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  • Fortnite réduit la valeur des V‑Bucks — Epic compense en baissant le coût du Battle Pass

    Fortnite réduit la valeur des V‑Bucks — Epic compense en baissant le coût du Battle Pass

    Fortnite réduit la valeur des V‑Bucks – et Epic dit que c’est pour « payer les factures »

    L’impact immédiat : vous obtiendrez moins de V‑Bucks pour le même prix. Epic Games explique qu’« le coût de fonctionnement de Fortnite a beaucoup augmenté et nous augmentons les prix pour aider à payer les factures ». Plutôt que d’augmenter le tarif en euros/dollars, la société applique une shrinkflation : même somme d’argent, moins de monnaie achetée. La mesure entre en vigueur le 19 mars 2026.

    • Ce qui change (exemples) : le pack à 8,99 $ passe de 1 000 à 800 V‑Bucks ; 22,99 $ de 2 800 → 2 400 ; 36,99 $ de 5 000 → 4 500 ; 89,99 $ de 13 500 → 12 500.
    • Compensation : le Battle Pass descend de 1 000 à 800 V‑Bucks et sa complétion rapporte 800 V‑Bucks – toujours assez pour acheter le pass suivant.
    • Abonnements et passes spéciaux : le Fortnite Crew et certains passes (OG, LEGO, Festival selon les versions) voient leur dotation en V‑Bucks ajustée – Crew passe de 1 000 à 800 V‑Bucks mensuels.
    • Remboursement / Epic Rewards : Epic annonce un système de cashback/« Epic Rewards » pour atténuer la sensation d’augmentation ; les comptes rendus varient (certains médias parlent d’un « ~20 % en récompenses » tandis que d’autres détaillent montants précis).

    Pourquoi ça nous arrive maintenant et ce que ça veut dire

    Le timing n’est pas anodin : l’annonce coïncide avec des teasers autour du mode Save the World et des rumeurs de changements stratégiques chez Epic. Pour une grosse machine live-service qui annonce 5,7 milliards de dollars de revenus l’an passé, la justification « les coûts ont monté » sonne comme un message destiné à préparer sa base d’utilisateurs à un nouveau modèle de revenus sans toucher aux prix affichés.

    Cover art for Fortnite Festival: Season 1
    Cover art for Fortnite Festival: Season 1

    Concrètement, Epic a choisi un compromis : vous payez la même somme, mais la monnaie achetée diminue — et ils réduisent le prix interne des passes afin que les joueurs « fidèles » (ceux qui terminent leur pass) ne soient pas forcés de dépenser plus pour suivre la saison. C’est une manière de protéger la mécanique du jeu (compléter un pass = pouvoir en acheter un autre) tout en transférant la hausse de coût vers l’achat direct de cosmétiques.

    La vraie question que personne ne pose (et que j’aurais posée au PR)

    La question que j’aurais posée au service presse : allez‑vous réévaluer aussi le prix en V‑Bucks des objets en boutique pour éviter qu’un skin à 2 600 V‑Bucks ne nécessite désormais l’achat d’un pack supplémentaire en argent réel ? Autrement dit : est‑ce que l’alignement entre paliers V‑Bucks et prix des cosmétiques va être revu, ou attendez‑vous que ce soit l’économie des joueurs qui comble le manque ?

    Ce que ça change pour le joueur qui dépense

    Pour les acheteurs occasionnels : attendez‑vous à devoir parfois débourser plus en monnaie réelle pour un même objet si vous n’avez pas de réserve de V‑Bucks. Exemple type : un bundle à 2 600 V‑Bucks pouvait se couvrir avec un pack à 22,99 $ ; plus maintenant. Pour les compléteurs de passe et abonnés Crew, Epic a limité la casse — mais votre pouvoir d’achat en boutique diminue.

    Points de convergence et divergences entre les sources

    • Toutes les sources s’accordent sur la shrinkflation, la date du 19 mars et la baisse du Battle Pass à 800 V‑Bucks.
    • La divergence tient au détail du « cashback » : certains articles parlent d’un remboursement chiffré (montants précis par pack), d’autres d’un pourcentage autour de 20 % via Epic Rewards. Epic n’a pas été ultra‑clair publiquement sur la mécanique complète dans tous les marchés.

    À surveiller

    • 19 mars 2026 : suivi du déploiement et lecture intégrale du post officiel d’Epic (notes précises sur Epic Rewards et modalités régionales).
    • Changements de prix dans la boutique : Epic augmente‑t‑il les prix en V‑Bucks des objets pour réaligner les paliers ?
    • Réaction de la communauté : pics de désabonnement Crew, plaintes sur les réseaux et actions des influenceurs — ça dictera la communication suivante d’Epic.
    • Évolution de Save the World : si Epic prépare une grosse relance gratuite, attendez‑vous à des mécanismes monétisés annexes qui expliqueront en partie ce choix.

    TL;DR

    Epic réduit le nombre de V‑Bucks par pack à partir du 19 mars, invoquant la hausse des coûts d’exploitation. Pour limiter l’impact, le Battle Pass et certaines dotations Crew passent de 1 000 à 800 V‑Bucks et la complétion garantit toujours le pass suivant. Surveillance clé : est‑ce que les prix des cosmétiques vont être réajustés en V‑Bucks, ce qui rendrait l’opération plus coûteuse en argent réel pour les acheteurs occasionnels.

  • Test Logitech G Pro X2 Superstrike – La souris du futur… mais seulement pour quelques joueurs

    Test Logitech G Pro X2 Superstrike – La souris du futur… mais seulement pour quelques joueurs

    Quatre semaines avec la Logitech G Pro X2 Superstrike : hype futuriste, usage très terre-à-terre

    J’ai passé un mois complet avec la Logitech G Pro X2 Superstrike comme souris principale, branchée à mon PC sous Windows, entre sessions de CS2, Valorant, Apex Legends, du RTS à l’ancienne (StarCraft II, Company of Heroes 3) et même quelques soirées à spam‑cliquer comme un déglingué sur des tests de CPS. Le but était simple : vérifier si la nouvelle techno HITS de Logitech – ces clics inductifs avec retour haptique – change vraiment quelque chose, ou si c’est juste un bon jargon marketing.

    https://video.primis.tech/uploads/cn1/video/users/hls/28588/video_668fe57c61f43563230964/vid69a86732a1e2a432256933.mp4/chunklist_480.m3u8

    Je viens d’une G Pro Superlight 2 et d’une Xtrfy MZ1 Wireless, donc je suis déjà habitué aux souris légères, capteurs sérieux et sans‑fil low latency. Autant dire que la barre était haute. Après quatre semaines, mon avis est assez clair : la Superstrike est objectivement impressionnante, HITS est vraiment une avancée technologique… mais les bénéfices sont étonnamment limités au quotidien. Pour certains joueurs, c’est une arme de niche incroyable. Pour la majorité, c’est surtout une souris Pro de plus, très chère, un poil trop lourde, avec un tour de magie dans les clics qui restera sous‑exploité.

    Je vais rentrer dans le détail, parce qu’ici, tout se joue dans les nuances : la façon dont les clics sentent, à quel moment ils s’activent, et comment ça se traduit en vraie perf… ou pas.

    HITS expliqué simplement : adieu switch mécanique, bonjour capteur inductif et faux clic haptique

    La grosse nouveauté de la G Pro X2 Superstrike, c’est le système HITS, pour Haptic Inductive Trigger System. Sous les clics gauche et droit, il n’y a plus de switch mécanique classique, ni même de switch optique. À la place, la souris mesure en continu la distance entre le bouton et le corps de la coque grâce à un capteur inductif. Dès que le bouton descend à une certaine distance, ça envoie le “clic” au PC.

    Concrètement, dans Logitech G Hub, tu peux régler l’actuation (le point de déclenchement du clic) sur dix niveaux, de 0,1 mm à 0,6 mm environ. Plus c’est bas, plus le clic part vite dès que tu poses le doigt. Plus c’est haut, plus il faut enfoncer le bouton pour déclencher, ce qui limite les miss‑clicks mais rend le clic plus “lourd”. Et tu peux régler tout ça indépendamment pour le clic gauche et le clic droit.

    Problème logique : si le clic n’est qu’une valeur de distance dans un capteur, tu ne sens rien sous le doigt. Donc Logitech ajoute un actuateur linéaire qui “tape” le bouton pour simuler un clic mécanique. Là aussi, tu peux régler l’intensité de ce retour haptique sur cinq niveaux, voire le couper complètement. Et ce n’est pas un buzz de manette, c’est vraiment un petit toc sec, aller‑retour, qui rappelle un switch mécanique… mais pas exactement.

    Logitech annonce jusqu’à 36 ms de gain sur le temps de réaction possible par rapport à une souris à switchs classiques, en jouant uniquement sur la distance à parcourir avant l’activation. Et comme le capteur est analogique (il mesure une position, pas juste ON/OFF), HITS permet aussi le fameux mode Rapid Trigger : dès que ton doigt remonte un tout petit peu, le clic est déjà “reset” et prêt à repartir, sans avoir besoin de remonter jusqu’à un point fixe comme sur un switch mécanique.

    Sur le papier, c’est brillant. En pratique, j’ai passé deux soirées entières à ne faire que ça : slider les niveaux d’actuation et d’haptique dans G Hub, lancer un test de click speed, puis les mêmes maps en aim training pour sentir les différences. La techno fonctionne vraiment : on peut rendre le clic ultra nerveux, ou au contraire très “profond” et rassurant. Mais ça ne veut pas dire que tout le monde y gagne.

    En jeu : quand HITS booste vraiment les clics… et quand ça ne sert quasiment à rien

    Premier réflexe le jour 1 : tout mettre au minimum. Actuation à 0,1 mm, haptique à 1/5, Rapid Trigger activé sur le clic gauche. Objectif : transformer mon index en Uzi.

    Sur un test de CPS (clics par seconde) en jitter click, je tournais autour de 8,7-9,0 cps avec Rapid Trigger activé. En désactivant Rapid Trigger mais en gardant l’actuation au minimum, je descendais plutôt autour de 7,8 cps. Et si je poussais l’actuation au maximum, je revenais dans les 7,4–7,6 cps, grosso modo au niveau de ma G Pro Superlight 2. Donc oui, Rapid Trigger + actuation courte me donnent clairement un gain tangible en vitesse de spam.

    En jeu, c’est dans des titres comme osu!, certains clickers, ou du spam en RTS/MOBA (micro‑gestion d’unités, stutter‑step, animation cancel) que j’ai le plus ressenti la différence. La sensation de pouvoir enchaîner les clics sans “butée mécanique” qui te freine est assez jouissive. Tu lèves à peine le doigt, tu recliques, ça repart immédiatement. Sur des mouvements répétitifs, tu rentres dans un vrai flow.

    Sur des shooters compétitifs, l’histoire est plus nuancée. Après une dizaine d’heures sur CS2 et Valorant avec la Superstrike, en alternant avec ma Superlight 2, je n’ai pas vu de miracle dans mes stats. Mon aim tracking et mon flick shot ne sont pas subitement devenus divins parce que mon clic gauche s’active 20 ou 30 ms plus tôt. Là où j’ai vraiment gagné quelque chose, c’est sur deux points précis :

    • Réduction des miss‑clicks : en augmentant un peu le point d’actuation du clic droit (utilisé pour viser ou pinger), j’ai nettement réduit les zooms involontaires en scope ou les pings accidentels en plein duel.
    • Confort de spam contrôlé : pour les armes semi‑auto ou burst, pouvoir trouver un réglage d’actuation + haptique qui matche exactement ta façon de cliquer est franchement agréable.

    Mais la vérité, c’est que sur CS2/Apex, le facteur limitant n’était déjà plus le switch. Les bonnes souris modernes ont déjà une latence quasi imperceptible. Mon K/D n’a pas décollé parce que ma souris est “36 ms plus rapide”. Le skill plafond ne s’est pas déplacé d’un coup.

    Là où j’ai vraiment hésité sur mon jugement, c’est après quelques longues sessions de RTS. Sur Company of Heroes 3, j’ai adopté un réglage un peu bizarre : clic gauche en actuation très courte sans Rapid Trigger (pour les sélections et ordres), clic droit avec une actuation bien plus longue et un retour haptique plus fort pour être sûr de ne JAMAIS rater un ordre d’annulation ou de placement. Après 3–4 heures, je me suis surpris à ne plus réfléchir du tout à mes clics, tout était très naturel. Pour ce type de jeu, la capacité à différencier fortement le comportement des deux clics est un vrai plus.

    En revanche, sur des jeux plus “lents” ou orientés molette/boutons supplémentaires (ARPG, MMO), l’intérêt de HITS m’a semblé proche de zéro. Mes priorités redevenaient banales : plus de boutons, une meilleure molette, un confort de grip. Et la Superstrike, à ce petit jeu, est beaucoup moins exceptionnelle.

    Design et prise en main : une G Pro très classique, un peu trop lourde pour son prix

    Côté forme, Logitech n’a rien touché : la G Pro X2 Superstrike est quasi un clone de la G Pro Superlight et Superlight 2. Forme ambidextre (mais boutons latéraux à gauche uniquement), profil assez neutre, taille médium. Si tu as déjà aimé une G Pro, tu seras instantanément chez toi. Dans mon cas (main 18×9 cm, prise claw/fingertip), c’est très confortable, même sur des sessions de plusieurs heures.

    Le poids annoncé est de 61 g. Ça reste léger, mais on est clairement sorti de la petite guerre des grammes dans le haut du panier. J’ai passé pas mal de temps à alterner entre la Superstrike et une souris ultra‑light autour de 36–40 g, et la différence est flagrante sur les FPS rapides : on sent que la Logitech est plus inerte, un peu plus “massive” en main. Pas au point d’être handicapante, mais assez pour que je préfère revenir à plus léger pour du pur aim training.

    Autre détail qui m’a surpris : l’équilibre légèrement avant. La Superstrike est un peu plus front‑heavy que ma Superlight 2. Si je la pince trop vers l’arrière, elle a tendance à basculer vers l’avant quand je la soulève. Rien de dramatique, mais sur des grips fingertip très reculés, ça se sent.

    Sur le dessous, on retrouve un petit cache magnétique rond qui abrite le dongle USB‑A. Tu peux le remplacer par un puck compatible PowerPlay 2 pour la recharge sans‑fil continue. Logitech fournit aussi une seconde trappe avec un large patin de glisse intégré. J’ai fini par préférer cette version : les patins supplémentaires offrent un contact plus stable, surtout sur des tapis un peu texturés.

    Le reste est assez basique : cinq boutons (clic gauche, droit, molette cliquable, deux latéraux), pas de tilt sur la molette, pas de touches supplémentaires. La molette elle‑même est légère, assez discrète, avec des crans corrects mais pas ultra marqués. Pour un produit aussi cher, on aurait pu espérer quelque chose d’un peu plus premium à ce niveau.

    Visuellement, le look “crash‑test dummy” noir et blanc avec les petites lignes et marquages de labo, ça passe ou ça casse. En vrai sur le bureau, ça attire l’œil, mais j’aurais largement préféré une version full noire ou full blanche plus sobre. Là, on sent que Logitech veut souligner le côté prototype futuriste. Pourquoi pas, mais ça ne plaira pas à tout le monde.

    Sans‑fil, batterie et G Hub : top niveau, avec quelques concessions

    Sans surprise, le capteur Hero 2 fait le taf à la perfection. Tracking nickel, aucune perte, même en flingant la souris dans tous les sens sur un tapis large. On est au stade où la plupart des capteurs haut de gamme sont suffisamment bons pour que la différence soit théorique dans 99 % des cas, et celui‑ci ne fait pas exception.

    Côté sans‑fil, Logitech annonce la possibilité de monter jusqu’à 8 000 Hz en polling rate via le dongle Lightspeed. Et oui, ça marche. En pratique :

    • à 1 000 Hz, tu as environ 90 heures d’autonomie ;
    • à 4 000 Hz, l’autonomie chute déjà nettement (on commence à compter en quelques dizaines d’heures de jeu effectif, pas beaucoup plus) ;
    • à 8 000 Hz, tu tombes sous la barre des 20 heures, ce qui veut dire une recharge très fréquente si tu joues beaucoup.

    Sur mon écran 1440p 240 Hz, je ne sentais presque aucune différence entre 4K et 8K. Par contre, je sentais une légère amélioration en passant de 1K à 4K sur un moniteur 480 Hz : un suivi un peu plus lisse sur des micro‑ajustements. Mais une fois le côté “geek curieux” passé, je suis revenu à 1K pour la plupart de mes sessions, juste pour garder une autonomie correcte sans me soucier du câble.

    La recharge se fait en USB‑C, avec un câble fourni… qui reste un simple câble plastique/caoutchouc assez rigide. Branché, on sent clairement la différence par rapport aux câbles paracord ultra souples de certaines souris filaires ou hybrides. Ça reste jouable, mais ça casse un peu l’illusion de liberté quand la batterie est basse.

    Logitech fournit aussi un petit adaptateur USB‑C vers USB‑A pour rapprocher le dongle de la souris, pratique si ta tour est planquée sous le bureau. Pendant mes quatre semaines de test, je n’ai jamais eu de décrochage ou d’input bizarre, même dans un environnement bien pollué en ondes (Wi‑Fi, Bluetooth, etc.). Là‑dessus, c’est solide.

    Reste le cas de G Hub. C’est indispensable pour exploiter HITS : réglage d’actuation, d’haptique, Rapid Trigger, profils par jeu… L’interface est plutôt claire une fois qu’on a compris où tout se cache, mais j’ai tout de même eu droit à un bon vieux bug au bout de quelques jours : la souris qui charge le mauvais profil en lançant Valorant, avec un clic droit en actuation ultra courte. Résultat : zooms accidentels à répétition, le temps de comprendre que ce n’était pas juste mon cerveau qui lâchait. Un redémarrage de G Hub plus tard, tout était rentré dans l’ordre, mais ça rappelle qu’une partie de l’expérience dépend du logiciel, pas seulement du hardware.

    Une techno de niche : géniale pour quelques joueurs, optionnelle pour la majorité

    Après quatre semaines à jouer avec les réglages, changer de souris, revenir sur la Superstrike, la conclusion qui s’impose est assez simple : HITS est une vraie avancée, mais ses bénéfices sont ultra ciblés.

    • Si tu joues à des jeux où le volume de clics est énorme (RTS bien nerveux, MOBAs à haute APM, clickers, certains jeux de rythme, Minecraft PvP, etc.), la combinaison actuation réglable + Rapid Trigger + haptique personnalisable peut vraiment t’apporter quelque chose de concret.
    • Si tu es un joueur compétitif FPS déjà ultra optimisé (tapis, sensi, setup, routine d’aim), et que tu cherches littéralement les derniers pourcents de perf, la possibilité de régler finement la façon dont répond ton clic gauche peut avoir du sens. Pas une révolution, mais un petit edge en plus.
    • Si tu cherches juste une bonne souris polyvalente pour jouer à un peu de tout, la forme, le poids et le nombre de boutons restent beaucoup plus importants que de gagner quelques millisecondes d’actuation.

    Et c’est là que la G Pro X2 Superstrike se heurte à son propre positionnement. À son prix actuel, on est clairement dans le très haut de gamme. Or :

    • elle n’est pas la plus légère ;
    • elle n’a pas de boutons supplémentaires ni de molette ultra sophistiquée ;
    • son design est fonctionnel mais pas spécialement premium ;
    • ses avantages sont flagrants surtout dans des cas d’usage très précis.

    En gros, tu payes pour un gros bond technologique sur une dimension (le clic principal), mais tu sacrifies des points sur d’autres aspects qu’une souris plus classique, moins chère, gère déjà très bien. C’est un peu la même sensation que certains claviers à switches Hall Effect : objectivement, c’est de la très belle techno, mais l’intérêt réel dépend énormément de ta façon de jouer.

    Verdict : la Logitech G Pro X2 Superstrike regarde vers le futur, mais reste un produit de niche

    Mon impression a beaucoup évolué pendant le test. Les deux premiers jours, j’étais ultra emballé : silence des clics, sensation étrange mais grisante de pouvoir régler la souris au millimètre près, Rapid Trigger qui transforme un test de clic en mini jeu addictif. Une semaine plus tard, en revenant sur ma Superlight 2 pour comparer, je me suis rendu compte que je ne jouais pas fondamentalement mieux avec la Superstrike. Différent, oui. Mieux, pas vraiment.

    Au bout d’un mois, je vois la Superstrike comme une Excalibur pour un certain profil de joueur, et un très bon produit un peu surcoté pour tous les autres. Logitech a eu le courage de casser le dogme du switch mécanique dans la souris gaming, et ça force le respect. Je suis convaincu que dans quelques années, des variantes de cette techno seront plus répandues, peut‑être mieux intégrées, sur des souris plus légères, moins chères, et avec plus d’options de forme.

    En l’état, je la recommanderais :

    • aux joueurs compétitifs très investis qui cliquent énormément et sont prêts à passer du temps à tuner leurs réglages ;
    • à ceux qui veulent absolument essayer la prochaine étape de la souris gaming, en connaissance de cause ;
    • à des créateurs de contenu ou pros qui ont déjà une collection de souris et veulent ajouter un ovni technologique à leur line‑up.

    Pour un joueur plus “normal”, qui veut un bon rapport perfs / confort / poids / prix, je conseillerais encore de regarder du côté de souris plus légères ou plus polyvalentes. Le gain réel de HITS ne justifie pas toujours le surcoût, surtout si tu ne joues pas dans un registre où le spam de clics est central.

    Note finale : 7/10

    Une souris technologiquement fascinante, très bien exécutée, mais dont les avantages sont trop spécialisés et le prix trop élevé pour en faire une recommandation universelle. Un avant‑goût du futur plutôt qu’un nouveau standard immédiat.

    TL;DR – Logitech G Pro X2 Superstrike

    • HITS remplace les switches mécaniques par un capteur inductif + retour haptique réglable, avec actuation de 0,1 à 0,6 mm et Rapid Trigger.
    • En pratique, tu peux vraiment gagner en vitesse de clic et réduire les miss‑clicks, surtout dans les jeux à très haut volume de clics (RTS, MOBA, clickers, rhythm, etc.).
    • Dans les FPS compétitifs, le ressenti est chouette, mais l’impact sur la perf reste modeste ; le poids de 61 g et la forme classique comptent autant, voire plus.
    • Capteur Hero 2 excellent, sans‑fil très fiable jusqu’à 8K Hz, mais la batterie fond vite à haut polling, et le câble de charge est un peu raide.
    • Design identique aux G Pro précédentes, confortable mais pas révolutionnaire, avec seulement cinq boutons et une molette assez basique.
    • Prix élevé pour une souris dont le principal avantage est très spécifique : réservée aux joueurs qui savent exactement pourquoi ils veulent HITS.
    • Pour la majorité des joueurs, une bonne ultra‑light ou une souris plus polyvalente restera un choix plus rationnel.
  • PC Gaming: Comment choisir DDR4 ou DDR5 RAM en 2026 – Guide complet

    PC Gaming: Comment choisir DDR4 ou DDR5 RAM en 2026 – Guide complet

    Pourquoi ce choix de RAM est devenu critique en 2026

    Après avoir monté et upgradé une bonne dizaine de PC de jeu entre fin 2025 et début 2026, je peux te dire une chose : je n’ai jamais autant réfléchi à l’achat de RAM. En l’espace de quelques semaines, les prix ont littéralement explosé (parfois plus de x3 par rapport à l’automne 2025) et, pour couronner le tout, Crucial s’est retiré du marché grand public début 2026, ce qui a encore réduit le nombre d’options fiables.

    Le but de ce guide, c’est de te donner un plan clair, basé sur des configs réelles que j’ai montées :

    • Comprendre concrètement ce que DDR4 vs DDR5 change (en FPS, pas en théorie).
    • Savoir si tu dois viser 16 ou 32 Go pour ton usage réel.
    • Décider si tu dois acheter maintenant malgré les prix, ou temporiser.
    • Choisir des kits précis (bureau et portable) sans te perdre dans les fiches techniques.

    Compter environ 10-15 minutes de lecture, et potentiellement des centaines d’euros économisés ou mieux investis.

    Étape 1 – DDR4 vs DDR5 : ce que ça change vraiment en jeu

    Je vais être direct : sur un écran 1080p ou 1440p, la différence entre une bonne DDR4 et une bonne DDR5, je la vois surtout… dans les benchmarks, pas à l’œil nu.

    Ce que j’ai constaté en pratique

    En passant une config de test de 32 Go DDR4-3200 CL16 à 32 Go DDR5-6000 CL30 sur un Ryzen 7800X3D, j’ai vu à peu près :

    • En moyenne ~4 % de FPS en plus en 1080p dans des AAA récents (Cyberpunk 2077, Starfield, Alan Wake 2).
    • Jusqu’à ~10 % de mieux sur les 1 % lows (les chutes de FPS), donc une fluidité un peu plus stable.
    • Dans certains jeux e-sport (CS2, Valorant), l’avantage DDR5 est parfois nul, voire légèrement derrière à cause de latences plus élevées.

    La « révélation » pour moi a été de voir que la RAM ne transformait pas complètement l’expérience, sauf dans des cas précis (CPU limité ou très haut framerate sur un écran 240/360 Hz).

    Quand la DDR5 vaut le coup

    Je recommande de partir sur de la DDR5 dans ces cas-là :

    • Nouvelle config sur plateforme récente : AMD AM5 (Ryzen 7000/8000/9000) ou nouvelles plateformes Intel (LGA1851 et successeurs). De toute façon, tu n’auras souvent pas le choix, ces cartes mères exigent DDR5.
    • Objectif long terme : tu veux garder ta plateforme 5-7 ans et juste changer de GPU entre-temps.
    • Écran 240+ Hz ou gros CPU haut de gamme : là, chaque % de perf CPU peut se sentir.

    Sur ces machines, ce qui m’a donné le meilleur rapport perf/prix/stabilité, c’est clairement un kit de 32 Go DDR5-6000 CL30 en 2×16 Go. En dessous de 5600 MHz, tu laisses des perfs sur la table sur AM5, et au-dessus de 6000–6400 MHz, les prix montent trop fort pour le gain réel.

    Quand garder (ou choisir) de la DDR4

    Ne fais pas mon erreur de vouloir absolument « passer en DDR5 parce que c’est nouveau » sur une vieille plateforme. J’ai perdu de l’argent sur un upgrade complet carte mère + RAM pour un gain de FPS quasi invisible.

    Garde/choisis de la DDR4 si :

    • Tu as déjà une plateforme DDR4 (Intel 10e à 13e gen, Ryzen 3000/5000) en bon état.
    • Ton budget est serré et le GPU est clairement le maillon faible.
    • Tu trouves de bons kits 16/32 Go en promo à des prix encore « normaux ».

    Des kits comme 32 Go DDR4-3200 ou 3600 MHz CL16–18 restent excellents pour le jeu, surtout si tu joues en 1440p ou 4K où le GPU domine largement.

    Étape 2 – 16 Go vs 32 Go : combien de RAM en 2026 ?

    Sur ce point, je me suis fait surprendre. Pendant longtemps, 16 Go suffisaient large. Depuis 2024–2026, avec les jeux plus lourds, les launchers, Discord, navigateur avec 15 onglets, 16 Go commencent à être justes.

    Quand 16 Go restent acceptables

    • PC dédié à un seul jeu compétitif (Valorant, LoL, CS2, Rocket League).
    • Tu fermes tout le reste (Chrome, Spotify, etc.) quand tu joues.
    • Tu es sur un laptop moyen de gamme où le surcoût du 32 Go fait vraiment mal.

    Dans ces scénarios, 16 Go en dual channel fonctionnent encore bien. Mais je te conseille de considérer ça comme le minimum de survie pour 2026–2028.

    Pourquoi je vise systématiquement 32 Go maintenant

    Sur mes propres machines de jeu polyvalentes (jeu + streaming léger + multitâche), passer de 16 à 32 Go a surtout apporté :

    • Beaucoup moins de micro-freezes dans les open worlds (Starfield, GTA Online moddé, etc.).
    • Plus de confort avec un navigateur ouvert en arrière-plan et des applis comme Discord, OBS, Spotify.
    • Une marge pour les prochains AAA qui montent déjà à 14–18 Go consommés en pic.

    Honnêtement, en 2026, si ton budget le permet, 32 Go devraient être la norme pour une config neuve, que ce soit DDR4 ou DDR5.

    Étape 3 – Gérer la flambée des prix et la sortie de Crucial

    Depuis fin 2025, on a vu les prix de la RAM et des SSD s’envoler, parfois multipliés par trois en quelques semaines. Entre la demande des datacenters pour les mémoires haut débit (HBM4, DDR5 serveurs) et la réduction des lignes de production DDR4, le marché grand public se fait clairement tordre.

    Là-dessus, Crucial (Micron) a commencé à se retirer du marché « grand public » début 2026 : moins de kits facilement trouvables, surtout pour ceux qui s’appuyaient sur leurs produits comme valeur sûre. Résultat :

    • Moins de concurrence sur certains segments de prix.
    • Des ruptures régulières sur les kits bien placés (32 Go DDR5 abordables).
    • Des acheteurs qui se ruent sur d’autres marques, ce qui fait grimper leurs prix aussi.

    Faut-il acheter maintenant ou attendre ?

    Voilà comment je tranche pour mes propres upgrades :

    • Nouvelle plateforme DDR5 obligatoire (AM5, LGA1851…) : j’achète maintenant un bon kit 32 Go et je considère ça comme partie intégrante du coût de la plateforme. Les prix ne redeviendront probablement pas ceux de 2023 de sitôt.
    • PC DDR4 qui tient encore bien : je surveille les promos mais je ne me jette pas sur le premier kit hors de prix. Si j’ai déjà 16 Go, j’attends une vraie bonne affaire pour passer à 32 Go, ou je garde les 16 Go si je joue surtout à des jeux peu gourmands.
    • Laptop : si le modèle est upgradable (slots SODIMM) et que je compte le garder longtemps, j’essaie de le passer à 32 Go dès que je trouve un kit correct, parce que les modèles modifiables se raréfient.

    Ne te laisse pas piéger par l’urgence artificielle. J’ai moi-même payé un kit DDR5 30 % plus cher en janvier 2026 par peur d’une pénurie totale… pour voir les prix se stabiliser en février. Depuis, je vise des fenêtres de prix stables plutôt que de paniquer.

    Étape 4 – Mes recommandations concrètes (PC fixe)

    Pour une nouvelle config DDR5 (AM5, Intel récent)

    À force de tester plusieurs kits chez des amis et sur mes propres machines, j’en suis arrivé à un profil « idéal » qui marche très bien sur AMD comme sur Intel récent :

    • Capacité : 32 Go (2×16 Go).
    • Fréquence cible : 6000 MHz.
    • Timing : CL30 ou CL32 si le CL30 est hors de prix.
    • Type de kit : dual-channel, un seul kit 2×16 (éviter de mélanger deux kits).

    Des gammes comme Patriot Viper/Venom, G.Skill Trident Z5, ADATA XPG Lancer Blade ou TeamGroup T-Force sont souvent bien placées. Peu importe la marque, vérifie toujours :

    • Qu’il est listé dans la QVL (liste de compatibilité) de ta carte mère.
    • Que la hauteur des barrettes passe sous ton ventirad si tu as un gros refroidissement à air.
    • Que le kit supporte XMP/EXPO et que ta carte mère prend bien le profil correspondant.

    Dans mes tests, le passage de 5600 CL36 à 6000 CL30 apporte un petit mieux sur les 1 % lows sans exploser la facture, donc c’est vraiment le « sweet spot » pour 2026.

    Pour une config DDR4 existante

    Sur les machines DDR4 que j’entretiens encore (surtout des Ryzen 5 5600 et des Intel 12400F), voici ce que je vise :

    • 16 Go minimum (2×8 Go), mais si je peux, je passe à 32 Go en 2×16 Go.
    • Fréquence : 3200 MHz CL16 ou 3600 MHz CL16–18 si le prix est proche.
    • Marques : TeamGroup, G.Skill, Lexar, Patriot, ADATA – tant que les specs sont correctes et la garantie claire.

    Un truc que j’aurais aimé qu’on me répète : ne mélange pas des kits différents. J’ai voulu recycler un ancien 2×8 Go avec un nouveau 2×8 Go d’une autre marque : instabilités aléatoires, XMP impossible à tenir, heures perdues en diagnostics. Depuis, je préfère revendre l’ancien kit et partir sur un seul kit homogène 2×16 Go.

    Étape 5 – Bien choisir sa RAM pour PC portable

    Pour les laptops, j’ai upgradé trois machines en 2025–2026, et à chaque fois, le plus dur n’était pas la RAM en elle-même, mais les limitations du constructeur.

    • Vérifie si ta RAM est soudée (beaucoup d’ultrabooks) ou sur slots SODIMM.
    • Regarde le maximum supporté (souvent 32 Go, parfois 64 Go sur les gros modèles gaming).
    • Essaie d’avoir deux barrettes identiques pour activer le dual-channel (2×8, 2×16…).

    Sur un laptop DDR4, un kit SODIMM 2×8 Go 3200 MHz reste correct pour l’entrée de gamme, mais si tu joues à des AAA, viser 2×16 Go est nettement plus confortable. En DDR5 (laptops récents), la capacité compte plus que la fréquence : 32 Go DDR5-4800/5200 en dual-channel m’ont donné de bien meilleurs résultats en fluidité que 16 Go plus rapides.

    Attention aussi aux laptops vendus avec 8 ou 16 Go en single-channel (une seule barrette) : sur un PC portable gaming que j’ai upgradé, le simple fait de passer de 1×16 Go à 2×8 Go équivalents m’a donné +15 à +25 % de FPS dans certains jeux CPU-limités.

    Check-list rapide avant d’acheter ta RAM

    • Plateforme : DDR4 ou DDR5 ? Regarde le modèle de ta carte mère ou de ton laptop.
    • Capacité ciblée : 16 Go (minimum) ou 32 Go (recommandé).
    • Nombre de barrettes : vise 2×8 ou 2×16, évite 1×16 ou 4×8 si tu peux.
    • Compatibilité : vérifie la QVL de ta carte mère sur le site ASUS/MSI/Gigabyte, etc.
    • Hauteur des barrettes : important si tu as un gros ventirad à air.
    • Profil XMP/EXPO : active-le dans le BIOS après installation (BIOS → Ai Tweaker/OC → XMP/EXPO → Enabled).
    • Garantie : certaines marques offrent une garantie à vie limitée, ce qui vaut de l’or avec la flambée actuelle.

    En résumé : quoi faire en 2026 selon ta situation

    Après m’être cassé les dents sur plusieurs upgrades mal timés, voilà comment je résumerais la meilleure approche pour un joueur en 2026 :

    • Nouvelle config gaming moderne : plateforme DDR5 obligatoire → prends directement 32 Go DDR5-6000 CL30 en 2×16 Go. Tu payes cher maintenant, mais tu es tranquille longtemps.
    • Config DDR4 encore solide : reste en DDR4, vise 32 Go 3200/3600 CL16–18. Mets l’argent économisé dans un meilleur GPU.
    • Laptop gaming : si possible, passe-le en 32 Go dual-channel. C’est souvent l’upgrade le plus rentable avec le SSD.
    • Budget ultra-serré : 16 Go restent jouables, mais pense déjà à une évolution vers 32 Go dans 1–2 ans.

    La situation du marché (prix x3, retrait de Crucial, demande des datacenters) rend les achats de RAM plus pénibles qu’avant, mais avec un peu de méthode, tu peux encore faire des choix intelligents et durables. Si tu évites mes erreurs (upgrade complet pour 5 % de FPS, mélange de kits différents, achat en panique au pire moment), ta config restera agréable à jouer pendant plusieurs années, malgré la folie des prix.

  • Fortnite : Quêtes Semaine 12 du Visiteur – Guide XP rapide

    Fortnite : Quêtes Semaine 12 du Visiteur – Guide XP rapide

    Pourquoi farmer la Semaine 12 maintenant

    Après avoir passé une soirée complète à optimiser cette nouvelle fournée de quêtes, j’ai fini par boucler les 48 000 XP de la Semaine 12 en à peine quatre parties « sérieuses ». La différence est venue quand j’ai arrêté de les faire une par une et que j’ai construit une route unique autour du Canyon Confidentiel et des zones en bleu sur la carte.

    https://www.youtube.com/watch?v=1Gi7wVUwQqM

    Cette semaine marque surtout le retour du Visiteur et le début d’une petite histoire en deux temps autour de la base des Sept : une première salve de quêtes le 19 février, puis la suite le 26 février. Autrement dit, plus vous terminez vite ces objectifs, plus vous serez prêt pour la deuxième vague.

    Résumé des quêtes du Visiteur – Semaine 12

    Vous devez réussir quatre quêtes, chacune offrant 12 000 XP, soit 48 000 XP au total. Elles apparaissent sous la bannière « Installer la base des Sept en accomplissant les quêtes du Visiteur ».

    • Éliminer des adversaires au Canyon Confidentiel (5)
    • Entrer dans des bennes à ordures ou des toilettes mobiles dans différentes parties (3)
    • Fouiller des coffres rares (7)
    • Réaliser des tirs dans la tête à plus de 20 m (5)

    Rien de vraiment compliqué, mais sans plan vous pouvez facilement diluer ça sur une dizaine de parties. Avec la route ci-dessous, comptez 40 à 60 minutes selon votre niveau et votre chance sur les coffres rares.

    Étape 1 – Éliminer 5 ennemis au Canyon Confidentiel

    C’est la quête qui m’a pris le plus de temps sur ma première tentative, simplement parce que j’atterrissais mal et que je me faisais sortir avant même d’avoir une arme. Une fois le drop maîtrisé, je l’ai bouclée en deux parties.

    Localiser et comprendre le Canyon Confidentiel

    Sur la carte française, le lieu s’appelle « Canyon Confidentiel ». Sur certains guides anglophones, vous le verrez sous « Classified Canyon » : c’est le même point d’intérêt, un canyon avec plusieurs bâtiments, généralement assez contesté en début de bus.

    Conseil de drop : ouvrez votre carte dans le bus et repérez la trajectoire. Si le bus passe loin du Canyon, attendez que vous soyez approximativement à la perpendiculaire du lieu, puis sautez pour arriver en piqué. L’objectif est d’être parmi les premiers au sol pour sécuriser une arme avant les autres.

    Route d’engagement efficace

    • Visez un toit avec souvent un coffre (les grandes structures centrales ou les bâtiments en hauteur).
    • Brisez le toit immédiatement, récupérez l’arme et les munitions.
    • Écoutez les pas : au canyon, le son rebondit bien contre les parois, profitez-en pour pré-shot dans les escaliers et couloirs.
    • Privilégiez les fusils à pompe et les mitraillettes (SMG) pour les premiers duels à courte portée.

    Ce qui a vraiment fait la différence pour moi, c’est d’arrêter de courir après les joueurs au hasard : je me plaçais à l’étage d’un bâtiment, bien couvert, et je laissais les autres venir en entendant les coffres ou les ouvertures de portes.

    Screenshot from Fortnite OG: Chapter 1 Season 7
    Screenshot from Fortnite OG: Chapter 1 Season 7

    Erreur à éviter : quitter la zone dès que vous avez 1 ou 2 éliminations. Restez au Canyon au moins jusqu’au troisième cercle, vous croiserez régulièrement des retardataires ou des joueurs qui sortent du combat initial. En jouant patient, j’ai fait mes 5 éliminations en seulement 2 games.

    Étape 2 – Entrer dans 3 bennes ou toilettes mobiles (3 parties)

    Cette quête est ridiculement simple mais j’ai perdu du temps au début en cherchant absolument des bennes précises sur la carte. En réalité, presque toutes les grandes zones nommées ont au moins une benne à ordures ou des toilettes mobiles dans leurs ruelles, parkings ou près des stations-service.

    Comment les reconnaître rapidement

    • Ben­ne à ordures : grand container vert ou bleu, souvent contre un mur ou près d’un parking.
    • Toilettes mobiles : petites cabines bleues ou vertes, généralement près des chantiers ou parkings.

    Dans les deux cas, vous verrez l’icône d’interaction apparaître quand vous vous en approchez. Appuyez sur la touche d’interaction par défaut (E sur PC, sur PlayStation, X sur Xbox, appui long sur Switch/mobile) pour « entrer » à l’intérieur.

    Routine ultra rapide en 3 games

    • Partie 1 : atterrissez dans n’importe quel gros POI sur la trajectoire du bus (y compris Canyon Confidentiel). Dès que vous voyez une benne ou des toilettes, sautez dedans, ressortez… et vous pouvez même quitter la partie si vous ne jouez que les quêtes.
    • Partie 2 et 3 : répétez dans deux zones différentes. Le jeu demande « dans différentes parties », pas différents lieux, donc la localisation importe peu.

    En jouant normalement, je l’ai validée sans même y penser au bout de trois parties, mais si vous êtes pressé vous pouvez enchaîner les sauts > interaction > retour au lobby en moins de cinq minutes.

    Étape 3 – Fouiller 7 coffres rares

    C’est l’objectif qui peut être le plus dépendant de la chance. J’ai pourtant fini par le rendre très constant en ciblant uniquement les zones en bleu sur la carte et en écoutant au casque.

    Screenshot from Fortnite OG: Chapter 1 Season 7
    Screenshot from Fortnite OG: Chapter 1 Season 7

    Reconnaître et trouver les coffres rares

    • Apparence : les coffres rares sont bleutés, avec une lumière bleue brillante.
    • Son : le bruit est plus cristallin et aigu qu’un coffre normal. Avec un casque stéréo, on les repère à travers plusieurs murs.
    • Spawn : ils partagent l’emplacement avec les coffres normaux, mais avec une chance plus faible d’apparaître.

    Les « lieux-dits marqués en bleu » pendant certains événements (« heures musclées ») et les grandes zones à haut niveau de butin ont clairement augmenté mon taux de coffres rares. En ciblant ces zones, je tournais autour de 2 coffres rares toutes les deux parties.

    Ma route personnelle pour les coffres rares

    • Choisissez un POI en bleu ou un gros lieu de butin (Canyon Confidentiel fonctionne bien).
    • Atterrissez sur un toit avec coffre potentiel, ouvrez-le.
    • Descendez étage par étage en suivant le son des coffres.
    • Si vous ne trouvez rien au bout de 2–3 bâtiments, prenez un véhicule et allez au POI suivant encore dans la zone.

    Astuce : ne vous acharnez pas sur un même bâtiment si vous n’entendez aucun bruit de coffre. Les coffres rares restent soumis au RNG, donc mieux vaut couvrir un maximum de spots plutôt que de fouiller chaque coin au corps à corps.

    En visant systématiquement ce genre de zones sur 4–5 parties, j’ai atteint 7 coffres sans avoir à forcer. C’est typiquement la quête qui se complète « en arrière-plan » pendant que vous faites les autres.

    Étape 4 – 5 tirs dans la tête à plus de 20 m

    Je pensais que ce serait l’enfer, surtout en build zéro, mais en changeant légèrement ma façon de prendre les fights, j’ai validé les 5 headshots en deux parties normales. Le secret : jouer le mid-range et éviter le corps à corps au pompe pour cette quête.

    Choisir les bonnes armes et distances

    • Armes idéales : fusils d’assaut avec viseur (red dot) ou DMR. Les snipers sont possibles mais moins fiables si vous n’êtes pas à l’aise.
    • À éviter : fusils à pompe et SMG, la distance de 20 m est rarement atteinte de façon régulière.
    • Distance : 20 m correspond à un bon mid-range, quand l’ennemi prend presque tout votre viseur mais n’est pas collé à vous.

    Dans mes parties, seuls les tirs sur de vrais joueurs comptaient, pas sur les PNJ. Gardez donc vos headshots pour les duels contre d’autres joueurs.

    Technique simple pour sécuriser les headshots

    • Commencez l’échange à distance avec des tirs dans le corps pour descendre la vie de l’adversaire.
    • Quand il est low, attendez qu’il s’arrête pour construire, se soigner ou regarder ailleurs.
    • Visez la tête calmement avec votre AR/DMR et tirez un ou deux coups seulement, au lieu de full spray.
    • Profitez des hauteurs (toits, collines) pour avoir un angle stable à moyenne distance.

    Astuce de confort : si vous avez du mal à viser, baissez un peu votre sensibilité ADS (Paramètres → Commandes → Sensibilité visée). J’ai gagné en précision rien qu’en la réduisant de 10–15 % le temps de la quête.

    Screenshot from Fortnite OG: Chapter 1 Season 7
    Screenshot from Fortnite OG: Chapter 1 Season 7

    En adoptant ce style plus contrôlé, j’ai eu 3 headshots en une seule fin de game, juste en jouant les hauteurs et en arrêtant de sprayer dans le tas.

    Route optimisée : tout valider en quelques parties

    Une fois que j’ai arrêté de traiter chaque quête isolément, j’ai pu tout enchaîner beaucoup plus vite. Voici la route qui a le mieux fonctionné pour moi.

    • Partie 1 : drop Canyon Confidentiel.
      • Objectifs : maximum d’éliminations au Canyon + commencer les headshots à moyenne distance si possible.
      • Ouvrez tous les coffres (chance de coffres rares) et, si vous voyez une benne/toilettes, sautez dedans pour progresser sur la quête correspondante.
    • Partie 2 : re-drop Canyon Confidentiel si vous n’avez pas vos 5 éliminations, sinon choisissez un POI en bleu pour les coffres rares.
      • Continuez les headshots en privilégiant les duels mid-range.
      • Prenez une nouvelle benne/toilettes dans cette game.
    • Parties suivantes (3–4) : concentrez-vous sur les zones riches en coffres rares et assurez-vous d’entrer dans une benne/toilettes au début de chaque game jusqu’à compléter les 3.

    En gros, la seule quête qui impose un minimum de parties différentes est celle des bennes/toilettes (3 matches obligatoires). Le reste peut tomber très vite si vous forcez un peu le Canyon Confidentiel et que vous jouez intelligemment le mid-range pour les headshots.

    Un mot sur le Visiteur et la suite des quêtes

    Ces quêtes marquent le retour du Visiteur sur l’île et posent les bases de la nouvelle intrigue autour de la base des Sept. Elles sont pensées pour être simples mais rentables en XP, histoire que tout le monde puisse suivre le scénario sans se bloquer.

    Une deuxième salve d’objectifs arrive le 26 février, toujours liée au Visiteur et à l’installation de la base. Terminer dès maintenant la Semaine 12 vous évite d’empiler le retard, surtout si vous visez le niveau max du passe de combat.

    Résumé rapide et prochains objectifs

    • 4 quêtes du Visiteur à la Semaine 12, 12 000 XP chacune, soit 48 000 XP.
    • Priorité : enchaîner les drops à Canyon Confidentiel pour les 5 éliminations + quelques coffres rares au passage.
    • Pensez à entrer dans une benne ou des toilettes au début de 3 parties différentes.
    • Ciblez les zones en bleu / gros POI pour trouver les 7 coffres rares.
    • Forcez le mid-range avec AR/DMR pour sécuriser 5 tirs dans la tête à plus de 20 m.

    Avec cette approche, j’ai transformé une série de petites tâches dispersées en un vrai plan de farm XP. Prenez le temps de caler vos drops, d’écouter les coffres et de soigner vos headshots, et la Semaine 12 sera pliée bien avant l’arrivée des nouvelles quêtes du Visiteur.

  • Disney Dreamlight Valley: Pain aux graines de chia – Recette 3★ rapide

    Disney Dreamlight Valley: Pain aux graines de chia – Recette 3★ rapide

    Pourquoi cuisiner le Pain aux graines de chia dans Disney Dreamlight Valley ?

    Après quelques soirées à explorer le DLC The Storybook Vale, je me suis vite rendu compte que le Pain aux graines de chia était l’une des recettes 3★ les plus pratiques à enchaîner. Elle est ultra simple (3 ingrédients seulement), les composants sont tous achetables chez Dingo, et le plat rend 478 points d’énergie pour un coût en pièces très raisonnable. Si vous voulez un snack rapide pour miner, jardiner ou pêcher sans passer 10 minutes en cuisine, ce guide est pour vous.

    Le but ici est de vous donner, pas juste la recette, mais un vrai petit plan de farm : où acheter chaque ingrédient, comment optimiser vos allers-retours entre la Prairie Tranquille et La Reliure, et dans quels cas le Pain aux graines de chia est plus intéressant que d’autres recettes utilisant les mêmes composants.

    Recette du Pain aux graines de chia (3★)

    Le Pain aux graines de chia est un plat principal 3★, exclusif au DLC The Storybook Vale. Pour le préparer, vous avez besoin de :

    • 1 × Blé
    • 1 × Graines de chia
    • 1 × Œuf d’oiseau-pelle

    Une fois cuisiné, le Pain aux graines de chia :

    • Restaure environ 478 d’énergie
    • Se vend pour environ 122 Pièces Étoile

    Honnêtement, pour un plat qui se fait en moins de 20 secondes dès que vous avez les ingrédients, le rapport temps investi / énergie gagnée est très correct, surtout en début et milieu de progression du DLC.

    Étape 1 – Accéder aux bons biomes (Prairie Tranquille & La Reliure)

    Avant même de penser à cuisiner, il faut pouvoir atteindre les stands de Dingo (Goofy) concernés :

    • Prairie Tranquille : biome de base du jeu, vous l’aurez normalement déjà débloqué avant même de toucher au DLC. Son stand est votre source principale de blé.
    • La Reliure : nouveau biome lié à The Storybook Vale. C’est là que vous trouverez les Graines de chia et les Œufs d’oiseau-pelle au stand de Dingo.

    Dans ma partie, le vrai blocage au début n’était pas la recette, mais simplement d’avoir pris le temps de mettre à niveau les stands de Dingo. Ne faites pas mon erreur : dès que vous posez le pied à La Reliure, allez immédiatement voir l’enseigne bleue de Picsou à côté du stand pour financer les améliorations.

    Étape 2 – Où obtenir le Blé facilement

    Le Blé est l’ingrédient le plus simple de la recette, mais c’est aussi celui que vous allez consommer le plus souvent (il sert dans énormément d’autres plats).

    Vous avez deux options à la Prairie Tranquille, au stand de Dingo :

    • Acheter du Blé déjà récolté – pratique si vous êtes pressé et que vous voulez cuisiner tout de suite.
    • Acheter des graines de blé – la méthode que je recommande pour du farm à long terme.

    Mon petit rythme optimisé :

    • Je consacre une zone de champ entière à côté de la maison dans la Prairie Tranquille uniquement au blé.
    • Je plante une grosse tournée, puis je pars faire une activité courte (minage, discussion avec les villageois).
    • Le blé pousse vite, donc au bout de quelques minutes, j’ai largement de quoi tenir plusieurs sessions cuisine.

    Erreur à éviter : acheter seulement du blé déjà récolté à chaque fois. Sur la durée, vous perdez des Pièces Étoile pour rien alors que le temps de pousse est très court.

    Cover art for Disney Dreamlight Valley: Emotional Rescue
    Cover art for Disney Dreamlight Valley: Emotional Rescue

    Étape 3 – Farm des Graines de chia à La Reliure

    Les Graines de chia sont l’ingrédient qui m’a d’abord freiné, simplement parce que j’avais ignoré le stand de Dingo à La Reliure en mode “je verrai plus tard”. C’est pourtant l’un des composants les plus faciles du DLC à rentabiliser.

    À La Reliure, au stand de Dingo :

    • Vous achetez des graines de chia pour environ 5 Pièces Étoile par plant.
    • Temps de pousse : environ 5 minutes seulement.

    Concrètement, dans ma routine :

    • Je fais un aller-retour express à La Reliure, j’achète un stack complet de graines de chia.
    • Je les plante directement dans ce biome (histoire de ne pas éparpiller mes champs partout).
    • Je lance une activité rapide (pêcher dans le coin ou ramasser quelques ressources).
    • Au bout de 5 minutes, tout est prêt, je récolte et je repars en cuisine.

    Comme les graines coûtent très peu et poussent vite, c’est l’ingrédient parfait à stocker par dizaines. Ne faites pas l’économie là-dessus : si vous aimez le Pain aux graines de chia, vous allez en consommer des piles.

    Étape 4 – Acheter des Œufs d’oiseau-pelle sans se ruiner

    Les Œufs d’oiseau-pelle sont l’ingrédient “premium” de la recette. On ne les récolte pas dans la nature : vous devez les acheter au stand de Dingo de La Reliure.

    Caractéristiques :

    • Disponible au stand de Dingo de La Reliure
    • Prix : environ 160 Pièces Étoile l’unité

    C’est là que j’ai perdu pas mal de pièces au début : je claquais mon or sur tout et n’importe quoi, et il ne me restait plus de marge pour acheter des œufs en quantité.

    Ce que je recommande :

    • Définissez un budget “cuisine” dans votre tête (genre 2 000–3 000 Pièces Étoile).
    • À chaque visite à La Reliure, achetez un petit lot d’Œufs d’oiseau-pelle (5–10 selon votre réserve).
    • Ne cuisinez pas vos derniers œufs si vous prévoyez d’autres recettes du DLC qui les utilisent aussi.

    Ils sont aussi utilisés dans d’autres recettes 4★ du Storybook Vale, donc gardez toujours un petit stock de sécurité si vous aimez varier les plats.

    Étape 5 – Cuisiner le Pain aux graines de chia pas à pas

    Une fois vos trois ingrédients en poche, direction n’importe quel poste de cuisine (le restaurant de Rémy, votre maison, ou une station de camp).

    • Approchez-vous de la cuisinière et interagissez (E sur PC, ou le bouton d’action sur console).
    • Ouvrez votre inventaire d’ingrédients.
    • Ajoutez dans la marmite :
      • 1 × Blé
      • 1 × Graines de chia
      • 1 × Œuf d’oiseau-pelle
    • Validez la cuisson (le bouton Cuisiner).

    Si vous avez déjà découvert la recette une première fois, elle apparaît ensuite dans l’onglet dédié, ce qui vous permet de la relancer en un clic sans reconstituer la combinaison à chaque fois.

    Astuce d’efficacité : préparez toujours plusieurs pains d’affilée. À chaque fois que je me pose devant une cuisinière, je cuisine au moins 5–10 Pains aux graines de chia d’un coup, histoire de ne pas avoir à refaire le trajet Prairie Tranquille <=> La Reliure toutes les 10 minutes.

    Le Pain aux graines de chia vaut-il le coup par rapport aux autres recettes ?

    Ce que j’ai vraiment apprécié avec cette recette, c’est son équilibre :

    • Ingrédients très simples à obtenir (tout vient des stands de Dingo).
    • Temps de pousse ridicule pour les Graines de chia (5 minutes).
    • Énergie rendue (478) suffisante pour enchaîner une bonne session d’activité.

    En comparaison, certaines recettes 4★ du DLC comme les pancakes aux graines de chia (qui utilisent aussi les Graines de chia et souvent un Œuf d’oiseau-pelle + un ingrédient supplémentaire) rendent un peu plus d’énergie, mais :

    • Coûtent plus cher en ingrédients rares.
    • Demandent un ingrédient additionnel parfois plus long à farmer.
    • Sont moins “spammables” quand vous avez juste besoin de remonter votre barre d’énergie rapidement.

    Du coup, je réserve les recettes 4★ pour les moments où je veux vendre des plats chers ou me faire plaisir, et j’use le Pain aux graines de chia comme snack de base pour bosser dans la vallée.

    Routine de farm recommandée pour enchaîner les Pains aux graines de chia

    Voici la boucle qui, dans ma partie, me donne le meilleur rendement temps/énergie :

    • 1. Passage Prairie Tranquille
      • Récolter les champs de blé.
      • Replanter immédiatement les graines de blé.
      • Vider/organiser l’inventaire si besoin.
    • 2. Passage La Reliure
      • Acheter des Graines de chia et des Œufs d’oiseau-pelle au stand de Dingo.
      • Planter un champ dédié aux graines de chia.
      • Profiter des 5 minutes de pousse pour faire une activité locale (pêche, collecte).
      • Récolter les graines de chia une fois poussées.
    • 3. Session cuisine
      • Se téléporter à la maison ou au restaurant de Rémy.
      • Cuisiner une série de 5–10 Pains aux graines de chia.
      • Garder quelques plats sur soi, stocker le surplus dans un coffre.

    En une quinzaine de minutes max, vous êtes équipé pour plusieurs heures d’activités sans devoir manger tout et n’importe quoi dans votre inventaire.

    Erreurs fréquentes à éviter (apprises à la dure)

    • Tout acheter en version “prête à l’emploi” (surtout le blé) : sur la durée, vous dilapidez vos Pièces Étoile. Achetez les graines et plantez en masse.
    • Ignorer les améliorations du stand de Dingo à La Reliure : sans upgrade, le stock peut être limité, ce qui freine votre farm de Graines de chia et d’Œufs d’oiseau-pelle.
    • Utiliser tous vos Œufs d’oiseau-pelle pour le Pain : gardez-en quelques-uns pour d’autres recettes Storybook Vale si vous aimez varier.
    • Ne cuisiner qu’une portion à la fois : vous perdez un temps fou en allers-retours. Toujours batcher 5–10 plats d’un coup.

    Conclusion – Quand privilégier le Pain aux graines de chia

    Dans le DLC The Storybook Vale de Disney Dreamlight Valley, le Pain aux graines de chia est devenu l’un de mes “piliers” de cuisine :

    • Recette 3★ simple à mémoriser.
    • Ingrédients clairement identifiés : Blé (Prairie Tranquille), Graines de chia et Œufs d’oiseau-pelle (La Reliure), tous chez Dingo.
    • Bon compromis entre coût en ressources et énergie rendue (478).

    Si vous avez tendance à repousser la cuisine parce que “ça prend du temps”, cette recette change vraiment la donne : en quelques minutes de farm intelligent, vous remplissez votre réserve de nourriture pour toute votre session de jeu, que vous soyez sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S ou Nintendo Switch.

    Une fois que vous maîtrisez cette boucle, vous pouvez ensuite monter en gamme sur les recettes 4★ du DLC en réutilisant les mêmes ingrédients (Graines de chia et Œufs d’oiseau-pelle), mais pour bâtir un socle solide d’énergie au quotidien, le Pain aux graines de chia fait parfaitement le travail.

  • Arc Raiders : Terminer Keeping an Eye Out – Guide cachette de Bilguun

    Arc Raiders : Terminer Keeping an Eye Out – Guide cachette de Bilguun

    Pourquoi Keeping an Eye Out est si trompeuse

    Après avoir tourné plus d’une demi-heure en rond sur Blue Gate, j’ai fini par comprendre pourquoi la quête Keeping an Eye Out / Rester à l’affût me rendait fou : l’indice de Celeste est tout simplement faux. Le jeu parle d’une autoroute effondrée au « bord sud de Barren Clearing », mais la zone qui compte réellement est près de Adorned Wreckage et du marqueur Highway Collapse, plus au sud-ouest.

    Dans ce guide, je vais détailler le trajet exact que j’utilise maintenant pour boucler la quête en à peine 5 à 10 minutes : comment atteindre le bon effondrement d’autoroute, comment entrer dans la cachette de Bilguun avec la tyrolienne et un ledge grab un peu capricieux, puis comment valider l’objectif en prenant la bonne photo et rendre la quête à Celeste.

    Si vous êtes déjà allé trois fois à Barren Clearing sans rien trouver, ne vous inquiétez pas : j’ai fait la même erreur. Le « déclic » a été de suivre le bord sud-ouest de la carte jusqu’à voir le marqueur Highway Collapse et la structure d’autoroute encore debout.

    Préparer la quête et comprendre l’indice buggé

    La quête commence auprès de Celeste, après l’installation de la mise à jour Shrouded Sky. Vous recevez l’objectif d’enquêter sur une « autoroute effondrée au bord sud de Barren Clearing » sur Blue Gate. Sur le papier, tout semble clair… sauf que cette autoroute-là n’existe pas.

    Au moment où j’écris ces lignes, l’indice n’a toujours pas été corrigé : si vous cherchez autour de Barren Clearing, vous perdez votre temps. La zone qui fait progresser la quête est en fait :

    • Au sud de Blue Gate ;
    • À proximité du POI Adorned Wreckage ;
    • Juste à côté du marqueur Highway Collapse et d’un ascenseur d’extraction.

    Dès que vous entrez réellement dans la zone marquée Highway Collapse, la première étape de la quête se valide automatiquement. Aucune interaction spéciale n’est requise : pas de bouton à appuyer, pas d’objet à ramasser, juste le fait d’être au bon endroit.

    Étape 1 – Aller au bon effondrement d’autoroute

    Voici le chemin le plus fiable que j’ai trouvé après plusieurs runs :

    • Depuis n’importe quel point de départ de Blue Gate, mettez le cap vers le sud en suivant les marqueurs jusqu’à Adorned Wreckage.
    • À partir de là, continuez encore plus au sud-ouest, en longeant la bordure de la carte. Vous devriez voir progressivement la grande structure d’autoroute en ruine se dessiner au loin.
    • Sur la carte, cherchez le point d’intérêt Highway Collapse et un ascenseur d’extraction à proximité. Vous êtes au bon endroit dès que l’objectif de quête se met à jour.

    La première fois, j’ai été perturbé parce que l’intitulé parlait encore de Barren Clearing, ce qui m’a donné l’impression d’être au mauvais endroit. Ignorez le texte de l’indice : dès que le journal précise que vous devez trouver la cachette de Bilguun, vous êtes sur la bonne piste.

    Étape 2 – Repérer la cachette de Bilguun depuis le sol

    Avant de grimper sur l’autoroute détruite, prenez quelques secondes pour repérer visuellement la cachette depuis le sol. Ça m’a beaucoup aidé à comprendre où viser ensuite avec la tyrolienne.

    Screenshot from ARC Raiders
    Screenshot from ARC Raiders

    Depuis la zone de Highway Collapse :

    • Marchez vers le pied de la grande section d’autoroute encore debout, légèrement au sud-est de l’ascenseur d’extraction.
    • Le long de cette structure, cherchez un petit renfoncement avec une ouverture sombre, presque comme une bouche dans le béton.
    • Juste à côté de l’ouverture, vous devriez distinguer un panneau stop planté dans le mur. C’est l’indice visuel le plus fiable : là, derrière, se trouve la cachette de Bilguun.

    Depuis le sol, on ne peut pas entrer directement : l’ouverture est légèrement en hauteur, sans prise évidente. Il va donc falloir passer par le dessus, en utilisant la route effondrée comme rampe d’accès.

    Étape 3 – Grimper sur l’autoroute effondrée

    C’est ici que j’ai perdu le plus de temps sur ma première tentative, car j’essayais de sauter directement dans la cachette depuis le bas. La solution, en réalité, est beaucoup plus simple : suivez l’autoroute détruite vers le haut.

    • Revenez vers le point où l’autoroute s’est effondrée, côté Adorned Wreckage.
    • Utilisez les dalles inclinées, les débris et les voitures bloquées comme une rampe naturelle pour monter progressivement.
    • Montez jusqu’à atteindre la partie la plus haute de l’autoroute, là où elle s’interrompt dans le vide.

    Faites attention aux patrouilles de machines dans le secteur. Personnellement, je préfère nettoyer les quelques ennemis qui rôdent avant de tenter les sauts délicats : se faire dégommer en plein ledge grab n’a rien de drôle.

    Étape 4 – Entrer dans la cachette : tyrolienne et ledge grab

    Bilguun n’a pas choisi un endroit simple d’accès. Sa cachette est littéralement dans l’épaisseur de la structure de l’autoroute. Pour y entrer, il y a deux méthodes que j’ai testées :

    • Méthode 1 : le saut depuis la tyrolienne (la plus régulière une fois maîtrisée) ;
    • Méthode 2 : la chute contrôlée depuis le bord (plus rapide mais moins indulgente).

    Méthode 1 – Utiliser la tyrolienne (conseillé)

    C’est la méthode que j’utilise maintenant à chaque run, même si j’ai raté le saut plusieurs fois au début. L’idée est d’exploiter la tyrolienne pour prendre le bon angle vers la cachette.

    Screenshot from ARC Raiders
    Screenshot from ARC Raiders
    • Tout en haut de l’autoroute effondrée, cherchez le point d’ancrage de la tyrolienne qui descend vers le sol, en direction de Adorned Wreckage.
    • Activez la tyrolienne et laissez-vous glisser jusqu’en bas. Profitez de ce premier trajet pour repérer l’ouverture avec le panneau stop en contrebas, sur le côté de la structure.
    • Une fois en bas, réactivez la tyrolienne dans l’autre sens pour remonter vers le haut de l’autoroute.
    • Cette fois, restez concentré sur le moment où vous allez passer juste devant l’ouverture de la cachette.
    • Au tout dernier moment, juste avant de dépasser l’ouverture, lâchez la tyrolienne et effectuez un saut dirigé vers le mur. Maintenez la commande de saut ou d’escalade pour que votre personnage accroche le rebord et effectue un ledge grab.

    Ne soyez pas surpris si vous ratez une ou deux fois : le timing est un peu serré. Je me suis écrasé au pied de l’autoroute plusieurs fois avant de trouver le bon point de lâcher. L’avantage, c’est que vous revenez naturellement près de l’ancrage de la tyrolienne, donc vous pouvez retenter très vite.

    Astuce : si vous avez du mal à évaluer le moment de lâcher, comptez mentalement le temps entre le départ et le passage devant le panneau stop, puis relâchez un poil plus tôt au run suivant. Après deux ou trois essais, ça devient quasi automatique.

    Méthode 2 – Chute contrôlée depuis le bord de l’autoroute

    Cette méthode est plus brute mais fonctionne aussi, surtout si vous n’aimez pas la tyrolienne. Le principe est de se positionner au-dessus de la cachette et de se laisser tomber pile devant l’ouverture, en collant un ledge grab au dernier moment.

    • Depuis le haut de l’autoroute, avancez prudemment jusqu’au bord, au-dessus de la zone où vous avez vu le panneau stop depuis le sol.
    • Faites de petits pas et utilisez éventuellement la vue vers le bas pour ajuster votre position. L’objectif est d’être un peu en retrait par rapport à l’ouverture.
    • Laissez-vous tomber en visant l’ouverture et maintenez la commande de saut/escalade pour que votre personnage accroche automatiquement le rebord et se hisse dans la cachette.

    Le risque ici, c’est de tomber trop loin et de vous éclater au sol. J’ai tendance à préférer la tyrolienne parce qu’elle vous donne un angle d’approche horizontal qui facilite le ledge grab, mais si vous aimez les sauts millimétrés, cette technique est un bon raccourci.

    Étape 5 – Que faire dans la cachette de Bilguun

    Une fois le ledge grab réussi, vous vous retrouvez dans une petite pièce dissimulée à l’intérieur de la structure de l’autoroute. C’est la fameuse cachette de Bilguun.

    À l’intérieur, vous trouverez :

    • Quelques éléments de butin mineur (stash) à récupérer si vous le souhaitez ;
    • Surtout, un grand dessin / graffiti sur le mur du fond, qui est l’élément clé pour la quête.

    L’objectif de Keeping an Eye Out est de « chercher des indices ». Pour le valider, il suffit de prendre une photo du dessin sur le mur du fond. Utilisez la fonction photo/scan indiquée par le jeu : dès que la photo est prise et reconnue, la quête se met à jour instantanément.

    Screenshot from ARC Raiders
    Screenshot from ARC Raiders

    Le plus important : il n’y a rien d’autre à faire ici pour la quête. Pas besoin de fouiller chaque recoin ou de chercher un objet secret dans la pièce. Le dessin est l’unique indice que Celeste voulait.

    Étape 6 – Sortir de la zone et rendre la quête

    Une fois la photo prise, Keeping an Eye Out est considérée comme complétée côté terrain. Vous pouvez ressortir comme vous voulez :

    • En vous laissant simplement tomber au sol depuis l’ouverture de la cachette ;
    • En regrimpant si vous êtes à l’aise avec les prises (moins pratique) ;
    • Ou en utilisant la proximité du Forest Airshaft, l’extraction juste à côté, pour quitter la zone proprement.

    La quête elle-même ne vous oblige pas à extraire à cet instant précis, mais honnêtement, comme vous êtes à deux pas d’un point d’extraction, j’en profite toujours pour sécuriser mon run à ce moment-là.

    De retour au hub, allez parler à Celeste pour finaliser Keeping an Eye Out. Elle vous remet :

    • 5 Pulse Mines ;
    • Le schéma du Flame Spray (Flame Spray blueprint).

    Ce sont des outils assez situationnels : personnellement, je les trouve amusants mais pas indispensables, et j’ai fini par les démonter plus tard pour les ressources. Mais au moins, cette quête ne restera plus éternellement bloquée dans votre journal.

    Pièges fréquents et conseils basés sur mon expérience

    • Ne restez pas à Barren Clearing. L’indice du journal est trompeur. Si vous ne voyez pas Adorned Wreckage et Highway Collapse sur votre carte, vous n’êtes pas au bon endroit.
    • N’attendez pas une interaction spéciale pour valider la première étape. Le simple fait de pénétrer dans la zone Highway Collapse suffit à faire avancer la quête.
    • Utilisez le panneau stop comme repère. Depuis le sol comme depuis la tyrolienne, il vous indique exactement où se trouve la cachette.
    • Nettoyez les ennemis avant de tenter les sauts. Se faire interrompre pendant un ledge grab parce qu’un drone vous harcèle est la meilleure façon de rater le mouvement.
    • Évitez les conditions météo extrêmes. Par temps très couvert ou en tempête, on distingue mal l’ouverture depuis la tyrolienne, ce qui rend le timing du saut beaucoup plus pénible.
    • Ne cherchez pas un deuxième indice dans la cachette. Une fois la photo du dessin prise et l’objectif mis à jour, la partie « enquête » est terminée.

    Résumé rapide – Keeping an Eye Out en quelques étapes

    • Acceptez Keeping an Eye Out auprès de Celeste.
    • Ignorez la mention de Barren Clearing et partez au sud de Blue Gate, près de Adorned Wreckage.
    • Rejoignez le marqueur Highway Collapse : l’objectif de quête se met à jour tout seul.
    • Depuis le sol, repérez l’ouverture avec le panneau stop dans la structure de l’autoroute : c’est la cachette de Bilguun.
    • Remontez toute l’autoroute effondrée jusqu’en haut.
    • Utilisez la tyrolienne pour effectuer un ledge grab dans l’ouverture (ou laissez-vous tomber depuis le bord si vous préférez).
    • À l’intérieur, prenez une photo du dessin sur le mur du fond pour compléter l’enquête.
    • Sautez au sol et, si vous voulez sécuriser le run, utilisez l’extraction Forest Airshaft toute proche.
    • Retournez voir Celeste pour récupérer vos 5 Pulse Mines et le schéma du Flame Spray.

    Une fois que vous connaissez le vrai emplacement et le trick de la tyrolienne, cette quête passe d’un casse-tête frustrant à une petite balade technique de quelques minutes. Si, comme moi, vous avez passé trop de temps à fouiller le mauvais bout de Blue Gate, au moins, vous n’aurez plus jamais à subir ça sur vos prochains personnages.

  • Resident Evil: Requiem – Ouvrir la salle de jeux de Rhodes Hill (Quartz Guide)

    Resident Evil: Requiem – Ouvrir la salle de jeux de Rhodes Hill (Quartz Guide)

    Pourquoi cette satanée porte de la salle de jeux bloque tout

    Après avoir passé une bonne heure à tourner en rond dans le centre de soins de Rhodes Hill, je butais toujours sur la même chose : la porte renfoncée de la salle de jeux, dans l’aile ouest. Comme beaucoup, je pensais qu’il fallait un joyau rouge trouvé dans un “Bureau du président”… Résultat : j’ai perdu du temps à chercher un objet qui n’existe tout simplement pas pour cette énigme.

    La vérité, testée manette en main : pour ouvrir cette porte, il vous faut trois Quartz gravés (Soleil, Lune, Étoile), pas un joyau rouge. Et le jeu ne les met pas tous gentiment sur votre chemin : il faut gérer un gros ennemi de type Chunk, une séquence d’escorte, un passage bien stressant au sous-sol et quelques combats serrés.

    Dans ce guide, je vous détaille :

    • Où trouver précisément les Quartz du Soleil, de la Lune et de l’Étoile
    • Comment survivre aux combats (et quoi éviter – j’ai testé pour vous)
    • Ce qu’il y a réellement dans la salle de jeux et quelles récompenses acheter en priorité pour Grace
    • Pourquoi le “manuel d’utilisation” de la salle de jeux change carrément votre progression

    Avant de commencer : ce qu’il faut savoir (et ce qu’il ne faut pas croire)

    Je commence par clarifier un point qui m’a fait perdre du temps :

    • Il n’y a pas de joyau rouge à insérer dans la porte renfoncée de la salle de jeux.
    • La porte de la salle de jeux du centre de soins de Rhodes Hill possède trois renfoncements en forme d’astres : un soleil, une lune, une étoile.
    • Vous devez y placer les trois Quartz gravés correspondants, trouvés dans différentes sections du centre.

    Note importante : certains guides parlent de Rhodes Hill, d’autres du “Centre de soins”. Dans ma partie, c’est bien le même complexe : la salle de jeux se trouve dans l’aile ouest, accessible une fois que vous avez avancé un peu dans l’histoire précédente de la zone.

    Niveau préparation, je vous conseille avant d’attaquer cette séquence :

    • Au moins 2-3 soins (sprays ou herbes combinées)
    • Munition de pistolet bien au-dessus de 30 balles
    • Quelques cartouches de fusil si vous en avez (très utile contre le Chunk)
    • Un slot d’inventaire libre pour l’acide et les éventuels objets de quête

    Sur ma première tentative, je suis parti light en ressources en mode “ça doit être juste une petite énigme de porte”. Mauvaise idée : la zone est pensée comme un mini-donjon avec plusieurs pics de difficulté.

    Étape 1 – Récupérer l’acide et les Quartz du Soleil et de la Lune

    Le déclic pour moi, ça a été de comprendre que le jeu lie directement l’énigme de la porte de la salle de jeux au parcours dans le centre de soins, pas à une pièce isolée type “Bureau du président”. Tout commence autour de la zone de conférence du centre.

    1.1. Atteindre la grande salle de conférence

    Progressez dans l’aile ouest jusqu’à tomber sur une grande salle de conférence. Là, vous allez rencontrer un ennemi massif de type Chunk (le gros obèse en blouse, très résistant), accompagné :

    • D’un zombie hurleur (le “screamer” qui peut rameuter du monde)
    • De plusieurs zombies classiques qui surgissent après quelques secondes

    Lors de ma première tentative, j’ai essayé de tout kiter dans la salle : mauvaise idée, on se fait vite coincer entre les bancs. Ce qui a le mieux marché :

    • Priorité au hurleur : deux-trois balles dans la tête dès que possible pour le faire taire.
    • Utiliser la compétence Requiem dans cette zone fermée : ça m’a permis de finir le pack de zombies sans gaspiller trop de munitions.
    • Garder le Chunk à distance : un ou deux tirs de fusil bien placés dans la tête, puis reculer en tournant autour de la salle.

    Une fois le calme revenu, fouillez soigneusement : l’un des placards et une petite table contiennent ce qui nous intéresse.

    1.2. Trouver la bouteille d’acide

    Vous tomberez sur une bouteille d’acide. Elle n’est pas marquée comme “clé” mais c’en est clairement une : elle sert à dissoudre un cadenas métallique un peu plus loin dans la zone, là où un Chunk garde un accès verrouillé.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Ne faites pas mon erreur : la première fois, je l’ai ignorée en pensant que c’était juste un consommable de plus. Sans elle, vous serez bloqué quelques minutes plus tard.

    1.3. Dissoudre le cadenas et récupérer la clé perdue

    Approchez-vous de la porte avec le cadenas métallique gardée par un Chunk. Vous pouvez :

    • Soit l’éliminer (plus sûr, mais consomme des munitions)
    • Soit tenter le stealth : passer derrière lui pendant qu’il tourne le dos et interagir rapidement avec le cadenas grâce à l’acide

    En utilisant l’acide, le cadenas se dissout et vous permet de récupérer la clé tombée qui était piégée derrière. Cette clé sert à ouvrir une zone où vous trouverez les deux premiers Quartz.

    1.4. Quartz du Soleil et de la Lune

    La clé vous donne accès à une petite suite de pièces adjacentes à la salle de conférence. Dans ma partie, la configuration était la suivante :

    • Un coffret ou boîte de puzzle renfermant le Quartz du Soleil
    • Un coffre ou placard sécurisé contenant le Quartz de la Lune

    Les deux sont bien marqués avec leurs symboles respectifs. Les puzzles pour les ouvrir sont assez simples (rotation de pièces, ou petit code) et restent dans la logique des autres énigmes du jeu. Si vous êtes habitué aux coffres de Resident Evil, vous ne serez pas perdu.

    À ce stade, vous devriez avoir :

    • Quartz du Soleil
    • Quartz de la Lune
    • Plus aucun doute que la porte de la salle de jeux ne demande pas un joyau rouge, mais bien ces pierres gravées

    Étape 2 – L’escorte d’Emily et le Quartz de l’Étoile

    Le troisième Quartz, celui de l’Étoile, m’a posé le plus de problèmes car il est lié à une séquence d’escorte et à un passage au sous-sol relativement tendu.

    2.1. Libérer Emily de sa cellule

    En continuant vers le secteur d’isolement du centre de soins, vous finissez par atteindre une cellule où se trouve Emily. Après une petite série d’actions (clés, cartes ou interrupteurs selon votre progression), vous pouvez ouvrir sa cellule.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    À partir de là, la zone devient plus stressante : vous devez escorter Emily à travers des couloirs étroits avec plusieurs zombis. Mon conseil :

    • Marchez en tête, ne courez pas en ligne droite sinon vous déclenchez plusieurs groupes d’ennemis à la fois.
    • Utilisez les coins de couloir pour faire des tirs de précision à la tête.
    • Gardez votre compétence Requiem pour un pack serré si vous êtes submergé.

    2.2. Le sous-sol et la sortie vers la cour

    La fuite avec Emily vous mène à un sous-sol. Cette section est plus linéaire, mais la visibilité est faible et les ennemis peuvent surgir de partout. Je vous recommande d’avancer lentement, lampe torche allumée, et de ne pas hésiter à reculer de quelques mètres pour forcer les ennemis à venir un par un.

    Une fois sorti du sous-sol, après avoir regagné une zone plus “ouverte”, le jeu vous récompense automatiquement par le Quartz de l’Étoile. Dans ma run, je l’ai obtenu juste après une courte cinématique liée au fait d’avoir mis Emily en sécurité.

    À ce moment-là, vous avez enfin les trois pièces nécessaires pour la porte de la salle de jeux :

    • Quartz du Soleil
    • Quartz de la Lune
    • Quartz de l’Étoile

    Étape 3 – Ouvrir la salle de jeux de Rhodes Hill et récupérer les récompenses

    Retournez dans l’aile ouest du centre de soins, là où vous aviez repéré la fameuse porte à trois renfoncements. Interagissez avec chaque renfoncement et insérez-y le Quartz correspondant (le jeu empêche de toute façon les erreurs d’insertion).

    Une fois les trois en place, la porte s’ouvre sur la salle de jeux : une vraie salle au trésor façon Resident Evil, avec plusieurs collectibles et surtout des armoires d’améliorations pour Grace.

    3.1. Pièces antiques et objets d’amélioration

    À l’intérieur, vous trouverez des pièces antiques. D’autres sont disséminées un peu partout dans Rhodes Hill, donc pensez à fouiller chaque recoin du jeu avant de revenir ici pour “faire les courses”. Ces pièces servent de monnaie pour acheter des bonus permanents dans les armoires situées à gauche en entrant.

    Dans ma partie, les achats disponibles étaient :

    • Sacoche (3 pièces antiques)
      → Augmente la taille de l’inventaire, un must-have très tôt.
    • Stabilisateur (4 pièces antiques)
      → Améliore le maniement des armes et la puissance de feu.
    • Stéroïdes (4 pièces antiques)
      → Augmentent de façon permanente la santé maximale de Grace.
    • Manuel d’utilisation (6 pièces antiques)
      → Augmente la capacité maximale de votre collecteur de sang de 50 unités.

    Il vous faut donc 17 pièces antiques pour tout acheter. Je n’en avais qu’une douzaine lors de mon premier passage, donc j’ai dû faire un choix.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    3.2. Ordre d’achat recommandé (d’après ma run)

    Après avoir testé plusieurs builds sur deux sauvegardes, voilà l’ordre qui m’a semblé le plus rentable :

    • 1 – Sacoche : le confort d’inventaire change vraiment la vie dans Requiem, surtout avec toutes les ressources et clés à transporter.
    • 2 – Stéroïdes : plus de vie, c’est toujours bon, surtout dans un jeu où les erreurs se paient cher.
    • 3 – Stabilisateur : je l’ai trouvé très utile une fois que j’avais déjà un peu de marge de manœuvre en PV et en slots.
    • 4 – Manuel d’utilisation : paradoxalement, c’est le plus cher mais il devient surtout rentable dès que vous commencez à bien exploiter le système de sang.

    Si vous jouez très proprement et que vous mourrez rarement, vous pouvez passer le stabilisateur en premier, mais dans mon cas, survivre d’abord, optimiser ensuite a clairement payé.

    Pourquoi le manuel d’utilisation est plus important qu’il n’y paraît

    Sur le papier, “augmenter la capacité du collecteur de sang de 50 unités” ne fait pas rêver. Mais une fois que vous avez atteint le laboratoire d’analyses sanguines et analysé l’échantillon de sang réversible trouvé dans la petite pièce annexe du labo, tout change.

    À partir de là, vous débloquez la possibilité de fabriquer des stéroïdes et des injecteurs directement depuis l’inventaire, en échange :

    • D’une certaine quantité de sang stocké
    • D’un injecteur vide

    Avec plus de capacité de sang, vous pouvez :

    • Enchaîner plusieurs améliorations sans devoir retourner au labo en urgence
    • Garder une réserve de sécurité pour un futur gros combat
    • Être plus souple sur la dépense de sang entre stéroïdes (PV) et injecteurs de combat

    Dans un jeu qui punit le gaspillage de munitions, pouvoir renforcer précision, dégâts et survie grâce aux injecteurs compense largement quelques balles perdues dans les premiers affrontements. C’est pour ça que, même si je ne l’ai pas acheté en premier, je considère maintenant le manuel comme un investissement clé sur le moyen terme.

    En résumé : ouvrir la salle de jeux et préparer Grace pour la suite

    Pour résumer ce que j’aurais aimé savoir dès mon premier passage à Rhodes Hill :

    • Ignorez les rumeurs de joyau rouge : la porte de la salle de jeux se résout avec trois Quartz (Soleil, Lune, Étoile).
    • Le Soleil et la Lune se récupèrent autour de la salle de conférence, après avoir utilisé une bouteille d’acide sur un cadenas métallique.
    • L’Étoile est liée à l’escorte d’Emily et à un passage au sous-sol.
    • La salle de jeux contient des pièces antiques et surtout des améliorations permanentes pour Grace.
    • Visez au moins la sacoche et les stéroïdes dès que possible, puis prenez le manuel quand vous commencez à jouer sérieusement avec le système de sang.

    Une fois cette porte ouverte et la salle de jeux vidée, vous êtes nettement mieux armé pour la suite de Resident Evil: Requiem : plus d’espace, plus de PV, une meilleure visée et un système d’injecteurs exploitable à fond. C’est une des premières grosses “steps” de power-up du jeu, et ça vaut largement l’effort de toute la séquence des Quartz.

  • Resident Evil Requiem: Comment configurer les contrôles – Guide PC & consoles

    Resident Evil Requiem: Comment configurer les contrôles – Guide PC & consoles

    Pourquoi vos réglages de contrôles comptent vraiment dans Resident Evil Requiem

    Après une bonne quinzaine d’heures à alterner entre Grace en vue FPS et Leon en TPS façon RE4, je me suis rendu compte que la moitié de mes ratés venaient… de mes réglages de commandes. Visée trop lourde à la manette, caméra nerveuse sur PC, menus pas clairs pour les sensibilités séparées : j’ai perdu un temps fou à tirailler entre options avant de trouver une config vraiment confortable.

    Ce guide rassemble tout au même endroit : dispositions complètes clavier/souris et manettes (Xbox, PlayStation, Switch), comment reconfigurer chaque touche, où trouver les curseurs de sensibilité cachés pour Grace et Leon, et les réglages de dead zone / aim assist qui m’ont enfin permis de viser proprement. L’objectif, c’est que vous passiez 10 minutes dans les menus, pas 3 heures comme moi.

    Commandes complètes clavier / souris sur PC

    J’ai commencé Requiem sur PC avec clavier/souris, et heureusement les commandes par défaut sont assez classiques pour les jeux RE récents. Voilà le mapping de base que le jeu m’a proposé :

    • Déplacement : W / A / S / D
    • Regarder / viser : mouvement de la souris
    • Courir : maintenir Shift gauche
    • S’accroupir : Ctrl gauche
    • Viser : clic droit de la souris
    • Attaquer / tirer : clic gauche de la souris
    • Parade / préparer l’arme de mêlée : Barre espace
    • Interagir / utiliser : F
    • Recharger : R
    • Soins rapides : Q
    • Lampe torche : G
    • Changement d’arme : molette de la souris / 1-6
    • Inventaire / menu objets : Tab
    • Carte : M
    • Rotation rapide (quick turn) : X
    • Menu pause : P

    Pour du clavier/souris, je n’ai presque rien eu besoin de changer. Là où ça devient intéressant, c’est pour adapter la sensibilité souris et la caméra à chaque personnage. On y reviendra dans la section sur les réglages cachés, mais retenez déjà que la souris n’est pas affectée par les paramètres de dead zone pensés pour les sticks analogiques : vous pouvez donc monter la sensibilité sans craindre un effet “flottant”.

    Conseil perso : si vous venez d’un FPS rapide, montez la sensibilité “Regard (Grace – vue subjective)” un bon cran au-dessus de la valeur par défaut tout en laissant “Leon – vue à la troisième personne” plus bas. Ça rend les sections de Grace beaucoup plus naturelles sans transformer les phases TPS de Leon en rodéo.

    Commandes manette : Xbox, PlayStation et Switch

    J’ai ensuite enchaîné une partie sur Xbox Series X et quelques chapitres sur PS5 et Switch 2. La bonne nouvelle, c’est que les trois types de manettes partagent la même logique, seuls les noms de boutons changent.

    Mappage de base (valable Xbox / PS5 / Switch)

    • Se déplacer : stick gauche
    • Courir : appui sur le stick gauche (LS / L3)
    • Regarder / viser : stick droit
    • S’accroupir : appui sur le stick droit (RS / R3)
    • Viser : LT (Xbox) / L2 (PS5) / ZL (Switch)
    • Tirer / attaquer : RT / R2 / ZR
    • Parade / arme de mêlée prête : LB / L1 / L
    • Soins rapides : RB / R1 / R
    • Interagir / valider : A (Xbox), Cross / X (PS5), B (Switch)
    • Annuler / esquive contextuelle : B (Xbox), Circle (PS5), A (Switch)
    • Recharger : X (Xbox), Square (PS5), Y (Switch)
    • Inventaire / menu objets : Y (Xbox), Triangle (PS5), X (Switch)
    • Lampe torche : croix directionnelle Haut
    • Changement d’arme / raccourcis : croix directionnelle Gauche/Droite/Bas (selon assignations)
    • Carte : View (Xbox) / appui sur le pavé tactile (PS5)
    • Menu pause : Menu (Xbox) / Options (PS5) / + (Switch)
    • Rotation rapide (quick turn) : stick gauche en arrière + B / Circle / A

    Sur Switch 2, j’ai trouvé que les Joy-Con avaient tendance à manquer de précision en portable, mais la base de commandes reste identique. Si vous sentez votre viseur “tirer” légèrement sur un côté, vérifiez aussi qu’il ne s’agit pas d’un début de drift sur un Joy-Con.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Comment reconfigurer les touches et changer les icônes de boutons

    Requiem est très généreux sur la personnalisation. Après avoir passé un chapitre entier à rater mes parades parce que je mélangeais LB et RB (merci la mémoire musculaire de RE2), j’ai tout simplement remappé ma parade sur RB / R1.

    • Ouvrez le menu avec Start / Options / Esc.
    • Allez dans Options → Commandes.
    • Choisissez Configuration des boutons.
    • Sélectionnez un profil Personnalisé (Custom A/B/C).
    • Sur chaque action, appuyez sur la touche ou le bouton que vous voulez lui assigner.

    Sur PC, vous pouvez créer un mapping clavier/souris entièrement différent de celui de la manette, ce qui est pratique si vous alternez entre les deux. Et détail important : vous pouvez aussi changer le type de prompts affichés (icônes Xbox, PlayStation ou Switch) dans ce même menu, même si vous jouez au clavier.

    Ne faites pas mon erreur : j’ai passé une soirée entière avec des icônes Xbox alors que je jouais sur DualSense, ce qui m’a valu quelques QTE ratés. Pensez à aligner les icônes sur la manette que vous utilisez réellement.

    Réglages “cachés” de caméra par personnage (Grace & Leon)

    Le vrai déclic pour moi est arrivé quand j’ai découvert que Grace et Leon avaient leurs propres courbes de sensibilité… planquées dans un sous-menu pas évident. Avant ça, j’essayais de trouver un compromis unique qui rendait soit Grace trop lourde en FPS, soit Leon trop sensible en TPS.

    • Allez dans Options → Caméra.
    • En haut du menu, vous verrez un onglet ou un sélecteur avec les portraits de Grace et Leon.
    • Sélectionnez par exemple Grace.
    • À droite de “Sensibilité” et “Accélération”, cherchez un petit chevron ou une icône de sous-menu (c’est ça que j’ai raté pendant des heures).
    • En l’ouvrant, vous accédez à des curseurs distincts pour :
      • Vitesse de la vue à la première personne
      • Vitesse de visée (viseur levé)
      • Accélération
      • Stabilité / balancement de la caméra
    • Refaites la même chose sur l’onglet Leon, qui a ses propres réglages pour la troisième personne.

    Je vous recommande fortement de passer 5 minutes ici avant même de lancer la première mission avec Grace. Les valeurs par défaut m’ont semblé trop molles en vue subjective, ce qui donne l’impression de “batailler” avec le stick ou la souris.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Optimiser la visée à la manette : dead zones, accélération, aim assist

    C’est le point sur lequel j’ai le plus tâtonné, surtout sur PS5. Au début, la visée me paraissait collante mais imprécise, avec un léger retard dans les micro-ajustements, surtout avec Grace. Après pas mal d’allers-retours dans les options, voilà la combinaison qui m’a enfin donné une visée fluide et réactive :

    • Dead zone du stick droit : baissez-la aux alentours de 5–7 (au lieu de ~25 par défaut). Ça réduit la zone “morte” au centre du stick et rend les petits mouvements bien plus précis.
    • Accélération caméra : mettez-la sur Élevée / Maximum. Le curseur d’accélération permet au stick de répondre lentement sur les petites inclinaisons, puis de tourner plus vite quand vous poussez plus fort.
    • Courbe de sensibilité : choisissez une courbe “Douce” ou “Progressive” plutôt que linéaire si le jeu vous le propose. Chez moi, ça a supprimé l’effet “trop rapide d’un coup”.
    • Décélération du réticule : activez-la. Cela ralentit légèrement la caméra quand votre viseur passe sur un ennemi, ce qui aide à rester centré.
    • Aim assist :
      • Activez-la au moins à un niveau 2–4 si vous jouez à la manette.
      • Pour Grace en FPS, je suis monté jusqu’à 6 pour compenser les sections parfois nerveuses.
      • Pour Leon en TPS, un niveau 3–4 m’a donné un bon équilibre entre aide et contrôle.

    Important : l’aim assist est désactivée par défaut sur certaines configurations. J’ai passé les premiers affrontements de Grace à lutter contre chaque headshot avant de me rendre compte que l’option existait. Ne vous sentez pas “tricheur” en l’activant : le jeu est clairement pensé pour ça à la manette.

    Pour tester vos réglages sans vous frustrer, je vous conseille de :

    • Lancer un chapitre déjà complété avec beaucoup d’ennemis standard.
    • Monter la dead zone un peu trop bas (5), voir si votre viseur dérive ou vibre. Si oui, remontez à 7–8.
    • Changer un seul paramètre à la fois et jouer 5–10 minutes avant de le retoucher.

    Sur Switch en portable, j’ai dû laisser une dead zone un chouia plus haute (autour de 8–9) pour éviter les micro-mouvements parasites des Joy-Con, mais l’idée reste la même.

    Spécificités PC : FOV, résolution, DualSense, bugs d’entrées

    Côté PC, il y a quelques limitations et petits bugs à connaître, surtout si vous jonglez entre clavier/souris, pad Xbox et DualSense.

    • Pas de curseur de FOV : contrairement à RE4 Remake, je n’ai trouvé aucun réglage du champ de vision. En ultra-wide, la vue FPS de Grace peut paraître un peu étriquée. Pour l’instant, il faut faire avec.
    • Résolutions : support correct des résolutions classiques, mais pas de réglages très avancés type “aspect ratio forcé”. Sur mon écran 21:9, j’ai eu de petites bandes noires selon les scènes.
    • DualSense sur PC : sur ma config (jeu via Steam), la DualSense est reconnue nativement, mais elle se comporte comme une manette standard : je n’ai pas eu les gâchettes adaptatives ni les vibrations haptiques avancées, et aucune option dédiée en jeu. Ça pourra évoluer avec un patch, mais pour l’instant, ne comptez pas dessus.

    Steam Input et manettes qui ne répondent pas

    Sur PC, j’ai eu un souci bizarre : ma manette Xbox était reconnue dans Steam, mais les boutons ne faisaient rien dans le jeu. La solution a été de désactiver complètement Steam Input pour Requiem.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Dans Steam, faites un clic droit sur Resident Evil Requiem.
    • Allez dans Propriétés → Contrôleur.
    • Dans “Remplacement du paramètre du contrôleur”, choisissez “Désactiver Steam Input”.
    • Relancez le jeu.

    Après ça, le jeu a géré la manette directement et mes prompts se sont alignés tout seuls. Si vous utilisez des profils Steam avancés pour vos autres jeux, pensez juste que Requiem sera “à part”.

    Bugs clavier/souris et pertes d’entrées

    Sur ma tour (RTX 4080 / i7 récent), j’ai eu deux fois un bug où le clavier et la souris arrêtaient tout simplement de répondre dans le jeu, alors que Windows continuait à les voir. Dans les deux cas, j’ai réussi à m’en sortir sans redémarrer :

    • Appuyez sur Alt + Tab pour revenir au bureau, puis revenez dans le jeu.
    • Si ça ne suffit pas, utilisez Ctrl + Alt + Suppr, ouvrez l’écran de sécurité Windows, puis annulez pour revenir sur le jeu.

    Ça a “débloqué” les entrées à chaque fois. Ça ressemble à un petit bug de lancement qui, j’espère, sera corrigé rapidement par Capcom, mais au moins vous avez une solution de secours si ça vous tombe dessus en plein combat.

    Récap rapide des meilleurs réglages à tester

    Pour finir, voilà ce que j’aurais aimé qu’on me donne avant ma première soirée sur Requiem : un preset de base solide pour chaque type d’entrée. À adapter évidemment à votre confort, mais ça fait gagner beaucoup de temps.

    • Clavier / souris
      • Laissez les touches par défaut, elles sont bien pensées.
      • Dans Options → Caméra, augmentez la sensibilité de Grace en vue FPS d’un cran ou deux par rapport aux valeurs de base.
      • Désactivez (ou réduisez) le balancement de la caméra si vous êtes sensible au motion sickness.
    • Manette Xbox / PlayStation
      • Dead zone stick droit : 5–7 (8–9 sur Joy-Con si drift léger).
      • Accélération caméra : Élevée / Maximum.
      • Courbe de sensibilité : Douce / Progressive.
      • Aim assist : 3–4 pour Leon, 5–6 pour Grace.
      • Décélération du réticule : Activée.
    • Général
      • Passez par Options → Commandes pour remapper parade et soins sur des boutons qui vous viennent naturellement.
      • Alignez toujours le type d’icônes de bouton sur la manette que vous utilisez (Xbox / PS / Switch).
      • Désactivez Steam Input si votre manette n’est pas reconnue correctement.

    Une fois ces bases posées, Resident Evil Requiem devient beaucoup plus agréable à jouer. Vous pouvez alors vous concentrer sur l’ambiance, les timings de parade, la gestion des munitions… plutôt que de lutter contre un viseur capricieux. Prenez le temps de peaufiner vos contrôles au début, et vous gagnerez en précision, en confort, et en plaisir de jeu sur tout le reste de la campagne.

  • Resident Evil Requiem: résoudre les puzzles d’analyse de sang – guide

    Resident Evil Requiem: résoudre les puzzles d’analyse de sang – guide

    Pourquoi ces puzzles d’analyse de sang sont si importants

    Après avoir passé plusieurs heures à tourner dans Rhodes Hill avec Grace, j’ai bloqué plus longtemps que prévu sur les puzzles des analyseurs de sang. Non pas parce qu’ils sont ultra durs, mais parce que l’interface est un peu abstraite, que le jeu ne t’explique presque rien, et que je pensais pouvoir les “brute force”. Résultat : j’ai perdu du temps et pas mal d’occasions de craft utiles.

    Une fois la logique des nœuds comprise et les bons cliquages notés, j’ai pu résoudre les trois échantillons en moins de cinq minutes et débloquer toutes les recettes essentielles pour Grace : munitions de pistolet, Hemolytic Injector, Steroids, Stabilizers, Med Injector et munitions de 12.7x55mm. Ce guide te donne exactement les emplacements des échantillons et l’ordre précis de chaque clic, sans tâtonner.

    Comprendre le fonctionnement des analyseurs de sang

    Avant d’entrer dans les solutions, un petit point sur le fonctionnement, parce que c’est là que j’ai perdu le plus de temps au début.

    • Deux analyseurs possibles : un dans les Blood Labs (ton premier) et un autre plus tard dans le bureau (Office) de l’autre aile. Peu importe lequel tu utilises, les échantillons analysés sont débloqués pour toute la partie.
    • Les nœuds carrés et ronds : tu vois une sorte de molécule avec des nœuds reliés entre eux. Un nœud peut apparaître comme un carré gris ou une sphère rouge.
    • But du puzzle : transformer tous les nœuds en sphères rouges. Quand tout est rouge, l’analyse est réussie.
    • Effet d’un clic : cliquer sur un nœud (avec A sur manette ou clic gauche) inverse son état et celui des nœuds directement reliés : carré ↔ sphère.
    • Nombre de coups limité : chaque échantillon a un nombre maximum d’actions. Si tu dépasses, l’analyse échoue.
    • Bouton de réinitialisation : tu peux toujours appuyer sur le bouton de Reset de l’interface pour revenir à l’état de départ sans pénalité. J’ai abusé de ce bouton en testant au début.

    Avec les solutions ci-dessous, tu n’auras pas besoin de réfléchir à la logique mathématique derrière les connexions entre nœuds. Il suffira de cliquer dans l’ordre indiqué.

    Échantillon « Denatured » (violet) – Munitions de pistolet & Hemolytic Injector

    Où trouver l’échantillon Denatured

    C’est le premier échantillon et aussi le plus simple. Il sert de tutoriel au système.

    • Lieu : Blood Labs, dans la même pièce que ton premier analyseur.
    • Position exacte : sur le bureau à droite de l’analyseur, posé bien en évidence.
    • Accessibilité : tu peux le ramasser dès que tu entres dans les Blood Labs, aucune carte ni bracelet particulier nécessaires.

    Avant de lancer le puzzle, j’en ai profité pour fouiller les tiroirs et étagères du labo, histoire de récupérer quelques composants de craft. Ça évite de revenir plus tard exprès.

    Solution du puzzle Denatured (1 clic)

    Ce puzzle est limité à un seul mouvement. Si tu cliques n’importe où au hasard, tu vas souvent te retrouver avec un mélange de carrés et de sphères impossible à compléter en un coup, et il faudra réinitialiser.

    Sur ce premier schéma, les nœuds sont alignés en rangées. Pour faciliter, imagine une rangée du milieu avec plusieurs nœuds alignés horizontalement.

    • Étape unique : clique sur le nœud du milieu de la rangée centrale, c’est-à-dire le deuxième en partant de la gauche si tu regardes la ligne centrale.

    Si tu as cliqué sur le bon nœud, tous les symboles passent immédiatement en sphères rouges et l’analyse se valide.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Récompenses de craft débloquées :

    • Handgun Ammo – Munitions de pistolet de base, ton meilleur ami en début de partie.
    • Hemolytic Injector – Un injecteur utile pour gérer certains états négatifs liés au sang (saignements ou effets similaires), que j’ai gardé en réserve pour les combats un peu tendus.

    Échantillon « Reversible » (blanc) – Steroids & Stabilizers

    Où trouver l’échantillon Reversible

    Après avoir analysé Denatured, je te conseille d’enchaîner directement sur Reversible, qui se trouve juste à côté tant que tu es dans les Blood Labs.

    • Lieu : pièce annexe des Blood Labs, accessible par une petite porte sur le côté du labo principal.
    • Accès : nécessite le bracelet d’accès approprié (premier niveau de clearance que tu récupères dans la zone). Si la porte est rouge, reviens après avoir obtenu le bon niveau d’autorisation.
    • Position de l’échantillon : dans un coin de la pièce, posé sur un meuble ou un chariot.

    Ne fais pas mon erreur de quitter les Blood Labs sans fouiller cette petite salle : tu perdrais un aller-retour et tu retarderais l’accès à certains boosts très utiles.

    Structure du puzzle Reversible

    Tu as cette fois-ci quatre actions possibles, et le motif ressemble à une grille de 3×3 nœuds. Pour bien visualiser, imagine les positions comme sur un pavé numérique :

    • Ligne du haut : Haut-Gauche (HG), Haut-Centre (HC), Haut-Droite (HD)
    • Ligne du milieu : Milieu-Gauche (MG), Centre (C), Milieu-Droite (MD)
    • Ligne du bas : Bas-Gauche (BG), Bas-Centre (BC), Bas-Droite (BD)

    Le jeu ne te donne évidemment pas ces labels, mais penser en grille m’a aidé à reproduire la solution à chaque partie sans hésiter.

    Solution du puzzle Reversible (4 clics)

    À partir de l’état initial du puzzle, clique exactement dans cet ordre :

    • Étape 1 : clique sur Bas-Gauche (BG) – le nœud dans le coin inférieur gauche.
    • Étape 2 : clique sur le Centre (C) – le nœud exactement au milieu de la grille.
    • Étape 3 : clique sur Haut-Droite (HD) – le nœud dans le coin supérieur droit.
    • Étape 4 : clique sur Milieu-Droite (MD) – le nœud au centre de la colonne de droite.

    Une fois ces quatre clics effectués, tous les nœuds doivent apparaître en sphères rouges. Si ce n’est pas le cas, c’est que l’orientation que tu t’es imaginée est décalée : appuie sur Reset et recommence en prenant bien la disposition comme une grille de 3×3 classique (trois rangées, trois colonnes).

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Récompenses de craft débloquées :

    • Steroids – Un bonus que j’ai utilisé avant certaines sections difficiles, utile pour rendre Grace un peu plus résistante ou plus efficace (selon l’équilibrage de ta partie).
    • Stabilizers – Très pratiques pour atténuer la dispersion des armes ou certains effets de stress, ce qui rend les headshots plus fiables.

    Sur mes runs de difficulté plus élevée, cette analyse Reversible est clairement celle qui m’a apporté le plus de confort de jeu à moyen terme. Ne la zappe surtout pas.

    Échantillon « Converged » (vert) – Med Injector & munitions 12.7x55mm

    Où trouver l’échantillon Converged

    Converged se trouve un peu plus loin, dans une zone où le jeu commence à se montrer plus agressif. Le placement n’est pas difficile, mais les ennemis autour peuvent vite gâcher la fête si tu n’anticipes pas.

    • Lieu : le placard (Closet) attenant à la Waiting Room dans Rhodes Hill.
    • Accès : il faut le bracelet Requiem avec accès niveau 1 pour ouvrir la porte correspondante.
    • Position de l’échantillon : posé sur un bureau à l’intérieur du placard.

    Lors de ma première visite, un ennemi de type Chunk patrouillait dans le couloir à proximité. Ce que j’ai fait :

    • Je l’ai attiré plus loin dans le couloir.
    • Je l’ai contourné ou neutralisé selon mes munitions.
    • Ensuite seulement, je suis revenu tranquillement ouvrir la porte de la Waiting Room et fouiller le placard.

    Résoudre un puzzle tranquillement en entendant un Chunk respirer derrière la porte n’est pas l’idée la plus sereine, donc autant sécuriser la zone avant.

    Solution du puzzle Converged (2 clics)

    Comme pour Reversible, visualise le motif principal comme une grille 3×3. Cette fois, tu n’as besoin que de deux actions pour tout mettre en rouge.

    • Étape 1 : clique sur le nœud en Haut-Centre (HC) – celui qui est au milieu de la rangée du haut.
    • Étape 2 : clique sur le Centre (C) – le nœud au milieu de la grille, entouré de plusieurs nœuds encore gris au départ.

    Avec ces deux clics, la structure entière doit passer en sphères rouges et l’analyse se termine instantanément.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Récompenses de craft débloquées :

    • Med Injector – Une seringue de soin avancé, bien plus fiable que les ressources de soin de base. Je la garde pour les gros combats de boss ou les sections où les sauvegardes sont rares.
    • Munitions 12.7x55mm – Des munitions lourdes pour une arme plus tardive mais dévastatrice. Même si tu ne l’as pas encore, débloquer la recette en avance t’évite d’être à court quand tu la récupères.

    Dépannage et erreurs fréquentes sur les analyseurs

    En rejouant le jeu et en aidant des amis à faire ces puzzles, j’ai remarqué quelques pièges récurrents.

    • Oublier la limite de coups : si tu testes au hasard, tu atteins très vite le nombre maximum d’actions, surtout sur Denatured et Converged. Avec les séquences ci-dessus, tu restes toujours au minimum requis.
    • Mauvaise orientation mentale : parfois on inverse haut/bas ou gauche/droite. Pour éviter ça, dis-toi que tu regardes la grille comme un pavé numérique standard, avec HG en haut-gauche et BD en bas-droite.
    • Oublier le bouton Reset : ne t’acharne pas à “rattraper” un motif raté. Appuie sur Reset, puis suis simplement l’ordre des clics depuis l’état initial.
    • Pensaient qu’il fallait tout faire sur le même analyseur : tu peux analyser un échantillon dans les Blood Labs et un autre plus tard dans l’Office. Le jeu garde ta progression, donc ne te sens pas obligé de tout enchaîner au même endroit si la zone devient dangereuse.

    Sur la difficulté la plus élevée, certains joueurs évoquent un quatrième échantillon spécial lié à un mode défi, mais je n’ai pas encore pu le vérifier ni le reproduire dans mes propres runs. Je me limite donc ici aux trois échantillons standards, ceux dont les solutions sont testées en jeu et stables.

    Ce que changent vraiment ces recettes pour la progression de Grace

    Une fois les trois échantillons analysés, Grace dispose enfin de tout l’arsenal de craft prévu autour du système sanguin. En pratique, ça change beaucoup la manière de gérer Rhodes Hill.

    • Munitions de pistolet (Handgun Ammo) : te permettent de transformer directement les composants trouvés en munitions, sans dépendre des maigres réserves lootées. Idéal pour sécuriser les zones d’exploration.
    • Hemolytic Injector : offre une marge de manœuvre face aux états négatifs, ce qui t’évite de gaspiller d’autres consommables plus rares.
    • Steroids & Stabilizers : ces deux-là forment un duo parfait pour préparer des séquences difficiles. Je garde souvent un combo prêt avant les gros segments de Rhodes Hill.
    • Med Injector : un soin d’urgence qui m’a littéralement sauvé la partie plus d’une fois, surtout quand je venais de faire une série de combats coûteux en ressources.
    • Munitions 12.7x55mm : garantissent que, dès que tu mets la main sur l’arme correspondante, tu peux déjà te fabriquer un petit stock pour les combats les plus coriaces.

    Après avoir verrouillé ces recettes, j’ai pu me concentrer sur le reste de la progression : récupération des Requiem Antique Coins pour les améliorations, chasse aux Mr. Raccoon planqués, et ouverture de clefs comme la Requiem pantry key pour récupérer des fournitures rares. Tout devient nettement plus gérable quand ton système de craft tourne à plein régime.

    Résumé : ordre optimal et temps à prévoir

    En appliquant cet ordre et ces solutions, compter environ un petit quart d’heure en explorant tranquillement, beaucoup moins si tu sais déjà te repérer dans Rhodes Hill :

    • 1. Blood Labs : récupérer et analyser Denatured (1 clic au nœud central de la rangée du milieu).
    • 2. Pièce annexe des Blood Labs : récupérer et analyser Reversible (BG → C → HD → MD).
    • 3. Waiting Room & placard : sécuriser le couloir, récupérer Converged, puis le résoudre (HC → C).

    Une fois ces trois puzzles dans la poche, Grace dispose de toutes les recettes d’analyse de sang nécessaires pour affronter le reste de Resident Evil Requiem dans de bien meilleures conditions, sans grind inutile ni allers-retours frustrants. En suivant pas à pas les séquences de clics, tu transformes ce qui peut sembler être un casse-tête obscur en simple formalité de labo, et tu peux te concentrer sur ce que le jeu fait de mieux : la tension, l’exploration et la survie.

  • Resident Evil Requiem : comment obtenir 100% des collectibles de Raccoon City – guide trophées

    Resident Evil Requiem : comment obtenir 100% des collectibles de Raccoon City – guide trophées

    Pourquoi viser le 100 % à Raccoon City

    Après avoir passé plusieurs heures à tourner en rond dans Raccoon City sur Resident Evil Requiem, je me suis rendu compte que je loupais toujours les mêmes choses : un Mr Raccoon bien planqué, un document que je ne lisais pas, ou encore la fameuse clé des conteneurs, indispensable pour un trophée. Ce guide résume la route que j’utilise maintenant pour ramasser tous les collectibles de Raccoon City (Mr Raccoon, documents clés, fusibles, pièces de générateur, clé de la résidence, clé des conteneurs) sans rien oublier.

    L’objectif ici est double :

    • Valider les trophées liés aux collectibles de la zone (Mr Raccoon, conteneurs, documents importants).
    • Ne pas se bloquer sur la progression (fusibles, détonateur, générateur).

    Je suis la progression naturelle du scénario, zone par zone, pièce par pièce, en indiquant à chaque fois quoi ramasser et quoi peut être ignoré si vous visez seulement les collectibles importants.

    Types de collectibles et points à surveiller

    Dans cette partie Raccoon City, vous allez croiser principalement :

    • Figurines Mr Raccoon : à détruire (tir ou arme de mêlée). Elles comptent pour les trophées globaux du jeu.
    • Documents : certains ne servent qu’au lore, mais d’autres marquent des objets essentiels sur la carte (comme les pièces du générateur ou le contenu des conteneurs).
    • Clés & objets de progression : clé de la résidence, clé des conteneurs, fusibles/batteries, pièce du détonateur, pièces de générateur.
    • Armes et ressources majeures : notamment une mitrailleuse cachée dans la zone des poids lourds.

    Erreur que j’ai faite au premier run : je ramassais les documents sans les lire. Or, tant que vous ne les avez pas ouverts une fois dans le menu, certains marqueurs n’apparaissent pas sur la carte. Prenez l’habitude d’ouvrir immédiatement tout nouveau document via Menu → Fichiers.

    Du début à Raccoon City : premier document et Café Oasis

    1. Premier document dans les déchets

    Dès que vous reprenez le contrôle de Léon au début de la séquence Raccoon City, avancez quelques mètres jusqu’à une zone jonchée de déchets sur la droite.

    • Collectible : un document posé au sol dans un tas d’ordures, côté droit du chemin.
    • À faire : ramassez-le et ouvrez-le immédiatement dans le menu pour le valider.

    Je l’ai raté la première fois parce que je filais tout droit vers la ville. Regardez bien le sol, il se confond facilement avec les papiers autour.

    2. Café Oasis : premier Mr Raccoon et conteneur verrouillé

    Un peu plus loin, vous atteignez l’entrée de Raccoon City et l’un des premiers bâtiments : le Café Oasis. Avant d’y entrer, notez bien que tout au bout de la zone, il y a un grand conteneur métallique fermé. Vous ne pouvez pas encore l’ouvrir : il faudra la clé des conteneurs obtenue plus tard, mais ce conteneur compte pour un trophée lié à l’ouverture de tous les conteneurs de la zone.

    Pour le collectible :

    • Entrez dans le Café Oasis.
    • Allez directement derrière le bar.
    • Collectible : un Mr Raccoon posé derrière le comptoir. Détruisez-le (tir de pistolet ou coup de couteau).

    Derrière, fouillez les pièces pour des soins et munitions, mais rien d’autre de critique pour les trophées.

    3. Hôtel voisin et premier gros combat

    Le café communique avec un hôtel adjacent. Là encore, vous pouvez récupérer des ressources, mais aucun collectible critique. Passez par la porte arrière de l’hôtel : cela déclenche un gros affrontement contre une créature.

    Mon conseil après plusieurs essais ratés :

    • Point faible : le monstre est beaucoup plus vulnérable dans le dos. Évitez de vider vos chargeurs dans sa tête.
    • Tournez autour des obstacles, forcez-le à faire des charges, puis placez-vous derrière lui pour viser son point faible.

    Une fois le combat terminé, vous traversez le métro. Dans ce segment, il n’y a que des ressources (munitions, soins) : aucun collectible majeur à part ce que vous ramassez naturellement.

    Le campement (QG) et le document des pièces de générateur

    En ressortant à la lumière, vous arrivez dans la grande zone principale de Raccoon City, où l’on vous demande de fabriquer un détonateur pour ouvrir une porte verrouillée. Sur la gauche, vous trouvez un campement, qui sert de QG.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Vous pouvez y gérer votre inventaire, vendre des objets, acheter des armes et consommables via la nouvelle monnaie de la zone.
    • Il y a un générateur à réactiver, lié à des pièces de générateur éparpillées.

    L’élément crucial pour le 100 % ici est un document accroché derrière le comptoir/établi du camp.

    • Collectible : un document qui, une fois lu, marque les trois pièces de générateur sur votre carte.
    • Sans lui, vous risquez de perdre beaucoup de temps à chercher ces pièces au hasard.

    Ne vous occupez pas tout de suite du conteneur présent dans le camp : comme celui du Café Oasis, vous aurez besoin de la clé des conteneurs plus tard.

    Garage et bâtiment industriel : clé de la résidence, détonateur et Mr Raccoon

    Derrière le campement, actionnez le bouton à l’arrière pour ouvrir un garage et entrer dans une grande zone industrielle remplie d’ennemis.

    Après avoir nettoyé la première vague, progressez jusqu’aux échelles et commencez l’ascension du bâtiment. Les premières pièces ne contiennent que des ressources secondaires. Avancez jusqu’à atteindre un couloir latéral sur la gauche.

    • Collectible clé : sur le côté gauche du chemin, presque immanquable mais facile à oublier si vous sprintez, il y a la clé de la résidence.
    • C’est indispensable pour ouvrir une porte plus bas dans la ville et accéder à un autre Mr Raccoon.

    Je l’ai ratée lors de ma première montée parce que je suivais uniquement les ennemis. Prenez le réflexe de longer les murs et de vérifier les petits recoins au sol.

    Continuez ensuite jusqu’au toit :

    • Sur le toit supérieur, ouvrez le gros conteneur jaune : vous y trouverez une pièce essentielle pour le détonateur.
    • À proximité, utilisez les jumelles pour marquer trois points importants (antennes, etc.) qui serviront pour la suite du scénario.

    Attention avant de redescendre : c’est là que se trouve un Mr Raccoon très facile à oublier.

    • En vous retournant vers la structure avec l’ascenseur derrière vous, regardez au loin vers une petite camionnette.
    • Sur le toit de cette camionnette se trouve un Mr Raccoon. Il est assez loin : utilisez une arme précise (fusil ou pistolet bien stabilisé).
    • Si vous voyez l’éclat « briller » au moment de l’impact, le tir est validé.

    Je l’ai complètement zappé la première fois en prenant l’ascenseur directement. Si vous l’oubliez, rassurez-vous : tant que la zone est accessible, vous pouvez revenir en haut pour le détruire.

    Retour au campement puis Résidence : un autre Mr Raccoon

    Après le toit, revenez au campement pour vider votre inventaire, vendre ce que vous n’utilisez pas et recharger en munitions. Ensuite, descendez vers la petite porte en contrebas du camp : c’est l’entrée de la Résidence, désormais accessible grâce à la clé récupérée plus tôt.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    À l’intérieur :

    • Vous verrez quelques caisses suspendues au plafond que vous pouvez abattre pour des ressources (non obligatoires pour les trophées).
    • Plus loin, vous pouvez monter une échelle vers le haut pour quelques loots supplémentaires, là encore optionnels pour le 100 % collectibles « critiques ».

    La progression principale vous fait descendre dans les escaliers pour rejoindre le niveau inférieur de la résidence. Avancez dans les couloirs jusqu’à croiser un ennemi que vous pouvez éliminer discrètement.

    Juste après cet ennemi, sur la gauche, se trouve une petite pièce secondaire : ne continuez pas tout droit sans y entrer, sinon vous manquerez un collectible important.

    • Collectible : à l’intérieur, sur la droite de la pièce, posé sur des caisses, se trouve un Mr Raccoon. Détruisez-le.
    • Sur la carte, vous êtes très proche du parking souterrain où vous irez juste après.

    Boîte à fusibles du garage et 1er fusible dans la zone des poids lourds

    En continuant dans la résidence, vous arrivez finalement à la grande porte de garage verrouillée par une boîte à fusibles. Il vous faut deux fusibles (batteries) pour l’ouvrir.

    Avant tout :

    • Sur la boîte à fusibles elle-même se trouve un document. Ramassez-le et lisez-le. Il compte pour la complétion des fichiers et donne des indications sur les fusibles.

    Juste à côté, une échelle jaune descend vers la zone des poids lourds. C’est ici que j’ai passé le plus de temps la première fois, à fouiller tous les camions pour rien. L’important pour le 100 % collectibles, c’est surtout :

    • Le premier fusible.
    • Une nouvelle arme (une petite mitrailleuse) dans une maison au fond.

    Une fois en bas :

    • Vous pouvez explorer à droite ou à gauche, les deux chemins finissent par rejoindre la même zone.
    • En fouillant les nombreux camions et conteneurs, vous trouverez des munitions et ressources, mais pas d’autres collectibles « trophée » que le fusible et l’arme.
    • Dans un coin en hauteur (au-dessus de la zone principale), une grosse caisse donne encore plus de munitions : utile si vous jouez en difficulté élevée.

    Votre objectif est d’atteindre la petite maison tout au bout de la zone :

    • À l’intérieur, sur une table ou un support, vous obtenez une mitrailleuse.
    • Dans la même pièce, récupérez le 1er fusible/batterie.

    Ensuite, utilisez l’échelle à l’intérieur de cette maison pour monter sur les hauteurs et ressortir en passant par les toits de conteneurs et de camions. C’est beaucoup plus rapide que de refaire tout le chemin inverse au sol.

    De retour à la boîte à fusibles, insérez ce premier fusible avant de partir chercher le second.

    2e fusible : la zone à la vanne et la grande porte

    Pour le deuxième fusible, empruntez la porte bleue de l’autre côté de la salle (toujours au niveau de la boîte à fusibles). Descendez jusqu’au niveau inférieur dans une zone plus lumineuse et ouverte.

    Préparez-vous, car ici, j’ai eu quelques sueurs froides : la zone est pleine d’ennemis et assez étriquée.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Commencez par localiser la vanne dans un des coins de la zone. Cette vanne sert à actionner une grosse porte métallique de l’autre côté.
    • Autour de vous, repérez les bonbonnes explosives : elles vous sauveront la mise lorsqu’une horde déboulera.

    Mon erreur au premier essai : j’ai ouvert la porte presque à fond d’un coup, déclenchant l’arrivée d’ennemis alors que j’étais collé à elle. Résultat : submergé en quelques secondes.

    Ce que je recommande :

    • Actionnez la vanne juste assez pour entrebâiller la porte et déclencher les ennemis.
    • Reculez rapidement, placez-vous près d’une bonbonne, et attendez que le groupe s’approche pour la faire exploser.
    • Nettoyez la zone méthodiquement avant de revenir finir d’ouvrir la porte.
    • Quand tout est calme, ouvrez la porte au maximum : elle sert ensuite de pont pour traverser au-dessus du vide.

    Une fois de l’autre côté, montez au sommet de la structure et allez tout au fond pour trouver le 2e fusible/batterie posé sur un support. Ramassez-le, puis revenez à la boîte à fusibles pour le placer et enfin ouvrir le garage.

    Clé des conteneurs et trophée associé

    Dès que le garage est ouvert et que vous ressortez à l’extérieur, partez sur la gauche. Une cinématique se déclenche automatiquement : à la fin, vous recevez la clé des conteneurs.

    Cette clé est cruciale pour un trophée : il faut ouvrir tous les conteneurs de Raccoon City. Selon cette section de jeu, il y en a quatre liés à cet objectif dans la zone, dont un déjà ouvert.

    • Juste après avoir reçu la clé, sur votre gauche, se trouve un conteneur déjà ouvert.
    • Entrez à l’intérieur : vous y trouverez un document important qui décrit le contenu des autres conteneurs et peut aussi servir pour la complétion des fichiers.
    • Les autres conteneurs à ouvrir se situent notamment vers le Café Oasis et le campement, là où vous avez vu des conteneurs verrouillés précédemment.

    Ce que j’aurais aimé savoir dès le départ : gardez une petite checklist mentale des conteneurs vus mais non ouverts (Café, camp, zones industrielles). Une fois la clé en poche, faites un tour complet de la zone avant de pousser plus loin l’histoire, histoire de ne rien oublier pour le trophée.

    Récapitulatif des collectibles et erreurs à éviter

    Pour terminer, voici le récap des éléments à ne surtout pas manquer dans cette route Raccoon City :

    • Documents critiques :
      • Document dans le tas de déchets au tout début.
      • Document derrière le campement marquant les pièces de générateur sur la carte.
      • Document sur la boîte à fusibles du garage.
      • Document dans le conteneur déjà ouvert juste après l’obtention de la clé des conteneurs.
    • Mr Raccoon à Raccoon City (dans cette séquence) :
      • Derrière le bar du Café Oasis.
      • Sur la camionnette visible depuis le toit près de l’ascenseur (tir à distance).
      • Dans la petite chambre de la résidence, sur des caisses à droite en entrant.
    • Clés & objets de progression :
      • Clé de la résidence sur la gauche durant l’ascension du bâtiment industriel.
      • Pièce de détonateur dans le gros conteneur jaune sur le toit.
      • 1er fusible + mitrailleuse dans la maison au bout de la zone des poids lourds.
      • 2e fusible tout en haut de la zone à la vanne et à la grande porte.
      • Clé des conteneurs obtenue après la cinématique en sortant du garage.
    • Conteneurs pour le trophée :
      • Celui du Café Oasis (au bout de la zone).
      • Celui du campement.
      • Ceux à proximité de la sortie du garage et de la zone industrielle.
      • Le conteneur déjà ouvert avec le document (compte pour la complétion de la zone).

    Si vous suivez cette route dans l’ordre, en prenant le temps de lire chaque document et de vérifier systématiquement les pièces secondaires (surtout dans la résidence et sur les toits), vous devriez compléter Raccoon City à près de 100 % en collectibles en un seul passage, sans avoir à farmer en arrière comme je l’ai fait au premier run.

    Une fois cette zone maîtrisée, vous arriverez dans la suite du jeu avec une bonne réserve de munitions, une arme supplémentaire, et surtout un bon départ dans la chasse aux Mr Raccoon et aux trophées de Resident Evil Requiem.