Vérifie l’orthographe et les espaces autour du code.
Assure-toi d’être sur un serveur à jour (quitte et relance le jeu si besoin).
Contrôle ton compteur de spins/jetons avant et après validation.
Pourquoi ces codes Ninja Time sont si importants
Après des dizaines d’heures à reroll clans, éléments et familles dans Ninja Time (ex-The Time of Ninja), j’ai réalisé qu’on brûlait des spins à vitesse grand V. Pour obtenir un combo S-tier (par exemple Thousand Hands ou Purple Eyes/Rinnegan + Ice ou Crystal), il faut un max de tirages. Ces codes sont la clé pour maximiser tes ressources sans dépenser des heures à farmer.
Comment utiliser les codes Ninja Time (pas à pas)
Étape 1 – Ouvrir le menu des codes
Lance une partie dans ton village.
Clique sur Menu (coin supérieur gauche).
Sélectionne Extra Menu ou l’icône flèche ↑.
Clique sur l’onglet Codes ou sur le logo oiseau (selon la version).
Étape 2 – Entrer et valider un code
Copie/colle le code depuis ce guide (majuscules et ponctuation comptent).
Vérifie qu’il n’y a pas d’espace avant/après.
Appuie sur Entrée (PC) ou sur Valider (mobile/console).
Surveille ton compteur de spins/jetons pour confirmer la réception.
Codes récents et prioritaires (mars 2026)
Ces codes sont confirmés actifs pour l’événement anniversaire et les correctifs de mars 2026. Saisis-les en priorité – ils couvrent tous les spins (clan, élément, famille).
Anniversary! – 100 spins
PastOfShuraku! – 15 spins
OneTailsStage2! – 15 spins
CustomMasksSoon! – 15 spins
SorryAbtDelay – 10 spins
QoL! – 15 spins
BugFixes! – 15 spins
ShadowSetting! – 15 spins
IronSand! – 15 spins
MobileQOL! – 12 spins
AwakeningSkip! – 12 spins
SandPart2Soon! – 12 spins
SorryForDeDelay! – 12 spins
WinterPart2! – 20 spins
SnowRelease! – 15 spins
LetItSnow! – 15 spins
SorryForRevert! – 15 spins
Event! – 15 spins
DelayedChristmasGift! – 15 spins
RoamingSquads! – 15 spins
Liste étendue de codes – Spins supplémentaires
Codes moins récents, encore parfois actifs selon le serveur. Teste-les si tu veux gratter quelques spins en plus :
Screenshot from Time Ninja Sakura
NewYearTime! – 50 spins (peut être expiré)
ChristmasTime! – 35 spins
SandWeapons! – 25 spins
DelayTime! – 25 spins
Fixes! – 25 spins
Event1 – 20 spins
Event2 – 15 spins
Event3 – 25 spins
1000% – 8 spins
FixedFixes! – 8 spins
LongMaint! – 20 spins
SandPatch! – 15 spins
Rebalanced! – 15 spins
DualEyes! – 10 spins
DNAVial! – 10 spins
Codes Ninja Time – Jetons
Les jetons (tokens) te permettent d’acheter ou de sécuriser clans et familles sans reroll. Indispensables si tu vises du S-tier.
Ces codes liés à des correctifs, bugs ou micro‐événements octroient souvent 5–10 spins, boosters ou items gratuits :
dialoguefixes!
fixramproblem10 – 20 spins clan
thanks3m – 10 spins famille
thxbrandon! – 5 spins élément
insanebooster – booster d’XP et de monnaie ×1,3
…et bien d’autres (souvent limités dans le temps). Teste-les pour grappiller des petits lots.
Pourquoi certains codes ne fonctionnent plus
Expiration – les codes saisonniers anciens (Noël, Nouvel An 2024/2025) tombent souvent.
Dépendance au serveur – un code peut être actif sur un serveur mis à jour, pas sur un vieux.
Valeur variable – certains codes (QualityOfLife!, MiniPatch!) changent selon la version.
Ma méthode rapide : tu saisis d’abord les codes récents. Puis tu passes à la liste étendue et tu arrêtes dès que 3–4 codes d’affilée sont invalides. Si un code annoncé n’est pas pris, change de serveur avant de l’abandonner.
Screenshot from Time Ninja Sakura
Comment dénicher de nouveaux codes plus vite
Regarde la description Roblox du jeu.
Rejoins le Discord et le groupe Roblox officiels.
Suivre les YouTubeurs (JustZivo, etc.) qui testent les codes en direct.
Consulte régulièrement des guides mis à jour (dont celui-ci !).
Bien utiliser tes spins et jetons : mes astuces
Garde toujours un matelas de 30–50 spins pour les prochaines mises à jour.
Fixe-toi un objectif clair (clan A/S-tier + élément A/S-tier) et arrête-toi dès qu’il est atteint.
Utilise les jetons pour sécuriser tes meilleurs pulls au lieu de tout relancer.
Évite de claquer 200 spins d’un coup – étale tes sessions pour rester lucide.
Conclusion
En mars 2026, Ninja Time offre une pluie de codes généreux, notamment avec Anniversary!. Suis ce guide pour saisir en priorité les codes récents, tester ensuite les plus anciens, puis sécuriser tes pulls avec des jetons. Avec cette méthode, tu construiras rapidement un roster S-tier sans passer des heures à reroll.
Pourquoi ce guide Anime Rails est utile maintenant
Après une bonne quinzaine d’heures à grinder sur Anime Rails, j’ai vite compris que le nerf de la guerre, c’est le Cash. Sans ça, difficile de débloquer rapidement de nouveaux pouvoirs et de tenir face aux gros boss comme le Shadow Dragon. J’ai d’abord essayé de tout farmer “à l’ancienne”, mais je me suis retrouvé à stagner.
Le déclic est venu quand j’ai commencé à prendre les codes du jeu au sérieux. Entre la mise à jour [ASSASSIN REWORK] [Alpha] de mars 2026 et l’arrivée du tout nouveau code ASSASSIN, les développeurs ont lâché une vraie pluie de Cash gratuit. Le problème, c’est qu’il faut fouiller Twitter, Discord, Roblox… et qu’une partie des infos est parfois contradictoire.
Ce guide rassemble donc, au même endroit :
tous les codes Anime Rails qui fonctionnaient encore à ma dernière connexion (mars 2026), dont ASSASSIN ;
un tutoriel précis pour les utiliser (y compris l’obligation de rejoindre le groupe Roblox Jawad2652) ;
des astuces de dépannage quand un code refuse de marcher ;
et un aperçu de quand les développeurs sortent en général de nouveaux codes.
Liste des codes Anime Rails actifs (mars 2026)
Avant de rentrer dans les détails, deux rappels importants basés sur mon expérience :
Respectez exactement la casse (majuscules/minuscules) des codes.
Copiez/collez depuis cette liste pour éviter les fautes de frappe.
Voici les codes qui me donnaient encore du Cash au moment de la rédaction, classés par priorité d’utilisation.
Codes récents à utiliser en priorité
ASSASSIN – Donne du Cash (nouveau code lié à la mise à jour Assassin Rework de mars 2026).
BOSSRUSH – Donne du Cash pour préparer les modes à vagues et les gros boss.
LEGENDARY – Donne du Cash (très bon pour booster vos premiers achats importants).
WAVE – Donne du Cash.
CURSE – Donne du Cash.
16MVISITS – Donne du Cash (palier des 16 millions de visites).
TRI – Donne du Cash.
15MVISITS – Donne du Cash.
SKULL – Donne du Cash.
1V1 – Donne du Cash.
14MVISITS – Donne du Cash.
13MVISITS – Donne du Cash.
TIMESTOP – Donne du Cash.
INFINITY – Donne du Cash.
HOLLOW – Donne du Cash.
12MVISITS – Donne du Cash.
Autres codes Anime Rails encore valides
Ne négligez pas ces codes plus anciens : cumulés, ils représentent une belle injection de Cash, surtout en début ou milieu de progression.
GENERAL – Donne du Cash.
SABER – Donne du Cash.
5000CCU – Donne du Cash (palier 5 000 joueurs simultanés).
6MVISITS – Donne du Cash.
ARISE – Donne du Cash.
90KLikes – Donne du Cash.
5MVISITS – Donne du Cash.
SOON – Donne du Cash.
4MVISITS – Donne du Cash.
ATOMIC – Donne du Cash.
3MVISITS – Donne du Cash.
40kLikes – Donne du Cash.
2MVISITS – Donne du Cash.
25kLikes – Donne du Cash.
NIGHTMARE – Donne du Cash.
3000CCU – Donne du Cash.
TONY – Donne du Cash.
SORRYFORBUG – Donne 500 Cash (code de compensation pour bugs).
1000CCU – Donne du Cash.
1MVISITS – Donne du Cash.
NARU – Donne du Cash.
10kLikes – Donne du Cash.
7KLIKES – Donne du Cash.
PIRATE – Donne du Cash.
4000LIKES – Donne du Cash.
NEWHUB – Donne du Cash.
BATTLEROYAL – Donne du Cash.
THANKS – Donne du Cash.
2500LIKES – Donne du Cash.
1500LIKES – Donne du Cash.
QUEST – Donne du Cash.
1000LIKES – Donne 200 Cash.
JJK – Donne 100 Cash.
200LIKES – Donne 100 Cash.
100LIKES – Donne 100 Cash.
Certains de ces codes datent des tout premiers paliers de likes/visites : ils peuvent disparaître à tout moment. Plus un code est ancien, plus il a de chances d’être désactivé, donc commencez par les plus hauts paliers (16MVISITS, 90KLikes, etc.).
Comment utiliser les codes Anime Rails (étape par étape)
C’est ici que j’ai perdu le plus de temps au début. Les codes refusaient de passer, jusqu’à ce que je comprenne que rejoindre le bon groupe Roblox était obligatoire. Voici la procédure complète que j’utilise aujourd’hui, et qui fonctionne à chaque fois.
Screenshot from Tiny Rails
Étape 1 : Rejoindre le groupe Roblox requis
Pour que les codes fonctionnent, le jeu exige que vous rejoigniez le groupe Roblox du développeur. Dans mon cas, les codes ne se validaient pas tant que je n’avais pas rejoint le groupe Jawad2652.
Sur la page Roblox d’Anime Rails, cliquez sur le nom du créateur (Jawad2652).
Ouvrez la page de son groupe Roblox associé.
Cliquez sur le bouton « Join Group » / « Rejoindre le groupe ».
Si Roblox vous demande de résoudre un captcha, faites-le puis confirmez.
Certains autres guides mentionnent le groupe Ghost Light Games. Il semble s’agir du même cercle de développeurs. Par précaution, si un code refuse de marcher malgré tout, rejoindre les deux groupes ne coûte rien et élimine un doute supplémentaire.
Astuce perso : faites cette étape une bonne fois pour toutes avant de lancer vos sessions de farm. Une fois dans le(s) groupe(s), vous n’aurez plus à y revenir.
Étape 2 : Ouvrir le menu des codes en jeu
Une fois le prérequis du groupe rempli, lancez Anime Rails normalement depuis Roblox.
Attendez que vous soyez vraiment dans la partie (votre personnage spawne dans le hub).
Sur le côté gauche de l’écran, repérez le bouton « Codes ».
Cliquez dessus (PC) ou touchez-le (mobile) pour ouvrir la fenêtre de saisie de code.
Sur certains serveurs, le bouton peut mettre une seconde à réagir, surtout lors des grandes mises à jour comme l’Assassin Rework. Attendez que la petite fenêtre ou le champ de texte apparaisse bien avant de coller votre code.
Screenshot from Tiny Rails
Étape 3 : Entrer et valider les codes
Copiez un code depuis la liste ci-dessus (par exemple ASSASSIN).
Collez-le dans le champ de texte du menu Codes.
Sur PC, appuyez sur la touche Entrée / Return de votre clavier, ou sur le bouton de validation s’il est affiché.
Si le code est valide, un message de succès apparaît et le Cash est ajouté immédiatement à votre compte.
Je me suis déjà fait piéger en oubliant d’appuyer sur Entrée après avoir collé le code : rien ne semblait se passer, mais en réalité le jeu attendait juste la validation. Si vous n’avez aucun message à l’écran, c’est généralement que la saisie n’a pas été confirmée.
Conseil d’organisation : enchaînez plusieurs codes à la suite en restant dans le même menu. Le jeu ajoute les récompenses instantanément, sans besoin de revenir au hub à chaque fois.
Dépannage : pourquoi votre code Anime Rails ne marche pas ?
Même en suivant les étapes, il m’est arrivé de voir des codes refuser de fonctionner. Voici les causes les plus fréquentes que j’ai rencontrées, et comment les contourner.
Erreur de frappe ou espace caché Anime Rails peut être très strict : un espace de trop, une lettre manquante ou une minuscule à la place d’une majuscule suffisent à invalider le code. D’où l’intérêt de copier/coller directement les codes depuis une liste fiable.
Code expiré Les codes ne sont pas éternels. Beaucoup sont liés à un événement précis : palier de visites (1MVISITS, 16MVISITS), likes (100LIKES, 90KLikes), ou correctif de bug (SORRYFORBUG). Les développeurs les désactivent parfois sans prévenir. Si le jeu affiche clairement un message du type « Code expired », il n’y a malheureusement rien à faire.
Serveur pas à jour Ça m’est arrivé avec le code ASSASSIN juste après la mise à jour de mars 2026. Sur mon premier serveur, le jeu me disait que le code était invalide. Après avoir quitté la partie et relancé Anime Rails (nouveau serveur), le même code a été accepté immédiatement. Si un code tout récent ne marche pas, essayez toujours de :
quitter la partie,
relancer le jeu pour rejoindre un autre serveur,
retester le code.
Prérequis de groupe non remplis Si vous n’êtes pas dans le groupe Jawad2652 (et éventuellement dans celui de Ghost Light Games), certains codes refuseront de se valider, même s’ils sont encore actifs. Vérifiez toujours votre appartenance au groupe avant d’accuser le code.
Code déjà utilisé Les codes Anime Rails sont à usage unique par compte. Si vous avez déjà utilisé un code il y a plusieurs semaines, il est possible qu’il apparaisse désormais comme invalide ou déjà réclamé. Gardez une petite note personnelle des codes importants que vous avez déjà pris (ASSASSIN, BOSSRUSH, etc.).
Si après tout ça un code ne passe toujours pas, considérez qu’il est probablement désactivé. Dans ce cas, passez au suivant : la liste est assez longue pour vous donner un bon coup de pouce même sans les tous derniers ajouts.
Screenshot from Tiny Rails
Quand sortent les nouveaux codes Anime Rails ?
Les développeurs ne publient pas de calendrier officiel des codes, mais en observant les annonces et les noms de codes utilisés, on voit clairement quelques patterns. Ça m’a aidé à savoir quand revenir vérifier l’apparition de nouveaux cadeaux.
Gros patchs et reworks La mise à jour Assassin Rework de mars 2026 a par exemple apporté le code ASSASSIN. À chaque refonte majeure de classe, nouveau boss ou changement important de gameplay, il vaut le coup de vérifier s’il n’y a pas un code qui traîne dans la description du jeu ou sur les réseaux du dev.
Paliers de visites Des codes comme 1MVISITS, 6MVISITS, 16MVISITS parlent d’eux‑mêmes. À chaque fois que le jeu franchit un gros palier de visites, un code spécial a de bonnes chances de sortir. Gardez un œil sur le compteur de visites sur la page Roblox d’Anime Rails.
Paliers de likes Même logique avec 100LIKES, 10kLikes, 90KLikes, etc. Quand vous voyez passer un appel du genre “likez le jeu pour un nouveau code”, c’est souvent suivi d’un drop dans les jours qui viennent. Un like ne coûte rien et augmente vos chances de cadeaux futurs.
Compensation de bugs ou de soucis de serveurs Le code SORRYFORBUG (500 Cash) est typique : suite à des bugs ou des problèmes de stabilité, les devs balancent parfois un code d’excuse. Ces codes sont souvent très temporaires, donc réagissez vite quand vous en voyez un nouveau.
En pratique, le plus efficace que j’ai trouvé est de jeter un œil aux codes :
à chaque grosse mise à jour (nouvelle classe, nouveau boss, rework important) ;
quand un nouveau palier de likes ou de visites est atteint ;
après une période de bugs ou de maintenance prolongée.
Bien utiliser votre Cash gratuit
Anime Rails évolue régulièrement, donc le contenu exact de la boutique peut changer. Mais une chose reste vraie : brûler tout votre Cash gratuit sans réfléchir ralentit votre progression. Ce que j’ai retenu de mes essais :
Priorisez tout ce qui augmente votre puissance réelle Compétences, améliorations, tout ce qui rend vos combats contre les boss plus faciles passe avant les achats de confort ou les cosmétiques.
Gardez un petit coussin de Cash Évitez de tomber à zéro. Avoir un peu de Cash de côté permet de profiter immédiatement des nouvelles options qui apparaissent après chaque mise à jour.
Utilisez les gros codes comme SORRYFORBUG stratégiquement Les récompenses claires (500 Cash, 200 Cash, etc.) sont parfaites pour débloquer un cap précis que vous n’arrivez pas à atteindre uniquement avec le farm.
En combinant tous les codes de ce guide, vous pouvez récupérer en quelques minutes une quantité de Cash qui vous prendrait plusieurs heures de jeu pur à obtenir. Autant en profiter pour lisser les passages les plus durs de votre progression.
Récapitulatif
Pour résumer, voilà la routine qui m’évite de galérer inutilement sur Anime Rails :
Rejoindre le groupe Jawad2652 (et éventuellement Ghost Light Games) avant toute chose.
Ouvrir le menu Codes dans le jeu et copier/coller chaque code de la liste (en commençant par ASSASSIN, BOSSRUSH, LEGENDARY…).
Si un code récent ne marche pas, changer de serveur puis réessayer.
Surveiller les gros patchs, les paliers de likes/visites et les périodes de bugs pour repérer de nouveaux codes.
Investir le Cash gratuit d’abord dans ce qui renforce votre personnage et facilite les boss.
Avec cette approche, vous passez moins de temps à chercher des codes sur toutes les plateformes, et plus de temps à démonter des boss avec un build réellement optimisé. Les mises à jour tombent vite en ce moment, donc gardez ce guide sous le coude et pensez à revenir y piocher quand la prochaine vague de codes arrivera.
Pourquoi la mauvaise musique de jeu me hante encore
Je suis obsédé par la musique de jeux vidéo. Pas juste en mode “oh oui, ce thème est sympa” : j’achète des vinyles de OST, je bosse avec des playlists de boss fights en boucle, et j’ai toujours le thème de Shenmue qui traîne quelque part dans un coin de ma tête depuis la Dreamcast. La musique, pour moi, c’est ce qui transforme un bon jeu en souvenir gravé dans le cerveau.
J’ai pleuré sur des cordes de JRPG, transpiré sur des thèmes de versus fighting, frissonné dans des manoirs infestés de zombies. Et justement parce que j’aime tellement ça, il y a un truc qui m’énerve au plus haut point : quand une piste est tellement ratée qu’elle brise tout ce que le jeu essaie de construire. Pas juste “meh”, pas juste oubliable. Je parle de ces morceaux tellement mauvais qu’ils deviennent une blague de communauté, des memes à part entière.
Le pire ? C’est que ces horreurs musicales restent souvent plus longtemps dans ma mémoire que certaines des meilleures OST. Des années après, j’entends trois secondes d’un morceau comme ça et j’ai l’impression qu’on m’enfonce un tournevis dans l’oreille interne. Et oui, Resident Evil: Director’s Cut – DualShock Edition, je parle de toi.
Resident Evil DualShock : le sous-sol le plus traumatisant… pour mes oreilles
Je me souviens encore de ma première run sérieuse de Resident Evil sur PS1. À l’époque, j’étais surtout là pour les jumpscares, les portes qui grincent et cette ambiance de série B qui ne se prend pas tout à fait au sérieux. Musicalement, c’était pas du niveau d’un Silent Hill ultra-mélodique, mais ça faisait le taf : violons stridents, nappes sombres, bruitages chelous. L’OST originale du sous-sol du manoir ? Pas un chef-d’œuvre, mais ça collait à l’ambiance : inquiétant, un peu kitsch, mais jamais ridicule.
Et puis un jour, j’ai lancé la fameuse version Director’s Cut – DualShock Edition. Même jeu, même manoir… et d’un coup, j’arrive dans le sous-sol. Là, au lieu d’être tendu, je suis saisi par une autre émotion : la honte intergalactique pour les gens qui ont validé ça. On dirait qu’on a enfermé un clown triste avec un synthé pour enfant, et qu’on lui a dit “vas-y, fais de l’horreur”.
C’est littéralement l’équivalent sonore de la première fois où une classe de CM2 met les mains sur des claviers Casio et spamme tous les presets de trompettes déglinguées. Tu as cette impression de deux idées musicales écrasées l’une contre l’autre, aucune cohérence, des cuivres numériques déprimés qui tournent en boucle, des dissonances qui n’évoquent pas la peur mais juste une catastrophe de montage. C’est cirque zombie, pas survival horror.
Ce qui me rend dingue, c’est que ce n’est même pas “drôle mauvais” sur le moment. Sur YouTube, dans les fameuses brackets de “pires musiques de jeux vidéo”, c’est hilarant. Mais manette en main ? Tu sens l’immersion s’effondrer en temps réel. Tu n’es plus dans un manoir infesté de créatures en décomposition, tu es dans un mauvais sketch avec des zombies jongleurs.
Et Capcom, là-dedans ? Silence radio. Pas de vrai mea culpa public, pas d’explication officielle claire. Le morceau est devenu un mème depuis des années, régulièrement en finale des tournois communautaires du “pire thème de tous les temps”, et tout le monde fait comme si ce n’était qu’un accident de parcours amusant. Perso, je trouve ça un peu facile. Quand tu touches à un classique comme Resident Evil, tu ne peux pas balancer une telle agression sensorielle et juste espérer que ça passe pour de “l’expérimental”.
Tekken 8 : quand le Colosseum me hurle dessus
Je suis aussi un malade de jeux de baston. J’ai poncé Tekken 3 sur PS1 jusqu’à flinguer les boutons de ma manette, j’ai passé des nuits entières sur Tekken 7 en training pour gratter trois frames de mieux sur mes whiff punish. Et un truc que j’adore dans Tekken, c’est cette évolution des OST : de la techno crade des années 90 aux gros bangers électroniques modernes taillés pour l’e-sport.
Sauf que dans Tekken 8, il y a un morceau qui me sort par les yeux (et les oreilles) à chaque fois : le thème du Colosseum. Le stage est stylé, l’idée est bonne, mais cette piste… c’est comme si quelqu’un avait coché toutes les cases “tendance” sans se demander si ça servait le combat. Grosse prod, drop agressif, et soudain ce passage Vocaloid qui débarque au milieu, en mode diva numérique qui hurle pour détruire mes ennemis.
Le problème n’est même pas le fait d’utiliser une voix synthétique – j’aime bien les morceaux Vocaloid en général. Là, c’est juste mal intégré. Tu es concentré sur ton neutral, tu observes la range des coups adverses, et bam : voix suraiguë autotunée qui bondit par-dessus le reste, comme si quelqu’un avait appuyé sur “karaoké catastrophe” au milieu du match. Sur casque, le mixage te perce littéralement le crâne.
Screenshot from Resident Evil Archives: Resident Evil
C’est typiquement le genre de track que j’entends et où je me dis : “ok, là vous avez oublié que la musique est censée soutenir le gameplay, pas se mettre en compétition avec lui”. Dans un jeu de baston, le thème doit t’exciter, te pousser à rentrer dedans, mais aussi rester lisible et rythmique, calé sur le flow du match. Là, ça ressemble à un concours de surenchère sonore, avec ce moment où la voix tapisse l’espace sans raison, comme si la chanson elle-même essayait de te mettre au sol.
Résultat : ce stage, je le ban en lobby perso. Pas parce qu’il est moche, pas pour une histoire de taille ou de murs, mais juste parce que je refuse d’infliger ça à mes oreilles pendant des sets entiers. Quand tu commences à adapter ta rotation de stages uniquement pour fuir une musique, c’est qu’il y a un problème.
Mauvaise musique : hier, contraintes techniques ; aujourd’hui, excuses bidon
Honnêtement, j’ai beaucoup de tolérance pour les accidents sonores de l’ère 8-bit et 16-bit. Les compositeurs se battaient avec des puces sonores limitées, des canaux minuscules, des samples dégueulasses. Quand tu écoutes une horreur comme le thème de Crazy Bus, ce vieux homebrew infâme, tu sens qu’on est à la frontière entre bug sonore et “expérimentation naïve”. C’est atroce, mais presque attendrissant.
Pareil pour certains morceaux de l’époque GBA ou DS : la piste “Nocturne” de Sonic Chronicles, par exemple, qui revient tout le temps dans les tournois des pires OST. On dirait un MP3 compressé six fois, réimporté sur un synthé mourant. C’est objectivement ignoble, mais il y a ce côté “on faisait ce qu’on pouvait avec trois bouts de ficelle”. Tu sens la limitation du hardware autant que la maladresse artistique.
Aujourd’hui, ce genre d’excuse ne tient plus. On parle de studios qui peuvent s’offrir des orchestres entiers, des sound designers ultra-calibrés, des outils qui permettent de tester le rendu en temps réel sur chaque séquence de jeu. Quand un AAA sort une piste qui sonne comme des cris incompréhensibles et une agression sensorielle, ce n’est pas une contrainte technique, c’est un mauvais choix, validé par toute une chaîne de décision.
Et c’est là que ça me chauffe : quand on te vend une “vision artistique”, alors que ce que tu entends, c’est juste un morceau mal pensé pour le contexte. Je peux accepter une dissonance volontaire, un thème inconfortable pour un boss malsain, un truc qui te met physiquement mal à l’aise si ça sert la scène. Mais il y a une différence énorme entre “je veux te déranger” et “je ne sais pas ce que je fais”.
Ces morceaux tellement mauvais qu’ils en deviennent cultes
Si vous traînez un peu sur YouTube, vous avez sûrement déjà vu ces brackets communautaires du style “
Worst Video Game Songs Tournament
”. Coney en fait depuis des années : les gens soumettent leurs pires souvenirs musicaux, la communauté vote, et on finit avec une sorte de Coupe du Monde de la honte sonore. C’est cruel, mais fascinant, parce que les mêmes suspects reviennent encore et encore.
Le sous-sol de Resident Evil: Director’s Cut – DualShock Edition est presque toujours en haut du tableau, évidemment. Mais à ses côtés, tu retrouves souvent :
Screenshot from Resident Evil Archives: Resident Evil
le thème de titre de Crazy Bus, qui ressemble à un bug de carte son coincé en enfer ;
la fameuse piste de chocobos dans Final Fantasy X-2, un mélange forcé de pop sucrée et de bruitages débiles – littéralement deux idées musicales écrasées l’une contre l’autre ;
Locked dans Ace Combat 3D, qui te donne l’impression d’être coincé dans un ascenseur EDM en feu ;
et bien sûr, certains morceaux regrettables de RPG portables, compressés jusqu’à devenir des huiles essentielles de migraine.
Ce qui est dingue, c’est à quel point ces musiques deviennent cultes à cause de leur nullité. On les écoute entre potes pour se faire mal, on les glisse dans des playlists “anti-chill”, on se marre à les voir progresser dans les brackets. Elles deviennent un langage commun : quand quelqu’un décrit une track comme “niveau Resident Evil DC basement”, tout le monde comprend immédiatement le niveau de catastrophe.
Mais il y a aussi des cas plus ambigus. Des morceaux de Dark Souls 3 par exemple, ou des mashups expérimentaux, que certains trouvent insupportables, et que d’autres défendent bec et ongles parce qu’ils s’accordent, selon eux, à l’ambiance ou au lore. Et là, ça devient intéressant : la frontière entre “mauvais” et “dérangeant mais pertinent” est beaucoup plus floue qu’on le croit.
Perso, j’ai un faible pour quelques horreurs qui, sorties de leur contexte, sont presque écoutables. Un thème de boss atrocement mixé qui, en version isolée, finit par devenir un plaisir coupable. Une chanson avec des paroles d’une niaiserie absolue – du style “tu me manques” répété en boucle sur un beat boiteux – qui reste dans la tête comme un mauvais jingle. On ne va pas se mentir : parfois, le cringe, ça a du charme.
Quand une mauvaise piste casse net l’immersion
Là où je deviens vraiment intransigeant, c’est quand la musique sabote ce que le jeu essaie de faire vivre au joueur. Le sous-sol de Resident Evil, encore lui, est l’exemple parfait : tu explores un endroit qui devrait te mettre mal à l’aise, t’opprimer, et au lieu de ça, tu as l’impression qu’un orchestre de kazoos fantômes est en train de répéter pour un spectacle scolaire.
J’ai eu le même genre de dissonance dans certains FPS modernes. Tu te retrouves dans une scène censée être dramatique, limite intimiste, et derrière tu as une grosse prod épique à la EA/DICE qui en fait trois tonnes, comme si tout devait être un trailer de lancement. À l’opposé, tu as des maps multijoueurs ultra-nerveuses où la musique se contente d’un pad mou sans rythme, totalement déconnecté du tempo du match.
Parfois, c’est encore plus grossier : un morceau sous licence balancé sans réfléchir. Une chanson pop bien trop connue qui débarque au mauvais moment et te rappelle d’un coup le monde réel, la radio, TikTok, tout sauf l’univers du jeu. Immersion détruite en trois secondes. Tu n’es plus un survivant au bout du rouleau ou un as du pilotage : tu es juste quelqu’un qui reconnaît le refrain et l’associe à un clip YouTube.
Et quand ça arrive, ça ne me donne pas juste envie de baisser le son. Ça me donne l’impression que les devs ont considéré la musique comme un simple habillage, un skin sonore interchangeables. Alors que, pour moi, une bonne OST, c’est de la mise en scène pure. C’est ce qui donne du poids à un coup fatal, de la gravité à un game over, de la personnalité à un niveau.
Est-ce que le but, parfois, n’est pas justement de déranger ?
Je vois déjà l’argument inverse : “mais si, c’est voulu, c’est censé être désagréable, c’est l’art”. Et parfois, c’est vrai. Certains compositeurs jouent volontairement avec la dissonance, le bruit, les ruptures de rythme, pour te mettre mal à l’aise. Dans un jeu d’horreur psychologique, un morceau qui semble “erroné” peut te faire sentir que quelque chose cloche, que le décor cache une fissure.
Le problème, c’est qu’on dégaine souvent cette justification à posteriori pour excuser des pistes qui, objectivement, ne servent ni la scène, ni le gameplay. Quand tu as l’impression d’écouter une track faite en cinq minutes sur un synthé moisi, ou un collage maladroit de samples random, il faut arrêter de se cacher derrière la “vision”. Tout n’est pas expérimental, parfois c’est juste raté.
Screenshot from Resident Evil Archives: Resident Evil
Et franchement, si l’intention de Resident Evil DualShock était vraiment “on veut te sortir de l’expérience en te faisant croire que tu es dans un cirque hanté”, alors là, bravo, mission accomplie. Mais vu le manque total de cohérence avec le reste de la bande-son, j’y crois moyen.
Les studios se taisent, alors entre joueurs, on fait les archives
Ce qui est amusant – ou déprimant, selon l’humeur – c’est la manière dont les éditeurs gèrent ces ratés. Capcom ne commente jamais vraiment le sous-sol maudit. D’autres studios laissent traîner des expérimentations douteuses sans un mot, comme si de rien n’était. Et puis, dix ou vingt ans plus tard, c’est nous, la communauté, qui faisons le boulot de mémoire : playlists, brackets, compilations “top 50 des pires musiques”.
En parallèle, on voit des séries entières qui galèrent à se trouver une vraie identité musicale. Resident Evil est souvent pointé du doigt là-dessus : ambiance solide, sound design monstrueusement efficace, mais pas de thème mondialement iconique que tu peux fredonner en trois notes, contrairement à un Zelda ou un Final Fantasy. Du coup, les rares fois où la licence devient célèbre pour une musique, c’est… pour le pire thème de sous-sol de l’histoire. Ironique.
Heureusement, cette mémoire collective ne sert pas qu’à se moquer. Elle permet aussi de mettre en lumière ce qui fonctionne. Quand tu compares les catastrophes sonores des brackets aux pistes qui reviennent régulièrement dans les “Best OST of All Time”, tu vois très vite ce qui fait la différence : un vrai sens du contexte, des mélodies mémorables sans être intrusives, une production qui n’essaie pas d’écraser le reste du jeu.
Conclusion : je n’excuserai plus jamais une OST bâclée
Je joue depuis assez longtemps pour avoir entendu passer toutes les époques : les bips agressifs des consoles 8-bit, les CD audio PlayStation, les ambiances ultra-cinématographiques d’aujourd’hui. Je sais ce que c’est qu’une OST qui sauve un jeu moyen, et je sais aussi ce que c’est qu’une piste qui flingue une scène parfaite.
Résultat, je suis devenu exigeant – peut-être trop, mais tant pis. Un jeu qui colle une musique atroce sur une zone clé, je ne pardonne plus. Dans un versus comme Tekken 8, je mute le stage ou je le ban. Dans un survival horror, si une piste me sort complètement de l’ambiance, ça va peser fort quand je parle du jeu derrière. Quand on est capable de produire des bandes-son sublimes, il n’y a aucune raison d’accepter un sous-sol de manoir en mode clown triste sur Casio.
Je veux des jeux qui respectent mes oreilles autant que mes yeux et mes neurones. Je veux des devs qui comprennent que la musique n’est pas juste un fond sonore interchangeable, mais un pilier de l’expérience. Et si, de temps en temps, on doit passer par quelques désastres musicaux pour se rappeler à quel point une bonne OST est essentielle, très bien. Mais qu’on les garde dans les brackets YouTube, pas dans les versions “améliorées” de nos classiques.
Parce qu’au final, la différence entre un moment culte et un moment gênant tient souvent à un détail : quelques notes de trop, une voix mal placée, un mixage douteux. Et quand ce détail est suffisamment nul pour qu’on en parle encore vingt ans plus tard, c’est qu’il y avait mieux à faire. Alors oui, j’aime rire des pires musiques de jeux, mais j’aimerais surtout que, dans les nouvelles sorties, on ait de moins en moins matière à alimenter ces tournois de la honte.
Pourquoi l’idée d’une Xbox qui devient un PC me fait flipper (et m’excite un peu)
Je joue sur console et sur PC depuis assez longtemps pour avoir connu l’époque où installer un jeu PC voulait dire prier que ton IRQ ne rentre pas en conflit avec ta carte son. Aujourd’hui j’ai une tour bien costaude sous le bureau, une PS5, une Xbox Series X et un Steam Deck posé à côté du canapé. Bref, je suis exactement le genre de joueur que Microsoft vise avec Project Helix.
Quand Asha Sharma, nouvelle patronne de Microsoft Gaming, a confirmé début mars que le prochain Xbox, nom de code Project Helix, serait une “console nouvelle génération” capable de “jouer vos jeux Xbox et PC”, j’ai eu deux réactions immédiates :
« Ok, ça peut être la meilleure idée que Microsoft ait eue depuis le Game Pass. »
« Et si c’était juste un autre PC Windows déguisé en Xbox ? »
Parce que je l’ai déjà vécu. J’ai passé des heures à bricoler des configs sur Windows, à voir une mise à jour Windows 11 ruiner mes perfs dans un jeu, à galérer sur un ROG Ally qui se prétend “console portable Xbox” alors que c’est juste un mini-PC boursouflé d’updates et de pop-ups. À l’inverse, j’ai passé des centaines d’heures sur Steam Deck, et ça, c’est l’expérience “PC qui se prend pour une console” réussie.
Donc oui, je me sens concerné. Helix, c’est littéralement la tentative de fusionner tout ce que j’aime et tout ce que je déteste dans le jeu vidéo moderne, dans une seule boîte. Et je vais être cash : si Microsoft ne fait pas des choix radicaux côté système, Helix va finir comme un PC trop cher, trop confus, avec un logo Xbox collé dessus. Et dans ce cas-là, ils peuvent oublier mon argent.
Ma thèse : Helix doit être une vraie console avec compatibilité PC, pas un PC badgé Xbox
Helix a un test central à passer : fuser la compatibilité PC avec un OS unifié façon console, sans se transformer en Windows de salon. C’est tout. S’ils foirent ça, le reste (puissance, design, marketing) ne sauvera rien.
Une console, ce n’est pas juste un assemblage de composants. Ma Series X et mon PC ont toutes les deux un CPU et un GPU AMD, de la RAM, un SSD. Mais elles ne vivent pas de la même façon. Sur console :
J’allume, je suis dans mes jeux en 5 secondes.
Je ne gère pas les drivers, les .ini, les profils GPU.
Je n’ai pas une notif de sécurité qui me bloque le lancement parce que “cette app veut accéder au réseau”.
Sur PC, je sais pourquoi j’accepte ce bordel : liberté totale, mods, choix de stores, options graphiques poussées, etc. Mais j’accepte ce bordel parce que j’ai signé pour un PC, pas pour une console.
Helix essaie d’être les deux à la fois. Et là, Microsoft doit choisir un camp pour l’âme de la machine :
Soit Helix est avant tout une console, avec un OS Xbox dédié qui fait tourner les jeux PC via une couche de compatibilité intelligente.
Soit Helix est avant tout un PC sous Windows, avec une surcouche Xbox qui essaie de faire semblant d’être une console.
Je vais le dire sans tourner autour : la deuxième option, c’est l’échec assuré. J’ai déjà vu ce film avec le ROG Ally, les PC “consoles de salon” et les Steam Machines ratées. Et je n’ai aucune envie de repayer un ticket.
Le matériel : on ne fait pas tourner tout le PC à 4K60 pour le prix d’une console
Sur le papier, “jouer aux jeux PC” ça sonne simple. Dans la vraie vie, c’est un gouffre financier. J’ai monté ma dernière machine en visant un truc honnête : Cyberpunk 2077 en 1440p avec du ray tracing correct et DLSS. Entre la carte graphique, un CPU décent, 32 Go de RAM (parce que les jeux récents sont devenus gloutons) et un SSD de 2 To, la facture a explosé.
Maintenant, imaginons Helix. Microsoft promet que ça va “mener la danse en performance” et lire des jeux PC. Si tu veux que :
les jeux Xbox tournent comme sur une console next-gen classique,
les jeux PC pensés pour une jungle de configurations tiennent la route sans adaptations massives,
alors tu ne peux pas viser un petit APU entrée de gamme et 16 Go de RAM. Surtout dans un contexte où la mémoire et le stockage flambent à cause de l’IA et des pénuries. Les premiers analystes parlent déjà d’un lancement pas avant 2027, en partie pour que le SoC AMD custom soit prêt et que les prix se calment un minimum. On verra, mais un constat reste clair : un “PC de salon” vraiment costaud, ça ne se vend pas 500 €.
Et même si Microsoft accepte de vendre Helix à perte, il y a un détail que beaucoup zappent : si la machine accepte Steam, Epic et compagnie sans restriction, Microsoft ne touche rien sur ces ventes-là. Sur une Xbox “classique”, ils récupèrent 30 % sur chaque jeu vendu dans leur store. Sur un Helix qui lance Elden Ring acheté sur Steam, zéro.
Donc soit :
Helix est un monstre ouvert, qui lit toute ta bibliothèque PC, mais il coûte un rein.
Soit il reste “consolisé”, limité au store Microsoft et au Game Pass, ce qui trahit à moitié la promesse initiale.
On voit vite le piège. C’est pour ça que, pour moi, le vrai sujet n’est même pas le GPU ou les TFLOPS. Tout se joue sur le logiciel. C’est là que Microsoft peut claquer un coup de génie… ou retomber dans ses travers Windows.
Le vrai combat, c’est l’OS : une Xbox ou un Windows déguisé ?
Honnêtement, c’est là que je suis le plus méfiant. Je connais trop bien Windows 11 pour le vouloir dans mon salon comme OS principal de console. Entre les mises à jour forcées, les redémarrages surprises, les pop-ups de sécurité, les pubs déguisées dans le menu Démarrer… je ne veux pas de ça entre moi et mon pad.
J’ai eu l’occasion de jouer quelques jours sur un ROG Ally. Sur le papier, c’est un “Xbox portable” : gros logo Game Pass, mode plein écran façon dashboard console. En pratique, c’est juste Windows 11 avec une veste verte. Les vrais trucs qui décident de ton expérience – gestion d’énergie, updates, pilotes, antivirus – restent purement PC, avec la même lourdeur. Résultat : tu passes trop de temps à bricoler pour que ça ressemble à une console.
Helix n’a pas le droit de répéter ça. Si je dois cliquer sur un bouton pour “passer en mode Windows” dès que je veux jouer à un jeu Steam, c’est mort, on est déjà dans le compromis foireux. Ce qu’il faut, c’est :
une bibliothèque unifiée qui affiche tous mes jeux Xbox, Game Pass et PC au même endroit,
un overlay unique pour les succès, la capture, les amis, peu importe d’où vient le jeu,
un lancement identique : j’appuie sur A, le jeu se lance, point barre.
Et pour y arriver, il faut accepter une réalité : l’OS d’Helix ne peut pas être un Windows 11 standard avec un skin. Il faut une vraie “XboxOS”, bâtie peut-être sur le cœur de Windows, mais pensée dès le départ comme un système de console, verrouillé, optimisé, priorisant le jeu et rien d’autre.
SteamOS montre déjà le chemin, Microsoft n’a plus d’excuse
La grande ironie, c’est que Valve a déjà résolu en grande partie le problème que Microsoft prétend attaquer avec Helix. Sur mon Steam Deck, 90 % du temps, j’oublie que je joue à des jeux PC faits pour Windows. Je vois juste une interface console, je lance, ça marche.
Comment ? Avec SteamOS, un Linux custom, et Proton, une couche de compatibilité qui traduit à la volée les instructions pensées pour Windows. Est-ce parfait ? Non. Il y a des jeux qui râlent, du anti-cheat capricieux. Mais le ratio emmerdes / temps de jeu est largement meilleur qu’avec un mini-PC sous Windows.
Microsoft a quoi de plus que Valve ? Des moyens colossaux, un contrôle total sur Xbox, Windows et DirectX, des contacts directs avec tous les gros éditeurs. Il n’y a donc aucune raison technique qui empêche un équivalent maison de Proton intégré à un XboxOS propre et pensé pour le salon.
La seule vraie question, c’est : est-ce que Microsoft a les tripes d’accepter que Windows ne soit pas au centre de tout sur Helix ? Ou est-ce qu’ils vont se contenter d’un compromis façon “mode Xbox” au-dessus d’un Windows toujours présent en arrière-plan, avec tous ses défauts ?
Game Pass donne l’illusion que tout est déjà unifié. Ce n’est pas vrai.
On sent bien que ça fait des années que Microsoft prépare ce coup. Le Game Pass a progressivement effacé la frontière artificielle entre “Game Pass console” et “Game Pass PC”. Aujourd’hui, les niveaux d’abonnement intègrent tous du PC, histoire qu’un futur acheteur d’Helix ne découvre pas qu’il ne peut pas lancer un Age of Empires avec son abonnement “Xbox only”.
Sur le papier, c’est une bonne nouvelle. Dans les faits, le service est plus unifié que l’expérience. Lancer un jeu Game Pass sur Series X, sur mon PC Windows ou sur Steam Deck via le cloud, ce n’est pas du tout la même chose :
Sur Series X, c’est fluide, intégré, pensé pour le pad.
Sur PC, tu jongles avec l’app Xbox, le Microsoft Store, les permissions, le dossier d’installation crypté.
En cloud, tu dépendras pour toujours de ta connexion, et la compression flingue certains jeux solo narratifs.
Helix est censé être la matérialisation de cette unification rêvée. Une seule machine, un seul OS, un seul endroit pour tout ton catalogue. Mais sans un système béton derrière, Game Pass ne fera que masquer le bordel logiciel, pas le résoudre.
Clavier-souris, pad, trackpads : l’autre bombe à retardement
Admettons que Microsoft règle la question de l’OS. Il reste un angle mort dont on parle trop peu : les contrôles. Tu ne joues pas à Age of Empires, Football Manager ou un CRPG isométrique comme tu joues à Halo.
Sur mon PC, je switch naturellement entre clavier-souris et pad selon le jeu. Sur console, j’attends qu’on me propose une solution propre côté manette ou que le jeu annonce clairement “clavier-souris requis”. Valve a tenté le pari fou du Steam Controller puis des trackpads sur le Steam Deck, avec un mapping ultra flexible. Ce n’est pas parfait, mais j’ai quand même terminé des jeux pensés clavier-souris affalé dans mon canapé.
Helix, lui, fait face à un dilemme :
Soit Microsoft fournit d’office des outils de mapping et des contrôleurs adaptés (trackpads, clavier-souris inclus dans le pack ?),
soit ils vendent ça à part comme “accessoires premium pour joueurs PC exigeants”.
Et connaissant l’industrie, j’ai très peur de la deuxième option. Imagine Helix vendue avec une manette classique, et derrière un pack “Helix PC Master Kit” avec clavier-souris sans fil propriétaires et un pad avec trackpads, facturé 200 € de plus. Résultat : l’accès complet à la promesse “jouer à tes jeux PC” devient conditionné à des achats additionnels.
Si Microsoft considère le côté PC d’Helix comme un délire “enthousiastes élite” à débloquer avec des périphériques hors de prix, la machine perd instantanément son sens. Une console hybride qui te punit dès que tu t’éloignes de FIFA et Call of Duty, c’est tout sauf l’avenir du jeu vidéo.
La vraie question : pourquoi acheter Helix plutôt qu’un PC ?
C’est là que tout retombe sur une question brutale, mais indispensable : pourquoi je paierais pour Helix si j’ai déjà (ou que je prévois d’avoir) un PC correct ?
Historiquement, si tu prends une console plutôt qu’un PC, c’est pour au moins une de ces raisons :
Le prix : un rapport perf/prix imbattable.
La simplicité : tu branches, tu joues.
Les exclus : des jeux que tu n’auras pas ailleurs, ou longtemps après.
Xbox a déjà commencé à saboter la troisième raison en sortant quasiment tout sur PC, parfois day one. Je ne critique pas, en tant que joueur PC c’est génial. Mais ça veut dire qu’Helix ne pourra pas se vendre sur l’argument “viens ici pour les jeux Xbox que tu ne trouveras pas sur PC”. L’ère 360 est finie.
Reste le prix et l’expérience utilisateur. Or :
Si Helix est vraiment un monstre qui lit la plupart des jeux PC à un bon niveau, elle ne sera pas bon marché.
Si elle est abordable, c’est probablement qu’elle s’appuiera massivement sur Windows et des compromis lourds côté UX.
Dans ce cas, pourquoi ne pas acheter directement un PC mini-ITX, le brancher à la télé, et garder la liberté totale de la plateforme ? Surtout dans un monde où les PS5/PS6 continueront à jouer le rôle de “vraie” console fermée, simple, avec leurs exclus.
La seule carte que Helix puisse vraiment abattre, c’est celle d’une expérience PC+Xbox unifiée mais radicalement plus simple et agréable qu’un PC classique. L’instant-on fiable, les mises à jour qui ne cassent rien, l’interface cohérente, l’optimisation pensée pour la manette… tout ce qui fait qu’on aime encore les consoles en 2026.
Pourquoi je garde quand même un peu d’espoir
Je suis dur avec Microsoft parce que j’ai l’impression qu’ils flirtent en permanence avec le génie et le sabotage. Le Game Pass, la rétrocompatibilité, le cross-play, l’ouverture au PC : ce sont des idées que j’adore. Mais je me souviens aussi des Steam Machines, de Windows 8 “pensé pour le tactile”, des multiples tentatives bancales de faire rentrer Windows partout, tout le temps.
L’arrivée d’Asha Sharma, qui parle de “retour aux racines Xbox en commençant par la console”, pourrait signifier qu’ils ont compris qu’une marque, ça a besoin d’une identité claire. Et le fait qu’ils annoncent tout de suite Helix comme une “next-gen console” – pas juste “un nouveau PC de salon” – laisse au moins entendre qu’ils ont conscience du problème.
Le calendrier joue aussi en leur faveur. Si on part sur un lancement vers 2027, ça laisse du temps pour :
peaufiner un nouvel OS Xbox qui ne soit pas un simple skin,
développer une couche de compatibilité maison façon Proton, adaptée à DirectX et aux attentes des gros éditeurs,
travailler avec AMD pour intégrer tout ça proprement dans un SoC calibré pour le salon.
Le potentiel est dingue. Une Helix bien pensée pourrait devenir le point de convergence naturel pour tous ceux qui, comme moi, jonglent entre PC, console et portable, et en ont marre de fragmenter leurs bibliothèques et leurs habitudes. Mais ce potentiel n’existe que si Microsoft accepte de sacrifier une vache sacrée : Windows comme centre de l’univers.
Mon deal perso avec Microsoft : voici la seule version d’Helix que j’achèterai
Je vais être très clair, parce que j’en ai marre d’être le beta-testeur malgré moi des lubies logicielles de Microsoft :
Si Helix tourne principalement sur Windows avec un mode Xbox par-dessus, je n’achète pas.
Si Helix se contente d’un accès très limité aux jeux PC via un mini-store maison, je n’achète pas.
Si Helix me force à acheter trois périphériques en plus pour profiter réellement du côté PC, je n’achète pas.
La seule Helix qui m’intéresse, c’est celle-ci :
Un XboxOS dédié, rapide, sans tout le bloat de Windows, qui met le jeu et rien que le jeu au centre.
Une couche de compatibilité intégrée qui me permet de lancer proprement une grande partie de mes jeux PC (au moins ceux des gros stores) sans passer par le bureau Windows.
Une interface unique pour gérer tout mon catalogue, mes sauvegardes, mes amis, mes succès, peu importe la provenance du jeu.
Un pack de base qui respecte le joueur : manette robuste, options de mapping intelligentes, pas de paywall débile pour accéder à des fonctionnalités de base.
Un prix qui, même s’il est plus élevé qu’une console traditionnelle, reste sensé face à ce que proposent un bon PC milieu de gamme et une PS5/PS6.
Si Microsoft livre ça, je suis prêt à mettre de l’argent sur la table, même en tant que joueur qui a déjà un PC costaud. Parce que là, Helix aurait une vraie raison d’exister : simplifier le bordel du jeu multi-plateforme, pas juste mettre un sticker Xbox sur un énième PC.
Mais si Helix se contente d’être “un Windows de plus dans mon salon”, alors non seulement je ne vois pas pourquoi je l’achèterais, mais je crains surtout que Microsoft achève ce qui reste de l’identité Xbox. À force de vouloir que “tout soit Xbox” – ton PC, ton cloud, ton frigo connecté – ils risquent de vider le mot de son sens.
Et je le dis en joueur qui a adoré l’époque 360, qui a passé des nuits sur Shenmue en rêvant de ce que pourrait être le futur du jeu vidéo, et qui, aujourd’hui, veut juste qu’on arrête de prendre les consoles pour des PC honteux. Une Xbox, ça doit être plus qu’un badge vert sur un boîtier gris. À Microsoft de prouver qu’ils le savent encore.
Un « vrai » pad Pro sous les 100€ ? Mon contexte avant de brancher le G7 Pro
Je suis devenu méfiant avec les manettes dites « Pro ». J’ai poncé un Elite Series 2 qui a fini par prendre du drift, j’ai testé des pads à 200€ bourrés de RGB qui claquent au bout de six mois, et je reviens souvent au bon vieux pad officiel Xbox juste parce que, lui au moins, je le connais par cœur.
Du coup, quand j’ai vu ce Gamesir G7 Pro Tri-Mode débarquer sous la barre symbolique des 100€, avec promesse de sticks anti-drift, base de charge incluse, boutons supplémentaires et même gyroscope sur PC, j’ai levé un sourcil. À ce tarif-là, d’habitude tu dois sacrifier quelque chose d’important : la qualité des plastiques, le logiciel, la batterie ou la compatibilité.
Après une bonne quinzaine d’heures réparties entre Xbox Series X, PC et un téléphone Android accroché à un support, je peux dire que le G7 Pro Tri-Mode n’est pas qu’une énième manette chinoise ambitieuse. Il a des vraies forces, quelques concessions très concrètes, et surtout un rapport qualité/prix qui met une pression énorme aux modèles bien plus chers.
Déballage : une base de charge dans la boîte, ça change tout au quotidien
Premier contact : la boîte est propre mais sans fioritures. On n’est pas sur le niveau « bijou de luxe » d’un Razer ou d’un SCUF, mais tout est bien calé, rien ne sonne cheap quand on ouvre. À l’intérieur, j’ai trouvé :
La manette Gamesir G7 Pro Tri-Mode (logique)
Deux croix directionnelles supplémentaires, en plus de celle déjà montée
Un récepteur USB-A 2,4 GHz
Une base de charge avec logement pour le dongle USB
Un câble tressé d’environ 3 mètres
Une petite pièce pour verrouiller le câble afin qu’il ne se débranche pas par accident
La paperasse habituelle, dont un mois de Game Pass Ultimate
La vraie star du déballage, c’est la base de charge. Sur ce segment de prix, la plupart des fabricants te la vendent à part, voire pas du tout. Ici, tu poses la manette et elle se recharge via deux connecteurs à l’arrière, sans rien brancher. Petit détail intelligent : sous la base, un port permet de brancher le dongle USB directement dedans, ce qui évite de squatter un autre port de la console ou du PC.
La base a aussi une petite bande lumineuse RGB qui fait son effet sans transformer ton bureau en boîte de nuit. Ce n’est pas indispensable, mais ça donne ce côté « produit complet » qui manque souvent aux pads moins chers.
Ce qui manque vraiment dans la boîte, par contre, c’est une housse rigide pour transporter le tout, ou des sticks de tailles différentes. À ce prix, je ne suis pas scandalisé, mais comme Gamesir mise clairement sur le segment Pro, l’absence de sticks interchangeables se sent un peu.
Prise en main : comme un pad Xbox officiel… avec quelques stéroïdes
Dès que je l’ai attrapé, j’ai eu la sensation de tenir une manette Xbox Series. Forme quasi identique, disposition des sticks, position des gâchettes, boutons View/Menu/Share, la totale. Pour quelqu’un déjà habitué à l’écosystème Xbox, la transition est immédiate.
Le G7 Pro pèse autour de 272 g. On sent qu’il est un poil plus lourd que le pad officiel, mais sans jamais basculer dans le « parpaing » à la Elite Series 2. Après une session de 3 heures sur Halo Infinite et Forza Horizon 5, je n’ai pas ressenti de fatigue particulière.
Les poignées sont recouvertes d’une texture légèrement rugueuse, gravée au laser. C’est discret mais super agréable, surtout quand les mains commencent à chauffer. Le plus sympa, c’est que la face avant et ces poignées sont maintenues par des aimants et totalement démontables en quelques secondes. Pratique pour :
Changer la croix directionnelle
Nettoyer correctement la manette
Installer un faceplate différent (Gamesir en vend séparément)
Au niveau des boutons, Gamesir a opté pour des switches mécaniques « tactiles » sur les boutons frontaux (A/B/X/Y). En pratique, ça donne un clic net, très court, avec un son plus discret que sur d’autres pads mécaniques que j’ai testés. Sur des jeux comme Hades ou Dead Cells, où tu matraques littéralement le même bouton pendant des heures, cette réactivité fait vraiment la différence.
À l’arrière, c’est un festival de petits commutateurs :
Un switch pour choisir entre 2,4 GHz et Bluetooth
Deux interrupteurs pour régler la course des gâchettes (mode long ou très court type clic de souris)
Deux verrous pour bloquer les boutons arrière, histoire d’éviter les pressions involontaires
Les gâchettes avec butées courtes m’ont particulièrement plu sur Call of Duty et Halo Infinite : en mode « clic », la sensation est très proche d’un switch mécanique, et tu gagnes quelques millisecondes sur chaque tir. En revanche, pour un jeu de course ou un titre qui gère finement la pression des gâchettes, je repasse immédiatement en mode long.
Sticks TMR anti-drift et croix directionnelle : précis sans être élitistes
La grosse promesse technique, c’est les sticks TMR anti-drift. L’idée est simple : réduire au maximum le risque de dérive dans le temps, améliorer la précision, limiter les zones mortes et consommer un peu moins d’énergie. Ce n’est pas exactement la même techno que les sticks à effet Hall qu’on voit chez certains concurrents, mais l’objectif est le même : oublier le drift.
En pratique, après une dizaine d’heures cumulées sur des FPS, de la conduite et du plateformer 2D, je peux dire deux choses :
Les sticks sont très agréables : pas trop mous, pas trop durs, retour bien centré
La zone morte est effectivement très faible, ce qui se sent sur les micro-ajustements
Sur Apex Legends sur PC, en augmentant légèrement la sensibilité dans les menus et en réduisant la deadzone via le logiciel Gamesir Nexus, j’ai retrouvé un niveau de contrôle proche de ce que j’ai sur un Elite Series 2. Les petits déplacements de visée sont propres, sans à-coups, et surtout sans cette impression de « flottement » qu’on a parfois sur des manettes plus basiques.
Évidemment, je n’ai pas deux ans devant moi pour vérifier si le drift ne pointera jamais le bout de son nez, mais au toucher, on sent un matériel plus sérieux que sur un pad entrée de gamme.
Côté croix directionnelle, Gamesir fournit trois variantes : celle montée d’origine, plus deux alternatives de style « croix Nintendo », dont une avec base circulaire. J’ai passé une soirée à alterner entre Street Fighter 6 et Dead Cells rien qu’en changeant la croix pour voir.
Résultat : la croix monobloc façon Nintendo, sans base circulaire, est celle qui m’a donné les meilleures diagonales sur les quarts de cercle et les shoryukens. Elle reste assez ferme, ce qui évite les entrées fantômes. Pour les jeux de plateforme ou les roguelite 2D, j’ai préféré la croix avec base circulaire, un peu plus tolérante quand tu bourrines les directions.
Tri-Mode… mais pas tout à fait sur toutes les plateformes
Le « Tri-Mode » du nom, c’est pour les trois types de connexion : filaire USB-C, 2,4 GHz avec dongle, et Bluetooth. Sur le papier, c’est le combo parfait pour un joueur multiplateforme. Dans les faits, il y a un petit twist important :
Sur Xbox Series X|S : utilisation uniquement en filaire
Sur PC : filaire ou 2,4 GHz via le dongle, avec très bonne stabilité
Sur Android : uniquement en Bluetooth
Concrètement, sur ma Series X, impossible de faire reconnaître le pad via le dongle 2,4 GHz : la console s’en fiche complètement. En USB-C en revanche, c’est instantané et parfaitement reconnu comme manette Xbox. On est donc très clairement sur un pad pensé d’abord pour le PC, avec la Xbox en bonus filaire.
Sur PC, j’ai rapidement abandonné le câble pour passer au 2,4 GHz. En visant au jugé sur Doom Eternal et en comparant avec la même scène en filaire, je n’ai pas ressenti de différence perceptible en termes de latence. On est sur quelque chose de franchement propre pour jouer sérieusement.
Sur Android (un Pixel accroché à une pince sur la manette), la connexion Bluetooth s’est faite en quelques secondes. J’ai lancé du Cloud Gaming Xbox et un émulateur 16 bits : aucune déconnexion, une latence correcte pour du cloud, et tous les boutons reconnus. Là encore, ça confirme le côté « couteau suisse » du pad.
Petit bémol à garder en tête : si tu espérais un équivalent d’un pad Xbox Elite totalement sans fil sur console, ce n’est pas le cas ici. Il faut accepter le câble sur Xbox. Sur PC par contre, le combo dongle + base de charge fait vraiment sens.
Programmation des boutons, profils et gyroscope : le vrai côté Pro
Le G7 Pro embarque quatre boutons supplémentaires : deux à l’arrière, deux sur la tranche. Ils tombent bien sous les doigts sans être trop faciles à presser. Et grâce aux fameux petits verrous à l’arrière, tu peux carrément les désactiver mécaniquement si tu ne veux pas t’en servir.
Ces boutons se programment à la volée (en maintenant une combinaison de touches) ou via le logiciel Gamesir Nexus sur PC. J’ai préféré passer par le logiciel pour tout régler une bonne fois pour toutes :
Sur Halo Infinite, j’ai mis le saut et le rechargement sur les palettes arrière
Sur Forza Horizon 5, j’ai placé l’embrayage et le changement de vue sur les boutons de tranche
Sur Hades, dash et attaque spéciale à l’arrière pour limiter les contorsions
La vraie surprise, c’est le gyroscope, uniquement exploitable sur PC via Gamesir Nexus. J’ai testé ça sur Fortnite et Overwatch 2 (avec un mapping clavier/souris adapté) : en combinant stick droit pour les gros mouvements et gyroscope pour affiner la visée, on obtient une précision très agréable, proche de ce que peut proposer un Steam Deck bien réglé.
Ça demande un petit temps d’adaptation, mais pour ceux qui aiment les contrôles gyroscopiques à la sauce Nintendo, c’est un luxe assez rare sur un pad Xbox/PC à ce prix. Dommage que la Xbox ne gère tout simplement pas ce type d’entrée.
Le logiciel Nexus permet aussi de :
Ajuster les zones mortes des sticks et des gâchettes
Modifier la courbe de réponse des sticks (plus linéaire ou plus agressive)
Changer l’intensité des vibrations, y compris dans les gâchettes
Régler la fréquence de polling (jusqu’à 1000 Hz sur PC, 250 Hz sur Xbox)
Mettre à jour le firmware
Tu peux ensuite enregistrer jusqu’à quatre profils dans la mémoire de la manette, et passer de l’un à l’autre avec le bouton « M » sur la face avant, sans relancer le logiciel. Après quelques réglages les deux premiers jours, je n’ai quasiment plus touché à Nexus.
Le seul truc un peu pénible, c’est que pour profiter de toutes ces fonctions, le passage par le logiciel PC est obligatoire au moins une fois. Si tu ne joues que sur Xbox et que tu ne possèdes pas de PC Windows, tu perds une bonne partie de la magie (gyro, réglages très fins, etc.).
Autonomie, base de charge et vie avec le G7 Pro au fil des jours
Sur le papier, la faiblesse du G7 Pro, c’est son autonomie d’environ 10 heures en usage sans fil. On est loin des 30 heures annoncées par certains pads premium comme le Razer Raiju V3 Pro sur PlayStation.
En réalité, ça m’a moins gêné que prévu. La base de charge compense pas mal : en posant systématiquement la manette dessus entre deux sessions, je ne l’ai vidée complètement qu’une seule fois, lors d’un week-end où j’ai enchaîné une longue session PC sans la recharger. Et dans le pire des cas, tu peux toujours jouer en filaire avec le câble tressé fourni.
La charge par les pins arrière est fiable : la manette se cale naturellement sur la base, les contacts sont francs. J’ai eu plus de mal avec certains docks tiers pour manettes Xbox que je devais replacer au millimètre près. Ici, tu poses, ça charge. Point.
Autre petit détail que j’ai beaucoup utilisé : le bouton pour muter le micro directement sur la manette quand j’avais un casque filaire branché, ainsi que le réglage du volume et de l’équilibre jeu/chat via le bouton « M » combiné aux gâchettes. Quand tu jongles entre Discord et le chat vocal Xbox, ça évite quelques allers-retours dans les menus.
Face à la concurrence : pourquoi ce pad m’a fait reposer mon Elite Series 2
La vraie question, c’est : est-ce que ça vaut le coup face aux monstres premium du marché ? Entre un Xbox Elite Series 2, un SCUF ou un Razer haut de gamme, la note grimpe vite entre 180 et 220€.
Dans mon cas, le G7 Pro a progressivement remplacé mon Elite Series 2 sur PC, pour plusieurs raisons très simples :
Les sticks TMR donnent une sensation de précision et de fiabilité très proches, sans me faire penser au drift
La base de charge intégrée au pack change vraiment le confort au quotidien
Les quatre boutons supplémentaires sont suffisants pour 95 % de mes usages
Le gyroscope sur PC offre une option que l’Elite n’a tout simplement pas
Le tout coûte bien moins de 100€, contre le double, voire plus, pour certains concurrents
En face, les modèles très haut de gamme conservent des avantages : meilleure autonomie, plus de possibilités de personnalisation matérielle (sticks de hauteurs variées, modules remplaçables, coques premium, etc.). Si tu es un joueur eSport ultra-pointu ou que tu as déjà un budget illimité pour ton setup, tu trouveras encore plus extrême ailleurs.
Mais dans cette tranche de prix, et même en remontant un peu au-dessus, le G7 Pro Tri-Mode met un coup de pression sérieux à beaucoup de monde. On se rapproche franchement de ce que proposent les manettes à 150-200€, sans faire exploser le portefeuille.
Pour qui est fait le Gamesir G7 Pro Tri-Mode ?
Après quelques jours avec lui, j’ai une vision assez claire de son public idéal :
Joueurs multiplateformes Xbox + PC qui jouent sérieux sur PC (où la manette s’exprime le mieux) mais veulent un pad filaire solide sur Xbox
PCistes compétitifs qui veulent un pad précis, personnalisable, sans fil via dongle, sans dépenser 200€
Amateurs de gyroscope qui jouent principalement sur PC et veulent ce type de contrôle sans passer par un Steam Deck ou un pad Nintendo
Joueurs console + mobile qui font du cloud gaming sur Android en plus de leurs sessions salon
Si tu ne joues que sur Xbox, exclusivement sur canapé, et que tu veux absolument du sans-fil natif sur la console, le G7 Pro perd une partie de son intérêt. À ce moment-là, un Elite Series 2 en promo ou un pad officiel avec un bon dock resteront plus cohérents.
TL;DR – Ce que j’ai adoré, ce qui m’a fait tiquer
+ Prise en main ultra familière pour les habitués du pad Xbox
+ Sticks TMR très précis, zone morte réduite, sensation solide
+ Base de charge incluse, avec rangement pour le dongle 2,4 GHz
+ Trois croix directionnelles au choix, parfait pour baston/plateforme
+ Quatre boutons supplémentaires bien placés et verrouillables mécaniquement
+ Logiciel Gamesir Nexus complet (zones mortes, courbes, gyro, polling)
+ Gyroscope sur PC, rare sur ce segment de prix
+ Prix sous les 100€ avec un niveau de fonctionnalités quasi « haut de gamme »
– Pas de vrai sans-fil sur Xbox : filaire uniquement sur console
– Autonomie autour des 10 heures, correcte mais pas folle en 2026
– Obligé de passer par un PC pour débloquer tout le potentiel (gyro, réglages fins)
– Pas de sticks interchangeables en hauteur dans la boîte
Verdict : un quasi « haut de gamme » à prix malin – 8,5/10
Après avoir alterné entre le Gamesir G7 Pro Tri-Mode, mon Elite Series 2 et un vieux pad Xbox standard pendant plusieurs soirées, je reviens toujours au même constat : pour moins de 100€ aujourd’hui, je ne vois pas beaucoup de manettes aussi complètes.
Il n’est pas parfait : l’absence de sans-fil sur Xbox et l’autonomie moyenne rappellent bien que ce n’est pas un produit magique tombé du ciel. Mais entre les sticks anti-drift, la base de charge incluse, les nombreuses options de personnalisation (matérielles et logicielles) et ce petit bonus qu’est le gyroscope sur PC, le G7 Pro Tri-Mode se hisse clairement dans la catégorie des manettes « sérieuses ».
Si tu cherches un pad vraiment Pro pour PC, utilisable aussi sur Xbox et Android, sans vouloir cramer deux billets de 100, le G7 Pro Tri-Mode coche presque toutes les cases. Pour moi, c’est un solide 8,5/10, avec un rapport fonctionnalités/prix qui met la pression aux ténors bien plus chers du marché.
Je vais être honnête : je n’ai jamais vraiment “fait mes devoirs” avec le premier Planet of Lana. Je l’avais lancé une soirée, trouvé ça joli, touchant… puis autre chose est sorti, et il a fini dans cette fameuse pile de jeux qu’on jure de reprendre “un jour”. Du coup, je suis arrivé sur Planet of Lana 2 avec un mélange de curiosité et de culpabilité. Mauvaise idée ? Pas du tout.
Après une grosse huitaine d’heures sur PC, éparpillées entre plusieurs sessions tard le soir (le genre de jeu qui se marie très bien avec un casque et la lumière éteinte), je peux dire deux choses : d’abord, on n’a pas besoin d’avoir retourné le 1 pour apprécier le 2. Ensuite, ce deuxième épisode a une arme secrète : il arrive à rendre un jeu solo vraiment coop dans la façon dont on contrôle le duo Lana/Mui.
Ce qu’il faut savoir en 5 points
Puzzle-platformer narratif dans la lignée de Inside / Little Nightmares, mais plus lumineux et contemplatif.
Contrôle “à deux cerveaux” : Lana au stick gauche, Mui via un curseur et des ordres contextuels.
Mécanique de “possession” de créatures par Mui pour résoudre des énigmes spécifiques à chaque biome.
Thèmes écolo et anti-militaristes portés par l’environnement, le sound design et l’animation plutôt que par des dialogues explicatifs.
Durée modeste mais dense, avec quelques pics de frustration dans les séquences d’infiltration/duels contre la physique.
Une intro douce-amère, entre récap et nouveau départ
Dès les premières minutes, le jeu te recolle les morceaux du premier épisode sans te faire un résumé façon série Netflix. On comprend grosso modo que l’histoire des robots esclavagistes du 1 a laissé des cicatrices, et qu’une nouvelle faction a décidé que les machines, c’est pratique quand on veut faire des trucs pas très propres. Résultat : un enfant du village de Lana est empoisonné par une étrange maladie, et toute la communauté se mobilise.
Ce que j’ai apprécié, c’est que le jeu ne me prend jamais par la main côté lore. Les personnages parlent dans une langue fictive, les cinématiques restent assez sobres, et pourtant tu comprends l’essentiel : tu pars en expédition avec Mui pour récupérer de quoi fabriquer un remède pendant que le reste du village tente de repousser les envahisseurs. Pas d’exposés interminables, juste des regards, des animations très expressives et une musique qui fait le gros du travail émotionnel.
Au bout d’une heure, j’étais déjà attaché à ce duo, alors que techniquement je ne comprends pas un mot de ce qu’ils se disent. Comme quoi, l’animation qui serre le cœur vaut souvent mieux que 10 pages de dialogues.
Lana / Mui : un gameplay qui te coupe le cerveau en deux (dans le bon sens)
Mon premier vrai “aha moment” est arrivé assez vite, dans une zone forestière où je devais traverser un ravin pendant que des drones patrouillaient au-dessus de ma tête. Lana, c’est le personnage que tu contrôles “classiquement” : stick gauche pour se déplacer, quelques boutons pour sauter, grimper à des parois marquées, attraper des cordes, pousser des caisses. Rien de choquant pour qui a déjà touché un puzzle-platformer moderne.
Mui, en revanche, change complètement la donne. Tu ne le contrôles jamais directement avec un stick ou une touche de saut. À la place, tu diriges un petit curseur avec le stick droit, et tu poses des waypoints pour lui dire où aller. Un bouton pour lui dire “reste”, un autre pour “suis-moi”, et très vite tu te retrouves à jongler entre les deux personnages comme si tu faisais du coop local… tout seul sur ton canapé.
Je m’attendais à ce que ce soit brouillon, mais en pratique, le système est étonnamment naturel. Parfois, je me surprenais à oublier que je ne contrôlais pas Mui directement. Je déplaçais le curseur presque de façon réflexe, comme si j’avais deux mains de plus. Ça demande un petit temps d’adaptation – les 30 premières minutes, j’ai raté quelques sauts parce que j’essayais de tout faire trop vite – mais une fois le brain split accepté, les énigmes deviennent de petits chorégraphies à deux.
Lana fait les gros sauts, actionne les leviers, porte parfois des objets trop lourds pour Mui. Mui, lui, se faufile dans des tunnels étroits, saute sur des corniches inaccessibles, et active des mécanismes subtils. Une séquence m’a particulièrement marqué :
je devais envoyer Mui activer un interrupteur derrière une grille en passant par un conduit, pendant que je maintenais une plateforme en place pour qu’il puisse revenir. Le tout sous la menace d’une créature épineuse qui patrouillait. J’ai dû refaire la scène trois ou quatre fois, pas parce que la solution était obscure, mais parce que la synchronisation entre mes deux “moi” n’était pas encore parfaitement huilée.
La vraie star, c’est la possession de créatures
Petit à petit, le jeu sort sa carte maîtresse : le pouvoir de Mui. Le petit matou noir peut projeter une sorte de champ d’énergie qui a deux effets principaux : dérégler les machines (pratique pour saboter les robots et leurs saloperies d’installations), et surtout prendre le contrôle de certaines créatures locales.
Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
Et là, Planet of Lana 2 se transforme presque en cousin pacifiste d’Oddworld. Dans un biome aquatique, Mui peut posséder une espèce de poisson-ballon noir qui crache de l’encre. Une fois à l’intérieur de la bestiole, je pouvais me placer stratégiquement pour créer des nuages opaques et permettre à Lana de nager discrètement entre des anguilles électriques qui one-shot à la moindre erreur. La première fois que j’ai réussi ce passage sans me faire griller, j’ai vraiment eu ce petit frisson de “ok, là on a tous bossé ensemble : moi, Mui, le poisson, et la planète entière”.
Plus loin, dans un environnement plus sec, ce sont de minis créatures poilues qui deviennent les stars. Possédées par Mui, elles peuvent déposer au sol une sorte de matière filandreuse. Quand Lana allume cette matière (avec une torche trouvée plus tôt), elle prend feu comme une mèche et brûle des obstacles pour dégager le passage. Ça paraît simple dit comme ça, mais certaines énigmes te demandent de dessiner un vrai petit parcours de feu, en pensant à la gravité, au timing et à l’endroit où Lana pourra ensuite sauter sans se cramer les pieds.
Ces mécaniques de possession arrivent progressivement, et chaque biome apporte une nouvelle façon d’utiliser la faune locale. Ça évite la lassitude, et surtout ça renforce l’idée que tu ne coopères pas juste avec Mui, mais avec tout l’écosystème. Les animaux ne sont pas seulement des décorations ou des menaces, ce sont des partenaires de puzzle.
Puzzles, rythme et ces moments où le jeu te fait courir pour ta vie
En termes de difficulté, je le situerais un cran au-dessus du premier jeu (de ce que j’en ai joué) et de titres comme Limbo, mais en dessous de certains passages salés de Little Nightmares II. On meurt souvent, mais rarement parce qu’on n’a absolument rien compris. C’est plus du peaufinage de timing, de “ah, il fallait d’abord envoyer Mui là-bas avant d’actionner ce levier”.
Le jeu alterne assez bien entre des puzzles posés, où tu peux prendre ton temps, et des set-pieces plus nerveux où Lana doit courir, glisser, s’agripper au dernier moment à une corniche pendant qu’une créature ou une machine la poursuit. Il y a une scène en particulier, dans une sorte de complexe industriel infesté de robots patrouilleurs, où tout s’enchaîne : tu dois ordonner à Mui de couper le jus sur une porte, ramper dans un conduit pendant que toi tu te caches dans l’ombre d’un bras mécanique, puis sprinter pour atteindre un ascenseur avant que le courant revienne. C’est le genre de moment où tu ne clignes plus des yeux.
Le rythme global m’a paru bien tenu. Quelques puzzles m’ont retenu plus longtemps que prévu (un en particulier avec plusieurs niveaux d’eau à gérer en même temps m’a fait réfléchir plus que je ne voudrais l’admettre), mais je n’ai jamais eu l’impression d’être bloqué au point de vouloir alt-tab sur une soluce. Le jeu est malin sans être élitiste.
Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
Un monde peint à la main, beau mais pas juste “instagrammable”
Visuellement, Planet of Lana 2 est dans la continuité du premier, mais avec un côté plus ample, plus “vivant”. Les arrière-plans ont toujours ce look “tableau animé” qui donne envie de faire des screenshots toutes les dix minutes, mais ce qui m’a le plus accroché, ce sont les micro-animations : la façon dont Mui secoue ses petites pattes quand il saute dans l’eau, les herbes qui plient légèrement quand un robot passe, les lucioles qui réagissent à ton champ d’énergie.
L’aspect écolo n’est jamais asséné frontalement, mais tout dans le jeu crie “regarde ce qu’on perd quand on laisse les machines prendre le dessus”. Des zones entières semblent littéralement cicatrisées après le passage d’anciennes usines. La nouvelle faction qui exploite les robots a cette esthétique froide, anguleuse, qui tranche violemment avec les formes arrondies de la faune et de la flore. Ça rappelle un peu le sous-texte d’Oddworld ou, plus récemment, d’un Sea of Stars : tu n’es pas juste en train de sauver des gens, tu te bats aussi pour la santé d’un monde.
Côté son, je conseille vraiment le casque. La bande-son oscille entre nappes mélancoliques et montées orchestrales pendant les séquences plus tendues, sans jamais tomber dans la surenchère hollywoodienne. Quelques motifs reviennent quand Lana est en danger ou quand le lien avec Mui est mis en avant, et ça fonctionne. Le sound design, lui, aide autant à comprendre le monde qu’à plonger dedans : les bips froids des drones tranchent avec les cliquetis organiques des créatures, et on sent tout de suite ce qui appartient au “vivant” et ce qui vient du camp d’en face.
Techniquement, ça tient bien la route (au moins sur PC)
J’y ai joué sur un PC milieu de gamme (RTX 3060, Ryzen 5, 16 Go de RAM), en 1440p, et le jeu a tourné à 60 images par seconde la grande majorité du temps. Quelques micro-charges au changement de zone, mais rien qui casse le rythme. Les options graphiques sont assez simples mais suffisantes pour ajuster selon ta machine.
Ce type de jeu ne demande pas la même précision qu’un platformer ultra nerveux à la Celeste, mais les contrôles m’ont paru suffisamment réactifs pour que les morts soient plus souvent de ma faute que de celle du jeu. Je noterais juste quelques accrochages dans les collisions sur des petits rebords, et un ou deux moments où le pathfinding de Mui a un peu cafouillé (la bestiole a décidé de faire un tour inutile par un bord de plateforme avant de me rejoindre). Rien de catastrophique, mais ça casse un peu l’illusion du compagnon parfait.
Je n’ai pas pu tester les versions consoles, mais d’après ce que j’ai vu et échangé avec des ami·e·s sur PS5/console portable, le jeu s’en sort correctement partout, avec des concessions surtout sur la résolution et certains détails de fond. Sur un écran de salon ou une Switch (ou Switch 2) en mode portable, l’esthétique peinte à la main masque plutôt bien ces compromis.
Ce qui m’a agacé (un peu) en chemin
Tout n’est pas parfait sur cette petite planète. Le point qui m’a le plus dérangé, c’est quelques séquences d’infiltration un peu trop basées sur l’essai-erreur. Les patterns des robots ne sont pas toujours très lisibles au premier coup d’œil, et comme un seul rayon suffit à te griller, on se retrouve parfois à refaire le même passage quatre ou cinq fois en ajustant son timing de quelques pixels. Ça ne ruine pas l’expérience, mais ça casse le côté “flux continu” que le jeu arrive souvent à installer.
Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
Sur le plan narratif, j’ai aussi le sentiment que certaines idées ne sont qu’effleurées. On devine l’existence d’un culte, d’une ville quasi mythique, d’un passé encore plus sombre entre humains et machines… mais une partie de ces pistes restent dans le flou. Je comprends le choix de rester elliptique, surtout avec une langue inventée et une approche très visuelle, mais parfois j’aurais aimé une ou deux scènes de plus pour donner un peu plus de poids à ces éléments.
Enfin, même si le duo Lana/Mui fonctionne super bien, le schéma de certaines énigmes finit par devenir prévisible vers la fin : envoyer Mui quelque part, ouvrir un passage, rassembler les deux, recommencer. Heureusement, la variété des créatures possédables et des environnements sauve la mise, mais sur un ou deux chapitres je sentais la recette derrière la magie.
Faut-il avoir joué au premier Planet of Lana ? Et à qui s’adresse ce 2 ?
Pour moi qui avais à peine touché au premier, Planet of Lana 2 fonctionne très bien comme porte d’entrée. Le jeu te donne assez de contexte pour que tu comprennes les enjeux sans te noyer dans les références. Si tu as adoré le premier, tu vas surtout sentir à quel point tout est plus ample et plus dynamique : Lana a plus de mobilité, Mui est plus utile que jamais, et les puzzles tirent vraiment profit de cette dualité.
Si tu aimes :
les jeux narratifs à la Inside, Little Nightmares ou Planet Alpha,
les puzzles qui demandent de la coordination plus que de la pure dextérité,
les ambiances un peu mélancoliques, portées par la musique et le décor,
les univers écolos sans discours moralisateur appuyé,
alors tu peux foncer sans trop d’hésitation. À l’inverse, si tu cherches un platformer super exigeant mécaniquement, ou un jeu avec des choix de dialogues, des arbres de compétences et tout le tralala RPG, tu risques de trouver Planet of Lana 2 un peu linéaire et contemplatif.
Verdict : un faux jeu solo, un vrai duo mémorable
Ce qui me reste en tête, plusieurs jours après avoir rangé le jeu, ce ne sont pas seulement les beaux plans carte postale. C’est la sensation d’avoir vraiment joué en coopération avec un compagnon géré par ma manette plutôt que par un autre humain. Cette façon qu’a Planet of Lana 2 de répartir les responsabilités entre Lana, Mui et les créatures environnantes donne une identité très forte à un genre pourtant archi-occupé par des clones d’Inside.
Oui, certains passages abusent un peu de l’essai-erreur, et une partie de son univers aurait mérité d’être davantage creusée. Mais à côté de ça, on a un puzzle-platformer élégant, touchant, bien rythmé, qui réussit à parler d’écologie et de communauté sans étaler de longs monologues.
Pour un studio indépendant, revenir sur une licence aussi vite peut sentir l’opportunisme. Là, j’ai plutôt l’impression d’un développeur qui s’est demandé : “qu’est-ce qu’on n’a pas osé faire dans le 1, et qu’on peut tenter maintenant ?” Et la réponse, c’est justement ce duo plus dynamique, ces puzzles multi-étapes, cette planète plus vivante. Pour moi, c’est réussi.
Note FinalBoss : 8,5 / 10
TL;DR
Un duo qui fonctionne : jouer Lana et orchestrer Mui donne l’impression d’un vrai mode coop en solo.
Puzzles variés grâce à la possession de créatures différentes dans chaque biome.
Direction artistique sublime, entre tableaux animés, animations fines et musique mélancolique.
Quelques frustrations dans les sections d’infiltration trop basées sur l’essai-erreur et un univers parfois trop elliptique.
Recommandé à tous les fans de puzzle-platformers narratifs qui veulent quelque chose de plus vivant et plus “écolo” que la moyenne.
**Un Dell XPS 13 2‑en‑1 vieux de dix ans, une touche D collante, un châssis suspicieusement moisi, et une distribution Linux légère entrent dans une armoire. Origami Linux parvient véritablement à rendre cette relique Kaby Lake plus rapide, plus fraîche et plus efficace — mais une batterie agonisante vient gâcher la fête, prouvant que le logiciel ne peut pas totalement échapper à l’entropie matérielle.**
Sortir un Dell moisi de l’armoire (littéralement)
Je ne m’attendais pas à ce que mon aventure « installons Linux sur tout ce qui bouge » commence avec un truc qui semblait avoir été repêché dans une cave humide. Et pourtant, c’est exactement comme ça que cette expérience a débuté : avec un Dell XPS 13 2‑en‑1 crasseux et vieux de dix ans, que j’ai extirpé du fond d’un placard encastré plus froid que les températures de mon GPU dans un boîtier bien ventilé.
La première surprise, ce n’était pas les specs. C’était la texture. Le revêtement soft-touch autour du clavier était passé de « premium » à « pourquoi c’est collant ? », et je suis à peu près certain qu’il y avait des premiers signes de moisissure. Si vous avez déjà manipulé une vieille souris devenue légèrement caoutchouteuse et répugnante, imaginez la même chose, mais pour tout le repose-poignets.
Sur le papier, cet engin appartenait déjà à l’histoire ancienne : une puce Intel Kaby Lake de 7e génération basse consommation, un GPU intégré, et 8 Go de LPDDR3 désormais risibles. À l’ère de Windows 10, c’était un honorable ultraportable convertible ; en 2026, ça frôle le déchet électronique. Du moins, c’est ce qu’il semblait.
Mais je me suis de plus en plus tourné vers Linux ces derniers temps — surtout depuis que les laptops gaming et les distributions ont enfin appris à cohabiter. Je voulais savoir : est-ce qu’une distribution Linux moderne et légère peut vraiment offrir une seconde vie à un petit ultrabook sous-motorisé et légèrement moisi ?
Alors j’ai sorti l’alcool isopropylique, un chiffon microfibre, un hub USB‑C et une clé d’installation d’Origami Linux. Spoiler : oui, ça fonctionne bien mieux que prévu… jusqu’à ce que la physique et la chimie du lithium viennent me rappeler que le logiciel ne peut pas ressusciter une batterie à l’agonie.
Le patient : un vieux Dell XPS 13 2‑en‑1 sous perfusion
Avant d’entrer dans les détails sordides (et il y en a quelques-uns), parlons de ce qu’est réellement cette machine. C’est l’un de ces premiers modèles Dell XPS 13 2‑en‑1 : ultra fin, sans ventilateur, écran tactile 13 pouces Full HD, et une puce Intel très basse consommation conçue davantage pour l’autonomie que pour la puissance brute.
Ce n’est pas le genre de matériel qui fait rêver en 2026. Mais c’est justement ce qui le rend intéressant — si ce truc arrive à être utilisable sous Linux, il y a de l’espoir pour un paquet de laptops abandonnés dans des tiroirs et des placards.
Caractéristiques techniques
Dell XPS 13 2‑en‑1 (circa 2016)
Specs clés
Fin, léger, silencieux. Mais aussi
plus de pilotes à gérer (capteurs, tactile, rotation, etc.) lors du passage à Linux.
Note
Ce modèle spécifique de Dell XPS 13 2‑en‑1 date d’environ 2016, basé sur une plateforme Kaby Lake basse consommation.
Sur une fiche technique, c’est le genre de machine que la plupart des gens mettent discrètement à la retraite quand Windows commence à les harceler pour une mise à jour. Mais c’est justement tout l’intérêt : si vous pouvez maintenir en vie des machines comme celle-ci grâce à un choix de distribution intelligent, vous économisez de l’argent, vous réduisez les déchets électroniques, et vous obtenez une machine secondaire parfaitement capable d’écriture, de navigation, de streaming et de développement.
Étape zéro : nettoyer dix ans de crasse
Avant même de pouvoir penser aux bootloaders ou aux environnements de bureau, il fallait d’abord gérer le risque biologique déguisé en châssis de laptop. Quel que soit le revêtement utilisé par Dell autour du clavier sur cette génération de XPS 13, il ne vieillit pas gracieusement dans un placard humide. C’était collant de cette manière « c’était du caoutchouc soft-touch, maintenant ça redevient du goudron ».
Si vous tentez l’expérience chez vous, rendez-vous service et nettoyez d’abord. Un flacon d’alcool isopropylique, un chiffon non abrasif et un peu de patience peuvent rendre une vieille machine nettement moins maudite. Gardez juste le liquide sur le chiffon, pas en train de couler dans les ports ou les interstices, et allez-y doucement.
Une fois que j’ai pu toucher le clavier sans avoir besoin d’une combinaison hazmat, il était temps de voir si l’engin démarrait réellement.
La spirale de mort de l’écran LCD qui n’en était pas une : mode debug et touche D collante
Premier démarrage. Câble branché. J’appuie sur le bouton. Les ventilateurs tournent (ou ce qui fait office de « tourner » dans un design sans ventilateur), le clavier s’allume… et l’écran commence à défiler des couleurs unies. Rouge plein écran. Puis vert. Puis bleu. Blanc. Noir. En boucle.
Pas de logo de démarrage, pas d’écran BIOS — juste un test de couleurs en boucle. Pendant une bonne minute, j’étais convaincu que la dalle LCD ou son contrôleur était mort. C’est typiquement le genre de comportement qu’on observe quand les diagnostics de la dalle se lancent ou qu’un mode test se bloque.
Après quelques recherches, tout s’est éclairé : sur certains vieux laptops Dell, maintenir la touche D enfoncée au démarrage peut déclencher un mode de diagnostic de l’écran. Ce qui correspondait exactement à ce que je voyais.
Sauf que je ne touchais absolument pas le clavier en démarrant, alors pourquoi ça réagissait comme si la touche D était enfoncée ?
Puis j’ai baissé les yeux vers le clavier encore-un-peu-dégueulasse et j’ai eu une petite révélation déplaisante : la touche D semblait plus lourde et plus collante que les autres. Elle n’était pas « enfoncée » au sens classique, mais clairement le mécanisme ne revenait pas complètement. C’était suffisant pour déclencher la séquence de diagnostic à chaque démarrage.
La solution n’avait rien d’élégant. J’ai éteint la machine, puis j’ai martelé la touche D comme si elle m’avait personnellement offensé — en appuyant, en la remuant, en la laissant remonter, encore et encore. Un peu plus d’alcool isopropylique autour des bords, un peu plus de thérapie par martèlement de touche… et au démarrage suivant, c’est le familier (et étrangement nostalgique) bureau Windows 10 qui est apparu, au lieu d’une rave de blocs de couleurs plein écran.
La morale de l’histoire : sur du vieux matériel, un comportement bizarre n’est pas toujours un défaut fatal — ça peut être simplement une touche collante ou un raccourci debug oublié. Ne partez pas du pire avant d’avoir vérifié les trucs bêtement simples.
Retrouver Windows 10 en 2026
Atterrir sur Windows 10 en 2026, c’est un peu comme visiter une exposition de musée intitulée « Design d’interface de transition, 2015-2020 ». Ça fonctionne encore, mais le langage visuel paraît daté comparé à ce qu’on connaît aujourd’hui sur macOS, les bureaux Linux modernes, et même le Windows 11 tout en coins arrondis.
Cela dit, une fois que j’ai passé la majeure partie d’une journée à le laisser mouliner les mises à jour accumulées pendant des années, les correctifs de sécurité, les rafraîchissements de pilotes, et les sempiternels « encore un petit redémarrage » de Windows, le XPS 13 était… en fait correct. Pas vif, mais utilisable. Tant que je ne faisais pas n’importe quoi avec les onglets Chrome, il pouvait gérer la vie standard d’un laptop : web, documents, un peu de YouTube et du streaming.
Le problème n’est pas vraiment que Windows 10 soit cassé. C’est que ce matériel est coincé du mauvais côté de la ligne Windows 11, et la direction prise par Microsoft ces derniers temps n’inspire pas vraiment confiance aux utilisateurs avancés. Entre les mises à jour peu fiables, les fonctionnalités en ligne imposées, et cette impression rampante que votre bureau est un espace publicitaire pour toujours plus d’« expériences », on comprend pourquoi de plus en plus de gens regardent sérieusement du côté de Linux et SteamOS au lieu de simplement hausser les épaules et acheter une nouvelle machine Windows.
Alors oui, le XPS 13 pouvait survivre sous Windows. Mais je n’ai pas déterré cette relique du fond du placard juste pour faire tourner un OS en fin de vie. Il était temps d’effacer, formater, et voir ce que Linux pouvait faire.
Choisir une distribution : pourquoi j’ai ignoré le conseil « prends un truc plus léger »
Quand on dit « vieux laptop » et « Linux » dans la même phrase, le chœur habituel se met en marche :
« Prends un truc ultra-léger comme LXQt ou Xfce ! »
« Mets juste un Arch minimal et choisis tout à la main. »
Et franchement, c’est un bon conseil si votre objectif est de pressurer le moindre cycle d’un truc vraiment préhistorique, genre un Core 2 Duo avec 2 Go de RAM. Mais ce XPS 13, malgré son âge, n’en est pas encore là. Il a une puce Kaby Lake, un SSD NVMe et 8 Go de RAM. Je voulais quelque chose qui équilibre légèreté et plaisir d’utilisation au quotidien.
Je suis devenu un grand fan de l’environnement de bureau Cosmic ces derniers temps — celui que System76 a développé pour Pop!_OS. Support du tiling, des réglages bien organisés, et une ambiance générale plus moderne que GNOME vanilla sans tomber dans le travers « regardez tous mes widgets » de certains bureaux.
Le hic : je voulais aussi une distribution immuable cette fois. Quelque chose avec une base en lecture seule, plus difficile à casser avec des combinaisons de paquets accidentelles, transformant cette machine ressuscitée en quelque chose de plus « appliance » et moins « jouet éternel à bidouiller qui casse un mardi sur deux ».
C’est là qu’Origami Linux est entré en jeu. Il me donne le bureau Cosmic que j’apprécie, encapsulé dans une base immuable. Des gens plus calés que moi en Linux sur machines basse consommation auraient peut-être choisi quelque chose de plus léger, mais j’étais prêt à parier un peu de surcharge système contre une expérience quotidienne plus agréable.
Installer Origami Linux : mensonges de l’USB‑C et un petit piège
L’installation d’Origami en elle-même a été rapide et sans histoire — une fois que j’ai résolu le problème le plus hilarant de tout le processus.
Pour mettre l’installeur sur le XPS 13, j’ai utilisé un hub USB‑C afin de brancher une clé USB‑A classique. Tout branché, j’allume, je martèle la touche du menu de démarrage, et… rien. Le laptop refusait obstinément de voir la clé USB. J’essaie un autre port sur le hub. Rien. Une clé USB différente. Rien.
Puis je me suis souvenu d’un truc devenu une blague récurrente chez les passionnés de hardware : l’USB‑C est réversible ; l’électronique, pas toujours.
Oui, le connecteur est symétrique et on peut le brancher dans les deux sens. Mais selon le câblage d’un hub ou d’un dongle spécifique, certains ports ou contrôleurs se comportent différemment selon l’orientation. C’est absurde, mais c’est réel.
J’ai donc retiré le hub, retourné la prise USB‑C de 180 degrés, enfoncé le tout à nouveau… et soudain, la clé USB d’installation est apparue dans le menu de démarrage comme si elle avait toujours été là. Si vous avez déjà pesté contre un laptop qui « ne voyait pas » un périphérique via un hub USB‑C, essayez de retourner le connecteur avant de partir en mode complot.
Une fois ce problème réglé, Origami s’est installé en un rien de temps. Installation propre et simple. Pas de galère de pilotes, pas de plantage mystérieux. La seule vraie surprise a été la rapidité avec laquelle cette « vieille » machine s’est retrouvée sur un bureau moderne et… se comportait tout simplement bien.
Premier démarrage sous Origami : ça ne devrait pas être aussi rapide
Une fois l’écran de connexion apparu et le bureau Cosmic chargé, j’ai eu ce moment de suspicion silencieuse qu’on ressent quand quelque chose devrait être lent mais ne l’est pas. Est-ce que ça tournait vraiment bien, ou est-ce que j’étais juste grisé par l’effet « installation fraîche » ?
Avec 8 Go de LPDDR3 et un i7‑7Y75 dual-core basse consommation, je m’attendais à du swap permanent et des saccades dans l’interface dès que j’ouvrirais un navigateur et un terminal en même temps. Au lieu de ça, la machine semblait… légitime. Les applications se lançaient rapidement, le passage d’un espace de travail à l’autre était instantané, et même avec une poignée d’onglets de navigateur plus un éditeur de texte et un terminal ouverts, elle restait réactive.
C’est en partie grâce à Linux, généralement plus économe en RAM que Windows, surtout sans une avalanche de services en arrière-plan et de télémétrie. C’est aussi parce que Cosmic est moderne sans être bourré d’animations et d’effets qui mettent le GPU à genoux.
L’autre gros avantage sur un écran 13 pouces Full HD : placer le panneau principal sur le côté plutôt que de gaspiller de l’espace vertical en bas, quelque chose que Windows refuse obstinément de faire correctement. Sur un petit écran, ce supplément de hauteur fait une plus grande différence qu’on ne le pense. C’est un petit confort de vie qui s’accumule, surtout si vous passez beaucoup de temps à écrire ou naviguer avec des fenêtres en mode portrait.
Et n’oubliez pas, c’est un 2‑en‑1 avec écran tactile. Historiquement, Linux et les écrans tactiles ont eu une relation tumultueuse, notamment pour la rotation, le support du stylet et le rejet de la paume. Bonne nouvelle : la saisie tactile de base et les gestes sont dans un bien meilleur état qu’il y a ne serait-ce que quelques années. Est-ce aussi peaufiné qu’une Surface sous Windows ? Non. Est-ce étonnamment utilisable pour scroller, taper et interagir rapidement ? Absolument.
Espaces de travail, tiling, et pourquoi c’est plus agréable que Windows sur le même matériel
J’utilise les bureaux virtuels/espaces de travail depuis des années, même sous Windows. Mais la différence de fluidité entre un bureau Linux léger et Windows 10 (voire 11) est frappante.
Sur ce vieux XPS 13, passer d’un espace de travail à l’autre sous Origami semble instantané. Pas de saccade d’animation, pas de micro-freeze bizarre, pas de demi-seconde de latence où votre cerveau va plus vite que l’interface. Les outils de tiling de Cosmic permettent très facilement de mettre des apps en plein écran, d’accrocher des fenêtres ou de construire un agencement fonctionnel sur un petit écran sans devoir ajuster chaque bordure.
Je me suis retrouvé à travailler avec trois ou quatre espaces de travail au lieu de jongler avec des fenêtres sur un seul écran : un navigateur sur l’un, l’écriture sur un autre, un terminal sur le troisième, et peut-être un client de messagerie ou de mail sur le quatrième. Le modeste processeur du XPS 13 ne s’est jamais senti débordé par le simple fait de faire tourner l’environnement de bureau, ce qui est plus que ce que je peux dire de certaines installations Windows modernes sur du matériel similaire.
Veille/réveil : le tueur silencieux des vieux laptops Windows
La plus grande amélioration de confort que j’ai constatée en passant des laptops de Windows à Linux récemment, ce n’est pas la performance brute. C’est la fiabilité de la veille et du réveil.
Sous Windows, surtout avec certains modes d’alimentation et le « modern standby » absurde, j’ai perdu le compte du nombre de fois où j’ai fermé un écran à 70 % de batterie, suis revenu un jour plus tard, et ai trouvé un laptop mort ou presque mort qui avait soit planté dans son sommeil, soit ne s’était tout simplement jamais mis en veille. Et ça, c’est sur du matériel récent.
Sous Linux — à condition d’être sur un noyau qui s’entend bien avec votre matériel — ce problème disparaît tout simplement. Avec ce vieux XPS 13 sous Origami, je pouvais fermer l’écran, m’éloigner, revenir des heures plus tard, l’ouvrir, et tout simplement… reprendre. Pas d’écran noir, pas de redémarrage d’urgence, pas de message passif-agressif « Windows ne s’est pas arrêté correctement ».
L’ironie, c’est que sur un 2‑en‑1 Kaby Lake vieux de dix ans, Linux me donne aujourd’hui le genre de comportement veille/réveil fiable que j’aimerais pouvoir obtenir avec certains laptops Windows 11 actuels. C’est un avantage considérable si vous envisagez de réutiliser une vieille machine comme laptop de canapé, machine d’écriture en voyage, ou backup pour le télétravail.
Mesurer l’autonomie : Origami vs Windows 10
Bon, c’est plus réactif et la veille fonctionne mieux. Mais qu’en est-il de l’autonomie, le truc pour lequel cette puce basse consommation était censée exceller ?
Pour garder les choses relativement équitables, j’ai utilisé la même charge de travail sous les deux systèmes : streaming de TV en direct via Wi‑Fi à 50 % de luminosité, en laissant tourner et en mesurant la consommation et le temps avant extinction avec un simple outil de test de batterie.
Sous Windows 10, le XPS 13 consommait entre 20 et 22 watts en moyenne pendant ce test, et l’autonomie totale a atterri à un peu plus de 2 heures. Ce n’est franchement pas terrible pour ce qui était autrefois présenté comme une machine ultra-efficiente.
Sous Origami Linux, avec exactement la même charge de travail, la consommation moyenne est tombée à environ 12,49 watts, et le laptop a tenu près de trois heures. Ce n’est pas une petite différence de 5 % ; c’est une chute spectaculaire de la consommation et un gain très notable de temps d’utilisation.
Et c’est avec une batterie qui est loin d’être en bonne santé. Avec un pack neuf, ce genre d’amélioration d’efficacité pourrait facilement faire la différence entre être enchaîné à une prise en permanence et réussir confortablement à tenir un trajet ou quelques cours.
Retour à la réalité : la batterie est en train de mourir (de façon spectaculaire)
Juste au moment où je commençais à me sentir fier d’avoir ressuscité cet engin, les dieux du lithium m’ont rappelé que aucune optimisation logicielle ne peut compenser totalement une batterie en décomposition.
Au fil des tests répétés, j’ai commencé à observer des comportements très suspects :
Le laptop affichait quelque chose comme 60 % de charge, puis plongeait directement à 0 % et s’éteignait sans prévenir.
À une autre occasion, je l’ai mis en veille à environ 64 %, suis revenu une demi-heure plus tard, ai ouvert l’écran… et me suis retrouvé face à 1 %.
C’est typiquement le territoire du « la chimie interne et le reporting de cette batterie ne sont plus fiables ». Les cellules sont clairement usées, la calibration est probablement complètement décalée, et la capacité restante est délivrée de manière très non-linéaire et imprévisible.
C’est dommage, parce que pendant un moment, le XPS 13 sous Origami donnait vraiment l’impression d’avoir une seconde jeunesse. Le mettre en veille entre les tâches, écrire dessus, streamer dessus — tout fonctionnait brillamment. Mais dès qu’une batterie commence à faire ces chutes soudaines, la machine devient instantanément plus difficile à utiliser en confiance. On ne peut pas anticiper, et vivre sur le fil du rasoir d’un arrêt inattendu, ce n’est pas la vie tranquille et durable que quiconque recherche avec un laptop.
La bonne nouvelle : cette génération de XPS permet encore de remplacer la batterie
Voici la partie qui m’a rendu étrangement heureux : cette ère de Dell XPS 13 permet encore d’accéder à la batterie et de la remplacer sans pratiquer de chirurgie sur le laptop.
On parle d’un travail basique au tournevis :
Dévisser et retirer le panneau inférieur.
Déconnecter l’ancienne batterie, retirer quelques vis qui la maintiennent.
Installer le pack de remplacement.
Tout revisser.
Les batteries de remplacement pour cette génération se trouvent aux alentours de 30 $, ce qui est hallucinant quand on pense à quel point c’est proche du seuil psychologique où les gens achètent tout simplement une machine neuve. Pour le prix de deux jeux vidéo, vous pouvez offrir plusieurs années de vie supplémentaires à un vieil ultrabook.
C’est là que l’angle durabilité frappe vraiment. Un système Kaby Lake vieux de dix ans avec une batterie neuve et une distribution Linux bien réglée ne va pas rivaliser avec un laptop Ryzen ou Apple Silicon flambant neuf — mais il peut absolument servir de super machine secondaire pour l’écriture, la navigation, le développement ou les voyages. Et remplacer cette batterie, c’est garder une machine encore tout à fait capable hors de la décharge.
Alors, est-ce que Linux rend vraiment ce vieux XPS 13 meilleur ?
D’après cette expérience, oui — Linux, et en particulier une distribution relativement légère comme Origami avec un bureau bien pensé, rend effectivement ce vieux Dell XPS 13 2‑en‑1 meilleur qu’il ne l’a jamais été sous Windows 10. Pas juste « différent », mais réellement meilleur sur des points qui comptent au quotidien :
Réactivité : Les bureaux, les applications et les espaces de travail sont plus réactifs malgré le CPU et la RAM limités.
Efficacité énergétique : Consommation plus faible à charge de travail comparable, ce qui se traduit par une meilleure autonomie — dans les limites d’une batterie mourante.
Fiabilité de la veille/réveil : Fermer l’écran et revenir plus tard est enfin une expérience prévisible et sans drame.
Ergonomie sur petit écran : Panneau latéral, tiling et espaces de travail font bien plus de sens que la barre des tâches rigide de Windows.
Ce que Linux ne peut pas faire, c’est rajeunir magiquement des cellules au lithium ou réparer de la crasse physique sur un clavier. Si votre batterie est aussi grillée que celle-ci, vous allez vivre sur secteur ou acheter un nouveau pack. Mais c’est une histoire de maintenance matérielle, pas un échec de Linux.
À qui s’adresse cette démarche ?
Je ne recommanderais pas de transformer chaque vieux laptop en machine Linux juste pour le plaisir. Mais il y a quelques scénarios où ressusciter une machine comme ce Dell XPS 13 avec Origami (ou une distribution similaire) a tout son sens :
Vous voulez une machine d’écriture ou de code sans distractions. Un petit laptop léger avec une bonne autonomie (une fois la batterie remplacée) et un environnement Linux propre, c’est parfait pour le travail en profondeur.
Vous avez besoin d’un second laptop pour voyager. S’il est perdu ou cassé, vous perdez quelques pièces de rechange, pas une machine flambant neuve.
Vous êtes curieux de Linux mais ne voulez pas effacer votre machine principale. Du vieux matériel, c’est le terrain de jeu parfait pour découvrir comment Linux moderne se comporte.
La durabilité vous tient à cœur. Maintenir en vie et pertinente une machine Kaby Lake encore capable vaut mieux que la jeter parce que Windows 11 n’en veut pas.
Si vous cherchez à maximiser les FPS dans Cyberpunk ou que vous dépendez d’outils spécifiquement Windows sans alternative viable, ce n’est pas ce qui va remplacer votre PC gaming principal ou votre station de travail. Mais maintenant que le support Linux sur les laptops gaming et les appareils basés sur SteamOS s’est considérablement amélioré au début des années 2020, l’idée d’utiliser Linux pour tout ce qui n’est pas du AAA dernier cri est passée de « coup de geek bizarre » à « en fait, plutôt pratique ».
Conseils pratiques si vous voulez ressusciter votre propre vieux laptop
Vous envisagez de faire quelque chose de similaire avec votre vieil ultrabook ou 2‑en‑1 ? Voici ce que je retiendrais après cette aventure avec le XPS 13 :
Nettoyez d’abord. Des touches collantes et un châssis encrassé peuvent provoquer des comportements étranges (comme ce mode debug LCD via la touche D) et rendre le dépannage bien plus compliqué qu’il ne devrait l’être.
Vérifiez l’état de la batterie tôt. Si elle est complètement déréglée, prévoyez de la remplacer. Aucun OS ne peut réparer un pack chimiquement usé.
Choisissez une distribution adaptée à votre niveau de patience. Origami avec Cosmic a bien fonctionné ici, mais si vous voulez le maximum de légèreté et que l’esthétique vous importe peu, regardez plutôt du côté des distributions Xfce/LXQt.
Attendez-vous à quelques bizarreries avec les fonctions 2‑en‑1. Le tactile basique et le clavier/souris fonctionneront probablement bien. La rotation automatique, les stylets et les gestes avancés peuvent nécessiter plus de réglages ou ne jamais être parfaits.
Méfiez-vous des caprices de l’USB‑C. Si votre clé d’installation n’est pas détectée via un hub, retournez la prise USB‑C, essayez un autre port, ou branchez directement si possible.
Gardez des attentes réalistes. Un Kaby Lake dual-core avec 8 Go, c’est très bien pour la navigation, l’écriture, le développement léger et le streaming — pas pour compiler d’énormes projets ou jouer aux derniers AAA en réglages élevés.
En résumé : abordez la chose en vous disant « faisons-en une très bonne machine pour les tâches légères », et non « je vais en faire une bête de jeu ». Vous serez alors agréablement surpris plutôt que déçu.
Trois mois avec le Razer Blade 18 (2025) : vivre avec un « portable » qui ne l’est presque plus
Depuis trois mois, mon bureau ressemble à une LAN party figée dans le temps. Au milieu des manettes, micros et écrans traîne un énorme bloc noir : le Razer Blade 18 (2025), équipé d’un Intel Core Ultra 9 275HX, d’une RTX 5090 Laptop 24 Go et de 64 Go de DDR5-5600. Sur le papier, c’est presque un PC fixe coincé dans un châssis de portable. Dans la vraie vie, c’est surtout un objet qui fait réfléchir à ce qu’on attend d’un « laptop » aujourd’hui.
Je l’ai utilisé comme machine principale : jeu, montage vidéo, écriture, un peu de streaming, et même une tentative un peu folle de le transformer en pseudo-console avec l’« Xbox Full Screen Experience » de Microsoft. Autant dire que j’ai vu le meilleur et le pire de ce Blade 18. Et ce n’est pas un produit simple à recommander, même s’il impressionne presque à chaque allumage.
Design et construction : un tank en aluminium, beau mais pas vraiment mobile
Ma première réaction en sortant le Blade 18 de la boîte : « Ah oui, d’accord ». Le châssis en aluminium anodisé noir est fin pour un 18 pouces, mais surtout très dense. Les 3,2 kg annoncés se sentent immédiatement, et je n’ai jamais eu l’idée suicidaire de le prendre à une main. Ce n’est pas un ultrabook qu’on glisse dans un tote bag, c’est une station de travail qui voyage si on l’y force.
Visuellement, c’est du Razer très maîtrisé : lignes sobres, un seul logo vert rétroéclairé sur le capot, un look presque « pro » quand les LEDs sont éteintes. On est loin des vaisseaux aliens bardés de plastique et d’angles agressifs ; posé sur un bureau de boulot, il ne hurle pas « gamer » à la figure de tout le monde. Tant qu’on ne l’ouvre pas.
Parce qu’une fois le capot relevé, Razer se lâche : clavier RGB touche par touche, petites animations lumineuses à l’allumage, et surtout cette bizarrerie délicieusement inutile sous la machine : une fenêtre RGB qui laisse entrevoir la chambre à vapeur. On voit les ailettes, éclairées comme si c’était un diorama cyberpunk. Est-ce que ça sert à quelque chose ? Non. Est-ce que j’ai passé une bonne minute à la regarder la première fois ? Oui.
Techniquement, Razer indique que cette immense chambre à vapeur couvre environ 57 % de la carte mère pour dissiper la chaleur. Vu ce que je lui ai infligé en jeu et en montage, ce n’est pas du luxe.
Une vraie machine de bureau côté connectique
L’avantage d’un 18 pouces, c’est qu’il y a de la place pour des ports. Et le Blade 18 coche quasi toutes les cases :
Côté droit : 1x Thunderbolt 5, 1x HDMI 2.1, 1x USB-A 3.2 Gen 2, 1x lecteur SD UHS-II, 1x Kensington
Côté gauche : 1x Ethernet 2,5 Gbps, 2x USB-A 3.2 Gen 2, 1x Thunderbolt 4, 1x combo jack 3,5 mm, le port d’alimentation propriétaire
Brancher un écran externe, une interface audio, une carte SD, une souris filaire et un disque USB sans hub, c’est possible et confortable. Sur mon bureau, je l’ai littéralement utilisé comme tour de PC : un câble HDMI vers mon écran 27″, un câble Ethernet, et c’est parti.
Le revers de la médaille, c’est le bloc d’alimentation de 400 W. Il est énorme. Il pèse presque comme un petit laptop à lui tout seul, et prend une demi-poche de sac à dos. Chaque fois que je devais l’emporter en déplacement, je me faisais la même réflexion : « Ça, clairement, ce n’est pas une machine pensée pour être nomade en permanence ».
Écran dual-mode 18″ : le luxe d’un bureau XXL, sans HDR
Au quotidien, l’écran de 18 pouces en 16:10, c’est ce qui m’a le plus fait oublier le poids et le prix du Blade. Pour écrire cet article, monter une vidéo avec la timeline d’un côté et les fenêtres d’aperçu de l’autre, ou simplement garder Discord, Spotify et un navigateur ouverts sans se marcher dessus, c’est royal.
Le panneau IPS propose deux modes : UHD+ (3840×2400) à 240 Hz, ou FHD+ (1920×1200) à 440 Hz. Sur le papier, c’est le meilleur des deux mondes : définition très fine pour le boulot et les jeux solo, fréquence délirante pour le compétitif. En pratique, mon usage s’est stabilisé à 90 % du temps en UHD+ 240 Hz.
Razer permet de basculer d’un mode à l’autre via son logiciel Synapse. La bascule côté écran est rapide, mais Windows 11 n’aime pas trop le changement brutal de définition : textes minuscules, scaling qui part en vrille, icônes qui rétrécissent. J’ai souvent dû aller tripoter les paramètres d’échelle à la main pour revenir à quelque chose de lisible. Au bout d’un moment, j’ai arrêté d’alterner juste pour éviter ces micro-frictions.
En jeu, le 440 Hz prend son sens sur des titres légers comme Sektori. Voir le compteur de FPS plafonner autour de 240 en FHD, avec une réactivité quasi instantanée, c’est assez jouissif. Mais soyons honnêtes : pour la grande majorité des joueurs, 240 Hz suffisent largement, surtout sur un 18 pouces qu’on ne va pas emmener en LAN d’e-sport chaque week-end.
Ce qui m’a plus embêté, c’est l’absence totale de HDR. Sur une machine à ce prix, ça pique. Les noirs restent corrects pour de l’IPS et les couleurs sont bien calibrées out-of-the-box, mais quand on a goûté aux écrans mini-LED ou OLED sur d’autres 18 pouces, on sent qu’on n’est pas au niveau maximal de contraste possible en 2025.
Clavier, trackpad, audio : un poste de travail où il fait bon taper
Je suis assez difficile sur les claviers de portables, et là-dessus, le Blade 18 m’a franchement surpris. Après quelques jours, j’ai commencé à préférer taper dessus plutôt que sur mon clavier mécanique habituel. Les touches ont 1,5 mm de course, une force d’activation autour de 63 g, et un retour bien net sans être fatigant. On sent que Razer a pensé à ceux qui écrivent autant qu’ils jouent.
Il y a même un pavé numérique, un peu compact mais bienvenu quand on fait de l’Excel ou du montage. Et les petites attentions RGB font leur effet : vague lumineuse au boot, touches de fonction qui s’illuminent quand on maintient Fn ou Shift pour indiquer les raccourcis disponibles… Ce n’est pas juste du clinquant, c’est aussi utile.
Le trackpad, lui, est gigantesque. Il bouffe presque tout le tiers inférieur de la machine. Il est précis, agréable, les gestes multi-doigts répondent parfaitement. En déplacement léger sans souris, je n’ai jamais eu l’impression de me brider. Pour un laptop gaming, c’est rare de pouvoir dire ça sans réserve.
Côté audio, Razer a casé six haut-parleurs, et ça s’entend. Pour regarder une série sur Netflix ou YouTube, je n’ai pas ressenti le besoin de dégainer mon casque systématiquement. Les profils audio dans Synapse (film, jeu, musique) changent vraiment la signature sonore, avec plus ou moins de basses et de clarté. Évidemment, le grave reste limité par la physique, mais pour un portable, c’est largement au-dessus de la moyenne.
Performances : la RTX 5090 Laptop fait fondre les compteurs
Sur la config que j’ai eue en test, on est sur du très lourd :
GPU : NVIDIA GeForce RTX 5090 Laptop 175 W, 24 Go de GDDR7
RAM : 64 Go DDR5-5600
Stockage : SSD PCIe Gen4 de 4 To
Batterie : 99 Wh
En usage quotidien (Chrome plein d’onglets, Spotify, client mail, un peu de Photoshop), tout reste instantané. Rien de surprenant à ce niveau de specs. Là où ça devient intéressant, c’est quand on commence à combiner montage 4K, export, et jeu en parallèle sur un deuxième bureau Windows. Le Blade 18 encaisse sans sourciller, là où mon PC fixe de deux ans commence à transpirer.
En jeu : Cyberpunk, High on Life 2 et compagnie
Pour voir ce que la RTX 5090 Laptop avait dans le ventre, j’ai d’abord sorti l’artillerie lourde.
Cyberpunk 2077 : en UHD+ 240 Hz, avec ray tracing costaud et les technos NVIDIA activées (upscaling et génération d’images), le benchmark intégré tourne autour de 90 FPS de moyenne. Visuellement, c’est somptueux, et surtout fluide. Sans les options d’upscaling, on tombe bien sûr plus bas, mais le combo 5090 + DLSS reste tellement efficace que je n’ai jamais eu envie de repasser en FHD juste pour gagner des FPS.
High on Life 2 : le FPS barré qui vient de sortir s’est très bien comporté aussi, toutes les options poussées à fond. Là encore, les « fausses images » générées par la techno de NVIDIA ne m’ont jamais sauté aux yeux en jeu ; ce que je ressentais, c’était surtout une fluidité constante.
REANIMAL, avec l’Unreal Engine et ses raffinements type Nanite, tourne autour de 136 FPS avec un rendu propre et une sensation de contrôle très réactive. Rien à signaler, si ce n’est que le Blade 18 semble complètement à l’aise avec ce genre de titre moderne.
Et sur un jeu plus léger comme Sektori, je me suis amusé à voir à quel point je pouvais saturer l’écran. En FHD+ 440 Hz, on flirte avec les 240 FPS constants, et le ressenti est évidemment ultra nerveux. Ce n’est pas ça qui fera de moi un pro, mais c’est satisfaisant.
Températures et bruit : les lois de la physique s’appliquent encore
Avec une telle fiche technique dans un châssis relativement fin, il ne faut pas rêver : quand on lance un gros jeu, les ventilateurs se font entendre. En mode performance, sous Cyberpunk ou High on Life 2, le souffle est bien présent, plus bruyant que beaucoup de 16 pouces, mais sans sifflement aigu. C’est un gros souffle d’air continu.
Le dessus du clavier chauffe sensiblement après une longue session, mais le repose-poignet reste supportable. Sur une table, aucun souci. Sur les genoux, par contre, ce n’est ni confortable ni conseillé, à cause de la taille et de la chaleur combinées.
Autonomie et portabilité : le prix caché de la démesure
Sur le papier, la batterie de 99 Wh, c’est le maximum autorisé dans un avion. Dans la pratique, le Blade 18 n’en tire pas des miracles. En usage léger (navigation web, écriture, un peu de musique, luminosité autour de 60 %), je tournais à environ 2 heures avant que Windows ne commence à paniquer.
En jeu, c’est pire : on tombe très vite, et de toute façon, les performances s’effondrent sans le chargeur, donc je me suis vite résigné à considérer ce laptop comme une machine qui vit sur secteur. Techniquement, on peut le débrancher pour un train ou une réunion, mais ce n’est pas son terrain de jeu naturel.
Ajoutons à ça les 3,2 kg de la machine + le chargeur 400 W gigantesque, et on obtient un combo qui remplace un PC fixe quand on est en déplacement ponctuel (événements, tournages, travail chez quelqu’un), mais sûrement pas un compagnon de sac à dos au quotidien. À chaque fois que je l’ai emporté en ville, je l’ai senti dans les épaules en rentrant.
Mode « console » avec Xbox Full Screen Experience : pas encore ça
Par curiosité, j’ai tenté de transformer le Blade 18 en pseudo-console de salon en installant l’« Xbox Full Screen Experience » de Microsoft, ce shell qui habille Windows façon interface Xbox.
L’idée : brancher le Blade 18 à la TV, poser la machine dans un coin, et lancer les jeux avec une manette, comme une Xbox survitaminée. En pratique, c’est surtout Windows 11 qui m’a rappelé à la réalité : réveil depuis la manette aléatoire, problèmes de sortie de veille, l’interface qui se mélange parfois avec le bureau classique, et quelques comportements étranges quand le laptop était couvercle fermé.
Techniquement, le Blade 18 a largement la puissance pour jouer ce rôle de console haut de gamme. C’est plutôt l’écosystème Windows qui n’est pas encore fluide pour ce type d’usage. Du coup, après plusieurs tentatives frustrantes, je suis revenu à un usage plus classique : bureau Windows, manette branchée, et basta.
Pour qui ce Razer Blade 18 a-t-il du sens ?
Avec un tarif qui commence autour de 3 499 $ et grimpe jusqu’aux environs de 5 199,99 $ pour la configuration testée, le Blade 18 n’essaie même pas de séduire tout le monde. Si le prix te fait lever les yeux au ciel, c’est simple : ce n’est pas pour toi, et ce n’est pas grave.
Concrètement, ce Blade 18 s’adresse à trois profils :
Les créateurs de contenu / monteurs qui ont besoin d’une station de travail transportable pour des tournages, des événements ou du travail en itinérance, sans sacrifier la puissance CPU/GPU.
Les joueurs qui veulent un setup minimaliste chez eux (un seul appareil, pas de tour) mais qui ont la place sur le bureau pour un 18 pouces et acceptent de vivre branchés au mur.
Les power users qui ont le budget et qui aiment l’idée d’avoir une machine « overkill » qui ne dit jamais non, que ce soit pour du jeu, de la VR, du montage ou de la 3D.
Pour un joueur plus classique qui veut un bon équilibre entre puissance, mobilité et autonomie, d’autres 16 ou 18 pouces moins extrêmes feront plus de sens. Après avoir utilisé le Blade 18 au quotidien, revenir sur un laptop plus raisonnable fait paradoxalement du bien au dos… sans donner l’impression de revenir à l’âge de pierre côté FPS.
Verdict : une vitrine technologique brillante, mais déraisonnable
Après trois mois, mon avis sur le Razer Blade 18 (2025) est assez clair : c’est l’une des expériences les plus confortables que j’ai eues sur un PC portable pour jouer et travailler, mais aussi l’une des moins raisonnables dès qu’on parle de budget, de poids et d’autonomie.
Il remplace vraiment un desktop dans 95 % des usages : les jeux tournent à des niveaux qui, il y a encore deux ans, auraient nécessité une grosse tour bien ventilée, le montage vidéo 4K file tout seul, et l’écran 18″ change la manière de travailler au quotidien. Mais on le paie très cher, littéralement et physiquement.
Si je devais le résumer à un ami : c’est un PC fixe haut de gamme déguisé en portable, avec tout ce que ça implique. Génial posé sur un bureau, bien moins convaincant dès qu’il faut le transporter ou l’utiliser loin d’une prise.
Les plus
Performances monstrueuses en jeu et en création grâce à la RTX 5090 Laptop et au Core Ultra 9 275HX
Clavier excellent pour jouer et taper, avec un vrai plaisir d’écriture
Trackpad géant et précis, utilisable réellement au quotidien
Construction alu sobre et robuste, avec une connectique très complète
Audio 6 haut-parleurs au-dessus de la moyenne des laptops gaming
Les moins
Poids élevé (3,2 kg) et bloc d’alimentation 400 W gigantesque : portabilité très relative
Autonomie faible : environ 2 heures en usage léger, beaucoup moins en jeu
Ventilateurs bruyants en charge lourde
Pas de HDR sur l’écran, frustrant vu le positionnement tarifaire
Changement de mode d’affichage qui perturbe régulièrement le scaling de Windows 11
Prix tout simplement stratosphérique
Note finale : 7,5 / 10
TL;DR
Le Razer Blade 18 (2025) est un « portable » qui pense et agit comme un PC fixe. Avec sa RTX 5090 Laptop, son Intel Core Ultra 9 275HX, 64 Go de RAM et un SSD de 4 To, il avale les jeux les plus lourds en UHD et fait tourner le montage vidéo comme si de rien n’était. Le clavier est excellent, l’écran 18″ en 16:10 est un vrai luxe au quotidien, et la finition est irréprochable.
En échange, il faut accepter une autonomie famélique, un poids conséquent, un chargeur énorme et un prix délirant. Pour les créateurs et les joueurs qui veulent une machine unique pour tout faire, posée sur un bureau et occasionnellement transportée, c’est un monstre fascinant. Pour le reste du monde, c’est surtout une belle vitrine de ce que le marché du laptop gaming peut faire aujourd’hui… mais pas forcément ce qu’il doit faire.
Je suis entré dans Esoteric Ebb avec deux énormes attentes sur le dos : mon amour presque embarrassant pour Disco Elysium, et des années de maîtrise de jeu sous D&D 5e. Autant dire que si le jeu se ratait sur l’un des deux tableaux, j’allais le sentir tout de suite.
Après une bonne vingtaine d’heures sur PC, un premier run terminé et un second entamé avec un build radicalement différent, je peux le dire sans tourner autour du pot : Esoteric Ebb n’est pas juste “le Disco Elysium médiéval-fantastique”. C’est un vrai CRPG d’enquête qui assume complètement ses dés, ses sorts, ses dons, et qui parvient à donner un vrai feeling de table de jeu… tout en restant furieusement politique et parfois délicieusement absurde.
Ce que j’en retiens après un premier run
Un système de création de personnage très D&D, lisible et riche, qui influence vraiment chaque scène.
Les caractéristiques qui prennent la parole comme des “voix intérieures” à la Disco Elysium, souvent drôles et parfois cruelles.
Une enquête politique dense autour d’un salon de thé qui explose, sur fond de première élection de la ville.
Des dés omniprésents (d20) pour les dialogues, l’enquête et quelques combats textuels, ce qui booste la rejouabilité.
Beaucoup de lecture, zéro doublage, quelques passages verbeux et un début un peu rude pour les nouveaux.
Poser la scène : un clerc amnésique, un salon de thé pulvérisé, une ville en ébullition
Le jeu te met dans la robe d’un·e Clerc. Tu te réveilles littéralement d’entre les morts, amnésique, après avoir enquêté sur “Le Salon de Thé qui a Explosé”. Autour, la ville – que certains textes appellent Norvik, d’autres Tolstad, peu importe le nom – est en plein chaos politique : c’est la toute première élection de son histoire, les factions s’arrachent le contrôle, et ton enquête a manifestement froissé les mauvaises personnes.
Ta seule béquille au réveil : un sort de Guérison des blessures, un gobelin assistant (Snell, MVP de mes dialogues passifs-agressifs) et cinq jours en jeu pour comprendre ce qui s’est passé. Ce timer de cinq jours donne tout de suite le ton : tu ne pourras pas tout voir en un run, tu feras des choix, tu laisseras filer des pistes. Ça m’a immédiatement rappelé la pression douce de Disco Elysium, mais transposée dans un contexte arcanepunk où la magie et la religion sont des armes politiques comme les autres.
La création de perso : une vraie fiche D&D, assumée et transparente
Avant même de poser un pied dans la ville, Esoteric Ebb m’a accroché avec son créateur de personnage. On est en terrain connu pour quiconque a ouvert un Player’s Handbook : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme. Rien de révolutionnaire sur le papier, mais ce qui change tout, c’est la façon dont le jeu te parle de chaque stat.
Pour chaque caractéristique, il y a une description très claire de ce que ça implique en termes de personnalité et de comportement. Un Clerc à très faible Sagesse ? Le texte te prévient : tu seras impulsif, aveugle aux signaux évidents, prompt à foncer sans réfléchir. Maxer le Charisme ? Attends-toi à ce que ta petite voix intérieure te pousse à manipuler, séduire, enjoliver la vérité. Ce n’est pas juste du +2/-1 abstrait : le jeu t’explique comment il va jouer avec ton build.
Tu choisis aussi un “background” (plutôt orienté rôleplay) et deux maîtrises, qui vont colorer tes options de dialogues et tes jets. Là encore, la description ne se contente pas d’un vague “bonus d’investigation” : on te raconte quel genre de Clerc ça fera de toi. Je me suis surpris à passer presque trente minutes juste à optimiser le rôle que je voulais jouer pour mon premier run : un prêtre plutôt Int/Cha, ancien rat de bibliothèque, très porté sur la diplomatie et les petits arrangements.
Pour les pressés, il existe des archétypes préconstruits, mais honnêtement, on sentirait rater quelque chose en les prenant : c’est précisément dans cette phase que tu commences à t’attacher à ton Clerc. Et comme les choix pèsent énormément ensuite, cette demi-heure est vite “rentabilisée”.
Les voix dans ta tête : Disco Elysium, version D20
Une fois lâché dans la ville, la parenté avec Disco Elysium saute aux yeux… ou plutôt à l’écran. Tes caractéristiques sont des personnages à part entière qui commentent ce que tu vois, ce que tu t’apprêtes à dire, et parfois ce que tu cherches désespérément à oublier.
Important : il n’y a pas de doublage audio, tout passe par du texte. Quand on parle ici de “voix intérieures”, ce sont des encarts écrits, avec un ton et un style bien marqués pour chaque stat. Ma Sagesse se montrait paternaliste et un peu fataliste, mon Charisme était un sale petit diablotin sûr de lui, toujours prêt à me souffler la réplique qui va retourner la situation… ou m’enterrer socialement en beauté sur un jet raté.
Screenshot from Esoteric Ebb
Un exemple concret : au bout d’environ trois heures de jeu, j’interroge un notable impliqué dans la campagne électorale. Mon Charisme me propose une tirade brillante, pleine de sous-entendus, pour le pousser à avouer un financement douteux. D20 à lancer. Grâce à mon build, je balance 2 dés au lieu d’un (un équivalent d’avantage, lié à une maîtrise), en me disant que c’est gagné d’avance. Triple échec critique symbolique : double 1 et un 3. La réaction du PNJ, cinglante, suivie du commentaire moqueur de ma propre Intelligence (“Tu pensais vraiment que ça allait marcher ?”), m’a fait rire… jaune. Mais la scène a continué d’une autre manière, ouvrant une nouvelle branche plutôt que de me bloquer.
C’est là que le jeu brille : les jets ratés ne sont pas juste des “Game Over sociaux”. Ils donnent souvent lieu à des scènes mémorables, parfois plus intéressantes que le succès propre. Comme autour de la table, on se surprend à aimer le chaos des dés autant qu’on aime optimiser ses chances.
Une enquête politique dense, mais jamais complètement sinistre
Le cœur du jeu reste cette enquête sur l’explosion du salon de thé, intimement liée à la première élection de la ville. Très vite, on comprend que chaque faction – réformistes, conservateurs arcano-industriels, religieux opportunistes et joyeux anarchistes – a une lecture bien à elle de l’attentat. Et toi, en tant que Clerc, tu es à la fois enquêteur, outil et potentiel bouc émissaire.
Après une dizaine d’heures, ma timeline ressemblait déjà à un mur de complots croisés : un parti qui récupère le drame pour durcir la sécurité, un autre qui parle d’attaque sous faux drapeau, des témoins dont la mémoire devient soudain très sélective… Le jeu n’hésite pas à parler de manipulations médiatiques, de violence d’État, de radicalisation, le tout dans un univers de magie et de gobelins. Le contraste fonctionne étonnamment bien.
Et pourtant, Esoteric Ebb n’est pas plombant. Christoffer Bodegård glisse régulièrement de l’absurde : un bureaucrate obsédé par la forme exacte des sceaux magiques, un esprit invoqué qui se plaint de la qualité du thé plus que de sa propre mort, ou encore des discussions surréalistes avec Snell sur la hiérarchie des snacks gobelins. Ces respirations m’ont paru essentielles après des séquences plus lourdes politiquement.
Surtout, le jeu permet très souvent de s’écarter du fil rouge pour suivre des quêtes secondaires qui touchent à la vie de la ville : syndicats, petites guildes de mages, querelles de quartier. On peut consciemment “perdre du temps” avant la fin du cinquième jour pour juste s’immerger, au risque de rater des pistes sur l’attentat. Là encore, la décision est laissée au joueur.
Sorts, dons et combats textuels : la magie comme outil d’enquête
Là où Esoteric Ebb se démarque vraiment de son modèle assumé, c’est dans son usage de la magie et des mécaniques D&D. Tu commences avec un unique sort de Guérison des blessures, puis tu débloques progressivement des sorts de niveau 1 à 3. Ce n’est pas juste de la poudre aux yeux : beaucoup de sorts sont intégrés au système d’enquête.
Screenshot from Esoteric Ebb
Charm Person, par exemple, m’a permis d’obtenir des confidences que mes stats sociales seules ne pouvaient pas décrocher. À un autre moment, j’ai préparé Parler avec les morts avant d’aller sur une scène de crime ; le sort a ouvert un pan entier de dialogue qui m’aurait complètement échappé sinon. Barkskin et Aura de vitalité, eux, m’ont surtout servi dans les quelques affrontements plus “physiques”, gérés sous forme de combats majoritairement textuels, où tu choisis tes actions dans une interface façon livre dont vous êtes le héros.
Les dons (feats) complètent ce tableau. On reste sur quelque chose de moins touffu qu’une campagne papier complète, mais chaque don débloqué m’a semblé significatif : bonus sur certains types de jets, manière différente d’aborder un conflit, ou nouvelle façon de préparer ses sorts. On sent l’effort d’adapter la logique D&D sans écraser le rythme narratif.
Je ne vais pas mentir : il y a eu un moment, vers la quatrième heure, où je me suis demandé si tout ça n’allait pas devenir trop lourd en gestion. Entre les jets, les buffs, les choix de sorts, les modificateurs, j’avais peur de sombrer dans le spreadsheet plus que dans le roleplay. Au final, le jeu reste étonnamment lisible, en grande partie parce que chaque jet important est contextualisé, commenté par tes stats, et généralement relié à quelque chose de concret dans la scène.
Une montagne de texte, quelques aspérités techniques
On ne va pas se mentir : Esoteric Ebb, c’est d’abord un jeu de lecture. Des pavés de texte, des descriptions, des apartés de tes stats, des notes de lore surlignées qu’on peut ouvrir ou ignorer. Personnellement, j’adore ça, mais je sais que ce n’est pas le cas de tout le monde.
Le revers de la médaille, c’est que certains passages m’ont semblé un peu trop bavards, surtout dans les deux premières heures. On débarque amnésique, on nous bombarde de noms de factions, de concepts magico-politiques, de jargon clérical. Ça finit par se décanter, mais je comprends totalement que certains décrochent avant ce déclic.
Côté technique pur, mon expérience a été globalement fluide. Je n’ai pas eu de crash, juste, à un moment, une conversation qui a semblé se bloquer sur un choix de réplique qui ne se validait pas ; rechargement de sauvegarde, et c’est reparti. Rien de dramatique. En revanche, l’absence totale de doublage rend l’expérience encore plus exigeante en terme de concentration : pas de voix pour porter les personnages, tout repose sur ton envie de lire et ton imagination.
La présentation en elle-même fait très “jeu de rôle papier numérisé” : interfaces de fiche de perso, listes de sorts, jets de dés affichés proprement, journal de quêtes clair. Rien de spectaculaire, mais fonctionnel et cohérent avec l’esprit “tabletop simulé”. On n’est pas là pour prendre des captures d’écran, on est là pour prendre des notes mentales sur qui ment à qui.
Rejouabilité : quand le même Clerc vit une autre histoire
Le point qui m’a vraiment surpris, c’est à quel point j’ai eu envie de relancer une partie immédiatement après le générique de fin. Et pas juste pour “voir une autre fin”, mais pour expérimenter avec le système lui-même.
Screenshot from Esoteric Ebb
Entre le timer de cinq jours, les dés, les choix d’alignement (même s’ils ne sont jamais annoncés de manière aussi brutale que “Loyal Bon” ou “Chaotique Mauvais”), les sorts disponibles et les compétences, j’ai senti que je n’avais vu qu’une tranche de ce que le jeu pouvait offrir. J’ai donc rollé un deuxième Clerc : cette fois-ci, un tas de muscles avec très peu de Sagesse et un Charisme à peine suffisant pour commander un sandwich. Et, très vite, les scènes déjà “connues” ont pris un autre tournant.
Une discussion où mon premier Clerc maniait la rhétorique s’est transformée, avec le second, en quasi-intimidation lourde appuyée par la Force et un jet de menace réussi. Une autre, où j’avais précédemment utilisé un sort pour calmer les esprits, s’est finie en fiasco total après un échec, ouvrant un conflit qui n’existait pas dans la première timeline. Ça change suffisamment la saveur de chaque séquence pour que la rejouabilité ne soit pas qu’un argument marketing.
Évidemment, les grandes lignes de l’intrigue restent les mêmes, et on finit par reconnaître la structure globale. Mais pour un “indé à texte”, le nombre de variations sur les micro-situations est franchement respectable. Si tu es du genre à refaire ton run de Disco Elysium avec un flic ultra-physique ou totalement ravagé, tu trouveras ici ce même plaisir d’expérimenter.
Pour qui est Esoteric Ebb ?
Après ces heures passées à lancer des d20 dans ma tête, je vois assez bien à qui recommander, ou pas, Esoteric Ebb.
Si tu as adoré Disco Elysium pour ses voix intérieures, son enquête et son engagement politique, tu es clairement dans la cible.
Si tu pratiques D&D (ou un autre JdR papier) et que tu aimes la sensation des jets qui peuvent tout faire basculer, tu vas te sentir chez toi.
Si lire de longs dialogues, gérer des sorts et des dons, et accepter de rater des choses ne t’effraie pas, fonce.
En revanche, si tu cherches de l’action en temps réel, du spectacle visuel ou un jeu “à écouter” en fond grâce au doublage, tu risques de rebondir très vite.
C’est un jeu qui demande de l’attention, de la patience et une vraie envie de s’investir dans un univers politique complexe. Mais il récompense généreusement cet investissement par des situations mémorables, des rires nerveux sur un jet foireux, et cette sensation rare de discuter autant avec soi-même qu’avec les PNJ.
Verdict : un successeur digne, mais pas un simple clone
Esoteric Ebb aurait très facilement pu n’être qu’un clone opportuniste de Disco Elysium, “version fantasy avec des prêtres et des gobelins”. Ce n’est pas le cas. Oui, il reprend l’idée brillante des caractéristiques comme voix intérieures, oui, il affectionne les enquêtes politiques, oui, il fait pleuvoir le texte. Mais il marque sa différence en assumant à fond son ADN D&D : jets de dés partout, sorts préparés, dons, et ce sentiment permanent de participer à une campagne menée par un MJ un peu sadique, mais juste.
Tout n’est pas parfait : le début est chargé en exposition, certains dialogues s’écoutent plus qu’ils ne se lisent, et l’absence de doublage en rebutera plus d’un. Pourtant, une fois passé ce premier mur, j’ai trouvé là l’un des CRPG narratifs les plus excitants de ces dernières années, et surtout un jeu qui accepte de laisser au joueur la place de se planter, de tricher avec les dés, de rejouer une autre version de lui-même.
Note personnelle : 8,5/10. Si tu as encore la gueule de bois émotionnelle de Disco Elysium et que tu cherches une nouvelle campagne à vivre dans ta tête, Esoteric Ebb mérite très clairement une place sur ta pile de jeux.
TL;DR
CRPG narratif où tu joues un Clerc amnésique enquêtant sur l’explosion d’un salon de thé en pleine première élection de la ville.
Création de personnage ultra marquée D&D (6 caractéristiques, maîtrises, dons, sorts de niveau 1 à 3).
Les stats parlent comme des voix intérieures à la Disco Elysium, et chaque jet de dés peut ouvrir ou fermer des chemins.
Enquête politique dense, humour absurde bienvenu, beaucoup de lecture et aucun doublage.
Très forte rejouabilité grâce aux builds variés, au timer de cinq jours et à la place laissée à l’échec.
Pourquoi ce guide sur les codes Restaurant Tycoon 3 fait gagner du temps
Après avoir passé plusieurs soirées à optimiser mon resto dans Restaurant Tycoon 3, je me suis vite rendu compte d’une chose : soit tu cherches des codes partout pendant 30 minutes, soit tu joues réellement. Entre les codes déjà expirés, les listes contradictoires selon les sites et les serveurs pas à jour, j’ai perdu un temps fou avant de trouver ce qui fonctionnait vraiment.
Ce guide rassemble en un seul endroit :
Une liste claire des codes signalés comme actifs début mars 2026 (Cash et Diamonds).
Les vieux codes “à tester” que j’ai vus fonctionner par le passé, mais qui expirent souvent sans prévenir.
La méthode exacte pour entrer les codes via le menu Shop.
Des astuces perso pour profiter au maximum des récompenses (quoi acheter en priorité, erreurs à éviter).
Compte environ 5 minutes pour récupérer tous tes cadeaux si tu suis les étapes dans l’ordre. Ensuite, tu peux retourner à ce qui compte vraiment : faire tourner le resto comme un boss.
Avant de commencer : comment fonctionnent les codes RT3 ?
Dans Restaurant Tycoon 3, les codes te donnent deux types de récompenses :
Cash – la monnaie principale, utilisée pour acheter tables, chaises, cuisines, déco, etc.
Diamonds – la monnaie premium, plus rare, pour les éléments spéciaux (boosts, objets plus stylés, parfois du staff ou des bonus particuliers).
Les codes ont quelques particularités que j’ai apprises à mes dépens :
Date d’expiration imprévisible : certains sites disent “actif” alors que le code ne passe déjà plus. Les développeurs les désactivent souvent discrètement, surtout après un événement ou un patch.
Serveurs pas toujours à jour : il m’est arrivé qu’un code ne fonctionne pas sur un serveur, puis marche après avoir relancé le jeu et rejoint une autre instance.
Un seul usage par compte : une fois un code utilisé, tu ne peux plus le rentrer, même si tu rejoins un nouveau serveur.
Garde ça en tête en lisant la liste ci-dessous : commence par les codes les plus récents, et ne perds pas trop de temps sur les anciens si le jeu te renvoie “invalid”.
Codes Restaurant Tycoon 3 (Cash & Diamonds) – Mars 2026
Les codes ci-dessous sont basés sur mes propres tests et sur plusieurs sources de la communauté Roblox début mars 2026. Vu que certains sites ne sont pas d’accord sur l’expiration de quelques codes, je les ai séparés en deux catégories :
Codes récents à essayer en priorité
Anciens codes probablement expirés, mais qui valent un essai rapide
Codes récents à forte chance d’être encore actifs
Commence toujours par ceux-ci, ils ont été ajoutés ou confirmés plus récemment.
Avec seulement cette liste “récente”, tu peux déjà récupérer un joli pack de Cash de départ et une bonne poignée de Diamonds, suffisant pour accélérer nettement ton début de partie.
Anciens codes à tester (souvent signalés comme expirés)
Ces codes ont circulé partout, mais sont désormais marqués comme expirés sur plusieurs sites ou ne marchent plus chez certains joueurs. Personnellement, j’ai vu certains fonctionner puis être désactivés peu après. Tu peux les tester rapidement, mais ne t’acharne pas si le jeu les refuse.
Screenshot from Restaurant Tycoon
snowball – 250 Cash (probablement expiré)
10million – 350 Cash (très souvent listé comme expiré)
outrage – 5 Diamonds
birthday – 5 Diamonds
spook1 – 5 Diamonds
Si tu n’es pas totalement nouveau sur le jeu, il est possible que tu aies déjà utilisé certains de ces vieux codes, ce qui expliquera aussi pourquoi ils ne donnent plus rien.
Comment entrer un code dans Restaurant Tycoon 3 (étape par étape)
C’est là que je me suis bêtement trompé au début : je cherchais un bouton “Codes” dans les paramètres alors qu’il est planqué dans le Shop. Voici la méthode exacte :
Lance Restaurant Tycoon 3 sur Roblox.
Si c’est ta première partie, termine le petit tutoriel de création de resto : choix du style, première table, etc. Le menu complet n’apparaît pas avant.
Quand tu es en jeu, clique sur le bouton Shop en bas de l’écran.
Dans la fenêtre de boutique, descends jusqu’au champ dédié aux codes (souvent marqué “Enter Code” ou similaire).
Saisis un des codes listés plus haut, par exemple moon1.
Clique sur le bouton vert Submit / Valider.
Si le code est valide, les récompenses (Cash / Diamonds / items) sont ajoutées instantanément à ton compte.
À noter : d’après mes tests, les codes ne semblent pas sensibles à la casse, mais par sécurité je recommande de les recopier exactement tels qu’ils sont écrits, sans espace avant ni après.
Suggestion de capture d’écran : un gros plan sur le menu Shop avec la zone “Enter Code” surlignée aide beaucoup les nouveaux joueurs.
Screenshot from Restaurant Tycoon
Codes Restaurant Tycoon 3 qui ne marchent pas : dépannage rapide
J’ai déjà eu l’impression qu’un code était “faux” alors que le problème venait simplement du serveur ou d’une faute de frappe. Voici mon petit check-up express avant de déclarer un code mort :
1. Vérifier l’orthographe : la moindre erreur (un zéro à la place d’un “O”, un espace en trop) rend le code invalide. Le plus sûr est de copier-coller depuis une source fiable.
2. Tester un autre code récent : si moon1 ou RT3 passent mais qu’un autre non, c’est probablement ce code précis qui est expiré.
3. Changer de serveur : quitte la partie et rejoins à nouveau le jeu. Certains codes tout frais ne fonctionnent pas sur les serveurs qui n’ont pas encore la dernière version.
4. Vérifier si tu ne l’as pas déjà utilisé : le jeu ne dit pas toujours clairement “already redeemed”, il se contente parfois d’afficher une erreur générique.
5. Accepter que le code soit expiré : les développeurs désactivent parfois des codes sans annonce explicite. Si plusieurs essais logiques échouent, passe au suivant.
Je te conseille de ne jamais passer plus de quelques secondes par code : l’objectif est de gagner du temps, pas d’en perdre à débugger un code vieux de trois événements.
Comment bien utiliser le Cash et les Diamonds gagnés avec les codes
Avoir plein de Cash d’un coup, ça donne envie de tout claquer en déco. J’ai fait exactement ça au début… et je me suis retrouvé avec un resto magnifique mais incapable de suivre le rythme des clients. Voilà ce qui m’a vraiment aidé à optimiser l’utilisation des récompenses de codes :
Priorités pour dépenser le Cash
Plus de tables et de chaises : chaque siège en plus, c’est un client potentiel de plus. Vise une salle cohérente plutôt qu’un patchwork d’objets chers.
Stations de cuisine supplémentaires : si tes chefs passent leur temps à attendre qu’un four se libère, tu perds du temps et donc du revenu.
Un staff équilibré : engage rapidement un serveur de plus plutôt qu’un décor hors de prix. Les tables qui attendent le service font fuir les clients.
Priorités pour les Diamonds
Les Diamonds étant plus rares, j’évite de les gaspiller. Les codes comme moon1, heart5 ou gift123 en donnent un bon paquet, mais ça reste précieux :
Screenshot from Restaurant Tycoon
Améliorations durables : privilège toujours les achats qui t’apportent un bonus permanent (meilleure efficacité, gains supplémentaires) plutôt que de simples cosmétiques.
Objets spéciaux d’événement : parfois, pendant certains events, des items limités coûtent des Diamonds. Les codes peuvent te permettre de les obtenir sans grind excessif.
Évite les achats impulsifs : si tu n’es pas sûr de l’impact d’un objet en Diamonds, attends un peu. Le Cash revient vite, les Diamonds beaucoup moins.
En gérant bien les récompenses des codes, tu peux littéralement sauter plusieurs heures de grind répétitif et te concentrer sur l’agencement de ton resto et la gestion du flux de clients.
Comment trouver de nouveaux codes Restaurant Tycoon 3 plus vite
Les développeurs d’Ultraw Games lâchent des codes surtout lors de mises à jour, d’événements spéciaux ou de paliers de likes/visites. Plutôt que de rafraîchir Google toutes les heures, voici ce qui a le mieux marché pour moi :
Suivre le groupe Roblox du jeu : les annonces de nouveaux codes y tombent souvent en même temps que les updates.
Rejoindre le Discord officiel (s’il est mentionné dans la description du jeu) : les salons “announcements” ou “codes” sont généralement réactifs.
Surveiller les grosses mises à jour : nouvel événement saisonnier, patch majeur, nouveau contenu => très souvent un code cadeau accompagne ça.
Vérifier après les bugs majeurs : quand un bug sérieux gâche une session (serveurs en panne, resets intempestifs), les devs compensent parfois avec un code.
Chaînes YouTube & créateurs partenaires : certains codes comme Seniac ou WeirdBlox sont liés à des créateurs de contenu, donc tu les vois passer d’abord sur leurs vidéos ou réseaux.
En combinant ces sources avec un guide à jour comme celui-ci, tu réduis drastiquement le temps passé à trier les faux bons plans et les codes périmés.
Résumé rapide : tirer le maximum des codes Restaurant Tycoon 3
Pour résumer ce que j’aurais aimé qu’on m’explique dès ma première heure sur Restaurant Tycoon 3 :
1. Rentre d’abord les codes récents comme moon1, UltrawEats, grass99, RT3, vip123, etc. – ils offrent le meilleur ratio temps / récompense.
2. Utilise le menu Shop en bas de l’écran, descends jusqu’au champ “Enter Code”, tape le code et valide.
3. Si un code ne passe pas, vérifie l’orthographe, change de serveur, et passe au suivant s’il continue de refuser.
4. Investis le Cash dans plus de sièges, de cuisines et de staff, et garde les Diamonds pour les améliorations vraiment importantes.
5. Garde un œil sur les annonces du groupe Roblox, le Discord et les mises à jour majeures pour repérer les nouveaux codes dès leur sortie.
Avec cette approche, les codes deviennent un vrai coup de pouce stratégique plutôt qu’un simple bonus anecdotique. Une fois ta base posée grâce à eux, le reste dépendra surtout de ton sens de l’organisation… et de ta capacité à ne pas bloquer la cuisine avec des milkshakes à la chaîne.