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  • Resident Evil Requiem : ouvrir tous les coffres – codes Normal & Insanité

    Resident Evil Requiem : ouvrir tous les coffres – codes Normal & Insanité

    Pourquoi ces coffres comptent (et comment j’ai galéré)

    Après deux parties complètes de Resident Evil Requiem (une en Normal, une en Locura/Insanity) et pas mal d’allers-retours avec mes sauvegardes, j’ai enfin réussi à ouvrir les 6 coffres et la fameuse mallette de la R.P.D. sans en rater un seul. Le trophée/logro « Ninguna caja fuerte está a salvo » dépend entièrement de ces conteneurs, et je me suis rendu compte que la moindre erreur de route ou de sauvegarde peut vous forcer à relancer une partie.

    Le déclic est venu quand j’ai compris deux choses : d’abord, que les codes changent complètement entre Normal et Locura (Insanité), ensuite que le jeu garde en mémoire vos coffres ouverts entre les parties. Ce guide reprend donc tous les codes (Normal + Insanité), l’emplacement précis de chaque coffre, la mallette spéciale de la R.P.D. (solution RRR) et la meilleure façon de gérer vos sauvegardes pour ne rien rater.

    Comment fonctionnent les coffres-forts et le trophée

    Il y a au total 6 conteneurs à ouvrir dans Resident Evil Requiem :

    • 5 véritables coffres-forts à molette circulaire (combinaisons de 3 nombres, avec sens gauche/droite).
    • 1 mallette à cadenas de lettres dans la R.P.D. (code spécial RRR).

    Ouvrir les 6 déverrouille le trophée/logro « Ninguna caja fuerte está a salvo ». Bonne nouvelle : le jeu suit votre progression sur l’ensemble de votre sauvegarde, même si vous recommencez une nouvelle partie. Vous n’avez donc pas besoin de tout faire dans un seul run, tant que vous finissez par ouvrir chaque coffre au moins une fois.

    En revanche, il n’y a pas de sélection de chapitre. Si vous ratez un coffre au moment où vous êtes dans la zone, vous ne pourrez pas toujours y revenir plus tard.

    Les combinaisons fonctionnent toutes sur le même principe :

    • = tournez la molette vers la gauche jusqu’au nombre indiqué.
    • = tournez la molette vers la droite jusqu’au nombre indiqué.
    • Chaque code comprend trois mouvements consécutifs (ex. ←10 →80 ←30).

    Astuce directionnelle cruciale : si vous dépassez le nombre, ne revenez pas en arrière. Continuez à tourner dans le même sens jusqu’à ce que le bon chiffre réapparaisse sous l’index de la molette. Si vous changez de sens par erreur, la combinaison repart de zéro.

    Enfin, les codes sont :

    • Fixes pour tous les joueurs (ils ne sont pas aléatoires).
    • Différents entre difficulté Normal et Locura/Insanité pour les coffres à molette.
    • Identiques pour la mallette de la R.P.D. (RRR en Normal comme en Insanité).

    Bien gérer vos sauvegardes pour ne rien manquer

    J’ai perdu une bonne heure à cause d’un coffre oublié dans l’ARK, parce que je n’avais plus de retour possible. Ne répétez pas cette erreur : la majorité des coffres sont perdables dans un run, même si le trophée garde votre progression globale.

    Voici ce qui m’a sauvé sur ma deuxième partie :

    • Multiples sauvegardes manuelles, pas seulement l’auto-save.
    • Un slot juste avant de quitter le Centre de soins de Rhodes Hill (3 coffres).
    • Un slot à l’arrivée et un autre juste avant de quitter la R.P.D. (mallette).
    • Un slot au début de la section ARK, et un autre avant tout point de non-retour (ascenseurs, alarmes, sections chronométrées).

    Important : même si vous devez recommencer une partie parce que vous avez raté un coffre, ne supprimez pas vos anciennes sauvegardes. Le trophée se base sur le compte global de coffres ouverts dans votre profil, pas sur un unique fichier.

    Coffres du Centre de soins de Rhodes Hill (3 coffres)

    Les trois premiers coffres se trouvent tous dans le Centre de soins de Rhodes Hill. C’est la zone où j’ai appris à lire correctement les flèches… après plusieurs essais ratés parce que j’inversais gauche et droite sous la pression.

    Coffre 1 – Bar et salle de séjour

    Emplacement : dans le bar/salon du centre de soins, derrière le comptoir. Vous tombez dessus assez tôt dans l’histoire, en fouillant la zone après avoir sécurisé les premiers couloirs.

    Code en Normal : ←10 →80 ←30

    Code en Locura/Insanité : →20 ←50 →30

    Comment je le rentre sans me tromper :

    • Partir de la position actuelle de la molette, peu importe le chiffre affiché.
    • Tourner lentement dans le premier sens indiqué (gauche ou droite) jusqu’au bon nombre.
    • Ne jamais changer de sens avant d’avoir atteint le chiffre voulu.
    • Répéter pour les deux autres nombres.

    Erreur fréquente : se précipiter sur le premier coffre en Insanité en essayant un ancien code de Normal. Les codes sont totalement différents, donc fiez-vous bien à la bonne ligne.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Coffre 2 – Salle de reconnaissance / d’examen

    Emplacement : dans la salle de reconnaissance médicale (salle d’examen) du centre de soins. Vous y accédez en progressant dans l’histoire, après avoir récupéré les accès nécessaires.

    Code en Normal : →30 ←10 →50

    Code en Locura/Insanité : ←50 →30 ←90

    Sur ma première partie, j’ai totalement oublié ce coffre en me concentrant sur l’objectif principal. Depuis, dès que je mets un pied dans la salle d’examen, je fais ce petit rituel :

    • Je vide la salle des ennemis.
    • Je fais le tour complet du mur pour repérer les documents (dont la note de code, si vous jouez « roleplay »).
    • J’ouvre le coffre avant d’interagir avec quoi que ce soit de scénaristique.

    Coffre 3 – Sous-sol, salle des chaudières

    Emplacement : dans le sous-sol du centre de soins, dans la zone des chaudières. L’accès à cette partie du sous-sol se débloque plus tard dans le scénario.

    D’après mon expérience, vous ne pouvez y accéder qu’après avoir récupéré certains éléments au-dessus (un document à l’étage/au grenier) et progressé dans la séquence qui implique Grace et son levier. Comme on ne revient pas facilement dans cette zone, c’est probablement le coffre le plus manquable de Rhodes Hill.

    Code en Normal : →60 ←40 →80

    Code en Locura/Insanité : ←70 →50 ←20

    Conseil de sauvegarde : faites une sauvegarde manuelle avant de descendre définitivement au sous-sol pour les objectifs principaux. Si vous oubliez ce coffre, vous pourrez recharger et corriger le tir sans perdre toute votre progression.

    Mallette de la R.P.D. – cadenas à lettres (RRR)

    C’est le seul conteneur qui m’a fait douter du nombre total de coffres. Techniquement, ce n’est pas un coffre-fort classique, mais la mallette compte pour le trophée et son contenu est unique.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Localisation de la mallette

    Emplacement : dans la comisaría de Raccoon City (R.P.D.), plus précisément dans le bureau des S.T.A.R.S. La mallette est posée sur un bureau/une table, bien en évidence une fois que vous avez sécurisé la pièce.

    Comme dans Resident Evil 2, la R.P.D. est bourrée de petits clins d’œil. Il existe un indice dans le commissariat (photo, document) qui donne la solution, mais si vous chassez surtout le trophée, vous pouvez aller droit au but.

    Solution du cadenas : RRR

    La mallette utilise un cadenas à 3 lettres. Dans les deux difficultés, la solution est la même :

    Code de la mallette R.P.D. (Normal & Insanité) : R R R

    Tournez chaque molette de lettre jusqu’à afficher la lettre R, puis validez l’ouverture. Pas de variation de difficulté ici, ce qui m’a bien arrangé en Insanité puisque je m’attendais à devoir chercher un nouvel indice.

    À l’intérieur, vous obtenez un objet unique (une sorte de charme/lunettes de soleil), en plus d’objets utiles. Pour les chasseurs de trophées, c’est un passage obligé pour compléter votre liste de coffres.

    Attention : la section R.P.D. est assez linéaire : avant de quitter définitivement la zone, faites un dernier tour du bureau des S.T.A.R.S. pour vérifier que la mallette est bien ouverte.

    Coffres de l’installation ARK (2 coffres)

    Les deux derniers coffres se trouvent dans l’installation ARK. C’est là que j’ai failli abandonner l’idée du trophée : entre les ennemis plus agressifs et les points de non-retour, il est très facile d’en manquer un. Prévoyez du temps pour fouiller chaque salle avant de lancer des séquences scriptées.

    Coffre 5 – Chambre de stérilisation (ARK)

    Emplacement : dans la Chambre de stérilisation de l’ARK. Vous y arrivez en suivant l’objectif principal, en passant par une série de sas et de salles médicales/laboratoires.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Code en Normal : →10 ←90 →20

    Code en Locura/Insanité : ←80 →50 ←0

    Au début, je pensais que les coffres de l’ARK gardaient les mêmes codes qu’en Normal, parce que beaucoup de guides n’avaient pas encore listé les versions Insanité. Après test en partie Insanité, je confirme que les codes changent bien : utilisez impérativement la combinaison ci-dessus si vous jouez en mode Locura.

    Avertissement : une fois certaines alarmes déclenchées ou des scripts lancés dans l’ARK, revenir en arrière devient très compliqué, voire impossible. Faites donc une sauvegarde manuelle dès que vous entrez dans la zone de stérilisation et ouvrez le coffre avant de poursuivre.

    Coffre 6 – Salle de contrôle des moniteurs (ARK)

    Emplacement : dans la Salle de contrôle des moniteurs de l’ARK, une pièce de contrôle remplie d’écrans. Le coffre est généralement placé le long d’un mur, près des consoles ou des armoires techniques.

    Code en Normal : ←50 →60 ←80

    Code en Locura/Insanité : →20 ←0 →70

    C’est le dernier coffre que j’ai ouvert pour le trophée. La pression était maximale, et j’ai failli me tromper de sens sur la dernière entrée parce que je confondais avec le code de la chambre de stérilisation. Pour éviter ça, j’ai fini par me faire un petit mémo papier avec une colonne Normal et une colonne Insanité.

    Astuce pratique : quand vous entrez dans la salle, commencez par éliminer tous les ennemis, puis ouvrez immédiatement le coffre avant de toucher aux consoles ou aux objectifs de mission. C’est la meilleure façon de ne pas l’oublier dans le feu de l’action.

    Récapitulatif rapide des codes (Normal & Insanité)

    Si vous voulez juste vérifier un code sans relire tout le guide, voici un résumé clair par zone :

    • Centre de soins de Rhodes Hill – Bar et salle de séjour
      Normal : ←10 →80 ←30
      Insanité : →20 ←50 →30
    • Centre de soins de Rhodes Hill – Salle de reconnaissance (examen)
      Normal : →30 ←10 →50
      Insanité : ←50 →30 ←90
    • Centre de soins de Rhodes Hill – Sous-sol, salle des chaudières
      Normal : →60 ←40 →80
      Insanité : ←70 →50 ←20
    • Commissariat R.P.D. – Mallette du bureau des S.T.A.R.S.
      Normal & Insanité : R R R
    • Installation ARK – Chambre de stérilisation
      Normal : →10 ←90 →20
      Insanité : ←80 →50 ←0
    • Installation ARK – Salle de contrôle des moniteurs
      Normal : ←50 →60 ←80
      Insanité : →20 ←0 →70

    En suivant cet ordre (Rhodes Hill → R.P.D. → ARK) et en gardant toujours une sauvegarde manuelle juste avant chaque grande transition de zone, j’ai réussi à décrocher le trophée « Ninguna caja fuerte está a salvo » sans avoir à recommencer une troisième partie.

    Comptez environ 10 à 15 minutes pour ouvrir les 6 coffres si vous connaissez déjà les trajets, un peu plus en Insanité à cause de la gestion des ennemis. Prenez votre temps pour bien vérifier chaque zone avant de la quitter : avec ces codes en poche, la seule vraie menace pour le trophée, c’est l’oubli.

  • Test de Resident Evil Requiem – Rhodes Hill, le meilleur héritier du commissariat de Raccoon City ?

    Test de Resident Evil Requiem – Rhodes Hill, le meilleur héritier du commissariat de Raccoon City ?

    Retour à Rhodes Hill : quand Resident Evil rejoue sa plus belle carte

    Je joue à Resident Evil depuis que le premier m’a traumatisé sur PlayStation dans le salon de mes parents. Le commissariat de Resident Evil 2, je le connais presque par cœur. Du coup, quand Requiem a commencé à teaser un énorme complexe rappelant le RPD, j’étais à la fois surexcité et méfiant. Encore de la nostalgie facile, ou vrai retour aux sources ?

    Après une douzaine d’heures sur PC (écran 1440p, manette, casque vissé sur les oreilles, lumières éteintes, évidemment) et un second run partiel sur PS5, je peux le dire sans trembler : le Rhodes Hill Chronic Care Center, c’est la meilleure déclinaison du modèle “RPD” que la série ait pondu depuis… le RPD lui-même. Et la raison tient autant à son architecture qu’à la manière dont Capcom y injecte infiltration, ennemis “personnifiés” et double parcours Grace/Leon.

    Petite alerte spoilers : je vais parler des premières heures à Rhodes Hill, de certains puzzles, et des deux grands stalkers de la zone. Rien sur la fin du jeu ni sur les derniers environnements.

    Mes premières heures à Rhodes Hill : le frisson du déjà-vu… en pire

    La toute première fois que je mets les pieds dans Rhodes Hill avec Grace, j’ai un flash instantané du hall du commissariat de Raccoon City. Un grand espace central, un comptoir d’accueil, un escalier monumental, deux ailes (est et ouest) qui s’ouvrent comme des promesses de galères, et surtout cette fameuse porte verrouillée qui brandit un gros “pas pour tout de suite” en lettres capitales.

    En quelques minutes, Requiem te ressort tout le vocabulaire du survival-horror old school : clés ornementées, fusibles à retrouver pour rouvrir un volet métallique, portes à cartes magnétiques, plan du niveau punaisé au mur, salles de sauvegarde bénies avec leur musique apaisante. Tu peux même activer une option “rubans encreurs” pour sauvegardes limitées – je l’ai fait, évidemment, parce que j’aime souffrir.

    Sur le papier, ça sent le recyclage à plein nez. Dans les faits, au bout de deux heures de fouille méthodique du secteur ouest, lampe torche au poing, avec trois balles au fond de l’inventaire et un simple couteau rouillé, je n’avais plus du tout l’impression d’être dans un énième hommage. Rhodes Hill commence comme un clin d’œil, mais il gagne très vite sa propre identité, surtout grâce à la manière dont on t’y fait survivre avec Grace.

    Grace en vue FPS : l’infiltration comme nouvelle langue du survival-horror

    Capcom a choisi de réserver la vue subjective à Grace, la nouvelle venue, et c’est une excellente idée. En FPS, les couloirs de Rhodes Hill paraissent plus étroits, plus écrasants que ceux du RPD. Tu ne vois que ce qui est dans le cône de ta lampe, tu entends beaucoup plus que tu ne vois, et surtout, tu es faible. Vraiment faible.

    Dès les premières salles, le jeu t’explique que tirer, c’est le dernier recours. Les munitions sont planquées au compte-gouttes, les soins encore plus, et surtout, une nouvelle saloperie vient pourrir la fête : les “Blister Heads”, ces zombies qui peuvent revenir à la vie, plus agressifs, si tu ne les gères pas correctement. Clairement un clin d’œil aux Crimson Heads du remake de 2002, mais avec une couche de sadisme en plus.

    Ce basculement vers l’infiltration, je l’ai vraiment senti vers la troisième heure. J’essayais encore de “jouer Resident Evil 4”, à vouloir tout nettoyer pièce par pièce, et je me suis retrouvé à poil, sans balles, avec deux Blister Heads dans un couloir trop étroit pour les contourner. Game over idiot. À partir de là, j’ai commencé à marcher accroupi, éteindre ma lampe dès que j’entendais un râle, observer les routines des infectés, attendre au coin d’une porte qu’un zombie finisse sa ronde pour glisser derrière lui.

    C’est là que Rhodes Hill devient passionnant : le level design classique (boucles, raccourcis, portes qui ne s’ouvrent que depuis un côté, etc.) se marie à des comportements ennemis suffisamment crédibles pour transformer le moindre aller-retour en mini-énigme d’infiltration. Tu ne te contentes plus de “passer entre les zombies”, tu vis avec eux.

    Des zombies avec une vie (et une routine) : la vraie bonne idée de Requiem

    Le détail qui m’a vraiment accroché, c’est la manière dont une grande partie des zombies de Rhodes Hill ont une “personnalité”. Pas dans le sens où ils te font un monologue, évidemment, mais dans leurs comportements.

    Il y a ce cuisinier massif qui fait des allers-retours lents dans la cuisine, comme s’il continuait un service qui n’existe plus. Je l’ai évité dix, quinze fois en serrant les dents, profitant de la moindre ouverture pour filer récupérer un objet au fond de la réserve. Dans le couloir d’à côté, un type que j’ai surnommé “Flick” passe son temps à allumer et éteindre les lumières. Au début, c’est presque drôle. Puis tu te rends compte que ses cliquetis peuvent couvrir les bruits de tes pas, ou au contraire attirer d’autres infectés.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Plus loin, une femme de ménage en décomposition continue de frotter le sol, glissant d’une pièce à l’autre. Je l’ai retrouvée trois fois en train d’essayer d’effacer mon propre sang après un affrontement raté. À l’étage, une pseudo cantatrice hurle depuis le balcon au-dessus de la salle à manger, et son chant strident déclenche la fureur d’un patient sensible au bruit qui rôde dans les parages.

    Ce ne sont que des scripts, bien sûr, mais dans la pratique, ça change le rapport aux ennemis. Tu n’es plus face à des cibles interchangeables ; tu apprends à connaître “tes” zombies, leurs manies, les pièces qu’ils occupent. Quand tu dois repasser pour la quatrième fois par la même aile, tu sais que le cuistot sera là, que la femme de ménage a peut-être changé de couloir, et tu adaptes ton itinéraire. La peur vient autant de cette cohabitation forcée que de la menace brute.

    The Girl et Chunk : deux stalkers, deux philosophies de la trouille

    Évidemment, un Resident Evil façon RPD ne serait pas complet sans son ou ses grands stalkers. Rhodes Hill en aligne deux, et ils m’ont chacun offert un type de stress différent.

    La première à se manifester, c’est “The Girl” : une espèce de femme décharnée, aux yeux globuleux, grande comme deux portes, qui surgit très tôt dans la campagne de Grace. Son truc à elle, ce sont les passages cachés. La première fois que je l’ai vue sortir d’une ouverture dans le mur, façon Alien: Isolation, alors que je me croyais “safe” dans un couloir que je venais de nettoyer, j’ai littéralement lâché la manette.

    Elle ne te poursuit pas en permanence, mais le simple fait de savoir qu’il existe un réseau de conduits derrière les murs change ta lecture des pièces. Chaque grondement, chaque grincement de ventilation devient suspect. On retrouve le principe de Mr. X ou de Nemesis, mais avec cette couche de surprise verticale qui m’a beaucoup plu.

    Et puis il y a “Chunk”, la star de mes cauchemars. Un amas de chair titanesque, visage de bébé difforme posé sur un corps qui ne devrait pas pouvoir bouger aussi vite. Lui, c’est le gardien de l’aile est. Il bloque des couloirs entiers, forçant à des détours ou à des sprints paniqués vers la salle sûre la plus proche. La première fois que je l’ai croisé, j’ai tenté le défi débile : “et si je le butais avec Grace ?” Résultat : deux chargeurs gaspillés, trois soins cramés, et un retour menu principal. Mauvaise idée.

    Ce qui est malin, c’est que Chunk n’est pas invincible. Tu peux réellement le retirer de l’échiquier. Mais pour Grace, le coût est tellement monstrueux en ressources que l’option la plus rationnelle reste de le fuir, de l’apprivoiser indirectement en apprenant par cœur son territoire. J’ai adoré ce sentiment d’avoir un “monstre à la maison” que tu n’affrontes que bien plus tard, dans d’autres conditions… quand Leon arrive.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Leon débarque et transforme Rhodes Hill en terrain de chasse

    Le vrai coup de génie de Requiem, c’est de te faire revenir à Rhodes Hill avec Leon, après un long segment passé à souffrir avec Grace. Changement immédiat de ton : on repasse en vue à la troisième personne, épaulée façon Resident Evil 4, avec un arsenal autrement plus sérieux et un moveset qui flirte parfois avec le John Wick du pauvre.

    Du côté de la prise en main, Leon est taillé pour l’action. Tir au jugé précis, esquives, coups de pied contextuels quand tu étourdis un ennemi, et surtout cette hache de fortune qui peut servir de parade si tu timés bien ton coup. La première fois que j’ai paré un saut de Blister Head au dernier moment pour enchaîner sur une décapitation, j’ai compris : Rhodes Hill allait devenir mon bac à sable sanguinolent.

    Et c’est exactement ce qui se passe. Tu retrouves les mêmes couloirs, les mêmes pièces, les mêmes zombies… mais tu n’es plus une souris. Tu es le chat. La cuisine où tu rampais littéralement derrière le cuisinier se transforme en arène improvisée : une grenade, un coup de pompe bien placé, le colosse s’effondre et, pour la première fois, tu vois ce coin de la pièce que tu évitais depuis des heures. Chunk, que j’avais soigneusement évité avec Grace, n’a pas survécu plus de deux minutes à un mélange de fusil à pompe, explosifs et finishers bien sentis.

    Ce renversement de pouvoir est incroyablement satisfaisant parce que tu as vécu la fragilité avant. Leon ne vient pas “remplacer” Grace ; il réécrit ton expérience des mêmes lieux. Le Rhodes Hill de la campagne Grace, c’est un puzzle d’évitement et d’infiltration. Le Rhodes Hill de Leon, c’est un terrain de chasse où tu règles tes comptes. C’est la meilleure utilisation du concept de double campagne de la série depuis longtemps, même si – petit regret – le passage de Leon dans l’hôpital reste assez court.

    Puzzles, boucles et structure : un RPD 2.5 assumé

    Architecturalement, Rhodes Hill coche toutes les cases du manoir/commissariat à l’ancienne. Ailes est et ouest clairement identifiées, portes spécialisées qui s’ouvrent avec des cartes de couleur, ascenseur qui ne dessert pas tous les étages, balcon qui surplombe un grand hall, raccourcis qui se débloquent peu à peu… On retrouve ce sentiment de labyrinthe cohérent où chaque nouvelle clé fait “clic” dans ta tête avant même la serrure.

    Les puzzles, eux, m’ont laissé plus partagé. L’énigme des trois cubes de quartz à récupérer pour déverrouiller la sortie principale, par exemple, est un décalque à peine déguisé des trois médaillons du RPD. On active des mécanismes, on aligne des symboles, on obtient un cube, et on le place dans un socle. C’est efficace, ça oblige à quadriller la map, mais ça sent un peu la redite.

    En revanche, la manière dont Rhodes Hill gère les boucles et le backtracking est exemplaire. Je me suis surpris plusieurs fois à prendre un chemin plus long mais plus “sûr” parce que je savais exactement quels zombies, quels dangers s’y trouvaient. Le jeu récompense ta mémoire autant que ta précision. Quand une nouvelle clé ouvre enfin une porte que tu voyais depuis trois heures, le raccourci créé allège vraiment les prochains allers-retours, surtout en mode rubans encreurs où chaque trajet jusqu’à une salle de sauvegarde est un mini enjeu.

    Ce mélange de structure ultra classique et de comportements ennemis modernes donne un résultat paradoxal : j’avais l’impression de redécouvrir une formule que je connais pourtant par cœur. Ce n’est pas tant l’originalité des puzzles qui fait le sel de Rhodes Hill que la manière dont on te force à le traverser différemment selon le personnage et ton style de jeu.

    Ambiance, technique et quelques bémols

    Sur le plan purement sensoriel, Rhodes Hill est un régal malsain. Sur mon PC, le jeu tourne très proprement en 1440p, avec une lumière froide, presque clinique, qui tranche bien avec les zones plus chaotiques de la seconde moitié de la campagne. Le rayonnement des néons, les reflets sur les sols carrelés, les ombres qui se déforment dans les couloirs étroits : tout concourt à cette impression de lieu qui a été abandonné en pleine activité, puis lentement absorbé par l’horreur.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Le vrai MVP reste le sound design. En casque, chaque gémissement, chaque froissement de blouse hospitalière, chaque petit “clac” d’interrupteur de Flick te vrille le cerveau. Entendre un bruit de pas régulier au-dessus de ta tête et comprendre que c’est la femme de ménage qui a changé d’étage, c’est le genre de petit détail qui m’a fait lever les yeux de l’écran pour vérifier que j’étais bien seul chez moi.

    Côté performances, rien de dramatique à signaler sur PS5 ou Series X dans ce que j’ai pu tester : mode performance fluide, quelques micro-saccades lors de chargements de scripts, mais rien qui casse l’immersion. Les temps de chargement sont très courts, ce qui rend les morts moins rageantes, surtout quand on joue avec sauvegardes limitées.

    Tout n’est pas parfait pour autant. En dehors de Rhodes Hill, la campagne bascule progressivement vers une tonalité plus action qui m’a un peu moins parlé. Les boss sont spectaculaires, les fusillades assez jouissives avec Leon, mais on perd cet équilibre incroyable entre vulnérabilité et reprise de contrôle que l’hôpital incarne si bien. L’histoire reste, elle, assez fonctionnelle : ça fait le job, ça coche les cases du lore Resident Evil, mais Grace comme Leon auraient mérité un peu plus de développement émotionnel au-delà des archétypes.

    Pour qui est Resident Evil Requiem (et son Rhodes Hill) ?

    Si tu as grandi avec le RPD, le manoir Spencer et toutes ces architectures tordues signées Capcom, Rhodes Hill est littéralement une lettre d’amour écrite pour toi. On sent que Requiem assume d’être un jeu “anniversaire”, bourré de références. Mais la bonne nouvelle, c’est qu’il ne se contente pas de mimer le passé ; il le tord avec ses mécaniques d’infiltration et ses ennemis caractérisés.

    Si tu es plus branché action à la Resident Evil 4, la partie Leon te donnera largement de quoi t’amuser, surtout dans la deuxième moitié du jeu. Par contre, il faut accepter de passer plusieurs heures à ramper dans l’ombre avec Grace avant d’y arriver. Perso, c’est exactement ce que j’aime : un début survival-horror sec, punitif, où chaque balle compte, puis une montée en puissance qui te permet de revenir régler tes comptes.

    Je serais plus réservé pour les vrais nouveaux venus dans la série. Requiem n’est pas injouable pour un débutant, loin de là, mais beaucoup de ses meilleurs moments résonnent justement parce qu’on connaît déjà le RPD, Nemesis, les Crimson Heads, etc. Sans ce bagage, tu y verras “juste” un très bon survival-horror. Avec, Rhodes Hill devient une sorte de miroir déformant de tes souvenirs de joueur.

    Verdict : un requiem pour la peur – note et TL;DR

    Après ces heures passées à me perdre, me cacher, puis me venger dans les couloirs de Rhodes Hill, j’en ressors avec un sentiment assez rare : celui d’avoir rejoué à quelque chose de très familier, mais d’une manière nouvelle. Resident Evil Requiem ne réinvente pas la série de fond en comble, mais il perfectionne une de ses formules les plus aimées en la plaçant sous le signe de l’infiltration et du double regard.

    Grace, en FPS, rappelle la fragilité absolue du premier Resident Evil, en mieux animé, mieux sonorisé, plus vicieux aussi. Leon, en TPS, incarne ce que la série a appris depuis Resident Evil 4 en matière d’action nerveuse. Rhodes Hill est le point de rencontre de ces deux héritages, un terrain de jeu/huis clos qui aurait pu n’être qu’un remake déguisé du commissariat, et qui devient au contraire un manifest moderne de ce que Resident Evil sait faire de mieux quand il ose expérimenter sans renier ses racines.

    Si je devais noter uniquement le segment Rhodes Hill, je lui collerais sans hésiter un 9,5/10. En prenant en compte le reste de la campagne, un peu trop porté sur la surenchère explosive à mon goût, je pose Resident Evil Requiem à un très solide 8,5/10. Pour un épisode anniversaire, c’est un sacré cadeau.

    TL;DR – Ce qu’il faut retenir de Resident Evil Requiem

    • Rhodes Hill est le meilleur “grand bâtiment” de la série depuis le commissariat de Resident Evil 2, avec une structure en boucles et raccourcis ultra satisfaisante.
    • La campagne de Grace, en vue FPS et orientée infiltration, redonne au survival-horror une vraie sensation de vulnérabilité et de tension permanente.
    • Les zombies “personnalisés” et les stalkers The Girl et Chunk créent une cohabitation oppressante plus qu’un simple tir aux pigeons.
    • Le retour de Leon en vue TPS transforme le même environnement en terrain de chasse action nerveux, réalisant enfin le fantasme du double parcours complémentaire.
    • Techniquement solide et magnifiquement sonore, Requiem pèche surtout par quelques puzzles trop dérivés et une seconde moitié plus bourrine qui s’éloigne du génie de Rhodes Hill.
    • Note finale : 8,5/10 – indispensable pour les fans de la licence, chaudement recommandé à tout amateur de survival-horror.
  • Le BlackSpace Engine de Crimson Desert : la prochaine vitrine graphique PC

    Le BlackSpace Engine de Crimson Desert : la prochaine vitrine graphique PC

    **Le premier aperçu de Crimson Desert par Digital Foundry révèle que le BlackSpace Engine de Pearl Abyss pousse l’illumination globale ray tracée par pixel, les reflets ray tracés et une simulation aquatique véritablement next-gen – le tout tournant en quasi 4K/60 sur une RX 7900 XTX. Ce n’est pas juste un énième joli RPG en monde ouvert ; le jeu s’annonce comme une véritable vitrine graphique PC.**

    Crimson Desert vient de passer de « ce jeu avec les belles bandes-annonces » à référence graphique PC

    J’avais mentalement rangé Crimson Desert dans la case : « le magnifique projet ex-MMORPG des développeurs de Black Desert, probablement un énième monde ouvert survendeur de promesses. » Puis Digital Foundry a sorti son premier aperçu technique et j’ai dû revoir mon classement interne des vitrines PC à venir.

    Le déclic s’est produit quand ils ont commencé à dérouler ces lents panoramiques cliniques : 4K natif, illumination globale diffuse ray tracée, reflets ray tracés, et ce système dément de déplacement d’eau en 3D… le tout à près de 60 fps sur une AMD Radeon RX 7900 XTX. Pas une carte halo à 2 000 €. Une Radeon de génération précédente que beaucoup de gens utilisent déjà ou lorgnent en promo.

    Je passe un temps déraisonnable à fouiller les menus de réglages UE5, essayant d’arracher des framerates à moitié décents à Lumen et Nanite. Voir le BlackSpace Engine de Crimson Desert débarquer tranquillement et proposer du RT GI par pixel et des reflets RT en 4K natif sur une 7900 XTX ? Ça a immédiatement capté mon attention.

    Ceci n’est pas un test complet – personne en dehors de Pearl Abyss n’a encore joué à la version finale – mais en tant qu’aperçu technique, Crimson Desert est déjà l’une des sorties PC les plus intéressantes à l’horizon. Décortiquons ce que Digital Foundry a observé, pourquoi BlackSpace compte, et ce que ça pourrait signifier pour votre config.

    Comment DF a testé : le build preview, les réglages et le matériel

    Un détail important d’entrée de jeu : il ne s’agissait pas de la traditionnelle preview PC mains sur le clavier où DF débarque, lance l’enregistrement et se lâche dans un build debug. Alex de DF n’a pas pu se déplacer à cause d’un problème de dos, alors Pearl Abyss a capturé les images selon les spécifications de DF – y compris le matériel exact et les réglages qu’ils utiliseraient normalement pour une analyse technique PC.

    Cela signifie que les chiffres ont plus de poids que l’habituelle affirmation « bande-annonce cinématique capturée sur un PC mystérieux ». Voici ce qu’ils ont utilisé :

    Spécifications

    Les performances dans ce build ? « Principalement à 60 », avec quelques baisses dans les scènes les plus chargées. Pour un monde ouvert en cours de développement avec RT GI complet et reflets RT en 4K natif, sur une 7900 XTX, c’est… pas normal, dans le bon sens du terme.

    RT GI par pixel : pourquoi l’éclairage de Crimson Desert semble « sublime »

    La star du spectacle, c’est l’illumination globale diffuse ray tracée par pixel du BlackSpace Engine. Si vous n’êtes pas plongé dans le jargon du rendu, voici l’essentiel : le GI (Global Illumination), c’est la façon dont la lumière rebondit dans une scène. C’est ce qui fait qu’un mur de pierre ensoleillé éclaire doucement une arche voisine, ou qu’une torche dans un couloir diffuse sa lumière chaude dans la pièce suivante au lieu de se contenter de dessiner un cercle parfait autour d’elle.

    La plupart des jeux en monde ouvert trichent encore lourdement avec des light probes et des lightmaps précalculées. On précalcule où la lumière devrait être et on en stocke une version simplifiée dans de petites « sphères » invisibles disséminées dans le monde. C’est économique et efficace, mais ça casse dès qu’on veut un éclairage vraiment dynamique – des transitions jour/nuit réalistes, des passages intérieur/extérieur, des torches qu’on allume et éteint, la météo qui va et vient.

    Crimson Desert, d’après DF et Pearl Abyss, ne se contente pas de saupoudrer quelques rayons pour la forme. Ils font tourner du RT GI diffus par pixel. Cela signifie que chaque pixel à l’écran peut recevoir de la lumière rebondie qui réagit dynamiquement à :

    • L’heure de la journée – le soleil qui traverse le ciel, les nuages qui s’épaississent, le clair de lune qui remplace la lumière du jour.
    • La météo – un ciel couvert qui aplatit les contrastes, les journées dégagées qui éclatent de hautes lumières.
    • Intérieur vs extérieur – la lumière du soleil qui traverse les vitraux d’une église et remplit véritablement l’intérieur.
    • Les sources de lumière locales – torches, appliques, cheminées, etc., qui contribuent au GI au lieu de simplement simuler des flaques de lumière.

    DF a montré des séquences en time-lapse où le soleil traverse le ciel et on regarde la lumière se déverser dans des intérieurs médiévaux : des rais de lumière rampent sur les sols de pierre, les ombres se lèvent tandis que la lumière du ciel rebondie remplit des coins auparavant sombres, puis replongent dans l’obscurité quand le soleil se couche et que la lueur des torches prend le relais. On retrouve cette ambiance du moteur Snowdrop (pensez à Avatar: Frontiers of Pandora ou aux images de Star Wars Outlaws) où les intérieurs donnent enfin l’impression d’appartenir au même monde physique que la skybox.

    L’autre point qui m’a fait hocher la tête : la nuit, Crimson Desert est vraiment sombre. Pas le « filtre bleu et légèrement plus tamisé » habituel, mais le genre de noirceur où « vous avez fait trois pas hors du chemin éclairé par les torches et maintenant vous le regrettez ». C’est quelque chose que Dragon’s Dogma avait parfaitement réussi il y a des années et que la plupart des gros jeux n’osent plus faire. Le RT GI du BlackSpace Engine soutient cette approche – au lieu de pousser l’ambient du ciel pour garder tout visible, le moteur laisse les intérieurs et les zones non éclairées plonger dans l’ombre réelle à moins qu’une source de lumière ne les éclaire.

    Le résultat final, du moins dans cette preview, c’est ce sentiment que les gars de DF ont décrit : ce petit choc émotionnel où un panorama ou un plan d’intérieur ressemble davantage à un endroit que vous avez réellement visité qu’à un décor peint. La technologie fait le gros du travail, mais elle amplifie la direction artistique plutôt que de la remplacer.

    Des reflets ray tracés qui ne massacrent pas vos FPS

    Les reflets ray tracés sont l’autre fonctionnalité phare évidente. Là où beaucoup de jeux modernes font soit du « SSR uniquement » (screen-space reflections : pas cher, mais qui s’effondre hors champ) soit du « RT intégral qui reflète tout et votre GPU explose », Crimson Desert emprunte une voie hybride.

    Screenshot from Crimson Desert
    Capture d’écran de Crimson Desert

    Les images de DF montrent :

    • Les surfaces aquatiques – les lacs et les eaux calmes affichent des reflets nets et stables de l’environnement qui persistent même quand l’objet reflété sort du champ. C’est un signe révélateur du ray tracing ; le SSR ne peut pas faire ça.
    • Les sols polis et la pierre – dans un hall intérieur rempli de PNJ et de tables, le sol marbré capte des reflets subtils des personnes et des lumières. Pas un miroir parfait, mais des reflets rugueux crédibles qui réagissent aux changements de l’heure de la journée.
    • Le comportement hybride – DF souligne que le jeu semble utiliser le SSR là où c’est pertinent et s’appuyer sur le ray tracing quand ça ne l’est pas, ce qui est exactement la façon d’empêcher le RT de devenir un gouffre de 50 % de performances.

    Ce qui est véritablement bluffant, c’est de voir tout ça tourner en parallèle du RT GI par pixel en 4K natif sur une RX 7900 XTX. Si vous avez testé le Lumen d’UE5 sur ce GPU, vous connaissez la chanson habituelle : soit on descend en 1440p avec un upscaling agressif, soit on accepte des framerates instables. Ici, Digital Foundry observe une expérience majoritairement à 60 fps en 4K Ultra, avec encore de la marge au-dessus (un preset « Cinematic ») pour les configs vraiment démentes.

    Je ne suis pas naïf – il s’agit d’images contrôlées sur un parcours spécifique, pas d’une partie de 40 heures dans chaque ville pendant une tempête météo buguée. Il y aura des zones chargées et des moments qui feront davantage chuter les performances. Mais pour un premier aperçu, le ratio « bonbon visuel RT » par rapport aux « performances réelles » semble nettement plus sain que la plupart de ce qu’on a vu avec UE5 sur du matériel similaire.

    BlackSpace vs Unreal : pourquoi les moteurs maison redeviennent importants

    C’est là que Crimson Desert devient intéressant au-delà des jolies captures d’écran. Pearl Abyss itère sur sa propre technologie depuis des années – Black Desert Online était déjà connu pour son rendu de personnages et ses effets météo ridiculement bons – et BlackSpace est leur évolution suivante.

    On est dans un moment de l’industrie où on a l’impression que la moitié des gros jeux ont basculé sur Unreal Engine 5 du jour au lendemain. UE5 est formidable, mais cela signifie aussi que beaucoup de jeux héritent des mêmes forces et faiblesses : un éclairage et une géométrie superbes, mais des performances capricieuses, surtout avec du RT lourd ou sur des plateformes moins optimisées.

    BlackSpace, du moins sur la base de ce qu’on a vu, prend l’autre voie : un moteur taillé sur mesure pour un style spécifique de monde ouvert. D’après l’analyse de DF et d’autres previews de créateurs utilisées comme contexte, plusieurs éléments ressortent :

    • Un design de monde ouvert systémique – physique environnementale, interactions élémentaires, systèmes de primes et d’arrestation, objets destructibles, toute l’ambiance « Breath of the Wild, mais qui aime vraiment les PC haut de gamme ».
    • Un niveau de détail haute fréquence – des villes médiévales denses, des intérieurs chargés, des camps encombrés, et des personnages partout sans que le moteur ne s’effondre.
    • Une flexibilité de caméra – plusieurs options de caméra dont le support ultra-wide et même la première personne dans certains modes, ce qui n’est pas trivial pour un moteur à gérer proprement.

    De mon point de vue, c’est exactement pour ça qu’on a besoin que davantage de studios conservent ou développent leurs propres moteurs : ils peuvent prendre des décisions difficiles au niveau du moteur, spécifiquement adaptées à leur jeu, plutôt que de greffer des systèmes sur un outil généraliste.

    Si BlackSpace peut offrir de manière constante ce mélange de design systémique et de rendu ray tracé à des performances raisonnables, Crimson Desert ne sera pas seulement un beau RPG – ce sera une étude de cas démontrant « pourquoi tout le monde ne devrait pas forcément passer à UE5 ».

    La technologie de l’eau : un déplacement 3D qui se comporte vraiment comme de l’eau

    De tout ce que DF a mis en avant, le système aquatique est peut-être l’élément le plus fun à décortiquer techniquement. On a enfin dépassé l’époque où les océans n’étaient qu’une normal map qui défile avec des particules blanches sur le rivage… du moins dans ce jeu.

    La plupart des jeux qui tentent de « simuler » l’eau le font sous forme de heightfield : une surface 2D avec un déplacement vertical. Les vagues montent et descendent, interagissent avec des forces simples, et l’illusion est suffisante… jusqu’à ce qu’on arrive aux rivages complexes, aux rochers ou aux cascades. Là, on plaque quelques meshes précalculés et des particules en espérant que personne ne regarde de trop près.

    Screenshot from Crimson Desert
    Capture d’écran de Crimson Desert

    L’eau de Crimson Desert, d’après les images de DF, fait quelque chose de bien plus ambitieux :

    • Déplacement 3D avec une conscience du « volume » – les vagues ne font pas que monter et descendre, elles déferlent vers l’avant, contournent les rochers, puis se retirent d’une manière qui suggère que la simulation suit le remplissage et le vidage de l’espace par l’eau, au lieu de simplement agiter des vertices sur un plan.
    • Un comportement cohérent à toutes les échelles – le même système sous-jacent semble alimenter les côtes, les rivières et même les chutes d’eau, qui sont habituellement simulées séparément dans les autres jeux.
    • Interaction avec les personnages et les objets physiques – quand le joueur ou des débris touchent l’eau, elle réagit de manière physiquement cohérente au lieu de l’habituel décal « éclaboussure générique ».

    Le détail qui m’a vraiment convaincu, c’est le comportement du rivage. Au lieu d’une texture d’écume en boucle plaquée au bord de l’eau, on voit les vagues se propager véritablement dans les criques et entre les rochers, puis se retirer en laissant les surfaces visiblement mouillées. C’est la première fois depuis un bon moment que j’ai rembobiné un clip d’eau pour vérifier si j’imaginais la complexité de ce que je voyais.

    Et ce n’est pas que du plaisir pour les yeux. D’autres previews hands-on (en dehors de DF, mais de créateurs crédibles ayant joué des tranches de démo) ont montré des interactions élémentaires – pensez à des capacités de glace qui peuvent geler l’eau pour créer des surfaces praticables, ou du feu qui modifie le comportement de certains matériaux. Une simulation aquatique robuste couplée à de la physique systémique, c’est exactement le socle qu’on veut si on flirte avec ce gameplay émergent à la « Zelda ».

    J’ai été échaudé par des mondes systémiques survendus par le passé, donc je tempère mes attentes. Mais d’un point de vue purement technique, l’eau du BlackSpace Engine fait des choses que j’aimerais voir beaucoup plus de moteurs triple-A prioriser.

    Monde ouvert systémique et rendu haut de gamme : le combo gagnant

    L’un des aspects les plus encourageants de cette preview, c’est que le rendu sophistiqué ne vit pas dans le vide. D’après les commentaires de DF et la couverture plus large des previews utilisée en contexte, Crimson Desert essaie d’être un véritable action-adventure en monde ouvert systémique, pas juste un simulateur de checklist « va ici, fais le truc » avec de jolis arbres.

    Les éléments qu’on a vus ou dont on a entendu parler via les diverses démos et images :

    • Cycle jour/nuit et météo dynamiques – déjà essentiels pour la vitrine RT GI, mais aussi liés à la furtivité, la visibilité et l’ambiance.
    • Destruction et accessoires pilotés par la physique – les objets environnementaux se brisent, basculent et interagissent sous la physique, au lieu de simplement passer à un mesh « cassé ».
    • Interactions élémentaires et environnementales – geler l’eau pour créer des passages, utiliser l’environnement comme outil de combat, enchaîner les effets de statut.
    • Des outils de traversée – grappins, montures et autres options qui exploitent réellement les grands espaces verticaux et les biomes variés.
    • Mécaniques de prime/arrestation – vos actions dans les villes et les cités ont des conséquences, ce qui fait de ces intérieurs magnifiquement éclairés plus que de simples spots à captures d’écran.

    Tout cela s’empile sur la charge de rendu. Le moteur ne se contente pas de dessiner de jolies images ; il simule un monde où la physique, l’IA et les règles systémiques tournent en permanence. C’est exactement le scénario où des solutions RT trop complexes peuvent mettre à genoux même des GPU costauds.

    Le fait que le build preview ait pu gérer une partie de cette pile systémique tout en poussant du RT GI par pixel et des reflets RT en 4K natif sur une RX 7900 XTX est un gros vote de confiance envers l’architecture fondamentale de BlackSpace. J’adorerais voir à quoi ressemble la même scène sur quelque chose comme une 7800 XT en 1440p avec l’upscaling FSR – mon instinct me dit que ça va être un sweet spot agréable pour beaucoup de configs milieu-haut de gamme, mais tant qu’on n’a pas de benchmarks, c’est une supposition éclairée, pas une promesse.

    Performances PC attendues : où se situe votre GPU ?

    Parlons de l’inévitable question « est-ce que mon PC peut faire tourner ça ? ». On n’a qu’un seul point de données concret – la config preview avec la 7900 XTX – mais on peut faire quelques inférences réalistes, tant qu’on les étiquette comme telles.

    Donnée connue : Sur une RX 7900 XTX, en 4K natif, preset Ultra (pas maximum), RT GI et reflets RT activés, le jeu tourne autour de 60 fps avec quelques baisses dans les scènes chargées. C’est avec le FSR en mode natif, donc il reste de la marge pour activer un vrai upscaling et gagner en performances si besoin.

    Sur cette base, voici comment je m’attends à ce que les choses évoluent grossièrement, en supposant que le moteur se comporte raisonnablement et que Pearl Abyss ne change pas radicalement de cap avant le lancement :

    • Radeon RX 7900 XTX / RTX 4080 et équivalents – la 4K est envisageable. Vous voudrez probablement soit :
      • 4K natif avec RT activé, réglages Ultra-ish, en acceptant des fluctuations entre 50 et 60 fps ; soit
      • FSR/DLSS en Quality à 4K, visant un 60 fps bien plus stable.
    • Radeon RX 7800 XT / RTX 4070 et équivalents – le 1440p est votre sweet spot :
      • 1440p, RT GI activé, peut-être en baissant légèrement les reflets RT ou le preset global.
      • Ou 4K avec upscaling en mode Balanced et RT réduit pour une expérience plus « cinématique » à 40-50 fps sur un écran VRR.
    • Radeon RX 6700 XT / RTX 3060 Ti et en-dessous – vous devrez presque certainement jongler :
      • 1440p voire 1080p.
      • Upscaling FSR activé (Quality/Balanced).
      • Fonctionnalités RT désactivées ou fortement réduites.

    Encore une fois, c’est moi qui extrapole à partir d’un seul point de données solide et des réalités GPU actuelles, pas du DF que je cite. Mais la preview suggère que le moteur évolue de manière sensée avec la résolution et les fonctionnalités RT au lieu de s’effondrer dès qu’on active un interrupteur ray tracing.

    Il y a aussi le contexte matériel plus large : AMD fournit littéralement des codes Crimson Desert avec ses nouvelles cartes Radeon RX 9070 XT, le positionnant comme vitrine phare 4K/60. Ça colle avec ce qu’on voit dans la preview DF – Pearl Abyss aligne clairement ce jeu sur le message « vous avez acheté une Radeon haut de gamme, voici votre jouet ».

    Screenshot from Crimson Desert
    Capture d’écran de Crimson Desert

    En tant que joueur PC avec un moniteur 1440p haut taux de rafraîchissement, ce que je veux c’est une expérience stable à 60-90 fps avec le RT GI activé et les reflets RT ajustés selon mes goûts. Si BlackSpace peut m’offrir ça sur une carte milieu-haut de gamme sans avoir besoin d’un doctorat en bidouillage de fichiers .ini, je serai très content.

    Et les consoles ?

    Pearl Abyss a indiqué que Crimson Desert vise une sortie simultanée sur consoles et PC, et DF l’a explicitement qualifié de « jeu très PC » d’un point de vue technique. C’est un code pour dire « on va pousser les PC à fond, et les consoles auront une version adaptée ».

    On n’a pas encore de modes console confirmés, mais si on regarde comment d’autres mondes ouverts gourmands en RT ont géré la PS5 et la Series X, quelques scénarios probables se dessinent :

    • Mode Qualité – plafonné à 30 fps, résolution interne plus élevée (1440p+), RT GI et quelques reflets RT activés, réglages type Ultra pour la végétation, la distance d’affichage, etc.
    • Mode Performance – cible 60 fps, 1080p-1440p dynamique, RT GI conservé mais avec des portées de rebond plus courtes et moins de rayons ; reflets RT peut-être désactivés ou limités aux surfaces clés.
    • Option RT – certains jeux permettent de désactiver sélectivement les reflets RT tout en gardant les solutions type GI ; ça ne me surprendrait pas de voir une option « RT Lite » ici.

    Vu à quel point Crimson Desert s’appuie sur le RT GI pour son rendu – surtout en intérieur et de nuit – je serais très surpris qu’ils livrent un build console qui le désactive purement et simplement. Plus réalistement, on verra des versions allégées avec moins d’étapes de rayons, plus de denoising et une mise à l’échelle de résolution plus serrée.

    Comme toujours, tout dépendra de l’exécution. J’adorerais voir un mode performance stable à 60 fps avec du RT allégé sur PS5/Series X. S’ils arrivent à ça en plus d’un mode prestige à 30 fps qui conserve l’essentiel de l’éclairage PC, c’est gagné.

    Points forts et points faibles : BlackSpace comme vitrine graphique PC

    Le jeu sera-t-il à la hauteur du moteur ?

    Sous toute cette technologie, il reste la question évidente : est-ce que Crimson Desert va réellement être fun à jouer pendant 40 à 60 heures, ou est-ce que ce sera un énième monde ouvert clinquant qui ne trouve jamais son rythme ?

    Certains testeurs de longue date qui ont joué à plusieurs démos préliminaires au fil des dernières années ont été assez francs : ils adorent la profondeur du combat et la technologie, mais ils ne sont pas encore convaincus que la structure et le rythme assemblent le tout harmonieusement. Pearl Abyss eux-mêmes ont commencé à le qualifier d’« action-adventure » plutôt que de pur action-RPG, ce qui suggère qu’ils affinent encore ce que ce jeu est réellement.

    De ce qu’on peut voir maintenant, quelques choix de design se démarquent comme prometteurs :

    • Des nuits vraiment sombres – rien que ça peut changer votre approche de l’exploration et du combat. Si vous avez besoin de torches ou de lumière magique pour affronter certaines zones la nuit, le RT GI n’est pas qu’une prouesse visuelle, c’est une mécanique de jeu.
    • Des environnements destructibles et physicalisés – pouvoir faire tomber des échafaudages, enflammer de l’huile ou faire basculer des ennemis du haut des falaises donne au monde une dimension interactive plutôt que décorative.
    • Une variété dans le design des boss – d’autres couvertures ont montré de tout, des duels serrés aux colosses sur lesquels on peut grimper, ce qui devrait pousser à la fois la physique et les systèmes de caméra.

    Le revers de la médaille est évident : il est incroyablement facile de balancer tous les systèmes possibles dans un monde ouvert et de se retrouver avec un « buffet de contenu » où rien n’est satisfaisant. Mini-jeux, améliorations de camp, tableaux de primes, artisanat, donjons secondaires… tout est dans le mix ici, et il va falloir une sérieuse retenue de la part de Pearl Abyss pour maintenir un bon ratio signal/bruit.

    Du point de vue d’un passionné de technologie, cependant, Crimson Desert a déjà franchi le premier grand obstacle : ce n’est pas juste une jolie façade. La technologie sous-jacente du moteur supporte réellement le type de gameplay émergent et systémique qui justifie un monde ouvert en premier lieu.

    Mon avis : qui devrait s’enthousiasmer pour Crimson Desert dès maintenant ?

    Personnellement, j’aborde Crimson Desert sur deux niveaux :

    • En tant que passionné de graphismes PC – je suis totalement dedans. Du RT GI par pixel, des reflets RT hybrides, de l’eau avancée, et un moteur non-Unreal qui performe vraiment ? C’est de l’herbe à chat pour technophiles. Si vous aimez ajuster les réglages et tester votre matériel, ça s’annonce comme le prochain titre « j’installe un nouveau GPU, je benchmark ça en premier ».
    • En tant que joueur échaudé par les mondes ouverts surmédiatisés – je suis prudemment optimiste. Les aspects systémiques semblent prometteurs ; le combat a une réputation de profondeur ; mais je veux voir comment la structure, l’histoire et le rythme se tiennent avant de le proclamer héritier de Dragon’s Dogma ou de Breath of the Wild.

    Si vous avez quelque chose au niveau ou au-dessus d’une 7900 XTX / RTX 4080, Crimson Desert est en gros votre jeu « flex » du début 2026. Si vous êtes sur du matériel milieu-haut de gamme solide – 4070, 7800 XT, dans ces eaux-là – c’est peut-être le titre qui va enfin vous donner envie de peaufiner vos réglages RT au lieu de simplement tout désactiver.

    Et si vous êtes principalement joueur console mais que vous bavez devant ces captures DF ? Gardez un œil sur la communication de Pearl Abyss concernant leurs modes performance/qualité à mesure qu’on approche du lancement. Le moteur en est clairement capable ; la question est de savoir combien de cette magie RT ils peuvent faire rentrer dans un boîtier fixe de 200-220 W sans que votre PS5 se mette à vrombir comme un réacteur d’avion.

    Verdict (pour l’instant) : un concurrent légitime pour le benchmark graphique PC de 2026

  • Pokémon Stadium : Comment organiser une soirée N64 rétro – Guide écrans & manettes

    Pokémon Stadium : Comment organiser une soirée N64 rétro – Guide écrans & manettes

    Pourquoi rejouer à Pokémon Stadium sur N64 en 2026

    Après avoir passé un week-end entier à replonger dans Pokémon Stadium pour les 30 ans de la série, je me suis rendu compte que le plus dur n’était pas le mini-jeu de Lippoutou ou les tours de la Ligue… mais juste de faire tourner proprement une N64 sur une télé moderne. Entre les câbles, les upscalers, les manettes sans fil et les consoles un peu capricieuses, j’ai perdu des heures à tester des combinaisons avant d’obtenir une soirée vraiment fluide avec des potes.

    Ce guide résume ce qui a vraiment fonctionné pour moi : comment brancher une N64 (classique ou Pikachu édition 2000) sur un CRT ou un écran HDMI, quels adaptateurs valent le coup, comment utiliser une manette 8BitDo avec un adaptateur Blueretro, et quels petits accessoires comme le Summercart 64 ou un kit de nettoyage peuvent sauver ta soirée Pokémon Stadium. Tout est pensé pour une vraie partie en local à 3-4 joueurs, pas juste pour lancer la console cinq minutes en solo.

    Étape 1 – Préparer la console et le matériel

    Avant de parler câbles et upscalers, je vérifie toujours la checklist suivante au moins la veille de la soirée. Ça m’a évité pas mal de galères de dernière minute.

    • Une Nintendo 64 fonctionnelle (grise ou édition Pikachu de 2000)
    • Pokémon Stadium (cartouche d’origine ou flashcart type Summercart 64)
    • Au moins 2, idéalement 4 manettes (N64 d’origine, 8BitDo, Hyperkin, etc.)
    • Un écran : CRT ou TV/moniteur HDMI
    • Les bons câbles vidéo : RCA composite, S-Video, ou solution HDMI
    • Une multiprise accessible (les blocs d’alimentation N64 sont encombrants)
    • Un produit ou kit de nettoyage pour cartouches et slot, au cas où

    Quand tout est rassemblé sur la table, je commence par tester la console seule, sans invités, avec une seule manette et le câble vidéo le plus simple. L’objectif, à cette étape, est juste de voir l’écran-titre de Pokémon Stadium s’afficher sans coupure ni neige. Tout le reste (upscaler, sans-fil, flashcart) vient seulement après, une fois la base stable.

    Étape 2 – Choisir l’écran et brancher la N64

    Brancher sur un CRT : authentique et simple

    Quand j’ai pu récupérer un vieux CRT, ça a changé ma vie de joueur rétro. Pour Pokémon Stadium, la sensation d’image “d’époque” colle parfaitement. La N64 a été pensée pour ces écrans-là, et tout devient plus tolérant : latence, flou, aliasing…

    Sur CRT, le branchement idéal est le suivant :

    • Câble RCA composite N64 d’origine : fiche jaune (vidéo), blanche et rouge (audio gauche/droite).
    • Brancher la fiche multi-out de la N64 à l’arrière de la console.
    • Brancher les RCA dans les entrées AV de la TV (souvent notées AV1 ou Video).
    • Sur la TV, sélectionner la source AV via le bouton Source ou AV.

    Pour ceux qui ont un CRT un peu plus haut de gamme, le S-Video apporte un vrai plus en netteté. Cependant, il y a un piège spécifique à la N64 Pikachu :

    • Les modèles PAL de la N64 Pikachu ne sortent pas de S-Video utilisable, même si tu branches un câble compatible.
    • Sur certains modèles NTSC de cette édition, j’ai eu un bruit d’image assez moche en S-Video, bien plus que sur une N64 grise standard.

    En pratique, pour une soirée entre amis, je reste en RCA composite sur mon CRT, même si j’ai du S-Video sous la main. L’image est un peu plus floue, mais stable, et personne ne se plaint en plein Sushi Go-Round.

    À éviter autant que possible : le câble RF qui oblige à “tuner” un canal TV. Sur les installations modernes, les interférences sont catastrophiques et la qualité d’image encore pire qu’en RCA. J’ai testé une fois pour “le fun” : image neigeuse, son sale, et 20 minutes perdues à chercher le bon canal.

    Brancher sur une TV ou un moniteur moderne

    Quand je passe sur grand écran plat HDMI, les choses se compliquent un peu. La N64 n’a pas de sortie numérique, donc il faut convertir ou modifier le signal.

    Screenshot from Pokémon Stadium
    Screenshot from Pokémon Stadium

    Pour un setup simple, j’utilise deux approches :

    • Convertisseur composite->HDMI ou S-Video->HDMI : on branche la N64 en RCA ou S-Video dans le petit boîtier, puis un câble HDMI du boîtier à la TV. Les modèles capables de prendre le S-Video coûtent autour de 25 $ et donnent une image un peu plus propre qu’en composite pur.
    • Réglage de la TV : une fois branché, je passe la TV en mode Jeu, je coupe autant que possible les “améliorations d’image” et je laisse le convertisseur faire le strict minimum.

    Cette solution n’est pas parfaite : l’image reste floue sur un grand écran 4K et parfois le convertisseur rajoute un chouïa de latence. Mais pour une soirée conviviale, c’est la manière la plus rapide de brancher une N64 sur un écran récent sans se lancer dans le modding.

    Mods HDMI et upscalers : la voie “premium”

    Quand j’ai voulu aller plus loin en qualité, deux solutions ont vraiment fait la différence : utiliser une N64 grise modifiée HDMI, et passer par un upscaler dédié comme l’OSSC.

    • N64 grise + mod HDMI interne : on trouve des kits et des consoles déjà modifiées, qui sortent directement en HDMI. L’image devient bien plus nette, la compatibilité avec les TV modernes est meilleure, et la latence reste très basse. Installer le kit soi-même demande un peu de soudure, donc je ne le conseille pas comme première expérience si le fer à souder te fait peur.
    • OSSC (Open Source Scan Converter) : je branche la N64 en S-Video ou RGB (selon mod) dans l’OSSC, puis HDMI vers la TV. L’OSSC se trouve dans les 110–120 $ et sert à toutes mes consoles rétro, pas seulement la N64. Une fois les profils réglés, Pokémon Stadium est bien plus lisible sur grand écran, tout en gardant une sensation très proche du CRT.

    De mon côté, j’alterne entre trois setups selon l’humeur : Pikachu N64 + CRT, N64 HDMI mod + TV 4K, et une Analogue 3D (FPGA N64) à environ 269,99 $ avec de super filtres CRT pour les grandes occasions. Mais le message important reste le même : une simple N64 grise + petit convertisseur HDMI suffisent déjà largement pour une soirée réussie.

    Étape 3 – Choisir les manettes et les adaptateurs

    Les manettes N64 d’origine : à connaître

    Je garde toujours au moins une manette N64 d’origine, surtout pour le côté nostalgie et pour l’accès direct au port d’extension (Rumble Pak, Transfer Pak, etc.). Mais il y a deux gros points de vigilance :

    • Stick usé : sur beaucoup d’anciennes manettes, le stick “pend” vers un côté, ou accroche. Dans les mini-jeux qui demandent des mouvements précis, c’est l’enfer.
    • Confort limité : pour des amis habitués aux pads modernes, la forme “trident” peut surprendre et fatiguer assez vite.

    J’ai une manette d’origine dans laquelle j’ai fait installer un stick à effet Hall (plus précis et durable). Pour le joueur le plus “compétitif” du groupe, c’est encore la meilleure combinaison authenticité/précision.

    8BitDo + Blueretro : mon combo préféré pour les soirées

    Pour les longues soirées à quatre, ce qui marche le mieux chez moi est un combo moderne : une manette 8BitDo au format N64 et un adaptateur Blueretro branché sur la console.

    Screenshot from Pokémon Stadium
    Screenshot from Pokémon Stadium
    • Manette 8BitDo “N64 style” : disposition des boutons fidèle à la N64, mais ergonomie beaucoup plus proche d’une manette actuelle. Le stick est précis, les boutons sont fermes, et tout le monde s’y retrouve facilement.
    • Adaptateur Blueretro N64 : un petit dongle qui se branche dans le port manette de la N64 et qui permet de connecter des gamepads Bluetooth (8BitDo, DualSense, etc.). Il existe des versions multiports pour jouer à quatre. J’utilise un modèle autour de 15 $ acheté en ligne, et il gère à la fois les entrées de boutons et, sur certains pads, la vibration.

    Le déclic pour moi est venu le jour où j’ai arrêté de vouloir absolument quatre manettes N64 identiques. Avec deux manettes 8BitDo et deux autres pads Bluetooth (par exemple une manette Switch Pro et un DualSense), personne n’hérite de la “mauvaise” manette d’époque. Et surtout, je n’ai pas eu besoin de chasser des manettes N64 fonctionnelles à prix d’or.

    Petit détail pratique : l’adaptateur Blueretro émule une carte mémoire interne pour les sauvegardes et peut transmettre le rumble à certains pads, mais il ne remplace pas le port physique à l’arrière d’une manette N64. En clair, on perd l’accès direct au Transfer Pak.

    Conserver le Transfer Pak : solutions plus proches de l’origine

    Si l’objectif de la soirée est aussi de ressortir les vieilles équipes Game Boy via le Transfer Pak, il faut impérativement une manette avec un vrai port d’extension N64.

    • Manettes officielles N64 : la solution la plus sûre pour le Transfer Pak. Un bon nettoyage, éventuellement un stick remplacé, et tout roule.
    • Hyperkin Admiral : manette inspirée du design original, vendue autour de 19,99 $. Elle vise justement à moderniser le confort tout en gardant l’esprit de la manette N64. Je ne l’ai pas encore testée personnellement ; certains joueurs de la scène rétro la recommandent comme compromis quand on veut rester très proche du matériel d’origine.

    Dans mes soirées, je garde généralement au moins une manette officielle branchée pour tout ce qui touche au Transfer Pak, et j’utilise les solutions sans fil pour le reste des joueurs.

    Étape 4 – Extras utiles : flashcart, nettoyage et organisation

    Summercart 64 : explorer des hacks de Pokémon Stadium

    Pour la plupart des soirées, une cartouche originale de Pokémon Stadium suffit largement. Mais j’ai fini par adopter un flashcart Summercart 64, surtout pour explorer des ROM hacks et avoir plusieurs jeux N64 sur un seul support.

    Concrètement :

    • Le Summercart 64 coûte autour de 82,99 $.
    • On le branche comme une cartouche N64 classique, mais on charge des ROMs (légalement obtenues) sur une carte SD.
    • Pour une soirée, ça me permet de basculer de Pokémon Stadium à d’autres jeux multijoueurs sans changer de cartouche toutes les 10 minutes.

    Point important : selon les lois de ton pays, l’utilisation de ROMs doit rester dans un cadre légal (dumps de tes propres cartouches, etc.). En pratique, pour Pokémon Stadium seul, ce n’est pas indispensable ; c’est vraiment un bonus pour varier les plaisirs entre deux tournois.

    Nettoyer cartouches et slot sans tout casser

    C’est bête à dire, mais j’ai déjà vu une soirée gâchée par un simple écran noir, alors que le problème venait juste d’un contact sale dans le slot cartouche. Pendant des années j’ai soufflé dans les cartouches comme tout le monde, jusqu’à réaliser que ça dépose surtout de l’humidité et de la saleté.

    Screenshot from Pokémon Stadium
    Screenshot from Pokémon Stadium

    Ce que j’utilise désormais :

    • Kit type “1Upcard” autour de 24,99 $ : une cartouche de nettoyage qui s’insère dans le slot, souvent avec un petit liquide adapté. C’est rapide, propre, et pensé pour ça.
    • Solution maison : un morceau de carton fin enveloppé d’un chiffon microfibre (type chiffon à lunettes), légèrement imbibé d’alcool isopropylique. On glisse doucement dans le slot sans forcer, on laisse sécher quelques minutes, et on relance la console.

    Je fais toujours un petit nettoyage express la veille de la soirée. Ça prend cinq minutes et ça évite de démonter la console en panique devant tout le monde.

    Mettre en place la soirée Pokémon Stadium

    Une fois le matériel verrouillé, je prépare aussi un minimum l’aspect “jeu” pour éviter les temps morts.

    • Tester tous les ports manette : je branche chaque pad, je lance un mini-jeu en 4 joueurs pour vérifier que tout répond bien.
    • Préconfigurer un mode de jeu : j’aime bien préparer un tournoi simple dans le menu Stadium → Free Battle ainsi que la sélection de mini-jeux dans Kids Club → Mini-Games.
    • Décider des règles à l’avance : par exemple, première heure en mini-jeux, puis petit tournoi 2v2, puis retour aux mini-jeux. Ça évite les débats à rallonge devant le menu.
    • Prévoir un espace pour la console : surtout si tu utilises une édition Pikachu ou une PVM Sony, je sécurise l’emplacement pour éviter que quelqu’un ne tire sur un câble et fasse tout tomber.

    Sur une soirée type, la mise en place complète (branchement, test d’image, test des quatre manettes, nettoyage rapide) me prend maintenant 20 à 30 minutes maximum. Les premières fois, j’ai mis plus d’une heure, principalement parce que je changeais de convertisseur vidéo en plein milieu. D’où l’importance de tester la veille.

    Récapitulatif rapide

    Pour profiter de Pokémon Stadium sur N64 originale en 2026 sans se noyer dans la technique, le plus efficace reste :

    • Une N64 grise ou Pikachu en bon état, testée à l’avance.
    • Un écran adapté : CRT avec RCA, ou TV moderne + petit convertisseur HDMI (voire OSSC/mod HDMI si tu veux le top).
    • Au moins une manette officielle pour le Transfer Pak, complétée par des manettes modernes via un adaptateur Blueretro.
    • Un kit ou une méthode de nettoyage pour éviter les faux “pannes” de cartouche.
    • Éventuellement un Summercart 64 pour passer d’un jeu à l’autre sans jongler avec les cartouches.

    Une fois ce socle en place, la magie opère toute seule : les cris sur Sushi Go-Round, les duels de Pokémon survitaminés en 3D et les souvenirs de Game Boy qui remontent. Les solutions modernes (Switch Online, émulation sur Steam Deck, etc.) restent très pratiques, mais pour un anniversaire des 30 ans, faire tourner Pokémon Stadium sur une vraie N64 apporte une saveur que rien d’autre ne reproduit exactement.

    Avec ce guide, l’objectif est que la technique disparaisse en arrière-plan pour laisser la place à ce qui compte le plus : une bonne vieille soirée Pokémon entre amis, autour d’une console qui a lancé les premiers combats 3D du petit monstre jaune le plus célèbre du monde.

  • Resident Evil Requiem : comment résoudre le puzzle final – code du coffre ARN

    Resident Evil Requiem : comment résoudre le puzzle final – code du coffre ARN

    Pourquoi l’énigme finale de Resident Evil Requiem fait tant parler

    Dès que le défi « Dernière énigme » apparaît dans l’onglet Bonus → Défis, une promesse apparaît aussi : 20 000 PC pour « permettre au duo adorable d’entendre la voix ». Aujourd’hui, la communauté a réussi à aller jusqu’à la voix de la petite fille, mais aucune preuve solide ne confirme encore l’obtention réelle des 20 000 PC. Ce guide se concentre donc sur tout ce qui est vérifiable : comment décoder l’indice ARN et obtenir la séquence exacte à entrer sur le meuble à combinaison du bureau du chercheur en chef pour déclencher la voix.

    Comptez une bonne poignée de chapitres avancés de l’histoire avant même de pouvoir commencer, et prévoyez une vingtaine de minutes pour enchaîner toutes les étapes une fois que vous remplissez les prérequis.

    Pré requis et avertissements avant de commencer

    • Avoir atteint la fuite du sous-sol du centre de soins de Rhodes Hill, jusqu’à la scène de l’ascenseur avec la Fille.
    • Pouvoir accéder au Labo d’analyses sanguines et à son microscope laser.
    • Avoir progressé jusqu’à la séquence à Raccoon City avec Leon, après le commissariat et le combat contre le Tyran.
    • Avoir obtenu et utilisé le troisième quartz pour ouvrir une première fois le meuble à combinaison du Bureau du chercheur en chef (aile est, 1er étage).

    Important : même en suivant parfaitement ce guide, les retours de joueurs et les tests documentés n’ont, à ce jour, pas permis d’identifier de crédit visible des 20 000 PC dans les menus. La seule conséquence certaine est la voix de petite fille qui se déclenche une fois la combinaison correctement validée.

    Étape 1 – Récupérer la main coupée de la Fille au centre de soins

    La chaîne de l’énigme commence au centre de soins de Rhodes Hill. Après la course-poursuite souterraine avec la Fille, vous empruntez l’ascenseur qui met fin à la scène en sectionnant son bras. Une fois revenu au rez-de-chaussée, juste devant la porte d’ascenseur, le jeu vous laisse reprendre votre souffle avec Emily dans les bras.

    Avant de quitter la zone, regardez au sol à proximité immédiate des portes de l’ascenseur. La main tranchée de la Fille est là, ramassable comme un objet classique. Si vous partez sans la prendre, le script de l’énigme ne pourra jamais démarrer.

    Ensuite, revenez dans le Hall central du centre de soins et déposez Emily sur le canapé de la salle de sauvegarde. Tant que vous gardez Emily dans les bras, vous ne pouvez pas manipuler correctement les appareils du labo, donc cette étape est obligatoire pour avancer.

    Étape 2 – Scanner la main au microscope laser et réussir le mini jeu

    Avec la main dans l’inventaire et Emily déposée, dirigez-vous vers le Labo d’analyses sanguines. C’est le même endroit où le scénario vous a déjà fait analyser des échantillons à l’aide du microscope laser.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Interagissez avec le microscope en ayant la main sélectionnée, puis lancez l’analyse. Un mini jeu d’atomes apparaît, différent des échantillons habituels. Pour le valider :

    • Sélectionnez d’abord l’atome au centre de la figure.
    • Sélectionnez ensuite un des deux atomes grisés qui sont chacun reliés à deux autres atomes grisés.
    • Sélectionnez enfin le second atome répondant au même critère (relié à deux autres atomes grisés).

    Si l’ordre est correct, l’analyse se termine automatiquement et un message inhabituel s’affiche : « Joue avec moi », accompagné d’une séquence de lettres qui correspond à un brin d’ARN de la main :

    GGC AAG AUA ACG UGU CAU

    C’est cette chaîne que tout le reste de l’énigme va exploiter. À partir de ce moment, le meuble à combinaison du Bureau du chercheur en chef peut de nouveau accepter un code plus tard dans le jeu, mais il faut d’abord comprendre ce que signifient ces lettres.

    Étape 3 – Relier G, C et U aux symboles Soleil, Lune et Étoile

    Plusieurs indices éparpillés dans le jeu donnent une valeur numérique à certaines lettres de la séquence. Ils ont un point commun : ce sont des distances astronomiques liées à la Terre, ce qui renvoie directement aux trois symboles que l’on voit sur les meubles à combinaison de Rhodes Hill.

    • G : sur l’interface du microscope laser, une mention « G = 150 000 000 » apparaît. Cela correspond très clairement à la distance moyenne Terre Soleil en kilomètres, donc G est associé au Soleil.
    • U : dans le Salon VIP, accessible après avoir laissé Emily dans l’hélicoptère plus tard dans l’histoire, un sablier repose sur le bureau. En le prenant et en l’inclinant pour laisser le sable couler, un « U = 380 000 » se révèle sur la base du côté qui se vide, soit la distance Terre Lune en kilomètres. U renvoie donc à la Lune.
    • C : le document « Analyse sanguine de Grace Ashcroft » mentionne à la dernière ligne « C = 4,2 al ». Les « al » désignent les années lumière, et 4,2 correspond à la distance approximative nous séparant d’Alpha du Centaure, l’étoile la plus proche de notre système. C est donc lié à une Étoile.

    On obtient ainsi la correspondance claire suivante :

    • G = Soleil
    • U = Lune
    • C = Étoile

    Ces trois symboles sont précisément ceux qui ornent les boutons des meubles à combinaison des bureaux du président, du chercheur en chef et du chef de la sécurité dans Rhodes Hill. La pièce manquante reste la lettre A, omniprésente dans la séquence ARN mais sans valeur définie à ce stade.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Étape 4 – Comprendre la lettre A grâce au détour à Raccoon City

    La réponse cachée se trouve durant la séquence à Raccoon City, après les événements du commissariat, lorsque le contrôle bascule sur Leon. Une fois le combat contre le Tyran terminé dans la zone centrale de la ville, ne partez pas directement vers l’orphelinat. Explorez d’abord les environs.

    Sur le terrain de basket voisin de l’arène du boss, une énorme tête de Charlie, la mascotte du magasin Toy Uncle, repose au centre. Un panier de basket est renversé au sol, arceau vers le côté. En poussant la tête de Charlie avec Leon de façon à la faire passer dans l’arceau du panier, un déclic sonore se produit, comme si un mécanisme venait de se déverrouiller en arrière plan.

    Revenez alors dans le petit local à l’arrière de l’armurerie Kendo, là où se déclenche une cinématique de souvenirs de Leon. Parmi les gravats, dans un coin, une figurine Toy Uncle décapitée peut être examinée. En l’inspectant attentivement, un message apparaît :

    « Ignorez le A »

    Ce texte donne l’interprétation actuellement admise dans la communauté : la lettre A doit être purement et simplement ignorée dans la séquence ARN lorsqu’il s’agit de la convertir en symboles pour les meubles à combinaison.

    Étape 5 – Entrer la bonne combinaison dans le Bureau du chercheur en chef

    Avec la correspondance G Soleil, C Étoile, U Lune et l’indication « Ignorez le A », la séquence ARN GGC AAG AUA ACG UGU CAU se transforme en série d’entrées sur un meuble à combinaison. L’endroit concerné est le bureau du chercheur en chef, au 1er étage de l’aile est de Rhodes Hill.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Conditions à remplir à ce stade :

    • Avoir déjà ouvert ce meuble une première fois avec le code lié au troisième quartz (progression normale de l’histoire).
    • Avoir scanné la main coupée au microscope laser, ce qui semble activer le deuxième état du meuble.
    • Revenir dans le Bureau du chercheur en chef après ces deux étapes pour constater que le meuble accepte à nouveau des entrées.

    La combinaison actuellement reconnue comme fonctionnelle est la suivante, en lisant de gauche à droite :

    • Triplé 1 : Soleil – Soleil – Étoile
    • Triplé 2 : Soleil – Lune – Étoile
    • Triplé 3 : Soleil – Lune – Soleil
    • Triplé 4 : Lune – Étoile – Lune

    En d’autres termes, la séquence complète à entrer sur le meuble est :

    Soleil – Soleil – Étoile – Soleil – Lune – Étoile – Soleil – Lune – Soleil – Lune – Étoile – Lune

    Une fois les douze symboles validés dans le bon ordre, le meuble émet le son d’acceptation et une voix de petite fille retentit dans la pièce. C’est, à l’heure actuelle, le seul effet garanti de cette combinaison : aucun objet supplémentaire ne tombe du meuble et aucune nouvelle interaction directe ne s’ouvre immédiatement dans la salle.

    Dépannage et erreurs fréquentes sur l’énigme finale

    • La main coupée n’apparaît pas : assurez vous d’avoir réellement terminé la poursuite au sous sol et de revenir ensuite au rez de chaussée. Si vous avez quitté la zone trop vite, rechargez une sauvegarde légèrement antérieure pour repasser par la salle de l’ascenseur.
    • Impossible de lancer le scan au microscope : Emily doit être posée sur le canapé de la salle de sauvegarde du Hall central. Le jeu bloque certaines interactions tant que le personnage a Emily dans les bras.
    • Le meuble du Bureau du chercheur en chef refuse toute entrée : il doit d’abord avoir été ouvert une première fois avec le code prévu par l’histoire principale, et le scan de la main doit avoir été effectué. Sans ces deux conditions, le meuble reste dans son état initial.
    • La combinaison n’a aucun effet : vérifiez soigneusement l’ordre des symboles. Une erreur fréquente consiste à inverser un Soleil et une Lune dans les deuxième et troisième triplés. Entrer lentement et recompter mentalement les douze entrées avant de valider évite ce problème.
    • La voix ne se déclenche qu’une seule fois : une fois la séquence correctement jouée, la voix est considérée comme entendue. Le meuble ne rejoue pas forcément l’événement à chaque tentative, ce qui complique les tests répétés sur la récompense.

    Statut actuel de la récompense de 20 000 PC

    Le défi de la Dernière énigme mentionne clairement une récompense de 20 000 PC, ce qui pousse à croire que le déclenchement de la voix de la petite fille devrait créditer cette somme au compte du joueur dans les menus Bonus. Cependant, à ce jour, aucune preuve indépendante et reproductible ne montre un gain de PC immédiatement après la résolution de l’énigme.

    Les observations rapportées pointent vers le scénario suivant :

    • La combinaison ci dessus sur le meuble du chercheur en chef déclenche bien la voix de la petite fille.
    • Aucun nouvel objet tangible n’apparaît dans la pièce ni dans l’inventaire.
    • Le total de PC visible dans les menus Bonus ne semble pas augmenter de manière évidente immédiatement après la voix.
    • Aucune note de patch officielle ou déclaration de Capcom ne vient encore clarifier l’état final de cette récompense.

    Il reste donc possible que des conditions additionnelles existent, que la récompense soit cachée derrière un autre déclencheur encore non compris, ou tout simplement que la mention des 20 000 PC soit erronée ou buguée dans la version actuelle. En attendant une clarification ou un correctif éventuel, la seule partie totalement maîtrisée de l’énigme est celle décrite dans ce guide.

    Résumé rapide de la solution de la Dernière énigme

    • Récupérer la main coupée de la Fille devant l’ascenseur en quittant le sous sol du centre de soins.
    • Poser Emily sur le canapé du Hall central puis scanner la main au microscope laser du Labo d’analyses sanguines.
    • Réussir le mini jeu d’atomes pour obtenir la séquence ARN GGC AAG AUA ACG UGU CAU et le message « Joue avec moi ».
    • Découvrir dans le jeu que G, C et U correspondent respectivement au Soleil, à une Étoile et à la Lune via les indices de distances astronomiques.
    • Révéler, à Raccoon City, le message « Ignorez le A » en marquant un panier avec la tête de Charlie puis en examinant la figurine sans tête près de l’armurerie Kendo.
    • Retourner dans le Bureau du chercheur en chef, aile est, 1er étage, après avoir utilisé le troisième quartz et scanné la main.
    • Entrer sur le meuble à combinaison la séquence Soleil – Soleil – Étoile – Soleil – Lune – Étoile – Soleil – Lune – Soleil – Lune – Étoile – Lune pour entendre la voix de la petite fille.

    La dernière énigme de Resident Evil Requiem reste en partie mystérieuse pour ce qui est de la récompense en PC, mais toutes les étapes connues pour décoder l’indice ARN et faire parler la petite fille sont désormais reproductibles. Pour les joueuses et joueurs qui aiment boucler chaque défi et explorer les secrets les plus obscurs, suivre cette procédure permet au moins de pousser le puzzle aussi loin que possible dans l’état actuel du jeu.

  • Pokémon Viento y Oleaje : enfin un vrai nouveau moteur, et ça change tout pour la 10e génération

    Pokémon Viento y Oleaje : enfin un vrai nouveau moteur, et ça change tout pour la 10e génération

    Pourquoi ce trailer m’a enfin redonné envie d’y croire

    Je joue à Pokémon depuis la première génération sur Game Boy. J’ai connu la cartouche Rouge qui vidait les piles, les câbles Link passés en douce en cours, le choc de découvrir que Mewtwo n’était pas le “boss final” mais juste le début d’une autre obsession. Et malgré tous les hauts et les bas, j’ai toujours suivi la série principale. Même les épisodes les plus discutables, je les ai poncés. Mais Pokémon Écarlate et Violet ont été la première génération où, en lançant le jeu, je me suis dit très clairement : “là, ils abusent”.

    Framerate qui s’effondre, pop-in grotesque, textures baveuses, PNJ qui bougent à trois images par seconde au fond de l’écran… Oui, j’ai fini le jeu, oui j’ai même passé des dizaines d’heures à farmer, à faire du compétitif, à remplir le Pokédex. Mais une bonne partie de l’aventure, je me suis senti plus bêta-testeur que joueur. Et je ne parle même pas des bugs qui ont envahi les réseaux sociaux. Pour la première fois, j’avais honte de recommander un Pokémon à des amis qui n’ont pas notre tolérance de fans de longue date.

    Du coup, quand The Pokémon Company a commencé à teaser la présentation du 30e anniversaire, j’étais plus méfiant qu’excité. Je m’attendais à du mobile, à du spin-off safe, à encore un remake paresseux. Et puis le trailer de la dixième génération est arrivé : Pokémon Viento y Oleaje (Pokémon Winds and Waves à l’international), annoncé pour 2027 sur la future Switch 2. Et là, j’ai ressenti quelque chose que je n’avais pas ressenti depuis longtemps avec Pokémon : un immense soulagement.

    Un peu comme enlever un petit caillou coincé dans sa chaussure depuis des années. Tu continues à marcher, mais tu sais qu’il est là, tu fais avec. Là, pour la première fois depuis longtemps, ce caillou – la technique minable des derniers épisodes – a l’air de bouger. Et franchement, ça change tout dans ma façon de regarder cette 10e génération.

    Un moteur qui ressemble enfin à 2027, pas à 2013

    Ce qui m’a frappé tout de suite, ce n’est pas la nouvelle région tropicale en soi – même si elle est séduisante – ni les trois nouveaux starters (Browt, Pombon et Gecqua, selon la localisation espagnole). C’est le saut technique évident. Et pas juste “c’est un peu plus propre”, non : on parle d’un monde qui a enfin l’air vivant, cohérent et animé par autre chose qu’un PowerPoint mal optimisé.

    L’eau, déjà. C’est un jeu centré sur le vent et les vagues, et ça se voit. La mer ne se contente plus d’être un tapis plat avec un shader brillant vaguement animé. On distingue des vagues qui se forment, se brisent sur la côte, de l’écume, des variations de transparence. Les portions sous-marines qu’on devine montrent des effets de lumière filtrée, des bancs de Pokémon qui se déplacent de manière crédible. Quand tu viens d’Écarlate/Violet où certaines flaques ressemblaient à des textures de la 3DS upscalées, le contraste est violent.

    La végétation aussi raconte une autre histoire. Fini (en tout cas sur le trailer) les buissons clonés en rangées militaires, immobiles même en pleine tempête. On voit de la végétation dynamique qui réagit au vent, des herbes hautes qui ondulent, des palmiers qui plient légèrement. Ce ne sont pas juste des détails cosmétiques : c’est le genre de chose qui donne le sentiment que le monde existe indépendamment du joueur.

    Ce qui m’a vraiment fait tiquer, ce sont les petites scènes environnementales. Un Wailord qui expulse un énorme jet d’eau et projette des gouttelettes autour de lui. Un Slugma (Limagma pour les puristes français) dont la lave éclaire réellement le sol et les murs, au lieu d’être juste une texture rouge. Des bancs de Wishiwashi (Froussardine) qui se déplacent comme un nuage vivant, en bloc, pas comme trois modèles qui se poursuivent en rond. Un moulin qui tourne de façon fluide, alors que celui d’Écarlate/Violet était devenu un meme de “diaporama sur Switch”.

    Est-ce que tout ça garantit un moteur entièrement nouveau ? Non, Game Freak n’a rien confirmé noir sur blanc. On ne sait pas officiellement s’ils ont jeté leur techno maison pour repartir de zéro ou s’il s’agit d’une énorme itération sur l’existant, portée par la puissance de la Switch 2. Mais en tant que joueur qui a passé des centaines d’heures sur chaque génération, ça ne ressemble plus du tout au même pipeline. Il y a une densité d’objets, une qualité d’éclairage, une fluidité des animations qu’on n’avait simplement jamais vues sur un mainline Pokémon.

    Et surtout, pour la première fois depuis longtemps, je peux dire sans rire : “ça a l’air bien, point” pour un Pokémon sur console Nintendo actuelle. Pas “c’est joli pour de la Switch”, pas “ça passe si on ferme un peu les yeux”. Juste “ok, ça tient la route”. Et rien que ça, après la neuvième génération, c’est presque un miracle.

    Le vrai changement, ce n’est pas que la technique : c’est le temps

    Mais le plus important dans cette histoire, ce n’est même pas ce qu’on voit à l’écran. C’est ce que le jeu implique en coulisses. Pokémon Viento y Oleaje est prévu pour 2027. Écarlate et Violet sont sortis en 2022. On parle donc d’un écart de cinq ans entre deux générations principales : si cela se confirme, ce serait le plus long de l’histoire de la série.

    Pour une franchise qui vivait sur un rythme quasi-militaire – nouvelles générations, remakes, spin-off, tout s’enchaîne sans pause – c’est colossal. Pendant des années, Game Freak et The Pokémon Company ont fonctionné comme si on était encore à l’époque des épisodes 2D sur Game Boy : un nouveau gros jeu tous les deux ou trois ans, avec au milieu des remakes ou des jeux parallèles pour alimenter le reste de la machine (anime, TCG, merchandising, etc.). Sauf que désormais, on ne parle plus de maps en 2D et de sprites statiques. On parle d’open world 3D.

    Et un open world 3D, ce n’est pas juste “une nouvelle région” de plus. C’est un enfer technique à rendre stable, fluide et crédible, surtout sur un hardware limité comme la Switch originale. Quand on repense à la période Épée/Bouclier – Diamant Étincelant/Perle Scintillante – Légendes Pokémon Arceus – Écarlate/Violet, ça ressemble à une fuite en avant permanente. À aucun moment on n’a eu le sentiment qu’ils avaient le temps de consolider leur moteur, de revoir profondément leurs outils, de questionner leur design.

    Après la débâcle technique d’Écarlate/Violet, The Pokémon Company avait d’ailleurs vaguement reconnu qu’il y avait un problème de qualité et de process, promettant de “réfléchir à la façon dont les jeux sont développés”. Sur le moment, ça sonnait comme une formule de communicant. Aujourd’hui, avec une 10e génération qui se présente après un trou de cinq ans, sur une nouvelle machine, avec un bond visuel indéniable, on commence à voir concrètement ce que “réfléchir” voulait dire : laisser du temps.

    C’est là que je vais être très clair : tout le bullshit des dernières années – les jeux manifestement rushés pour coller au calendrier de l’anime, des cartes et du merchandising – ne tient plus. Si tu prends cinq ans, si tu as une nouvelle machine, si tu montres un trailer où tout est plus vivant, tu n’as plus l’excuse “on n’avait pas le temps, on n’avait pas les moyens”. Ce délai, c’est aussi un engagement implicite : celui de livrer quelque chose de nettement plus fini.

    Je veux que ce temps serve à autre chose qu’aux reflets sur l’eau

    Maintenant que le moteur a enfin l’air de tenir la route, la vraie question est simple : qu’est-ce qu’ils vont en faire côté gameplay ? Parce que Pokémon, ces dernières années, a muté en quelque chose que j’appelle, sans mépris mais sans filtre, un “catchatron” géant. Un aspirateur à captures.

    Regardez la trajectoire : avec le passage à la 3D, puis au semi-open world, puis à l’open world total, le cœur de l’expérience s’est progressivement déplacé. Avant, la structure, c’était un JRPG d’aventure très balisé : routes, villes, arènes, quelques détours, des grottes reloues, mais une progression claire. Aujourd’hui, surtout dans la neuvième génération, on passe des heures à errer dans des étendues bourrées de Pokémon qui apparaissent partout autour du joueur. On capture au kilomètre, on coche des cases dans le Pokédex, on farm les matériaux.

    J’adore la complétion, je suis le premier à perdre des nuits entières à chasser le shiny parfait. Mais à un moment, ça a pris le dessus sur tout le reste. Et la 9e génération a montré que ce modèle ne fonctionne pas pour tout le monde. J’ai vu des gosses de mon entourage complètement paumés devant Écarlate/Violet, incapables de comprendre dans quel ordre faire les objectifs, où aller, submergés par la quantité d’icônes et de directions possibles. On a gagné en liberté brute, mais perdu en clarté et en rythme.

    Viento y Oleaje, avec son cadre insulaire centré sur l’eau, a le potentiel parfait pour corriger ça. Des îles, par définition, ce sont des espaces délimités, des biomes naturels. Tu peux travailler chaque île comme une “zone” avec une identité forte, une progression interne, des micro-histoires, des secrets, des défis. Tu peux utiliser les courants, les marées, les tempêtes comme mécaniques de level design. Tu peux jouer sur la verticalité entre la surface, les falaises, le fond marin.

    Rien de tout ça n’est garanti, évidemment. Le trailer montre des indices d’exploration sous-marine, des environnements plus denses, mais on ne sait pas à quel point ce sera scénarisé, systémique, ou juste décoratif. Pourtant, lorsque je vois des bancs de Pokémon marins qui se comportent comme une entité vivante, lorsque je vois des infrastructures côtières qui semblent pensées pour être traversées (pontons, phares, moulins, bateaux), j’ai envie de croire que ce temps supplémentaire n’a pas servi qu’à peaufiner les shaders.

    J’attends autre chose qu’un Écarlate/Violet “plus propre”. Je veux une aventure qui assume son thème jusqu’au bout : traversées qui ont du sens, gestion du vent et des vagues, rencontres spécifiques liées à la météo, donjons aquatiques dignes de ce nom, quêtes secondaires qui exploitent vraiment la géographie insulaire. Et, soyons pragmatiques, un vrai travail sur la qualité de vie : interfaces de boîtes décentes, options de difficulté ou au moins des curseurs sur l’XP, un suivi de quêtes correct pour que les plus jeunes ne se perdent pas.

    Les sceptiques ont leurs arguments, mais les excuses sont finies

    Je sais très bien ce que certains vont dire : “les graphismes, on s’en fout, Pokémon c’est pour les enfants, Écarlate/Violet s’est vendu par camions”. C’est vrai que, commercialement, la série est quasi intouchable. Mais vendre des millions d’exemplaires ne transforme pas un jeu techniquement défaillant en produit acceptable. On demande juste à une licence qui imprime de l’argent de livrer quelque chose qui ne ressemble pas à un projet étudiant sous stéroïdes.

    Et surtout, la technique, ce n’est pas que du “visuel pour se la raconter sur Twitter”. Un moteur plus solide, une IA un peu plus futée, des environnements plus interactifs, ça ouvre des portes côté design. La frontière entre un monde vivant et un décor peint, on la sent immédiatement quand on joue des dizaines d’heures. C’est la différence entre subir un open world rempli de marqueurs et habiter un lieu dont on apprend les logiques, les recoins, les routines.

    Autre point qui divise : la question des plateformes. Le trailer met clairement en avant la Switch 2, et pour l’instant, rien ne garantit une version Switch “classique”. Certaines fuites parlent d’exclusivité, d’autres de cross-gen possible. Honnêtement, je préfère largement que la dixième génération se concentre sur la nouvelle machine, quitte à laisser la vieille Switch derrière. On a assez vu ce que donnent les jeux coincés entre deux générations : compromis partout, optimisation bancale, expérience dégradée pour tout le monde.

    Si Game Freak veut vraiment assumer un moteur plus ambitieux, un monde plus dense et des systèmes plus riches, il va falloir accepter que tout ne tourne pas sur un hardware de 2017. Et venant de quelqu’un qui a rincé Épée/Bouclier en mode portable sur la toute première Switch, ce n’est pas une phrase que je prononce à la légère. Mais je préfère un seul jeu bien calibré pour une machine qu’un double portage bancal pour sauver les meubles.

    Pokémon est à un tournant, et moi aussi

    Ce qui me fascine avec Viento y Oleaje, ce n’est pas juste le fait que l’eau soit enfin crédible ou que les starters aient l’air réussis. C’est l’impression tenace qu’on est peut-être devant un tournant dans la façon dont Pokémon est développé. Plus de temps, un moteur qui ne semble plus bricolé en plein vol, une vraie prise en compte des critiques techniques de la 9e génération… On n’est plus dans le simple “pas en arrière, pas en avant, juste un pas de côté”. On sent une volonté de corriger la trajectoire.

    Je ne suis pas naïf. Je sais très bien que derrière le logo Game Freak, il y a une machine commerciale énorme, avec des impératifs transmedia qui dépassent le simple jeu vidéo. Mais quand je vois ce trailer, j’ai le sentiment que, pour une fois, la priorité a été donnée au jeu lui-même : à son moteur, à sa base technique, à sa respiration. Et ça, en tant que joueur qui a encaissé toutes les approximations des dernières années, c’est exactement ce que j’attendais.

    En même temps, cette 10e génération est aussi une sorte de test ultime pour ma patience de fan. Après cinq ans de pause, une nouvelle console, des promesses visuelles évidentes, je ne suis plus prêt à entendre que “c’est normal que ce soit un peu cassé, c’est Pokémon”. Si Viento y Oleaje sort en 2027 dans un état technique proche d’Écarlate/Violet, ce sera pour moi un constat froid : ils ne veulent pas changer. Et dans ce cas-là, je commencerai sérieusement à décrocher de la série principale.

    À l’inverse, si le jeu tient ses promesses, même partiellement – un monde vraiment vivant, une structure mieux pensée, un moteur qui ne s’effondre pas dès qu’il pleut – alors oui, je serai le premier à replonger et à y engloutir des centaines d’heures. Mais cette fois, avec le sentiment de jouer à un Pokémon du présent, pas du passé. Parce que la vérité, c’est que la série a déjà beaucoup évolué, parfois plus qu’on ne veut bien l’admettre. Elle peut encore surprendre, à condition qu’on lui donne enfin les moyens – techniques et temporels – de le faire.

    Ce trailer de Pokémon Viento y Oleaje ne répond pas à toutes les questions, loin de là. On ne connaît pas en détail le moteur, on ne sait pas précisément comment le monde sera structuré, ni si la philosophie de design va réellement bouger. Mais pour la première fois depuis longtemps, je vois une génération qui semble bâtie sur autre chose que de l’inertie et des calendriers marketing. Et pour quelqu’un qui a grandi avec la licence, qui l’a défendue trop souvent malgré l’évidence, c’est déjà un immense pas en avant.

    On n’a plus d’excuse. Eux non plus. Maintenant, il faut transformer cette démo technique déguisée en trailer d’annonce en jeu solide, ambitieux et assumé. S’ils y parviennent, ce ne sera pas seulement un nouveau Pokémon : ce sera peut-être le point de départ d’une nouvelle ère pour la série. Et, enfin, l’instant où je pourrai arrêter de dire “oui, mais” chaque fois que je parle de ma licence préférée.

  • Resident Evil Requiem : comment optimiser les paramètres Steam Deck – guide 40 FPS

    Resident Evil Requiem : comment optimiser les paramètres Steam Deck – guide 40 FPS

    Pourquoi ce guide Steam Deck pour Resident Evil Requiem ?

    Après une bonne dizaine d’heures à bidouiller Resident Evil Requiem sur mon Steam Deck (modèle LCD), j’ai fini par trouver un équilibre vraiment confortable : une image correcte, un framerate autour de 40 fps la plupart du temps, et une autonomie acceptable pour un AAA moderne. Je n’y suis pas arrivé du premier coup : entre les exigences en RAM plus élevées, l’absence de 16:10 et quelques micro-saccades, j’ai passé pas mal de temps à faire des allers-retours dans les menus.

    Dans ce guide, je te donne exactement les réglages qui ont fini par fonctionner, avec les compromis à comprendre avant de te lancer. L’idée n’est pas d’atteindre la perfection façon PC de bureau, mais de rendre Requiem agréable et jouable en portable, sans sacrifier toute la direction artistique qui fait le charme du RE Engine.

    Ce que tu peux raisonnablement attendre sur Steam Deck

    Avant d’attaquer les sliders, il faut poser les attentes réalistes :

    • Framerate cible : environ 40-45 fps dans la majorité des zones, avec des montées vers 60 fps dans les couloirs les plus fermés, et des descentes dans les 30 et quelques fps dans les scènes les plus ouvertes et chargées en effets.
    • Résolution : pas de support natif 16:10, donc on joue en 1280×720 avec de fines bandes noires en haut et en bas de l’écran 800p du Deck.
    • Autonomie : un peu plus gourmande que le remake de RE4. Sur mon Deck LCD, je tourne autour de 1h15-1h20 par charge avec les réglages recommandés.
    • Micro-saccades : le jeu demande officiellement 16 Go de RAM minimum, que le Deck n’a que « sur le papier » (mémoire unifiée CPU/GPU). Résultat : quelques petites chutes de framerate ou stutters que l’on peut limiter mais pas totalement faire disparaître.

    La bonne nouvelle, c’est que Requiem reste très maniable au pad, l’interface est lisible sur l’écran 7 pouces, et le jeu tourne sous SteamOS sans bidouillage de Proton. On peut donc se concentrer à 100 % sur les réglages graphiques et énergétiques.

    Étape 1 : Préparer ton Steam Deck (profil de performance)

    Le déclic, pour moi, est venu quand j’ai arrêté de ne toucher qu’aux options du jeu pour aussi utiliser le menu Performance du Deck. C’est lui qui va stabiliser la sensation en main.

    En jeu, ouvre le menu rapide (le bouton avec les trois points sur la droite) puis va dans l’onglet Performance (icône de batterie/graphique) :

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Fréquence d’affichage : mets l’écran du Deck sur 40 Hz. C’est le meilleur compromis pour ce jeu : plus fluide que 30 fps, moins gourmand qu’un vrai 60 fps.
    • Limite de framerate : active la limite, mets-la sur 40 fps. Ça évite les montagnes russes entre 35 et 60 fps qui donnent une sensation d’irrégularité.
    • Limite de TDP (facultatif) : si tu veux privilégier la fluidité, laisse-la autour de 15 W. Si tu cherches à grappiller de la batterie, tu peux tenter de descendre vers 12 W et voir si le framerate reste stable dans les zones les plus chargées.
    • Overlay de performance : règle-le sur le niveau 2 ou 3 pour garder un œil sur les fps et la consommation pendant tes tests.

    Ne néglige pas cette étape : j’ai perdu pas mal de temps à courir après un 60 fps que le Deck ne peut pas tenir de manière stable dans Requiem. Dès que je suis passé sur un profil 40 Hz/40 fps, l’expérience est devenue bien plus cohérente.

    Étape 2 : Réglages vidéo de base dans Resident Evil Requiem

    Depuis le menu principal du jeu, commence par régler la partie « affichage », avant même d’ouvrir l’onglet graphique.

    • Résolution : 1280×720. Le jeu ne gère pas le 1280×800, donc ne t’acharne pas, les bandes noires sont normales.
    • Mode d’affichage : Plein écran (ou plein écran exclusif si proposé). Ça limite les soucis de focus et maximise les performances.
    • V-Sync : tu peux la laisser activée ou la désactiver, le cap 40 fps du Deck fait déjà l’essentiel. Perso, je préfère la laisser activée pour éviter le tearing.
    • Luminosité / HDR : ajuste à ton goût, ça n’impacte pas les performances. Le Steam Deck ne gère pas le HDR de toute façon.

    Une fois ça en place, on peut attaquer les options lourdes.

    Étape 3 : Réglage graphique recommandé (profil « Deck 40 fps »)

    Dans l’onglet Options → Graphismes, j’ai commencé par mettre le préréglage global sur Bas, puis j’ai remonté quelques options une par une, en surveillant les fps dans les zones les plus difficiles (les rues de Raccoon City plus tard dans le jeu). Le résultat final donne ceci :

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Préréglage graphique : Bas (comme point de départ)
    • Motion blur (flou de mouvement) : Désactivé – plus lisible, et un léger gain de perfs.
    • Ray tracing : Désactivé – à bannir sur Deck, le coût ne vaut pas le rendu sur un si petit écran.
    • Hair strands (cheveux réalistes) : Désactivé – c’est très gourmand et c’est l’un des plus gros bouffe-fps. Oui, les cheveux de Leon/Grace sont moins détaillés, mais on s’y fait vite.
    • Texture quality (qualité des textures) : Élevé – bonne nouvelle, le Deck tient ça sans broncher et l’impact visuel est énorme sur les murs, vêtements, armes.
    • Texture filter quality (filtrage anisotrope) : Élevé (ANISO ×16) – quasiment gratuit en ressources, améliore netteté des surfaces en diagonale.
    • Mesh quality (qualité des maillages) : Bas – réduction limitée de la complexité géométrique, peu visible sur l’écran du Deck, mais quelques fps gagnés.
    • Screen space reflections (réflexions écran) : Désactivé – gros impact sur les fps dans les zones humides et urbaines, sacrifice rentable.
    • Subsurface scattering : Élevé – rend la peau et certains matériaux plus naturels, impact modéré.
    • Lens distortion / aberration chromatique : Activé si tu aimes le look « caméra » RE Engine. C’est surtout cosmétique.
    • Depth of field (profondeur de champ) : Activé – ne coûte pas grand-chose et renforce l’ambiance, notamment en cinématiques.
    • Upscaling / Upscaling technology : FSR 3.1 (ou « AMD FSR 3.1 » selon la version)
    • Upscaling mode : Qualité – c’est le cœur du setup : le jeu rend en interne en dessous de 720p puis remonte l’image, ce qui permet de garder les 40–45 fps.
    • Frame generation : Désactivé – sur Deck, ça ajoute de la latence sans apporter une vraie stabilité, je déconseille.
    • Particle lighting (éclairage des particules) : Activé – pour conserver les effets de particules crédibles.
    • Volumetric fog generation (brouillard volumétrique) : Normal – l’atmosphère en profite énormément, le coût reste raisonnable.
    • Lens dirt (salissure de lentille) : Activé – purement esthétique.
    • Lens flare : Standard.
    • Shadow quality (qualité des ombres) : Normal – en dessous, ça devient vraiment moche, au-dessus, le Deck souffre dans les scènes chargées.
    • Contact shadows : Activé – gros gain de relief pour un coût modéré.
    • Ambient occlusion : Élevé – là aussi, le visuel gagne beaucoup, impact acceptable.
    • VFX quality : Élevé – permet de garder des explosions, flammes et effets spéciaux crédibles sans flinguer totalement les fps.

    Avec cette combinaison, j’obtiens grosso modo le même niveau de performance qu’avec le préréglage Bas pur, mais avec une image nettement plus jolie. C’est vraiment là que le RE Engine montre qu’il est bien optimisé : plein de petits curseurs peuvent être montés sans punir le Deck.

    Étape 4 : Fluidité en jeu – où ça tient, où ça lâche

    Avec les réglages ci-dessus + cap 40 fps sur Deck, mon expérience se résume à :

    • Première moitié du jeu (corridors, intérieurs, zones plus étroites) : souvent autour de 45–60 fps en instantané, mais plafonné à 40 fps à l’écran grâce au cap. La sensation est très fluide.
    • Raccoon City et zones ouvertes : fréquemment autour de 40 fps, avec des chutes dans les 30–35 fps quand ça sature en effets et ennemis. Ça reste jouable, les chutes ne sont pas assez brutales pour que ça devienne injouable.
    • Micro-stutters : quelques accrochages très courts, surtout lors de chargements de nouvelles zones ou d’effets lourds. Rien à voir avec un jeu mal optimisé, mais c’est présent.

    Le plus important est que le framerate ne fait pas le yoyo entre 30 et 60 en permanence : le cap 40 fps lisse vraiment l’expérience. Sans lui, j’avais l’impression que le jeu était plus instable qu’il ne l’est vraiment.

    Étape 5 : Autonomie et chauffe – ce que j’ai observé

    Requiem est un peu plus gourmand que le remake de Resident Evil 4 sur Deck. Sur mon modèle LCD, avec les réglages ci-dessus et la limite à 40 fps :

    • Session continue (luminosité moyenne) : environ 1h15–1h20 avant de tomber proche de 0 %.
    • Comparaison perso à RE4 : je tournais plutôt autour d’1h25–1h30 dans des conditions similaires.
    • Chauffe : le Deck souffle, mais reste dans ce que j’attends d’un AAA moderne. Les poignées deviennent tièdes mais jamais brûlantes.

    Si tu veux rallonger un peu les sessions, tu peux :

    • Baisser la luminosité de l’écran (gros impact sur la batterie).
    • Descendre la limite de TDP d’un cran (par exemple de 15 à 12 W) et vérifier que le framerate ne s’effondre pas dans les zones les plus lourdes.
    • Passer à un cap 30 fps au lieu de 40 fps si tu es vraiment en mode économie. Là, l’autonomie grimpe sensiblement, mais on sent la différence de fluidité.

    Sur un Steam Deck OLED, tu peux t’attendre à un peu plus d’autonomie et une image plus contrastée, mais la logique des réglages reste la même.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Étape 6 : Dépannage – quoi faire si ça rame trop

    Quelques pièges dans lesquels je suis tombé, et comment je m’en suis sorti :

    • Saccades fréquentes même avec les réglages recommandés :
      • Vérifie que tu n’as pas de téléchargement Steam ou de navigateur Chromium ouvert en arrière-plan (ça pique dans les 16 Go unifiés).
      • Essaye de baisser la qualité des textures de Élevé à Normal. C’est l’un des rares réglages qui allège vraiment la mémoire.
      • Redémarre complètement le jeu (et éventuellement le Deck) après une longue session : j’ai eu quelques cas où les stutters s’accumulaient après plusieurs heures.
    • Image trop floue avec FSR 3.1 Qualité :
      • Dans les options, désactive l’upscaling pour repasser en 720p natif avec anti-aliasing temporel. Tu perdras quelques fps, surtout en ville, mais l’image sera plus nette.
      • Tu peux aussi garder FSR 3.1 mais désactiver lens distortion et aberration chromatique, qui ajoutent du flou périphérique.
    • Autonomie trop faible à ton goût :
      • Cap 30 fps + écran à 30 Hz dans le menu Performance du Deck.
      • Réduis la qualité des ombres à Bas et le brouillard volumétrique à Bas.

    Ne fais pas mon erreur de tout mettre en Moyen/Élevé en espérant que « ça passera ». Sur Deck, mieux vaut partir de Bas et remonter l’essentiel (textures, AO, SSS) que l’inverse.

    Variantes de réglages selon ton style de jeu

    Une fois le profil « safe » en main, tu peux l’ajuster selon ce que tu privilégies.

    Si tu veux un maximum de fluidité

    • Laisse FSR 3.1 en Qualité, voire en Balanced si les chutes dans les 30 fps te gênent vraiment.
    • Cap à 40 fps avec écran à 40 Hz, ou passe carrément à 30 fps / 30 Hz pour gagner de la batterie.
    • Désactive Depth of field et Lens distortion si besoin de grappiller encore un peu.

    Si tu veux une image plus nette

    • Désactive l’upscaling et joue en 720p natif avec l’anti-aliasing par défaut du jeu. Accepte alors que certains passages ouverts descendent plus souvent sous les 40 fps.
    • Garde Textures Élevé et filtrage anisotrope ×16, ce sont les deux options qui tirent le plus l’image vers le haut sur le petit écran du Deck.

    Conclusion : un portage très honnête pour le jeu nomade

    Avec les bonnes attentes et un peu de réglages, Resident Evil Requiem s’en sort vraiment bien sur Steam Deck. On n’aura pas la « soie » d’un gros PC verrouillé à 60 fps avec ray tracing, mais on obtient un 40 fps globalement stable, une image propre et une jouabilité nickel au pad. Pour un AAA récent qui demande officiellement 16 Go de RAM, c’est franchement solide.

    En résumé :

    • Cap écran à 40 Hz + limite 40 fps sur le Deck.
    • Préréglage Bas puis remontée ciblée (textures, AO, SSS, VFX).
    • FSR 3.1 en mode Qualité, ray tracing et hair strands désactivés.
    • Attends-toi à 1h15–1h20 de batterie par charge, un peu plus sur Deck OLED.

    Si tu pars de cette base et que tu ajustes deux ou trois options selon tes priorités, tu auras un Requiem parfaitement plaisant à emmener partout en portable. C’est exactement là que je me suis arrêté après pas mal d’essais, et honnêtement, je n’ai plus ressenti le besoin de retourner sur un gros écran pour profiter de l’aventure.

  • Resident Evil 9 Requiem: Comment finir Wrenwood & Care Center – Guide début

    Resident Evil 9 Requiem: Comment finir Wrenwood & Care Center – Guide début

    Pourquoi ce guide vaut le coup (et comment j’ai galéré)

    Après environ trois heures à tourner en rond entre le Wrenwood Hotel et le Centre de soin lors de ma première partie de Resident Evil 9: Requiem, j’ai compris deux choses : 1) le jeu adore planquer ses objets clés à des endroits débiles, 2) le monstre d’ombre de Grace ne pardonne aucune erreur. Ce guide condense ce que j’aurais aimé savoir dès le départ : un cheminement clair, où sont les objets critiques (pinces coupantes, clé Chérubin, briquet, fusible, tournevis, tronçonneuse, arme Requiem) et comment survivre aux premières poursuites.

    Compte environ 45-60 minutes pour tout faire en aveugle la première fois. Avec les infos ci-dessous, tu peux réduire ça à 25-30 minutes en restant relativement safe.

    Wrenwood Hotel – Cheminement complet avec Grace puis Leon

    1. Entrer dans le Wrenwood et trouver la première clé

    Après la cinématique d’intro, ton objectif est d’atteindre le Wrenwood Hotel.

    Suivre la route est très linéaire :

    • Avance jusqu’au panneau de guide de la ville et interagis (ce n’est pas obligatoire pour la progression, mais ça pose le décor).
    • Poursuis le chemin jusqu’au cul-de-sac, puis tourne à gauche et passe par la porte.
    • À l’intérieur, allume ta lampe torche (sur manette, généralement R3) : c’est très sombre.
    • Interagis avec la porte avec un trou pour déclencher une cinématique et récupérer un premier dossier.

    C’est là que j’ai perdu du temps : la clé suivante est cachée derrière la photo de Grace. Inspecte toutes les photos dans la pièce jusqu’à trouver le portrait concerné, retourne-le : la clé est collée au dos. Si tu rates ça, la clé est parfois posée juste à côté de la porte, mais mieux vaut prendre l’habitude de retourner chaque photo importante.

    Utilise la clé pour ouvrir la porte verrouillée, puis suis le couloir jusqu’à une salle d’archives avec des classeurs. Sur la gauche, ramasse le plan de l’hôtel Wrenwood. Ça t’aidera à visualiser les étages, surtout si tu te perds facilement comme moi.

    2. Monter à l’étage et récupérer les pinces coupantes

    Sors de la salle au plan et monte les escaliers :

    • Au premier palier, tourne à gauche et continue à monter.
    • Sur une table à gauche du couloir, tu trouveras les pinces coupantes. C’est un objet clé pour plus tard, ne l’oublie pas.

    Avec les pinces en poche, progresse au nord et passe par la porte sur la gauche. Continue jusqu’à la chambre 204 et entre.

    Sur le lit, il y a une série de photos de Grace. Interagis avec elles pour déclencher une nouvelle cinématique et mettre à jour ton objectif : tu dois maintenant retrouver ce qu’Alyssa a caché à Grace huit ans plus tôt.

    3. Le journal d’Alyssa et la fuite à la clé de sortie d’urgence

    Quitte la chambre 204 et redescends :

    • Descends jusqu’au rez-de-chaussée, puis pars complètement à droite.
    • Tu verras un chariot à bagages sur la droite : interagis avec pour trouver le journal d’Alyssa et lancer une cinématique.

    S’ensuit une scène de fuite scriptée où tu dois esquiver un tir de fusil à pompe. Sur manette, maintiens X (Xbox) ou (PlayStation) et bouge le stick analogique pour éviter le tir. La première fois, j’ai trop paniqué et j’ai lâché le bouton : ne spamme pas, maintiens-le jusqu’à la fin de la séquence.

    Une fois la fuite terminée, ramasse la clé de sortie d’urgence. Grimpe tous les escaliers jusqu’au sommet et ouvre la porte de droite avec cette clé pour lancer une nouvelle cinématique… et passer au gameplay de Leon.

    4. Segment Leon à Wrenwood et gestion de l’arme Requiem

    Tu contrôles maintenant Leon, mais tu ne vois pas Victor tout de suite. Avance tout droit jusqu’à une cinématique, puis tu devras abattre la femme que Victor vient de transformer en zombie :

    • Tire-lui dessus quelques fois à la tête ; quand elle chancelle, approche-toi pour l’attaque de mêlée contextuelle (indiquée à l’écran).
    • Continue le chemin, prends à droite : une horde de zombies t’attend.
    • Ne t’inquiète pas trop pour les munitions : les ennemis en lâchent régulièrement. Utilise la boucle tir dans les jambes / tête → mêlée pour économiser des balles.

    Ton objectif secondaire ici est de sauver les civils : si tu tardes, certains se font tuer, mais la progression continue. Si tu veux optimiser, priorise toujours les zombies les plus proches des civils.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Repères importants :

    • Un zombie porte une arme improvisée. Une fois au sol, tu peux la ramasser et la lancer sur un autre zombie pour le staggering.
    • Sur la droite, derrière un van, récupère une herbe verte : pratique si tu as pris quelques coups en testant la mêlée.

    Au bout d’un moment, le jeu t’invite à équiper la Requiem, une arme spéciale qui one-shot les zombies mais ne possède que cinq balles.

    Mon conseil après plusieurs essais : garde les munitions Requiem pour des cibles vraiment dangereuses (ennemis armés, grands groupes serrés ou mini-élite). Ici, tu peux très bien finir la zone au simple pistolet. Beaucoup de joueurs vident la Requiem dès l’arrivée et se retrouvent à court au premier vrai pic de difficulté.

    Une fois la zone nettoyée, avance pour déclencher la cinématique de fin de chapitre : la section Wrenwood est terminée, et tu reviendras plus tard dans l’histoire.

    Centre de soin – Puzzles de lumière et monstre d’ombre avec Grace

    5. Départ de Grace, clé Chérubin, briquet et premier point de sauvegarde

    Après un nouveau cutscene, tu reprends le contrôle de Grace dans une chambre du Centre de soin. Prends le temps d’inspecter les objets si tu veux le contexte, mais rien n’est obligatoire pour la progression.

    Quitte la chambre et va tout droit jusqu’à la Prep Room :

    • Dans la Prep Room, actionne l’interrupteur pour allumer une lumière clignotante.
    • Une bouteille vide roule jusqu’à toi : ramasse-la. Tu pourras la lancer avec L2 (viser) puis R2 (lancer).
    • Sors de la Prep Room et tourne à gauche pour atteindre un autre interrupteur de couloir : allume-le.
    • Sur la droite tu verras la chambre 202, un peu plus loin la 201 (fermée pour l’instant).
    • Entre les deux, un boîtier de fusibles vide : ton objectif est mis à jour, tu dois trouver un fusible.

    Juste à gauche du boîtier de fusibles, ouvre le tiroir pour récupérer la clé Chérubin. C’est cette clé qui ouvre la chambre 201.

    Dans la chambre 201 :

    • C’est ton premier point de sauvegarde dans cette section. Pense à sauvegarder systématiquement ici avant chaque tentative de fuite/stealth.
    • Dans le meuble, prends une deuxième bouteille vide.
    • Sur l’étagère de droite, récupère le briquet. Tu peux l’activer avec sur la croix directionnelle.

    Juste à côté du briquet, derrière une petite paroi, tu vois enfin le fusible… mais enfermé dans un boîtier vissé. Pour l’ouvrir, il te faut un tournevis : c’est ton prochain objectif.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    6. Comprendre le monstre d’ombre et sécuriser la route

    Maintenant que tu as le briquet, tu peux explorer les zones sombres qui étaient inutilisables avant, notamment la chambre 202. Je conseille vivement d’y faire un crochet : les documents à l’intérieur t’expliquent le comportement du monstre d’ombre (la « fille »).

    Points clés que j’ai vérifiés à mes dépens :

    • Le monstre déteste la lumière : il n’entre pas dans les pièces bien éclairées (comme 201 ou 203) mais peut patrouiller dans les couloirs sombres.
    • Il réagit fortement au bruit (bouteilles, déplacements en courant, manipulation brutale des objets).
    • Si elle t’attrape dans un couloir sombre, c’est quasiment un one-shot. Ne compte pas sur un duel, joue la fuite et la discrétion.

    En repartant vers la Prep Room avec ton briquet, tu déclenches la première apparition du monstre. Mon réflexe initial a été de courir tête baissée vers 201 : mauvaise idée, elle bloque souvent ce couloir.

    Ce qui fonctionne beaucoup mieux :

    • Dès qu’elle apparaît, demi-tour, continue tout droit puis prends à gauche pour entrer dans la chambre 203.
    • La 203 est bien éclairée : le monstre s’arrête au seuil. Attends quelques secondes, respire, puis ressors côté Prep Room quand le couloir est calme.

    7. Obtenir le tournevis dans la Prep Room sans se faire tuer

    Retourne dans la Prep Room, cette fois en avançant plus loin dans la pénombre grâce au briquet :

    • Ramasse le Med Injector sur une surface (soigne complètement, garde-le pour un gros raté).
    • Regarde en hauteur sur la droite : une boîte rouge sur une étagère contient l’outil qu’il te faut.
    • À gauche de cette étagère se trouve un chariot que tu peux pousser.

    La première fois, j’ai poussé le chariot à fond contre le mur et le monstre m’a pratiquement campé dessus. La bonne méthode :

    • Pousse doucement le chariot vers la droite, juste assez pour que deux objets tombent de l’étagère au sol.
    • Ce bruit déclenche souvent l’apparition du monstre : planque-toi immédiatement sous la table à côté de la lumière rouge.
    • Attends qu’il disparaisse (écoute bien le son, c’est ton meilleur indicateur).
    • Reviens au chariot, mets-toi bien au centre de là où tu le tenais : si tu es au bon endroit, l’icône « grimper » apparaît.
    • Monte sur le chariot et interagis avec la boîte rouge pour récupérer la boîte à outils contenant le tournevis.

    Évite de repousser le chariot après ça : chaque mouvement supplémentaire augmente les chances de faire revenir le monstre. Garde aussi au moins une bouteille pour la phase suivante, beaucoup plus délicate.

    8. Récupérer le fusible et s’échapper du monstre

    Avec le tournevis en poche, retourne vers la chambre 201. Sur le chemin, un script se déclenche : le monstre défonce une porte sur la gauche du couloir. Ne cherche pas à l’esquiver dans le couloir : fais demi-tour et cours te réfugier dans la chambre 203 (toujours ta safe room). Attends qu’il disparaisse, puis repars vers 201.

    Cette fois, tu verras le monstre patrouiller dans le couloir devant 201. C’est là que la bouteille devient indispensable :

    • Entre dans la pièce dont la porte a été brisée par le monstre (celle sur la gauche).
    • Traverse-la jusqu’à l’ouverture donnant vue sur le couloir, puis accroupis-toi.
    • Quand tu vois le monstre passer, vise avec L2 et lance la bouteille avec R2 vers la droite du couloir, côté chariot.
    • Le bruit attire le monstre : pendant qu’il enquête, sors en restant accroupi, puis une fois hors de son champ de vision, sprints vers la chambre 201.

    Une fois dans 201, enregistre ta partie (vraiment, ne saute pas cette étape) puis utilise le tournevis sur le boîtier du fusible pour enfin le récupérer.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Dès que tu prends le fusible, le monstre surgit dans la 201. C’est un moment où j’ai beaucoup paniqué au début :

    • Ne perds pas de temps à regarder autour de toi : cours directement vers le boîtier de fusibles dans le couloir.
    • Interagis avec le boîtier pour insérer le fusible : une cinématique se lance immédiatement si tu es assez rapide, même si le monstre est juste derrière toi.

    La séquence se termine et tu repasses sur Leon.

    9. Leon au Centre de soin : combat à la tronçonneuse

    Après la cinématique avec la nurse et le docteur Gideon, ton objectif avec Leon est d’éliminer les infectés. Le premier ennemi face à toi possède une tronçonneuse : c’est ta menace principale.

    Ma routine qui marche presque à tous les coups :

    • Dès que le combat commence, verrouille ton focus sur l’ennemi à la tronçonneuse et vise la tête.
    • Quand il amorce une attaque, tu peux parer avec L1. La fenêtre n’est pas ultra stricte, mais entraîne-toi à parer juste avant l’impact.
    • Après un parry réussi, il reste ouvert un court instant : profites-en pour placer 2–3 headshots.
    • Une fois à terre, concentre-toi sur les quelques infectés autour de lui, pas sur toute la salle.
    • Tire ensuite sur la tronçonneuse au sol pour pouvoir la ramasser.

    Avec la tronçonneuse équipée, approche-toi des groupes et utilise R2 : tu découpes tout ce qui est à portée. Même si tu la lâches, tu peux toujours la reprendre tant que le combat n’est pas terminé.

    Une fois la salle nettoyée :

    • Fais le tour pour ramasser toutes les munitions ; ne néglige pas les coins de la pièce.
    • Garde la tronçonneuse en main et va à la porte verrouillée : interagis, Leon l’ouvrira en découpant les gonds.
    • Dans le couloir suivant, regarde bien : un Mr. Raccoon (figurine) est visible. Tire-lui dessus pour le trophée/succès lié.
    • Monte les escaliers, traverse le couloir et tu arrives au Hall central.

    Une dernière cinématique montre Grace capturée par le monstre et Leon qui tente de la sauver. À la fin, ils sont séparés : c’est la fin de la première partie du Centre de soin.

    Erreurs fréquentes et astuces avancées pour ces deux zones

    En rejouant ces segments pour optimiser mon temps et tester différentes routes, j’ai noté quelques pièges récurrents :

    • Oublier de retourner les photos au Wrenwood : presque toutes les clés importantes liées à Grace sont cachées derrière des photos. Prends-en l’habitude dès maintenant.
    • Griller toutes les balles de la Requiem dans la première ruelle avec Leon : garde-les pour des ennemis plus dangereux, le pistolet suffit largement ici.
    • Ne pas utiliser les pièces éclairées comme safe room avec Grace : 201 et 203 sont tes meilleurs alliés. Avant chaque passage risqué, repère toujours la lumière la plus proche.
    • Pousser le chariot de la Prep Room trop loin : ça génère du bruit inutile et donc des apparitions supplémentaires du monstre. Pousse-le juste ce qu’il faut pour monter dessus.
    • Garder les bouteilles “au cas où” et mourir sans les avoir utilisées : tu n’en as pas besoin pour le chariot, mais une est quasi indispensable pour distraire le monstre près de 201. Ne sois pas avare à ce moment précis.
    • Essayer de “kiter” le monstre d’ombre dans un couloir sombre : il est plus rapide que toi. Ton seul vrai contre est la lumière et la discrétion, pas la course.
    • Ne pas parer la tronçonneuse avec Leon : le jeu veut clairement que tu apprennes le timing de parry ici. Ça rend ce combat beaucoup plus simple et cette mécanique est cruciale plus tard.

    Une fois que tu maîtrises ces deux premières zones, le reste de l’intro de Resident Evil 9: Requiem devient beaucoup plus fluide. Tu auras déjà appris trois choses fondamentales pour la suite : lire l’environnement pour trouver les objets clés, gérer ta lumière face au monstre d’ombre, et exploiter au mieux les outils de combat de Leon (parry, mêlée, armes spéciales).

    À partir de là, tu pourras attaquer les sections plus complexes du Centre de soin (puzzles des cubes de quartz, nouvelles patrouilles du monstre) en étant déjà à l’aise avec les bases. Et surtout, tu ne perdras plus une soirée entière à chercher un tournevis caché dans une boîte rouge au-dessus d’un chariot bancal.

  • Test Audeze Maxwell 2 : confort enfin au niveau, mais une V2 trop timide pour son prix

    Test Audeze Maxwell 2 : confort enfin au niveau, mais une V2 trop timide pour son prix

    Mon contexte : ex-fan frustré du premier Maxwell

    Je fais partie de ce petit club bizarre : ceux qui ont adoré le premier Audeze Maxwell… tout en le maudissant à chaque fin de session. Sonorité de tueur, mais après deux heures, j’avais l’impression d’avoir un serre-joint sur le crâne. Du coup, quand le Maxwell 2 a été annoncé, je l’attendais comme un patch 2.0 : même base sonore, mais « bug » de confort corrigé.

    Je l’ai utilisé une bonne quinzaine de jours sur PC et PS5, principalement sur Doom: The Dark Ages, CS2, Horizon Forbidden West et Spider-Man: Miles Morales, avec pas mal de musique en fond via Spotify en lossless sur PC. Et je switchais régulièrement avec mon vieux Maxwell, un SteelSeries Arctis Nova Pro Wireless et un Beyerdynamic MMX 150 Wireless pour garder les idées claires.

    Le constat global ? Audeze a clairement réglé le problème de confort et garde ce son de malade, mais sur tout le reste, ça sent l’évolution timide. À plus de 300 €, ça pique un peu.

    Ce que le Maxwell 2 fait bien… et ce qui m’a fait tiquer

    • Audio ultra propre : clarté, séparation des médiums/aigus et scène sonore parmi les meilleures que j’ai entendues sur un casque « gaming ».
    • Confort enfin correct : nouveau bandeau plus large, meilleure répartition du poids, sessions de 3-4 heures sans envie de tout enlever.
    • Autonomie monstrueuse : autour des 80 heures annoncées, on passe la semaine sans penser au câble.
    • Construction sérieuse : ça respire le solide, version « tank audiophile » plutôt que plastique léger.
    • Audio très proche du premier Maxwell : même base technique, SLAM censé améliorer les basses mais la différence reste subtile.
    • Fonctions modernes en retrait : pas de Bluetooth + 2,4 GHz simultanés, pas de dock ni de batteries hot-swap.
    • Micro seulement “OK” : ça fait le job en vocal, mais loin des meilleurs micros de la concurrence.
    • Prix élitiste : on est clairement dans le haut du panier, sans le côté « tout confort » des SteelSeries haut de gamme.

    Qualité audio : le paradis des médiums/aigus, un enfer pour les bass-heads

    Ce qui m’avait scotché sur le premier Maxwell, c’était cette sensation que chaque son avait sa petite bulle d’air autour de lui. Pas de bouillie, pas de bourdonnement, juste une scène sonore propre comme une chambre Ikea sur catalogue. Le Maxwell 2 garde exactement ça.

    On reste sur des drivers planaires magnétiques de 90 mm avec une réponse de fréquence annoncée de 10 Hz à 50 kHz. Sur le terrain, ça se traduit par des médiums et des aigus d’une netteté qui écrase la majorité des casques gaming « classiques ». Sur Clair Obscur: Expedition 33, la musique orchestrale, les petits effets de magie et les bruits d’esquive se détachent de manière chirurgicale. Je pouvais suivre une mélodie de violon tout en entendant le frôlement d’une attaque ennemie derrière moi, sans que l’un écrase l’autre.

    Le vrai test pour moi, c’est Doom: The Dark Ages. D’habitude, sur les casques très portés sur les basses, c’est un mur de son : batteries, guitares saturées, monstres qui hurlent, ça devient vite une masse informe. Là, c’est l’inverse : chaque couche reste lisible. Les lignes de guitare restent nettes même quand tout explose, les grognements des démons se détachent, et les tirs ne se noient jamais dans le mix. On sent vraiment l’avantage du planaire.

    En compétitif, c’est pareil : sur CS2, les bruits de pas et de rechargement sont surgainés naturellement, sans triche artificielle façon « FPS mode » criard. La scène sonore est large et précise : je pouvais localiser un joueur qui court à l’étage au-dessus sans même y penser. Ce n’est pas juste « j’entends mieux », c’est « mon cerveau a moins d’effort à faire pour analyser ».

    Côté musique, c’est franchement jouissif si on aime la précision. Sur des morceaux très chargés comme « The Adventures of Grandmaster Flash on the Wheels of Steel », on a une profondeur et une aération que je n’ai jamais retrouvées sur un casque purement gaming. Les instruments respirent, les voix restent détachées, les petites percussions tout au fond du mix ressortent enfin.

    Là où certains vont décrocher, c’est sur les basses. Le Maxwell 2 est propre, tendu, contrôlé, mais pas démonstratif. Si tu viens d’un Razer BlackShark V3 Pro ou d’un SteelSeries Arctis Nova Pro bien « bass boosté », tu vas trouver le Maxwell 2 un peu clinique, presque trop sage. Perso, j’aime ce côté studio, mais sur certains sons trap ou électro, j’avoue que ça manquait un peu de grunt dans le bas du spectre.

    Il y a bien un preset EQ « Bass Boost » qui donne un coup de rein appréciable – sur « Figure It Out » de Chandler, Stafford Beats & YNG Martyr, j’ai enfin eu ce petit coup de poing dans le ventre que j’attendais – mais on reste loin du genre de boom qu’offre un Arctis Nova Elite, plus chaleureux et plus « fun » pour certains styles.

    Confort : Audeze a enfin arrêté de torturer nos crânes

    La plus grosse claque, finalement, ce n’est pas le son. C’est de pouvoir garder un Maxwell sur la tête plus de deux heures sans me dire « bon, j’arrête là ». Le Maxwell 2 est encore un gros morceau : c’est lourd, c’est massif, ça ne fait pas dans le discret. Mais Audeze a enfin compris que tout ce poids ne pouvait plus reposer sur un pauvre petit bandeau étroit.

    On retrouve le principe de « ski-band » (un arceau principal rigide + une sangle souple qui repose sur le crâne), mais cette sangle est nettement plus large et mieux tendue que sur le premier modèle. Résultat : le poids est bien réparti, on n’a plus ce point de pression brûlant au sommet de la tête au bout d’une heure.

    Les oreillettes en similicuir sont épaises, plutôt fermes mais pas dures, avec une découpe presque carrée qui englobe bien l’oreille. Le clamp est moins agressif que sur la V1 : assez ferme pour garder le casque en place, pas au point de te broyer les tempes. J’ai enchaîné plusieurs soirées de 3–4 heures sur PS5 sans avoir envie de l’arracher, ce qui n’était clairement pas le cas du premier Maxwell.

    Ce n’est pas non plus le casque le plus confortable du marché : un Turtle Beach Atlas Air ou un SteelSeries Arctis Nova 3X se font plus facilement oublier, parce qu’ils sont beaucoup plus légers. Avec le Maxwell 2, tu sens quand même que tu as un « tank » sur la tête. Mais on est passé de « inconfortable au bout d’1h30 » à « tout à fait vivable même sur une longue session ». Pour moi, c’est la vraie upgrade de cette V2.

    Autonomie : 80 heures qui changent les habitudes… mais pas la recharge

    Audeze annonce jusqu’à 80 heures de batterie. Difficile de vérifier au pourcent près, mais sur une semaine type chez moi – 2 à 4 heures de jeu par soir, plus de la musique pendant le boulot – je n’ai eu besoin de recharger qu’une seule fois. Après six jours bien remplis, j’étais encore au-dessus des 40 % restants. On est clairement au-dessus de la moyenne des casques sans fil.

    Le souci, c’est que d’autres marques ont réglé le problème autrement. Un SteelSeries Arctis Nova Pro Wireless ou Elite, par exemple, mise sur des batteries hot-swappables : tu poses l’une dans la base, tu joues avec l’autre, et tu ne branches jamais le casque. Idem, des modèles comme l’Astro A50 X ou certains casques Fractal misent sur un dock qui recharge dès que tu reposes le casque.

    Avec le Maxwell 2, on revient au bon vieux câble USB-C. Ce n’est pas dramatique, vu l’autonomie, mais à ce niveau de prix, j’aurais aimé un système un peu plus premium qu’un simple fil branché au bureau. Pour un usage purement PC/console posé, les solutions à base de dock ou de batteries interchangeables restent quand même plus confortables au quotidien.

    Fonctionnalités : le futur côté son, le passé côté ergonomie

    Sur le papier, le Maxwell 2 est bien armé : dongle 2,4 GHz, Bluetooth, prise jack, compatibilité PC, PS5, Switch, mobile, et une version Xbox à part. En pratique, il lui manque la petite magie qui fait la différence en 2026.

    Le gros manque, pour moi : l’absence de double connexion active 2,4 GHz + Bluetooth. C’est devenu une évidence sur les casques haut de gamme : tu joues sur PS5 ou PC via le dongle, tu prends ton appel Discord ou WhatsApp via le téléphone en Bluetooth, tout en gardant le son du jeu. Sur le Maxwell 2, c’est l’un ou l’autre. Résultat, impossible de garder mon chat vocal mobile tout en restant sur la console sans bidouiller. Quand tu t’y es habitué, revenir en arrière fait mal.

    Le logiciel Audeze a clairement progressé par rapport à l’époque du premier Maxwell : interface plus propre, égaliseur 10 bandes, quelques presets (FPS, musique, bass boost, etc.). Mais on reste loin de ce que propose un SteelSeries Arctis Nova Pro ou Elite avec un hub bourré de profils par jeu, du paramétrage avancé de spatialisation, des réglages séparés par plateforme… Ici, c’est plus basique : ça fait le principal, sans le côté « boîte à jouets ».

    Côté spatialisation, on reste surtout sur la qualité native du casque plutôt que sur des effets logiciels spectaculaires. Sur PS5, le Tempest 3D Audio fait le boulot, et sur PC, tu peux bien sûr ajouter du Dolby ou Windows Sonic, mais Audeze ne rajoute pas une couche propriétaire marquante façon « Super X-Fi » ou autre traitement exotique. Heureusement, la scène sonore naturelle est déjà suffisamment large pour ne pas en avoir absolument besoin.

    Le micro, enfin. Techniquement, on a un micro hypercardioïde avec réduction de bruit par IA. En pratique : ta voix est claire, compréhensible, les bruits de fond type clavier mécanique ou ventilateur sont bien filtrés. Mais la restitution manque de chaleur et de rondeur. Mes mates m’ont tous dit « on t’entend bien, mais c’est un peu plat », là où le micro d’un Razer récent ou même d’un Beyerdynamic MMX 150 Wireless donne un timbre plus agréable. Rien de catastrophique pour le jeu, mais si tu streames ou fais du contenu, tu vas de toute façon viser un micro dédié.

    Maxwell 1 vs Maxwell 2 : une V2 surtout pour ton crâne

    Sur le papier, Maxwell 1 et Maxwell 2 partagent la même base audio : drivers planaires 90 mm, même plage de fréquence, même philosophie sonore. Audeze parle de sa techno « SLAM » qui doit renforcer les basses et améliorer la spatialisation. En passant de l’un à l’autre sur les mêmes morceaux et les mêmes jeux, j’ai bien senti quelques nuances : un grave un peu mieux tenu, un peu plus d’air encore dans la scène sonore.

    Mais on est clairement sur de l’itératif, pas sur une révolution. Si tu espérais une V2 qui sonne radicalement mieux, ce n’est pas le cas. Le gros gap, c’est le confort et quelques ajustements de design (coupes un peu plus épaisses, commandes légèrement revues). Pour le son, c’est la même philosophie, peaufinée à la marge.

    Conclusion simple : si tu as déjà un Maxwell première génération et que tu vis bien avec son confort perfectible, tu ne gagneras pas assez côté audio pour justifier une mise à jour. Si en revanche tu l’adores mais que ta tête proteste à chaque session, là oui, le Maxwell 2 vaut clairement le coup, uniquement pour te sauver le crâne.

    Face à la concurrence : pour qui est fait le Maxwell 2 ?

    À plus de 300 $/£, le Maxwell 2 se bat dans la cour des grands. Juste au-dessus, on trouve des monstres de confort et de fonctionnalités comme le SteelSeries Arctis Nova Elite, encore plus cher mais plus chaleureux, plus « plug and play » avec base, batteries, presets par jeu et compagnie. Un peu en dessous, le SteelSeries Arctis Nova Pro Wireless sacrifie un peu de résolution et de précision pour t’offrir une vie plus simple : batteries hot-swap, double connexion, base qui gère tout.

    Si tu cherches plutôt un bon équilibre global sans viser la clarté absolute, des casques comme le Beyerdynamic MMX 150 Wireless ou le SteelSeries Arctis Nova 3X offrent une expérience très plaisante, plus légère sur la tête, pour nettement moins cher – mais sans ce côté « loupe audiophile » sur chaque détail sonore.

    En fait, le Maxwell 2 ressemble plus à un casque hi-fi audiophile qui aurait décidé d’ajouter du 2,4 GHz et un micro pour venir jouer sur nos PC et consoles, plutôt qu’à un casque gaming qui cherche à cocher toutes les cases du moment. Si ton kiff, c’est la pureté du son, la fidélité, pouvoir écouter tes playlists exigeantes et tes jeux solo cinématographiques avec un maximum de nuances, il vise clairement ton profil.

    Si au contraire tu veux un casque qui fait tout : chat mobile + son console, dock, presets par jeu, micro flatteur, basses qui claquent pour les soirées Warzone, et que tu acceptes un peu moins de précision pure, d’autres modèles seront plus cohérents, et souvent moins chers.

    Verdict personnel : un casque brillant, volontairement élitiste

    Après deux semaines à alterner entre Maxwell 2 et le reste de ma petite armée de casques, je suis arrivé à un point assez clair : c’est probablement le meilleur casque « gaming » que j’ai eu sur les oreilles en termes de clarté et de séparation. Mais c’est aussi l’un des plus frustrants en termes de fonctionnalités pour son tarif.

    Le confort est enfin à la hauteur, l’autonomie est royale, la construction respire le sérieux, et le son met une vraie claque à quasiment tout ce qui existe dans le monde du gaming grand public. En face, tu dois accepter une ergonomie plus limitée, un micro seulement correct, l’absence de petits luxes qu’on commence à considérer comme « standards » sur ce segment de prix (double connexion, dock, batteries, etc.).

    Si tu es d’abord audiophile puis joueur, que tu privilégies la fidélité à la praticité, le Maxwell 2 est un investissement cohérent et franchement jouissif une fois bien réglé. Si tu es un joueur plus « mainstream » qui cherche un couteau suisse sans fil pour tout faire, il risque surtout de te donner l’impression de payer très cher pour des détails que tu ne remarqueras pas autant que l’absence de certaines commodités.

    Note FinalBoss : 8/10 pour les oreilles exigeantes, 6,5/10 si tu cherches avant tout le confort d’usage et les fonctionnalités.

    TL;DR – Audeze Maxwell 2 en résumé

    • Son : signature très neutre et ultra détaillée, médiums/aigus superbes, basses propres mais pas démonstratives.
    • Confort : énorme progrès grâce au bandeau élargi et à un clamp mieux dosé ; sessions longues enfin possibles.
    • Autonomie : autour des 80 heures, on oublie presque la recharge… même si ça reste du bon vieux USB-C sans dock ni batteries.
    • Fonctionnalités : 2,4 GHz + Bluetooth + filaire, mais pas de double connexion simultanée, logiciel correct sans plus, micro juste « OK ».
    • Public cible : joueurs audiophiles prêts à sacrifier quelques commodités pour une scène sonore propre et précise.
    • À éviter si tu veux un casque tout-en-un avec dock, double connexion active, gros boom de basses et micro flatteur.
  • Test Wooting 60HE v2 : le clavier Hall effect 60% le plus abouti pour jouer et taper

    Test Wooting 60HE v2 : le clavier Hall effect 60% le plus abouti pour jouer et taper

    Mon mois avec la Wooting 60HE v2

    Je traîne avec les claviers Wooting depuis le tout premier Wooting One. J’ai usé un 60HE, je joue au quotidien sur un 80HE, et à chaque nouveau modèle je me dis “ok, là ils ont atteint leur plafond”. La Wooting 60HE v2 m’a prouvé que non. Après un bon mois posé dessus, que ce soit pour écrire toute la journée ou pour grinder des FPS le soir, c’est clairement le clavier le plus abouti que la marque ait sorti.

    À la base, je ne suis pas fan des layouts 60%. J’aime bien avoir au moins mes flèches dédiées et quelques touches de navigation, surtout quand j’écris 7-8 heures par jour. Donc j’ai lancé ce test un peu méfiant. Et puis j’ai monté le clavier, ouvert Wootility, réglé deux‑trois profils… et j’ai commencé à oublier mes gros claviers bien confortables. C’est là que j’ai compris que la 60HE v2 n’est pas juste une révision cosmétique : c’est la première Wooting qui peut vraiment rivaliser avec des customs très haut de gamme, sans perdre son ADN de bête de compétition.

    Ce qu’il faut retenir vite fait

    • Format 60% ultra compact, avec option barre espace split et touche supplémentaire programmable.
    • Nouveaux switches Lekker Tikken : son plus sourd, frappe plus profonde et quasi pas de wobble.
    • Construction premium : boîtier aluminium, plaque FR4, mousse Poron, sensation très “custom”.
    • Wootility toujours au top : actuation réglable par touche (0,1 à 4 mm), Rapid Trigger, profils, macros, RGB.
    • Fonctions avancées : entrée analogique, Mod Tap, Dynamic Keystroke, 8 kHz polling (Tachyon Mode).
    • Un vrai plaisir à taper : probablement le meilleur feeling de frappe que j’aie eu sur un clavier gaming.
    • Deux bémols : un léger “ping” occasionnel sur les grandes touches, et un tarif clairement premium.

    Montage, format 60% et cette fameuse barre espace split

    J’ai reçu la 60HE v2 en kit : Module (la carte + la plaque FR4 et les switches), boîtier alu noir, mousse, keycaps PBT… Mon côté nerd de custom keyboard était ravi. Tout est en push‑fit : on pose la mousse dans le boîtier, on clipse le Module, on enfonce les switches, on termine avec les keycaps. Honnêtement, en dix minutes chrono c’était plié, c’est probablement l’expérience DIY la plus simple que j’aie eue sur un clavier.

    Pour l’insonorisation du fond de boîtier, Wooting propose un bloc silicone, une mousse EPDM, ou… rien du tout si vous aimez les claviers bien bruyants. J’ai testé les trois et j’ai vite gardé le silicone : le son est plus mat, plus contrôlé, sans étouffer complètement le “thock”. Sans mousse, le clavier se transforme en machine à faire lever les yeux au ciel dans l’open space, donc à réserver aux sessions solo à la maison.

    Le vrai choix corné­lien, par contre, c’est la barre espace split. Sur un 60%, l’espace prend une place énorme. Avec l’option split, Wooting la découpe en trois : une touche de gauche, une de droite, et une touche centrale supplémentaire complètement programmable. J’utilise des barres splits surtout sur des claviers ergo, donc j’étais curieux de voir ce que ça donne sur un layout “classique” : j’ai coché l’option pour le test… et je ne reviendrai plus en arrière.

    En mode “boulot”, j’ai vite réalisé que je tape toujours espace avec le pouce droit. Du coup j’ai laissé la partie droite en espace, et j’ai transformé la partie gauche en Delete. Sur un 60%, le Delete dédié disparaît, c’est normalement Fn + Backspace. Là, je gagne une frappe à chaque fois, et quand on écrit beaucoup, on le sent. La touche centrale, je l’ai laissée en Fn pour accéder aux flèches et aux couches secondaires avec juste la main gauche. Le 60% devient soudainement beaucoup moins frustrant.

    Évidemment, si vous vous en fichez, vous pouvez aussi garder un espace plein format et ignorer tout ça. Mais franchement, ce “3‑en‑1” est une des raisons pour lesquelles je trouve cette 60HE v2 utilisable au quotidien, là où la plupart des 60% finissent dans un tiroir chez moi.

    Sensations de frappe : les nouveaux Lekker Tikken font la différence

    La première heure dessus, je n’ai presque pas lancé de jeu : je me suis contenté de taper. Des mails, des scripts, ce test. Et la 60HE v2 m’a bluffé. Wooting décrit les nouveaux switches Lekker Tikken comme une “alternative un peu plus sourde, plus profonde que les switches Hall effect actuels”. C’est exactement ça : le son est plus grave, moins “plastique” que sur mon ancien 60HE, et surtout il y a beaucoup moins de wobble sur les keycaps.

    Sur le 60HE de 2022, les switches Lekker L60 étaient déjà un gros progrès, mais en y revenant après quelques jours sur la v2, je les trouve presque brinquebalants. Ici, les touches restent bien droites, la descente est lisse, la remontée nette, sans cliquetis parasites. Le combo boîtier aluminium + plaque FR4 + mousse Poron donne cette rigidité qu’on retrouve sur des customs à plusieurs centaines d’euros.

    Niveau dureté, on est sur quelque chose de très équilibré : assez de résistance pour ne pas activer tout en frôlant la touche, mais pas non plus un truc qui fatigue les doigts après une journée entière. En PBT, le son est hyper satisfaisant, un bon “thock” feutré. En ABS (j’ai essayé un set d’un autre clavier), ça claque un peu plus, mais la base reste saine.

    Tout n’est pas parfait : j’ai un léger ping métallique qui apparaît parfois sur les grandes touches, surtout la partie droite de l’espace. Ce n’est pas constant, et ce n’est pas au niveau des pires plate‑ping des claviers bas de gamme, mais dans un environnement aussi maîtrisé, ça se remarque. En jeu, on n’y pense plus. En rédaction silencieuse avec un casque ouvert, on le capte de temps en temps.

    Malgré ça, la 60HE v2 est clairement montée dans mon trio de claviers préférés pour taper, aux côtés de mon ROG Azoth Extreme et d’un Keychron Q3 Max bien moddé. Pour une marque connue d’abord pour la perf en jeu, c’est assez fort.

    Wootility : le véritable super‑pouvoir de la 60HE v2

    Sur le bureau, la différence entre un bon clavier Hall effect et un excellent clavier Hall effect, c’est souvent le logiciel. Et là, Wootility met une claque à pas mal de concurrents. J’ai récemment testé un clavier magnétique Cherry avec le logiciel MagCrate : puissant, mais lourdingue et pas intuitif. Wootility, à l’inverse, est limpide.

    Dès le premier branchement en USB‑C, le logiciel m’a proposé une mise à jour firmware, puis j’ai atterri sur l’interface de mapping. Par touche, on peut régler l’actuation de 0,1 mm à ~4 mm, par pas de 0,1 mm. Pour mon profil “boulot”, j’ai mis la plupart des touches à 1,6 mm : assez bas pour rester réactif, mais pas trop pour limiter les fautes. Sur le profil “FPS”, j’abaisse WASD, espace et quelques touches de capacités à 0,4-0,5 mm pour que tout parte instantanément.

    Le fameux Rapid Trigger (ré‑activation sans relever complètement la touche) s’active en un clic. Une fois réglé, c’est l’exemple typique de fonction “set and forget” : on ne pense plus jamais au paramètre, on profite juste de la sensation de contrôle quand on spamme une touche. La bascule de profils se fait aussi très simplement : chez moi, Fn + O pour le profil écriture, Fn + P pour le profil jeu. On peut en empiler autant qu’on veut, y compris des presets fournis par Wooting pour la conduite ou le mouvement analogique.

    Et ce n’est que la surface. Wootility donne accès à tout un bazar de fonctions avancées :

    • Mod Tap : une action sur pression courte, une autre sur pression longue (parfait pour transformer Caps Lock en Ctrl tout en gardant Caps sur un maintien).
    • Dynamic Keystroke : jusqu’à quatre actions différentes selon la profondeur d’enfoncement de la touche.
    • Snappy Tappy (SOCD) et Rappy Snappy : gestion avancée des appuis simultanés (utile pour le tech sur certains jeux de combat, mais à manier avec précaution).
    • Entrée analogique : mape une touche ou un groupe de touches sur un axe de manette.

    Petit avertissement au passage : certains modes SOCD comme Snappy Tappy peuvent être considérés comme de la triche dans des jeux compétitifs type CS2. Il vaut mieux créer un profil dédié pour ça et ne pas le laisser actif partout, histoire d’éviter une mauvaise surprise côté bannissement.

    Côté RGB, c’est sobre mais efficace : la plaque FR4 blanche diffuse bien la lumière, sans hotspots dégueu ni LED visibles en direct. Perso je finis toujours par baisser la luminosité ou désactiver l’éclairage en mode tryhard, mais pour ceux qui aiment les néons, ça fait le taf et c’est entièrement pilotable depuis Wootility.

    En jeu : Rapid Trigger, A/D spam et Tachyon Mode

    Je suis passé par mon trio habituel pour tester un clavier “compétitif” : quelques soirées sur Valorant, des parties classées sur CS2, et un peu d’Arc Raiders / Deadlock pour voir ce que ça donne sur du mouvement plus chaotique. La sensation qui ressort, c’est que tout semble immédiat sans jamais devenir incontrôlable.

    Sur Valorant, j’ai descendu l’actuation de WASD à 0,4 mm, activé Rapid Trigger et laissé le reste des touches autour de 1 mm. Résultat : les strafe peeks sont hyper nets, les micro‑ajustements de position se font sans la moindre latence. À tel point que j’ai dû remonter légèrement l’actuation de A et D, parce que j’ai tendance à poser un peu lourdement mes doigts sur ces touches en attente. À 0,1 mm, le personnage partait en crabe au moindre frôlement.

    La 60HE v2 propose aussi un mode 8 kHz polling, baptisé Tachyon Mode. En gros, le micro‑contrôleur du clavier envoie son état 8 000 fois par seconde au PC au lieu des 1 000 Hz classiques. Dans la pratique, honnêtement, la différence est très subtile. J’ai joué en 1 kHz toute une soirée, puis activé Tachyon Mode (qui coupe au passage une bonne partie du RGB) : je n’ai pas soudainement gagné deux rangs, mais la sensation de réactivité est tellement déjà bonne de base que ça devient presque théorique.

    Ce que j’ai surtout apprécié, c’est la cohérence : pas de touches au comportement bizarre, pas de double input fantôme, pas de ratés de frappe même en spammant comme un porc sur les binds de capacités. Wooting a suffisamment de bouteille sur ses claviers Hall effect pour que tout soit maîtrisé, et ça se sent.

    L’analogique au clavier : presque génial, souvent gadget

    Comme tous les claviers Hall effect, la 60HE v2 peut mesurer en continu la position d’une touche, pas juste “appuyée / pas appuyée”. Sur le papier, c’est parfait pour du mouvement analogique façon joystick : appui léger = marche, appui profond = sprint.

    J’ai re‑testé ça sur quelques jeux compatibles manette : Cyberpunk 2077, un peu de Forza Horizon, et même Destiny 2. En effet, quand c’est bien mappé, on peut marcher doucement en appuyant à moitié sur W, tourner plus ou moins vite avec A et D, etc. C’est cool pour explorer tranquillement Night City au clavier sans sortir la manette.

    Mais au bout de quelques jours, je reviens toujours à un mapping classique. Le cerveau est tellement habitué à “touche = on/off” que doser finement la profondeur d’appui devient plus fatigant qu’autre chose. L’analogique a son intérêt dans certains jeux précis, ou pour des configs très spécialisées, mais pour mon usage quotidien de joueur PC, ça reste plus un bonus sympa qu’un argument d’achat principal.

    Construction et boîtiers : du tout‑venant au délire OwLab

    De base, la Wooting 60HE v2 existe en deux grandes saveurs : boîtier ABS noir plus abordable, ou aluminium (noir ou argent) plus premium. J’ai testé la version alu noire, et la différence avec le vieux 60HE en plastique est nette : plus de flex, plus de bruit creux, le clavier semble taillé dans un bloc.

    Si vous aimez pousser le délire, Wooting propose aussi des boîtiers tiers : un Alumaze60, une version “Optimum” (le YouTuber), et surtout un modèle OwLab avec un système de suspension réglable entre sensation “bouncy” ou rigide. C’est magnifique, c’est aussi environ 350 £ juste pour le boîtier, soit plus cher que la 60HE v2 complète. Clairement destiné aux malades du custom qui veulent un chassis de collection autour du Module Wooting.

    Bonne nouvelle, cependant : le Module est au format 60% standard. Donc si vous avez déjà un boîtier de ce format ou que vous en trouvez un sympa chez un fabricant tiers, vous pouvez l’y glisser relativement facilement. C’est malin : Wooting ne vous enferme pas dans son écosystème, mais offre quand même des options officielles bien finies pour ceux qui ne veulent pas se prendre la tête.

    Prix et concurrence : Wooting joue désormais dans la cour des grands

    On ne va pas tourner autour du pot : la Wooting 60HE v2 n’est pas donnée. La version pré‑assemblée avec boîtier aluminium est annoncée à environ 240 $. Avec boîtier ABS, on descend à 180 $. Juste le Module seul (sans switches, boîtier, keycaps) tourne autour de 140 $.

    En face, on trouve des claviers Hall effect costauds comme le Keychron Q5 HE (~230 $), l’Asus ROG Azoth 96 HE vendu à des tarifs stratosphériques selon les configs, ou un NZXT Function Elite autour des 190 $. Plus bas dans la gamme, un NuPhy Air60 HE plastique tourne autour des 110 $ et offre déjà Rapid Trigger et co pour bien moins cher. Même côté magnétiques concurrents (chez Cherry par exemple), on trouve aujourd’hui des options performantes, parfois hot‑swap, mais avec des softs beaucoup moins inspirés.

    Et c’est là le point clé : si vous voulez juste “tester le Hall effect pour le Rapid Trigger”, il existe des options nettement moins chères qui feront le boulot. Là où la Wooting 60HE v2 se justifie, c’est si vous cherchez le combo complet : sensations de frappe, finition, logiciel hyper accessible, et fonctionnalités avancées vraiment exploitables au quotidien.

    À noter aussi que dans la gamme Wooting elle‑même, la 60HE+ reste dispo autour de 155 $, et le 80HE commence à 200 $ (mais grimpe à 300 $ si vous voulez boîtier zinc + Lekker Tikken pour un ressenti proche de la v2). Clairement, avec cette 60HE v2, Wooting assume d’être passé du côté “premium” du marché.

    À qui je conseille (ou pas) la Wooting 60HE v2

    • À prendre absolument si…
      • Vous êtes sérieux en compétition (FPS, MOBA, etc.) et vous voulez un clavier qui suit chaque micro‑mouvement sans broncher.
      • Vous cherchez un 60% qui reste vivable au quotidien, grâce à Wootility et à la barre espace split qui rattrape beaucoup de manques.
      • Vous aimez autant taper que jouer : la sensation de frappe est vraiment au niveau de claviers mécaniques custom bien plus chers.
    • À éviter si…
      • Vous voulez juste découvrir le Hall effect et le Rapid Trigger sans casser la tirelire : un modèle plus abordable (NuPhy, NZXT, anciens Wooting…) sera suffisant.
      • Le format 60% vous angoisse et vous ne voulez pas entendre parler de couches Fn et de reprogrammation de touches.
      • Vous n’utilisez jamais de logiciel de configuration et vous ne comptez pas toucher aux profils : une bonne mécanique classique fera très bien l’affaire.

    Verdict final : une Wooting enfin vraiment premium

    Après un mois complet dessus, en alternant journées d’écriture et soirées à envoyer des têtes, la conclusion est simple : la Wooting 60HE v2 est le clavier le plus abouti que la marque ait sorti. J’avais déjà dit quelque chose de similaire pour chaque nouveau modèle, mais cette fois, il y a un vrai gap sur la qualité perçue et le confort de frappe.

    Le combo nouveaux switches Lekker Tikken + boîtier alu + mousse bien dosée fait passer le clavier d’outil purement compétitif à objet vraiment agréable au quotidien. Wootility reste ce qui se fait de mieux en logiciel de clavier gaming : puissant, clair, et suffisamment simple pour que je prenne réellement le temps de créer et d’utiliser plusieurs profils, ce que je ne fais presque jamais sur les claviers d’autres marques.

    Tout n’est pas parfait : ce petit ping occasionnel rappelle qu’on n’est pas sur un custom de maniaque entièrement tuné à la main, et le prix va faire tousser plus d’un joueur. Mais si vous êtes prêt à investir dans un seul clavier qui sait tout faire – jouer très sérieusement, taper avec plaisir, et s’adapter à des usages très différents – la 60HE v2 est, à mes yeux, la référence Hall effect 60% du moment.

    Note finale : 9/10 – Un clavier Hall effect 60% quasi irréprochable, enfin digne des meilleurs customs, avec un logiciel qui donne vraiment envie d’explorer toutes ses possibilités. Dommage que le ticket d’entrée soit aussi élevé.

    TL;DR

    • Meilleur clavier Wooting à ce jour, autant pour jouer que pour taper.
    • Nouveaux switches Lekker Tikken : son plus profond, moins de wobble, sensation de frappe excellente.
    • Format 60% rendu viable par la barre espace split et un remapping ultra simple dans Wootility.
    • Actuation réglable par touche, Rapid Trigger, 8 kHz polling, fonctions analogiques et macros avancées.
    • Construction très solide en boîtier alu, mais léger ping sur certaines grandes touches.
    • Prix élevé : on paie clairement la finition et le logiciel, pas seulement la techno Hall effect.
    • Parfait si vous voulez un clavier compact et réellement premium ; inutilement cher si vous voulez juste tester le Hall effect basique.