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  • Test de Romeo is a Dead Man – La romance maudite et barrée qui pourrait bien être le meilleur jeu

    Test de Romeo is a Dead Man – La romance maudite et barrée qui pourrait bien être le meilleur jeu

    Réveils ratés, café renversé et veste qui parle : mes premières heures avec Romeo

    Je ne savais pas trop à quoi m’attendre en lançant Romeo is a Dead Man sur PS5, un soir à 22h, casque vissé sur les oreilles, lumières éteintes. J’avais surtout en tête le Suda51 de No More Heroes et Killer7 : du style, des idées, parfois du génie, souvent du foutoir. Après une quinzaine d’heures jusqu’aux crédits, et quelques retours sur des niveaux pour bidouiller mes builds, j’ai la sensation très étrange d’avoir joué à l’un de ses jeux les plus aboutis… et en même temps à l’un des plus clivants.

    Le ton est posé dès la toute première boucle : alarme, réveil en sursaut, café renversé au ralenti, briefing d’agent spatio-temporel avec un sérieux de film B, puis vaisseau, moto, zone infestée de zombies et veste parlante qui commente tout ce que vous faites comme si elle faisait un podcast. La même scène, rejouée encore et encore à chaque mission, aurait pu me gonfler ; au bout de 4 à 5 heures, elle avait plutôt un parfum de rituel absurdement rassurant, un peu comme un générique de série trop vu mais qu’on refuse de zapper.

    Et puis il y a l’idée qui décroche vraiment la mâchoire : pour progresser, on plonge littéralement dans un téléviseur pour basculer dans un “sous-espace” parallèle, sorte de version tordue et abstraite des arènes principales. La première fois que j’ai fait ça, à moitié perdu, je me suis demandé si le jeu essayait consciemment de me larguer ou si j’avais raté un tuto. Spoiler : un peu des deux, et c’est assumé.

    Un Suda51 plus mûr, mais toujours allergique à la ligne droite

    Je viens de la vieille école Grasshopper : Killer7 à l’époque GameCube, No More Heroes sur Wii avec la Wiimote qui hurle, Lollipop Chainsaw en mode plaisir coupable. Romeo is a Dead Man s’inscrit clairement dans cette lignée : héros improbable (un ex-mort devenu agent du FBI temporel), violence stylisée, humour graveleux une minute et mélancolique la suivante, avalanche de références pop digérées façon collage.

    La différence, c’est le sentiment de cohérence globale. Attention, on reste dans un trip où l’on plante des graines pour faire pousser des zombies alliés et où un chat humanoïde vous parle comme un manager de start-up. Mais sous la couche de WTF, j’ai senti une vraie colonne vertébrale : la romance tordue entre Romeo et des déclinaisons de Juliet éparpillées dans le temps, et cette obsession de réparer une chronologie fracassée par l’amour et la folie.

    Au bout d’une dizaine d’heures, en recollant les morceaux de ce récit qui part dans tous les sens, j’ai eu ce petit déclic que j’attends toujours d’un jeu Suda : le moment où le chaos commence à dessiner quelque chose de lisible, presque émouvant, sans perdre son mauvais goût joyeux.

    Le cœur du jeu : une baston nerveuse dopée à des idées débiles… mais brillantes

    Manette en main, Romeo is a Dead Man reste avant tout un jeu d’action à arènes. On enchaîne des zones infestées de zombies (et autres horreurs tempo-dimensionnelles) avec un mélange de mêlée, tir et gestion d’aptitudes. C’est quand le jeu laisse tomber les explications pour vous jeter dans la mêlée que sa personnalité ressort le plus.

    Une boucle de combat simple en surface, mais pleine de petites subtilités

    Le setup de base : une arme de corps-à-corps qui fait le gros du nettoyage, une arme à distance pour viser les points faibles et interrompre les attaques, une esquive généreuse mais pas infinie, et une super-attaque qui sert aussi de bouton panique puisqu’elle permet de regagner de la vie. Sur PS5, les retours haptiques donnent un petit supplément de punch aux coups de lame et aux tirs chargés, même si le jeu n’en fait pas un argument majeur.

    Ce qui m’a accroché, c’est l’agencement des arènes. Très vite, les combats deviennent des puzzles dynamiques : jouer avec la verticalité, déclencher ou éviter des pièges, attirer la horde dans une zone avant de passer dans le sous-espace par un téléviseur pour activer un mécanisme qui reconfigure la carte dans le monde “réel”. Lors d’une mission vers la 6e heure de jeu, je suis resté bloqué un bon moment simplement parce que je pensais le jeu plus bête qu’il n’est : la solution consistait à laisser en vie certains ennemis pour qu’ils tiennent des interrupteurs organiques pendant que je faisais ma vie dans l’autre dimension.

    Les “Bâtards” : planter des zombies comme on ferait son potager

    L’idée la plus marquante reste pour moi le système de Bâtards, ces zombies acolytes que l’on fait pousser à partir de graines. Dans certaines zones, on trouve des sols spécialement marqués où planter ces graines : quelques secondes plus tard, un mort-vivant plus ou moins fonctionnel émerge, prêt à servir de tourelle vivante, de tank, ou même de plateforme improvisée.

    Screenshot from Romeo is a Dead Man
    Screenshot from Romeo is a Dead Man

    Au début, je les ai traités comme de simples bonus, un petit plus rigolo. Après un boss qui m’a éclaté quatre fois de suite, j’ai fini par aborder leurs descriptions et comprendre que leur positionnement change complètement l’approche de certaines rencontres. Placer un Bâtard à tir longue distance pour couvrir un couloir, pendant qu’un autre sert de leurre, transforme une arène qui semblait injuste en affrontement presque chorégraphié.

    Ça ne devient jamais du pur jeu de stratégie, mais ça casse la monotonie du “je roule sur tout ce qui bouge” qui menace souvent ce genre de jeu à mi-parcours. Dommage que le bestiaire reste lui assez limité : les combinaisons d’ennemis deviennent intéressantes, mais on retrouve un peu trop souvent les mêmes tronches décomposées.

    Des mini-jeux et systèmes décalés qui surprennent vraiment

    Le moment où j’ai compris que le jeu ne se fixerait jamais de limites, c’est ce mini-jeu façon Pac-Man qui sert… de menu d’améliorations passives. Pour débloquer des bonus, vous contrôlez une petite icône dans un labyrinthe, vous “gobez” des power-ups tout en évitant des fantômes temporels, chaque erreur coûtant une ressource que vous avez péniblement accumulée en mission.

    Sur le papier, ça a l’air bête. En pratique, ce petit casse-tête m’a fait réfléchir plus que certains arbres de talents de gros AAA. Sacrifie-t-on une ressource pour tenter d’atteindre une amélioration majeure au fond du labyrinthe, au risque de tout perdre ? Ou sécurise-t-on des bonus mineurs mais sûrs ? C’est ce genre de zigzag ludique, jamais “safe”, qui donne au jeu ce parfum de série B hyper inspirée.

    Une narration puzzle : Juliet, le temps en miettes et le romantisme version Grasshopper

    Impossible de résumer proprement le scénario sans lui enlever une partie de son charme. Disons simplement que Romeo, revenu d’entre les morts pour des raisons qui mettent un moment à s’éclaircir, traque différentes versions de Juliet à travers des anomalies temporelles, convaincu qu’elle est liée au chaos qui ronge l’espace-temps.

    Chaque “Juliet” est ancrée dans une époque ou un contexte légèrement différent, avec son propre ton : un chapitre flirte avec la comédie romantique absurde, un autre s’enfonce dans le thriller paranormale, un troisième bifurque carrément vers le survival-horror avec mécaniques d’infiltration et gestion limitée des ressources. Ce fameux chapitre “horreur”, joué vers la fin de ma première grosse session (vers 3h du matin…), m’a mis beaucoup plus mal à l’aise que prévu. Moins par sa difficulté que par son ambiance : couloirs trop silencieux, jumpscares malpolis, Juliet omniprésente mais insaisissable.

    La conséquence de ce patchwork tonal, c’est une narration volontairement fragmentée. Pendant les 5-6 premières heures, on est plus spectateur que véritablement investi ; le jeu préfère balancer des images fortes et des idées folles plutôt que de bercer avec un arc dramatique classique. C’est seulement en approchant de la fin que le thème central – le romantisme désespéré, quasi suicidaire – prend le dessus.

    Screenshot from Romeo is a Dead Man
    Screenshot from Romeo is a Dead Man

    À noter : la localisation anglaise, même si elle colle globalement au ton lunatique du jeu, m’a parfois semblé plus approximative que maligne. Certaines répliques sentent le calque un peu littéral du japonais, et j’ai raté quelques nuances faute de sous-titres vraiment peaufinés. Rien de catastrophique, mais ça jure un peu dans une œuvre qui repose beaucoup sur le verbe et la dérision.

    Un collage visuel qui frôle parfois l’indigestion… et c’est assumé

    Techniquement, Romeo is a Dead Man tourne sous Unreal Engine 5, mais il ne cherche clairement pas la vitrine technologique. L’intérêt est ailleurs : le jeu change régulièrement de peau, quitte à ressembler à une mixtape d’école d’art. FMV granuleuses façon VHS, maquettes filmées en vraie prise de vue, filtres crasseux, séquences qui singent le pixel art 16 bits, planches façon comics… Rien n’a l’air “propre”, tout a l’air voulu.

    Sur un écran 4K, en mode qualité sur PS5, j’ai parfois eu l’impression de regarder un vieux enregistrement de TV sur lequel on aurait branché une console moderne. Les effets de particules, le sang stylisé et les explosions pop saturent l’écran. C’est génial pour l’ambiance, moins pour la lisibilité en plein combat. Il m’est arrivé de perdre mon personnage dans le chaos visuel, surtout quand les Bâtards, les projectiles ennemis et les éléments interactifs s’entremêlent dans une orgie de couleurs et de bruit.

    En termes de direction artistique pure, je suis conquis : personne d’autre ne fait ça à ce niveau d’audace, et le jeu parvient à donner du sens à cette esthétique du patchwork, comme si chaque style visuel représentait un angle différent sur la mémoire et la fiction. Mais il faut accepter le paquet complet, y compris les moments où l’on se dit “ok, là, c’est vraiment trop pour mes yeux fatigués”.

    Performances, caméra et petits dérapages : quand la cassette se met à grésiller

    Sur le plan technique pur, on est sur du “suffisant mais rugueux”. Sur PS5, le mode performance m’a paru le seul vraiment jouable : le mode qualité baisse nettement en fluidité dès que l’action s’emballe, et dans un jeu aussi nerveux, sentir les chutes de framerate nuit clairement au plaisir. En performance, ce n’est pas parfaitement stable, mais la sensation de contrôle reste bonne la plupart du temps.

    Le plus gros problème pour moi n’est pas tant les images par seconde que la combinaison “caméra + lock-on + effets visuels”. La caméra a tendance à se coller un peu trop près de Romeo, et dans les espaces confinés, on finit régulièrement avec un mur en gros plan ou un élément de décor qui masque l’action. Ajoutez à ça des flashs, des filtres, des particules, et certaines attaques ennemies deviennent difficiles à anticiper pour de mauvaises raisons.

    On ressent aussi par moments le fameux “jank” Unreal 5 : collisions approximatives, petites saccades quand une cinématique se déclenche, stutters pendant les séquences en FMV. Rien qui gâche complètement l’expérience, mais ça rappelle qu’on est loin du triple A calibré. Personnellement, ça m’a plus amusé qu’énervé – ça colle à la vibe série B – mais je vois très bien quel type de joueur va décrocher là-dessus.

    Enfin, les deux derniers chapitres m’ont paru plus laborieux, comme si le jeu insistait un peu trop sur certaines idées déjà exploitées. Les arènes y sont plus longues, avec quelques pics de difficulté parfois mal dosés, et on sent un léger essoufflement du flow général. Rien de dramatique, mais après une première moitié ultra inventive, la comparaison fait mal.

    Screenshot from Romeo is a Dead Man
    Screenshot from Romeo is a Dead Man

    Pour qui est Romeo is a Dead Man ? Certainement pas pour tout le monde

    Plus j’avançais, plus je me disais que ce jeu est conçu comme une lettre d’amour à un public très précis, et tant pis pour le reste. Si vous aimez :

    • les jeux d’action qui préfèrent l’inventivité à la finition clinique,
    • les récits à la Lynch, où l’on comprend d’abord avec les tripes avant de comprendre avec la tête,
    • les auteurs qui n’ont pas peur du mauvais goût et des ruptures de ton brutales,
    • et cette période des jeux PS2 / early 360 faite de risques, d’échecs magnifiques et de coups de génie…

    …vous avez de grandes chances de tomber amoureux de Romeo is a Dead Man. Pour ce profil-là, ses défauts – répétitivité d’une partie des combats, problèmes de lisibilité, technique instable – deviennent presque des marques d’authenticité.

    En revanche, si vous cherchez un beat’em all super ciselé, avec des mécaniques parfaitement polies, une narration transparente et une réalisation en béton armé, vous allez probablement passer plus de temps à pester contre le jeu qu’à l’apprécier. Le titre ne fait aucun effort pour arrondir les angles ou vous prendre par la main. Dès les premières minutes, on comprend qu’il préfère être aimé passionnément par quelques joueurs que simplement apprécié par tout le monde.

    Verdict : une romance parfaitement imparfaite – 8/10

    Au moment où les crédits sont tombés, un peu après ma 16e heure de jeu, je me suis surpris à lancer aussitôt une mission déjà terminée, juste pour tester une combinaison différente de Bâtards et voir si je pouvais “casser” une arène d’une nouvelle façon. Pour moi, c’est souvent le signe qu’un jeu d’action a réussi quelque chose de fort : me donner envie d’expérimenter une fois l’histoire pliée.

    Romeo is a Dead Man est bourré de problèmes : des pics de difficulté mal digérés, une caméra parfois catastrophique, un bestiaire qui tourne en rond, une technique peu stable et une narration qui va en laisser plus d’un sur le bas-côté. Mais c’est aussi un jeu d’une générosité rare, qui tente réellement de bousculer les codes du genre avec des trouvailles de game design et de mise en scène qu’on ne voit nulle part ailleurs.

    Je le vois comme le Suda51 le plus “accompli” dans sa capacité à concilier radicalité artistique et plaisir de jeu immédiat. Pas parce qu’il gomme ses défauts – au contraire, il les exhibe – mais parce qu’il réussit à les intégrer à une proposition globale cohérente : celle d’une romance maudite qui déchire le temps, d’un poème crado écrit au sang fluorescent sur un vieux VHS rayé.

    Si vous acceptez de rentrer dans son délire, de tolérer ses angles cassés et ses sautes d’humeur, vous trouverez là un jeu d’action comme on en voit trop peu : personnel, audacieux, parfois brillant, souvent bordélique, mais toujours passionné. Et dans un paysage saturé de productions lisses, c’est exactement le genre de défauts que j’ai envie d’aimer.

    Note finale : 8/10 – un trip d’auteur généreux, génial par endroits, frustrant par d’autres, mais qui ne laisse jamais indifférent.

    TL;DR – Romeo is a Dead Man en bref

    • Un jeu d’action barré où l’on incarne un agent ressuscité, coincé dans des boucles temporelles, qui poursuit différentes Juliet à travers des anomalies spatio-temporelles.
    • Un système de combat efficace mêlant mêlée, tir, esquive et super-attaque, enrichi par les Bâtards, ces zombies alliés que l’on fait pousser comme des plantes stratégiques.
    • Une créativité débordante : voyages via téléviseurs, sous-espace à explorer, mini-jeu façon Pac-Man pour gérer les améliorations, chapitres qui changent de genre (jusqu’au survival-horror).
    • Une direction artistique patchwork (FMV, VHS, maquettes, 16 bits, comics) aussi fascinante que parfois fatigante pour la lisibilité en plein combat.
    • Une technique rugueuse : framerate instable en mode qualité, caméra capricieuse, effets visuels qui saturent l’écran, localisation anglaise perfectible.
    • Une narration fragmentée mais marquante, centrée sur une romance maudite qui finit par retomber sur ses pieds émotionnellement, malgré un ton souvent outrancier.
    • Un jeu profondément clivant, pensé pour les amateurs de jeux d’auteur imparfaits mais passionnés, beaucoup moins pour les fans de productions ultra polies.
    • Verdict : 8/10 – imparfait jusqu’à la moelle, mais sans doute l’une des œuvres les plus fortes et personnelles de Suda51.
  • Test de Gear.Club Unlimited 3 : un bon arcade de course gâché par sa technique bancale sur Nintendo

    Test de Gear.Club Unlimited 3 : un bon arcade de course gâché par sa technique bancale sur Nintendo

    J’y ai cru… puis Switch 2 m’a ramené à la réalité

    Je vais être franc : j’avais vraiment envie d’aimer Gear.Club Unlimited 3. Sur Nintendo Switch 2, les jeux de bagnoles modernes ne courent pas les rues, et avoir un nouvel arcade avec des vrais constructeurs, des routes inspirées du Japon et de la France, et un système de gestion de club… sur le papier, ça cochait toutes mes cases.

    Je l’ai lancé sur ma Switch 2, d’abord en docké sur une télé 4K, puis plusieurs soirées en portable dans le canapé. J’étais prêt à fermer les yeux sur quelques concessions techniques tant que la sensation de conduite était là. Sauf qu’au bout de 3-4 heures, un constat s’est imposé : il y a un bon jeu d’arcade sous le capot, mais il est coincé derrière une technique catastrophique et une IA complètement à la rue.

    Et ce qui rend tout ça encore plus inquiétant, c’est le contexte : Nacon vient d’être déclaré insolvable. Du coup, l’espoir de voir Eden Games corriger proprement le tir à coups de patchs s’amenuise pas mal.

    Premiers tours de roue : Tokyo by night, Driveclub dans un coin de la tête

    Les premières minutes m’ont franchement mis de bonne humeur. Tu démarres dans une campagne scénarisée avec personnages, dialogues et un objectif clair : monter un nouveau club au Japon, puis étendre tes activités vers une région méditerranéenne qui transpire la côte française.

    Sur la carte, tu choisis tes épreuves, tu développes ton garage, tu gagnes des voitures sous licence (Nissan, BMW, McLaren, Bentley, Subaru, etc.) et tu débloques des tracés. Les circuits sont fictifs, mais on reconnait tout de suite l’inspiration : autoroutes façon Tokyo, routes de montagne japonaises, campagnes et bords de mer très “sud de la France”. Ambiance réussie, honnêtement.

    Au volant, la première sensation est plutôt bonne. Arcade assumé, mais pas débilement simpliste. Les freinages comptent, tu ne peux pas juste rester à fond et rebondir sur les rails. Si tu accélères trop tôt en sortie de virage, la voiture part en grand travers, parfois de façon un peu exagérée, mais ça donne ce petit côté “jeu d’arcade exigeant” que j’aime bien.

    Au bout de deux heures, le feeling m’a même rappelé Driveclub par touches, vraiment en version “light” hein. La caméra, le côté agressif du bitume mouillé, la sensation de vitesse sur certaines routes… On n’est clairement pas au même niveau de finition, mais j’ai eu plusieurs flashs de ce jeu-là, et ça m’a fait plaisir.

    Un mode Carrière et une gestion de club qui donnent envie de s’investir

    Le cœur du jeu, c’est le mode Carrière. Là, Eden Games a eu quelques bonnes idées qui vont au-delà de la simple enfilade de championnats.

    Tu gères ton club/atelier, une sorte de hub où tu peux :

    • placer des zones de mécaniques pour améliorer tes voitures ;
    • agrandir les espaces de stationnement pour ton parc auto ;
    • poser des éléments purement décoratifs, histoire de personnaliser un peu ton coin ;
    • assigner du personnel à différentes tâches pour obtenir des bonus (plus d’argent après les courses, gains de ressources, etc.).

    Les techniciens sont littéralement un “ressource” que tu gagnes en terminant certaines épreuves et que tu affectes à des postes. Par exemple, en collant un gars sur le globe qui te sert à choisir tes courses, tu augmentes tes revenus après chaque épreuve. C’est un détail, mais ça donne ce petit sentiment de progression hors piste que la plupart des arcades n’ont pas.

    Côté économie, le jeu balance énormément de crédits, mais beaucoup moins les pièces nécessaires aux upgrades. Pendant les 5-6 premières heures, je me suis souvent retrouvé avec plein de thunes mais sans les modules requis pour améliorer correctement ma caisse. Sur le papier, ça pourrait être un vrai système de gestion intéressant, te forçant à choisir quelle voiture chouchouter.

    Le problème, c’est qu’avec l’IA catastrophique, tu n’as presque jamais besoin d’optimiser quoi que ce soit pour gagner. Et là, tout le château de cartes de la progression s’effondre un peu.

    La conduite : fun, mais tous les bolides se ressemblent

    En piste, la conduite en elle-même est sympa. On est loin d’une simu, évidemment, mais le jeu ne se conduit pas non plus comme un mobile f2p insipide.

    Screenshot from Gear.Club Unlimited 3
    Screenshot from Gear.Club Unlimited 3

    Tu dois freiner tôt, préparer tes virages, rester relativement propre. Les voitures peuvent décrocher si tu bourrines, surtout si tu remets les gaz comme un goret en milieu de courbe. Là où j’ai un peu déchanté, c’est en changeant de voitures régulièrement au fil de ma progression.

    Les différences de comportement entre les modèles sont étonnamment faibles. Qu’il s’agisse de mon premier Subaru BRZ ‘21 ou de voitures censées être bien plus bestiales, j’ai eu la sensation de conduire à peu près la même chose, avec juste des stats un peu plus élevées et une accélération différente. En arcade, je ne demande pas le feeling d’un Assetto Corsa, mais un minimum de personnalité d’un modèle à l’autre, ça aide à s’attacher à son garage.

    Le jeu brille surtout dans certains types d’épreuves :

    • Courses classiques en circuit ou point A > point B ;
    • Contre-la-montre assez nerveux ;
    • Et surtout les duels 1 contre 1 sur autoroute, avec du trafic, ambiance Tokyo Xtreme Racer.

    Ces duels autoroutiers sont, de loin, ce que j’ai préféré. Tu zigzagues entre les voitures de civil, tu cherches l’aspiration, tu tentes un dépassement à la limite du crash… Franchement, ces moments-là sont plus fun que certains clones officiels de Tokyo Xtreme Racer sortis récemment. Quand Gear.Club Unlimited 3 se contente d’être un pur jeu d’arcade sans se prendre la tête, il marche vraiment bien.

    Une IA tellement faible que ça casse tout le plaisir

    Mais tout ce qui touche aux adversaires contrôlés par le jeu part complètement en vrille. L’IA est l’un des pires points que j’ai vus depuis longtemps dans un racer moderne.

    Les bots freinent beaucoup trop fort dans les virages. Il m’est arrivé des dizaines de fois de les rentrer dedans parce qu’ils pilaient à des endroits où tu peux, toi, passer bien plus vite. Sur route sinueuse, ils se traînent alors qu’ils devraient avoir des voitures largement supérieures à la tienne. Résultat : tu les manges un par un en courbe, sans forcer.

    À l’inverse, dès que la route se dégage et que tu arrives sur une longue ligne droite, si ta voiture est objectivement un cran en dessous, ils te fusent dessus comme des missiles sol-air. On sent une sorte de “rubber band” mal calibré : ils trichent pour rester dans le coup, mais roulent comme des touristes dès qu’il faut tourner le volant.

    Conséquence directe : j’ai passé une quantité déraisonnable de temps à gagner des courses avec mon Subaru de départ alors que le plateau affichait des machines théoriquement bien plus performantes. Ajoute à ça l’absence de réel caractère entre les modèles, et la progression perd énormément de saveur.

    Screenshot from Gear.Club Unlimited 3
    Screenshot from Gear.Club Unlimited 3

    Avec une IA correcte, la gestion de club, les ressources limitées, le choix des upgrades… tout ça aurait pris du sens. Là, on a plutôt l’impression de rouler dans un bac à sable sympa mais sans opposition digne de ce nom.

    Le vrai crash : performance, stabilité et ergonomie technique sur Switch 2

    C’est là que ça fait vraiment mal. Sur une console toute neuve comme la Nintendo Switch 2, qui a déjà prouvé avec d’autres titres qu’elle pouvait tenir des jeux beaucoup plus ambitieux, Gear.Club Unlimited 3 est tout simplement indigne dans son état actuel.

    Deux modes sont disponibles :

    • Mode Qualité : 30 fps, image un peu plus propre, mais la fluidité est trop instable pour un jeu de course. Après 10 minutes, j’ai abandonné.
    • Mode Performance : vise les 60 fps, mais au prix d’une résolution très basse et d’un motion blur agressif impossible à désactiver.

    J’ai fini par rester quasi exclusivement en mode Performance, parce que la conduite à 30 fps mous n’a juste aucun sens pour un jeu de bagnoles. Mais même là, la netteté est catastrophique : aliasing partout, textures baveuses, horizon qui se transforme en bouillie. En docké, c’est déjà dur à encaisser ; en portable, c’est carrément fatigant pour les yeux.

    Le motion blur, en particulier, est une plaie. Chaque mouvement de caméra, chaque changement de direction transforme l’image en soupe floue. Et comme il n’y a aucun réglage graphique, tu es coincé avec ce choix imposé. Pour un jeu qui mise sur le plaisir de rouler, c’est un non-sens total.

    Et tout ça, c’est sans parler du pire : les freezes complets du jeu. Pas un petit drop de framerate, non, des arrêts nets. Chez moi, sur une dizaine d’heures de jeu, j’ai eu un plantage complet environ toutes les 50-60 minutes. Image figée, plus aucun input reconnu, obligé de revenir au menu de la console pour forcer la fermeture de l’application.

    Le plus frustrant, c’est quand ça arrive juste après une course proprement gagnée, avant même que le jeu n’ait le temps d’enregistrer. Tu relances, tu recommences, et la confiance dans le jeu descend en flèche.

    Tout mis bout à bout, la sensation est claire : Gear.Club Unlimited 3 est sorti trop tôt. Manque de test, manque de polish, manque d’optimisation. Sur une console fraîche comme la Switch 2, ça ne pardonne pas.

    Nacon dans le rouge : peut-on vraiment compter sur des patchs ?

    Normalement, avec un jeu dans cet état, j’aurais tendance à dire : “OK, c’est bancal au lancement, mais donnons sa chance à Eden Games, les versions PC/PS5/Xbox arrivent plus tard, ils vont profiter de ce délai pour corriger le tir et améliorer la version Switch 2 au passage”.

    Sauf que Nacon, l’éditeur, vient de se déclarer insolvable. Et là, difficile de ne pas s’inquiéter. Dans ce genre de contexte, les priorités deviennent très floues : restructuration, fermeture de studios, focus sur quelques projets… On ne sait tout simplement pas si Gear.Club Unlimited 3 va bénéficier du suivi dont il aurait cruellement besoin.

    Screenshot from Gear.Club Unlimited 3
    Screenshot from Gear.Club Unlimited 3

    Peut-être que des patchs débarqueront et corrigeront au moins la stabilité et quelques soucis d’optimisation. Mais pour l’instant, ce n’est qu’un espoir, pas une garantie. Et au moment où j’écris ces lignes, acheter le jeu en misant sur des mises à jour salvatrices me paraît risqué.

    Et le multi, le jeu libre, le reste ?

    Pour être complet : le jeu ne se limite pas à la carrière solo scénarisée. Il y a aussi de la course libre, de la conduite libre sur les routes, et du multijoueur en écran partagé. Sur le principe, c’est parfait pour une console Nintendo : soirée canapé, deux manettes, de la baston en 1v1 sur autoroute dans les bouchons tokyoïtes.

    Dans les faits, la base est fun, mais les problèmes techniques ne disparaissent pas parce que tu ajoutes un deuxième joueur. L’image reste floue, le motion blur reste pénible et tu gardes toujours cette impression d’un jeu pas fini. J’ai tout de même passé quelques bons moments à faire découvrir les tracés à un pote, mais on a très vite replongé sur d’autres racers plus stables.

    Alors, pour qui est Gear.Club Unlimited 3 dans cet état ?

    En l’état, je ne peux pas honnêtement recommander Gear.Club Unlimited 3 sur Switch 2 à plein tarif. Même en étant indulgent, même en adorant les jeux de course.

    Qui pourrait malgré tout y trouver un intérêt ?

    • Les joueurs qui veulent absolument un nouvel arcade de voitures sur Switch 2 et qui sont prêts à tolérer un rendu très moche et des plantages réguliers.
    • Ceux qui sont curieux du système de gestion de club et de l’aspect “garage à la maison”, et qui sont capables de faire abstraction de l’IA éclatée.
    • Les fans de la série Gear.Club qui savent à quoi ils s’exposent et qui espèrent vraiment des patchs futurs.

    Mais pour quiconque cherche un jeu de course solide, propre techniquement, avec une IA correcte et une progression satisfaisante, il vaut mieux attendre de voir comment la situation évolue, voire se tourner vers d’autres titres, même plus anciens.

    Verdict : un bon moteur coincé dans une caisse en ruine

    Après une bonne dizaine d’heures sur Gear.Club Unlimited 3 sur Nintendo Switch 2, je suis sorti avec un sentiment partagé, mais surtout une grosse frustration. Il y a clairement un jeu d’arcade attachant là-dessous : les tracés japonais et méditerranéens fonctionnent bien, la conduite est plutôt agréable, les duels d’autoroute sont vraiment fun, et la gestion du club donne une petite profondeur bienvenue.

    Mais quand l’IA est à ce point ratée et que la technique s’écroule entre flou permanent, résolution aux fraises et freezes réguliers, difficile de passer l’éponge. Surtout au lancement d’une nouvelle console, à un moment où chaque jeu important aide à définir l’image de la machine.

    Avec un bon patch de stabilité, une amélioration de la netteté et un léger retouchage de l’IA, j’aurais pu le recommander comme petit arcade sympa pour combler un trou dans la ludothèque de la Switch 2. En l’état, c’est plutôt un avertissement : même avec de bonnes idées, on ne sort pas un jeu de course aussi mal optimisé en 2026 sans que ça pique très fort.

    Note finale : 5/10 – Il y a du potentiel, mais tant que la technique et l’IA ne sont pas réparées, c’est un pari beaucoup trop risqué.

    TL;DR – Ce qu’il faut retenir de Gear.Club Unlimited 3 sur Switch 2

    • + Ambiance réussie : routes inspirées du Japon et du sud de la France, avec des duels autoroute/traffic vraiment fun.
    • + Gestion de club agréable : atelier personnalisable, personnel à assigner, petite touche de metagame qui fait plaisir.
    • + Conduite arcade plaisante, ni trop simpliste ni trop prise de tête, parfaite pour des sessions courtes.
    • – IA catastrophique : freine trop, ne sait pas gérer les virages, rubber band bancal, casse la progression.
    • – Différences de conduite minimes entre les voitures, ce qui réduit l’envie d’élargir son garage.
    • – Technique indigne sur Switch 2 : mode 30 fps lourd, mode 60 fps très flou, motion blur non désactivable.
    • – Plantages réguliers obligeant à fermer le jeu via le menu de la console.
    • – Contexte compliqué pour l’éditeur Nacon, qui rend incertaine la perspective de patchs correctifs sérieux.
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    Slay the Spire 2 : Comment débloquer tous les personnages – guide rapide

    Pourquoi débloquer vite tous les personnages (et combien de temps ça prend)

    Après mes premières 8-10 heures sur Slay the Spire 2, j’étais frustré de ne pas encore avoir accès à tout le roster. Je pensais qu’il fallait au moins battre l’Acte 3 avec chaque perso pour débloquer le suivant… jusqu’au moment où j’ai testé un truc “bête” : lancer une partie, abandonner immédiatement, et voir si ça comptait. Spoiler : oui, ça compte.

    Avec cette astuce, j’ai pu débloquer tous les personnages en moins de 10 minutes, sans faire une seule vraie run. Ce guide va te montrer exactement :

    • Dans quel ordre les personnages se débloquent.
    • Comment déclencher le déblocage le plus vite possible (forfeit / abandon).
    • Un résumé du style de jeu de chaque perso pour savoir qui tester ensuite.
    • Les erreurs à éviter que j’ai moi-même faites au début.

    Comment fonctionne le déverrouillage dans Slay the Spire 2

    Le point clé que le jeu n’explique pas très clairement, c’est que les personnages se débloquent dans un ordre fixe, et que le simple fait de jouer une run avec l’un d’eux (même si tu perds ou abandonnes immédiatement) suffit à lancer le suivant.

    • Ordre de déverrouillage : Ironclad → Silent → Regent → Necrobinder → Defect.
    • Ce qui compte : démarrer une run avec le personnage précédent.
    • Victoire NON requise : une run échouée ou abandonnée est suffisante.
    • Temps estimé : 5 à 10 minutes pour tout débloquer si tu fais que des runs “sacrificielles”.

    Le jeu enregistre ta progression dans le menu Timeline (Chronologie). À chaque nouveau personnage, tu vois souvent une petite animation de carte d’“Époque” qui se débloque. C’est super stylé la première fois, mais une fois que tu sais ce que tu fais, tu peux enchaîner très vite.

    Important : tu n’as pas besoin de finir le combat du premier étage. Le déclencheur est le fait d’avoir validé le choix du personnage et lancé la run. À partir de là, tu peux mourir exprès ou abandonner via le menu pause.

    Guide pas à pas : débloquer tous les personnages en moins de 10 minutes

    Voici la méthode que j’use maintenant sur chaque nouveau profil pour tout débloquer très vite. Je joue sur PC, donc j’indique Échap pour le menu pause, mais c’est la même idée avec le bouton Start sur manette.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Étape 1 – Ironclad (débloqué par défaut)

    Condition : aucune, l’Ironclad est disponible dès le lancement du jeu.

    Ce que tu dois faire :

    • Depuis l’écran principal, choisis Play puis sélectionne Ironclad.
    • Lance une nouvelle ascension normale (peu importe les options, ça n’a aucune importance ici).
    • Une fois sur la carte de l’Acte 1, clique sur n’importe quel nœud de combat.
    • Dès que le combat commence, appuie sur Échap → choisis Abandonner la run (ou laisse juste les ennemis te tuer en passant tes tours si tu préfères).

    Après l’écran de fin de run, quand tu reviens au menu de choix de personnage, The Silent devrait maintenant être disponible.

    Erreur que j’ai faite au début : retourner au menu principal avant de commencer un combat. Tant que le combat n’est pas lancé, le jeu ne considère pas vraiment que tu as “joué” la run. Assure-toi que les cartes sont apparues à l’écran au moins une fois.

    Étape 2 – Silent

    Condition : avoir joué une run avec Ironclad (ce que tu viens de faire).

    Répète exactement le même schéma :

    • Sélectionne Silent comme personnage.
    • Lance une nouvelle partie.
    • Va sur un nœud de combat de l’Acte 1.
    • Abandonne dès que le combat commence, ou meurs volontairement.

    En revenant au menu, tu devrais voir apparaître The Regent.

    Étape 3 – Regent

    Condition : avoir joué une run avec Silent.

    Même principe :

    • Sélectionne Regent.
    • Lance une run.
    • Entre dans un combat.
    • Abandonne ou laisse-toi mourir.

    Le jeu te débloquera ensuite The Necrobinder.

    Étape 4 – Necrobinder

    Condition : avoir joué une run avec Regent.

    Encore une fois, on enchaîne :

    • Sélectionne Necrobinder.
    • Lance une nouvelle run.
    • Commence un premier combat.
    • Abandonne aussitôt.

    Après cette run avortée, tu verras enfin Defect apparaître sur l’écran de sélection.

    Étape 5 – Defect

    Condition : avoir joué une run avec Necrobinder.

    À ce stade, tout le roster est débloqué. Tu peux lancer une vraie partie avec Defect, ou refaire le même process pour “valider” que tout fonctionne. De mon côté, je profite souvent de ce moment pour jouer une première run sérieuse avec le perso que j’ai le plus envie de tester (souvent Regent ou Necrobinder, parce que ce sont les grandes nouveautés).

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Qui joue comment ? Résumé du style de chaque personnage

    Même si tu peux tout débloquer en mode express, ça vaut le coup de comprendre rapidement le gameplay de base de chaque perso pour choisir sur qui te concentrer en premier.

    Ironclad – le bourrin polyvalent et très indulgent

    Ironclad est clairement le perso “tutoriel” :

    • Beaucoup de cartes de dégâts directs.
    • Accès facile à Vulnérabilité et Faiblesse (débuffs essentiels).
    • Relique de départ qui te rend de la vie après chaque combat (6 PV dans ma version).

    Ce heal gratuit rend les erreurs beaucoup plus pardonnables. Au début, je jouais Ironclad comme un tank brut, puis j’ai réalisé qu’on pouvait utiliser sa vie comme une ressource : prendre des cartes qui donnent de l’Énergie ou de la Défense en échange de PV, puisque tu sais que tu vas te soigner ensuite. Si tu débutes totalement, c’est le perso idéal pour apprendre les bases du positionnement des tours, de la gestion de main et du scaling de dégâts.

    Silent – la ninja poison / combo de cartes

    Silent demande un peu plus de planification :

    • Beaucoup de petites attaques à faible coût en énergie.
    • Peut empiler énormément de poison ou de coups répétés.
    • Nouveau mot-clé Sly : des cartes faibles qui deviennent gratuites si elles ont été défaussées ce tour.

    Mon déclic avec Silent est venu quand j’ai arrêté d’essayer de jouer “classique” pour vraiment abuser de la défausse. Des cartes du style “Pioche 2 cartes, puis défausse 2 cartes” te permettent de transformer ta main en un moteur qui joue énormément de cartes Sly gratuitement. C’est un excellent perso pour comprendre les synergies internes au deck et la gestion de la taille de main.

    Regent – gestion des Étoiles et burst de dégâts

    Regent est un des nouveaux venus et c’est aussi un des plus déroutants au début. Il introduit une ressource supplémentaire :

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II
    • Étoiles : une “seconde barre d’énergie” qui ne se re-remplit pas automatiquement chaque tour.
    • De nombreuses cartes ont un coût en Énergie + Étoiles.
    • Possibilité de forger une épée via des cartes qui accordent Forge.
    • Peut générer des cartes Incolores ou transformer des cartes.

    Au début, je cramais mes Étoiles n’importe comment et je me retrouvais à sec au milieu d’un combat de boss. Le vrai plan de jeu consiste à accumuler des Étoiles au fil des tours, puis les dépenser dans un ou deux tours de burst monstrueux. Si tu aimes les decks “setup puis explosion”, Regent est fait pour toi.

    Necrobinder – Osty, les Âmes et le Doom

    Necrobinder est l’autre grande nouveauté et probablement le perso le plus unique :

    • Invoque automatiquement son serviteur Osty chaque tour.
    • Osty agit comme un bouclier vivant qui prend les dégâts à ta place une fois ton Block brisé.
    • Si Osty est déjà présent, les cartes qui “l’invoquent” augmentent ses PV max.
    • Peut ajouter des cartes Âme au deck, qui se jouent gratuitement et sont ensuite retirées.
    • Peut accumuler du Doom sur les ennemis : si la valeur de Doom dépasse leurs PV restants, ils meurent après leur tour.

    Je me suis fait piéger plusieurs fois en oubliant qu’Osty pouvait encaisser énormément de dégâts si je prenais le temps de le renforcer. La clé, c’est de considérer ta vie + celle d’Osty comme un pool de survie global et de bien choisir quand tu tankes via Osty, quand tu bloques, et quand tu investis dans le Doom pour finir un ennemi avant qu’il ne t’écrase.

    Defect – orbes élémentaires et deck “pollué” contrôlé

    Defect fait son retour, toujours basé sur ses orbes élémentaires :

    • Canalise des orbes qui donnent des effets passifs à la fin de ton tour.
    • Passe souvent son temps à gérer l’ordre des orbes pour profiter de leurs évocations.
    • Possède plusieurs types d’orbes, chacun avec ses synergies de cartes.
    • Accès à beaucoup de cartes à 0 Énergie.
    • Peut volontairement “polluer” son deck avec des cartes négatives pour déclencher certains effets.

    Mon gros piège au début, ça a été de trop empiler des cartes sans réfléchir : tu perds vite le contrôle de tes pioches. Le Defect récompense surtout les joueurs qui aiment optimiser l’ordre des actions dans un tour, jongler entre défense et explosion d’orbes, et exploiter les 0 Énergie pour jouer 6–8 cartes d’un coup.

    Erreurs courantes et petits conseils pratiques

    • Ne perds pas de temps à chercher une condition cachée : il n’y en a pas. Une run jouée (même ratée) suffit pour débloquer le suivant.
    • Ne quitte pas avant le premier combat : lance au moins un combat pour que la run soit comptabilisée.
    • Pense à ouvrir le menu Timeline : ça t’aide à visualiser ta progression de déblocage et les récompenses associées.
    • Ne sacrifie pas systématiquement ta winrate : utilise la méthode “forfeit” uniquement si tu veux vraiment tout débloquer tout de suite ; sinon, laisse les personnages venir naturellement au fil de tes runs.
    • Teste au moins 1–2 combats réels avec chaque perso : même si tu rushes les déblocages au début, prends le temps ensuite de voir qui colle le mieux à ton style.

    Et après avoir tout débloqué ?

    Une fois les cinq personnages en main, le jeu s’ouvre vraiment. De mon côté, j’aime bien :

    • Alterner entre un perso simple (Ironclad / Silent) et un perso complexe (Regent / Necrobinder / Defect) pour ne pas saturer.
    • Me fixer de petits objectifs de run : par exemple, “faire un deck Sly” avec Silent ou “abuser du Doom” avec Necrobinder.
    • Revenir sur le Timeline pour voir quelles cartes / reliques d’époque je débloque au fur et à mesure, même en cas de défaite.

    En résumé, le déverrouillage des personnages dans Slay the Spire 2 est beaucoup plus accessible qu’il n’en a l’air : une simple participation à une run suffit, et tu peux enchaîner des abandons rapides pour tout débloquer en quelques minutes. Profite de ce confort pour tester chaque style de jeu et trouver le personnage qui te donnera envie de grimper la Spire encore et encore.

  • Capcom doit arrêter de snober Devil May Cry : après Pragmata, il faut un nouveau DMC

    Capcom doit arrêter de snober Devil May Cry : après Pragmata, il faut un nouveau DMC

    Je viens de finir Devil May Cry 5… et je suis furieux du silence de Capcom

    Je vais être honnête : j’ai terminé Devil May Cry 5 bien trop tard. Des années après tout le monde. Mais c’est peut-être pour ça que la claque est encore plus violente aujourd’hui. J’ai posé la manette après le générique, encore en train de fredonner “Devil Trigger”, et la première chose que j’ai faite, c’est d’ouvrir mon navigateur pour voir ce que Capcom préparait pour la suite. Un DMC6 ? Un spin-off Nero ? Un remake ambitieux de DMC1 façon Resident Evil 2 ?

    Et là, mur de briques. Rien. Sept ans de néant depuis 2019, à part une présence mobile anecdotique. Dans le même laps de temps, Resident Evil a eu un nouvel épisode solo monumental, plusieurs remakes, un jeu multi, un gros DLC, et maintenant encore Requiem et son futur DLC narratif. Pendant que la team Resident Evil enchaîne les sorties et les extensions, la famille Devil May Cry est laissée dans un coin comme un vieux trophée poussiéreux.

    Ça me rend dingue parce que Devil May Cry, pour moi, ce n’est pas juste “un bon character action de plus”. C’est une des séries qui a façonné ma façon de jouer. J’ai poncé la démo du premier DMC sur PS2 à l’époque comme un malade, j’ai passé mon adolescence à mourir en boucle sur DMC3 jusqu’à ce que les S s’alignent, et j’ai retrouvé ce même feu avec DMC5. Quand un jeu te donne envie de relancer des missions juste pour perfectionner un combo qui ne sert strictement à rien d’autre qu’à avoir la classe, tu sais qu’il a touché quelque chose de fondamental chez toi.

    DMC5, un cliffhanger en or laissé en plan depuis 2019

    Ce qui me rend encore plus dingue, c’est à quel point Devil May Cry 5 se termine sur une rampe de lancement idéale pour une suite. Sans spoiler dans le détail, le destin de Dante et Vergil est littéralement une invitation ouverte à continuer. Leur relation est à un tournant passionnant, Nero est enfin complètement assumé comme pilier de la série, et toute la bande – Trish, Lady, Nico – a encore mille choses à vivre. On n’est pas sur une conclusion définitive, on est sur un “OK, et maintenant, voyons jusqu’où on peut aller”.

    En plus, DMC5 a prouvé que la formule n’est pas du tout dépassée. Le RE Engine explose à l’écran, le feeling des armes est ultra moderne, la mise en scène tape un niveau de délire parfaitement assumé, et la structure du jeu laisse encore de la place pour expérimenter. Quand je repense à mes runs en mode Dante Must Die, à jongler entre Devil Breakers de Nero ou à alterner les styles de Dante à la volée, je me dis qu’on tient une base plus solide en 2026 que la plupart des « nouveaux » action games qui sortent aujourd’hui.

    Et pourtant, depuis sa sortie, silence radio. Pas de vrai spin-off solo, pas de gros DLC narratif, pas d’annonce claire de suite. Capcom a même rappelé en décembre que Devil May Cry faisait désormais partie de ses “core IP”, en gros ses séries centrales au même titre que Resident Evil ou Monster Hunter. Très bien. Mais si une IP “centrale” peut rester plus de sept ans sans nouvel épisode ni remake sérieux, ça veut dire quoi, au juste, chez eux, “core IP” ?

    Oui, Resident Evil cartonne. Mais ça n’excuse pas tout.

    Je ne suis pas en train de dire que Capcom aurait dû ralentir sur Resident Evil. Au contraire, je suis le premier à reconnaître que le revival de la série est une masterclass. Depuis Resident Evil 7, on a enchaîné les bons coups : RE2 remake qui redéfinit la barre, RE4 remake qui montre comment rafraîchir un chef-d’œuvre sans le trahir, et maintenant Requiem qui mélange FPS horrifique et action à la RE4 de façon ultra efficace. Les ventes suivent, les critiques sont bonnes, les fans sont servis. Très bien, bravo, champagne.

    Mais c’est là que ça commence à m’agacer : on dirait que le succès de Resident Evil sert aussi de prétexte pour ne rien faire côté Devil May Cry. Tout le monde a l’air de se dire “tant que les zombies rapportent, pourquoi s’embêter avec les démons ?”. Sauf que l’industrie tourne en rond quand les éditeurs s’obsèdent sur une seule poule aux œufs d’or. Capcom a un luxe que d’autres n’ont pas : plusieurs licences fortes, qui ne se cannibalisent pas, avec des ADN complètement différents. Resident Evil nourrit la soif d’horreur et de tension. Devil May Cry nourrit un autre besoin : celui de la maîtrise, du style, de l’exubérance.

    Et c’est justement parce que Resident Evil est en pleine santé que Capcom really needs à redonner de l’oxygène à Devil May Cry. Ce n’est pas une série à sauver du cimetière, c’est une série qui attend dans les coulisses alors que le rideau est déjà levé. DMC5 a vendu correctement, la fanbase est toujours là, les vidéos de combos continuent de tourner, et l’appétit pour les jeux d’action exigeants n’a jamais disparu. Laisser ça moisir, c’est du gâchis pur et simple.

    Screenshot from Devil May Cry 5: Deluxe Edition + Vergil
    Screenshot from Devil May Cry 5: Deluxe Edition + Vergil

    Pragmata arrive : la fenêtre parfaite pour ressortir DMC des limbes

    La bonne nouvelle, c’est qu’on arrive à un moment charnière. Pragmata sort enfin le 17 avril 2026 sur les machines actuelles, avec une version Switch 2 le 24 avril. Après des années de reports et de silence, Capcom va finalement pouvoir tourner la page “le nouveau truc mystérieux de la maison” et mesurer la réception d’une nouvelle licence ambitieuse. S’ils jouent bien leurs cartes, Pragmata peut devenir un nouveau pilier à côté de Resident Evil, Monster Hunter, Street Fighter… et Devil May Cry.

    Justement : c’est là que ça devient stratégique. Une fois Pragmata lancé et digéré, la question logique que tout le monde va se poser c’est : “Et maintenant, quoi ?”. On sait que Resident Evil va continuer à tourner avec des DLC, des spin-offs, peut-être un nouveau remake ou un RE9 dans quelques années. On sait que Monster Hunter Stories 3 arrive, que Street Fighter 6 continue de vivre avec ses saisons de persos (Alex, etc.). Mais le prochain « gros reveal » qui fera vibrer les joueurs core, si ce n’est pas Devil May Cry, ce sera quoi ? Un énième remake ou une compilation ? Sérieusement ?

    Capcom a une opportunité en or : capitaliser sur le buzz de Pragmata, puis balancer un message clair aux fans de jeux d’action : “On ne vous a pas oubliés, DMC revient.” Et le timing parfait pour ça, il a déjà un nom : le Summer Game Fest. Tout le monde guette, les éditeurs y claquent leurs trailers les plus bankables, et Capcom a l’habitude de frapper fort dans ces rendez-vous. Imaginer un teaser de DMC6 ou un remake de DMC1 qui claque en plein show, après des années de mutisme, ce serait un injection d’adrénaline immédiate dans l’image de la marque.

    Suite directe ou remake total : Capcom doit choisir, pas procrastiner

    La vraie question, ce n’est pas “faut-il un nouveau Devil May Cry ?”, c’est “par quoi commencer ?”. Et là, je suis partagé, mais pas hésitant sur le fond : il faut les deux, à terme. D’un côté, DMC5 a posé un cliffhanger qu’il faut absolument exploiter. On veut voir jusqu’où Dante et Vergil peuvent aller dans ce duo improbable, on veut un Nero pleinement au centre de la scène, on veut comprendre ce qu’il advient du monde après le chaos de Red Grave. Une suite directe a tout le matos scénaristique nécessaire, et le gameplay est déjà là pour servir de base.

    De l’autre, les premiers Devil May Cry ont vieilli. J’y suis attaché comme un malade, mais je ne vais pas faire semblant : proposer DMC1 tel quel à un public 2026, même avec une HD Collection, c’est violent. Caméra rigide, contrôles datés, QOL aux abonnés absents… C’est de l’archéologie jouable, pas une vraie porte d’entrée. Quand on voit ce que Capcom a fait pour moderniser Resident Evil 2 sans le trahir, difficile de ne pas rêver du même traitement pour l’arrivée de Dante sur l’île de Mallet. Revoir ce manoir-gothique-avec-des-démons sous RE Engine, avec un combat contre Nelo Angelo repensé, ce serait juste monstrueux.

    Screenshot from Devil May Cry 5: Deluxe Edition + Vergil
    Screenshot from Devil May Cry 5: Deluxe Edition + Vergil

    Pour moi, le move malin serait clair :

    • Lancer d’abord un remake ambitieux de DMC1, pensé comme un reboot d’accès pour une nouvelle génération, avec les standards modernes de lisibilité, de caméra, de confort, mais la même folie esthétique.
    • En parallèle, teaser le développement de DMC6 qui continue directement après DMC5, histoire de dire aux vétérans : “On n’a pas oublié où on en était, vous aurez la suite.”

    Capcom a déjà prouvé qu’ils peuvent marcher et mâcher du chewing-gum en même temps : gérer des remakes RE tout en produisant un nouveau RE7/8, sortir Street Fighter 6 tout en bossant sur un Monster Hunter massif, etc. Faire coexister un remake DMC et une suite n’a rien d’impossible pour un groupe de cette taille. La seule chose qui manque, c’est la volonté.

    “Mais DMC, c’est trop niche” : l’argument en carton

    J’entends déjà l’argument basique : “Oui mais Devil May Cry, c’est plus niche que Resident Evil, ça se vendra moins, c’est normal qu’ils priorisent le zombie.” C’est là que je lève les yeux au ciel. Évidemment que DMC n’atteindra probablement pas les mêmes chiffres qu’un Resident Evil Requiem vendu à des millions en quelques semaines. Mais si un éditeur ne mise que sur ses champions du box-office, il finit par s’auto-condamner à ne produire que des blockbusters interchangeables.

    Devil May Cry, c’est l’archétype du jeu qui construit une image de marque. C’est une vitrine de maîtrise technique, de level design nerveux, de combat profond. C’est le genre de licence qui attire les passionnés, les créateurs de contenu, les gens qui vont passer des centaines d’heures à démonter le système et à en faire des vidéos qui tournent pendant une décennie. Ce capital-là ne se mesure pas qu’en ventes brutes jour 1. Il se mesure en aura. Et sur ce plan, DMC vaut de l’or.

    En plus, la mode actuelle est clairement revenue aux jeux exigeants. Les Souls-like cartonnent, les players acceptent la difficulté tant qu’elle est juste, et les character action ont toute leur place là-dedans. Quand je vois la popularité d’un Bayonetta, de Nier:Automata, ou même le respect qu’on garde pour les vieux Ninja Gaiden, je me dis que Capcom est assis sur un trône d’action stylish et qu’ils regardent obstinément ailleurs.

    Ce que ça change pour moi en tant que joueur

    Cette attente interminable a déjà eu un effet concret sur ma façon d’acheter les jeux Capcom. J’ai beau adorer Resident Evil, j’ai arrêté les achats day one sur leurs gros titres “par principe”, en attendant de voir s’ils ont un plan clair pour Devil May Cry. C’est mon petit boycott perso, mais symbolique : tant que je n’ai pas la preuve que la licence n’est pas reléguée au fond du placard, je refuse de leur donner l’impression que tout va très bien avec leur line-up actuel.

    Et je sais que je ne suis pas le seul dans ce cas. Dans mon cercle de joueurs – gens qui ont passé des centaines d’heures sur DMC3, DMC4 Special Edition ou DMC5 – le sentiment est le même : on respecte énormément ce que Capcom fait avec Resident Evil, on s’amuse comme des fous sur Street Fighter 6, mais il manque une pièce au puzzle. Un éditeur qui prétend chérir ses “core IP” ne peut pas laisser l’une de ses séries fondatrices dans un coma artificiel éternel.

    Si Capcom ne saisit pas cette fenêtre, ce sera plus qu’un rendez-vous manqué

    Pour moi, tout se joue dans les 12 à 18 prochains mois. Si, après la sortie de Pragmata et la saison des gros events (Summer Game Fest en tête), on n’a toujours pas un signe clair de l’avenir de Devil May Cry – pas une phrase vague dans un rapport financier, mais une annonce, un logo, un trailer, quelque chose – le message sera limpide : DMC est au mieux une pensée secondaire, au pire un poids mort qu’on exhibe seulement pour nourrir des compilations.

    Screenshot from Devil May Cry 5: Deluxe Edition + Vergil
    Screenshot from Devil May Cry 5: Deluxe Edition + Vergil

    Et ce serait d’une absurdité totale, parce que tout ce qui a fait le retour en grâce de Capcom ces dix dernières années, c’est précisément leur capacité à respecter leur héritage tout en l’actualisant. Ils ont regardé Resident Evil droit dans les yeux et ont admis qu’ils s’étaient plantés avec certains épisodes, puis ils ont corrigé la trajectoire. Ils ont ressuscité Monster Hunter à une échelle mondiale. Ils ont relancé Street Fighter après le naufrage de SFV. Refuser d’appliquer la même philosophie à Devil May Cry serait du pur bullshit.

    Capcom really needs à décider si Devil May Cry fait partie de ce futur ou s’il reste un souvenir sympa de l’ère PS2/PS3/PS4. Et s’ils choisissent la deuxième option, qu’ils aient au moins le courage de le dire clairement. Mais tant qu’ils continuent à qualifier la série de “core IP” tout en ne faisant rien, ce silence ressemble plus à un manque de vision qu’à une stratégie réfléchie.

    Je veux un futur où Dante, Nero et Vergil ne sont pas que des posters dans ma chambre

    Au fond, si je m’énerve autant, c’est parce que je tiens à cette série. Devil May Cry, c’est ce qui m’a appris à aimer la difficulté, à comprendre qu’un système de combat peut être un terrain de jeu en soi, à apprécier le pur plaisir d’un enchaînement parfait qui ne sert à rien d’autre qu’à être beau. Quand je relance DMC5 aujourd’hui, je ne vois pas un “vieux jeu stylé de 2019”. Je vois un point de départ que Capcom refuse, pour l’instant, d’assumer.

    Alors voilà ce que j’attends d’eux : qu’après Pragmata, au pire d’ici le Summer Game Fest, on ait enfin un signe concret. Un logo “Devil May Cry 6”. Un trailer “Devil May Cry Remake”. Un teaser, même court, mais honnête. Quelque chose qui me dise : “On sait ce que cette licence représente, et on va la traiter avec le même sérieux que Resident Evil.”

    Si Capcom fait ça, je serai le premier à rebasculer en mode day one sur leurs jeux, à hurler mon enthousiasme, à replonger des centaines d’heures dans ce qu’ils créent. S’ils continuent à faire comme si de rien n’était, je continuerai aussi : à jouer, oui, mais avec la sensation persistante qu’il manque une lame dans leur arsenal. Et ça, pour un éditeur qui se vante de son line-up, c’est presque le péché ultime.

    Devil May Cry a déjà prouvé qu’il méritait sa place. Maintenant, c’est à Capcom de prouver qu’ils le savent encore.

  • Pokémon Pokopia : Comment finir Grisemer et réveiller Ronflex Moussu – Guide Raikou

    Pokémon Pokopia : Comment finir Grisemer et réveiller Ronflex Moussu – Guide Raikou

    Pourquoi Grisemer est compliquée (et pourquoi j’y ai galéré)

    Après avoir passé bien 3 à 4 heures à tourner en rond à Grisemer, j’ai fini par comprendre que cette zone n’est pas difficile à cause des combats, mais à cause de l’ordre très précis des constructions, habitats et branchements électriques. Si vous faites les choses dans le mauvais ordre (comme moi au début), vous perdez un temps fou à déplacer des poteaux, recrafter des lampes, et à chercher pourquoi Ronflex ne se réveille pas.

    Ce guide suit le chemin exact qui m’a permis de finir la trame principale de Grisemer, de réveiller Ronflex Moussu, de déclencher l’apparition de Raikou et de débloquer Flottile-Millefeux, tout en limitant le gaspillage de ressources. Je vais aussi pointer les pièges dans lesquels je suis tombé pour que vous les évitiez.

    Prendre ses marques à Grisemer : pont, ruines et PC du Centre Pokémon

    Quand vous arrivez à Grisemer par la porte est de Terrassec, tout est à moitié noyé. Votre priorité, c’est de remettre un minimum d’infrastructure en marche :

    • Construire un pont pour que le professeur Bouldeneu puisse circuler.
    • Rallumer le PC du Centre Pokémon en ruine.

    Je vous conseille de commencer par le PC, car cela déclenche Miaouss et toute la chaîne de requêtes qui débouchent sur Tiplouf, Poussifeu, Miamiasme et Pohm.

    Rallumer le PC avec un seul bloc bien placé

    Le PC est juste à côté d’une fontaine dont l’eau déborde partout. Le jeu ne vous le dit pas clairement, mais il suffit de boucher une seule des sorties de la fontaine avec un bloc pour couper le courant d’eau et réactiver le PC.

    • Placez un bloc devant l’une des bouches d’évacuation de la fontaine (pas besoin de tout sceller).
    • Vérifiez que le PC s’allume automatiquement juste après.

    Je me suis fait piéger en bouchant tout le bassin (perte de matériaux inutile). Contentez-vous du strict minimum : un bloc bien placé suffit.

    Une fois le PC rallumé, Miaouss débarque et vous demande de vider l’eau de sa maison. Là encore, vous devez boucher le mur du fond pour détourner l’eau et assécher la pièce. Faites-le tout de suite, car toutes les requêtes de Grisemer passent par ce Miaouss.

    Tiplouf, Miaouss et le nettoyage des environs

    Après avoir asséché la maison, Miaouss vous parle d’autres Pokémon à faire venir via des habitats, puis vous demande de rallumer la lumière chez lui avec deux lampes. C’est là que j’ai compris que Grisemer est un énorme puzzle de déco et d’électricité.

    Fabriquer des lampes champignons pour Miaouss

    Pour la lumière, faites le plus simple possible : lampes champignons. Elles coûtent presque rien :

    • 2 x champignons lumineux
    • 2 x branches robustes

    Je vous conseille de farmer quelques champignons d’avance, vous en aurez souvent besoin. Placez les 2 lampes dans la maison de Miaouss pour valider la requête.

    Faire venir Tiplouf : habitat Hautes herbes jaunes riveraines

    Une fois les lampes posées, on vous propose de construire l’habitat de Tiplouf : Hautes herbes jaunes riveraines.

    • 4 x Herbe jaune
    • 2 x Étendue d’eau

    Placez l’habitat près de l’eau, puis faites apparaître Tiplouf. Sa capacité spéciale de nettoyage est essentielle pour la suite.

    Ensuite, demandez à Tiplouf de vous suivre. Il va asperger de savon magique toutes les zones polluées autour de la maison de Miaouss. Dès qu’une flaque est couverte de mousse, utilisez votre capacité Pistolet à O pour rincer. Souvent, vous débloquez au passage des trésors cachés.

    Ne faites pas comme moi : j’ai rincé avant que Tiplouf ne savonne, ce qui ne compte pas pour la quête. Attendez bien que le jeu valide l’action de Tiplouf avant de tirer au Pistolet à O.

    Construire une maison simple, débloquer Poussifeu et Miamiasme

    La deuxième grosse étape de Grisemer, c’est la construction d’une maison simple. Elle peut être pour vous ou pour un Pokémon, peu importe, du moment que le jeu reconnaît une habitation.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia

    Une fois la maison terminée, Miaouss vous demande une faveur de déco : fabriquer une jardinière. C’est là que Poussifeu entre en scène.

    Inviter Poussifeu : habitat Coin collation pour pioupiou

    Pour faire venir Poussifeu, construisez l’habitat Coin collation pour pioupiou :

    • 1 x Nichoir en bois
    • 1 x Plat
    • 1 x N’importe quelle table

    Vous trouverez généralement l’argile à proximité, sous forme de blocs clairs. Détruisez-les pour obtenir de l’argile malléable, puis donnez-en à Poussifeu pour qu’il la transforme en briques.

    Il vous faut au minimum 2 briques, mais en pratique j’en fais toujours un peu plus pour les constructions à venir.

    Fabriquer la jardinière de Miaouss

    À votre établi, une nouvelle recette de jardinière apparaît :

    • 2 x Briques
    • 2 x Pierres

    Placez la jardinière dans la maison de Miaouss, puis utilisez votre capacité Labourage pour prélever un carré de fleurs non loin et le déposer dans la jardinière. Sans les fleurs, la quête ne se valide pas (j’ai cherché le bug pendant 10 minutes…).

    Tiplouf veut une douche : faire venir Miamiasme pour le fer

    La requête suivante vient de Tiplouf : il veut une douche. Pour la crafter, vous avez besoin de minerai de fer. Impossible à ce stade sans Miamiasme.

    Construisez l’habitat Décharge pour Miamiasme :

    • 1 x N’importe quelle poubelle
    • 1 x Sacs-poubelles
    • 1 x N’importe quel panneau

    Miamiasme permet de transformer vos déchets non incinérables en minerai de fer. Je vous recommande de garder de côté tous les déchets que vous lootiez jusqu’ici : c’est là qu’ils deviennent utiles.

    Avec le fer obtenu, crafter la douche à l’établi et placez-la dans la cabine prévue à côté de la maison de Miaouss. Une fois Tiplouf satisfait, Miamiasme vous donne une nouvelle mission : rallumer le lampadaire près du Centre Pokémon.

    Allumer les lampadaires avec Pohm et découvrir Ronflex Moussu

    Sommer Pohm : habitat Parterre de fleurs rafraîchissantes

    Pour alimenter le lampadaire, il vous faut un Pokémon électrique : Pohm. Construisez son habitat Parterre de fleurs rafraîchissantes :

    • 4 x Carré de fleurs maritimes

    Faites apparaître Pohm puis demandez-lui de vous suivre jusqu’au lampadaire. Sa capacité Électrification l’allumera automatiquement dès qu’il est à portée. Retournez voir Miamiasme : il vous dit avoir entendu un drôle de bruit dans la montagne.

    Trouver Ronflex Moussu dans la grotte

    Suivez la direction du phare depuis la ville. Sur la gauche, vous repérez un mur friable. Utilisez Éclate-Roc pour l’exploser et vous tombez sur un Ronflex recouvert de mousse : Ronflex Moussu.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia

    Le jeu est un peu flou ici : rien ne se passe immédiatement. Pour le réveiller, il va falloir ramener de la lumière partout à Grisemer et surtout au cœur de la grotte. C’est la partie la plus technique de la zone.

    Réveiller Ronflex Moussu et invoquer Raikou : la séquence complète

    Voici l’ordre d’actions qui a enfin fonctionné pour moi. Si vous suivez cette liste, vous évitez 90 % de la frustration :

    • Ramener Bouldeneu et Miaouss à Ronflex.
    • Allumer 3 lampadaires supplémentaires.
    • Débloquer Caninos via un nouvel habitat.
    • Rencontrer Pikapâle et éclairer la grotte.
    • Atteindre 100 points d’illumination via aérogénérateur et lampadaires.
    • Alimenter le dispositif central avec deux générateurs à bois.
    • Laisser Pikapâle se recharger et déclencher Raikou.

    1. Revenir avec Bouldeneu et Miaouss

    Après avoir découvert Ronflex Moussu, retournez voir le professeur Bouldeneu en ville. Expliquez-lui le problème, puis demandez-lui de vous suivre jusqu’à la grotte, en compagnie de Miaouss. Leur présence sert de déclencheur pour les événements suivants.

    2. Allumer trois nouveaux lampadaires avec Pohm

    La prochaine étape consiste à allumer 3 lampadaires supplémentaires dans la ville. Utilisez encore Pohm et sa capacité Électrification. Je conseille de :

    • Commencer par les lampadaires les plus proches du Centre Pokémon.
    • Poser les lampadaires en ligne pour anticiper le futur réseau électrique.

    Une fois les 3 lampadaires allumés, la ville commence vraiment à reprendre vie visuellement, et un nouveau tuto s’active via Poussifeu.

    3. Apprendre l’habitat Coin repas balnéaire et accueillir Caninos

    Grâce à Poussifeu, vous apprenez à construire l’habitat Coin repas balnéaire, indispensable pour faire venir Caninos sur la plage voisine :

    • 1 x Grand palmier
    • 1 x Plat
    • 1 x N’importe quel siège
    • 1 x Feu de camp

    Installez cet habitat sur la plage, faites apparaître Caninos, puis retournez voir Bouldeneu. Un Pokémon affaibli est alors signalé plus loin : c’est votre première rencontre avec Pikapâle, une variante de Pikachu.

    4. Pikapâle et la Lampe coquillage dans la grotte

    Allez voir Pikapâle, discutez avec lui et laissez-le rejoindre la grotte de Ronflex. Suivez-le à votre tour et parlez-lui à côté de Ronflex : il vous propose de fabriquer une Lampe coquillage pour illuminer la grotte.

    • 1 x Coquillage
    • 1 x Fragment de verre de mer

    Placez la lampe dans la grotte puis faites venir Pohm pour l’alimenter en électricité. Ne négligez pas cet éclairage intérieur : la grotte compte pour le score global d’illumination.

    5. L’aérogénérateur et les 100 points d’illumination

    Ensuite, suivez Pikapâle au bord de la mer : vous découvrez un aérogénérateur, un moulin à vent qui produit de l’électricité. L’objectif est clair : atteindre 100 points d’illumination dans la zone.

    • Récupérez un lampadaire portuaire pour alimenter l’aérogénérateur.
    • Continuez le chemin en posant des poteaux et lampadaires jusqu’au phare pour le brancher.
    • Allumez le reste de la ville en profitant du réseau déjà tiré.
    • Ajoutez encore quelques sources de lumière dans la grotte de Ronflex.

    Le piège ici, c’est de spammer les lampadaires n’importe où. Essayez de recycler un maximum de poteaux en faisant un circuit propre qui relie aérogénérateur → phare → centre-ville → grotte. Une fois les 100 points atteints, retournez voir Bouldeneu.

    Cover art for Pokémon Pokopia
    Cover art for Pokémon Pokopia

    6. Alimenter le dispositif central avec deux générateurs à bois

    Pikapâle vous conduit alors vers un mystérieux dispositif au centre de la ville, près d’un établi. Il faut aussi l’alimenter en électricité, mais cette fois, l’aérogénérateur ne suffit pas. Vous avez besoin de deux générateurs à bois.

    Vous pouvez en crafter, mais pour aller plus vite :

    • Un générateur à bois se trouve près de l’endroit où Pikapâle est apparu pour la première fois.
    • Deux autres sont sur la grosse épave au large de la ville :
      • Un derrière une grande porte en bas à gauche de l’épave.
      • Un autre sur le pont supérieur droit.

    Construisez un pont entre la dernière langue de terre et l’épave pour y accéder. Je vous recommande de ne connecter qu’un seul des générateurs de l’épave au réseau central, pour éviter un câblage trop chaotique.

    Reliez ensuite :

    • Le générateur près de Pikapâle au réseau central.
    • Un des générateurs de l’épave au même réseau via des poteaux électriques.

    Remplissez les générateurs avec n’importe quel consommable combustible (bois, plantes, etc.) jusqu’à ce que leur jauge soit confortable. Tous les points du circuit doivent être allumés pour que le dispositif central se réactive.

    7. L’instant clé : Pikapâle se recharge, Ronflex se réveille, Raikou apparaît

    Une fois le dispositif alimenté :

    • Demandez à Pikapâle d’interagir avec le dispositif.
    • Il retrouve toute son énergie grâce au réseau que vous avez construit.
    • Le jeu considère alors que la ville est pleinement illuminée.

    Cela réveille Ronflex Moussu… mais surtout, vous déclenchez l’apparition du Pokémon légendaire Raikou. La trame principale de Grisemer se clôt ici, et vous débloquez enfin l’accès à Flottile-Millefeux, le dernier bastion.

    Quêtes annexes importantes à Grisemer (Surf, Lokhlass & co.)

    Même si l’histoire principale est terminée, Grisemer cache encore plusieurs requêtes intéressantes. Voici celles que je vous conseille de faire avant de partir :

    Débloquer Surf avec Lokhlass

    Surf est indispensable pour la suite du jeu.

    • Retournez voir Tiplouf, puis allez consulter Bouldeneu avec Tiplouf.
    • Vous apprenez la construction de l’habitat Littoral tropical :
      • 1 x Grand palmier
      • 4 x N’importe quel buisson
      • 2 x Eau de mer
    • Nettoyez la boue aux alentours pour permettre à Lokhlass d’apparaître et de vous apprendre Surf.

    Requête de Miamiasme : le sommet du phare

    Miamiasme vous demandera ensuite d’atteindre le sommet du phare. Suivez simplement le chemin et grimpez jusqu’en haut. C’est surtout une question d’orientation, pas de difficulté.

    Zorua et le jouet de construction

    Près du Centre Pokémon, repérez un bloc étrange. Frappez-le pour faire apparaître Zorua. Sa requête est de construire un jouet de construction, puis de revenir jouer à Camoufilage (une sorte de 1, 2, 3 Soleil). Rien de très coûteux, mais sympa pour compléter votre Habitadex.

    Pohm, Wattouat et l’espace pour le tricot

    Pohm vous demandera de trouver un Pokémon coton. Pour le faire venir :

    • Construisez l’habitat Espace pour le tricot :
      • 1 x N’importe quel siège
      • 1 x Nécessaire à tricot
      • 1 x N’importe quelle table
    • Cela fait apparaître Wattouat, qui remplit parfaitement ce rôle.

    Makuhita et le kit cabane orange

    Makuhita vous confie une requête plus avancée : construire une habitation avec un kit cabane orange. Vous avez besoin :

    • D’une équipe de 5 Pokémon, dont :
      • 1 spécialisé en Construction
      • 1 spécialisé en Combustion
    • Matériaux :
      • 10 x Bois
      • 10 x Briques
      • 5 x Fils de tissu
      • 5 x Coquillages

    Prévoyez un peu de temps pour rassembler tout ça. Je recommande de profiter de cette quête pour monter un petit stock de briques avec Poussifeu, ça resservira.

    Queulorior et la Baie Mepo écrasée

    Enfin, Queulorior vous demande une Baie Mepo écrasée. Vous devez la faire préparer par un Pokémon possédant la capacité Broyage, puis la lui donner. C’est une quête rapide si vous avez déjà ce type de Pokémon dans votre équipe.

    En résumé : l’ordre idéal pour dompter Grisemer

    Pour finir Grisemer sans perdre des heures comme moi, retenez surtout :

    • PC d’abord (fontaine, bloc unique) → déclenche Miaouss.
    • Maison de Miaouss → lampes champignons → habitat de Tiplouf → nettoyage.
    • Construire une maison simple → Poussifeu → briques → jardinière + fleurs.
    • Douche de Tiplouf → Miamiasme → fer → lampadaire + Pohm.
    • Pohm allume lampadaire → mur friable → découverte de Ronflex Moussu.
    • Ramener Bouldeneu et Miaouss → 3 lampadaires → Caninos (Coin repas balnéaire).
    • Rencontre de Pikapâle → Lampe coquillage dans la grotte.
    • Aérogénérateur + lampadaires + phare → 100 points d’illumination.
    • Deux générateurs à bois reliés au dispositif central → Pikapâle se recharge → Raikou apparaît et Flottile-Millefeux se débloque.

    En suivant cette séquence, Grisemer devient une zone très satisfaisante à résoudre plutôt qu’un casse-tête frustrant. Une fois que vous aurez pris le coup pour gérer habitats, réseaux électriques et générateurs, les régions suivantes de Pokémon Pokopia vous paraîtront beaucoup plus naturelles.

  • The Seven Deadly Sins Origin: How to Reroll Safely – Early-Game Guide

    The Seven Deadly Sins Origin: How to Reroll Safely – Early-Game Guide

    Reroll dans The Seven Deadly Sins Origin : comment faire (et quand l’éviter)

    Après quelques heures à tester différents débuts de partie sur PC et mobile, j’ai fini par comprendre que le reroll dans The Seven Deadly Sins Origin est à la fois possible et franchement lourd à gérer. Chaque tentative m’a pris un peu plus de 20 minutes, et le vrai frein n’est même pas le temps en jeu, mais l’obligation de créer un nouveau compte Netmarble à chaque fois.

    Dans ce guide, je vais détailler :

    • Comment fonctionne exactement le début de partie et les premiers tirages.
    • La procédure complète de reroll telle que je l’ai pratiquée.
    • Les rares situations où ça vaut (un peu) le coup de recommencer.
    • Pourquoi, dans la majorité des cas, vous aurez intérêt à avancer naturellement.

    Faut-il vraiment reroll dans 7DS Origin ? Mon bilan après plusieurs essais

    Je vais être direct : si vous lisez ce guide avant même de lancer la partie, mon conseil global est de ne pas prévoir un marathon de reroll. Oui, vous pouvez le faire. Non, ce n’est pas un bon usage de votre temps dans ce jeu en particulier.

    Les points importants que j’ai constatés :

    • Chaque reroll complet (tutoriel + premiers tirages) m’a pris environ 20 à 25 minutes une fois le rythme pris.
    • Pas de compte invité : à chaque tentative, il faut créer un nouveau compte Netmarble ou en utiliser un autre. C’est vite pénible et limite le nombre d’essais raisonnables.
    • Le jeu est généreux sur le long terme : en gros, en jouant normalement une centaine d’heures, vous pourrez faire plus de deux cents tirages sans dépenser d’argent, ce qui relativise l’importance d’un “start parfait”.
    • La plupart des SSR que j’ai tirés, même jugés moyens sur les tier lists, ont trouvé une vraie utilité, surtout grâce aux synergies d’armes et d’éléments.

    En résumé : le reroll est une option technique, pas une étape obligatoire. Si vous êtes du genre à vouloir optimiser chaque pourcentage dès le début, ça peut se discuter, mais la majorité des joueurs sera mieux servie en gardant son premier compte et en avançant.

    Comprendre le début de partie et les premiers tirages

    Avant de parler de reroll, il faut comprendre à quel moment le jeu vous laisse vraiment “jouer au gacha”. Tous mes essais ont suivi le même pattern :

    • Vous démarrez sur l’intro scénarisée avec Tristan et quelques combats scriptés.
    • Vous enchaînez un tutoriel de combat (esquives, compétences, changement de personnage).
    • Vous arrivez sur un combat clé (chez moi, c’était contre Zaratras) qui sert de seuil pour débloquer les vraies invocations.
    • Une fois ce passage terminé et le téléchargement de données initial terminé, vous débloquez le système de tirages “Grand Start” (le nom peut légèrement varier selon la langue, mais l’idée est là).

    C’est à partir de ce moment que le reroll devient possible. Le jeu vous donne l’accès à une série de tirages gratuits, avec un bouton pour réessayer jusqu’à obtenir un résultat qui vous convient. Sur mes runs, j’ai pu enchaîner jusqu’à une centaine de tirages virtuels via cette interface, à condition de valider et sauvegarder une combinaison pour pouvoir continuer.

    Important : même si ce système “Grand Start” permet déjà de filtrer un peu votre début de compte, ce n’est pas un reroll complet au sens classique (où l’on efface tout le compte pour recommencer depuis zéro). C’est plutôt une pré-sélection généreuse qui limite déjà le besoin de reroll ensuite.

    Procédure de reroll pas à pas (si vous voulez vraiment le faire)

    Si malgré tout vous voulez tenter quelques rerolls, voici la méthode que j’ai utilisée, optimisée après plusieurs essais.

    Étape 1 : Créer un nouveau compte Netmarble

    C’est le plus gros frein du jeu :

    • Pas de mode invité qui se réinitialise en un clic.
    • Chaque tentative nécessite un compte Netmarble distinct (e-mail + mot de passe, ou autre méthode d’authentification).
    • Vous pouvez en théorie supprimer un compte dans les paramètres, mais ce n’est ni instantané, ni pensé pour spammer le reroll.

    Personnellement, après trois rerolls, j’en avais déjà marre de gérer les e-mails et les connexions/déconnexions. Si vous tenez à le faire, préparez à l’avance quelques adresses (alias, etc.) pour ne pas perdre de temps.

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin

    Étape 2 : Rusher le tutoriel en 20-25 minutes

    Une fois en jeu, votre objectif est d’atteindre le déblocage des tirages Grand Start le plus vite possible. Ce que j’ai fait :

    • Passer toutes les cinématiques dès que le bouton apparaît (souvent en haut à droite).
    • Utiliser toujours la course (touche de sprint sur PC, stick enfoncé sur manette, bouton de sprint sur mobile).
    • Suivre strictement le marqueur de quête principal, ignorer le reste.
    • En combat, ne pas expérimenter : utiliser les attaques de base + la première compétence, juste assez pour valider les tutos.

    Avec ce rythme, mes runs se situaient entre 20 et 25 minutes pour atteindre la phase d’invocation. La première fois, j’ai mis plus de 30 minutes le temps de découvrir, donc prévoyez un peu de marge pour votre tout premier essai.

    Étape 3 : Exploiter au mieux les tirages Grand Start

    Arrivé à l’écran de tirage :

    • Faites vos multi-tirages gratuits jusqu’à tomber sur un résultat correct.
    • N’oubliez pas que vous pouvez réessayer plusieurs fois grâce au bouton de retry, mais vous ne pouvez garder qu’un seul résultat au final.
    • Visez au moins 3 SSR sur une grosse multi si possible, ou une combinaison qui contient au moins un personnage que vous voulez vraiment jouer.

    Une fois un bon tirage obtenu, vous le sauvegardez, ce qui valide votre “start”. Si le résultat est catastrophique (zéro SSR ou des doublons vraiment peu intéressants), c’est là que le reroll complet peut se justifier… mais seulement à ce moment-là.

    Étape 4 : Décider de garder ou de jeter le compte

    À ce stade, je me posais systématiquement trois questions :

    • Ai-je au moins 2-3 SSR jouables que je peux imaginer garder longtemps ?
    • Ai-je évité les SSR “gaspillés” (par exemple un perso offert gratuitement par un événement de lancement) ?
    • Ai-je obtenu au moins un perso avec un gros intérêt pratique (exploration, soutien, etc.) ?

    Si la réponse était “oui” à deux de ces trois questions, je gardais le compte et j’arrêtais de reroll. Sinon, je retournais à l’étape 1… mais honnêtement, au bout de 2-3 tentatives, l’envie tombe très vite.

    Les rares cas où le reroll peut valoir le coup

    Malgré tout ce que je viens de dire, il existe quelques situations particulières où un reroll peut être défendable. Voilà les cas que j’ai identifiés en testant et en comparant avec ce que la commu met en avant.

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin

    1. Vous tombez sur un SSR offert ailleurs (ex : Guila)

    Lors de mes runs, j’ai fait l’erreur de garder un compte où l’un de mes rares SSR tirés était un perso que l’on reçoit gratuitement via les événements de lancement. Résultat : un slot SSR gâché alors que j’aurais pu obtenir quelqu’un d’unique.

    Si votre multi de départ contient principalement ce type de personnage “gratuit”, c’est l’une des rares fois où je conseille vraiment de considérer un reroll.

    2. Vous visez un début orienté exploration (Manny, Drake, etc.)

    Certaines unités offrent des avantages hors combat, par exemple :

    • Révéler des ressources importantes sur la mini-carte (éclats d’étoile, coffres…).
    • Faciliter le repérage de trésors lors de l’exploration de Britannia.

    Sur l’un de mes meilleurs débuts, j’ai chopé très tôt un perso qui mettait en évidence du loot d’exploration, et ça a complètement changé ma façon de parcourir la carte. Si vous êtes un joueur qui adore vider les maps à 100%, sacrifier 20–25 minutes de plus pour tenter de les avoir au départ peut se défendre.

    3. Vous voulez un duo “carry” pour rouler sur l’histoire

    Le jeu fonctionne beaucoup sur les synergies de duo. Certains binômes SSR/LR permettent d’écraser l’histoire principale et une grosse partie du contenu annexe sans se prendre la tête sur l’optimisation.

    Sur un reroll particulièrement chanceux, j’ai obtenu un duo très complémentaire (un gros DPS + un support tanky), et la différence de confort était énorme : moins de wipe, moins de grind pour passer certains boss. Si vous jouez peu de temps par jour et voulez juste avancer l’histoire, viser ce genre de duo via 1 ou 2 rerolls peut être intéressant… mais n’allez pas au-delà.

    Pourquoi j’ai arrêté de reroll : le calcul coût / bénéfice

    Après trois tentatives complètes, j’avais passé plus d’une heure et demie uniquement à refaire l’intro, recréer des comptes et cliquer sur des tirages. Pendant ce temps-là, sur mon premier compte, j’avais déjà :

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    • Débloqué plus de zones d’exploration.
    • Amassé assez de ressources pour craft des armes correctes.
    • Récupéré des récompenses de quêtes et d’événements qui, mises bout à bout, donnaient de nouveaux tirages.

    La prise de conscience, c’est que le jeu récompense très bien la progression naturelle. Entre les éclats d’étoile à ramasser partout sur la map, les récompenses de quêtes et les événements, le nombre de tirages “gratuits” augmente fortement avec le temps passé à jouer normalement.

    À l’inverse, reroll, c’est du temps passé à ne pas progresser, à refaire exactement la même séquence scriptée encore et encore. J’ai fini par préférer un début “bon mais pas parfait” à un hypothétique “god start” qui m’aurait coûté des heures de tutoriel répétitif.

    Erreurs courantes à éviter avec le reroll

    • Chasser la perfection : viser absolument LE personnage meta du moment est une mauvaise idée dans un jeu qui va recevoir des patches d’équilibrage et de nouveaux bannières régulièrement.
    • Multiplier les comptes jetables : enchaîner les créations de comptes Netmarble, c’est risquer de vous embrouiller entre vos identifiants ou de faire des erreurs de sécurité.
    • Oublier votre propre plaisir de jeu : un perso que vous adorez visuellement ou en termes de gameplay vaut souvent plus qu’un S-tier que vous n’aimez pas jouer.
    • Continuer à reroll après un bon résultat “juste pour voir” : c’est le piège classique. Si vous avez déjà un bon set de SSR, gardez-le et jouez.

    Mes recommandations selon votre profil de joueur

    Vous êtes joueur occasionnel

    Ne rerollez pas. Profitez de votre premier résultat Grand Start, apprenez le jeu, explorez. Vous aurez largement assez de puissance pour l’histoire et le contenu casual.

    Vous êtes free-to-play très optimisateur

    Faites éventuellement 1 à 3 rerolls maximum, en visant :

    • Éviter les SSR déjà offerts gratuitement.
    • Obtenir au moins un perso à utilité d’exploration.
    • Avoir 3 SSR jouables dans vos premiers tirages.

    Au-delà de 3 tentatives, le temps perdu dépasse clairement le gain potentiel.

    Vous arrivez plusieurs semaines après le lancement

    À ce moment-là, de nouveaux événements, bannières et récompenses de connexion rendent les comptes récents beaucoup plus riches en tirages. Dans ce contexte, le reroll perd encore plus son intérêt : concentrez-vous sur les événements temporaires et les missions qui donnent des invocations.

    Résumé : quand et comment gérer le reroll dans The Seven Deadly Sins Origin

    • Oui, le reroll est possible, mais chaque tentative prend environ 20–25 minutes et nécessite un nouveau compte Netmarble.
    • Le système de tirages “Grand Start” permet déjà de filtrer fortement votre début de compte, ce qui réduit le besoin de reroll classique.
    • Reroll n’a de sens que dans quelques cas : tirage rempli de SSR déjà offerts, envie d’un perso clé d’exploration, ou recherche d’un duo très fort pour l’histoire.
    • Dans la quasi-totalité des situations, vous gagnerez plus à garder votre premier compte et à profiter de la générosité des tirages obtenus en jouant.

    Si je devais résumer mon expérience en une phrase : faites au maximum quelques essais raisonnables au tout début, puis engagez-vous sur un compte et laissez la progression naturelle – exploration, quêtes, événements – faire le reste. C’est là que The Seven Deadly Sins Origin devient vraiment intéressant, bien loin des menus d’invocation.

  • Resident Evil Requiem : Comment résoudre l’Énigme finale – Guide 20 000 CP

    Resident Evil Requiem : Comment résoudre l’Énigme finale – Guide 20 000 CP

    Pourquoi l’Énigme finale mérite un guide dédié

    Après avoir passé plusieurs heures à tourner en rond sur l’Énigme finale de Resident Evil Requiem, je peux dire que c’est de loin le secret le plus tordu du jeu. Rien n’indique clairement quoi faire, la description du défi est ultra vague, et la moindre erreur dans la séquence vous force à tout recommencer sur une nouvelle partie.

    Ce guide décrit précisément la route qui a fonctionné pour moi (et qui correspond aux solutions reproduites par la communauté à la mi‑mars 2026) pour :

    • Débloquer le défi caché « L’Énigme finale » en post‑jeu
    • Obtenir la poupée de Marie sans rater le déclenchement
    • Réussir la séquence avec Emily et le code de symboles (Soleil / Lune / Étoile)
    • Valider le défi et récupérer les 20 000 CP

    Je vais aussi insister sur les pièges qui m’ont fait perdre le plus de temps (ne faites pas les mêmes bêtises que moi) et sur ce que vous pouvez faire si un élément ne se déclenche pas comme prévu.

    Débloquer le défi « L’Énigme finale »

    L’Énigme finale n’apparaît qu’une fois le jeu terminé au moins une fois. Tant que vous n’avez pas vu l’écran de fin et les crédits, le défi n’est même pas visible dans le menu.

    Une fois votre première partie terminée, allez dans le menu principal :

    • Ouvrez Bonus → Défis
    • Faites défiler la liste jusqu’en bas
    • Vous devriez voir un défi sans image, intitulé quelque chose comme « L’Énigme finale »

    En français, la description est une variante de : « Faites entendre la voix au couple d’anges. » (d’après la version brésilienne : « Faça o par de anjos ouvir a voz »). Pas d’autre indice, pas d’objectif chiffré… rien.

    La solution complète se déroule en deux grosses phases :

    • Phase 1 : Trucage de scripts cachés pour faire apparaître la poupée de Marie dans le laboratoire
    • Phase 2 : Nouvelle partie, Emily dans les bras, entrée d’un code de symboles dans le Bureau du chercheur‑chef

    Important : la logique exacte derrière chaque étape reste volontairement obscure. La communauté a repéré des indices (graffitis, notes, motifs Soleil/Lune/Étoile), mais du point de vue purement pratique, ce qui compte est d’exécuter les actions exactement comme décrit ci‑dessous.

    Phase 1 – Obtenir la poupée de Marie (Rhodes Hill & laboratoire)

    C’est la partie la plus facile à rater. Je vous conseille de garder une sauvegarde manuelle avant de descendre à la salle de traitement de la viande à Rhodes Hill, au cas où.

    Étape 1 – Attendre ~15 minutes dans la salle de traitement de la viande

    Depuis le sous‑sol de Rhodes Hill, vous arrivez dans la grande salle de traitement de la viande, avec les cadavres suspendus au plafond et le sang qui s’écoule vers un broyeur.

    • Entrez dans cette salle mais ne touchez pas à la roue qui contrôle l’écoulement du sang.
    • Placez‑vous dans un coin sûr (loin du broyeur et des points d’apparition d’ennemis).
    • Laissez votre personnage immobile environ 15 minutes réelles.

    Perso, j’ai lancé un minuteur sur mon téléphone et j’ai laissé le personnage sur place un peu plus de 15 minutes (autour de 16 pour être sûr). Je n’ai pas ouvert de menu, ni inventaire, ni pause pendant ce laps de temps, par précaution. Plusieurs joueurs rapportent que l’ouverture du menu ne casse pas le script, mais comme je n’ai pas testé, je recommande de faire au plus simple : manette posée, jeu qui tourne.

    Erreur à éviter : ne tournez surtout pas la roue avant la fin de ces 15 minutes. J’ai fait cette erreur sur ma première tentative : tourner la roue trop tôt semble empêcher le flag secret de se déclencher, et la poupée de Marie n’apparaît jamais plus tard.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Étape 2 – Utiliser uniquement le broyeur pour les zombies

    Après les 15 minutes :

    • Tournez enfin la roue pour faire descendre le sang et activer le flux vers le broyeur.
    • Progressez normalement jusqu’à la chaîne de convoyage et le segment où des zombies arrivent vers vous.

    La condition critique ici : ne tuez aucun zombie avec des armes ou des explosifs. Les seuls kills acceptés sont ceux effectués par le broyeur.

    • Évitez d’utiliser le couteau, le pistolet ou les cocktails Molotov.
    • Contentez‑vous de pousser les zombies dans le broyeur ou de les laisser être happés par le tapis roulant.
    • Si vous paniquez, reculez, contournez, mais ne terminez pas un zombie à l’arme.

    J’ai raté une tentative en tirant « juste une balle pour me débarrasser d’un zombie mal placé ». Résultat : plus tard, aucune poupée à l’endroit prévu. À partir du moment où vous tuez un mort‑vivant autrement que par le broyeur, considérez la tentative comme morte et rechargez votre sauvegarde avant la salle.

    Étape 3 – Les 8 chasses d’eau à Rhodes Hill

    Une fois la section du broyeur terminée, continuez l’histoire normalement jusqu’à revenir au Centre de soins Rhodes Hill. C’est important : ne faites rien de spécial, ne stressez pas si vous prenez des dégâts ou dépensez des munitions, cela n’influe pas sur l’énigme.

    De retour à Rhodes Hill :

    • Allez dans la Zone Ouest, près de la cuisine.
    • Entrez dans les toilettes de l’Aile Ouest.
    • Interagissez avec le deuxième WC en partant de la gauche (c’est celui qui a, dans la plupart des versions, un léger halo sanglant à la base).
    • Tirez la chasse exactement 8 fois de suite.

    Comptez bien vos pressions sur le bouton. J’ai pris l’habitude de compter à voix haute jusqu’à 8. Si vous vous trompez de toilette ou perdez le compte, mieux vaut recharger votre sauvegarde avant d’entrer dans les toilettes pour être certain que le script est propre.

    Pourquoi 8 ? Dans plusieurs environnements du jeu, on trouve des inscriptions sanglantes façon « 8 en sang sur le mur » et d’autres références au chiffre 8, mais honnêtement, sans les tests de la communauté, je n’aurais jamais fait le lien tout seul.

    Étape 4 – Récupérer la poupée de Marie au laboratoire

    Continuez ensuite l’histoire jusqu’au laboratoire de Victor Gideon. Ne changez rien à votre façon de jouer : vous pouvez sauvegarder, vous soigner, tuer des ennemis normalement, etc. À ce stade, le jeu a déjà enregistré les trois conditions spéciales :

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Attente de 15 minutes dans la salle de viande sans toucher à la roue
    • Zombies éliminés uniquement par le broyeur
    • 8 chasses d’eau dans les toilettes de l’Aile Ouest

    La partie clé se situe quand vous devez vous échapper du sous‑sol et que le globe de sang explose. Sur ma première run « réussie », juste après l’explosion, j’ai vu une poupée ensanglantée au pied de l’escalier, posée à un endroit où il n’y avait normalement « qu’un tas de sang ».

    Approchez‑vous et ramassez‑la : le jeu l’identifie comme la Poupée de Marie.

    Si la poupée n’est pas là :

    • Vous avez probablement manqué une des conditions (temps d’attente, kill d’un zombie à l’arme, mauvais WC ou mauvais nombre de chasses d’eau).
    • Malheureusement, il n’y a pas de moyen de rattraper ça en cours de route : il faudra recommencer depuis une sauvegarde avant Rhodes Hill.

    Étape 5 – Garder la poupée jusqu’à la fin de la partie

    Dès que vous avez la Poupée de Marie :

    • Déposez‑la dans un coffre d’objets dès que possible.
    • Ne la jetez jamais et ne la laissez pas derrière vous.
    • Terminez simplement le jeu jusqu’à l’écran de fin, en gardant la poupée dans un coffre.

    Je n’ai pris aucun risque : dès le prochain coffre, je l’ai placée dedans, et je ne l’ai plus touchée jusqu’aux crédits. À la fin de cette partie, toutes les conditions « poupée » sont remplies pour la phase 2.

    Phase 2 – Faire entendre la voix au couple d’anges (Emily & code Soleil/Lune/Étoile)

    Maintenant que vous avez terminé une partie en conservant la Poupée de Marie dans un coffre, il faut lancer une nouvelle campagne pour la vraie résolution de l’Énigme finale.

    Étape 1 – Avancer jusqu’au sauvetage d’Emily

    Depuis le menu principal :

    • Lancez Nouvelle partie (mode de difficulté au choix, je l’ai refait en Normal)
    • Progressez dans l’histoire jusqu’au moment où vous secourez Emily et où le jeu vous permet de la porter dans vos bras.

    En speedant un peu, cette portion m’a pris entre 45 minutes et 1 heure. Inutile d’explorer à fond, l’important est juste d’atteindre la séquence où Emily est dans vos bras.

    Étape 2 – Revenir au Bureau du chercheur‑chef avec Emily

    Une fois Emily dans vos bras, vous pouvez vous déplacer assez librement, même si vos options de combat sont limitées. Il faut alors retourner dans le Bureau du chercheur‑chef :

    • C’est la pièce où, dans la première partie, vous avez utilisé de l’acide pour ouvrir l’accès à un puzzle.
    • Le bureau contient notamment une statue avec un « couple d’anges » et une interface de symboles (Soleil / Lune / Étoile).

    J’avais peur que le jeu ne me laisse pas remonter jusque‑là avec Emily dans les bras, mais le level design a clairement été ajusté pour que ce soit possible. Prenez simplement votre temps, évitez les combats inutiles et foncez vers le bureau.

    Étape 3 – Entrer le code Soleil / Lune / Étoile

    Devant la statue des anges, interagissez avec le mécanisme pour faire apparaître la séquence de symboles. Vous pouvez faire défiler entre :

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Le Soleil
    • La Lune
    • L’Étoile

    Entrez la séquence suivante, exactement dans cet ordre :

    Soleil, Soleil, Étoile, Soleil, Lune, Étoile, Soleil, Lune, Soleil, Lune, Étoile, Lune

    Dans mon cas, j’ai pris l’habitude de vérifier trois fois avant de valider, parce qu’une seule erreur signifie refaire toute la nouvelle partie jusqu’au sauvetage d’Emily.

    Une fois le dernier symbole confirmé, vous devriez entendre un rire inquiétant qui signale que la séquence cachée a été acceptée. Chez moi, la notification de défi complété s’est affichée peu après, avec la récompense de 20 000 CP pour « L’Énigme finale ».

    Si rien ne se passe :

    • Vérifiez que vous avez bien entré la séquence complète sans erreur.
    • Assurez‑vous que, dans une partie précédente, vous avez obtenu la Poupée de Marie et terminé le jeu en la gardant dans un coffre.
    • Si vous avez un doute sur votre ancienne run, le plus sûr est de recommencer la Phase 1 à partir d’une sauvegarde plus ancienne.

    À noter : certains guides communautaires mentionnent des étapes supplémentaires (analyse d’une main coupée au microscope, décodage d’un pseudo code ARN, etc.). Dans ma version PC/console à la mi‑mars 2026, je n’ai eu besoin que de la séquence décrite ici pour valider le défi. Il est donc possible qu’il existe plusieurs chemins logiques vers la même solution, mais, d’un point de vue purement pratique, cette route fonctionne.

    Erreurs fréquentes et dépannage

    Voici un récapitulatif des pièges dans lesquels je suis tombé (ou que j’ai vus chez d’autres joueurs) et comment les éviter :

    • Tourner la roue trop tôt : ne touchez pas à la roue dans la salle de viande avant d’avoir attendu au moins 15 minutes réelles. Sinon, le flag caché ne se déclenche pas.
    • Tuer un zombie à l’arme : dans la section du broyeur, résistez à la tentation de tirer. Si un zombie vous bloque, poussez‑le, contournez‑le, mais ne lui tirez pas dessus.
    • Mauvais WC ou mauvais nombre de chasses d’eau : ciblez bien les toilettes de l’Aile Ouest, près de la cuisine, et comptez précisément 8 chasses.
    • Oublier de garder la poupée : dès que vous l’avez, enfermez‑la dans un coffre et n’y touchez plus. Si vous la jetez ou la laissez dans le décor, c’est mort.
    • Se tromper de code : notez la séquence Soleil/Lune/Étoile sur un papier ou sur votre téléphone avant d’arriver au bureau du chercheur‑chef, pour éviter le stress et les erreurs.

    Si malgré tout la poupée n’apparaît pas ou que le code ne déclenche rien, je recommande :

    • De vérifier que vous jouez bien sur une partie post‑crédits pour la Phase 1.
    • De relancer le jeu (PC, PlayStation ou Xbox) pour exclure un bug ponctuel.
    • En dernier recours, de refaire la totalité de la Phase 1 en suivant ce guide à la lettre, sans improviser.

    Récompenses et pourquoi ça vaut le coup

    Une fois l’Énigme finale validée, vous recevez :

    • 20 000 CP, directement ajoutés à votre total
    • La satisfaction d’avoir bouclé l’un des secrets les plus obscurs de Resident Evil Requiem
    • Un petit supplément de lore implicite autour de Marie, d’Emily et du fameux « couple d’anges »

    Avec ces 20 000 CP, vous pouvez débloquer plus facilement des armes spéciales, des améliorations ou des modes bonus dans la boutique post‑jeu. Pour moi, c’était le dernier gros objectif avant de me lancer sérieusement dans les runs de difficulté maximale et les speedruns.

    En suivant pas à pas cette méthode, comptez environ 1 h 30 à 2 h de jeu (selon votre aisance et votre rythme) pour accomplir l’Énigme finale depuis une sauvegarde pré‑Rhodes Hill. C’est exigeant, mais nettement moins frustrant quand on sait exactement quoi faire à chaque étape.

    Si, comme moi, vous aimez gratter tout le contenu caché d’un Resident Evil, ce puzzle est un vrai bonbon : arbitraire en apparence, mais satisfaisant une fois maîtrisé. Et maintenant que vous avez la route en main, à vous de le reproduire proprement… sans perdre 5 ou 6 heures à tester toutes les théories farfelues comme je l’ai fait au début.

  • L’IA dans le jeu vidéo en 2026 : soit on reprend le contrôle, soit on se fait bouffer

    L’IA dans le jeu vidéo en 2026 : soit on reprend le contrôle, soit on se fait bouffer

    Je bosse avec l’IA depuis des années, et je n’en peux plus du cirque autour du génératif

    Je vais être honnête : j’adore l’IA dans les jeux vidéo. J’ai grandi avec les bots de Quake III, les soldats flippants de F.E.A.R., les marines de Halo 2 qui te pincent en sandwich, les foules de The Sims qui vivent leur meilleure vie sans toi. L’IA, la “vraie”, celle qui fait tourner les PNJ, qui gère la difficulté, qui calcule ton matchmaking, c’est le ciment invisible de la plupart des jeux auxquels j’ai passé des milliers d’heures.

    Et pourtant, en 2026, chaque fois que je vois le mot “IA” dans un communiqué de presse, j’ai un début de migraine. Pas parce que la techno est mauvaise par essence, mais parce que le discours autour de l’IA générative est devenu une gigantesque foire à la con, tirée par des vendeurs de solutions miracles, des investisseurs qui voient des tableaux Excel au lieu de jeux, et des dirigeants qui ne comprennent pas le métier qu’ils dirigent.

    Mon point est simple : le jeu vidéo a déjà intégré l’IA partout, intelligemment, depuis vingt ans. Mais le boom de l’IA générative post-GPT‑4 a volé le narratif. Soit l’industrie reprend la main maintenant, pose des limites, éduque ses joueurs et ses équipes, soit on laisse les vendeurs de “silver bullet” décider à notre place comment les jeux vont être faits… et qui sera encore payé pour les faire.

    J’ai connu l’IA “chiant mais utile” bien avant les modèles qui pondent des images moches

    Je joue depuis l’ère Dreamcast / PS2, et déjà à l’époque l’IA n’avait rien de glamour. C’était du pathfinding, des arbres de décision, des systèmes de scripts qui faisaient croire que tes ennemis avaient un cerveau. Rien à voir avec des modèles gigantesques qui “génèrent” des textures ou du blabla.

    Ensuite sont arrivés les usages plus “cachés” mais ultra importants :

    • Le matchmaking type TrueSkill sur Xbox Live, qui a accompagné des millions de matches sur Halo 2 et consorts.
    • L’animation pilotée par ML, comme le Motion Matching, qui a commencé dans des jeux comme Hitman: Absolution et qui est maintenant standard dans Unreal 5. Tu ne le vois pas, mais ton perso se déplace de manière crédible grâce à ça.
    • L’analytics joueur, qui aide les studios à voir où tu bloques, où tu t’ennuies, où tu dépenses. Parfois utilisé intelligemment, parfois pour gratter du “engagement” de manière nauséabonde, mais techniquement, c’est de l’IA.
    • Les bots de QA et de stress test, qu’Ubisoft, EA, Square Enix et d’autres utilisent déjà pour fracasser leurs builds avant toi. L’IA passe des nuits entières à jouer comme un sagouin pour trouver les failles.

    Tout ça, c’est de l’IA. Pas “générative” façon prompt magique, mais de l’intelligence artificielle bien réelle, qui résout des problèmes précis, dans un cadre maîtrisé. C’est chiant à vendre dans une keynote, mais ça fait gagner du temps, de la qualité, et parfois ça évite que ton jeu plante au lancement.

    Et quand je vois des gens répéter “l’IA arrive dans le jeu vidéo” comme si on découvrait le feu, j’ai juste envie de poser la manette. Elle est déjà là. Ce qui arrive, c’est une nouvelle vague de hype ultra agressive autour du génératif. Et ça, c’est une autre histoire.

    Le boom génératif post‑GPT‑4 a transformé un outil en religion de plateau Excel

    Depuis GPT‑4, on se tape en boucle le même discours : l’IA générative va “démocratiser” la création de jeux, réduire les coûts, générer des quêtes infinies, doubler automatiquement toutes les langues, remplir des mondes gigantesques de PNJ à mémoire infinie et de dialogues “organiques”. En trois slides PowerPoint, le PDG en costard t’explique que tout deviendra plus rapide, moins cher, plus gros.

    Sur le papier, ça a l’air incroyable. Surtout pour un secteur en crise, où les licenciements s’enchaînent, où les budgets explosent, et où les investisseurs exigent des retours toujours plus violents. Ajoute à ça la course au hardware pour alimenter des centres de données IA, la pénurie de DRAM, le prix des GPU qui grimpe, et tu obtiens une pression complètement folle sur les studios pour “embrasser l’IA”.

    Le problème, c’est que la plupart de ces promesses sont faites par des gens qui n’ont jamais passé un an sur un build alpha à tenter de faire tourner un jeu sur toutes les plateformes sans que tout explose. Ils voient l’IA comme une ligne “réduction de coûts” et une belle histoire à raconter aux investisseurs. Le reste, c’est du détail.

    On nous vend des systèmes type “world model” qui génèrent des jeux à partir de quelques images, des PNJ “agents” ultra sophistiqués, du contenu illimité… Sauf qu’en pratique, ces modèles sont :

    • incohérents d’une session à l’autre,
    • hyper coûteux à faire tourner à l’échelle,
    • opacs niveau données (bonjour les violations de droits d’auteur),
    • loin, très loin de la qualité artistique humaine.

    Et pendant que les VCs pleurent dans la presse parce que “l’industrie du jeu diabolise l’IA générative”, les devs, eux, voient surtout leurs collègues se faire virer, leurs assets se faire aspirer sans consentement, et des maquettes générées balancées dans des pitch decks à la place de vrais budgets d’équipe.

    Je ne suis pas anti‑IA. Je suis anti‑bullshit.

    Je ne fais pas partie de ceux qui veulent bannir toute forme d’IA par principe. Après des centaines d’heures passées dans des jeux comme Shenmue, Yakuza, ou même des RPG plus récents où chaque PNJ a une histoire écrite à la main, je sais exactement ce que je ne veux pas voir remplacé. Mais je vois aussi clairement où l’IA peut être utile sans

    La nuance qu’on refuse d’avoir dans le débat, c’est celle‑ci : il y a une immense différence entre :

    • utiliser de l’IA générative / du ML comme outil interne pour nettoyer du mocap, regrouper des tickets JIRA, accélérer un premier jet de texture qu’un artiste retouche ensuite ;
    • et coller du “contenu généré par IA” dans un jeu en live, pour remplir les quêtes, les dialogues, les artworks, en remplaçant du travail humain parce que “ça sort quelque chose en 30 secondes”.

    Quand Larian sort et dit clairement qu’ils n’utiliseront pas d’IA générative pour le concept art ou l’écriture de leur prochain RPG, mais qu’ils continuent à bosser sur des outils ML internes pour l’animation et le mocap, ça, c’est une position adulte. C’est exactement ça, reprendre le narratif : expliquer ce qu’on fait, comment, et où est la ligne rouge.

    À l’inverse, quand un studio balance “ce jeu a été créé avec l’aide d’une IA révolutionnaire” sans rien expliquer, sans parler des données, des impacts sur les équipes, ou des limites mises en place, c’est du pur PR bullshit. C’est là que je décroche en tant que joueur et que critique.

    Les bons usages existent (et ils ne font pas rêver les PowerPoint)

    Si je suis agacé par la hype actuelle, c’est aussi parce que les bons usages de l’IA générative sont déjà là… et qu’on en parle à peine. Des studios utilisent des modèles pour :

    • Centraliser et dédoublonner des milliers de tickets de bug en QA, avec des outils type AgentMerge chez EA ;
    • Rechercher visuellement dans des bibliothèques d’assets grâce à des moteurs multimodaux internes (un prompt + une capture d’écran, et tu retrouves l’asset qu’il te faut) ;
    • Upscaler des textures en premier jet sur des remasters, comme ça a été fait pour Mass Effect Legendary Edition, avant que des artistes humains repassent derrière ;
    • Améliorer la détection de toxicité sur le chat textuel et vocal, pour protéger les communautés – pas parfait, mais utile quand c’est bien cadré ;
    • Nettoyer automatiquement du mocap, suggérer des transitions d’animation, des variantes de mouvements, sans remplacer les animateurs mais en leur économisant des heures de tâches répétitives.

    Et de plus en plus, on voit arriver quelque chose de vraiment intéressant pour le futur : des PNJ pilotés par des IA mémoire‑first qui tournent en local, sur ta machine, avec des latences faibles et une mémoire persistante d’une session à l’autre. Pas besoin d’envoyer chaque phrase dans un cloud opaque. Ça, potentiellement, ça peut changer la manière dont on conçoit certains jeux narratifs ou sandbox.

    Mais ce genre d’innovation n’a de sens que si elle est :

    • pensée dès le design du jeu, pas plaquée après coup pour cocher la case “IA” ;
    • contrôlable par les devs (comportements limités, sécurité, cohérence) ;
    • respectueuse des données et de l’environnement (modèles plus petits, on‑device, pas 200 requêtes serveur par minute pour faire parler un marchand de potions).

    Ce n’est pas ça que vendent la plupart des boîtes de “génératif pour le jeu vidéo”. Eux, ils promettent à des patrons stressés qu’ils vont pouvoir se passer d’une partie de leurs équipes de QA, de leurs concept artists juniors, de leurs quest designers. C’est là que la ligne est dépassée.

    Reprendre le narratif, ça veut aussi dire protéger les gens qui font les jeux

    Je suis fatigué de voir chaque gain présenté sans jamais parler des pertes. À chaque fois qu’on t’explique qu’un outil d’IA va “économiser 20% de temps de production”, il y a une vraie question derrière : sur qui va tomber l’addition ?

    Pour l’instant, la réponse est très claire : sur les artistes, les auteurs, les testeurs, les contractuels. Dans un contexte où les licenciements touchent des milliers de devs, où les juniors ne trouvent plus de portes d’entrée, venir dire “t’inquiète, l’IA va faire les trucs chiants” sonne franchement cynique.

    Et du côté des joueurs, la confiance est déjà en train de se casser la gueule. J’ai vu des indés mettre en avant le fait que leur jeu est “AI‑free” comme on vend des légumes bio. On peut se moquer, mais c’est le résultat direct de l’incapacité des studios à expliquer comment ils utilisent l’IA, et surtout à montrer une valeur claire pour le joueur, au lieu de juste montrer une valeur pour le budget.

    Si l’industrie ne reprend pas le contrôle du discours, ce n’est pas seulement Reddit qui va s’enflammer. Ce seront les régulateurs, les plateformes, les organismes de classification. On commence déjà à voir des discussions autour d’un étiquetage des contenus générés par IA sur les store fronts. Si les studios ne définissent pas des standards eux‑mêmes, ils vont se les faire imposer, probablement de manière bancale.

    En 2026, on est au point de bascule : soit on devient pragmatiques, soit on se fait avaler par la bulle

    On est en plein dans une bulle d’investissement IA. Des centaines de milliards déversés, des boîtes valorisées sur des promesses, pas sur des produits réellements utiles. Le jeu vidéo est une cible idéale : pipeline complexe, coûts énormes, process éclatés. L’endroit parfait pour arriver avec une solution magique qui “optimise” tout.

    Je suis persuadé qu’on va voir en 2026-2027 deux types de studios se distinguer très clairement :

    • Ceux qui adoptent l’IA de manière pragmatique : outils internes, on‑device quand c’est possible, respect des données, transparence vis‑à‑vis des joueurs, humain au centre des décisions créatives. Ceux‑là vont gagner du temps, réduire certains coûts, et probablement sortir des jeux plus fréquemment sans sacrifier leur identité.
    • Ceux qui courent derrière la hype : pitch decks “full AI‑native”, promesses de mondes infinis générés, plans de réduction de postes alignés sur la roadmap d’outils IA tiers, dépendance totale à des API cloud hors de prix. Eux vont se prendre la gueule en beauté quand la réalité technique, financière et juridique va rattraper les promesses.

    Et au milieu, il y a les joueurs comme toi et moi, qui voulons juste des jeux qui tiennent debout, qui respectent notre temps, notre intelligence, et le travail de ceux qui les font. Je ne boycotterai pas automatiquement un jeu parce qu’il utilise de l’IA. Mais en 2026, j’ai clairement commencé à choisir mes achats en fonction de la façon dont les studios en parlent.

    Un studio qui m’explique : “On utilise l’IA pour le QA, la détection de triche, l’upscale de certains assets, mais l’écriture, l’art, le game design restent 100% humains”, je lui fais confiance. Un studio qui me sort “Grâce à notre modèle propriétaire, nous avons généré 1 million de lignes de dialogue dynamiques”, je mets instantanément un énorme point d’interrogation sur la qualité du résultat… et sur la façon dont l’équipe a été traitée.

    Ce que j’aimerais voir, concrètement, de la part des studios

    Si l’industrie veut vraiment reprendre le contrôle du narratif sur l’IA, ça demande plus que des tweets rassurants. Voilà ce que j’aimerais voir systématisé :

    • De la transparence claire dans les crédits et la communication : quels outils IA sont utilisés, pour quoi faire, avec quelles limites. Sans jargon, sans bullshit.
    • Des chartes internes sur les données d’entraînement : sources, consentement, respect des artistes. Et pas juste “on a acheté un pack de données à une boîte obscure”.
    • Un engagement public sur les postes créatifs : l’IA ne doit pas servir de prétexte à virer des équipes entières et à garder deux seniors pour “superviser les prompts”.
    • Une priorité au on‑device dès que possible pour les IA in‑game : moins de dépendance au cloud, moins de risques pour la vie privée, moins de coûts et de latence.
    • Une vraie éducation en interne des producteurs et des dirigeants : comprendre ce que l’IA fait réellement, et pas juste ce que raconte le dernier pitch de start‑up vue à la GDC.
    • Des expériences IA vraiment designées pour le joueur : des PNJ mémoriels cohérents, des systèmes d’aide intelligents, des outils de création UGC assistés par IA qui laissent les joueurs s’exprimer, plutôt que des “mondes infinis” creux.

    À partir du moment où un studio fait cet effort de clarté, je suis prêt à écouter, à tester, à revoir mon scepticisme. Mais tant qu’on reste dans le marketing à base de “révolution” sans détails, je continuerai à lever le doigt et à dire : “Non, désolé, ça, c’est du flan.”

    En tant que joueur, critique et amoureux de jeux imparfaits, je veux qu’on choisisse l’IA qui sert le jeu, pas l’inverse

    Les jeux qui m’ont marqué – de Shenmue à Disco Elysium, de Dark Souls à Baldur’s Gate 3 – ne sont pas parfaits. Ils ont des PNJ un peu cons, des chemins critiques pétés, des bugs parfois hilarants. Mais ils ont une chose que l’IA générative ne sait pas reproduire : une voix. Une intention. Une main humaine derrière chaque choix.

    Si l’IA peut nous aider à débugger plus vite, à animer plus proprement, à permettre à un petit studio de faire un jeu ambitieux sans y laisser sa santé mentale, je suis pour. Si elle devient le prétexte pour remplacer le regard d’un artiste par un prompt vague, pour inonder le marché de jeux générés interchangeables, alors non, je ne marche pas.

    2026 est un point de bascule : on commence à voir émerger des PNJ plus intelligents, des outils IA embarqués dans les consoles et les PC, des workflows hybrides chez les grands studios. En parallèle, la bulle de hype va éclater pour pas mal de boîtes qui ont promis la lune. C’est maintenant que les devs, les studios, les joueurs doivent décider de quel côté ils veulent tomber.

    Je continuerai à défendre une position qui fera grincer des dents des deux côtés : l’IA n’est ni le futur radieux du jeu vidéo, ni le diable absolu. C’est un outil incroyablement puissant, et comme tous les outils puissants, il peut bousiller tout ce qu’on aime si on le laisse aux mains de gens qui ne pensent qu’en slides et en ROI.

    Alors oui, reprenons le narratif. Qu’on arrête de laisser les vendeurs d’IA raconter à notre place ce que “le jeu vidéo de demain” doit être. Qu’on remette les créateurs, les joueuses, les joueurs au centre de la discussion, et qu’on utilise l’IA là où elle sert le jeu, pas là où elle sert juste à gonfler les marges.

    Parce que si on ne le fait pas maintenant, on va se réveiller dans quelques années avec des mondes gigantesques, générés à la volée, peuplés de PNJ qui parlent beaucoup mais ne disent rien – un peu comme certaines conférences sur l’IA, finalement. Et franchement, je joue aux jeux vidéo pour échapper à ça, pas pour le revivre manette en main.

  • Nintendo Switch 2: activer le Handheld Mode Boost – guide complet

    Nintendo Switch 2: activer le Handheld Mode Boost – guide complet

    Pourquoi le Handheld Mode Boost change vraiment le mode portable

    Après plusieurs soirées à bidouiller les menus système et à relancer les mêmes jeux en boucle, j’ai fini par apprivoiser le Handheld Mode Boost de la Nintendo Switch 2. La mise à jour 22.0.0 l’ajoute… mais sans l’activer. Résultat : énormément de joueurs passent à côté d’un vrai gain de netteté et de stabilité en mode portable.

    Ce guide explique, pas à pas, comment :

    • Activer correctement le Handheld Mode Boost
    • Tester si un jeu rétrocompatible en profite vraiment
    • Limiter l’impact sur la batterie et la chauffe de la console
    • Gérer les bugs de compatibilité (tactile, manettes, etc.)
    • Installer une routine simple pour ne l’utiliser que quand ça vaut le coup

    Comptez une dizaine de minutes pour tout mettre en place, puis quelques sessions de jeu pour trouver vos réglages “idéaux”.

    Avant de commencer : ce que fait (et ne fait pas) le Handheld Mode Boost

    Le Handheld Mode Boost force la Switch 2 à se comporter comme si elle était en mode TV, tout en restant en portable. Concrètement, pour la plupart des jeux de la Switch originale rétrocompatibles :

    • La console applique le profil de performance du mode docké (plus de puissance disponible).
    • Les jeux peuvent utiliser des résolutions plus élevées (jusqu’à la dalle 1080p de la Switch 2 pour les titres qui le supportent).
    • La stabilité de l’image peut s’améliorer (moins de flou de reconstruction, moins de sauts de résolution).

    En contrepartie :

    • La batterie fond plus vite : la puce tourne plus fort, donc plus de consommation.
    • La console peut chauffer davantage, surtout sur des jeux lourds.
    • Certains jeux voient des (tactile, reconnaissance des Joy-Con, comportements liés au mode TV).
    • Les jeux natifs Switch 2 ne profitent pas de ce mode.
    • Certains jeux Switch 1 ne montrent quasiment aucune différence.

    Le véritable enjeu, et c’est là que je me suis fait piéger au début, c’est de ne pas laisser le Boost activé en permanence, mais de l’utiliser de manière ciblée.

    Étape 1 – Vérifier votre version système (indispensable)

    La première chose que j’ai apprise à la dure : si vous n’êtes pas sur le bon firmware, l’option n’apparaît tout simplement pas. Le Handheld Mode Boost est ajouté par la mise à jour 22.0.0 de la Nintendo Switch 2.

    • Sur ma console, l’option n’est apparue qu’après être passé en 22.0.0.
    • Nintendo évoque un minimum autour de la gamme 20.x pour certaines fonctions système, mais pour le Boost, partez du principe qu’il vous faut la toute dernière version.

    Pour vérifier :

    • Ouvrez Paramètres de la console (icône engrenage sur l’écran d’accueil).
    • Descendez jusqu’à Système.
    • Regardez la ligne Version actuelle.

    Si vous êtes en dessous de 22.0.0 :

    • Dans le même menu, choisissez Mise à jour de la console.
    • Laissez la Switch 2 télécharger et installer la mise à jour (prévoir quelques minutes et une bonne connexion).
    • La console redémarre automatiquement.

    Ne perdez pas de temps comme moi à chercher le Handheld Mode Boost dans les menus si vous n’êtes pas à jour : il n’est tout simplement pas là.

    Étape 2 – Activer le Handheld Mode Boost dans les bons menus

    C’est le point qui m’a pris le plus de temps : l’option est assez bien cachée, noyée dans la gestion des logiciels.

    Sur Switch 2 à jour, la manipulation est la suivante (les intitulés peuvent varier légèrement selon la langue de la console) :

    • Ouvrez Paramètres de la console.
    • Allez dans Système.
    • Entrez dans Gestion des logiciels Nintendo Switch (ou équivalent).
    • Repérez l’option Handheld Mode Boost.
    • Passez-la sur Activé.

    Vous verrez généralement un avertissement du type :

    « Les performances et certaines fonctionnalités peuvent varier. Le mode portable peut consommer plus de batterie et modifier le comportement de certains jeux. »

    Acceptez si vous êtes prêt à tester. À partir de là, tous vos jeux Switch 1 rétrocompatibles se lanceront en simulant le mode TV lorsque vous serez en portable.

    Astuce perso : j’ai ajouté une petite “routine” : avant de lancer un jeu que je veux tester en Boost, je passe dans les paramètres, j’active l’option, puis je la désactive dès que je reviens au menu Home après ma session. Ça évite que tous les jeux consomment plus pour rien.

    Étape 3 – Tester si un jeu profite vraiment du Boost

    Tout ne change pas magiquement en 1080p net et parfait. Le gain dépend entièrement de ce que les développeurs ont prévu pour le mode TV sur Switch 1. Certains jeux utilisaient déjà une résolution plus élevée en docké, d’autres non.

    Voici comment je teste rapidement un jeu :

    • Lancez le jeu avec le Handheld Mode Boost désactivé.
    • Chargez une scène avec beaucoup de détails (village, feuillage, HUD complexe).
    • Restez immobile, prenez un repère visuel (texte du HUD, textures au loin, bord des personnages).
    • Quittez le jeu, activez le Handheld Mode Boost dans les paramètres système.
    • Relancez le jeu et chargez la même scène.

    Les signes qui m’indiquent que le Boost fait son effet :

    • Les textes fins (menu, inventaire, sous-titres) paraissent plus tranchants.
    • Les lignes diagonales (toits, câbles, armes) ont moins de “marches d’escalier”.
    • Les détails au loin (arbres, bâtiments) sont plus lisibles.
    • Le “flou” de l’image globale semble réduit.

    Pro-tip : si vous avez un autre appareil à portée de main, prenez une photo de l’écran avec le Boost désactivé, puis une avec le Boost activé, dans la même scène. En zoomant sur les photos, la différence saute souvent plus aux yeux qu’en jouant.

    Si vous ne voyez quasiment aucune différence après ce test A/B, ce jeu ne tire probablement pas beaucoup (ou pas du tout) parti du mode TV côté résolution. Dans ce cas, je recommande de jouer sans le Boost pour économiser la batterie.

    Gérer l’impact sur la batterie et la chauffe

    C’est là que le mode peut devenir pénible si on ne s’organise pas un minimum. Sur mes longues sessions en déplacement, je sentais clairement la différence : la jauge descend plus vite et la console devient plus tiède, surtout sur les gros jeux 3D.

    Ce qui fonctionne bien pour garder un bon compromis :

    • Réserver le Boost aux sessions courtes (30–60 minutes), quand vous voulez profiter d’une meilleure image sur un jeu précis.
    • Désactiver systématiquement le Boost pour les jeux très simples graphiquement (2D, petits indés), où le gain visuel sera minime.
    • Si vous jouez allongé ou dans un environnement chaud, faites des pauses pour laisser la console refroidir un peu.
    • Gardez votre luminosité écran raisonnable : Boost + luminosité max, c’est la combinaison la plus gourmande.

    Pour faire simple : traitez le Handheld Mode Boost comme un mode “haute performance” ponctuel, pas comme un réglage par défaut.

    Problèmes fréquents et comment les corriger

    Nintendo prévient clairement que certaines fonctionnalités peuvent changer ou se désactiver quand un jeu est forcé en mode TV en portable. J’ai fini par établir une petite check-list de dépannage après quelques surprises.

    1. Le tactile ne répond plus comme avant

    Certains jeux traitent le mode TV comme un mode “manette uniquement”, et leur interface n’est pas prévue pour le tactile dans ce contexte. Résultat : en Handheld Mode Boost, les taps sur l’écran peuvent ne plus être pris en compte ou être partiellement désactivés.

    • Quittez le jeu.
    • Désactivez le Handheld Mode Boost dans les paramètres.
    • Relancez le jeu en mode portable “normal”.

    Si le tactile revient à la normale, c’est bien le Boost qui pose problème. Dans ce cas, je considère ce jeu comme “non compatible pratique” avec le mode, et je le laisse hors de ma liste de titres à booster.

    2. Les Joy-Con ou la manette se comportent bizarrement

    Le Handheld Mode Boost fait croire au système que vous êtes en mode TV avec une manette type Pro Controller. Certains titres gèrent alors les Joy-Con d’une façon un peu différente, surtout quand ils sont détachés.

    • Reclipsez les Joy-Con à la console pour vous assurer qu’ils sont bien reconnus.
    • Si vous utilisez une manette tierce, testez en ne branchant que les Joy-Con officiels.
    • En cas de gros souci de mapping des boutons, désactivez le Boost et relancez le jeu.

    Dans mes tests, la majorité des jeux se comportent correctement, mais il suffit d’un ou deux titres mal fichus pour vous donner l’impression que tout est cassé.

    3. Le jeu rame plus… ou semble moins fluide

    Sur le papier, forcer le mode TV devrait rarement dégrader les performances sur Switch 2. Mais dans la pratique, certains jeux ont un profil graphique docké plus ambitieux (meilleure résolution, parfois plus d’effets) qui peut demander plus de ressources que leur profil portable.

    Si vous avez l’impression d’un framerate plus instable avec le Boost :

    • Refaites un test A/B rapide (même scène, Boost ON puis OFF).
    • Si le jeu paraît vraiment plus fluide sans Boost, gardez-le sans.
    • Vous pouvez aussi réduire certains paramètres in-game (motion blur, effets) si le jeu le permet.

    Là encore, l’idée est de construire peu à peu une liste personnelle de jeux “Boost ON” et “Boost OFF”.

    Routine avancée : organiser vos jeux “Boost ON / Boost OFF”

    Après quelques semaines, j’ai fini par m’imposer une méthode très simple qui m’évite de jongler sans cesse dans les menus :

    • Étape 1 : tester chaque jeu Switch 1 que je joue encore avec la procédure A/B (Boost ON/OFF).
    • Étape 2 : si le gain visuel est clair et que les fonctionnalités restent stables, je note ce jeu mentalement (ou dans une petite liste) comme “Boost ON”.
    • Étape 3 : si je ne vois pas de différence ou que le jeu bug, je le classe en “Boost OFF”.

    Ensuite, avant de lancer un jeu :

    • Si c’est un jeu “Boost ON”, j’active le Handheld Mode Boost dans Paramètres de la console → Système → Gestion des logiciels Nintendo Switch, puis je lance le jeu.
    • Quand j’ai fini, je reviens au menu Home et je désactive immédiatement le Boost pour tout le reste.

    C’est un réflexe à prendre, mais après quelques jours, ça devient automatique, et vous bénéficiez vraiment du meilleur des deux mondes : image plus propre quand ça vaut le coup, autonomie préservée le reste du temps.

    En résumé : quand utiliser (ou non) le Handheld Mode Boost

    • Assurez-vous d’être au firmware 22.0.0 sur votre Nintendo Switch 2.
    • Activez le Handheld Mode Boost via Paramètres de la console → Système → Gestion des logiciels Nintendo Switch.
    • Testez vos jeux Switch 1 un par un avec un comparatif simple Boost ON / OFF.
    • Gardez le Boost pour les titres où la résolution et la netteté s’améliorent vraiment, sans casser le tactile ou les contrôles.
    • Désactivez-le le reste du temps pour préserver batterie et confort thermique.

    Une fois qu’on a compris comment l’activer, comment tester chaque jeu et comment encadrer son usage, le Handheld Mode Boost devient un outil vraiment intéressant pour redécouvrir certains classiques de la Switch originale avec une image digne d’un mode TV… mais confortablement installé en portable.

    Si, comme moi, vous jouez beaucoup à de gros jeux rétrocompatibles en mode nomade, prendre le temps de configurer et dompter ce mode vaut largement l’effort.

  • Monster Hunter Stories 3: Maîtriser les monstres invasifs – guide complet

    Monster Hunter Stories 3: Maîtriser les monstres invasifs – guide complet

    Pourquoi les monstres invasifs comptent vraiment

    Après une bonne quinzaine d’heures à tourner en rond dans les plaines d’Azuria et les bois de Canalta, j’ai enfin compris que les monstres invasifs de Monster Hunter Stories 3 ne sont pas de « simples » versions alpha : ce sont des boss-puzzles nocturnes. Si, comme moi au début, vous essayez juste de vider leurs PV, vous allez perdre des cœurs pour rien.

    Ce guide va vous montrer, de manière très pratique :

    • ce que sont exactement les monstres invasifs, et comment fonctionne le combat spécial de retraite forcée ;
    • où les trouver dans les trois grandes régions (Azuria, Canalta Timberland, Tarkuan) ;
    • quels Monsties, armes et éléments préparer pour chaque type d’affrontement ;
    • comment utiliser la restauration d’habitat pour débloquer les espèces cachées et leurs œufs menacés.

    Comptez environ 1 à 2 heures pour sécuriser les trois invasifs d’Azuria la première fois, puis un peu moins par région quand vous aurez le coup de main.

    Comprendre les monstres invasifs et la retraite forcée

    La percée pour moi est arrivée quand j’ai accepté que : un monstre invasif n’est pas là pour être tué, mais pour être repoussé. C’est une nuance, mais mécaniquement, tout change.

    Points clés à retenir :

    • Uniquement la nuit : les invasifs n’apparaissent qu’en nocturne. Pensez à forcer la nuit depuis un camp ou un relais avec Parler → Se reposer → Passer à la nuit.
    • Symboles et tanières spécifiques : sur la carte, leurs tanières sont marquées par une icône spéciale (empreinte stylisée + liseré). Approchez-vous pour faire apparaître l’invasif.
    • PV « infinis » : même si la barre descend, le combat ne se termine pas par un K.O. classique. Il faut remplir une ou plusieurs conditions (ex : briser une partie, infliger un statut précis, finir avec une Attaque de Lien).
    • Retraite ≠ capture : quand l’invasif se retire, vous débloquez l’accès à un Œuf menacé dans la tanière, qui correspond à une espèce cachée ou rare de la zone.
    • Post-game : plus tard, vous pourrez revenir chasser ces mêmes invasifs « normalement » pour obtenir décorations d’armes et cosmétiques.

    En résumé : chaque invasif est un mini-puzzle. Tant que vous n’avez pas déclenché sa condition de retraite, il peut techniquement se battre à l’infini.

    Préparation générale : équipe, objets et réglages

    Avant d’entrer dans le détail par région, voilà ce que j’aurais aimé qu’on me dise dès mes premiers essais.

    Niveau conseillé et équipement

    • Niveau : visez une équipe autour de :
      • Lv 15-18 pour les invasifs d’Azuria,
      • Lv 25-30 pour Canalta Timberland,
      • Lv 35+ pour Tarkuan.
    • Armes recommandées :
      • Marteau : excellent pour briser têtes, coquilles et griffes grâce aux attaques multi-coups.
      • Élément Feu : quasiment obligatoire pour certains affrontements comme Plesioth.
      • Gardez au moins deux éléments différents dans votre équipe (Feu + Foudre, ou Feu + Eau).
    • Objets :
      • 10-15 Méga potions,
      • quelques pour les tours « calmes »,
      • Des Talismans d’armure / Armor Skin et, si vous jouez Cornemuse, la mélodie Defensive Ditty.

    Monsties et compétences à prioriser

    • Un Monstie Feu avec de bonnes attaques de tête (Rathian, plus tard).
    • Un Monstie Eau / Boue (Barroth, Almadron) pour infliger boue / mudblight, très important à Tarkuan.
    • Un Monstie volant dès que possible pour accéder aux tanières perchées via courants ascendants.
    • Au moins un Monstie Rapide pour gérer les Head-to-Head contre des boss très agressifs comme Odogaron.

    Ne faites pas mon erreur : j’ai passé plusieurs combats à perdre juste parce que je n’avais pas de Monstie capable de mettre un statut précis (boue) demandé par la condition de retraite. Vérifiez vos compétences avant de partir.

    Azuria : vos premiers monstres invasifs

    Azuria est votre terrain d’entraînement : les trois invasifs y sont costauds mais leurs mécaniques restent « pédagogiques ».

    Yan Garuga – le tutoriel du système (Plaines de Sunpedal)

    Vous ne pouvez pas rater ce combat : il est scripté par l’histoire dans le premier acte. C’est là que le jeu vous explique la notion de retraite forcée.

    Screenshot from Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection - Goss Hairagy
    Screenshot from Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – Goss Hairagy
    • : Plaines de Sunpedal, pendant une mission de scénario de nuit.
    • Mécanique principale : gagner suffisamment de Head-to-Head avec le bon type d’attaque (Puissance/Vitesse/Technique) et utiliser une Attaque de Lien quand le jeu vous le suggère.
    • Astuce : laissez volontairement ce combat vous servir de laboratoire. Observez comment la barre de « danger » change après un bris de partie ou un Lien double.

    Une fois Yan Garuga repoussé, vous aurez un premier aperçu de la restauration d’habitat et des œufs menacés associés.

    Plesioth invasif – le test d’élément Feu (Nord du Lac Miroir)

    C’est sur Plesioth que j’ai vraiment bloqué : je m’acharnais avec un build neutre. Le combat est infiniment plus simple avec du Feu.

    • : partie nord du Lac Miroir, tanière cachée derrière une cascade. Suivez le cours d’eau vers l’amont de nuit, guettez l’entrée brillante.
    • Préparation :
      • Arme Feu (marteau ou épée & bouclier, peu importe tant que l’élément est bon),
      • Monstie Feu avec une attaque ciblant la tête.
    • Condition de retraite (dans la pratique) :
      • Brisez la tête de Plesioth avec des attaques Feu,
      • puis terminez avec une Attaque de Lien double quand sa vie est dans le dernier tiers.

    Surveillez en particulier son fameux coup de hanche (hip-check) : placez-vous plutôt en diagonale sur l’arrière pour limiter les K.O bêtes et méchants. Quand j’ai arrêté de rester collé à son flanc, mes cœurs ont cessé de fondre.

    Seregios invasif – verticalité et vol (Hauteurs du Lac Miroir)

    Seregios est le premier invasif qui vous oblige à exploiter pleinement la verticalité de Stories 3.

    • : falaises au-dessus du Lac Miroir, accessible uniquement avec un Monstie volant en suivant des courants ascendants (updrafts). Cherchez les colonnes de vent lumineux de nuit et enchaînez-les jusqu’à une corniche isolée.
    • Comportement : très orienté Vitesse. Amenez un Monstie Technique pour sécuriser un maximum de Head-to-Head.
    • Stratégie :
      • Concentrez-vous sur la queue pour réduire ses dégâts et ses chances de saignement,
      • gardez au moins une Attaque de Lien en réserve pour le moment où il passe enragé (animation d’ailes déployées et cris prolongés).

    Ici, la condition de retraite tourne principalement autour de la brisure de partie + Lien dans sa phase enragée. Si le combat s’éternise sans résultat, c’est que vous finissez vos Liens trop tôt ou sur la mauvaise partie.

    Canalta Timberland : duos et survie défensive

    Dans Canalta, le jeu commence à jouer avec les combats à plusieurs monstres et les pics de dégâts. C’est là que j’ai vraiment réalisé l’importance des buffs défensifs.

    Arzuros invasif – gérer les adds

    L’Arzuros invasif se présente souvent accompagné de petits Arzuros. La tentation est de tunnel-vision le gros : mauvaise idée.

    • : clairières riches en ruches et en miel, au cœur de Canalta Timberland, de nuit.
    • Astuce de combat :
      • Commencez par éliminer les petits avec des attaques de zone ou des doubles Head-to-Head,
      • puis focalisez-vous sur le grand en visant le ventre (marteau recommandé).
    • Point important : si les petits restent en vie, leurs attaques s’additionnent et vous perdez des cœurs bêtement, ce qui rallonge le combat et complique la fenêtre de retraite.

    Une fois seul, l’Arzuros devient prévisible : abusez des attaques Technique si vous remarquez qu’il enchaîne les attaques Puissance, et préparez une Attaque de Lien une fois son ventre brisé.

    Shogun Ceanataur invasif – ne jamais sous-estimer la défense

    Shogun Ceanataur est probablement le premier invasif à pouvoir vous nettoyer l’équipe en deux tours si vous arrivez sans buffs. J’ai dû m’y reprendre trois fois avant de respecter vraiment sa puissance.

    • : cavernes humides et tunnels rocheux de Canalta, tanière assez profonde avec beaucoup de coffres et de petits crustacés sur le chemin.
    • Incontournables :
      • Utilisez un objet type Armor Skin dès le début,
      • si vous jouez Cornemuse, lancez Defensive Ditty en priorité, même avant l’attaque.
    • Stratégie de brisure :
      • Visez d’abord les griffes pour diminuer la puissance de ses attaques tranchantes,
      • puis la carapace quand il se replie : un marteau multi-coups fait des merveilles.

    Quand j’ai cessé d’essayer de le « burst » et que j’ai accepté d’investir 2–3 tours en pure défense, le combat s’est transformé : beaucoup plus contrôlable, et la fenêtre de retraite (brisure de carapace + Lien) est devenue facile à exploiter.

    Tarkuan : exigences élémentaires et Monsties spécifiques

    Tarkuan ne pardonne pas la mauvaise préparation. Deux invasifs en particulier m’ont forcé à revoir complètement mon équipe : Diablos et Odogaron.

    Diablos invasif – l’importance de la boue (désert de Tarkuan)

    Diablos a des griffes et des charges capables de vous enlever un cœur en un seul Head-to-Head perdu. Le cœur du puzzle tourne autour du statut boue / mudblight.

    • : vaste désert de Tarkuan, tanière dans un cratère de sable, visible de loin de nuit.
    • Pré-requis :
      • Un Monstie capable d’infliger boue (Barroth, Almadron…) via une compétence active,
      • des armes capables de briser les griffes (marteau recommandé).
    • Plan de combat :
      • En début de combat, buff défense (Armor Skin ou Defensive Ditty),
      • infligez la boue avant qu’il ne commence à enchaîner les charges (généralement après quelques tours),
      • profitez de la baisse de mobilité pour briser les griffes puis les cornes.

    Quand j’essayais de le briser sans mudblight, je passais mon temps à encaisser des charges impossibles à suivre. Une fois la boue intégrée dans ma rotation, le combat est devenu quasiment trivial.

    Odogaron invasif – obligation d’Almadron

    Odogaron est le cas le plus « méta » que j’ai rencontré : la condition de retraite est beaucoup plus restrictive que pour les autres, puisqu’elle demande spécifiquement un Almadron Monstie pour appliquer un certain type de boue.

    • : gorges sombres de Tarkuan, tanière dans une zone jonchée d’ossements et de sang, uniquement la nuit.
    • Préparation :
      • Monstie Almadron dans votre équipe active,
      • un deuxième Monstie Technique et rapide pour gagner les Head-to-Head (Odogaron est en majorité Puissance),
      • quelques Soins de statut pour le saignement.
    • Stratégie :
      • Gardez Almadron en réserve au début : commencez par apprendre le schéma d’attaques et les tours d’enragement,
      • dès qu’Odogaron passe enragé (aura rouge, posture plus basse), switch sur Almadron et utilisez la compétence de boue qui cible le corps,
      • une fois la boue appliquée, construisez votre barre de Lien et terminez par une Attaque de Lien double dans les 2–3 tours qui suivent pour déclencher la retraite.

    Je me suis acharné plusieurs essais avec un autre Monstie Eau en pensant que « ça suffirait » : non. Tant que je n’ai pas respecté l’exigence Almadron, le combat se bouclait sans fuite, même parfaitement joué.

    Restauration d’habitat et espèces cachées : pourquoi ça vaut l’effort

    Repousser un monstre invasif n’est que la moitié de la boucle. L’autre moitié, c’est la restauration d’habitat, et c’est là que Stories 3 devient vraiment addictif pour les collectionneurs.

    • Depuis un camp de Rangers ou un menu dédié, vous pouvez investir des ressources régionales pour restaurer un habitat une fois l’invasif vaincu.
    • À chaque habitat restauré, vous débloquez :
      • un Œuf menacé spécifique (par exemple des espèces comme Rathian, Astalos, Lagiacrus, Tigrex selon la région),
      • des chances accrues de trouver des œufs haut rang ou aux couleurs alternatives dans les tanières de la zone,
      • une meilleure diversité de gènes pour le Rite de Canalisation.

    En pratique, voilà ce qui a changé ma façon de jouer :

    • Je planifie désormais mes sessions en mode : « nettoyer un invasif → restaurer l’habitat → farmer quelques œufs », au lieu d’errer de tanière en tanière au hasard.
    • Pour le mid-game, cibler certains invasifs en priorité permet de débloquer plus tôt des Monsties à double élément ou avec des gènes rares, ce qui accélère ensuite tous les autres combats.

    Erreurs fréquentes et conseils avancés

    Pour finir, voici un condensé de ce que j’ai vu (et fait) le plus souvent de travers, avec comment l’éviter.

    • Y aller de jour : vérifiez toujours l’heure avant de vous plaindre que la tanière n’existe pas. Passez systématiquement par Camp → Se reposer → Nuit.
    • Essayer de « tuer » l’invasif : si le combat dépasse les 15–20 minutes sans fuite, c’est que vous n’avez pas respecté la condition (brisure de partie, statut, Lien). Faites une pause, relisez les indices donnés par le jeu dans le carnet de monstres.
    • Arriver sans le bon Monstie-clé : pour Diablos et surtout Odogaron, vérifiez que vous avez un Monstie avec boue (et Almadron pour ce dernier) avant de vous enfoncer dans la tanière.
    • Griller vos Attaques de Lien trop tôt : gardez au moins une Attaque de Lien (voire double) en réserve pour la phase enragée ou juste après la brisure de la partie cible.
    • Ignorer l’environnement : certaines tanières (Seregios, Plesioth) sont cachées derrière des cascades ou sur des corniches accessibles uniquement avec un Monstie volant et des updrafts. N’hésitez pas à faire un tour complet de la zone en monture avant de conclure que « ça n’existe pas ».

    Une fois que vous intégrez ces réflexes, les neuf monstres invasifs deviennent moins des murs de difficulté et plus des puzzles gratifiants qui rythment votre progression et votre collection d’œufs.

    En clair : prenez le temps de préparer vos Monsties (surtout Almadron et vos options Feu), respectez les conditions de retraite propres à chaque invasif, et exploitez à fond la restauration d’habitat. Si j’ai pu transformer ces combats que je redoutais en petits objectifs funs de chaque session, vous pouvez faire pareil.