Blog

  • Resident Evil Requiem: Obtenir toutes les armes – Guide complet

    Resident Evil Requiem: Obtenir toutes les armes – Guide complet

    Pourquoi cet arsenal change vraiment votre partie

    Après une première campagne complète de Resident Evil Requiem et un début de New Game+, je me suis rendu compte que j’avais gaspillé pas mal de ressources en achetant ou en ratant certaines armes. Surtout avec le menu Contenu spécial et les PC (points de complétion), il est très facile de dépenser au mauvais endroit et de se retrouver coincé avec un build qui ne correspond pas à son style.

    Ce guide réunit toutes les armes et mods listés dans le jeu pour Leon et Grace, avec leurs emplacements exacts et la manière dont ils se débloquent (histoire, caisses de ravitaillement, Contenu spécial). L’objectif est simple : vous permettre de planifier votre loadout avant même d’entrer dans une zone, et de savoir où et quand investir vos crédits ou vos PC.

    Je vais aussi partager les erreurs que j’ai faites (comme ignorer le premier pistolet de Grace ou acheter la mauvaise arme en caisse de ravitaillement) et ce qui, avec le recul, m’aurait fait gagner beaucoup de temps et de munitions.

    Bien comprendre l’arsenal de Requiem

    Avant de plonger dans chaque arme, il faut garder en tête trois choses que le jeu ne met pas assez en avant :

    • Leon possède la grande majorité des armes (pistolets, fusils à pompe, fusils de précision, armes spéciales).
    • Grace n’a que deux armes d’histoire, mais peut être largement renforcée grâce au Contenu spécial.
    • Il existe deux types de déblocage : armes trouvées ou obtenues automatiquement dans l’histoire, et armes achetées soit en crédits (caisses de ravitaillement de Leon), soit en PC (menu Bonus → Contenu spécial).

    Dans mes runs, ce qui a le plus compté, ce n’était pas de tout ramasser, mais de savoir à quel moment changer d’arme et quand se contenter de vendre l’ancienne pour garder des crédits.

    Armes de Grace – Emplacements et améliorations via Contenu spécial

    B934 – Le premier pistolet de Grace (à ne pas rater)

    Zone : Rhodes Hill – Centre de soins, salle à manger
    Type : Pistolet (Grace)

    Je l’ai presque manqué lors de ma première partie, et ça a rendu le début avec Grace beaucoup plus stressant qu’il ne devait l’être. Le B934 est le tout premier pistolet de Grace :

    Dans la section de Rhodes Hill, quand vous atteignez la salle à manger du centre de soins, le B934 se trouve au sol, en plein milieu du passage. Dès que vous entrez, ramassez-le immédiatement : un zombie démarre très vite une poursuite et si vous paniquez, vous risquez de sortir de la zone sans jamais le prendre.

    Ce n’est pas l’arme la plus puissante du jeu, mais sans lui, vous êtes condamné à jouer la fuite forcée. Ne reproduisez pas mon erreur de croire qu’il s’agit juste d’un décor.

    S&S M232 – Le pistolet principal de Grace

    Zone : Rhodes Hill – Centre de soins, 1ᵉʳ étage
    Emplacement : Bar Lounge, derrière le comptoir

    C’est l’arme signature de Grace dans l’histoire. J’ai passé un bon moment sans la trouver, simplement parce que je n’avais pas pensé à vérifier derrière le bar.

    Montez au 1ᵉʳ étage du centre de soins, puis allez jusqu’au Bar Lounge. Entrez dans la pièce, dirigez-vous vers le comptoir et passez derrière : le S&S M232 repose sur le meuble. Une fois équipé, il remplace avantageusement le B934, avec une meilleure stabilité et une sensation de tir plus fiable.

    Je vous conseille de garder le B934 seulement le temps de ramasser quelques munitions, puis de passer définitivement sur le S&S. À partir de là, l’optimisation de Grace viendra surtout du Contenu spécial.

    Armes de Grace via le Contenu spécial

    Une fois l’histoire terminée au moins une fois, le menu Bonus → Contenu spécial se débloque. C’est là que Grace rattrape (un peu) le retard sur Leon.

    • Aiguille de Freya – 4 000 PC
      Un pistolet-mitrailleur pour Grace. Après l’avoir acheté, l’arme apparaît dans un coffre de stockage de Grace. Lors de mon New Game+, c’est ce qui a transformé les sections avec elle : capacité à gérer plusieurs ennemis de face, au prix d’une consommation de munitions bien plus élevée. À acheter tôt si vous aimez un style moins purement furtif.
    • Kotetsu – 5 000 PC
      Un couteau incassable. C’est pour moi l’un des meilleurs investissements pour Grace, surtout aux difficultés élevées. À partir du moment où je l’ai pris, j’ai pu économiser un nombre énorme de balles en finissant les ennemis au corps-à-corps sans craindre de casser ma lame.

    Pour Grace, ma priorité personnelle a été Kotetsu en premier, puis l’Aiguille de Freya pour mon deuxième run. Cela sécurise vos runs furtifs et rend chaque munition trouvée beaucoup plus rentable.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Armes de Leon – Trouvailles, caisses de ravitaillement et mods

    Alligator Snapper – L’arme de base de Leon

    Type : Arme de départ (Leon)

    L’Alligator Snapper est l’arme avec laquelle Leon commence. Au début, j’avais tendance à la sous-estimer, mais avec le bon mod, elle reste très viable une bonne partie du jeu. Son recul est important sans amélioration, donc il est crucial de récupérer le Compensateur assez vite.

    MSBG 500 – Fusil à pompe du grenier

    Zone : Rhodes Hill – Grenier
    Emplacement : À côté du Chunk en train de dévorer un cadavre

    Juste avant (ou après, selon votre route) votre première confrontation avec Chunk, vous arrivez dans le grenier de Rhodes Hill. Là, Chunk est occupé à dévorer un cadavre : à proximité immédiate, sur le côté, se trouve le MSBG 500, un fusil à pompe extrêmement utile pour contrôler les foules et gérer les gros ennemis.

    La première fois, j’étais tellement focalisé sur Chunk que j’ai failli quitter la zone sans le prendre. Prenez le temps de faire le tour de la pièce avant de passer à la suite.

    Compensateur – Mod pour stabiliser l’Alligator Snapper

    Zone : Rhodes Hill – Grenier, après le combat contre Chunk
    Effet : Réduit le recul de l’Alligator Snapper

    Après votre combat contre Chunk, vous arrivez dans une nouvelle pièce avec votre première armoire verrouillée à ouvrir avec Leon. À l’intérieur se trouve le Compensateur.

    Une fois équipé sur l’Alligator Snapper, la différence est flagrante : les tirs successifs sont beaucoup plus faciles à enchaîner, surtout si vous jouez en difficulté élevée où rater un tir coûte cher. Je conseille vraiment de ne pas avancer dans le grenier tant que vous n’avez pas fouillé cette armoire.

    Classic 70 – Fusil sniper obtenu automatiquement

    Zone : Rhodes Hill – Cour du centre de soins
    Obtention : Automatique pendant la séquence de couverture de Grace

    Vous ne pouvez pas rater le Classic 70. Il est automatiquement donné à Leon lors de la séquence où il doit couvrir Grace pendant sa progression vers l’église. Même si l’arme est imposée, pensez à bien profiter de cette section pour vous familiariser avec le tir de précision, car ce fusil revient plus tard comme pièce maîtresse de votre arsenal longue portée.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Silencer 9, 990-TAC et Stiri REVO3 A1 – Armes de caisse de ravitaillement

    Zone : À partir de Raccoon City Est
    Source : Caisse de ravitaillement (Leon)

    • Silencer 9 – 5 500 crédits
      Pistolet avec silencieux, parfait pour gérer discrètement les ennemis isolés. Je l’ai acheté en premier, ce qui m’a permis de contourner pas mal de confrontations et d’économiser du fusil à pompe.
    • 990-TAC – 7 000 crédits
      Fusil à pompe plus puissant que le MSBG 500. Idéal si vous préférez un style agressif, mais son coût est élevé. Je conseille de l’acheter quand vous commencez à sentir que le MSBG ne suffit plus.
    • Stiri REVO3 A1 – 6 000 crédits
      Fusil-mitrailleur polyvalent, très confortable pour nettoyer les zones avec plusieurs zombies. Sa consommation de munitions oblige à rester discipliné, mais c’est une excellente arme de secours.

    Mon ordre d’achat personnel lors de ma deuxième run : Silencer 9 → Stiri → 990-TAC. Mais si vous êtes très à l’aise en esquive, passer directement au 990-TAC peut se défendre.

    GAL – SMG gratuite à ne surtout pas oublier

    Zone : Raccoon City Est – Parking souterrain inondé
    Emplacement : Dans un coffret, sur une table, dans la même salle que la batterie

    Dans le parking souterrain inondé (Cedarbrook Apartments), vous devez récupérer une batterie. Dans la même salle, sur une table, se trouve un coffret contenant le GAL, un fusil-mitrailleur pour Leon.

    Comme il est gratuit, c’est un énorme boost de puissance si vous l’obtenez dès que possible. La première fois, j’ai pris la batterie et je suis reparti sans regarder autour, ce qui m’a forcé à me débrouiller sans cette arme pendant tout un chapitre.

    Marksman 1A – Fusil sniper caché dans le conteneur BSAA 03

    Zone : Raccoon City Est – Rue principale
    Emplacement : Conteneur BSAA 03, à l’extrémité est de la rue

    À partir du groupe de soldats BSAA massacrés, suivez la rue principale jusqu’à l’est. Contournez les voitures, puis montez sur un conteneur grâce à un morceau d’échelle. De là, vous pouvez accéder au conteneur BSAA 03, légèrement en contrebas.

    À l’intérieur, plusieurs zombies vous attendent. Nettoyez prudemment la zone (grenade ou tir de pompe conseillé), puis récupérez le Marksman 1A. C’est l’un des meilleurs fusils de précision du jeu : parfait pour gérer les menaces à distance sans gaspiller vos munitions de fusil à pompe.

    Lunette à finition argent – Mod pour le Classic 70

    Zone : Centre de Raccoon City – Parking souterrain du commissariat
    Emplacement : Conteneur accessible après avoir fui par le trou derrière la statue du hall principal

    Après la séquence où vous fuyez le commissariat via un trou béant derrière la grande statue dans le hall, vous pouvez explorer le parking souterrain. Dans un conteneur, se trouve la lunette à finition argent.

    Cette lunette améliore le Classic 70 et en fait un outil redoutable. Lorsque je l’ai enfin installée, j’ai commencé à vraiment exploiter la précision du fusil pour économiser toutes mes autres munitions.

    W870 Police – Le fusil à pompe caché de Kendo

    Zone : Centre de Raccoon City – Armurerie Kendo
    Emplacement : Sur une étagère, quasiment caché par la porte

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Dans l’Armurerie Kendo, avancez jusqu’à déclencher la cinématique. Une fois celle-ci terminée, ne partez pas tout de suite. Retournez-vous : le fusil à pompe W870 Police vous attend sur une étagère, presque caché derrière la porte.

    Je l’ai manqué la première fois, et j’ai dû me coltiner plusieurs rencontres sans ce monstre de dégâts. Prenez l’habitude, après chaque cinématique, de faire un tour à 360° pour repérer ce type d’armes cachées.

    Mortal Edge (histoire) – La hache du commandant

    Zone : ARK – Campagne de Leon
    Emplacement : Butin sur le cadavre du commandant (boss)

    Lors d’un combat de boss sur l’ARK, vous affrontez le commandant armé d’une hache massive. Une fois le combat terminé, vous pouvez ramasser cette arme sur son cadavre : c’est la Mortal Edge de l’histoire principale.

    C’est une arme très puissante mais situationnelle, excellente pour infliger de gros dégâts au corps-à-corps, surtout si vous aimez prendre des risques. Plus tard, une autre version de cette hache sera disponible via le Contenu spécial.

    Armes de Leon via le Contenu spécial

    Toutes les armes ci-dessous s’achètent dans le menu Bonus → Contenu spécial contre des PC. Une fois achetées, elles apparaissent pour Leon dans ses caisses de ravitaillement au cours des parties suivantes.

    • Matilda IMP – 500 PC
      Un pistolet peu coûteux et polyvalent. C’est généralement le premier achat que je recommande pour Leon : faible coût, bon rendement, parfait pour les runs où vous voulez un début de partie plus confortable.
    • Ghost Grudge – 1 000 PC
      Un revolver lourd. Ideal si vous aimez les tirs puissants et précis. Utilisé avec parcimonie, il fait des ravages sur les ennemis élites.
    • Redemption – 3 500 PC
      Pistolet utilisant des balles de fusil. C’est une arme de niche, mais extrêmement puissante si vous gérez bien vos munitions de fusil. À réserver aux joueurs qui aiment jouer la précision plutôt que le spam.
    • Carabine Clatter – 6 000 PC
      Un fusil d’assaut pleinement automatique. Lors de mon premier achat, j’ai adoré sa capacité à contrôler toute une zone, mais j’ai aussi brûlé mes munitions à une vitesse affolante. À garder pour les sections que vous connaissez bien.
    • Mortal Edge (Contenu spécial) – 15 000 PC
      Version achetable de la hache. C’est un investissement massif en PC : je ne la recommande qu’en late game, quand vous avez déjà sécurisé votre arsenal à distance.

    En termes de priorité, ma route perso pour Leon en New Game+ a été : Matilda IMP → Ghost Grudge → Carabine Clatter, puis éventuellement Redemption et Mortal Edge pour le fun et les runs de défi.

    Planifier vos PC et vos crédits : ce que j’aurais aimé savoir

    En résumé, voilà comment je répartirais mes ressources si je devais recommencer aujourd’hui :

    • Première partie
      – Ne rien acheter dans le Contenu spécial (vous n’y avez pas accès) et vous concentrer sur la récupération systématique de : B934, S&S M232, MSBG 500, GAL, Marksman 1A, W870 Police, mods (Compensateur et lunette argent).
      – En caisses de ravitaillement, privilégier Silencer 9, puis Stiri ou 990-TAC selon votre style.
    • Deuxième partie / New Game+
      – Pour Grace : Kotetsu d’abord, puis Aiguille de Freya.
      – Pour Leon : Matilda IMP, puis Ghost Grudge et, si vous aimez le full auto, la Carabine Clatter.

    En suivant cette logique, vous évitez de claquer des PC dans une arme spectaculaire mais peu rentable trop tôt (comme Mortal Edge) et vous vous assurez un équilibre solide entre dégâts, économie de munitions et polyvalence pour les deux personnages.

    Récapitulatif

    Resident Evil Requiem récompense énormément les joueurs qui connaissent les emplacements d’armes par cœur et qui préparent leurs achats à l’avance. Après plusieurs runs, la différence entre une partie où j’avais raté la GAL, le W870 Police ou le Marksman 1A et une partie où je les avais tous au bon moment est énorme, autant en termes de difficulté que de plaisir de jeu.

    Avec ce guide, vous disposez maintenant d’un compendium complet des armes et mods principaux de Leon et Grace, avec où les trouver et comment les débloquer via les caisses de ravitaillement ou le Contenu spécial. En planifiant bien vos crédits et vos PC, vous pourrez orienter chaque run vers le style qui vous convient : furtif avec une Grace ultra-optimisée, ou explosif avec un Leon surarmé.

    À partir de là, tout se joue dans la maîtrise des zones et des ennemis. Mais au moins, vous ne serez plus jamais pris au dépourvu par une arme manquée ou un achat regretté.

  • Majesty, le RTS qui a compris les MMO avant tout le monde

    Majesty, le RTS qui a compris les MMO avant tout le monde

    Pourquoi Majesty me hante encore 25 ans plus tard

    Je joue aux STR depuis l’époque où il fallait prier pour que le PC tienne plus de 20 minutes sans planter. Warcraft II, Command & Conquer, Age of Empires, j’ai fait la tournée complète. Microgestion débile des paysans, “rush” de 4 minutes, clic frénétique sur CTRL+1 à 9, je connais tout ce cirque par cœur. Et puis, au détour d’un vieux CD de magazine, je suis tombé sur un truc qui ne ressemblait à rien d’autre : Majesty: The Fantasy Kingdom Sim.

    Sur la jaquette et les captures, on aurait juré un clone de plus. Vue isométrique, petites maisons médiévales, monstres, tours de mage, rien de fou. Et pourtant, ce jeu m’a retourné le cerveau. Majesty a brisé un dogme que tout le monde prenait pour acquis : dans un STR, le joueur commande tout. Ici, non. Tes “unités” sont des héros autonomes, aussi têtus et imprévisibles que des joueurs de MMO en pick-up. Et toi, tu es relégué au rôle de roi… ou plutôt de maître de jeu.

    Retrouver Majesty aujourd’hui, à l’heure où on recycle jusqu’à l’écœurement les mêmes formules de stratégie, c’est comme tomber sur un vieux prototype brillant que l’industrie a choisi d’ignorer. Et franchement, ça me rend autant admiratif que furieux.

    Majesty t’arrache le contrôle des mains – et c’est brillant

    Dans les STR classiques, ton pouvoir est total. Tu cliques, ils obéissent. Tu traces un chemin, ils y vont. Si ton archer décide d’aller au corps-à-corps, c’est ta faute, pas la sienne. Tu es à la fois général, intendance, héro principal et main d’œuvre gratuite. Tout repose sur ta capacité à cliquer plus vite que ton voisin.

    Majesty regarde ce modèle et répond littéralement : “Non”. Tu construis des bâtiments, tu lances quelques sorts, tu poses des récompenses, mais tu ne contrôles directement aucun héros. Zéro. Nada. Le guerrier qui campe devant l’auberge au lieu d’aller défendre le royaume pendant qu’un dragon rase ta capitale, tu ne peux que le maudire et augmenter la prime sur la tête du dragon en espérant qu’il se bouge enfin.

    Cyberlore, le studio derrière le jeu, avait une phrase mantrique à l’époque : tu es un “ruler, not a commander”. Et c’est exactement ça. Tu gères une économie, des guildes et l’urbanisme de ton royaume, mais les habitants ne sont pas tes marionnettes. Ils ont leurs priorités, leurs peurs, leurs lubies. Majesty ose quelque chose que la plupart des STR évitent : accepter que le joueur ne contrôle pas tout.

    En tant que joueur habitué aux jeux de baston où je veux que chaque frame réponde à mes inputs, j’aurais dû détester ça. Dans un Street Fighter ou un Guilty Gear, je veux une précision chirurgicale. Mais dans Majesty, ce lâcher-prise forcé devient le cœur du plaisir. Le jeu ne teste pas ta vitesse de clic, il teste ta capacité à influencer un système vivant avec des outils limités.

    Des héros qui se comportent comme de vrais joueurs MMO

    La vraie fulgurance de Majesty, c’est de traiter chaque héros comme un joueur de MMO avec son propre agenda. Tu ne “produis” pas simplement un guerrier niveau 1. Tu recrutes un individu avec un nom, un niveau, un inventaire, des habitudes, et une tendance très marquée à ignorer ton plan parfait au pire moment.

    Les rangers veulent explorer la carte, même si personne ne leur a demandé. Les voleurs foncent sur la première source de pognon, qu’il s’agisse d’un coffre, d’un camp de monstres ou parfois de tes propres boutiques. Les gnomes se ruent sur les chantiers pour construire plus vite. Les paladins cherchent instinctivement la plus grosse abomination à occire, quitte à partir en solo au suicide. Chacun a des priorités, comme de vrais joueurs dans un MMO qui préfèrent farmer, explorer ou aller tuer du dragon “pour le fun”.

    Chaque ennemi qu’ils tuent leur rapporte de l’or, qu’ils ramènent à leur guilde. Toi, tu taxes ce revenu, ce qui fait tourner ton économie. Ensuite ils vont claquer leur thune chez l’armurier, le temple, la boutique de potions. Ils montent en niveau, s’équipent, deviennent des monstres de puissance si tu les laisses survivre assez longtemps. Et quand l’un de ces vieux briscards meurt bêtement parce qu’il a sous-estimé un repaire de dragons, c’est un vrai coup au moral. Pas juste un “unité perdue” anonyme.

    Screenshot from Majesty: The Fantasy Kingdom Sim
    Screenshot from Majesty: The Fantasy Kingdom Sim

    Ce qui est fou, c’est à quel point cette boucle rappelle un MMO. Une zone, des héros qui grindent, ramènent du loot, investissent en stuff, puis repartent au combat. Le royaume devient une sorte de hub persistant où tu reconnais les visages, où tu sais que cette joueuse de niveau 12 en armure dorée, si elle se pointe sur un objectif, tout va bien se passer. C’est littéralement la même vibe que de croiser ce mage surgeared en capitale dans un vieux MMO et de penser “ok, si lui vient pour le world boss, on est sauvés”.

    Les drapeaux de quête, ou l’ancêtre caché du “!” jaune

    Le système de drapeaux de quêtes de Majesty est à mes yeux l’une des idées les plus sous-estimées de l’histoire du jeu de stratégie. Tu peux poser deux types de drapeaux : exploration, ou attaque/destruction. Une fois posés, tu assigns une récompense en or. Plus tu mets d’or, plus les héros sont motivés pour y aller. Ils partagent la récompense entre eux s’ils partent en groupe. Tu viens, sans le dire, d’inventer une quête publique.

    Vu depuis 2026, à l’ère où tout le monde a été biberonné à World of Warcraft et compagnie, ça a l’air banal. Mais Majesty sort en 2000, avant la standardisation du modèle du PNJ avec un point d’exclamation qui te spamme des tâches à la chaîne. Ici, c’est toi le PNJ. C’est toi qui décides que tel donjon doit être nettoyé, que telle zone inexplorée mérite un petit bonus de motivation. Tu construis ton propre tableau de quêtes pour des aventuriers capricieux.

    C’est là que le jeu bascule franchement dans le rôle de maître de jeu. Tu dois sentir le moment où il faut lâcher un gros paquet d’or pour que tout le monde se bouge enfin sur ce repaire de démons qui grossit depuis trop longtemps. Tu dois arbitrer entre investir dans des bâtiments ou dans des primes. Et quand tu vois une petite armée hétéroclite de guerriers, prêtres et magiciens converger vers ton drapeau, tu as ce frisson très spécifique : tu viens de réussir à orchestrer un raid sans jamais “contrôler” personne.

    Honnêtement, c’est plus proche d’un job de game designer de MMO que du traditionnel rôle de joueur de STR. Tu crées un écosystème de récompenses, tu testes la réactivité de tes “joueurs” IA, tu apprends leurs comportements, et tu ajustes. C’est du tuning de zone, pas du déplacement de troupe.

    Un simulateur de communauté plus qu’un simple STR

    À force d’y jouer, Majesty cesse d’être “juste” un jeu de stratégie. C’est un simulateur de communauté. Tu finis par avoir tes chouchous, ces héros qui survivent bien plus longtemps que les autres et qui deviennent des légendes locales. Tu les suis grâce à la petite fenêtre qui permet de “regarder” un personnage spécifique, tu observes leur routine, tu admires leur équipement brillant fraîchement acheté avec ta taxe.

    Je me souviens encore d’un ranger ridicule que je m’étais mis à suivre au hasard. Il passait son temps à explorer les coins les plus paumés du royaume, évitant miraculeusement la mort pendant des jours in-game. Il revenait en ville avec des sacs d’or, se payait la meilleure armure de cuir disponible, repartait aussitôt. Il a fini déchiqueté par une meute de loups parce qu’il avait décidé qu’explorer une zone maudite sans backup était une bonne idée. J’ai relancé la mission. J’avais l’impression d’avoir perdu un pote de guilde, pas une “unité d’éclaireur”.

    Screenshot from Majesty: The Fantasy Kingdom Sim
    Screenshot from Majesty: The Fantasy Kingdom Sim

    Il y a aussi toute la couche sociale implicite : les temples qui s’opposent, les races qui refusent de cohabiter. Tu dois choisir entre les Elfes qui boostent ton économie par le jeu et la fête, mais attirent les voleurs, ou les Nains plus fiables mais moins bling-bling. Tu décides quel culte dominer, ce qui change les classes disponibles et l’ambiance générale du royaume. Tu n’équilibres pas un arbre de technologies, tu construis une culture.

    Pourquoi l’industrie n’a presque rien appris de Majesty

    Ce qui me rend dingue, avec le recul, c’est à quel point Majesty a été isolé. On parle d’un jeu qui, en 2000, expérimente déjà le concept de laisser les personnages vivre leur vie, d’accepter le chaos, de faire du joueur un influenceur systémique plutôt qu’un commandant omnipotent. Et derrière, la plupart des STR ont continué à courir après la même carotte : plus de micro, plus de compétitif, plus de scripts chiants.

    Oui, on a eu quelques héritiers spirituels dans d’autres genres : les city-builders de survie où les habitants ont leur propre agenda, les sims de colonie à la RimWorld, les jeux façon Dwarf Fortress. Mais dans le champ des STR “classiques”, l’idée de laisser vraiment les unités décider reste quasi taboue. L’industrie adore vendre des mondes vivants, mais elle panique dès qu’elle doit lâcher un peu de contrôle au système.

    Regarde même des séries ultra respectées. Les Total War ont des batailles magnifiques, mais au final tu déplaces toujours de gros blocs d’unités à la main. StarCraft II a peaufiné l’art du micro en e-sport, mais il enferme le joueur dans un rôle de surhomme multitâche qui ne laisse aucune place au bordel organique. Rien dans tout ça ne te donne l’impression d’être un roi qui regarde son royaume vivre malgré lui.

    La vérité, c’est que Majesty demande quelque chose que beaucoup de designers et de joueurs n’aiment pas : accepter de perdre le contrôle. Accepter que parfois, tu feras tout “bien” sur le papier et qu’un héros lâchera l’affaire au mauvais moment parce qu’il a trop peur, parce que la prime n’est pas assez élevée, ou parce qu’il préfère aller picoler à l’auberge. C’est injuste, c’est frustrant, et c’est précisément ce qui rend le monde crédible.

    Majesty, prophète des MMO et des jeux systémiques modernes

    Vu d’aujourd’hui, Majesty ressemble à un chaînon manquant. Entre les vieux STR scriptés jusqu’à l’os et les MMO modernes, il tient déjà plein d’idées qui deviendront centrales ailleurs : zones avec activités implicites, gestion de la motivation des “joueurs”, synergies de classes, raids improvisés, boucle loot-tax-achat-puissance.

    Je repense à certains MMO plus récents qui essaient de recréer la sensation d’un monde un peu chaotique, comme ces jeux qui misent sur des événements dynamiques publics ou des quêtes bizarres découvertes par hasard. Majesty faisait déjà ça, sauf que tu étais celui qui plaçait les événements, pas celui qui les subissait. À une époque où on parle beaucoup de sandbox, de systèmes émergents, de “player-driven stories”, ce vieux titre a l’air étrangement en avance.

    Quand je regarde ce qui se passe du côté des RPG et des CRPG modernes, je vois des gens encenser des systèmes de scripts d’IA conditionnels, de comportements paramétrables, de builds complexes. On célèbre les mécaniques qui permettent aux personnages de réagir intelligemment au contexte, de surprendre le joueur. Majesty était déjà aligné avec cette philosophie, mais côté stratégie, il a fini rangé dans la catégorie “curiosité rétro”. Ce classement lui fait franchement violence.

    Screenshot from Majesty: The Fantasy Kingdom Sim
    Screenshot from Majesty: The Fantasy Kingdom Sim

    Rejouer Majesty aujourd’hui : un chaos toujours addictif

    La bonne nouvelle, c’est que Majesty se trouve facilement aujourd’hui, complet avec son extension. Et contrairement à pas mal de STR de la même époque, il tient encore étonnamment bien la route. L’interface est un peu raide, les graphismes sont datés, mais la personnalité déborde partout. Les doublages des unités, les musiques joyeusement kitsch, les annonces de ton conseiller à l’accent shakespearien, tout ça donne un charme que les productions aseptisées actuelles n’ont plus.

    Évidemment, tout n’est pas parfait. L’IA de tes héros a ses bugs et ses angles morts, certains archers décident encore de coller au corps-à-corps comme des idiots, les cartes manquent parfois d’ampleur, et certaines missions se résolvent à base de spam de héros et de pluie de sorts pétés si tu as optimisé ton économie. Mais malgré ça, je me suis surpris, encore récemment, à tomber dans une boucle “aller, juste une dernière mission”. C’est le signe des jeux qui ont quelque chose de spécial.

    Ce qui me frappe surtout en y revenant, c’est à quel point chaque partie raconte une petite histoire différente. Non pas parce que le scénario change, mais parce que tes héros, eux, ne jouent jamais exactement pareil. Tu n’écris pas un “build order” optimal, tu composes avec les personnalités émergentes de ton royaume. Dans un paysage où trop de jeux de stratégie se résument à appliquer une solution trouvée sur YouTube, cette imprévisibilité est rafraîchissante.

    On n’a pas besoin d’un énième clone de StarCraft, on a besoin d’un nouveau Majesty

    Plus je vieillis en tant que joueur, plus je me rends compte que je supporte de moins en moins les expériences où je dois tout faire, tout gérer, tout commander. J’adore toujours exécuter un combo parfait dans un jeu de baston ou un parry millimétré dans un Souls, mais dans la stratégie, je veux de plus en plus être surpris par le système plutôt que de le dominer entièrement.

    Majesty incarnait cette idée bien avant que ce soit tendance. Il te regarde droit dans les yeux et te dit : “Tu ne contrôles pas tes héros, tu contrôles le monde autour d’eux. À toi de te débrouiller avec ça.” Il te donne le rôle de maître de jeu, de designer de zone, de roi qui guide par l’exemple économique et symbolique plutôt que par l’ordre direct. Et pour un STR de 2000, c’est d’une audace monstrueuse.

    Dans un monde idéal, on aurait aujourd’hui toute une vague de “kingdom sims” modernes inspirés par Majesty, avec des IA plus fines, des villes plus vastes, des systèmes sociaux plus profonds. À la place, on a surtout vu la formule rester coincée dans son coin, avec quelques mods, quelques clones timides, mais rien qui ose vraiment reprendre le flambeau à grande échelle. L’industrie adore commémorer ses classiques, mais elle a la mémoire très sélective quand il s’agit de mécaniques vraiment subversives.

    Je ne dis pas que tous les STR devraient devenir des simulateurs d’aventuriers ingérables. Mais qu’aucun gros studio ne se soit dit “et si on reprenait ce concept de héros autonomes qui se comportent comme des joueurs MMO, et qu’on le poussait à fond” en dit long sur le manque de prise de risque du genre. À force de vouloir tout équilibrer, tout mesurer, tout verrouiller pour l’e-sport, on oublie que le chaos maîtrisé peut être une source d’histoires mémorables.

    Si tu es du genre à aimer les jeux qui ont des arêtes, qui te résistent un peu, qui te forcent à changer de posture mentale, Majesty mérite clairement une place dans ta rotation rétro. Et si tu es développeur ou game designer, je pense sincèrement que ce jeu a encore des leçons à donner sur la façon de laisser vivre un monde sans perdre complètement le joueur. Moi, en tout cas, chaque fois que je vois un STR hyper scripté, avec des unités dociles comme des Playmobil, j’entends au loin un petit gnome agonisant murmurer “Mais je ne suis qu’un gnoooooome…” et j’ai envie de relancer Majesty.

  • Marathon – Aperçu Server Slam : un extraction shooter grisant saboté par une UI illisible

    Mon week-end avec le Server Slam de Marathon

    Je suis arrivé sur Marathon avec plus de méfiance que d’enthousiasme. Entre les accusations de plagiat, les annonces de changements en dernière minute, la réputation de Bungie en chute libre après Destiny 2, et ce prix d’entrée à 40 euros pour un extraction shooter blindé de cosmétique à venir, tout sentait le crash industriel. Les vidéos « Game Over for Marathon » et « Bungie’s downfall » se succèdent sur YouTube, la communauté se déchire, et on a presque l’impression de revivre un Concord ou un Hyenas bis.

    Et forcément, quand un jeu polarise autant avant même sa sortie, j’ai envie de voir par moi-même. J’ai donc passé mon week-end sur le Server Slam, une sorte d’open beta juste avant le lancement officiel du 5 mars 2026. Environ dix heures de jeu, sur PC (RTX 4070, Ryzen 7, 1440p, clavier-souris, FOV à 100, crossplay activé). De quoi boucler pas mal de runs, me faire raser des dizaines de fois, extraire quelques butins précieux, et surtout comprendre où ça coince.

    La version courte ? J’ai eu bien plus de fun que prévu dès que je mettais un pied en mission… et bien plus de frustration que prévu dès que je devais lire, comprendre ou naviguer dans quoi que ce soit. Marathon a un cœur de jeu solide, parfois même grisant, mais il est enfoui sous des couches d’UI toxique, de lisibilité bancale et d’erreurs de design qui, si elles restent en l’état au lancement, peuvent plomber l’accueil du jeu.

    Important : ceci n’est pas un test définitif, seulement un aperçu basé sur ce Server Slam quasi final. Bungie pourra encore ajuster des choses, surtout côté interface (le studio a déjà admis publiquement que l’UI pose problème), mais on ne parle plus d’un chantier de plusieurs mois : le lancement est littéralement à quelques jours.

    Quand ça tire, Marathon rappelle que Bungie sait encore faire un FPS

    Je commence par la bonne nouvelle : manette ou souris en main, dès que ça canarde, j’ai retrouvé ce feeling Bungie que j’aimais déjà dans Halo puis Destiny. Les armes ont du punch, la visée est nette, la gestion du recul est lisible et le time-to-kill trouve un bon équilibre entre nervosité et marge de manœuvre. J’ai testé surtout au clavier-souris, avec quelques parties à la manette : dans les deux cas, les fusillades m’ont accroché.

    Première grosse montée d’adrénaline : un run à trois dans une zone industrielle noyée dans le brouillard. On tombe sur une autre escouade au moment où on vient d’ouvrir un coffre rare. Ça part en échange de grenades, je me fais down, mon mate me relève in extremis derrière une rambarde, et on finit par repousser les trois types à coups de rafales parfaitement timées. Le genre de petit affrontement chaotique, mais lisible côté gunfeel, où tu sens que les décennies de Bungie dans le FPS ne se sont pas évaporées.

    Le côté extraction shooter fonctionne aussi plutôt bien sur le plan émotionnel. Tu entres léger, tu sors chargé – si tu sors vivant. Plus tu ramasses de loot et remplis de contrats de faction, plus la peur de tout perdre en fin de run te serre le ventre. Une fois, on venait d’engranger assez de récompenses pour débloquer un gros cache de progression permanente. Pas de timer visible sur l’extraction (j’y reviens), des bruits de pas qu’on entend dans le lointain, la musique qui gonfle… Quand l’ascenseur de sortie s’est enfin refermé, j’étais littéralement debout devant mon bureau.

    Sur ce plan-là, Marathon tient ses promesses : les affrontements PVP, parfois mêlés à du PVE, créent des moments organiques vraiment intenses. On sent aussi un début de worldbuilding intriguant dans les descriptions d’armes, les contrats de factions, les petits textes cryptiques qui parlent de coureurs (“runners”) exploités par des corpos louches. Rien de renversant dans la mise en scène, mais suffisamment pour piquer la curiosité.

    Le problème, c’est que toutes ces bonnes choses sont systématiquement parasitées par la manière dont le jeu présente l’information, que ce soit dans les menus ou en pleine action. Et là, Marathon se tire une balle dans le pied à peu près à chaque écran.

    UI, menus, onboarding : un masterclass de ce qu’il ne faut pas faire

    Dès les premières minutes dans le hub, j’ai eu cette sensation bizarre de me battre plus contre l’interface que contre les autres joueurs. L’écran de titre te balance sur un empilement de tuiles, de panneaux, d’icônes cryptiques et de sous-menus qui donnent l’impression d’avoir été conçus par des équipes différentes sans cohérence globale.

    Tu veux seulement lancer une partie ? Il faut d’abord deviner où se cachent les contrats de faction, comment équiper ton runner, où se gère le matos persistant par rapport au matériel consommable… Après quelques heures, j’ai fini par mémoriser les chemins comme un rat de laboratoire, mais la première impression est franchement repoussante. Et je ne parle même pas des écrans d’upgrade : des cartes qui s’empilent, des flèches à moitié visibles, des tooltips qui cachent des informations vitales.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    Là où ça devient vraiment problématique, c’est que cette logique de « fouillis » déborde partout. Un extraction shooter doit te transmettre très vite beaucoup d’informations cruciales : qu’est-ce qui est lootable dans la pièce ? Qu’est-ce qui vaut la peine d’être ramassé ? Qu’est-ce qui est vital pour survivre au prochain combat ou extraire ? Dans Hunt: Showdown, la réponse est radicale : peu de loot, peu d’icônes, énormément de lisibilité. Dans Arena Breakout, les inventaires ennemis sont structurés (gilet pour les munitions, sac pour le butin précieux, casque sur la tête, etc.).

    Dans Marathon, tout est jeté dans le même sac. Les inventaires ressemblent à un cimetière d’icônes abstraites vaguement pastel. Les accessoires d’armes, par exemple, sont une suite de rectangles et de formes minimalistes qui évoquent autant des cartouches Atari que des emballages de quincaillerie. D’instinct, je ne sais jamais si je regarde un silencieux, un viseur, un compensateur ou un module exotique. Il faut survoler, lire, comparer. Pendant que tu es plongé dans les menus, tu es vulnérable. Résultat : j’ai fini par ignorer 80 % du loot par peur de rester planté sur un cadavre trop longtemps.

    Et ce n’est pas juste une question de goût esthétique. Cette incapacité à hiérarchiser l’info pèse directement sur le gameplay. L’UI ne te sert pas, elle t’agresse. Exemples concrets qui m’ont fait soupirer plus d’une fois :

    • Les coéquipiers n’ont pas leurs pseudos au-dessus de la tête, mais des codes A1, B2, C3. Il n’existe même pas de C1 ou C2 dans ton escouade, donc la logique t’échappe, et surtout ça flingue la lisibilité pour les callouts vocaux.
    • Quand tu déclenches une extraction, aucun timer visible ne te dit dans combien de secondes ça part. Tu devines au son et à l’ambiance, mais pour un jeu qui joue autant sur la tension du timing, c’est un choix incompréhensible.
    • Certaines quêtes te demandent de pirater un terminal dans un labyrinthe d’écrans et de consoles, sans aucun marqueur jusqu’à être littéralement à deux mètres de l’objectif. J’ai passé plusieurs minutes à tourner en rond dans une salle gigantesque remplie de moniteurs clignotants, à chercher « le bon » panel.
    • La mission d’Armory qui circule déjà dans les mèmes : tu dois trouver des barres d’un certain type dans une « Armurerie » au milieu d’une énorme installation. Tu ne sais pas à quoi ressemble l’armurerie, à quoi ressemble l’objet, ni où chercher. On a fini la quête, mais plus par accident que par compréhension.

    Ce genre de faux pas se cumule et finit par casser le rythme de parties qui, autrement, pourraient être extrêmement tendues et satisfaisantes. Et ce n’est pas limité aux menus ou aux quêtes : la direction artistique et la présentation visuelle globales aggravent encore la lisibilité.

    Direction artistique flashy, brouillard permanent : la migraine en bonus

    Sur les screenshots officiels, Marathon a un style sci-fi très tranché : néons, formes anguleuses, silhouettes futuristes. En mouvement, sur plusieurs heures, le résultat est plus discutable. Toutes les cartes sont noyées dans une sorte de brouillard permanent, avec un « fog of war » massif qui mange la profondeur et réduit souvent les combats à des fusillades dans de la purée de pois colorée.

    À ça s’ajoutent des effets lumineux agressifs. Chaque match commence avec des clignotements et des strobes tellement intenses que deux personnes de mon squad ont évoqué des maux de tête au bout de quelques parties. Les couleurs sont oversaturées, les HUDs clignotent, tout bipe et vibre. Dans un shooter compétitif où chaque silhouette compte, ce flot visuel constant devient vite épuisant.

    Le souci, c’est que cette frénésie visuelle ne sert pas la lisibilité. Les ennemis se mélangent parfois au décor, les IA ressemblent un peu trop aux joueurs, et les points d’intérêt (terminaux, coffres, portes à ouvrir) se perdent dans le décor. Un peu comme si quelqu’un avait pris un langage visuel plutôt élégant sur le papier, puis avait monté tous les curseurs de saturation et d’effets post-process au maximum.

    Le pire, c’est que certaines zones ont de vrais moments de grâce : un couloir balayé par des éclairages bleus froids, un hangar gigantesque découpé par des faisceaux de lumière, des panoramas lointains qui donnent envie d’en savoir plus sur ce monde. Mais ces instants sont noyés dans un chaos visuel presque constant. Là encore, l’impression dominante, c’est « belle base, exécution sabotée ».

    Progression, contrats, loot : le potentiel étouffé par la surcharge d’infos

    Sur le papier, la boucle de progression de Marathon coche beaucoup de cases attrayantes. Tu choisis un « shell » de runner parmi plusieurs, chacun avec des capacités et des bonus passifs. Tu signes des contrats pour différentes factions qui te demandent d’exécuter des objectifs en mission (tuer des cibles, récupérer des objets, pirater des systèmes). En retour, tu débloques des caches avec du matos, des améliorations d’armes et de l’avancement persistant.

    Le rythme des récompenses pendant le Server Slam est plutôt généreux : en une soirée, j’ai déjà senti mon arsenal évoluer, avec de nouvelles variantes d’armes et quelques mods intéressants. C’est suffisamment rapide pour accrocher, sans tomber dans la loot pinata.

    Mais encore une fois, la manière dont tout ça est présenté te tombe dessus comme un manuel d’avion de ligne. Les contrats sont décrits avec un jargon parfois inutilement confus, les écrans de progression empilent les logos de factions, les jauges, les caches de niveaux différents… et comme l’interface manque de hiérarchie visuelle, tu passes plus de temps à essayer de comprendre ce qui est réellement important pour ton prochain run qu’à planifier une vraie stratégie.

    Ce qui m’a frappé, c’est à quel point tout serait plus supportable avec une couche de clarté supplémentaire : code couleur plus strict pour les raretés de loot, silhouettes d’objets davantage différenciées, inventaires mieux organisés par type d’objet, et surtout, explication plus progressive des systèmes au lieu de tout déverser d’un bloc. Là, on a l’impression que Marathon veut être « smart » et minimaliste, mais retombe dans l’obscurité pour l’obscurité.

    Technique, perfs et localisation : du mieux, du moyen, du bancal

    Côté technique, mon week-end a été globalement jouable, mais pas impeccable. En 1440p, preset élevé, j’étais majoritairement entre 80 et 120 fps, avec quelques chutes ponctuelles quand l’action partait dans tous les sens. Rien de dramatique, mais certains micro-freezes pendant des fusillades importantes font tache dans un FPS compétitif. Plusieurs joueurs PC se plaignent aussi de soucis plus lourds selon les configs ; Bungie a déjà admis que des optimisations supplémentaires sont prévues.

    Le netcode, lui, m’a semblé correct pour un Server Slam : pas de désync flagrante, quelques hitregs bizarres mais rien de systémique. Le chat vocal in-game, par contre, a eu des ratés : coupures, volume inégal, et parfois impossibilité d’entendre certains coéquipiers. Pour un jeu qui mise beaucoup sur la coopération entre petites escouades, c’est un point à corriger très vite.

    Côté localisation, c’est assez inégal. En anglais, les textes sont clairs même si la narration reste minimaliste. En allemand, plusieurs retours (et captures d’écran tournant déjà sur les réseaux) montrent des incohérences : des lieux de la carte traduits différemment selon la quête, quelques formulations bancales qui rajoutent à la confusion d’objectifs déjà peu explicites. Rien qui casse le jeu, mais dans un titre où tu es constamment en train de lire des objectifs de contrat, chaque imprécision se paye en temps perdu.

    Bungie a communiqué pendant ce week-end pour reconnaître que l’interface et la lisibilité générale étaient un problème, en promettant un travail de fond après la sortie. C’est rassurant de voir le studio lucide, mais ça ne change pas le constat : la version que les gens toucheront au lancement risque fort de ressembler à celle que j’ai eue entre les mains. Et la première impression, surtout pour un jeu qui doit bâtir une base de joueurs durable, est cruciale.

    À qui s’adresse Marathon dans son état actuel ?

    Après une dizaine d’heures, j’ai un peu mieux cerné le public à qui je conseillerais (ou pas) ce Server Slam, et par extension, la version de lancement si rien ne change drastiquement.

    Si tu aimes déjà les extraction shooters du style Escape from Tarkov, Hunt: Showdown ou Arena Breakout, que tu as l’habitude de composer avec des interfaces parfois rugueuses, tu peux trouver dans Marathon un flirt intéressant : gunplay solide, ambiance sci-fi différente, progression assez rapide. Il faudra simplement accepter de lutter contre l’UI comme contre une menace supplémentaire.

    Si au contraire tu viens surtout pour « le nouveau Bungie », avec en tête le souvenir d’un Destiny 2 beaucoup plus lisible, mieux présenté, plus immédiatement accueillant, le choc risque d’être rude. Marathon ne prend quasiment personne par la main, et pas dans le bon sens du terme « exigeant » : ce n’est pas le gameplay qui est ardu à appréhender, c’est la couche d’interface et de présentation qui se comporte comme une barrière invisible.

    Et puis il y a la question du prix et du modèle économique. Pour un free-to-play, j’aurais probablement été plus indulgent : on teste, on râle, mais on revient facilement. À 40 euros le ticket d’entrée, avec un avenir rempli de cosmétiques payants, il va falloir que Bungie fasse vite le ménage pour convaincre au-delà du noyau dur des curieux et des fans de la marque.

    Verdict provisoire sur le Server Slam de Marathon

    En refermant le launcher ce week-end, j’étais partagé. D’un côté, j’ai eu ces quelques runs où tout s’aligne : une escouade coordonnée, des échanges de tirs tendus mais lisibles, une extraction à la dernière seconde avec un butin qui change vraiment la donne pour les sessions suivantes. Pendant ces moments-là, Marathon fonctionne, et même très bien. Le ressenti des armes, la manière dont les affrontements se construisent spontanément, le frisson du « tout perdre » à chaque sortie ratée : tout ça, Bungie n’a pas oublié comment le faire.

    De l’autre, j’ai cette sensation constante d’un jeu qui a oublié des leçons basiques de design que Halo maîtrisait déjà il y a plus de vingt ans. Menus illisibles, icônes sibyllines, quêtes opaques, direction artistique qui confond originalité et inconfort visuel, absence de feedbacks clairs sur des moments cruciaux (extractions, objectifs, distinction alliés/ennemis)… La somme de ces petits cailloux finit par peser lourd dans la chaussure.

    Marathon Server Slam, pour moi, c’est un 6/10 provisoire : un cœur de FPS et d’extraction shooter prometteur, piégé dans une enveloppe mal pensée. Si Bungie tient vraiment sa promesse de revoir en profondeur l’UI, la lisibilité et certains choix d’ergonomie, ce 6 pourrait grimper rapidement. Mais si le jeu sort tel quel, je ne serais pas surpris de voir beaucoup de joueurs décrocher avant même d’avoir goûté à ce que le gameplay a de meilleur à offrir.

    TL;DR – Marathon Server Slam en quelques lignes

    • Gunplay excellent : sensations de tir, recul, sonorisation et intensité des fights rappellent le meilleur de Bungie.
    • Boucle extraction efficace : runs tendus, peur de perdre le loot, quelques moments vraiment mémorables en escouade.
    • UI et menus catastrophiques : lisibilité proche de zéro, inventaires confus, icônes abstraites, onboarding quasi inexistant.
    • Direction artistique fatigante : surcharge d’effets, brouillard permanent, couleurs agressives, maux de tête garantis pour certains.
    • Progression intéressante mais noyée sous une surcharge d’informations et des écrans peu hiérarchisés.
    • Technique correcte mais perfectible : perfs globalement bonnes, quelques freezes, chat vocal capricieux.
    • Verdict provisoire : 6/10 sur ce Server Slam. Le gameplay mérite mieux, l’interface et la lisibilité doivent être refondues en urgence.
  • FF14 : Little Ladies’ Day prouve que le MMO ne doit pas devenir un RPG solo poli

    FF14 : Little Ladies’ Day prouve que le MMO ne doit pas devenir un RPG solo poli

    Pourquoi je refuse de voir FF14 se transformer en RPG solo avec chat global

    Je joue à Final Fantasy XIV depuis A Realm Reborn, le bon vieux temps où on se faisait encore défoncer par Titan HM parce que quelqu’un n’avait pas vu le poids de la terre. J’ai vécu les files d’attente, les wipes absurdes, les /dance dans Limsa à 3h du matin, les All Saints’ Wake vraiment tordus, les événements saisonniers qui partaient en couilles de la meilleure façon possible. Et depuis quelques années, j’ai l’impression de regarder le jeu glisser doucement vers quelque chose de très propre, très poli… mais de plus en plus solitaire.

    Oui, la refonte du scénario principal pour être jouable presque entièrement en solo est une bénédiction pour plein de gens. Les soutiens de renforts (les PNJ qui remplacent les joueurs dans les donjons) sont une très bonne idée. Mais quand je me connecte à un MMO, ce n’est pas juste pour vivre une énième campagne solo à la troisième personne avec un lag de serveur en bonus. Si FF14 cesse d’être un espace social vivant pour ne devenir qu’un « bon JRPG scénarisé qui nécessite internet », je décroche. Et franchement, pendant une partie de Dawntrail, je commençais à me dire que c’était exactement la direction prise.

    C’est pour ça que les deux derniers événements saisonniers – Valentione’s Day et Little Ladies’ Day 2026 – m’ont fait un bien fou. Pas parce qu’ils sont révolutionnaires, mais parce qu’ils me rappellent que l’équipe n’a pas oublié ce que « MMO » signifie, même à l’ère du tout-solo optionnel.

    Valentione 2026 : fabriquer des gâteaux à quatre, c’est bête… et exactement ce qu’il fallait

    Je ne vais pas mentir : quand j’ai vu que l’event Valentione était centré sur un concours de gâteaux, je m’attendais au truc habituel. Trois PNJ, deux allers-retours, une petite instance, merci le meuble de housing et à l’année prochaine. On a tellement bouffé ce modèle paresseux ces dernières années que je lançais les événements saisonniers par réflexe, comme on clique sur « accepter les cookies » sans lire.

    Et là, surprise : une vraie instance à quatre. Un gigantesque hall décoré, des ingrédients à ramasser, des gâteaux à assembler en équipe, des allers-retours en sprint, des gens qui se pinguent sans même se connaître pour optimiser qui prend quoi. Le gameplay n’est pas compliqué – certains diront que c’est « one-note », et je comprends l’argument – mais soudain, je n’étais plus en train de cocher une case de journal de quêtes. J’étais en train de jouer avec d’autres humains, pour de vrai, dans un cadre saisonnier léger.

    Je me suis retrouvé avec trois randoms, aucun n’utilisait le chat texte. Et pourtant, en quelques secondes, ça fonctionnait : l’un se mettait spontanément sur les toppings, un autre sur le glaçage, on se faisait des /cheer entre deux allers-retours, on finissait la cinquième tarte à la dernière seconde et tout le monde spammait des emotes de cœur. C’est ça, la magie d’un MMO : la coordination silencieuse, la petite connexion éphémère avec trois inconnus dont vous ne reverrez jamais le pseudo.

    Et surtout, le jeu récompensait ce temps passé ensemble. Deux tenues complètes, trois rouleaux d’orchestrion, des décorations de maison… Pour une fois, l’événement ne se contentait pas d’une émote et d’un objet de housing jetable. Il donnait l’impression que l’équipe respectait notre temps, même pour un contenu « léger ». Quand je vois ce qu’on nous a parfois servi les années précédentes – des quêtes FedEx sur cinq minutes avec une récompense unique qui aurait pu être balancée sur la boutique en ligne – ça faisait franchement du bien.

    Little Ladies’ Day 2026 : un FATE, un concert, un vrai bain de foule

    Et puis Little Ladies’ Day 2026 est arrivé, et là, j’ai vraiment senti un déclic. Le retour des Songbirds, du Seneschal Prince, ok, nostalgie, tout ça. Mais surtout : plus seulement un cutscene à regarder en applaudissant dans le vide. Un vrai FATE public, en plein Ul’dah, qui se déclenche, avec une foule qui se forme, chacun avec son t-shirt aux couleurs de son idol préférée, et ces maudits glowsticks de toutes les couleurs.

    La mécanique est ultra simple : il faut associer la bonne couleur de lightstick à la bonne chanteuse, suivre le rythme du concert, enchaîner les emotes au bon moment pour maximiser son score. Rien de techniquement fou, mais le génie est ailleurs : tout est pensé pour qu’on le vive ensemble. Quand tout le monde commence à agiter la même couleur en parfaite synchronisation pendant le refrain, que la musique explose et que l’écran se remplit de traînées lumineuses, j’ai senti ce petit frisson que seul un MMO peut encore m’offrir.

    Screenshot from Final Fantasy XIV: Crossroads
    Screenshot from Final Fantasy XIV: Crossroads

    Le plus beau, c’est que ça faisait longtemps qu’on n’avait pas eu un événement saisonnier en FATE public de ce genre – il fallait remonter à 2018 pour avoir quelque chose de comparable. Entre-temps, on a surtout enchaîné les scénettes isolées dans des instances vides. Là, on se retrouve à Ul’dah, à se bousculer gentiment pour trouver une place où voir la scène, à vérifier quel t-shirt nos potes portent, à guess qui supporte quelle idol. Même sans être fan de culture idol, impossible de nier que ça marche : c’est coloré, bruyant, chaotique, vivant.

    Et encore une fois, les récompenses suivent : les quatre t-shirts d’idoles, six emotes de cheer avec les glowsticks – avec des variantes de mouvements synchronisées sur la musique –, un nouveau rouleau d’orchestrion, des décorations pour le logement. Quand je vois la quantité de cosmétique qui finit habituellement sur la boutique payante, je ne vais pas bouder mon plaisir : ce genre de loot généreux dans un event gratuit, partagé, c’est exactement ce qui me donne envie de garder mon abonnement actif.

    Yoshi-P veut « 80 à 90 % de contenu multijoueur » : les events prouvent qu’il est sérieux

    Quand Naoki Yoshida a expliqué pendant la tournée presse de Dawntrail qu’il voulait revenir « vers plus d’interactions entre joueurs », avec l’objectif que « 80 à 90 % du contenu soit multijoueur à l’avenir », j’avoue que j’étais sceptique. Parce que sur le terrain, ce que je voyais surtout, c’était un MMO qui devenait de plus en plus « solo friendly », au point de flirter avec l’étiquette de RPG solo avec des options coopératives.

    Patch 7.4 a déjà un peu calmé mes doutes. Les donjons et défis de Dawntrail sont solides, The Arcadion est une des meilleures séries de raids que l’équipe ait jamais sorties, j’ai passé des soirées entières à crafter dans l’espace ou à enchaîner les Critical Encounters dans Occult Crescent. Et quand on voit les recensements non officiels qui parlent d’un regain d’environ 100 000 joueurs actifs depuis novembre, on sent bien que quelque chose est en train de se redresser.

    Mais pour moi, ce n’est pas seulement la difficulté des raids ou la densité de contenu qui matérialisent la promesse de Yoshi-P. C’est ce qui se passe sur le terrain le plus accessible : les événements saisonniers, les FATE publics, les petits rituels communautaires. Ce sont eux qui déterminent si le jeu se vit comme un monde partagé ou juste comme un hub de matchmaking. Et là, avec Valentione et Little Ladies’ Day, j’ai enfin l’impression que la philosophie bouge dans le bon sens.

    Dans sa lettre de nouvel an, Yoshida écrivait que « le monde change, et FF14 doit être prêt à changer avec lui – en reflétant les exigences d’un marché en évolution, ainsi que vos façons de vivre et de jouer ». Beaucoup ont lu ça comme un prétexte à rendre le jeu encore plus consommable en solo. Or, ces deux events montrent un autre chemin : adapter FF14 au monde actuel, oui, mais en assumant que même les joueurs timides ont besoin de petits moments partagés, tant qu’ils restent légers, lisibles, sans pression.

    Screenshot from Final Fantasy XIV: Crossroads
    Screenshot from Final Fantasy XIV: Crossroads

    Les « petits » events sont en réalité le ciment du MMO

    Je passe des heures en savage, j’adore optimiser mes rotations et apprendre des combats complexes. Mais ce n’est pas ça qui me fait rester des années sur un MMO. Ce qui m’accroche, ce sont les micro-souvenirs : la fois où on s’est mis à improviser un défilé de glamour à Limsa pendant un orage, le voisin de Free Company qui spamme les nouveaux emotes de glowstick en hurlant qu’il est « team Narumi pour la vie », le jardin décoré pour Valentione où les membres posent pour des screenshots ridicules.

    Les événements saisonniers sont le théâtre naturel de ces souvenirs. Quand ils se réduisent à cliquer sur trois PNJ et regarder une cutscene en solo, FF14 cesse d’être un monde et redevient un jeu comme les autres. Les dernières années ont été pleines de ces events « tristement tièdes » : corrects sur le papier, vaguement mignons, mais complètement oubliables parce qu’ils ne demandaient aucune présence des autres joueurs. Tout se passait dans une bulle instanciée quasi privée.

    À l’inverse, un simple FATE comme celui de Little Ladies’ Day suffit à recréer du lien. Ce n’est pas une question de challenge, mais de chorégraphie collective : tout le monde au même endroit, au même moment, en train de faire la même chose, pour des raisons différentes. Certains viennent pour optimiser leur score, d’autres juste pour prendre des captures d’écran, d’autres encore pour farmer les emotes. Peu importe. L’important, c’est que cet instant existe, qu’il soit visible, bruyant, qu’il donne envie de traîner en ville au lieu de se déconnecter aussitôt la quête finie.

    Face aux autres MMO qui misent tout sur le solo, FF14 doit oser l’inverse

    En parallèle, je regarde d’autres MMO historiques dérouler le tapis rouge aux joueurs solo : modes histoire de raids, instances scénarisées qu’on peut faire sans personne, systèmes pensés avant tout pour que l’on puisse consommer l’histoire comme une série Netflix. Sur le papier, c’est séduisant. Dans les faits, ça transforme souvent ces jeux en parcs d’attractions déserts, où la seule trace des autres, ce sont les fantômes qu’on croise au hub avant de retourner s’enfermer dans sa petite instance privée.

    FF14 a flirté avec ce danger, et le studio le sait très bien. On peut aujourd’hui traverser quasiment toute l’Épopée sans jamais parler à un autre joueur. Si, en plus de ça, les events saisonniers se contentent d’être des mini-visual novels, alors l’étiquette « MMO » ne veut plus dire grand-chose. C’est pour ça que voir Square Enix remettre en avant des contenus volontairement collectifs – même pour un truc aussi léger qu’un concert idol – me redonne de l’espoir.

    Et je ne parle pas d’imposer du savage à tout le monde. Le génie de Valentione et Little Ladies’ Day, c’est qu’ils sont multijoueurs sans être intimidants. Pas de prérequis de stuff, pas de groupe fixe, pas de voice obligatoire. On clique, on y va, on suit le flot. C’est de la socialisation à la carte, intégrée dans le gameplay, sans forcer les gens timides à s’exposer plus qu’ils ne le souhaitent. C’est exactement ce que doit être un MMO moderne : une structure qui propose le contact sans l’imposer violemment.

    Ce que je veux voir après ça – et ce que je ne laisserai plus passer

    Ces deux events ont ravivé un truc chez moi : j’ai recommencé à me connecter « juste pour traîner ». Pas pour cocher des objectifs, pas pour farmer un bis précis, mais pour voir qui était à Ul’dah avec son t-shirt de bias, pour passer à mon logement et tester les nouvelles déco, pour rejoindre un FATE de concert au passage. Et ça faisait longtemps que FF14 n’avait pas réussi ça. Trop longtemps.

    Screenshot from Final Fantasy XIV: Crossroads
    Screenshot from Final Fantasy XIV: Crossroads

    Du coup, j’ai aussi remonté mes exigences. Square Enix vient de prouver qu’il peut livrer des événements saisonniers réellement sociaux, avec de belles récompenses, sans pour autant exploser le calendrier de développement. À partir de maintenant, le fameux modèle « parle à trois PNJ, regarde deux cutscenes, récupère une émote et au revoir » n’est plus acceptable. On sait qu’ils peuvent faire mieux. S’ils reviennent à ces events fainéants, ce ne sera plus par contrainte, mais par choix. Et là, oui, je considérerai que c’est une trahison de l’ADN MMO du jeu.

    Ce que j’espère voir, c’est plus de FATE thématiques en ville, plus de mini-instanciations coopératives comme la salle des gâteaux de Valentione, plus de mécaniques qui incitent les gens à rester dans les zones partagées. Pourquoi pas un événement d’été qui transforme une plage entière en parc d’attraction à mini-jeux publics ? Un All Saints’ Wake revisité qui mélange chasse au trésor à grande échelle et petites énigmes à résoudre en groupe ? La barre n’a pas besoin d’être très haute en termes de difficulté, elle doit être haute en termes de présence humaine.

    Et tant qu’on parle de récompenses : qu’ils continuent sur cette lancée. Des lots variés, qui touchent au glamour, à la musique, au housing, et qui restent dans le jeu. Voir quatre t-shirts d’idols, six emotes de lightsticks et tout un set de déco débarquer via un event gratuit, c’est exactement le message que j’attendais : « on valorise aussi votre temps passé dans ces contenus-là, pas seulement dans les extrêmes ou le cash shop ».

    En conclusion : tant que FF14 me fait agiter un glowstick en foule, je resterai

    Après des centaines d’heures à Eorzea, je sais exactement ce qui me fait rester ou partir. Les extensions, je les dévore, puis je souffle. Les raids, j’y retourne par périodes. Les systèmes annexes, je les explore par curiosité. Mais ce qui me donne envie de ne pas désabonner entre deux gros patchs, ce sont ces moments gratuits, imprévus, où le jeu me rappelle qu’il abrite une communauté et pas juste une base de données de PNJ.

    Valentione 2026 et Little Ladies’ Day 2026 ne sont pas des révolutions de design. Ils ne vont pas sauver à eux seuls le MMO ou effacer les déceptions que certains ont pu avoir avec Dawntrail. Mais pour moi, ils ont une valeur symbolique énorme : ils prouvent que l’équipe a compris que rendre FF14 plus accessible ne doit pas signifier le vider de son âme multijoueur. On peut offrir une progression solo confortable et encourager régulièrement les joueurs à se retrouver, à rire, à danser, à agiter des glowsticks comme des idiots heureux.

    Tant que le jeu continue dans cette direction – des patchs costauds comme la 7.4 d’un côté, et des events vraiment sociaux de l’autre –, j’aurai zéro scrupule à défendre FF14 comme l’un des rares MMO qui n’a pas complètement renoncé à être un monde partagé. Le jour où on reviendra à trois PNJ et une émote triste une fois par an, je serai le premier à le hurler. Mais aujourd’hui, avec mon t-shirt de Songbird sur le dos et mon glowstick rose à la main, je peux le dire sans cynisme : FF14 se rappelle enfin que « massif » et « multijoueur » ne sont pas des options marketing, mais le cœur du jeu.

  • Farm a Fish : comment utiliser les codes – récompenses gratuites mars 2026

    Farm a Fish : comment utiliser les codes – récompenses gratuites mars 2026

    Pourquoi utiliser les codes Farm a Fish (et comment ce guide va t’aider)

    Après avoir passé plusieurs soirées à faire grossir mon étang dans Farm a Fish (l’ancien Fishies sur Roblox), je me suis vite rendu compte d’une chose : les codes font une énorme différence en début de partie. Entre les Food Scoops gratuits, les pièces pour booster ton départ et les skins/pets exclusifs, tu peux économiser facilement une bonne heure de farm un peu pénible.

    Ce guide rassemble les codes Farm a Fish fonctionnels à la fin février / début mars 2026, explique comment les entrer pas à pas, et surtout comment diagnostiquer un code qui refuse de marcher. J’ajoute aussi quelques conseils basés sur ma propre progression pour bien utiliser ces récompenses, plutôt que de les gaspiller.

    Compter environ 2 à 3 minutes pour entrer tous les codes une fois le jeu lancé, un peu plus si tu dois jongler entre PC/mobile.

    Liste des codes Farm a Fish (mars 2026)

    Avant tout, garde en tête un point important : les codes Farm a Fish sont limités dans le temps et les infos des différents sites/vidéos ne sont pas toujours d’accord. Les codes ci-dessous sont ceux qui sont encore signalés comme actifs ou récemment ajoutés début mars 2026, mais certains peuvent déjà être désactivés dans ta version du jeu.

    Codes à haute probabilité d’être encore actifs

    • 25KRécompense : freebies (récompenses gratuites variées, typiquement Food Scoops / pièces / bonus). Statut : tout nouveau code ajouté vers fin février / début mars 2026, à tester en priorité.
    • 10KRécompense : 20 Food Scoops + un Golden Cookie (d’après plusieurs listes de codes récentes). Excellent pour accélérer ton début de partie.
    • WilcoRécompense : skin d’étang Wilco Pond + pet Wilco Cat. Si tu aimes personnaliser ton étang, ne rate pas celui‑là.
    • 67Récompense : un skin appelé “6–7 Skin” dans les sources de codes (probablement un skin cosmétique lié à l’étang ou aux poissons).

    Codes incertains / susceptibles d’être expirés

    Pour ces codes, les informations se contredisent entre les différents sites : certains les listent encore comme actifs, d’autres les marquent déjà expirés. Ils valent quand même la peine d’être essayés, mais il ne faut pas être surpris s’ils affichent un message d’erreur.

    Screenshot from Euro Fishing: Manor Farm Lake
    Screenshot from Euro Fishing: Manor Farm Lake
    • XMASRécompense : freebies liés à un ancien évènement de fin d’année (contenu exact variable selon les sources). Statut : annoncé actif sur certains sites, signalé comme inactif sur d’autres.
    • EARLYRécompense :Food Scoop + 500 Coins quand le code était encore listé comme valide. Statut : très souvent marqué comme expiré début mars 2026, mais tu peux le tester en dernier au cas où ton serveur l’accepterait encore.

    Conseil pratique : commence par entrer les codes dans l’ordre suivant pour gagner du temps : 25K10KWilco67XMASEARLY. Comme ça, même si les deux derniers sont finalement expirés, tu auras déjà récolté tout ce qui fonctionne encore.

    Comment utiliser les codes Farm a Fish (tutoriel complet)

    Le jeu a gardé l’interface de l’époque où il s’appelait encore Fishies, donc si tu reviens après une pause, ne t’inquiète pas : le menu des codes est quasiment au même endroit.

    Étape par étape sur PC et mobile

    • 1. Lance Roblox puis Farm a Fish
      Cherche Farm a Fish dans Roblox et rejoins une partie comme d’habitude.
    • 2. Attends le chargement complet
      Une fois dans ton étang, laisse l’interface se charger quelques secondes. Si tu es en plein tutoriel, termine au moins les premières étapes pour avoir accès aux menus.
    • 3. Clique sur l’icône panier
      Sur la gauche de l’écran, tu dois voir un bouton avec un panier bleu. C’est le bouton de la boutique. Appuie dessus.
    • 4. Fais défiler jusqu’en bas de la boutique
      Une fenêtre Store (Boutique) s’ouvre avec différents achats. Fais défiler (scroll) tout en bas de cette fenêtre.
    • 5. Trouve la zone de texte des codes
      En bas, tu verras une case avec un texte du genre Enter code…. C’est ici que tu vas saisir les codes.
    • 6. Colle ou tape un code
      Tape exactement, par exemple 25K, ou fais un copier‑coller depuis cette page. Les codes sont généralement sensibles à la casse (majuscules/minuscules).
    • 7. Appuie sur le bouton vert “Redeem”
      Juste à côté, il y a un bouton vert, souvent nommé Redeem. Clique dessus pour valider.
    • 8. Vérifie le message de confirmation
      Si le code est valide, tu devrais voir un petit message et les récompenses se créditer immédiatement (Food Scoops, Coins, skins, pets…). Si le code est expiré ou mal saisi, le jeu t’affichera une erreur.

    Astuce perso : sur mobile, le clavier virtuel peut masquer une partie de la fenêtre. N’hésite pas à réduire le clavier après avoir saisi le code pour bien voir le bouton Redeem et le message de confirmation.

    Screenshot from Euro Fishing: Manor Farm Lake
    Screenshot from Euro Fishing: Manor Farm Lake

    Codes Farm a Fish qui ne marchent pas : que vérifier en premier

    J’ai perdu pas mal de temps au début à retaper des codes qui “ne marchaient pas”, alors que le problème venait tout bêtement de mon côté. Voici la check‑list que j’use maintenant systématiquement avant de conclure qu’un code est vraiment mort.

    • 1. Orthographe exacte
      Vérifie chaque caractère. Un 0 (zéro) à la place d’un O, une lettre oubliée, et le jeu refusera le code. Le plus simple est de copier‑coller directement depuis une source fiable.
    • 2. Respect des majuscules
      Même si tous les codes actuels sont en majuscules, prends l’habitude de respecter la casse. Certains jeux Roblox refusent les codes si la casse n’est pas identique.
    • 3. Code déjà utilisé
      La plupart des codes Farm a Fish sont utilisables une seule fois par compte. Si tu l’as déjà entré il y a quelques semaines, le jeu peut te signaler que le code est invalide, alors qu’il l’est seulement pour toi.
    • 4. Code expiré
      Les codes liés à des fêtes (comme XMAS) ou au lancement (EARLY) sont souvent désactivés après un certain temps. Si les autres codes de la liste marchent mais celui‑ci non, il est probablement expiré.
    • 5. Problème de serveur / version du jeu
      Il arrive que les développeurs activent un code, mais que certains serveurs tournent encore sur une ancienne version. Dans ce cas :
      • Quitte la partie.
      • Relance Farm a Fish pour être placé sur un autre serveur.
      • Réessaie le code.

      Si ça ne passe toujours pas, considère que le code est probablement désactivé.

    Règle d’or : si un code récent comme 25K ne passe pas alors que tu es sûr de l’avoir bien saisi, attends un peu ou change de serveur. Si au contraire seuls les vieux codes saisonniers coincent, c’est presque toujours parce qu’ils ont expiré.

    Comment bien utiliser les récompenses de codes

    Les codes ne servent pas à tout casser le jeu, mais à accélérer les premières heures, là où chaque amélioration coûte cher et où ton filet ramène peu de poissons. Voilà ce que j’aurais aimé faire dès le début avec mes récompenses.

    • Priorise les améliorations qui te font gagner du temps
      Utilise principalement les Coins obtenus via les codes pour améliorer les éléments qui impactent directement ton rythme de farm (par exemple ton matériel de pêche ou tout ce qui augmente la valeur de tes poissons), plutôt que de tout cramer dans des achats cosmétiques dès le départ.
    • Garde un œil sur les pets
      Le code Wilco te donne le pet Wilco Cat. Même si tu as déjà un pet, pense à comparer ses bonus avec ceux que tu peux obtenir en achetant des œufs dans le jeu. Les pets sont souvent un très bon investissement à long terme.
    • Ne dépense pas tout d’un coup
      Les Food Scoops et autres bonus donnés par 10K ou EARLY (s’il marche encore chez toi) peuvent sembler énormes au début, mais ils partent vite. Garde‑en une partie pour les moments où tu sens que ta progression commence à ralentir.

    Ne fais pas mon erreur : j’ai tendance à tout claquer dès que je vois des chiffres grimper. Résultat, j’ai dû farmer plus tard pour rattraper des achats un peu impulsifs. Utilise les codes comme un coup de pouce stratégique, pas comme un prétexte pour tout acheter n’importe comment.

    Screenshot from Euro Fishing: Manor Farm Lake
    Screenshot from Euro Fishing: Manor Farm Lake

    Quand sortent de nouveaux codes Farm a Fish ?

    Les développeurs de Farm a Fish ne publient pas de calendrier officiel pour les codes, et il n’y a pas non plus de grosse communication centralisée. En observant ce qui se fait sur d’autres jeux Roblox et les ajouts récents comme 25K et 67, on peut quand même repérer quelques tendances.

    • Gros patchs et nouvelles features
      Quand un jeu Roblox reçoit une grosse mise à jour (nouvelle zone, nouveaux poissons, nouvelle mécanique de farm), il y a souvent un code associé pour marquer le coup.
    • Jalons de joueurs
      Des codes comme 10K ou 25K ressemblent beaucoup à des récompenses pour des paliers de joueurs ou de likes (10k, 25k, etc.). Surveille la page du jeu dans Roblox quand ces caps sont atteints.
    • Évènements saisonniers
      XMAS est typiquement un code de Noël. Il est probable que de futurs évènements (Halloween, Nouvel An, etc.) aient leurs propres codes.
    • Compensation après des bugs / downtime
      Sur d’autres expériences Roblox, les devs balancent parfois un code quand une grosse panne ou un bug gênant survient, en guise d’excuse. Rien de garanti pour Farm a Fish, mais c’est une pratique courante.

    En pratique, la façon la plus fiable que j’ai trouvée pour suivre les nouveaux codes, c’est de jeter régulièrement un œil à la description du jeu dans Roblox (les développeurs y ajoutent parfois un code), et de surveiller les gros sites de codes Roblox ou les vidéastes spécialisés qui mettent leurs listes à jour début de mois.

    Résumé rapide

    • Codes à entrer en priorité (mars 2026) : 25K, 10K, Wilco, 67.
    • Codes incertains / possiblement expirés : XMAS, EARLY (test à la fin, sans garantie).
    • Chemin pour les utiliser : Icône panier bleu (gauche) → faire défiler en bas du Store → saisir le code dans Enter code… → bouton vert Redeem.
    • Si un code ne marche pas : vérifie l’orthographe, les majuscules, change de serveur, puis considère qu’il est expiré si rien n’y fait.
    • Objectif : utiliser ces récompenses pour accélérer le début du jeu (améliorations utiles, pets, progression de ton étang) sans tout gaspiller dans des achats impulsifs.

    Avec ces codes bien utilisés, tu devrais sentir la différence sur tes premières heures de Farm a Fish : tu poses ton bait plus vite, tu upgrades plus tôt et tu peux te concentrer sur le fun (muter des poissons, tester des pets, customiser ton étang) plutôt que de grinder des pièces de base. Profite bien des récompenses tant qu’elles sont encore actives.

  • Resident Evil Requiem : comment finir sans soin ni craft – run en moins de 4h

    Resident Evil Requiem : comment finir sans soin ni craft – run en moins de 4h

    Pourquoi ce guide speedrun sans soin ni craft est utile

    Après plusieurs soirées à enchaîner les essais, j’ai fini par stabiliser un run de Resident Evil Requiem autour des 3 heures en respectant trois contraintes en même temps : finir l’histoire principale en moins de 4h (En ligne droite), ne jamais utiliser de soin (Je ne touche pas à ça) et ne jamais crafter avec le collecteur de Grace (Minimaliste). Le routing que je détaille ici est basé sur un run complet chronométré à 2h55:35, donc avec une bonne marge pour les petites erreurs.

    Au début j’avais l’impression que cumuler ces contraintes serait infernal. Le déclic est venu quand j’ai compris deux choses : d’abord, la difficulté Facile offre une petite régénération de vie passive, ensuite le jeu laisse utiliser les armes bonus du magasin (comme le couteau durable) sans bloquer les trophées. À partir de là, tout devient une question de sécurité de route : savoir où courir, quoi ignorer et quand accepter de perdre 3 secondes plutôt que risquer un game over à 2h de jeu.

    Préparatifs avant de lancer le speedrun

    1. Faire une première partie tranquille

    Avant de viser un sub-4h, il est très important d’avoir terminé au moins une fois le jeu en mode normal, sans contrainte. Non seulement tu connaîtras déjà les énigmes et les scripts, mais surtout tu auras accumulé assez de points pour acheter les bons outils dans la boutique bonus.

    Profite de cette première run pour apprendre :

    • les chemins « naturels » qui mènent aux objectifs (sans fouiller chaque pièce) ;
    • les patterns des ennemis clefs (gros infectés, soldats armés, stalker type Mr. X) ;
    • les quelques énigmes qui peuvent te bloquer mentalement si tu dois réfléchir en plein speedrun.

    2. Acheter et bien utiliser le couteau « Côté dessous »

    Avant de lancer ta sauvegarde « trophées », passe par le magasin et achète le couteau spécial « Côté dessous » (5000 PC). C’est la pièce la plus importante du setup, parce que tu ne pourras ni te soigner, ni crafter des munitions avec Grace.

    Ce couteau a deux rôles clés :

    • Dégager les grabs : quand un zombie t’attrape, plante le couteau pour t’en sortir instantanément sans perdre trop de vie.
    • Économiser des balles : sur les ennemis isolés, surtout avec Leon, tu peux finir au couteau après un stagger au pistolet.

    Attention toutefois : une fois planté dans un zombie, le couteau reste dans le corps. Il faut absolument penser à le récupérer, sinon tu te retrouveras plus loin dans le jeu sans ton joker. Je me suis déjà fait piéger deux chapitres plus tard en me rendant compte que mon couteau dormait dans un couloir du début.

    3. Choisir la difficulté et les options

    Pour ce type de run, je conseille clairement le mode Facile, et cela pour deux raisons concrètes que j’ai testées :

    • Les boss et les groupes d’ennemis tombent plus vite, ce qui fait gagner plusieurs minutes sur l’ensemble du jeu.
    • Tu profites d’une régénération de vie passive : en temporisant un peu quand ta santé est dans le rouge, tu récupères environ un quart de ta barre sans consommer de soin.

    Côté options, voici ce que j’use :

    • Vue troisième personne pour Grace : on voit beaucoup mieux l’espace pour zigzaguer et éviter les touches inutiles.
    • Saut de cinématique sur le bouton Options / Start pour les skipper dès qu’elles commencent.
    • Sensibilité de caméra légèrement augmentée afin de pivoter plus vite dans les couloirs.

    Important : le temps de jeu continue à tourner dans l’inventaire, mais s’arrête dans le vrai menu pause. Donc, pour faire une pause, appuie sur Options ou Esc, jamais sur le menu sacoche.

    4. Nettoyer l’inventaire et surveiller les défis

    Dès le début de la partie et tout au long du run, adopte une règle stricte : tout objet de soin ramassé est immédiatement jeté. Herbes, injecteurs, kits, peu importe, ils doivent disparaître pour éviter un soin accidentel via la gâchette de soin rapide.

    Dans le menu Défis (via la pause), vérifie régulièrement deux compteurs :

    • « Je ne touche pas à ça » doit afficher 0 utilisation.
    • « Minimaliste » (lié au collecteur de Grace) doit aussi rester à 0.

    Si l’un des deux affiche un chiffre, cela signifie qu’un soin ou un craft a été déclenché. Sur mon premier essai, j’ai perdu deux heures de run parce que j’avais utilisé un stabilisateur sans faire attention pendant une phase tendue. Depuis, je sauvegarde systématiquement au début de chaque gros chapitre pour pouvoir revenir en arrière en cas d’erreur.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Règles d’or du routing pour ce run

    Avant d’entrer dans les détails par zones, voici les principes généraux qui m’ont fait gagner le plus de temps et de sécurité.

    • Ignore 90 % du loot : ne casse pas les caisses, n’ouvre pas les tiroirs, sauf si tu sais qu’un objet-clef se trouve là.
    • Coupe les cinématiques dès qu’elles commencent : martèle Options dès le fondu noir.
    • Affronte seulement ce qui bloque : si un ennemi ne ferme pas un couloir ou ne garde pas un levier, cours.
    • Utilise la carte comme GPS : vérifie l’objectif, repère la porte à ouvrir, et trace en ligne droite.
    • Accepte parfois de perdre 2 secondes : mieux vaut un grab libéré au couteau qu’une mort qui te renvoie 10 minutes en arrière.

    Avec ces règles, on peut vraiment se concentrer sur l’optimisation de trajets plutôt que sur le farm de ressources, ce qui colle parfaitement avec l’interdiction de soigner ou crafter.

    Début avec Grace : hôtel et centre de soin

    Le prologue avec Grace est plus scripté qu’il n’y paraît, et c’est une bonne occasion de gratter quelques minutes.

    Dans l’hôtel :

    • Ignore toutes les boîtes et les tiroirs dans la cuisine, il n’y a rien d’utile pour ce run.
    • File directement dans le premier bâtiment pour récupérer la lampe torche.
    • Dans la première grande pièce, vais immédiatement à gauche pour prendre la photo et la clé qui déclenchent la cinématique suivante.
    • Monte à l’étage, tourne à gauche vers la chambre 204 et récupère la pince coupante sur le chemin, indispensable pour la porte enchaînée.
    • Coupe la chaîne, supporte le screamer de la tête de cerf, puis interagis avec le lit pour la deuxième photo.

    Une fois la séquence du passé avec la mère de Grace lancée, il n’y a quasiment plus d’optimisation possible : tu es obligé d’attendre qu’elle termine de cacher le dossier derrière le tableau. Pendant cette phase j’en profite souvent pour détendre un peu les mains, mais garde le doigt prêt sur Options pour skipper les cinématiques de transition.

    De retour au présent, enchaîne immédiatement :

    • Descends les escaliers, tourne à droite vers le fameux tableau et le chariot.
    • Inspecte le dossier : le jeu t’oblige à ouvrir le carnet et à lire la première page avant de pouvoir prendre la disquette, ne perds pas de temps à tout feuilleter.
    • Récupère la disquette, passe la cinématique et prépare-toi pour la fuite sous les tirs.

    Lors de la fuite sous le fusil à pompe, le zigzag n’est pas qu’un effet de style. J’ai testé en restant au milieu sans bouger : on peut réellement se prendre une cartouche, voire mourir en difficulté plus haute. Habitude à prendre dès maintenant : courir en S dès qu’un ennemi armé te vise en ligne droite.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Après la longue phase scriptée où tu ne contrôles presque rien, remonte, utilise la clé de secours sur la porte et place-toi bien dans l’axe pour éviter l’animation où Grace trébuche devant la poignée. C’est un détail, mais sur plusieurs essais ces micro-chutes finissent par coûter de longues secondes.

    Premier segment de Leon : rues envahies

    Le premier passage jouable avec Leon est court mais très punitif si tu te fais coincer par le troupeau de zombies. L’objectif ici est simple : minimiser les grabs sans gaspiller trop de munitions.

    • Sur le premier zombie, une balle dans la tête suffit à le faire vaciller. Inutile de l’achever, passe à côté aussitôt.
    • Avance en biaisant vers la droite pour contourner les groupes sur la gauche.
    • Si un zombie est vraiment sur ta trajectoire, vise le genou : un stagger rapide et tu peux sprinter au-dessus de lui.
    • Fais particulièrement attention au pompier près de la voiture accidentée. Sur mon meilleur run, il m’attrape encore une fois sur deux : sois prêt à matraquer la touche d’esquive pour te libérer.

    Curieusement, un grab ici peut parfois désynchroniser légèrement la séquence suivante et t’éviter de te faire heurter par une voiture scriptée. Je ne le cherche pas volontairement, mais je préfère encaisser un grab gérable plutôt que de forcer un passage risqué entre deux zombies.

    Milieu de jeu : centre, sous-sols et station d’épuration

    C’est là que le run commence vraiment à se jouer. Tu alternes entre Grace et Leon, avec des zones comme le centre de soin, le sous-sol, l’hélicoptère, le toit de l’église puis la station d’épuration. La clé, c’est de toujours garder en tête l’objectif en haut de l’écran et d’ignorer tout ce qui n’y conduit pas directement.

    Avec Grace au centre de soin :

    • Ne t’arrête pas pour le loot, sauf pour les clés, cartes magnétiques ou objets de puzzle qui bloquent réellement ta progression.
    • Utilise les zones sombres et le mobilier pour contourner les ennemis plutôt que de tenter la fuite en ligne droite dans un couloir étroit.
    • En cas de patrouille qui te coupe totalement la route, recule de quelques mètres pour forcer l’IA à réinitialiser son chemin, puis repasse.

    Avec Leon dans les sous-sols et autour de l’hélicoptère :

    • Repère à l’avance les leviers, fusibles et interrupteurs nécessaires et fais un trajet qui les enchaîne sans aller-retour.
    • Sur les vagues d’ennemis, concentre le tir sur ceux qui gardent directement une échelle ou une porte. Les autres peuvent être ignorés en sprintant.
    • Utilise le décor : barils explosifs, transformateurs et bennes pour faire tomber plusieurs ennemis en un seul coup quand c’est sur ta route.

    La station d’épuration est une zone où j’ai perdu beaucoup de runs au début : chemin peu lisible, chutes mortelles, ennemis rapides. Mon approche sécurisée : rester fidèle aux passerelles principales, suivre les panneaux lumineux, et ne descendre dans les bassins que lorsque l’objectif le demande explicitement. Mieux vaut prendre un détour sur une passerelle que rater un saut et recommencer toute la section.

    Commissariat, orphelinat et Mr. X

    Une fois à Raccoon City, la structure rappelle fortement le commissariat classique de la série, avec Leon qui jongle entre plusieurs ailes et un stalker qui te colle aux basques. L’erreur classique (que j’ai aussi faite) consiste à vouloir sécuriser les lieux en tuant trop d’ennemis. Dans ce run, il faut accepter que le commissariat reste dangereux et vivant.

    Quelques repères qui m’ont aidé :

    • Planifie mentalement un grand circuit qui passe par tous les objectifs du commissariat sans revenir deux fois par les mêmes couloirs.
    • Ne t’arrête pas pour les tiroirs optionnels, coffres-forts secondaires ou raccourcis qui demandent une clé rare. Le temps de les ouvrir ne sera jamais compensé.
    • Quand Mr. X entre en jeu, ne le combats jamais. Garde une porte entre lui et toi, fais des détours par les pièces circulaires, et évite de te coincer dans les escaliers.
    • Si tu entends sa musique approcher juste avant une énigme importante, recule, fais un petit tour de couloir, reviens quand il a décalé sa position.

    Le passage à l’orphelinat avec Grace repose davantage sur le timing que sur le combat. Là encore, connaître la disposition des salles permet de foncer d’un point clef à l’autre sans se faire coincer par les scripts d’ennemis. À ce stade du run, je préfère perdre 10 secondes à attendre qu’une patrouille tourne le dos plutôt que de risquer de me faire enchaîner sans soin possible.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Dernier acte : Ark et boss final Victor

    La dernière zone (Ark, confrontation finale avec Grace puis boss Victor) est celle où le no-heal fait le plus peur, parce que la fatigue commence à se faire sentir. Pourtant, en Facile, c’est aussi l’endroit où la régénération passive te sauve littéralement la vie.

    Mon approche pour Victor :

    • Arriver au combat avec un minimum de munitions de pistolet et une arme plus lourde (fusil ou magnum selon ton routing).
    • Garder le couteau en dernier recours pour briser un grab qui te mettrait à un coup de la mort.
    • Ne jamais vider un chargeur entier sans observer ses patterns : tire par salves de 2-3 balles, puis attends son animation.
    • Quand ta vie est dans le rouge mais que tu as de l’espace, tourne autour de l’arène en gardant la distance le temps que la régénération te remonte au seuil orange.

    Le boss est étonnamment tolérant en Facile. Sur mon premier essai, j’ai pris plusieurs mandales que j’aurais payées cash en Standard, mais la régénération plus les fenêtres pour souffler entre deux phases ont rendu le tout très gérable, même sans une seule seringue.

    Gérer ta santé sans jamais te soigner

    Ce run tourne entièrement autour d’un principe : ne pas prendre de dégâts inutiles. On ne peut pas tout éviter, mais on peut lisser la difficulté.

    • Zigzag systématique dès qu’un ennemi armé t’aligne ou qu’un couloir est long et droit.
    • Écoute le son : beaucoup d’ennemis ont un grognement avant de sprinter. Dès que tu l’entends, fais un pas de côté ou une esquive.
    • Exploration minimale : chaque salle que tu n’ouvres pas est une salle où tu ne peux pas te faire surprendre.
    • Temporisation intelligente : après un gros combat ou une fuite ratée, prends 20-30 secondes pour marcher et laisser la régénération faire effet avant d’attaquer la section suivante.

    En appliquant ces principes, je termine la plupart des chapitres avec une santé dans le jaune, parfois orange, mais rarement au seuil « mourant ». L’idée n’est pas de rester tout le temps en vert, simplement d’éviter les enchaînements de dégâts qui t’obligeraient à tout recommencer.

    Erreurs fréquentes (que j’ai commises) et comment les éviter

    • Oublier de récupérer le couteau : après chaque grab où tu l’utilises, habitue-toi à faire demi-tour immédiatement pour le reprendre dans le cadavre.
    • Ouvrir l’inventaire pour faire « pause » : retiens bien que le chrono tourne encore, utilise uniquement le vrai menu pause.
    • Ramasser des soins par réflexe : j’ai fini par me conditionner à ne pas appuyer sur X dès que quelque chose brille, sauf si je sais que c’est un objet-clef.
    • Vouloir tout tuer au commissariat : en mode Facile, les ennemis coûtent plus de temps à tuer qu’ils n’en font perdre si tu les contournes.
    • Lancer ce run trop tôt : ma première tentative sérieuse a échoué parce que je ne connaissais pas assez bien les puzzles. Prends le temps de les maîtriser en run « d’entraînement » avant de viser les trophées.

    Après le sub-4h : et ensuite

    Avec ce routing et ces principes de sécurité, un temps autour de 3h-3h15 est tout à fait faisable en restant relativement prudent, ce qui suffit largement pour obtenir En ligne droite, Je ne touche pas à ça et Minimaliste en une seule partie. Une fois ce triplé validé, rien n’empêche de pousser plus loin : tenter de descendre vers les 2h59, ou reproduire la même chose en Standard pour un vrai challenge de survie sans la béquille de la régénération.

    Ce qui compte surtout, c’est d’entrer dans la partie avec un plan clair : couteau durable acheté, inventaire mentalement épuré des soins, trajets principaux visualisés. Une fois que tout est en place, ce run sans soin ni craft devient moins un pari masochiste qu’un excellent moyen de redécouvrir Resident Evil Requiem en mode fluide et maîtrisé.

  • Resident Evil Requiem: Comment résoudre la chasse au trésor du RPD – Guide des charmes

    Resident Evil Requiem: Comment résoudre la chasse au trésor du RPD – Guide des charmes

    Pourquoi ces énigmes du RPD valent le coup

    Après avoir passé plus d’une heure à tourner en rond dans le commissariat de Raccoon City dans Resident Evil Requiem, j’ai enfin bouclé les deux énigmes cachées du RPD : la chasse au trésor de Barry (qui mène au casier de JoJo) et l’attaché‑case S.T.A.R.S. dans le bureau des S.T.A.R.S. Si vous explorez ce segment avec Leon, ces puzzles peuvent se faire en une quinzaine de minutes si vous savez exactement où aller… ou vous faire perdre un temps fou si vous ratez un seul indice.

    Ce guide vous donne :

    • Le chemin précis depuis le hall principal jusqu’au bureau des S.T.A.R.S.
    • L’emplacement de chaque indice (photos, liste de Barry, note de Wesker, livre caché).
    • Comment récupérer la clé du casier JoJo dans la salle d’opérations.
    • Comment ouvrir l’attaché‑case S.T.A.R.S. avec la combinaison « RR ».
    • Les effets détaillés des deux charmes : S.T.A.R.S. Emblem et Power Shades.

    Je joue sur console avec la config manette par défaut, mais les directions fonctionnent quelle que soit la plateforme.

    Accéder rapidement au bureau des S.T.A.R.S. depuis le hall principal

    Toutes les pièces de ce puzzle partent du même endroit : le bureau des S.T.A.R.S. à l’étage. Pour éviter de vous perdre, voici le chemin que j’utilise à chaque run.

    • Depuis le Hall principal, prenez la grande porte de gauche vers le West Office.
    • Dans le West Office, traversez jusqu’à la porte au fond à droite pour atteindre le long couloir ouest.
    • Avancez dans le couloir : un flic zombie vous barre souvent le passage. Soit vous le tuez (pistolet ou headshot + coup de hache), soit vous le contournez si vous voulez économiser vos balles.
    • Au bout du couloir, prenez à gauche : vous verrez une échelle repliée. Tirez sur le cadenas si besoin pour la faire descendre, puis grimpez.
    • En haut, suivez le couloir jusqu’à la porte marquée S.T.A.R.S. Office et entrez.

    Ne faites pas mon erreur de sprinter partout en réveillant tous les zombies : c’est une zone où vous allez repasser plusieurs fois. Mieux vaut nettoyer deux‑trois menaces maintenant que vous battre avec un Licker plus tard dans un couloir déjà encombré.

    Énigme 1 : la chasse au trésor de Barry et le casier de JoJo

    Étape 1 – Récupérer les deux photos de Barry dans le bureau des S.T.A.R.S.

    C’est ici que j’ai perdu le plus de temps au premier passage : j’avais trouvé une seule photo et je ne comprenais pas pourquoi le puzzle ne se résolvait pas. Il y a en réalité deux photos et une liste à ramasser dans ce bureau.

    • Photo n°1 de Barry : en entrant dans le bureau des S.T.A.R.S., regardez immédiatement sur votre droite. Il y a un casier que vous pouvez ouvrir. À l’intérieur, vous trouvez la première photo accompagnée d’un petit mot de Barry.
    • Photo n°2 de Barry : allez tout au fond de la pièce. Sur un blouson marron (type veste en cuir) accroché, vous pouvez interagir pour récupérer la deuxième photo.
    • Liste de choses à faire de Barry : retournez‑vous vers les bureaux sur la droite de la salle (côté où se trouve Chris dans RE2). Sur un des bureaux, vous trouvez une sorte de to‑do list griffonnée par Barry. Ce n’est pas obligatoire pour deviner la destination, mais ça fait partie de la chasse au trésor.

    Les deux photos représentent en réalité le même endroit : une salle avec un tableau blanc, un drapeau américain et un téléviseur suspendu. C’est la Salle d’opérations (Operations Room) du rez‑de‑chaussée ouest. Mais avant d’y descendre, on va récupérer d’autres indices pendant qu’on est dans le coin.

    Étape 2 – La note de Wesker dans son bureau

    Juste à côté du bureau principal des S.T.A.R.S. se trouve le bureau de Wesker. C’est là que se cache un des indices pour l’autre énigme (l’attaché‑case), mais autant le prendre tout de suite.

    • Sortez par la porte du bureau des S.T.A.R.S. et regardez immédiatement à gauche : la petite pièce avec fenêtre est le Wesker’s Office.
    • Entrez et allez au bureau. Ouvrez le tiroir principal.
    • Attendez une seconde : une note tombe dans le tiroir avec un petit effet de mise en scène. Si vous refermez ou partez trop vite, vous pouvez complètement rater le document. Interagissez avec pour l’ajouter à vos archives.

    Cette note parle d’un mémo d’herbes et sert surtout de clin d’œil, mais elle s’imbrique avec le reste de la chasse aux indices du RPD. Gardez‑la en tête pour plus tard, quand on attaquera l’attaché‑case S.T.A.R.S.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Étape 3 – Passer par la bibliothèque et récupérer le cric mécanique

    Avant d’aller directement à la salle d’opérations, je recommande fortement de récupérer le cric mécanique (Mechanic Jack). Le jeu vous laisse techniquement faire sans, mais j’ai perdu un temps fou en prenant les longs détours avant de comprendre son utilité.

    • Depuis le couloir devant le bureau des S.T.A.R.S., redescendez l’échelle par laquelle vous êtes arrivé jusqu’à la moitié du chemin.
    • Au lieu de retourner vers le West Office, prenez la porte qui mène à la Bibliothèque (Library).
    • Traversez la bibliothèque jusqu’au fond pour trouver le cric mécanique posé près d’une porte à grille. Ramassez‑le : il vous permettra de lever certaines portes grillagées en contrepoids.

    Tant que vous êtes dans la bibliothèque, il y a aussi un indice caché pour l’attaché‑case (on y revient plus en détail plus bas), mais pour la chasse au trésor de Barry, l’important est simplement d’avoir le cric pour ouvrir la grille qui mène plus rapidement à la salle d’opérations.

    Étape 4 – Atteindre la Salle d’opérations et trouver la clé du casier JoJo

    Maintenant qu’on a les deux photos de Barry, la liste, la note de Wesker et le cric, on peut s’occuper du vrai trésor : la clé du casier JoJo.

    • Quittez la bibliothèque par la porte latérale qui donne sur une échelle menant au rez‑de‑chaussée.
    • Descendez l’échelle : vous arrivez devant une grille métallique. Utilisez le cric mécanique pour la soulever et débloquer un raccourci vers le couloir ouest.
    • De là, refaites le chemin vers le West Office (si vous n’y êtes pas déjà), ressortez par la porte du fond, mais cette fois, au lieu de faire un U‑turn complet, prenez simplement à gauche dans le couloir.
    • Sur votre gauche, vous verrez un zombie en train de se battre avec un distributeur de boissons. Vous pouvez le poignarder par derrière pour un kill discret ou l’ignorer et filer tout droit vers la Operations Room.
    • Entrez dans la Salle d’opérations.

    À l’intérieur, la pièce colle exactement aux photos de Barry : tableau blanc, drapeau US, et surtout le fameux téléviseur suspendu. C’est là que se cache la clé.

    • Sur le côté du tableau blanc, il y a des palettes/caisses en bois empilées. Approchez‑vous et montez dessus.
    • Une fois en hauteur, tournez‑vous vers le téléviseur suspendu au plafond. Regardez bien sur le bord du boîtier métallique.
    • Vous verrez briller un objet : interagissez pour ramasser la JoJo Locker Key (clé du casier JoJo).

    La première fois, je regardais uniquement au niveau du sol et des bureaux, persuadé que la clé serait « raisonnablement » posée quelque part. Ne sous‑estimez jamais l’amour de Capcom pour les objets planqués en hauteur…

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Étape 5 – Ouvrir le casier de JoJo dans le West Office et récupérer le charme S.T.A.R.S. Emblem

    Une fois la clé en poche, retournez au West Office (même pièce que tout au début). Au fond, contre le mur, vous trouverez une rangée de casiers : celui de JoJo est maintenant déverrouillable.

    • Approchez‑vous du casier marqué pour JoJo.
    • Utilisez la JoJo Locker Key pour l’ouvrir.
    • À l’intérieur, vous trouvez :
      • Le S.T.A.R.S. Emblem Charm
      • Des tickets pour le zoo de Raccoon City avec un petit mot manuscrit de Barry au dos

    Le charme S.T.A.R.S. Emblem est équipé sur vos armes automatiques (SMG, fusils automatiques, etc.). D’après mes tests, il a trois effets principaux :

    • Augmente la puissance de feu de l’arme équipée.
    • Augmente la cadence de tir, ce qui la rend beaucoup plus agressive en rafale.
    • Augmente le « sway » (le tremblement de visée), donc vos balles partent plus facilement à côté si vous maintenez la gâchette trop longtemps.

    En pratique, c’est parfait pour vider un chargeur dans un groupe de zombies à courte distance, beaucoup moins pour les headshots précis à longue portée. Ne faites pas comme moi au début : je l’ai mis sur mon arme principale et je me suis demandé pourquoi mes tirs devenaient soudainement moins précis.

    Énigme 2 : l’attaché‑case S.T.A.R.S. et le charme Power Shades

    Étape 1 – Trouver la photo cachée dans la bibliothèque

    L’autre partie de ce mini‑arc d’énigmes du RPD tourne autour d’un attaché‑case verrouillé au fond du bureau des S.T.A.R.S. La combinaison n’est pas donnée directement : il faut la déduire d’indices disséminés, dont un très facile à rater dans la Bibliothèque.

    • Retournez dans la Bibliothèque (depuis le hall, en passant par la grille ouverte avec le cric, puis l’échelle).
    • Montez à l’étage supérieur de la bibliothèque.
    • Avancez sur la longue passerelle centrale jusqu’au bout.
    • Sur la droite, repérez une étagère avec un seul livre isolé au milieu d’une rangée vide.
    • Interagissez avec le livre : à l’intérieur, vous trouverez une photo.
    • Très important : retournez la photo (option de rotation dans l’interface) pour voir le verso, où est inscrite la combinaison « RR ».

    C’est là que le jeu est un peu vicieux : si vous ne pensez pas à retourner l’objet, vous ne verrez jamais le code. Je l’ai raté une première fois par réflexe de tout fermer trop vite, donc prenez l’habitude de faire pivoter tous les documents « suspects ».

    Note de transparence : certains guides anglophones mentionnent un code à trois lettres de type « RRR ». Sur ma version (lancement, console), la combinaison affichée au dos de la photo et acceptée par le jeu est bien « RR » à deux lettres. Si jamais « RR » ne fonctionne pas chez vous, essayez « RRR » – il pourrait y avoir une différence entre versions ou un correctif ultérieur.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Étape 2 – Ouvrir l’attaché‑case dans le bureau des S.T.A.R.S.

    Maintenant que vous avez la combinaison, retour au bureau des S.T.A.R.S. :

    • Depuis la bibliothèque, reprenez l’échelle jusqu’au couloir, passez la grille levée par le cric, puis suivez le chemin inverse jusqu’à l’échelle qui mène à l’étage des S.T.A.R.S.
    • Entrez dans le S.T.A.R.S. Office.
    • Au fond à gauche de la pièce (par rapport à l’entrée), repérez une rangée de casiers/lockers : l’attaché‑case se trouve posé là.
    • Interagissez avec et entrez la combinaison : RR.

    Si vous avez bien tout récupéré, l’attaché‑case s’ouvre et vous donne le second charme caché du RPD : le Power Shades Charm pour le revolver Requiem.

    Étape 3 – Ce que fait réellement le Power Shades Charm

    Une fois le charme équipé sur le Requiem Revolver (ou vos armes de poing compatibles), j’ai remarqué deux effets très nets en conditions réelles :

    • Pénétration illimitée des balles : vos tirs de revolver traversent les ennemis sans perdre toute leur puissance, ce qui permet de toucher plusieurs zombies alignés avec un seul shot. Dans les couloirs étroits du RPD, c’est monstrueux.
    • Boost du dernier coup dans le barillet : la dernière balle de chaque rechargement inflige sensiblement plus de dégâts. Sur mon run, cette balle « finale » faisait souvent tomber un zombie en un seul headshot là où les autres demandaient deux impacts.

    Ça change un peu votre façon de jouer : je me suis mis à compter mes tirs pour garder la dernière balle de chaque barillet pour les cibles prioritaires (Lickers, chiens, etc.), tout en profitant de la pénétration pour « percer » des groupes de zombies.

    Erreurs fréquentes et astuces pour optimiser la boucle

    • Oublier de prendre le cric mécanique : sans lui, vous allez enchaîner les allers‑retours par les longs couloirs, avec plus de zombies et plus de risques. Faites un crochet par la bibliothèque dès que possible.
    • Ne pas retourner les objets (photo dans le livre, tickets du zoo, etc.) : le jeu adore cacher des infos cruciales au verso. Prenez le réflexe de toujours faire pivoter.
    • Ignorer la note de Wesker : même si elle n’est pas strictement nécessaire pour deviner « RR », elle fait partie de la logique de l’énigme et peut être requise pour certains complétistes (100 % des documents).
    • Réveiller tout le commissariat en sprintant : vous repassez plusieurs fois par les mêmes couloirs. Nettoyez proprement deux ou trois zombies clés (celui du couloir ouest, celui du distributeur) et évitez de tirer dans tous les sens.
    • Équiper le S.T.A.R.S. Emblem sur la mauvaise arme : sur un fusil à pompe, par exemple, le surplus de sway est inutile. Gardez‑le pour une arme automatique que vous utilisez à courte distance.

    En suivant cette boucle optimisée (Hall → West Office → Étage S.T.A.R.S. → Bibliothèque → Salle d’opérations → West Office → retour S.T.A.R.S.), je mets maintenant environ 15 à 20 minutes pour résoudre les deux énigmes en mode tranquille, sans me presser et en loottant au passage.

    Résumé : ce que vous gagnez en bouclant les énigmes du RPD

    • S.T.A.R.S. Emblem Charm :
      • Pour armes automatiques
      • + Dégâts et cadence de tir
      • + Sway (tremblement de visée, moins de précision)
    • Power Shades Charm (Requiem Revolver / armes de poing compatibles) :
      • Pénétration illimitée des balles
      • Dernière balle du barillet beaucoup plus puissante
    • Tickets du zoo de Raccoon City avec message de Barry : pur fan‑service, mais un joli petit morceau de lore à lire.

    Si vous aimez optimiser vos runs, ces deux charmes valent largement le détour, surtout en difficulté élevée où chaque balle compte. En tout cas, une fois que j’ai compris la logique (photos → salle d’opérations → clé de casier, livre → code → attaché‑case), le RPD est passé de « labyrinthe frustrant » à « terrain de jeu plein d’easter eggs ».

    Maintenant que vous savez exactement où chercher et quoi ramasser, vous devriez pouvoir récupérer la clé de JoJo, le S.T.A.R.S. Emblem et les Power Shades en une seule boucle propre. Ensuite, vous pouvez retourner affronter les horreurs de Raccoon City avec un arsenal nettement plus stylé.

  • Test Cloud Nine C959 Ergo TKL : un clavier ergonomique qui soulage les poignets, mais complique Red

    Test Cloud Nine C959 Ergo TKL : un clavier ergonomique qui soulage les poignets, mais complique Red

    Mon passage au clavier ergonomique : curiosité, douleur au poignet et Red Dead Redemption 2

    À la base, je fais partie de ces joueurs qui se moquent un peu des claviers ergonomiques. Je trouvais ça moche, compliqué, et surtout, j’avais zéro envie de réapprendre à taper. J’écris toute la journée, je joue la nuit, mon vieux clavier mécanique « classique » faisait le job. Oui, j’avais parfois une gêne dans les poignets après de longues sessions, mais rien qui me poussait vraiment à changer.

    Et puis j’ai mis la main sur un Cloud Nine C959 Ergo TKL qui traînait au bureau. Clavier scindé en deux blocs, repose-poignets inclinés, gros bouton de volume planté au milieu… le genre de truc qui te donne l’impression d’être aux commandes d’une navette spatiale plutôt que devant un PC de jeu. Je me suis dit : « OK, je lui laisse quelques semaines, on verra si c’est du vrai confort ou juste du marketing pour gens angoissés de leur posture. »

    Au passage, mon cobaye côté jeu a surtout été Red Dead Redemption 2 sur PC, histoire de voir si un clavier scindé pouvait survivre à un open world blindé de raccourcis parfois absurdes, comme ce maudit H pour siffler son cheval quand ta main droite est déjà vissée sur la souris.

    Ce qu’il faut retenir d’emblée

    • L’adaptation à la frappe « normale » a été bien plus rapide que ce que je craignais : en un ou deux jours, j’étais à l’aise.
    • Mes poignets et mes doigts sont clairement moins tendus après une journée complète d’écriture.
    • En jeu, dès que les touches importantes s’éloignent de WASD, ça se complique vite sans gros travail de remap.
    • Le C959 reste une porte d’entrée assez douce vers le monde des claviers ergonomiques, surtout pour les joueurs.

    Installation et premier contact : un vaisseau spatial branché à l’envers

    Premier choc : le câblage. Le Cloud Nine C959 Ergo TKL ne se contente pas d’un simple câble USB. Il faut relier les deux moitiés entre elles, puis l’ensemble au PC, dans un ordre précis. Je me suis même offert un jour complet sans clavier parce que le logiciel a foiré une mise à jour de pilote et a tout planté. Ambiance.

    Une fois cette étape passée, les premières minutes sont étranges, mais pas dans le sens « je ne comprends rien ». C’est plutôt une sensation de désalignement mental : visuellement, tu vois deux blocs bien séparés, une grosse zone vide au centre, les poignets posés sur des supports inclinés, et ton cerveau répète « ce n’est pas un clavier, c’est une table de mixage ».

    Pourtant, la disposition reste très proche d’un TKL classique : même rangée de chiffres, même pavé directionnel compact, et surtout un layout QWERTY très standard (AZERTY dans mon cas, mais la logique est la même). Les touches ne sont pas ortholinéaires ni en colonnes bizarres façon ZSA Moonlander ; on reste dans du « normal », juste fendu en deux et un peu incliné.

    Les repose-poignets inclinés m’ont surpris. J’ai tendance à survoler le clavier, poignets décollés, pour gagner en vitesse. Là, le C959 te force presque à planter les mains et à les laisser vivre leur meilleure vie. Sur le moment, je me suis dit que ça allait me ralentir à mort… et en fait non.

    Apprentissage de la frappe : le « B » dans le vide et la main gauche qui se réveille

    Je ne suis pas un puriste de la touch typing. Je tape vite, mais avec des habitudes douteuses : index droit posé vers le H, index gauche entre D et F, et le reste de la main qui improvise. Sur un clavier classique, ça marche. Sur un clavier divisé, ces mauvaises manies se paient cash.

    L’exemple le plus flagrant, c’est la touche B. Depuis des années, je la tape avec la main droite. Sur un clavier classique, il y a quatre lettres à gauche de B et deux à droite, ça se fait naturellement. Sur le C959, avec l’espace au milieu, mon doigt partait sur la droite… pour atterrir dans le vide, pile dans la faille entre les deux moitiés. Un peu humiliant les premières heures.

    J’ai aussi dû réapprendre à faire bosser la main gauche. Beaucoup de lettres que j’assignais intuitivement à la droite passent en réalité sur la moitié gauche du clavier. Les premiers mails ressemblaient à des incantations démoniaques, mais ça n’a vraiment duré qu’une journée ou deux. Passé ce cap, mon cerveau a intégré la coupure centrale presque sans y penser.

    Au bout de trois ou quatre jours de travail complet dessus (écriture d’articles, prise de notes, discussions sur Discord), j’avais quasiment retrouvé ma vitesse de frappe habituelle. Pas besoin de tout réapprendre façon clavier ortholinéaire, juste quelques réflexes à casser. Pour quelqu’un qui, comme moi, résistait farouchement à l’idée de « réapprendre à taper », c’est une bonne surprise.

    Screenshot from Red Dead Redemption
    Screenshot from Red Dead Redemption

    Le vrai sujet : est-ce que ça soulage vraiment les poignets ?

    Je traîne un petit souci : un tic nerveux qui me fait parfois contracter les doigts sans m’en rendre compte. Sur un clavier classique, surtout en fin de journée, ça se traduit par des tensions dans la main droite, voire une douleur diffuse dans le poignet quand j’ai passé la journée à écrire et la soirée à jouer.

    Avec le Cloud Nine, l’effet n’a pas été magique du jour au lendemain, mais très concret. Le simple fait de garder les mains bien alignées avec les avant-bras, sans cassure du poignet, et de ne plus les faire se croiser devant moi, réduit clairement cette sensation de fatigue. Le clavier t’encourage à rester planté, les paumes posées, au lieu de flotter dans le vide.

    Après deux semaines complètes dessus, j’ai remarqué que :

    • Je me surprenais moins à « martyriser » les touches en fin de journée.
    • Les raideurs dans le poignet droit apparaissaient moins souvent, même les jours où j’écrivais beaucoup.
    • Je bougeais globalement moins les mains sur le clavier : fini les grands mouvements pour aller chercher une touche perdue.

    Est-ce que ça va sauver mon avenir articulaire à long terme ? Impossible à dire. Mais sur plusieurs semaines, la différence de confort est réelle. Et surtout, elle ne vient pas avec une courbe d’apprentissage monstrueuse comme sur des modèles plus extrêmes type Kinesis ultra-séparé ou Moonlander à colonnes droites.

    Quand Red Dead Redemption 2 casse la magie ergonomique

    Tout ça, c’est pour la frappe. Là où le Cloud Nine C959 montre vraiment ses limites, c’est en jeu. Et particulièrement sur un titre comme Red Dead Redemption 2, qui adore te coller des actions un peu partout sur le clavier.

    Un exemple très concret : siffler son cheval. Sur PC, par défaut, c’est la touche H. Sauf que H est sur la moitié droite du clavier. Ma main droite, elle, est déjà sur la souris, en train de gérer la caméra ou la visée. Résultat : soit je lâche la souris pour traverser la faille centrale et taper H, soit je tente un mouvement tordu avec la main gauche qui n’est pas du tout naturelle à cette distance.

    Et ce problème ne se limite pas à RDR2. Globalement, tout ce qui se trouve à gauche de G, T ou B sur la moitié droite devient un stretch inconfortable quand ta main droite est prise. Les touches genre M pour la carte, surtout dans les jeux où tu dois l’ouvrir souvent, te forcent à lever la main gauche par-dessus l’espace central ou à compliquer ta position.

    Ce qui est marrant, c’est que pour les jeux très centrés sur WASD et les touches juste autour, je ne vois quasiment pas de différence avec un clavier classique. Un shooter où tout se joue entre WASD, R pour recharger, F pour interagir et la barre d’espace ? RAS. Mes mains restent bien placées, et même la séparation des blocs finit par être oubliée.

    Screenshot from Red Dead Redemption
    Screenshot from Red Dead Redemption

    Là où ça casse, c’est dès qu’un jeu se croit obligé d’explorer toute la largeur du clavier pour ses raccourcis, ou qu’il mélange touches de fonction, chiffres éloignés et lettres quasi à l’autre bout. Dans RDR2, entre inventaire, interactions contextuelles, cheval, carte, viseur, on se retrouve vite à faire des contorsions peu compatibles avec l’idée même d’ergonomie.

    Le salut par le remap : indispensable si vous jouez beaucoup

    La seule manière de rendre le C959 vraiment viable en jeu, c’est de redessiner vos raccourcis autour de la main gauche et de la souris. Sur RDR2, par exemple, j’ai fini par :

    • Rebinder les fonctions vitales (siffler le cheval, certaines actions contextuelles) sur des boutons de la souris.
    • Ramener un maximum de raccourcis autour de WASD (Q, E, R, F, 1-4).
    • Réserver les touches plus éloignées (M pour la carte, journal, menus secondaires) aux moments de calme, là où je peux me permettre de déplacer la main.

    Une fois ce travail fait, l’expérience devient beaucoup plus fluide. Mais il faut être honnête : ça demande du temps et de la discipline. Chaque nouveau jeu devient un petit chantier de configuration, surtout ceux qui partent du principe que tout le monde joue sur un clavier 105 touches parfaitement compact.

    Et ce n’est pas juste une question de paresse. À chaque fois que je devais faire une action rare mais importante en plein stress, comme une touche lointaine pour un objet de soin ou un menu rapide, je sentais que je perdais en réactivité par rapport à mon ancien clavier. Dans un jeu posé, ce n’est pas dramatique. Dans un FPS nerveux ou un ARPG très chargé, ça peut faire la différence.

    Un ergonomique « gamer-friendly »… mais pas totalement joueur

    Ce qui sauve un peu le Cloud Nine C959, c’est qu’il reste beaucoup plus accessible que les monstres ergonomiques hardcore. Les deux moitiés peuvent être rapprochées voire clipsées ensemble pour se rapprocher d’un TKL classique. La rangée de touches suit la logique habituelle, on a un gros bouton de volume entre les deux blocs, et l’ensemble ne donne pas l’impression d’être un périphérique de laboratoire.

    Quand je regarde des claviers type Kinesis Freestyle Edge, Naya Create ou Moonlander, j’ai l’impression qu’ils demandent un réapprentissage complet de la frappe, avec en prime des layouts tellement spécifiques qu’on ne sait plus où est la moindre touche au début. Le C959, lui, fait office de rampe d’accès vers l’ergonomie : la forme change, mais la carte mentale reste à peu près la même.

    Pour un usage bureautique / écriture, c’est l’idéal : tu branches, tu galères une petite journée, et tu te sens vite chez toi. Pour le jeu pur et dur, on sent que le design n’a pas été pensé avec les pires excès du PC gaming moderne en tête. Tu peux t’en sortir si tu acceptes de repenser tous tes raccourcis. Si tu refuses cette étape, tu te retrouves avec un clavier incroyablement confortable… mais qui te joue des tours au moment où tu dois appuyer vite sur la bonne touche.

    Pourquoi je ne garde pas deux claviers, même si ce serait « optimal »

    À un moment, je me suis vraiment posé la question : et si je gardais le Cloud Nine pour le travail, et un clavier classique pour le jeu ? Mode Jekyll et Hyde du périphérique de saisie. Sur le papier, c’est l’option parfaite : confort maximal le jour, efficacité maximale la nuit.

    Screenshot from Red Dead Redemption
    Screenshot from Red Dead Redemption

    En pratique, c’est beaucoup trop pénible. Mon bureau n’a pas la place pour deux claviers permanents, je n’ai pas envie de brancher/débrancher des câbles tous les jours, ni de jongler avec deux habitudes de frappe différentes. J’aime que mon setup reste stable. Et vu les prix des PC et des périphériques en ce moment, avoir une machine « travail » et une machine « jeu » séparées, ce n’est clairement pas pour tout de suite.

    Du coup, la vraie question est devenue : est-ce que je préfère un clavier qui protège mes poignets au quotidien, ou un clavier qui me donne 5 % de réactivité en plus en plein gunfight ? Après plusieurs semaines, je dois admettre que mon corps a tranché pour moi : le confort du C959 sur la durée pèse plus lourd que les quelques ratés de touches dans Red Dead 2 ou d’autres jeux.

    Pour qui le Cloud Nine C959 Ergo TKL a du sens ?

    Après avoir vécu avec ce clavier, je le vois comme un périphérique de compromis assumé. Il n’essaie pas d’être la solution ultime pour les pros de l’e-sport, ni une curiosité ergonomique réservée aux fanas de posture. Il se place dans ce milieu un peu flou que beaucoup de joueurs-PC occupent en vrai : on écrit beaucoup, on joue beaucoup, et on n’a pas envie de sacrifier entièrement l’un pour l’autre.

    • Si vous tapez des milliers de mots par jour (boulot, études, écriture créative) et que vous jouez surtout à des jeux pas trop exigeants côté raccourcis (RPG posés, city builders, 4X, jeux narratifs), le C959 a énormément de sens.
    • Si vos genres de cœur sont les FPS compétitifs, les MOBA ou les MMO blindés de raccourcis, préparez-vous à passer du temps dans les menus de configuration, ou gardez en tête que vous perdrez un peu en immédiateté.
    • Si vous hésitez à entrer dans le monde des claviers ergonomiques parce que les modèles extrêmes vous font peur, le C959 est une porte d’entrée beaucoup moins intimidante.

    Niveau tarif, on est dans le milieu de gamme qui pique un peu plus qu’un TKL gaming classique, mais on reste loin des délires tarifaires de certains claviers ergonomiques ultra-spécialisés. Vu le gain de confort que j’ai ressenti au quotidien, le ratio prix / qualité de vie me semble honnête, surtout si vous commencez à sentir que vos poignets tirent la gueule.

    Verdict : un premier vrai pas vers l’ergonomie, pas encore le clavier gamer parfait

    Après plusieurs semaines à vivre avec le Cloud Nine C959 Ergo TKL, je me rends compte que ma plus grande peur était infondée. Non, passer à un clavier ergonomique n’implique pas forcément de tout réapprendre. Oui, on peut taper efficacement, assez vite, et même oublier au bout d’un moment qu’on a un truc bizarre sous les mains.

    Sur la partie confort pur, le pari est réussi : mes poignets me remercient, mes doigts sont moins tendus, et je termine mes journées d’écriture moins fatigué. Sur la partie jeu, c’est plus nuancé : tant que les développeurs restent raisonnables dans leurs bindings par défaut, ça roule. Dès qu’un jeu se met à exploiter tout le clavier comme un piano, la séparation physique des blocs devient un handicap sans un vrai travail de remap.

    Ce clavier m’a surtout fait une chose : il m’a ouvert l’esprit. Je ne regarde plus les claviers ergonomiques comme des gadgets pour comptables en burn-out, mais comme une vraie piste d’évolution pour les joueurs qui veulent garder leurs mains fonctionnelles encore quelques années. Je ne suis pas encore prêt pour les modèles en forme de main moulée façon Azeron, mais la barrière psychologique du clavier coupé en deux est tombée.

    Note finale : 7,5/10

    Un excellent compagnon de travail, un bon clavier de jeu à condition d’y consacrer du temps dans les options, et une très bonne porte d’entrée dans l’univers des claviers ergonomiques. Pas le Graal du gamer, mais un solide premier pas dans la bonne direction.

    TL;DR – Cloud Nine C959 Ergo TKL en deux mots

    • Les plus : adaptation rapide, confort réel pour les poignets, disposition familière, séparation ajustable, parfait pour la frappe longue durée.
    • Les moins : jeux exigeant des touches éloignées compliqués sans remap, installation logicielle capricieuse, pas idéal pour les joueurs compétitifs pressés.
    • Pour vous si : vous écrivez beaucoup, jouez régulièrement, et commencez à sentir vos poignets souffrir.
    • À éviter si : vous refusez de toucher aux paramètres de touches et vivez dans les FPS / MMO ultra-nerveux.
  • Stardew Valley : la bande-son qui humilie tous les autres jeux cosy

    Stardew Valley : la bande-son qui humilie tous les autres jeux cosy

    Je lance plus souvent l’OST de Stardew Valley que le jeu lui-même

    Je me suis pris une claque en regardant mes écoutes de l’année sur mon appli de musique. Pas Elden Ring, pas Final Fantasy, pas mes sempiternelles playlists de shmups ou de jeux de baston. Tout en haut, loin devant, trônait la bande-son de Stardew Valley. Et le plus ironique, c’est que je joue moins à Stardew aujourd’hui que lors de sa sortie. Par contre, ses morceaux tournent en boucle pendant que j’écris, que je bosse ou que je comate devant mon PC.

    Stardew Valley fête ses dix ans, et tout le monde parle du miracle qu’a été ce jeu solo développé par Eric Barone, des millions de ventes, des ports sur toutes les plateformes possibles – PC, Switch, PlayStation, Xbox, mobile. C’est mérité. Mais pour moi, la vraie histoire, celle qui explique pourquoi je reviens encore à Pelican Town alors que j’ai déjà arraché toutes les mauvaises herbes possibles, c’est sa bande-son. Cette OST est la démonstration parfaite qu’un jeu cosy peut être à la fois apaisant en jeu et musicalement inoubliable. Et ce n’est pas un hasard si elle vient directement du créateur lui-même.

    Le problème des jeux cosy qui sonnent tous comme la même playlist lo-fi

    Je joue beaucoup aux jeux cosy. Trop, probablement. Après des sessions de jeux de baston ou de roguelikes qui me ratatinent le cerveau, j’ai besoin de cultiver trois patates virtuelles en paix. Et à force d’enchaîner les “petits jeux mignons pour se détendre”, un truc saute aux oreilles : la plupart des bandes-son sont totalement oubliables. Sympas sur le moment, mais interchangeables. On est dans le bruit de fond poli.

    Le schéma est toujours le même. Ambiance lo-fi, accords planants, un beat discret, aucun thème clairement identifiable. Tu peux remplacer la musique du jeu par n’importe quelle playlist “lofi beats to study/relax to” et l’expérience reste strictement la même. C’est fonctionnel, ça n’agresse pas, mais ça ne raconte rien. C’est un fond sonore produit pour ne déranger personne. Un peu comme si la musique était un widget optionnel, pas une brique fondamentale du jeu.

    Pour moi qui ai grandi en vénérant les mélodies ultra marquées de Shenmue, de Chrono Trigger ou d’Undertale, cette tendance ressemble à de la flemme assumée. Oui, un jeu relax doit éviter de fatiguer les oreilles. Mais la relaxation n’implique pas l’amnésie. On peut être calme sans être fade. Stardew Valley en est la preuve la plus éclatante.

    Eric Barone n’a pas juste codé un jeu, il a composé une vie entière en musique

    On a déjà tous entendu mille fois l’anecdote : Eric Barone, alias ConcernedApe, a quasiment tout fait lui-même sur Stardew Valley. Code, graphismes, design, narration… et musique. Dans n’importe quel autre projet, cette info servirait surtout d’étiquette marketing “jeu artisanal”. Dans Stardew, elle explique pourquoi la bande-son colle aussi parfaitement au moindre pixel de Pelican Town.

    Quand la personne qui pense le rythme des saisons, la progression du joueur, la personnalité des PNJ, c’est aussi celle qui compose la musique, il se passe un truc que tu ne peux pas avoir en sous-traitant l’OST en fin de prod. La musique n’habille pas le jeu, elle en fait partie, au même titre que la terre à labourer ou les dialogues des habitants. Elle est pensée au millimètre pour accompagner le moindre geste du joueur.

    Je m’en suis rendu compte dès ma première partie, il y a des années. Écran titre, logo, et cette première mélodie douce, avec ces synthés un peu rêches mais chaleureux, qui te tombent dessus comme une couverture légèrement usée mais ultra confortable. Pas du piano triste, pas des cordes pompeuses. Un truc naïf, léger, mais pas idiot. Une musique qui ne te supplie pas d’être émue, qui t’invite simplement à t’installer.

    Les saisons de Stardew : une leçon de game design musical

    Après des centaines d’heures à arpenter mes champs, je me rends compte que je reconnais une saison dans Stardew Valley plus par l’oreille que par la couleur des arbres. Le printemps a ce côté éveil timide, avec des mélodies qui montent doucement, comme si le jeu hésitait encore à sortir du lit. Les petites notes de synthé piquent juste ce qu’il faut, sans jamais devenir agressives.

    L’été, par contraste, est presque insolent. Les synthés deviennent plus brillants, plus affirmés. Il y a une énergie solaire dans ces morceaux qui me rappelle mes étés d’ado, quand je restais des heures enfermé à jouer alors qu’il faisait 35 degrés dehors. Ces thèmes pourraient facilement devenir fatigants dans un autre contexte, mais ils sont dosés pile comme il faut. Ils te donnent la pêche pour enchaîner les arrosages et les récoltes sans jamais te hurler dessus.

    Screenshot from Stardew Valley
    Screenshot from Stardew Valley

    L’automne, c’est la saison où je ralentis toujours le rythme dans mes parties, et la musique suit exactement ce tempo. Les morceaux deviennent plus mélancoliques, teintés de cette douceur un peu nostalgique que seuls les bons compositeurs savent atteindre sans tomber dans le pathos. Tu sens presque la fin du cycle, mais sans angoisse, comme une acceptation tranquille.

    Et puis il y a l’hiver. Si je devais garder un seul mood musical de Stardew, ce serait celui-là. Les sons se raréfient, l’espace sonore s’ouvre, quelques notes flottent comme des flocons. J’ai vécu une période de gros burn-out pro en enchaînant des journées à peine fonctionnelles, et je relançais le jeu uniquement pour marcher dans la neige de Pelican Town en écoutant ces morceaux. Je ne cherchais même plus à optimiser ma ferme. Juste à respirer dans ce froid pixelisé accompagné de cette musique quasi fragile.

    “Dance of the Moonlight Jellies” : le moment où Stardew devient pur souvenir

    On ne peut pas parler de Stardew Valley sans parler de “Dance of the Moonlight Jellies”. Ce morceau est devenu un classique instantané, et il le mérite largement. Il accompagne un festival nocturne, sur la plage, où des méduses lumineuses dérivent lentement sur l’eau noire. Sur le papier, rien de dramatique. Pas de mort de personnage, pas de twist narratif. Juste un moment suspendu.

    La musique, elle, est d’une retenue presque insolente. Une mélodie simple, répétitive, portée par des sons doux, presque liquides. Pas de grande montée émotionnelle. Et pourtant, à chaque fois, j’ai la gorge qui se serre. La première fois que j’ai vu cet événement, j’étais resté planté devant l’écran bien après la fin de la scène, à laisser la musique couler comme si je venais de sortir d’un rêve trop beau pour être vrai.

    Depuis, j’écoute “Dance of the Moonlight Jellies” en dehors du jeu, tard le soir, casque sur les oreilles, lumière éteinte. C’est devenu un rituel pour calmer le cerveau. Ce morceau est l’anti-bande-son générique de jeu cosy. Il est discret, mais il a une identité tranchée. Quand il démarre, tu sais instantanément d’où il vient. Pas de doute, pas de “tiens, ça me rappelle vaguement un truc”. C’est Stardew, point.

    Même le saloon a droit à un thème mémorable

    Autre preuve que Barone a tout compris : la musique du Stardrop Saloon. Ce ragtime au piano, ultra cliché, presque caricatural, devrait me sortir de l’expérience. Pourtant, ça fonctionne à merveille. La première fois que j’y suis entré, j’ai éclaté de rire. On dirait une version pixelisée d’un bar de western de dessin animé. Mais après quelques heures, ce thème devient une balise sonore. Tu sais que tu peux souffler, discuter avec quelques habitués, oublier tes récoltes en retard.

    Screenshot from Stardew Valley
    Screenshot from Stardew Valley

    Ce genre de morceau ultra identifiable dans un lieu précis rappelle ce que faisaient déjà les grands JRPG et les jeux Dreamcast. Shenmue, par exemple, transformait chaque ruelle ou magasin en micro-espace avec sa propre couleur musicale. Stardew reprend cette logique, mais dans un jeu d’apparence minuscule. C’est la marque des OST pensées comme un langage, pas comme un bruit de fond.

    Quand le compositeur est aussi le créateur, la musique touche plus juste

    Je suis persuadé que si un studio externe avait composé la musique de Stardew Valley, même très talentueux, on n’aurait jamais obtenu ce résultat. Pas parce que les compositeurs de jeux sont mauvais, loin de là, mais parce que personne ne comprend un jeu aussi intimement que la personne qui l’a imaginé de A à Z.

    Quand je passe de ma ferme au village, puis aux mines, je sens la main d’un seul auteur derrière le rythme sonore. La tension ne vient pas de nappes orchestrales génériques, elle vient de petits choix précis : un changement de tonalité, une texture un peu plus sombre dans les souterrains, un motif mélodique qui revient en version ralentie à un autre moment. Cette cohérence existe parce que la musique est née dans le même cerveau que le game design.

    On retrouve cette puissance de vision unifiée dans d’autres jeux où le créateur et le compositeur sont intimement liés. Toby Fox qui fait tout sur Undertale, Daisuke Ishiwatari qui façonne l’identité de Guilty Gear en même temps qu’il crache ses riffs de guitare, Yoko Taro et Keiichi Okabe qui construisent NieR comme une seule entité narrative et musicale. Stardew s’inscrit clairement dans cette lignée, mais côté “jeu cosy”. C’est rare, et ça se sent.

    Je ne supporte plus les jeux où la musique est visiblement un “après-coup”

    À force d’écouter l’OST de Stardew Valley en boucle, je suis devenu beaucoup plus intolérant avec les jeux qui traitent leur musique comme un simple post-it de production. Tu les reconnais facilement. Tu as une direction artistique léchée, un marketing carré, un concept de jeu cosy calibré… et une bande-son qui pourrait provenir d’une bibliothèque de sons libres de droits. Musique “jolie”, oui. Mais sans âme ni mémoire.

    Je l’ai déjà fait plus d’une fois : démarrer un énième farming sim ou un city-builder mignon, trouver ça sympathique, puis décrocher au bout de quelques heures parce que la musique ne me donnait rien à m’accrocher. Aucun thème à fredonner, aucun moment sonore marquant. Juste du remplissage. Après Stardew, difficile de pardonner ça. Si un développeur prétend vouloir que je vive des dizaines d’heures dans son univers mais ne se donne pas la peine de lui offrir une identité musicale, je vois ça comme un aveu de nonchalance.

    Dix ans plus tard, Stardew Valley squatte toujours nos playlists

    Dix ans après la sortie du jeu, les morceaux de Stardew Valley continuent de tourner partout. Dans les streams chill, dans les compilations “cozy gaming”, dans les reprises piano sur YouTube, dans des playlists de travail. “Dance of the Moonlight Jellies” ou les thèmes de saison apparaissent régulièrement sans même que le nom du jeu soit mis en avant. Ils sont devenus partie intégrante du paysage sonore de la culture cosy moderne.

    Et ce n’est pas juste parce que Stardew est un carton commercial. Des tas de jeux se vendent par millions sans que leur OST ne laisse de trace. Si les morceaux d’Eric Barone continuent de flotter dans les oreilles de joueurs qui n’ont pas relancé leur ferme depuis des années, c’est qu’ils ont une existence propre en dehors du jeu. Ils fonctionnent comme bande-son de notre vraie vie. Ce statut, peu de bandes-son indie l’atteignent réellement.

    Screenshot from Stardew Valley
    Screenshot from Stardew Valley

    Oui, une musique de jeu cosy peut être discrète sans être insipide

    On entend souvent que, dans un jeu relax, la musique doit se faire oublier. Qu’elle doit juste bercer l’oreille sans prendre le dessus. Je comprends l’idée. Je n’ai aucune envie de me faire agresser par des cuivres épiques pendant que je ramasse des coquillages. Mais prendre ça comme prétexte pour livrer des pistes génériques, c’est de la pure paresse créative.

    Stardew Valley prouve qu’on peut faire l’inverse. Les morceaux sont doux, jamais intrusifs, mais chacun a une couleur très claire, une mélodie reconnaissable. Ils se glissent dans les interstices de l’expérience sans s’y dissoudre. Quand tu arrêtes de jouer, tu peux encore les chanter, les siffler, les relancer en dehors du jeu. C’est ça, pour moi, la réussite ultime d’une OST de jeu cosy. Tu peux l’oublier pendant que tu es complètement absorbé par ta ferme, mais dès que tu entends une mesure, c’est tout Pelican Town qui revient.

    Après Stardew, je choisis mes jeux cosy à l’oreille

    Concrètement, la bande-son de Stardew Valley a changé ma façon d’aborder ce genre. Quand un nouveau jeu cosy débarque, je ne regarde plus seulement les captures d’écran. J’écoute la musique du trailer, je cherche quelques extraits d’OST. Si je n’entends qu’un fond sonore vague et interchangeable, je deviens méfiant. À l’inverse, le moindre thème avec une vraie identité me donne envie de laisser sa chance au jeu, même si son gameplay a l’air déjà vu.

    Je viens des jeux de baston, de shmups, de RPG qui assument que la musique fait partie de la gifle globale. Voir un petit farming sim atteindre ce niveau d’exigence sonore me rend beaucoup moins indulgent envers ceux qui se contentent d’un habillage sonore minimum syndical. Stardew Valley a placé la barre haut, sans budget AAA, sans orchestre symphonique, juste avec une vision claire et une oreille sûre.

    La vraie leçon de Stardew Valley pour les développeurs

    Si je devais résumer la leçon que les développeurs devraient tirer de Stardew Valley, ce ne serait pas “faites tout tout seul”. C’est intenable pour la majorité des projets. Par contre, traiter la musique comme un pilier du game design, au même niveau que le level design ou l’écriture, ça, c’est non négociable. Impliquer le compositeur tôt, le considérer comme un auteur de l’univers et pas comme un prestataire à qui on envoie un mail “il nous faudrait 12 pistes chill pour mars prochain”, c’est la base.

    Eric Barone a montré ce que ça donne quand une seule vision irrigue tout, jusqu’aux moindres notes de musique. Résultat : une OST qui apaise, qui accompagne, mais qui marque durablement. Une bande-son qui ne se contente pas d’être “jolie”, qui devient un refuge émotionnel. Dans dix ans, mes sauvegardes de Stardew Valley auront probablement disparu dans un vieux disque dur, mais je sais que je continuerai à lancer “Dance of the Moonlight Jellies” certains soirs pour me souvenir de ce petit port de pêche en pixels.

    Stardew Valley restera peut-être dans l’histoire comme le jeu qui a relancé la mode du farming sim cosy. Pour moi, ce sera surtout le jeu qui a prouvé qu’une bande-son créée par le cerveau qui a imaginé le monde pouvait transformer une petite ferme virtuelle en lieu de mémoire. Et ça, aucune playlist lo-fi générée à la chaîne ne pourra jamais le remplacer.

  • Resident Evil Requiem : l’usine à viande de Rhodes Hill est le meilleur cauchemar que Capcom ait

    Resident Evil Requiem : l’usine à viande de Rhodes Hill est le meilleur cauchemar que Capcom ait

    Le jour où Resident Evil m’a coupé l’envie de steak haché

    Je pensais être blindé. J’ai grandi avec le couloir des chiens dans Resident Evil 1, les décapitations instantanées de RE4 sur GameCube, les tripes qui pendent partout chez les Baker dans Resident Evil 7. J’adore l’horreur crade, j’ai enchaîné les Saw, j’ai poncé Dead Space, j’ai survécu à The Evil Within. À force, les gerbes de sang, ça devient presque un fond d’écran animé. Et puis Resident Evil Requiem a sorti son niveau de l’usine de traitement sous Rhodes Hill Chronic Care, et d’un coup, mon burger dans l’assiette avait une sale gueule.

    Je n’exagère pas : cette foutue usine à viande m’a plus marqué que n’importe quel boss gigantesque du jeu. Pas parce qu’elle est “plus gore” – RE a déjà coché cette case mille fois – mais parce qu’elle m’a coincé pile à l’endroit où je n’aime pas qu’on vienne gratter : là où l’horreur visuelle se mélange à la culpabilité bien réelle. Je suis ce joueur qui se moque des jumpscares faciles, qui réclame du vrai survival à l’ancienne, de la tension, des systèmes malins. Eh bien, Requiem m’a servi exactement ça… et m’a foutu la gerbe au passage.

    Quand j’ai entendu parler “d’usine de traitement” avant d’y jouer, je me suis dit : encore un gimmick sanguinolent pour la bande-annonce, un fantasme de boucherie industrielle façon film d’horreur des années 2000. Après quelques centaines d’heures passées à optimiser des combos dans des jeux de baston et à me perdre dans des jeux contemplatifs comme Shenmue, j’ai le bullshit-mètre très sensible : je vois venir les effets faciles. Sauf que là, non. Ce niveau ne se contente pas de te balancer des morceaux de viande au visage. Il t’oblige à réfléchir à ce que tu es en train de faire. Et c’est précisément pour ça qu’il est brillant.

    Un cauchemar industriel sous Rhodes Hill

    Tout commence comme un bon vieux morceau de survival-horror à l’ancienne. Grace descend dans les entrailles de Rhodes Hill, et d’un coup, on quitte l’hôpital angoissant pour un labyrinthe de couloirs en béton, de salles techniques à moitié noyées dans le noir et de câbles qui pendent comme des viscères. On joue avec des prises électriques à trimballer d’un pilier à l’autre pendant que des zombies errent juste assez près pour te forcer à calculer chaque sprint. Là, Capcom fait ce qu’il sait faire : t’enfermer dans un espace étroit avec des ressources limitées et juste assez de marge d’erreur pour que chaque faux pas soit puni.

    Puis on déboule dans cette première grande salle avec un rail au plafond. En tirant un levier, j’active un convoyeur qui commence à trimballer des corps suspendus par les chevilles. Certains sont dans des sacs mortuaires, d’autres juste en slibard avec une paire de fringues à moitié collée à la peau. Et là, je me surprends à hausser les épaules : “OK, abattoir humain, Capcom, très subtil.” C’est du Resident Evil pur jus, presque cartoonesque dans son côté “regarde, on ose tout”. Au début, ça ressemble à un décor de maison hantée très cher, rien de plus.

    Mais plus j’avance en essayant de suivre le rythme du cortège de cadavres pour ne pas me faire arracher la cheville, plus un truc me dérange sans que je mette le doigt dessus. Ce n’est pas juste le fait de voir des dizaines de corps défiler comme des carcasses de bœuf. C’est la logique froide de la chaîne de montage. Quand je finis par atteindre l’autre extrémité, tout devient clair : en contrebas, un immense bassin rouge sombre, des échelles sur les côtés, et au bout de la ligne, un broyeur titanesque qui attend patiemment sa ration de chair. Je réalise que tout ce que j’ai traversé là-haut n’était qu’un préambule : je viens d’entrer dans une usine.

    Comment le level design te transforme en contremaître de l’horreur

    C’est une chose de regarder une chaîne d’abattage. C’en est une autre de se retrouver dedans. Quand Grace draine enfin le bassin, révélant un tapis de cadavres au fond, tout paraît déjà suffisamment glauque. Mais le génie pervers de Capcom, c’est ce qui vient ensuite. Je me laisse tomber dans la cuve, en me disant que je vais remonter par une des échelles. Mauvaise blague. Les échelles se rétractent, une alarme hurle, le convoyeur au sol se met en marche et commence à m’aspirer en direction du broyeur. À ce moment précis, je comprends que je ne suis plus un simple survivant coincé dans un décor : je suis devenu une pièce de la machine.

    Le game design est diabolique. Tu dois tirer le stick vers l’arrière pour lutter contre le tapis roulant, pendant que les corps “morts” autour de toi commencent à se relever lentement. Chacun de ces zombies est une menace directe, évidemment, mais le niveau les transforme aussi en ressources. Ce ne sont plus juste des ennemis : ce sont les seuls obstacles physiques capables de bloquer la progression vers le broyeur. Tu tires dans les jambes, tu staggers, tu repositionnes, tu essaies littéralement de les faire tomber au bon endroit pour qu’ils se fassent happer les premiers.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Et c’est là que la séquence passe de “gore rigolo” à “putain, qu’est-ce que je suis en train de faire, là ?”. Mécaniquement, c’est brillant : tu jongles entre gestion de position, contrôle de foule, économie de munitions, tout en luttant physiquement contre la traction du tapis. Mais sur le plan moral, c’est une gifle. Le jeu te met dans la peau du contremaître de la mort, celui qui optimise la cadence. Tu n’es plus juste la victime d’un piège à la Saw : tu le fais tourner. Tu organises la boucherie pour survivre. Et je ne parle même pas des détails sonores.

    Chaque fois qu’un zombie atteint le broyeur, il explose dans un bruit de chair arrachée, un geyser de sang noirâtre éclabousse les murs, le sol, le plafond, jusqu’aux autres corps. Et surtout, ce hurlement final, arraché juste avant que tout soit pulvérisé, reste en tête. Ce n’est pas un jump scare, c’est une agonie répétée, industrialisée. Le tout sur fond de voix synthétique qui finit par balancer un sec “traitement terminé” une fois le quota atteint. La porte se rouvre, les échelles redescendent, et toi tu respires enfin. Sauf que tu sais très bien que tu n’es pas innocent dans ce qui vient de se passer.

    Et parce que Capcom n’a visiblement aucune pitié, la séquence ne s’arrête pas là. Tu rampes dans un conduit en te disant que le pire est derrière toi… pour tomber littéralement dans une cuve de chair liquéfiée. Grace ressort en toussant, haletante, recouverte de cette boue rosâtre et épaisse. Ses cheveux prennent une teinte pastel presque “mignonne”, mais le contexte te colle une nausée bien réelle. Je savais que ce n’était que des pixels, que ce n’était “que” de la viande de zombies, mais j’ai quand même lâché la manette trente secondes. Pas parce que c’était insupportable visuellement, mais parce que j’avais l’impression d’être trop proche de quelque chose de réel.

    La vraie horreur : quand le jeu te parle de ce que tu manges sans le dire

    On peut se raconter ce qu’on veut, mais cette usine ne parle pas que de zombies. On est à un cheveu de la métaphore frontale sur l’industrie de la viande, et je dis ça en tant que type qui a déjà fait quelques allers-retours ratés vers le végétarisme. Regarder des cadavres se faire transporter par dizaines, les voir se faire broyer à la chaîne pendant qu’une voix robotique t’annonce la fin du traitement, ça a un goût beaucoup trop proche de certains reportages qu’on préfère oublier dès que l’on commande un kebab.

    Le plus malin, c’est que Capcom ne te balance pas un grand discours “regardez comme vous êtes complices du système”. Ce n’est pas un jeu militant. Mais en te donnant ce rôle actif dans le mécanisme – en faisant de toi celui qui choisit quel corps va passer dans le hachoir pour te sauver –, le jeu déclenche forcément quelque chose si tu as un minimum de conscience. Tu n’es plus dans la catharsis classique du headshot héroïque. Tu es dans une boucle de production, un engrenage où la mort est un flux à gérer.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Et oui, ça rappelle Saw, forcément. L’idée du piège mécanique, des règles implacables, de la survie qui implique une forme de cruauté. Mais là où les films versent souvent dans la pure surenchère de torture, Requiem met l’accent sur la mécanique et la sensation d’être coincé dans une logique industrielle. Franchement, la fameuse scène de la cuve à cochons dans Saw 3 m’avait déjà mis mal à l’aise à l’époque. Là, j’ai eu la même réaction viscérale, sauf qu’en plus, j’avais la manette en main. C’est une différence énorme : tu ne peux pas te cacher derrière l’excuse du “je ne fais que regarder”.

    Je ne vais pas prétendre que cette séquence a miraculeusement fait de moi un saint à table, mais je sais que les jours qui ont suivi, j’ai eu du mal à commander de la viande sans que l’image de cette salle me revienne en tête. Et c’est là que le niveau touche quelque chose que trop de jeux d’horreur évitent par peur de “déprimer” le joueur : au lieu de simplement t’effrayer, il te laisse avec un malaise. On peut trouver ça inconfortable, mais pour moi, c’est exactement ce que le genre devrait viser plus souvent.

    Requiem, deux jeux en un – et pourquoi l’usine de Rhodes Hill écrase tout le reste

    Ce qui rend cette usine encore plus frappante, c’est la façon dont elle s’inscrit dans la structure bizarre de Resident Evil Requiem. Le jeu est littéralement coupé en deux : d’un côté, Grace en vue subjective, limitée en munitions, coincée dans des environnements oppressants ; de l’autre, Leon en TPS nerveux, avec grosses armes et clins d’œil assumés à Resident Evil 4. Les deux moitiés sont réussies chacune à leur manière, mais elles ne visent clairement pas le même trip. Et au milieu de tout ça, cette usine de traitement vient rappeler avec violence ce que Capcom sait faire de mieux : un vrai moment de survival-horror pur où chaque système t’écrase un peu plus.

    Le jeu dure une dizaine d’heures, bien plus compact qu’un RE4 Remake, et pourtant, c’est cette poignée de minutes dans le broyeur qui m’est restée en tête, bien plus que certains combats de boss qui explosent partout à coups d’effets spéciaux. Je me suis surpris à comparer mentalement ce passage à la maison Beneviento de Village ou au manoir Baker de RE7 : ces segments où tout le jeu semble se cristalliser dans un espace pensé au millimètre. Sauf qu’ici, le focus n’est pas seulement sur la peur, mais sur la mécanique de la mort elle-même.

    Je vais être franc : après avoir survécu à l’usine de Rhodes Hill, le virage plus action de la campagne de Leon m’a paru un peu fade. Pas mauvais – loin de là – mais nettement plus confortable, presque “safe” en comparaison. De grosses armes, des parades stylées, des boss énormes : tout ce qu’un AAA moderne croit devoir cocher. C’est fun, mais ça ne me travaille pas. L’usine, si. Quand un jeu parvient à t’imprimer une seule séquence comme ça dans le cerveau, c’est souvent là qu’il mérite vraiment son ticket d’entrée dans la grande histoire de sa franchise.

    On a besoin de ce genre de séquence, même si ça met tout le monde mal à l’aise

    Il y a toujours un débat plus ou moins latent autour de l’horreur “trop loin”, du gore “gratuit”, du fameux “torture porn”. Et oui, parfois, des jeux ou des films tombent dans la surenchère débile juste pour choquer, sans rien derrière. Mais ce niveau de Resident Evil Requiem, ce n’est pas ça. Ce n’est pas juste une galerie de tripes : c’est une machine parfaitement huilée où chaque élément – le tapis roulant, la pénurie de munitions, les cris, la voix robotique – sert un propos, même si ce propos reste implicite.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    En tant que joueur, je préfère mille fois être bousculé par ce genre de séquence que de subir pour la millième fois une scène cinématique “choquante” qui ne me demande aucun effort. Ici, l’effort, tu le fournis : tu luttes physiquement contre le tapis, tu vises dans la panique, tu fais des choix moches parce que tu veux juste survivre encore trente secondes. La dissonance n’est plus entre ce que ton personnage fait et ce que tu approuves ou pas : elle est entre ce que tu es obligé de faire pour gagner et l’image que tu veux avoir de toi-même en tant que joueur.

    Je ne dis pas que tous les jeux doivent se transformer en pamphlets déguisés. Mais les blockbusters horrifiques ont trop souvent tendance à aseptiser ce qui dérange réellement : la souffrance industrialisée, les systèmes déshumanisants, la façon dont on accepte des horreurs dès lors qu’elles sont emballées proprement. L’usine de Rhodes Hill ose justement déballer ce paquet-là et te le coller sous le nez. Si ça te met mal, c’est que ça fonctionne.

    Ce que ça change pour moi en tant que joueur

    Après des années à enchaîner les AAA, je suis devenu difficile à surprendre. J’adore toujours Resident Evil, mais je guette en permanence le moment où la série se contenterait de recycler sa propre mythologie en mode pilotage automatique. Requiem a des passages qui flirtent avec ça, soyons honnêtes. Mais cette foutue usine m’a rappelé pourquoi je continue à donner sa chance à chaque épisode numéroté : parce que, parfois, Capcom sort de sa zone de confort et te claque un niveau qui ne ressemble à rien d’autre dans la concurrence.

    Concrètement, ça influe sur ma façon d’acheter et de jouer. Un jeu qui est capable de me provoquer à ce point, de me faire poser la manette quelques minutes parce que je me sens physiquement et moralement mal, mais d’une manière réfléchie, c’est un jeu qui mérite que je reste là pour la suite. À l’inverse, ces titres qui se planquent derrière un vernis “mature” pour ne livrer que des explosions et des punchlines, je les repère à dix kilomètres maintenant, et je ne leur laisse plus passer grand-chose.

    Je ne sais pas encore jusqu’où la série ira après Requiem, ni si Capcom aura le courage de pousser plus loin ce genre d’expériences dérangeantes. Mais si je dois garder une image de ce jeu, ce ne sera pas un combat de boss spectaculaire, ni un retour nostalgique à un décor culte. Ce sera ce tapis roulant qui m’aspire vers un broyeur géant pendant que je sacrifie méthodiquement des morts-vivants pour grappiller quelques secondes de répit. C’est sale, c’est brillant, et c’est exactement le genre de set-piece qui prouve qu’il reste encore des choses à dire – et à faire ressentir – dans le survival-horror moderne.