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  • Test de WWE 2K26 sur PS5 : contenu monstrueux, CM Punk en vedette… et un Ringside Pass qui pique

    Test de WWE 2K26 sur PS5 : contenu monstrueux, CM Punk en vedette… et un Ringside Pass qui pique

    WWE 2K26 sur PS5 : mon retour sur le ring après 15 heures de chops, flammes et battle pass

    Je suis revenu sur WWE 2K26 avec un mélange d’excitation et de méfiance. Excitation parce que Visual Concepts a clairement remis la série d’aplomb depuis WWE 2K22, méfiance parce que la communication autour du Ringside Pass et du côté “live service” sentait déjà le coup de la corde à linge dans la nuque. J’y ai joué une quinzaine d’heures sur PlayStation 5, principalement sur la version précédente au patch 1.003.000, avec quelques sessions sur la mise à jour récente pour vérifier stabilité et online.

    Au programme : Showcase centré sur CM Punk, longues balades sur The Island, quelques nuits à farmer Mon Ascension et Ma Faction, pas mal de matchs entre potes pour tester les nouvelles stipulations (Inferno, I Quit, Poubelle, Three Stages of Hell), et une confrontation assez frontale avec le système de Ringside Pass.

    Résultat ? WWE 2K26 est un jeu de catch ultra massif, parfois grisant, souvent accrocheur… mais son côté monétisation agressive et certaines boucles de progression répétitives m’ont refroidi plus d’une fois.

    Premières prises : la sensation d’un 2K25.5… jusqu’aux premiers bumpers

    Dès les premiers menus, j’ai eu un petit flashback de WWE 2K25. Interface très proche, mêmes couleurs, même organisation générale des modes. On sent vite qu’on n’est pas dans une refonte totale, mais dans un gros affinage annuel. Une fois sur le ring, même impression : la base de gameplay est clairement la même. Coups légers, lourds, prises, combos contextuels, finishers, signatures… rien ne déstabilisera quelqu’un qui a dosé les épisodes récents.

    La différence, je l’ai surtout sentie en enchaînant les matchs : la nouvelle gestion de l’endurance et le “Reversal Revamp” rendent les affrontements un chouïa plus nerveux mais aussi plus punitifs. Au bout de deux ou trois combats, j’étais à la fois rassuré – parce que ça tape toujours aussi bien, les impacts claquent, les animations ont gagné en fluidité – et un peu déçu de ne pas sentir de vraie rupture avec 2K25. WWE 2K26, c’est clairement une consolidation plus qu’une révolution.

    Showcase CM Punk : love letter touchante, mais un booking bancal

    J’ai commencé par le Showcase dédié à CM Punk, parce qu’honnêtement, c’est ce qui m’attirait le plus. Le “Best in the World” qui raconte sa carrière, des images d’archives en cinématiques, et la possibilité de réécrire certains moments clés… ça fonctionne toujours aussi bien. Revoir des affrontements contre Rey Mysterio, JBL ou John Cena avec la patte 2K niveau présentation, ça fait plaisir, surtout quand le jeu cale des transitions assez fluides entre séquences réelles et gameplay.

    Ce qui m’a surpris, c’est la structure du mode. La première moitié est vraiment centrée sur les matchs marquants de Punk, avec ce ton intimiste où il explique ce que tel adversaire représente pour lui. On sent la sincérité, notamment dans les segments où il évoque Eddie Guerrero, et ces passages m’ont sincèrement cueilli. En revanche, la deuxième partie part plus dans le “fantasy booking” : les matchs qu’il aurait aimé faire, face à des légendes comme Stone Cold Steve Austin ou encore Eddie.

    Contrer ces géants du catch en incarnant tantôt Punk, tantôt la légende d’en face, reste cool manette en main, mais émotionnellement, j’y ai trouvé moins d’enjeu. On sent aussi les limites de droits et de contrats : certaines périodes très fortes de sa carrière sont absentes, et la rivalité avec Jeff Hardy, par exemple, manque cruellement. Il y a une impression d’hommage sincère mais un peu édulcoré.

    En parallèle, j’ai bien aimé le mode Gauntlet intégré au Showcase : une sorte de défi où l’on enchaîne les catcheurs du mode sans souffler, avec des récompenses à la clé. Y aller avec CM Punk ou AJ Lee, c’est un petit cadeau sympa aux fans. Rien de révolutionnaire, mais un bon moyen de replonger dans le roster spécifique du Showcase sans se retaper toute la narration.

    Au final, le Showcase reste un de mes modes préférés. J’y ai passé environ 4 heures, sans jamais vraiment m’ennuyer, même si une fois terminé, j’ai eu ce sentiment bizarre d’avoir joué à un documentaire interactif un peu censuré par endroits.

    The Island : hub social plus vivant, progression trop fainéante

    Après le Showcase, je me suis posé sur The Island, qui est devenu en gros le quartier général “à la NBA 2K” de WWE 2K26. Là, la différence avec l’an dernier est visible. Fini la sensation de couloir figé : on a des cinématiques en temps réel, un décor refondu, toujours des boutiques pour habiller sa Superstar, et surtout une carte où on croise d’autres joueurs qui se baladent.

    Très vite, le jeu te demande de choisir une faction parmi trois : l’ordre de l’anarchie, les traditions ou l’ombre. Chaque groupe a son QG, sa tour de progression (façon Guerre des Factions de Ma Faction), ses récompenses. J’ai d’abord rejoint l’ordre de l’anarchie, puis j’ai testé les deux autres avec un second perso. Le principe est simple : tu avances de nœud en nœud sur une sorte de chemin, chaque nœud étant un match ou un loot.

    Sur le papier, j’aimais bien l’idée. Dans les faits, au bout de quelques heures, j’ai senti la répétition me tomber dessus. Les dialogues avec les PNJ donnent l’illusion du choix, mais les réponses ont la même finalité, seule la couleur change. Les missions principales demandent d’atteindre un certain niveau de réputation auprès de chaque faction, ce qui revient à grinder des matchs assez peu scénarisés.

    Là où The Island m’a accroché, c’est sur la dimension sociale : croiser d’autres joueurs, voir leurs Superstars improbables, lancer des défis asynchrones, ça donne vraiment l’impression d’être dans un centre de performance en ligne. Mais en l’état, ça reste un squelette prometteur avec des idées pas encore pleinement exploitées. Je me suis amusé, mais je n’ai pas eu envie d’y passer mes soirées.

    Mon Ascension, Ma Faction, Mon GM, Univers : le buffet à volonté

    Mon Ascension (MyRise) reste le gros morceau solo pour qui veut se fabriquer une Superstar de zéro. L’éditeur de personnage est toujours aussi costaud – j’ai passé facilement une heure rien qu’à régler le visage, la tenue et l’entrée de mon catcheur, sans même parler des movesets. Une fois sur les rails, l’histoire fait dans le classique efficace : le retour après une longue absence, reconquérir un titre, choisir d’être face ou heel à certains moments clés.

    La bonne idée, c’est encore ces choix de dialogues et de rivalités qui modifient un peu la suite. Là-dessus, le jeu fait le job, avec deux campagnes (masculine et féminine) qui partagent hélas un squelette très proche. Là où j’ai décroché, c’est la progression basée sur les étoiles à récolter : pour avancer, tu dois constamment viser des matchs à 3, 4, 5 étoiles en variant attaques, prises et séquences. Au début, ça pousse à jouer “beau”. Après 6 ou 7 heures, ça devient une contrainte artificielle qui casse parfois le rythme de la storyline.

    Ma Faction, de son côté, ne bouge quasiment pas. On ouvre des packs, on collectionne des cartes, on fait des défis hebdo et des événements limités, sauf que cette année, le mode bénéficie des matchs intergenres et des nouveaux types de match. Là encore, le problème n’est pas tant le gameplay – ça tourne bien, c’est fun avec les bons réglages de difficulté – que la monétisation sous-jacente. La tentation est permanente d’acheter des packs pour rester “à jour” dans sa faction.

    Mon GM et Univers avancent par petites touches. Le principe reste intact : dans Mon GM, on gère son show contre un rival IA, on booke ses matchs, on joue avec les budgets, on observe ou on simule les cartes. Univers, c’est le bac à sable ultime pour créer sa propre WWE et laisser les saisons se dérouler. 2K26 ajoute quelques options pour les promos et les rivalités, un peu plus d’assets visuels, mais rien qui fasse basculer l’expérience si vous y avez déjà passé des dizaines d’heures sur 2K25.

    Reste que, pris globalement, le contenu de WWE 2K26 est monstrueux : plus de 400 catcheurs (avec, cette année, l’arrivée de la Lucha Libre AAA), une trentaine de types de match, un éditeur toujours démentiel, et suffisamment de modes pour ne jamais savoir par où commencer. Sur ce point, c’est l’épisode le plus généreux de la série moderne.

    Nouveaux types de match : Inferno, I Quit, Poubelle et Three Stages of Hell

    Les quatre nouveaux types de match, je les ai littéralement rincés en local avec des potes. Inferno, d’abord : le ring encerclé par les flammes, la jauge de température qui grimpe à mesure que les coups pleuvent, et cet instant où tu dois balancer ton adversaire dans le feu pour gagner. C’est complètement over the top, mais ça colle parfaitement à l’ADN WWE. On a eu plusieurs fous rires en essayant de se sauver au dernier moment.

    Le I Quit match était celui que j’attendais le plus, et il est plutôt réussi. Il repose sur un mini-jeu de pression où l’on doit faire céder l’adversaire au micro. C’est simple, lisible, mais ça ajoute cette tension finale qui manque parfois aux soumissions classiques. Poubelle (Dumpster Match), de son côté, fait exactement ce qu’on imagine : il faut balancer le rival dans la benne et la fermer. Là encore, c’est très “jeu vidéo de soirée” et ça marche à fond en multi local.

    Three Stages of Hell, c’est le dessert : trois types de match à la suite, choisis par les joueurs. On a testé Hell in a Cell → TLC → Inferno, et la soirée s’est terminée sur une série de finishers ridicules dans les flammes. Ce sont des ajouts qui ne changent pas le cœur du gameplay, mais qui renouvellent vraiment les soirées entre amis et élargissent encore le catalogue déjà impressionnant de stipulations.

    Gameplay : brutal, satisfaisant, parfois frustrant

    Manette en main, WWE 2K26 reste dans la lignée des derniers épisodes : un jeu de catch qui a trouvé un bon équilibre entre approche arcade et touches de simulation. Le nouveau système de renversement, avec des fenêtres de timing plus lisibles mais moins généreuses, oblige à rester concentré en permanence. Sur mes premières parties, je me suis fait démonter en ligne par des joueurs qui maîtrisaient déjà le tempo des counters.

    La gestion de l’endurance a aussi été retouchée : en abusant des gros moves, ton perso halète plus vite, et on sent davantage la lourdeur d’un big man par rapport à un cruiserweight. J’ai adoré jouer des matchs longs avec des techniciens, où chaque prise au sol, chaque transition de soumission fait vraiment basculer le momentum. En revanche, le côté très axé sur le timing peut vite devenir punitif pour les nouveaux. Rater deux ou trois renversements d’affilée, c’est parfois se condamner à regarder son perso se faire combo sans pouvoir souffler.

    Globalement, toutefois, la jouabilité est solide. Les animations ont été lissées, pas mal d’enchaînements semblent plus naturels, et j’ai rencontré relativement peu de bugs “catastrophes” (à part un ou deux ragdolls improbables dans les escaliers). Les matchs à 4, 6, voire 8 sont toujours un peu plus brouillons, mais le framerate tient étonnamment bien sur PS5, même en mode performance.

    Technique et mise en scène : le show est là, mais pas sans ratés

    Sur PlayStation 5, WWE 2K26 tourne proprement. En mode performance, j’ai eu du 60 fps quasi constant, avec quelques petites chutes sur les très gros matchs remplis d’objets et de pyrotechnie, mais rien de dramatique. Le mode qualité se permet quelques effets de lumière plus flatteurs, notamment sur les entrées, au prix d’une légère lourdeur dans les commandes. J’ai vite préféré rester en performance.

    Visuellement, on est sur du très solide, sans être au point de la confusion total avec le show télé qu’on peut parfois lire ici ou là. Certains catcheurs sont bluffants de fidélité, d’autres ont encore une tronche un peu “générique génération PS4”. Le public, lui, a été retouché et paraît moins cloné, même si on est encore loin d’une foule crédible en gros plan.

    Côté son, l’ambiance d’arène est réussie : les réactions varient selon les Superstars, les chants pour CM Punk font plaisir, et les bruitages de chutes et d’objets donnent toujours cette impression de violence exagérée typique du catch. Les commentaires restent inégaux, avec beaucoup de lignes recyclées et quelques enchaînements bien sentis. Ce n’est pas ce qui fait rester, mais ça fait le job en fond.

    Ringside Pass, VC, boutiques : le heel turn dont on se passait

    Là où WWE 2K26 m’a vraiment fait lever les yeux au ciel, c’est sur sa monétisation. Exit en grande partie les gros packs de DLC à l’ancienne, bonjour le Ringside Pass façon battle pass. Concrètement, on a une progression saisonnière avec une voie gratuite et une voie premium, des récompenses cosmétiques, des cartes, des bonus… et pour tout débloquer, il faut passer par des éditions à 99,99 € voire 129,99 € qui incluent plusieurs saisons de pass.

    Sur le principe, pourquoi pas : un système de progression transversale à tous les modes, ça peut motiver à toucher un peu à tout. En pratique, je me suis vite senti enfermé dans un grind pensé pour pousser à l’achat. Tu joues à peu près à n’importe quoi, tu vois les niveaux défiler, et en permanence, la moitié des cases est barrée par un cadenas “premium”. Pour ceux qui ont pris l’édition standard, la frustration risque d’être violente.

    Ajoutez à ça la monnaie VC, les boutiques sur The Island, les packs de Ma Faction… et on se retrouve avec une couche de microtransactions qui ternit sérieusement l’expérience. Tant qu’on décide de les ignorer, le jeu reste jouable et généreux. Mais tout dans l’interface rappelle qu’il y a des récompenses auxquelles tu n’auras pas accès sans passer à la caisse, et ce n’est pas une sensation agréable dans un jeu vendu plein pot.

    Faut-il quitter WWE 2K25 pour 2K26 ?

    Après ces quinze heures, ma conclusion est assez simple :

    • Si tu n’as pas touché à la série depuis un moment (ou pas du tout), WWE 2K26 est l’épisode à prendre : contenu colossal, gameplay mûr, modes variés, Showcase CM Punk sympa pour entrer dans l’univers.
    • Si tu as déjà rincé WWE 2K25, la question se pose. Les nouveautés (The Island un peu plus vivant, nouveaux types de match, petits ajouts en MyRise/MyGM/Univers) sont agréables, mais on est clairement sur une itération plus que sur un renouveau.

    Le vrai caillou dans la botte, c’est le modèle économique. Entre le Ringside Pass très agressif et la présence massive de microtransactions, difficile de ne pas avoir l’impression qu’on nous fait payer deux fois : une fois à l’achat, une fois sur la durée. Et ça vient forcément plomber le plaisir, surtout quand on voit la qualité globale de l’ensemble en dehors de ça.

    Verdict : un excellent show prisonnier de son propre business (7/10)

    WWE 2K26 est un paradoxe ambulant. Sur le ring, c’est l’un des jeux de catch les plus aboutis de ces dernières années : prise en main plaisante, sensations d’impact réussies, roster gigantesque, Showcase CM Punk engageant, nouveaux types de match parfaits pour les soirées entre amis, et une ribambelle de modes qui permettent à chacun de trouver son bonheur.

    Autour du ring, en revanche, le show est parasité par une réalisation trop amoureuse des battle pass et des microtransactions. The Island et Ma Faction sentent la carotte à VC, le Ringside Pass enferme une part non négligeable de contenu derrière des éditions très chères, et certaines boucles de progression (étoiles dans Mon Ascension, réputation dans The Island) donnent plus l’impression de nourrir le système que de servir le fun.

    Je ressors donc partagé : j’ai pris un vrai plaisir à jouer, surtout en local et en solo sur certains modes, mais je sais déjà que je n’y resterai pas aussi longtemps que je l’aurais fait si le jeu était moins obsédé par la rétention et la monétisation. Pour moi, WWE 2K26 mérite un solide 7/10 : un très bon jeu de catch, mais un mauvais exemple de modèle économique.

    TL;DR

    • Showcase CM Punk : touchant, bien réalisé, mais un peu édulcoré et inégal sur la fin.
    • The Island : hub social plus vivant, bonnes idées, mais progression répétitive et trop liée au grind.
    • Mon Ascension / Mon GM / Univers : toujours solides, quelques nouveautés, mais beaucoup de déjà-vu pour les vétérans.
    • Ma Faction : fun à jouer, mais ultra imbriqué dans la logique de packs et de microtransactions.
    • Nouveaux types de match (Inferno, I Quit, Poubelle, Three Stages of Hell) : excellents ajouts pour renouveler le plaisir, surtout à plusieurs.
    • Gameplay : dynamique, brutal, basé sur le timing des renversements ; parfois un peu punitif pour les nouveaux.
    • Technique PS5 : fluide, joli, quelques ratés de ressemblance et des drops mineurs en multi-superstars.
    • Monétisation : Ringside Pass et VC omniprésents, modèle très discutable dans un jeu vendu plein tarif.
    • Note finale : 7/10 – à recommander aux fans qui n’ont pas touché 2K25, à acheter en connaissance de cause pour les autres.
  • Brainrot Card Battles : comment utiliser les codes – guide récompenses du Monde 6

    Brainrot Card Battles : comment utiliser les codes – guide récompenses du Monde 6

    Pourquoi ces codes Brainrot Card Battles valent le coup

    Après avoir passé plusieurs soirées à farmer l’or à la main dans Brainrot Card Battles, j’ai fini par craquer et me concentrer sérieusement sur les codes. Le déclic est venu quand j’ai compris à quel point les Roll Packs et les potions de Chance / Brillance / Vitesse de tirage accélèrent la construction d’un bon deck, surtout en World 6.

    Ce guide te donne en un seul endroit :

    • La liste des codes actifs pour Brainrot Card Battles (avec leurs récompenses).
    • La méthode la plus rapide pour tout rentrer en 5 minutes.
    • Comment optimiser l’usage de l’or, des Roll Packs et des potions.
    • Les erreurs à éviter (j’ai perdu pas mal de ressources en les faisant…).

    Attention : les codes Roblox peuvent expirer à tout moment. Les codes ci‑dessous sont tirés d’une liste mise à jour au 12 mars 2026. Je précise que je n’ai pas pu tester personnellement chaque code World 6, donc considère toujours qu’un code peut être désactivé sans prévenir.

    Liste des codes actifs Brainrot Card Battles (World 6)

    Voici les codes annoncés comme actifs pour Brainrot Card Battles, avec leurs récompenses. Respecte bien la casse (majuscules) et les orthographes :

    • ITSTIME – 250 Gold, x2 Medium Luck Potions, x2 1000-Roll Pack (NOUVEAU)
    • SECONDDELAY – 100 Gold, x2 500-Roll Pack, x1 Medium Shiny Potion (NOUVEAU)
    • WORLDSIX – 200 Gold, x2 Medium Luck Potions, x1 1000-Roll Pack (NOUVEAU)
    • UPDATE – 150 Gold, x3 500-Roll Pack, x1 Medium Luck Potion (NOUVEAU)
    • DELAY – 100 Gold, x2 500-Roll Pack (NOUVEAU)
    • SKIBIDI2026 – 1 000 Gold, x5 Medium Shiny Potions, x5 Medium Luck Potions, x3 Boss Potions, x5 1000-Roll Pack (NOUVEAU)
    • FUSETIME – 300 Gold, x5 Medium Roll Speed Potions, x5 500-Roll Pack, x2 Boss Potions (NOUVEAU)
    • RAIDBOSS – 500 Gold, x5 Medium Luck Potions, x3 Medium Shiny Potions, x3 1000-Roll Pack (NOUVEAU)
    • THANKYOU – 150 Gold, x2 Medium Roll Speed Potions, x2 1000-Roll Pack (NOUVEAU)
    • TRALALA – 75 Gold, x2 100-Roll Pack, x3 Medium Luck Potions (NOUVEAU)
    • ITALIANBRAINROT – 200 Gold, x2 Medium Shiny Potions, x3 Medium Luck Potions, x1 1000-Roll Pack (NOUVEAU)
    • BRAINROT – 50 Gold, x2 Medium Roll Speed Potions, x3 Medium Luck Potions (NOUVEAU)
    • RELEASE – 100 Gold, x2 500-Roll Pack, x2 Medium Luck Potions (NOUVEAU)

    D’après les infos disponibles, il n’y a actuellement aucun code expiré officiellement listé pour Brainrot Card Battles, mais en pratique certains peuvent déjà avoir sauté. Si un code renvoie une erreur, considère-le comme probablement expiré.

    Comment entrer un code Brainrot Card Battles pas à pas

    La première fois, j’ai perdu bêtement du temps à chercher le menu, donc autant te faire gagner ces minutes.

    • Étape 1 – Lancer le jeu
      Ouvre Roblox, cherche Brainrot Card Battles et rejoins n’importe quel serveur public.
    • Étape 2 – Ouvrir la boutique
      Sur l’interface de jeu, clique sur le bouton Shop (généralement à gauche de l’écran).
    • Étape 3 – Trouver l’option “Redeem Code”
      Dans la boutique, scrolle un peu vers le bas jusqu’à voir un encadré ou un bouton avec Redeem Code ou similaire.
    • Étape 4 – Saisir le code
      Clique dans la zone de texte Enter code.., puis colle ou tape le code exactement comme indiqué (majuscules comprises).
    • Étape 5 – Valider
      Appuie sur le bouton vert “Redeem”. Si tout va bien, un message de succès s’affiche et les récompenses sont ajoutées à ton compte.

    Astuce perso : je garde un bloc-notes ouvert à côté avec tous les codes, et je fais Ctrl+C / Ctrl+V pour éviter les fautes de frappe. Ça évite 90 % des erreurs “Code invalid”.

    Screenshot from De'Vine: Card Battles
    Screenshot from De’Vine: Card Battles

    Routine express : entrer tous les codes en 5 minutes

    Pour ne pas te disperser, voilà la routine qui fonctionne bien pour moi quand un nouveau lot de codes sort :

    • 1. Prépare la liste
      Garde ce guide ouvert ou copie tous les codes dans un bloc-notes.
    • 2. Va dans le menu Shop > Redeem Code
      Ne bouge plus de ce menu jusqu’à ce que tous les codes soient passés.
    • 3. Entre les codes du plus gros au plus petit
      Commence par les plus “lourds” comme SKIBIDI2026, RAIDBOSS, FUSETIME, puis fais les autres.
    • 4. Ouvre ton inventaire
      Une fois fini, ouvre les menus Cards / Inventory pour vérifier que l’or, les Roll Packs et les potions sont bien là.
    • 5. Planifie l’utilisation des potions
      Ne claque pas tout de suite tes potions de Chance / Brillance / Vitesse. Décide d’abord quand tu vas faire une longue session de tirages.

    En suivant ce petit flow, je règle la partie “codes” en quelques minutes, puis je peux me concentrer sur le jeu sans avoir l’impression d’oublier quelque chose.

    Comment bien utiliser l’or, les Roll Packs et les potions

    Récupérer des récompenses c’est bien, les utiliser intelligemment c’est mieux. Au début, je claquais tout mon or et toutes mes potions dès que je les avais, et je me retrouvais à sec quand il fallait vraiment renforcer mon deck pour un boss ou un monde plus haut.

    Screenshot from De'Vine: Card Battles
    Screenshot from De’Vine: Card Battles

    Optimiser l’or (Gold)

    • Priorité 1 : améliorer tes cartes clés
      Concentre ton or sur les cartes qui sont déjà bonnes dans ta méta actuelle (ton deck principal), plutôt que de tout disperser sur plein de cartes moyennes.
    • Priorité 2 : fusions ciblées
      use l’or pour les améliorations / fusions qui donnent un vrai palier de puissance (nouvel effet, gros bonus de stats) plutôt que des petits +1 répartis partout.
    • Évite : dépenser de l’or sur des cartes que tu n’utilises jamais “parce qu’elles sont rares”. Rareté ne veut pas toujours dire utiles dans ton deck actuel.

    Quand ouvrir les Roll Packs

    • 100-Roll Pack : parfait pour combler des trous dans ta collection ou chasser quelques doublons à fusionner.
    • 500-Roll Pack : bon compromis pour une session de tirage moyenne, par exemple quand tu viens de débloquer une nouvelle World.
    • 1000-Roll Pack : à garder pour les grosses sessions, idéalement combiné avec des potions de Chance et de Vitesse de tirage.

    Ce qui a le mieux marché pour moi : garder au moins 2–3 1000-Roll Pack intacts jusqu’à avoir plusieurs potions de Chance en stock. Ensuite, je lance toutes les potions d’un coup et je vide mes gros packs pendant que les bonus sont actifs.

    Gérer les potions (Luck, Shiny, Roll Speed, Boss)

    • Medium Luck Potions : lance-les juste avant d’ouvrir un gros volume de packs. Plus tu enchaînes de tirages sous potion, plus la potion est rentable.
    • Medium Shiny Potions : à réserver quand tu cherches spécifiquement à obtenir des cartes brillantes pour les flex ou certaines stratégies de deck.
    • Medium Roll Speed Potions : pratique quand tu as beaucoup de Roll Packs à ouvrir, ça rend la session bien plus fluide (et moins ennuyeuse).
    • Boss Potions : garde-les pour les moments où tu bloques sur un Raid Boss ou un combat clé en World 6. Ne les gaspille pas sur des boss faciles que tu peux déjà battre.

    Ne fais pas mon erreur : éviter d’activer une potion juste “pour tester” alors que tu n’as que 2 ou 3 packs à ouvrir. Attends d’avoir un vrai stock de Roll Packs pour maximiser chaque potion.

    Pourquoi un code peut ne pas marcher (et quoi faire)

    Si un code Brainrot Card Battles refuse de passer, voici les causes les plus fréquentes que j’ai rencontrées, et comment les régler :

    • Faute de frappe
      Une lettre en trop, un chiffre inversé, une majuscule oubliée… et le code est invalide. Copie/colle le code directement depuis une source fiable plutôt que de le taper à la main.
    • Code expiré
      Les développeurs peuvent désactiver un code sans préavis. Si tu es sûr de l’avoir bien tapé et que ça ne marche pas, considère qu’il est expiré.
    • Serveur pas à jour
      Ça m’est déjà arrivé sur Roblox : un code tout neuf ne marche pas sur un vieux serveur. Solution simple : quitte la partie, relance le jeu pour rejoindre un autre serveur, puis réessaie.
    • Espaces ou caractères cachés
      Quand tu copies/colles, vérifie qu’il n’y a pas d’espace au début ou à la fin. Efface tout et recolle proprement si nécessaire.

    Si malgré tout un code refuse toujours de passer, c’est probablement un cas d’expiration pure et simple. Dans ce cas, passe au suivant au lieu d’y perdre trop de temps.

    Screenshot from De'Vine: Card Battles
    Screenshot from De’Vine: Card Battles

    Où trouver de nouveaux codes Brainrot Card Battles

    Pour ne pas rater les prochains codes (surtout lors des updates World 6+), voilà ce qui m’a le plus aidé :

    • Description du jeu sur Roblox : les développeurs ajoutent souvent le dernier code directement dans la description ou le panneau d’actualités.
    • Serveur Discord officiel / groupes sociaux : la plupart des jeux Roblox sérieux ont un Discord ou un groupe où les codes sont postés dans un salon dédié aux annonces.
    • Updates et événements : surveille les grosses mises à jour, les événements saisonniers (Halloween, Noël, Nouvel An…) et les jalons du style “X visites” ou “X likes”. C’est typiquement à ces moments-là que sortent les nouveaux codes.
    • Guides régulièrement mis à jour : garde un ou deux sites de guides dans tes favoris, mais garde en tête que même eux peuvent avoir un léger retard. Vérifie toujours la date de mise à jour.

    L’idéal, c’est de combiner : un coup d’œil sur la description du jeu quand tu lances Roblox, et un passage rapide sur le Discord ou ton guide préféré quand tu vois qu’une nouvelle update est sortie.

    Résumé : tirer le maximum des codes World 6

    Pour finir, voici la version condensée de ce guide, basée sur ma propre expérience de joueur qui voulait surtout passer moins de temps à grinder :

    • Récupère tous les codes actuels : ITSTIME, SKIBIDI2026, RAIDBOSS, FUSETIME, WORLDSIX, etc. en passant par Shop → Redeem Code.
    • Entre-les de façon méthodique : prépare la liste, reste sur l’écran de codes, copie/colle pour éviter les erreurs.
    • Utilise l’or intelligemment : upgrade d’abord les cartes clés de ton deck principal, pas tout et n’importe quoi.
    • Garde les gros Roll Packs : combine les 1000-Roll Pack avec des potions de Chance et de Vitesse de tirage.
    • Ne gâche pas les potions : active-les seulement quand tu sais que tu vas enchaîner beaucoup de tirages ou un boss difficile.
    • Actualise régulièrement : les codes changent, certains expirent vite, donc vérifie toujours les nouveautés autour des updates.

    En appliquant ces quelques principes, les codes Brainrot Card Battles deviennent un vrai accélérateur de progression plutôt qu’un simple bonus occasionnel. Tu passes moins de temps à farmer l’or de façon répétitive, et plus de temps à construire des decks solides et à tenter les contenus plus difficiles de World 6 et au‑delà.

  • Test de Slay the Spire 2 – Une suite coop aussi addictive qu’impitoyable, déjà monstrueuse en accès

    Test de Slay the Spire 2 – Une suite coop aussi addictive qu’impitoyable, déjà monstrueuse en accès

    Je voulais juste faire une run… et j’ai écrit ce test à 3h du matin

    Je connaissais le piège. Slay the Spire 1 m’a déjà volé des dizaines d’heures de sommeil, ce genre de jeu où tu te dis « encore un combat et j’arrête »… et soudain le soleil se lève. En lançant Slay the Spire 2 en accès anticipé sur Steam, je m’attendais à un bon « more of the same ». J’ai eu ça… mais avec assez de nouveautés pour retomber dedans à une vitesse indécente.

    Le plus surprenant, c’est à quel point Mega Crit reste un studio libre dans un paysage où même l’« indé » ressemble parfois à un label marketing. Pas d’éditeur, pas de campagne de com’ massive, pas de micropaiements (le studio a même déclaré détester ça), juste un jeu à 20‑et‑quelques euros, balancé en accès anticipé et qui dépasse déjà les 400 000 joueurs simultanés sur Steam. Et malgré toute la prudence qu’impose un Early Access, Slay the Spire 2 donne déjà cette impression rarissime de jeu « complet » qu’on va poncer pendant des années.

    Une suite qui ressemble beaucoup à la première… en surface seulement

    Les premières minutes ont un parfum de déjà-vu très assumé. Même structure de base : un personnage, un deck de départ, une carte avec chemins ramifiés, combats, événements, coffres, feux de camp, marchands, boss d’acte. On retrouve ce mélange ultra malin entre jeu de cartes et roguelike où ton deck se construit au fil de la run, en choisissant chaque nouvelle carte, en améliorant ou en purgeant celles qui ne collent plus à ton plan.

    Si on s’arrête là, on pourrait presque croire à une grosse extension. Mais la différence se sent rapidement dans les détails : tous les ennemis sont nouveaux, leurs patterns répondent mieux à certaines stratégies, de nouveaux états viennent perturber tes cartes, et surtout, il y a ces fameuses « cartes de mission ». Ce sont des cartes qui parasitent ton deck tant que tu n’as pas rempli l’objectif qu’elles imposent, mais qui promettent une récompense costaude si tu survis assez longtemps. Rien que ça change la façon dont tu gères la « pollution » de ton deck et le tempo d’une run.

    Le feeling global est le même que le premier épisode, mais comme si quelqu’un avait pris la tour de cartes originale, l’avait démontée et reconstruite avec plus de pièces, plus de subtilités, sans jamais casser ce qui fonctionnait.

    Deux nouvelles classes qui bousculent vraiment la méta

    La plus grosse nouveauté côté solo, ce sont les deux nouveaux personnages qui rejoignent le casting. Les noms français officiels pourront encore évoluer avec l’accès anticipé, mais on va les appeler ici le Régent et la Lieuse-d’os, histoire de se comprendre.

    Le Régent est probablement la classe qui m’a demandé le plus de temps pour commencer à voir le potentiel. L’idée de base : il manipule deux types d’énergie. L’une pour alimenter son présent, l’autre comme investissement pour lâcher des attaques monstrueuses plus tard. Sur le papier, c’est brillant. En pratique, si tu gères mal le timing et tes synergies, tu te retrouves à accumuler du potentiel sans jamais réellement le convertir en dégâts au bon moment. C’est une classe qui récompense beaucoup la planification du tour suivant (et même de plusieurs tours), plus proche du « build up and cash out » qu’on voit dans certains decks de jeux de cartes compétitifs.

    À l’inverse, la Lieuse-d’os, elle, donne tout de suite ce sentiment de fluidité grisante. Ses cartes sont souvent peu coûteuses, ce qui permet d’enchaîner de nombreuses actions par tour, de déclencher des effets de défausse et de profiter d’un compagnon très particulier : une main squelettique. Cette main agit à la fois comme source d’attaques uniques (qui varient selon ses points de vie et ton deck) et comme mini-tank qui encaisse une partie des coups à ta place. Résultat : tu peux parfois te permettre de jouer beaucoup plus agressif parce que ce compagnon amortit les erreurs ou les tours moins bien piochés.

    La mécanique de « Condamnation » (une sorte de compteur de mort subite qui tue instantanément un ennemi quand il atteint sa vie restante) ajoute une couche de prise de risque délicieuse. Certaines cartes très puissantes augmentent aussi ta propre Condamnation, ce qui rend certaines stratégies complètement suicidaires face aux boss si tu t’emportes. C’est ce que j’aime dans cette classe : elle t’encourage à danser sur le fil, entre génie tactique et auto-sabotage.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Les anciennes classes sont toujours là, globalement fidèles à leur identité. Le guerrier blindé qui stacke l’armure, la roublarde axée poison et shurikens de cartes, le mage des orbes… mais chacun hérite de nouvelles cartes et de petits ajustements. Par exemple, le personnage blindé peut tomber sur une carte qui transforme chaque « Frappe » piochée en coup automatique, ce qui transforme un deck auparavant jugé trop « basique » en rouleau compresseur dès que tu maîtrises la pioche et l’amincissement du deck.

    À noter : la classe de vigilante du premier jeu n’est pas encore au rendez-vous, ce qui laisse supposer que de nouveaux personnages arriveront pendant l’accès anticipé. On est clairement sur une version déjà très généreuse, mais pas encore « finale » dans le casting.

    Le coop jusqu’à quatre : chaos organisé et reliques partagées

    La grande nouveauté structurelle, c’est le mode coopératif jusqu’à quatre joueurs. Avant d’y toucher, j’étais méfiant : Slay the Spire, pour moi, c’est le jeu que tu lances en solo, casque sur les oreilles, à ruminer chaque décision comme une partie d’échecs. Et pourtant, l’approche choisie par Mega Crit fonctionne étonnamment bien.

    Chaque joueur joue son tour à son rythme avec son propre deck, mais l’équipe partage certains éléments clés : reliques, potions et quelques cartes spéciales orientées buffs de groupe. Les ennemis sont évidemment plus costauds pour compenser, ce qui te force à réfléchir en termes de synergies d’équipe. Le classique « je joue poison et toi tu tankes » devient soudain un vrai plan de jeu, et quand tu commences à aligner des reliques qui renforcent tout le groupe, tu obtiens cette sensation de machine infernale coopérative vraiment satisfaisante.

    Ce qui m’a marqué, c’est que le coop ne ressemble pas à un mini-mode « bonus » bricolé à la va-vite. On sent que les reliques partagées, les cartes de buff de groupe et le scaling des ennemis ont été pensés en amont. C’est le même cœur de jeu, mais vu sous un angle différent, qui donne envie de tester des combinaisons d’équipes absurdes juste pour voir jusqu’où on peut aller avant de se faire pulvériser.

    Un accès anticipé étonnamment solide (et déjà ultra rejouable)

    La question qui revient forcément : est-ce que ça vaut le coup en accès anticipé ? Ici, difficile de tourner autour du pot : oui. Slay the Spire 2 ne donne jamais l’impression d’être un « prototype public » ou un bac à sable déséquilibré. On est sur une base très jouable de bout en bout, avec suffisamment de contenu pour boucler énormément de runs et commencer à grimper dans les Ascensions (les niveaux de difficulté supplémentaires qui se débloquent une fois l’Acte III maîtrisé).

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Comme souvent avec Mega Crit, l’objectif de cet accès anticipé semble surtout d’affiner les chiffres : rééquilibrer certaines cartes, ajuster les synergies, ajouter progressivement de nouvelles cartes, peut-être de nouvelles classes, et peaufiner le combat final. L’Architecte, le boss ultime de cette suite, est déjà là pour te rappeler qui commande, mais on sent que son affrontement continuera de bouger au fil des mises à jour, un peu comme le Cœur du premier jeu avait évolué.

    Ce qui est important, c’est qu’on ne se sent jamais pris en otage : pas de passes de saison, pas de monnaies premium, pas de promesse floue de contenu futur conditionné à des ventes. Juste un jeu qui, tel qu’il est aujourd’hui, peut légitimement t’occuper des dizaines d’heures, avec la perspective rassurante de le voir encore s’enrichir.

    Direction artistique : la même patte, mais enfin assumée et animée

    Visuellement, Slay the Spire 2 ne cherche pas à tout réinventer. Le style reste dans la continuité : personnages un peu anguleux, monstres bizarres, carte stylisée. Là où le premier donnait parfois l’impression d’être un prototype devenu succès mondial un peu malgré lui, cette suite ressemble davantage à une version « définitive » de ce style.

    Les animations sont nettement plus travaillées, plus fluides, avec cette impression de dessin animé 2D articulé via des outils modernes. Les attaques clés ont plus de punch visuel, certaines compétences s’accompagnent d’effets lisibles et distinctifs qui aident à comprendre ce qu’il se passe sans même lire le texte, et l’ensemble reste étonnamment clair même quand le board commence à se charger de statuts et de buffs.

    Ce n’est toujours pas un jeu « spectaculaire » dans le sens AAA du terme, mais ce n’est clairement pas ce qu’il cherche à être. Ici, la lisibilité et la personnalité priment sur la surenchère d’effets, et sur ce point, la mission est remplie : on reconnaît immédiatement que l’on est dans Slay the Spire, mais on ne peut plus confondre ces écrans avec des concept arts à peine finalisés.

    Gameplay, ascensions et petites cruautés bien senties

    Au niveau du pur game design, Slay the Spire 2 reste une leçon de clarté. Chaque run est une succession de petits paris : est-ce que tu prends cette carte qui ne rentre pas exactement dans ton plan, mais qui pourrait sauver un combat précis ? Est-ce que tu acceptes une carte de mission qui va pourrir ta pioche pendant plusieurs combats en échange d’une relique potentiellement run-defining ? Est-ce que tu dépenses ton or dès maintenant ou tu vises un marchand plus loin sur la carte en priant pour ne pas mourir avant ?

    Les nouveaux ennemis exploitent mieux ces dilemmes. Certains punissent les decks trop lents, d’autres t’obligent à gérer des priorités entre plusieurs menaces au lieu de juste taper le sac de PV le plus gros. On retrouve cette sensation d’apprentissage progressif : ce n’est pas juste ton deck qui s’améliore, c’est ta compréhension des rencontres, de leurs timings, de la façon d’optimiser chaque point d’énergie.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Les Ascensions sont toujours là pour t’humilier dès que tu commences à prendre trop confiance. Plus tu montes, plus le jeu ajoute de petits handicaps vicieux : élites renforcés, malus de début de run, ennemis qui frappent plus fort ou plus vite… Rien de révolutionnaire par rapport au premier, mais dans un jeu comme celui-ci, il vaut mieux des ajustements fins et sadiques qu’un chamboulement complet pour le plaisir de dire « c’est différent ».

    Pour qui est Slay the Spire 2 aujourd’hui ?

    Si tu as retourné le premier Slay the Spire, la vraie question n’est pas « est-ce que tu vas aimer ? », mais plutôt « es-tu prêt à replonger ? ». La suite ne trahit jamais la boucle qui rendait l’original si addictif. Elle la épaissit, la complexifie par endroits, l’ouvre au coop, tout en restant immédiatement familière. Dans cet état d’accès anticipé, le jeu s’adresse déjà très clairement :

    • À celles et ceux qui adorent construire des decks qui cassent le jeu, tester des synergies, et mourir en beauté quand le hasard ne suit pas.
    • Aux fans du premier qui veulent plus de tout : plus d’ennemis, plus d’états, plus de classes, plus de runs « juste pour voir ce qui se passe si… ».
    • Aux groupes de potes qui cherchaient un roguelike tactique coopératif où chaque joueur a une vraie identité mécanique, pas juste un rôle de DPS/heal/tank plaqué.

    En revanche, si tu n’as jamais accroché au premier parce que la boucle deckbuilding + aléatoire + mort permanente te frustre au lieu de te stimuler, cette suite ne fait rien pour changer ton avis. Elle est plus fine, plus riche, mais elle reste fondamentalement le même genre d’expérience : exigeante, parfois injuste en apparence, mais toujours profondément gratifiante quand un plan tordu fonctionne.

    Verdict : une tour plus haute, plus stable, mais pas révolutionnaire (et c’est très bien)

    Slay the Spire 2 n’est pas une suite qui cherche à « réinventer la roue ». Elle ressemble plutôt à un artisan qui reprend son œuvre la plus célèbre, lime chaque aspérité, ajoute quelques mécanismes cachés, un étage secret, et te la repose sur la table en disant : « Tu pensais en avoir fait le tour ? Essaye encore. ».

    On peut lui reprocher de beaucoup s’appuyer sur la structure du premier, surtout si le multijoueur ne t’intéresse pas. On peut regretter que toutes les classes ne soient pas encore là, que certains combats aient encore ce feeling de WIP propre à l’accès anticipé. Mais dans les faits, rien de tout ça n’empêche de constater une chose simple : il est diablement difficile d’arrêter d’y jouer.

    C’est peut-être la meilleure preuve que Mega Crit a encore une fois visé juste. Il y a des jeux techniquement plus impressionnants, plus bavards, plus tape-à-l’œil. Mais dans sa catégorie – le roguelike deckbuilder pur, précis et sans fioritures superflues – Slay the Spire 2 s’impose déjà comme une nouvelle référence. Et il n’est même pas encore terminé.

    Note provisoire (accès anticipé) : 9/10

    TL;DR – Slay the Spire 2 en accès anticipé

    • Formule de base inchangée : mélange de roguelike et de jeu de cartes toujours aussi addictif.
    • Deux nouvelles classes marquantes, dont une (orientée ossements/Condamnation) déjà ultra fun et risquée à jouer.
    • Mode coop jusqu’à quatre joueurs avec reliques, potions et buffs de groupe partagés, pensé comme un vrai pilier, pas un gadget.
    • Ennemis, états et cartes de mission entièrement nouveaux, qui renouvellent vraiment les runs.
    • Direction artistique assumée, animations 2D plus soignées et lisibles, sans trahir l’identité du premier.
    • Accès anticipé très solide : des heures et des heures de jeu possible dès maintenant, avec un gros potentiel d’évolution.
    • À conseiller sans hésiter aux fans du premier et aux amateurs de deckbuilding exigeant ; à éviter si tu détestes déjà la boucle roguelike.
  • RTX Mega Geometry prétend rendre le path tracing viable dans des forêts gigantesques

    RTX Mega Geometry prétend rendre le path tracing viable dans des forêts gigantesques

    RTX Mega Geometry veut rendre le ray tracing pleine scène pratique – et The Witcher 4 en est un des premiers témoins

    L’enjeu n’est plus d’avoir un arbre parfait dans un coin d’écran, mais d’éclairer et d’animer des millions de feuilles en path tracing sans plomber le framerate. Nvidia propose RTX Mega Geometry pour résoudre précisément ça : regrouper des millions de triangles en « clusters » et réduire massivement le coût des tests rayon‑géométrie et des mises à jour de structures d’accélération. La démonstration liée à The Witcher 4 – technique, pas du gameplay – montre ce que ça pourrait changer pour les forêts en temps réel.

    • Performance claim : Nvidia évoque jusqu’à 100x plus rapide pour la mise à jour des structures d’accélération (BVH) par rapport aux méthodes antérieures.
    • Preuve terrain : Alan Wake 2 a déjà intégré Mega Geometry et, selon GameStar, a vu des gains de 5-20 % en image/s et des économies de VRAM sur scènes de végétation.
    • Intégration moteur : la tech est montrée en conjonction avec Unreal Engine 5 et systèmes LOD modernes (Nanite/Lumen), ciblant des forêts path‑tracées à grande échelle.
    • Attention pratique : la séquence The Witcher 4 présentée à la GDC est une démo technique — utile pour mesurer le potentiel, pas une promesse de rendu final.

    Pourquoi ça compte vraiment

    Les scènes naturelles sont le cauchemar du ray tracing : géométrie massive, transparence fine (feuilles), animations locales (vent) et ombres auto‑occlusives. Le problème n’est pas seulement le coût d’un rayon testant un triangle, mais la fréquence à laquelle il faut reconstruire ou mettre à jour la hiérarchie d’accélération quand des millions d’objets bougent. Mega Geometry aborde ça à la source : regrouper la géométrie en unités plus grosses et n’actualiser que les partitions nécessaires par frame. En clair, plutôt que de repasser toute la scène à chaque rafale de vent, on met à jour des clusters ciblés.

    Screenshot from The Witcher IV
    Screenshot from The Witcher IV

    Ce que les démos montrent — et ce qu’elles cachent

    La vidéo de Nvidia (reprise par GameStar et PC Games) est impressionnante : brouillard volumétrique, millions d’objets animés et path tracing apparent à bonne cadence. Mais c’est une démo tech. Les développeurs peuvent composer la scène pour montrer le meilleur angle et optimiser le flux de données. PC Games rappelle que l’intégration avec Nanite et Lumen est clé — Mega Geometry ne marche pas en vase clos, c’est un élément d’une chaîne technique plus large. Et GameStar souligne qu’Alan Wake 2 a déjà tiré profit de la méthode, avec des gains concrets, ce qui est la meilleure preuve tangible jusqu’ici.

    La vraie question — qui paie le coût ?

    Même si Nvidia peut accélérer la construction des BVH, deux contraintes restent : le pipeline de streaming CPU↔GPU pour charger et clusteriser ces millions d’objets, et la disponibilité du matériel côté joueur. Une démo positive ne garantit pas une expérience stable sur une configuration moyenne. CD Projekt RED et Epic collaborent pour intégrer la tech dans The Witcher 4, mais il faudra voir les réglages qualité, les paliers LOD et les compromis VRAM/CPU dans les builds destinés aux joueurs plutôt que dans la séquence presse.

    Screenshot from The Witcher IV
    Screenshot from The Witcher IV

    À surveiller

    • Les sessions GDC et présentations techniques publiées après la démo (détails sur la partition TLAS et les heuristiques d’LOD).
    • Benchmarks réels sur scènes de végétation : trailers tech c vs. builds jouables pour mesurer le coût réel en CPU/VRAM.
    • L’adoption par d’autres gros titres annoncés (au‑delà d’Alan Wake 2 et The Witcher 4) et comment les développeurs adaptent leur pipeline de contenu.
    • Les notes de CD Projekt RED sur les compromis (qualité visuelle vs. performance) lors des prochaines communications officielles.

    La GDC a fait office de vitrine ; la prochaine étape est moins marketing et plus mathématique : exposer les métriques d’update BVH, les coûts de clustering et les limites pratiques sur du hardware typique.

    Screenshot from The Witcher IV
    Screenshot from The Witcher IV

    TL;DR

    RTX Mega Geometry change la façon dont on gère les collisions rayon‑géométrie en regroupant des millions de triangles en clusters, ce qui rend le path tracing sur forêts massives plausible. Alan Wake 2 a déjà montré des gains concrets, et Nvidia a inclus The Witcher 4 dans sa démo GDC — mais il s’agit d’une preuve de concept, pas d’un rendu final. À suivre : benchmarks jouables et détails techniques complets pour savoir si ce gain se traduit en expérience réelle pour la majorité des joueurs.

  • Hollow Knight: Silksong : comment choisir la meilleure manette Switch 2

    Hollow Knight: Silksong : comment choisir la meilleure manette Switch 2

    Pourquoi la manette compte autant pour Hollow Knight: Silksong

    Après des centaines d’heures sur Hollow Knight (et d’autres metroidvania très nerveux) sur Switch, Switch 2 et PC, j’ai compris un truc : ce genre de jeu ne pardonne pas une mauvaise manette. Les diagonales ratées, les sauts imprécis et les dash qui ne partent pas au bon moment viennent presque toujours du contrôleur, pas seulement du joueur.

    Les premières soirées où j’ai voulu « préparer » mon setup pour Hollow Knight: Silksong, j’ai alterné entre la manette Pro Nintendo et plusieurs modèles tiers récents (EasySMX S10 / S10 Lite, GuliKit TT Pro, Mobapad Chitu2 HD, 8BitDo Pro 3), tous compatibles Switch 2. La différence de confort sur les attaques diagonales, les pogos et les esquives est flagrante d’une manette à l’autre.

    Ce guide va te montrer comment choisir la meilleure manette Switch 2 pour un jeu de précision comme Silksong : quelles technologies privilégier (Hall effect, TMR), quels modèles valent le coup selon ton budget, et comment les régler pour éviter de mourir bêtement à cause de la manette.

    Ce qu’il te faut absolument pour bien jouer à Silksong

    Avant de parler de modèles précis, voici les critères qui ont vraiment fait la différence dans mes sessions sur des jeux du même style que Silksong :

    • Un très bon D-pad (croix directionnelle) ou un stick ultra fiable pour les diagonales.
    • Des sticks sans drift (Hall effect ou TMR, pas de vieux potentiomètres fragiles).
    • Une ergonomie qui ne fatigue pas après 2-3 heures de tentatives sur un boss.
    • Des boutons arrière mappables pour éviter d’enlever le pouce du D-pad ou du stick.
    • Un bon retour de vibration pour sentir les coups, mais pas au point de gêner la précision.

    La manette Pro officielle Switch 2 reste très correcte, mais elle utilise encore des joysticks à potentiomètre, donc potentiellement sujets au drift avec le temps. Les modèles tiers récents que j’ai testés utilisent tous des joysticks à Hall effect ou TMR (Tunneling Magnetoresistance), conçus pour être résistants au drift.

    En clair : si tu comptes no-life Silksong, mieux vaut partir sur une manette pensée pour tenir le choc.

    Budget serré : EasySMX S10 & S10 Lite – L’entrée de gamme sérieuse

    EasySMX S10 – Le meilleur rapport qualité/prix pour la précision

    La première manette qui m’a vraiment surpris en testant des jeux 2D exigeants, c’est l’EasySMX S10, autour de 59,99 $, soit bien en dessous des ~89 $ de la manette Pro Nintendo.

    Ce qui m’a bluffé en contexte « Silksong » :

    • HD rumble très proche de celui de la manette Pro (rare sur une manette tierce).
    • Support amiibo / NFC, pratique si tu utilises des figurines.
    • Réveil de la Switch 2 à distance via Bluetooth (Home pour sortir la console du sommeil).
    • Joysticks modernes (Hall effect ou TMR parmi la sélection globale) donc bien plus résistants au drift.

    Mais le vrai « déclic » pour un jeu comme Silksong, c’est son D-pad circulaire 8 directions interchangeable. J’ai pu remplacer le D-pad standard par ce modèle circulaire : d’un coup, les attaques diagonales et les pogos devenaient nettement plus fiables. Là où une croix 4 directions a tendance à « rater » une diagonale et te faire sauter tout droit, ce D-pad arrondit très bien les entrées.

    Les points faibles que j’ai ressentis :

    • Les boutons système (capture, GameChat, Home) sont mal placés, tassés en bas. J’ai mis du temps à les trouver à l’aveugle.
    • Les boutons et gâchettes ont une course assez courte et douce. Perso je m’y suis fait, mais certains préféreront un clic plus sec.

    En pratique pour Silksong : si tu joues surtout à la croix, mets dès le début le D-pad circulaire. Ça m’a évité beaucoup de ratés en enchaînant des sauts + attaques diagonales + dash. N’attends pas d’être bloqué sur un boss pour le faire.

    Screenshot from Hollow Knight: Silksong
    Screenshot from Hollow Knight: Silksong

    EasySMX S10 Lite – Le vrai « bon plan » petit budget

    La S10 Lite tourne autour de 39,99 $, donc encore plus accessible. Elle est très proche de la S10, mais avec quelques concessions :

    • Pas d’amiibo / NFC.
    • Vibrations moins précises, on n’est plus vraiment sur du HD rumble.
    • Batterie un peu plus petite (1 000 mAh contre 1 200 mAh).

    En échange, elle a un énorme avantage pour la Switch 2 :

    • Support natif de l’OS Switch 2 : elle se connecte comme une manette officielle, sans bidouilles.
    • Réveil de la console par le bouton Home, comme une manette Nintendo.
    • Les deux boutons arrière peuvent être mappés dans l’interface Switch 2 jeu par jeu, exactement comme les boutons de la manette Pro.

    Pour Silksong, ce mapping OS des boutons arrière est en or : tu peux, par exemple, dire à la console :

    • GL → dash
    • GR → soin / compétence spéciale

    Résultat : ton pouce reste collé au D-pad ou au stick pour gérer les déplacements, pendant que les index s’occupent des actions critiques. C’est exactement le genre de configuration qui fait la différence sur les boss rapides.

    À choisir si tu veux dépenser le moins possible tout en ayant :

    • Une manette confortable, proche de la Pro.
    • Un réveil console propre.
    • Une intégration parfaite aux menus Switch 2 pour mapper les boutons arrière.

    Précision maximale : GuliKit TT Pro – Pour les puristes du D-pad et des sticks

    La GuliKit TT Pro est celle qui m’a donné le plus de confiance dans les mouvements ultra précis, typiques des combats chaotiques façon Silksong.

    Ce qui la distingue :

    • Sticks TMR (tunneling magnetoresistance) – technologie moderne, pensée pour éviter le drift.
    • Réglage de la tension des sticks via un simple tournevis fourni : tu peux les rendre très souples ou plus résistants.
    • Layout « PlayStation » (sticks symétriques), pratique si tu viens de la DualShock / DualSense.
    • Jusqu’à quatre palettes arrière mappables.
    • Gâchettes avec butées réglables (course courte « clic » ou analogique complète).
    • Excellent D-pad flottant 8 directions, très précis et silencieux.

    Le D-pad de la TT Pro est clairement un des meilleurs que j’ai utilisés pour des jeux exigeants. Pendant des combats frénétiques, les diagonales sortent sans que j’aie besoin d’y penser. Et surtout, la manette reste silencieuse : pratique quand tu joues à côté de quelqu’un qui lit ou dort.

    Screenshot from Hollow Knight: Silksong
    Screenshot from Hollow Knight: Silksong

    Autre détail que j’ai adoré : le pack inclut un adaptateur sans fil pour faciliter la connexion à la Switch 2 (et à d’autres appareils) et un étui rigide. Si tu bouges souvent ta console, c’est un vrai plus.

    Les compromis :

    • Pas de NFC / amiibo.
    • Pas encore d’app de configuration (annoncée pour 2026).
    • Pas de support natif OS Switch 2 comme la S10 Lite (il faut suivre les instructions de pairage du manuel).

    Pour Silksong, c’est ma manette de choix si je vise du très haut niveau : tu peux régler les sticks un peu plus tendus pour éviter les gestes parasites et mapper les attaques ou pouvoirs sur les palettes arrière pour garder les pouces concentrés sur déplacement + visée.

    Tu aimes la manette Pro Nintendo : Mobapad Chitu2 HD

    La Mobapad Chitu2 HD cible clairement les fans de la manette Pro officielle. Quand je l’ai prise en main la première fois, j’ai presque cru tenir une manette Nintendo repeinte.

    Ses points forts pour un jeu comme Silksong :

    • Forme et courbes quasi identiques à la manette Pro – si tu es habitué à celle de Nintendo, tu ne seras pas perdu.
    • TMR sticks très silencieux, même en agitant les sticks franchement.
    • HD rumble de très bonne qualité, proche de l’officiel.
    • Deux boutons arrière GL/GR avec un clic doux, reconfigurables.
    • Support NFC / amiibo.
    • Application de personnalisation pour affiner le comportement.

    En jeu, elle donne vraiment l’impression de jouer avec une manette Pro… mais sans l’inquiétude du drift à long terme, grâce aux sticks TMR.

    Les petits défauts que j’ai notés :

    • Le D-pad flottant est un peu plus mou et plus bruyant que celui de la GuliKit TT Pro.
    • Les boutons L/R sont plus bruyants que les clics des sticks.
    • Les boutons Home et capture sont presque à ras du plastique, pas faciles à repérer sans regarder.

    Mais si ton objectif est : « Je veux la sensation de la manette Pro, mais en plus durable et avec de meilleurs sticks », la Chitu2 HD colle parfaitement à ce cahier des charges pour Silksong.

    Customisation à fond : 8BitDo Pro 3

    La 8BitDo Pro 3 est un peu la manette « de labo » que j’ai sortie quand je voulais tester des configurations très spécifiques pour les metroidvania.

    Ce qu’elle apporte :

    • Sticks TMR pour la résistance au drift.
    • Deux palettes arrière + trois boutons d’épaule par côté (nouveaux boutons M).
    • Applications de configuration très complètes (profils, remapping, sensibilité, etc.).
    • Caps des sticks interchangeables, avec des variantes façon stick d’arcade (très agréables en jeux de combat).
    • ABXY interchangeables avec un outil fourni, pour adapter le layout selon la plateforme.
    • Locks de gâchettes pour avoir une course courte et « clic » ou une course longue.

    C’est la manette idéale si tu aimes passer du temps à peaufiner tes contrôles. Tu peux te faire un profil dédié « Silksong » avec :

    Screenshot from Hollow Knight: Silksong
    Screenshot from Hollow Knight: Silksong
    • Palette gauche → dash
    • Palette droite → compétence / pouvoir
    • Bouton M → soin

    …ce qui te permet de quasiment tout faire sans lâcher le D-pad ou le stick.

    Gros bémol : ses vibrations sont franchement médiocres. J’ai fini par désactiver complètement le rumble sur certains jeux, ce qui est dommage, surtout quand on vient de la manette Pro ou de la Chitu2 HD qui vibrent bien.

    Donc je la recommande surtout si tu es obsédé par la customisation et que le rumble n’est pas important pour toi dans Silksong.

    Réglages essentiels pour Silksong (peu importe la manette)

    Une fois ta manette choisie, voilà comment je la règle systématiquement pour les metroidvania ultra exigeants, et que j’appliquerai dès le jour 1 sur Silksong :

    • Priorise le D-pad pour les déplacements si le jeu le permet. Les micro-ajustements sont plus fiables qu’au stick sur les plateformes fines.
    • Mappe le dash sur une gâchette ou une palette (ZR ou bouton arrière gauche), pour ne pas quitter la croix des yeux.
    • Mappe la compétence principale sur l’autre palette, pour pouvoir attaquer/dasher sans lâcher le stick/D-pad.
    • Baisse un peu l’intensité du rumble dans les options si la manette vibre fort : trop de vibration peut perturber les entrées fines.
    • Désactive les touches arrière au début sur certaines manettes (comme la S10) si tu les actives par accident ; puis remets-les progressivement avec un mapping réfléchi.

    Je te conseille aussi de passer 10–15 minutes, avant d’attaquer un vrai boss, à simplement faire des allers-retours dans une zone de test : enchaîner sauts + dash + diagonales, sans combat. C’est là que tu verras si ton D-pad ou le placement de tes boutons arrière te convient vraiment.

    Erreurs fréquentes à éviter

    • Changer de manette en plein milieu d’une zone difficile : donne-toi quelques runs de chauffe pour t’habituer avant de juger une manette.
    • Laisser le mapping par défaut alors qu’il ne correspond pas à ton style (surtout si tu as des boutons arrière inutilisés).
    • Ignorer le drift naissant sur une vieille manette Pro : si ton perso bouge tout seul, n’attends pas Silksong pour passer à un modèle Hall effect / TMR.
    • Jouer avec un câble USB trop court en mode filaire : la tension sur le câble te fait inconsciemment changer ta position de mains.

    Je me suis fait piéger plusieurs fois en me disant « c’est juste moi qui joue mal aujourd’hui », alors qu’en réalité c’était un D-pad trop raide ou un mapping mal pensé. Ajuster ça m’a littéralement fait gagner des tentatives sur les boss.

    Résumé : quelle manette choisir pour Silksong sur Switch 2 ?

    • Petit budget avec intégration parfaite Switch 2 : EasySMX S10 Lite (mapping OS des boutons arrière, réveil console).
    • Meilleur compromis prix / features : EasySMX S10 (HD rumble excellent, NFC, D-pad circulaire).
    • Précision et D-pad au top : GuliKit TT Pro (sticks TMR réglables, palettes, D-pad incroyable).
    • Fan de la manette Pro mais anti-drift : Mobapad Chitu2 HD (forme quasi identique, TMR sticks, NFC, bon rumble).
    • Customisation extrême, rumble secondaire : 8BitDo Pro 3 (TMR, palettes, app, caps et ABXY interchangeables).

    Avec ces modèles et quelques réglages bien pensés, tu élimines une grosse part de la « lutte contre la manette » pour te concentrer sur la vraie difficulté : lire les patterns, garder ton calme et apprendre les combats. C’est exactement ce qu’il faut pour un jeu aussi exigeant que Hollow Knight: Silksong sur Switch 2.

  • Marathon sur PS5 : un extraction shooter hardcore où chaque build compte vraiment

    Marathon : mes premières descentes sur Tau Ceti IV

    Je dois l’avouer : quand Bungie a annoncé revenir à Marathon, mais en faisant un extraction shooter plutôt qu’un “Destiny 3”, j’étais sceptique. Fan de Halo, puis de Destiny, j’associe le studio à des campagnes léchées, des raids scénarisés, du coop scripté. Pas à une boucle “tu descends, tu lootes, tu flippes, tu extrais ou tu perds tout”.

    Après une douzaine d’heures sur le Server Slam, puis un peu plus de vingt heures sur la version finale PS5 (avec quelques sessions sur PS5 Pro chez un ami), mon avis a clairement basculé : Marathon n’est pas un “Destiny-lite sans campagne”. C’est un FPS extraction pensé pour les acharnés, où la moindre balle, le moindre perk sur ton Core, et la moindre décision de route peuvent te coûter une soirée entière de loot. Et c’est justement ce qui le rend aussi tendu… et aussi gratifiant.

    C’est une review en cours, hein : l’énorme carte end-game Cryo Archive n’est pas encore live au moment où j’écris ces lignes, donc je me garde le droit de réajuster le score. Mais le cœur de la boucle, lui, je le connais assez bien pour dire une chose : Bungie a encore la main pour le FPS, mais l’use ici de manière bien plus cruelle que dans ses précédents jeux.

    Univers et ambiance : de la SF dense sans campagne solo

    Le pitch m’a accroché plus vite que prévu : la colonie de Tau Ceti IV est coupée du reste de l’Humanité depuis un siècle, la méga-structure UESC Marathon a cessé d’émettre, et les mégacorpos se ruent sur le système pour récupérer ce qu’elles peuvent. Toi, tu es un Runner : une conscience empaquetée dans un Shell synthétique, envoyée en boucle dans cet enfer rétrofuturiste ultra coloré pour fouiller, pirater, extraire et comprendre ce qui a foiré.

    Il n’y a pas de campagne solo au sens classique. Pas de mission d’ouverture où un PNJ te prend par la main. Tout passe par les transmissions des IA de Factions, les logs planqués dans des salles scellées, les descriptions d’objets, les dialogues radio qui pop au pire moment – souvent quand tu essayes de ne pas mourir. Et franchement, en tant qu’ancien rat de lore Destiny, ça m’a parlé. J’ai passé une bonne partie de mes premières soirées à ouvrir le codex entre deux extractions, juste pour gratter un paragraphe de plus sur Tau Ceti IV.

    Est-ce que l’absence de campagne me manque ? Oui. Est-ce que c’est un deal-breaker ? Pour moi, non. La frustration vient surtout du fait que l’univers a vraiment de la gueule, et que j’aimerais explorer Marathon dans un contexte plus posé que “trois squads qui se tirent dessus dans un couloir de maintenance pendant que des robots UESC nous explosent la tronche”.

    La boucle d’extraction : courte, dense, et complètement impitoyable

    Sur le papier, la boucle est classique : tu choisis un Shell (Assassin, Vandal, Thief, etc.), tu t’équipes, tu descends sur l’une des trois cartes de lancement (la quatrième, Cryo Archive, arrive bientôt), tu lootes, tu complètes des contrats de Faction, tu essaies d’extraire. Si tu meurs, tu perds tout ce que tu as emmené, plus le loot ramassé. Si tu survis, tu reviens au hub un peu plus riche, un peu mieux équipé… et souvent un peu plus tremblant.

    La première chose qui m’a frappé, c’est la compacité des maps. Là où d’autres extraction shooters t’obligent à cavaler pendant dix minutes avant de voir un ennemi, Marathon te plonge très vite dans la merde. Les cartes sont truffées de conduits, de puits, de tunnels sous les dalles, de raccourcis verticaux. Au bout de 20+ heures, je tombe encore sur des salles planquées ou des portes verrouillées dont je n’ai toujours pas trouvé la clé.

    Et quand le jeu dit “hardcore”, il ne plaisante pas. Le time-to-kill est ultra court, et pas uniquement contre les autres joueurs. Les robots UESC, les drones, les tourelles… tout tape comme un camion. J’ai eu des combats contre l’IA qui m’ont rappelé la Légendaire de certains DLC de Destiny 2 : si tu joues comme un touriste, tu te fais évaporer. Ajoute à ça des squads de joueurs qui n’attendent qu’un mauvais mouvement de ta part, et tu comprends assez vite que chaque entrée dans une pièce demande un vrai plan.

    Une de mes premières grosses sueurs : une partie de nuit sur PS5, casque sur les oreilles, je suis avec deux potes en Assassin / Vandal / Thief. On entend un échange de tirs dans le niveau inférieur, on se dit “easy third-party”. Sauf qu’en descendant par un couloir latéral, on déclenche une patrouille de robots. En trente secondes, le couloir est rempli de grenades, d’armes à rafale et de lasers, et on se retrouve pincés entre l’IA et un trio de joueurs beaucoup mieux stuffés. Résultat : trois corps au sol, trois builds perdus, une soirée de grind envolée… et un fou rire nerveux sur le vocal. Marathon vit de ces moments-là.

    Gunplay et sensations : Bungie fait du Bungie, mais sans power fantasy

    Sur PS5, le gunplay est, sans surprise, la grande star. Les fusils à pompe ont ce “chunk” à l’impact que j’adorais déjà dans Halo, les carabines burst rappellent certains exotiques de Destiny, les SMG dansent littéralement entre tes mains. Chaque arme a sa personnalité, renforcée par les retours haptiques de la DualSense : tu sens la différence entre un pistolet de base et une AR modifiée dans les gâchettes adaptatives et les vibrations.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    Les échanges de tirs ont un vrai poids. Le petit crâne qui pop quand tu confirmes un frag, la façon dont les boucliers claquent, les impacts sur les armures des robots… Tu n’as jamais l’impression de tirer dans du coton. Et surtout, les combats ne sont quasi jamais “cérébraux off” : entre l’IA qui flank, les joueurs qui essayent de profiter de la confusion, et ton propre build à gérer (cooldown d’ultime, limites de munitions, etc.), tu es constamment en surcharge d’infos.

    Par contre, si tu viens chercher le power trip à la Destiny, tu risques un choc. Ici, même avec un bon Core et des implants optimisés, tu ne te sens jamais invincible. Tu te sens préparé. Nuance importante. Tu ne sautes pas au milieu de trois squads en claquant une super. Tu grattes un avantage de vision, tu poses un piège, tu coordonnes un push… ou tu acceptes de reculer. Et honnêtement, ce changement de philosophie m’a fait du bien.

    Buildcrafting : le vrai jeu commence quand tu comprends tes Cores

    Au début, l’interface de Marathon m’a paru franchement opaque. Entre les différents Shells, les Cores, les implants, les mods d’armes, les niveaux de rareté… j’ai passé mes deux premières soirées à cliquer partout en essayant de comprendre pourquoi mon Assassin n’avait plus de stamina. Il y a clairement un problème d’onboarding : le jeu balance beaucoup de systèmes d’un coup et t’explique tout ça avec des menus pas toujours lisibles.

    Mais une fois que ça commence à “cliquer”, ça devient addictif. Les Shells sont tes archétypes de base, chacun avec un passif, une capacité tactique et un ultime : l’Assassin qui peut se rendre invisible, le Thief avec son grappin qui change complètement ta manière de bouger, le Vandal plus tanky, etc. Là-dessus, tu greffes des Cores qui renforcent ou tordent ces identités. Allonger la durée de ton invisibilité, booster ta regen de bouclier, gagner un dash supplémentaire…

    Les implants, eux, viennent empiler une couche de perks plus granulaire : réduction des dégâts de l’IA, meilleure efficacité des items de soin, résistance aux dégâts explosifs, bonus quand ton équipe est au complet, etc. Enfin, chaque arme peut être modifiée : chargeur étendu, meilleure stabilité, portée accrue… Tu peux littéralement prendre un pauvre fusil gris trouvé sur place, le ramener, et le transformer progressivement en une tuerie bleue ou violette qui devient “ton” arme.

    Le moment où j’ai vraiment accroché, c’est quand j’ai perdu mon shotgun. Un pompe moddé aux petits oignons, avec reload accéléré, petite augmentation de portée et un Core qui me donnait un bonus de mobilité après un frag. Je savais qu’il était irremplaçable tel quel, parce qu’il était le résultat de dizaines de petites décisions et de runs. Quand je l’ai laissé derrière moi sur un sol industriel, après avoir greed une salle de loot de trop… ça a piqué. Mais paradoxalement, c’est aussi là que j’ai compris à quel point Marathon arrivait à rendre le loot personnel.

    Oui, la courbe d’apprentissage est raide. Oui, tu vas passer du temps à lire des tooltips plutôt qu’à fraguer. Mais si tu aimes le buildcrafting qui a du sens, où chaque bonus a un impact lisible en jeu, Marathon est une mine d’or.

    Solo ou en squad : deux jeux presque différents

    Je m’attendais à ce que Marathon soit un jeu “3-stack or bust”. Et clairement, en squad complète, le jeu prend une dimension incroyable… à condition que tout le monde joue vraiment l’objectif. Les meilleurs moments que j’ai eus, c’est quand notre trio était synchro : un Assassin qui scoute, un Vandal qui tank l’aggro des robots, un Thief qui rotate en hauteur pour couper la retraite d’une autre équipe. Les fights deviennent alors hyper lisibles, presque tactiques, malgré le chaos apparent.

    L’inverse est aussi vrai : les runs avec des randoms qui sprintent en ligne droite vers le centre de la map, sans regarder les angles, se soldent souvent par un “team wipe” au bout de cinq minutes. Avec la violence du time-to-kill, une erreur de groupe se paye cash. Si tu n’aimes pas dépendre des autres, ça peut être très frustrant.

    Et c’est là que le mode solo m’a bluffé. Marathon propose un Shell spécifique, le Rook, taillé pour les descentes en solitaire : il offre une invisibilité temporaire aux yeux des robots UESC, ce qui change complètement le rythme. En solo, le jeu bascule presque dans le survival-horror tactique. Tu te faufiles entre les faisceaux de projecteurs, tu coupes ton pas, tu écoutes religieusement les bruits de pas d’un autre joueur solo qui n’a aucune idée que tu es dans la même aile que lui.

    Une de mes meilleures runs, je l’ai faite en Rook, sans tirer une seule balle sur un humain : infiltration complète d’un secteur blindé de robots, récupération d’un artefact pour une Faction, extraction à la dernière seconde alors qu’un autre joueur vidait son chargeur dans la capsule pendant qu’elle se refermait. C’est un jeu totalement différent, mais tout aussi valable que la version “sweaty squad” du titre.

    Factions, contrats et grind : la carotte qui te fait relancer “une dernière run”

    Le gros moteur de progression de Marathon, ce sont ses six Factions. Chacune a sa spécialité : l’une oriente ton build vers les consommables de soin, une autre vers les grenades et autres projectiles, etc. À chaque run, tu peux embarquer des contrats liés à ces Factions : casser des vitres, pirater une série de terminaux sans mourir, sécuriser une zone précise, rapporter un type d’artefact…

    Pris isolément, ces objectifs n’ont rien de révolutionnaire. Mais ils ont deux effets très efficaces :

    • Ils donnent une intention claire à chaque run. Tu ne descends jamais “pour voir”. Tu descends pour nuancer une Faction, tester un build, ou débloquer un item précis.
    • Ils rendent le grind lisible. Tu vois ton niveau de Faction monter, tu débloques l’accès à de nouveaux items dans la boutique, tu sens vraiment que tu “construis” ton arsenal.

    Le résultat, c’est ce fameux “allez, encore une” à deux heures du matin. Tu veux juste finir cette chaîne de terminaux pour Mida, ou atteindre le prochain palier de NuCaloric pour débloquer un nouveau kit de soins. Le jeu a clairement un côté MMO-lite : si tu as une petite tolérance au grind et que tu aimes optimiser, tu vas te sentir chez toi. Si en revanche tu veux un shooter où chaque partie est auto-contenue et sans enjeu, tu risques de rebondir très vite.

    Direction artistique et technique : un shooter qui ose la couleur

    Visuellement, Marathon m’a accroché dès ses premiers écrans. On est loin du gris militaire et du pseudo-réalisme des mil-sim modernes. Tau Ceti IV est saturée de néons, de panneaux holographiques, de reflets bizarres dans des flaques toxiques. Les interfaces, les écrans de chargement, même le bruit que fait le curseur dans le hub : tout respire une identité très marquée, presque “artbook vivant”.

    Sur PS5, le jeu tourne en 60 fps très stables dans mon expérience, même dans les exchanges chaotiques à trois squads + IA + explosions partout. Sur PS5 Pro, avec le PSSR activé, l’image gagne en netteté sans sacrifier la fluidité – c’est subtil, mais sur un écran 4K, tu vois la différence dans les textures fines et la lisibilité à distance. Je n’ai pas eu de crash ni de chute de framerate gênante sur une trentaine d’heures de jeu, ce qui, pour un lancement de shooter multi à ce niveau d’ambition, mérite d’être salué.

    Côté audio, c’est du très solide aussi : les pas, les rechargements, les bruits de robots claquent bien dans un casque, et la musique sait se faire oublier… puis revenir en force dans les moments de tension. C’est un jeu qui se joue vraiment mieux avec le son fort, ou au casque, si tu veux repérer un grappin au loin ou une patrouille d’IA qui tourne dans la pièce d’à côté.

    Ce qui fait tiquer : onboarding rugueux, UI chargée, aucun solo

    Tout n’est pas rose, loin de là. Le premier frein, c’est clairement l’accueil des nouveaux joueurs. Le tutoriel fait le strict minimum, et encore. Les menus sont chargés d’icônes et de petites statistiques pas toujours expliquées. Le jeu suppose quasiment que tu as déjà poncé au moins un autre extraction shooter, voire un ARPG blindé de systèmes.

    Résultat : plusieurs potes, pourtant fans de Destiny, ont rebondi au bout de deux soirées. “C’est trop punitif, je comprends pas ce que je débloque, et je me fais laver avant d’avoir le temps de tester un build” a été un retour récurrent. Et je comprends. Il y a clairement une marche, et Bungie ne tend pas beaucoup la main pour t’aider à la franchir. Certains ajustements d’UI et un onboarding plus progressif seraient les bienvenus.

    L’absence totale de mode solo scénarisé est aussi un vrai manque. L’univers mérite mieux qu’être seulement un décor pour nos runs. Ça ne m’empêche pas d’aimer le jeu tel qu’il est, mais pour une partie du public Bungie, ça restera une déception structurelle difficile à avaler.

    Enfin, il y a la question du long terme, que je ne peux pas encore trancher. La Cryo Archive, présentée comme le gros morceau end-game, n’est pas encore jouable. Toute la pérennité du grind – et la capacité du jeu à renouveler sa boucle après des dizaines d’heures – dépendra beaucoup de ce genre de carte avancée et de la cadence de mises à jour. Pour l’instant, je n’ai vu “que” le socle, très solide, mais pas encore la tour qu’on veut construire dessus.

    Verdict provisoire : pour qui est Marathon, et quelle note lui mettre ?

    Après une trentaine d’heures manette en main, mon ressenti est assez clair : Marathon n’essaie pas d’être pour tout le monde. Ce n’est pas le shooter du vendredi soir où tu te connectes pour faire trois parties en rigolant sans conséquence. C’est un jeu qui te demande de t’investir, de t’impliquer dans ton build, de réfléchir à chaque push, et d’accepter de perdre parfois des soirées entières de loot sur une erreur bête.

    Si tu viens d’un extraction shooter plus “casual” type ARC Raiders et que tu cherches la même immédiateté, tu vas probablement le trouver trop sec, trop sévère, voire injuste. Si en revanche tu aimes les FPS nerveux, les systèmes de progression denses, les builds complexes, et que tu as une petite tolérance au masochisme vidéoludique, Marathon a tout ce qu’il faut pour devenir ta nouvelle obsession.

    Note provisoire, en attendant de voir ce que donnera vraiment l’end-game avec la Cryo Archive : 8/10. Le socle est excellent : gunplay de premier plan, direction artistique singulière, IA dangereuse et intéressante, buildcrafting poignant, progression par Factions vraiment satisfaisante. Reste à voir si Bungie saura arrondir un peu les angles pour les nouveaux joueurs, et surtout nourrir ce monstre avec assez de contenu end-game pour justifier le temps qu’on est prêts à lui donner.

    TL;DR – Marathon, en bref

    • Un extraction shooter très hardcore : TTK ultra court, IA agressive, pertes de loot vraiment douloureuses.
    • Gunplay fabuleux : sensations de tir dignes du meilleur de Bungie, renforcées par la DualSense.
    • Buildcrafting profond : Shells, Cores, implants et mods d’armes s’imbriquent pour créer de vrais archétypes uniques.
    • Factions et contrats réussis : donnent une direction claire à chaque run et rendent le grind accrocheur.
    • Solo viable et passionnant : le Shell Rook transforme le jeu en infiltration nerveuse, loin du simple “mode training”.
    • Direction artistique et technique au top : univers coloré, identité forte, 60 fps solides sur PS5 et PS5 Pro.
    • Onboarding brutal : interface chargée, tutoriel minimaliste, courbe d’apprentissage raide.
    • Pas de campagne solo : l’univers est riche mais reste cantonné au cadre multijoueur.
    • Verdict actuel : 8/10 provisoire, en attendant la carte end-game Cryo Archive pour juger de la profondeur sur la durée.
  • Talking Flower dans Mario : comment un gimmick marrant est devenu une mascotte fatigante

    Talking Flower dans Mario : comment un gimmick marrant est devenu une mascotte fatigante

    Je ne lance plus un Mario pour me faire hurler dessus par une fleur

    Je vais être honnête : au reveal de Super Mario Bros. Wonder en 2023, la Talking Flower, je la trouvais déjà suspecte. Pas insupportable, pas encore. Juste ce genre de gimmick bavard qui te rappelle immédiatement pourquoi Navi, Fi ou Cappy ont autant divisé les joueurs. J’ai grandi avec Super Mario World sur SNES et Mario 64 sur N64 : des jeux qui te parlaient avec le level design, pas avec un commentateur qui te suit comme un fil Twitter.

    Après des dizaines d’heures sur Wonder (et maintenant que je zieute sérieusement la version Nintendo Switch 2 annoncée pour mars 2026), je peux le dire : la Talking Flower n’est pas le pire ajout de l’histoire de Mario. Le problème, ce n’est pas la fleur en soi. Le problème, c’est qu’en deux ans et demi, Nintendo est passé de “petit NPC rigolo en arrière-plan” à “nouvelle figure de proue de la franchise qu’on te cale dans chaque annonce MAR10 Day, chaque trailer, chaque bout de merchandising, jusqu’à l’amiibo obligé”.

    Et là, oui, je commence vraiment à être fatigué. Fatigué du personnage lui-même, mais surtout fatigué de ce qu’il représente : cette obsession moderne du “tout doit devenir une mascotte exploitable”. La Talking Flower est devenue le parfait talking point: tired du moment chez les fans de Mario : tout le monde en parle, mais la discussion elle-même commence à épuiser autant que la fleur nous crie “WooOoAAhh !” dans les oreilles.

    De background rigolo à intrus permanent : petite chronologie d’une overdose

    Reprenons calmement comment on en est arrivé à ce point où une simple fleur bavarde se retrouve en haut de l’affiche pour le 40e anniversaire de Mario.

    2023 – La première apparition dans Super Mario Bros. Wonder
    Réaction initiale de beaucoup de joueurs, moi compris : “OK, c’est marrant deux minutes, mais j’espère pouvoir la couper.” Nintendo avait au moins eu la décence d’inclure une option pour réduire ses interventions. Je l’ai activée assez vite, après quelques niveaux où chaque bloc frappé devenait prétexte à une punchline. Sympa, mais clairement un personnage pensé pour les streams Twitch et les enfants, pas pour ceux qui jouent le son à fond pour savourer les musiques et les bruitages à l’ancienne.

    Et pourtant, à ce moment-là, je pensais vraiment que ce serait un one-shot. Comme les petits personnages spécifiques à chaque monde dans 3D World ou les Lumas bavards de Galaxy : tu les aimes, tu les oublies, la vie continue.

    2023-2024 – L’infiltration silencieuse
    Très vite, la Talking Flower commence à fleurir (désolé) ailleurs : icônes de profil Nintendo Switch Online, goodies, peluches parlantes chez San-ei Boeki… Là, je me dis : “OK, Nintendo capitalise un peu, c’est l’année Wonder, normal.” On ne va pas faire semblant de découvrir que la firme adore vendre des trucs qui font “boing” quand tu appuies dessus.

    2024 se calme, presque au point de me faire croire que la mode est passée. Les fleurs se fanent, tout ça. Spoiler : elles revenaient juste prendre de la force sous terre.

    2025 – Le grand retour, et cette fois, c’est personnel
    Septembre 2025, Nintendo Direct : la Talking Flower est officiellement de retour dans Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition + Meetup in Bellabel Park. Non seulement elle est là, mais la mise en scène la met clairement en avant dans le trailer. Et derrière, on apprend qu’elle sera aussi commentatrice dans Mario Tennis Fever. Oui, littéralement une voix qui commente tes matchs. Parce que manifestement, il manquait une entité qui parle encore plus quand tu joues en ligne.

    Ce n’est plus un simple clin d’œil, à ce stade. C’est une tentative manifeste d’en faire un pilier récurrent de l’univers Mario. Et là, j’ai commencé à lever un sourcil.

    Janvier 2026 – Le point de non-retour : l’amiibo
    La goutte d’eau pour moi, ça a été l’annonce de l’amiibo Talking Flower… bundlé avec l’amiibo Captain Toad. Un perso qu’on attendait en figurine depuis des années, sacrifié en pack forcé avec une fleur qui hurle “onward and upward”. Tu veux Captain Toad sur ton étagère ? Très bien, mais tu prends la fleur avec. C’est du pur chantage collectionneur.

    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder

    Ajoute à ça le MAR10 Day 2026, ses trailers flashy de Wonder sur Switch 2, les annonces d’événements, de cartes à collectionner et compagnie, et tu te rends compte que la Talking Flower est littéralement partout dans la communication. Pendant que Link, Samus ou Olimar font les figurants, la fleur devient presque l’un des “big cinq” de Nintendo. Ça me dépasse.

    Pourquoi cette foutue fleur me fatigue plus qu’un boss de fin

    On pourrait se dire : “Calme-toi, c’est juste un perso rigolo.” Sauf qu’une mascotte bavarde, répétée en boucle, finit par te vider la tête comme une conversation interminable avec quelqu’un qui ne sait pas s’arrêter.

    Il y a un parallèle assez évident avec la vraie vie : on sait que certaines interactions sociales sont épuisantes parce qu’elles saturent notre attention. Monologue, dramatisation, manque d’écoute… Au bout d’un moment, tu sens littéralement ton énergie descendre. La Talking Flower, c’est la version vidéoludique de cette personne. Elle commente tout, rit de tout, remplit chaque silence. Même quand ses répliques sont bien écrites, ça s’ajoute à la charge cognitive de ce que tu fais déjà à l’écran.

    Dans un Mario 2D moderne, tu as déjà beaucoup plus d’informations qu’avant : badges, transformations, secrets partout, objectifs de pièces violettes, défis de chronomètre, parfois le multi en ligne ou local. La fleur qui t’aligne une punchline toutes les dix secondes, c’est l’équivalent d’un talking point: tired game : au début, ça fait partie du fun, et très vite, ça devient le truc qui t’épuise en arrière-plan sans que tu comprennes pourquoi tu as envie de couper le son.

    En tant que joueur qui adore rejouer ses Mario pour le pur plaisir du flow – ce moment où tu enchaînes les sauts presque en pilotage automatique – ce bavardage constant casse le rythme. Je l’ai ressenti très clairement en repassant certains niveaux de Wonder : la première run, ça va, tu découvres, tu souris. La cinquième, quand tu chasses le 100% ou que tu joues avec des potes, tu n’en peux plus d’entendre la même intonation sur le même obstacle.

    Et le pire, c’est que Nintendo semble interpréter la moindre once d’affection initiale comme un feu vert pour coller la fleur partout. Oui, beaucoup de gens ont dit “en fait, c’est moins agaçant que ce que je craignais”. Mais de là à en faire la nouvelle co-vedette du 40e anniversaire de Mario ? Il y a une sacrée marche – “onward and upward”, comme dirait l’autre.

    Ce que la Talking Flower révèle vraiment : Nintendo veut des mascottes, pas des moments

    Le fond du problème pour moi, ce n’est pas juste le son de sa voix. C’est la stratégie derrière. Nintendo ne pousse pas la Talking Flower parce que c’est un personnage indispensable à l’univers. Nintendo la pousse parce que c’est un excellent candidat à la mascotte : simple, immédiatement reconnaissable, facilement déclinable en peluches, figurines, jeux de cartes, produits dérivés. Elle parle, donc elle vend du bruit. C’est parfait pour des jouets qui répètent trois phrases préenregistrées.

    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder

    On l’a déjà vu à plus petite échelle avec Toadette, avec Pauline depuis Odyssey, ou même avec les Lumas après Galaxy. La différence, c’est que ces persos ont gagné leur place parce qu’ils apportaient quelque chose de particulier à l’histoire, au gameplay, à l’ambiance. Pauline, c’est New Donk City. Rosalina, c’est le mythe des étoiles. La Talking Flower, c’est quoi ? Un running gag vocal.

    Et là où je trouve que Nintendo déraille un peu, c’est quand ce running gag commence à contaminer d’autres jeux : Mario Tennis Fever, potentiellement d’autres spin-offs derrière, et maintenant un rôle ultra-visible dans les trailers de Wonder Switch 2. On n’est plus dans “on a créé un perso marrant pour ce jeu”. On est dans “on a trouvé un truc qui fait parler les gens, on en fait un pilier marketing”.

    À ce rythme, je ne serais même pas surpris de voir un jour un splash screen “Talking Flower rejoint le combat !” dans le prochain Smash Bros.. Et là, franchement, ce serait la caricature totale de cette logique de surexposition. Pendant ce temps-là, des persos comme Dixie Kong, Waluigi ou même des figures plus obscures restent au placard. Parce qu’ils ne parlent pas assez fort, peut-être ?

    Quand je vois le lineup du MAR10 Day 2026 – trailer de Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition, film Super Mario Galaxy en approche, événements spéciaux, LEGO, Tetris 99 à thème – j’ai l’impression que Nintendo a tellement de choses solides à célébrer qu’il n’a pas besoin de surinvestir une fleur bavarde. Et pourtant, elle est là, partout, comme si c’était la nouvelle star de la fête.

    Pour être juste : la Talking Flower a aussi des qualités (et des fans)

    Je ne vais pas faire semblant d’ignorer pourquoi certains l’adorent. Quand j’ai joué à Wonder avec des enfants de la famille, j’ai vu leurs yeux s’illuminer à chaque nouvelle réplique de la fleur. Ils répétaient ses phrases, se marraient, anticipaient sa prochaine sortie. Dans ce contexte-là, ça fonctionne. Le perso est expressif, la localisation a fait un bon boulot, et ça donne une identité très marquée au jeu.

    Il y a aussi un vrai argument du côté accessibilité : avoir un élément visuel et sonore qui commente le décor, souligne un secret ou un danger, ça peut aider des joueurs moins aguerris à comprendre ce qui se passe à l’écran. Et soyons honnêtes, entre deux Poplins insipides et une fleur qui fait des blagues, je prends la fleur tous les jours.

    Je reconnais aussi à Nintendo un truc : au moins, dans Wonder, tu peux régler un minimum sa présence. On n’est pas face à une Navi 2.0 impossible à museler. Si tu joues seul, casque sur les oreilles, tu peux diminuer la casse. Là où je décroche, c’est quand on commence à me la vendre en dehors de son terrain de jeu naturel, à coups de peluches parlantes et d’amiibo imposé.

    Donc non, je ne suis pas dans le camp “brûlez toutes les fleurs”. Je suis juste dans le camp “laissez-les là où elles sont drôles, et arrêtez de me forcer à en adopter une chez moi”.

    Ce que je demande à Nintendo : moins de forcing, plus de choix

    Concrètement, qu’est-ce que je veux ? Je ne réclame pas la fin définitive de la Talking Flower. Je veux juste que Nintendo arrête de transformer chaque bonne idée ponctuelle en matraquage global.

    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder

    1. Dans les jeux : qu’elle reste un condiment, pas le plat principal
    Dans Wonder (et sûrement encore plus dans l’édition Switch 2), la fleur devrait être traitée comme une option de saveur. Tu veux un jeu plus silencieux, plus proche de l’ambiance SNES / Wii ? Tu désactives complètement ses interventions, pas juste “moins souvent”. Tu veux un côté cartoon super bavard pour jouer en famille ? Tu montes le curseur à fond.

    Et surtout, pitié : n’en faites pas l’unique voix des spin-offs. Un commentateur possible parmi d’autres dans Mario Tennis, OK. L’unique pipelette par défaut, non merci.

    2. Dans le merchandising : arrêtez les packs forcés
    Le bundle amiibo Captain Toad + Talking Flower, c’est exactement ce qu’il ne faut pas faire. Tu veux vraiment tester la popularité du perso ? Vends-le seul. Qu’il vive ou qu’il meure par lui-même. Mais ne prenez pas en otage tous ceux qui attendent Captain Toad depuis la Wii U.

    Je suis collectionneur d’amiibo depuis le tout début. J’ai acheté des persos que je n’utiliserai jamais juste parce que j’aime les figurines Nintendo. Pour la première fois, je me demande si je ne vais pas boycotter un pack par principe, tellement j’ai l’impression d’un “tu l’aimes ou tu le subis”.

    3. Dans la com’ : laissez respirer Mario le jour de son anniv
    Pour le 40e anniversaire, on a une nouvelle édition de Wonder, un film Galaxy, des events, des jeux en promo, du contenu Nintendo Switch Online… On n’a pas besoin de coller la Talking Flower partout pour combler un vide. Mario n’a pas besoin d’un sidekick bavard pour exister. Il l’a prouvé pendant plusieurs décennies sans elle.

    Utilisez-la comme un clin d’œil, un easter egg dans un trailer, pas comme la nouvelle MC officielle de chaque vidéo MAR10 Day.

    En tant que joueur, je choisis mes combats… et mes fleurs

    Au final, cette histoire de Talking Flower a changé un truc très concret dans ma façon de consommer Nintendo. Là où j’achetais quasiment tous les jeux et amiibo Mario day one, je deviens plus sélectif. Je regarde un trailer, je vois la fleur omniprésente, j’ai un réflexe de méfiance : est-ce que ce jeu veut que je joue, ou est-ce qu’il veut que j’écoute ? Est-ce que je paye pour un platformer, ou pour un podcast déguisé en plate-forme 2D ?

    Je continuerai à jouer à Wonder sur Switch 2, parce que mécaniquement, c’est un des Mario 2D les plus inspirés depuis longtemps. Je continuerai à célébrer MAR10 Day en replongeant dans mes niveaux préférés, en remettant la cartouche de Mario Galaxy, en découvrant le film au cinéma. Mais je réserve le droit de dire : cette fleur a fait son temps en haut de l’affiche.

    On a le droit, en tant que joueurs, d’aimer un perso dans son contexte sans vouloir en faire la nouvelle mascotte omniprésente. On a le droit de dire “c’était cool dans Wonder, maintenant passez à autre chose”. Et on a surtout le droit de refuser que chaque bonne idée devienne un produit dérivé qui nous accompagne jusque sur nos étagères, nos menus d’icônes, nos parties de tennis virtuelles.

    Si Nintendo sait faire quelque chose mieux que tout le monde, c’est créer des moments mémorables de jeu pur. La Talking Flower, utilisée avec parcimonie, peut participer à ces moments. Transformée en bruit de fond permanent, elle les étouffe. Et je ne joue pas à Mario pour me sentir comme après une conversation qui m’a pompé toute mon énergie.

    Alors pour ce MAR10 Day et pour les 40 ans de Mario, je lève mon champi à tous les Gumbas écrasés, aux Koopalings qui reviennent dans Wonder Switch 2, aux mondes imaginés avec un soin dingue… et je souhaite à la Talking Flower de retrouver sa place idéale : une touche de couleur au bord du chemin, pas un mégaphone collé à la bouche du plombier.

  • Test de Pokopia – Un Pokédex rétro brillant, limité… et étrangement intrusif

    Test de Pokopia – Un Pokédex rétro brillant, limité… et étrangement intrusif

    Pokopia, mon retour à un “vrai” Pokédex

    J’ai lancé Pokopia un soir en mode portable sur Switch OLED en me disant : “OK, encore un spin-off cosy façon Animal Crossing avec des Pokémon mignons en arrière-plan”. Trois heures plus tard, je n’étais pas en train de fabriquer un canapé ou planter des baies : j’étais coincé dans les menus d’un Pokédex à clapet, en train de réorganiser frénétiquement mes 80 malheureuses photos pour faire de la place. C’est là que j’ai compris que ce jeu, et surtout ce nouvel appareil, allaient me hanter un peu plus que prévu.

    Pokopia repose sur une idée simple : tu n’es pas un dresseur qui traque des badges, tu es un Ditto bâtisseur qui doit recréer des habitats pour que les Pokémon reviennent dans un monde post-humain. Au cœur de tout ça, il y a ce nouveau Pokédex, un petit clamshell rouge qui semble sorti tout droit de l’ère Game Boy… mais bourré de fonctions modernes : caméras avant / arrière, reconnaissance d’objets, Habitat Dex ultra détaillé, intégration avec des imprimantes 3D des Centres Pokémon, et même un système de caméras de sécurité.

    Après une trentaine d’heures de jeu, je peux dire que ce Pokédex est à la fois la meilleure idée de Pokopia… et la source de certains de ses moments les plus gênants.

    Un Pokédex qui claque comme une vieille GBA SP

    Ma première vraie claque, je l’ai eue au bout de 20 minutes, quand le jeu me met physiquement le “nouveau vieux” Pokédex dans les mains de mon Ditto. L’animation du clapet qui s’ouvre, le petit bruit mécanique, les deux mini-écrans séparés, la rangée de boutons physiques… tout respire la nostalgie. On est à mille lieues des Rotom Phone des jeux récents, qui ressemblaient à des smartphones génériques possédés par un fantôme.

    Ce qui m’a frappé, c’est à quel point ce retour à un appareil dédié change la façon dont on joue. Avec le Rotom Phone, tout était une appli dans un fourre-tout numérique. Là, le Pokédex a une identité claire : c’est un outil d’observation et de compréhension des Pokémon, point. Le reste – navigation, construction, inventaire – reste dans les menus “classiques” du jeu. Ça donne un rythme beaucoup plus posé : on sort le ’Dex quand on est curieux, pas toutes les dix secondes.

    En pratique, l’interface est volontairement rétro : police un peu épaisse, icônes simples, animations minimalistes. Mais derrière, on sent le confort moderne : navigation rapide, raccourcis bien pensés, retour haptique léger sur certaines actions (sur Switch, c’est discret mais présent). On est loin du gadget pour faire joli : j’ai passé une bonne partie de mon temps à naviguer dans ses onglets, et ça ne m’a presque jamais saoulé… sauf quand la limite de stockage est venue frapper.

    Les caméras : entre Snap, Google Lens et corvée de ménage

    La grosse nouveauté par rapport aux vieux Pokédex, ce sont les doubles caméras. Dès que j’ai débloqué la fonction photo, j’ai refait le même tour que dans chaque jeu qui a un mode photo : selfie avec un Pikachu endormi, contre-plongée dramatique sur un Torterra, cliché raté d’un Pidgey qui ne voulait pas rester en place. Le jeu encourage clairement ce côté “album de souvenirs” avec une section dédiée aux “Mémoires”.

    Techniquement, la cam embarquée surprend : le jeu détecte automatiquement un “moment photo” et te notifie avec une petite LED verte sur le Pokédex. Tu cadres, tu shootes, et derrière, la reconnaissance d’objets se déclenche. Un exemple concret : j’ai pris en photo une étrange plante violette que j’hésitais à cueillir. Le Pokédex l’a reconnue, m’a affiché une mini-fiche, et surtout m’a dit qu’en la scannant au Centre Pokémon, je pourrais en imprimer une version décorative pour mes habitats. C’est là qu’on voit le lien malin entre vie-sim et encyclopédie.

    Le problème, c’est cette fameuse limite : 80 images en “Mémoires” + 20 en “Références” pour l’impression 3D. Sur le papier, ça semble correct. Après 10 heures à tout mitrailler, c’est un enfer. Le Pokédex te prévient avec un petit message sec : “Stockage plein. Supprimez des images pour continuer.” J’ai passé de longues minutes à faire le tri : est-ce que je vire le cliché de mon premier Bulbizarre… ou ce lever de soleil parfait sur mon marais à Carapuce ?

    On sent la volonté de forcer des choix, de ne pas transformer le truc en galerie infinie. Mais entre l’ère où nos téléphones stockent des milliers de photos et le fait que ce Pokédex est censé être de la “tech du futur”, la limite fait un peu artificielle. En fin de partie, j’ai même arrêté de prendre certaines photos, de peur de devoir encore passer par le grand ménage.

    L’Habitat Dex : le vrai cerveau de Pokopia

    Le moment où j’ai compris que ce Pokédex n’était pas juste une encyclopédie, c’est quand le jeu m’a présenté l’onglet “Habitat Dex”. Au lieu de juste dire “Psykokwak apparaît près de l’eau”, Pokopia te balance une véritable check-list : type de sol, quantité d’eau, densité de végétation, objets de décor compatibles, météo idéale… C’est littéralement un guide de level design pour que tu puisses fabriquer l’environnement parfait.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia

    Un exemple très concret : je voulais faire venir un groupe d’Evoli. L’entrée Habitat Dex m’indique quelque chose du genre :

    • Terrain : prairie douce
    • Climat : tempéré, peu de pluie
    • Décor conseillé : 2-3 arbres, 1 rocher plat, objets “confort” (coussins, paniers, etc.)
    • Présence d’une source de nourriture proche

    Je me suis donc retrouvé à terraformer un petit coin de carte en suivant presque religieusement ce pseudo-guide d’architecte pour renards mignons. Et quand, après quelques allers-retours, j’ai vu enfin un Evoli se pointer, je n’avais pas l’impression de juste avoir “eu de la chance”. J’avais l’impression d’avoir compris quelque chose de sa nature. C’est un changement de philosophie énorme par rapport aux anciens jeux où l’encyclopédie se contentait d’un vague “Route 3, matin”.

    Par contre, le revers de la médaille, c’est le côté très scolaire. Au bout de 15–20 heures, j’avais parfois la sensation de jouer à un jeu de gestion de listes plutôt qu’à un Pokémon. Ouvrir le Pokédex, vérifier les 4–5 critères, fermer, ajuster, rouvrir… ça peut devenir un peu routinier, surtout si on enchaîne plusieurs habitats d’affilée. Le jeu aurait gagné à mieux automatiser certains rappels, ou à offrir un mode “vue d’ensemble” plus synthétique.

    Malgré ça, l’Habitat Dex colle parfaitement à la proposition de Pokopia : construire des relations en construisant des lieux. C’est probablement la meilleure utilisation du concept de Pokédex depuis des années.

    Les appels vidéo à sens unique : charmant… et frustrant

    Autre fonction marquante : les appels vidéo. Le Pokédex peut recevoir des communications des PC des Centres Pokémon. Concrètement, tu es en train de terraformer ton coin marécageux, et bip : l’écran du haut s’illumine avec un appel entrant, généralement pour te filer une info, une quête ou un petit moment de narration.

    La qualité audio / vidéo est étonnamment bonne pour un “gadget rétro” : pas de ralentissements, voix claires (enfin, textes clairs, on se comprend), portrait bien lisible. Je jouais surtout en mode docké, et ça s’intègre bien dans la mise en scène générale.

    Mais là où le choix de design est étrange, c’est que toi, tu ne peux rien renvoyer. Pas de réponse texte, pas d’emotes, pas de rappel, rien. C’est purement à sens unique. Sur le plan thématique, on peut se dire que ça renforce le côté “solitaire” de ton rôle, perdu dans un monde où les humains ont disparu et se manifestent à travers des machines. Mais en pratique, j’ai plusieurs fois eu ce réflexe idiot : naviguer dans le Pokédex, chercher un bouton “Appeler le Centre” pour clarifier un objectif… avant de me rappeler que ça n’existe pas.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia

    Ce choix me laisse partagé. D’un côté, ça évite de transformer le Pokédex en chat multi-fonctions façon smartphone. De l’autre, ça limite vraiment le sentiment d’échange alors que le jeu pousse clairement l’idée de communauté, même reconstruite. Un mini-système de réponses pré-écrites aurait suffi à briser cette barrière sans renier la philosophie “simple appareil, pas de réseaux sociaux”.

    Les caméras de sécurité : la brillante mauvaise idée

    Et puis il y a le point le plus bizarre de ce nouveau Pokédex : l’intégration de caméras de sécurité. Au bout d’un moment, le Centre Pokémon te propose ces petits modules que tu peux acheter, poser un peu partout, puis lier à ton Pokédex pour avoir un flux vidéo en direct. Sur le plan purement gameplay, c’est… génial. Tu poses une caméra près d’un point d’eau, une dans une clairière, une autre à l’entrée de ton village, et tu peux vérifier en quelques secondes si un Pokémon a popé à tel endroit sans faire des allers-retours ennuyeux.

    La première fois que j’ai ouvert l’appli “Caméras” sur le Pokédex et vu ces petites vignettes en direct, j’ai eu un flash Ring / caméras de porte d’entrée. La cerise sur le gâteau : tu peux même faire pivoter virtuellement les caméras depuis le ’Dex pour scruter un peu plus loin. Super pratique pour la chasse aux spawn rares… et franchement malaisant quand tu te rappelles que ces créatures sont supposées être tes voisins, pas des intrus à surveiller.

    Le jeu n’en fait jamais un gros sujet moral explicite, mais après quelques heures à zieuter discrètement un Rondoudou en train de dormir sur un banc via une caméra perchée dans un arbre, je ne pouvais pas m’empêcher de trouver ça déplacé. Je comprends l’intention gameplay : réduire le temps mort, te permettre d’optimiser tes rondes. Mais coupler ça à un appareil qui, pendant tout le reste du temps, t’encourage à comprendre et respecter les habitats, crée un vrai décalage de ton.

    En gros, le Pokédex de Pokopia est à la fois le meilleur Pokédex jamais conçu pour “jouer avec” les Pokémon… et celui qui flirte le plus avec une logique de surveillance permanente. C’est audacieux, mais je ne suis pas sûr que le jeu assume totalement ce que ça implique.

    Performances, ergonomie et micro-frictions au quotidien

    Sur le plan purement technique, le Pokédex ne m’a quasiment jamais lâché. Les applications s’ouvrent vite, la bascule entre photo / Habitat Dex / caméras est fluide. Sur ma Switch OLED, en mode portable comme docké, je n’ai pas noté de baisse de framerate liée spécifiquement à l’utilisation du ’Dex, même avec plusieurs caméras de sécurité actives.

    L’ergonomie, elle, est globalement bonne mais pas parfaite. Quelques accrocs notables :

    • L’icône de stockage photo qui passe du vert au rouge quand on sature est planquée dans un coin de l’écran ; pendant mes premières heures, je n’ai pas compris tout de suite pourquoi mes photos ne se sauvegardaient plus.
    • La navigation dans l’Habitat Dex aurait mérité un filtre par “habitats en cours” ou “habitats complétés récemment” pour éviter de se perdre dans la liste en fin de jeu.
    • L’accès aux caméras se fait via un sous-menu à deux niveaux ; quand on commence à vraiment s’en servir, un raccourci direct aurait été le bienvenu.

    Ça reste des détails, mais sur un appareil aussi central, ces petites frictions se multiplient avec le temps. Après 25–30 heures, elles se font sentir. Pas assez pour ruiner l’expérience, mais suffisamment pour qu’on se dise : “Dommage, on n’était pas loin du sans-faute d’interface.”

    Un choix de design cohérent avec le ton de Pokopia… jusqu’à un certain point

    Ce que je respecte vraiment, c’est le courage de Game Freak et Nintendo d’avoir renoncé au Rotom Phone pour revenir à un objet dédié, avec des limites assumées. Pas de notifications sociales, pas de mini-jeux à gogo dans le Pokédex, pas de multivers de fonctionnalités comme on le voit trop souvent. L’appareil est centré sur trois choses : observer, comprendre, construire. Sur ce plan, c’est parfaitement aligné avec le ton slow life-sim et la dimension mystérieuse de ce monde post-humain.

    Mais cette même volonté de “rester simple” se heurte parfois à des décisions qui donnent l’impression inverse : la surcouche de surveillance avec les caméras, les appels vidéo unilatéraux, la limite de stockage artificielle. Comme si le jeu voulait à la fois être une lettre d’amour à la technologie simple et tangible… et un commentaire un peu cynique sur nos appareils modernes, sans jamais oser l’assumer complètement.

    Cover art for Pokémon Pokopia
    Cover art for Pokémon Pokopia

    En tant que joueur, j’en ressors avec un sentiment bizarrement mélangé. J’adore manipuler ce Pokédex, j’adore comment il structure la boucle de gameplay de Pokopia, j’adore son côté vieux jouet électronique ressuscité. Mais quand je me surprends à installer une énième caméra dans un arbre “parce que ça sera plus optimal pour le spawn de Fantominus la nuit”, je me sens en décalage avec le message bienveillant que le jeu semble vouloir raconter.

    Pour qui ce nouveau Pokédex (et Pokopia) vaut le coup ?

    Si tu es du genre à aimer trifouiller des interfaces, optimiser des habitats, feuilleter des encyclopédies virtuelles et garder un petit carnet de notes à côté de toi, le Pokédex de Pokopia va te régaler. C’est un outil qui donne l’impression de “travailler avec le jeu” plutôt que juste de réagir à ce qui se passe.

    Si, au contraire, tu préfères l’impro, la chasse spontanée, le “je verrai bien ce qui poppe sur cette route”, l’approche ultra structurée de l’Habitat Dex risque de te lasser. Et si l’idée même de placer des caméras pour surveiller des Pokémon te met déjà mal à l’aise, sache que le jeu ne t’y force jamais… mais qu’il rend l’outil suffisamment pratique pour que tu sois tenté de l’utiliser.

    Pour moi qui adore les jeux de construction type Dragon Quest Builders et les vibes cosy d’un Animal Crossing, ce Pokédex est pile à l’intersection de mes plaisirs et de mes doutes. Quand il fonctionne, c’est un moteur de satisfaction immense. Quand ses limites (stockage, unilatéralité des communications, surveillance passive) ressortent, il casse un peu la magie.

    Verdict : un Pokédex fascinant, brillant par endroits, bancal ailleurs

    Après une trentaine d’heures à reconstruire des biomes, scanner tout ce qui bouge, bricoler avec l’impression 3D au Centre Pokémon et jongler avec mes caméras, je reste convaincu d’une chose : Pokopia vient de redonner au Pokédex une importance qu’il n’avait plus depuis longtemps. On n’est plus face à une simple base de données qui gonfle ton pourcentage de complétion ; on tient un vrai outil de jeu, une interface entre toi, le monde et ses créatures.

    Le design rétro clamshell est une réussite, l’Habitat Dex est une idée géniale, l’intégration des caméras photo et de la reconnaissance d’objets nourrit parfaitement la boucle de construction / observation. En face, la limite de stockage rigide, les appels vidéo à sens unique et surtout les caméras de surveillance donnent parfois l’impression qu’on a greffé des préoccupations très modernes (contrôle, optimisation, monitoring) sur un objet qui aurait gagné à rester plus “naïf”.

    Est-ce que ça gâche le jeu ? Non. Est-ce que ça m’a empêché de tomber un peu amoureux de ce petit Pokédex à clapet ? Pas du tout. Mais ça suffit pour transformer ce qui aurait pu être un sans-faute en expérience plus nuancée, qui fait réfléchir autant qu’elle fait sourire.

    Note FinalBoss pour Pokopia (et son nouveau Pokédex) : 8/10 – un outil rétro-moderne passionnant, parfois à contre-sens de sa propre philosophie, mais difficile à oublier une fois refermé.

    TL;DR – Ce qu’il faut retenir du Pokédex de Pokopia

    • Retour génial à un vrai Pokédex à clapet, très nostalgique mais pensé pour 2026.
    • Caméras avant / arrière et reconnaissance d’objets qui s’intègrent parfaitement à la construction d’habitats.
    • Habitat Dex ultra détaillé qui transforme la “chasse” en vrai travail d’architecte pour Pokémon.
    • Stockage photo ridiculement limité, qui oblige à trier en permanence ses souvenirs.
    • Appels vidéo à sens unique : ambiance réussie, mais frustration de ne jamais pouvoir répondre.
    • Caméras de sécurité liées au Pokédex : super efficaces pour le gameplay, mais moralement borderline.
    • Interface globalement agréable, quelques frictions qui s’accumulent sur la durée.
    • Un des meilleurs usages du concept de Pokédex depuis des années, malgré des choix discutables.
  • Pokémon Pokopia: Obtenir Granivol, Floravol et Cotovol – Guide aigrettes

    Pokémon Pokopia: Obtenir Granivol, Floravol et Cotovol – Guide aigrettes

    Pourquoi cet événement compte (et ce qu’il faut savoir avant de commencer)

    Après avoir passé plusieurs soirées à optimiser ma petite île dans Pokémon Pokopia, cet événement « Des aigrettes pour Granivol » a été le premier vrai test de gestion du temps. Il est limité, il touche directement au Pokédex et il ajoute trois Pokémon exclusifs : Granivol, Floravol et Cotovol, plus une dizaine d’objets déco qu’on ne reverra probablement pas avant un bon moment.

    L’événement démarre vers 5h du matin heure locale (nuit du 10 au 11 mars pour la plupart des joueurs) et se termine autour du 24 mars au petit matin. Certaines sources parlent du 9 ou du 25 mars selon les fuseaux, mais en pratique, fiez-vous au compteur in-game affiché dans le Centre Pokémon : c’est lui qui fait foi.

    Avant de vous lancer, gardez ces points clés en tête :

    • Condition d’accès : avoir au moins un Centre Pokémon reconstruit.
    • Durée : un peu plus de deux semaines, mais comptez large et visez tout finir en 7 à 10 jours de jeu réel.
    • Ressource de l’événement : les aigrettes, récupérées uniquement sur les Îles-Rêves.
    • Objectif principal : débloquer les 3 Pokémon + leurs habitats. Les décorations supplémentaires sont du bonus.

    Je vais détailler ci-dessous la routine quotidienne qui m’a permis de récupérer les trois Pokémon et tous les objets sans stress, même en ayant raté une journée.

    Étape 1 – Déclencher « Des aigrettes pour Granivol »

    C’est bête, mais j’ai perdu une matinée parce que je ne comprenais pas pourquoi Granivol n’apparaissait pas. Le déclencheur est très précis.

    • 1. Reconstruisez au moins un Centre Pokémon.
      Si vous jouez tranquille, c’est souvent l’une des premières grosses constructions. L’événement ne se lance pas tant que vous n’en avez pas terminé un.
    • 2. Dormez jusqu’au lendemain 5h (heure locale du jeu).
      À partir de là, au réveil sur votre île principale, Granivol sera apparu à l’extérieur, près du Centre Pokémon.
    • 3. Parlez à Granivol.
      C’est ce dialogue qui « installe » l’événement : le Centre Pokémon est décoré, et Granivol s’installe à l’intérieur, à côté d’un comptoir spécial.

    Ne faites pas mon erreur de chercher Granivol sur les Îles-Nuages ou ailleurs : il est uniquement lié aux villes qui possèdent un Centre Pokémon reconstruit.

    À partir de ce moment :

    • Vous voyez une boutique éphémère chez Granivol, payable en aigrettes.
    • Un nouveau Pokédex d’événement s’ouvre avec Granivol, Floravol et Cotovol.

    Étape 2 – Farmer des aigrettes sur les Îles-Rêves (routine quotidienne)

    Le cœur de l’événement, c’est cette monnaie temporaire : les aigrettes, de petites fleurs blanches flottantes. On ne les trouve que sur les Îles-Rêves.

    Voici la boucle que j’ai finie par adopter chaque jour :

    • 1. Parlez à Baudrive avec une peluche.
      Approchez-vous de Baudrive, choisissez une peluche dans votre inventaire et validez l’option de voyage vers une Île-Rêve. Le jeu ne propose qu’une seule île par jour, mais vous pouvez faire des allers-retours illimités tant que la journée n’a pas changé.
    • 2. Faites un premier tour complet de l’île.
      Mon conseil : faites le tour de la plage et des zones centrales en serpentant (gauche-droite) pour ratisser toutes les aigrettes visibles. Certaines sont légèrement en hauteur ou derrière des éléments de décor, donc prenez le temps d’explorer.
    • 3. Revenez au point de départ et refaites un micro-tour.
      Les aigrettes ne respawnent pas en boucle, mais j’ai souvent retrouvé 2-3 fleurs que j’avais simplement ratées à cause de la caméra. Ce deuxième passage vaut largement les 2-3 minutes en plus.

    Sur mes runs, je tournais autour de 35 à 45 aigrettes par jour selon la génération de l’île. Certains guides parlent plutôt de 50, d’autres un peu moins ; la quantité varie clairement d’une île à l’autre. Planifiez en conséquence :

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia
    • Objectif minimum pour les 3 Pokémon : environ 40 aigrettes en jouant « malin » sur les achats.
    • Pour tout acheter (10 objets déco + de quoi faire les habitats confortablement) : comptez plutôt 75 aigrettes et plus.

    Astuce perso : je faisais systématiquement l’Île-Rêve avant toute autre activité. Comme ça, même les jours où je n’avais que 15–20 minutes, mes aigrettes du jour étaient sécurisées.

    Étape 3 – Que acheter en priorité chez Granivol (Pokémon d’abord, déco ensuite)

    La boutique de Granivol est ultra tentante, et j’ai failli tout griller en guirlandes et en bouteilles de jus le premier jour… Mauvaise idée. Tous les objets sont rachetables pendant toute la durée de l’événement, mais vos aigrettes, elles, sont limitées.

    Voici la liste des objets et leur coût (par achat) :

    • Sacs de graines de fleurs plaisibles5 aigrettes
    • Service de table fleur10 aigrettes
    • Table fleur10 aigrettes
    • Coussin fleur10 aigrettes
    • Couverture de pique-nique15 aigrettes
    • Gourde Granivol5 aigrettes
    • Ensemble de boîtes repas5 aigrettes
    • Lot de bouteilles de jus5 aigrettes
    • Sac à dos fleur5 aigrettes
    • Guirlandes fleuries (x10)5 aigrettes

    Si vous achetez tout une fois, vous en aurez pour 75 aigrettes.

    Mais si vous visez uniquement les Pokémon, ce qui m’a le mieux réussi, c’est cette priorisation :

    • En priorité absolue : les sacs de graines de fleurs plaisibles (pour les carrés de fleurs) – indispensables pour Granivol et Cotovol.
    • Ensuite : Ensemble de boîtes repas, Gourde Granivol, Sac à dos fleur (nécessaires pour l’habitat de Floravol).
    • Enfin : Coussin fleur et Service de table fleur (pour l’habitat de Cotovol).

    En me concentrant uniquement sur ces objets « utiles », j’ai pu débloquer les trois Pokémon avec environ 40 aigrettes, puis j’ai complété le reste de la collection décorative sur les jours suivants.

    À éviter : acheter plusieurs fois les objets purement cosmétiques (table fleur, guirlandes, bouteilles de jus, etc.) tant que vous n’avez pas sécurisé au moins un exemplaire de chaque élément d’habitat.

    Étape 4 – Construire les habitats et faire apparaître Granivol, Floravol, Cotovol

    C’est ici que j’ai réellement compris la logique de l’événement. Les objets ne servent pas juste à décorer : ils composent des habitats thématiques qui augmentent les chances de voir apparaître chacun des trois Pokémon.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia

    Granivol – Carrés de fleurs plaisibles

    Granivol est le plus simple à obtenir, et il se débloque quasiment tout seul :

    • La première fois que vous lui parlez, il s’ajoute déjà à votre Pokédex.
    • Pour l’attirer régulièrement sur votre île, misez sur les carrés de fleurs plaisibles.

    Pour moi, le déclic a été quand j’ai cessé de vouloir suivre une « recette parfaite » et que j’ai simplement :

    • Acheté plusieurs sacs de graines de fleurs plaisibles.
    • Planté deux carrés différents dans des zones dégagées de la ville.
    • Ajouté quelques déco de pique-nique autour (boîtes repas, sac à dos, etc.).

    En quelques heures in-game, Granivol commençait à apparaître régulièrement dans ces zones. Techniquement, le jeu parle d’un « habitat de Granivol » constitué de 4 carrés de fleurs plaisibles, mais je n’ai pas eu besoin de monter à 4 pour qu’il vienne.

    Conseil : espacez légèrement vos carrés de fleurs au lieu de les coller exactement, ça rend la zone plus lisible et vous voyez plus facilement si un Pokémon s’y promène.

    Floravol – Habitat « Kit d’excursion »

    Floravol m’a demandé un peu plus de préparation. Son habitat préféré est lié à l’idée d’un petit pique-nique en sortie :

    • Habitat Kit d’excursion (Floravol)
      Constitué notamment de :
      • 1 × Ensemble de boîtes repas
      • 1 × Gourde Granivol
      • 1 × Sac à dos fleur

    Ma méthode :

    • Choisir une zone herbeuse pas trop encombrée par d’autres bâtiments.
    • Poser les trois objets ensemble, comme si vous prépariez un vrai pique-nique.
    • Laisser tourner la partie (ou faire d’autres tâches à proximité) pendant quelques heures in-game.

    Floravol a fini par apparaître plusieurs fois près de cet ensemble, ce qui m’a permis de l’enregistrer puis de monter son amitié tranquillement.

    Cotovol – Habitat « Coin pique-nique fleuri »

    Cotovol a été le dernier à rejoindre ma collection. Il demande un mélange de fleurs et d’objets de table :

    Cover art for Pokémon Pokopia
    Cover art for Pokémon Pokopia
    • Habitat Coin pique-nique fleuri (Cotovol)
      Constitué notamment de :
      • 1 × Carré de fleurs plaisibles
      • 1 × Coussin fleur
      • 1 × Ensemble de boîtes repas
      • 1 × Service de table fleur

    Ce que j’ai fait :

    • Créer un petit coin cosy avec un carré de fleurs en bordure, juste à côté d’un bâtiment déjà fréquenté.
    • Placer le coussin fleur au pied du carré, puis le service de table et les boîtes repas à côté.
    • Éviter de « polluer » cette zone avec trop d’autres déco pour que le jeu comprenne bien le thème.

    Cotovol a pris plus de temps à se montrer que Floravol, mais une fois l’habitat bien posé, il finissait par pointer le bout de son nez au fil de la journée.

    Ne faites pas mon erreur : au début, je dispersais mes objets de pique-nique un peu partout dans la ville. Résultat : les habitats n’étaient jamais vraiment « complets ». Rassemblez bien tous les éléments d’un même thème dans un petit périmètre.

    Optimiser son temps : time travel, erreurs à éviter

    En voyant le temps limité de l’événement, j’ai fini par tester le time travel (changer l’heure de la console) pour enchaîner plus vite les récoltes d’aigrettes et la pousse des fleurs.

    Quelques points importants :

    • Oui, ça fonctionne en pratique : avancer l’horloge permet de déclencher le jour suivant, donc une nouvelle Île-Rêve et la progression de la croissance des plantes.
    • Mais ce n’est pas officiellement recommandé : il y a toujours un risque de désynchroniser certains timers, voire de rencontrer des comportements bizarres (PNJ qui ne réapparaissent pas tout de suite, etc.).
    • Utilisation raisonnable : si vous y tenez, faites des sauts de 24 heures complètes et évitez d’alterner en avant / en arrière sans arrêt.

    Personnellement, j’ai surtout utilisé le voyage dans le temps pour rattraper une journée manquée de collecte d’aigrettes, pas pour rush tout l’événement en une seule soirée.

    Les erreurs que j’aurais aimé éviter dès le début :

    • Dépenser mes premières aigrettes en guirlandes.
      Résultat : il m’a fallu un jour de plus pour réunir tous les objets d’habitat.
    • Éparpiller les éléments d’un même habitat.
      Regroupez toujours tout ce qui est lié au pique-nique dans une même « scène ».
    • Oublier de visiter l’Île-Rêve certains jours.
      Sans aigrettes, pas de progression. Faites-en un réflexe quotidien.

    Récap express : checklist pour réussir l’événement Granivol

    Pour finir, voici la checklist que j’aurais aimé avoir sous les yeux dès le premier jour :

    • Avant tout : reconstruire au moins un Centre Pokémon.
    • Jour 1 :
      • Se connecter après 5h → parler à Granivol devant le Centre.
      • Aller sur l’Île-Rêve → ramasser toutes les aigrettes.
      • À la boutique, acheter surtout : graines de fleurs plaisibles, boîtes repas, gourde, sac à dos fleur.
      • Commencer à planter les carrés de fleurs et poser quelques objets de pique-nique.
    • Jour 2–3 :
      • Refaire la collecte d’aigrettes chaque jour.
      • Compléter les objets manquants pour les habitats (coussin, service de table, etc.).
      • Organiser clairement :
        • Un coin « fleurs seules » pour Granivol ;
        • Un coin « kit d’excursion » pour Floravol ;
        • Un coin « pique-nique fleuri » pour Cotovol.
    • Jours suivants :
      • Continuer la routine Île-Rêve → boutique Granivol.
      • Une fois les 3 Pokémon obtenus, claquer les aigrettes restantes en déco à volonté pour tout collectionner.

    Si vous suivez cette structure (Île-Rêve quotidienne, achats prioritaires, habitats bien regroupés), vous aurez largement le temps de remplir le Pokédex de l’événement et de repartir avec toutes les décorations avant la fin de « Des aigrettes pour Granivol », même sans jouer tous les jours pendant des heures.

  • Tears of the Kingdom m’a réappris à tomber: l’art de « staying aloft » contre le fast travel débile

    Tears of the Kingdom m’a réappris à tomber: l’art de « staying aloft » contre le fast travel débile

    Le moment où j’ai arrêté de « jouer vite » à Zelda

    Je me souviens très précisément du moment où Tears of the Kingdom m’a attrapé par le col. J’étais encore sur l’Île Céleste du Prélude, tuto plié, prêt à « optimiser » ma route comme dans n’importe quel open world moderne. J’ai sauté du bord, ouvert le parapente… et j’ai juste… laissé tomber. Littéralement. Pas vers le sol, mais dans cette espèce de temps suspendu où le jeu me disait sans un mot : « Arrête de courir, regarde. »

    Je joue à Zelda depuis Ocarina of Time. J’ai bourlingué des centaines d’heures dans Breath of the Wild, j’ai rincé des mondes ouverts entiers à coups de fast travel, de montures turbo, de grappins qui font de toi un Spider-Man discount. Mais là, en planant au-dessus d’Hyrule, j’ai senti un truc que je ne ressens quasiment jamais dans les AAA d’aujourd’hui : l’autorisation claire de perdre du temps, de juste rester en l’air, de pratiquer un vrai « staying aloft » contemplatif.

    Et je vais le dire cash : pour moi, ce parapente est l’une des décisions de game design les plus intelligentes de ces dix dernières années. Pas parce qu’il te permet d’aller plus vite, mais parce qu’il t’encourage à aller plus lentement. Tears of the Kingdom choisit délibérément de rendre la traversée du monde inefficace, presque absurde, pour que tu sois obligé de le ressentir au lieu de simplement le consommer.

    Le parapente comme manifeste anti-fast travel

    La plupart des open worlds actuels partent tous du même postulat débile : se déplacer est une corvée, donc il faut le raccourcir au maximum. Résultat : tu débloques trois chevaux, quatre voitures, un deltaplane pétaradant, un grappin, puis on t’offre le fast travel illimité parce que, mon dieu, surtout ne passe pas plus de 15 secondes à contempler ton environnement, il faut cocher des cases sur ta carte.

    Tears of the Kingdom fait tout l’inverse. Oui, tu as le voyage rapide. Oui, tu peux casser le jeu avec des machines Zonai absurdes, des avions à réacteur et des fusées collées sur des boucliers. Mais le cœur de l’expérience, celui que le jeu te met dans les mains dès que tu sors du tuto, c’est un morceau de toile accrochée à deux bouts de bois. Un parapente qui ne fait qu’une chose : transformer ta chute en glissade douce, lente, fragile.

    Et ce qui est brillant, c’est que le jeu ne te force presque jamais à l’utiliser. Tu peux techniquement speeder en chariot zonai ou en abusant des sanctuaires. Mais si tu acceptes ce que le jeu te propose vraiment – ce « staying aloft » à la limite de la méditation – alors Tears of the Kingdom devient un titre radicalement différent, presque à contre-courant de tout ce que fait le AAA moderne.

    Le parapente n’est pas un outil d’optimisation. C’est un bouton « prends ton temps ». C’est là que, pour moi, le jeu est politique. Dans un médium obsédé par la vitesse, par les métriques « hours played » et par la productivité même dans nos loisirs, Nintendo a l’audace de te dire : et si tu traînais ? Et si ton plaisir venait précisément du fait de rallonger la route, de rester inutilement en l’air, de transformer chaque déplacement en micro-aventure sensorielle ?

    La différence entre voler et « rester suspendu »

    Je ne suis pas pilote de planeur, mais j’ai fait assez de simulateurs de vol et de parapente IRL pour reconnaître la sensation que Tears of the Kingdom essaie d’attraper. Beaucoup de jeux disent qu’ils te font voler, mais en vrai ils te font juste traverser l’espace à grande vitesse – type Marvel’s Spider-Man, Just Cause, Saints Row avec ses wingsuits. C’est de l’adrénaline et c’est cool, mais c’est un shoot, pas un état.

    Le parapente de TOTK, lui, se rapproche beaucoup plus du planeur. Tu es toujours en train de descendre techniquement, tu n’as aucun moteur, aucun « boost » naturel. Tu n’es pas au-dessus du monde, tu es en négociation permanente avec lui. Ton angle, le sens du vent, ton endurance, l’espoir qu’un courant ascendant près d’une falaise te fasse gagner quelques précieuses secondes. C’est du vol sans puissance, donc du vol où chaque seconde de « staying aloft » est arrachée au vide.

    Le jeu te le fait sentir sans jamais t’afficher une jauge de portance. Ce sont les petites choses : cette colline qui t’offre un souffle d’air inattendu, ce courant ascendant au-dessus d’un feu de camp, ce dragon qui te permet d’atterrir au bon endroit sans crasher ta route. Tu finis par lire le paysage comme un planeuriste lit les thermiques : pas en termes d’obstacles, mais en termes d’énergie potentielle.

    Screenshot from The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
    Screenshot from The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

    Et soudain, le monde n’est plus juste « grand ». Il est épais. La carte vue du sol, vue en planant, vue depuis le ciel, depuis les profondeurs… ce ne sont plus les mêmes distances. Ce sanctuaire qui semblait à perpète quand tu marchais devient un simple détour en l’air. Ce gouffre qui avait l’air anodin se transforme en gouffre béant quand tu le survoles pendant trente secondes de chute libre avant d’ouvrir ton parapente au dernier moment. Le rapport à l’échelle est renversé.

    Une inefficacité totalement assumée – et salutaire

    Je sais que certains vont lever les yeux au ciel. « Mais pourquoi tu t’infligerais ça alors que tu peux fast travel en deux secondes ? » Justement : parce que cette inefficacité est le cœur de la proposition. Tears of the Kingdom est un jeu qui t’offre en permanence la possibilité de ne pas jouer « efficacement ». Et ça, pour un industrie obsédée par la rétention et les KPI, c’est presque subversif.

    Après des années d’open worlds à la Ubisoft, j’étais conditionné à optimiser le trajet. Repérer les tours, ouvrir la carte, faire mon itinéraire comme sur Google Maps, téléporter, monter, redescendre. TOTK m’a rééduqué à coups de parapente. À force de me surprendre à me dire « bon allez, je plane juste jusqu’à cette ruine-là », puis « tiens, et si je continuais jusqu’à cette cascade ? », j’ai réalisé que j’avais passé une heure entière à juste… rester en l’air, à ajuster des trajectoires, à me poser sur des corniches pour regarder en bas.

    C’est exactement ce que les planeuristes décrivent quand ils parlent de vol : tu ne voles pas pour aller de A à B, tu voles pour prolonger la conversation avec le ciel. TOTK transpose ça en conversation avec son level design. Chaque petite colline, chaque pic rocheux, chaque ruine bizarre dans le lointain devient une promesse, un prétexte pour rester en l’air un peu plus longtemps. Une sorte de staying aloft game caché à l’intérieur d’un Zelda.

    Je ne dis pas que tout le monde doit jouer comme ça. Tu es libre de spammer le voyage rapide et de tracer tout droit. Mais honnêtement, si tu fais ça exclusivement, tu rates l’essence du jeu. Tears of the Kingdom a été construit pour que la verticalité soit le gameplay, pas un simple filtre Instagram posé au-dessus d’un open world classique.

    Le son, le vide et cette étrange sensation de calme

    Ce que je trouve le plus dingue dans ce parapente, c’est comment le jeu l’habille. Dès que tu sautes, la musique se fait discrète, les instruments se raréfient. Tu entends surtout le souffle du vent, les petits chuintements d’air qui glissent sur l’écran. Le mixage sonore est ultra précis : tu sens les accélérations, les ralentissements, pas via un HUD, mais via ton oreille.

    Au début, je pilotais comme dans n’importe quel jeu : aller le plus loin possible avec le moins de stamina. Puis j’ai commencé à apprendre à « écouter » le vide. On entend un changement subtil dans le vent quand on passe près d’une paroi, un écho différent au-dessus d’un gouffre, même la manière dont les cris des monstres se déforment au loin. C’est du sound design fait pour t’immerger dans le fait de rester dans l’air, pas pour te presser d’en sortir.

    Screenshot from The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
    Screenshot from The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

    Et surtout, il y a cette impression de temps qui se dilate. Quand tu planes, tu es dans un entre-deux : ni vraiment en combat, ni vraiment en exploration à pied, ni dans un menu. C’est une zone liminale, une pause active. Tu ne « perds » pas du temps, tu le changes de densité. Après certaines batailles bordéliques, je sautais volontairement d’une falaise juste pour me nettoyer la tête en silence, planant vers le premier coin vaguement intéressant à l’horizon.

    Contrôle, attunement et le lâcher-prise que peu de jeux osent

    Je viens des jeux de baston à la base, des trucs où chaque frame compte, où tu contrôles tout, tout le temps. Dans ce genre de jeux, la maîtrise c’est la domination du système. Tears of the Kingdom, lui, propose autre chose avec son parapente : la maîtrise comme écoute.

    Tu ne peux pas forcer le jeu à te faire remonter. Tu ne peux pas spammer un bouton pour avoir plus de portance. Tu ne peux qu’observer : les courants d’air chaud, les surfaces explosives qui créent des updrafts, la disposition des îles célestes qui suggèrent des trajectoires. Ton pouvoir, ce n’est pas de t’imposer au système, c’est de t’y accorder.

    Et là, on touche à quelque chose que très peu de jeux osent faire. Beaucoup de titres te flattent avec l’illusion d’un contrôle absolu. TOTK accepte l’idée que le monde t’échappe partiellement, que tu dois composer avec. Tu ne planeras pas aussi loin par temps de pluie (stamina, visibilité), tu rateras un rebord, tu tomberas dans un combat que tu ne voulais pas. Il y a du risque. La question « est-ce que j’ai assez d’endurance pour atteindre cette corniche ? » devient une petite montée d’adrénaline à chaque saut.

    Ce n’est pas un manège, c’est un pacte. Tu acceptes de te jeter dans le vide avec des options limitées, et en échange, le jeu te donne cette sensation rare de confiance fragile. Pour moi, c’est mille fois plus intéressant que n’importe quel jetpack over-cheaté qui te transforme en hélico invincible.

    Comparé aux autres mondes ouverts, TOTK met tout le monde à poil

    Depuis que j’ai passé des dizaines d’heures à simplement planer dans TOTK, je regarde les autres open worlds avec beaucoup moins de patience. Quand un jeu me file un cheval en cinq minutes, un fast travel en dix et un grappin au bout d’une heure, j’ai l’impression qu’il me dit clairement : « Notre monde n’est pas assez intéressant pour que tu aies envie d’y rester. On va donc t’aider à le survoler. »

    Ce n’est pas un hasard si les rares jeux qui m’ont marqué depuis quelques années sont ceux qui, comme Tears of the Kingdom, osent ralentir la traversée. Death Stranding et ses marches absurdes. Cairn qui transforme l’escalade en cauchemar organique où chaque prise compte. Et maintenant TOTK, qui fait de la descente en parapente une forme de contemplation active.

    La différence, c’est que Zelda réussit à faire ça sans être punitif ou élitiste. Tu peux toujours choisir le confort. Mais le jeu récompense plus généreusement ceux qui acceptent de se laisser prendre par son rythme. Tu ne gagneras pas d’XP pour avoir flotté dix minutes au-dessus d’un vallon, mais tu vas repérer un sanctuaire caché, une grotte, un dragon, un détail architectural que tu n’aurais jamais vu en spammant le fast travel. C’est de la récompense qualitative, pas quantitative.

    Screenshot from The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
    Screenshot from The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

    Pourquoi ce « staying aloft » change ma façon d’acheter des jeux

    Je ne vais pas mentir : après Tears of the Kingdom, j’ai beaucoup plus de mal à sortir la carte bleue pour un énième open world « check-list ». Quand je vois un trailer avec un monde immense, des véhicules partout, des lignes de zip, je me pose une question très simple : est-ce que ce jeu me donne envie de rester dans son monde, ou juste de le traverser le plus vite possible ?

    TOTK m’a rappelé pourquoi j’étais tombé amoureux du jeu vidéo à la base : pas pour « optimiser mon temps de loisir », mais pour me perdre volontairement. Pour accepter de ne pas être efficace, de ne pas tout voir, de me laisser guider par un bout d’horizon lumineux. Ce parapente, avec son staying aloft à la fois fragile et obstiné, cristallise cette philosophie.

    Alors oui, je deviens chiant avec ça. Quand un jeu « open world » ne me laisse pas prendre de la hauteur, planer, lire le paysage, je décroche beaucoup plus vite. Quand je sens que tout est calibré pour que je me téléporte d’icône en icône, je me sens pris pour un consommateur de contenu, pas pour un joueur.

    Tears of the Kingdom prouve qu’on peut faire un jeu gigantesque, populaire, Nintendo Switch friendly, et quand même traiter la traversée du monde comme un espace de contemplation, pas seulement comme une corvée à optimiser. Et tant pis si ça paraît « inefficace » sur le papier. C’est justement cette inefficacité revendiquée qui en fait, à mes yeux, un chef-d’œuvre.

    En guise de chute (contrôlée)

    Au fond, ce que le parapente de Tears of the Kingdom nous dit, c’est que tomber n’est pas forcément un échec. C’est ce que tu en fais qui compte. Tu peux te précipiter vers le sol, ou tu peux accepter de te caler sur le monde, de t’ajuster, de tirer chaque seconde supplémentaire de vol comme un petit miracle.

    Après des années à courir d’icône en icône, TOTK m’a appris un truc tout bête : parfois, le meilleur moment de jeu, ce n’est ni le combat, ni la cinématique, ni le puzzle brillamment résolu. C’est ce silence étrange, suspendu, quand tu te lances dans le vide, que tu ouvres ton parapente et que tu décides, juste pour toi, de rester en l’air un peu plus longtemps que nécessaire.

    Ce n’est pas seulement un gimmick de traversal. C’est une façon de concevoir le jeu vidéo comme un art du temps et de l’espace, pas comme une course à la productivité ludique. Et si plus de studios avaient le courage de faire des mécaniques qui servent d’abord à nous faire ressentir quelque chose plutôt qu’à nous faire aller plus vite, on passerait sans doute beaucoup moins de temps à spammer le fast travel… et beaucoup plus de temps à simplement, humblement, staying aloft.