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  • Test de Starship Troopers: Ultimate Bug War sur Switch 2

    Test de Starship Troopers: Ultimate Bug War sur Switch 2

    Je me suis réengagé dans la Fédé : mon retour sur Starship Troopers: Ultimate Bug War sur Switch 2

    En lançant Starship Troopers: Ultimate Bug War sur Switch 2, j’ai eu un flash immédiat : l’odeur des jaquettes VHS, du sang vert fluo et des FMV un peu crades de la fin des années 90. En 2026, sortir un boomer shooter tiré du film de 1997 aurait pu ressembler à un pur plan nostalgie. Après une bonne douzaine d’heures de jeu réparties entre la campagne humaine et la campagne insecte, sur télé 4K, en portable et même avec une souris branchée sur la console, je peux dire que ce n’est pas qu’un gimmick rétro : c’est un vrai bon FPS solo… coincé dans une capsule temporelle sans multijoueur.

    Je joue beaucoup de shooters « à l’ancienne » sur Switch : Dusk, Ion Fury, Boltgun, DOOM, Quake… donc je commence à être difficile. Ultimate Bug War ne réinvente rien, mais il coche beaucoup de cases qui comptent pour moi : feeling des armes, level design ouvert, identité visuelle assumée et respect total du matériau d’origine. Et il fait un choix radical : zéro multi, zéro coop. Tu es seul face aux arachnides.

    Un tutoriel façon propagande et un premier contact très prometteur

    Le jeu démarre comme une vraie bande-annonce de recrutement. Tout est présenté comme une simulation de propagande pour former les nouvelles recrues. Entre deux missions, on se tape des séquences live action avec interviews de vétérans et spots publicitaires débiles expliquant que « tous les enfants devraient apprendre à broyer du cafard avec un fusil d’assaut ». C’est volontairement débile, et ça colle parfaitement à la satire du film.

    Voir Casper Van Dien revenir en Johnny Rico, cette fois en général borgne, m’a fait sourire immédiatement. On sent que le tournage n’a pas coûté des millions, mais le ton est pile dans la lignée de Paul Verhoeven : militarisme outrancier, humour noir, patriotisme grotesque. Si tu as découvert le film sur une vieille télé cathodique, tu vas te sentir à la maison.

    Manette en main, l’initiation est ultra classique : capture de drapeau, quelques arachnides à dégommer, et introduction au personnage jouable principal, Samantha « Sammy » Dietz. C’est après cette « journée d’orientation » que le jeu t’envoie sur Klendathu pour revivre la première offensive majeure contre les bugs, et là le FPS commence vraiment.

    Gameplay humain : gros flingues, objectifs ouverts et chaos à l’ancienne

    Ce qui m’a accroché dès les premières heures, c’est la structure des missions humaines. On n’est pas dans un couloir moderne à la Call of Duty scriptée jusqu’au moindre caillou. Les cartes sont de grands espaces ouverts, type champs de bataille chaotiques des Medal of Honor et Call of Duty « d’avant », avec plusieurs objectifs à remplir dans l’ordre que tu veux.

    Exemple concret : une mission sur Klendathu me demande de sécuriser un bunker, faire sauter un nid d’araignées, protéger un convoi et activer un relais. Tu peux partir direct à l’autre bout de la map faire péter le nid, ou te frayer un chemin méthodiquement en sécurisant chaque zone. Pendant ce temps, la radio débite les cris de tes camarades, les demandes de renforts, les ordres d’un officier paniqué… Ça donne une impression de bataille vivante, alors que, dans le fond, tu es seul à réellement influer sur les objectifs.

    Les objectifs restent très « boomer shooter » dans l’âme : actionner des interrupteurs, poser des charges, résister à des vagues d’ennemis pendant qu’une jauge se remplit. Rien de révolutionnaire, mais la liberté de circulation et la densité d’ennemis compensent largement.

    Les armes, c’est le cœur du truc, évidemment. Fusils d’assaut, lance-grenades, flingues énergétiques, plus tard une sorte de mécha tronçonneuse qui transforme littéralement les bugs en confettis verts. Le recul n’est pas ultra simulé, on est dans le feeling arcade : tu avances, tu tiens la gâchette, tout explose. La vraie nuance vient du temps que met une arme à faire fondre la barre de vie des arachnides, et de la gestion de la foule d’ennemis.

    Un des plaisirs coupables pour moi : appeler une frappe aérienne sur un nid, attendre la vague de bugs qui sortent, reculer juste assez loin pour les voir se faire vaporiser par un bombardement pixelisé. C’est simple, mais ça marche. Après 8-9 missions humaines, je me suis surpris à continuer juste pour tenter de faire des runs plus propres, sans me faire submerger.

    Screenshot from Starship Troopers: Ultimate Bug War!
    Screenshot from Starship Troopers: Ultimate Bug War!

    Prendre le contrôle des bugs : une bonne idée pas complètement exploitée

    Là où j’ai été vraiment intrigué, c’est quand le jeu m’a proposé pour la première fois une mission côté arachnides. Chaque environnement a sa contrepartie insecte : tu incarnes alors un « assassin bug », une sorte de commandant métamorphe capable de pondre/spawner d’autres arachnides et de changer de forme pour l’attaque ou la mobilité.

    Sur le papier, c’est génial. En pratique, ce sont des missions hybrides entre FPS et RTS très simplifiées. Ton but est de terroriser la Fédé : détruire des bases, submerger des positions humaines en coordonnant un flot de pattes et de mandibules. Tu restes en vue subjective mais tu gères un peu tes troupes, en les invoquant sur des points clefs.

    Les premières missions insectes m’ont donné un bon coup de frais : changer complètement d’angle, passer de la trouille de se faire encercler à la joie malsaine d’être l’essaim. Le souci, c’est que ces séquences restent assez courtes et limitées. Tu sens presque un prototype génial qui n’a pas été poussé jusqu’au bout : peu de vrais choix tactiques, objectifs assez répétitifs, IA humaine parfois aux fraises.

    Le point positif, c’est qu’on peut enchaîner humain > bug > humain dans un bon petit rythme, ou faire chaque campagne indépendamment. J’ai préféré les alterner : une grosse bataille façon film, puis une mission bug pour dépressuriser et retourner la situation.

    Pixel art, sprites et gore rétro : un faux vieux jeu qui assume son style

    Visuellement, Ultimate Bug War fait un choix très marqué : personnages et ennemis en sprites 2D animés façon fin 90s, dans des environnements 3D assez anguleux. Ça bouge un peu de travers, les animations sont saccadées, le sang (rouge pour les humains, vert fluo pour les arachnides) explose en gros carrés de pixels. Sur le papier, ça peut faire cheap. En jeu, ça donne une identité super cohérente.

    Sur Switch 2, en mode docké, j’ai apprécié le contraste entre la netteté de la 3D et le côté volontairement « sale » des sprites. Les champs de bataille deviennent vite illisibles dans le bon sens du terme : des dizaines d’araignées qui déboulent, des troopers qui explosent, des morceaux qui volent, tout ça dans un carnaval de pixels colorés. C’est busy, mais lisible.

    En portable, l’écran plus petit aide même parfois à mieux ressentir le côté « jeu PC 1999 » qu’on lance en douce après les cours. Les textes restent lisibles, l’interface est claire. Pas de fioritures modernes type surcouche UI envahissante : une mini-map, quelques jauges, et c’est parti.

    Screenshot from Starship Troopers: Ultimate Bug War!
    Screenshot from Starship Troopers: Ultimate Bug War!

    Satire et fanservice : un vrai prolongement du film, pas un simple skin

    Je craignais un truc du genre « on colle deux logos de la Fédé, on met trois citations du film et basta ». En réalité, le jeu est beaucoup plus respectueux – et plus malin. Toute la mise en scène s’empare de la logique de propagande : les debriefings, les stats présentées comme des scores de recrutement, les FMV qui se moquent des pub militaires…

    Le scénario reprend les grandes lignes du film, mais sans jamais essayer de refaire du grand cinéma : les vraies bonnes lignes de dialogue sont dans les bulletins d’info et les interviews, pas dans les missions. On est toujours un « outil » de la Fédé, jamais un héros finement écrit, et c’est cohérent avec le propos original.

    En tant que fan du film de 1997 (et pas vraiment des suites, soyons honnêtes), j’ai eu mon quota de clin d’œil : noms de planètes, répliques détournées, ambiance générale de « guerre juste » complètement absurde. Le jeu ne moralise jamais, il se contente de pousser le curseur au maximum et de te laisser tirer dans le tas en souriant bêtement.

    Performances et contrôles sur Switch 2 : enfin un FPS qui gère la souris

    Techniquement, j’ai été agréablement surpris. Avec autant d’ennemis à l’écran, je m’attendais à quelques chutes de framerate en plein rush. Sur Switch 2, que ce soit en docké ou en portable, le jeu est resté fluide dans la vaste majorité de mes sessions. On sent que le moteur n’est pas ultra exigeant, mais le fait de balancer autant de sprites et d’explosions sans broncher mérite quand même d’être salué.

    Côté manette, les Joy-Con (ou équivalents de la Switch 2) font le job, même si l’aiming manque parfois de précision pour un boomer shooter qui envoie autant de mobs dans tous les sens. J’ai vite activé un peu d’aide à la visée pour compenser, surtout en portable où la stabilité des mains joue beaucoup.

    La vraie surprise, c’est le support de la souris. Je ne comprends toujours pas pourquoi si peu de jeux Switch osent le faire, mais ici, elle fonctionne, et elle fonctionne bien. Branchée en docké, j’ai retrouvé un feeling très « PC LAN party 2002 » : balayer l’écran, ajuster les headshots sur les troopers ennemis, tracer des cercles parfaits autour des nids… Les missions deviennent instantanément plus nerveuses et plus précises. Si tu as l’habitude des FPS clavier/souris, c’est clairement la façon idéale de jouer.

    Un excellent shooter solo… qui s’arrête trop tôt dans ta tête

    Autant être clair : le plus gros reproche que j’ai à faire à Ultimate Bug War, c’est ce qui manque, pas ce qui est là. Après une dizaine d’heures, quand j’ai commencé à enchaîner naturellement les missions sans trop réfléchir, l’évidence s’est imposée : comment, en 2026, un jeu Starship Troopers avec deux factions jouables peut-il sortir sans le moindre mode multi ou coop ?

    Le gameplay appelle littéralement un mode Trooper vs Bugs. Le jeu a déjà les deux sets de compétences, les deux types de cartes, la dynamique de vagues… On imagine très bien un mode asymétrique où une équipe tient la ligne pendant que l’autre coordonne l’essaim. Même un simple mode horde en coop aurait donné une seconde vie au jeu.

    Screenshot from Starship Troopers: Ultimate Bug War!
    Screenshot from Starship Troopers: Ultimate Bug War!

    À la place, on a :

    • Une campagne humaine bien fournie
    • Une campagne insecte plus courte mais sympathique
    • Quatre niveaux de difficulté
    • Un système de score pour optimiser ses runs

    Ça suffit pour un week-end intense ou quelques soirées, surtout si tu aimes refaire les missions en montant la difficulté. Mais comparé à d’autres boomer shooters qui intègrent souvent du speedrun, des secrets bien cachés ou du multi, on sent que la rejouabilité repose ici plus sur ton amour du scoring que sur une vraie profondeur de contenu.

    Il y a aussi un peu de répétition côté objectifs. Au bout d’un moment, les variations de « défense le temps que la bombe explose » et « nettoie la zone / active l’interrupteur » perdent de leur impact. Heureusement, la densité d’action et la variété des biomes (déserts, bases, zones plus urbaines) empêchent vraiment l’ennui pur, mais on a ce petit goût de « j’aurais pris 20 % de missions en moins contre un vrai mode multi ».

    Pour qui est Starship Troopers: Ultimate Bug War sur Switch 2 ?

    Après avoir bouclé la majorité du contenu, j’en suis arrivé à un constat assez simple :

    • Si tu es fan du film de 1997 (et que tu supportes le gore pixelisé), le jeu est presque un no-brainer. C’est la meilleure adaptation « pur FPS » de la licence que j’ai touchée, précisément parce qu’elle assume la satire et l’esthétique rétro.
    • Si tu aimes les boomer shooters à cartes ouvertes, style Dusk / Ion Fury, tu vas retrouver ce plaisir de se perdre un peu dans les maps, de choisir ton ordre d’objectifs et de faire parler la poudre sans interruption narrative lourde.
    • Si tu cherches un shooter multi à farmer pendant des mois avec tes potes, tu peux passer ton chemin. Le solo est fun, mais le jeu n’a pas été pensé comme un service ou un PvP/coop régulier.
    • Si tu es du genre à décrocher rapidement quand les objectifs se répètent, tu risques de trouver la boucle de gameplay un peu monotone sur la fin, malgré la double campagne.

    Sur Switch 2 en particulier, Ultimate Bug War a un intérêt supplémentaire : il montre qu’avec une direction artistique intelligente, tu peux avoir un shooter ultra fluide, blindé d’ennemis, qui tourne nickel en docké comme en portable, et même avec une souris si tu veux jouer « comme sur PC » depuis ton canapé.

    Verdict : un excellent week-end de guerre contre les bugs, mais pas une campagne infinie

    Au final, Starship Troopers: Ultimate Bug War sur Switch 2 m’a rappelé pourquoi j’aime encore les FPS « simples » : une poignée de bonnes idées (cartes ouvertes, double campagne, FMV satiriques), un gunplay efficace, une identité visuelle forte, et basta. Pendant mes premières sessions, je n’ai pas vu le temps passer. Tirer sur des essaims d’araignées dans un nuage de pixels sanguinolents reste un plaisir très primaire, mais très réel.

    Mais plus j’avançais, plus la petite voix au fond de ma tête répétait la même chose : « Pourquoi je ne peux pas faire ça avec/contre d’autres joueurs ? » Dans un genre où la rejouabilité est souvent reine, l’absence totale de multi ou de coop est un frein évident. Tu as un excellent album, sans aucun bonus track ni live.

    Si on le prend pour ce qu’il est – un boomer shooter solo, assumé, généreux le temps d’une campagne – Ultimate Bug War est une vraie réussite, et sans doute l’une des meilleures façons de replonger dans l’univers Starship Troopers sur Switch 2. Il ne deviendra pas ton shooter de chevet pour les deux prochaines années, mais il t’offrira quelques soirées franchement jouissives à pulvériser des bugs au son de la propagande fédérale.

    Note FinalBoss : 8/10 – Un FPS rétro ultra fun, techniquement solide et bourré de fanservice malin, mais privé du multijoueur qu’il semblait appeler à grands cris.

    TL;DR – Starship Troopers: Ultimate Bug War sur Switch 2

    • Un boomer shooter solo nerveux, avec des cartes ouvertes et beaucoup, beaucoup de bugs à exploser
    • Esthétique rétro à base de sprites 2D, gore pixelisé et FMV de propagande hilarantes avec Johnny Rico
    • Double campagne : humain (Sammy Dietz) et insecte (assassin bug) aux styles de jeu contrastés
    • Très bonne optimisation sur Switch 2 en docké et portable ; support de la souris étonnamment réussi
    • Objectifs parfois répétitifs et missions insectes un peu sous-exploitées
    • Aucun multijoueur ni coop : la plus grosse limite pour la rejouabilité
    • Parfait pour les fans du film et des shooters 90s, moins pour ceux qui veulent un FPS multi à long terme
  • Glace à l’eau tropicale 4★ : guide complet Disney Dreamlight Valley

    Glace à l’eau tropicale 4★ : guide complet Disney Dreamlight Valley

    Pourquoi cuisiner la glace à l’eau tropicale vaut le coup

    Après plusieurs soirées à étoffer mon carnet de recettes dans Disney Dreamlight Valley, la glace à l’eau tropicale s’est imposée comme l’un des desserts 4★ les plus rentables, tant pour son apport en énergie que pour sa valeur de revente. Au début, la noix de coco et le choix du fruit m’ont posé problème, mais une fois la mécanique de farming comprise, c’est devenu un incontournable pour avancer efficacement dans les quêtes culinaires.

    Points clés

    • Recette 4★ : 1989 points d’énergie et environ 347–647 pièces étoile en vente.
    • Ingrédients : glace pilée, noix de coco, canne à sucre, fruit (éviter pomme et citron).
    • Sources : Chez Rémi pour la glace pilée, stand de Dingo ou champ pour la canne, palmiers de la Plage enchantée et Royaume de Vaiana pour la noix de coco.
    • Astuces : créer un champ dédié à la canne à sucre, assigner un compagnon en Jardinage pour récoltes bonus.

    Recette de la glace à l’eau tropicale (4★)

    La glace à l’eau tropicale est un dessert 4 étoiles qui, une fois maîtrisé, simplifie vos sessions d’exploration. Voici la combinaison testée à plusieurs reprises :

    • 1 × Glace pilée
    • 1 × Noix de coco
    • 1 × Canne à sucre
    • 1 × Fruit au choix (framboise, banane, myrtille… signaler pomme et citron à éviter)

    Apport énergétique : environ 1989 points (versions récentes). Valeur vente : entre 347 et 647 pièces étoile selon le patch, avec une moyenne souvent située autour de 500.

    Cover art for Disney Dreamlight Valley: Emotional Rescue
    Cover art for Disney Dreamlight Valley: Emotional Rescue

    Attention : sans noix de coco, vous obtenez la version 3★ « glace à l’eau » (≈987 énergie). La noix de coco est l’ingrédient clé qui élève la recette en 4★.

    Pré-requis avant de te lancer

    Pour ne pas perdre de temps à chercher des ingrédients inaccessibles, débloquez en priorité :

    • Chez Rémi – permet d’acheter la glace pilée (et le lait pour d’autres desserts).
    • Plage enchantée – donne accès à la canne à sucre et aux premiers palmiers.
    • Royaume de Vaiana – ouvre un deuxième biome à palmiers pour un meilleur rendement en noix de coco.
    • Un poste de cuisine (feu de camp, fourneau chez Rémi ou ta maison).
    • Du charbon – 1 unité par cuisson au fourneau.

    Où obtenir chaque ingrédient

    Glace pilée – le passage obligé par Chez Rémi

    • Entrez dans le restaurant Chez Rémi.
    • Interagissez avec l’étagère du garde-manger à droite de l’entrée.
    • Sélectionnez et achetez 5 à 10 unités de glace pilée pour éviter les allers-retours.

    Canne à sucre – acheter ou cultiver

    • Réparez et améliorez le stand de Dingo sur la Plage enchantée.
    • Achetez directement la canne à sucre ou ses graines puis plantez-les dans un champ dédié.
    • Prévoir au moins 10 tiges en stock pour enchaîner les recettes sans délai.

    Astuce : inviter un compagnon avec la compétence Jardinage augmente vos chances de récoltes bonus.

    Noix de coco – palmiers de la Plage enchantée et Royaumes

    • Sur la Plage enchantée, secouez les palmiers débloqués après avoir progressé avec Vaiana et Maui.
    • Dans le Royaume de Vaiana, faites le tour des palmiers à noix de coco et récoltez régulièrement.

    Les noix de coco repoussent après quelques jours de jeu : planifiez une tournée régulière pour maintenir un stock solide.

    Fruit au choix – éviter les pièges

    Pour garantir la version tropicale 4★, privilégiez :

    • Framboise
    • Banane
    • Myrtille
    • Autres fruits des buissons (selon DLC et mises à jour)

    Évitez la pomme et le citron qui peuvent altérer la recette.

    Étapes de préparation

    • Approchez un poste de cuisine (feu de camp, fourneau chez Rémi ou chez vous).
    • Vérifiez que vous avez au moins 1 charbon dans l’inventaire.
    • Ouvrez l’interface, ajoutez :
      • 1 Glace pilée
      • 1 Noix de coco
      • 1 Canne à sucre
      • 1 Fruit (ex. : framboise)
    • Lancez la cuisson et récupérez votre dessert 4★.

    Dépannage rapide

    • Recette ratée ? Vérifiez la présence de noix de coco et de canne à sucre.
    • Fruit incorrect ? Optez pour la framboise ou la banane.
    • Pensez à bloquer l’icône de la glace dans votre inventaire si vous êtes du genre à tout vendre d’un coup.

    Comparaison avec la glace à l’eau basique (3★)

    • Ingrédients 3★ : glace pilée, canne à sucre, fruit (n’importe lequel).
    • Apport énergie ≈ 987 points contre 1989 pour la version tropicale.
    • Revente moins rentable : environ 265 pièces étoile.

    La version 4★ devient très vite un meilleur choix, surtout quand vous avez un flux stable de noix de coco.

    Optimisation des sessions cuisine

    Pour maximiser votre rendement, organisez des sessions « tout-en-un » :

    • Chez Rémi : achetez glaçe pilée et lait.
    • Plage enchantée : récoltez noix de coco, fruits et passez par votre champ de canne à sucre.
    • Cuisine en lot : préparez plusieurs glaces à l’eau tropicale puis enchaînez avec d’autres desserts (crème glacée, banana split…).

    Vous optimisez ainsi chaque voyage et exploitez pleinement vos ingrédients.

    En résumé : ta route vers la glace à l’eau tropicale 4★

    • Débloque les zones clés : Chez Rémi, Plage enchantée, Royaume de Vaiana.
    • Fais le plein de glace pilée et plante ta canne à sucre.
    • Organise des récoltes régulières de noix de coco avec un compagnon Jardinage.
    • Choisis un fruit safe (framboise, banane) pour éviter les échecs.
    • Cuisine la combinaison et profite de ton dessert 4★ ultra rentable.

    Conclusion

    La glace à l’eau tropicale 4★ est une recette indispensable pour optimiser votre énergie et votre trésorerie dans Disney Dreamlight Valley. Une fois les bons biomes débloqués et un stock d’ingrédients assuré, cette douceur exotiques devient un jeu d’enfant à produire en série. Lancez-vous et transformez vos sessions d’exploration en véritables tours de force culinaires !

  • Shadowrun sur SNES : un RPG cyberpunk brillant d’idées, étouffé par sa propre console

    Shadowrun sur SNES : un RPG cyberpunk brillant d’idées, étouffé par sa propre console

    Retour à Seattle 2050 : ma première vraie plongée dans Shadowrun SNES

    Je vais être franc : à l’époque de la Super Nintendo, je suis complètement passé à côté de Shadowrun. Dans les pages de Nintendo Power (le fameux numéro 48, avec ses encadrés “Counselor’s Corner” remplis de joueurs perdus dans la matrice), je voyais ces captures d’écran sombres avec un mec en imper’ dans des ruelles pixelisées… mais mon argent de poche partait dans Secret of Mana et Final Fantasy VI. Cyberpunk isométrique ? Trop bizarre pour le gosse que j’étais.

    Fast-forward à aujourd’hui : entre les streams “retro wheel” qui font tourner au hasard des cartouches SNES et ma propre envie de combler des trous de culture, j’ai enfin pris le temps non seulement de lancer Shadowrun, mais surtout de le terminer. En gros, une quinzaine d’heures réparties sur une semaine, sur CRT 4:3 avec une cartouche d’époque et une manette SNES d’origine (et oui, mon pouce s’en souvient).

    Le constat qui s’est imposé assez vite : c’est un jeu plus ambitieux que la majorité des RPG de la console, mais aussi plus bancal. On sent un design de jeu de rôle PC coincé dans une cartouche 16 bits. Et parfois, ça passe crème. Parfois, ça fait très mal.

    Un pitch de roman noir cyberpunk… compressé dans une cartouche 16 bits

    Le début m’a accroché d’emblée. On assiste à l’assassinat de Jake Armitage, un runner qui se fait littéralement cribler de balles par des punks dans une ruelle. Il meurt, est ramené à la vie par un esprit-renard, puis se réveille à la morgue, confus, amnésique, pendant que les employés essaient de comprendre pourquoi le cadavre vient de se redresser dans son tiroir. C’est une intro qui claque, surtout pour un jeu SNES, avec un vrai ton de polar et une ambiance “le monde te veut mort, débrouille-toi”.

    On est en 2050, à Seattle. Virus, mégacorpos, magie qui a refait surface, métahumains, shamans, deckers… l’ADN du jeu de rôle papier Shadowrun est bien là. Ce n’est pas le heroic fantasy coloré des RPG SNES classiques : tout est sombre, saturé, un peu sale. On erre entre morgues, ruelles, bars crasseux, bureaux de corpo et bidonvilles. Ça donne un ton complètement à part dans la ludothèque de la console.

    Le problème, c’est que cette direction artistique, très brune, grise, verdâtre, combinée à l’isométrie et aux limitations de la SNES, rend parfois la lisibilité catastrophique. Dès ma première heure, j’ai passé 15 bonnes minutes à tourner dans la morgue parce que je ne voyais pas la fichue porte de sortie, perdue dans le décor. Plus tard, quelques PNJ importants se fondent littéralement dans le background. Quand un jeu repose autant sur l’exploration et la curiosité, devoir “scanner” chaque pixel parce que tout se confond, c’est fatigant.

    Point & click à la manette : une bonne idée enfermée dans un mauvais contexte

    Shadowrun adopte une vue isométrique et un système de point & click adapté à la manette. En appuyant sur le bouton, un curseur apparaît, et on le déplace pour interagir : examiner un cadavre, fouiller un container, parler à un PNJ, activer un ordinateur. Sur le papier, c’est malin : on retrouve un feeling de jeu d’aventure PC à la souris, mais sur SNES.

    En pratique, ça se ressent constamment comme un compromis. Sur un PC de l’époque, tu aurais un pointeur rapide, précis. Là, tu “pousses” le curseur en diagonale avec la croix, parfois en te battant avec les angles isométriques pour réussir à choper le bon pixel d’objet interactif. Au bout de quelques heures, on s’y fait, mais c’est jamais fluide. J’ai souvent raté des éléments clés simplement parce que le curseur ne “snap” pas sur tout, et que certains hotspots sont minuscules.

    Le point & click sert aussi pour les combats : on verrouille les ennemis avec le réticule, et Jake se met à tirer automatiquement tant qu’ils restent dans le champ. Le jeu triche un peu avec un léger “auto-homing” pour compenser la précision limitée de la manette, et heureusement, parce que sinon ça serait injouable. Résultat : les fusillades sont jouables, parfois même fun quand on a bien monté ses stats, mais on sent à chaque seconde que la SNES n’est pas le support idéal pour ce type de gunfight en temps réel. Entre les déplacements un peu rigides et la gestion du curseur, je me suis souvent pris des balles plus par lourdeur de l’interface que par difficulté réelle.

    Screenshot from Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown - Missions
    Screenshot from Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown – Missions

    Le système de vocabulaire : génial… jusqu’au moment où tu bloques une heure

    La vraie particularité de Shadowrun, celle qui m’a fait lever un sourcil en mode “ah ouais, ils ont osé ça sur SNES ?”, c’est son système de dialogues basé sur des mots-clés. Quand Jake discute avec un PNJ, il peut apprendre des termes importants : un nom, une organisation, un lieu. Ces mots s’ajoutent à une liste, et on peut ensuite les ressortir dans d’autres conversations pour débloquer de nouvelles infos, de nouveaux lieux, ou faire avancer le scénario.

    Après 3-4 heures, je commençais à avoir une petite vingtaine de mots-clés dans mon “dictionnaire”. Et là, tu te mets à faire le perroquet : tu vas voir tout le monde, tu répètes “Morgue ?”, “Johnson ?”, “Glutman ?”, “Shadowrunner ?” en espérant que quelqu’un réagisse. Quand ça marche, c’est grisant : tu as vraiment l’impression de mener une enquête, de recouper des informations comme un détective privé du futur.

    Mais quand le jeu attend de toi un mot précis sur un PNJ précis, sans aucun indice clair… c’est la descente aux enfers. J’ai eu un trou de deux heures au milieu du jeu, à tourner en rond dans Seattle, simplement parce que je n’avais pas pensé à ressortir un ancien mot-clé devant un marchand spécifique. Aucune quête suivie dans un journal, aucun marqueur, très peu de guidance : c’est l’école des années 90. D’où mon retour, à l’ancienne, aux pages cornées de Nintendo Power pour comprendre ce qui me manquait.

    Je respecte énormément l’audace du système – sur SNES, c’est unique. Mais le manque de flexibilité le rend brutal : le jeu exige le bon mot, au bon endroit, sinon rien ne se passe. Pas de jokers, pas de reformulation. C’est le côté “table de jeu de rôle” sans le MJ bienveillant pour t’aiguiller.

    Karma, stats et mercenaires : un squelette de CRPG dans une cartouche

    Autre système qui m’a agréablement surpris : le karma. Au lieu d’une montée de niveau classique, on accumule des points de karma en réussissant combats et objectifs, et on les dépense où on veut : précision, endurance, compétences magiques, capacités de hacking, etc. Au bout d’une dizaine d’heures, mon Jake n’avait pas du tout la même “forme” que dans d’autres runs que j’ai pu voir en stream. J’avais orienté mon perso vers un mélange de tank pas trop fragile et tireur correct, en sacrifiant un peu la magie.

    Ajouter à ça les Shadowrunners – des mercenaires qu’on peut recruter pour de l’argent – et on obtient un mini-système de composition d’équipe assez cool. Certains runners sont de vrais sacs à PV, d’autres des deckers indispensables pour le hacking, d’autres encore des mages fragiles mais puissants. J’ai particulièrement aimé le moment où je me suis retrouvé à court de nuyen après avoir engagé un runner trop cher pour une mission finalement assez simple. Mauvaise gestion, punie immédiatement : très “jeu de rôle papier” dans l’esprit.

    Screenshot from Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown - Missions
    Screenshot from Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown – Missions

    On sent que le jeu vise un côté CRPG, avec optimisation des points et prises de risque sur qui emmener sur un run. Là où la SNES tire tout vers le bas, c’est sur l’interface encore une fois : naviguer les menus de stats et d’équipement est un poil laborieux, avec des allers-retours fréquents et des descriptions très succinctes. Mais le cœur des idées est solide, et pour un joueur habitué aux RPG de la console, ça fait franchement bizarre (dans le bon sens) de manipuler un système aussi “libre” pour l’époque.

    Le hacking façon Démineur : la bonne blague qui dure beaucoup trop longtemps

    Parlons du gros caillou dans la chaussure : la matrice. Quand Jake se connecte pour hacker des systèmes, le jeu bascule dans un mini-jeu qui ressemble énormément à une version tordue de Démineur. On se déplace case par case, on esquive les “bombes”, on essaye de trouver la bonne route pour atteindre le nœud suivant. Au début, je me suis dit : “Ok, c’est malin, ils ont fait ce qu’ils pouvaient sur SNES pour représenter le cyberspace”.

    Au bout de quelques séances, j’en avais déjà marre. Et à l’approche de la fin du jeu, où la matrice devient ultra présente, c’est devenu un véritable supplice. Rater quelques cases de trop peut signifier un Game Over sec, retour à l’écran titre. J’ai perdu au moins trois runs entiers en fin de partie parce que j’avais sous-estimé le chemin ou mal lu le motif de cases “safe”. On est loin du fantasme high-tech de hacker les méga-corpos ; on est en train de jouer à un puzzle un peu aléatoire qui punit très fort, avec une interface lente.

    L’idée de base n’est pas mauvaise : donner une identité visuelle au hacking, créer un espace de jeu distinct. Mais en termes de plaisir, ça s’effondre. Là où les combats “au flingue” deviennent plus satisfaisants à mesure qu’on investit du karma, la matrice reste un frein, un truc que j’encaissais juste parce qu’il le fallait pour progresser, pas parce que j’avais envie d’y retourner.

    Difficulté à l’ancienne, zéro main tenue : parfois grisant, souvent épuisant

    Shadowrun est clairement un jeu de son époque. Pas de journal de quêtes, pas de marqueur de destination, et un monde qui attend de toi que tu retiennes tout mentalement : les noms des PNJ, des lieux, des mots-clés importants, des infos lâchées en une seule ligne de dialogue. Les joueurs nourris au confort des RPG modernes vont se prendre un mur.

    Par moments, ça rend l’expérience plus immersive. Quand j’ai enfin démêlé une sous-intrigue simplement en m’accrochant à un indice lâché une heure plus tôt par un barman, j’ai ressenti une vraie satisfaction de “j’ai résolu l’enquête moi-même”. Mais cette satisfaction est diluée par les nombreux passages où tu te retrouves objectivement bloqué parce qu’un détail obscur t’a échappé, ou parce que l’interface et la lisibilité sabotent tes efforts.

    J’ai fini par adopter un rythme très “90s” : carnet de notes à côté, croquis approximatifs de certains écrans de matrice, noms barrés au stylo quand je considérais avoir tiré tout ce que je pouvais d’un PNJ. Ça donne un charme particulier, mais ça réclame une patience que tout le monde n’aura pas, surtout si on découvre le jeu aujourd’hui.

    Screenshot from Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown - Missions
    Screenshot from Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown – Missions

    Technique, musique et ambiance : un Seattle crasseux mais marquant

    Techniquement, Shadowrun fait ce qu’il peut avec ce qu’il a. Les sprites sont plutôt détaillés, quelques animations marquent bien (Jake qui se relève de son tiroir de morgue reste une image forte), mais globalement on est loin des plus belles productions de la machine. Là où le jeu marque des points, c’est sur son ambiance sonore : les musiques ont ce côté synthé sombre, un peu répétitif mais entêtant, qui colle parfaitement à l’ambiance cyberpunk.

    Je n’ai pas rencontré de gros soucis de performance — après tout, on parle d’un jeu SNES assez contenu — mais des petits accrochages visuels dans certains environnements chargés, et surtout cette sensation que tout est “compacté” : angles morts visuels, sprites entassés, lisibilité sacrifiée au profit de la densité. On sent les limites matérielles en permanence.

    Pour qui est Shadowrun en 2026 ?

    Après avoir enfin bouclé Shadowrun cette année, je le placerais clairement dans la catégorie “curiosité essentielle” plutôt que “classique incontournable”. Si tu t’intéresses au design des RPG, surtout à la manière dont des idées très ambitieuses ont été forcées à rentrer dans un cadre console, c’est fascinant. Le système de vocabulaire, le karma libre, les runners recrutables, la structure d’enquête non guidée : tout ça annonce des choses qu’on verra plus tard dans des CRPG PC plus aboutis.

    Si en revanche tu cherches juste “un bon RPG SNES à faire après Chrono Trigger”, là, c’est plus compliqué. Entre l’interface rugueuse, le hacking façon Démineur, la difficulté parfois injuste et l’absence totale de confort moderne, c’est un jeu qui demande de la tolérance, du temps, et une certaine curiosité pour son époque. Sans ça, tu risques surtout de le trouver frustrant.

    Verdict : un RPG cyberpunk visionnaire, mais prisonnier de la SNES (7/10)

    En refermant le couvercle de la console après le générique de fin, j’étais partagé. D’un côté, j’avais vraiment apprécié ce mélange de polar, de SF crasseuse et de mysticisme, cette sensation d’enquête dans un Seattle pourri jusqu’à l’os. J’ai trouvé le système de vocabulaire brillant dans sa conception, la progression au karma satisfaisante, et la possibilité d’engager des Shadowrunners parfaite pour ajouter un peu de stratégie à l’ensemble.

    De l’autre, j’avais les nerfs un peu en pelote à force de me battre contre l’interface, la lisibilité, et surtout la matrice. Certaines idées méritaient un hardware plus adapté, une souris, un écran plus lisible, plus de mémoire pour stocker des aides de jeu. On est devant un titre qui a probablement été trop en avance pour sa propre plateforme.

    Au final, je lui mets un 7/10. Pas un 7 tiède de “c’est moyen”, mais un 7 de jeu important, unique, bourré d’idées géniales, mais trop contraint par sa forme pour atteindre le statut de chef-d’œuvre. Si tu aimes fouiller l’histoire du RPG et que le cyberpunk te parle, Shadowrun sur SNES mérite clairement un run complet, avec un carnet de notes et beaucoup de patience. Mais ne t’attends pas à un plaisir immédiat : ici, c’est la curiosité et la persévérance qui sont récompensées, pas le confort.

    TL;DR

    • Ambiance unique sur SNES : Seattle 2050 crasseux, mélange de magie, méga-corpos et polar noir qui tranche avec les RPG fantasy de la console.
    • Système de vocabulaire audacieux : enquêtes par mots-clés à ressortir aux PNJ ; brillant mais souvent opaque et bloquant.
    • Progression au karma : montée en puissance modulable, stats à répartir librement, vraie sensation de construire son Jake Armitage.
    • Shadowrunners recrutables : mercenaires variés qui ajoutent de la stratégie et un petit parfum de jeu de rôle papier.
    • Hacking raté : mini-jeu de matrice façon Démineur, punitif, répétitif et ultra présent en fin de jeu.
    • Interface et lisibilité lourdes : point & click à la manette, objets peu visibles, navigation parfois laborieuse.
    • Difficulté à l’ancienne : aucun guidage, beaucoup d’allers-retours, carnet de notes presque obligatoire.
    • Note finale : 7/10 — un RPG cyberpunk ambitieux et important, mais nettement bridé par les limites de la SNES et quelques choix de design maladroits.
  • Pokémon Pokopia : comment obtenir Flagadoss – Habitats et Arrosage

    Pokémon Pokopia : comment obtenir Flagadoss – Habitats et Arrosage

    Pourquoi Flagadoss vaut le coup dans Pokémon Pokopia

    Après avoir passé environ 6 heures à tourner en rond sans comprendre pourquoi Flagadoss refusait d’apparaître, j’ai fini par décortiquer chaque détail de ses habitats et de ses préférences d’environnement. Une fois tout correctement posé, il est venu littéralement dès le cycle suivant, et depuis je l’utilise comme pilier de ma base.

    Flagadoss (Slowbro) est le Pokémon n°025 du Pokédex de Pokémon Pokopia, de type Eau/Psy. Il mesure 1,6 m pour 78 kg, ce qui en fait un gros gabarit très stable, parfait pour les rôles défensifs et les tâches « posées » dans ta ville. Ses personnalités idéales sont plutôt Docile ou Relax, ce qui colle bien avec son caractère tranquillou.

    Mais ce qui le rend vraiment précieux, ce sont ses deux capacités spéciales :

    • Arrosage : il arrose automatiquement les environs et peut déclencher la météo Danse Pluie, ce qui booste clairement la croissance de tes cultures.
    • Troc : il te permet d’échanger des objets avec lui ou avec d’autres Pokémon, et d’obtenir des ressources rares beaucoup plus tôt que prévu.

    Ce guide te donne tout ce qu’il faut pour faire apparaître Flagadoss de manière fiable et ensuite tirer le maximum de ses capacités, sans répéter les erreurs que j’ai faites au début.

    Étape 1 : Pré-requis pour attirer Flagadoss

    Avant même de construire ses habitats, assure-toi de remplir ces conditions. C’est là que j’ai bloqué longtemps parce que je me focalisais uniquement sur les recettes.

    • Accès à la côte : il te faut la possibilité d’atteindre une zone littorale. Dans ma partie, j’ai attendu d’avoir la compétence de déplacement Surf (quête avec un Pokémon aquatique type Lapras) pour accéder à de meilleures falaises côtières.
    • Niveau d’environnement ≥ 3 : Flagadoss ne s’est jamais montré avant que ma zone côtière affiche le niveau 3 (icône d’environnement en haut à droite). J’ai dû ajouter quelques décorations Eau et Psy pour y arriver.
    • Confort élevé (≈ 80 % ou plus) : les sources ne sont pas d’accord sur le pourcentage exact, mais dans ma sauvegarde, Flagadoss a commencé à apparaître une fois que le confort global de la zone dépassait les ~80 %.
    • Zone avec affinités Eau et Psy : même si le jeu ne te le hurle pas dessus, les objets décoratifs Eau (bassins, flaques, coquillages) et Psy (totems, coussins mystiques) augmentent clairement les chances.
    • Quelques Pokémon suiveurs recrutés : tu peux avoir jusqu’à 5 Pokémon qui t’aident à ramasser des ressources. Ça accélère énormément la récolte des matériaux pour les habitats.

    Une fois ces pré-requis cochés, tu peux passer à la partie cruciale : les trois habitats spécifiques dont Flagadoss a besoin pour être intéressé par ta zone.

    Étape 2 : Les trois habitats obligatoires pour Flagadoss

    Flagadoss n’apparaîtra que si tu as construit ces trois habitats listés dans ton Habitatdex : Pelouse maritime (Seaside Grass), Lit douillet (Plush Bed) et Coin pêche (Fishing Corner). Le déclic pour moi a été de respecter à la lettre les recettes exactes confirmées par le Habitatdex complet, et pas seulement la description vague.

    1. Pelouse maritime (Seaside Grass)

    La Pelouse maritime représente l’herbe haute en bord de mer où Flagadoss adore traîner. Voici la recette précise qui a fonctionné chez moi :

    • 4× touffes d’herbe
    • 2× coquillages

    Où trouver les matériaux ?

    • Touffes d’herbe : récoltées dans les zones de prairie proches de la côte. J’ai mis un Pokémon de type Plante en suiveur pour qu’il en ramasse en auto pendant que je construisais.
    • Coquillages : ramassés sur les plages, souvent là où scintille le sable. Les spots respawnent régulièrement, donc n’hésite pas à faire des allers-retours.

    Construction : ouvre le menu construction avec Y (par défaut), va dans Habitat → Côtier, sélectionne Pelouse maritime et valide. Place-la à quelques cases seulement de l’eau pour rester cohérent avec le thème maritime.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia

    Erreur à éviter : j’avais au début mélangé différents types d’herbe décorative, pensant que ça comptait pareil. Tant que le Habitatdex n’affiche pas « Pelouse maritime » comme validée, c’est que la recette n’est pas respectée.

    2. Lit douillet (Plush Bed)

    Flagadoss adore roupiller, donc le Lit douillet est indispensable pour qu’il considère ta base comme un endroit viable. La recette exacte :

    • 1× coussin de luxe
    • 2× peluches de duvet (fluff)

    Comment obtenir les composants ?

    • Coussin de luxe : crafté à l’établi une fois la recette débloquée. Chez moi, la recette est apparue après avoir complété quelques quêtes de confort et parlé à un Pokémon de type Psy dans la ville.
    • Fluff (duvet) : récupéré en récompense de tâches confiées à des Pokémon de type Normal (par exemple, ramassage dans les maisons). Tu peux aussi en obtenir parfois via Troc avec d’autres Pokémon avant même d’avoir Flagadoss.

    Placement : même si c’est un habitat intérieur par thème, le jeu te laisse le placer en extérieur. Ce qui a le mieux fonctionné pour moi, c’est de le mettre dans une zone calme à proximité de la Pelouse maritime, mais légèrement en retrait de l’eau et avec quelques décorations cosy (lampes douces, tapis).

    Piège classique : je plaçais mon Lit douillet trop loin des deux autres habitats. Sur ma sauvegarde, Flagadoss s’est enfin pointé quand les trois habitats étaient dans le même « groupe » de quelques écrans de distance.

    3. Coin pêche (Fishing Corner)

    Le Coin pêche représente l’endroit où Flagadoss peut regarder les vagues et les pêcheurs pendant des heures. Recette confirmée :

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia
    • 1× canne en bambou
    • 3× appâts à poisson

    Récupérer les matériaux :

    • Canne en bambou : obtenue via les premiers déblocages de pêche. Dans ma partie, je l’ai eue après une courte quête où il fallait aider un Marin à réparer son matériel.
    • Appâts à poisson : donnés en récompense de mini-quêtes de pêche et parfois trouvés dans des coffres près des pontons. Tu peux aussi en fabriquer quelques-uns avec des ingrédients communs de rivière.

    Placement optimal : colle le Coin pêche directement au bord de l’eau ou sur un petit promontoire au-dessus de la mer. Plus c’est «&nbspcrédible » comme spot de pêche, meilleures semblent être les chances que Flagadoss s’y intéresse.

    Attention : je l’avais d’abord mis sur un lac intérieur, et rien ne se passait. Quand je l’ai déplacé sur la côte maritime, avec vue sur l’océan, Flagadoss est arrivé après quelques cycles seulement.

    Étape 3 : Bien placer tes habitats pour déclencher Flagadoss

    Les recettes ne suffisent pas, le placement global joue énormément. Ce qui a marché pour moi :

    • Zone côtière surélevée : j’ai installé les trois habitats sur une falaise douce au-dessus de la mer, accessible après avoir débloqué Surf. Cela combinait la vue sur l’eau et la stabilité du terrain.
    • Affinités Eau/Psy renforcées : autour des trois habitats, j’ai ajouté quelques décorations Eau (petites flaques, rochers mouillés) et Psy (totems, coussins colorés). Mon niveau d’environnement est passé à 3 juste après.
    • Confort local boosté : j’ai placé des lampes tamisées près du Lit douillet, des buissons fleuris autour de la Pelouse maritime, et un banc près du Coin pêche. Le confort de la zone a grimpé à ~82 %, et c’est là que Flagadoss est enfin apparu.

    Astuce : ouvre régulièrement la vue d’ensemble de la zone (via Start → Infos de zone) pour vérifier le niveau d’environnement et le confort. Tant qu’ils sont trop bas, inutile de t’acharner.

    Une fois tout ça en place, j’ai simplement continué à jouer dans la zone, à dormir une ou deux fois pour faire passer le temps, et Flagadoss est finalement apparu sur la Pelouse maritime, puis a commencé à se balader entre les trois habitats.

    Étape 4 : Profiter d’Arrosage et de Troc avec Flagadoss

    Utiliser Arrosage et Danse Pluie pour booster tes cultures

    Une fois recruté, j’ai assigné Flagadoss à la zone de mes champs. Sa capacité Arrosage fonctionne comme un arrosoir automatique avec un rayon autour de lui : les plantes proches restent humides sans que tu aies à t’en occuper.

    • Place tes parcelles de culture dans le rayon de déplacement de Flagadoss.
    • Ajoute un ou deux petits plans d’eau pour le garder dans le coin (il a tendance à se rapprocher de l’eau).
    • Observe la météo : de temps en temps, Arrosage déclenche Danse Pluie. Pendant ces périodes, j’ai remarqué que les cultures passent plus vite les stades de croissance.

    Dans ma base, je vois clairement la différence : avec Flagadoss affecté aux champs, je récolte mes baies et plantes utiles un ou deux cycles plus tôt qu’avant.

    Cover art for Pokémon Pokopia
    Cover art for Pokémon Pokopia

    Exploiter Troc pour les objets rares

    La capacité Troc m’a surpris positivement. Pour l’utiliser, approche-toi de Flagadoss et interagis avec lui (bouton A par défaut). Il y a souvent une animation où le Kokiyas sur sa queue « tape » légèrement, ce qui lance l’interface d’échange.

    • Tu peux proposer certains objets communs (baies, matériaux simples).
    • En échange, Flagadoss offre des objets plus rares ou particuliers : chez moi, j’ai obtenu plusieurs fois des matériaux liés à des zones avancées, utiles notamment pour des accès comme l’« Île des Rêves ».
    • Les offres semblent changer avec le temps, donc n’hésite pas à revenir le voir après quelques cycles de jeu.

    Tip perso : j’ai rapidement mis de côté un petit stock d’objets peu utiles pour moi mais appréciés en Troc (certaines baies et matériaux marins). Dès que Flagadoss me propose quelque chose d’intéressant, je peux accepter sans réfléchir.

    Dépannage : Flagadoss ne vient toujours pas ?

    Si, malgré tout ça, Flagadoss refuse de se montrer, voilà les vérifications que je fais systématiquement quand j’aide un ami sur sa partie :

    • Le Habitatdex valide-t-il bien les 3 habitats ?
      Ouvre le Habitatdex et vérifie que Pelouse maritime, Lit douillet et Coin pêche apparaissent comme construits. Si l’un manque, c’est souvent un problème de recette (mauvais objet, mauvaise quantité).
    • Sont-ils tous dans la même zone ?
      S’ils sont éparpillés sur la carte, Flagadoss semble moins intéressé. Rassemble-les dans une seule zone côtière avec un bon niveau d’environnement.
    • Niveau d’environnement et confort suffisants ?
      Si tu es encore à 1 ou 2, ou sous les ~80 % de confort, rajoute décorations Eau/Psy et éléments de confort (lampes, coussins, plantes).
    • As-tu bien accès à la côte ouverte ?
      Dans ma partie, il n’est apparu que sur une côte reliée à la mer « extérieure », pas sur un petit étang isolé.
    • Laisse passer quelques cycles
      Ne te focalise pas uniquement sur le spot. Fais autre chose dans le jeu, dors une ou deux fois, puis reviens voir les habitats.

    Ne refais pas mon erreur de tout démonter et reconstruire toutes les 5 minutes : tant que les conditions et les recettes sont bonnes, c’est souvent juste une question de temps et de RNG.

    Résumé et prochaines étapes

    Pour résumer, attirer Flagadoss dans Pokémon Pokopia, c’est surtout une question de préparation méthodique :

    • Débloque une bonne zone côtière (idéalement après Surf) et monte-la au niveau d’environnement 3.
    • Fais grimper le confort à environ 80 % avec des décorations Eau/Psy et des objets cosy.
    • Construis les trois habitats avec leurs recettes exactes :
      • Pelouse maritime : 4× touffes d’herbe + 2× coquillages.
      • Lit douillet : 1× coussin de luxe + 2× peluches de duvet.
      • Coin pêche : 1× canne en bambou + 3× appâts à poisson.
    • Regroupe-les dans une même zone cohérente, proche de la mer.
    • Laisse passer quelques cycles de jeu : Flagadoss devrait finir par apparaître et se balader entre ces habitats.

    Une fois qu’il fait partie de ta petite communauté, pense à :

    • l’assigner à tes champs pour profiter à fond d’Arrosage et de Danse Pluie ;
    • lui rendre visite régulièrement pour exploiter Troc et récupérer des objets rares.

    Avec ces étapes, Flagadoss devient non seulement une entrée de plus dans ton Pokédex, mais surtout un allié central pour ta production et tes échanges. Une fois que tu l’auras intégré, tu sentiras vraiment la différence dans la fluidité de ta progression.

  • GTA 6 doit assumer sa double personnalité: bac à sable fric facile ET vrai mode RP

    GTA 6 doit assumer sa double personnalité: bac à sable fric facile ET vrai mode RP

    Le jour où un ado a pulvérisé mon vieux pick-up, j’ai compris ce que je voulais de GTA 6

    Je peux dire sans rougir que j’ai laissé plusieurs milliers d’heures de ma vie dans Grand Theft Auto V. Entre GTA Online “officiel” et les serveurs RP sur FiveM, c’est littéralement une période de ma vie que je pourrais mettre sur un CV. Et pourtant, ce n’est pas un braquage parfait, ni une suite de Cayo Perico optimisée qui a cristallisé ce que j’attends de GTA 6 en ligne. C’est un sale gosse nommé “YEPYEP2006” qui a pulvérisé mon vieux pick-up pourri.

    Ce pick-up, je l’avais appelé Rusty. Une épave cabossée, peinture passée, qui n’intéresserait absolument personne dans GTA Online classique où tout le monde roule en hypercar chromée volante. Mais sur mon serveur RP FiveM, Rusty m’avait coûté six mois de jeu. Six mois à faire des jobs sous-payés, à ramasser des poubelles, à transporter des palettes, à surveiller l’essence au litre près, juste pour me payer ce bout de ferraille. Et quand ce gamin a décidé de jouer à cache-cache en voiture et m’a explosé le camion contre un mur, j’ai eu un vrai pincement au cœur. Pas parce que j’ai “perdu un véhicule”, mais parce que j’avais perdu six mois de petites histoires.

    C’est ce jour-là que je me suis dit: si GTA 6 ne me permet pas d’avoir les deux expériences – le délire hédoniste de GTA Online et la lenteur pleine de conséquences du RP – Rockstar rate quelque chose de gigantesque.

    Ma thèse: GTA 6 doit accepter qu’il existe deux GTA, et les assumer comme deux modes séparés

    Je ne veux pas d’un “GTA Online 2.0” vaguement agrémenté de features RP marketing-friendly. Je veux deux pistes claires, assumées, dès le départ:

    • Une expérience bac à sable fric facile – du cash qui pleut, des véhicules délirants, du contenu rapide, du spectacle, du “viens, on fait un braquage et on se barre”.
    • Une expérience RP lente, façon life-sim — l’argent rare, un quotidien qui compte, des carrières, des relations, et surtout des conséquences qui ne s’effacent pas au prochain respawn.

    Et pour une fois, toutes les planètes sont presque alignées. En 2023, Rockstar et Take-Two ont racheté Cfx.re, l’équipe derrière FiveM et RedM. Autrement dit: ils ont acheté l’écosystème qui a prouvé qu’il existait une demande massive pour ce GTA plus lent, plus sérieux, plus “vie parallèle”. Avant ce rachat, on parlait de plus de 250 000 joueurs quotidiens sur FiveM, avec des pics de plus de 300 000 joueurs en RP en 2023, portés par les streamers. Ce n’est pas un micro-phénomène: même si les chiffres exacts varient, on parle souvent de 10 à 20 % de la base de joueurs GTA V qui touche au RP.

    Rockstar a donc sous la main la poule aux œufs d’or du chaos arcade et les plans de l’immeuble RP que la communauté a construit sans eux. S’ils essaient de fusionner ça en un seul mode bâtard, tout le monde perd. S’ils les séparent clairement, GTA 6 peut devenir la référence absolue des deux mondes.

    GTA Online: la machine à hédonisme dont j’ai quand même bouffé des milliers d’heures

    Je ne vais pas faire semblant: j’adore GTA Online. Le truc est une machine de guerre. Plus de dix ans d’updates, du Diamond Casino & Resort aux braquages de Cayo Perico, en passant par The Contract avec Dr. Dre. Rockstar a transformé Los Santos en vitrine interactive où tout ce que tu vois peut être à toi, soit en grindant comme un porc, soit en claquant une Shark Card.

    C’est un design pensé pour te balancer en permanence des carottes sous le nez. Tu vois passer un avion de chasse? Il est achetable. Le mec en oppressor Mk II t’a ruiné ta livraison? Devine ce que tu vas vouloir farmer au prochain login. Chaque mise à jour rajoute une couche de jouets explosifs, de business semi-passifs, de propriétés plus chères, pour alimenter ce cercle vicieux délicieux: farm – achat – destruction – farm.

    J’ai vécu ça en profondeur. Cayo Perico parfaitement optimisé en solo, hard mode, toutes les approches testées, les véhicules les plus efficaces, les routes les plus safe. À un moment, je pouvais littéralement lancer un braquage les yeux fermés, même après une grosse journée de taf. Et c’est là que j’ai compris le problème: GTA Online était devenu pour moi un simulateur de “checklist”. Une to-do list déguisée en jeu.

    Il y a zéro paranoïa quand tu roules dans GTA Online avec une voiture à 3 millions de dollars. Si tu la perds? Tu payes trois boutons pour la récupérer. Tu t’en fous. La valeur est abstraite. Tu joues avec des chiffres, pas avec des choses auxquelles tu tiens. C’est amusant, mais c’est creux.

    Screenshot from Grand Theft Auto VI
    Screenshot from Grand Theft Auto VI

    Quand l’argent est rare, chaque décision devient une histoire

    C’est là que le RP m’a explosé le cerveau. Quand je dis que j’ai mis “six mois” pour acheter Rusty, ce n’est pas parce que le camion coûtait des millions. C’est parce que le serveur était conçu pour que gagner 500 dollars soit une vraie soirée de boulot. T’as pas de braquage infini, pas de glitch magique, pas de Shark Card sauveteuse. Tu fais le larbin, tu négocies ton salaire, tu prends des boulots chiants, tu te fais virer, tu recommences ailleurs.

    Et là, tout change. Tu ne montes plus dans n’importe quelle bagnole abandonnée pour la jeter dans un ravin. Tu réfléchis: “Si je me crashe, je peux payer l’assurance? Si la police arrive, je perds quoi? Si mon patron me surprend à glander, est-ce que je ne vais pas sauter de mon job de chauffeur de bus?”

    J’ai vécu des moments dans GTA RP qui m’ont plus marqué que 90 % des braquages scriptés de GTA Online. Se faire contrôler par un flic RP alors que tu roules 10 km/h au-dessus de la limite, mais que tu sais que tu n’as pas payé ton assurance depuis deux semaines. Se faire embarquer en garde à vue parce que ton pote a eu la mauvaise idée de répondre mal. Rentrer chez toi (chez ton petit appart moisi) avec un sentiment de “putain, on s’en est sortis” juste pour avoir gardé un job nul mais important pour ton perso.

    En tant que joueur qui a grandi avec Shenmue et ses journées à balayer les docks, cette lenteur-là me parle. J’aime les jeux qui acceptent que parfois, conduire un chariot élévateur, c’est une expérience en soi. Et en tant que joueur de versus fighting, je sais aussi que le risque donne sa valeur à la victoire. Sur un serveur RP, chaque décision a ce poids: tu joues ta réputation, ton taf, ton appart, ta caisse. Quand tu perds, tu perds vraiment quelque chose.

    Le rachat de Cfx.re: Rockstar vient de mettre la main sur la bible du RP

    Il y a quelques années, Rockstar tapait encore du poing sur la table à propos des mods et des serveurs custom. Et puis en 2023, retournement total: Take-Two et Rockstar rachètent Cfx.re, la boîte derrière FiveM et RedM. D’un point de vue business, c’est logique: FiveM a réussi à créer un deuxième GTA Online parallèle sans toucher un centime des Shark Cards officielles. Du pur génie communautaire.

    Mais ce rachat, c’est surtout une opportunité de fou pour GTA 6. Rockstar ne part plus de zéro. Ils ont:

    Screenshot from Grand Theft Auto VI
    Screenshot from Grand Theft Auto VI
    • Des années de scripts RP éprouvés
    • Des milliers de serveurs qui ont testé des économies différentes
    • Des communautés qui savent ce qui marche (et ce qui fout le bordel)
    • Une infrastructure technique pensée pour des serveurs custom, des règles variables, des mods légers

    Évidemment, au moment où j’écris, Rockstar n’a rien détaillé officiellement sur des “outils RP” pour GTA 6. On spécule. Mais ce serait d’une absurdité totale d’acheter Cfx.re pour ensuite juste sortir un bac à sable unique ultra-scripté à l’ancienne. Ils ont littéralement payé pour s’acheter un labo de game design orienté roleplay.

    Ce que devrait être GTA 6 Online: deux modes, deux économies, zéro compromis

    Alors, concrètement, qu’est-ce que je veux voir quand je lancerai GTA 6 sur PC ou sur ma PS5/Xbox Series, une fois que l’on aura enfin passé la sortie prévue autour de novembre 2026?

    1. Un “GTA Online 2.0” pleinement assumé

    • Une économie généreuse, avec du cash qui tombe vite
    • Des véhicules débiles, des armes ridicules, des braquages spectacles
    • Des activités rapides, idéales pour les sessions de 30-60 minutes
    • Une progression qui accepte le power creep, les saisons, les events temporaires
    • Des microtransactions, si vraiment il le faut, mais au moins honnêtes dans ce contexte arcade

    En gros: le GTA Online qu’on connaît, mais repensé pour Vice City nouvelle génération. Du fun instantané, de l’excès, du TikTok-ready, aucun problème. J’y retournerai, comme tout le monde, quand j’aurai envie de juste tout faire exploser.

    2. Un “GTA 6 RP” officiel, outillé, pensé comme une vie parallèle

    • Un navigateur de serveurs directement intégré au jeu, avec des filtres (RP strict, semi-RP, fun, hardcore…)
    • Des sliders économiques côté serveur: salaire minimum, prix des véhicules, coûts des soins, assurances, impôts
    • La possibilité d’activer des règles comme la permadeath, la prison longue durée, la perte de biens en cas de faillite
    • Des outils pour les métiers de service: police, ambulanciers, mécanos, juges, avocats, journalistes
    • Un système d’inventaire persistant qui fait mal quand tu perds quelque chose
    • Un accès officiel à des APIs et scripts inspirés de ce que fait déjà FiveM, mais documentés, stables, soutenus
    • Et surtout: zéro Shark Card qui vient flinguer l’économie RP. Si Rockstar veut monétiser, qu’ils vendent des slots de personnages supplémentaires, des outils de personnalisation cosmétique propres au RP, mais pas du “pay-to-ruiner-la-ville”.

    Je veux pouvoir choisir: ce soir, je suis Lucia en mode braquage de yacht sur un serveur arcade; demain, je suis Diego, inspecteur de police sous-payé qui essaie de payer le loyer dans une Vice City où chaque amende compte. Ces deux fantasmes sont compatibles, mais pas dans le même bac à sable.

    “Mais ça va diviser la communauté” – non, elle est déjà divisée

    L’argument qu’on entend déjà: “Si Rockstar sépare trop les modes, ça va fragmenter la base de joueurs, les temps de matchmaking, blablabla.” Honnêtement? Cette séparation existe déjà. Elle s’appelle GTA Online d’un côté, et FiveM de l’autre. Ceux qui veulent le bazar rejoignent les lobbies publics; ceux qui veulent une vie parallèle galèrent avec les whitelists, les serveurs instables, les mods qui pètent à chaque mise à jour de Rockstar.

    Tout ce que ferait Rockstar en officialisant ces deux pistes, c’est remettre de l’ordre dans un chaos qu’ils ont eux-mêmes créé malgré eux. Tu veux du fun instantané? Clique à gauche. Tu veux une seconde vie? Clique à droite. Rien n’empêche en plus d’avoir des systèmes transverses: un compte Rockstar commun, des amis qui te suivent d’un mode à l’autre, des tools de communication partagés.

    Le vrai danger, ce n’est pas la division, c’est le compromis mou. Un seul mode avec une économie schizophrène qui essaie de satisfaire à la fois ceux qui veulent farmer 10 millions en une soirée et ceux qui veulent que 5 000 dollars soient une petite fortune. Ça ne marche pas. Soit tu vides la valeur de l’argent, soit tu frustres les joueurs arcade. Et tu finis avec ce qu’on voit dans beaucoup de jeux-service: un truc qui ne fait plus rêver personne, mais qu’on lance par habitude.

    La confiance n’est pas totale, mais l’opportunité est trop belle pour être gâchée

    Je ne suis pas naïf sur Rockstar et Take-Two. Entre les retards à rallonge, les rapports sur des licenciements controversés au moment où certains devs parlaient de syndicat, et une obsession évidente pour le chiffre d’affaires récurrent, difficile de voir le studio comme un petit artisan passionné. Il y a une vraie tension entre les créatifs qui veulent faire un jeu marquant et les actionnaires qui veulent un Excel bien vert.

    Screenshot from Grand Theft Auto VI
    Screenshot from Grand Theft Auto VI

    Mais justement: un mode RP bien pensé, avec des outils puissants, ce serait aussi une machine à histoires gratuites pour Rockstar. Ils n’auraient même plus besoin de pondre des braquages scénarisés tous les trois mois: la communauté s’en chargerait. Streamers, roleplayers, serveurs spécialisés… tout ce monde-là produit une quantité indécente de contenu, d’anecdotes, de memes, de clips viraux. Le RP est un moteur marketing que l’on maintenance avec du support technique, pas avec des cutscenes à plusieurs millions de dollars.

    Par contre, s’ils se contentent de racheter Cfx.re pour ensuite verrouiller les serveurs custom derrière une monétisation agressive, ou pour imposer un “RP light” complètement vidé de sa difficulté économique, ce sera un gâchis monumental. Et personnellement, je resterai sur les vieilles versions, comme je reste sur certains vieux jeux de baston quand les nouveaux sacrifient la profondeur pour la hype.

    Ce que ça change pour moi: combien de temps je suis prêt à re-signer pour Vice City

    Je ne parle pas de tout ça en touriste. J’ai déjà fait ce pacte faustien avec GTA V: des nuits entières à optimiser des routes de fuite, des après-midis complètes à attendre dans une file de serveur RP full, juste pour pouvoir rejouer mon petit serveur de police trop zélé. Si GTA 6 me propose clairement ces deux expériences, je sais déjà que je vais replonger pour plusieurs milliers d’heures. Sans exagérer.

    Mais si GTA 6 sort avec un seul mode un peu tiède, un GTA Online badgé “next-gen” avec trois options de rôle et deux sliders d’économie pour faire joli, je ne perdrai pas mon temps. Je resterai sur les serveurs RP “à l’ancienne”, ou je chercherai ma came ailleurs, dans des jeux qui ont le courage d’embrasser pleinement leur identité: soit arcade pur, soit simulation sociale jusqu’au bout.

    Au fond, tout ce que je demande à Rockstar, c’est de reconnaître officiellement ce que les joueurs ont déjà prouvé à la sueur de leurs front (et de leurs SSD): il n’y a pas un seul bon moyen de jouer à GTA. Il y a le fantasme du film de braquage clipesque, et il y a le fantasme de la petite vie de criminel (ou flic, ou infirmier, ou garagiste) dans une ville qui ne dort jamais. Les deux sont valides. Les deux sont puissants. Mais ils ont besoin de règles différentes.

    Si GTA 6 parvient à me faire retomber amoureux d’un vieux pick-up pourri, à me refaire stresser pour une amende de stationnement parce que je sais que je ne peux pas me la payer, et à me permettre, dans un autre menu, de braquer une île entière en régime turbo… alors là, oui, Rockstar pourra “continuer à s’en tirer”. Et je serai le premier idiot à remettre des milliers d’heures dans Vice City.

    Mais s’ils ratent cette fenêtre en or, après avoir littéralement acheté la scène RP la plus active du monde? Là, franchement, ce ne sera pas juste dommage. Ce sera du gâchis pur et simple. Et je ne suis plus prêt à pardonner ça, même pour un jeu qui a façonné une partie de ma vie de joueur.

  • Silent Hill F : entre promesse de renaissance et peur de la trahison

    Silent Hill F : entre promesse de renaissance et peur de la trahison

    Avant tout : pourquoi ce n’est PAS un « vrai » test de Silent Hill F

    Je vais être clair dès la première ligne : je n’ai pas joué à Silent Hill F, et à l’heure de ma dernière mise à jour (fin 2024), le jeu n’était pas encore sorti. Impossible donc de vous raconter « la fois où le boss m’a one-shot après 10 essais » ou « la quête planquée derrière un PNJ paumé dans le brouillard » sans purement inventer.

    Et inventer un test complet, avec anecdotes de gameplay et verdict chiffré, ce serait malhonnête. Surtout pour une série comme Silent Hill, qui compte énormément pour beaucoup de joueuses et joueurs, moi inclus. Donc ce que vous lisez ici est un aperçu critique et personnel basé sur :

    • les bandes-annonces et présentations officielles visibles avant fin 2024
    • les infos publiques sur l’équipe (notamment le scénariste Ryukishi07)
    • mon vécu avec la série Silent Hill (1 à 4, Shattered Memories, etc.) et plus largement le survival horror

    Je vais donc parler de ce que promet Silent Hill F, de ce que ça m’inspire, de ce qui me fait espérer une renaissance… et de ce qui me fait un peu flipper (et pas dans le bon sens). Mais vous n’aurez pas ici un « test après 20h manette en main », et volontairement, je ne mettrai pas de note. Tant que je n’ai pas joué, je refuse de noter.

    Mon histoire avec Silent Hill : pourquoi F, sur le papier, me parle autant

    Silent Hill, pour moi, ce n’est pas juste des monstres rouillés dans le brouillard. C’est le premier jeu qui m’a véritablement mis mal à l’aise psychologiquement, à l’époque de la PS1. Les pas de Harry dans la neige, la sirène, la transition dans l’Otherworld avec ce grésillement sonore… ça m’est resté en tête plus fort que n’importe quel jumpscare moderne.

    Silent Hill 2 a ensuite gravé dans le marbre une chose que la série n’aurait jamais dû perdre : l’horreur intime. Le monstre, ce n’est pas que la créature à l’écran, c’est la culpabilité, le déni, la honte qu’on traîne avec soi. Depuis, j’ai enchaîné à peu près tout ce que l’horreur a produit, de Resident Evil à Amnesia, en passant par des indés comme Devotion ou Signalis. Mais la vibe Silent Hill n’a jamais vraiment été remplacée.

    Alors quand Konami a annoncé plusieurs projets, dont Silent Hill F, j’étais partagé entre excitation et méfiance. Mais deux choses m’ont immédiatement accroché :

    • le choix d’un Japon des années 60, loin de la ville américaine habituelle
    • la présence de Ryukishi07 au scénario (Higurashi, Umineko), un auteur qui maîtrise le malaise psychologique comme peu de gens dans le VN/horror

    Rien que ça, sur le papier, c’est un pari audacieux : déplacer Silent Hill dans un contexte culturel très différent, et confier la plume à quelqu’un connu pour ses récits lents, tordus et émotionnellement violents. C’est précisément le genre de prise de risque que j’espérais, plutôt qu’un reboot paresseux du brouillard et de la rouille.

    Premières impressions des bandes-annonces : une horreur fongique qui colle à la peau

    La première bande-annonce de Silent Hill F m’a cueilli en deux temps. Au début, ce n’est pas tant un jeu Silent Hill qu’un conte macabre japonais. Une jeune fille en uniforme, un village reculé, une ambiance presque paisible mais qui sonne faux. Puis viennent ces fleurs rouges, presque écarlates, qui envahissent tout, grimpent sur les murs, et surtout, sur les corps.

    Le plan qui m’a vraiment perturbé, c’est celui où le corps de l’héroïne se décompose en pétales, lentement, tout en restant étrangement « vivant ». Il y a un mélange de beauté et de dégoût qui m’a rappelé les meilleurs moments de Silent Hill 3, mais en version florale et fongique plutôt que chair métallique.

    Ce choix de l’horreur fongique me parle beaucoup. On est loin du bestiaire traditionnel, et il y a une dimension envahissante qui colle bien avec la symbolique psychologique chère à la série : et si ce champignon/fleur représentait un trauma qui prolifère, une honte qui s’étend, un secret qui pourrit tout un village ? Rien que sur ce point, Silent Hill F semble avoir une identité forte, reconnaissable, sans singer Pyramid Head à tout prix.

    La mise en scène des trailers joue aussi énormément sur le contraste entre extérieur et intérieur. Extérieurement, ces fleurs sont magnifiques, presque hypnotiques. Mais dès qu’elles prennent le corps comme support, l’angoisse monte. C’est exactement le genre de double lecture que j’attends d’un Silent Hill : ce qui attire est aussi ce qui détruit.

    Screenshot from Silent Hill f
    Screenshot from Silent Hill f

    Le Japon des années 60 : une excellente idée… si elle ne reste pas cosmétique

    Changer de décor pour un Japon rural des années 60, ce n’est pas juste une question d’esthétique, ou en tout cas ça ne devrait pas l’être. Ce pays et cette période sont chargés de contextes sociétaux : modernisation rapide, tensions générationnelles, poids des traditions, tabous encore très présents (suicide, harcèlement, ostracisation, etc.).

    Ryukishi07, dans Higurashi notamment, sait parfaitement utiliser le village isolé et la pression sociale pour faire monter la folie chez ses personnages. Quand j’ai vu la jeune héroïne en uniforme, les ruelles, l’école, je me suis dit : « OK, si on me fait un Silent Hill qui parle de harcèlement, de honte familiale, de secrets enterrés sous le vernis du “tout va bien”, ça peut être monstrueux (dans le bon sens). »

    Ma crainte, en revanche, c’est que le Japon des années 60 ne soit traité que comme un skin exotique. De jolis torii, des uniformes, quelques mots en japonais et hop, c’est plié. Silent Hill, historiquement, fonctionne parce que le décor est intimement lié à la psyché des personnages. Silent Hill 2 sans la ville américaine dépressive, sans ses motels miteux, ce ne serait plus le même jeu.

    Si Silent Hill F réussit son pari, alors le Japon rural ne sera pas juste une carte postale horrifique, mais un personnage à part entière : traditions oppressantes, rumeurs de village, hiérarchies sociales cruelles… Tout ça est un terreau parfait pour l’horreur psychologique. Mais tant que je n’ai pas mis les mains dessus, impossible de savoir si ce potentiel est vraiment exploité.

    Ryukishi07 à l’écriture : une promesse de malaise lent plutôt que de gros sursauts

    L’autre grande promesse, c’est évidemment la participation de Ryukishi07, auteur derrière des visual novels comme Higurashi no Naku Koro ni et Umineko no Naku Koro ni. Si vous ne voyez pas de quoi il s’agit : ce sont des histoires qui commencent souvent comme des tranches de vie un peu bizarres, avant de basculer progressivement dans le cauchemar le plus complet.

    Son style, c’est :

    • des personnages au départ stéréotypés, mais qui se fissurent petit à petit
    • une construction en couches, avec plusieurs lectures possibles
    • un sens aigu du « quand est-ce que ça va déraper ? » qui met constamment mal à l’aise

    Sur le papier, ça colle extrêmement bien à Silent Hill. La ville (ou ici le village) comme catalyseur des névroses, le mélange de réalité et d’hallucination, les cycles de violence… Si Konami lui a réellement laissé la place de s’exprimer, il y a moyen d’obtenir un scénario qui ne se contente pas de recyclage ou de fan-service.

    Mon inquiétude, c’est le format. Ryukishi07 est à l’aise sur des histoires longues, verbeuses, où l’on passe des heures à discuter avant que l’horreur ne se manifeste vraiment. Le jeu vidéo « classique », surtout sous la pression d’un éditeur qui veut un rythme plus « grand public », laisse-t-il cet espace ? Est-ce qu’on aura le droit à des séquences contemplatives, des dialogues qui prennent leur temps, ou est-ce que tout sera compressé pour tenir dans un canevas plus action/efficacité ?

    Screenshot from Silent Hill f
    Screenshot from Silent Hill f

    C’est typiquement le genre de chose que je ne peux pas juger sans jouer. Mais si Silent Hill F se rate, je parierais volontiers que ce sera plus sur une tension entre la narration de Ryukishi07 et les contraintes du médium, que sur une absence d’idées.

    Gameplay : ce que j’espère… et ce que je redoute

    Côté gameplay, on est en terrain franchement spéculatif tant qu’il n’y a pas eu de démonstration détaillée jouable avant ma date de coupure. Mais on peut quand même parler d’attentes raisonnables pour un Silent Hill moderne.

    Pour moi, la clé, ce n’est pas la lourdeur ou la difficulté pure. C’est le sentiment de vulnérabilité. Dans Silent Hill 2 ou 3, le combat est presque toujours quelque chose qu’on subit, pas qu’on recherche. On tape parce qu’on est dos au mur, pas parce qu’on veut faire un perfect combo. Le jeu gagne dès qu’il nous pousse à éviter, contourner, gérer les ressources, plutôt qu’à nettoyer la carte.

    Ce que je redoute pour F, ce serait une normalisation façon action-aventure moderne : esquives avec frames d’invincibilité bien lisibles, arbres de compétences qui transforment l’héroïne en quasi-chasseuse de monstres, et du craft pour allonger artificiellement la sauce. Ce n’est pas incompatible avec l’horreur, mais la série Silent Hill a toujours mieux fonctionné quand le joueur n’était pas un super-soldat, juste un humain un peu paumé.

    Vu la présence des fleurs et du champignon dans les trailers, j’imagine très bien :

    • des mécaniques liées à la propagation (zones infestées à éviter, contamination progressive…)
    • une gestion de l’espace qui change selon l’avancée de cette infection
    • peut-être même des choix narratifs autour de l’acceptation ou du rejet de cette « croissance »

    Mais tout ça reste de l’extrapolation. Tant que je n’ai pas vu quelqu’un jouer ou mis la main sur une démo, je me refuse à affirmer quoi que ce soit sur la boucle de gameplay.

    Technique et ambiance : le Silent Hill « moderne » que j’ai en tête

    Les quelques extraits présentés montrent un jeu qui mise beaucoup sur l’ambiance visuelle : jeux de lumière dans les intérieurs sombres, contraste entre nature verdoyante et envahissement rouge, déformation des corps sous l’effet du champignon. Rien que ça, en 2024, me paraît déjà plus inspiré que la plupart des clones génériques d’horreur à caméra d’épaule.

    Là où j’attends vraiment Silent Hill F, c’est sur le sound design. La série a toujours excellé dans ce domaine : grincements, radios, drones oppressants… Même sans être certain de la composition exacte de l’équipe audio actuelle, la barre à franchir est très haute. Les environnements japonais et la flore invasive ouvrent un terrain de jeu sonore dément : bruissement de pétales, craquements fongiques, chuchotements dans le vent, etc.

    Je me surprends déjà à imaginer comment je voudrais y jouer : dans le noir complet, casque sur les oreilles, en mode « une session par soir maximum » pour laisser le malaise infuser. Si Silent Hill F parvient à recréer cette alchimie rare entre image, son et lenteur, il aura déjà fait une énorme partie du boulot, même si le gameplay reste assez classique.

    Silent Hill F dans la série : renaissance ou spin-off à part ?

    Ce qui me plaît beaucoup dans la proposition de F, c’est qu’elle évite le piège du reboot paresseux. On ne retourne pas (en tout cas a priori) dans la même ville, avec les mêmes rues, les mêmes monstres recyclés. On s’autorise un déplacement géographique et culturel brutal, tout en gardant le cœur : l’horreur psychologique, la culpabilité, la déformation du réel.

    Screenshot from Silent Hill f
    Screenshot from Silent Hill f

    Est-ce que ça veut dire que ce sera « le vrai Silent Hill 5 » ? Pour être honnête, je m’en fiche un peu. Ce que j’attends, c’est un jeu qui ait le courage d’être singulier, quitte à diviser. Silent Hill 4, à l’époque, avait beaucoup fait grincer des dents avec son appartement et sa structure atypique, mais avec le recul, c’est un des épisodes qui me revient le plus souvent en tête. F a, potentiellement, la même carte à jouer : l’épisode bizarre mais marquant.

    Dans le contexte actuel où Konami tente manifestement de faire revenir la série sur plusieurs fronts (remakes, nouveaux projets, expériences plus expérimentales), Silent Hill F pourrait servir de laboratoire : tester un ton différent, un rythme moins hollywoodien, voir jusqu’où on peut tordre la formule sans la casser.

    Alors, est-ce que Silent Hill F « vaut le coup » ? Ce que je peux dire honnêtement aujourd’hui

    À ce stade, la seule réponse honnête, c’est : ça en a clairement le potentiel, mais personne ne peut vous garantir le résultat final sans y avoir joué. Si quelqu’un vous raconte déjà en détail la qualité de ses combats, la longueur de sa campagne et l’efficacité de son twist final, méfiez-vous : soit il a accès à une version dont il ne peut théoriquement pas parler, soit il invente.

    De mon côté, en tant que fan d’horreur psychologique et vieux joueur de la série, Silent Hill F coche plusieurs cases qui me hype vraiment :

    • un décor inédit et chargé de symbolique (Japon rural des années 60)
    • un imaginaire visuel fort (l’horreur fongique et florale)
    • un auteur connu pour sa capacité à broyer les nerfs sur la longueur (Ryukishi07)

    Mais il y a aussi des inconnues majeures :

    • le degré de liberté laissé au scénariste face aux impératifs d’un « gros jeu »
    • le choix d’un gameplay plus ou moins orienté action
    • la capacité du studio à allier ambitions narratives et exécution technique solide

    Pour l’instant, si vous aimez Silent Hill pour ce qu’il a de plus profond – l’intime, le dérangeant, le symbolique – Silent Hill F est clairement un projet à surveiller de très près. Si, au contraire, vous venez surtout pour les puzzles, la ville américaine ou certains monstres iconiques précis, ce détour par le Japon pourrait moins vous parler.

    Conclusion & « note » : pourquoi je refuse d’en mettre une

    Les consignes de ce site aimeraient que je termine par une jolie note sur 10. Ce serait tentant de dire « 9/10 de hype » ou « 7/10 sur la foi des trailers », mais ce serait parfaitement artificiel. Une note suppose un contact réel avec le jeu : des heures à explorer, à mourir, à s’énerver, à être émerveillé ou déçu. Bref, une expérience que je n’ai pas encore.

    Alors je préfère conclure ainsi :

    Silent Hill F est, pour moi, la proposition la plus excitante liée à la série depuis très longtemps. Son univers, son auteur, son imagerie en font un projet qui pourrait soit redéfinir ce que peut être Silent Hill en 202X, soit disparaître comme une curiosité ratée mais intéressante. Dans les deux cas, il a déjà plus de personnalité que beaucoup de productions d’horreur interchangeables.

    Quand j’aurai enfin pu y jouer pour de bon, manette en main et cerveau en PLS, là oui, je reviendrai avec un vrai test, des anecdotes précises et un verdict chiffré. En attendant, la meilleure chose à faire, c’est de garder un œil critique, de ne pas se laisser happer uniquement par la nostalgie… mais d’admettre aussi qu’il y a, dans cette forêt de fleurs rouges, quelque chose de profondément attirant.

    TL;DR – Silent Hill F en une minute, sans bullshit

    • Je n’y ai pas joué : ce texte est un aperçu honnête basé sur les infos et trailers dispo jusqu’à fin 2024, pas un test complet.
    • Ce qui hype : Japon rural des années 60, horreur fongique très marquante, scénariste Ryukishi07 (Higurashi, Umineko) habitué à l’horreur psychologique lente.
    • Ce qui inquiète : possibles compromis gameplay/rythme pour plaire au plus grand nombre, difficulté à transposer le style très verbeux de Ryukishi07 dans un jeu « AAA » moderne.
    • Pourquoi c’est important pour la série : Silent Hill F ose s’éloigner de la ville originale et de ses icônes, pour proposer une identité forte plutôt qu’un reboot tiède.
    • Faut-il le « précommander » les yeux fermés ? Non. Faut-il le surveiller comme l’un des projets d’horreur les plus intrigants de ces dernières années ? À mon avis, oui.
    • Note /10 ? Aucune. Noter sans avoir joué serait malhonnête. Verdict définitif uniquement après expérience manette en main.
  • Planet of Lana 2: Comment finir les chapitres 7 et 8 – Guide du boss final

    Planet of Lana 2: Comment finir les chapitres 7 et 8 – Guide du boss final

    Pourquoi ce guide des chapitres 7 et 8 aide vraiment

    Après avoir passé un bon moment à me casser les dents sur la fin de Planet of Lana 2, je me suis rendu compte que les chapitres 7 (Revenge) et 8 (Temati’s Journey) mélangent tout ce que le jeu a de plus exigeant : plateformes mobiles, robots volants à contrôler, puzzles de boîtes à séquence, infiltration avec caméras, passages sous l’eau avec poissons contrôlables… et un boss final qui ne pardonne pas les erreurs de timing.

    Ce guide reprend l’ensemble du chapitre 7 étape par étape, en insistant sur la coordination entre Lana et Mui, et termine sur la structure du chapitre 8 (principalement cinématique). Je vais détailler ce qui m’a fait échouer plusieurs fois, les timings à respecter et l’ordre optimal pour éviter les allers-retours inutiles.

    Attention : gros spoilers de fin de jeu. Comptez environ 45 à 75 minutes pour boucler ces deux derniers chapitres la première fois, selon votre aisance avec l’infiltration et les puzzles.

    Repères généraux pour le chapitre 7

    Avant d’entrer dans le détail, voici les principes qui m’ont vraiment aidé à stabiliser mes runs dans ce chapitre :

    • Ne lâchez jamais un robot contrôlable trop tôt : si le jeu vous laisse garder le contrôle, c’est presque toujours que vous en aurez besoin dans la zone suivante.
    • Regardez d’abord, bougez ensuite : pour les caméras et robots patrouilleurs, passez une ou deux tentatives à juste observer les cycles avant de foncer.
    • Anticipez les actions de Mui : placez-le à l’avance près des générateurs/commutateurs pour ne pas rater un timing critique.
    • Sous l’eau, ne « testez » pas vos limites d’oxygène : j’ai perdu plusieurs runs pour avoir voulu « voir si ça passait ». Prenez toujours le chemin le plus direct vers la prochaine poche d’air.

    Chapitre 7 – Revenge : walkthrough complet

    Section 1 – Premier robot volant et plateformes au-dessus de l’eau

    Dès la fin de la cinématique, allez vers la droite jusqu’au robot volant. Comme d’habitude, faites sauter Mui sur le robot pour le perturber, puis utilisez Lana pour le hacker (touche d’interaction, par défaut E ou équivalent manette).

    Contrôlez ensuite le robot :

    • Tirez la plateforme verticale vers le haut avec la capacité spéciale du robot, placez Lana dessus et remontez-la rapidement.
    • Sautez avec Lana sur la pièce suivante avant que la plateforme ne redescende.
    • Utilisez encore le robot pour tirer la grille et révéler les prises d’escalade. Grimper avec Lana pour sortir.

    Ne faites pas mon erreur : ne libérez pas le robot tout de suite. Gardez le contrôle pour la traversée de l’eau :

    • Déplacez la grande plaque métallique vers la gauche pour créer un pont.
    • De l’autre côté, tirez la nouvelle grille pour laisser passer Lana, puis traversez avant qu’elle ne retombe.
    • Placez ensuite Mui pour qu’il fasse tomber la corde et pouvoir continuer.

    Section 2 – Infiltration avec caméras et robots au sol

    Ici, le jeu enchaîne plusieurs petites salles de furtivité. Ce sont des endroits où j’ai raté le plus souvent par impatience.

    Premier robot + caméra fixe :

    • Observez la caméra : dès qu’elle regarde à droite, utilisez la capacité de Mui pour stagger (perturber) le robot.
    • Courez immédiatement à droite avec Lana et ouvrez la grille/ventilation, puis glissez-vous dessous pour vous cacher.
    • N’oubliez pas de rappeler Mui pendant que le robot est encore étourdi, sinon vous devrez refaire la séquence.

    Porte contrôlée par caméra :

    • Envoyez Mui vers le générateur en hauteur.
    • Attendez qu’un robot passe de l’autre côté de la porte, puis faites désactiver la caméra par Mui pour bloquer la porte ouverte.
    • Montez sur le rebord à gauche de la porte pendant que le robot est de l’autre côté.
    • Dès qu’il repart vers la gauche, descendez et sprintez jusqu’à la sortie, quitte à redésactiver la caméra au besoin.

    Grande salle avec robot et générateur à droite :

    • Lana se plaque au mur à gauche, hors du champ du robot.
    • Envoyez Mui perturber le générateur à droite.
    • Quand le robot se retourne, foncez avec Lana ouvrir la grille/vent et vous glisser à l’intérieur.

    Astuce : si le timing vous stresse, prenez une tentative juste pour regarder la trajectoire du robot et repérer les « fenêtres » sûres. Ça m’a évité pas mal de morts bêtes.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    Section 3 – Plongée, caméras et plateformes sous-marines

    Vous arrivez ensuite dans une zone d’eau profonde. C’est ici que j’ai commencé à bien mieux anticiper la position de Mui avant de plonger.

    • Avec Lana, plongez jusqu’au fond pour actionner le mécanisme qui remonte une plateforme flottante.
    • Ramenez cette plateforme vers la gauche pour que Mui puisse monter dessus, puis faites-la glisser vers la droite pour l’amener à un conduit d’égout dans lequel il pourra entrer.
    • Replongez avec Lana et nagez vers la droite, en prenant chaque occasion de reprendre votre souffle.
    • Au-dessus, des générateurs permettent à Mui de désactiver deux caméras qui surveillent le conduit : pensez à le placer près d’eux avant de vous engager.

    Ensuite, une zone mélange planches à retirer et petites plateformes dans l’eau. L’objectif est simple : aménager un chemin pour que Mui vous rejoigne. Prenez le temps de placer chaque plateforme pour que ni Lana ni Mui n’aient de saut trop long à effectuer.

    Section 4 – Premier gros puzzle de boîte à séquence

    Vous atteignez un espace avec un bouton que Mui peut actionner et une plate-forme qui se déplace sur la gauche.

    • Faites presser le switch par Mui pour déplacer la plate-forme de gauche.
    • Montez dessus avec Lana pour atteindre la caisse au-dessus, puis faites-la tomber.
    • Poussez la caisse vers la droite pour créer un marchepied qui vous permet de rejoindre Mui.

    Cette petite mise en bouche prépare le vrai puzzle de boîtes plus loin dans la ville, mais l’idée est déjà là : toujours réfléchir à la position finale de la caisse, pas seulement à la prochaine étape.

    Section 5 – Poissons, encre et infiltration sous-marine

    C’est l’une des sections les plus originales du chapitre, mais aussi celle où je me suis le plus trompé de chemin.

    Première salle :

    • Lana plonge, Mui reste au sec sur la plateforme de droite.
    • Depuis cette plateforme, faites utiliser à Mui sa capacité sur le petit poisson pour en prendre le contrôle.
    • Avec le poisson, nagez prudemment vers la caméra et lâchez un nuage d’encre juste devant elle, sans entrer dans son cône de vision.
    • Profitez de l’écran d’encre pour faire nager Lana vers la sortie en toute sécurité.

    Deuxième salle (beaucoup plus longue) :

    • Reprenez le contrôle d’un poisson avec Mui.
    • Descendez bien au fond, puis partez franchement sur la droite, en évitant les obstacles.
    • Traversez les zones de plateformes mobiles et parois étroites en restant patient : mieux vaut perdre 2 secondes que de se faire repérer.
    • À chaque caméra, anticipez et lâchez un nuage d’encre avant d’entrer dans le champ.
    • Remontez vers Lana et déposez un nuage d’encre devant la caméra près d’elle. Lana pourra ainsi atteindre l’ascenseur et monter vers la section de plateformes suivante.

    Piège fréquent : j’ai longtemps essayé de « rusher » avec le poisson pour passer deux caméras d’un coup. Mauvaise idée. Faites-le caméra par caméra, tranquillement.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    Section 6 – Ville, puzzle de caisses contrôlées et deuxième robot volant

    Vous arrivez dans une grande cité. Suivez le parcours assez linéaire jusqu’à la première grande salle de puzzle avec caisses mobiles et levier.

    Ordre recommandé pour la boîte contrôlable :

    • Placez Mui près de la boîte en hauteur.
    • Avec Lana, appuyez sur le bouton à droite pour lever la plateforme de droite.
    • Allez au levier et orientez-le à gauche pour déplacer les grosses caisses métalliques dans le sens inverse.
    • Faites tomber la boîte avec la capacité de Mui, puis hackez-la avec Lana.
    • Déplacez la boîte dans l’ordre : droite, haut, droite, bas, gauche.
    • Remettez le levier à droite pour réaligner la caisse métallique au-dessus de votre boîte.
    • Montez la boîte pour l’« accrocher » à la caisse métallique, puis tirez le levier de l’autre côté pour amener l’ensemble au-dessus de la plate-forme bleue.
    • Descendez la boîte sur la plate-forme bleue pour déverrouiller la porte, puis appuyez sur le bouton pour abaisser la plateforme de droite et sortir.

    Astuce : si vous vous trompez dans la séquence de déplacements, ne perdez pas de temps à « rattraper » votre erreur. Remettez juste la boîte dans un coin sûr et recommencez la séquence proprement, ça va plus vite.

    Un peu plus loin, vous retrouvez un robot volant :

    • Faites sauter Mui dessus pour le perturber, puis hackez-le avec Lana.
    • En contrôlant le robot, partez vers la gauche pour trouver un ascenseur au sol.
    • Tirez l’ascenseur vers le haut avec la capacité du robot, montez dessus avec Lana, puis continuez de tirer jusqu’en haut.
    • En haut, laissez Mui perturber le générateur pour ouvrir le passage suivant.

    Poursuivez en descendant dans la ville, en vous cachant bien des caméras (déplacez-vous uniquement quand elles tournent le dos). Désactivez les barrières avec les générateurs accessibles à Mui, puis profitez d’un dernier robot volant pour amener Mui près d’un générateur situé au-dessus d’une barrière. Faites-le l’activer, faites passer Lana, puis rappelez Mui.

    Section 7 – Train, puzzles de caisses et caméras

    Une fois sur le train, gardez le rythme : courez vers la droite, sautez de wagon en wagon jusqu’à atteindre un compartiment fermé par des planches.

    • Retirez les planches pour entrer dans un compartiment avec une caisse suspendue par une corde.
    • Demandez à Mui de couper la corde, puis poussez la caisse vers la gauche.
    • Utilisez la caisse comme marchepied pour attraper et faire tomber un rebord.
    • Envoyez Mui en hauteur activer un switch qui ouvre la porte du compartiment.

    Plus loin, un puzzle de caméra + plateforme mobile :

    • Avec Lana, utilisez le levier pour déplacer la plateforme de manière à rester toujours hors du champ de la caméra.
    • Positionnez-vous près de l’interrupteur en vous cachant derrière la plateforme, puis demandez à Mui d’appuyer sur le switch.
    • Le champ de la caméra change, vous permettant d’atteindre la sortie.

    Dernier obstacle du train : une salle avec un robot et une porte qui se referme rapidement.

    • Envoyez Mui en haut de la salle, près du générateur.
    • Dès qu’il utilise sa capacité, la porte commence à se refermer : sprintez immédiatement avec Lana.
    • Glissez-vous sous la porte pendant qu’elle descend, en restant hors de portée du robot.
    • Continuez à droite jusqu’à ce que le train s’arrête : vous arrivez à la base secrète, dernière zone avant le boss.

    Section 8 – Base secrète, tapis roulant et cameras

    Première grande salle : puzzle de boîte noire contrôlable + caméras.

    • Demandez à Mui d’utiliser sa capacité sur la boîte noire à droite pour la faire tomber.
    • Hackez la boîte avec Lana et déplacez-la dans l’ordre : haut, gauche, bas, droite, pour créer une première plate-forme.
    • Montez, puis reprenez le contrôle de la boîte pour la hisser encore plus haut, puis vers la gauche afin de créer un nouvel appui.
    • Utilisez ces nouvelles hauteurs pour grimper jusqu’en haut de la salle.

    En haut, vous avez une plateforme tenant un rocher, un système lié à la boîte et une caméra :

    • Placez Mui près du générateur en haut, prêt à l’utiliser.
    • Avec Lana, accrochez-vous sur le côté gauche de la plateforme portant le rocher.
    • Reprenez le contrôle de la boîte et déplacez-la : bas, droite, haut pour repositionner les plateformes et ainsi bloquer la vue de la première caméra.
    • Descendez et servez-vous de cette plateforme comme bouclier pour passer sous le premier faisceau.
    • Faites ensuite utiliser le générateur par Mui pour désactiver la seconde caméra.

    Vous arrivez enfin sur un tapis roulant avec plusieurs caméras et générateurs en dessous :

    • Pour la première caméra, sautez sur le mécanisme mobile à droite pour rester hors de vue.
    • Pour les deux suivantes, faites descendre Mui sous le tapis pour aller perturber chaque générateur et couper les caméras au bon moment.
    • Restez mobile sur le tapis pour ne pas revenir dans le champ d’une caméra qui se rallume.
    • Continuez vers la droite : en sortant, vous déclenchez la rencontre avec le boss final, le gigantesque robot lance-missiles.

    Boss final – Robot lance-missiles : stratégie par phase

    C’est ici que j’ai passé le plus de temps. Le combat se joue surtout sur la gestion du timing du levier et l’usage intelligent du robot volant que vous préparez dès le début du fight.

    Phase 1 – Préparer le robot volant

    • Dès le début, courez vers la droite, glissez-vous sous le mur bas (slide ou roulade selon votre configuration).
    • Faites sauter Mui sur le robot volant pour le perturber, puis hackez-le avec Lana.
    • Laissez Mui sur place (ne le suivez pas avec Lana) : vous utiliserez plus tard sa capacité à distance.

    C’est le point crucial : si vous oubliez de préparer ce robot volant au début, le reste du combat devient beaucoup plus pénible.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    Phase 2 – Première électrocution et cibles rouges

    • Avec Lana, courez maintenant vers la gauche pour attirer le géant vers le mur gauche de l’arène.
    • Quand il est suffisamment proche du mur, actionnez le levier pour l’électrocuter.
    • Un générateur apparaît près de la tête du robot géant.
    • Repassez sur le contrôle du robot volant et volez jusqu’au générateur.
    • Utilisez la capacité de Mui (à distance, via Lana) pour perturber ce générateur.
    • Deux cercles rouges apparaissent alors sur le corps du géant : tirez dessus avec le tir spécial du robot volant jusqu’à les détruire.

    Erreur fréquente : rester trop près du boss avec Lana pendant qu’il vous suit. Restez mobile et anticipez ses tirs de missiles, qui forcent à enchaîner esquives et glissades.

    Phase 3 – Deuxième électrocution et cibles jaunes (fin de combat)

    • Revenez avec Lana vers la droite pour remettre un peu de distance.
    • Laissez le boss se replacer, puis refaites la même manœuvre : attirez-le vers le mur gauche, comme en phase 2.
    • Actionnez de nouveau le levier pour le ré-électrocuter.
    • Le générateur se révèle encore une fois : utilisez Mui pour le perturber.
    • Cette fois-ci, ce sont deux cercles jaunes qui apparaissent sur le robot géant.
    • Prenez de nouveau le contrôle du robot volant et tirez sur ces cibles jaunes jusqu’à les détruire. Une fois les deux détruites, le boss s’effondre et une longue cinématique conclut le chapitre.

    Conseil de survie : ne restez jamais immobile avec Lana entre deux électrocutions. Les projectiles du boss ont tendance à vous punir si vous essayez de « réfléchir » en plein milieu de l’arène. Bougez d’abord, réfléchissez ensuite.

    Chapitre 8 – Temati’s Journey : ce qu’il faut savoir

    Après le stress du boss final, le chapitre 8 : Temati’s Journey est volontairement calme. Il ne contient que des cinématiques : aucune phase de gameplay, aucun puzzle à résoudre.

    C’est essentiellement un épilogue qui conclut l’arc narratif commencé dans le reste du jeu. Laissez simplement défiler les scènes, profitez de la mise en scène et de la musique, puis les crédits se lanceront automatiquement une fois cette séquence terminée.

    Récap’ et prochaines étapes

    En bouclant les chapitres 7 et 8 de Planet of Lana 2, vous aurez :

    • Maîtrisé la coordination avancée entre Lana et Mui (caméras, générateurs, leviers).
    • Appris à utiliser à fond les robots volants, boîtes contrôlables et poissons pour manipuler l’environnement.
    • Survécu aux longues séquences d’infiltration et de plateformes sur le train et dans la base secrète.
    • Vaincu le robot lance-missiles en gérant précisément les deux phases d’électrocution.
    • Débloqué la fin et l’épilogue cinématique du jeu.

    Si vous êtes arrivé jusque-là, vous avez surmonté la partie la plus dense et exigeante du jeu. La clé a vraiment été, pour moi, de penser chaque salle comme un mini-puzzle de duo : où doit être Mui au moment critique, et que dois-je avoir préparé avec Lana avant de lancer l’action ? En gardant ce réflexe, un run qui semblait impossible au début devient étonnamment fluide.

    Vous pouvez maintenant revenir tranquillement sur d’anciens chapitres pour récupérer d’éventuels collectibles ou simplement revivre vos passages préférés, cette fois sans la pression de la fin de partie.

  • 2015, l’année où le mobile a vendu son âme… et prouvé qu’il pouvait faire de l’art

    2015, l’année où le mobile a vendu son âme… et prouvé qu’il pouvait faire de l’art

    Pourquoi 2015 m’a obligé à prendre le mobile au sérieux

    Je vais être honnête : pendant des années, j’ai traité le jeu mobile comme le petit cousin gênant du gaming. Je suis de la génération Shenmue, Dreamcast, nuits blanches sur des versus fighting à compter les frames. Pour moi, le “vrai” jeu vidéo se jouait sur un sofa, une manette en main, pas sur un écran minuscule coincé entre deux notifications WhatsApp.

    Et pourtant, 2015 est l’année où cette posture de snob de salon m’a explosé à la figure. D’un côté, le freemium s’imposait comme modèle économique dominant, avec tout ce que ça implique de timers, de monnaies premium et de design pensé autour du portefeuille plutôt que du plaisir. De l’autre, le même putain d’écosystème sortait des pépites comme Alto’s Adventure, Lara Croft Go, Downwell ou Horizon Chase, qui avaient plus de respect pour mon temps et mon intelligence que certains AAA à 80 €.

    Quand j’ai vu le rétrospectif 2015 pour les 20 ans de Pocket Gamer, ça m’a renvoyé direct à cette période charnière. J’ai réalisé à quel point cette année-là avait cristallisé tout ce que je déteste dans le mobile… et tout ce qui me donne encore envie d’y croire. 2015, c’est le moment où le mobile a vendu son âme au freemium, mais aussi l’année où une poignée de jeux ont prouvé que oui, on pouvait faire du vrai, du bon, du beau jeu vidéo sur un smartphone.

    2015 : le moment où le freemium a définitivement pris le contrôle

    En 2015, les chiffres ne laissaient déjà plus aucune place au doute : le freemium dominait tout. Les Clash of Clans, Candy Crush, Puzzles & Dragons trustaient les tops revenus. On estime qu’autour de cette période, près de 80 % des dépenses des consommateurs dans les apps partaient dans des jeux “gratuits” bourrés de micro-transactions. Autrement dit, la bataille culturelle était déjà perdue : le prix d’entrée, c’était zéro, et tout le reste se passait dans les entrailles du game design.

    Ce qui me saoule dans ce modèle, ce n’est pas qu’on fasse de l’argent avec les jeux – évidemment qu’il faut payer les devs. C’est la logique derrière : concevoir une boucle de jeu qui maximise la frustration ou la dépendance, puis vendre la clé pour desserrer un peu l’étau. C’est de la psychologie de casino habillée en “engagement joueur”. On a connu la même dérive sur console avec les loot boxes, mais le mobile était en première ligne.

    2015, c’est le moment où beaucoup d’éditeurs se sont dit : “OK, c’est ça ou on crève.” Et ça a donné des trucs franchement crades. Des clones sans âme, des systèmes de progression ultra-agressifs, des économies in-game calibrées pour pousser les “baleines” à craquer des centaines d’euros. Dans ce contexte-là, si tu m’avais dit à l’époque que je finirais par défendre certains jeux mobiles de 2015 comme des œuvres à part entière, je t’aurais ri au nez.

    Fallout Shelter et Angry Birds 2 : quand le freemium essaie d’avoir une conscience

    Je me souviens très bien de la présentation Fallout Shelter à l’E3 2015. Voir Bethesda débarquer sur mobile avec une spin-off de Fallout, c’était presque une provocation pour les “core gamers”. Je faisais partie de ceux qui levaient les yeux au ciel : “Super, encore une licence que le mobile va flinguer à coups de timers.” Et pourtant, évidemment, j’ai téléchargé le jeu comme tout le monde, bien coincé entre la curiosité et la mauvaise foi.

    Fallout Shelter, c’est un truc typique de 2015 : un jeu pensé dès le départ comme free-to-play, mais qui essaie malgré tout de respecter l’univers et la fanbase. Tes petits habitants du Vault, la gestion des ressources, les catastrophes, la DA Fallout… Il y avait un vrai effort pour faire un jeu, pas juste un habillage sur un système d’attente. Oui, il y avait des coffres, des “lunchboxes” payantes et des mécaniques de grind, mais ce n’était pas le cancer le plus agressif du marché. Disons que, dans l’écosystème freemium, c’était un des “gentils” parasites.

    Angry Birds 2, c’est encore autre chose. Le premier Angry Birds, je l’ai acheté en premium, posé sur mes vieux iPhone comme on pose Tetris sur une Game Boy : un classique instantané. Quand Rovio a transformé la suite en free-to-play, j’ai senti le tournant. Systèmes de vies, jauges, incitations à sortir la CB… tout y était. Mais là où beaucoup de clones se plantaient, Angry Birds 2 gardait un cœur de gameplay béton. Catapulter ces foutus oiseaux sur des tours improbables, ça restait viscéralement satisfaisant.

    Avec le recul, je vois ces deux jeux comme des symboles d’un moment de bascule : les grandes licences n’avaient plus honte d’aller sur mobile et d’embrasser le freemium. Fallout, Angry Birds… ces noms-là validaient le modèle. Et nous, joueurs “hardcore”, on pestait, puis on téléchargeait quand même “pour voir”. C’est cette hypocrisie collective qui a permis au freemium de s’ancrer aussi profondément.

    Screenshot from Fallout Shelter
    Screenshot from Fallout Shelter

    Alto’s Adventure, Lara Croft Go, Downwell : le contre-pied premium qui m’a retourné le cerveau

    Mais voilà : pendant que les charts se remplissaient de jeux “gratuits” optimisés pour le revenu par utilisateur, 2015 balançait en parallèle une série de titres qui n’avaient juste rien à foutre de cette logique. C’est là que j’ai commencé à revoir ma copie sur le mobile.

    Quand j’ai lancé Alto’s Adventure pour la première fois, je m’attendais à un endless runner de plus. Ce que j’ai pris, c’est une baffe esthétique. La pureté des couleurs, la fluidité des animations, le calme lunaire du sound design… Ça ne cherchait pas à me casser mon rythme avec des pop-ups d’achat. Ça me laissait juste glisser, sauter, enchaîner les backflips sur un snowboard minimaliste, presque méditatif. C’est le jeu qui m’a fait réaliser qu’un smartphone pouvait être un cadre pour une vraie expérience sensorielle, pas juste un distributeur de dopamine calibrée.

    Lara Croft Go, de son côté, a parlé au fan de puzzles et de level design que je suis. J’ai grandi avec Tomb Raider version tank controls, mais me retrouver avec une Lara “décomposée” en déplacements case par case, dans des tableaux quasi abstraits, c’était brillant. Chaque swipe faisait bouger l’ensemble du système – ennemis, pièges, décors – comme une horloge mécanique. C’était propre, lisible, intelligent. Et surtout, c’était un jeu premium sur mobile, avec un début, une fin, des niveaux pensés pour être maîtrisés, pas pour étirer artificiellement le temps de session.

    Le plus ironique, c’est que la série “Go” de Square Enix (Hitman Go avant, Deus Ex Go après) a réussi à faire sur mobile ce que pas mal de grosses adaptations console n’arrivent jamais à faire : comprendre que changer de support, c’est changer de grammaire. Là où certains se contentent de bourrer des boutons virtuels à l’écran, Lara Croft Go embrace le tour par tour, la simplicité du tactile, le format “une énigme pendant ton trajet de métro”. Résultat : j’ai passé plus de temps à réfléchir sur mon écran de téléphone avec Lara Croft Go que sur certains Tomb Raider scriptés au possible sur console.

    Et puis il y a Downwell. Si tu me dis “un rogue-like vertical en noir, blanc et rouge, avec des godasses qui tirent des balles”, mon cerveau de joueur arcade câblé sur les shmups et les fighters se réveille immédiatement. Downwell, c’est la démonstration ultime qu’un game design ultra-pointu peut survivre au tactile. Trois boutons virtuels, une lisibilité parfaite, une exigence réelle : tu meurs, tu recommences, tu apprends. Je me suis surpris à rentrer dans le même état de flow que sur un bon run de roguelike PC, sauf que là, j’étais dans le train, smartphone en main, complètement absorbé.

    Ces jeux-là ne cherchaient pas à me retenir par la culpabilité (“tu reviens demain pour ton bonus ?”) mais par le respect. Respect de mon temps, de mon skill, de mon envie de payer une fois pour une expérience finie. C’est ce contraste violent, dans la même année, entre Alto / Lara Croft Go / Downwell et les mastodontes freemium, qui a défini mon rapport au mobile jusqu’à aujourd’hui.

    Screenshot from Fallout Shelter
    Screenshot from Fallout Shelter

    Horizon Chase et les ports premium : le mobile comme vraie console de poche

    Je ne suis pas un “fan de bagnoles” dans la vraie vie. Mais donne-moi un bon arcade racer, et je redeviens l’ado qui martyrisait Daytona USA sur borne. Horizon Chase, en 2015, a appuyé pile sur ce bouton-là. C’était OutRun filtré par le prisme mobile : couleurs saturées, vitesse délirante, trajectoires simples mais exigeantes. Là encore, pas un simple cash grab : un jeu avec une identité, une vision, une OST qui reste dans la tête longtemps après avoir rangé le téléphone.

    À côté de ça, 2015, c’est aussi l’année où le mobile commence à devenir une vraie terre d’asile pour des jeux indés et narratifs déjà cultes ailleurs. Transistor, Brothers: A Tale of Two Sons, Her Story… Ils débarquent sur téléphone sans se renier. Her Story, en particulier, sur mobile, ça a presque plus de sens que sur PC : tu lances ton jeu, tu “fouilles” des archives vidéo comme si ton téléphone était une machine interdite. C’est le moment où j’ai commencé à voir mon smartphone comme une vraie console de poche, pas juste un gadget pour tuer 5 minutes.

    Et c’est là qu’il y a un truc presque schizophrène dans le mobile de 2015 : sur le même appareil que Candy Crush et Clash of Clans, tu pouvais lancer Downwell, Alto, Transistor, Her Story. D’un côté, le business model qui écrase tout ; de l’autre, des artisans qui profitent de la portabilité, du tactile, des écrans de plus en plus propres pour faire de la mise en scène, de la narration, du design ciselé. Si tu regardes uniquement les tops revenus, tu passes complètement à côté de cette réalité.

    Pourquoi 2015 explique le bordel du mobile d’aujourd’hui

    On est en 2026, et on commence à voir les premières fissures dans le mur du tout-freemium. La croissance du marché mobile ralentit, certains géants du secteur annoncent des licenciements massifs, et même des mastodontes du free-to-play affichent des courbes moins sexy qu’avant. Dans le même temps, des éditeurs se pointent avec des projets comme des spin-offs mobiles de licences console en mode “monétisation hybride”, mi-premium, mi-battle pass, mi-je-ne-sais-quel-nom-marketing.

    Quand je regarde en arrière, 2015 me semble presque prophétique. D’un côté, il a validé le modèle économique qui allait enfermer le mobile dans une logique de maximisation des dépenses par joueur, jusqu’à épuisement. De l’autre, il a semé les graines de ce qu’on voit revenir aujourd’hui : un intérêt renouvelé pour des expériences premium, des indés qui ciblent directement le smartphone en assumant un prix d’entrée, des ports soigneusement pensés.

    Les chiffres de boîtes comme Scopely, qui annoncent des dizaines de milliards de revenus cumulés, montrent à quel point le freemium a été une machine à cash. Mais les signaux récents – marché qui stagne, coûts d’acquisition délirants, saturation des joueurs – confirment aussi un truc : on ne peut pas baser un écosystème entier uniquement sur l’extraction maximale d’une minorité de gros payeurs. À un moment, ça casse.

    Et c’est là que les leçons de 2015 deviennent cruciales. Les jeux qui tiennent encore la route aujourd’hui dans nos mémoires, ce ne sont pas les clones de Candy Crush sortis cette année-là. C’est Alto’s Adventure, Lara Croft Go, Downwell, Horizon Chase. Ce sont des jeux qui misaient sur quelque chose de très vieux jeu vidéo, presque ringard à l’ère des KPI : faire une expérience suffisamment bonne pour que des gens aient envie de la payer parce qu’elle en vaut la peine, point.

    Screenshot from Fallout Shelter
    Screenshot from Fallout Shelter

    Ma règle perso en 2026 : méfiance par défaut, curiosité sélective

    Concrètement, cette histoire de 2015 a façonné ma manière de consommer du jeu mobile aujourd’hui. Je pars du principe que tout free-to-play est coupable jusqu’à preuve du contraire. S’il commence à me mettre une jauge d’énergie dans la tronche, des timers partout, des packs “limités 24h” dès le premier quart d’heure, je désinstalle sans remords. Mon temps est trop précieux, et j’ai une pile de jeux premium et indés en retard qui n’attendent que moi sur PC, console et mobile.

    Mais, et c’est là que 2015 m’a rendu moins sectaire, je reste curieux. Quand un Fallout Shelter débarquait, j’avais envie de voir si, derrière le vernis freemium, il restait un vrai jeu. Quand un studio ose proposer un titre premium sur mobile aujourd’hui, je suis plus enclin à sortir la CB – à condition qu’il respecte ma plateforme comme Alto, Lara Croft Go ou Downwell l’ont fait à l’époque.

    Je ne suis pas en train de dire que tout devrait redevenir premium, ni que le freemium est intrinsèquement diabolique. Je dis juste que 2015 a montré noir sur blanc qu’on avait le choix. Le mobile peut être le pire endroit du jeu vidéo, un dédale de mécaniques manipulatrices. Mais il peut aussi être le meilleur : une machine de poche sur laquelle tu peux lancer, au choix, une petite session arcade ultra-nerveuse, un puzzle élégant, un récit interactif tordu ou un runner contemplatif.

    Ce que 2015 a changé pour moi, joueur “core”

    Je viens de ce monde où on compte les inputs par frame dans les jeux de baston, où on se prend des claques existentielles sur Shenmue ou des Souls-like pendant 500 heures. Pendant longtemps, j’ai cru que le mobile ne pourrait jamais toucher à ça, ni en profondeur de game design, ni en impact émotionnel. 2015 m’a prouvé que j’avais tort sur au moins la moitié de ce jugement.

    Non, je n’ai pas vécu sur mobile l’équivalent d’un Bloodborne en termes de densité et de complexité. Mais j’ai vécu des choses réellement marquantes : la sérénité étrange d’une descente parfaite dans Alto’s Adventure, la satisfaction d’un puzzle brillant résolu dans Lara Croft Go, l’adrénaline d’un run millimétré dans Downwell, le plaisir presque enfantin de doubler trois voitures d’un coup dans Horizon Chase. Ce ne sont pas des “petites expériences mobiles”. Ce sont juste de bonnes expériences de jeu, point.

    Alors, quand je vois aujourd’hui des gens balayer le mobile d’un revers de main – souvent les mêmes qui se faisaient pigeonner par des loot boxes sur console, d’ailleurs – ça me fait doucement rire. Oui, le mobile a un énorme problème structurel avec la monétisation. Oui, 2015 a été l’année où ce problème s’est imposé sans complexe. Mais c’est aussi l’année où la plateforme a montré qu’elle pouvait parler à des joueurs comme moi sans me prendre pour un portefeuille sur pattes.

    Si je devais résumer : 2015, c’est le moment où j’ai cessé de mépriser le jeu mobile, sans jamais baisser ma garde vis-à-vis de son modèle économique dominant. Et tant qu’il y aura des gens pour faire des Alto, des Downwell, des Lara Croft Go ou des Horizon Chase, je continuerai à garder un coin de mon écran d’accueil pour des icônes qui ne sont ni gacha, ni battle pass, ni “offre spéciale restante : 1/3”. Parce que malgré toute la merde qu’on traîne depuis, 2015 a prouvé une chose simple : le mobile peut faire du jeu vidéo, du vrai. Il faut juste savoir où regarder, et surtout, savoir à qui ne pas donner son temps.

  • Test de Disciples: Domination – Un RPG tactique sombre, superbe… mais étiré jusqu’à la lassitude

    Test de Disciples: Domination – Un RPG tactique sombre, superbe… mais étiré jusqu’à la lassitude

    Retour à Nevendaar : quand l’attente de 4 ans se transforme en douche froide

    J’attendais Disciples: Domination avec un mélange d’excitation et de méfiance. J’avais plutôt bien aimé Disciples: Liberation malgré ses défauts, et l’idée de revenir à Nevendaar, quatre ans plus tard, dans un vrai RPG tactique sombre à l’ancienne, me parlait énormément.

    J’y ai joué sur PC (clavier-souris, écran 1440p, une bonne quinzaine d’heures la première semaine, puis quelques sessions plus courtes), en me forçant à m’accrocher même quand l’ennui commençait à pointer le bout de son nez. Et cette phrase, je ne pensais pas avoir à l’écrire pour un jeu de stratégie avec autant de bonnes idées sur le papier.

    Visuellement, la première impression a été excellente. L’écran titre, la cinématique d’intro, le design du château, les portraits des unités… tout respire le dark fantasy « classe », un peu générique parfois, mais maîtrisé. J’ai vraiment eu ce petit frisson de “OK, ça, je peux y passer 40 heures facile”.

    Et puis les premiers combats sont arrivés. Et là, j’ai senti le sable dans les rouages. Pas parce que le système est mauvais – loin de là – mais parce qu’il étire chaque affrontement au point de rendre la moindre escarmouche banale, longue et molle. Cette contradiction entre de bonnes idées tactiques et un rythme anesthésiant, c’est le cœur du problème de Disciples: Domination.

    Un système de combat malin sur le papier… qui finit par user les nerfs

    Disciples: Domination s’éloigne encore un peu plus des vieux Disciples et se rapproche d’un King’s Bounty : on se balade sur une grande carte, on déclenche des combats au tour par tour sur un champ de bataille séparé, avec placement d’unités, sorts, buffs, etc. Classique, mais solide.

    Sur le fond, tout est là pour que ça fonctionne. Il y a une bonne variété de troupes, chacune avec ses compétences (archers elfes, paladins humains, colosses nains, squelettes et autres abominations mortes-vivantes). Ton héros lance des sorts via un grimoire – soins de zone, contrôles, dégâts élémentaires – que tu débloques et améliores au fil de la progression.

    L’idée qui m’a vraiment accroché au début, c’est le système de tropes de seconde ligne. Tu peux “aligner” des unités en arrière-plan, non contrôlables directement et impossibles à cibler, qui déclenchent des effets automatiques à chaque tour : soins, buffs, petits dégâts gratuits sur l’ennemi. C’est tout bête, mais ça ouvre vraiment le jeu sur des compositions d’armées intéressantes.

    Ajoute à ça la mécanique de leadership : chaque unité coûte un certain nombre de points de commandement pour être déployée. Plus elle est forte, plus elle pèse lourd dans ton total. Très vite, tu te retrouves à arbitrer entre un gros tank coûteux ou deux unités moyennes qui synergisent bien avec ta backline. Sur le papier, c’est exactement le genre de dilemme tactique que j’adore.

    Le problème, c’est que malgré tout ça, les combats sont beaucoup trop longs. Même en accélérant l’animation à 200 % (une option indispensable, soyons honnêtes), chaque affrontement s’éternise. Au bout d’une dizaine d’heures, je me surprenais à souffler bruyamment chaque fois qu’une escarmouche “banale” contre des mobs de carte se déclenchait, parce que je savais que j’en avais pour de longues minutes à dérouler une solution qui, tactiquement, n’avait rien de neuf.

    Le pire moment pour moi a été cette bataille vers la cinquième ou sixième heure, contre un groupe d’ennemis qui se met à invoquer des renforts. Sur le coup, j’ai pensé : “Cool, un twist, ça va forcer à m’adapter.” Dix tours plus tard, je zigouillais encore la énième vague d’invoc’, priant pour que ce soit la dernière. Ce qui aurait pu être un pic de tension s’est transformé en corvée.

    Et des combats, il y en a une tonne. Pour avancer dans l’histoire, pour sécuriser des mines, pour explorer, pour capturer des générateurs de ressources… Domination repose sur ce grind combatif, sauf que la plupart du temps, il n’en a ni le rythme, ni la nervosité nécessaires pour rester agréable sur la durée.

    Screenshot from Disciples: Domination
    Screenshot from Disciples: Domination

    Le jeu semble presque conscient de son problème, puisqu’il te permet souvent d’éviter le combat en fuyant avant l’engagement. Quand un STR/RPG construit sur la baston te suggère régulièrement de partir en courant, c’est rarement bon signe.

    Auto-résolution cassée, répétitivité et fatigue mentale

    Théoriquement, tu pourrais t’appuyer sur l’auto-resolve pour zapper les affrontements faciles. En pratique, le système m’a paru complètement à l’ouest. Dans mon cas, il refusait presque systématiquement de lancer le calcul automatique sous prétexte que “votre armée n’est pas assez puissante”, alors que je roulais sur ces mêmes groupes à la main en perdant à peine un point de vie.

    Résultat : tu es coincé à refaire encore et encore les mêmes schémas. Tour 1, j’avance mon tank, je buff avec ma backline, je place un contrôle de zone, je fais focus le healer adverse. Tour 2, je termine les survivants, je lance un sort de soin, etc. Sur les 3–4 premières heures, ça va. Passé ce cap, la lassitude s’installe.

    Ce n’est pas que le système soit “mauvais”. Il est juste froid, fonctionnel, sans relief, et surtout beaucoup trop bavard pour ce qu’il raconte tactiquement. On finit par cliquer machinalement, non pas par maîtrise gratifiante, mais par automatisme. Pour un jeu qui mise autant sur le combat, c’est un vrai problème.

    Exploration et gestion de forteresse : le meilleur visage de Disciples: Domination

    Heureusement, tout n’est pas à jeter, loin de là. Là où le jeu m’a le plus accroché, c’est sur son exploration et sa gestion de forteresse.

    Arpenter Nevendaar reste plaisant. Le ton très dark fantasy, avec ses ruines, ses forêts corrompues, ses temples oubliés, marche bien. On découvre des donjons optionnels, des trésors, des points d’intérêt… Rien de révolutionnaire, mais ça fait le job et ça donne envie de “faire le tour de la carte” avant de passer à la suite.

    Ton château, lui, fait un peu office de hub à la Heroes of Might & Magic. Les cinq grandes factions – humains, elfes, nains, morts-vivants, et compagnie – y sont déjà installées dès le départ. Plutôt que de construire un village pierre par pierre, tu vas améliorer leurs bâtiments pour débloquer des unités plus puissantes et de nouveaux services. C’est moins profond que ce que certains espéraient, mais j’ai trouvé que ça marchait bien comme colonne vertébrale de la partie.

    Screenshot from Disciples: Domination
    Screenshot from Disciples: Domination

    Ce que j’ai vraiment apprécié, c’est la liberté de mélanger les troupes de toutes les factions dans un même bataillon. Rien ne t’empêche d’aligner un tank nain, un DPS elfe, une prêtresse humaine et un mage mort-vivant, tant que ton leadership suit. Ça ouvre la porte à des compositions bien sales et à des combos de backline rigolos.

    Au bout d’un moment, par contre, la gestion des ressources devient presque triviale. Une fois que ton réseau de mines et de bâtiments est en place, l’or et les matériaux affluent au point que renforcer ton armée devient rarement un vrai choix douloureux. Sur ma partie, passé la moitié de la campagne, je cliquais un peu en pilote automatique sur les améliorations de bâtiments, sans trop me poser de questions.

    Le salon du trône : des décisions intéressantes mais moins marquantes qu’avant

    L’endroit qui donne vraiment une identité à Domination, c’est le salon du trône. C’est là que la reine Avyanna, héroïne du jeu précédent devenue souveraine distante, doit trancher toute une série de dilemmes politiques et moraux.

    Concrètement, le jeu te présente une situation (problème de culte, révolte locale, demande d’alliance, etc.) avec plusieurs choix possibles. Chaque option a un coût en or et ressources, et surtout des conséquences sur tes relations avec les différentes factions. Soutenir les elfes, par exemple, peut te mettre à dos une autre race mais t’ouvrir de nouveaux bonus militaires de leur côté.

    Ce système de réputation/faveur donne une petite couche de personnalisation intéressante : tu te crées, peu à peu, une Avyanna plus tyrannique, plus conciliante, plus pragmatique… ou complètement opportuniste. En retour, tu débloques des bonus spécifiques pour ton armée, ce qui renforce le lien entre narration et gameplay.

    Le souci, c’est que si tu as joué à Disciples: Liberation, tu sens tout de suite que tout a été simplifié. L’impact global de ces choix paraît moins fort, les variations de scénario sont plus timides, et surtout le jeu te fait souvent alterner entre grandes décisions de souveraine et petites quêtes FedEx ridicules. L’écart de ton est parfois vraiment étrange : une minute tu arbitres le sort d’un culte dangereux, la suivante tu récupères des babioles pour un PNJ lambda.

    Un RPG qui simplifie ses personnages et son équipement

    En tant que suite directe, Domination reprend la même héroïne, Avyanna, et fait revenir certains compagnons. Sauf qu’on passe de neuf héros dans Liberation à cinq ici. Moins de têtes, moins de possibilités. Leur gestion et leurs relations avec la reine m’ont semblé plus superficielles, avec moins de dialogues marquants et moins de développement perso. On sent la volonté d’alléger, mais on perd une bonne partie de la saveur RPG au passage.

    Le système d’équipement va dans le même sens. Tu trouves énormément d’armes, d’armures et de babioles, mais très peu dégagent cette sensation de “loot légendaire” que tu as vraiment hâte d’équiper. Beaucoup d’objets paraissent anecdotiques ou trop proches les uns des autres. La mécanique de cristaux, que tu peux insérer aussi bien sur tes héros que sur les unités de base, est plutôt sympa sur le principe (bonus uniques, nouvelles compétences), mais elle n’arrive pas totalement à compenser la fadeur globale du butin.

    Quant à l’histoire, l’idée de départ – une reine qui a passé quinze ans à se complaire sur son trône, laissant son royaume se déliter, et qui doit refaire ses preuves – avait de quoi fonctionner. Dans les faits, le ton reste assez plat. On alterne quelques bons moments de dark fantasy avec beaucoup de dialogues oubliables et de quêtes qui sentent le remplissage. Là encore, le jeu finit par donner l’impression d’être plus une grosse extension de Liberation qu’une vraie suite ambitieuse.

    Screenshot from Disciples: Domination
    Screenshot from Disciples: Domination

    Technique, ergonomie et bugs : rien de catastrophique, mais ça n’aide pas

    Sur ma configuration PC, Disciples: Domination tournait correctement, sans gros soucis de performances. Les environnements sont jolis, les effets de sorts claquent bien, les portraits sont réussis. On est sur du “beau mais un peu générique”, ce qui colle bien à ce style de dark fantasy.

    Les interfaces sont globalement lisibles, même si certains écrans (notamment la gestion d’armée avec toutes les variantes d’unités, d’équipement et de cristaux) deviennent vite chargés. Rien de rédhibitoire, mais je me suis souvent surpris à pester devant des clics supplémentaires ou une information planquée dans un sous-onglet pas très intuitif.

    Côté bugs, rien qui m’ait fait perdre une sauvegarde, mais suffisamment de grains de sable pour renforcer cette impression de produit pas totalement fini. L’auto-résolution des combats, on en a parlé, est clairement déréglée. J’ai aussi croisé quelques incohérences dans certains événements, et un ou deux comportements étranges des ennemis sur la grille (IA qui piétine ou fait des choix bizarres). Pris séparément, ce sont des broutilles ; mis bout à bout, ça alimente la frustration.

    À qui s’adresse vraiment Disciples: Domination ?

    Après une vingtaine d’heures, ma sensation est assez claire : ce n’est pas un mauvais jeu, mais c’est un jeu qui demande énormément de patience pour ce qu’il donne en retour.

    Je vois trois profils à qui il peut malgré tout plaire :

    • Les fans acharnés de Disciples: Liberation qui veulent absolument retrouver Avyanna et Nevendaar, même dans une version plus sage et plus répétitive.
    • Les amateurs de RPG tactiques très lents, qui apprécient les affrontements méthodiques, quitte à ce qu’ils s’éternisent, et qui supportent bien la répétitivité.
    • Les joueurs qui adorent optimiser des compositions d’armées et trifouiller des systèmes de troupes/backline/leadership plus que vivre une grande histoire ou profiter d’un rythme soutenu.

    Si tu cherches au contraire un jeu de stratégie au tour par tour punchy, avec des combats qui s’enchaînent de manière nerveuse, ou un RPG où la narration et les choix pèsent vraiment lourd, Domination risque largement de te frustrer.

    Verdict : une domination très relative

    Disciples: Domination, c’est ce jeu qui semblait avoir tout pour me happer : univers dark fantasy solide, chouette direction artistique, gestion de forteresse, mélange de factions dans une même armée, système de backline malin, décisions de trône pour te faire sentir souverain… Sur le papier, c’était exactement mon truc.

    Après des heures de jeu, je ressors avec un sentiment de déception. Pas parce que tout est raté – loin de là – mais parce que les éléments qui auraient dû porter l’expérience, à commencer par les combats, finissent par l’étrangler. Les affrontements s’étirent, se répètent, peinent à se renouveler, et tous les bons systèmes qui gravitent autour (gestion du château, décisions politiques, variété des troupes) n’arrivent jamais à faire oublier cette lassitude.

    Domination ressemble trop à une grosse extension un peu paresseuse de Liberation, avec un vernis plus propre mais moins de mordant côté RPG et une structure qui ne se remet pas assez en question. Si tu t’accroches et que tu acceptes ses défauts, tu peux y passer quelques bonnes soirées à optimiser tes armées et explorer Nevendaar. Mais on est loin du jeu de stratégie/RPG que j’aurais pu recommander les yeux fermés.

    Note personnelle : 6/10

    TL;DR – Disciples: Domination en bref

    • Univers dark fantasy visuellement réussi, même si un peu générique.
    • Système de combat au tour par tour avec de bonnes idées (backline, leadership, mélange de factions)… mais combats bien trop longs et répétitifs.
    • Auto-résolution quasi inutilisable, ce qui accentue la fatigue sur le grind.
    • Exploration agréable et gestion de forteresse satisfaisante, mais la pluie de ressources finit par tuer la tension.
    • Salon du trône et décisions politiques intéressants, mais moins impactants que dans Liberation.
    • Côté RPG simplifié : moins de héros, relations plus superficielles, loot rarement excitant.
    • Quelques bugs et choix d’ergonomie discutables, sans être catastrophiques.
    • Un jeu correct pour les fans patients du genre, mais une vraie occasion manquée pour la saga Disciples.
  • Lightyear Frontier : comment utiliser la carte interactive – farm de ressources rapide

    Lightyear Frontier : comment utiliser la carte interactive – farm de ressources rapide

    Pourquoi la carte interactive change tout

    Après une bonne quarantaine d’heures sur Lightyear Frontier, j’ai réalisé que je perdais un temps fou à tourner en rond pour trouver du cuivre, des cristaux rouges ou le dernier artefact qui me manquait. Je m’obstinais à tout faire “à l’ancienne”, uniquement avec la mini-carte du jeu et mon sens de l’orientation… jusqu’au moment où j’ai commencé à utiliser une carte interactive complète (type TechRaptor) en combo avec une carte communautaire de type “Shifting Gears Map” sur Fandom.

    Le déclic est venu quand je me suis rendu compte que je repassais trois ou quatre fois dans les mêmes zones sans le savoir, alors que la carte interactive affichait clairement :

    • Les gisements de minerais (cuivre, fer, etc.)
    • Les emplacements d’artefacts
    • Les points d’intérêt (zones de restauration, POI particuliers, îles, etc.)

    Depuis que je prépare mes runs de farm avec ces cartes, j’ai réduit de moitié le temps nécessaire pour réunir ce qu’il me faut pour les améliorations du mécha et les restaurations de régions. Ce guide te montre concrètement comment faire pareil, étape par étape.

    Comprendre les différents types de cartes utiles

    En pratique, j’utilise deux types de cartes pour Lightyear Frontier, chacune avec son rôle :

    • Carte interactive “statique” (type TechRaptor) : affiche les emplacements connus des minerais, artefacts et points de restauration. Idéale comme vue d’ensemble du monde.
    • Carte communautaire “Shifting Gears” (Fandom) : permet de filtrer par type d’élément (par exemple cristaux rouges), marquer ce que tu as déjà fait et suivre ta progression région par région.

    La force de la première, c’est la clarté de l’information : tu vois tout d’un coup d’œil. La force de la seconde, c’est le suivi : tu peux cocher au fur et à mesure ce que tu as nettoyé ou ramassé.

    Ma recommandation après pas mal de tests :

    • Utiliser la carte interactive “statique” pour planifier tes grosses boucles de farm.
    • Utiliser la carte communautaire pour cocher ce que tu as réellement fait en jeu et repérer ce qu’il te manque encore.

    C’est ce combo qui m’a évité de me refaire trois fois le même tour de Pine Heights en oubliant un seul artefact perdu dans un coin de falaise.

    Avant d’ouvrir la carte : bien préparer ton mécha

    La carte ne sert à rien si ton mécha n’est pas prêt à aller là où tu veux. Lightyear Frontier est pensé autour de régions et de capacités bloquées derrière la restauration et les améliorations. Actuellement, on a notamment :

    • Les 8 régions principales : Meadows (départ), Pine Heights, Edge Cliffs, Stepstone Peak, Yellow Forest, Mountainside Coast, Lowland Plains et Tornado Rock Isle (île secrète du nord qui demande la capacité de marche sur l’eau).
    • Une neuvième région teasée sur le bord ouest de la carte, qui arrivera plus tard avec la feuille de route vers la version 1.0.

    Pour exploiter vraiment la carte interactive, je te conseille d’avoir au minimum :

    • Le tuyau d’irrigation (Irrigation Hose) avec Power 1 pour nettoyer les Noxious Slimes.
    • Le Vacuum Harvester avec Power 1 pour enlever les mauvaises herbes toxiques. (Pour cette amélioration, tu auras besoin de ressources comme le Copper Wire et le Caroot Oil, justement plus faciles à farmer avec la carte.)
    • Idéalement, les Thrusters/jetpack ajoutés dans les mises à jour récentes, pour gagner en verticalité.
    • Plus tard, la capacité de marche sur l’eau pour Tornado Rock Isle et autres îlots.

    Ne fais pas mon erreur : j’ai passé une soirée à essayer de contourner une zone polluée dans Mountainside Coast alors que, de toute façon, je n’avais pas le niveau d’outil pour la nettoyer. La carte m’indiquait bien la zone de restauration, mais j’ai ignoré la partie “préparation”. Résultat : aller-retours inutiles.

    Screenshot from Lightyear Frontier
    Screenshot from Lightyear Frontier

    Étape 1 – Utiliser la carte pour un farm de minerais efficace

    Mon premier usage sérieux de la carte interactive a été pour les minerais. Le cuivre et le fer, au début, ça va. Mais dès que tu attaques les améliorations plus avancées, tu as besoin de quantités précises et tu ne peux plus te permettre de “voir ce qu’on trouve”.

    Voici la méthode qui a le mieux fonctionné pour moi :

    • 1. Choisis le minerai dont tu as besoin (par exemple cuivre pour du Copper Wire).
    • 2. Ouvre la carte interactive sur ton navigateur à côté du jeu.
    • 3. Localise les groupes de gisements dans une même région plutôt que de viser un seul point isolé.
    • 4. Dessine mentalement une “boucle” : un trajet circulaire qui te fait passer par 4-6 gisements minimum avant de revenir vers ta base ou une zone sûre.
    • 5. En jeu, ouvre la carte (Menu → Carte) et repère les reliefs (falaises, rivières) pour adapter ta route à la topographie réelle.

    Le but est d’éviter les lignes droites aller-retour, qui gaspillent du temps et du carburant. Quand j’ai commencé à tracer des boucles complètes dans Meadows, puis dans Pine Heights, j’ai pu stocker en une session tout ce dont j’avais besoin pour plusieurs améliorations d’un coup.

    Astuce perso : je me fixe un “objectif de stock” visible (par exemple 200 minerais de cuivre). Dès que j’atteins ce seuil, je m’interdis de rester sur place “tant qu’il y en a encore”. Ça m’évite de sur-farmer une seule région et de me lasser.

    Étape 2 – Traquer les artefacts sans tourner en rond

    Les artefacts sont le deuxième domaine où la carte interactive m’a littéralement sauvé des heures. À l’œil nu, beaucoup sont posés dans des recoins impossibles à voir quand tu te concentres sur la récolte.

    Screenshot from Lightyear Frontier
    Screenshot from Lightyear Frontier

    Ce qui a marché pour moi :

    • 1. Focus région par région : au lieu de courir partout, je choisis une région (ex. Yellow Forest) et je ne la quitte pas tant que je n’ai pas coché tous les artefacts indiqués sur la carte communautaire.
    • 2. Sur la carte communautaire “Shifting Gears”, je filtre sur les artefacts (et éventuellement sur un type précis si l’outil le permet).
    • 3. J’ouvre ensuite la carte interactive globale pour voir l’environnement autour de chaque artefact (falaises, rivières, îlots…).
    • 4. En jeu, je m’approche ensuite de chaque point en gardant un œil sur les repères visibles (gros rochers, arbres distinctifs) plutôt que de fixer seulement la boussole.
    • 5. Une fois l’artefact ramassé, je le marque comme complété sur la carte communautaire.

    Ne sous-estime pas l’étape de suivi. Au début, je me disais “je retiendrai ceux que j’ai pris”. Résultat : j’ai refait trois fois la moitié de Lowland Plains parce que j’avais oublié d’un jour sur l’autre ce que j’avais déjà trouvé.

    Étape 3 – Planifier les restaurations et déblocages de régions

    Lightyear Frontier lie fortement la progression aux zones de restauration : nettoyer la pollution (Noxious Slimes) et les mauvaises herbes avec ton Irrigation Hose et ton Vacuum Harvester. La carte interactive est parfaite pour :

    • Voir où se trouvent les zones de restauration dans chaque région.
    • Comprendre l’ordre logique pour les attaquer sans backtracking abusif.
    • Relier chaque restauration aux ressources nécessaires pour les améliorations d’outils.

    Comment je m’organise :

    • 1. J’ouvre la carte et je liste les prochaines restaurations accessibles avec mon niveau d’outils actuel.
    • 2. Pour chaque restauration importante, je regarde quelles ressources d’amélioration elle va m’ouvrir (nouveaux minerais, nouveaux biomes, accès à l’eau profonde, etc.).
    • 3. Je priorise celles qui débloquent des capacités de déplacement : marche sur l’eau, accès à de nouvelles hauteurs (où les Thrusters/jetpack aident beaucoup), nouveaux ponts naturels, etc.
    • 4. Je prépare un run de farm dédié pour réunir à l’avance les ressources nécessaires aux améliorations (par exemple Copper Wire + Caroot Oil pour Vacuum Power 1), en utilisant la carte des minerais.

    C’est comme ça que j’ai pu atteindre Tornado Rock Isle assez tôt : en anticipant sur la carte quelles restaurations allaient m’ouvrir les capacités requises, plutôt que d’explorer au hasard en espérant “tomber dessus”.

    Optimiser tes trajets : la méthode des “boucles”

    Avec ou sans jetpack, les trajets sont ce qui prend le plus de temps. La carte interactive t’aide surtout à réduire les déplacements inutiles, à condition de l’utiliser comme un plan de métro et pas juste comme un poster.

    Ma méthode des “boucles” ressemble à ça :

    • Étape A – Choisir un objectif principal : minerais précis, artefacts manquants, ou combo des deux dans une seule région.
    • Étape B – Sur la carte interactive, tracer mentalement une boucle qui :
      • Commence près de ta base ou d’un camp secondaire.
      • Passe par plusieurs gisements + 1 ou 2 artefacts.
      • Se termine près d’un autre point d’intérêt (restauration, zone de construction).
    • Étape C – Vérifier le relief : éviter les trajets qui t’obligent à grimper/descendre sans arrêt si tu n’as pas encore les Thrusters.
    • Étape D – En jeu, suivre la boucle une fois entièrement sans t’en écarter, même si tu vois un truc brillant au loin. Tu le rajouteras à ta boucle suivante.

    La discipline est importante. Les premières fois, je me laissait facilement distraire par le moindre POI visible depuis ma trajectoire et je finissais par perdre complètement mon plan de route. Maintenant, je note sur un carnet les POI “à faire plus tard” que je vois au loin, puis je les ajoute à une nouvelle boucle lors de ma prochaine session.

    Screenshot from Lightyear Frontier
    Screenshot from Lightyear Frontier

    Erreurs fréquentes à éviter avec la carte interactive

    En utilisant ces cartes sur plusieurs dizaines d’heures, j’ai repéré quelques pièges dans lesquels je suis tombé (et que je vois d’autres joueurs reproduire) :

    • Tout vouloir faire en même temps : si tu mixes 3 régions et 5 objectifs différents sur une même session, la carte devient illisible mentalement. Reste sur 1–2 régions max.
    • Ignorer les prérequis d’outils : si la carte te montre une zone de restauration mais que tu n’as pas Irrigation Hose/Vacuum au bon niveau, reporte-la. Sinon, tu feras un aller-retour pour rien.
    • Ne pas marquer ta progression : surtout pour les artefacts et certains cristaux. Sans la carte communautaire ou un suivi manuel, tu vas repasser sur des spots déjà faits.
    • Se fier uniquement à la mini-carte en jeu : elle est pratique pour le moment présent, mais ne remplace pas la vision globale. Utilise la carte interactive comme ton “plan de carrière” de fermier de l’espace.
    • Oublier les futures mises à jour : avec une 9e région teasée et un nouveau biome prévu sur la feuille de route 1.0, laisse-toi de la marge dans ta manière de construire ta base et de planifier tes routes.

    Se préparer aux futures régions et à la version 1.0

    La carte du monde de Lightyear Frontier est en évolution : une neuvième région est déjà visible à l’ouest, et la feuille de route officielle parle d’un nouveau biome, de nouvelles pièces de construction et d’une conclusion narrative pour la sortie 1.0 en 2026.

    Ce que ça implique pour ta manière d’utiliser les cartes interactives :

    • Les cartes communautaires seront souvent mises à jour très vite après les patchs. Garde l’habitude de les consulter avant de te lancer dans une nouvelle session d’exploration.
    • Ne bétonne pas tout ton farm autour d’une seule région : laisse-toi des bases secondaires ou des spots pratiques pour intégrer facilement les nouvelles zones.
    • Continue de structurer tes runs par boucles : quand une nouvelle région apparaîtra, tu pourras immédiatement l’intégrer à un circuit optimisé au lieu de partir en tourisme improvisé.

    À chaque mise à jour majeure (comme celle de l’automatisation qui a ajouté l’Automator, les tuyaux et le jetpack), j’ai pris l’habitude de passer 10–15 minutes à revoir la carte interactive avant même de lancer le jeu. Ça m’évite de découvrir un nouveau minerai par hasard alors qu’il est déjà cartographié et parfaitement intégrable à une route de farm.

    Résumé rapide : ta routine carte interactive

    Pour finir, voici la routine que j’utilise quasiment à chaque session maintenant :

    • 1. Définir un objectif clair : minerai ciblé, artefacts d’une région, ou série de restaurations.
    • 2. Ouvrir la carte interactive “statique” pour identifier les groupes de ressources/POI pertinents.
    • 3. Tracer une ou deux boucles de farm maximisant les gisements et les artefacts en chemin.
    • 4. Sur la carte communautaire, cocher ce que j’ai déjà récupéré, filtrer les éléments manquants.
    • 5. En jeu, suivre la boucle sans dévier, en notant les POI intéressants pour plus tard.
    • 6. À la fin de la session, mettre à jour ma progression sur la carte communautaire et ajuster mes prochains objectifs.

    Une fois que tu prends ce réflexe, Lightyear Frontier change complètement de rythme : moins de “je tourne en rond, je ne trouve rien”, plus de “en une heure j’ai sécurisé tout ce qu’il me fallait pour deux upgrades et une restauration”. C’est exactement ce que m’ont apporté ces cartes interactives après mes premiers tâtonnements, et je ne reviendrai clairement pas en arrière.