur, pas qu’on me le caresse dans le sens du poil

    Je suis sans doute maso, mais c’est pour ça que je joue à ce genre de jeux : pour être bousculé. Life Is Strange m’a marqué parce qu’il a osé me faire détester mon propre choix, me faire douter de ma morale, me hanter des années après. Quand je vois Reunion se présenter comme la grande réunion qu’on attendait tous, je ne vois pas une catharsis, je vois un effacement.

    Si, au bout du voyage, la conclusion implicite est : « peu importe ce que tu as fait en 2015, de toute façon on allait trouver un moyen de sauver Max, Chloe et la franchise », alors oui, je considérerai que le jeu a trahi mon expérience. Qu’il a pris un moment de courage vidéoludique rare pour en faire une simple étape dans une longue chaîne de produits dérivés.

    Je ne demande pas à Life Is Strange d’être parfait, ni même cohérent à 100 %. Je lui demande juste d’avoir à nouveau le culot de perdre quelque chose. Un personnage, un lieu, une part de son public. Parce que sans perte, il n’y a plus de risque. Et sans risque, il n’y a plus rien de vraiment étrange dans cette vie-là.

    Pour l’instant, Life Is Strange: Reunion ressemble davantage à un rembobinage commercial qu’à un acte de création. J’aimerais me tromper. Mais en tant que joueur qui a encore Arcadia Bay coincée dans la gorge, je ne peux pas faire semblant de me réjouir de voir mon pire dilemme transformé en simple point de convergence pour multivers nostalgique. Si c’est ça, la « vraie » fin de Max et Chloe, alors je préfère encore garder la mienne, bancale, injuste, mais entière.

  • Monster Hunter Stories 3 : comment obtenir les monstres double type et mutés – guide rapide

    Monster Hunter Stories 3 : comment obtenir les monstres double type et mutés – guide rapide

    Pourquoi cette guide sur les monstres double type et mutés est crucial

    Après un peu plus de 50 heures sur Monster Hunter Stories 3, je me suis rendu compte que la vraie différence en endgame ne vient pas seulement des gènes, mais surtout des variantes de monstres que tu élèves. Les deux qui m’ont demandé le plus de temps à comprendre sont :

    https://areajugones.sport.es/videojuegos/monster-hunter-stories-3-como-liberar-a-los-felyne-barril-facilmente/embed/

    – Les monstres à double type (dual-type), assez simples à obtenir, mais faciles à rater si tu n’exploites pas les habitats correctement.
    – Les monstres mutés, beaucoup plus exigeants, qui changent même l’apparence de l’œuf et peuvent faire passer un monstre de 5★ à 7★ de rang.

    Au début je mélangeais complètement ces deux systèmes. Je recolocais des monstres en pensant forcer une mutation alors que je ne faisais que créer du double type… et l’inverse. Ce guide reprend ce que j’aurais aimé savoir dès le départ : comment distinguer clairement les deux, et surtout comment les farmer efficacement.

    Comprendre la base : habitats, œufs et encyclopédie des monstres

    Avant de rentrer dans le concret, il faut bien saisir trois systèmes qui travaillent ensemble :

    • Les habitats : chaque zone a un élément et un écosystème propres (feu, eau, foudre, etc.). En les restaurant et en y relâchant des monstres, tu fais monter leur rang d’habitat (C → B → A → S).
    • Les œufs : un œuf « normal » donne la version de base du monstre. Les dual-type gardent souvent le même type d’œuf, tandis que les mutés ont des motifs/couleurs d’œuf différents.
    • L’encyclopédie de monstres : via Menu → Encyclopédie → Monstres, chaque espèce que tu rencontres peut afficher des silhouettes noires de variantes inconnues avec une petite description qui sert de piste de mutation.

    La percée pour moi est venue quand j’ai arrêté de juste spammer de la reproduction au hasard et que j’ai commencé à lire systématiquement ces descriptions de variantes inconnues. C’est là que le jeu te dit, à demi-mot, comment obtenir les vraies mutations.

    Étape 1 – Obtenir facilement des monstres à double type (dual-type)

    Les monstres à double type sont la porte d’entrée dans la personnalisation avancée, et heureusement ce sont aussi les variantes les plus faciles et rapides à débloquer.

    Principe : élever un monstre hors de son habitat naturel

    Presque chaque monstre a un habitat « logique » (un monstre de feu dans une zone volcanique, un monstre aquatique dans les marais, etc.). Si tu le prends et que tu l’élèves dans un habitat d’un autre élément, tu ouvres la porte à une variante double type.

    Exemple typique de ma partie :

    • Je récupère un monstre pur feu dans sa zone volcanique.
    • Je place son œuf dans un enclos d’élevage d’un habitat foudre.
    • Après quelques cycles d’œufs dans cette zone, j’obtiens une version avec un léger changement de couleur et un profil affiché comme Feu / Foudre.

    Ce qui est important : le jeu n’affiche pas un gros message « Félicitations, double type ! ». Il faut vérifier dans la fiche du monstre et regarder la ligne des éléments.

    Screenshot from Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection - Goss Hairagy
    Screenshot from Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – Goss Hairagy

    Routine simple pour farmer du double type

    Voici la boucle qui m’a donné les meilleurs résultats sans trop de prise de tête :

    • 1. Identifier l’élément de base du monstre (par ex. Feu).
    • 2. Choisir un habitat cible avec un élément complémentaire (Foudre, Eau, Glace, etc.) en le regardant sur la carte ou dans sa description.
    • 3. Installer dans cet habitat 3–4 œufs de ce monstre via le menu d’enclos (Camp → Enclos → Déplacer).
    • 4. Enchaîner quelques quêtes / chasses dans la zone pour faire passer un peu de temps de jeu.
    • 5. Revenir vérifier les stats et l’élément des jeunes monstres éclos.

    En général, en 20–30 minutes de jeu dans un habitat donné, j’obtiens au moins une ou deux variantes dual-type pour une espèce ciblée. Ce n’est pas garanti à 100 %, mais suffisamment fréquent pour que ça vaille le coup.

    Erreurs courantes à éviter sur le dual-type

    • Remplir tous les enclos d’espèces différentes : tu dilues les chances de voir un double type précis. Mieux vaut cibler une seule espèce par habitat au début.
    • Ne pas vérifier les éléments dans la fiche : visuellement, la différence est parfois subtile. Regarde toujours la ligne « Élément » du monstre.
    • Changer trop souvent d’habitat : laisse tourner plusieurs cycles d’œufs dans le même environnement avant de déclarer que « ça ne marche pas ».

    Les monstres à double type ne changent pas leur rang en étoiles, mais ils sont excellents pour couvrir plusieurs faiblesses dans ton équipe ou pour profiter de plus de combinaisons de gènes élémentaires.

    Étape 2 – Débloquer des monstres mutés (les vraies variantes puissantes)

    Les mutations, c’est un autre niveau. On ne parle plus juste d’ajouter un second élément, mais d’une altération profonde du monstre : nouvelle palette de couleurs, œuf différent, et surtout augmentation de rang (jusqu’à +2 rangs dans ce que j’ai vu : par exemple un 5★ qui devient 7★).

    La clé : lire les silhouettes inconnues de l’encyclopédie

    À chaque fois que tu rencontres une nouvelle espèce, fais immédiatement :

    • Ouvrir Menu → Encyclopédie → Monstres.
    • Aller sur la fiche de l’espèce fraîchement découverte.
    • Regarder s’il y a une silhouette noire à côté de la forme normale.

    Quand cette silhouette existe, tu as généralement une petite phrase indice du genre (je reformule) : « Cette forme est née dans un environnement restauré où elle cohabitait avec un rival ancestral ». C’est ce texte qui te dit quoi faire.

    Dans mon cas, une de mes premières mutations est venue d’un monstre dont la silhouette inconnue mentionnait un « ancien rival menacé ». J’ai fini par comprendre qu’il fallait :

    • Élever l’espèce de base dans un autre type de carte que son habitat habituel.
    • Monter le rang d’habitat de cette zone à au moins B (et parfois S pour d’autres mutations que j’ai débloquées ensuite).
    • Remplir l’habitat avec quelques individus de l’espèce rivale indiquée dans la description (souvent une espèce marquée comme « en danger » ou rare).

    Après plusieurs cycles d’œufs et de relâchage, l’encyclopédie a enfin validé la variante mutée, avec un nouvel œuf au motif différent et un rang d’étoiles supérieur.

    Monter le rang d’habitat : la boucle éco efficace

    C’est probablement la partie que j’ai le plus sous-estimée au début. Beaucoup de mutations semblent exiger un rang d’habitat B ou S, et ce rang ne montera pas tout seul.

    • 1. Nettoyer la zone : accomplis les quêtes locales et chasse les monstres « invasifs » marqués, ce qui débloque les premiers paliers de restauration.
    • 2. Ramasser des œufs dans les tanières de la zone, puis faire éclore et relâcher les monstres directement dans l’habitat via l’option de relâche.
    • 3. Répéter cette boucle : chasses → œufs → éclosion → relâchage.

    En pratique, avec une boucle bien optimisée, je monte un habitat de C à B en environ 20–30 minutes, et de B à S en un peu plus d’une heure si je me concentre dessus. C’est long, mais c’est ce qui débloque les mutations les plus intéressantes.

    Remplir les conditions avancées de mutation

    En dehors du rang d’habitat, plusieurs mutations m’ont demandé des conditions supplémentaires. Les plus fréquentes que j’ai rencontrées :

    • Cohabitation spécifique : avoir X monstres d’une autre espèce donnée dans le même habitat (souvent un prédateur ou une proie historique).
    • Combinaison de rangs : certaines descriptions laissent entendre qu’il faut des compagnons d’un rang minimum (par ex. « ne survit que parmi les puissants » → j’ai obtenu un résultat après avoir rempli l’habitat d’individus 5★+).
    • Environnement restauré : la mention de « zone florissante », « écosystème renaissant » m’a presque toujours renvoyé vers un habitat au minimum en rang B.

    Ne t’attends pas à ce qu’une mutation tombe au premier œuf. Pour certaines, j’ai dû enchaîner plusieurs dizaines d’œufs avant de voir enfin apparaître l’œuf au design différent qui trahissait la mutation.

    Checklist pratique pour farmer mutations et double type

    Pour t’éviter de tourner en rond comme je l’ai fait, voici une checklist que j’utilise maintenant dès que je vise une nouvelle variante :

    • 1. Scanner l’encyclopédie : après chaque nouvelle espèce, vérifier s’il y a une silhouette inconnue et lire attentivement sa description.
    • 2. Noter l’habitat clé : repérer quelle zone semble concernée (indices de climat, végétation, rival, etc.).
    • 3. Monter l’habitat à rang B au minimum via la boucle chasse → œufs → relâchage.
    • 4. Remplir les enclos avec :
      • Uniquement l’espèce cible si tu veux du double type.
      • L’espèce cible + l’espèce « rivale » ou conditionnée si tu veux une mutation.
    • 5. Laisser tourner 2–3 cycles de jeu (quêtes, combats, exploration) avant de juger si la méthode fonctionne.
    • 6. Surveiller les œufs : couleur ou motif différent = bonne chance pour une mutation, léger changement de teinte = souvent un double type.

    Quelles mutations viser en priorité ?

    Comme les mutations peuvent augmenter le rang d’un monstre jusqu’à +2 étoiles, elles font une énorme différence en combat, surtout en endgame. Sans rentrer dans les cas ultra-spécifiques, voici les catégories qui m’ont le plus aidé :

    • Mutations de tanks : quand un monstre déjà solide en défense passe de 4★ à 6★ ou 5★ à 7★, tu gagnes un mur quasi inamovible pour encaisser les gros boss.
    • Mutations d’attaquants élémentaires : un muté plus haut rang avec un élément cohérent avec ta team devient ton « nuke » principal, surtout si tu lui greffes des gènes du même élément.
    • Mutations de support : certains monstres orientés soins ou buffs deviennent vraiment viables uniquement une fois mutés, car leurs stats de base rattrapent enfin le retard.

    Personnellement, j’ai commencé par viser une mutation sur mon attaquant principal et sur un tank. Une fois ces deux rôles couverts, le reste du farming de mutations devient beaucoup plus confortable.

    Dépannage : pourquoi aucune variante n’apparaît ?

    Si malgré tout ça tu ne vois toujours ni double type ni mutation, voilà les causes que j’ai le plus souvent rencontrées dans mes propres ratés :

    • L’habitat est trop bas rang : pour plusieurs mutations, je n’ai rien eu avant d’atteindre au moins rang B. Vérifie le rang dans l’écran de la zone.
    • Tu n’as pas encore rencontré l’espèce rivale : si la description parle d’un rival, mais que tu ne l’as jamais vu, la mutation ne peut pas se déclencher.
    • Trop d’espèces dans le même enclos : ça ne bloque pas forcément, mais ça complique le suivi. Simplifie au maximum.
    • Tu ne relâches pas assez de monstres : l’écosystème se restaure surtout en relâchant des monstres dans la zone, pas en les gardant tous dans ton écurie.
    • Tu confonds mutation et double type : si l’œuf ne change pas mais que l’élément oui, c’est probablement un double type, pas une mutation.

    Conclusion : bâtir une écurie vraiment optimisée

    Une fois que tu as intégré la différence :

    • Double type : jouer avec les habitats « non naturels » pour ajouter un second élément, sans changer le rang.
    • Mutation : suivre les indices de l’encyclopédie + monter le rang d’habitat + remplir des conditions d’écosystème pour augmenter le rang du monstre.

    …le système d’élevage de Monster Hunter Stories 3 devient beaucoup plus clair, et surtout beaucoup plus gratifiant. Attends-toi à y passer des dizaines d’heures si tu veux collectionner un maximum de variantes, mais avec une méthode structurée, ce temps est bien investi : chaque nouvelle mutation débloquée ouvre de vraies options stratégiques.

    En appliquant la boucle habitats → encyclopédie → cycles d’œufs, tu finiras par te construire une écurie de monstres double type et mutés capable de gérer tous les contenus les plus exigeants du jeu, sans avoir l’impression de farmer complètement à l’aveugle.