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  • Anime Paradox : comment utiliser tous les codes – gemmes et rerolls

    Anime Paradox : comment utiliser tous les codes – gemmes et rerolls

    Pourquoi les codes Anime Paradox valent le coup (surtout en 2.5)

    Après avoir passé des soirées entières à grinder Anime Paradox sur Roblox, la différence entre un compte « free to play sec » et un compte confortable vient clairement des codes. Avec la mise à jour 2.5 (Kaneki, Eto, Arima, Infinite Castle, etc.), Lunmei a balancé une vague de codes remplis de Gems, Trait Rerolls et Stat Chips. Le problème, c’est que :

    1) beaucoup de codes demandent le niveau 5, 2) la casse et les espaces doivent être parfaits, 3) certains sites reprennent de vieilles variantes (par exemple sans espace) qui ne fonctionnent pas toujours. J’ai perdu du temps à tester tout ça, donc ce guide rassemble ce qui marche réellement en 2.5, comment les entrer proprement et comment éviter les pièges classiques.

    Avant tout : conditions pour utiliser les codes Anime Paradox

    Je me suis fait avoir au début en essayant des codes sur un compte tout frais. Le jeu ne m’expliquait pas pourquoi ils ne marchaient pas… jusqu’à ce que je comprenne les conditions implicites.

    • Atteindre le niveau 5 : la quasi-totalité des codes listés ci-dessous affichent [Level 5 Requirement]. Tant que votre compte n’est pas niveau 5, le jeu peut vous renvoyer un message d’erreur sans être très clair.
    • Finir le tuto de base : faites au moins les premières failles (rifts) et les missions guidées. Sur mon alt, un code ne s’est validé qu’après avoir complété ces premières étapes.
    • Vérifier que vous êtes bien sur Anime Paradox : ça paraît bête, mais avec la quantité de jeux « Anime X » sur Roblox, j’ai déjà tenté un code sur le mauvais jeu en allant trop vite.
    • Connexion stable : une déco pile au moment où vous validez un code peut parfois faire bugger la récompense. En cas de doute, rejoignez un nouveau serveur et réessayez.

    Liste des codes Anime Paradox actifs (patch 2.5)

    Important : tous les codes ci-dessous sont sensibles à la casse et aux espaces. Des variantes circulent parfois (sans espace, tout en majuscules, etc.). Dans mes essais, les versions avec la casse exacte donnée ici ont été les plus fiables. Si une variante ne fonctionne pas, essayez-la exactement comme ci-dessous.

    Les récompenses peuvent légèrement varier au fil des ajustements de Lunmei, mais pour les codes chiffrés j’indique ce que j’ai obtenu ou ce qui est généralement rapporté par la communauté sur la mise à jour 2.5.

    Screenshot from Doors: Paradox
    Screenshot from Doors: Paradox

    Gros codes récents (Kaneki / Ghoul & patch 2.5)

    • KANEKI RISES – ~30 Trait Rerolls & 3 000 Gems [Niveau 5 requis]
      Excellent code 2.5, parfait pour reroll les traits de vos nouvelles unités Ghoul. Attention à l’espace entre KANEKI et RISES.
    • ONE EYED AWAKENING – ~10 Trait Rerolls & 1 500 Gems [Niveau 5 requis]
      Autre code thématique Ghoul. Là encore, l’espace entre chaque mot est crucial.
    • GHOUL POWER – ~25 Trait Rerolls & 2 000 Gems [Niveau 5 requis]
      Très bon pack pour sécuriser des traits corrects sur vos unités Tokyo Ghoul.
    • Sorry4Delay – 15 Super Stat & 30 Stat Chips [Niveau 5 requis]
      Idéal pour booster les stats de vos meilleurs persos.
    • BUGFIXES – « Freebies » (mélange de Gems / Rerolls / Stat Chips) [Niveau 5 requis]
    • 5MINUTEDELAY – Freebies [Niveau 5 requis]
    • RECORDOFRAGNAROK – Freebies [Niveau 5 requis]
    • ANIMEPARADOX2026 – Freebies [Niveau 5 requis]
    • 20KCCU – Freebies (souvent une grosse dose de Cursed Energy, Gems et Trait Rerolls) [Niveau 5 requis]
    • CULLINGGAMES? – Freebies [Niveau 5 requis]
    • DEVBALANCING? – Freebies [Niveau 5 requis]

    Codes liés aux likes, visites et milestones

    Ces codes sont typiquement lâchés quand le jeu atteint un palier de likes, de joueurs simultanés ou de visites. Ils sont parfaits pour les Gems et les rerolls gratuits.

    • 50KLIKES – Freebies [Niveau 5 requis]
    • 40KLIKES! – ~5 000 Gems & 15 Trait Rerolls [Niveau 5 requis]
    • 30KLIKES! – ~1 500 Gems & 5 Trait Rerolls [Niveau 5 requis]
    • 15KLIKES! – ~5 000 Gems, 20 Stat Chips & 10 Super Stat Chips [Niveau 5 requis]
    • 5KLIKES – ~500 Gems
    • 2.5KLIKES – ~250 Gems
    • 1KLIKES! – ~250 Gems
    • 1MVISITS! – ~3 500 Gems & 20 Trait Rerolls [Niveau 5 requis]
    • 10KCCU – ~500 Gems & 5 Trait Rerolls
    • 100KMEMBERS – ~7 500 Gems, 50 Trait Rerolls, 35 Stat Chips & 15 Super Stat Chips [Niveau 5 requis]
      À ne surtout pas rater si encore actif, c’est l’un des packs gratuits les plus généreux que j’ai vus.

    Autres excellents codes valeur sûre

    • NAILONG! – ~7 500 Gems & 50 Trait Rerolls [Niveau 5 requis]
    • ThankYou! – ~1 500 Gems & 5 Trait Rerolls [Niveau 5 requis]
    • SORRYCODE – ~15 000 Gems & 35 Trait Rerolls
    • GEMSBUFFED! – ~5 000 Gems & 25 Trait Rerolls
    • RELEASE! – ~500 Gems (code de lancement classique ; selon le moment où vous lisez ce guide, il peut être expiré)

    Codes d’événements & saisons (valeur variable)

    • YUTAGOAT – Freebies [Niveau 5 requis]
    • UPDATE1.5 – Freebies [Niveau 5 requis]
    • Update 1.5 – Freebies [Niveau 5 requis] (variante avec espace et majuscule ; si l’une ne marche pas, testez l’autre)
    • VALENTINESDAY! – Freebies [Niveau 5 requis]
    • UPDATE1 – Freebies [Niveau 5 requis]
    • SORRYFORDELAY – Freebies [Niveau 5 requis]
    • 10MILVISITS – Freebies [Niveau 5 requis]
    • SORRYFORLATE – Freebies [Niveau 5 requis]
    • UPDATE1MAINTENCEDELAY – Freebies [Niveau 5 requis]
    • MELOINTERACTIVE! – Freebies [Niveau 5 requis]

    Pour les codes marqués « Freebies », j’ai vu passer différents mixes de Gems, Trait Rerolls, Stat Chips et parfois d’autres ressources. Les montants exacts peuvent changer, mais dans tous les cas, ce sont des bonus gratuits que vous devriez prendre dès que possible.

    Comment entrer un code Anime Paradox (pas à pas)

    L’interface est assez simple, mais j’ai eu quelques bugs de validation au début. Voici la procédure qui m’a toujours fonctionné :

    Screenshot from Doors: Paradox
    Screenshot from Doors: Paradox
    • Lancez Anime Paradox sur Roblox et rejoignez une partie.
    • Attendez que votre personnage charge complètement dans le hub (évitez de spammer les menus pendant que tout se charge).
    • Sur le côté droit de l’écran, cliquez sur le bouton Codes (l’icône peut être un ticket ou un symbole similaire selon la version).
    • Dans le champ de texte Enter Code Here…, collez ou tapez exactement le code choisi.
    • Cliquez sur le bouton vert Redeem / Valider.
    • Si le code est encore actif et que vous remplissez les conditions (niveau 5, etc.), un message de succès apparaît et vos récompenses sont créditées immédiatement (Gems, Rerolls, etc.).

    Si rien ne se passe, ou si vous voyez un message du type Code expired / Invalid, passez à la section dépannage plus bas, c’est souvent un détail tout bête.

    Pourquoi votre code Anime Paradox ne marche pas (dépannage)

    Je me suis fait refuser plusieurs codes qui étaient pourtant encore listés comme actifs. En creusant (et en comparant avec d’autres jeux Roblox à codes), j’ai identifié les causes les plus fréquentes :

    • Vous n’êtes pas niveau 5
      C’est de loin la raison n°1. Même si le jeu n’affiche pas un message ultra clair, la plupart des codes récents sont gated derrière le niveau 5. Montez quelques niveaux en farmant les premières failles, revenez dans le menu des codes et réessayez.
    • Mauvaise casse ou espaces
      Les codes comme KANEKI RISES ou ONE EYED AWAKENING sont très sensibles aux espaces. Ne faites pas mon erreur de taper KANEKIRISES ou one eyed awakening tout en minuscules. Le plus sûr est de copier-coller depuis une source fiable, en vérifiant qu’il n’y a pas d’espace en trop à la fin.
    • Code réellement expiré
      Beaucoup de codes sont liés à un événement précis (likes, visites, bugfix). Ils peuvent disparaître sans préavis. Si vous avez bien recopié le code, que vous êtes niveau 5 et que le serveur est à jour, il est probable que le code soit simplement expiré.
    • Serveur pas à jour
      Ça m’est arrivé sur un tout nouveau code : il ne marchait pas, puis après avoir quitté/rejoint le jeu, il s’est soudainement validé. Certains serveurs tournent encore sur une build légèrement ancienne. Solution :
    • Quittez la partie.
    • Relancez Anime Paradox (idéalement depuis l’onglet Découvrir, pas depuis l’historique).
    • Rejoignez un serveur différent et retentez le code.
    • Erreur de transcription depuis des sites tiers
      On voit parfois des variantes bizarres de codes (casse modifiée, caractères manquants, espaces en moins). Si un code trouvé ailleurs ne marche pas, comparez-le avec la version exacte donnée in-game ou sur les canaux officiels (groupe Roblox Lunmei, Discord, X/Twitter).

    Quand tombent les nouveaux codes Anime Paradox ?

    À force de surveiller le jeu et la commu, on finit par voir une vraie logique dans la sortie des codes. Ce que j’ai remarqué :

    • Grosses mises à jour
      Les codes UPDATE1, UPDATE1.5, ANIMEPARADOX2026 ou encore les codes 2.5 autour de Kaneki et des Ghouls s’alignent avec des patchs majeurs. Dès que Lunmei tease un gros update, gardez un œil sur les annonces.
    • Paliers de likes / visites / joueurs
      Les codes 15KLIKES!, 30KLIKES!, 40KLIKES!, 50KLIKES, 1MVISITS!, 10KCCU, 20KCCU sont tous liés à des milestones. Quand vous voyez le jeu approcher un gros chiffre sur la page Roblox, attendez-vous à un code.
    • Compensations & bugfix
      Les codes comme BUGFIXES, 5MINUTEDELAY, UPDATE1MAINTENCEDELAY, SORRYCODE, SORRYFORDELAY, SORRYFORLATE apparaissent en général après des soucis de serveurs ou de maintenance plus longue que prévue.
    • Événements spéciaux
      Des codes type VALENTINESDAY! ou RECORDOFRAGNAROK surfent sur des fêtes (Saint-Valentin) ou des collabs thématiques. Pendant les périodes d’événements, checkez régulièrement :
    • le groupe Roblox de Lunmei,
    • le serveur Discord du jeu,
    • les posts sur X/Twitter et YouTube (teasers de nouvelles unités, Infinite Castle, etc.).

    Anciens codes que vous verrez encore (souvent plus valables)

    Certains codes plus anciens tournent encore sur des listes, mais leur statut exact (actif ou expiré) peut changer d’un patch à l’autre. Plutôt que d’affirmer qu’ils sont 100 % morts, je préfère être transparent :

    Screenshot from Doors: Paradox
    Screenshot from Doors: Paradox
    • RELEASE!
    • 5KLIKES, 2.5KLIKES, 1KLIKES!
    • 10KCCU
    • les premières variantes de codes d’update (ancien UPDATE1, etc.)

    Dans mes expériences sur d’autres jeux Roblox à codes, ce type de codes de lancement finit souvent par expirer une fois que le jeu a largement dépassé ces paliers. Mais comme tester un code ne coûte rien (au pire vous avez juste un message « code expiré »), je vous conseille quand même de les essayer rapidement si vous tombez dessus.

    Bien utiliser vos Gems, Trait Rerolls et Stat Chips (retour d’expérience)

    Obtenir une montagne de ressources avec les codes, c’est cool. Les gaspiller en quelques clics, je l’ai fait… Voici comment j’aurais aimé gérer mes récompenses dès le début :

    • Gems : gardez-les pour les bannières vraiment fortes
      Évitez de claquer tous vos pulls dès que vous voyez une bannière random. Attendez les bannières où les unités meta (Arima, Kaneki, Eto, etc. selon la période) sont au taux augmenté. Les gros codes type KANEKI RISES, NAILONG!, 100KMEMBERS prennent tout leur sens à ce moment-là.
    • Trait Rerolls : réservez-les aux unités haut-rang
      Je me suis ruiné en rerollant des épics que j’ai fini par remplacer. Maintenant, je garde mes Trait Rerolls pour :
    • les Mythic / Limited,
    • les Légendaires qui sont au cœur de ma compo,
    • les unités que je compte garder sur le long terme (évolutions 2.5 par exemple).
    • Stat Chips & Super Stat Chips : priorisez vos main carries
      Utilisez vos Stat Chips sur 1 à 3 unités clés (votre meilleur DPS, un support indispensable, un tank cost-efficient). Répartir trop vos stats dilue l’impact. Les Super Stat Chips issus de codes comme Sorry4Delay ou 100KMEMBERS doivent aller en priorité sur ces unités.
    • Ne tout claquez pas d’un coup
      Les développeurs balancent régulièrement des rééquilibrages (vous le voyez avec des codes type DEVBALANCING?). Garder un petit stock de Gems et de Rerolls permet de s’adapter quand une nouvelle unité devient la nouvelle star de la meta.

    Résumé rapide

    • Montez au niveau 5 avant de spammer les codes, sinon beaucoup seront refusés.
    • Recopiez les codes exactement (casse + espaces), surtout les longs comme ONE EYED AWAKENING ou UPDATE1MAINTENCEDELAY.
    • Les meilleurs packs 2.5 tournent autour de KANEKI RISES, GHOUL POWER, NAILONG!, 100KMEMBERS, SORRYCODE et GEMSBUFFED!.
    • En cas d’erreur, changez de serveur, vérifiez votre niveau et surveillez que le code n’est pas simplement expiré.
    • Dépensez vos Gems sur les bonnes bannières, vos Trait Rerolls sur vos meilleures unités, et concentrez vos Stat Chips sur 1–3 carries principaux.

    Avec ces codes bien utilisés, vous pouvez rattraper des dizaines d’heures de farm pur et dur. Prenez le temps de tous les tester tant qu’ils sont disponibles : dans un jeu gacha comme Anime Paradox, chaque Gem et chaque reroll gratuit compte vraiment.

  • Ces zombies de Resident Evil Requiem m’ont plus terrifié que tous les autres, et c’est à cause d’un

    Ces zombies de Resident Evil Requiem m’ont plus terrifié que tous les autres, et c’est à cause d’un

    Pourquoi je ne vois plus les zombies de la même façon après Resident Evil Requiem

    Je pensais être vacciné contre les zombies. Sérieusement. J’ai rincé Resident Evil 2 sur PS1 au point de connaître les couloirs du commissariat mieux que mon propre lycée. J’ai fait et refait Resident Evil 4, j’ai survécu à des hordes dans Left 4 Dead, j’ai roulé sur des infectés par centaines dans des jeux qui ne savent plus quoi inventer pour rendre le mort-vivant « intéressant ».

    Et puis Resident Evil Requiem est arrivé. Et pour la première fois depuis longtemps, un zombie m’a vraiment mis mal à l’aise. Pas parce qu’il courait plus vite, pas parce qu’il était plus gore, mais parce qu’il continuait… à faire son boulot. À suivre une routine humaine, comme si le cerveau avait lâché mais que le corps refusait de comprendre que tout était terminé.

    C’est là que j’ai réalisé que Capcom venait de toucher à quelque chose de bien plus profond que « un nouveau type d’ennemi ». Requiem s’appuie sur un concept de neuropsychologie – la mémoire procédurale – pour transformer les infectés en menaces dérangeantes, presque tragiques, et surtout en énigmes vivantes. Et ça, à mes yeux, c’est mille fois plus révolutionnaire pour le survival horror que n’importe quel nouveau fusil à pompe ou mode Mercenaries.

    Le moment où tout a basculé : la femme de ménage du couloir B

    Ma prise de conscience, je la dois à une scène très précise pendant la campagne de Grace, dans l’aile d’un hôpital déjà bien ravagé. Je rentre dans un couloir plongé dans la pénombre, inventaire à l’os, une seule balle dans le chargeur (classique Resident Evil, on connaît la chanson). Au fond, j’aperçois une silhouette penchée, qui bouge de façon répétitive.

    Je m’attends au cliché habituel : le zombie qui se retourne d’un coup quand tu approches trop. Sauf que non. Elle reste là, à frotter le sol. Une femme de ménage, infectée jusqu’à l’os, qui continue d’astiquer le même carré de carrelage dans une boucle absurde, en marmonnant des bribes de phrases sur « la ronde » et « les inspections » comme si son chef allait débarquer à tout moment.

    Mon premier réflexe de joueur conditionné ? Viser la tête. Mais j’ai hésité. Parce que, pendant quelques secondes, ce n’était pas « un ennemi ». C’était une personne qui fait simplement ce qu’elle a fait mille fois avant de mourir. Et Capcom me laisse exploiter ça : sa trajectoire est prévisible, ses gestes sont répétitifs. Je peux la contourner, déclencher un bruit derrière pour la faire se décaler, profiter de son obsession du carrelage pour passer derrière elle sans tirer une seule balle.

    C’est là que j’ai compris le génie du truc : le jeu ne me propose pas juste une IA « plus intelligente », il me balance en pleine face l’idée que ces corps ne sont pas totalement débranchés. Ils gardent des morceaux de leur vie d’avant, des routines, des réflexes. Et en tant que joueur, je dois apprendre à lire ces habitudes autant que les patterns d’attaque. L’ennemi devient un puzzle comportemental.

    La mémoire procédurale expliquée sans cours magistral chiant

    Pour comprendre pourquoi cette idée est si puissante, il faut parler de mémoire procédurale. Pas besoin de sortir un diplôme en neuro : c’est simplement le type de mémoire qui gère nos automatismes. Conduire une voiture, faire du vélo, lacer ses chaussures, taper sur un clavier sans regarder – tout ça, c’est de la mémoire procédurale. Tu ne réfléchis pas consciemment à chaque geste, ton corps « sait » quoi faire.

    Un cas célèbre a servi de base à tout ça : Henry Molaison, un patient opéré dans les années 50. On lui a retiré une grande partie du lobe temporal pour traiter son épilepsie, et résultat, il ne pouvait plus créer de nouveaux souvenirs durables ni se souvenir correctement de son passé. Le gars pouvait te rencontrer, discuter, puis t’oublier quelques minutes plus tard. En gros, le cauchemar absolu si tu tiens un minimum à ton identité.

    Mais voilà le twist : Henry était quand même capable d’apprendre certaines choses. On lui faisait par exemple tracer une forme en ne regardant que son reflet dans un miroir. Au début, il était nul. Puis il s’améliorait de jour en jour… tout en jurant qu’il ne se souvenait pas avoir déjà fait l’exercice. Pas de souvenir conscient, mais un corps qui progresse quand même. C’est ça, la mémoire procédurale : un système de stockage planqué en profondeur, qui survit parfois là où tout le reste est parti en fumée.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Et Resident Evil Requiem prend ce concept, déjà flippant en soi, et le plaque sur ses zombies. Ces infectés ne se rappellent plus qui ils sont, ils ne savent plus ce qui s’est passé, mais leurs corps continuent à enchaîner des routines : nettoyer, patrouiller, vérifier des machines, éteindre des lumières, protéger des outils. Comme Henry qui sait encore faire un geste appris mille fois, même s’il ne sait plus d’où ça vient.

    Ce n’est pas juste un habillage pseudo-scientifique. C’est une vraie clé de lecture du gameplay et de la mise en scène. Une infirmière infectée continue sa ronde entre deux chambres, un concierge zombifié garde obstinément un local technique, un ouvrier reste obsédé par le fait de couper l’électricité. Tu ne comprends pas juste « il est agressif ». Tu comprends ce qu’il était, à travers ce qu’il fait encore malgré lui.

    Capcom a enfin compris que le plus effrayant, ce n’est pas le monstre… c’est ce qu’il reste d’humain

    Dans beaucoup de jeux d’horreur, le zombie finit par devenir une sorte de mobilier agressif. Un obstacle qu’on sait parfaitement décoder : il erre, grogne, te fonce dessus. Point. Les meilleurs Resident Evil ont toujours essayé de casser cette routine avec des variantes — Crimson Heads, Ganados, Molded, etc. — mais au fond, ça restait des versions plus rapides ou plus résistantes du même archétype.

    Requiem change la donne en reconnectant le zombie à son identité passée, pas par un journal audio ou une note trouvée au sol, mais par le comportement lui-même. Tu n’as pas besoin de lire que « Maria travaillait comme infirmière de nuit ». Tu le vois : même infectée, elle continue à faire les vérifications de signes vitaux sur un lit vide, à appuyer sur le même bouton, à s’arrêter devant le poste de soin. Sa routine, c’est son background.

    Et c’est là que le malaise s’installe. Face à un monstre pur et dur, ton cerveau active le mode survie : danger => riposte. Mais face à un homme qui découpe de la viande avec une précision de boucher, puis qui t’attaque, tu passes par une zone grise : pendant une seconde, tu le reconnais comme « quelqu’un » avant de le reclassifier comme « chose ». Cette bascule mentale est profondément inconfortable, et Requiem joue avec ça constamment.

    On sent même que l’équipe a réfléchi au décor autour de ces routines. Le zombie concierge qui garde « son » placard de matériel et qui, s’il t’entend fouiller, fonce directement sur les outils plutôt que sur toi. L’éclairagiste infecté qui éteint systématiquement les interrupteurs de la salle, te plongeant dans le noir dès que tu essaies de sécuriser la zone. Ce ne sont pas juste des scripts rigides, c’est une logique de rôle : qui il était dicte comment il te menacera.

    Des ennemis qui se jouent comme des énigmes vivantes

    Là où je trouve Capcom vraiment inspirée, c’est dans la façon dont cette idée irrigue le gameplay, surtout dans la partie de Grace, plus lente, plus orientée infiltration et gestion de ressources. On n’est pas juste en train d’éviter des cônes de vision façon jeu d’infiltration basique, on est en train de résoudre des problèmes comportementaux.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Tu dois apprendre les habitudes de ces infectés comme tu apprenais, à l’ancienne, le pattern d’un boss : ce garde zombifié fait toujours le même tour en s’arrêtant devant la machine à café qu’il ne pourra plus jamais utiliser. Cette infirmière réagit à un type de bruit précis mais ignore presque tout le reste. Cet ouvrier infecté s’excite dès que tu touches à un générateur. Tu n’es plus seulement en train de « survivre », tu interprètes une chorégraphie tragique et tu t’y faufiles.

    Et le plus fort, c’est que le jeu te récompense vraiment pour ça. En observant ces routines, tu peux économiser des balles, créer des diversions intelligentes, ou carrément transformer l’environnement en piège grâce à ces automatismes. Un exemple : laisser volontairement un zombie proche d’un tableau électrique, parce que tu sais qu’il ira l’éteindre dès que tu déclencheras une alarme dans une autre pièce, ce qui te permettra de traverser un couloir éclairé redevenu sombre sans te faire repérer. C’est bête sur le papier, mais manette en main, ça donne cette sensation rare d’avoir « compris » quelqu’un plutôt que d’avoir juste « outplay » une IA.

    Et ironiquement, ça met en lumière le plus gros défaut traditionnel de Resident Evil Requiem : ses puzzles « classiques » sont globalement assez fades, ou du moins, loin de ce que la série a pu proposer de plus iconique. Sauf que, pour moi, ce manque est en partie compensé par ces « énigmes comportementales ». Quand un simple couloir avec trois infectés devient un casse-tête façon Rubik’s Cube organique, je m’en fous un peu de savoir que la clé en forme d’orgue était planquée derrière un tableau cliché.

    Oui, parfois ça casse l’illusion… et c’est justement pour ça que j’en veux plus

    Tout n’est pas parfait, loin de là, et c’est important de le dire. Il y a des moments où la belle théorie de la mémoire procédurale se fait rattraper par la réalité du jeu vidéo : scripts qui se répètent trop, animations qui bouclent de façon trop visible, ennemis qui restent bloqués dans une routine en ignorant complètement ta présence alors que tu es, objectivement, dans leur champ de vision.

    Et puis il y a l’autre moitié du jeu : la campagne de Leon, plus orientée action, qui reprend l’esprit de Resident Evil 4 avec des gunfights beaucoup plus intenses. Ici, la finesse comportementale des infectés passe parfois à la trappe, noyée sous le besoin de rythme et d’explosions. Les ennemis gardent, sur le papier, cette logique de rôles et de routines, mais dans la pratique, quand tu balances des grenades et que tout le monde sort au ralenti dans un bain de sang, tu n’as pas vraiment le loisir d’apprécier la subtilité de la mémoire procédurale.

    Est-ce que ça me frustre ? Un peu, oui. Parce que je vois ici un système qui pourrait devenir la nouvelle colonne vertébrale du survival horror moderne, et pas juste une couche de vernis sur quelques segments « prestige ». Quand tu as goûté à ces moments de pure tension émergente — où tu restes immobile dans l’ombre parce que tu as compris qu’un zombie va, mécaniquement, venir appuyer sur l’interrupteur près de toi —, tu as envie que tout le jeu soit à ce niveau-là.

    Mais en même temps, cette imperfection me donne de l’espoir. Capcom n’a pas juste trouvé une formule magique ultra-optimisée et cynique. On sent presque l’expérimentation, le bricolage brillant par endroits, plus timide à d’autres. C’est le genre d’idée un peu bancale qui, si le public suit, peut devenir un standard dans deux ou trois générations de jeux.

    Ce que ça change pour moi en tant que joueur de survival horror blasé

    Je ne vais pas mentir : ces dernières années, je commençais à jouer aux jeux d’horreur en mode pilote automatique. Tu apprends vite les timings, tu devines quand le jumpscare va tomber, tu vois les ficelles derrière le rideau. Même les excellents titres me faisaient plus sourire d’admiration que trembler pour de vrai.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Resident Evil Requiem n’est pas parfait, il ne réinvente pas le genre de A à Z, mais cette utilisation de la mémoire procédurale m’a forcé à réengager mon cerveau autrement. Pas juste pour optimiser mon inventaire ou calculer la meilleure trajectoire dans un couloir, mais pour me poser des questions dérangeantes : s’il ne reste de nous que ces automatismes — conduire, nettoyer, patrouiller, taper un code, lacer nos chaussures —, qu’est-ce que ça dit de notre sacro-sainte « identité » ?

    Quand je vois un infecté continuer à accomplir une tâche vidée de son sens, je ne vois plus seulement une menace. Je vois un humain réduit à une boucle de gestes, comme si quelqu’un avait appuyé sur « répétition infinie » sur la partie la moins glamour de notre existence. Et la vraie horreur, pour moi, se loge là : dans l’idée que ce qu’on croit être « nous » — nos souvenirs, nos rêves, nos opinions — peut sauter, alors que la manière dont on tient une serpillière ou un scalpel reste intacte.

    Concrètement, ça a aussi changé ma façon de jouer. Là où autrefois j’aurais explosé tout ce qui bouge pour « sécuriser » une zone, je me surprends à laisser certains infectés en vie, précisément parce que leur routine m’arrange. Je garde ce concierge zombie parce que je sais qu’il va continuer à verrouiller et déverrouiller la même porte que je peux suivre à la trace. Je tolère l’infirmière qui fait sa ronde parce qu’elle est mon métronome, mon indicateur de danger, plutôt qu’un simple obstacle.

    Et surtout, ça a radicalement remonté mes attentes pour les prochains jeux d’horreur. Je n’ai plus envie de simples sacs à PV avec trois animations d’attaque. Je veux des ennemis avec une logique interne, une histoire qui transpire dans leurs gestes, des comportements que je dois comprendre autant que combattre. Qu’on arrête de me vendre de la « next-gen » parce que les boyaux sont mieux texturés, et qu’on continue plutôt à creuser cette veine cognitive, là où le malaise vient du cerveau autant que de la rétine.

    Si le futur du survival horror est là, je signe tout de suite

    En sortant de Resident Evil Requiem, je ne me souvenais pas seulement du gros boss final ou du twist scénaristique. Je repensais à des silhouettes anonymes, à des gestes répétés, à des routines absurdes qui refusaient de mourir. Et ça, pour un jeu où tu passes ton temps à démembrer des gens déjà morts, c’est un sacré exploit.

    Oui, Capcom mise un peu trop sur la nostalgie par endroits. Oui, la seconde moitié du jeu retombe parfois dans ses vieux réflexes d’action bourrine. Mais cette idée de zombies guidés par leur mémoire procédurale, de corps accrochés à leurs anciennes fonctions comme des fantômes d’habitudes, c’est la première fois depuis longtemps que j’ai l’impression de voir une véritable avancée dans la façon dont on conçoit les ennemis dans un survival horror.

    En tant que joueur qui a grandi avec Resident Evil, qui a connu l’époque des portes qui se chargent en full écran pour masquer les temps de chargement, voir la série oser piocher dans la neuropsychologie pour rendre ses monstres plus humains — et donc plus terrifiants —, ça me donne envie d’y croire encore. Tant que des studios auront le courage de toucher à ce qui nous fait vraiment peur, c’est-à-dire l’idée de perdre ce qui fait de nous des personnes tout en restant capables d’accomplir nos petits gestes du quotidien, le genre n’est pas mort.

    Si Resident Evil Requiem marque une étape, ce n’est pas juste parce qu’il mélange deux campagnes ou qu’il ramène encore Raccoon City dans l’équation. C’est parce qu’il pose une question brutale, sous couvert de trip gore : et si, demain, il ne restait de toi que la façon dont tu fais ton café ou dont tu tapes ton mot de passe ? Si l’horreur peut nous forcer à regarder ce genre de choses en face tout en nous faisant suer devant l’écran, alors oui, je suis prêt à me refaire infecter encore longtemps.

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    Nioh 3: Comment le faire tourner en portable – Alternatives Steam Deck Pro

    Pourquoi jouer à Nioh 3 en portable est (vraiment) compliqué

    Après avoir passé une bonne trentaine d’heures à me battre plus avec le framerate de Nioh 3 qu’avec ses boss, j’ai fini par accepter une réalité: sur Steam Deck, le jeu tourne, mais il souffre. Chutes à 25 fps dans les zones denses, ventilateur qui s’envole dès qu’un Yokai éternue, batterie qui fond en deux heures… C’est jouable, mais loin d’être confortable.

    Le déclic est venu quand j’ai testé Nioh 3 sur des handhelds plus récents comme le ROG Ally X, le Lenovo Legion Go 2 ou le MSI Claw A8. Là, j’ai enfin eu l’impression d’avoir une vraie “version portable” de Nioh 3: 40 à 60 fps stables, meilleure lisibilité des animations et assez de batterie pour une vraie session de farm.

    Dans ce guide, je te montre comment:

    • comprendre ce que Nioh 3 exige d’un handheld,
    • choisir le bon appareil si le Steam Deck te frustre,
    • régler Nioh 3 pour un bon équilibre performance/autonomie,
    • optimiser les commandes pour rester précis malgré le format portable,
    • corriger les problèmes courants (surchauffe, saccades, micro-freezes).

    Étape 1 – Comprendre ce que Nioh 3 demande à ton handheld

    Nioh 3, comme les opus précédents, empile plusieurs choses gourmandes:

    • des environnements chargés en détails et effets de particules,
    • des animations d’ennemis très rapides (donc besoin d’un input lag faible),
    • un système de combat basé sur le timing (Ki Pulse, Contres, esquives parfaites),
    • beaucoup de calculs en arrière-plan (loot, statuts, effets élémentaires).

    Sur un PC de bureau, on compense avec de la puissance brute. Sur un handheld, il faut jongler avec trois contraintes:

    • CPU/GPU limités par la consommation (TDP),
    • batterie qui doit tenir plus de 1 à 2 missions,
    • refroidissement dans un châssis minuscule.

    Sur mon Steam Deck OLED, même en 800p, presets bas et TSR/FSR activé, j’étais souvent coincé autour de 30 fps, avec des drops dans les arènes de boss pleines d’effets. À partir du moment où j’ai vu que sur un ROG Ally X ou un Legion Go 2 je pouvais viser 40 à 60 fps en portable, l’idée d’un “upgrade Pro” a commencé à devenir très concrète.

    Étape 2 – Choisir le bon handheld pour Nioh 3

    Je pars de mon expérience directe sur plusieurs machines. L’idée n’est pas de faire une fiche technique, mais de te dire sur quoi Nioh 3 tourne vraiment bien, et avec quels compromis.

    1. Steam Deck / Steam Deck OLED – Le minimum syndical

    Ce que j’ai obtenu:

    • Résolution: 800p natif, FSR qualité.
    • Graphismes: préréglage “Bas”, ombres et reflets au minimum.
    • Limite de framerate: 30 fps via l’overlay de SteamOS.
    • Autonomie: 1h45–2h par mission un peu longue.

    Résultat: jouable, mais dès que le combat devient chaotique (beaucoup de Yokai, effets de feu/électricité partout), les drops de framerate rendent certains contres beaucoup plus risqués. Je me surprenais souvent à mourir plus à cause de mini-freezes que de mes erreurs.

    Pour qui ? Si tu as déjà un Deck et que tu acceptes de viser strictement 30 fps et graphismes très bas, ça passe. Mais si Nioh 3 est ton jeu principal, tu sentiras vite les limites.

    2. Asus ROG Ally X (ancienne génération) – Le boost rentable en occasion

    Ce modèle n’est plus tout neuf, mais en occasion, il reste une excellente base. Sur Nioh 3, la différence avec le Deck est nette.

    • Résolution: 900p ou 1080p avec FSR.
    • Graphismes: mélange de Moyen et Élevé, post-traitements en Moyen.
    • Limite de framerate: 40 ou 45 fps pour préserver la batterie.
    • Autonomie: 2h–2h30 en profil 15–18 W.

    Avec SteamOS ou BazziteOS, j’ai retrouvé un ressenti très proche du Deck, mais avec 40–50 % de perfs en plus: les contres sont plus fiables, les esquives réagissent mieux et les gardes ne “collent” plus sur les chutes de fps.

    Screenshot from Nioh 3
    Screenshot from Nioh 3

    Piège à éviter: ne cherche pas absolument le 60 fps en 1080p. Je l’ai tenté au début, mais la chauffe et les chutes brutales de fps m’ont vite fait revenir à un objectif de 40–45 fps, bien plus stable.

    3. Asus ROG Xbox Ally X – Le monstre de perfs pour Nioh 3

    Sur ce modèle, Nioh 3 est le premier jeu qui m’a fait me dire: “OK, là, j’ai vraiment une expérience quasi-console de salon dans les mains”. Le Ryzen Z2 Extreme tient la route.

    • Résolution: 1080p avec FSR qualité ou 900p natif.
    • Graphismes: Moyen/Élevé, occlusion ambiante activée, quelques effets en Élevé.
    • Framerate: 50–60 fps dans la plupart des arènes, quelques chutes dans les pires situations.
    • Autonomie: 1h45–2h en visant 60 fps, plus de 2h30 en bloquant à 40 fps.

    J’ai installé BazziteOS pour retrouver l’ergonomie SteamOS. Avec un limitateur de TDP autour de 20–22 W, j’obtiens un excellent compromis fluidité/chauffe. Les poignées bien marquées aident beaucoup pendant les longues sessions de boss tryhard.

    Seul bémol: le châssis fait un peu “plastique qui craque”, surtout côté droit sur mon modèle. Rien de bloquant en jeu, mais on sent que ce n’est pas aussi sérieux qu’un hardware conçu par Valve côté finition.

    4. Lenovo Legion Go 2 – Le meilleur écran pour lire les patterns

    Le Legion Go 2, c’est celui sur lequel j’ai eu le plus de plaisir visuel à jouer à Nioh 3. Son grand écran OLED quasi 9 pouces en 144 Hz avec VRR fait une vraie différence pour lire les animations des boss et la position des ennemis hors champ.

    Screenshot from Nioh 3
    Screenshot from Nioh 3
    • Résolution: 900p ou 1200p avec FSR, selon le mode TDP.
    • Graphismes: proches du ROG Xbox Ally X, parfois un cran en dessous pour garder la stabilité.
    • Framerate: 40–60 fps, VRR aidant à lisser les petites variations.
    • Autonomie: très variable, 1h30–2h en mode très perf, plus de 2h30 en profil éco avec 40 fps.

    Les contrôleurs détachables sont un petit luxe: j’ai souvent posé l’écran sur un support et joué manette en main, ce qui réduit la fatigue en longues sessions de farm de graces et d’éthéré.

    Limite: son prix et sa disponibilité. C’est de loin l’option la plus chère que j’ai testée, mais si ton critère n°1 est le confort visuel et la lisibilité des combats, c’est celui qui m’a le plus marqué.

    5. MSI Claw A8 – L’équilibre écran/tarif

    Le MSI Claw A8 ressemble beaucoup au ROG Xbox Ally X en perfs, mais avec un écran légèrement plus grand. Sur Nioh 3, je me suis retrouvé à utiliser quasiment les mêmes réglages que sur l’Ally, avec un poil plus de confort pour lire les zones au sol et les projectiles.

    Si tu trouves un bon prix, c’est un choix très logique: même type de CPU AMD, compatibilité correcte avec SteamOS/Bazzite, et de bonnes perfs pour tenir du 40–60 fps sans trop sacrifier les détails.

    6. MSI Claw 8 AI+ – Autonomie et silence avant tout

    Le Claw 8 AI+ m’a surpris par son autonomie: avec son Core Ultra et sa grosse batterie, c’est celui avec lequel j’ai tenu les sessions les plus longues sur Nioh 3, surtout en bloquant le framerate à 40 fps.

    • Résolution: 900p recommandé pour garder du headroom.
    • Graphismes: un cran en dessous de l’Ally X en général.
    • Framerate: 40–50 fps stables, rarement 60 en continu.
    • Autonomie: jusqu’à 3h en profil équilibré.

    Par contre, Windows reste la meilleure option ici: les essais SteamOS/Bazzite que j’ai faits étaient trop instables à cause des drivers Intel. Si tu vises une expérience “j’allume, je joue, ça marche” et que tu acceptes Windows, c’est un bon compromis.

    Étape 3 – Réglages recommandés pour Nioh 3 sur handheld

    Quel que soit le handheld choisi, la logique de réglage reste la même. Voilà le profil qui m’a donné le meilleur ressenti global:

    Screenshot from Nioh 3
    Screenshot from Nioh 3
    • Vise 40–45 fps plutôt que 60: c’est le sweet spot entre fluidité, batterie et chauffe sur portable.
    • Résolution: 800–900p sur écran 7”, 900–1200p sur 8–9”. Au-delà, le gain visuel est faible par rapport au coût en perfs.
    • Upscaling: active FSR/TSR en mode “Qualité”. Évite “Performance”, trop flou pour lire les patterns.
    • Ombres: Moyen ou Bas, c’est un des réglages les plus gourmands.
    • Reflets et SSAO: Moyen. Les couper entièrement rend le jeu fade, mais les mettre en Élevé coûte cher.
    • Motion blur & grain: désactivés. Sur petit écran, ça nuit plus à la lisibilité qu’autre chose.

    Concrètement, commence par:

    • Ouvrir Options → Graphismes dans Nioh 3.
    • Choisir un preset Bas ou Moyen, puis affiner manuellement ombres, reflets, particules.
    • Activer la limite de framerate à 60 dans le jeu, mais dans le logiciel du handheld (SteamOS, Armoury Crate, Legion Space, etc.) impose une limite à 40 ou 45 fps.
    • Sur batterie, réduis le TDP à 15–20 W; sur secteur, tu peux monter à 25 W ou plus si ta machine suit.

    Je me suis longtemps obstiné à garder le 60 fps “coûte que coûte”. Mauvaise idée: entre les variations de framerate et la chauffe, j’étais moins constant en combat. Dès que je suis passé à un cap à 40 fps verrouillé, mes timings de parade et de Ki Pulse sont devenus bien plus fiables.

    Étape 4 – Optimiser les commandes pour un jeu aussi nerveux

    Nioh 3 reste un jeu ultra-exigeant sur le plan des inputs. Sur portable, la moindre imprécision des sticks ou un mauvais mapping de touches se paye cash. Voilà la configuration qui m’a le plus aidé:

    • Esquive sur B / Rond et garde sur L1/LB comme d’habitude.
    • Ki Pulse mappé sur une gâchette arrière/palette (si disponible) plutôt que sur un bouton de face, pour pouvoir esquiver en même temps.
    • Changement de posture sur la croix directionnelle, mais j’assigne souvent ma posture principale à un bouton supplémentaire (paddle) pour y revenir instantanément.
    • Objets de soin sur Bas de la croix, les ninjutsu/magies de buff sur Gauche/Droite.

    Sur les handhelds sans trackpads (donc tous ceux cités ici, contrairement au Deck), je conseille vivement d’augmenter légèrement la zone morte des sticks dans les options de la manette du système, pour éviter les micro-dérives de caméra qui peuvent te gêner dans les combats de précision.

    Si ton handheld gère le gyroscope, active-le pour la visée fine des projectiles (arc, fusil). Une petite sensibilité gyro couplée au stick droit t’évite de forcer sur les pouces et augmente clairement ta précision sur les faibles résolutions.

    Étape 5 – Dépanner les problèmes fréquents (saccades, chauffe, plantages)

    Sur tous les handhelds testés, j’ai vu revenir les mêmes soucis. Voilà comment je les ai réglés.

    • Saccades aléatoires en combat
      Souvent liées au streaming de niveaux ou à Windows qui fait sa vie en arrière-plan.
      Solutions: désactiver l’overlay inutile (Xbox, etc.), fermer les lanceurs tiers, forcer le mode “Haute performance” dans Windows ou l’OS du handheld, installer le jeu sur le SSD interne plutôt que sur une carte microSD lente.
    • Throttling (CPU/GPU qui baisse en plein boss)
      Typique quand le TDP est trop élevé pour le refroidissement.
      Solutions: réduire le TDP de 2–3 W, baisser légèrement la résolution, nettoyer les aérations, éviter de jouer en charge complète batterie + secteur dans un environnement très chaud.
    • Input lag gênant
      Très visible dans un jeu comme Nioh 3.
      Solutions: désactiver la V-Sync dans le jeu si le VRR est actif sur l’écran, limiter le framerate via le système plutôt que via le jeu, passer en mode “Réponse rapide” dans les options d’entrée s’il existe.
    • Plantages ou crash au lancement
      Solutions: mettre à jour les drivers GPU fournis par le constructeur du handheld, vérifier l’intégrité des fichiers via Steam, éviter les overlays multiples (Steam + MSI + Xbox, par exemple).

    En résumé – Quel handheld choisir pour Nioh 3 aujourd’hui ?

    Si je devais résumer mon expérience Nioh 3 en portable:

    • Tu as déjà un Steam Deck: vise 30 fps, 800p, graphismes bas et accepte les limites. C’est jouable, mais pas “Pro”.
    • Tu veux le meilleur rapport fluidité/prix: un ROG Ally X en occasion ou un MSI Claw A8 bien négocié, avec un cap à 40–45 fps, c’est le gros bond en avant le plus rentable.
    • Tu veux une expérience premium: Lenovo Legion Go 2 pour l’écran et le confort, ou ROG Xbox Ally X si tu privilégies la puissance brute et que tu es à l’aise avec un OS type Bazzite/SteamOS custom.
    • Tu privilégies autonomie et silence: MSI Claw 8 AI+, en acceptant Windows et des réglages un peu plus modestes.

    Si, comme moi, tu fais partie de ceux qui aimeraient déjà un Steam Deck 2, ces handhelds jouent clairement le rôle de “Steam Deck Pro” pour Nioh 3. Ils ne remplacent pas l’écosystème ultra propre de SteamOS sur Deck, mais pour cet action-RPG très exigeant, la fluidité supplémentaire change complètement la façon dont on perçoit le jeu.

    En prenant le temps de bien choisir ton appareil, de viser un framerate raisonnable (40–45 fps) et de peaufiner tes commandes, tu peux emporter Nioh 3 partout sans te battre contre ton matériel. Et franchement, quand on sait combien de fois on va mourir en apprenant chaque boss, c’est déjà un combat de gagné.

  • Pokémon Pokopia : comment débloquer toutes les zones et biomes – guide de lancement

    Pokémon Pokopia : comment débloquer toutes les zones et biomes – guide de lancement

    Pourquoi ce guide des zones de Pokemon Pokopia est utile

    Après une bonne douzaine d’heures à tourner en rond dans Pokemon Pokopia, j’ai réalisé que le jeu expliquait assez mal comment les différentes zones se débloquent vraiment. Je me suis retrouvé à farmer des ressources au mauvais endroit, à rater une entrée de grotte évidente, et à repousser l’accès à Sparkling Skylands bien plus tard que nécessaire. Ce guide reprend donc, de manière claire, l’ordre d’accès aux biomes, les quêtes à terminer et les objets à fabriquer pour tout débloquer dès le lancement.

    Si vous voulez simplement savoir : « Combien de zones il y a ? Dans quel ordre les faire ? Et qu’est-ce que je dois faire pour les débloquer ? », ce guide est fait pour vous. Comptez qu’en suivant ces conseils, vous pouvez ouvrir les quatre biomes principaux et la ville bac à sable en une quinzaine d’heures de jeu tranquille, sans vous éparpiller.

    Vue d’ensemble : toutes les zones de Pokemon Pokopia

    À la sortie du jeu, Pokemon Pokopia propose quatre grands biomes d’histoire, plus une zone bac à sable :

    • Withered Wasteland – zone de départ desséchée, cœur de la progression
    • Bleak Beach – ville côtière délabrée, accès après avoir ramené la pluie
    • Rocky Ridges – vallée boisée et rocheuse, accessible via une grotte
    • Sparkling Skylands – îles célestes, zone la plus avancée du jeu
    • Palette Town – zone bac à sable sans scénario principal, à côté de Withered Wasteland

    La progression n’est pas totalement libre : elle est verrouillée par des quêtes d’histoire et par quelques objets de craft (notamment les échelles pour atteindre Sparkling Skylands). Le gros déclic pour moi a été de comprendre que presque tout repose sur trois quêtes majeures :

    • Yawn Up a Storm – liée à Withered Wasteland / Rocky Ridges
    • Brighten Things Up – liée à Bleak Beach
    • Time to Party – liée à Rocky Ridges

    Une fois ces trois quêtes bouclées et les bonnes structures fabriquées, le chemin vers Sparkling Skylands s’ouvre naturellement. Voyons maintenant chaque zone en détail, avec ce que j’aurais aimé savoir dès le départ.

    Withered Wasteland : bien démarrer et débloquer les premières sorties

    Withered Wasteland est votre point de départ : un désert sec où presque tout est à reconstruire. J’ai perdu pas mal de temps au début à « décorer » avant de comprendre que le vrai objectif était de préparer la fête de la Danse de la Pluie.

    Concrètement, votre priorité dans cette zone devrait être :

    • Suivre les quêtes principales données près du Centre Pokémon en ruines.
    • Construire les bases : Centre Pokémon, quelques habitats simples (herbe, terre, un peu d’eau si possible).
    • Recruter vite fait quelques Pokémon spécialistes de la récolte (pour le bois, la pierre, les baies).

    Tout converge vers l’organisation d’une fête de la Danse de la Pluie. Une fois la fête complétée, la pluie revient sur Withered Wasteland, la végétation se remet à pousser et, surtout, deux nouveaux accès s’ouvrent :

    • Une porte près du chemin à droite du Centre Pokémon qui mène à Bleak Beach.
    • L’accès à la grotte au nord-est, qui devient le passage vers Rocky Ridges (vous la visiterez d’abord pour une partie de la quête « Yawn Up a Storm »).

    Conseil d’expérience : ne négligez pas les habitats dès Withered Wasteland. En mélangeant quelques types de sols (terre, sable, rochers, un peu d’eau), vous débloquez vite des habitats basiques qui font apparaître plus de Pokémon récolteurs. Plus tôt vous avez une « équipe d’ouvriers » efficace, plus la suite du jeu devient fluide.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia

    Bleak Beach : débloquer les briques et la quête « Brighten Things Up »

    Une fois la pluie revenue, vous pouvez ouvrir la porte à droite du Centre Pokémon de Withered Wasteland. C’est votre entrée vers Bleak Beach, une ville côtière clairement inspirée d’une station balnéaire un peu à l’abandon.

    La première fois que j’y suis allé, j’ai foncé vers les Pokémon sans faire attention aux matériaux. Mauvaise idée : Bleak Beach est surtout important parce qu’il vous permet d’obtenir ce qu’il faut pour fabriquer des briques. Ces briques servent dans énormément de recettes de construction, y compris pour des structures utiles plus tard dans Sparkling Skylands.

    Votre objectif principal ici est la quête « Brighten Things Up », qui consiste en gros à rendre la ville moins morne grâce à l’aide de Pokémon locaux comme Peakychu et Mosslax. Sans spoiler les détails, vous allez :

    • Réparer ou construire plusieurs structures lumineuses / décoratives.
    • Exploiter les nouveaux matériaux de la plage (sable particulier, coquillages, etc.).
    • Installer des habitats adaptés aux Pokémon électriques et plante de la zone.

    Ne faites pas mon erreur de quitter Bleak Beach dès que la quête avance un peu. Prenez le temps de :

    • Farmer un bon stock de matériaux pour briques.
    • Tester quelques habitats côtiers pour diversifier votre équipe de constructeurs.
    • Finir complètement « Brighten Things Up » avant de trop insister sur Rocky Ridges.

    Une fois la quête terminée, une des trois conditions vers Sparkling Skylands est remplie, et votre stock de matériaux pour le mid-game sera bien plus confortable.

    Rocky Ridges : grotte, Onix et préparation de « Time to Party »

    Pour accéder à Rocky Ridges, tout part de la grotte au nord-est de Withered Wasteland. J’ai passé un moment à la contourner sans remarquer que c’était en fait l’entrée de la prochaine zone, parce qu’au début elle semble juste liée à une quête.

    Dans cette grotte, vous trouverez entre autres la quête « Yawn Up a Storm », liée à un Onix bien particulier. L’astuce, c’est que :

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia
    • Vous ne pouvez pas vraiment progresser vers Rocky Ridges sans avancer « Yawn Up a Storm ».
    • Une fois la quête bien entamée, le passage vers Rocky Ridges s’ouvre à travers la grotte.

    Rocky Ridges lui-même est une zone forestière et rocheuse, avec des rails de train qui traversent le décor. C’est ici que se déroule une grosse partie de la quête « Time to Party », l’une des trois quêtes clés pour débloquer Sparkling Skylands.

    Pourquoi cette zone est-elle importante pour la suite ?

    • Vous y trouvez beaucoup de minerai et de bois de meilleure qualité, nécessaires pour les constructions avancées.
    • Certains habitats roche / forêt débloquent des Pokémon spécialistes du minage ou de la construction qui accélèrent tout votre grind.
    • Terminer « Time to Party » valide la troisième grande étape vers Sparkling Skylands (avec « Yawn Up a Storm » et « Brighten Things Up »).

    Conseil de progression : je recommande de faire des allers-retours entre Bleak Beach et Rocky Ridges plutôt que de rusher l’une puis l’autre. En pratique, j’alterne ainsi :

    • Farmer ressources de construction lourdes (bois, minerai) à Rocky Ridges.
    • Farmer matériaux pour briques et habitats côtiers à Bleak Beach.
    • Revenir régulièrement à Withered Wasteland pour y investir ces ressources dans des constructions clés.

    En faisant ça, quand vous terminez enfin « Time to Party », vous avez déjà largement de quoi fabriquer les objets nécessaires pour la zone suivante.

    Sparkling Skylands : débloquer les îles célestes et s’y préparer

    Sparkling Skylands, c’est la cerise sur le gâteau : un ensemble d’îles flottantes accessibles uniquement une fois que vous avez suffisamment avancé dans les trois zones précédentes. J’ai buggé un moment avant de comprendre pourquoi la porte restait bloquée.

    Pour accéder à Sparkling Skylands, il vous faut :

    • Avoir complété les trois quêtes d’histoire majeures :
      • Yawn Up a Storm (grotte / Withered Wasteland & Rocky Ridges)
      • Brighten Things Up (Bleak Beach)
      • Time to Party (Rocky Ridges)
    • Avoir la capacité de fabriquer des échelles (via l’atelier de craft, une fois certaines recettes débloquées).
    • Vous rendre au nord de Withered Wasteland, là où se trouve la grande porte vers le ciel, et utiliser les échelles pour accéder au passage.

    Ce que j’aurais aimé savoir avant d’y aller :

    • Les constructions de Sparkling Skylands demandent beaucoup de ressources raffinées (briques, métal, bois travaillés).
    • Les habitats de la zone peuvent être plus exigeants en termes de composition, mais ils donnent accès à des Pokémon et ressources uniques.
    • Le jeu s’attend clairement à ce que vous arriviez ici avec une équipe de Pokémon travailleurs déjà bien rodée.

    Préparation recommandée avant de monter :

    • Un bon stock de briques (farmer Bleak Beach avant).
    • Beaucoup de bois et de minerai (Rocky Ridges est parfait pour ça).
    • Plusieurs habitats de base déjà maîtrisés, histoire de ne pas découvrir tout le système de habitats avancés uniquement une fois dans le ciel.

    Sparkling Skylands est la zone où j’ai passé le plus de temps à « optimiser » mon village : c’est là que les habitats rares, les Pokémon exclusifs et les récompenses les plus intéressantes justifient vraiment d’avoir pris le temps de bien reconstruire les zones précédentes.

    Palette Town : la zone bac à sable et ses Défis Spéciaux

    Palette Town est un cas à part : ce n’est pas une zone d’histoire classique mais un véritable bac à sable. On y accède depuis les environs de Withered Wasteland (la zone se trouve « juste à côté » sur la carte), assez tôt dans la progression une fois les premières structures de base reconstruites.

    Cover art for Pokémon Pokopia
    Cover art for Pokémon Pokopia

    La grosse différence avec les quatre autres zones, c’est qu’il n’y a pas de quête principale linéaire ici. À la place :

    • Vous pouvez construire librement, sans contrainte de scénario.
    • Un Centre Pokémon peut (et devrait) être bâti, mais c’est à votre rythme.
    • Vous débloquez des Défis Spéciaux propres à cette zone, qui récompensent votre créativité de construction.
    • Vous pouvez même renommer la ville pour lui donner votre propre identité.

    Les Défis Spéciaux de Palette Town sont loin d’être anecdotiques : leurs récompenses sont souvent des objets d’habitat spéciaux, qui débloquent eux-mêmes de nouveaux Pokémon introuvables ailleurs. J’ai sous-estimé cet aspect au début, et j’ai dû y revenir plus tard pour compléter mon Pokédex.

    Conseil pour les complétionnistes : utilisez Palette Town comme laboratoire :

    • Testez des combinaisons d’habitats sans crainte de « casser » la progression d’une zone d’histoire.
    • Optimisez la disposition de vos bâtiments pour voir ce qui fonctionne le mieux.
    • Concentrez-vous sur les Défis Spéciaux qui annoncent des récompenses d’habitat ou de Pokémon rares.

    En pratique, revenir régulièrement à Palette Town entre deux chapitres des biomes d’histoire rend la progression plus fluide et permet de débloquer des options de construction qui facilitent tout le reste du jeu.

    Ordre conseillé et résumé des prérequis par biome

    Pour terminer, voici l’ordre qui m’a semblé le plus efficace, avec les prérequis essentiels pour chaque zone :

    • 1. Withered Wasteland
      • Suivre les quêtes principales jusqu’à la Danse de la Pluie.
      • Construire les premières structures de base et habitats simples.
      • Débloquer la grotte au nord-est et avancer « Yawn Up a Storm ».
    • 2. Palette Town (en parallèle)
      • Y faire un tour dès que possible.
      • Commencer quelques Défis Spéciaux pour gagner des habitats spéciaux.
      • L’utiliser comme zone de test pour vos idées de construction.
    • 3. Bleak Beach
      • Débloquée après le retour de la pluie.
      • Farmer les matériaux pour briques.
      • Compléter « Brighten Things Up ».
    • 4. Rocky Ridges
      • Accessible via la grotte nord-est après avoir avancé « Yawn Up a Storm ».
      • Farmer bois et minerai.
      • Compléter « Time to Party ».
    • 5. Sparkling Skylands
      • Pré-requis : « Yawn Up a Storm », « Brighten Things Up », « Time to Party » terminées.
      • Fabriquer des échelles.
      • Accéder à la grande porte au nord de Withered Wasteland.

    En suivant cette feuille de route, vous évitez la plupart des allers-retours inutiles que j’ai subis au début et vous profitez mieux du rythme de reconstruction voulu par le jeu. Pokemon Pokopia prend vraiment tout son sens quand on enchaîne les biomes en gardant un œil sur les ressources clés et les quêtes d’histoire qui conditionnent l’accès aux zones suivantes.

    Une fois toutes les zones débloquées, le jeu s’ouvre totalement : entre l’optimisation des habitats, la complétion du Pokédex et l’ornement de Palette Town, vous avez largement de quoi vous occuper pendant des dizaines d’heures. Prenez votre temps, planifiez vos ressources, et surtout, ne sous-estimez pas la puissance d’un bon stock de briques avant de viser le ciel.

  • Test de Banquet For Fools – Un CRPG expérimental entre baston physique et fantasy malsaine

    Test de Banquet For Fools – Un CRPG expérimental entre baston physique et fantasy malsaine

    Un CRPG qui cogne vraiment, au sens propre

    Ma première heure sur Banquet For Fools a été un mélange très précis de fascination et de panique. Fascination devant ce monde de marécages païens, de démons difformes et de créatures qui ressemblent à des yétis chamans sculptés en pâte à modeler humide. Panique, parce que le jeu balance immédiatement une création de groupe façon Icewind Dale, avec quatre personnages à générer d’un coup, une avalanche de stats obscures, de passifs ésotériques, et absolument zéro épaule amicale de compagnon pré-écrit pour amortir le choc.

    Je joue sur PC, clavier-souris, et j’ai d’abord attaqué la démo disponible sur Steam avant de poursuivre sur la version complète. Au bout d’une soirée, je m’étais déjà rendu compte que Banquet For Fools n’essaie pas de plaire à tout le monde. C’est un CRPG qui s’obstine à faire les choses à sa manière, dans son coin marécageux, avec une confiance désarmante. Le résultat est à la fois bancal, brillant, et terriblement rafraîchissant pour qui vit depuis trop longtemps dans les mêmes mondes médiévalo-Tolkieniens.

    Création de groupe façon Icewind Dale : quatre bizarreries à sculpter

    Le jeu ne propose pas de compagnons écrits à la Baldur’s Gate. On est clairement dans l’école Icewind Dale. On fabrique soi-même son escouade de quatre tarés mystiques dès l’écran titre, et on vit avec ses choix. Pour un amateur de buildcrafting comme moi, c’est le paradis, mais je ne vais pas prétendre que la première prise en main est simple.

    Les races, par exemple, ne sont pas les mêmes sempiternels elfes et nains. Ici on crée des sortes de créatures poilues, cornues, issues de clans marécageux païens, imprégnées d’esprits locaux et de vieilles rancunes religieuses. Les descriptions parlent de totems, de pactes démoniaques, de coutumes où l’on découpe des dieux morts. Les classes non plus ne rentrent pas dans les cases classiques. Il y a des archétypes un peu barbare, un peu mage, mais tout est tordu par cette cosmologie étrange, avec des termes qui sonnent plus comme de l’ethnologie occulte que comme de la fantasy standard.

    Après dix bonnes minutes à tourner dans les menus, j’ai fini par accepter l’aide du jeu. Il propose plusieurs groupes préconfigurés, dont un explicitement recommandé pour les débutants, et on peut les prendre comme base avant de les tordre à sa sauce. Sauvegarde de groupe, petite modification de traits, redistribution de quelques compétences, et me voilà avec une troupe bancale mais fonctionnelle : un gros cogneur en armure qui carbure à la rage mystique, une lanceuse de sorts qui manipule les forces physiques, un éclaireur agile spécialisé dans les contrôles, et un soutien plus tanky qu’il ne voudrait bien l’admettre.

    Ce moment de création donne immédiatement le ton. Banquet For Fools ne tient pas la main, mais il n’est pas non plus malveillant. Il pousse clairement à expérimenter, à trimballer un groupe un peu bancal dans les premiers combats, à se prendre des murs et à comprendre peu à peu comment chaque statistique, chaque passive se répercute concrètement sur le champ de bataille. À l’ancienne, mais avec des outils modernes.

    Un combat presque temps réel, avec pause et grosse physique

    Le vrai choc arrive quand les hostilités commencent. Sur le papier, Banquet For Fools est du temps réel avec pause. En pratique, ça ressemble à un étrange croisement entre Baldur’s Gate, un beat’em up et une simulation de bowling démoniaque. Chaque personnage, allié comme ennemi, possède une jauge d’endurance qui se remplit en continu. Quand la jauge est pleine, le personnage peut agir. On peut alors mettre le jeu en pause et empiler des actions dans une petite file d’attente : coups, compétences, déplacements.

    Ce qui rend le tout vraiment particulier, c’est le rôle central de la physique. Dans Banquet For Fools, le moindre coup de massue est une promesse de vol plané. La première fois que mon tank a lâché une attaque lourde sur un gobelin des marais, la créature est partie en orbite, a rebondi sur un rocher, puis a fini sur un de ses copains, que le choc a mis au sol. D’un coup, mon cerveau s’est mis à lire le terrain non pas comme une simple grille tactique, mais comme un espace de ricochets potentiels.

    Après quatre ou cinq combats, quelque chose se met en place. On commence à enchaîner : lancer un ennemi dans un feu de camp, le projeter sur une paroi pour le sonner, l’envoyer valdinguer dans un groupe pour créer une sorte de strike infernal. Les sorts s’ajoutent à cette chorégraphie. Des zones de vent qui dévient les trajectoires, des champs de boue qui ralentissent tout le monde, des éclats d’os qui se fichent dans ce qui a le malheur de passer à proximité.

    Un moment m’a marqué. Dans une clairière noyée de brouillard, je tente un plan un peu débile. Ma magicienne lance un sort de poussée sur un esprit aquatique déjà mal en point, dans l’idée de l’envoyer dans un étang empoisonné. Le sort le propulse, mais l’angle est un peu raté. La créature heurte un rocher, rebondit, et percute… mon propre éclaireur, qui se retrouve projeté à son tour dans l’eau toxique. Double KO pour ma pomme. Le jeu ne triche pas avec sa physique, et cette neutralité systémique fait tout le charme des combats, même lorsque l’on se sabote soi-même.

    Screenshot from Banquet for Fools
    Screenshot from Banquet for Fools

    Les premières heures restent pourtant assez déroutantes. Les affrontements ont tendance à durer, les mobs arrivent parfois en vagues, et pendant que l’on se concentre sur le personnage actuellement sélectionné, le reste du groupe se bat en autonomie relative, bloque, esquive, frappe. On voit défiler partout des petites barres d’endurance qui se remplissent et se vident, des icônes de compétences en recharge, des corps qui volent. Au début, j’avais l’impression de regarder une bagarre de bar dans un miroir brisé.

    Passé ce stade, le système révèle une profondeur vraiment satisfaisante. Les talents qui modifient la façon dont les ennemis réagissent aux impacts, les passifs qui améliorent les dégâts de collision ou réduisent les risques de friendly fire, tout prend du sens. Banquet For Fools récompense fortement l’apprentissage par l’essai, jusqu’à ce que l’on commence à déclencher volontairement ces réactions en chaîne qui semblaient au départ purement chaotiques.

    Un monde païen, démoniaque et complètement étranger

    Si le combat accroche, c’est aussi parce qu’il s’inscrit dans un univers qui ne ressemble pas à un énième copier-coller de fantasy classique. Les habitants de Banquet For Fools vivent dans une sorte de marécage sacré, hanté par des entités malveillantes et des dieux très, très morts mais toujours un peu présents. La religion, les castes, les coutumes rituelles imprègnent le moindre dialogue, sans jamais être expliqués comme dans un manuel scolaire.

    Dès le premier village, on discute avec des espèces de yétis chamaniques couverts de breloques, des chasseurs qui parlent des démons comme de voisins légèrement encombrants, des prêtres qui considèrent la chair comme un matériau spirituel malléable. C’est déstabilisant, parce que rien n’est référencé à notre imaginaire habituel. On sent pourtant une logique interne, un fond historique solide. Les discussions évoquent des guerres anciennes, des pactes, des lignes de sang maudites, sans que tout soit mâché.

    Cette étrangeté fonctionne un peu comme dans certains vieux CRPGs que j’aimais déjà pour ça. On n’est pas en train de sauver un royaume standard, on erre dans un coin de monde aux lois religieuses et magiques spécifiques, avec des peuples qui existait déjà avant notre arrivée et continueront après. Le jeu accepte que le joueur rate des nuances, que des termes restent mystérieux pendant longtemps.

    La narration reste très textuelle. Pas de doublage intégral, et beaucoup de descriptions écrites, parfois très imagées, qui s’accordent bien avec la direction artistique. On sent que l’équipe préfère investir dans la densité de sa cosmogonie plutôt que dans des cinématiques surproduites. Ce choix donne un côté presque roman illustré à l’ensemble, renforcé par la manière dont les dialogues s’entrelacent avec les mécaniques (certains traits ou origines de personnages déverrouillent des options assez dérangeantes).

    Screenshot from Banquet for Fools
    Screenshot from Banquet for Fools

    Une direction artistique en pseudo claymation qui colle à la peau

    Visuellement, Banquet For Fools est l’un des jeux les plus singuliers que j’ai lancés ces derniers mois. De loin, on croirait une sorte de stop-motion en isométrique. Les personnages donnent l’impression d’être sculptés grossièrement dans une matière pâteuse, avec des reliefs très marqués et des animations un peu saccadées qui, paradoxalement, renforcent leur présence physique. Les décors mélangent textures rugueuses, champignons géants, idoles impies et boue luisante. On se croirait parfois dans un diorama moisi posé sur la table d’un cultiste.

    Dans les zones extérieures, cette approche produit des ambiances assez folles. Des marécages violet cendreux, des arbres qui ont l’air d’avoir poussé sur un cadavre de dieu, des brumes épaisses traversées par des silhouettes déformées. À d’autres moments, certaines textures rappellent l’époque des RPG PS1, avec un grain un peu sale, presque pré-rendu, qui marche étonnamment bien en 2026 dès lors que l’on accepte l’angle rétro-bizarre.

    Ce choix artistique soutient surtout le caractère physique des combats. Voir un ennemi heurter un menhir et se déformer légèrement avant de retomber dans la boue donne vraiment l’impression de manipuler des figurines sur un plateau. Ce n’est pas de la beauté lisse à la AAA, mais c’est cohérent, viscéral et mémorable. J’ai parfois pesté contre la lisibilité en pleine baston, quand le mélange de particules, de corps projetés et de reliefs compliquait la lecture des positions. Malgré ça, la personnalité visuelle l’emporte largement.

    Prise en main, interface et état technique

    Sur le plan purement pratique, Banquet For Fools reste un CRPG PC dans l’âme. Clavier-souris recommandé, nombreux raccourcis, menus touffus. L’interface fait un effort pour expliquer les effets des compétences et des stats, mais la quantité d’informations affichée en combat peut vite saturer, surtout lors des premières heures où l’on ne sait pas encore quoi regarder en priorité.

    Le système de pause avec file d’actions est plutôt bien fichu. On met sur pause, on clique sur un ennemi, on choisit une compétence, on voit apparaître clairement dans un petit encadré l’action en attente. On peut programmer plusieurs coups d’avance si la jauge d’endurance le permet. En temps réel, les raccourcis clavier deviennent indispensables pour jongler entre les membres du groupe et lâcher les bonnes attaques au bon moment. Il y a un petit côté jeu de rythme stratégique qui finit par se mettre en place.

    Côté technique, sur ma machine de milieu de gamme, la démo comme la version complète se sont montrées stables. Pas de crash pendant mes sessions, quelques micro-accrocs quand beaucoup d’ennemis et d’effets s’entassaient dans le même coin de marécage, mais rien de bloquant. L’option de limiter certains effets visuels existe pour ceux qui auraient besoin de gagner en lisibilité ou en performances.

    La seule vraie réserve que je garde concerne l’accessibilité générale des systèmes. Le jeu fait le choix assumé d’un certain hermétisme, à la fois dans sa feuille de personnage et dans son univers. C’est cohérent thématiquement, mais cela risque d’en laisser quelques-uns sur le bas-côté. La présence d’une démo sur Steam est donc une bénédiction : on peut voir très vite si ce mélange de baston physique, de jargon mystique et de stats peu familières colle à ses attentes.

    Screenshot from Banquet for Fools
    Screenshot from Banquet for Fools

    Pour qui est ce Banquet

    Après une bonne dizaine d’heures éclatées entre la démo et la version 1.0, l’image se précise. Banquet For Fools s’adresse en priorité à celles et ceux qui aiment les CRPG exigeants, ceux où l’on passe du temps dans les écrans de personnage, où chaque point de compétence a un impact tangible. Le jeu ne déroule pas une grande fresque à compagnons charismatiques écrits à la ligne près, il cherche plutôt à créer une bulle de simulation bizarre où la cohérence systémique prime.

    On sent aussi que les amateurs de mondes vraiment étrangers, de fantasy qui s’éloigne des repères habituels, vont y trouver un terrain de jeu rare. La comparaison qui me revenait souvent en tête concernait moins les gros noms récents du CRPG que des choses plus confidentielles, ces jeux qui préfèrent un imaginaire tranché, presque ésotérique, quitte à perdre un peu de public en route.

    Pour celles et ceux qui rêvent plutôt d’un RPG plus guidé, plus narratif, à la mise en scène cinématographique et aux compagnons bavards, Banquet For Fools risque de paraître froid ou abscons. Il y a bien des quêtes, des dialogues, des histoires locales intrigantes, mais le cœur émotionnel du jeu se trouve ailleurs : dans les moments où un plan de combat improbable fonctionne, dans une découverte fortuite au détour d’un marais, dans une tradition rituelle locale que l’on comprend enfin après plusieurs rencontres.

    Bilan : un CRPG rugueux, brillant et profondément singulier

    Plus je jouais, plus je sentais Banquet For Fools s’installer dans cette petite liste mentale de jeux qui ne ressemblent qu’à eux-mêmes. Les systèmes ne sont pas parfaits, l’ergonomie pourrait être plus accueillante, certains combats tirent un peu en longueur, et la lisibilité n’est pas toujours au rendez-vous. Pourtant, à chaque session, je revenais volontairement à ce marécage démoniaque, juste pour voir quel nouvel enchaînement absurde j’allais déclencher ou quelle nouvelle coutume locale j’allais découvrir.

    Il y a une cohérence rare entre le fond et la forme. Ce monde de dieux mutilés, de clans païens et de démons traînant dans la boue trouve un écho direct dans ce système de combat qui valorise la matière, les chocs, les corps qui s’entrechoquent et glissent. La direction artistique façon claymation renforce la sensation de manipuler un théâtre de figurines grotesques, sur lequel on appuie un peu trop fort pour voir ce qui casse.

    En 2026, alors que les CRPGs connaissent un vrai regain et que beaucoup tentent de séduire un public plus large avec des interfaces lissées et des conventions familières, Banquet For Fools choisit presque l’option inverse. Il propose un véritable laboratoire de combat physique en temps quasi réel, un imaginaire religieux dérangeant et une structure de groupe à l’ancienne qui mise sur la créativité du joueur plutôt que sur des compagnons tout faits.

    Pour moi, ce pari est largement gagné. Ce n’est pas un jeu que je recommanderais les yeux fermés à n’importe qui, mais pour les amateurs de CRPG qui ont envie de sortir des sentiers battus, de se frotter à des systèmes qui ne s’excusent pas d’être denses, et de s’immerger dans une fantasy vraiment étrangère, le Banquet vaut largement le déplacement. Le fait de pouvoir tester gratuitement la démo sur Steam enlève d’ailleurs une bonne partie du risque : chacun peut goûter à ce repas étrange avant de décider de s’y attabler pour de bon.

    Note finale : 8,5 / 10

    TL;DR – Banquet For Fools en bref

    • CRPG isométrique avec création intégrale d’un groupe de quatre personnages façon Icewind Dale.
    • Combat en temps quasi réel avec pause et file d’actions, très axé sur la physique et les projections d’ennemis.
    • Univers de fantasy païenne et démoniaque, radicalement éloigné des canons médiévalo-Tolkieniens.
    • Direction artistique unique, entre claymation sale et diorama de marécage maudit, mémorable mais parfois peu lisible.
    • Prise en main rugueuse, beaucoup de stats et de concepts peu explicités, mais une grande satisfaction une fois les systèmes apprivoisés.
    • Idéal pour les amateurs de CRPG expérimentaux et de mondes vraiment étranges, moins pour celles et ceux qui cherchent un RPG très narratif et guidé.
    • Démo jouable disponible sur Steam, parfaite pour vérifier si ce Banquet correspond à son appétit ludique.
  • Slay the Spire 2 : Comment jouer le Régent – Guide Stars et Forge

    Slay the Spire 2 : Comment jouer le Régent – Guide Stars et Forge

    Pourquoi le Régent est compliqué (mais tellement fort)

    Après une bonne quinzaine d’heures à me casser les dents sur le Régent en Ascension, j’ai fini par comprendre pourquoi il est à la fois placé très haut dans les tier lists et pourtant jugé “difficile” à prendre en main. Il ne gagne pas en alignant juste de bons chiffres comme l’Ironclad : il faut vraiment gérer ses ressources Stars et Forge comme un économiste, sinon il s’effondre dès qu’un combat dure un peu.

    Le déclic est venu quand j’ai arrêté de voir les Stars comme un simple bonus de dégâts, et que j’ai commencé à les traiter comme une seconde barre de mana que je stocke, investis, puis encaisse au bon moment. À partir de là, mes runs ont commencé à ressembler à quelque chose, et j’ai enchaîné plusieurs victoires avec un plan de jeu clair :

    • Build principal : Stars pour la constance, l’AoE et les finishers absurdes (Decisions, Decisions, Stardust, etc.)
    • Build secondaire : Forge pour booster une Lame Souveraine monstrueuse quand le deck et les reliques s’y prêtent

    Le but de ce guide est de te donner ce que j’aurais aimé avoir dès mes premières runs : un plan étape par étape pour construire un deck Stars stable, savoir quand et comment intégrer la Forge, et éviter les gros pièges qui font perdre les parties en Ascension.

    Comprendre les bases : Stars, Forge et Lame Souveraine

    Le Régent tourne autour de deux mécaniques :

    • Les Stars : une ressource propre au Régent, que tu gagnes via certaines cartes (par ex. Gather Light, Glow, Hidden Cache, etc.) et que tu dépenses pour lancer des cartes très puissantes coûtant peu de mana.
    • La Forge : jouer une carte de Forge alimente la Lame Souveraine, une arme à 2 mana avec Retain qui devient de plus en plus forte au fil des cartes Forge jouées et qui revient dans ton deck après utilisation.

    Le piège classique (et que j’ai fait sur mes 4-5 premières runs) : se dire “je vais faire un deck purement Forge, la Lame va tout tuer”. En pratique, il manque encore de soutien pour une Forge 100% autonome, et surtout les meilleurs outils Forge aiment que tu aies déjà des Stars. D’où cette règle d’or :

    Règle d’or : construis d’abord ton moteur de Stars, puis ajoute la Forge comme complément s’il y a de bonnes synergies.

    Acte 1 : sécuriser tes générateurs de Stars (priorité n°1)

    Les runs où je meurs en Acte 1 avec le Régent ont presque toujours le même symptôme : j’ai pris trop tôt des grosses cartes Stars “fantasmes de finisher” et pas assez de génération de ressource. En début de run, ton objectif est simple :

    • Assurer ta survie de base (blocage suffisant, courbe de mana raisonnable)
    • Empiler 2-4 générateurs de Stars fiables avant de prendre les gros sorts Stars gourmands

    Les cartes à prioriser très tôt pour un plan Stars stable (si proposées) :

    • Gather Light – Un des meilleurs moyens “propres” de générer des Stars tout en contribuant au combat. Je prends presque toujours une première copie en Acte 1.
    • Glow – Souvent sous-estimée : en plus de te donner des Stars, elle s’intègre bien dans des tours où tu n’as pas besoin de tout ton mana.
    • Hidden Cache – Excellente pour préparer les gros tours de burst Stars, surtout si tu penses garder ton deck plutôt fin.
    • Solar Strike / Knockout Blow – Parfaits quand tu veux que ta génération de Stars fasse aussi office de source de dégâts correcte.

    Si en sortant de l’Acte 1 tu n’as ni défense fiable, ni moteur de Stars, le reste de la run va être un calvaire. Personnellement, je vise en général :

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II
    • Au moins 2 bonnes cartes de blocage (dont idéalement une qui scale ou qui profite des Stars)
    • 3–5 cartes Stars totales, dont au moins 2 qui génèrent des Stars de manière fiable

    Comment gérer tes Stars tour par tour

    Un autre piège : tout claquer dès que tu peux. Ce qui m’a vraiment aidé, c’est de me fixer des “seuils” :

    • En milieu de combat, ne descends pas à 0 Stars sauf si c’est pour survivre ou tuer un ennemi dangereux.
    • Essaie de te stabiliser autour de 3–6 Stars “en banque” avant de sortir les très gros sorts (Comet, Genesis, etc.).
    • Garde en tête quels finishers Stars se trouvent déjà dans ton deck : si tu as Stardust ou Seven Stars, il vaut parfois mieux stocker plutôt que spammer de petits effets.

    En résumé : les Stars sont à la fois un carburant et une réserve stratégique. Si tu passes ton temps à tomber à 0, tes cartes les plus fortes seront juste injouables quand tu en auras besoin.

    Milieu de partie : construire ton moteur Stars (AoE et scaling)

    Une fois l’Acte 1 passé avec un minimum de générateurs, tu peux commencer à ajouter des “consommateurs” de Stars, ceux qui transforment ta ressource en gros swings de dégâts ou de défense. C’est là que les cartes suivantes prennent tout leur sens :

    • Astral Pulse – Très bon pour lisser tes tours, surtout contre plusieurs ennemis.
    • Comet – Une des grosses AoE Stars du kit. Si ton deck manque de dégâts de zone, c’est une priorité élevée.
    • Genesis – Idéale dans les combats un peu longs où tu peux te permettre de “préparer” un tour explosif.
    • Particle Wall – Défense Stars très solide ; m’a sauvé d’Elites qui auraient autrement mis fin à la run.
    • Crescent Spear – Bon compromis dégâts/coût quand tu as une réserve de Stars stable.
    • Reflect – Brille particulièrement dans les combats d’Elites/boss avec grosses attaques télégraphiées.
    • Gamma Blast – Très bon finisher mono-cible une fois que tu as accumulé pas mal de Stars.

    C’est aussi le moment où tu dois commencer à surveiller la taille de ton deck. Le Régent adore les tours “scriptés” où tu alignes générateur → convertisseur → finisher. Si ton deck monte à 25+ cartes sans logique, tu vas perdre cette fiabilité. En général, je me sens bien autour de :

    • 18–22 cartes pour les decks Stars “propres”
    • Un peu plus si tu joues beaucoup de cartes utilitaires ou de minions, mais essaie d’avoir une vraie raison pour chaque ajout

    Finishers Stars : Decisions, Decisions, Royal Gamble & co.

    En Acte 3, là où la plupart de mes runs finissent par se casser la figure, les cartes stars les plus puissantes prennent toute leur dimension. Les priorités selon mon expérience :

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II
    • Decisions, Decisions – La carte qui a transformé plusieurs de mes runs en rouleau compresseur. Bien utilisée, elle te permet d’amplifier tes meilleurs skills et de boucler sur elle-même pour créer des tours délirants. Tu n’en as pas absolument besoin pour gagner, mais si elle apparaît et que ton moteur de Stars est prêt, c’est presque toujours un snap pick.
    • Royal Gamble – Fonctionne parfaitement avec Decisions, Decisions et d’autres générateurs : tu passes de “beaucoup de Stars” à “des dizaines de Stars” très vite.
    • The Smith – À la fois utilitaire et générateur de valeur longue durée, il synergise bien avec les plans Forge + Stars.
    • Seven Stars – Très bon finisher si tu arrives déjà à monter haut en Stars.
    • Stardust – Ma carte préférée pour conclure les combats d’Elites ou de boss. Si tu peux générer des dizaines de Stars grâce au package Decisions, Decisions + Royal Gamble, Stardust transforme cette réserve en méga-nuke.

    Ma règle à ce stade : un ou deux véritables finishers suffisent. Ne surcharge pas ton deck de grosses cartes Stars si tu ne peux pas les nourrir en ressource, sinon tu vas juste piocher des briques.

    Jouer la Forge en support : tirer le maximum de la Lame Souveraine

    La Forge, c’est la cerise sur le gâteau. Dès que tu joues une carte Forge, tu renforces la Sovereign Blade, une attaque à 2 mana avec Retain qui revient en boucle dans ton deck. Sur mes meilleures runs, la Blade finissait par effacer quasi n’importe quel ennemi en un seul coup.

    Les cartes Forge que j’ai trouvé les plus fiables en support (si proposées au bon moment) :

    • Wrought in War – Excellent moyen de commencer à empiler de la valeur Forge tout en restant utile immédiatement.
    • Spoils of Battle – Très fort dans les combats qui durent plus de quelques tours.
    • Furnace – Bon moteur pour enchaîner les actions Forge, surtout si ton deck est déjà un peu orienté dessus.
    • Summon Forth – Utile pour faire apparaître la Lame Souveraine au bon moment.
    • Seeking Edge – Aide à aller chercher les pièces clés (Blade, générateurs, finishers).
    • Bulwark – Défense + Forge dans une même carte : parfait pour ne pas perdre de tempo.

    Là où beaucoup de mes tentatives Forge ont échoué, c’est quand j’ai voulu forcer un plan 100% Lame Souveraine sans assez de support. Tu te retrouves avec une Blade certes puissante, mais un deck mou, qui bloque mal et qui n’a pas de plan contre plusieurs ennemis. C’est pour ça que je considère la Forge surtout comme :

    • Un complément mono-cible pour sécuriser les boss/Elites
    • Un plan B quand tes pièces Stars arrivent mal

    Quand investir dans Forge plutôt que dans plus de Stars ?

    Quelques repères qui m’aident à décider :

    • Si tu sors de l’Acte 1 avec un bon noyau Stars (2–3 générateurs + 1–2 cartes Stars d’impact) et que tu vois une bonne carte Forge, prends-la sans scrupule.
    • Si ton deck manque de dégâts mono-cible pour les boss, la Blade est une excellente solution.
    • Si tu n’as quasiment pas de génération de Stars, n’essaie pas de te “sauver” avec Forge seule : en l’état actuel, ça finit mal la plupart du temps.

    En Acte 2–3, j’aime bien finir avec 3–5 cartes Forge max dans un deck centré Stars. Ça suffit pour que la Lame Souveraine devienne vraiment menaçante sans diluer ton plan principal.

    Modèle de deck Stars “safe” par acte

    Pour donner un repère concret, voici le type de structure avec lequel j’ai eu le plus de succès jusqu’en Ascension intermédiaire :

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II
    • Fin Acte 1 (18–20 cartes)
      • 2–3 générateurs de Stars (Gather Light, Glow, Hidden Cache…)
      • 1–2 cartes Stars “utilitaires” (défense, petit AoE)
      • 3–5 attaques neutres correctes ou Stars offensives simples (Solar Strike, Knockout Blow…)
      • 3–4 cartes de blocage pures
      • 1–2 cartes techniques / colorless si très fortes
    • Fin Acte 2 (20–22 cartes)
      • 3–5 générateurs de Stars
      • 2–3 cartes Stars d’impact (Comet, Astral Pulse, Genesis…)
      • 1 outil défensif Stars (Particle Wall, Reflect…)
      • Possiblement 1–2 cartes Forge bien choisies
    • Acte 3 (20–24 cartes)
      • Au moins 1 finisher Stars clair (Stardust, Seven Stars, Gamma Blast…)
      • Idéalement Decisions, Decisions ou Royal Gamble si ton moteur le permet
      • Une Lame Souveraine bien nourrie par 3–5 cartes Forge
      • Encore assez de blocage pour tenir les tours avant ton burst

    Ce n’est pas une “liste parfaite”, mais une ossature qui marche et que tu peux adapter en fonction des reliques et des offres de cartes.

    Erreurs fréquentes avec le Régent (ne fais pas comme moi)

    • Prendre trop tôt les grosses cartes Stars : sans moteur de génération, elles encombrent juste ta main.
    • S’obstiner dans un plan Forge pur alors que les cartes offertes ne suivent pas.
    • Laisser le deck gonfler sans contrôle : le Régent dépend énormément de la cohérence de ses tirages.
    • Tomber à 0 Stars à chaque tour : tu perds toute flexibilité pour les gros moments du combat.
    • Ignorer la défense parce que “je tuerai avant” : en Ascension, ça ne marche presque jamais sur la durée.

    Mini tier list pratique par type de carte

    Sans faire une liste exhaustive carte par carte, voilà comment je classerais les grandes familles de cartes du Régent d’après mes runs :

    • S-Tier – Générateurs de Stars polyvalents
      • Exemples : Gather Light, Glow, Hidden Cache, Solar Strike bien intégré
      • Raison : ils assurent ta ressource tout en ayant un impact immédiat.
    • A-Tier – Grosses cartes Stars d’impact
      • Exemples : Comet, Astral Pulse, Genesis, Particle Wall, Reflect, Gamma Blast
      • Raison : ce sont elles qui convertissent ta banque de Stars en victoires.
    • A/S-Tier situationnel – Finishers et pièces de combo
      • Exemples : Decisions, Decisions ; Royal Gamble ; Stardust ; Seven Stars ; The Smith
      • Raison : sur un bon deck Stars, ce sont des monstres. Dans un mauvais deck, elles sont quasiment injouables.
    • B/A-Tier – Cartes Forge de soutien
      • Exemples : Wrought in War, Spoils of Battle, Furnace, Bulwark, Summon Forth, Seeking Edge
      • Raison : excellentes quand ton deck est déjà stable, trop lentes si tu comptes sur elles pour tout faire.
    • B-Tier – Cartes trop spécifiques ou gourmandes
      • Tout ce qui demande un setup très précis ou n’apporte rien si pioché au mauvais moment.

    La clé est de toujours te demander : “Cette carte renforce-t-elle vraiment mon plan Stars/Forge actuel, ou est-ce juste une carte cool isolée ?” Si c’est la deuxième option, il vaut souvent mieux la laisser passer.

    Conclusion : faire briller le Régent en Ascension

    Avec son double système Stars + Forge et sa Lame Souveraine qui scale sans plafond clair, le Régent a un plafond de puissance énorme, ce qui explique qu’il soit déjà souvent considéré dans le haut des tier lists. Mais ce n’est que quand tu maîtrises la gestion fine de tes ressources et que tu acceptes de construire des decks disciplinés qu’il devient vraiment monstrueux.

    Si je devais résumer :

    • Commence chaque run en sécurisant ta génération de Stars et ta défense.
    • Ajoute ensuite quelques grosses cartes Stars d’impact, puis 1–2 finishers bien choisis.
    • Intègre la Forge comme plan complémentaire, surtout pour renforcer la Lame Souveraine sur les boss.
    • Contrôle la taille et la cohérence de ton deck, et ne vide pas tes Stars à chaque tour sans raison.

    En appliquant ces principes, j’ai vu mes runs passer du chaos total à des montées assez régulières de l’Ascension, avec cette satisfaction très particulière de terminer les combats par un tour de Stars ou un coup de Lame Souveraine totalement démesuré. Avec un peu de pratique, tu verras vite pourquoi le Régent peut devenir l’un des personnages les plus gratifiants de Slay the Spire 2.

  • Superforest : comment utiliser les codes pour gagner des Coins rapidement

    Superforest : comment utiliser les codes pour gagner des Coins rapidement

    Superforest : codes actifs et guide de réclamation pour booster tes Coins

    Après avoir passé plusieurs heures à farmer comme un fou dans Superforest, j’ai fini par admettre que jouer sans codes, c’est se handicaper pour rien. Le déclic est venu quand j’ai vu d’autres joueurs poser des rangées d’arbres rares alors que je luttais encore avec mes premiers sols basiques. Une partie de leur secret : ils avaient tous utilisé les codes du moment pour récupérer un gros stock de Coins dès le début.

    Ce guide est là pour te donner une liste compacte des codes Superforest qui fonctionnaient encore pour moi début mars 2026, t’expliquer exactement comment les échanger, et surtout comment éviter les petits pièges qui font perdre du temps (et parfois font croire à tort qu’un code est “buggé”).

    Pourquoi les codes Superforest sont si importants au début

    Dans Superforest, tu dois acheter du sol, planter des graines, laisser pousser tes arbres, puis récolter fruits et orbes pour les revendre. Sans boost, l’économie de départ est assez lente : tu achètes quelques parcelles de sol, tu plantes des graines basiques, tu attends… et chaque amélioration (nouveaux sols, meilleures graines, nouvelles tuiles) coûte vite cher.

    Les codes changent complètement ce rythme :

    • Tu démarres avec beaucoup plus de Coins que la normale.
    • Tu peux acheter plus de sols d’un coup et poser un vrai petit “bloc” de forêt au lieu de trois pauvres parcelles isolées.
    • Tu atteins les graines plus rares plus vite, donc tes revenus montent en flèche plus tôt.
    • Certains codes (selon les périodes) peuvent aussi filer des graines, tuiles ou outils.

    Concrètement, le code qui m’a le plus changé la vie est celui qui donne 60 000 Coins. Mal utilisé, tu peux tout cramer en quelques minutes dans des achats mal pensés. Bien utilisé, tu poses les bases d’une forêt qui imprime des Coins en continu.

    Codes Superforest actifs (testés en mars 2026)

    Les codes Roblox expirent vite, donc je précise clairement le contexte. Tous les codes ci-dessous ont été testés et fonctionnaient encore pour moi autour du 8 mars 2026. Si tu lis ce guide plus tard, essaye-les quand même dans cet ordre, mais garde en tête qu’ils peuvent avoir expiré entre-temps.

    • SUPERFOREST – Code pour des cadeaux divers (“Freebies”).
      Statut : testé le 8/03/2026, fonctionnel.
      Remarque : les “Freebies” peuvent varier, mais attends-toi à des bonus de type Coins et objets utiles de début de partie.
    • 10K_LIKES – Code pour des cadeaux divers (“Freebies”).
      Statut : testé le 8/03/2026, fonctionnel.
      Remarque : lié à un palier de “likes” du jeu, typiquement quelques ressources pour te remercier de soutenir le projet.
    • 6000_likes – Donne 60 000 Coins.
      Statut : testé le 8/03/2026, fonctionnel.
      Remarque : c’est celui qu’il faut absolument rentrer en priorité, car les 60 000 Coins changent tout sur ton early game.

    Astuce pratique : je te conseille de copier-coller chaque code depuis une source fiable plutôt que de le taper à la main, surtout avec les majuscules / minuscules et les underscores. Superforest est sensible à la casse, et une simple lettre de travers suffit à faire refuser le code.

    Comment échanger un code Superforest (étapes détaillées)

    J’ai perdu du temps au début juste parce que je n’avais pas vu l’icône des codes. Voici la procédure complète, que tu joues sur PC ou mobile.

    Étape 1 : lancer le jeu et rejoindre une partie

    1. Ouvre Roblox et cherche Superforest via la barre de recherche, ou depuis ta liste de favoris si tu l’as déjà mis de côté.
    2. Clique sur le bouton Play pour rejoindre un serveur.
    3. Attends que ta parcelle se charge complètement (forêt, sols, interface, etc.).

    Perso, je préfère toujours attendre que tout soit chargé avant d’ouvrir le menu des codes, histoire d’éviter les petits bugs d’interface qui arrivent parfois sur les connexions lentes.

    Étape 2 : ouvrir le menu des codes

    Une fois en jeu, regarde en haut à droite de ton écran :

    • Cherche le bouton Codes (une petite icône dans le coin supérieur droit).
    • Clique dessus (ou appuie dessus si tu joues sur mobile).
    • Une fenêtre s’ouvre avec un champ de texte du type “Enter code here…” et un bouton Redeem (généralement vert).

    Ne fais pas comme moi la toute première fois : je cliquais sur tous les menus de boutique en pensant que les codes se mettaient dans la shop… alors que le bouton dédié “Codes” était littéralement sous mes yeux.

    Étape 3 : saisir le code correctement

    Maintenant, dans la fenêtre des codes :

    • Sélectionne le champ “Enter code here…”.
    • Copie-colle le code depuis ta source (par exemple 6000_likes) ou tape-le manuellement en respectant exactement les lettres, chiffres, majuscules, minuscules et underscores.
    • Clique sur le bouton Redeem.

    Si le code est toujours valide, tu verras un message de confirmation et/ou tes Coins et objets augmenter instantanément. Tu peux vérifier ton solde dans l’interface principale pour être sûr que la récompense a bien été ajoutée.

    Répète l’opération pour chaque code de la liste. Il n’y a pas d’ordre obligatoire, mais je recommande de commencer par 6000_likes pour sécuriser rapidement tes 60 000 Coins.

    Dépannage : pourquoi ton code Superforest ne marche pas (et comment corriger)

    J’ai eu plusieurs faux “codes buggués” qui étaient en réalité des erreurs de ma part ou des soucis de serveur. Voici les cas les plus fréquents que j’ai rencontrés et comment les régler.

    • Orthographe incorrecte
      C’est le plus bête, mais ça arrive tout le temps. Une majuscule oubliée, un underscore remplacé par un espace, un “0” pris pour un “O”…
      → Solution : copie-colle le code depuis une source fiable, et vérifie qu’il n’y a pas d’espace avant ou après dans le champ.
    • Code expiré
      Les développeurs ne préviennent pas toujours quand ils désactivent un code. Il peut très bien avoir fonctionné hier et être mort aujourd’hui.
      → Solution : teste tous les codes de la liste. Si un seul ne marche pas mais que les autres oui, il est probablement expiré.
    • Sensibilité à la casse (majuscules / minuscules)
      Superforest distingue les majuscules et les minuscules. 10K_LIKES n’est pas la même chose que 10k_likes.
      → Solution : respecte exactement la casse telle qu’indiquée, surtout pour les codes comportant “LIKES” ou similaires.
    • Serveur pas à jour
      Ça m’est arrivé avec un nouveau code : il ne marchait pas sur un serveur, puis fonctionnait sur un autre.
      → Solution : quitte la partie, relance Superforest pour rejoindre un autre serveur. Dans certains cas, passer par un autre serveur suffit pour que le code soit reconnu.
    • Problème de connexion ou lag
      Parfois le bouton Redeem ne répond pas bien si ta connexion est instable.
      → Solution : patiente quelques secondes, vérifie si tes Coins ont quand même augmenté. Sinon, ferme la fenêtre des codes, rouvre-la et réessaie.

    Si après tout ça un code refuse toujours de passer alors que tu l’as saisi parfaitement, il y a de grandes chances qu’il soit tout simplement expiré. Passe au suivant de la liste.

    Comment bien dépenser les 60 000 Coins et autres récompenses

    Obtenir les récompenses est une chose, les utiliser intelligemment en est une autre. La première fois que j’ai touché les 60 000 Coins du code 6000_likes, j’ai tout claqué en achats impulsifs, et je me suis retrouvé sans vraie stratégie de production. La seconde fois, j’ai fait beaucoup mieux.

    Priorité n°1 : agrandir ton terrain de manière cohérente

    Superforest repose sur le fait de poser du sol, organiser ton layout puis planter. Avec un gros stock de Coins, la tentation est de tout disperser. Je te conseille plutôt :

    • D’acheter des parcelles de sol en blocs continus, faciles à parcourir et à récolter.
    • D’éviter de saupoudrer des sols partout autour : concentre-toi sur un ou deux “quadrillages” bien denses.
    • De laisser un peu d’espace pour circuler sans rester bloqué entre les arbres à maturité.

    Priorité n°2 : investir dans de meilleures graines

    Ensuite, l’objectif est d’augmenter le rendement de ta forêt :

    • N’investis pas tout dans les graines basiques disponibles dès le début.
    • Dès que tu en as la possibilité, bascule progressivement vers des graines de meilleure qualité qui rapportent plus en fruits et orbes.
    • Garde toujours un petit coussin de Coins pour replanter immédiatement après une grosse récolte.

    Les codes qui donnent d’autres ressources (graines bonus, tuiles, éventuellement des outils ou potions de temps quand ils existent) doivent être vus comme un accélérateur : use-les pour compléter ta stratégie, pas pour remplacer ton économie de base.

    Priorité n°3 : optimiser ta boucle “planter → attendre → récolter → vendre”

    Ce qui m’a le plus aidé, c’est de penser en “cycles” :

    • Je dépense une partie des Coins obtenus via les codes pour monter un premier carré de sol bien rempli.
    • Je plante tout d’un coup, histoire que les arbres arrivent à maturité à peu près en même temps.
    • Je fais une grosse session de récolte et je revends en bloc, ce qui donne un nouveau pic de Coins.
    • Je réinvestis ce pic dans des améliorations et de meilleures graines.

    Avec 60 000 Coins au départ, tu peux lancer plusieurs de ces cycles sans jamais retomber à zéro, ce qui rend la progression beaucoup plus fluide qu’un grind sans codes.

    Où surveiller les nouveaux codes Superforest

    Les développeurs de jeux Roblox ont tendance à distribuer des codes lors :

    • De gros patchs / mises à jour.
    • De paliers de likes atteints sur la page Roblox (par exemple 6 000, 10 000 likes, etc.).
    • D’événements saisonniers (fêtes, vacances, etc.).
    • Et parfois pour compenser des bugs majeurs ou des maintenances un peu longues.

    Pour Superforest en particulier, ce que je fais :

    • Je jette un coup d’œil régulier à la page du jeu sur Roblox : la description est parfois mise à jour avec de nouveaux codes ou indices.
    • Je surveille les titres des mises à jour et les notes de patch dans la description : quand un gros patch sort, il y a souvent un nouveau code quelque part.
    • Je garde ce type de guide sous le coude, mais je sais que les listes peuvent devenir obsolètes, donc je regarde toujours la date de mise à jour.

    Vu que les codes expirent sans forcément être annoncés, l’idée est d’agir vite dès que tu en vois un nouveau passer.

    Récap rapide : checklist pour ne rater aucun bonus

    • Commence par saisir les codes suivants (tant qu’ils fonctionnent encore) :
      • SUPERFOREST
      • 10K_LIKES
      • 6000_likes (60 000 Coins)
    • Utilise le bouton Codes en haut à droite de l’écran en jeu.
    • Respecte scrupuleusement la casse (majuscules / minuscules) et les underscores.
    • Si un code ne marche pas, change de serveur et réessaie avant de le déclarer “mort”.
    • Investis tes Coins en priorité dans :
      • un bloc de sols cohérent et facile à récolter,
      • des graines de plus en plus rentables,
      • une boucle de plantation / récolte régulière.
    • Surveille la page Roblox de Superforest et les grosses mises à jour pour repérer les nouveaux codes dès leur sortie.

    Une fois que tu auras pris l’habitude de rentrer les codes dès que tu démarres une nouvelle session, tu verras que la progression dans Superforest devient beaucoup plus agréable. Si j’avais su à quel point ces 60 000 Coins simplifieraient mon early game, je ne me serais jamais acharné aussi longtemps sans les utiliser.

  • Master of Epic en 2026 : chronique d’un MMO expérimental figé dans le temps mais toujours vivant

    Master of Epic en 2026 : chronique d’un MMO expérimental figé dans le temps mais toujours vivant

    Ma claque rétro en 2026 : retourner sur un MMO de 2005… qui n’est jamais mort

    Je pensais connaître à peu près tout ce que le MMO pouvait proposer. J’ai poncé FFXI, j’ai vu naître puis se lisser WoW, j’ai survécu aux clones coréens grind/f2p et je regarde avec curiosité des projets comme AdventureQuest Worlds: Infinity, ces résurrections modernes d’anciens jeux. Mais Master of Epic, je ne l’avais connu que par des captures d’écran paumées sur des forums et deux-trois GIF de son anime dérivé.

    En 2026, j’ai décidé d’y aller pour de vrai. PC, client japonais, dictionnaire dans un onglet à côté, café à portée de main. Je ne m’attendais pas à tomber sur un véritable fossile vivant de l’ère pré-WoW, encore maintenu, encore mis à jour, et surtout encore habité par une petite communauté qui n’a pas bougé de là depuis vingt et une ans.

    Après une bonne quinzaine d’heures de jeu étalées sur deux semaines, ce qui m’a frappé, ce n’est pas juste son côté rétro. C’est à quel point Master of Epic fait tout à l’envers des MMOs modernes, et comme ça fonctionne étonnamment bien dès qu’on accepte son rythme de tortue.

    Installation : neuf heures de patch et un voyage dans le temps

    Premier contact : le launcher. Une fenêtre minimaliste, un bouton « Start », un minuscule indicateur de progression. La mise à jour complète m’a pris environ neuf heures sur une fibre qui avale pourtant les AAA actuels en quinze minutes. Aucun pourcentage lisible, juste une barre qui grignote sa vie.

    Étrangement, ça met tout de suite dans l’ambiance. Pas de compte global, pas de mille étapes de vérification SMS, pas de « centre de comptes » tentaculaire à la Square Enix. Créer un compte, télécharger le client, lancer : même en japonais, j’ai trouvé ça plus direct que le vieux PlayOnline de FFXI. On sent un jeu qui n’a jamais été refondu pour coller aux standards actuels, juste entretenu suffisamment pour continuer à tourner.

    L’écran de création de personnage confirme la sensation de voyage temporel : quatre races, cinq coiffures, cinq visages par race, quelques couleurs, point barre. Pas de sliders, pas de morphing du nez au pixel près. Au début, j’ai tiqué, puis je me suis souvenu que c’est ce qui vient après qui compte dans un MMO de 2005.

    Un MMO figé dans l’ambre : interface datée, monde étonnamment vivant

    Une fois débarqué sur la plage du tutoriel, j’ai eu l’impression d’avoir ouvert un client privé d’un jeu oublié, coincé dans sa version 1.2. Menus anguleux, polices un peu grossières, HUD qui ne connaît pas le mot « ergonomie ». Et pourtant, après une heure, tout cela devient un langage familier.

    Il n’y a aucun repère moderne : pas d’icône de quête qui flotte au-dessus des PNJ, pas de minimap qui clignote, pas de ligne dorée qui trace le chemin. Quand un PNJ m’a demandé d’aller voir Mariel au port de Bisque, j’ai vraiment dû aller au port et chercher Mariel. Lire les dialogues, retenir les noms, reconnaître un coin de rue déjà traversé.

    Sur le moment, je me suis senti un peu floué – des années de MMOs modernes m’ont conditionné à suivre des points d’exclamation comme un hamster suit sa gamelle. Mais quelques jours plus tard, je pouvais redessiner mentalement la route entre la place principale et le port, avec les boutiques, les gardes, les joueurs qui squattent tel coin pour vendre leurs trucs. Ce n’est pas spectaculaire, c’est juste… mémorisable.

    Le sentiment le plus étrange, c’est cette impression d’être dans un jeu figé à une époque précise, mais qui n’a jamais été déserté. J’ai surtout joué sur le serveur le plus peuplé, et il y avait toujours quelqu’un : un joueur qui /shout ses ventes, un type en armure tape-à-l’œil qui traverse la place, un petit groupe affalé près d’un portail, ou carrément une foule qui se forme près de l’arène pour un event.

    Pas de classes, juste toi et tes 850 points de compétences

    Le vrai déclic est arrivé quand j’ai compris que Master of Epic n’a pas de système de classes ni de niveaux classiques. Pas de « Guerrier niveau 30 » affiché en gros. Mon personnage, au départ, n’est rien. Il n’est pas « censé » tank, healer ou dps. Il existe, point.

    Tout se fait via des compétences qui montent à force de pratique. Tu veux manier la dague ? Tu sors une dague et tu tapes des mobs avec jusqu’à ce que la skill progresse. Tu veux lancer des sorts ? Il faut acheter des parchemins, les équiper, les utiliser encore et encore. Tout ce que tu fais ou presque nourrit une compétence liée : la natation si tu passes du temps dans l’eau, la récupération si tu te poses pour souffler après les combats, etc.

    Le twist, c’est que tu disposes d’un plafond global d’environ 850 points à répartir entre toutes les compétences. Tu peux être extrêmement spécialisé ou très généraliste, mais tu ne peux pas tout avoir. Et le jeu t’autorise non seulement à verrouiller des skills pour qu’elles ne montent plus, mais aussi à les faire volontairement baisser pour libérer des points ailleurs.

    Screenshot from Master of Epic
    Screenshot from Master of Epic

    Au bout de quelques heures, j’avais une sorte de build bricolé : un peu de dague, un peu de magie de base, un soupçon d’utilitaire. En lisant l’onglet des compétences (qui ressemble à une feuille Excel d’un autre âge), je me suis rendu compte que j’avais gaspillé des points dans des trucs que je n’utiliserais probablement jamais. Petit moment de panique : « J’ai cassé mon perso ? »

    Et là, Master of Epic m’a rassuré d’une manière très old-school : rien n’est vraiment irréversible. J’ai commencé à « dégonfler » certaines compétences, en continuant à en utiliser d’autres. Lentement, mon profil changeait. Le jeu te regarde expérimenter, faire des erreurs, mourir (souvent), et au lieu de te punir pour de bon, il incorpore tout ça dans la progression.

    On sent bien qu’après vingt et une ans, il doit exister des « métas » optimisées, des templates parfaits partagés sur des wikis japonais. Mais en tant que nouveau, je n’ai jamais été enfermé dans un choix fait au niveau 5. C’est extrêmement rafraîchissant comparé aux arbres de talents figés de la plupart des MMOs modernes.

    Un monde qui demande de l’attention : faim, soif, fatigue et friction permanente

    Master of Epic adore ajouter de la petite friction partout. Mon personnage n’a pas qu’une barre de vie et de mana : il a une jauge d’endurance qui diminue rien qu’en se déplaçant. Si je force trop, il ralentit, finit par trottiner comme si je l’avais fait courir un marathon. Pour récupérer, je dois m’arrêter, voire m’asseoir.

    La faim et la soif sont aussi de la partie. Au début, j’ai pris ça comme une gimmick agaçante, jusqu’au moment où, en pleine fuite désespérée, mon perso s’est arrêté pour… se plaindre de son ventre vide. À ce moment-là, tu retiens la leçon : avoir des rations sur soi n’est pas un bonus, c’est vital.

    Ajoutez à ça la durabilité de l’équipement qui finit par casser, la menace très réelle de la mort (avec retour à ton cadavre pour récupérer tes affaires), le temps que prend le moindre trajet, et vous obtenez un jeu qui ne cherche pas du tout à être « fluide ». Au contraire, il te force à lever le nez du GPS et à habiter réellement l’espace.

    Je me suis surpris à reconnaître les gardes par leur nom, à avoir mon banc attitré devant la porte du château pour régénérer tranquillement en regardant le soleil se lever sur la ville. J’ai appris où se trouvait le marchand qui vendait exactement les consommables dont j’avais besoin, sans marqueur sur la carte. Ce sont des habitudes qui naissent rarement dans les MMOs d’aujourd’hui, trop pressés de te téléporter partout.

    Des combats lents, presque archaïques… mais mémorables

    Au combat, Master of Epic fait passer Final Fantasy XI pour un jeu nerveux. On cible, on engage, l’auto-attaque fait le gros du travail, et on déclenche de temps en temps une compétence ou un sort. Beaucoup de capacités partagent le même cooldown global, ce qui pousse à choisir soigneusement plutôt qu’à spammer toutes les touches du clavier.

    Screenshot from Master of Epic
    Screenshot from Master of Epic

    Ici, pas de télégraphe rouge qui tapisse le sol, pas de roulades-cancel. La difficulté ne vient pas d’un pattern de boss façon bullet-hell, mais de la gestion du risque : ne pas aggro un pack de trop, surveiller son endurance, ne pas oublier qu’une armure presque cassée, c’est une armure qui va littéralement disparaître en plein combat.

    Et puis il y a eu « l’Incident de l’Araignée ».

    Une quête toute bête : tuer quelques Venom Tarantulas. Je fonce, confiant, sur la première araignée que je vois. Les combats étant plutôt longs, j’ouvre un navigateur sur l’autre écran pendant que mon perso tape sagement. Mauvaise idée. Je reviens : écran de mort. OK, ma faute.

    Je retente. Même araignée, même résultat, elle déchire ma barre de vie bien plus vite que prévu. Cette fois, je bats en retraite, très loin, jusqu’à la perdre de vue. Je m’assois pour régénérer, satisfait de ma manœuvre. Une minute plus tard, je vois une silhouette au loin qui approche. L’araignée, imperturbable, qui me piste à travers la zone.

    Je panique, je cours encore plus loin, dans un endroit normalement hors de son territoire. Je respire un coup, je me dis que c’est bon. Raté : la bête finit par me retrouver, déterminée comme si quelqu’un lui avait juré que mon perso avait mangé ses enfants.

    Dernier recours : je saute dans la mer, je nage jusqu’à ce que ma jauge de souffle soit au bord de l’explosion, je me planque au fond. Je l’aperçois ensuite, marchant sur le rivage, puis entrant carrément dans l’eau pour venir me chercher. Elle me tue. Encore. Sur le moment, j’avais envie de désinstaller. Une heure après, j’étais en train de raconter cette histoire à des potes, hilare.

    Dans Master of Epic, même un mob lambda peut devenir un souvenir de joueur. Parce que tout prend du temps, parce que chaque mort a un poids, les petites péripéties sans importance dans un MMO moderne deviennent ici des mini-sagas personnelles.

    Une communauté de niche, mais bien réelle, portée par un cash shop discret

    Ce qui m’a surpris, c’est à quel point le jeu paraît encore « officiel » et entretenu. Le site japonais affiche déjà plusieurs news pour 2026 : concours organisés par les joueurs, events saisonniers, petites mises à jour. Rien de tape-à-l’œil, mais on voit bien qu’il ne s’agit pas d’un serveur pirate maintenu par trois devs insomniaques.

    Il y a bien un cash shop, avec des potions, de l’équipement et beaucoup de costumes complètement déjantés qui crachent des effets visuels. Mais ce qui est frappant, c’est à quel point il reste en retrait. Aucun pop-up agressif au login, aucun bouton géant qui clignote en plein HUD. Tu peux littéralement passer des heures à jouer sans même y penser.

    Sur le serveur principal, j’ai vu tout un écosystème social tourner tout seul : des guildes qui recrutent, des joueurs qui organisent des duels dans l’arène, d’autres qui installent leur propre source thermale et chillent dedans comme dans un onsen personnel, des marchands qui crient leurs ventes à l’ancienne. Ce n’est pas Stormwind un samedi soir, mais ce n’est pas une ville fantôme non plus.

    Dans un contexte où certains MMOs d’époque, comme FFXI, connaissent des retours de flamme soudains, et où d’autres licences doivent passer par le Kickstarter et des remakes modernes pour revenir, Master of Epic fait figure de survivant discret. Il n’a jamais explosé, il n’a jamais disparu. Juste un petit noyau dur qui n’est jamais parti, et des nouveaux curieux qui débarquent encore aujourd’hui.

    Screenshot from Master of Epic
    Screenshot from Master of Epic

    Technique : daté, mais étonnamment confortable (si on accepte le japonais)

    Visuellement, aucune surprise : c’est un MMO de 2005 avec une patte très japonaise. Des modèles simples, des animations un peu raides, des couleurs très saturées. Mais il y a un charme certain dans ces environnements propres, presque toy-like, qui ne cherchent pas la photoréaliste mais restent lisibles, même au milieu des effets lumineux des vétérans.

    Sur mon PC (Ryzen 5, RTX 3060, 16 Go de RAM), le jeu tourne comme un vieux jeu Flash : stable, aucune chute de framerate, quasiment pas de temps de chargement une fois en jeu. Pour peu que ta connexion au Japon soit correcte, la latence reste très jouable pour ce type de gameplay lent.

    L’interface, elle, est un voyage dans le passé : fenêtres non redimensionnables comme on le voudrait, raccourcis clavier étranges, et cette particularité qui m’a fait hurler de rire/désespoir : le clic gauche lié par défaut à une salutation. Quelques fois, j’ai voulu frapper un monstre et j’ai vu mon perso lui dire « Bonjour, Minor Snake » dans le chat public au lieu de le cogner. Gênant, mais typiquement le genre de trucs qui donne une identité au jeu.

    Le point noir évident, c’est la barrière de la langue. Le jeu est intégralement en japonais, et même si les menus et icônes finissent par devenir familiers, comprendre les quêtes ou les descriptions d’objets demande soit des notions, soit l’aide d’outils de traduction, soit de suivre des guides communautaires. C’est jouable, mais il faut en être conscient.

    Pour qui est Master of Epic en 2026 ?

    Après ces quinze-ish heures, j’ai compris que Master of Epic n’essaie absolument pas de plaire à tout le monde. Et c’est probablement pour ça qu’il est encore là.

    • Si tu aimes les vieux MMOs lents, type Ultima Online, FFXI ou les premiers EverQuest, que tu apprécies la progression organique « tu es ce que tu fais », c’est un terrain de jeu fascinant.
    • Si tu cherches un jeu à picorer en free-to-play sans pression, où chaque session sert surtout à ajouter une petite ligne au journal de ton perso, tu y trouveras de quoi t’occuper longtemps.
    • Si le japonais ne te fait pas peur, ou si tu aimes justement te perdre dans une communauté de niche avec ses codes, ses blagues, ses vétérans blasés mais bienveillants, tu vas être servi.

    En revanche, si tu veux :

    • Une montée en niveau rapide et claire
    • Un endgame structuré façon raids hebdomadaires et matchmaking instantané
    • Une interface moderne et un confort de vie maximal
    • Un jeu localisé en anglais ou en français

    … alors Master of Epic va te frustrer au bout de deux soirées. Ici, tout est lent, tout demande un effort, tout réclame de prendre des notes mentales (voire papier) et d’accepter de ne pas « optimiser » son temps de jeu au millimètre.

    Au final : un véritable musée vivant du MMO expérimental

    Après quelques sessions, je me suis rendu compte que je n’avais rien « accompli » de spectaculaire : pas de gros boss tombé, pas de rang PVP légendaire, pas de stuff violet qui brille. Et pourtant, j’avais une collection de souvenirs très précis : l’araignée vengeresse, la première fois où j’ai compris comment fonctionnait telle compétence obscure, le moment où j’ai croisé un groupe de vétérans en tenues absurdes qui partaient pour un raid dont j’ignorais jusqu’au nom.

    C’est là que Master of Epic m’a accroché : ce n’est pas un jeu à « finir », c’est un carnet de voyage interactif. Chaque compétence montée, chaque mort idiote, chaque trajet trop long vers un PNJ mal indiqué devient une petite ligne de ton histoire personnelle. Tous les « quality of life » qu’on applaudit ailleurs – auto-pathing, téléport instantané, quêtes qui s’enchaînent toutes seules – seraient presque des intrus ici.

    Est-ce que je le recommanderais à tout le monde ? Non. Est-ce que je suis content qu’il existe encore, qu’il soit toujours mis à jour en 2026, qu’il ait sa petite économie, ses clans, ses events ? Absolument. Master of Epic est une anomalie précieuse : un MMO expérimental qui n’a jamais percé, mais qui a survécu assez longtemps pour devenir un musée vivant de sa propre époque.

    Note personnelle : 8/10. Pas parce qu’il serait « meilleur » que les mastodontes modernes sur tous les plans, mais parce qu’il fait quelque chose d’unique, avec une sincérité brute et une obstination quasi émouvante. Pour peu que tu acceptes sa lenteur, ses bizarreries et sa langue, il peut encore, vingt et un ans plus tard, te fabriquer des souvenirs que tu ne trouveras nulle part ailleurs.

    TL;DR – Master of Epic en 2026

    • Un vrai time capsule : design, interface et rythme restés bloqués en 2005, mais toujours fonctionnels.
    • Progression 100% par compétences : pas de classes ni de niveaux classiques, tu es ce que tu pratiques.
    • Lenteur assumée : combats longs, trajets sans téléport, faim, soif, endurance, durabilité… le jeu te fait vivre le monde.
    • Communauté réduite mais active : clans, arène, events, cash shop discret, mises à jour encore régulières.
    • Barrière de la langue réelle : uniquement en japonais, demande patience et/ou débrouillardise.
    • À conseiller aux nostalgiques des vieux MMOs exigeants et aux curieux de game design expérimental.
    • À éviter si tu veux du confort moderne, du contenu dirigé et une expérience plug-and-play.
    • Verdict : 8/10 – un MMO-musée unique, profondément daté mais étonnamment captivant pour qui accepte ses règles.
  • Machine Mind: Comment débloquer la rampe de fusée – Guide carburant & plasma

    Machine Mind: Comment débloquer la rampe de fusée – Guide carburant & plasma

    Pourquoi la rampe de fusée midgame est un mur de difficulté

    Après une bonne vingtaine d’heures à tourner en rond entre wasteland et toxique, je me suis vraiment bloqué au moment où il a fallu alimenter la rampe de fusée dans le biome de givre. J’avais livré l’Oracle Module à Daedalus, j’avais mon générateur chauffant… et pourtant je me faisais démonter par les tourelles blindées, sans assez de carburant ni de plasma pour tenir la distance.

    Ce guide décrit exactement ce que j’aurais aimé avoir sous les yeux à ce moment-là : un chemin clair pour :

    • mettre en place une production stable de carburant (Fuel Reactor / Fuel Factory, Chemicals + Oil),
    • sécuriser du plasma pour tes générateurs et armes haut niveau,
    • construire un rover spécialisé givre (chauffage + générateurs plasma + armement),
    • récupérer le Yellow Mind Module et obtenir les codes de la fusée,
    • et enfin alimenter + ravitailler la rampe de fusée pour débloquer la suite.

    Tout est basé sur ce que j’ai réellement fait, y compris mes ratés (et il y en a). L’objectif est que tu puisses enchaîner toutes ces étapes en quelques heures de jeu plutôt qu’en une soirée de tests foireux.

    Étape 1 – Préparer le biome toxique : la chaîne de production de carburant

    Une fois l’Oracle Module livré à Daedalus, tu reçois le module de générateur chauffant. C’est le sésame pour le biome de givre, mais si tu y vas directement, tu vas juste constater que :

    • tes armes avancées siphonnent ton énergie en quelques secondes,
    • tes générateurs ne suivent pas,
    • et tu n’as pas assez de carburant pour tourner tes grosses structures.

    Le déclic pour moi a été de traiter le biome toxique comme une zone industrielle dédiée au carburant. Tant que tu n’as pas une vraie « raffinerie » là-bas, oublie la rampe de fusée.

    1.1. Prérequis avant d’industrialiser

    Avant de te lancer à fond dans le toxique, assure-toi d’avoir :

    • une production stable d’Alloy (alliage) pour financer bâtiments et rovers,
    • quelques tourelles et murs corrects pour défendre ton hub principal,
    • les recherches de base sur les Fuel Reactors et stockages de carburant.

    Je me suis précipité dans le toxique sans assez d’Alloy au début : résultat, je devais démonter des bâtiments de mon hub pour financer les nouveaux. Perte de temps énorme.

    1.2. Récupérer Chemicals et Oil dans le biome toxique

    Le carburant est fabriqué en combinant Chemicals et Oil dans un Fuel Reactor ou la Fuel Factory. Ta première mission dans le toxique :

    • Repérer les gisements de Spilt Chemicals et y poser des extracteurs.
    • Réquisitionner les derricks (oil rigs) pré-construits de la zone pour produire de l’huile gratuitement.
    • Utiliser le scanner pour trouver des poches d’huile cachées et y construire tes propres Oil Drills.

    Ne fais pas mon erreur : au début je me contentais des oil rigs existants. Ça tient un moment, mais dès que tu alimentes plusieurs Fuel Reactors + quelques générateurs, tu te retrouves à sec. Les Oil Drills sur gisement scanné, c’est ce qui stabilise vraiment la production.

    1.3. Monter ta raffinerie : Fuel Reactor, Fuel Factory et stockage

    Une fois Chemicals et Oil qui rentrent en continu, pose la base de ta chaîne :

    • 1-2 Fuel Reactors dans le toxique, reliés à ton réseau électrique local,
    • si possible, prends le contrôle de la Fuel Factory du biome toxique : elle fonctionne comme un Fuel Reactor géant, très rentable,
    • place plusieurs réservoirs de carburant près de ta base principale (dans le wasteland ou près de Daedalus) pour stocker ta production.

    Ce qui m’a le plus débloqué, c’est la recherche du rôle Fueler via les Locators. Une fois débloqué, tu peux :

    • assigner un bot avec le rôle Fueler,
    • il va automatiquement transporter le carburant des Reactors/Factory vers tes réservoirs,
    • et ensuite ravitailler les générateurs qui en ont besoin.

    Avant ça, je faisais tout à la main avec mon rover… j’ai perdu un temps fou à « jouer le livreur de bidons ». Priorise vraiment cette recherche dès que tu as les Locators nécessaires.

    Screenshot from Machine Mind
    Screenshot from Machine Mind

    Étape 2 – Gérer le plasma pour les générateurs et armes avancées

    Une fois ton carburant en place, la seconde ressource qui va limiter ta progression, c’est le plasma. Tu en as besoin pour :

    • les générateurs plasma sur ton rover du givre,
    • et la plupart des armes de haut niveau (Impulse Railgun, Quantum Energy Cannon, etc.).

    2.1. Récupérer du plasma avec le Lightning Rod

    Au départ, la seule méthode, c’est le Lightning Rod pendant les orages. Concrètement :

    • tu construis un Lightning Rod dans une zone à orages,
    • quand la tempête arrive, il capte des éclairs et génère du plasma,
    • mais il est fragile et peut se faire détruire par les ennemis ou les dégâts de zone.

    Ce que je fais : je pose une tourelle et un mur près du Lightning Rod, et je laisse un rover de garde pas loin. Tu peux aussi simplement surveiller la carte et foncer réparer dès que la structure prend des coups. Ne pas le protéger, c’est s’exposer à une longue période sans plasma.

    2.2. Recherche pour plasma constant (sans orage)

    En fin de midgame, tu peux pousser l’arbre de recherche pour que les Lightning Rods produisent du plasma en continu, même hors orage. C’est là que tout devient confortable :

    • tu places 2–3 Lightning Rods sécurisés derrière tes lignes,
    • tu les connectes à ton réseau énergétique,
    • et tu as un flux quasi permanent de plasma.

    Avant d’avoir cette amélioration, évite de dépenser ton plasma dans trop d’armes différentes. Par expérience, il vaut mieux deux bonnes armes plasma bien alimentées que quatre sous-alimentées en permanence.

    Étape 3 – Construire un rover spécialisé pour le biome de givre

    Le module de générateur chauffant reçu après l’Oracle est obligatoire pour survivre au froid. Sans lui (ou sans la cabine chauffante que tu auras plus tard), ton rover devient une tortue asthmatique dans la neige.

    3.1. Configuration de base du rover de givre

    Voici la config avec laquelle j’ai fini par être vraiment à l’aise dans le biome de givre :

    • Châssis à 4 plateformes – suffisant pour un build polyvalent.
    • 1 × générateur chauffant – indispensable pour la mobilité dans le froid.
    • 2 × générateurs plasma – pour alimenter chauffage + armes.
    • 2 à 4 armes – j’ai utilisé 2 Impulse Railguns et 2 Quantum Energy Cannons.
    • Optionnel : quelques conteneurs pour ramasser ressources et plasma.

    Sur un châssis 4 plateformes, j’ai trouvé plus efficace de placer deux armes sur une surface élévatrice (elevator). Ça augmente leur champ de tir par-dessus certains obstacles et murs improvisés.

    3.2. Installer un atelier de réparation près du givre

    Autre chose que j’ai appris à la dure : pose un Repair Shop à la frontière du biome de givre. Faire l’aller-retour jusqu’à ta base principale à chaque fois est une perte de temps immense, surtout quand tu te fais entamer par les tourelles blindées.

    Screenshot from Machine Mind
    Screenshot from Machine Mind

    Mon cycle efficace ressemblait à ça :

    • sortir du Repair Shop → nettoyer quelques tourelles/ennemis,
    • revenir réparer avant de tomber trop bas,
    • répéter en grignotant le territoire ennemi.

    3.3. Gérer les tourelles blindées du givre

    Les tourelles du biome de givre sont vraiment plus costaudes. Même avec un rover bien armé, elles peuvent te submerger si tu restes trop longtemps à découvert.

    • Ne fais pas mon erreur de vouloir absolument les tomber du premier coup : fais du hit-and-run (tu abîmes, tu recules, tu répares, tu reviens).
    • Les ennemis ne régénèrent pas leur vie, donc chaque tentative grignote un peu plus leur défense.
    • Approche souvent par un angle différent pour éviter les lignes de tir croisées.

    Si tu as déjà accès à des défenses plus avancées (Breach Autocannon, boucliers) pour protéger tes points de repli, n’hésite pas, les vagues ennemies autour de la future rampe de fusée deviennent vite denses.

    Étape 4 – Récupérer le Yellow Mind Module et obtenir les codes

    Quand tu commences à être à l’aise dans le givre, suis le marqueur de quête bleu. Il te mène à une installation lourdement défendue abritant le Yellow Mind Module.

    Sur place, prépare-toi à :

    • plusieurs tourelles blindées avec beaucoup de HP,
    • des vagues d’unités qui punissent si tu t’éternises,
    • un combat d’attrition plus qu’un « rush ».

    Le breakthrough pour moi a été d’accepter de prendre mon temps : j’avançais tourelle par tourelle, en repliant systématiquement mon rover vers le Repair Shop quand je passais en dessous de 40–50 % de vie.

    Une fois la zone sécurisée, tu trouves le Yellow Mind Module. Il débite un charabia étrange, mais l’important, c’est de l’embarquer et de le ramener à Daedalus.

    À Daedalus, tu dois remplacer l’Oracle Module par ce nouveau module jaune. C’est cette étape qui te donne les codes d’accès à la rampe de fusée. À noter : certaines versions du jeu ont eu des soucis de scripts de quête, donc si le dialogue ne se déclenche pas, vérifie les dernières notes de patch – mais dans ma partie, l’échange s’est fait sans bug.

    Étape 5 – Alimenter la rampe de fusée : puissance et carburant

    Avec les codes en poche, suis maintenant le marqueur de quête jaune pour localiser la rampe de fusée dans le biome de givre. C’est là que ta préparation en carburant, plasma et rovers paye enfin.

    5.1. Réparer les transformateurs et fournir 250–500 de puissance

    Autour de la rampe, tu vas trouver des step-down transformers (transformateurs abaisseurs), un près de la fusée et un autre dans la base du Yellow Mind Module. Chaque transformateur consomme 250 de puissance.

    Screenshot from Machine Mind
    Screenshot from Machine Mind

    Pour progresser, tu dois :

    • réparer les transformateurs (prévois Alloy et composants),
    • les connecter avec des High-Voltage Towers (tours haute tension),
    • et acheminer au total 250 à 500 de puissance selon ta configuration.

    La solution la plus fiable que j’ai utilisée :

    • relier tous les générateurs géothermiques que j’avais récupérés dans le wasteland via une ligne de tours haute tension,
    • compléter avec une forêt de petits générateurs éoliens près de la rampe,
    • et quand j’ai débloqué le Nuclear Generator, l’ajouter pour une marge énorme de puissance.

    Attention aux raids ennemis sur ta ligne haute tension : j’ai perdu la moitié de mon réseau pendant un assaut parce que je n’avais pas mis de tourelles de défense sur certains pylônes clés. Place au moins quelques défenses automatisées aux intersections importantes.

    5.2. Remplir les réservoirs de la fusée avec ton carburant

    Deuxième condition pour lancer la fusée : remplir les cuves de carburant situées près du pas de tir. Comme tu as déjà toute une industrie énergétique dans le toxique, il s’agit surtout de logistique.

    • Identifie les tanks à proximité de la fusée.
    • Relie-les à ton réseau de réservoirs de carburant existants (ou construis-en de nouveaux à côté).
    • Assigne plusieurs bots au rôle Fueler pour accélérer le transfert.

    J’ai d’abord tenté de remplir les tanks « à la main » avec mon rover… ça fonctionne, mais c’est d’une lenteur affligeante. Avec 2–3 Fuelers dédiés, les réservoirs montent bien plus vite, surtout si ta Fuel Factory tourne à plein régime dans le toxique.

    Pendant cette phase, essaie de :

    • renforcer les défenses autour de la rampe (tourelles + éventuellement boucliers),
    • garder ton rover de combat dans le secteur pour intercepter les vagues ennemies,
    • et vérifier régulièrement que ta production de carburant en amont ne s’étouffe pas faute d’Oil ou de Chemicals.

    Une fois la puissance fournie et les tanks pleins, la rampe te permet enfin d’activer la fusée et de poursuivre l’histoire. Si tout a été préparé méthodiquement, ce moment se passe sans panique – alors qu’en y allant à l’aveugle, c’est souvent là que les joueurs se font rattraper par un manque de ressources.

    Conclusion – Ce que tu peux faire ensuite

    En résumé, débloquer la rampe de fusée dans Machine Mind n’est pas tant une question de skill au combat qu’une épreuve de logistique :

    • mettre en place une raffinerie efficace dans le biome toxique,
    • sécuriser une source fiable de plasma,
    • monter un rover de givre spécialisé, soutenu par un Repair Shop,
    • récupérer et installer le Yellow Mind Module pour les codes,
    • et bâtir un réseau énergétique haute tension capable d’alimenter la fusée.

    Une fois que tu as compris cette logique, tout le reste du midgame devient plus fluide : tes prochains objectifs réutilisent la même base (carburant, plasma, réseau électrique, rovers spécialisés). Et surtout, tu éviteras les heures perdues à te demander pourquoi ta fusée refuse de décoller alors qu’il te manquait « juste » 50 de puissance ou un réservoir à moitié vide.

    Si tu suis les étapes de ce guide dans l’ordre, compte une grosse session de 3–4 heures pour passer de « post-Oracle » à « fusée lancée », selon ton aisance en combat. Mais avec une chaîne de carburant propre et un rover bien construit, ce palier midgame cesse d’être un mur pour devenir un simple (et satisfaisant) problème de gestion à résoudre.

  • Top 13 des meilleures affaires PS5/PS4 à saisir avant la fin de Dealmania

    Top 13 des meilleures affaires PS5/PS4 à saisir avant la fin de Dealmania

    Pourquoi la promo Dealmania du PS Store me parle autant

    Chaque fois qu’une grosse promo tombe sur le PS Store, je me dis la même chose : « Super, je vais enfin vider ma wishlist. » Et à chaque fois, je finis surtout par scroller des centaines de jaquettes, dépité, avec trois onglets ouverts pour vérifier les tests, les prix historiques, et si je vais vraiment y jouer. Dealmania, c’est encore pire : plus de 4 000 jeux en promo, jusqu’à -85 %, le tout jusqu’au 11 mars 2026 (avec parfois un décalage d’un jour selon les régions).

    Du coup, j’ai fait ce que je fais toujours pour mes potes : j’ai pris la grosse liste, j’ai sorti les jeux bien notés, j’ai croisé avec les réductions les plus violentes et j’ai gardé uniquement les titres que j’ai vraiment poncés sur PS4 ou PS5. Pas de remplissage, pas de « peut-être que c’est bien » : que des jeux que je recommanderais sans hésiter si on me disait « j’ai X euros à claquer avant la fin de Dealmania, je prends quoi ? ».

    Les critères sont simples : au moins bon à très bon (l’équivalent d’un 7/10 ou plus), une remise qui vaut vraiment le coup (souvent le prix le plus bas vu sur le Store), et un rapport temps de jeu / prix vraiment solide. Que tu joues sur PS4 ou PS5, il y a de quoi remplir ton disque dur pour des mois. Voici les 13 offres que je considère comme les vraies affaires de Dealmania.

    1. Ghost of Tsushima: Director’s Cut

    Ghost of Tsushima: Director’s Cut – trailer / artwork
    Ghost of Tsushima: Director’s Cut – trailer / artwork

    Ghost of Tsushima, c’est le jeu qui m’a fait complètement oublier que ma PS4 Pro commençait à souffler comme un aspirateur. La Director’s Cut, à environ 20 € pendant Dealmania, c’est tout simplement le meilleur rapport qualité/prix de la promo si tu aimes les mondes ouverts. Tu te retrouves dans un Japon féodal sublimé, avec un sens du cadre et de la mise en scène qui m’ont fait poser la manette juste pour regarder le vent dans les herbes.

    La Director’s Cut, ce n’est pas juste un « GOTY avec les DLC ». Tu as l’extension Iki Island, qui rajoute une zone entière, une histoire plus intime autour du passé de Jin et quelques-uns de mes duels préférés du jeu. Sur PS5, entre le 60 fps, le retour haptique de la DualSense sur les coups de katana et l’audio 3D quand la pluie s’abat pendant un duel, ça frôle la démo technique.

    Je l’ai terminé deux fois : une première en mode « samouraï honorable », puis une deuxième run en abusant du gameplay plus furtif, façon « fantôme ». Les deux approches sont vraiment viables et changent la façon dont tu lis les affrontements. Pour le prix Dealmania, tu récupères facilement 40 à 60 heures de jeu de haut niveau, plus un mode Légendes coop si tu veux prolonger la durée de vie. Si tu n’y as jamais touché, c’est LE moment.

    2. Horizon Forbidden West

    Horizon Forbidden West – trailer / artwork
    Horizon Forbidden West – trailer / artwork

    Horizon Forbidden West, c’est le jeu que j’ai installé « juste pour tester la zone d’intro » et qui m’a volé trois week-ends entiers. En promo autour de -40 % dans Dealmania, ça reste un gros billet, mais pour un open world aussi massif et peaufiné, l’investissement est largement rentable, surtout si tu aimes fouiller chaque recoin de carte.

    Par rapport à Zero Dawn, tout est plus nerveux et plus propre : le grappin, le planeur, la nage sous-marine… On sent que Guerrilla a vraiment écouté les retours. Je me rappelle précisément du moment où j’ai affronté mon premier Tremortusk dans une tempête de sable : j’ai mis le jeu en mode photo pendant dix bonnes minutes tellement le combat ressemblait à un concept art jouable. Et la version PS5, avec le 60 fps fluide, rend les fights contre les machines encore plus lisibles.

    Le gros plus, c’est aussi l’écriture : Aloy n’est plus toute seule à tout porter, les persos secondaires ont enfin de la consistance, et la quête principale reste intéressante jusqu’au bout. Avec Dealmania, tu paies sensiblement moins cher que le tarif habituel d’un blockbuster, pour un contenu qui tient facile 70 heures si tu te perds dans les annexes. Si tu as une PS5 flambant neuve à nourrir, c’est un no-brainer.

    3. Like a Dragon: Infinite Wealth

    Like a Dragon: Infinite Wealth – trailer / artwork
    Like a Dragon: Infinite Wealth – trailer / artwork

    La première fois que je me suis retrouvé à Hawaï avec Ichiban en slip de plage, j’ai su que Like a Dragon: Infinite Wealth allait être quelque chose de spécial. Le voir chuter à -70 % déjà pendant Dealmania, alors que c’est encore tout frais, c’est presque indécent. Tu récupères l’un des plus gros JRPG modernes pour le prix d’un AA.

    Le système de combat au tour par tour, déjà solide dans Yakuza: Like a Dragon, est ici plus dynamique, avec le déplacement libre dans l’arène qui permet des positionnements débiles pour optimiser tes coups de zone. Je me suis surpris à rejouer certains combats juste pour « perfect » des enchaînements. L’alchimie entre Ichiban et Kiryu fonctionne à fond, et la façon dont le jeu ose traiter le vieillissement du Dragon de Dojima m’a vraiment cueilli.

    Niveau contenu, c’est l’orgie habituelle de mini-jeux et d’activités absurdes façon RGG Studio : gestion d’île, job system délirant, donjons optionnels… Tu peux passer 100 heures sans jamais t’ennuyer. À son prix Dealmania, Infinite Wealth devient la meilleure porte d’entrée possible dans la saga moderne, à condition de ne pas être allergique aux pavés de dialogues. Si tu veux un énorme RPG pour te tenir tout le printemps, fonce.

    4. Bloodborne

    Bloodborne – trailer / artwork
    Bloodborne – trailer / artwork

    Bloodborne en promo à moins de 10 €, c’est presque criminel. C’est le premier jeu qui m’a fait aimer vraiment les Souls-like. Je me souviens encore de ma première nuit dans Yharnam : je mourais toutes les cinq minutes, j’avais envie de désinstaller, puis tout à coup, le système de riposte au pistolet et le regain de vie en attaquant ont « cliqué ». À partir de là, impossible de lâcher.

    Oui, le framerate reste verrouillé à 30 fps, même sur PS5, et oui, l’interface a un peu vieilli. Mais l’atmosphère gothique-malade du jeu n’a pas d’équivalent. Les ruelles de Yharnam, la transition progressive vers l’horreur cosmique, ces boss qui ressemblent à des peintures de cauchemar… On a beau avoir eu d’autres Souls depuis, je reviens régulièrement sur Bloodborne juste pour ressentir cette tension pure.

    Pour le prix Dealmania, tu as un action-RPG qui peut te tenir entre 30 et 50 heures, plus si tu plonges dans les Calices. C’est un très bon achat « legacy » : même si tu n’y joues pas tout de suite, tu l’auras dans ta bibliothèque le jour où l’envie (ou une éventuelle mise à jour miracle) te prendra. Si tu n’as jamais passé la Porte de Yharnam, c’est le moment de t’y noyer.

    5. DOOM Eternal

    DOOM Eternal – trailer / artwork
    DOOM Eternal – trailer / artwork

    DOOM Eternal en promo à -80 %, c’est littéralement de la dopamine à prix cassé. Je n’oublierai jamais ma première session sur PS5 : j’ai lancé la campagne « juste pour voir le 60 fps en 4K », j’ai enchaîné trois chapitres sans respirer. C’est le FPS le plus « exigeant-agressif » que j’ai sur la console, et c’est un compliment.

    Le cœur du jeu, c’est sa boucle de gameplay ultra pensée : chaque type d’ennemi te force à changer d’arme, tes ressources se gèrent en permanence via les Glory Kills, la tronçonneuse et le lance-flammes. Tu ne joues pas à DOOM Eternal, tu danses avec le jeu. La version PS5 ajoute plusieurs modes graphiques, dont un avec ray tracing, mais surtout une fluidité et une réactivité qui donnent l’impression que le Slayer est branché en direct sur la DualSense.

    À ce tarif Dealmania, tu en as pour une bonne vingtaine d’heures si tu fais la campagne de base et quelques niveaux supplémentaires, sans compter les modes de difficulté plus élevés qui transforment chaque combat en puzzle hardcore. Pour ceux qui aiment les FPS nerveux et « propres » dans leurs mécaniques, c’est probablement la meilleure affaire pure plaisir/minute de toute la promo.

    6. Hades

    Hades – trailer / artwork
    Hades – trailer / artwork

    Hades, c’est le jeu que j’ai lancé un soir « pour tester la version PS5 » et que j’ai retrouvé à 3h du matin, enchaînant les runs avec un sourire idiot. En promo autour de -65 %, sous la barre des 10 €, c’est un cadeau empoisonné pour ton backlog, parce que tu vas y rester coincé longtemps.

    Le génie de Hades, c’est la façon dont l’histoire se débloque au rythme de tes morts. Chaque échec te ramène à la maison, avec une nouvelle ligne de dialogue, un petit bout de lore, une interaction avec un dieu de l’Olympe. J’ai rarement vu un roguelike aussi généreux dans sa narration. Côté gameplay, chaque arme change vraiment ton rapport au jeu : mes meilleurs souvenirs restent des builds arc + pouvoirs de Dionysos, où l’écran entier se transformait en nuage empoisonné.

    Sur PS5, entre la réactivité impeccable, les vibrations subtiles de la DualSense sur certains pouvoirs et le confort du 60 fps, on est sur la version console idéale. Pour quelques euros, tu récupères un jeu que tu peux lancer pour « un run ou deux » pendant des mois. Dans la catégorie « petit prix, énorme rejouabilité », c’est probablement mon top pick de Dealmania.

    7. Final Fantasy X | X-2 HD Remaster

    Final Fantasy X | X-2 HD Remaster – trailer / artwork
    Final Fantasy X | X-2 HD Remaster – trailer / artwork

    Final Fantasy X, c’est l’un des rares jeux où je me souviens encore précisément où j’étais dans ma vie quand je l’ai fini la première fois. Refaire le voyage Spira sur PS4/PS5 via la HD Remaster, puis le voir régulièrement bradé pendant les promos, c’est ma madeleine de Proust. Avec Dealmania, le bundle X + X-2 tombe à un prix très doux par rapport aux dizaines d’heures qu’il propose.

    Oui, certains éléments ont vieilli : les animations faciales rigides, la fameuse scène de rire forcé… Mais le système de sphérier reste l’un de mes préférés dans la série, et la montée en puissance de l’équipe, les musiques de Zanarkand ou de Besaid au casque sur PS5, ça fonctionne toujours autant. X-2 est plus clivant avec son ton ultra léger et son trio de pop idols, mais le système de jobs à base de costumes est étonnamment profond. J’ai passé beaucoup plus de temps que prévu à optimiser mes dresspheres.

    Pour un prix Dealmania largement en dessous du tarif plein, tu récupères deux JRPG complets, parfaits pour les longues soirées où tu veux quelque chose de plus posé que les jeux-service actuels. Si tu n’as jamais touché à la période PS2 de Final Fantasy, c’est une porte d’entrée idéale.

    8. Blasphemous 2

    Blasphemous 2 – trailer / artwork
    Blasphemous 2 – trailer / artwork

    J’avais bien aimé le premier Blasphemous, mais Blasphemous 2 est clairement celui qui m’a accroché. Le voir tomber à -67 % dans Dealmania en fait une des meilleures affaires pour les fans de Metroidvania exigeants. C’est un de ces jeux où tu commences un peu en mode « je vais souffrir », puis tu réalises que le level design et les outils donnés sont bien plus malins qu’ils n’en ont l’air.

    La grosse différence avec le premier, c’est le trio d’armes qui change vraiment la façon d’aborder le jeu. J’ai fait la moitié de ma run avec l’épée classique avant de tomber amoureux du fléau/masse, beaucoup plus risqué mais tellement satisfaisant quand tu maîtrises les timings. La plateforme est aussi plus lisible, sans les pièges « insta-death » frustrants du premier épisode, ce qui rend l’exploration plus fluide sans sacrifier la difficulté.

    L’univers, entre iconographie catholique torturée et body horror, reste unique. Je jouais souvent en fin de soirée, lumière éteinte, et certains boss m’ont vraiment collé une ambiance malsaine très réussie. À ce prix Dealmania, si tu as déjà retourné Hollow Knight et que tu cherches un Metroidvania plus sombre et plus punitif, c’est un achat facile.

    9. Axiom Verge

    Axiom Verge – trailer / artwork
    Axiom Verge – trailer / artwork

    Axiom Verge, c’est le jeu que j’ai longtemps snobé en me disant « encore un clone de Metroid », avant de me prendre une vraie claque. En promo à moins de 5 € pendant Dealmania, c’est littéralement un must-buy si tu aimes l’exploration 2D. C’est le genre de titre que tu installes « pour voir » et que tu finis en quatre soirées sans t’en rendre compte.

    Ce qui m’a vraiment accroché, au-delà de l’hommage évident à Metroid, c’est l’arsenal complètement barré : l’arme qui bugue les ennemis, le drone, le fusil qui modifie le décor… Tu n’es pas juste en train de débloquer des doubles-sauts et des dashs, tu joues littéralement avec le code du jeu et l’univers lui-même. Le level design pousse à l’expérimentation, et j’ai eu plusieurs moments « ah mais je pouvais faire ÇA depuis le début ? » en revisitant d’anciennes zones.

    Pour un prix aussi bas, le ratio idées/heure de jeu est indécent. Même si tu n’es pas fan hardcore de Metroidvania, c’est le genre de jeu qui vaut la peine d’être dans ta bibliothèque PSN, juste pour le jour où tu auras envie d’un trip rétro-sci-fi malin.

    10. Deus Ex: Mankind Divided

    Deus Ex: Mankind Divided – trailer / artwork
    Deus Ex: Mankind Divided – trailer / artwork

    Deus Ex: Mankind Divided à environ 4-5 € (-85 %), c’est ce que j’appelle une « affaire historique ». On peut débattre de son scénario un peu moins marquant que Human Revolution, mais en termes de gameplay pur, c’est l’un des meilleurs immersive sims que tu peux lancer sur ta PS4/PS5.

    Je me souviens avoir passé une heure entière dans un seul pâté de maisons de Prague, juste à fouiller les appartements, pirater les ordis, écouter les PNJ. Le jeu récompense une approche méthodique, que tu sois infiltration pure, sniper, ou gros bourrin blindé d’augmentations. Rejouer certaines missions en changeant totalement de style est un plaisir rare que peu de jeux modernes offrent encore.

    Techniquement, le jeu a un peu vieilli, mais en rétrocompatibilité PS5, les temps de chargement réduits changent déjà la donne. Pour le prix Dealmania, tu récupères une campagne dense, avec une vraie liberté d’approche, ce qui est devenu étonnamment rare. Si tu aimes Dishonored, Prey ou les jeux qui te laissent t’approprier les niveaux, ne laisse pas passer cette remise.

    11. AI: The Somnium Files

    AI: The Somnium Files – trailer / artwork
    AI: The Somnium Files – trailer / artwork

    AI: The Somnium Files, c’est la visual novel que j’ai lancée en pensant « je vais lire deux chapitres avant de dormir » et qui m’a tenu éveillé jusqu’à 4h du matin. En promo à -80 %, autour de 4 €, c’est le meilleur deal narration de toute la sélection Dealmania si tu n’as pas peur de lire beaucoup de texte en anglais (ou sous-titres localisés selon ta région).

    L’écriture alterne entre polar sérieux, humour débile et moments complètement méta. Les séquences de Somnium, ces phases oniriques où tu explores l’inconscient des personnages, sont parfois un peu foutraques côté gameplay, mais elles donnent une vraie identité au jeu. Je me suis surpris à vraiment m’attacher à certains persos qui, sur le papier, ressemblent à des archétypes d’anime.

    Il faut accepter que le rythme mette quelques heures à s’installer, mais une fois que l’enquête démarre pour de bon, c’est très difficile de lâcher. Pour quelques euros, tu récupères une histoire complète, avec plusieurs fins et des révélations qui m’ont vraiment surpris. Si tu veux un jeu « canapé + boisson chaude + manette posée la moitié du temps », c’est la pépite parfaite.

    12. Brothers: A Tale of Two Sons Remake

    Brothers: A Tale of Two Sons Remake – trailer / artwork
    Brothers: A Tale of Two Sons Remake – trailer / artwork

    Brothers: A Tale of Two Sons, dans sa version originale, fait partie de ces jeux qui m’ont rappelé que 3-4 heures bien utilisées peuvent marquer plus qu’un open world de 80 heures. Le remake, en promo à -60 % environ pendant Dealmania, est l’occasion idéale de découvrir (ou redécouvrir) cette petite claque émotionnelle.

    En solo, le contrôle des deux frères avec un stick chacun demande un vrai temps d’adaptation, mais c’est justement ce qui rend le jeu mémorable. Tout est pensé pour que le gameplay et l’histoire soient liés. Je me souviens encore parfaitement d’un certain moment vers la fin du jeu où la façon dont tu te déplaces change, et où j’ai eu ce petit pincement au cœur qu’on n’a pas souvent manette en main.

    Le remake apporte surtout un gros lifting visuel et une nouvelle orchestration musicale. Tout n’est pas parfait, et la tentative de coop à deux joueurs enlève un peu de la grâce du concept original, mais pour le prix Dealmania, c’est un magnifique « one-sitting game » à faire un soir où tu veux quelque chose de court, intense et touchant.

    13. Grounded

    Grounded – trailer / artwork
    Grounded – trailer / artwork

    Grounded, je l’ai d’abord testé sur PC en accès anticipé, mais c’est sur PS5 en coop canapé que je l’ai vraiment apprécié. Voir ce survival miniature tomber à -50 % pendant Dealmania alors qu’il débarque tout juste sur l’écosystème PlayStation, c’est une belle opportunité si tu cherches un jeu multijoueur différent.

    Le pitch est simple et brillant : tu es réduit à la taille d’une fourmi dans un jardin, et tout devient potentiellement mortel. Une balade près d’un tas de feuilles se transforme en raid tendu quand une araignée géante surgit. Je me rappelle d’une soirée entière passée avec un pote à essayer de traverser un simple parterre de fleurs, à poser des balises, des refuges provisoires… On avait l’impression de planifier une expédition dans l’Himalaya.

    Le crafting est suffisamment profond pour donner envie d’optimiser ta base, sans tomber dans le grind infernal de certains survival. Et surtout, le jeu est très modulable : tu peux activer le mode arachnophobe, réduire la difficulté, ou au contraire te construire une expérience quasi-hardcore. Pour le prix Dealmania, si tu as au moins un ami avec qui jouer en ligne ou en écran partagé, c’est un investissement qui se rentabilise très vite en soirées mémorables.

    Avant la fin de Dealmania : la petite checklist

    Dealmania se termine le 11 mars 2026 sur la plupart des Stores, avec parfois un léger décalage régional. Autrement dit : si un de ces jeux t’a fait de l’œil, tu n’as pas des semaines pour te décider. La bonne nouvelle, c’est que la plupart de ces titres sont soit à leur prix plancher historique, soit très proches de leurs meilleures promos passées, ce qui limite pas mal le syndrome du « j’attends la prochaine baisse ».

    • Commence par regarder ton temps de jeu disponible : prends 1-2 gros AAA (Ghost of Tsushima, Horizon, Infinite Wealth) et 2–3 « snacks » (Hades, Axiom Verge, Brothers).
    • Vérifie la compatibilité PS4/PS5 et les upgrades gratuits éventuels pour profiter au mieux de ton matos.
    • Si tu joues surtout en coop, Grounded et le mode Légendes de Ghost of Tsushima sont les priorités.
    • Si tu aimes les histoires fortes, privilégie AI: The Somnium Files, Brothers et Bloodborne.
    • Et garde toujours un petit budget pour un ou deux titres à moins de 5 € comme Deus Ex.

    Perso, si je devais repartir de zéro avec un budget limité pendant Dealmania, je prendrais Ghost of Tsushima: Director’s Cut pour l’aventure solo longue durée, Hades pour les sessions rapides, et un trio de pépites à bas prix comme Deus Ex, Axiom Verge et AI: The Somnium Files. Avec ça, ta PS4 ou ta PS5 est nourrie pour des mois, sans avoir explosé ton portefeuille. Après le 11 mars, beaucoup de ces prix ne reviendront pas de sitôt, donc si tu dois craquer, c’est maintenant.