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  • Test de BlazBlue Entropy Effect X – Un roguelike nerveux, fun, mais plombé par ses systèmes confus

    Test de BlazBlue Entropy Effect X – Un roguelike nerveux, fun, mais plombé par ses systèmes confus

    Mon contexte de jeu : fan de BlazBlue qui voulait juste “une petite run”

    Je fais partie de ces gens qui ont appris les quarts de cercle avec BlazBlue: Calamity Trigger et qui ont passé des soirées entières à se prendre des combos de Jin en ligne. Donc quand on m’a dit “BlazBlue, mais en roguelike 2D façon Dead Cells”, j’étais déjà à moitié conquis. J’avais touché très vite la version PC d’origine, mais BlazBlue Entropy Effect X, c’est la sortie “console propre” censée rendre tout ça plus digeste sur Switch, PS5 et Xbox Series.

    Pour ce test, j’ai passé une bonne quinzaine d’heures sur la version Switch (principalement en portable sur une OLED), puis quelques heures sur PS5 juste pour comparer le confort. Et mon ressenti tient en une phrase : quand tout clique, c’est une drogue dure, mais il faut vraiment accepter de se battre contre les systèmes, l’interface et un équilibrage douteux avant d’atteindre ce stade.

    Premières heures : la baffe de gameplay, puis le mur de compréhension

    Ma toute première run, je la lance avec Noel. Mauvais réflexe de vieux joueur de Versus : je repère mon perso main et j’y vais sans réfléchir. Et là, la première impression est excellente. Les enchaînements sortent naturellement, le feeling des coups rappelle vraiment le jeu de baston, et la mobilité est dingue : dash, double saut, esquive, tout est là. Les petites arènes se nettoient en quelques secondes, les ennemis volent aux quatre coins de l’écran, et je me dis que ça y est, j’ai trouvé mon nouveau roguelike de chevet.

    Puis arrivent les premières “récompenses” de fin de salle. Trois icônes, une petite ligne de texte, des mots-clés bizarres… et un gros moment de flottement. Le jeu explique techniquement ce que font les bonus, mais pas de manière exploitable quand on découvre. Entre les augmentations de dégâts conditionnelles, les synergies cachées et les jauges dont on ne comprend pas tout de suite le rôle, j’ai passé mes premiers niveaux à choisir “au feeling” plutôt qu’en connaissance de cause.

    Le plus ironique, c’est que la run se passait super bien. Noel est tellement forte de base que je suis arrivé au premier boss presque par accident, sans vraiment maîtriser le système de builds. Évidemment, je me suis fait éclater, et c’est seulement au retour au hub que j’ai commencé à comprendre ce que j’avais vraiment gagné au fil de la partie.

    Ce contraste, je l’ai ressenti pendant au moins 4 ou 5 heures : un moment-to-moment de baston hyper satisfaisant, mais noyé sous des couches d’explications peu claires et de menus pas vraiment pensés pour guider le joueur.

    Gameplay : un roguelike en petites salles, porté par les combos

    Sur la structure pure, BlazBlue Entropy Effect X, c’est du roguelike très classique dans sa forme, façon Astral Ascent ou un Dead Cells plus compartimenté. On enchaîne des petites salles fermées, souvent de taille réduite, avec quelques plateformes. On nettoie tout ce qui bouge, on chope une récompense, on choisit la prochaine salle sur une petite carte, et on recommence jusqu’au boss.

    Ce qui fait le sel du jeu, c’est vraiment le feeling d’attaque. On sent que ça vient d’un studio qui pense “jeu de baston” avant tout :

    • Les coups ont un impact net, avec des hitstop bien dosés.
    • Les ennemis partent en jongles aériens comme dans un BlazBlue classique.
    • Chaque personnage a sa propre rythmique de combo, pas juste un skin différent.

    Avec Ragna, par exemple, j’ai vite retrouvé des sensations de “rushdown” agressif : foncer dans le tas, vampiriser un peu de vie, maintenir la pression en abusant de son attaque universelle. Noel, elle, enchaîne les rafales de tirs et les glissades au corps-à-corps, ce qui rend le gameplay hyper nerveux et permissif dès le départ. Hakumen demande beaucoup plus de précision, mais une fois ses timings assimilés, chaque coup ressemble à un coup final.

    Les salles en elles-mêmes sont par contre assez répétitives visuellement, surtout dans le premier biome. J’ai eu plusieurs fois ce sentiment de déjà-vu au bout de quelques heures : même configuration de plateformes, même positionnement d’ennemis. Le rythme tient surtout parce que le build de ton avatar évolue, pas parce que les environnements surprennent.

    Petite nuance importante : le jeu se joue bien au pad, mais c’est clairement pensé pour un public qui aime optimiser ses boutons. Sur Switch comme sur PS5, j’ai fini par personnaliser la disposition pour coller à mes réflexes de jeu de baston (garde/esquive sur une gâchette, attaques spéciales regroupées, etc.). Par défaut, ça marche, mais ce n’est pas instinctif pour tout le monde.

    Screenshot from BlazBlue: Entropy Effect X
    Screenshot from BlazBlue: Entropy Effect X

    Progression persistante : Mind Strength et Inheritance, la carotte qui fait passer la pilule

    Comme tout bon roguelike moderne, BlazBlue Entropy Effect X ne te laisse pas totalement nu à chaque mort. Entre deux tentatives, on retourne dans le hub du DBS Project pour investir des ressources dans différents arbres.

    Le système de Mind Strength (Force Mentale, si on traduit littéralement) est celui que j’ai le plus senti sur la durée. C’est un ensemble de boosts permanents : un peu plus de vie, un peu plus de dégâts, quelques améliorations de base sur les esquives, les sauts, la récupération de ressources. Les premières heures, c’est ce qui fait la différence entre “je me fais ouvrir au second niveau” et “ok, maintenant je peux au moins voir le boss régulièrement”.

    Mais le truc le plus intéressant, c’est l’Avatar Inheritance. En gros, ton avatar “hérite” de tes builds précédents : ce que tu as exploré comme type de compétence ou d’archétype influence les possibilités de la run suivante. Au début, je n’y prêtais pas trop attention. Puis j’ai réalisé que mes choix répétés sur Noel m’ouvraient des combinaisons complètement folles sur les runs suivantes, avec des enchaînements qui auraient été impossibles d’emblée.

    Ça donne vraiment cette sensation que chaque run alimente la suivante, même quand tu meurs “bêtement” sur un pattern que tu connais par cœur. Psychologiquement, ça aide. Là où un Dead Cells très sec pouvait te frustrer après trois morts d’affilée sur le même boss, Entropy Effect X te donne toujours cette petite impression de progrès latent.

    Le revers, c’est que tout ça est expliqué de manière assez froide et obscure. Il m’a fallu plusieurs passages dans les menus et quelques essais/erreurs pour comprendre ce qui relevait du permanent, du semi-permanent et du pur aléatoire par run. Rien de dramatique, mais pour un jeu qui se présente comme une version “plus accessible” que le titre PC d’origine, ça reste trop opaque.

    Un casting BlazBlue brillant… mais largement déséquilibré

    Le gros argument fan-service, c’est évidemment le roster. On retrouve une belle brochette de personnages issus de la série (dix-huit au total d’après les menus), chacun avec son moveset adapté au format action-roguelike.

    Le problème, c’est que tous ne jouent clairement pas dans la même cour. Après une dizaine d’heures, le constat est dur à ignorer :

    Screenshot from BlazBlue: Entropy Effect X
    Screenshot from BlazBlue: Entropy Effect X
    • Noel est monstrueuse dès le départ. Sans gros investissement, elle démonte les premiers biomes, enchaîne les combos sans effort, et pardonne beaucoup d’erreurs.
    • Ragna, une fois que tu mises à fond sur son attaque universelle et sa capacité à récupérer de la vie, devient une machine de guerre.
    • Hakumen paraît faible au tout début, mais explose littéralement une fois qu’on a compris son style plus méthodique.

    À côté, certains personnages ont donné l’impression de se battre avec un handicap permanent. J’ai eu une run atroce avec Taokaka, où j’avais l’impression de devoir travailler deux fois plus pour un résultat moitié moins bon. Pareil avec d’autres avatars plus techniques : ils deviennent peut-être redoutables avec le bon arbre de compétences, mais rien dans l’interface ni dans le ressenti brut ne te pousse à persévérer avec eux quand tu sais que Noel et Ragna t’attendent juste à côté pour une session “facile”.

    Au final, je me suis souvent surpris à tomber dans une routine très simple : “Allez, je teste un nouveau perso pour changer… ok, je me fais rouler dessus… bon, je repars avec Noel pour une run sérieuse.” Quand un roguelike te donne envie de t’enfermer dans 2-3 choix “optimaux”, c’est rarement bon signe pour sa rejouabilité à long terme.

    Scénario et univers : du BlazBlue dans le texte, mais toujours aussi nébuleux

    Narrativement, Entropy Effect X essaye de raccrocher un peu mieux les wagons avec la série principale. On incarne Ace, un chercheur amnésique impliqué dans le projet DBS, sous la supervision de la docteure Mercurius, qui ressemble énormément à Kokonoe (oreilles de chat, double queue, même vibe). Le hub est rempli de personnages qui font écho au Sector Seven, et chaque run dans le Boundary sert à récupérer des “Shards of Possibility” qui débloquent de nouveaux bouts d’histoire.

    Sur le papier, c’est plutôt chouette : on sent la volonté de faire autre chose qu’un simple crossover paresseux, avec un scénario original qui joue avec les thèmes habituels de BlazBlue (boucles temporelles, expérimentations, identités multiples…). Dans les faits, c’est verbeux, confus, et rarement captivant.

    Je suis loin d’être étranger au lore de BlazBlue, et pourtant j’ai souvent fini par passer les dialogues plus vite que je ne l’aurais voulu. Trop de jargon, trop de conversations qui tournent en rond, pas assez de moments forts ou de révélations réellement mémorables. On a surtout l’impression de lire un doujin ambitieux, plus qu’un chapitre vraiment essentiel de la saga.

    Le jeu fait mieux que la version d’origine en se liant plus clairement à l’univers Arc System Works, mais on reste dans un complément facultatif. Si tu viens pour la baston et les builds, tu n’y perdras rien en laissant le texte en arrière-plan. Si tu espères un nouveau volet scénaristique à la Chronophantasma, tu risques d’être déçu.

    Technique, UI et performances : attention à la version Switch

    Côté technique, j’ai eu deux expériences assez distinctes entre la Switch et la PS5.

    Sur Switch, en docké comme en portable, le jeu tourne globalement correctement. Les combats restent fluides la plupart du temps, même quand ça explose de partout à l’écran. Mais j’ai eu quelques soucis bien concrets :

    • Deux fois, je suis tombé sur une salle d’événement avec un gros carré fluorescent vert planté au milieu du décor, façon placeholder de debug oublié. Pas bloquant, mais bien sale visuellement.
    • Sur deux runs contre Arakune (une avec Noel, une avec Taokaka), j’ai senti des micro-ralentissements au cœur du combat, suffisamment pour casser le rythme des esquives.
    • En mode portable, la taille des sprites et du texte pose problème. Les personnages sont petits, certains télégraphes d’attaque sont difficiles à lire, et les descriptions des bonus sont franchement pénibles à déchiffrer sans se coller la console au visage.

    Sur PS5, sans surprise, tout est plus propre. L’image est plus nette, les effets ressortent mieux, et je n’ai pas rencontré de glitch visuel flagrant. Surtout, l’interface respire davantage sur un grand écran avec une meilleure résolution : on lit les descriptions de compétences sans se ruiner les yeux, ce qui change beaucoup la perception d’un jeu aussi verbeux et systémique.

    L’UI reste néanmoins le point faible, quelle que soit la plateforme. Les menus débordent d’icônes, de sous-catégories, de systèmes imbriqués, et la hiérarchie visuelle n’est pas assez claire. Quand un roguelike te bombarde d’informations à chaque fin de salle, il a intérêt à les afficher de manière limpide. Ici, on passe trop de temps à déchiffrer des pavés de texte peu pédagogiques.

    Screenshot from BlazBlue: Entropy Effect X
    Screenshot from BlazBlue: Entropy Effect X

    Pour qui est BlazBlue Entropy Effect X ?

    Après ce temps passé sur le jeu, j’en suis arrivé à une conclusion assez simple : BlazBlue Entropy Effect X s’adresse avant tout à un public déjà habitué aux jeux à systèmes lourds, et qui n’a pas peur d’y passer plusieurs soirées avant de sentir qu’il maîtrise son sujet.

    Si tu aimes décortiquer les arbres de talents, tester des builds exotiques, optimiser tes synergies jusqu’à 3h du matin “parce que cette fois c’est la bonne run”, tu vas trouver matière à t’amuser. Le jeu rend vraiment justice aux personnages de BlazBlue sur le plan des sensations de combat, et la profondeur de la progression persistante est réelle.

    En revanche, si tu cherches un roguelike immédiatement lisible, à la Hades, où chaque pouvoir est compréhensible en un clin d’œil et où l’équilibrage te pousse à changer de style en permanence, tu risques de rebondir. L’absence de clarté dans l’UI, le déséquilibre du roster et la narration confuse forment un cocktail qui peut vite lasser.

    Et si tu as le choix de la plateforme, je déconseille franchement de le découvrir d’abord sur Switch, surtout si tu joues majoritairement en portable. Le jeu reste jouable, mais entre le texte minuscule, les petits sprites et les quelques bugs visuels, l’expérience est objectivement moins agréable que sur PS5 ou Xbox Series.

    Verdict : un bon roguelike pour joueurs acharnés, encore prisonnier de son entropie

    Après une bonne vingtaine d’heures, mon avis sur BlazBlue Entropy Effect X est resté étonnamment stable : c’est un roguelike solide, parfois brillant dans ce qu’il fait avec les personnages et la sensation de combat, mais qui se tire une balle dans le pied avec sa présentation confuse, son équilibrage bancal et ses petits soucis techniques (notamment sur Switch).

    Les moments où tout s’aligne – un bon build, un avatar qui clique, un boss que tu défonces sans te faire toucher – sont parmi les plus satisfaisants que j’ai eus récemment dans un action-roguelike. On sent la patte ArcSys dans le respect du gamefeel des personnages, et c’est vraiment agréable de retrouver ce casting dans un cadre différent du versus traditionnel.

    Mais pour atteindre ces sommets, il faut accepter :

    • plusieurs heures de tâtonnements dans des menus peu clairs,
    • un apprentissage par l’échec qui n’est pas toujours bien accompagné,
    • et la frustration de voir certains personnages objets de toutes les faveurs tandis que d’autres rament.

    Si tu es déjà fan de BlazBlue et des roguelikes, le jeu vaut le détour, surtout sur PS5 ou Xbox Series X où l’expérience est plus confortable. Si tu n’as que la Switch et que tu joues surtout en portable, je conseillerais clairement d’attendre quelques patchs, voire une éventuelle baisse de prix.

    Note personnelle : 7/10. Très bon dans son cœur de gameplay, mais encore trop chaotique dans tout ce qui l’entoure pour décrocher plus.

    TL;DR – BlazBlue Entropy Effect X en résumé

    • Action-roguelike 2D avec les personnages de BlazBlue, sensations de combat excellentes et combos très satisfaisants.
    • Progression persistante (Mind Strength, Avatar Inheritance) qui donne vraiment l’impression d’avancer entre les runs.
    • Roster généreux mais mal équilibré : Noel, Ragna et Hakumen écrasent clairement certains avatars plus faibles.
    • Beaucoup de systèmes et de texte, mais des explications confuses et une interface chargée, surtout en portable sur Switch.
    • Scénario plus connecté à la série, mais toujours verbeux et globalement anecdotique.
    • Version Switch jouable mais entachée de bugs visuels, de micro-ralentissements ponctuels et d’un confort de lecture moyen.
    • Un bon choix pour les fans de BlazBlue et de roguelikes complexes ; à éviter si l’on cherche une expérience immédiate et limpide.
  • Test de POOLS sur Switch 2 – Walking simulator liminal sublime en docké, frustrant en portable

    Test de POOLS sur Switch 2 – Walking simulator liminal sublime en docké, frustrant en portable

    POOLS sur Switch 2 : plongée day one dans les piscines liminales

    Je suis arrivé sur POOLS avec un bagage assez chargé en “jeux de couloirs bizarres”. L’an dernier, j’ai poncé Dreamcore et son fameux niveau “Dreampools”, j’ai passé beaucoup trop de temps à scroller des photos de backrooms sur Reddit, et j’ai une tolérance anormalement élevée pour les walking simulators où il ne se passe “rien”. Autant dire que j’étais la cible parfaite pour ce portage Switch 2, que j’ai lancé dès sa sortie, casque sur les oreilles, lumière éteinte.

    Après deux bonnes heures de jeu (les six chapitres, plus le chapitre bonus inclus sur Switch 2), et quelques retours dans certains segments pour revoir des zones qui m’avaient marqué, j’ai fini POOLS dans les deux modes : docké sur TV 4K, puis en portable dans le lit. Et mon ressenti est très net : l’expérience liminale fonctionne toujours, mais la manière de jouer change complètement la donne.

    Si vous venez chercher des combats, des puzzles ou même une petite narration, je peux déjà le dire : ce n’est pas pour vous. POOLS est l’un des walking simulators les plus radicaux que j’ai faits depuis longtemps. La seule question, c’est : est-ce que ça suffit pour justifier un achat sur Switch 2, et surtout, est-ce que le port respecte ce fameux malaise “hyperréel” qui a fait le succès du jeu sur PC ?

    Un pur trip liminal : mes premières heures dans POOLS

    Le jeu s’ouvre sur quelque chose de très banal : carrelage blanc, eau turquoise, néons indéfinissables au plafond. Sauf qu’au bout de cinq minutes, quelque chose commence à clocher. Je tourne à gauche en pensant contourner la piscine… et je retombe sur un autre bassin, quasi identique. Je descends un escalier, encore de l’eau, encore des murs carrelés, mais l’espace ne se referme jamais vraiment.

    Visuellement, POOLS joue à fond la carte du “found footage” hyperréaliste : vue subjective façon bodycam, léger fisheye, aberrations chromatiques sur les bords de l’image, absence totale de HUD. On a vraiment l’impression de tenir une caméra qui enregistre une errance nocturne dans un complexe aquatique abandonné. Sur ma TV, en docké, ça marche immédiatement : pendant la première demi-heure, j’avais souvent ce réflexe débile de me dire “ok, là, si je me retourne, il y aura un vrai humain derrière moi dans le salon”.

    Le jeu est extrêmement minimaliste dans ses contrôles : on marche, on peut courir, on peut sauter un peu (mais ça ne sert à rien, honnêtement). Dans les options, j’ai très vite poussé la vitesse de marche vers le haut ; par défaut, le rythme est très lent, presque muséal. Quand on ne fait que se déplacer, ça peut vite devenir pesant. Avec un léger boost, j’ai trouvé un bon compromis : assez lent pour garder la sensation de déambulation, assez rapide pour ne pas avoir envie de checker mon téléphone toutes les deux minutes.

    Après une grosse quarantaine de minutes dans le premier chapitre, j’ai eu mon premier vrai moment de flottement : cette impression d’être perdu sans être vraiment bloqué. Il n’y a jamais d’objectif affiché, pas de boussole, pas de “par ici la sortie”. On avance un peu au feeling, en se fiant à l’architecture et à la lumière. POOLS ne fait même pas semblant de vouloir guider le joueur avec des gadgets UI ; tout se joue sur la géométrie, les perspectives, et ce que votre cerveau interprète comme “le bon chemin”.

    Walking simulator jusqu’au bout : ce qu’on fait (et qu’on ne fait pas) dans POOLS

    Il faut être très clair : POOLS pousse le concept de walking simulator à l’extrême. Il n’y a :

    • aucun dialogue, ni texte explicatif,
    • aucunes énigmes ou leviers à activer,
    • aucun ennemi, aucune mort possible,
    • aucun inventaire, aucune interaction avec le décor.

    C’est littéralement un jeu où l’on marche. La “progression” se fait uniquement en continuant à avancer jusqu’à ce que le décor bascule vers autre chose : une nouvelle zone, une nouvelle couleur de carrelage, un bassin qui n’a plus tout à fait les bonnes proportions. À un moment, la caméra tombe par terre une fraction de seconde, comme si la personne qui la tenait trébuchait, puis se relève aussitôt. C’est à peu près le maximum de “mise en scène” explicite que vous aurez.

    La structure en chapitres fluidifie un peu l’expérience. Sur ma première partie, j’ai mis un peu plus de deux heures pour voir les six chapitres principaux et le chapitre bonus, sachant que les premiers segments sont plus labyrinthiques, alors que les derniers se transforment presque en couloirs dirigistes. On sent que le développeur a eu conscience qu’errer trop longtemps dans les mêmes piscines pouvait devenir étouffant, voire lassant.

    Vers la fin, un court passage sous-marin m’a fait grincer des dents. Entre la visibilité réduite, les jeux de lumière et la lenteur forcée des déplacements dans l’eau, je me suis retrouvé à tourner un peu en rond en pestant contre la lisibilité. Heureusement, ça ne dure pas longtemps : une dizaine de minutes à tout casser, et on revient à quelque chose de plus maîtrisé.

    Cover art for Sex Simulator: Pool Party
    Cover art for Sex Simulator: Pool Party

    J’ai aussi apprécié le fait que POOLS n’insiste jamais avec l’horreur gratuite. On m’avait vendu quelques jumpscares ; en pratique, ce sont plutôt des micro-surprises sonores ou visuelles, disséminées surtout sur la fin. Rien à voir avec un survival horrifique à la Resident Evil. On est plutôt dans une angoisse sourde, ce moment où le décor glisse lentement du paisible au dérangeant sans que vous puissiez dire exactement quand ça a commencé.

    Des piscines qui mutent : level design et transformation des lieux

    Ce qui m’a vraiment accroché, ce n’est pas tant la première piscine (presque trop sage), mais la manière dont les six chapitres tordent progressivement le concept. On commence dans quelque chose qui évoque un centre aquatique un peu daté, avec des vestiaires, des douches, un sauna qui sent la moisissure rien qu’au son. Puis les proportions commencent à vriller : escaliers beaucoup trop longs, toboggan coloré qui n’en finit jamais, couloirs de carrelage qui évoquent plus volontiers les backrooms classiques que la piscine municipale du coin.

    Autour de la marque de la première heure, j’ai eu ma première vraie montée d’angoisse : un immense toboggan fermé, éclairé par une lumière jaunâtre, qui serpente pendant de longues minutes. L’effet bodycam fait que chaque tournant ressemble au précédent, et on se demande sincèrement si on n’a pas buggué dans une boucle. Évidemment, au bout, quelque chose change – pas de monstre ni de scream, juste un détail architectural qui bascule, et d’un coup tout l’espace prend une autre teinte mentale.

    Plus on avance, plus ces piscines se mélangent à d’autres liminal spaces : parkings vides, rues suburbaines fantomatiques, couloirs de motel. Pourtant, l’eau et le carrelage ne disparaissent jamais très longtemps. Comme un rêve qui refuse obstinément de quitter son thème imposé. Le dernier chapitre, en particulier, m’a laissé dans un état étrange, entre malaise et fascination, avec ces silhouettes pseudo-humaines qui ressemblent à des statues figées dans un mouvement impossible.

    Par rapport à Dreamcore, qui utilisait son niveau de piscine comme porte d’entrée avant de passer à d’autres environnements, POOLS assume totalement la mono-obsession. On pourrait croire que ça tournerait en rond, mais la manière dont les variations s’enchaînent – couleurs, échelles, vide sonore – suffit à maintenir l’intérêt, tant qu’on adhère au concept de base.

    Ambiance sonore : le vide qui fait du bruit

    J’ai passé une bonne partie du jeu au casque, et c’est clairement comme ça que POOLS se savoure. Il n’y a quasiment pas de musique au sens traditionnel ; tout repose sur un sound design très précis : ronronnement lointain de climatiseurs, gouttes d’eau qui tombent quelque part hors champ, échos de pas sur le carrelage humide, silence brutal quand on quitte un bassin pour un couloir plus étroit.

    Au bout d’un moment, on se met à sur-interpréter le moindre bruit : un claquement de porte très lointain m’a fait m’arrêter net, alors qu’il n’y avait personne, évidemment. Les rares “piques” sonores, sur la fin, m’ont vraiment surpris, non pas parce qu’ils sont violents, mais parce que le jeu les prépare en nous biberonnant au quasi-silence pendant plus d’une heure.

    Sur Switch 2, rien à signaler de particulier sur l’audio : en docké comme en portable, ça tourne sans craquements ni coupures. Le mixage reste lisible même sur les petits haut-parleurs de la console, mais on perd une bonne partie de la spatialisation. Si vous pouvez jouer au casque, faites-le.

    Portage Switch 2 : sublime en docké, casse-l’illusion en portable

    POOLS est un jeu qui vit ou meurt sur son rendu visuel. Sa promesse, c’est l’hyperréalisme limite photographique, qui rend ces piscines à la fois familières et légèrement fausses. La bonne nouvelle, c’est qu’en mode docké sur Switch 2, l’essentiel de cette promesse est respecté.

    Sur ma TV 4K, la résolution est suffisamment haute pour que les textures de carrelage, les reflets de l’eau et les micro-défauts (tâches, joints un peu crades) ressortent bien. La console semble s’en sortir sans broncher : pas de micro-freezes, pas d’énormes chutes de fluidité visibles à l’œil. Ce n’est évidemment pas aussi net qu’un gros PC ou une PS5, mais dans le contexte d’un found footage légèrement “sale” par design, ça colle parfaitement. Honnêtement, si je n’avais pas déjà vu le jeu tourner sur d’autres supports, je ne me serais pas senti lésé.

    En portable, par contre, l’histoire est moins rose. La résolution descend clairement d’un cran, et c’est là que la reconstruction d’image (type DLSS) se fait sentir. Dès le deuxième chapitre, en me baladant dans une grande salle avec bassin central, j’ai commencé à remarquer des petits artéfacts blancs qui scintillaient sur les réflexions de l’eau et sur certains bords de murs. Un genre de “fourmillement” pixellisé, très visible quand on bouge doucement la caméra.

    La première fois, je me suis demandé si ce n’était pas un effet volontaire, une sorte de glitch visuel pour renforcer le côté irréel. Après un aller-retour docké/portable sur la même zone, le verdict est tombé : non, c’est bien la reconstruction d’image qui bave, pas un choix artistique. Ajoutez à ça de l’aliasing sur les lignes de carrelage les plus fines, et on se retrouve avec une image qui perd en “crédibilité” précisément là où le jeu a besoin d’être le plus propre pour fonctionner.

    Ce n’est pas injouable, loin de là. En portable, assis dans le canapé, lumière allumée, j’ai quand même fini deux chapitres sans problème. Mais le côté “vidéo retrouvée d’un lieu réel” en prend un coup. Sur un écran qui affiche déjà tout en petit, ces artefacts sautent aux yeux, surtout dans les zones très lumineuses où les reflets sont omniprésents. À tel point que, pour ma deuxième session, j’ai volontairement attendu de pouvoir rejouer en docké, juste pour éviter de “casser” mes dernières découvertes avec une image moins propre.

    Les contrôles, eux, ne posent aucun souci : stick gauche pour se déplacer, stick droit pour regarder autour de soi, aucun besoin de précision millimétrée. Pas de gyro, pas de menus envahissants, pas même de vibrations intrusives. Là encore, le minimalisme du jeu joue en faveur du portage : tant que l’image tient, le reste suit.

    Horreur, contemplation ou anxiété guidée ?

    La manière dont on qualifie POOLS dépend beaucoup de ses propres attentes. Perso, je ne le classerais pas comme un “jeu d’horreur”. Je le vois plus comme une sorte d’expérience contemplative anxiogène. Pendant le premier chapitre, je me suis presque détendu : il y a un côté spa abandonné, silence, lumière diffuse, eau calme. C’est seulement quand l’architecture commence à perdre pied, et que des éléments vaguement humanoïdes apparaissent, que mon cerveau est passé en mode alerte.

    Vers la fin, il y a un moment où l’on doit traverser un long couloir tapissé de figures statufiées. Rien ne bouge. Rien ne se passe. Et pourtant, j’ai mis trois fois plus de temps que nécessaire pour le parcourir, simplement parce que j’avais l’impression que quelque chose allait se produire. C’est là que POOLS est le plus fort : non pas quand il montre, mais quand il suggère que le décor pourrait se réveiller à tout moment.

    Si vous cherchez une histoire claire, avec un début, un milieu, une fin, vous allez rester sur votre faim. Il y a bien une conclusion, mais elle reste largement ouverte à interprétation. On peut y voir un rêve qui se dissout, un cauchemar qui boucle, ou juste un dernier clin d’œil liminal. Pour ma part, j’ai coupé la console avec cette sensation étrange de revenir à la réalité après une sieste un peu trop longue : pas vraiment rassuré, pas vraiment traumatisé non plus.

    Durée de vie, rejouabilité et public visé

    Objectivement, POOLS est court. Comptez environ deux heures pour voir l’ensemble des chapitres, sans se presser mais sans s’acharner à explorer chaque recoin. On peut rallonger un peu la sauce en traînant volontairement, en se laissant le temps de juste “ressentir” les lieux, mais il n’y a ni collectibles ni chemins secrets à proprement parler.

    Est-ce que c’est un problème ? Pas pour moi. Un jeu aussi monolithique dans son gameplay risquerait de devenir une corvée s’il durait cinq ou six heures. Là, au contraire, le format court renforce le côté expérience singulière : on se cale une soirée, on plonge, on en ressort, et on passe à autre chose. C’est le genre de jeu que j’ai plus envie de montrer à des amis en soirée (“regarde, teste ce niveau pendant dix minutes”) que de recommencer sérieusement de zéro.

    En termes de public, POOLS s’adresse clairement à :

    • ceux qui aiment les backrooms, le dreamcore, les photos de parkings vides la nuit,
    • les fans de walking simulators ultra-minimalistes,
    • les curieux qui veulent voir jusqu’où on peut pousser un concept visuel simple.

    En revanche, si vous avez détesté tout ce qu’on a appelé “walking sim” depuis Gone Home, si vous avez besoin de mécaniques de jeu claires, de systèmes à optimiser, ou simplement d’un rythme narratif plus classique, vous allez probablement trouver ça chiant. Ce n’est pas un jugement, juste un constat : POOLS ne fait aucun effort pour séduire en dehors de son créneau très précis.

    Verdict : un port Switch 2 recommandable, mais à jouer en docké

    Après cette session day one sur Switch 2, je ressors avec un avis globalement positif, mais nuancé. POOLS reste une expérience marquante, surtout si l’esthétique des espaces liminaux vous parle déjà. Le portage réussit l’essentiel en mode docké : atmosphère intacte, level design toujours aussi malin, rendu suffisamment propre pour que le malaise hyperréaliste prenne.

    En revanche, le mode portable est loin d’être idéal pour ce jeu précis. La baisse de résolution et les artéfacts de reconstruction d’image ne rendent pas le titre injouable, mais ils fissurent clairement l’illusion, surtout dans un jeu qui repose presque uniquement sur son image. Si, comme moi, vous utilisez beaucoup votre Switch 2 en nomade, ça change vraiment la façon dont je le recommanderais.

    Ma note pour POOLS sur Switch 2 : 7/10.

    • À prendre si vous aimez les walking sims, les backrooms et les expériences courtes mais marquantes, et que vous comptez y jouer surtout en docké.
    • À éviter si vous ne jurez que par le jeu nomade, ou si l’idée de marcher deux heures sans puzzle ni histoire explicite vous donne déjà envie de dormir.

    Dans son genre ultra-spécifique, POOLS reste une plongée à tenter, surtout sur grand écran, lumière éteinte et casque vissé sur les oreilles. Sur Switch 2, ce n’est pas la version définitive, mais c’est une manière tout à fait honorable de se perdre encore une fois dans ces piscines qui n’en finissent jamais.

    TL;DR

    • Walking simulator ultra-minimaliste : on ne fait que marcher, aucun puzzle, aucun combat, zéro HUD.
    • Six chapitres (+ un bonus) qui tordent progressivement le concept de piscines liminales, pour environ 2 heures de jeu.
    • Ambiance réussie : bodycam hyperréaliste, sound design discret mais ultra-efficace, malaise qui monte lentement.
    • Portage Switch 2 solide en mode docké : image propre, atmosphère intacte, aucune gêne de performance flagrante.
    • Mode portable décevant : résolution en baisse, aliasing et artéfacts blancs sur les surfaces réfléchissantes qui cassent l’illusion.
    • À conseiller surtout aux fans de backrooms et de walking sims, beaucoup moins à ceux qui cherchent narration, challenge ou gros gameplay.
    • Note finale : 7/10, avec une forte recommandation de jouer en docké plutôt qu’en nomade.
  • Weak Hero vs Persona 5 : pourquoi nos drames de lycée parlent en fait de nos crises d’adultes

    Weak Hero vs Persona 5 : pourquoi nos drames de lycée parlent en fait de nos crises d’adultes

    Je ne regarde pas Weak Hero « pour le lycée ». Je le regarde parce que j’ai 30+ ans et que ça fait encore mal

    Je vais être honnête : si je voulais juste « revivre le lycée », je lancerais pas Persona 5 après le boulot et je ne me mettrais pas Weak Hero à 1h du matin en plein milieu de la semaine. J’ai déjà fait mes devoirs, déjà pris les bus bondés, déjà survécu aux couloirs pleins d’hormones et de jugements idiots. Si je reviens encore et encore à ces histoires d’adolescents, c’est parce qu’elles parlent de quelque chose que je n’ai toujours pas réglé en tant qu’adulte.

    Persona 5, j’y ai passé plus d’une centaine d’heures entre la version d’origine et Royal. Weak Hero, je l’ai lancé « pour voir » après le boulot… et je me suis retrouvé littéralement cloué au canapé, incapable de couper avant la fin de la saison. Et ce qui m’a frappé, ce n’est pas « oh, quel beau portrait de l’adolescence ». C’est plutôt : merde, je me reconnais encore beaucoup trop là-dedans, alors que j’ai des factures, des douleurs de genoux et des réunions Teams à 9h.

    On aime se raconter que ces histoires de lycéens, c’est juste de la nostalgie confortable. Un peu de drame, un peu de romance, un peu de “c’était mieux avant”. Bullshit. Weak Hero et Persona 5, quand on les regarde ou qu’on y joue passé 25-30 ans, ce sont des miroirs très cruels de ce qu’on vit encore : solitude, pression pour être parfait, comparaison toxique, besoin d’un groupe pour ne pas exploser mentalement.

    Si-eun, Joker… et ce vide qu’on traîne encore en rentrant chez soi adulte

    Le truc qui m’a accroché dès le premier épisode de Weak Hero, ce n’est pas la castagne. C’est Si-eun qui rentre chez lui, voit la valise de son père, comprend instantanément qu’il va se barrer encore une fois… et ne réagit presque pas. Ce mutisme glacé, cette façon d’avaler la déception sans la montrer, je l’ai ressentie au fond du bide. Ce gars n’est pas juste un lycéen brillant victime de harcèlement scolaire, c’est un gamin qui a appris que personne ne serait vraiment là pour lui.

    Joker dans Persona 5, c’est le même genre de solitude, mais emballée en JRPG stylé. Officiellement, c’est “l’avatar du joueur”, le héros silencieux qu’on façonne. En pratique, c’est un ado exilé, viré de son ancienne école, envoyé à Tokyo chez un quasi-inconnu, sans parents présents, sans amis. Le jeu commence par : « Tu as été injustement accusé, ta réputation est détruite, bonne chance. » Cette vibe de paria, je l’ai ressentie bien plus fort en y rejouant adulte qu’à l’époque de ma première partie.

    La première fois que j’ai joué à Persona 5, je voyais surtout le côté power fantasy : tu te fais écraser par un prof abusif, puis tu deviens Voleur Fantôme, tu infiltreras son palais mental et tu le détruiras. En rejouant quelques années plus tard, ce qui m’a sauté au visage, c’est le quotidien entre les donjons : ces soirées à bosser seul dans le café de Sojiro, cette routine métro-lycée-tâches ménagères, ces week-ends où tu te demandes avec qui tu vas bien pouvoir passer ton temps limité.

    Ce n’est plus le “fantasme de révolte lycéenne” qui m’a parlé, mais cette impression de déracinement permanent. Joker et Si-eun sont chacun à leur manière des ados déjà usés comme des adultes : ils ont appris à ne compter que sur eux-mêmes. Sauf que leur trajectoire, c’est littéralement ce que beaucoup d’entre nous rejouent à 30 ans, mais avec un costume-cravate à la place de l’uniforme : rentrer dans un appart vide, bouffer un truc réchauffé et scroller jusqu’à pas d’heure parce que personne n’est réellement là.

    La pression d’être parfait : quand Persona 5 te fait ressentir le burn-out au lieu de juste en parler

    Weak Hero n’essaie même pas de faire semblant : Si-eun est obsédé par ses notes. Le moindre faux pas est un crime impardonnable contre lui-même. Quand il se plante à un examen parce qu’un connard le drogue en douce, sa réaction instinctive, c’est de se mettre une claque monumentale devant toute la classe. Ce n’est même pas du masochisme dramatique, c’est de la haine de soi pure, brutale. Tu vois ce genre de scène et tu te dis : ce gars ne se pardonne rien, jamais.

    Makoto Nijima, dans Persona 5, c’est la déclinaison japonaise ultra-carrée de ce même problème. Déléguée de classe, élève modèle, petite sœur qui ne veut surtout pas être un poids pour Sae, sa grande sœur. Elle coche toutes les cases du “parfait petit soldat” jusqu’à ce que le vernis craque. La scène où Sae finit par la traiter d’inutile, après tous ses efforts pour être la bonne élève, la bonne fille, la bonne sœur… cette scène m’a plus retourné à 30 ans qu’à 20.

    Cover art for Persona 5: Dancing in Starlight - Yakuza Set
    Cover art for Persona 5: Dancing in Starlight – Yakuza Set

    La vérité, c’est que Persona 5 ne se contente pas de raconter le perfectionnisme, il te le fait vivre mécaniquement. Le calendrier, le temps limité, la pression constante d’optimiser chaque journée – réviser, se lier avec un Confident, monter ses stats sociales, aller au Mementos, faire la lessive, fabriquer des outils… Ce système de gestion du temps, que je trouvais “fun” plus jeune, me colle aujourd’hui une sueur froide de burn-out simulé. Ce n’est pas un hasard si pas mal de joueurs adultes parlent du jeu en termes d’anxiété, pas juste de stratégie.

    Le comble, c’est que ces deux œuvres te disent clairement : cette quête de perfection va te tuer. Pour Si-eun, c’est évident : plus il se ferme aux autres, plus son génie académique devient un couvercle sur une cocotte-minute émotionnelle. Pour Makoto, c’est en rejoignant les Voleurs Fantômes, en acceptant d’être parfois égoïste, imparfaite, en colère, qu’elle commence à respirer. On n’est pas dans le simple “travaille dur et ça ira”, on est dans “si tu continues comme ça, tu vas imploser”.

    Comparaison toxique : Beom-seok, Akechi, et ce miroir qu’on évite soigneusement en vieillissant

    Weak Hero devient vraiment violent – émotionnellement, pas juste physiquement – quand Beom-seok entre en scène. Fils adoptif d’un politicien, ancien harcelé, incapable de s’aimer lui-même, il trouve chez Si-eun et Su-ho la première forme d’amitié authentique qu’il ait connue. Et c’est précisément pour ça que tout part en vrille : plus il admire Su-ho, plus il l’envie. Plus il admire leur lien, plus il se sent de trop. Cette jalousie ronge tout de l’intérieur jusqu’à un basculement que je ne spoilerai pas, mais disons que l’ambiance “bande de potes” ne survit pas intacte.

    Dans Persona 5, Goro Akechi est littéralement la personnification de cette comparaison toxique. En façade, c’est le “détective prince” aimé des médias, sûr de lui, brillant. En réalité, c’est un gosse abandonné, consumé par la rancœur. Ce qu’il ne supporte pas chez Joker, ce n’est pas juste sa force ou sa capacité à le contrer. C’est le fait que Joker représente la version de lui-même qui a trouvé une famille choisie plutôt que de s’enfoncer dans la vengeance et la haine.

    Ce n’est pas un hasard si les scènes entre Joker et Akechi, quand on les regarde en ayant un peu de vécu derrière soi, ressemblent plus à des disputes de collègues brisés par leur job qu’à un duel de lycéens. L’un a choisi de s’ouvrir, de faire confiance ; l’autre a décidé que le monde lui devait quelque chose et qu’il le prendrait par la force. Leur opposition, c’est une version dramatisée de ce qui se passe quand tu ouvres LinkedIn après une mauvaise journée et que tu vois ta “promotion rêvée” chez tous les autres sauf toi.

    La comparaison permanente, c’est peut-être le truc qui vieillit le moins bien chez nous. Au lycée, on se compare sur les notes, la popularité, les relations. À l’âge adulte, ce sont les salaires, les CDI, les apparts achetés, les mariages, les enfants. Beom-seok qui détruit sa propre amitié parce qu’il ne supporte pas de ne pas être “le préféré”, Akechi qui préfère tout faire exploser plutôt que d’admettre qu’il voulait juste être aimé… ça pique, parce que quelque part, on sait qu’on a tous eu un micro-fragment de cette logique pourrie en nous.

    Lycée en apparence, thérapie déguisée en vrai

    Quand je vois comment sont marketés Persona 5 et les dramas comme Weak Hero, j’ai l’impression qu’on prend encore le public pour des enfants. On vend le premier comme “JRPG stylé où tu dragues tes camarades et braques le cœur des adultes corrompus” et le second comme “série choc sur le harcèlement scolaire avec de la baston ultra-chorégraphiée”. Tout ça est vrai, mais c’est aussi passer à côté de ce qui fait mal : ce sont des œuvres qui parlent avant tout de santé mentale, de soutien et de la manière dont on survit dans des systèmes qui nous broient.

    La force de Persona 5, ce n’est pas seulement son tour par tour ultra-fluide ou son interface rouge et noire. C’est le fait que chaque Confident est une variation d’un adulte ou d’un jeune bousillé par le système : le prof privé qui s’épuise pour rembourser une dette injuste, la journaliste cramée au boulot, la gameuse pro écrasée par la pression, la médecin mise au ban par la hiérarchie. Quand j’étais plus jeune, je voyais ça comme de “bons arcs secondaires”. Aujourd’hui, j’y vois quasiment un catalogue des burn-out modernes.

    Weak Hero, de son côté, refuse le moindre filtre. Le harcèlement n’est pas un simple décor pour faire avancer la romance ou motiver le héros. C’est montré comme ce que c’est : une machine à broyer des êtres humains, avec des adultes lâches, des témoins silencieux, et des conséquences qui ne disparaissent pas avec un happy end. Des trahisons au milieu de la cour de récré qui ressemblent étrangement à celles qu’on a vues dans des open spaces.

    Le plus ironique, c’est que beaucoup d’adultes regardent encore ces œuvres de loin en se disant “c’est pour les jeunes”. Alors qu’en réalité, les discussions les plus intenses autour de Persona 5 et de Weak Hero viennent justement de gens qui ont déjà quitté le lycée depuis longtemps. On a besoin de ces récits parce qu’ils parlent frontalement de choses que nos vies d’adultes transforment en non-dits : l’isolement, la honte d’échouer, la fatigue d’être “toujours à la hauteur”.

    Pourquoi ces histoires changent ma façon de jouer – et de regarder mon propre passé

    Avec le temps, j’ai arrêté de jouer à Persona 5 comme on optimise un tableau Excel. À ma première run, je cherchais le “parcours parfait” : tous les Confidents maxés, toutes les stats sociales au plafond, chaque journée exploitée au millimètre. C’était presque un second boulot. En y revenant plus tard, j’ai accepté de laisser filer des opportunités, de ne pas voir toutes les scènes possibles, parce que bizarrement, c’était plus cohérent avec le message du jeu : tu ne peux pas tout contrôler, tu ne seras jamais parfait, et ce n’est pas grave.

    Weak Hero m’a fait un effet inverse mais complémentaire : ça m’a obligé à regarder en face des trucs que j’avais rangés dans la boîte “vieux souvenirs du collège/lycée, pas important”. Des scènes où j’ai laissé passer des humiliations parce que “ce n’était pas mes affaires”, des moments où j’ai choisi le confort du groupe plutôt que de tendre la main à quelqu’un de mis à l’écart. En voyant jusqu’où la jalousie et le silence peuvent mener dans la série, impossible de ne pas revisiter mes propres lâchetés.

    Tout ça a un impact concret sur ma façon de consommer ce genre d’histoires. Je suis beaucoup plus méfiant quand je vois des jeux ou séries qui utilisent le lycée juste comme décor mignon pour vendre de la nostalgie cheap. Si tu ne dis rien de vrai sur la solitude, l’amitié, le harcèlement, la pression scolaire, ça m’intéresse de moins en moins. Je n’ai plus la patience pour les “simulations de lycée” qui esquivent systématiquement le malaise réel pour ne garder que les festivals culturels et les scènes de plage.

    Persona 5 et Weak Hero ont mis la barre plus haut. Parce qu’ils montrent que tu peux parler de sujets lourds – isolement, désir de mort, rancœur, burn-out, violence – sans pour autant abandonner le fun ou le style. Persona 5 reste un JRPG ultra-jouissif. Weak Hero reste une série avec des scènes d’action folles. Mais derrière, il y a cette honnêteté émotionnelle qui manque cruellement à beaucoup de productions qui se contentent de surfer sur la nostalgie lycée pour nous vendre encore une histoire interchangeable.

    Au-delà de la nostalgie : ces “drames d’ados” sont faits pour notre génération cramée

    Je n’ai plus envie de faire semblant : quand je relance Persona 5 Royal sur PS4, PS5 ou PC, ce n’est pas pour revivre mes années lycée, c’est pour essayer de comprendre pourquoi, à l’âge où je suis censé “avoir ma vie en main”, je me sens encore comme un Joker en probation. Quand je binge Weak Hero, ce n’est pas parce que j’adore voir des gamins se mettre des droites au ralenti, c’est parce que je reconnais dans leurs blessures quelque chose que les open spaces, les réunions et les bilans annuels maquillent à peine.

    La bonne nouvelle, c’est que ces œuvres rappellent aussi un truc fondamental qu’on a tendance à oublier en vieillissant : on ne s’en sort pas seul. Si-eun ne tient pas debout sans Su-ho. Joker n’est pas un “héros” sans les Voleurs Fantômes, sans Ryuji, Ann, Makoto, Futaba, Haru, sans ce foutu café qui devient une maison. La solution à la solitude, au perfectionnisme, à la comparaison pourrie, ce n’est ni l’isolement, ni la revanche absolue. C’est l’amitié, la vraie, celle qui voit tes failles et reste quand même.

    Est-ce que ces histoires idéalisent parfois les choses ? Bien sûr. Tout n’est pas aussi stylé ni aussi dramatique dans nos vies. Mais leur prétendue “absence de réalisme” n’empêche pas la justesse émotionnelle. Au contraire, c’est souvent l’exagération qui rend visible ce qu’on préfère ignorer chez nous. Les coups de poing de Weak Hero, les donjons psychiques de Persona 5, ce sont des métaphores lourdes, peut-être, mais nécessaires pour mettre des images sur des trucs qu’on n’ose pas nommer.

    Alors non, ces œuvres ne sont pas juste des madeleines de Proust pour gamers nostalgiques. Ce sont des diagnostics brutaux déguisés en drames de lycée stylisés. Elles nous renvoient à la gueule une vérité qu’on passe notre temps à éviter entre deux réunions, trois notifications et un week-end trop court : on est beaucoup plus proches de ces ados paumés qu’on ne veut bien l’admettre. Et tant mieux si Persona 5 et Weak Hero continuent de nous le rappeler. Parce que si le seul endroit où on se permet d’affronter ça, c’est dans un JRPG et un drama coréen, c’est peut-être déjà un début de thérapie.

  • Dopamine, lovemarks et guerre des consoles : comment on fabrique des fanatiques

    Dopamine, lovemarks et guerre des consoles : comment on fabrique des fanatiques

    Pourquoi cette guerre de consoles me fatigue autant

    Je vais être honnête : la « guerre de consoles », j’y ai participé. J’ai grandi à l’époque Mega Drive vs Super Nintendo, j’ai traversé PS2 vs GameCube vs Xbox, j’ai survécu à PS3 vs 360, et aujourd’hui je regarde PS5 vs Xbox Series X/S avec un mélange de déjà-vu et de lassitude. Après des milliers d’heures passées sur Shenmue, sur des jeux de baston en versus local et online, sur des JRPG qui m’ont bouffé des étés entiers, j’en suis arrivé à un truc assez simple : je me fous de la marque tant que le jeu est bon. Et pourtant, régulièrement, je sens le petit picotement identitaire quand quelqu’un crache sur « ma » machine. C’est là que je sais que le conditionnement a bien marché.

    Ce n’est pas juste une querelle de cour de récré. Quand tu vois des adultes passer leurs journées à insulter d’autres joueurs parce qu’ils ont acheté « la mauvaise boîte », à monter de faux leaks de PS5 ou de Series X en flammes, à harceler des développeurs parce qu’un jeu sort en exclusivité ailleurs… il y a clairement autre chose qu’un simple débat technique. Ça ressemble beaucoup plus à du fanatisme religieux ou politique qu’à une discussion de hobby. Et c’est là que ça devient intéressant – et franchement inquiétant.

    Je m’en préoccupe parce que ce hobby, c’est mon truc depuis l’enfance. Parce que j’ai vu des communautés de jeux de baston se déchirer pour des histoires de « version PlayStation vs version Xbox », parce que j’ai vu des potes se couper d’expériences incroyables juste pour rester « loyaux » à un logo. Et parce qu’aujourd’hui, tout ça n’est plus un accident : c’est le résultat d’une rencontre bien sale entre notre cerveau dopé à la récompense et un marketing émotionnel qui sait très bien où appuyer.

    Des bastons SNES vs Mega Drive à PS5 vs Xbox Series : rien n’a vraiment changé (en pire)

    Quand j’étais gamin, la guerre SNES vs Mega Drive c’était surtout des débats débiles à la récré : « Sonic est plus rapide que Mario », « la Mega a plus de blast processing », « ouais mais la SNES a Street Fighter II ». Ça restait du chambrage. On ne traquait pas un inconnu sur Internet pour lui répéter qu’il avait « ruiné l’industrie » parce qu’il avait acheté la console d’en face.

    Avec PS2 vs GameCube vs Xbox, c’est monté d’un cran. Les magazines alimentaient ça avec leurs comparatifs d’exclus, les pubs jouaient la carte du clan. Mais il n’y avait pas Twitter, pas TikTok, pas des millions de gens interconnectés en permanence. Aujourd’hui, chaque annonce de PlayStation 5 ou de Xbox Series X/S se transforme en champ de bataille instantané. Un logo apparaît à la fin d’un trailer, et tu peux déjà prévoir la tonne de messages toxiques qui va suivre. C’est systématique, presque automatique.

    Et pendant que PS5 et Series s’écharpent dans les threads, Nintendo suit sa route avec Switch, bientôt sa remplaçante, en mode « on n’est même pas sur le même ring », mais avec un fanatisme tout aussi violent. Tu critiques la politique online de Nintendo ou le prix de leurs remasters, tu te reprends une vague de « si t’es pas content, n’achète pas ». Ce qui était une discussion sur des machines devient une guerre de croyances. Ce glissement-là, ce n’est pas juste « les gens sont cons » : il est construit.

    Lovemarks : quand le marketing décide de fabriquer de l’amour

    La clé, pour moi, c’est la théorie des « lovemarks » de Kevin Roberts. En gros, l’idée est simple et terriblement efficace : une marque ne doit plus se contenter d’être reconnue. Elle doit être aimée. Pas juste « j’achète parce que c’est solide », mais « j’ai une connexion émotionnelle avec cette marque ». Une lovemark, c’est là où se croisent un très haut niveau de respect (tu reconnais la qualité, la fiabilité…) et un très haut niveau d’amour (tu t’identifies, tu te projettes, tu la défends).

    Apple est l’exemple de base : files d’attente délirantes, achat day one comme un rite quasi religieux, keynotes perçues comme des messes. Personne ne fait la queue trois jours pour un PC Dell, même si Dell fait des machines très correctes. Dans le jeu vidéo, c’est pareil : Sony, Microsoft et Nintendo ont passé les vingt dernières années à se transformer en lovemarks. Ce n’est pas un hasard si on te parle de « famille PlayStation », de « Xbox ecosystem », de « Nintendo family ». Ce vocabulaire n’a rien d’innocent.

    Et pour renforcer ça, tu as les figures totémiques. Steve Jobs qui ne vendait pas juste des iPhone, mais un style de vie. Dans le jeu vidéo, on a eu Satoru Iwata qui s’excusait en vidéo, les « My body is ready » de Reggie Fils-Aimé, le sourire éternel de Miyamoto. Aujourd’hui, Phil Spencer a été casté comme le « boss gamer » parfait : le gars qui a une manette dans les mains, qui parle comme nous, qui a « sauvé » Xbox avec le Game Pass et une vision « le jeu partout ». On ne parle plus de boîtes de plastique, on parle de gens, d’histoires, d’idéaux. C’est là que la lovemark naît : tu n’aimes pas juste la console, tu aimes ce qu’elle prétend représenter.

    Le cerveau sous perfusion de dopamine : pourquoi ça marche si bien

    Tout ça serait déjà suffisant pour créer de la fidélité. Mais le jeu vidéo a une arme supplémentaire : la dopamine. Sur le plan neuro, ce n’est pas sorcier : quand on reçoit une récompense (un loot rare, un succès, une victoire classée, une annonce de jeu qu’on attendait), notre cerveau libère de la dopamine dans les circuits de la récompense, notamment dans l’aire tegmentale ventrale et la substance noire. Trois éléments clés : le désir (la salience du stimulus), le plaisir (le moment où ça tombe) et l’apprentissage (le conditionnement qui fait qu’on en redemande).

    Et là où ça devient tordu, c’est que la dopamine explose surtout quand la bonne nouvelle est inattendue. Un but à la 90e minute, un drop légendaire alors que tu farmes à moitié en pilote automatique, un trailer surprise d’exclu pendant un event… BOUM. Euphoria. Notre cerveau enregistre non seulement « c’était cool », mais aussi « ce contexte-là m’a donné un shoot ». Donc on y retourne. Encore et encore.

    Les marques le savent. Les reveals surprise de consoles, les « one more thing », les shows PlayStation, les showcases Xbox, les Nintendo Direct… tout est calibré pour maximiser ce shoot de dopamine. Et chaque fois que le logo que tu préfères apparaît à la fin, ton cerveau colle le plaisir ressenti à cette marque précise. Tu ne te dis pas : « chouette, un bon jeu existe ». Tu te dis, plus ou moins consciemment : « ma team a scoré ». C’est du conditionnement pur, renforcé par des années de hype, de précommandes et de FOMO.

    Quand les carences affectives rencontrent les logos : naissance d’une identité

    Là où ça bascule dans le fanatisme, ce n’est pas juste dans le marketing. C’est dans la rencontre entre ce conditionnement et les failles perso. La psychologie moderne est assez claire sur un point : plus tu as des carences affectives, une faible estime de toi, un besoin de contrôle ou une identité fragile, plus tu es vulnérable aux objets externes qui promettent appartenance et reconnaissance. Une marque, un parti, une religion… ou une console.

    Adolescence isolée, harcèlement scolaire, famille absente, anxiété sociale, TDAH qui rend l’ennui insupportable… Dans ce contexte, le jeu vidéo devient souvent échappatoire, refuge, et aussi espace social. Tu ne te présentes plus comme « Paul, 16 ans, qui galère au lycée », mais comme « mec PlayStation », « gars du Game Pass », « Nintendo kid ». C’est simple, c’est clair, ça rassure : tu as un clan.

    Des études récentes suggèrent que ce profil – souvent masculin, plutôt jeune, impulsif – est plus vulnérable à des usages excessifs et à une dépendance émotionnelle aux jeux et aux consoles. Il y a débat sur la poule et l’œuf : est-ce que les failles émotionnelles provoquent cette dépendance, ou est-ce l’inverse, ou un mélange des deux ? Mais le résultat observable, on l’a tous sous les yeux : des gens qui ne supportent plus la nuance, pour qui critiquer « leur » marque revient à les attaquer eux, et pour qui défendre cette marque devient un devoir presque moral.

    Les réseaux sociaux comme usine à fanatiques

    Ajoute à ça le merveilleux cocktail des réseaux sociaux, et tu obtiens le cauchemar actuel. L’apprentissage social, c’est basique : on imite ce qu’on voit récompensé. Tu arrives sur X/Twitter, Reddit, TikTok, tu vois qu’un mème agressif sur Xbox ou PlayStation fait 20 000 likes, qu’un thread plein d’insultes est massivement relayé, et ton cerveau comprend très vite le message : « l’hostilité paye ».

    Les algos amplifient ce qui génère de l’engagement, donc du conflit. Les bulles se reforment : tu n’entends plus que des gens qui pensent comme toi, qui célèbrent les mêmes victoires de marque et qui hurlent sur les mêmes ennemis. Tu vois des fake news sur « la console adverse qui surchauffe », des photos truquées de machines qui brûlent, des compilations de bugs montées comme des pamphlets politiques. Et tu apprends, littéralement, que c’est ainsi qu’on parle de jeux vidéo.

    Dans les communautés de jeux de baston où j’ai traîné, je l’ai vu à plus petite échelle : on passait plus de temps à s’insulter sur « ta version online est injouable », « ton constructeur a tué les tournois offline », qu’à parler frames et spacing. Remplace « ta plateforme » par « ta console » et tu obtiens la même logique destructrice. Et comme chaque like, chaque retweet est un mini-reward dopaminergique en plus, la boucle est infinie.

    Lovemarks + dopamine = fanatisme hostile

    À ce stade, on a tous les ingrédients. Une marque qui s’est positionnée comme lovemark, avec un récit émotionnel très fort. Un cerveau habitué à associer plaisir intense et logo grâce à des événements calibrés. Un individu en manque d’appartenance, qui trouve dans cette marque un drapeau simple à brandir. Des réseaux sociaux qui récompensent la provocation et la guerre de clans. Résultat : on ne parle plus de préférence, mais de croyance.

    Un chercheur l’a résumé d’une façon qui m’a marqué : les personnes non fanatiques ont des idées, les fanatiques ont des croyances. Une idée, tu peux la nuancer, la revoir à la lumière de nouveaux faits. Une croyance, tu la défends même quand la réalité la contredit. Quand un fan PlayStation ou Xbox hurle qu’un excellent jeu sur la console d’en face est « surcoté » ou « mauvais pour l’industrie », alors qu’il n’y a pas touché, il ne protège pas son portefeuille. Il protège sa croyance, donc son identité.

    Et là, le mécanisme dopaminergique reprend la main : chaque victoire de « sa » marque (une exclu en plus, un bon score Metacritic, un rachat de studio) donne le shoot attendu. Chaque bonne nouvelle chez l’ennemi menace ce shoot. D’où la rage, le déni, le harcèlement. Dans leur tête, ces gens ne sont pas en train de troller, ils se défendent d’une menace existentielle – complètement imaginaire, mais ressentie comme réelle.

    Pourquoi ça arrange (un peu trop) les constructeurs

    Est-ce que Sony, Microsoft ou Nintendo veulent des fanatiques qui envoient des menaces de mort ? Non. Évidemment que non. Ça fait mauvais genre dans les rapports aux actionnaires. Mais est-ce qu’ils profitent d’un climat tribal ultra polarisé ? Là, soyons lucides : oui, largement.

    On est dans une période où le jeu vidéo est en train de perdre une autre guerre, bien plus importante : la guerre de l’attention. Entre TikTok, les shorts, OnlyFans, les paris en ligne et le reste, le temps d’écran est éclaté. Les éditeurs réagissent avec plus de monétisation, plus de services, plus d’abonnements. Game Pass côté Xbox, PS Plus Extra/Premium côté PlayStation, catalogue rétro et services online chez Nintendo. Chaque écosystème veut que tu restes enfermé dedans le plus longtemps possible.

    Dans ce contexte, un joueur prêt à se battre gratuitement pour défendre ton logo est une bénédiction. C’est du marketing viral auto-alimenté. Tu peux afficher publiquement des discours de paix – Phil Spencer qui félicite Sony pour un lancement, comptes officiels qui prêchent la bienveillance – tout en continuant à nourrir la logique de clan : contenus exclusifs, éditions limitées, communication qui surjoue l’appartenance. On ne va pas se mentir : si la guerre de consoles s’arrêtait vraiment demain, certaines boîtes perdraient une tonne de bruit gratuit autour de leurs sorties.

    Et pendant qu’on se bat pour savoir si Starfield ou Spider-Man 2 est le « vrai » system seller, des consoles absurdes, montées en buzz sur TikTok, parviennent parfois à gratter des parts de marché juste avec un bon storytelling viral. L’industrie est devenue tellement obsédée par la captation de notre temps de cerveau disponible que le terrain idéal pour fabriquer des fanatiques était déjà là. Les constructeurs n’ont eu qu’à planter le drapeau.

    Comment tout ça a changé ma manière de jouer et d’acheter

    Il y a quelques années, j’étais encore ce type qui prenait personnellement chaque mauvaise décision de « sa » marque. Quand un portage buggé sortait sur ma console, j’avais presque honte. Quand l’ennemi sortait un banger d’exclusivité, je passais plus de temps à rationaliser qu’à juste admettre que ça avait l’air cool. C’était ridicule, mais c’est comme ça que le conditionnement marche : tu finis par confondre ton identité et ta bibliothèque de jeux.

    J’ai décroché progressivement. D’abord avec le PC, quand j’ai compris que je pouvais jouer à une bonne partie du catalogue Xbox sans acheter de Xbox, et que rien ne m’obligeait à me battre pour ou contre un logo vert. Puis en chopant une Switch à côté de ma PlayStation, juste pour Zelda et Smash. À force de jongler entre les plateformes, j’ai vu à quel point toutes ces guerres étaient absurdes. Shenmue sur Dreamcast reste l’un de mes souvenirs les plus marquants de joueur, et ça n’a rien à voir avec un camp. C’est une expérience, un moment dans ma vie, pas un point sur un tableau de score de constructeur.

    Aujourd’hui, la guerre de consoles influe directement sur mes achats… dans le sens inverse de ce que les fabricants espèrent. Une communauté toxique autour d’une machine, ça me donne moins envie d’y aller. Voir des joueurs se transformer en armée bénévole de community managers agressifs me coupe l’appétit. Résultat : j’attends plus, je précommande moins, je choisis la plateforme où le jeu tourne le mieux ou où mes potes sont, point. Les marques ne méritent pas que je me crame le cerveau pour elles.

    On peut aimer fort sans devenir soldat de marque

    Je ne suis pas en train de dire qu’il faut devenir cynique et blasé. J’aime toujours profondément ce médium. J’ai encore le cœur qui bat plus vite quand un trailer bien monté tombe à l’improviste, quand un nouveau jeu de baston annonce un rollback netcode décent, quand un RPG ambitieux ose prendre des risques. Je suis encore ce gamin qui a découvert Shenmue et qui s’est dit : « OK, les jeux peuvent faire ça aussi ». La passion n’est pas le problème.

    Le problème, c’est quand cette passion est cannibalisée par des stratégies de lovemarks et des boucles de dopamine mal gérées, jusqu’à te faire oublier que les marques ne sont pas ta famille. Elles n’ont pas besoin de toi pour les défendre sur Internet. Elles ont besoin de ton argent, de ton temps, de tes données. Le reste, c’est du storytelling. Quand tu te surprends à insulter un inconnu parce qu’il a acheté une Xbox au lieu d’une PS5, ou à souhaiter l’échec d’un jeu juste parce qu’il n’est pas « dans ton camp », tu n’es plus en train d’aimer le jeu vidéo. Tu es en train de servir une bannière qui ne sait même pas que tu existes.

    Pour moi, la ligne de conduite est devenue simple : je peux kiffer une marque, mais je refuse de m’y attacher au point de perdre la tête. J’essaie de critiquer « ma » plateforme quand elle fait de la merde, d’applaudir la concurrence quand elle fait un bon move, et surtout de me rappeler que, au bout de la chaîne, ce qui compte, ce ne sont ni les logos ni les consoles, mais les jeux et les gens avec qui je les partage. Si une stratégie marketing ou un shoot de dopamine essaie de m’embarquer ailleurs, j’appelle ça comme ça mérite de s’appeler : du bullshit.

  • Resident Evil: Requiem : résoudre le puzzle des connecteurs – Guide complet

    Resident Evil: Requiem : résoudre le puzzle des connecteurs – Guide complet

    Pourquoi ce puzzle des connecteurs est si pénible

    Après avoir passé un bon moment à tourner en rond dans le sous-sol de Rhodes Hill, c’est vraiment ce casse-tête des connecteurs qui m’a le plus bloqué dans Resident Evil: Requiem. Entre les allers-retours, les portes qui se ferment dès qu’on retire un conducteur, et surtout la pression constante de la Fille qui rôde, j’ai fini par comprendre que ce n’est pas tant un puzzle de logique qu’un puzzle de parcours.

    Ce guide reprend exactement l’ordre et les actions qui ont fonctionné pour moi, sans détour inutile. En suivant ces étapes, comptez environ 30 à 45 minutes pour tout faire (collectibles compris), au lieu d’une soirée entière à vous perdre dans les tunnels comme ça m’est arrivé la première fois.

    Comprendre le fonctionnement des connecteurs et de la Fille

    Avant de plonger dans les étapes, quelques points clés que j’aurais aimé comprendre dès le départ :

    • Les connecteurs (ou conducteurs) servent à alimenter des portes, des projecteurs et des machines. Vous en aurez au final trois, mais rarement les trois en main à la fois.
    • La Fille est invulnérable : vous ne pouvez pas la tuer. La seule façon de la repousser est d’activer des sources de lumière via les connecteurs.
    • Vous ne pouvez pas vraiment vous bloquer définitivement, mais mettre un connecteur au mauvais endroit peut vous forcer à faire un grand détour sous la pression, donc l’ordre compte.
    • Prenez l’habitude de mentalement noter vous laissez un connecteur : j’ai perdu un temps fou la première fois juste parce que j’en avais oublié un sur un distributeur dans un coin.

    Je joue sur console avec un casque, et dans cette section claustro, entendre la Fille derrière les murs est franchement stressant. Le but de ce guide est justement de réduire au maximum le temps passé sans plan clair.

    Préparatifs dans le sous-sol de Rhodes Hill

    Avant de toucher au moindre connecteur, je vous conseille :

    • Sauvegarder à la machine à écrire disponible dans le sous-sol dès que possible.
    • Prévoir au minimum :
      • 1-2 Herbes ou sprays de soin,
      • Des munitions de pistolet (et de fusil à pompe si vous en avez),
      • Un peu de place dans l’inventaire : vous allez ramasser ferraille, documents et une sacoche supplémentaire.
    • Gardez à l’esprit que cette zone contient aussi un souvenir Mr. Raccoon et la carte complète du sous-sol. Autant les prendre pendant que vous y êtes.

    C’est aussi un bon moment pour organiser votre inventaire : mettez les armes de courte portée à portée rapide, les soins sur un raccourci, et évitez d’avoir trop d’objets de quête encombrants.

    Étape 1 – Récupérer le premier connecteur près des cellules

    Le premier connecteur est impossible à manquer, mais autant clarifier :

    • Depuis la zone des Cellules, vous verrez un tableau de distribution avec plusieurs emplacements de connecteurs (là où vous devrez tout remettre à la fin).
    • Le premier connecteur est déjà branché sur une alimentation proche des cellules

    À ce stade, vous n’avez qu’un seul connecteur, ce qui limite vos options. Le but de la prochaine séquence est d’utiliser ce seul élément pour débloquer un chemin vers un deuxième, sans vous faire coincer par la Fille.

    Étape 2 – Obtenir le deuxième connecteur : Fourneau et Atelier

    2.1. Alimenter le Fourneau

    C’est ici que j’ai fait ma première erreur en branchant le connecteur n’importe où. Suivez cet ordre :

    • Dirigez-vous vers la zone marquée Fourneau.
    • Insérez votre unique connecteur dans l’alimentation du Fourneau.
    • Cela alimente certaines lumières et mécanismes, ce qui est crucial pour tenir la Fille à distance dans cette partie du sous-sol.

    2.2. Libérer le connecteur de l’entrepôt et accéder à l’Atelier

    Une fois le Fourneau alimenté :

    • Repérez la porte de l’Entrepôt près du transpalette (le chariot élévateur manuel).
    • Sur cette porte se trouve un autre connecteur : retirez-le. Vous avez maintenant deux connecteurs en poche.
    • La porte de l’Entrepôt n’est plus alimentée, mais un conduit au sol à côté du bureau vous permet de progresser.
    • Rampez dans ce conduit pour rejoindre la zone de l’Atelier.

    Sur le chemin et dans l’Atelier, ne ratez pas :

    • Un crochet (utile plus tard pour d’autres ouvertures),
    • Un sac de ferraille,
    • Le souvenir Mr. Raccoon de la zone,
    • Un document sur le bureau.

    2.3. Rejoindre à nouveau les cellules

    Depuis l’Atelier :

    • Empruntez le passage sur la gauche de la porte.
    • Enjambez la fenêtre pour revenir vers la zone des Cellules.
    • Retournez ensuite au Fourneau pour retirer le connecteur que vous aviez laissé dans son alimentation.

    À ce moment-là, vous devriez bien avoir deux connecteurs sur vous, et aucun branché nulle part. C’est l’état idéal pour attaquer la suite sans vous faire piéger par une porte fermée.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Étape 3 – Accéder à la Chaufferie et récupérer la clé en T

    Le tournant pour moi a été de comprendre que la clé en T (ou clé à douille carrée) trouvée dans la Chaufferie est en fait la clef de voûte de tout le puzzle.

    • Retournez dans le tout premier couloir que vous avez traversé en arrivant dans le sous-sol, avant l’ascenseur.
    • Sur ce couloir, repérez la porte en face de l’endroit où Grace est tombée.
    • Placez un de vos connecteurs sur cette porte pour l’alimenter et entrez dans la petite pièce derrière.
    • À l’intérieur, déplacez la caisse pour dégager un passage vers la Chaufferie.

    Dans la Chaufferie :

    • Sur votre droite, récupérez l’Herbe (prenez-la, cette zone est longue).
    • Continuez à droite : derrière un grillage se trouvent une clé en T, une fiole vide et un peu de sang à collecter. Ramassez tout.
    • En revenant vers la sortie, pensez à ramasser un second crochet en face de vous.
    • Repassez par le grillage par lequel vous êtes entré et retirez le connecteur de la porte qui menait à la Chaufferie.

    Vous avez toujours deux connecteurs, mais maintenant aussi la clé en T, indispensable pour débloquer un distributeur d’alimentation plus loin (au niveau du bassin de collecte).

    Étape 4 – Gérer la Fille : dortoirs et bassin de collecte

    4.1. Utiliser la lumière des dortoirs pour distraire la Fille

    C’est une des séquences les plus tendues si vous ne savez pas quoi faire. Voici comment je la gère :

    • Allez vers la zone des dortoirs et placez-vous près du distributeur d’alimentation.
    • Patientez : la Fille surgit depuis les Fourneaux et se rapproche de vous.
    • Au dernier moment, placez un de vos connecteurs dans le distributeur : les projecteurs s’allument et la Fille fuit en direction de l’ascenseur, vous laissant tranquille un instant.
    • Profitez de ce répit pour fouiller les dortoirs (munitions, ressources, parfois un document selon votre progression).
    • Avant de partir, retirez le connecteur du distributeur : il vous servira encore.

    4.2. Le bassin de collecte, la clé en T et la fuite de la Fille

    Direction maintenant le bassin de collecte, une grande zone circulaire remplie de sang.

    • En arrivant, un infecté vous attend : éliminez-le rapidement.
    • Son vacarme attire à nouveau la Fille.
    • Repérez le distributeur de courant boulonné près du bassin.
    • Utilisez la clé en T pour débloquer le panneau et accéder au distributeur.
    • Insérez vos deux connecteurs dedans : les lumières s’allument, la Fille est à nouveau repoussée, et une porte sur votre gauche s’ouvre.

    Ne traînez pas trop : même si la Fille se retire, vous êtes toujours dans une zone fermée avec peu d’options d’esquive.

    Passez par la porte désormais ouverte, puis :

    • Rampez dans le conduit.
    • Au premier virage, sur la gauche, récupérez un peu de ferraille.
    • Sortez du conduit, grimpez à l’échelle.
    • Allez directement vers le cadavre près du transpalette : vous obtenez la précieuse clé du transpalette (clé du chariot).

    Utilisez la clé sur le transpalette de cette salle pour l’écarter et ouvrir un passage vers une petite pièce annexe. Vous y trouverez :

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • La carte complète du sous-sol,
    • Une nouvelle sacoche (plus de place d’inventaire, ce qui est toujours bon),
    • Des munitions de pistolet.

    Honnêtement, j’ai failli rater cette sacoche la première fois, et je l’ai regretté pendant tout le reste du chapitre. Prenez-la absolument.

    Une fois cela fait, revenez en arrière : votre objectif est désormais de rejoindre l’Atelier pour préparer l’accès à la salle d’inspection, puis à la zone de traitement où vous récupérerez le dernier connecteur.

    Étape 5 – Atelier, salle d’inspection et zone de traitement

    5.1. Reconfigurer les connecteurs pour atteindre la salle d’inspection

    À ce stade, vous avez laissé vos deux connecteurs au bassin de collecte, dans le distributeur que vous avez déverrouillé avec la clé en T. Voici le “tour de passe-passe” à effectuer (l’ordre précis m’a évité plusieurs allers-retours) :

    • Depuis la zone de traitement que vous atteindrez un peu plus tard, laissez un connecteur branché pour progresser, puis revenez ensuite au bassin de collecte.
    • Au bassin de collecte, retirez les deux connecteurs du distributeur.
    • Retournez à l’Atelier.
    • Placez un connecteur à l’Atelier pour réactiver le conduit au sol que vous avez déjà utilisé.
    • Rampez par ce conduit jusqu’à la porte du dépôt.
    • Placez votre second connecteur sur la porte du dépôt pour l’ouvrir.
    • À l’intérieur, utilisez la clé du transpalette sur le transpalette pour dégager l’accès vers la salle d’inspection.

    La salle d’inspection est l’une des pièces les plus techniques de cette séquence : des cadavres en sacs plastiques circulent sur une chaîne capable de vous bousculer.

    5.2. Traverser la salle d’inspection et survivre à la zone de traitement

    Dans la salle d’inspection :

    • Placez-vous sur un espace où il y a deux cadavres (un devant, un derrière) pour vous caler sur le rythme de la chaîne.
    • Progressez au même rythme qu’elle vers le point de départ de la chaîne.
    • Au centre, poussez le chariot bleu pour dégager un nouveau chemin.
    • Rebroussez ensuite chemin et changez le sens de la chaîne de cadavres (pour qu’elle parte vers la gauche au lieu de la droite).
    • Empruntez le passage que vous avez libéré avec le chariot, attendez à nouveau un bon timing entre deux sacs et traversez jusqu’à la seconde partie de la salle d’inspection.

    Un peu plus loin, vous atteindrez une zone avec une machine à écrire. Sauvegardez ici impérativement et faites le plein de munitions et de soins : la suite est un combat bien costaud dans la zone de traitement, avec du sang, des broyeuses et des infectés.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Une fois le combat de traitement terminé et la zone sécurisée, vous pouvez poursuivre votre quête des connecteurs :

    • Récupérez le connecteur de la zone de traitement (c’est celui qu’on considère comme le “troisième” : à partir de là, vous pourrez enfin avoir les trois en même temps).

    Étape 6 – Rassembler les trois connecteurs et rétablir le courant

    C’est la phase finale, celle où je me suis le plus emmêlé au début. Suivez exactement ce trajet :

    • Depuis traitement, prenez le connecteur qui s’y trouve.
    • Descendez l’échelle à proximité, puis passez par le conduit au sol près de la zone de sauvegarde.
    • Utilisez l’ascenseur pour remonter jusqu’au bassin de collecte.
    • Au bassin de collecte, si des connecteurs sont encore dans le distributeur, récupérez-les : vous devez tous les avoir sur vous.
    • Revenez vers l’Atelier, repassez par le petit conduit.
    • Ramassez le connecteur devant la salle d’inspection (si vous l’aviez laissé là en route).
    • Retournez à l’Atelier et récupérez le dernier connecteur qui pouvait encore être sur une alimentation.

    Attention : à ce moment-là, la Fille peut réapparaître si vous tracez trop vite sans écouter. Si vous l’entendez, privilégiez la fuite vers les zones éclairées plutôt que d’essayer de la contourner dans un couloir sombre.

    Une fois que vous avez enfin les trois connecteurs sur vous, retournez dans la zone des Cellules, face au grand tableau de distribution à trois emplacements :

    • Placez les trois connecteurs dans les slots du tableau.
    • Une cutscene se déclenche immédiatement, avec un infecté qui mute devant vous.
    • Ne perdez pas de temps à le combattre : vous pouvez juste courir en l’ignorant.

    Votre objectif est désormais de rejoindre l’ascenseur au tout début de la zone :

    • Depuis le tableau, partez sur la gauche, puis encore à gauche dans les couloirs.
    • Esquivez les ennemis, profitez des virages et des portes pour les semer.
    • Entrez dans l’ascenseur.
    • Quand la Fille apparaît à la grille, ne tirez pas (ça ne sert à rien) : regardez plutôt la grille et interagissez avec elle pour vous échapper.

    Conseils pratiques et erreurs à éviter

    • Ne laissez pas un connecteur “oublié” : mentalement, notez toujours où ils sont branchés. J’ai perdu un bon quart d’heure à en chercher un laissé au bassin.
    • N’essayez jamais de tuer la Fille : concentrez-vous sur l’activation des projecteurs via les connecteurs et sur la fuite.
    • Sauvegardez dès que vous croisez une machine à écrire, surtout avant la salle d’inspection et la zone de traitement.
    • Ramassez tous les collectibles pendant que vous êtes obligé de traverser ces zones (Mr. Raccoon à l’Atelier, sacoche, carte du sous-sol), ça vous évitera un retour stressant plus tard.
    • Si vous vous sentez perdu, reposez votre logique sur une idée simple : il n’y a que trois connecteurs dans tout le sous-sol, et votre but final est de les ramener tous au tableau près des cellules. Tout le reste n’est qu’une série de détours pour les libérer.

    Conclusion

    Une fois qu’on connaît l’ordre exact et la logique derrière les connecteurs, le sous-sol de Rhodes Hill passe d’un cauchemar labyrinthique à une section plutôt satisfaisante, même si la pression de la Fille reste bien réelle. Avec ce chemin optimisé, vous devriez pouvoir récupérer et placer les trois conducteurs sans tourner en rond ni gaspiller trop de ressources.

    La suite de Resident Evil: Requiem ne devient pas plus tendre, mais au moins, ce casse-tête précis ne devrait plus vous stopper. Et si, comme moi, vous avez souffert la première fois, vous verrez qu’en New Game+ cette section devient presque routinière en suivant ce plan.

  • Marathon est un bon shooter de Bungie, mais il lui manque encore l’âme Halo/Destiny

    Pourquoi je prends Marathon autant à cœur

    Je ne peux pas faire semblant d’être neutre avec Marathon. Bungie, c’est une bonne partie de ma vie de joueur. J’ai rincé Halo: Combat Evolved au point de connaître chaque spawn de Needler, j’ai passé des nuits entières sur Halo 3 en LAN, et j’ai bloqué des week-ends complets pour les premiers raids de Destiny. Quand Bungie annonce un nouveau FPS, surtout un retour à Marathon, je ne suis pas un simple curieux : j’ai de la peau dans le game.

    J’ai mis les mains sur deux alphas fermées, puis sur le Server Slam ouvert fin février, à quelques jours de la sortie du jeu le 5 mars 2026 sur PS5, Xbox Series X|S et PC via Steam, avec cross-play et cross-save. J’y suis allé avec un mélange d’excitation un peu enfantine et d’énorme méfiance de joueur vétéran. Après tous les zigzags de Bungie ces dernières années et le mot magique “extraction shooter”, je m’attendais autant à un crash en flammes qu’à un retour en grâce.

    Et après plusieurs dizaines d’heures à looter les ruines détrempées de Tau Ceti IV, mon verdict provisoire est simple : Marathon est un bon jeu, parfois même très bon, mais pas encore un grand Bungie. Le polish est là, la boucle de jeu fonctionne, l’univers accroche… mais il manque encore cette flamboyance, cette folie maîtrisée qui faisait que Halo et Destiny n’étaient pas juste d’excellents shooters, mais des jeux immédiatement reconnaissables à la seconde où tu touchais la manette.

    Un extraction shooter étonnamment propre pour un lancement

    Commençons par le positif, parce qu’il y en a beaucoup. Le gunplay, c’est du Bungie pur jus. Les armes claquent. Les impacts sont lisibles, le recul cause juste ce qu’il faut d’instabilité pour garder la tension, et la visée est précise sans jamais devenir gluante ou flottante. En venant de Destiny 2, on retrouve tout de suite ce souci de “feel” qui fait que tirer est agréable même quand on se fait rouler dessus.

    La grande différence, c’est le tempo. Marathon est beaucoup plus méthodique. Le sprint est mesuré, le slide est court, chaque peak d’angle peut décider de ton run. Pas de supers, pas de pluie d’adds façon Destiny, pas de sauts lunaires à la Halo. On est sur un PvPvE d’extraction, et Bungie assume les codes du genre : ici, le moindre bruit de pas sur la tôle, la moindre silhouette dans la brume peut signer la fin de ton inventaire. Tu le sens dans tes mains, dans ta nuque même, que chaque balle compte.

    Sur le plan artistique, rien à dire : c’est superbe. Les zones du Server Slam – ces complexes UESC noyés sous la pluie acide, ces intérieurs aux néons maladifs et aux surfaces métalliques suintantes – respirent la SF sale et crédible. Les éclairs déchirent le ciel de Tau Ceti IV, l’eau ruisselle sur ton visor, et tu as vraiment cette impression de fouiller les entrailles d’une colonie abandonnée plutôt que de courir dans un terrain de paintball à la mode. Pour l’immersion pure, Marathon n’a pas à rougir devant qui que ce soit.

    Les mécaniques d’extraction fonctionnent aussi plutôt bien. Tu rentres avec ton escouade de trois Runners, tu remplis tes contrats de faction, tu grattes du loot dans les caches, tu pries pour que la prochaine rencontre soit contre de la milice IA plutôt que contre une brigade full légendaire qui campe l’extraction. La grande réussite de Bungie, c’est cette montée en tension progressive, ce moment où tout ton sac à dos représente une demi-soirée de grind et que chaque pas vers le point d’exfiltration semble trop bruyant, trop exposé. Sur ce plan-là, c’est addictif.

    Solide, oui. Mais où est passée la “Bungie flair” ?

    Et pourtant, malgré tout ça, je ressors de chaque session avec un sentiment étrange. Je m’amuse, clairement. Mais je ne retrouve pas ce petit truc indescriptible que Halo et Destiny avaient dans les veines. Cette “Bungie flair” qui transformait un simple duel en ligne droite en moment de légende que tu racontais encore trois jours après en vocal.

    Dans Halo, c’était ce mélange dingue de physique, de sandbox et de lisibilité. Un Warthog qui explose, un Grunt qui vole, une grenade collante qui rebondit on ne sait comment pour se coller sur le casque d’un Elite : c’était presque slapstick, mais toujours contrôlé. Dans Destiny, c’est l’opéra de particules : une Nova Bomb qui dévaste une pièce entière, une danse aérienne de chasseur, une exo qui déclenche un enchaînement d’effets exotiques si absurdes que tout le fireteam éclate de rire.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    Dans Marathon, la philosophie est inverse. Les affrontements sont secs, précis, souvent très courts. Tu joues l’information, le positionnement, l’économie de munitions. De ce point de vue-là, c’est presque plus proche d’un Escape from Tarkov épuré que de ce qu’on associe instinctivement au mot “Bungie”. En tant que joueur de FPS compétitifs et de jeux de baston, je respecte énormément cette approche plus froide, plus cérébrale. Mais en tant que fan de Bungie, j’attends aussi qu’un de leurs jeux me fasse sentir quelque chose de plus grand que moi, quelque chose d’un peu épique, voire d’un peu ridicule.

    Pour l’instant, Marathon est très bon à être un “shooter d’extraction Bungie”. Il est moins bon à être “un Bungie qui se trouve dans le genre extraction”. La nuance est importante. Je sens le studio coché les cases du genre avec une maîtrise évidente, mais je ne vois pas encore le moment où Marathon renverse la table et impose sa propre façon de faire, comme Halo l’avait fait pour les FPS console ou comme Destiny l’avait fait pour le FPS-service.

    Le carcan du genre extraction : cohérent, mais étouffant

    On sent aussi que Bungie est prisonnier – au moins pour cette 1ʳᵉ version – des codes de l’extraction. Tu choisis ton shell de Runner, tu prépares ton loadout, tu descends sur Tau Ceti IV, tu loot, tu extrais, tu perds tout si tu meurs, tu recommences. Les timers, les points chauds, les zones d’exfil plus ou moins safe, la méta-progression à base de contrats de faction et d’arbres d’améliorations : tout ça, c’est du déjà-vu pour quiconque a touché à Tarkov, DMZ ou même The Cycle.

    Ce n’est pas un problème en soi. Même dans un genre ultra codifié, tu peux injecter de la personnalité. Sauf que pour l’instant, Marathon reste très scolaire. Les capacités de shells – wallhack temporaire, grappin façon Strand, vision des loots au travers des murs, drones de repérage, etc. – apportent un peu de relief, mais pas encore cette sensation de “build complètement pété” qu’on adore ruiner dans Destiny avant que Bungie le nerfe trois mois plus tard.

    On sent surtout la pression du modèle jeu-service. Les saisons de trois mois, les factions à monter, les arbres d’amélioration à rallonge, la promesse de nouveaux hubs, de nouvelles cartes, d’une nouvelle corporation (Sekiguchi Genetics) qui arrivera plus tard… Tout est pensé pour durer. Ça peut être une force si le cœur du jeu est immédiatement marquant. Mais quand l’identité est encore floue, ça ressemble surtout à une promesse de “ne t’inquiète pas, ça deviendra génial dans six mois”. J’ai déjà donné avec trop de jeux pour trouver ça rassurant.

    Lisibilité, interface, objets : la SF qui n’explique pas assez ses jouets

    L’autre grosse réserve que j’ai concerne la clarté, à tous les niveaux. Il y a d’abord l’interface. La HUD est chargée, les icônes s’empilent, chaque contrat semble avoir son petit symbole mystérieux. Même après plusieurs sessions, je dois encore plisser les yeux pour distinguer rapidement ce qui est essentiel de ce qui est du bruit. Quand un Destructoid ou un GameStar soulignent les mêmes soucis dans leurs previews, ça confirme que ce n’est pas juste moi qui vieillis mal.

    Le loot souffre du même mal. Dans un univers med-fan, “épée longue”, “potion de soin”, “armure lourde”, tout le monde comprend. En SF, et Bungie devrait le savoir après toutes les années passées à gérer des fusils à rayon et des reliques paracausales, la courbe de compréhension est plus raide. Marathon abuse de termes techno et de design d’objets parfois trop proches visuellement. Résultat : les premières heures, tu passes plus de temps à lire et survoler qu’à intuitivement reconnaître ce qui t’intéresse. Et je dis ça en étant un malade des inventaires, le genre de joueur qui passe vingt minutes dans le coffre de Destiny entre deux activités.

    Il y a aussi la lisibilité en combat. Entre les PNJ de milice, les autres Runners et les forces de l’UECS, tout le monde partage un certain look “combinaison, casque, harnais”. Sur le papier, c’est cohérent – on est dans la même chaîne logistique, la même techno. En pratique, dans la pluie et les couleurs saturées de certains effets, identifier instantanément qui est quoi, et surtout à quelle distance réelle se trouve une silhouette, n’est pas aussi immédiat que ça devrait l’être dans un shooter aussi punitif.

    Pour un studio qui, historiquement, a bâti sa réputation sur une lisibilité exemplaire – les silhouettes iconiques des Covenants, les factions ultra distinctes de Destiny – sentir Marathon trébucher là-dessus, ça pique. Rien d’irréparable, mais ce sont des couches de friction qui, accumulées, pèsent lourd sur l’envie de lancer “juste une petite run de plus”.

    Un univers Marathon plus riche… mais vécu en périphérie

    Sur le lore, je suis partagé. D’un côté, c’est la première fois que l’univers Marathon m’apparaît aussi tangible. Les vieilles versions Mac avaient un charme fou, mais tout passait par du texte sur des terminaux. Ici, Tau Ceti IV, la colonie, la présence lointaine mais obsédante du vaisseau UESC Marathon, tout ça prend forme. Les briefings de factions, les bribes de conversations radio, les artefacts à ramener pour débloquer des événements mondiaux : on sent le respect pour la trilogie d’origine et la volonté de la projeter dans un format moderne.

    D’un autre côté, c’est la première fois dans un jeu Bungie que je me sens aussi loin du centre du conflit. Dans Halo, tu es littéralement le pivot du destin de la galaxie. Dans Destiny, tu es ce Gardien immortel au cœur de la guerre entre Lumière et Ténèbres. Dans Marathon, tu es un mercenaire anonyme sous-traité par des méga-corps, qui se tire dessus avec d’autres mercenaires pour de la data et des artefacts, pendant que les vraies décisions tombent ailleurs. C’est cohérent avec la vibe extraction, mais pour un studio qui excelle à construire des mythes, c’est un pas de côté assez brutal.

    En tant que fan de jeux lents et contemplatifs comme Shenmue, je peux apprécier l’idée de vivre les marges d’un univers plutôt que son centre. Voir la grande Histoire en biais, par la radio et les rumeurs de cantine, ça me parle. Mais là, combiné au format purement multi sans campagne solo, ça donne aussi parfois l’impression d’être simple figurant dans sa propre partie. Tout le monde parle de cet artefact qui pourrait débloquer une nouvelle zone de la Marathon, des Pfhor tapis quelque part, mais dans l’instant présent, ton quotidien, c’est surtout de ramasser du loot violet et de survivre aux dix prochaines minutes.

    Ce que m’a vraiment appris le Server Slam

    Le Server Slam, avec ses deux cartes, ses cinq shells principaux plus le scavenger Rook, ses contrats de faction et ses récompenses qui se transfèrent au lancement, était un test grandeur nature. Techniquement, c’était étonnamment stable pour une bêta ouverte ambitieuse, et c’est déjà un exploit en 2026. Mais ce qui m’intéresse, c’est ce qu’il m’a appris sur la personnalité du jeu.

    Après les premières heures un peu confuses, j’ai trouvé un rythme. Les moments de tension pure existent : un grappin parfaitement timed pour sortir d’une embuscade, un wallhack déclenché au bon moment pour repérer une équipe entière en train de ratisser un bâtiment, un drone EMP qui retourne une situation à 3v3 dans un couloir étroit. Quand Marathon se cale sur ces micro-climax tactiques, c’est brillant. C’est là que je sens ce que ce jeu pourrait devenir s’il se laissait aller un peu plus à l’excès.

    Mais une fois le pad reposé, j’ai du mal à me souvenir de “moments Marathon” aussi clairement que je peux citer instantanément des scènes de mes premières heures sur Halo CE ou la première Nuit Noire de Destiny. Les runs se ressemblent encore trop. Les lieux, malgré leur beauté, manquent de landmarks vraiment marquants. Les factions parlent beaucoup mais restent floues. La boucle fait le job, mais elle ne me hante pas une fois le jeu fermé.

    Marathon peut-il devenir plus qu’un “bon” Bungie ?

    Au final, je me retrouve dans une position inconfortable mais honnête : je respecte énormément ce que j’ai joué, je prends plaisir à y retourner, mais je n’arrive pas à être vraiment emballé. Marathon est objectivement l’un des lancements de shooters multijoueur les plus propres que j’aie vus depuis un moment. Dans un marché saturé de bêta-permanentes et de jeux sortis à moitié cuits, ça compte beaucoup.

    Mais en tant que fan de Bungie, j’attends plus que “propre” et “compétent”. J’attends un jeu qui impose sa personnalité au reste du genre, pas un jeu qui s’y fond en espérant se distinguer avec du polish et des saisons bien huilées. Pour l’instant, Marathon ressemble davantage à un excellent élève appliqué du modèle extraction qu’à l’ovni charismatique capable de redéfinir ce que peut être un PvPvE.

    Est-ce dramatique à J-quelques jours de la sortie ? Pas forcément. Destiny a mis un an à trouver vraiment sa forme. Rainbow Six Siege a dû réinventer la moitié de son contenu post-lancement pour devenir le monstre compétitif qu’on connaît aujourd’hui. Si Bungie écoute les retours sur la lisibilité, ose lâcher un peu plus de folie dans les builds de shells, densifie son univers in game plutôt qu’en fiches de codex, Marathon peut tout à fait devenir, sur la durée, ce grand nom dont le genre a besoin.

    De mon côté, ça change clairement ma façon de consommer le jeu. Je ne suis plus le joueur qui balance 100 € dans une Édition Ultimate Bungie en fermant les yeux. Je vais prendre la version de base, jouer avec un noyau de potes, voir si, passé l’effet nouveauté et les récompenses du Server Slam, j’ai encore envie de m’immerger dans Tau Ceti IV ou si je l’oublie comme tant d’autres “bons” shooters multi.

    Je veux que Marathon réussisse. Pas parce que c’est Bungie et que je leur devrais quelque chose, cette époque-là est terminée. Mais parce que je vois, derrière les contraintes du modèle extraction et du jeu-service, les éclats d’un truc vraiment spécial : un monde de SF dense, un gunplay réglé au scalpel, une ambiance lourde qui n’appartient qu’à lui. Pour l’instant, ces éclats sont noyés dans un jeu très correct mais trop sage. À Bungie de décider si Marathon restera ce shooter “bien mais sans plus” ou s’il va enfin oser retrouver cette folie qui faisait que, autrefois, on reconnaissait un jeu Bungie les yeux fermés.

  • High on Life 2 : un FPS hilarant porté par un skate génial, saboté par ses bugs

    High on Life 2 : un FPS hilarant porté par un skate génial, saboté par ses bugs

    Un skate, des flingues qui parlent, et un PC qui souffre

    J’ai lancé High on Life 2 un soir “pour voir vite fait” avant d’aller me coucher. Trois heures plus tard, j’étais encore là, en train de grinder des rambardes sur un skate extraterrestre, à exploser des aliens pendant que mon flingue me faisait la morale… jusqu’au moment où le jeu a décidé de planter net, retour bureau, sans prévenir. Ce combo fou rire + crash résume assez bien mon expérience : un des FPS les plus marrants et fluides que j’ai touchés récemment, coincé dans un état technique franchement indéfendable.

    Pour situer : j’ai fait la majeure partie de la campagne sur PC, avec plusieurs sessions de 2-3 heures, jusqu’au générique. J’ai alterné entre les réglages moyens et élevés, en bricolant un peu les options graphiques pour garder une fluidité décente. Entre deux, j’ai passé pas mal de temps à lire les retours sur Steam et les analyses techniques, histoire de comprendre pourquoi ce jeu aussi bon manette en main se fait défoncer en notes utilisateur. Spoiler : les joueurs n’exagèrent pas.

    Mais avant de parler de plantages et d’optimisation foireuse, il faut reconnaître une chose : en termes de design pur, c’est une vraie suite, plus drôle, plus nerveuse, plus variée. Et ce fichu skateboard est une idée de génie.

    Humour : toujours débile, mais mieux ciblé et mieux écrit

    Je m’étais plutôt bien marré sur le premier High on Life, mais au bout de quelques heures, la voix façon Morty en continu me fatiguait. Ici, Squanch Games (sans Justin Roiland, donc) a trouvé un meilleur équilibre. L’esprit Rick and Morty est toujours là – absurdité, impro, blagues méta, cassage de quatrième mur – mais réparti entre plusieurs armes/personnages, chacun avec sa personnalité.

    Après une dizaine d’heures, ce qui m’a marqué, c’est à quel point le jeu te tient par le rire. Exemple de mission : on doit infiltrer le mécène d’une big pharma bien crade, qui a investi dans la transformation des humains en drogue légale. Sur le papier, tu t’attends à un niveau “base futuriste” assez classique. En vrai, tu finis à boire des coups avec un type paumé qui part seul en croisière après une dispute conjugale, tu embarques avec lui, tu récupères tes armes confisquées, tu lui chopes un chapeau avec un gigantesque “laser de circoncision” (oui, oui…), avant d’être embarqué dans une espèce de Knives Out débile orchestré par ta cible. Dit comme ça, ça a l’air foutraque ; manette en main, ça fonctionne, parce que ça surprend tout le temps.

    Ce qui m’a fait le plus rire, ce ne sont même pas les punchlines frontales, mais les détails en périphérie : les panneaux, les NPC qui monologuent sur des trucs insignifiants, la télé qui débite des informations complètement inventées puis se fait corriger en direct par les spectateurs. Je me suis surpris plusieurs fois à m’arrêter en plein couloir juste pour écouter un PNJ se plaindre de la bureaucratie spatiale ou d’un schéma crypto bidon.

    L’autre bonne surprise, c’est que l’absence de Roiland ne se fait pas vraiment sentir, dans le bon sens. Au lieu d’avoir une voix écrasante qui monopolise l’attention, le jeu laisse respirer le casting. Les dialogues à choix, par exemple, ne sont plus juste “A ou B” : chaque option est associée à l’une de tes armes parlantes, qui répond à sa manière. Knifey, le couteau psychopathe, pousse systématiquement vers la solution la plus violente, pendant que Sheath, le pistolet semi-auto au ton posé et blasé, tente un minimum de retenue. On a vraiment l’impression de former un petit groupe de dégénérés qui commente tout ce qu’il fait.

    Tout ça ne transforme pas l’histoire en chef‑d’œuvre dramatique – ça reste un scénario de série B spatiale, avec “les humains redeviennent de la drogue, il faut casser des gueules”. Mais j’ai presque toujours eu le sourire, souvent un vrai éclat de rire, et pour un jeu qui mise sur la comédie, c’est déjà énorme.

    Le skateboard : l’idée toute bête qui dynamite le gameplay

    La plus grosse différence avec le premier épisode, je l’ai sentie dès qu’on te file le skateboard. Là où High on Life premier du nom me rappelait un vieux Halo un peu décalé, High on Life 2 bascule carrément du côté des movement shooters à la Titanfall ou Sunset Overdrive.

    Concrètement, au lieu d’appuyer sur “course” pour trottiner plus vite, tu sors la planche et tu te mets à fuser dans tous les sens. Tu peux prendre de l’élan sur des rampes, grinder les garde‑fous, faire des wallrides débiles, tout en gardant ta liberté de visée pour arroser les ennemis. Très vite, tu te surprends à enchaîner un grind, un saut, un tir chargé dans un groupe, un coup de skate dans la tronche d’un mob isolé, puis un dash pour te mettre à couvert. C’est fluide, ça donne un flow naturel, et surtout, ça rend les combats vraiment fun.

    Screenshot from High on Life 2
    Screenshot from High on Life 2

    Le jeu ne se contente pas de balancer un gadget de plus : les arènes et les niveaux sont construits autour du skate. Certaines sections sont presque des niveaux de jeu de plate‑forme, où tu dois maintenir ton élan, choper le bon rail, utiliser le grappin ou les tirs spéciaux de tes armes pour ouvrir un passage au dernier moment. On n’est pas dans la précision d’un jeu de skate pur, mais on retrouve cette sensation de “ligne parfaite” quand tout s’enchaîne bien. Quand tu rates, en revanche, tu retombes vite dans un gunfight plus classique, un peu mollasson.

    Ce que j’ai apprécié, c’est que le jeu n’essaie pas de devenir un FPS ultra exigeant pour autant. Même en normal, je ne me suis jamais senti obligé de tryhard comme sur Doom Eternal : tu peux t’en sortir sans optimiser chaque mouvement, l’idée est plutôt de t’encourager à bouger et à expérimenter. Ça laisse de la place pour écouter les dialogues, apprécier les vannes, sans être constamment sous pression.

    Armes parlantes, gadgets et ennemis : enfin de la variété

    Les armes sentientes, c’était déjà le gros gimmick du premier. Ici, elles sont mieux utilisées, à la fois en combat et dans l’exploration. Sheath, par exemple, tire une sorte de javelot qui peut servir de tyrolienne, rediriger de l’électricité vers des interrupteurs ou empaler plusieurs ennemis en ligne qui explosent ensuite comme un shish kebab alien. Knifey sert toujours de grappin/melee, mais intervenant plus souvent dans les dialogues, il devient presque la petite voix sadique sur ton épaule.

    Chaque arme a son tir secondaire et son utilité dans les niveaux : ouvrir des sas, créer des plateformes temporaires, interrompre des boucliers ennemis… Ce n’est pas du puzzle complexe, mais ça casse la routine et te pousse à vraiment jongler entre ton arsenal, pas juste spammer ton flingue préféré.

    Gros point faible du premier jeu : les ennemis, tous un peu les mêmes. Là, Squanch a clairement pris la critique à cœur. Chaque zone a son bestiaire dédié, avec des comportements et silhouettes bien marqués. Il y a les grouillots qui foncent au corps‑à‑corps, les snipers planqués en hauteur, les grosses brutes qui te forcent à utiliser le skate pour les contourner, et quelques idées plus débiles (que je vous laisse découvrir) qui collent au ton humoristique.

    On ne va pas se mentir : ce n’est pas non plus un FPS tactique qui va révolutionner le genre. Les patterns restent simples, l’IA n’est pas ouf, mais la diversité suffit à éviter la lassitude. Combinée au level design plus vertical et au skateboard, on a souvent des combats qui ressemblent à de grands terrains de jeu où tu peux improviser.

    Screenshot from High on Life 2
    Screenshot from High on Life 2

    Des missions qui partent dans tous les sens (dans le bon sens)

    Ce qui m’a le plus accroché, au-delà des sensations de shoot, c’est la structure des missions. Sur le papier, le jeu reste assez classique : un hub central, des contrats/bounties que tu sélectionnes, puis un niveau dédié avec un boss à la clé. Mais dans les faits, chaque contrat se transforme en mini aventure qui part en vrille.

    Outre la croisière dont je parlais plus haut, j’ai adoré la mission du “salon du parking” : pour caricaturer l’horreur de chercher une place à une convention, le jeu te fait littéralement défendre un emplacement de parking contre des vagues d’ennemis, pendant qu’un PNJ hurle son désespoir sur le sens de la vie et du stationnement. C’est con, mais c’est précisément ce genre d’idée très ciblée qui donne une identité au jeu.

    Le hub lui‑même est plus vivant que dans le premier, avec davantage de petits à‑côtés : des micro‑quêtes, des boutiques pour améliorer ton skateboard et tes armes, quelques PNJ récurrents avec leurs arcs complètement absurdes. Rien de révolutionnaire côté structure, mais suffisamment de densité pour que tu aies envie de faire un détour et d’écouter ce que le monde a à te raconter.

    Techniquement, c’est le crash‑test permanent

    Et c’est là que ça pique fort. Autant le dire sans détour : High on Life 2 n’aurait jamais dû sortir dans cet état. Je suis plutôt tolérant avec les petits bugs, surtout sur des productions AA un peu foutraques, mais là on dépasse largement la limite.

    Sur ma partie PC, j’ai compté une bonne demi‑douzaine de crashs secs vers le bureau, toujours sans message d’erreur. À ça s’ajoutent plusieurs bugs de progression : PNJ qui ne déclenche pas sa réplique clé, objectif qui ne se valide pas, script qui ne se lance jamais. Une fois, le jeu m’a littéralement soft‑lock : plus d’ennemis, plus d’objectif, juste mon personnage coincé dans un niveau vide. La seule façon de m’en sortir a été de suivre, pas fier, un guide en douze étapes posté par un joueur sur Steam, pour forcer une remise à zéro de certains flags de quête. C’est le genre de truc qui casse complètement le rythme, surtout dans un jeu narratif où tu t’accroches aux dialogues.

    Côté performances, c’est très inégal. Techniquement, le jeu tourne sous Unreal Engine 5 avec Lumen et Nanite, des reflets et des ombres plus avancés. Sur le papier, ça vend du rêve. Dans la pratique, même les configs costaudes doivent composer avec des chutes de framerate, des micro‑saccades, du popping d’objets et des artefacts d’éclairage (ombres qui bavent, reflets bizarres). En bidouillant les options – baisser la résolution interne, désactiver certains effets – j’ai réussi à obtenir quelque chose de jouable, mais jamais parfaitement stable.

    Et je suis “chanceux”. Les analyses techniques type Digital Foundry et les reviews console sont assez unanimes : sur PS5 et Xbox Series, le jeu souffre encore plus. Résolution en dents de scie, framerate qui tombe régulièrement, netteté globale en retrait, effets de lumière qui scintillent… Quand un jeu repose autant sur la vitesse et la lisibilité – tu fonces en skate, tu dois identifier vite les menaces – ces problèmes sont bien plus qu’un simple inconfort visuel.

    À ça, il faut ajouter des bugs plus “cosmétiques” mais omniprésents : animations qui se déclenchent en retard, caméra qui se coince contre un mur pendant un grind, collisions approximatives qui te stoppent net dans ton élan de skate. Pris isolément, ce ne sont que des irritants ; cumulés sur une campagne entière, ils finissent par peser lourd.

    Screenshot from High on Life 2
    Screenshot from High on Life 2

    Tout ça pourrait éventuellement se rattraper avec des gros patchs. Mais au moment où j’écris ces lignes, les retours joueurs et les tests sont clairs : la version 1.0 est indigne du niveau de design et d’écriture du jeu. Et ça, c’est rageant.

    Graphismes et ambiance : un space cartoon qui fait le job

    Visuellement, quand tout se passe bien, High on Life 2 a un vrai charme. Ce n’est pas un monstre photoréaliste, mais un space cartoon très saturé, proche d’un Borderlands moins criard. Chaque biome a une identité forte : stations spatiales crades bourrées de néons, croisière kitsch qui pue le luxe de mauvais goût, planètes plus organiques… La DA porte beaucoup, et les effets de lumière d’Unreal Engine 5 font parfois de jolis tableaux, quand ils ne partent pas en sucette.

    Les animations faciales restent un peu raides, et on sent que tout le budget est passé dans les voix plutôt que dans les cinématiques grand spectacle. Perso, ça ne m’a pas gêné tant l’écriture fait le boulot, mais si vous êtes accro aux gros AAA ultra polis, vous allez voir les coutures.

    Pour qui est High on Life 2 ?

    Après une bonne quinzaine d’heures de jeu, je vois assez clairement à qui je peux recommander ce titre… et à qui je le déconseille pour l’instant.

    • À jouer dès maintenant si : vous avez aimé le premier, vous adorez l’humour débile façon Rick and Morty, vous êtes friands de FPS “feel good” plus portés sur le flow et le fun que sur la difficulté, et vous êtes prêt à encaisser des bugs (et à sauvegarder souvent).
    • À attendre en promo / après plusieurs patchs si : vous êtes allergique aux crashs, vous jouez principalement sur console, ou vous voulez une expérience techniquement propre pour ne pas casser le rythme de la campagne.
    • À éviter : si l’humour Squanch vous sort par les yeux, le jeu ne vous fera clairement pas changer d’avis. La mécanique de skate est excellente, mais elle ne suffit pas à elle seule à porter le jeu si vous ne riez jamais.

    Verdict : un 8/10 coincé dans un corps de 6/10

    Plus je repense à High on Life 2, plus je suis partagé. D’un côté, tout ce qui relève du design pur est réussi : l’humour est plus constant et mieux équilibré, les armes parlantes sont moins gadget et plus attachantes, le level design profite à fond d’un skateboard jouissif, et la variété des missions comme des ennemis corrige les faiblesses du premier épisode. C’est la suite idéale sur le papier.

    De l’autre, l’état technique ruine régulièrement la fête. Les crashs, les bugs de scripts, l’optimisation aléatoire et les problèmes de fluidité – surtout sur consoles d’après les tests spécialisés – sapent la confiance que tu peux avoir dans le jeu. Quand tu dois te demander “est‑ce que ça va planter si je lance cette mission ?” au lieu de juste profiter, il y a un souci.

    Si je devais noter uniquement le game design, l’écriture et le fun manette en main, je serais tranquillement sur un 8/10, voire un 8,5 pour le skateboard qui réinvente vraiment la formule. Mais en l’état, en prenant en compte la réalité de l’expérience que j’ai eue – sauvegardes corrompues, crashs, bidouillages d’options, alt‑tab pour lire des solutions de contournement – je ne peux pas décemment aller au‑delà de :

    Note : 6/10 (potentiel de 8/10 si Squanch Games stabilise enfin son bébé).

    TL;DR – High on Life 2 en résumé

    • Ce qui tue : un humour plus inspiré que jamais, des missions qui partent dans tous les sens, des armes parlantes vraiment mémorables, et surtout un skateboard qui transforme le jeu en movement shooter jubilatoire.
    • Ce qui plombe : crashs fréquents, bugs de progression parfois bloquants, optimisation bancale (surtout sur consoles), artefacts visuels et petits problèmes techniques à la chaîne.
    • À savoir : si vous pouvez encaisser l’instabilité et que la comédie vous parle, la campagne reste un excellent moment. Si vous voulez une expérience propre, mieux vaut surveiller les patchs et revenir plus tard.
  • Resident Evil: Requiem : Obtenir les pièces antiques – Upgrades de Grace

    Resident Evil: Requiem : Obtenir les pièces antiques – Upgrades de Grace

    Pourquoi les pièces antiques de Rhodes Hill sont cruciales

    Après avoir passé plusieurs heures à tourner en rond dans le centre de soins de Rhodes Hill dans Resident Evil: Requiem, j’ai fini par comprendre une chose : ignorer les pièces antiques, c’est se mettre le jeu en mode “cauchemar” sans s’en rendre compte. Elles ont l’air d’un simple collectible, mais en réalité, ce sont votre monnaie pour acheter des améliorations permanentes pour Grace dans la salle de jeux (le “Parlor”).

    La bonne nouvelle, c’est que vous n’avez besoin que de 17 pièces antiques pour débloquer absolument toutes les améliorations de Grace. La mauvaise, c’est que Rhodes Hill en contient plus que ça, et que les guides ne sont même pas d’accord sur le nombre exact (certains parlent de 18, d’autres de 21 ou 22). Pour éviter de vous noyer dans les listes interminables, ce guide se concentre sur les 17 pièces nécessaires pour tout acheter, avec des emplacements précis testés en jeu.

    Important : ce guide est basé sur la partie de Grace dans le centre de soins, en difficulté standard / normale. Sur la difficulté Insanity, la façon d’obtenir certaines pièces change (plus de drops d’ennemis, moins de pièces posées dans le décor), donc ne comptez pas sur cet itinéraire pour ce mode.

    À quoi servent exactement les pièces antiques ?

    Les pièces antiques ne servent qu’à une seule chose : acheter des améliorations permanentes pour Grace dans la salle de jeux de Rhodes Hill. Il n’y a pas de boutique ailleurs, ni dans l’hôtel de Wrenwood, ni à Raccoon City. Tout se passe dans ce Parlor, et uniquement pendant la séquence de Grace.

    Concrètement, vous glissez vos pièces dans la machine de la salle de jeux pour ouvrir les armoires qui contiennent les objets suivants :

    • Sacoche (Hip Pouch) – 3 pièces antiques
      Ajoute des emplacements à l’inventaire de Grace (dans ma partie, j’ai gagné 2 cases). Honnêtement, je regrette de ne pas l’avoir achetée immédiatement : gérer des clés, des armes et des soins avec un inventaire minuscule, c’est l’enfer.
    • Stabilisateur – 4 pièces antiques
      Améliore le maniement des armes et la puissance de feu de Grace. Le recul est plus gérable, la visée plus stable : ça se sent surtout sur les armes à feu un peu nerveuses.
    • Stéroïdes – 4 pièces antiques
      Augmentent de façon permanente la santé maximale de Grace. Si vous avez tendance à prendre des coups (comme moi sur mes premiers runs), cet achat rend les erreurs beaucoup plus tolérables.
    • Manuel d’utilisation / Override Manual – 6 pièces antiques
      Augmente la capacité du collecteur de sang de 50 unités. C’est l’upgrade la plus chère, mais elle change complètement la gestion des ressources si vous utilisez souvent le collecteur.

    Au total, cela fait donc 17 pièces antiques pour acheter tout le contenu des armoires de la salle de jeux. Il existe plus de 17 pièces dans Rhodes Hill, mais toutes les pièces supplémentaires ne servent qu’à faire joli dans votre coffre… ou à rassurer les complétistes. À l’heure actuelle, les infos se contredisent sur une éventuelle recette tardive pour recycler les pièces en trop en matériaux : sur ma partie, je n’en ai tiré aucun bénéfice concret.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Accéder à la salle de jeux de Rhodes Hill

    Si vous avez déjà ramassé quelques pièces antiques mais que vous ne voyez pas où les dépenser, c’est probablement que vous n’avez pas encore ouvert la salle de jeux.

    Sans trop spoiler, la progression ressemble à ceci :

    • Vous explorez les premiers couloirs de Rhodes Hill et récupérez vos premières clés.
    • Vous trouvez une boîte à bibelot (type écrin) qui contient un joyau (le fameux joyau rouge).
    • Ce joyau sert à ouvrir une porte verrouillée au rez-de-chaussée, donnant accès à la salle de jeux (Parlor).
    • À l’intérieur, vous trouverez notamment le bar, des tables de jeu, et surtout les armoires contenant les améliorations de Grace, activables grâce aux pièces antiques.

    Le plus important ici est de comprendre que vous pouvez revenir dans la salle de jeux plusieurs fois tant que vous êtes toujours dans la section Rhodes Hill du jeu. Vous n’êtes pas obligé de tout acheter d’un coup : vous pouvez par exemple prendre la sacoche dès que vous avez 3 pièces, puis revenir plus tard pour les stéroïdes ou le manuel d’utilisation.

    Ordre conseillé pour acheter les améliorations

    C’est évidemment une question de style de jeu, mais après plusieurs essais (dont un run où j’ai pris les upgrades dans le “mauvais” ordre), voilà ce que je recommande :

    • 1. Sacoche (3 pièces)
      À prendre en premier dans 90 % des cas. Plus d’emplacements d’inventaire, c’est plus d’objets de soin, de munitions et de clés en même temps. J’ai perdu un temps fou à faire des allers-retours aux coffres parce que j’avais repoussé cet achat.
    • 2. Stéroïdes (4 pièces)
      La marge d’erreur qu’ils offrent est énorme, surtout si vous découvrez encore les patterns des ennemis. Après cet achat, j’ai clairement survécu à des situations qui m’auraient tué net avant.
    • 3. Stabilisateur (4 pièces)
      Si vous êtes déjà très à l’aise avec la visée, vous pouvez l’échanger avec les stéroïdes. Sinon, c’est un bon troisième achat pour fiabiliser vos headshots.
    • 4. Manuel d’utilisation (6 pièces)
      À prendre en dernier, sauf si vous jouez beaucoup avec le collecteur de sang et que vous visez une run très “optimisée ressources”. Dans mon cas, j’ai vraiment commencé à en voir l’intérêt sur la fin de la section Grace.

    Mais tout ça n’a de sens que si vous avez effectivement ces 17 pièces. Passons donc à ce qui vous intéresse vraiment : où les trouver précisément.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Emplacements des 17 pièces antiques nécessaires

    Les emplacements ci-dessous couvrent exactement 17 pièces antiques, soit juste assez pour acheter tout ce que la salle de jeux propose. Il y en a d’autres dans Rhodes Hill, mais si vous suivez cette liste, vous aurez l’essentiel sans avoir à ratisser chaque millimètre du bâtiment.

    Aile Ouest et zones proches de départ

    • 1. Bureau du gardien (Guard Office) – 1 pièce
      Dans le bureau du gardien, examinez la table basse centrale. La pièce antique est posée bien en évidence dessus. J’ai tendance à foncer directement sur les documents et le casier dans cette pièce, et j’ai failli la rater la première fois.
    • 2. Couloir vers la Salle à manger – 1 pièce
      Dans le couloir qui mène de l’aile principale vers la Salle à manger, fouillez la commode côté mur. La pièce est posée dessus. Attention : si vous courez en ligne droite vers la porte suivante, vous pouvez passer devant sans la voir à cause de l’angle de caméra.

    Salle de jeux (Parlor / Game Room)

    Dès que vous avez accès à la salle de jeux, vous pouvez récupérer plusieurs pièces très rapidement. C’est ici que j’ai compris que le jeu “t’offrait” une bonne partie de la monnaie de départ si tu prenais le temps de regarder autour de toi.

    • 3. Table de roulette – 1 pièce
      Dans la salle de jeux, approchez-vous de la table de roulette au centre de la pièce. La pièce antique est posée dessus, bien visible parmi les jetons.
    • 4. Bar de la salle de jeux – 1ère pièce
      Toujours dans la salle de jeux, allez derrière le bar. Une première pièce antique se trouve posée sur le comptoir. Il suffit d’en faire le tour pour la ramasser.
    • 5. Bar de la salle de jeux – 2e pièce près du vase
      Restez dans la zone du bar : sur le même comptoir, du côté d’un vase destructible, se trouve une seconde pièce antique. Ne faites pas mon erreur : j’ai cassé le vase et je suis reparti sans regarder le reste du comptoir, j’ai dû revenir plus tard.

    Salle d’attente et coffre-fort

    • 6. Petite table de la salle d’attente – 1 pièce
      Dans la salle d’attente, repérez la petite table basse au centre de la pièce (ou proche des chaises). Une pièce antique est posée dessus. Elle se voit assez bien, mais on a vite fait de se concentrer sur la porte verrouillée et de filer.
    • 7–8. Coffre-fort ouvert de la salle d’attente – 2 pièces
      Toujours dans la salle d’attente, regardez du côté du coffre-fort déjà ouvert. À l’intérieur, vous trouverez deux pièces antiques côte à côte. Quand j’ai ouvert ce coffre pour la première fois, je pensais n’y trouver qu’un simple objet de quête, donc pensez bien à ramasser les deux.

    Salle d’examen et coffre sécurisé

    Ici, on passe à des pièces un peu plus “protégées”, cachées derrière des coffres-forts. N’oubliez pas de fouiller les documents de la zone : les combinaisons ne sont jamais très loin.

    • 9–11. Coffre-fort de la salle d’examen – 3 pièces
      Dans la salle d’examen, se trouve un coffre-fort verrouillé. Une fois que vous avez trouvé la combinaison (indiquée dans un mémo de la même aile), ouvrez-le pour récupérer trois pièces antiques d’un coup. C’est l’un des plus gros jackpots du jeu en matière de pièces.

    Bar Lounge et escalier vers le bureau du chercheur en chef

    • 12–14. Coffre-fort du bar lounge – 3 pièces
      Dans le bar lounge, il y a un autre coffre-fort. Comme pour celui de la salle d’examen, le code se trouve dans la zone si vous lisez tous les documents. À l’intérieur : trois nouvelles pièces antiques. Je conseille vivement de prioriser l’ouverture de ce coffre dès que vous avez la combinaison, car ces trois pièces rapprochent très vite de la totalité des upgrades.
    • 15. Piano du bar lounge – 1 pièce
      Dans la même pièce, dirigez-vous vers le piano. Une pièce antique est posée dessus. Elle est facile à louper si vous vous concentrez uniquement sur les ennemis ou les objets interactifs plus évidents, alors faites le tour complet du bar lounge.
    • 16. Table basse de la cage d’escalier – 1 pièce
      En quittant le bar lounge par la cage d’escalier qui mène au bureau du chercheur en chef, regardez la table basse du palier. Une pièce antique repose dessus. J’étais tellement pressé d’atteindre le bureau que je l’ai complètement ignorée sur mon premier passage.

    Salle de conférence

    • 17. Bureau à l’entrée de la salle de conférence – 1 pièce
      Enfin, dans la salle de conférence, avant même de vous enfoncer dans la pièce, inspectez le bureau juste à l’entrée. Une dernière pièce antique vous y attend. Selon votre route, c’est souvent la pièce qui “complète” vos 17 nécessaires.

    Avec ces 17 pièces ramassées, vous avez de quoi acheter toutes les améliorations de Grace dans la salle de jeux, sans avoir besoin de courir après chaque pièce supplémentaire disséminée dans Rhodes Hill.

    Conseils d’exploration et erreurs à éviter

    Sur ma première run, j’ai perdu un temps fou à chercher les pièces manquantes alors que je les avais simplement loupées en ligne droite. Quelques conseils qui m’auraient fait gagner une bonne heure :

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Faites le tour complet de chaque pièce “importante” (salles à documents, salles d’attente, bar lounge, salle de jeux). Les pièces sont presque toujours posées sur des tables, comptoirs ou meubles bien visibles.
    • Ne sous-estimez pas les coffres-forts : les deux coffres de la salle d’examen et du bar lounge représentent 6 pièces à eux seuls. Oublier l’un d’eux, c’est se priver d’un tiers de votre monnaie potentielle.
    • Revenez dans la salle de jeux après chaque grosse avancée dans Rhodes Hill. C’est souvent à ce moment-là que vous aurez accumulé juste assez de pièces pour une nouvelle amélioration.
    • Surveillez votre difficulté : en Insanity, certains emplacements changent (des pièces tombent d’ennemis au lieu d’être posées dans le décor). Si les pièces manquent là où ce guide les indique, vérifiez votre mode de jeu.

    Après les 17 pièces : que faire des pièces en trop ?

    Une fois toutes les améliorations de Grace achetées, les pièces antiques supplémentaires deviennent nettement moins intéressantes. Sur ma partie, elles sont restées dans mon coffre sans usage supplémentaire. Certains guides anglophones évoquent une possible recette tardive pour les convertir en matériaux, mais à l’heure actuelle, difficile d’être catégorique : les informations se contredisent et le jeu ne vous pousse jamais vraiment à en accumuler au-delà de 17.

    En pratique, si votre objectif est d’optimiser votre run de Grace et de rendre la section de Rhodes Hill plus confortable, concentrez-vous sur :

    • Récupérer au moins 17 pièces via les emplacements listés ci-dessus.
    • Acheter la sacoche dès que possible, puis les stéroïdes et le stabilisateur.
    • Prendre le manual d’utilisation une fois que vous vous sentez à l’aise avec le reste.

    Avec toutes ces améliorations actives, la séquence de Rhodes Hill devient beaucoup plus fluide : moins d’allers-retours à cause de l’inventaire, plus de sécurité en combat, et une meilleure gestion du collecteur de sang. En clair, vous passez moins de temps à lutter contre les limitations du personnage, et plus de temps à profiter (ou subir…) l’ambiance Resident Evil.

    Si, comme moi, vous avez déjà tenté un run sans vraiment vous soucier des pièces antiques, revenir avec ce guide en tête change complètement l’expérience. Prenez le temps de fouiller ces 17 emplacements, faites un détour par la salle de jeux dès que votre stock augmente, et vous verrez : Grace devient beaucoup plus agréable à jouer.

  • God of War Ragnarök m’a fait détester l’IA de compagnon dans les jeux modernes

    God of War Ragnarök m’a fait détester l’IA de compagnon dans les jeux modernes

    Le moment où Atreus m’a fait péter un câble

    Je joue aux jeux vidéo depuis la première PlayStation, l’époque où tu restais bloqué des week-ends entiers sur une énigme de Tomb Raider ou un temple de Zelda parce que personne ne venait te souffler la réponse à l’oreille. Pas de YouTube, pas de Discord, juste toi, ton cerveau et éventuellement un pote au collège qui avait trouvé la solution par miracle. Cette sensation de débloquer enfin un passage, je la considère encore aujourd’hui comme une des drogues les plus puissantes du jeu vidéo.

    Et c’est précisément pour ça que j’ai une dent énorme contre la façon dont les gros studios traitent l’IA de compagnon aujourd’hui. Le déclic définitif, je l’ai eu sur God of War Ragnarök. Une salle, trois runes à activer, je commence à regarder les environs, à analyser les mécanismes… et au bout de dix secondes, Atreus ouvre sa bouche :

    « Père, on pourrait tirer sur ces chaînes là-bas ! »

    Traduction : voilà la solution, ne te fatigue pas. J’ai littéralement posé la manette et lâché à voix haute : « Mais ferme-la bordel, laisse-moi jouer. » C’est là que j’ai réalisé à quel point l’IA de compagnon, dans beaucoup de jeux modernes, est en train de ruiner exactement ce que je viens chercher dans un puzzle ou un combat un peu exigeant : le sentiment d’avoir accompli quelque chose par moi-même.

    On a des graphismes de 2030 avec une IA de compagnon de PS2

    On va être honnêtes : techniquement, on vit un âge d’or. God of War Ragnarök est somptueux, Horizon Forbidden West a des panoramas à tomber, Hogwarts Legacy te balance un château de Poudlard qui ressemble à un parc d’attraction Disney en ultra HD. Les AAA d’aujourd’hui claquent la mâchoire au sol, surtout sur PlayStation 5, PC haut de gamme ou Xbox Series X.

    Mais dès qu’on regarde ce que font les compagnons contrôlés par l’IA, on retombe quinze ans en arrière. Pas parce que la technologie est impossible, mais parce que ce n’est clairement pas la priorité. On a des milliers d’animations faciales capturées au millimètre, des reflets dans les flaques d’eau, des particules partout… et une IA de compagnon qui hurle la solution d’un puzzle au bout de trois secondes. C’est aberrant.

    Le plus ironique, c’est qu’on est en plein délire médiatique autour des PNJ alimentés par des chatbots IA, des personnages “ultra réactifs” qui discuteraient avec nous comme des humains. Fantasme futuriste, pourquoi pas. Sauf qu’actuellement, on est même pas fichus de programmer une règle basique du style : « attends 60 ou 90 secondes avant de cracher l’indice ». On veut des PNJ philosophe alors que nos compagnons se comportent déjà comme des perroquets sous caféine.

    God of War Ragnarök, Horizon, Hogwarts : le trio du spoil permanent

    Je vais être très clair : ce problème ne concerne pas qu’un jeu. Ragnarök a juste été la goutte de trop, mais je voyais déjà la tendance se renforcer dans d’autres gros titres.

    Dans Horizon Forbidden West, Aloy passe son temps à penser à voix haute comme si on était complètement inapte. Tu entres dans une nouvelle zone : « Je pourrais utiliser mon grappin pour atteindre cette plateforme ». Tu jettes un œil autour de toi : « Je devrais tirer sur ce verrou pour faire tomber la structure ». Tu n’as même pas eu le temps de te faire une idée de l’environnement qu’elle t’a déjà mâché le boulot.

    Dans Hogwarts Legacy, c’est encore plus ridicule parce que c’est ton propre personnage qui t’explique quoi faire. Tu découvres une salle mystérieuse ? « Peut-être que je devrais utiliser Lumos ici » ou « Ce genre de mécanisme doit réagir à un sort de feu ». Super, merci moi-même, j’avais justement envie de réfléchir un peu, mais apparemment mon avatar a décidé qu’il était plus malin que mon cerveau.

    Et on revient à God of War Ragnarök. Atreus, Mimir, Freya… tout le monde a un avis, tout le temps. Tu observes une arène : « Kratos, regarde là-haut ! » Tu t’approches d’un mécanisme : « On devrait probablement utiliser telle arme ici ». Tu restes dix secondes de trop sans agir ? C’est un feu d’artifice de conseils non sollicités. Peu importe que tu joues en difficulté élevée, que tu aies 30 ans de jeu derrière toi, le jeu part du principe que tu as besoin d’un GPS vocal pour chaque truc vaguement interactif.

    Screenshot from God of War Ragnarök
    Screenshot from God of War Ragnarök

    Ce n’est pas juste agaçant, ça flingue le rythme et ça vole au joueur la petite victoire intellectuelle. Résoudre une énigme, ce n’est pas seulement cocher une case sur la checklist du niveau. C’est ce micro-moment où ton cerveau fait “clic” et où tu te dis : « Ah mais oui, évidemment ! ». Quand l’IA de compagnon te coupe avant même d’arriver à ce déclic, tu n’as pas l’impression d’avoir joué. Tu as juste traversé une attraction guidée.

    L’aveu des devs : la “solution bon marché” qui en dit long

    Récemment, deux responsables de God of War Ragnarök ont admis dans une interview que ce flot d’indices était un “raté”, qu’ils ne s’en étaient vraiment rendu compte qu’après le lancement, à force de retours de joueurs. Résultat : patch post-sortie pour ajuster un peu le timing des répliques. Et surtout, ils reconnaissent que ces hints ultra présents sont souvent la “solution bon marché” au problème classique : les joueurs qui se retrouvent bloqués.

    Désolé, mais j’ai du mal à y croire entièrement. Sur un jeu de cette envergure, avec des quantités industrielles de playtests, personne ne s’est plaint qu’Atreus spoilait tout au bout de dix secondes ? Personne n’a levé la main en réunion pour dire : « Eh, c’est peut-être un peu agressif là » ? Soit ils n’ont pas écouté, soit ils ont consciemment privilégié la peur que quelqu’un se frustre pendant deux minutes sur un puzzle.

    Et c’est là que je vois le vrai problème : on n’est plus en train de designer pour le plaisir de jouer, on design pour éviter le moindre frottement, comme si le joueur allait ragequit au bout de trente secondes sans progression visible. C’est la logique Netflix appliquée au jeu vidéo : il faut que ça avance, que ça brille, que ça parle, quitte à sacrifier l’implication active du joueur.

    Le patch est mieux que rien, mais soyons honnêtes : le mal était fait. Ceux qui, comme moi, ont fait le jeu dès la sortie se sont fait spoiler une bonne partie des énigmes. On n’a pas droit à une deuxième première partie. Tu ne peux pas “re-découvrir” un puzzle que ton compagnon t’a déjà vendu sur un plateau d’argent.

    Non, ce n’est pas si compliqué de faire mieux

    On me rétorquera que l’IA, c’est compliqué, que tout ne peut pas être au niveau d’un jeu FromSoftware ou d’un immersive sim ultra pointu. Sauf que le problème ici, ce n’est même pas l’IA au sens technique. C’est d’abord un problème de design et de priorité.

    Screenshot from God of War Ragnarök
    Screenshot from God of War Ragnarök

    Regardez Elden Ring. Les PNJ ne te prennent pas par la main, parfois même un peu trop peu. Tu peux passer à côté de la moitié des quêtes. Mais la philosophie est claire : à toi de te débrouiller. Quand tu affrontes un boss, il réagit à tes comportements : tu t’éloignes pour te soigner, il te met la pression, tu spammes de loin, il a une réponse. Même les esprits que tu invoques en renfort ne passent pas leur temps à t’expliquer comment battre le boss, ils remplissent un rôle clair en combat, point.

    The Last of Us Part I, dans son remake, a aussi montré qu’on pouvait rendre les compagnons plus crédibles sans en faire des boulets. Ils ne courent plus comme des demeurés devant les ennemis, ils ne te spoilent pas chaque élément du décor, ils se contentent de t’appuyer, de réagir, de vivre à côté de toi. Ils existent, sans parasiter en permanence ton cerveau.

    On pourrait citer aussi Half-Life 2 avec Alyx, ou plus récemment des jeux où les compagnons t’aident en combat, en narration, mais ne s’improvisent pas prof de solutions. Ce n’est pas rocket science. Beaucoup de jeux ont déjà mis en place des systèmes tout bêtes :

    • Un délai croissant avant les indices (30 secondes, 1 minute, 2 minutes…)
    • Des paliers d’aide : d’abord un commentaire vague, puis un hint plus clair, puis la solution si tu insistes
    • Un bouton dédié pour demander explicitement de l’aide à ton compagnon
    • Des options d’accessibilité pour activer ou désactiver ces aides selon ton profil

    Tout ça existe déjà, fonctionne, et ne demande pas un supercalculateur. Mais ça demande du temps, de la réflexion, des itérations. Ça coûte donc de l’argent. Tandis que coller une réplique automatique au bout de X secondes, quel que soit le profil du joueur, c’est effectivement la fameuse “solution bon marché”.

    Accessibilité oui, infantilisation non

    Je tiens à être clair : je ne suis pas en train de dire « rendez les jeux volontairement obtus et que les joueurs faibles se débrouillent ». J’ai grandi, j’ai moins de temps, je comprends parfaitement qu’on veuille des options pour ne pas buter une semaine sur une énigme débile. Je suis le premier à aller voir une soluce parfois quand un jeu devient plus tordu que satisfaisant.

    Mais il y a une différence fondamentale entre :

    • Donner les outils pour adapter l’expérience (options d’accessibilité, curseurs d’aide, bouton “indice”)
    • Imposer par défaut un niveau d’assistance qui considère que tout le monde est inapte à réfléchir plus de dix secondes

    On est en 2026. Internet déborde de guides, de wikis, de vidéos “solution complète” qui sortent parfois le jour même. Personne ne va rester bloqué quatre mois sur une énigme de Ragnarök. Et même si ça arrivait, où est le drame ? Est-ce qu’on a vraiment besoin d’empêcher par principe tout risque de friction intellectuelle ?

    Moi, ado, je suis resté bloqué des jours entiers sur certains temples de Ocarina of Time ou sur des leviers planqués de Resident Evil. J’ai fini par trouver, ou demander à un pote, ou acheter un magazine. Est-ce que c’était toujours agréable ? Non. Est-ce que ça a fait partie de mon apprentissage de joueur ? Oui. Et surtout, ça me donnait la sensation de mériter mon avancée.

    Ce que je reproche aux AAA récents, c’est de partir du principe inverse : tu ne mérites rien, on va juste te dérouler un tapis rouge. Tu as payé 80 €, donc surtout ne réfléchis pas trop, ne te frustre pas, avance, consomme le contenu, passe à la suite. Sauf que moi, je ne veux pas consommer, je veux jouer. Et jouer, c’est accepter un minimum de résistance.

    Screenshot from God of War Ragnarök
    Screenshot from God of War Ragnarök

    Comment ça change ma façon de jouer (et d’acheter)

    Concrètement, cette dérive a déjà modifié ma façon d’aborder les jeux. Sur PC, je scrute les mods dès que possible : désactiver les hints automatiques, réduire la fréquence des dialogues, virer les marqueurs envahissants. Sur console, je passe beaucoup trop de temps dans les options pour voir si je peux :

    • Désactiver les “aides de compagnon”
    • Augmenter le délai avant les indices
    • Limiter les remarques contextuelles en exploration

    Et quand je vois qu’un jeu ne me laisse quasiment aucun contrôle là-dessus, je réfléchis à deux fois avant de l’acheter Day One. Oui, les graphismes sont magnifiques. Oui, la mise en scène en met plein les yeux. Mais si c’est pour me faire escorter par une IA qui me parle comme à un gosse, je préfère parfois attendre une promo, ou ne pas le faire du tout.

    Je ne suis pas en train de boycotter tout ce qui respire le AAA, mais mon seuil de tolérance s’est écroulé. Et je sais que je ne suis pas le seul : les clips satiriques du style « Zelda: Ocarina of Time si c’était un jeu moderne », où Navi t’explique tout en boucle, ne deviennent pas viraux pour rien. C’est la communauté qui se moque, parce qu’elle voit très bien le problème.

    On mérite mieux que des perroquets next-gen

    Le plus rageant dans cette histoire, c’est que je suis persuadé qu’on peut faire bien mieux sans révolution technologique. Je ne demande pas une IA généraliste qui invente des solutions à la volée ni des PNJ philosophes alimentés par des modèles de langage. Je demande juste que, pour les compagnons qui nous accompagnent dans l’aventure, on arrête de sacrifier le jeu sur l’autel du confort absolu.

    Je veux des compagnons qui :

    • Me soutiennent en combat, au lieu de me piquer mes kills ou tout rater
    • Réagissent au monde, à l’histoire, à mes choix
    • Se taisent de temps en temps, bordel, pour me laisser observer
    • Ne spoilent pas un puzzle avant même que j’aie compris de quoi il retournait

    Et si certains joueurs veulent, à juste titre, une expérience beaucoup plus guidée, qu’on leur donne cette possibilité dans les menus, via des options d’accessibilité claires. Mais par pitié, arrêtez de plaquer la même IA ultra-assistée sur tout le monde par défaut sous prétexte que c’est plus simple et que ça réduit les tickets au support.

    Après des centaines d’heures passées sur des jeux qui me respectaient assez pour me laisser me planter – de Shenmue à Dark Souls en passant par les anciens Zelda – je refuse de voir le jeu vidéo haut de gamme se transformer en tour guidé interactif où la seule difficulté, c’est de ne pas s’endormir devant un compagnon qui répète tout.

    Les studios aiment parler de “confiance” avec leur communauté. Eh bien, qu’ils commencent par ça : nous faire confiance pour résoudre une énigme sans qu’un gamin immortel, une héroïne bavarde ou un sorcier surexcité viennent nous hurler la solution à la figure toutes les dix secondes. On n’a pas besoin que l’IA soit plus humaine. On a juste besoin qu’elle arrête de nous traiter comme si on ne l’était pas.

  • Test de la démo de Vampire Crawlers – Quand Vampire Survivors devient un dungeon crawler de cartes

    Test de la démo de Vampire Crawlers – Quand Vampire Survivors devient un dungeon crawler de cartes

    Mes premières heures avec Vampire Crawlers : quand ma drogue Vampire Survivors passe aux cartes

    Je dois poser le décor : j’ai poncé Vampire Survivors. Plus de 80 heures sur la version PC, des sessions de “juste un run de 15 minutes” qui finissent en nuit blanche, et ce petit sourire coupable quand l’écran entier se transforme en cataracte de chiffres de dégâts. En parallèle, j’ai aussi connu la spirale infernale de Slay the Spire et consorts. Donc quand Poncle a annoncé Vampire Crawlers, un spin-off en vue subjective, roguelite et basé sur des cartes, mon cerveau a clignoté en rouge : combinaison à haut risque pour mon temps libre.

    J’ai joué à la démo Steam sur PC (1080p, RTX 3060, souris/clavier) pendant un peu plus de 5 heures, en profitant de plusieurs runs dans la Forêt et la Bibliothèque. Ce n’est pas la version finale, évidemment, mais on sent déjà très bien le cœur du jeu, et surtout à quel point il s’éloigne – ou pas – de Vampire Survivors. Et la réponse, après ces quelques heures, c’est : hommage très fidèle, sensations parfois grisantes… mais une formule bridée par son propre changement de genre.

    Un spin-off signé Nosebleed, présenté par Poncle, et assumé comme autre chose

    Détail qui m’a surpris en lançant la démo : Vampire Crawlers n’est pas développé directement par Poncle mais par Nosebleed, le studio derrière Arcade Paradise, avec Poncle en “présentateur”. En pratique, ça veut dire qu’on n’est pas face à un Vampire Survivors 2, mais bien à une relecture par un autre studio, avec ses propres obsessions : ici, le dungeon crawler rétro en première personne, à la Eye of the Beholder, mixé avec un deckbuilder rapide.

    La première chose qui frappe, manette ou clavier en main, c’est le changement de rythme. Fini la vue du dessus et le ballet permanent d’ennemis ; on avance case par case dans des couloirs 3D low-poly qui reprennent les environnements de Vampire Survivors : Forêt, Bibliothèque… À chaque fois que l’on rentre en contact avec un ennemi, l’exploration se fige, l’écran se resserre et le plateau de cartes s’ouvre. Le jeu bascule alors en combat au tour par tour.

    Une boucle de jeu hybride : explorer, engager, enchaîner les cartes

    Après quelques runs, la boucle de Vampire Crawlers devient très claire. On choisit un héros avec un deck de départ inspiré des armes classiques (couteaux, fouet, baguette magique, Bible…), on entre dans un donjon, et on progresse case par case sur un quadrillage invisible. Sur certaines cases : des ennemis qui attendent, sur d’autres : des coffres, des éléments destructibles, parfois des embranchements avec un léger parfum de “quel risque je prends ?”.

    Dès qu’on déclenche un combat, le jeu affiche notre main de cartes et une réserve de mana/énergie. Chaque carte coûte 1, 2, 3 points ou plus, et il faut optimiser cet équilibre incroyablement vite : on n’est pas dans un jeu de cartes lent où l’on réfléchit 30 secondes à chaque move, le rythme invite clairement à enchaîner. D’ailleurs, un bouton “Tout jouer” (ou équivalent) permet de balancer la main entière quand on sait que la séquence est gagnante, ce qui donne presque l’illusion d’un temps réel compressé.

    Le twist qui donne vraiment du corps au système, c’est le combo basé sur les coûts de mana : jouer un sort à 1, puis un à 2, puis un à 3, etc., active un bonus massif sur la carte suivante. Quand j’ai compris ça, vers ma deuxième heure de jeu, ma façon de jouer a changé. Plutôt que de juste vider ma main, je me suis mis à “préparer” les tours : garder une carte à 3 en main pour le bon moment, piocher les bons coûts, puis tout déclencher d’un coup pour un super-tour qui fait exploser la moitié de l’escouade adverse.

    Un de mes meilleurs moments : un combat contre un groupe d’énormes squelettes en armure, vers la fin d’un run de Bibliothèque. J’étais à deux doigts de mourir, je n’avais plus que quelques PV, et ma main de départ avait l’air moyenne. J’ai réussi à piocher juste assez de cartes de pioche et de réduction de coût pour monter une séquence 1-2-3-4, puis claquer une carte de dégâts de zone dopée par le combo et par une gemme de double dégâts. Le tour a littéralement effacé tout l’écran en un paquet de chiffres rouges, dans un flot de bruitages hyper satisfaisants. Pendant quelques secondes, j’ai retrouvé la sensation de toute-puissance de Vampire Survivors, mais traduite en langage deckbuilder.

    Un hommage visuel et sonore qui fait plaisir aux fans

    Au-delà des mécaniques, ce qui tient vraiment la route, c’est la façon dont Vampire Crawlers recycle l’ADN esthétique de son grand frère. Voir la Bibliothèque en vue subjective, avec ses rayonnages de bouquins et ses grands couloirs, a un petit côté parc d’attraction nostalgique. Pareil pour la Forêt, avec ses rangées d’arbres grossiers et son horizon brumeux.

    Screenshot from Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors
    Screenshot from Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors

    Les ennemis emblématiques sont là, et les voir “en face” fait un petit choc : la mante religieuse géante qui, en 2D vue du dessus, paraissait déjà massive, devient carrément intimidante en première personne. Même chose pour les chauves-souris ou les fantômes qui foncent vers toi quand le combat se déclenche. On retrouve aussi les candelabres destructibles qui lâchent des poulets, les coffres qui s’ouvrent dans un déluge de pièces et d’objets, et les gemmes d’XP qui jonchent le sol après les affrontements.

    Côté son, les bruitages sont immédiatement familiers : les tintements de pièces, le petit “pop” des gemmes d’XP, les chocs des armes magiques. La musique reste dans le ton de Vampire Survivors, avec ce mélange de boucles simples et d’énergie un peu cheap mais hyper efficace. On sent que Nosebleed a vraiment voulu faire un “spin-off maison” et pas un simple jeu de cartes vaguement thématique.

    La ville, les héros et la progression : une structure roguelite classique mais efficace

    Entre deux runs, on revient dans une petite ville en vue subjective, qui sert de hub. On y accède à plusieurs bâtiments pour dépenser l’or accumulé : amélioration de statistiques globales, achat de nouveaux héros, déblocage de cartes supplémentaires, etc. Rien de révolutionnaire, mais ça marche : au bout de 4 ou 5 runs, je sentais déjà une vraie montée en puissance de mon “compte” même quand mes decks restaient un peu bancals.

    Les héros jouables dans la démo changent surtout le deck de départ et parfois une passive. L’un commence plus orienté dégâts bruts (avec fouet et couteaux), un autre plus sur la magie et la pioche. En pratique, ça donne une coloration différente aux premières salles, mais on retombe assez vite sur les mêmes cartes génériques disponibles en récompense.

    Il y a donc bien un squelette roguelite classique : runs, or, hub, upgrades persistantes, nouveaux personnages. Pour une démo, c’est déjà solide, et ça donne envie de voir à quel point la version finale diversifiera les builds possibles.

    Deckbuilding et gemmes : des bonnes idées, mais trop peu de liberté

    Là où Vampire Crawlers m’a vraiment laissé sur ma faim, c’est sur la profondeur du deckbuilding. Chaque carte peut recevoir une gemme dans un emplacement prévu, ce qui ajoute un effet : double dégâts, pioche supplémentaire, buff de stats, retour en main, etc. Certaines gemmes rares permettent même de faire évoluer une carte de façon plus spectaculaire. Sur le papier, ça devrait être l’équivalent des “évolutions” pétées de Vampire Survivors, ces armes qui se transforment en machines à détruire l’écran.

    Screenshot from Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors
    Screenshot from Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors

    Dans la pratique, au moins dans la démo, chaque carte ne peut être améliorée qu’une seule fois, et les évolutions restent très encadrées. On est loin de la folie émergente de Vampire Survivors où l’on empilait les mêmes upgrades jusqu’à obtenir un laser cosmique qui remplissait l’écran. Ici, on sent plus une liste de configurations possibles pensées à l’avance par les devs qu’un véritable bac à sable où l’on brise le jeu à la force de la synergie.

    Autre souci : je n’ai jamais trouvé le moyen de refuser une carte de récompense après un combat. On est obligé de prendre quelque chose, ce qui fait gonfler le deck très vite avec des cartes moyennes. Dans les bons deckbuilders, la gestion de la “taille” et de la propreté du deck est cruciale ; ici, on s’en retrouve privé, ou en tout cas sévèrement limité dans la démo. Résultat : après une dizaine de combats, ma pioche se remplissait de cartes que je n’avais pas vraiment envie de voir, et ma stratégie devenait plus floue.

    C’est d’autant plus frustrant que le système de combos par coûts successifs encourage justement une approche très chirurgicale du deck : idéalement, on voudrait façonner un paquet avec un certain nombre de 1, de 2, de 3, etc., pour aligner les séquences parfaites. Mais si on ne peut ni filtrer finement les cartes, ni refuser les mauvaises, ni retirer facilement les doublons ratés, l’aspect “théorycrafting” reste timide. On sent qu’il y a une base excellente, mais encore trop tenue en laisse.

    Un rythme en staccato : fun, mais loin du chaos hypnotique de Vampire Survivors

    Sur le terrain des sensations, Vampire Crawlers marche sur une ligne très fine. En combat, quand on enchaîne les cartes à toute vitesse, que les chiffres s’empilent et que les ennemis tombent comme des quilles, on se rapproche par moments de la “puissance déraisonnable” qui faisait tout le sel de Vampire Survivors. Pourtant, il manque quelque chose : ce moment où l’écran se remplit de centaines de monstres et où on ne sait plus trop comment on est encore en vie.

    Ici, les affrontements sont toujours contenu dans une petite arène invisible. On affronte un groupe d’ennemis, deux groupes, parfois une vague supplémentaire lors des mini-boss, mais jamais cette marée continue. Et le passage constant “j’avance d’une case / je déclenche un combat / je reviens à la carte / je réavance d’une case” donne un rythme haché, presque mécanique, qui ne m’a jamais mis dans cet état de transe où les minutes disparaissent sans que je m’en rende compte.

    À l’inverse, en tant que jeu de cartes pur, Vampire Crawlers reste un peu léger pour qui est habitué aux monstres du genre. Les choix sont là – quels coûts je joue, quelle séquence je prépare, où je place mes gemmes – mais tout est simplifié, sans la profondeur stratégique ni la variété de situations d’un Slay the Spire ou d’un Monster Train. On sent constamment le compromis : assez simple pour rester dans le rythme Vampire Survivors, mais pas assez riche pour combler les amateurs de deckbuilding pointu.

    Technique et prise en main : ça tourne bien, comme attendu

    Sur PC, la démo tourne comme un charme. Visuellement, c’est extrêmement modeste – textures simples, géométrie basique – donc mon framerate est resté bien au-delà des 100 fps en 1080p, sans le moindre accroc. C’est clairement un jeu qui tournera sans souci sur à peu près n’importe quelle machine récente, et ça colle bien à l’ADN de Vampire Survivors, qui n’a jamais misé sur la technique brute.

    Screenshot from Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors
    Screenshot from Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors

    L’interface est lisible, avec les cartes bien mises en avant, et les infos de coût/effet claires. Les animations de cartes sont suffisamment rapides pour ne pas casser le rythme, et on peut enchaîner les clics sans attendre la fin de chaque petite pirouette visuelle, ce qui renforce ce côté “temps réel compressé” dont je parlais plus haut. J’ai testé un peu la manette également : ça fonctionne, même si la sélection de cartes au stick n’est pas aussi agréable que le bon vieux clic de souris.

    Qui devrait garder Vampire Crawlers sur son radar ?

    Après ces 5 heures de démo, je vois assez bien pour qui ce spin-off peut devenir une nouvelle addiction, et pour qui il risque de tomber à plat. Si tu fais partie de cette niche étrange qui adore à la fois Vampire Survivors et les deckbuilders façon Slay the Spire, Vampire Crawlers a clairement quelque chose à t’offrir : la bouffée de dopamine de grosses séquences de cartes enchaînées, saupoudrée d’hommages très sincères au jeu original.

    Si, en revanche, ce qui te faisait vibrer dans Vampire Survivors, c’était surtout le chaos visuel, la simplicité absolue (un stick, pas de texte, juste “survivre”), et la sensation de nager dans une mer de monstres, alors le passage au tour par tour risque d’être une douche froide. Il faut accepter de lire des cartes, de réfléchir un minimum à leurs coûts, d’être coupé régulièrement dans l’exploration pour gérer une main.

    Enfin, pour les puristes du deckbuilding, on est clairement sur une version allégée, pensée pour rester nerveuse et accessible. Si tu cherches ton prochain jeu de cartes ultra-profonds à 300 heures, la démo laisse penser que Vampire Crawlers restera un cran en dessous en termes de densité de décisions. Potentiellement addictif, oui, mais pas un nouveau mètre-étalon du genre.

    Verdict provisoire : un spin-off coincé entre deux mondes, mais prometteur (7/10)

    Au bout de plusieurs soirées à enchaîner les runs, je me retrouve un peu dans le même état que le jeu lui-même : partagé. D’un côté, je suis admiratif de la façon dont Nosebleed a réussi à transposer l’identité de Vampire Survivors dans un tout autre genre. Les références visuelles, la ville-hub, les sons, la vitesse des tours, la volonté manifeste de te rendre puissant et d’encourager les combos qui partent en vrille : tout ça fonctionne vraiment bien.

    De l’autre, le changement de formule s’accompagne de compromis qui m’empêchent d’aimer Vampire Crawlers autant que j’aime son modèle. Le rythme en staccato casse la montée en folie propre à Vampire Survivors, la gestion du deck est trop verrouillée pour satisfaire mes envies de bidouille, et le système de gemmes, pour l’instant, donne un goût de “préconfiguré” plutôt que de laboratoire explosif où l’on invente ses propres aberrations mécaniques.

    Reste que, pour une simple démo, j’ai déjà passé plus de temps que prévu dessus, et je me suis surpris à relancer “un dernier run” juste pour essayer une nouvelle combinaison de coûts de mana ou un nouveau set de gemmes. Ça, en général, c’est bon signe. Si les développeurs profitent du temps avant la sortie pour ouvrir un peu plus les vannes – plus d’options de nettoyage du deck, plus d’évolutions folles, plus de variété dans les rencontres – Vampire Crawlers peut devenir un compagnon très sérieux à Vampire Survivors, plutôt qu’une curiosité sympathique.

    Note provisoire (démo) : 7/10

    TL;DR – Vampire Crawlers en quelques cartes

    • Spin-off de Vampire Survivors en vue subjective, développé par Nosebleed et centré sur des combats de cartes rapides.
    • Exploration case par case de donjons (Forêt, Bibliothèque) avec une ville-hub pour les upgrades entre les runs.
    • Combat nerveux grâce à un système de combos basé sur les coûts de mana (1-2-3, etc.) et à un enchaînement rapide des cartes.
    • Hommage visuel et sonore très réussi : ennemis emblématiques, poulets dans les candelabres, coffres bruyants, gemmes d’XP.
    • Deckbuilding intéressant mais limité : une seule gemme par carte, évolutions encadrées, peu de contrôle sur l’épuration du deck.
    • Moins de chaos et de montée en puissance que dans Vampire Survivors ; plus “sage” et fragmenté dans son rythme.
    • En tant que jeu de cartes, reste plus léger et moins profond que les cadors du genre.
    • Démo déjà très fun et addictive, mais sentiment d’un jeu coincé entre deux genres qui mériterait plus de liberté et d’expérimentation.
    • À surveiller si tu aimes à la fois Vampire Survivors et les deckbuilders ; moins indispensable si tu ne veux ni texte ni réflexion entre deux explosions.
    • Note provisoire (basée sur la démo) : 7/10.