Blog

  • NieR, Yoko Taro et la fin de mon amour aveugle pour les « japonaiseries »

    NieR, Yoko Taro et la fin de mon amour aveugle pour les « japonaiseries »

    NieR revient, et bizarrement… j’ai la trouille

    Je ne vais pas tourner autour du pot : l’annonce d’une continuation de NieR: Automata m’a fait bondir de ma chaise. De toutes les choses débiles que j’attends encore dans ma vie de joueur, « un nouveau NieR » est en haut de la liste, juste à côté de « Shenmue qui retrouve enfin une vraie conclusion » et « un nouveau Silent Hill qui ne soit pas un cache-misère nostalgique ». NieR: Automata m’a marqué au fer rouge. J’y ai laissé des dizaines d’heures, mais surtout un bout de mon cerveau et de mon cœur de joueur.

    Et pourtant, derrière l’euphorie, il y a une ombre que je n’arrive plus à ignorer : je suis épuisé par les « japonaiseries » pour les « japonaiseries ». J’ai l’impression de voir certains de mes auteurs japonais fétiches se momifier en temps réel, se réfugier dans la nostalgie, l’auto-référence, la même pose de « génie perché »… tout en oubliant le truc le plus basique : faire un jeu qui soit agréable à jouer en 2026.

    Et là, oui, je parle de Suda51, de Swery65… et je commence à craindre qu’Yoko Taro soit en train de glisser sur la même pente.

    Ma lune de miel avec les « japonaiseries »

    Je fais partie de cette génération qui s’est construite avec les jeux japonais les plus barrés comme boussole morale. J’étais là pour Deadly Premonition, à défendre le truc alors que tout le monde se foutait de sa gueule techniquement. J’étais fasciné par Killer7, qui m’avait donné l’impression que le jeu vidéo pouvait être aussi hermétique et politique qu’un film d’auteur. J’écrivais des pavés sur le premier NieR, ce vilain petit canard sur PS3 et 360 qui osait être moche, bancal, mais sincère.

    Et puis il y a eu Demon’s Souls. Le moment où j’ai compris que le Japon n’était pas seulement capable de faire des jeux « bizarres », mais aussi de redéfinir la façon même dont on ressent un pad dans les mains. Après ça, j’ai enchaîné : Dark Souls, Bloodborne, NieR: Automata. C’était l’âge d’or perso, la preuve qu’on pouvait être radical dans le ton et excellent manette en main.

    Mais à force d’années, quelque chose s’est cassé. À un moment, j’ai réalisé que je riais moins, que je m’ennuyais plus vite. Que certaines de ces « japonaiseries » que j’adorais autrefois commençaient à sonner comme un vieux groupe qui rejoue en boucle son premier album pour les fans grisants de nostalgie.

    Miyazaki : la preuve vivante qu’on peut vieillir sans s’enfermer

    Je vais être très clair : pour moi, le seul de cette « vieille garde » qui a vraiment construit quelque chose sur le long terme, c’est Hidetaka Miyazaki. Et la raison n’a rien de mystique : il a compris qu’il devait améliorer la jouabilité, encore et encore.

    Si on compare Demon’s Souls à Bloodborne, puis à Sekiro et Elden Ring, le grand saut n’est pas seulement esthétique ou narratif. Le changement, c’est à quel point c’est jouissif de les pratiquer. Sekiro, c’est littéralement une « japonaiserie » XXL – samouraïs, mythologie, boss délirants -, mais c’est aussi l’un des jeux les plus précis et satisfaisants que j’ai jamais touchés. Même après des centaines d’heures dans ses jeux, je sens la progression, la prise de risque, l’envie de ne pas se répéter sur le plan purement mécanique.

    Miyazaki n’a pas juste peaufiné « la formule Souls » ; il l’a bousculée. Il a imposé des contre-chants : la verticalité d’Elden Ring, la pure obsession du contre dans Sekiro, la brutalité frénétique de Bloodborne. C’est ce genre de trajectoire que j’espérais voir chez les autres grands noms japonais. Spoiler : ce n’est pas arrivé.

    Quand l’étrangeté tourne en rond : Suda51 et Swery65

    Je le dis sans plaisir, parce que ces mecs ont façonné mon goût : aujourd’hui, je suis fatigué de Suda51 et de Swery65.

    Je n’ai pas réussi à finir Hotel Barcelona. Ce n’est pas faute d’avoir essayé : j’y suis allé avec la bonne volonté du fan qui veut encore y croire. Les vannes méta, les tics de mise en scène, les dialogues qui se prennent les pieds dans le tapis de la réalité… Tout ça, je reconnais, c’est leur ADN. Mais manette en main, c’était une punition. Rigidité, lourdeur, idées intéressantes noyées dans un game feel d’un autre âge.

    Avec Deadly Premonition, j’acceptais le côté « jeu cassé » parce que derrière, il y avait quelque chose de sincère, presque accidentel, une alchimie bizarre entre son Twin Peaks de seconde main et sa maladresse totale. Avec Deadly Premonition 2, j’ai pris un vrai seau d’eau froide. Le jeu n’a rien compris à ce qui rendait le premier fascinant : ni dans le ton, ni dans la structure, ni dans l’écriture. Mais surtout, il n’a pas évolué sur l’essentiel : le plaisir de jeu.

    Screenshot from NieR: Automata - Day One Edition
    Screenshot from NieR: Automata – Day One Edition

    Pire : j’ai eu cette sensation gênante de voir des vieux potes se parodier eux-mêmes. Comme si Swery jouait à « faire du Swery » pour un public acquis, sans se demander si ce qu’il met sur la table tient face à ce qui sort aujourd’hui.

    Romeo is a Dead Man m’a laissé la même impression chez Suda. Le pitch est séduisant, l’imagerie est puissante, certaines scènes claquent. Mais ni le système de combat, ni ces sections labyrinthiques dans le sous-espace ne m’ont convaincu. On sent la volonté de faire du « Suda pur jus », de reparler de nostalgie, de boucles, de passé qui ne passe pas… mais sans jamais remettre en question le confort de ses gimmicks habituels.

    Sur le traitement de Juliette, je ne vais pas faire semblant d’être surpris. Suda a toujours flirté avec la violence graphique et le mauvais goût, mais là, ça commence à sonner franchement boomer, presque rance. Ça donne l’impression d’un auteur qui n’a pas fait le bilan de ce qu’il a produit pendant vingt ans, qui continue sur sa lancée comme si de rien n’était, alors que le monde autour de lui a évolué.

    Le plus ironique, c’est que ces jeux me font penser à des copies d’étudiants. Comme si un fan avait reçu pour consigne : « Fais un jeu à la manière de Suda51 ». Tout y est – les références, la pose, la méta – mais il manque l’impulsion vitale, le besoin réel de dire quelque chose de neuf à travers le gameplay.

    Yoko Taro : génie, clown triste… ou créateur en bout de course ?

    Et c’est là que mon angoisse rejoint Yoko Taro. Parce qu’Automata, soyons honnêtes, ne fonctionne pas seulement grâce à ses idées de scénariste dépressif sous masque. Il fonctionne parce que Platinum est venu sauver la partie jeu. Sans ce combat nerveux, ces esquives millimétrées, ce flow, tout le discours méta sur le libre arbitre et les boucles narratives se serait écrasé comme un soufflé.

    Je trouve ça très parlant : pour que NieR explose enfin, il a fallu qu’un studio obsédé par le gameplay vienne se greffer sur l’imaginaire malade de Taro. Et tant mieux, le résultat est incroyable. Mais ça pose une question : qu’est-ce qui se passe quand Taro continue de recycler ses obsessions sans que la partie ludique suive cette même montée en exigence ?

    Depuis quelques années, Yoko Taro joue beaucoup la carte de l’auto-dérision. Il répète en interview qu’il ferait n’importe quoi pour de l’argent, qu’il est un « vieux » sans place dans la scène indé actuelle, qu’il a le sentiment de ne pas pouvoir survivre dans ce « océan rouge » ultra-compétitif des petits jeux expérimentaux. Il souligne aussi que sa génération était remplie de « bizarres », lui inclus, parce que le jeu vidéo n’était pas encore mainstream, ce qui leur permettait de faire n’importe quoi sans vraiment de cadre.

    Au début, je riais. C’était le folklore Taro : le mec qui avoue que ses jeux ne sont, au fond, qu’une énorme fanfiction d’Evangelion. Puis j’ai commencé à me demander si ce n’était pas, en réalité, un énorme panneau « FIN DE PARCOURS » clignotant. Quand un créateur répète à longueur d’interview qu’il est rincé, qu’il est vieux, qu’il est intimidé par les nouvelles vagues créatives… je commence à le croire, et ça ne me fait plus rire du tout.

    Screenshot from NieR: Automata - Day One Edition
    Screenshot from NieR: Automata – Day One Edition

    Qu’il écrive maintenant une nouvelle série Evangelion pour l’animation, c’est presque trop symbolique. Le mec qui disait déjà que ses œuvres n’étaient qu’une copie d’Evangelion se retrouve à bosser officiellement dessus. Sur le papier, c’est cool : qui n’a pas envie de voir ce que Taro peut faire dans ce bac à sable-là ? Mais au fond de moi, j’y vois aussi un repli. Une manière de dire : « Je retourne à la source de toutes mes obsessions », plutôt que de tenter d’en sortir.

    Et pendant ce temps, on nous annonce la suite de NieR: Automata. Mon cœur de fan hurle « injecte-moi ça en intraveineuse », mais mon cerveau de joueur vieux con se dit : si c’est juste encore des androïdes dépressifs qui refont les mêmes pirouettes méta, avec des références directes à des épisodes précédents et à Evangelion, est-ce que ça vaut vraiment le coup ? Est-ce que je ne suis pas en train de cautionner le Taro-verse en roue libre ?

    Je vais le dire sans trembler : il faut dépasser Evangelion une bonne fois pour toutes. Que les « japonaiseries » arrêtent de se vendre elles-mêmes comme « c’est comme Evangelion, mais en jeu », comme si c’était encore l’ultime badge de subversion en 2026. Ça ne l’est plus. C’est devenu une case marketing.

    Kojima, l’exception qui me force à nuancer ma rage

    On pourrait me dire : « Et Kojima alors ? Tu le mets dans quelle case ? » Honnêtement, je le mets du côté de Miyazaki, pas de Suda ou de Swery. Pas parce qu’il est infaillible – il ne l’est clairement pas –, mais parce que je sens chez lui une obsession : faire évoluer sa façon de s’exprimer par le gameplay.

    Death Stranding, c’était déjà un énorme doigt d’honneur à la facilité. Un « triple A » basé sur la marche, la logistique, la vulnérabilité. Un truc qui aurait pu être un délire d’auteur chiant, mais qui, manette en main, tenait debout parce qu’il se souciait de la sensation de chaque pas, de chaque colis porté. La suite, Death Stranding 2, a tout du grand film d’auteur qui digère sa propre légende. On y retrouve ce côté méta, cette réflexion sur ce qu’il a déjà fait, un peu comme Romeo is a Dead Man chez Suda.

    Sauf que Kojima ne se contente pas de regarder dans le rétro. Il fait un effort visible pour que les mécaniques évoluent, pour que l’expérience ne soit pas un simple musée de Kojima Productions. Il y a du risque, de l’expérimentation, une vraie volonté de trouver de nouveaux angles ludiques pour parler de ses obsessions (la connexion, l’isolement, la mémoire, etc.).

    Et surtout, Death Stranding 2 ressemble à un vrai point d’orgue, une façon de dire : « Ok, j’ai fait le tour de ce que je voulais raconter comme ça, il est temps de passer à autre chose. » C’est précisément ce que je ne ressens plus chez Suda, Swery ou, de plus en plus, chez Taro.

    Le vrai problème : nous, les fans, qui refusons de les laisser vieillir

    Je pourrais passer des heures à démonter les derniers jeux de ces auteurs, à expliquer en détail pourquoi leur level design me fatigue, pourquoi leurs systèmes de combat m’endorment, pourquoi leur écriture me semble coincée dans une époque qui n’existe plus. Mais au fond, le problème n’est pas que chez eux. Il est aussi chez nous.

    On continue à leur pardonner l’impardonnable parce qu’on les aime pour ce qu’ils ont été, pas pour ce qu’ils font aujourd’hui. On applaudit les mêmes gimmicks, les mêmes vannes, les mêmes références comme si on ne voulait surtout pas qu’ils grandissent. Comme si on voulait conserver à tout prix l’image de cet âge d’or où « les jeux japonais étaient bizarres et incompris ».

    Screenshot from NieR: Automata - Day One Edition
    Screenshot from NieR: Automata – Day One Edition

    Sauf que le contexte a changé. Le Japon n’est plus ce territoire lointain d’étrangetés intraduisibles. Les jeux indés du monde entier font aujourd’hui des choses mille fois plus radicales, plus cryptiques, plus dérangeantes que ce qui sortait des consoles japonaises début 2000. L’étrangeté n’est plus un monopole culturel.

    Quand Yoko Taro dit qu’il se sent trop vieux pour la scène indé actuelle, qu’il la voit comme un champ de bataille saturé où il serait immédiatement balayé, je ne peux pas m’empêcher de l’entendre comme l’aveu que la relève est là, qu’elle est féroce, et qu’il n’a peut-être plus le courage de se mesurer à elle sur son propre terrain.

    Et c’est là qu’intervient la fameuse étiquette de « japonaiserie ». Quand on commence à vendre ça sous cellophane, avec un autocollant « 100 % bizarre certifié », on a déjà perdu. Une « japonaiserie » intéressante, ce n’est pas un pack de clichés – robots dépressifs, fin cryptique, sang rose fluo et quatrième mur brisé – c’est un auteur qui utilise sa culture, ses obsessions, son rapport au médium pour nous surprendre, y compris dans la façon dont on joue.

    Alors, que faire de ce nouveau NieR ?

    Je ne vais pas jouer les martyrs : je serai là pour la suite de NieR: Automata. Mais je ne serai plus ce fan naïf prêt à tout excuser d’avance. J’entrerai dans le jeu avec une armure de scepticisme, en scrutant la question qui compte : est-ce que ça avance quelque chose, ou est-ce que ça recycle ? Est-ce que la jouabilité progresse, ou est-ce qu’on compte encore sur l’émotion brute et le name-dropping d’Evangelion pour nous faire oublier les angles morts ?

    Si le prochain NieR se contente de rejouer la même partition, ça sera peut-être un bon jeu « de plus ». Mais pour moi, ça marquera la fin d’un cycle. Le moment où j’accepterai que certains de mes idoles ne sont plus là pour me surprendre, mais pour me caresser dans le sens du poil.

    Je ne veux pas que les « japonaiseries » meurent. Au contraire, je veux qu’elles continuent à me mettre des baffes, à me prendre à revers, à me faire dire « mais qu’est-ce que je suis en train de jouer, bordel ? » Mais pour ça, il faut aussi accepter une réalité brutale : si un auteur n’a plus rien à dire, il doit se taire. Ou au moins changer de format, de place, de rôle. Laisser le relais à d’autres.

    On est en plein changement de génération. De nouveaux noms japonais émergent, des petits studios hybrident influences locales et tendances globales, des créateurs plus jeunes prennent des risques là où certains « maîtres » s’enferment dans la citation de leurs propres œuvres. Si on continue à dépenser tout notre temps et notre argent à vénérer les mêmes trois ou quatre totems, on participe à étouffer cette relève.

    Alors oui, je vais jouer au nouveau NieR. Oui, je regarderai le Evangelion façon Yoko Taro. Mais je le ferai avec ce recul-là : si ça sent trop la naphtaline, si ça ressemble à un cosplay de ce qu’ils étaient, je décrocherai. Je préfère mille fois découvrir le futur Deadly Premonition ou le futur Killer7 chez un inconnu sur Steam que de rester accroché à l’ombre délavée de mes héros.

    Parce que, au fond, c’est ça que m’a appris NieR: Automata la première fois : tout finit par mourir, et c’est justement pour ça qu’il faut avoir le courage de lâcher prise. Même quand ce qu’on lâche, c’est l’image idéalisée de nos auteurs japonais préférés.

  • Marathon : terminer Return on Investment 2 – Guide Traxus rapide

    Pourquoi Return on Investment 2 est plus pénible qu’il n’y paraît

    Après avoir passé plusieurs raids à tourner en rond à Maintenance, j’ai enfin trouvé une façon fiable et rapide de terminer le contrat prioritaire Return on Investment 2 pour Traxus dans Marathon. Le contrat a l’air simple sur le papier – récupérer des explosifs, puis infliger 750 dégâts explosifs à des troupes UESC ou à des Runners – mais en pratique, j’ai perdu du temps à chercher le bon bâtiment, à déclencher des pièges et à gaspiller mes grenades.

    Ce guide te donne l’itinéraire précis que j’utilise maintenant : comment atteindre rapidement le bon bâtiment au POI Maintenance, comment le forcer sans te faire exploser, où trouver la caisse garantie d’explosifs, puis la façon la plus sûre de monter les 750 dégâts explosifs sans dépendre du PvP.

    Comprendre le contrat Return on Investment 2

    Return on Investment 2 est un contrat prioritaire Traxus, deuxième étape d’une chaîne de 5 (2/5). Tu ne peux avoir qu’un seul contrat actif à la fois, mais la progression :

    • se partage avec toute ta fireteam ;
    • se cumule sur plusieurs parties (tu n’as pas besoin de tout faire en un seul raid) ;
    • compte aussi bien sur les bots UESC (PvE) que sur les Runners (PvP).

    Les deux objectifs sont :

    • Récupérer des explosifs dans la zone Maintenance ;
    • Infliger 750 points de dégâts explosifs à des troupes UESC ou à des Runners.

    Une fois terminé, tu gagnes de la réputation Traxus (et donc l’accès à plus d’équipement et de lore). Comme c’est un contrat prioritaire récent, peu de joueurs connaissent encore l’itinéraire optimal, d’où ce guide.

    Préparatifs avant d’aller à Maintenance

    Sur mes premières tentatives, je suis arrivé à Maintenance mal équipé et j’ai fini par mourir bêtement sur les pièges. Voilà ce que je recommande avant même de lancer le raid :

    • Un fusil ou un DMR précis : pour détruire les boîtiers rouges et les claymores à distance.
    • Une arme principale “classique” : tu ne pourras pas compter sur les explosifs ramassés pour tout le raid.
    • Un peu de soin : tu vas sûrement prendre des éclats au moins une fois en apprenant la zone.
    • Slots d’équipement libres : pour ramasser sans hésiter les explosifs de la caisse.

    Tu n’as pas besoin d’apporter tes propres grenades pour remplir la première étape : le contrat ne valide que lorsque tu ouvres la caisse spécifique dans le bâtiment de Maintenance. En revanche, si tu as déjà des explosifs, tu pourras commencer à travailler les 750 dégâts dès que possible.

    Étape 1 – Rejoindre Maintenance et trouver le bon bâtiment

    C’est là que j’ai perdu le plus de temps au début : Maintenance est grand, et plusieurs bâtiments se ressemblent. Pour Return on Investment 2, le jeu veut que tu ailles dans la section sud de Maintenance, reconnaissable aux bâtiments blanc/rose.

    Une fois à Maintenance :

    • Dirige-toi vers le secteur sud de la zone (sur la mini-carte, c’est la partie inférieure du POI).
    • Repère un bâtiment verrouillé avec une esthétique industrielle assez propre, entouré d’autres structures basses.
    • Quand tu t’en approches suffisamment, tu verras apparaître un pictogramme de quête indiquant que c’est bien le bon endroit pour le contrat.

    Ne fais pas mon erreur de fouiller tous les étages des autres bâtiments “parce qu’ils ont aussi l’air importants”. Le contrat ne se valide que sur CE bâtiment précis au sud, pas sur les hangars voisins ni sur les petits entrepôts ouverts.

    Étape 2 – Désactiver les barrières en tirant sur les boîtiers rouges

    L’entrée de ce bâtiment est verrouillée par des lasers/barrières, avec un système de sécurité qui déclencherait des pièges si tu pouvais simplement ouvrir la porte. C’est là que le jeu devient un peu tordu.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    Le “truc” à comprendre – et que j’ai mis un moment à remarquer – c’est que tu peux détruire deux boîtiers rouges autour du bâtiment pour couper l’alimentation des barrières et des pièges principaux.

    • Tourne autour du bâtiment en gardant un peu de distance.
    • Repère deux petits boîtiers ou caissons rouges, chacun avec un câble ou une intégration visuelle vers la structure.
    • Tire dessus à distance avec ton arme principale jusqu’à ce qu’ils explosent.

    Tu dois détruire les deux boîtiers pour désactiver complètement le système. Quand c’est fait, les lasers/barrières disparaissent et l’intérieur du bâtiment devient accessible.

    Attention : la destruction des boîtiers coupe la plupart des pièges, mais certains explosifs au sol (claymores) peuvent encore être présents visuellement. Sur ma première entrée, j’ai eu le réflexe de foncer vers l’échelle et je me suis fait exploser par une claymore que je n’avais pas remarquée.

    Étape 3 – Entrer par l’échelle et sécuriser la zone piégée

    Une fois les boîtiers rouges détruits, tu peux accéder au bâtiment par une échelle qui mène au premier étage (ou étage intermédiaire selon la structure). C’est là que tu vas trouver la caisse d’explosifs, mais ne te précipite pas.

    Ce que je fais maintenant systématiquement :

    • Reste quelques secondes en bas de l’échelle et inspecte visuellement l’intérieur par les ouvertures accessibles.
    • Repère les claymores ou autres dispositifs explosifs encore visibles au sol ou sur les murs.
    • Dès que tu montes, reste accroupi et bouge lentement, arme pointée vers le sol et les coins.
    • Tire sur chaque claymore ou piège repéré, à bonne distance, jusqu’à ce qu’il explose.

    Dépenser quelques balles ici t’évitera de perdre une armure ou une vie complète. Les guides vidéo mettent beaucoup l’accent sur cette étape, et ils ont raison : c’est probablement le piège le plus bête de tout le contrat.

    Étape 4 – Ouvrir la caisse garantie d’explosifs

    Une fois la zone sécurisée, tu trouveras une grosse caisse de loot à l’intérieur, souvent posée sur une plateforme ou contre un mur bien en vue. C’est une caisse garantie liée au contrat.

    • Approche-toi et interagis pour l’ouvrir.
    • Ramasse tous les explosifs jetables (grenades ou équivalents) qu’elle contient.
    • Le contrat devrait valider automatiquement la première étape “Acquérir des explosifs…” une fois la caisse ouverte.

    Le type exact d’explosif peut varier (visuellement ce sont des grenades ou charges similaires), mais peu importe : tout ce qui inflige des dégâts explosifs fonctionnera pour la seconde partie du contrat.

    À ce stade, tu as fait le plus dur. Si le raid est trop chaud (beaucoup de Runners hostiles ou d’UESC qui convergent), n’hésite pas à extraire et revenir plus tard : la progression de cette étape est conservée.

    Étape 5 – Infliger efficacement 750 dégâts explosifs

    C’est la partie qui m’a paru la plus longue la première fois, simplement parce que je gaspillais mes explosifs. Les 750 dégâts s’accumulent sur plusieurs raids et comptent :

    • sur les troupes UESC (bots) ;
    • et sur les Runners ennemis (joueurs).

    En pratique, les UESC sont la cible la plus simple : prévisibles, nombreux, et moins mobiles que des joueurs expérimentés.

    Ma méthode PvE “safe” (recommandée)

    Voilà comment je fais maintenant pour progresser rapidement vers les 750 dégâts sans trop de risques :

    • Choisis un raid où tu comptes déjà farmer des UESC (par exemple près des points d’intérêt sécurisés ou des patrouilles connues).
    • Garde toujours au moins une arme de secours prête : ne force pas le kill à l’explosif si la situation devient dangereuse.
    • Quand tu repères un petit groupe de soldats UESC (2–3), essaie de :
      • te rapprocher discrètement,
      • les regrouper derrière un couvercle ou dans un couloir,
      • puis lancer une grenade bien placée au milieu du paquet.
    • Si tu peux, baisse-leur un peu la vie au tir avant de lancer l’explosif. Une seule explosion qui termine deux ennemis entamés vaut mieux que deux grenades pour tuer un seul soldat en pleine forme.

    Le contrat ne demande pas un nombre de frags mais bien une quantité de dégâts. Même si les ennemis ne meurent pas, chaque point de vie retiré à l’explosif compte. Tu verras la progression monter de raid en raid.

    Exploiter les affrontements entre factions et Runners

    Une autre astuce que j’utilise souvent : profiter des combats déjà en cours. Quand tu entends des tirs entre UESC et Runners, laisse-les s’user mutuellement, puis :

    • Contourne la zone pour arriver sur un flanc ou dans le dos du groupe le plus dense.
    • Lance une grenade dans le tas quand plusieurs cibles sont déjà blessées par l’échange de tirs.
    • Recule tout de suite derrière un couvert, au cas où un Runner survivant tente de te punir.

    Tu risques de ne pas récupérer tous les kills, mais ce n’est pas grave : tant qu’il y a des dégâts explosifs, le compteur du contrat monte. C’est une bonne façon d’avancer le contrat sans te jeter frontalement dans les fights.

    Pour les joueurs plus agressifs (PvP)

    Si tu aimes le PvP pur, tu peux aussi te concentrer sur les Runners ennemis :

    • Garde une grenade pour chaque échange à courte portée dans un bâtiment ou un couloir.
    • Utilise les explosifs pour finir un adversaire down derrière un couvert, plutôt que de le rusher.
    • Si tu joues en fireteam, coordonne-toi pour pousser une équipe ennemie dans une pièce et y balancer plusieurs explosifs en même temps.

    C’est plus risqué, mais les Runners ont souvent plus de points de vie ou de protection effective que les bots, donc chaque grenade bien placée peut représenter un gros chunk de dégâts.

    Erreurs fréquentes à éviter (que j’ai toutes faites)

    • Ignorer les boîtiers rouges : tirer directement sur les portes ou tenter de glitcher l’entrée ne sert à rien, il faut vraiment détruire les 2 boîtiers pour désactiver les barrières.
    • Foncer dans le bâtiment sans vérifier les pièges : même après la désactivation, certaines claymores restent ; toujours sécuriser l’étage en tirant à distance.
    • Gaspiller tous ses explosifs sur un seul ennemi : une grenade sur un soldat isolé full life, c’est le meilleur moyen de rallonger artificiellement le contrat.
    • Essayer de tout faire en un seul raid : les 750 dégâts sont pensés pour se faire sur plusieurs parties ; inutile de forcer au point de tout perdre.
    • Oublier que la progression est partagée : en fireteam, laissez celui qui a le contrat actif utiliser la majorité des explosifs pour maximiser sa progression.

    Récompenses et suite de la chaîne Traxus

    Une fois les deux objectifs validés, tu complètes Return on Investment 2 et tu gagnes un bon boost de réputation Traxus. Cela te rapproche :

    • de nouveaux équipements et armes dans la ligne Traxus ;
    • des contrats suivants de la chaîne Return on Investment 3–5, qui continuent à t’envoyer autour de Maintenance et des zones industrielles proches ;
    • de plus de contexte narratif sur ce que Traxus cherche réellement à “rentabiliser”.

    Maintenant que tu connais l’emplacement exact du bâtiment, la méthode de désactivation des défenses et une façon fiable de monter les dégâts explosifs, tu pourras boucler Return on Investment 2 en un ou deux raids tranquilles, là où j’en avais cramé quatre ou cinq la première fois.

    La prochaine étape logique est de continuer les contrats Traxus dans la même zone pendant que tu as encore les repères de Maintenance bien en tête. Enchaîner plusieurs contrats dans un seul raid est le meilleur moyen d’optimiser ton temps et ta réputation.

  • 12 jeux de construction qui volent vos nuits en 2026

    12 jeux de construction qui volent vos nuits en 2026

    Points clés

    • Une sélection de 12 jeux, du city-builder historique à l’usine automatisée, en passant par le builder cosy.
    • Pour chaque titre : plateformes, état actuel, DLC recommandés, fiche « À qui ça s’adresse » et session idéale.
    • Trouvez le style qui vous fera oublier l’heure : économie, survie, optimisation ou détente pure.

    Pourquoi je refais toujours des villes en 2026

    Peu importe les mastodontes AAA, je reviens toujours aux jeux de construction. Une capture d’écran d’entrepôts alignés, de bus coincés dans un rond-point ou d’un barrage bien huilé, et je replonge dans un nouveau « juste un dernier ajustement de chaîne de prod ». Cette liste rassemble les titres qui m’ont fait perdre la notion du temps en 2026.

    J’ai grandi avec SimCity 3000, avalé des étés sur Anno 1602, puis englouti des semaines à optimiser dans Factorio. Aujourd’hui, le genre s’est diversifié : city-builders classiques, usines automatisées, survie impitoyable ou builder cosy sans économie. Voici un guide qui mêle vieux briscards et perles récentes, en tenant compte de leur état actuel (version 1.0, DLC, mises à jour).

    Important : la numérotation n’est pas un classement, mais un parcours par « vibe ». Mon seul critère : est-ce que j’ai perdu la notion du temps en 2026 et est-ce que je peux le recommander à un·e néophyte ?

    1. Anno 1800

    Anno 1800 – trailer / artwork
    Anno 1800 – trailer / artwork
    • Plateformes : PC
    • État : version 1.0 (sortie 2019)
    • DLC recommandés : Terre des Lions, Siècle des Chemins de Fer
    • À qui ça s’adresse : amateurs de city-builders historiques et chaînes logistiques ambitieuses
    • Session recommandée : 1–2 h pour optimiser vos routes commerciales

    Anno 1800 m’obsède depuis 2019. On y passe du poisson et des vêtements de travail au champagne, bicyclettes et gramophones pour patrons capricieux. Jongler entre l’Ancien Monde, le Nouveau Monde et les extensions DLC, c’est résoudre un Rubik’s Cube à l’échelle d’un continent.

    Pourquoi y jouer en 2026 ? Pour sa profondeur économique, sa campagne-tutoriel et la variété infinie offerte par ses DLC. Si vous aimez tracer des routes commerciales parfaites, c’est un incontournable.

    2. Factorio (et l’extension Space Age)

    Factorio (et l’extension Space Age) – trailer / artwork
    Factorio (et l’extension Space Age) – trailer / artwork
    • Plateformes : PC
    • État : version 2.0, développement principal terminé
    • DLC recommandés : Space Age
    • À qui ça s’adresse : fans de puzzles logistiques et d’automatisation hardcore
    • Session recommandée : sessions longues (3–4 h) pour construire des usines complexes

    Oubliez la ville mignonne : Factorio, c’est l’usine tentaculaire où tapis roulants, trains et robots orchestrent une symphonie de production. La 2.0 et Space Age ajoutent plusieurs planètes à gérer, de nouvelles ressources et défis logistiques.

    Pourquoi y jouer en 2026 ? Pour l’élégance de ses systèmes et la satisfaction rare de lancer une ligne de production de fusées, tout en repoussant la pollution de vos adversaires insectoïdes.

    3. Satisfactory

    Satisfactory – trailer / artwork
    Satisfactory – trailer / artwork
    • Plateformes : PC
    • État : version 1.0 (septembre 2024)
    • DLC recommandés : N/A (contenu de base très riche)
    • À qui ça s’adresse : adepte de l’automatisation en 3D et du coop
    • Session recommandée : sessions modérées (2 h) ou longues en coop

    C’est l’âme de Factorio en world-building 3D. On y ramasse à la main, on construit des convoyeurs dans les falaises et on admire des plateformes géantes au-dessus de la canopée. En coop, c’est la fête des ratios et des trains.

    Pourquoi y jouer en 2026 ? Pour la démesure visuelle de vos lignes de production, la liberté de l’open world et la flexibilité des sessions sans pression de temps.

    4. Timberborn

    Timberborn – trailer / artwork
    Timberborn – trailer / artwork
    • Plateformes : PC
    • État : version 1.0 (post-Early Access)
    • DLC recommandés : N/A (mise à jour gratuite incluse)
    • À qui ça s’adresse : amateurs de city-builders originaux et gestion de l’eau
    • Session recommandée : 1–2 h pour maîtriser l’hydrologie

    Les castors ont pris le pouvoir : barrages, canaux, réservoirs et saison sèche vous forcent à concevoir des cités vertigineuses en bois. Un city-builder post-apo mignon et punitif si vous négligez l’eau.

    Pourquoi y jouer en 2026 ? Pour sa mécanique unique de gestion de l’eau, sa verticalité ludique et son charme atypique.

    5. Farthest Frontier

    Farthest Frontier – trailer / artwork
    Farthest Frontier – trailer / artwork
    • Plateformes : PC
    • État : version 1.0 (fin d’Early Access)
    • DLC recommandés : N/A
    • À qui ça s’adresse : joueurs exigeants en survie et agriculture simulée
    • Session recommandée : longues campagnes (3–4 h) pour planifier rotations et défenses

    Un mariage de Banished et d’Anno, avec hivers glacials, maladies et bandits. Chaque parcelle a sa fertilité, ses mauvaises herbes et son risque de gel. Rotation des cultures oblige.

    Pourquoi y jouer en 2026 ? Pour sa profondeur agricole, sa rigueur de survie et son réalisme impitoyable.

    6. Cities: Skylines II

    Cities: Skylines II – trailer / artwork
    Cities: Skylines II – trailer / artwork
    • Plateformes : PC, PS5, Xbox Series
    • État : version stable après plusieurs gros patchs
    • DLC recommandés : au choix selon transports ou aménagement urbain
    • À qui ça s’adresse : urbanistes en herbe en quête de détails poussés
    • Session recommandée : 2–3 h pour moduler trafic et zonage

    Après un lancement chaotique, les mises à jour ont stabilisé Skylines II. Trajectoires de vie, services publics détaillés, gestion de la topographie et échangeurs autoroutiers vous tiennent en haleine.

    Pourquoi y jouer en 2026 ? Pour enfin goûter à la vision ambitieuse de Colossal Order, malgré quelques aspérités techniques.

    7. Workers & Resources: Soviet Republic

    Workers & Resources: Soviet Republic – trailer / artwork
    Workers & Resources: Soviet Republic – trailer / artwork
    • Plateformes : PC
    • État : version 1.0 (2024) + DLC Early Start (2025)
    • DLC recommandés : Early Start
    • À qui ça s’adresse : planificateurs extrêmes et maniaques du réalisme économique
    • Session recommandée : longues sessions (4–5 h) pour peaufiner schémas industriels

    Une ville soviétique ultra-réaliste où chaque brique exige extraction, transport, production et acheminement à la main. Logement, éducation, eau, déchets, import/export : tout se planifie au millimètre.

    Pourquoi y jouer en 2026 ? Pour l’expérience la plus détaillée et complexe du marché, parfaite pour amateurs de défi logistique.

    8. Planet Zoo

    Planet Zoo – trailer / artwork
    Planet Zoo – trailer / artwork
    • Plateformes : PC
    • État : version 1.0 (2019) + multiples DLC animaux
    • DLC recommandés : collection Mammifères, Pack Oiseaux marins
    • À qui ça s’adresse : créatifs amoureux de la faune et de la construction modulaire
    • Session recommandée : 1–2 h de création et d’observation

    Frontier signe un bac à sable animalier d’exception : terraformation fine, construction brique par brique, comportements crédibles des espèces. Créez des enclos dignes d’un parc moderne.

    Pourquoi y jouer en 2026 ? Pour son arsenal de DLC et son plaisir contemplatif, idéal pour des sessions détendues.

    9. Jurassic World Evolution 3

    Jurassic World Evolution 3 – trailer / artwork
    Jurassic World Evolution 3 – trailer / artwork
    • Plateformes : PC, PS5, Xbox Series
    • État : version 1.0 (2024) + premier DLC
    • DLC recommandés : pack Scénarios d’expansion
    • À qui ça s’adresse : gestionnaires de parcs sous adrénaline et fans de dinos
    • Session recommandée : 1–2 h pour gérer crises et créations

    Le meilleur des parcs à dinosaures : habitats optimisés, interactions entre espèces, orages dévastateurs et gestion de crise en temps réel. Un spectacle contrôlé.

    Pourquoi y jouer en 2026 ? Pour l’équilibre parfait entre simulation accessible et carnage jurassique.

    10. Two Point Museum

    Two Point Museum – trailer / artwork
    Two Point Museum – trailer / artwork
    • Plateformes : PC, PS5, Xbox Series, Switch
    • État : version 1.0 (2023) + mises à jour d’équilibrage
    • DLC recommandés : packs Thèmes culturels
    • À qui ça s’adresse : néophytes et amateurs d’humour méta
    • Session recommandée : 1–2 h pour des runs rapides

    Après les hôpitaux et campus, Two Point passe au musée. Expositions folles, visiteurs loufoques et gestion étonnamment solide font de chaque partie un cocktail accessible et profond.

    Pourquoi y jouer en 2026 ? Pour son humour décalé, sa prise en main rapide et sa profondeur modulable.

    11. Against the Storm

    Against the Storm – trailer / artwork
    Against the Storm – trailer / artwork
    • Plateformes : PC
    • État : version 1.0 (fin 2023) + patchs de contenu
    • DLC recommandés : N/A
    • À qui ça s’adresse : joueurs pressés aimant l’optimisation en session courte
    • Session recommandée : 1 h pour un run complet

    Un city-builder roguelite où chaque partie d’une heure vous confronte à des tempêtes surnaturelles, des races de colons variées et un pool d’améliorations aléatoires. Succès addictif garanti.

    Pourquoi y jouer en 2026 ? Pour son format idéal en session du soir et sa rejouabilité élevée.

    12. Tiny Glade

    Tiny Glade – trailer / artwork
    Tiny Glade – trailer / artwork
    • Plateformes : PC
    • État : Early Access actif
    • DLC recommandés : N/A
    • À qui ça s’adresse : créatifs en quête d’un builder contemplatif
    • Session recommandée : 30 min–1 h pour dessiner en toute liberté

    Pas de chiffres, pas de stress : Tiny Glade propose un builder purement tactile et contemplatif. Tracez un mur, un toit ou une arche, et laissez la magie faire le reste. Un véritable carnet de croquis numérique.

    Pourquoi y jouer en 2026 ? Pour les soirées où vous voulez juste construire sans contraintes ni menus complexes.

    Conclusion

    En 2026, le genre de la construction n’a jamais été aussi riche et varié. Que vous cherchiez une immersion historique, une usine folle ou un moment de détente absolue, cette liste vous offre un point d’entrée taillé pour chaque profil. Installez, lancez et préparez-vous à perdre la notion du temps.

  • J’ai découvert Star Wars avec Shadows of the Empire, pas avec les films – et je ne le regrette pas

    J’ai découvert Star Wars avec Shadows of the Empire, pas avec les films – et je ne le regrette pas

    Chez moi, Star Wars était presque interdit – et un vieux jeu PC a tout fait exploser

    Je n’ai pas découvert Star Wars dans une salle de cinéma, ni sur une VHS usée jusqu’à la corde. Chez moi, on était une famille Star Trek. Vraie, pure, militante. Les vaisseaux propres, les uniformes impeccables, les longs dialogues moraux à table – ça, c’était sacré. Star Wars, en revanche, c’était vu comme de la « fantasy spatiale bruyante » qui allait « embrouiller » la vision noble de la SF. Autant dire que c’était à la limite du blasphème.

    Résultat : les films Star Wars étaient persona non grata à la maison. Pas de VHS, pas de DVD, pas de diffusion télé tolérée. Mais il y a une chose que mes parents n’avaient pas anticipée : les jeux vidéo. Et c’est là qu’entre en scène Star Wars: Shadows of the Empire, sorti à l’origine sur Nintendo 64 le 19 décembre 1996, puis sur PC le 23 septembre 1997. Ce n’est pas juste un « vieux jeu Star Wars » pour moi. C’est littéralement ma porte d’entrée dans toute la galaxie.

    Je me souviens très bien du moment. Un pote de collège me file un CD-ROM en me disant : « Tiens, c’est un jeu Star Wars, tu pilotes des trucs et tu tires sur tout le monde, tu vas kiffer. » Chez moi, un jeu vidéo, ça passait. Star Wars ou pas, mes parents n’allaient pas fouiller jusque dans les menus d’installation de Windows 95. Ce CD-là, c’était ma contrebande de spice, mon premier contact clandestin avec cette saga qu’on m’avait refusée.

    Et franchement, presque trente ans après, avec le jeu dispo sur GOG et son trentième anniversaire qui approche, je me rends compte à quel point c’était un moment fondateur. Pas juste pour mon rapport à Star Wars, mais pour ma façon de voir les jeux vidéo.

    Shadows of the Empire, avant d’être un jeu, c’était une expérience transmedia bordélique… et fascinante

    Quand on rejoue aujourd’hui à Shadows of the Empire, on a l’impression d’un reliquat d’une autre époque. Et c’est exactement ça. En 1996, Lucasfilm ne se contente pas de sortir un jeu : c’est un projet multimédia complet autour d’une histoire située entre L’Empire contre-attaque et Le Retour du Jedi. Roman (écrit par Steve Perry), comics, BO, jouets, et ce jeu vidéo – le tout conçu comme un « film sans film » pour relancer l’intérêt de la saga juste avant les Éditions Spéciales de 1997.

    Moi, évidemment, je ne savais rien de tout ça à l’époque. Je ne savais pas que Dash Rendar était une sorte de Han Solo discount, que le prince Xizor régnait sur le cartel Black Sun, ni que tout ça allait finir classé en « Legends » des années plus tard, mis de côté quand Disney a fait le grand ménage dans le canon. Pour moi, Shadows of the Empire, c’était Star Wars, point final. Mon canon, ma version de l’histoire.

    Et rétrospectivement, c’est ça qui me fascine encore : j’ai découvert la saga par un bout complètement de travers. Par un jeu qui mélange vols spatiaux, phases à pied bancales, cinématiques un peu cheap, une histoire qui diverge même du roman dont il est censé être l’adaptation… et pourtant, ça tenait debout dans ma tête de gosse. C’était cohérent, excitant, vivant.

    La claque de Hoth : quand j’ai compris que les jeux pouvaient faire du cinéma interactif

    Comme beaucoup, ma première vraie claque dans Shadows of the Empire, c’est le niveau de la Bataille de Hoth. Sauf que moi, je n’avais jamais vu la scène originale dans L’Empire contre-attaque. Je ne savais pas que ce moment était culte. J’ai vécu la bataille à l’envers : d’abord manette (enfin, clavier) en main, ensuite sur un écran de cinéma des années plus tard.

    En 1996 sur N64, et en 1997 sur PC, cette mission, c’était un exploit technique. Les devs pensaient au départ que faire voler un snowspeeder en 3D libre autour d’AT-AT géants, avec un câble qui s’enroule dynamiquement autour des pattes, c’était impossible sur console. Et pourtant, ils l’ont fait. Tu décolles, tu plonges vers la surface glacée, la musique symphonique démarre, tu tires ton grappin, tu tournes autour de ces mastodontes, et ils s’effondrent dans un fracas de métal.

    Pour moi, c’était plus qu’un niveau réussi : c’était la preuve que le jeu vidéo pouvait rivaliser avec le cinéma. Tu n’étais pas en train de regarder la bataille de Hoth, tu la vivais. Tu n’étais pas un figurant anonyme, tu étais celui qui faisait tomber les quadripodes. Quand, des années plus tard, j’ai enfin vu l’original, je n’ai pas eu la réaction « wow, le film a inspiré le jeu », mais exactement l’inverse : « ah, ils ont refait mon niveau de jeu en film ». Mon cerveau était câblé à l’envers, et j’adore ce décalage.

    Screenshot from Star Wars: Shadows of the Empire
    Screenshot from Star Wars: Shadows of the Empire

    Et c’est là que je commence à en vouloir un peu à certaines productions modernes. Aujourd’hui, on a des jeux Star Wars ultra scriptés, ultra cinématiques, qui te laissent regarder des cutscenes de 10 minutes en te filant un QTE symbolique histoire de dire « tu participes ». En 1996, avec leur 3D cubique, ils te laissaient vraiment voler, rater ta trajectoire, te crasher sur la neige, recommencer encore et encore. C’était rugueux, mais libérateur.

    Dash Rendar, mon Han Solo de contrefaçon – et ça me va très bien

    Parlons de Dash Rendar. Aujourd’hui, quand je vois des fans se moquer de lui en mode « clone Wish de Han Solo », j’ai un petit réflexe de défense. Pour moi, c’était le premier héros Star Wars que j’ai incarné. Pas Luke, pas Han, pas Leia. Un mercenaire un peu grande gueule, pilote de l’Outrider, toujours à la frontière entre intérêt perso et cause rebelle. Un archétype, oui. Un peu grossier, oui. Mais à douze ans, c’était mon mec.

    Le jeu te balade avec Dash à travers quatre grands chapitres : Hoth, les bas-fonds de la galaxie (Mos Eisley, Ord Mantell avec IG-88), puis toute l’intrigue autour de Xizor et de son bastion orbital. On alterne entre niveaux à pied, séquences en speeder bike, combats spatiaux. Sur le papier, c’est la promesse rêvée : être au cœur de la trilogie sans être coincé dans les bottes de Luke.

    Évidemment, en revoyant ça avec mes yeux de joueur adulte, je vois les coutures. Le scénario du jeu tord parfois celui du roman pour caser une séquence d’action de plus. Des alliés meurent dans le jeu alors qu’ils survivent dans le livre, certains événements sont complètement réarrangés, et le jeu te fait croire que Dash meurt dans l’explosion finale de la station de Xizor… sauf si tu joues en difficulté plus élevée et décroches la fin secrète où on apprend qu’il a survécu hors champ.

    Mais c’est précisément ce genre de contradictions qui m’ont fait aimer le côté tentaculaire de Star Wars. Avant même que Disney vienne tamponner « Legends » sur tout ça, j’avais déjà compris que cette galaxie vivait aussi dans ses versions alternatives, ses maladresses, ses zones grises. Pour moi, Dash Rendar reste canon dans mon cœur, même si Lucasfilm l’a relégué au rayon « curiosités rétro ».

    Oui, les phases à pied ont mal vieilli. Et alors ?

    On ne va pas se mentir : une bonne partie de Shadows of the Empire a atrocement vieilli. Les niveaux à pied, surtout. Caméra capricieuse, plateformes un peu pétées, gunfights flottants, IA aux fraises… on est en plein dans l’ADN Nintendo 64 de la 3D approximative. Sur PC, même avec un clavier-souris, ça reste rigide.

    Des boss comme IG-88 sur Ord Mantell ou la forme volante de Xizor, c’est le genre d’affrontements qui te font plus lutter contre le moteur de jeu que contre le personnage lui-même. Les derniers niveaux, très spatiaux, donnent l’impression d’avoir été rushés, avec des cinématiques un peu confuses essayant de t’expliquer des enjeux Empire vs Black Sun vs Alliance pendant que toi tu cherches juste où est la prochaine cible.

    Screenshot from Star Wars: Shadows of the Empire
    Screenshot from Star Wars: Shadows of the Empire

    Mais honnêtement, je préfère largement ce bordel ambitieux à une propreté fade. Ce jeu tente tout : phases de vol, combats au sol, poursuite en speeder sur Tatooine, infiltration dans des installations impériales, dogfights autour d’une station spatiale géante. En 1996, sur une N64 qui venait juste de sortir et un PC moyen de l’époque, c’était presque suicidaire comme cahier des charges. Et malgré tous ses défauts, ça tient suffisamment pour que je puisse encore y retourner aujourd’hui sans avoir l’impression de m’infliger une punition.

    Surtout, j’en ai marre qu’on juge ces jeux rétro uniquement à l’aune de « est-ce que ça tient la route en 2026 ? » La vraie question, c’est : est-ce que ça avait des choses à dire, à tenter, à risquer ? Et là, la réponse est clairement oui. Les séquences de vol tiennent encore la route, la structure globale est étonnamment variée, et l’ambiance Star Wars transpire de partout, même à travers les polygones anguleux.

    De la VHS manquante au canon bancal : comment ce jeu a façonné mon Star Wars perso

    Ce qui est drôle, c’est de voir à quel point Shadows of the Empire a tordu ma perception de Star Wars quand j’ai enfin pu voir les films. Quand j’ai découvert L’Empire contre-attaque, j’avais déjà en tête « ma » bataille de Hoth, avec mon snowspeeder et mes manœuvres foireuses. Quand Luke évoque son sauvetage et croise vaguement Dash dans le roman, moi je visualise les modèles 3D tout cabossés du jeu.

    Et ce n’est pas juste une anecdote marrante. Ça dit quelque chose de la manière dont les grands univers de fiction vivent aujourd’hui. Disney peut décider qu’une partie de cet univers passe dans une sorte de purgatoire « Legends », mais pour toute une génération, ces médias restent fondateurs. Pour certains, c’est la trilogie originale. Pour d’autres, la prélogie. Pour moi, c’est un jeu sorti en 1996, bricolé, parfois incohérent, mais incroyablement audacieux pour son époque.

    Quand je vois des débats infinis sur « qu’est-ce qui est canon » ou non, j’ai envie de rire. Mon entrée dans la saga, c’est un jeu qui trahit par moments le roman dont il est tiré, qui a une fin secrète où le héros survit si tu joues assez bien, et qui a été rétrogradé hors canon officiel en 2014. Si ça, ce n’est pas la preuve que le « canon » est surtout une construction marketing, je ne sais pas ce qu’il vous faut.

    Pourquoi rejouer à Shadows of the Empire en 2026 (et comment ne pas le détester)

    La bonne nouvelle, c’est qu’on n’a plus besoin de ressortir une N64 jaunie ou un vieux PC sous Windows 98 pour se faire une idée. Aujourd’hui, Shadows of the Empire est dispo sur GOG, avec une compatibilité adaptée aux machines modernes. Pas besoin de bidouiller un émulateur foireux ou de supplier un ami de te prêter ses cartouches poussiéreuses.

    Si tu y viens en 2026, il faut juste accepter une chose de base : tu ne joues pas à un jeu « moderne », tu visites un fossile vivant. Et ce fossile a encore des dents. Les missions de vol fonctionnent toujours étonnamment bien : Hoth évidemment, mais aussi les séquences dans l’espace et la poursuite en speeder. Avec un peu de patience pour régler les touches et la sensibilité, tu peux vraiment t’amuser, pas juste « étudier un morceau d’histoire » comme un musée chiant.

    Les missions à pied, elles, demandent un peu de bonne volonté. Il faut accepter les angles de caméra douteux, les sauts approximatifs, la visée qui n’a clairement pas été pensée pour notre exigence actuelle. Si tu es du genre à décrocher instant quand un jeu ne respecte pas tes standards d’ergonomie 2026, tu vas souffrir. Mais si tu prends ça comme un road trip rétro, comme un document de ce qu’on essayait de faire avant que les moteurs modernes ne standardisent tout, tu vas voir d’un autre œil les jeux d’aujourd’hui.

    Screenshot from Star Wars: Shadows of the Empire
    Screenshot from Star Wars: Shadows of the Empire

    Et puis, soyons honnêtes : quand on voit qu’en 2023–2024 des jeux Star Wars AAA sortent encore sur PC avec des problèmes de stuttering et des bidouilles de moteur nécessaires pour obtenir une fluidité correcte, on se dit que la technique n’a pas forcément rendu tout le monde plus humble. Shadows of the Empire, lui, faisait ce qu’il pouvait avec ses 3D brutes, mais au moins tu sentais l’effort pour repousser les limites, pas pour masquer des compromis sous une couche de ray tracing.

    Ce que ce vieux jeu m’a appris sur les jeux vidéo (et sur moi-même en tant que joueur)

    Si je prends la peine de défendre un jeu sortis en 1996, ce n’est pas juste de la nostalgie facile. C’est parce que je vois, dans Shadows of the Empire, trois choses que le jeu vidéo moderne a trop tendance à oublier.

    • Avoir des ambitions techniques déraisonnables, même si ça casse un peu. La Bataille de Hoth, les transitions entre phases à pied et vaisseau, c’était de la folie douce à l’époque – et c’est précisément ce qui a marqué.
    • Assumer le transmedia comme un bazar vivant, pas comme un tableur Excel de canon figé. Oui, le jeu contredit le roman par endroits. Oui, la fin secrète change tout. Et alors ? Ça donne du relief, de la matière à débattre.
    • Laisser la place à l’imaginaire du joueur : avec peu de polygones et des cinématiques limitées, ce jeu m’a pourtant fait fantasmer sur des pans entiers de la galaxie. Là où certains jeux modernes saturent chaque trou de lore d’un codex interminable.

    Personnellement, ça a façonné ma manière d’aborder les franchises. Je ne prends plus ce qu’on me vend comme « canon officiel » pour une vérité gravée dans le marbre. Je cherche les bords, les projets bancals, les tentatives avortées, les jeux oubliés. C’est souvent là que se cachent les choses les plus intéressantes.

    Et en tant que joueur, ça a relevé mes attentes de façon étrange : je peux pardonner des bugs, des angles de caméra ratés, un moteur vieillissant, tant que je sens qu’il y a une vraie ambition derrière. En revanche, je deviens très intolérant avec les jeux lisses, ultra maîtrisés techniquement, mais qui n’osent rien en termes de structure, de ton ou de propositions de gameplay.

    Mon Star Wars commencera toujours par un CD-ROM et un Dash Rendar pixelisé

    Quand je repense à mon parcours de joueur, il y a des jalons évidents : ma première claque en versus sur un jeu de baston, mes heures perdues dans des RPG narratifs façon Shenmue ou autres, les nuits blanches devant des open worlds modernes. Mais quelque part au milieu, il y a ce CD-ROM interdit, glissé dans le lecteur d’un PC familial, et l’ouverture de cette fameuse galaxie lointaine, très lointaine, par la porte la plus étrange possible.

    Je ne dis pas qu’il faut absolument avoir découvert Star Wars par Shadows of the Empire pour « bien » aimer la saga. Je dis juste que ce genre de détours, de chemins de traverse, sont précieux. Ils donnent une couleur unique à notre relation avec ces franchises qu’on croit connaître par cœur. Et ils rappellent qu’un jeu vidéo sorti en 1996, considéré aujourd’hui comme un « produit dérivé Legends », peut avoir plus d’impact sur une personne qu’une trilogie entière vue dans le bon ordre.

    Alors oui, si tu lances Shadows of the Empire sur GOG en 2026, tu vas soupirer devant certains passages. Tu vas pester contre la maniabilité. Tu vas te dire « ok, ça a vraiment trente ans ». Mais si tu grattes un peu la rouille, tu vas aussi voir ce que je vois : un jeu qui, avec tous ses défauts, a eu les tripes d’essayer d’être tout Star Wars à la fois, à une époque où personne n’avait encore vraiment la recette.

    Et moi, quoi que Lucasfilm, Disney ou quiconque en disent, mon Star Wars à moi commencera toujours par cette musique midi qui se lance sur un écran 640×480, un logo polygonal et un mercenaire en veste marron qui s’appelle Dash Rendar. Tout le reste, même les films, est venu après.

  • Ces « finger-sticks » à 4 € ont sauvé mes claviers (et je ne reviendrai jamais en arrière)

    Ces « finger-sticks » à 4 € ont sauvé mes claviers (et je ne reviendrai jamais en arrière)

    Le jour où j’en ai eu marre de jouer avec des doigts dégueulasses

    Je joue depuis la première PlayStation et j’ai cramé plus de manettes que je n’ose l’avouer. Mais ce qui m’a toujours filé la honte, ce n’est pas la manette qui lâche après des centaines d’heures de Dark Souls. C’est le combo infernal clavier mécanique à 150 € + doigts pleins de chips + micro-miettes coincées sous les touches. Pendant des années, j’ai vécu avec ce paradoxe : j’adore grignoter en jouant, mais je déteste les claviers poisseux, les sticks gras et les boutons collants.

    J’ai essayé toutes les « solutions » classiques : lingettes à portée de main, pause pour aller se laver, tentative pathétique de manger avec les phalanges plutôt qu’avec le bout des doigts (spoiler : ça ne marche pas, et ça fait encore plus de miettes). À chaque session de grind sur un MMO ou un roguelike, même galère : soit j’acceptais de pourrir mon setup, soit je renonçais au snack. Et, honnêtement, renoncer au snack n’a jamais vraiment été une option crédible pour moi.

    C’est là qu’un truc qui ressemblait à une mauvaise blague d’Instagram s’est imposé dans ma vie de joueur et de télétravailleur : les finger-sticks, ces mini baguettes qui se clipsent entre l’index et le majeur. Et je vais le dire cash : je pensais que c’était une connerie de plus pour feed l’algorithme. Trois ans plus tard, je refuse de jouer sans.

    Le gadget qui avait l’air débile… et qui est devenu indispensable

    La première fois que j’ai vu des finger-sticks, je me suis sincèrement marré. Des baguettes à doigts, vraiment ? On avait déjà les chaises « gaming », les gants pour manette, les supports de casque RGB. On n’avait pas besoin d’un énième bout de plastique inutile pour « améliorer » l’expérience. Et pourtant, ma curiosité a fini par l’emporter, surtout quand j’ai capté le problème qu’ils essaient de régler : non pas nettoyer après coup, mais empêcher la saleté d’arriver sur la souris, le clavier ou le pad.

    J’ai donc pris un pack de quatre, sans grande conviction. On clipse le truc entre index et majeur, ça dépasse comme une pince, et on s’en sert pour choper chips, cacahuètes, bonbons, légumes, peu importe. En gros, c’est comme si j’avais deux doigts supplémentaires qui ne touchent jamais ma manette ni mon clavier. Et la première soirée Elden Ring avec ça a été un petit déclic : j’ai pu enchaîner les tentatives sur un boss sans pause forcée « lavabo + serviette », et mon clavier était nickel après trois heures de session.

    Au bout de quelques jours, le truc est devenu réflexe. Aujourd’hui, dès que j’installe un setup de longue session – PC, console, même deck portable sur le canapé – je sors automatquement un finger-stick, comme d’autres sortent leur manette élite. Ce n’est plus un gadget, c’est un élément de mon « loadout IRL » de joueur.

    Prévenir plutôt que frotter : pourquoi ces 4 € valent plus qu’un kit de nettoyage

    On dépense des fortunes dans des kits de nettoyage « spécial gaming » : bombes d’air comprimé, gels gluants qui collent la poussière, brosses antistatiques, sprays désinfectants brandés. Tout ça attaque le problème après coup. Ton clavier est déjà crade, ta souris déjà poisseuse, ta manette déjà marbrée de graisse de chips. Tu passes plus de temps à réparer qu’à jouer.

    Les finger-sticks prennent le problème à la racine. Le gras, les miettes, le sucre n’atteignent jamais la surface de tes périphériques. Point. Au lieu de démonter un clavier mécanique pour aspirer les bouts de tortilla et les poils de chat, tu évites juste de les y déposer. Ça paraît évident, mais dans un milieu où on te vend des housses en silicone pour clavier comme si c’était normal de plastifier son setup pour manger, ça fait presque figure d’hérésie.

    Je suis passé par l’étape des protections en silicone. Résultat : sensation de frappe dégueulasse, toucher mou, bruit étouffé, chauffe des doigts, poussière qui s’incruste entre la couche et les touches. J’ai fini par tout enlever et accepter la fatalité des traces de snack. Les finger-sticks ont cassé ce compromis : je garde le plaisir brut de mon clavier, de ma souris, de ma manette, sans les sacrifier à chaque apéro.

    Et franchement, mettre 4 € dans un pack en promo Spring Sale plutôt que 15-30 € dans des sprays et des hacks de nettoyage, ça me semble aujourd’hui presque insultant de simplicité. Surtout en télétravail, où le clavier sert autant pour les mails pro que pour Baldur’s Gate 3.

    Concrètement, comment ça change une session de jeu ou une journée de boulot

    Je vais être concret. Voilà comment je m’en sers au quotidien :

    • Sur PC, je garde la main droite sur la souris, finger-stick clipsé sur la main gauche, posée pas loin du bol. Entre deux combats de boss ou deux teamfights, je chope un snack, clic, je rejoue. Aucun aller-retour lavabo.
    • Sur console, surtout sur des jeux narratifs à la Shenmue ou des JRPG, je tiens la manette normalement, je pose un instant sur mes genoux quand il y a une cinématique, hop, quelques gâteaux pris avec le stick, et je repars. Les sticks analogiques restent propres, même après des heures.
    • En home office, pendant que je réponds à des mails ou que je suis en call audio, j’ai mon finger-stick dans une main et je tape de l’autre. Granola, fruits secs, petits légumes : le clavier reste net, même après une matinée entière.

    Ce n’est pas juste une question de propreté, c’est aussi une question de rythme. Quand je grind un ladder de jeu de baston ou que je boucle un run dans un roguelite, je ne veux pas casser mon flow tous les quarts d’heure pour aller me laver les mains. Avec ces baguettes de doigts, mon flow reste intact, et mon matos aussi. Je gagne du temps, je garde ma concentration, et je ne sacrifie pas mon confort de jeu.

    Je les utilise depuis environ trois ans, à chaque fois que je snacke en jouant ou en bossant, que ce soit sur tour, laptop, console de salon ou portable. Honnêtement, si je compte le nombre de sessions où ils m’ont servi, le coût par utilisation doit se compter en fractions de centime.

    Lave-vaisselle, PLA et bullshit marketing : ce qu’il faut vraiment savoir

    Un des gros arguments qui m’a fait adopter le truc sur la durée, c’est la facilité de nettoyage. Mon set actuel va tout droit dans le panier à couverts du lave-vaisselle depuis trois ans. Pas de déformation visible, pas de fissure, pas de couleur qui bave. On est clairement sur un plastique qui encaisse bien la chaleur et les cycles répétés.

    Mais là où je lève un sourcil, c’est quand je vois certains vendeurs jurer que tous les finger-sticks du marché sont « 100 % lave-vaisselle safe » alors qu’en parallèle, des versions artisanales en PLA (impression 3D sur Etsy et compagnie) précisent noir sur blanc de ne pas les mettre au lave-vaisselle parce que ça risque de se déformer. Moralité : tout dépend du matériau et de la qualité de fabrication.

    Mon conseil de maniaque de matos : vérifier la description et, si le doute persiste, considérer le lave-vaisselle comme un bonus, pas comme un droit acquis. Pour un modèle cheap ou manifestement imprimé en PLA, un simple rinçage à l’eau chaude avec un peu de savon fait l’affaire. Ça reste infiniment moins chiant que de sortir la bombe d’air comprimé pour déloger les miettes du clavier.

    Oui, le marketing aime te vendre ça comme « l’accessoire ultime pour gamer propre ». Ça, c’est du bullshit. Tu peux très bien vivre sans. Mais je suis fatigué d’entendre l’argument inverse, tout aussi débile : « il suffit de se laver les mains » ou « tu n’as qu’à pas manger en jouant ». Dans le monde réel, les gens mangent devant leur écran. Les gamers, les devs, les auteurs, tout le monde. Soit on fait semblant de l’ignorer, soit on met en place des solutions intelligentes.

    « Tu n’as qu’à pas manger en jouant » : l’argument qui ne tient pas debout

    Je vais être clair : l’injonction « ne pas manger devant son PC » me fait doucement rire. C’est le même discours que « ne pas jouer plus d’une heure par jour ». C’est peut-être valable dans un manuel scolaire, mais ce n’est pas comme ça que vivent les gens qui poncent des JRPG de 80 heures, des raids MMO ou des campagnes complètes de CRPG. Quand tu lances une grosse session le soir ou le week-end, le snack fait partie du rituel.

    On peut faire semblant d’être au-dessus de ça, jouer les puristes qui posent manette et clavier à la moindre faim… ou on peut accepter la réalité et s’équiper en conséquence. Pour moi, les finger-sticks sont une réponse honnête à cette réalité : je veux manger, je veux jouer, je veux garder mon matériel propre. Les trois en même temps.

    Quant à l’argument écologique du « encore du plastique », il est recevable pour les gadgets qu’on utilise deux fois avant de les jeter. Mais là, on parle d’un accessoire réutilisable des centaines de fois. Mon premier pack tient toujours. Comparé aux lingettes à usage unique, aux gants jetables, aux films plastiques qui finissent à la poubelle au bout de quelques semaines, ça me semble même plus cohérent à long terme.

    Ce qui m’énerve vraiment, c’est qu’on accepte sans broncher des tonnes de merdes RGB inutiles collées partout sur nos setups, mais qu’on se moque d’un outil qui, lui, résout un problème concret. Si je dois choisir entre une bande LED de plus derrière l’écran ou un accessoire qui protège mon clavier à 150 € des doigts gras, le choix est vite fait.

    Le rapport qualité-prix est indécent (surtout en promo Spring Sale)

    Le timing n’est pas anodin : en ce moment, on trouve des packs de quatre finger-sticks autour de 4 € pendant le Spring Sale d’Amazon. On parle grosso modo d’un euro par pièce pour un accessoire que tu peux utiliser tous les jours, pendant des années. Dans un milieu où un tapis de souris « gamer » peut grimper à 40 €, ce ratio utilité/prix est presque absurde.

    Je ne vais pas faire semblant que chaque modèle est un chef-d’œuvre d’ingénierie. La plupart sortent probablement de la même usine, rebadgée pour différentes marques. Mais sur ce type de produit, ce n’est pas ce qui me dérange. Je veux quelque chose qui pince correctement, ne glisse pas sur les doigts, survive au lave-vaisselle ou au moins au lavage à la main, point barre. Et sur ce critère, mon pack à quatre balles a mieux performé que certaines manettes « pro » à 180 € qui ont développé du stick drift en moins d’un an.

    Si je mets ça en perspective avec ce que j’ai cramé en nettoyage et en remplacement de matériel au fil des ans – claviers bon marché à moitié morts d’avoir été aspergés, souris brillantes de gras, manettes collantes que j’ai fini par reléguer au fond d’un tiroir – ces 4 € sont probablement l’un des meilleurs investissements que j’ai faits pour mon setup, avec un bon casque et un fauteuil correct.

    Et ce n’est pas que pour les « gamers ». En home office, entre deux visios et une base de snacks pas forcément très sains, ça évite d’avoir un clavier de boulot qui ressemble à un dessous de table de fast-food. Quand on commence à manipuler du matériel pro ou des machines de prêt, ça devient carrément une nécessité morale de ne pas les renvoyer dégueulasses.

    Pourquoi je suis presque vexé que les fabricants de périphériques ne les offrent pas déjà

    Avec le temps, un truc me frappe : on nous vend des claviers et des manettes comme des objets « premium », on nous sort des éditions collector pour tout et n’importe quoi, mais aucun constructeur majeur ne prend au sérieux la manière dont on utilise ces périphériques dans la vraie vie. Ils savent très bien que les joueurs mangent devant l’écran. Pourtant, rien n’est pensé pour ça.

    Quand j’ai commencé Shenmue sur Dreamcast, je me suis pris une claque sur ce que peut être une expérience de jeu « totale », qui pense à la routine du joueur, à son temps, à son immersion. Aujourd’hui, côté hardware, on se contente souvent de balancer plus de LED et un logiciel de plus à installer. Pendant ce temps, le truc qui améliore vraiment mon quotidien de joueur, c’est un morceau de plastique à 1 € pièce qui m’évite de bousiller mon setup à chaque apéro.

    Honnêtement, je ne comprends pas qu’aucun fabricant de clavier ou de manette n’ait encore glissé un ou deux finger-sticks brandés dans la boîte, surtout sur les gammes premium. Ça coûterait des cacahuètes et ce serait un message clair : « on sait comment vous utilisez vraiment nos produits, on assume, et on vous aide à les garder propres ».

    À la place, on continue de voir des pubs absurdes où des setups parfaits brillent sous lumière néon, sans un seul verre, sans une seule chips à l’horizon. C’est ce décalage entre l’image fantasmée et la réalité du joueur moyen qui me donne envie de défendre des accessoires comme les finger-sticks. Parce qu’au moins, eux partent de la vie réelle.

    Ma ligne de crête de joueur exigeant : ce que ces petits bouts de plastique ont changé

    Je suis devenu un joueur plus exigeant avec le temps. Quand tu as passé des centaines d’heures sur des jeux qui respirent le soin du détail, que ce soit dans le game design ou l’ergonomie, tu n’as plus envie de tolérer des compromis débiles dans ton setup. Pour moi, les finger-sticks, c’est exactement ça : un détail qui paraît insignifiant, mais qui améliore concrètement chaque session.

    Je ne prétends pas que c’est l’accessoire miracle universel. Certains vont trouver ça ridicule, ou ne pas aimer la sensation. D’autres, qui ont une discipline quasi militaire sur la nourriture à côté du PC, n’en auront probablement pas besoin. Mais pour tous ceux qui vivent vraiment devant leurs écrans – games, télétravail, séries, tout mélangé – c’est une solution honnête, peu chère et durable à un vrai problème.

    Personnellement, je suis arrivé à un point où, si je perdais mon pack actuel, j’en rachèterais un directement, promo ou pas. Le fait qu’on en trouve un lot de quatre pour environ 4 € en Spring Sale, c’est juste la cerise sur le gâteau. Je n’ai pas besoin d’un partenariat de marque ni d’un code créateur pour dire que ça fait trois ans que ce truc a rendu mes claviers, mes souris et mes manettes plus propres, sans que je doive sacrifier mes snacks.

    Si l’industrie veut me vendre des innovations « pour joueurs », qu’elle commence par s’inspirer de ce genre d’accessoire simple, pensé pour la vraie vie, pas pour les photos de catalogue. En attendant, mon setup restera comme il est : claviers mécaniques à nu, manettes sans housse, snack toujours à portée… et ces foutus finger-sticks, coincés entre mes doigts, que je ne pensais jamais prendre au sérieux.

  • Test de GreedFall: The Dying World – un préquel qui étouffe l’ambition du premier RPG

    Test de GreedFall: The Dying World – un préquel qui étouffe l’ambition du premier RPG

    GreedFall: The Dying World – mes espoirs, puis la douche froide

    Je fais partie de ces gens qui défendent encore le premier GreedFall en 2026. Oui, c’était fauché, “eurojank” jusque dans les coutures, mais il y avait une vraie ambition de RPG à l’ancienne, un univers colonial fantastique unique, et quelques quêtes qui restaient en tête des années après. Autant dire que j’attendais GreedFall: The Dying World avec une vraie curiosité, voire un peu trop d’espoir.

    Après un peu plus de 30 heures dessus sur PC (version Steam, configuration Ryzen + RTX 3070, SSD, 32 Go de RAM), mon sentiment est assez net : ce préquel n’est pas un désastre total, mais c’est clairement un RPG rincé, fatigué, qui ne parvient presque jamais à transformer les bonnes idées en expérience mémorable. Là où le premier donnait l’impression de viser la lune en manquant la cible, The Dying World vise le trottoir… et l’atteint.

    Premières heures : une promesse de renversement de point de vue… qui tourne court

    Le pitch sur le papier m’emballait : un préquel situé trois ans avant le premier jeu, où l’on incarne cette fois un natif de Teer Fradee, arraché à son île pour être balancé dans l’Ancien Monde ravagé par la maladie et la guerre. Là où le GreedFall original nous mettait dans la peau des colonisateurs, ici on subit le choc en sens inverse. Bonne idée.

    Les deux premières heures m’ont plutôt accroché. La direction artistique reste le gros point fort de la série : villes inspirées de l’Europe du XVIIe, architectures massives enfumées par la peste, costumes de nobles miteux, masques de médecins de peste, et ce mélange toujours efficace entre magie tribale et technologie balbutiante. On reconnaît immédiatement la “patte” GreedFall, et l’ambiance audio renforce bien ce tableau : thèmes mélancoliques, chœurs discrets, violons tristes, ça fonctionne.

    Le souci, c’est que passé ce décor, tout ce qui entoure l’introduction est trop prévisible. Les révélations sur ce qui ronge le monde, les rapports de force entre factions, la façon dont ton héros découvre qu’il est “spécial” : si tu as joué au premier ou ne serait-ce qu’un RPG occidental ces dix dernières années, tu vois venir la plupart des twists à dix kilomètres. Au bout de 5 heures, j’avais l’impression de jouer un making-of scénaristique de GreedFall plutôt qu’une histoire qui se tient seule.

    La mise en scène ne rattrape pas vraiment ça. Beaucoup de dialogues statiques, des plans fixes raides, des animations faciales datées. Quand une scène émotionnelle importante repose sur le regard vide d’un PNJ au sourire figé, difficile de se sentir concerné. J’ai fini par cliquer un peu trop vite sur “suivant” dans les conversations, ce qui n’est jamais un bon signe pour un RPG qui mise sur sa narration.

    Un monde toujours fascinant sur le papier, mais trop peu réactif

    Mon plus gros reproche au premier GreedFall, c’était son monde qui promettait une grande réactivité sans vraiment l’assumer. The Dying World a exactement le même problème, en plus prononcé.

    Sur le fond, l’univers reste passionnant : une métropole à l’agonie, des quartiers entiers transformés en ghettos de pestiférés, des bidonvilles où les natifs de Teer Fradee survivent tant bien que mal, des nobles qui s’accrochent à leurs privilèges pendant que tout brûle. Les lorebooks, les discussions de fond, les rumeurs entendues dans les tavernes, tout ça donne vraiment l’impression d’un monde pensé et cohérent.

    Mais dès que j’ai commencé à tester les limites du système, la façade s’est effritée :

    • Voler dans les maisons ou les boutiques se fait souvent sans réelle conséquence, même en étant pris sur le fait.
    • Les décisions “morales” dans beaucoup de quêtes changent deux lignes de dialogue et un chiffre dans une jauge de réputation, mais rarement la suite des événements.
    • Quelques grandes décisions de milieu de jeu sont un peu plus marquantes, mais le monde autour reste étonnamment indifférent.

    Un exemple concret : vers la 18e heure, je dois régler un conflit entre une milice xénophobe et une communauté de natifs. J’essaie de la jouer diplomate, je fouille les archives, je découvre des preuves compromettantes, je retourne la situation sans bain de sang. La résolution est plutôt satisfaisante… pendant dix minutes. Ensuite, les mêmes soldats me saluent comme si de rien n’était, les PNJ civils répètent leurs phrases génériques, et la ville ne respire plus du tout la tension que la quête venait de poser. Sensation de théâtre en carton-pâte.

    Heureusement, les compagnons sauvent une partie de la mise. J’ai particulièrement accroché à Ludwig, le contrebandier désabusé qui cache un vrai désespoir derrière sa grande gueule, et à Sybille, érudite coincée entre loyauté à sa famille et empathie pour les natifs. Leurs quêtes personnelles sont parmi les rares moments où j’ai retrouvé cette petite étincelle de GreedFall premier du nom : des dilemmes moins manichéens, des conversations où tu sens que les gens ont des années d’histoire derrière eux.

    Screenshot from GreedFall: The Dying World
    Screenshot from GreedFall: The Dying World

    Mais même là, il y a un goût d’inachevé. Un compagnon en particulier (Till, pour ne pas le nommer) semble abandonné en cours de route : introduction prometteuse, quelques échanges intéressants… puis presque plus rien. On sent le contenu coupé ou jamais terminé, et ça renforce cette impression globale de RPG sorti trop tôt.

    Combat en temps réel avec pause : sur le papier, oui ; manette en main, bof

    Le gros changement de gameplay de The Dying World, c’est le passage du combat action du premier jeu à un système temps réel avec pause. En théorie, c’est exactement le genre de virage qui peut me plaire : j’ai grandi avec Baldur’s Gate, Dragon Age: Origins, Pillars of Eternity. Dans les faits, c’est ce qui m’a le plus lassé.

    Le système n’est pas catastrophique, juste terriblement fade. On se retrouve à :

    • mettre en pause,
    • sélectionner trois compétences qui se ressemblent un peu trop,
    • reprendre,
    • voir les ennemis s’écrouler sans véritable mise en scène ni lisibilité,
    • recommencer.

    La caméra n’aide pas : trop proche pour donner une bonne vue tactique, trop lointaine pour savourer l’impact des coups. Les hitboxes manquent de clarté, l’IA des ennemis se contente souvent de foncer sur le perso le plus proche, et l’interface de pause, pourtant cruciale, est un peu lourde. On sent la volonté de faire un RPG “à l’ancienne”, mais sans l’exigence qui va avec.

    Au bout d’une quinzaine d’heures, j’ai simplement monté la difficulté d’un cran pour essayer de forcer le jeu à me demander plus de planification. Résultat : les combats durent plus longtemps, mais ne deviennent pas vraiment plus intéressants, juste plus spongieux. À l’inverse, en difficulté normale, une construction orientée furtivité + dégâts critiques m’a permis de trivialiser beaucoup de rencontres, surtout en profitant d’un système de discrétion pas très fûté.

    Il y a bien quelques affrontements de boss qui tirent leur épingle du jeu, notamment un combat dans un théâtre en ruine qui joue sur les lignes de vue et la verticalité. Mais ce sont des exceptions noyées dans une masse de combats “service minimum”. Quand, vers la 25e heure, je soupirais chaque fois que je voyais un groupe d’ennemis sur la minimap, je savais que le système n’avait pas fait son boulot.

    Pacing en slow motion : dix heures de prologue avant le vrai jeu

    Je m’attendais à ce que The Dying World soit un RPG assez verbeux, c’est la marque de fabrique de Spiders. Je ne m’attendais pas à ce qu’il me tienne la main pendant presque dix heures avant de réellement me laisser respirer.

    La structure est très rigide :

    • Une longue suite de quêtes dans des zones semi-couloir, avec beaucoup d’allers-retours dans les mêmes ruelles.
    • Des tutoriels déguisés en missions scénarisées, qui prennent leur temps pour expliquer des choses pas si complexes.
    • Des passages d’enquête qui auraient pu être passionnants, mais se résument à suivre des marqueurs d’objectifs et à cliquer sur les bons indices.

    On sent que le jeu “s’ouvre” un peu après ce gros bloc, avec plus de liberté dans l’ordre des quêtes et l’exploration de certains quartiers, mais l’élan est déjà cassé. Dans mon cas, un ami qui jouait en parallèle a abandonné au bout de 8 heures en me disant : “Si ça décolle plus tard, je n’y serai jamais arrivé”. Et je comprends très bien.

    Screenshot from GreedFall: The Dying World
    Screenshot from GreedFall: The Dying World

    Ce pacing poussif accentue un autre défaut : la réutilisation des environnements. Certains intérieurs reviennent trois, quatre fois pour des quêtes différentes. On réinvestit la même ruelle infâme pour une demi-douzaine d’objectifs, souvent sans changement visuel notable. Le premier GreedFall souffrait déjà de ce syndrome, mais ici le contraste entre les ambitions narratives et la répétition visuelle frappe encore plus.

    Technique : deux ans d’accès anticipé pour ça ?

    Niveau technique, mon expérience confirme malheureusement ce que d’autres critiques ont déjà relevé : le jeu donne l’impression d’être sorti à peine fini, malgré ses deux ans d’accès anticipé.

    Sur ma machine, les performances étaient globalement correctes en 1440p élevé (entre 60 et 90 fps) mais pas exemptes de gros accoups, surtout lors des changements de zone. Là où ça devient vraiment gênant, c’est sur la stabilité :

    • Trois crashs nets sur le bureau en une trentaine d’heures, dont deux en ouvrant la carte du monde.
    • Un soft lock pendant une enquête, où un PNJ clé n’a jamais déclenché son dialogue final – j’ai dû recharger une sauvegarde auto vingt minutes en arrière.
    • Des bugs audio récurrents : dialogues qui se déclenchent sans voix, musiques qui se coupent brutalement en plein milieu d’une scène.

    Rien d’insurmontable avec des sauvegardes fréquentes, mais l’accumulation donne ce goût de “version 0.9” maquillée en sortie officielle. Surtout après une période d’accès anticipé aussi longue, ça pique.

    Côté graphismes purs, il faut être lucide : le jeu accuse son budget et son moteur. Certains panoramas restent jolis grâce à la direction artistique, mais les textures, les visages, les animations ont franchement une génération de retard. Là encore, ce n’est pas rédhibitoire en soi – on sait à quoi s’attendre avec Spiders – mais cumulé au reste, ça renforce cette impression de RPG “juste ok”, qui ne marque ni par sa beauté ni par sa modernité.

    À noter qu’au moment où j’écris ces lignes, les évaluations Steam sont mitigées (un peu plus de 60 % de retours positifs globaux, en amélioration récente), ce qui colle bien à ce que j’ai ressenti : certains joueurs semblent avoir eu une expérience plus fluide que la mienne, d’autres sont partis en courant à cause des bugs et de la lassitude.

    Des systèmes de RPG corrects mais sans fulgurance

    Je ne peux pas dire que la partie purement “RPG” soit ratée. Loin de là, même : l’arbre de talents est assez généreux, on peut vraiment façonner un perso orienté magie, tir, furtivité ou soutien, avec pas mal de compétences hybrides. Les dialogues offrent souvent plusieurs approches (par la diplomatie, l’intimidation, le chantage, la ruse), et certaines missions ont plusieurs résolutions.

    Le souci, c’est la cohérence d’ensemble. Beaucoup de choix donnent l’illusion d’un gros impact, mais retombent comme un soufflé quelques heures plus tard. Monter certaines compétences sociales ouvre bien des options supplémentaires, mais j’ai rarement eu l’impression de “casser” une situation grâce à un build malin, comme dans les meilleurs CRPG. Et la faible réactivité du monde, déjà évoquée, vient grignoter la satisfaction d’avoir joué un rôle.

    Screenshot from GreedFall: The Dying World
    Screenshot from GreedFall: The Dying World

    Résultat : je me suis retrouvé à optimiser mon perso par habitude, par réflexe de joueur de RPG, plus que par réelle excitation à tester de nouvelles combinaisons. Ça marche, ça fonctionne, mais ça ne surprend presque jamais.

    Pour qui est GreedFall: The Dying World ?

    Après ces 30 heures, j’ai du mal à conseiller chaudement The Dying World à qui que ce soit, mais il y a quelques profils pour qui le jeu peut valoir le détour, à condition de bien savoir dans quoi on met les pieds.

    • Les amoureux hardcore de l’univers GreedFall, qui veulent absolument tout savoir du passé de Teer Fradee et de l’Ancien Monde, trouveront ici du lore à se mettre sous la dent : factions, historiques, personnages secondaires, tout ça est robuste.
    • Les fans de CRPG à l’européenne, pas trop regardants sur la finition technique et les combats un peu mous, peuvent y voir un “7/10 potentiel” à prendre en solde dans quelques mois, une fois patché.
    • Les curieux du genre qui n’ont pas peur d’un pacing lent et d’une direction artistique datée mais inspirée, et qui acceptent un RPG “de milieu de tableau”.

    En revanche, si tu espérais une vraie montée en gamme par rapport au premier GreedFall, ou un préquel qui revisite en profondeur les thématiques de colonisation et d’altérité, tu risques surtout de ressentir ce que j’ai ressenti : beaucoup de potentiel, peu d’éclat, et une fatigue qui s’installe bien avant le générique.

    Verdict : un successeur fatigué, “correct” au mieux

    En refermant GreedFall: The Dying World, j’ai pensé à cette phrase qu’on dit parfois en musique : “Ce n’est pas mauvais, c’est pire, c’est moyen.” Le jeu n’est jamais assez catastrophique pour provoquer une vraie rage, mais il n’est presque jamais assez bon pour provoquer l’enthousiasme.

    Le premier GreedFall était un RPG boiteux mais ambitieux ; ce préquel est un RPG compétent mais rincé. Il recycle les forces de la série (univers, ambiance, personnages secondaires) sans les sublimer, et ajoute des changements de gameplay (combat RTWP, structure plus dirigiste) qui n’apportent pas la profondeur promise. Le tout enveloppé dans une couche technique approximative, avec des bugs trop nombreux pour qu’on les excuse gentiment.

    Je ne doute pas que Spiders puisse encore patcher beaucoup de choses, et peut-être qu’avec 6 à 12 mois de corrections et une belle promo Steam, The Dying World trouvera son public. Mais tel qu’il est au lancement, pour quelqu’un qui a aimé le premier et qui espérait une évolution, j’ai du mal à y voir autre chose qu’un rendez-vous manqué.

    Note finale : 6/10 – un RPG “ok”, parfois touchant, souvent poussif, qui laisse surtout un goût d’occasion manquée.

    TL;DR – Faut-il jouer à GreedFall: The Dying World ?

    • + Univers et direction artistique toujours uniques, ambiance crasseuse et mélancolique réussie.
    • + Compagnons globalement réussis, avec quelques quêtes personnelles vraiment chouettes.
    • + Systèmes de RPG corrects, arbre de talents riche, dialogues avec options multiples.
    • – Pacing ultra lent, presque 10 heures avant que le jeu s’ouvre un peu.
    • – Combat en temps réel avec pause très fade, peu lisible et rarement stimulant.
    • – Monde peu réactif, choix souvent cosmétiques, conséquences limitées.
    • – Technique bancale : crashs, bugs de quêtes, soucis audio, animations datées.
    • – Sensation générale de version pas totalement finie, malgré deux ans d’accès anticipé.

    En l’état, je ne le conseillerais qu’aux fans déjà amoureux de l’univers GreedFall, prêts à fermer les yeux sur ses nombreux compromis. Pour les autres, mieux vaut attendre des patchs… ou ressortir le premier, encore imparfait mais plus audacieux.

  • John Carpenter’s Toxic Commando : réussir la mission Drop – guide véhicule & boss

    John Carpenter’s Toxic Commando : réussir la mission Drop – guide véhicule & boss

    Pourquoi la mission « Drop » peut vous ruiner (et comment l’éviter)

    Après avoir passé plusieurs tentatives sur « Drop » dans John Carpenter’s Toxic Commando, j’ai réalisé que ce n’est pas une mission difficile pour vos réflexes, mais pour votre gestion du véhicule et des ressources. La différence entre un run propre et un wipe ridicule tient au carburant oublié, aux Spare Parts mal dépensées et à une mauvaise utilisation du treuil et de l’EMP.

    Ce guide reprend pas à pas ce que je fais maintenant à chaque run : comment je répare et ravitaille immédiatement le 4×4, où je mets mes Spare Parts (et où je ne les mets surtout pas), comment je me prépare avant chaque horde chronométrée, et comment j’use le colis comme explosion finale contre le boss tentaculaire sans paniquer.

    Check-list rapide avant de lancer « Drop »

    • Munition pleine et au moins une arme à moyenne portée (fusil d’assaut / carabine).
    • Une arme secondaire efficace contre les groupes (shotgun ou lancer/explosifs si dispo).
    • Jouer en coop : désigner clairement un pilote et un gunner de tourelle.
    • Connaître la touche de treuil et la touche de capacité EMP du véhicule (affichées sur votre HUD).
    • Garder 1-2 Spare Parts de côté pour les moments clés (électrique/élevateur + défenses générateur).

    Sur PC, les touches exactes peuvent varier selon vos réglages, mais le jeu indique toujours les commandes de treuil et d’EMP près de la jauge du véhicule : vérifiez-les dès que vous remontez dans le 4×4.

    Étape 1 – Après le crash : réparer, ravitailler, sécuriser

    Après la cinématique où la créature enflammée percute le véhicule, vous reprenez la main dans le hangar. La première fois, j’ai foncé vers la voiture sans regarder autour : mauvaise idée, vous manquez alors les Spare Parts et l’essence nécessaires pour la suite.

    1.1 Nettoyer la petite salle et ramasser les Spare Parts

    Vous entendez du bruit à la porte de gauche. Approchez-vous : elle s’ouvre sur un petit groupe de zombies. Éliminez-les proprement (headshots pour économiser les balles) puis fouillez la pièce.

    • Ramassez toutes les Spare Parts visibles (sur les établis/au sol).
    • Profitez-en pour repérer les éventuelles caisses de munitions ou de soins.

    Ne dépensez rien ici. La tentation est grande si vous voyez un point d’interaction pour des améliorations, mais dans cette mission, vos Spare Parts sont bien plus utiles pour :

    • Réparer le véhicule.
    • Activer tourelles et pièges dans les séquences de défense.
    • Réparer un disjoncteur plus loin dans la mission.

    1.2 Réparer le 4×4 puis le ravitailler en carburant

    Retournez vers le 4×4 accidenté. Interagissez avec lui pour lancer la réparation via Spare Parts. Le coût est indiqué à l’écran (en général assez faible pour cette première remise en état).

    Ensuite, occupez-vous de l’essence :

    • Sur la droite, montez les escaliers métalliques.
    • En haut, repérez les jerricans de carburant.
    • Prenez-en un, ramenez-le au 4×4, et interagissez avec le réservoir pour le remplir.

    C’est le moment où je me suis fait punir la première fois : j’avais à peine rempli la moitié du réservoir et j’ai cru que ça suffirait. Résultat : panne sèche en plein tunnel. Remplissez jusqu’à voir la jauge confortable, surtout si vous jouez en Difficile.

    Étape 2 – Tunnel et premiers usages du treuil

    Une fois dans le 4×4, le jeu va commencer à vous tester sur la mécanique de treuil. Ma plus grosse erreur au début a été de penser que c’était « optionnel » : non, vous en aurez besoin tout le long de la campagne, donc autant le dompter ici.

    Screenshot from John Carpenter's Toxic Commando
    Screenshot from John Carpenter’s Toxic Commando

    2.1 Ouvrir la grille avec le treuil

    Conduisez tout droit jusqu’à la porte verrouillée devant vous. Arrêtez-vous à distance raisonnable, puis :

    • Visez la grille avec la commande de treuil (un réticule spécifique apparaît).
    • Attachez le câble, puis maintenez la touche d’accélération pour tirer la grille et détruire la barricade.
    • Une fois le passage ouvert, avancez dans le tunnel.

    En coop, demandez au passager de couvrir les côtés pendant que le conducteur gère le treuil : des zombies peuvent surgir pendant la manœuvre.

    2.2 Grimper la pente raide

    Un peu plus loin, vous atteignez une côte trop abrupte pour être franchie à la seule accélération. C’est le deuxième test de treuil :

    • Visez le gros tuyau ou l’ancrage signalé au-dessus de la pente.
    • Accrochez le treuil.
    • Maintenez la touche de conduite pour vous hisser lentement jusqu’en haut.

    Ne faites pas comme moi en essayant de « forcer » la pente sans treuil : vous allez juste patiner, consommer de l’essence pour rien et perdre un temps précieux.

    Étape 3 – Défendre l’ascenseur : tourelle, piège et timer de 60 secondes

    Au bout du tunnel, vous arrivez devant l’entrée d’un ascenseur industriel. C’est votre première vraie séquence de horde chronométrée. Là où j’ai échoué plusieurs fois, c’est en lançant l’ascenseur sans avoir préparé les défenses.

    3.1 Investir vos Spare Parts dans tourelle et piège

    Avant de toucher au panneau de contrôle de l’ascenseur, faites le tour de la zone :

    • Repérez la tourelle automatique (souvent sur un point surélevé) et activez-la avec des Spare Parts.
    • Activez également le piège au sol (généralement devant la zone d’arrivée des zombies).

    À ce stade, il est rentable de dépenser une bonne partie de vos Spare Parts ici : ces défenses font une énorme différence pendant la minute de survie. Gardez-en toutefois au moins 1 pour plus tard (réparation de disjoncteur).

    Screenshot from John Carpenter's Toxic Commando
    Screenshot from John Carpenter’s Toxic Commando

    3.2 Lancer l’ascenseur et gérer la horde

    Quand tout est prêt :

    • Interagissez avec le panneau de l’ascenseur pour le rappeler.
    • Un compte à rebours d’environ 60 secondes démarre.
    • Les zombies affluent par vagues vers votre position.

    La stratégie qui fonctionne le mieux pour moi :

    • Le conducteur reste proche du 4×4 pour pouvoir se mettre rapidement au volant.
    • Un joueur prend le rôle de gunner sur la tourelle du véhicule, très efficace pour faucher les lignes droites de zombies.
    • Restez dans le cône de tir de la tourelle automatique et du piège : laissez-les travailler.
    • Utilisez vos armes personnelles uniquement pour :
      • les ennemis qui contournent les défenses,
      • les cibles trop proches ou spéciales.

    Surveillez la caisse de ravitaillement à proximité : vous pouvez y refaire le plein de munitions et de soins si la pression devient trop forte. Une fois la minute écoulée, la porte d’ascenseur s’ouvre… mais une autre surprise vous attend.

    Étape 4 – EMP et boues toxiques dans l’ascenseur

    En entrant dans l’ascenseur avec le 4×4, vous réalisez que le passage est bloqué par une masse de boue/Sludge. C’est l’occasion d’apprendre l’importance de la capacité EMP du véhicule.

    4.1 Nettoyer le bas de l’ascenseur avec l’EMP

    Placez le véhicule face à la boue, puis utilisez la touche de capacité EMP (affichée à côté de votre HUD de 4×4). Le choc EMP fait exploser et dissiper la masse de Sludge qui bloque la porte.

    Je pensais au début que l’EMP n’était utile que contre des ennemis : en réalité, dans « Drop », il sert surtout à dégager l’environnement. Gardez ça en tête pour les missions suivantes.

    4.2 Monter et tirer sur les points faibles rouges

    Lancez l’ascenseur pour monter. Pendant le trajet, d’autres blocs de Sludge apparaissent sur les parois et le plafond, avec des points faibles rouges.

    • Restez dans le 4×4 ou sortez si besoin, mais gardez une bonne ligne de vue.
    • Tirez sur les zones rouges lumineuses jusqu’à faire éclater la masse.
    • Réparez le véhicule pendant les accalmies si vous avez encore des Spare Parts et qu’il est trop abîmé.

    Le jeu insiste dès maintenant : tout ce qui est rouge sur le Sludge = point faible. Cette logique reviendra plus tard dans la mission avec la Sludge Mass.

    Étape 5 – Niveau supérieur : garage, disjoncteur et Sludge Mass

    Une fois en haut, sortez de l’ascenseur et suivez le marqueur d’objectif jusqu’à la salle de contrôle.

    Screenshot from John Carpenter's Toxic Commando
    Screenshot from John Carpenter’s Toxic Commando

    5.1 Ouvrir le garage et réparer le disjoncteur

    Depuis la salle de contrôle :

    • Interagissez avec le panneau principal pour ouvrir la porte du garage.
    • Revenez vers la zone du 4×4 : vous trouverez un disjoncteur/élévateur en panne.
    • Utilisez 1 Spare Part pour le réparer (c’est pour ça qu’il fallait en garder au moins une en réserve).

    Si vous avez tout cramé en activant des pièges inutiles plus tôt, c’est ici que le jeu vous punit : vous devrez farmer des Spare Parts supplémentaires, ce qui rallonge la mission.

    5.2 Activer le branchement électrique et préparer la défense du générateur

    Ensuite, dirigez-vous vers la salle des ordinateurs repérée par le marqueur :

    • Activez le branchement électrique sur le panneau correspondant.
    • Cela vous permet ensuite de lancer le générateur principal.

    Ne lancez pas encore le générateur. À partir du moment où vous l’activez, une nouvelle horde de zombies et la Sludge Mass se déclenchent. Avant ça :

    • Repérez et activez les tourelles et pièges disponibles avec vos Spare Parts restantes.
    • Notez l’emplacement des caisses de munitions/soins.
    • Décidez de vos positions :
      • Un joueur sur la tourelle du 4×4,
      • Un autre proche de la Sludge Mass pour viser les points rouges dès qu’ils apparaissent,
      • Les autres pour contenir la horde.

    5.3 Tuer la Sludge Mass en tirant sur les points faibles rouges

    Quand vous vous sentez prêt, activez le générateur. La Sludge Mass bloque la grande porte de sortie et expose périodiquement ses points faibles rouges.

    • Surveillez la masse : dès qu’un cœur rouge ou un bulbe lumineux apparaît, concentrez votre feu dessus.
    • Utilisez vos armes à moyenne portée pour précision, plutôt que de gaspiller des explosifs trop tôt.
    • Laissez au maximum les tourelles/pièges gérer la horde standard pendant que vous traitez les points faibles.

    La première fois, je me suis acharné à vider mes chargeurs sur la masse entière, comme si c’était un boss avec barre de vie invisible. Mauvais réflexe : seuls les points rouges progressent vraiment l’affrontement. Une fois suffisamment de faiblesses détruites, la porte explose et vous pouvez enfin sortir.

    Étape 6 – Boss tentaculaire et utilisation du colis explosif

    À l’extérieur, vous faites face à une créature tentaculaire gigantesque. Le jeu vous met en scène dans une situation apparemment sans issue : même en tirant dessus, elle ne semble pas vraiment prendre de dégâts.

    La clé n’est pas dans vos armes, mais dans le colis que vous deviez livrer.

    • Quand la créature vous agrippe, concentrez-vous sur l’objectif lié au colis (marqué sur le HUD).
    • Vous devez lancer le paquet vers le monstre, puis le faire exploser en tirant dessus.
    • Positionnez-vous de façon à avoir une ligne de tir claire sur le colis après l’avoir lancé.

    Le timing n’est pas ultra strict, mais ne faites pas l’erreur d’essayer de « finir » le boss avec vos armes : tant que le colis n’a pas explosé, il ne tombera pas. Une fois l’explosion déclenchée, la cinématique prend le relais et la mission se conclut avec l’arrivée de Leon et la pose des vests anti-infection.

    Conseils avancés et erreurs à éviter sur « Drop »

    • Ne sous-estimez jamais le carburant : avant chaque grand déplacement, vérifiez la jauge. Une panne au mauvais endroit peut vous soft-lock ou au minimum vous forcer à backtracker.
    • Spare Parts : priorité défense et progression :
      • 1er usage : réparer le 4×4 et le disjoncteur obligatoire.
      • Ensuite : tourelles/pièges dans les séquences de horde.
      • Évitez d’acheter des choses « confort » tant que ces besoins ne sont pas couverts.
    • Treuil : entraînez-vous sur « Drop » pour ne plus perdre de temps plus tard. Visez toujours les ancrages indiqués plutôt que de forcer au moteur.
    • EMP : pensez « outil environnemental » autant qu’ »arme ». Boues, blocages, groupes compacts de zombies : c’est souvent la réponse la plus propre.
    • En Difficile : les hordes sont plus denses. Apprenez les coûts en Spare Parts des tourelles/pièges sur vos premiers runs, puis optimisez vos dépenses sur les suivants.

    Une fois que vous maîtrisez ces mécaniques sur « Drop », le reste de la campagne de John Carpenter’s Toxic Commando devient beaucoup plus fluide. Vous saurez toujours quoi faire en voyant une masse de Sludge, une pente impossible ou un générateur à lancer : préparer, défendre intelligemment, viser les points faibles, et laisser le 4×4 et ses gadgets faire une bonne partie du travail à votre place.

  • Resident Evil Requiem : comment maximiser les CP en postgame – Guide Locura

    Resident Evil Requiem : comment maximiser les CP en postgame – Guide Locura

    Pourquoi le postgame de Resident Evil Requiem vaut le coup

    Après avoir terminé Resident Evil Requiem une première fois, j’ai passé plusieurs soirées à me demander quoi faire de tout ce contenu post-crédits. Entre le mode Locura, la boutique spéciale, les collectibles persistants et le fameux Final Puzzle, on peut vite se disperser et perdre du temps. Ce guide résume tout ce qui s’ouvre après la fin, et surtout dans quel ordre l’attaquer pour maximiser tes CP (crédits de défi) sans te dégoûter du jeu.

    En gros, tu vas jongler entre :

    • Le mode Locura, qui donne 40 000 CP par run complète.
    • La boutique de contenu spécial (RPG-7, Matilda IMP, munitions infinies, etc.).
    • Les collectibles persistants (documents, Mr. Raccoon, amulettes de Grace).
    • Les conteneurs BSAA et défis complétistes.
    • Le Final Puzzle, un gros secret qui file 20 000 CP via les défis.

    Je vais te détailler comment j’ai organisé mes runs après le générique pour débloquer le plus vite possible les armes fun (RPG-7, munitions infinies) tout en avançant sur les objectifs à 100 %.

    Étape 1 – Débloquer et préparer le mode Locura

    Dès que tu termines l’histoire une première fois, le jeu te propose le mode Locura dans le menu des niveaux de difficulté. C’est essentiellement ton nouveau “New Game+ hardcore” :

    • Il reprend tout le scénario, mais avec des ennemis plus agressifs, plus résistants et des ressources plus rares.
    • En le finissant, tu obtiens 40 000 CP d’un coup via le système de défis.
    • C’est, à l’heure actuelle, la meilleure source de CP brute par run.

    Sur ma première Locura “à l’aveugle”, j’ai mis environ 7 à 8 heures. En connaissant déjà les scripts et les jumpscares, les runs suivantes tombent plutôt autour de 4 à 5 heures en jouant sérieux mais sans speedrun.

    Deux choses importantes avant de lancer ta première Locura :

    • Comprendre ce qui persiste :
      • Les documents lus, les Mr. Raccoon détruits et les amulettes de Grace sont conservés entre les parties.
      • En revanche, toutes les armes de Leon, leurs améliorations, les recettes de craft et les consommables repartent de zéro.
    • Profiter des caisses de ravitaillement NG+ :
      • En seconde partie et au-delà, des caisses de ravitaillement avancées apparaissent dès les premières zones.
      • Ça compense un peu la brutalité du mode Locura en t’offrant rapidement munitions, soins ou armes améliorées.

    Mon conseil : ne t’acharne pas sur Locura avec un esprit “no-hit”. Prends cette première run comme un tour de reconnaissance : tu réapprends les timings, tu repères les emplacements de collectibles restants, et tu sécurises tes 40 000 CP

    Étape 2 – Bien dépenser ses premiers CP dans la boutique spéciale

    Une fois ton premier gros paquet de CP obtenu, direction la boutique de contenu spécial. Tu y accèdes depuis le menu principal via Bonus → Contenu spécial (l’intitulé peut varier légèrement selon la langue de ton jeu, mais c’est dans le menu “Bonus”).

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Voici ce qui m’a semblé le plus rentable au début :

    • Tactical Tracker (nom pouvant varier) :
      • C’est un objet activable qui augmente les gains de CP pendant tes runs.
      • Je regrette de ne pas l’avoir acheté immédiatement : toutes les runs que tu fais sans lui sont, en gros, du CP “perdu”.
      • Active-le dès que possible, surtout dans les segments de Leon où tu enchaînes les combats et les défis.
    • RPG-7 :
      • Disponible dans la boutique spéciale après la fin de l’histoire.
      • Coûte des CP à l’achat (environ 15 000 CP d’après les premiers retours), et ensuite tu peux viser la version à munitions infinies pour ~35 000 CP supplémentaires.
      • Parfait pour “casser” le jeu sur des runs dédiées au farm de défis ou au nettoyage de Locura.
    • Matilda IMP :
      • Une variante améliorée du pistolet, utilisable par Grace et Leon selon le contexte.
      • Très utile si tu préfères un style de jeu plus technique qu’un simple spam de roquettes.
    • Munitions infinies globales :
      • Il existe une option pour munitions infinies pour toutes les armes, confirmée à environ 50 000 CP.
      • Je ne la recommande pas en premier achat : garde-la pour plus tard quand tu auras déjà l’habitude du jeu et que tu voudras t’amuser en mode “tour de manège”.

    Ordre suggéré basé sur mon expérience :

    • 1. Tactical Tracker (rentabilité CP à long terme).
    • 2. Une arme de confort (RPG-7 ou Matilda IMP selon ton style).
    • 3. Options de munitions infinies (RPG-7 infini, puis globales si tu es complétionniste).

    Étape 3 – Route de farm CP en Locura

    Une fois le Tactical Tracker acheté et activé, le mode Locura devient ta usine à CP. Ce qui a le mieux marché pour moi, c’est d’alterner :

    • Une run Locura sérieuse pour le clear complet (40 000 CP).
    • Une run plus “sale” où je m’autorise RPG-7, munitions infinies et autres pour viser quelques défis spécifiques, collectibles manquants, etc.

    Sur une run optimisée, avec Tactical Tracker actif et en complétant naturellement des défis, je tournais autour de 50 000 à 60 000 CP par passage complet, sans forcer les conditions de speedrun.

    Optimiser les défis sans se brûler

    Le jeu compte un bon paquet de défis (challenges) qui donnent des CP supplémentaires. Il y a un objectif pour en terminer 50, qui offre une grosse bonification de CP une fois atteint.

    Ce que j’ai appris à la dure :

    • Ne te focalise pas sur un seul défi ultra-spécifique pendant toute une run. Tu risques juste de la rater pour rien.
    • Laisse venir d’abord les défis “naturels” :
      • Nombre de kills avec telle arme.
      • Ne pas utiliser de spray dans une section.
      • Terminer un chapitre sous un certain temps.
    • Garde les défis précis (puzzle final, conditions bizarres) pour des runs dédiées une fois que tu auras une bonne réserve de CP et d’armes spéciales.

    Avec ce rythme (une run “sérieuse” + une run “fun / défis” en mode Locura), j’ai pu débloquer quasiment tout ce qui m’intéressait dans la boutique en 3 à 4 soirées, sans impression de grind pur.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Complétionniste : Mr. Raccoon, documents, BSAA et Final Puzzle

    Si tu vises le 100 %, le postgame de Requiem est assez généreux avec les complétionnistes. L’avantage, c’est que plusieurs compteurs sont persistants entre les parties, donc rien n’est “perdu” si tu rates quelque chose sur ta première run.

    Les 25 Mr. Raccoon – 2 000 CP faciles

    Il y a 25 figurines Mr. Raccoon à détruire. Une fois les 25 détruites (toutes runs confondues), tu gagnes 2 000 CP via les défis.

    Points clés :

    • Une figurine détruite est définitivement comptabilisée : tu n’as pas à la refaire sur les runs suivantes.
    • Profite des runs Locura lentes (ta première surtout) pour balayer les zones et écouter le petit bruit caractéristique des figurines.
    • Sur mes runs rapides, je me suis noté sur un carnet physique les zones où j’avais encore un doute, pour les revisiter avec plus de temps.

    75 documents – 3 000 CP + lore (dont le rapport de Grace)

    Le jeu demande de lire 75 documents pour un bonus de 3 000 CP. Là aussi, la progression est persistante :

    • Chaque document lu reste coché pour les parties suivantes.
    • Le rapport de Grace, débloqué après la fin, enrichit beaucoup le lore et reste accessible dans le menu des archives.
    • Sur une run postgame tranquille, je me suis fixé comme règle de tout lire immédiatement plutôt que de “garder pour plus tard”. Ça évite d’oublier ce qui a été ouvert ou non.

    Si tu aimes l’histoire et que tu veux profiter du rapport de Grace, je te conseille une run “lore” dédiée où tu explores calmement, plutôt qu’en Locura pure où tu es sous pression constante.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    3 conteneurs BSAA – armes et amulettes de Grace

    Les 3 conteneurs BSAA cachés dans le jeu donnent des récompenses supplémentaires (armes, amulettes de Grace) et contribuent aussi à des défis rémunérés en CP.

    Ce qui aide :

    • Les amulettes de Grace sont, elles aussi, persistantes. Une fois obtenues, tu les gardes dans les nouvelles parties.
    • C’est un bon objectif à combiner avec la chasse aux documents et Mr. Raccoon sur une run “exploration”.

    Le Final Puzzle – 20 000 CP et un gros secret

    Le Final Puzzle est probablement le contenu postgame le plus tordu de Requiem. Il s’agit d’un puzzle secret en plusieurs étapes, réparti sur au moins deux parties complètes. En le résolvant, tu empoches 20 000 CP via les défis.

    Sans spoiler tous les détails, sache que :

    • Il demande de conserver certains objets d’une run à l’autre.
    • Il inclut des actions très spécifiques (attendre longuement dans une zone, manipuler plusieurs fois un même objet, analyser un objet particulier, etc.).
    • Je te recommande d’y consacrer une run dédiée avec guide, une fois que tu as déjà sécurisé tes armes et CP de confort.

    Ne fais pas mon erreur : j’ai essayé de combiner ma première tentative de Final Puzzle avec une run Locura “sérieuse”. J’ai fini par rater les conditions du puzzle et ma run était trop lente pour mériter les défis de temps. Mieux vaut séparer clairement :

    • Runs Locura orientées combat / CP.
    • Run(s) puzzle et complétion en difficulté plus gérable.

    Ce qui persiste entre les parties (et comment en profiter)

    Pour organiser ton postgame sans t’arracher les cheveux, retiens cette séparation simple.

    Persiste entre les runs :

    • Documents lus (dont le rapport de Grace une fois débloqué).
    • Mr. Raccoon détruits (le compteur est global).
    • Amulettes de Grace et autres objets “permanents”.
    • Défis déjà complétés et CP déjà obtenus.

    Est réinitialisé à chaque nouvelle partie :

    • Armes de Leon et leurs améliorations.
    • Recettes de craft (il faut réapprendre via extraction de sang, etc.).
    • Consommables (munitions, soins, grenades, etc.).

    Conséquences pratiques :

    • Ne te stresse pas si tu rates un document ou un Mr. Raccoon sur une run : tu auras d’autres occasions.
    • En revanche, ne mise pas sur l’idée de “stocker” des munitions ou armes d’une partie à l’autre. Chaque run est un reset de survie.
    • Investir tôt dans le Tactical Tracker rend toutes les futures runs plus rentables en CP, ce qui compense largement la perte de stuff entre parties.

    Quelles priorités selon ton profil de joueur ?

    En fonction de ce que tu cherches dans le postgame, tu peux orienter ton planning différemment.

    • Tu veux juste casser le jeu avec des armes pétées :
      • Fais une première run Locura pour 40 000 CP.
      • Achète Tactical Tracker puis RPG-7.
      • Refais une ou deux runs Locura avec le lance-roquettes pour financer les munitions infinies.
    • Tu es complétionniste / chasseur de trophées :
      • Alterner runs Locura et runs en difficulté plus basse.
      • Sur les runs “calmes”, concentre-toi sur : documents (75), 25 Mr. Raccoon, 3 conteneurs BSAA, et le Final Puzzle.
      • Surveille en permanence le menu Défis pour voir ce qui te manque.
    • Tu es surtout là pour le lore :
      • Lis tous les documents de ta première run postgame, surtout le rapport de Grace.
      • Garde le Final Puzzle pour plus tard, mais sache qu’il est très lié aux thèmes du jeu.
      • Pas besoin de pousser Locura à fond : une seule run pour les 40 000 CP suffit à débloquer quelques armes fun pour rejouer l’histoire plus “cinématique”.

    Récapitulatif et prochaines étapes

    Pour résumer une feuille de route efficace après le générique de Resident Evil Requiem :

    • 1. Lance une première run Locura pour débloquer les 40 000 CP et reprendre tes marques.
    • 2. Achète le Tactical Tracker dans la boutique spéciale, puis une arme de confort (RPG-7 ou Matilda IMP).
    • 3. Enchaîne des runs Locura en profitant du bonus de CP, tout en complétant naturellement un maximum de défis.
    • 4. Dédie une ou deux runs à l’exploration : documents (75), 25 Mr. Raccoon, 3 conteneurs BSAA, lore du rapport de Grace.
    • 5. Termine avec une run orientée “Final Puzzle” une fois que tu connais le jeu sur le bout des doigts.

    En suivant cette structure, tu évites le sentiment de grind et tu explores réellement tout ce que le postgame a à offrir : challenge pur avec Locura, délire de puissance avec RPG-7 et munitions infinies, et plongée profonde dans le lore grâce aux documents et au rapport de Grace. Requiem est clairement pensé pour être rejoué plusieurs fois ; en organisant tes objectifs, chaque run devient un pas concret vers ton build de rêve ou ton 100 %.

  • Sur PS5 Pro, Crimson Desert a l’air presque PC — mais Digital Foundry retrouve des craquements

    Sur PS5 Pro, Crimson Desert a l’air presque PC — mais Digital Foundry retrouve des craquements

    Sur PS5 Pro, Crimson Desert tient visuellement sa promesse « PC‑like » – mais ce superbe rendu vient avec des fissures pratiques : artefacts de shader, pop‑in et chutes de framerate lorsqu’un grand nombre de PNJ est actif. L’examen exclusif de Digital Foundry arrive quelques jours avant le lancement mondial du 19 mars et donne une photo presque finale : la PS5 Pro reproduit l’essentiel des effets PC, mais la limite CPU et quelques choix techniques restent visibles.

    • Digital Foundry (exclusif) loue la portée visuelle, le ray‑tracing, l’eau réaliste, la végétation dynamique et les nombreux effets physiques sur PS5 Pro.
    • Problèmes relevés : flammèches dans les displacement maps, pop‑in d’assets, et chutes sous 40 fps en mode Performance quand la charge IA explose.
    • Le support technique et commercial autour du lancement est déjà en place : pré‑chargement le 17 mars et sortie le 19 mars sur PS5/PS5 Pro, Xbox Series, PC/Mac et GeForce NOW (FAQ Steam).
    • Controverse parallèle : la présence de Denuvo sur PC provoque colère et demandes de remboursement ; des disques physiques sont verrouillés en ligne pour éviter les fuites, soulevant des questions de conservation (GamesRadar, VidaExtra).
    • La situation commerciale montre une forte demande – pénuries de stock signalées en Espagne – ce qui place Pearl Abyss sous pression pour un lancement technique propre (Vandal).

    Le bilan technique que Digital Foundry ne mâche pas

    Le travail de John Linneman et de Digital Foundry est clair : sur PS5 Pro, Crimson Desert présente une mise en scène et un niveau de détail qui rendent justice à l’ambition PC du jeu. Nous parlons d’une très haute distance d’affichage, d’ombres et d’éclairages Ray‑Tracing convaincants, d’un rendu d’eau et d’une simulation de végétation remarquables, ainsi que d’effets physiques massifs — le tout disponible dans des modes graphiques distincts où le Quality Mode pousse les réflexions loin à l’horizon.

    Mais l’œil technique repère aussi les compromissions : certaines displacement maps scintillent, des objets « poppent » à l’écran lors des traversées rapides, et l’exécution peut chuter quand la scène contient beaucoup d’IA. Digital Foundry note des baisses sous les 40 fps en Performance Mode lorsque la charge IA explose — un signe classique d’un goulot d’étranglement CPU plutôt que GPU. VRR atténue grandement l’impression de micro‑saccades (jusqu’à ~80 fps fluides en Performance si votre écran supporte VRR), mais la base de la problématique reste.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Ce que Pearl Abyss a promis — et ce qui manque encore

    La FAQ Steam confirme les détails pratiques : plates‑formes prises en charge, pré‑chargement le 17 mars, et la prise en charge sur PC de FSR/DLSS et autres solutions d’upscaling. Pour la PS5 Pro, la page mentionne un « Upgraded PSSR » — Digital Foundry a testé une version où PSSR 1 est encore en place et observe un scintillement des effets RT ; le studio promet de passer à PSSR 2 dans une build ultérieure pour réduire ces artefacts.

    Autre point à surveiller : la rédaction de Digital Foundry n’a pas pu tester la PS5 standard. Leur lecture suggère que la version de base devra s’accrocher à une résolution inférieure pour compenser, et pourrait donc connaître des fluctuations similaires, parfois plus visibles si la bande passante mémoire ou la fréquence CPU entrent en jeu.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Les signaux hors‑technique qui pèsent sur le lancement

    Le battage commercial ne masque pas les frictions : la découverte de Denuvo dans la fiche Steam a déclenché une vague d’indignation et de demandes de remboursement avant même la sortie, par crainte d’un impact sur les performances (VidaExtra). En parallèle, GamesRadar signale que les exemplaires physiques expédiés sont volontairement rendus inopérants jusqu’à la date de sortie via une vérification en ligne — pratique anti‑fuite qu’une partie de la communauté salue, mais qui inquiète les défenseurs de la conservation du jeu.

    Et puis il y a la demande réelle : des détaillants espagnols rapportent des ruptures de stock pour l’édition Day One, preuve que l’intérêt est massif mais que Pearl Abyss devra livrer une expérience finale propre pour ne pas perdre la bonne volonté accumulée depuis les bandes‑annonces (Vandal).

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    La question que j’adresserais à Pearl Abyss

    Vous présentez PSSR 2 comme remède aux scintillements — quand comptez‑vous déployer cette mise à jour pour toutes les versions consoles et quelles métriques allez‑vous partager pour prouver que le CPU n’est plus le facteur limitant principal dans les scènes massives en PNJ ?

    À surveiller

    • 17 mars — pré‑chargement disponible : vérifiez la taille du jour‑un et le changelog officiel.
    • 19 mars — lancement mondial : premières heures seront critiques pour mesurer stabilité serveur, présence de PSSR 2 et comportement VRR sur consoles.
    • Tests PC post‑lancement pour mesurer l’impact réel de Denuvo sur les performances et l’onde de retours/annulations.
    • Révélation officielle des performances sur PS5 standard et patchnotes sur la gestion CPU/IA après le week‑end de lancement.

    TL;DR

    Digital Foundry montre que la version PS5 Pro de Crimson Desert atteint un rendu proche du PC — splendide, mais pas parfait : displacement qui scintille, pop‑in et chutes de framerate liées à la CPU. La FAQ Steam confirme la logistique de lancement (pré‑chargement le 17, sortie le 19) et le support d’upscalers; parallèlement, Denuvo et les disques verrouillés créent des tensions côté communauté. Ce qui déterminera si ce lancement est une réussite technique, ce n’est pas l’esthétique, mais la rapidité et la clarté des correctifs post‑lancement (PSSR 2, ajustements CPU/IA, transparence sur Denuvo).

  • Slay the Spire 2 : comment construire les decks Ironclad – Vulnerable, Block et Exhaust

    Slay the Spire 2 : comment construire les decks Ironclad – Vulnerable, Block et Exhaust

    Pourquoi l’Ironclad mérite un guide dédié

    Après une bonne quarantaine d’heures à enchaîner des runs Ironclad en Slay the Spire 2 (jusqu’aux premières Ascensions à deux chiffres), j’ai réalisé deux choses :

    1) Le personnage est objectivement puissant, surtout avec sa relique de départ Burning Blood (soin de 6 PV après chaque combat).

    2) C’est aussi très facile de ruiner une run en mélangeant mal ses archétypes, ou en bourrant le deck de cartes “cool” mais incohérentes.

    Ce guide résume ce que j’aurais aimé qu’on m’explique dès le début : comment exploiter efficacement les trois archétypes clés de l’Ironclad (Vulnerable, Body Slam / Block, Exhaust), quelles cartes prioriser à chaque acte, et comment utiliser une tier list simple pour prendre des décisions rapides pendant le draft.

    Les 3 archétypes Ironclad : choisir une colonne vertébrale

    L’énorme piège avec Ironclad, c’est de tout vouloir à la fois : un peu de Vulnerable, un peu de Block, un peu d’Exhaust, puis finir avec un deck lent et instable. Le vrai déclic pour moi est venu quand j’ai commencé chaque run en me demandant :

    “Mon plan principal de victoire, c’est quoi ? Vulnerable, Body Slam ou Exhaust ?”

    Tu peux mélanger les archétypes, mais un seul doit guider tes choix principaux.

    1. Archétype Vulnerable : pression agressive et parties rapides

    C’est l’archétype le plus intuitif, surtout avec les nouveaux outils de Slay the Spire 2. L’idée : appliquer Vulnerable en continu puis capitaliser avec des attaques efficaces. Ça brille surtout en Acte 1 et contre les combats courts / moyens.

    Cartes clés de départ à viser :

    • Bash (de base) – à upgrader vite si tu pars sur Vulnerable.
    • Molten Fist – bon complément, mais ne le surévalue pas sans autres sources de Vulnerable.
    • Tremble – discret mais énorme : permet d’étaler Vulnerable sur 2 tours avec un seul investissement de mana.
    • Taunt – gère le tempo en forçant la cible et en préparant tes gros tours.
    • Dismantle – un des meilleurs ajouts si tu l’as tôt : super ratio dégâts / mana quand l’ennemi est vulnérable.
    • Uppercut – applique à la fois Vulnerable et Weak, ce qui sécurise beaucoup de combats d’Acte 1.

    Cartes de payoff une fois la base posée :

    • Cruelty – aide à terminer les combats avant que les ennemis n’entrent dans leurs grosses phases.
    • Dominate – excellente option de scaling sur les boss si ton deck applique déjà bien Vulnerable.
    • Colossus – bon finisher quand tu contrôles bien le tempo.

    Erreur que j’ai faite en boucle : empiler uniquement des attaques “parce que Vulnerable = dégâts”. Résultat : tu te retrouves avec des mains 100% offensives sans blocage au tour où l’élite balance son gros coup. Vise au moins 1 carte de block toutes les 3 cartes d’attaque tant que ton deck n’est pas stabilisé.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    2. Archétype Body Slam / Block : la muraille qui tue

    Ce build m’a fait remporter mes premières runs d’Ascension sérieuses. Le principe est simple : convertir ton block en dégâts grâce à Body Slam, tout en devenant quasi invulnérable.

    Base de défense à récupérer tôt :

    • Shrug It Off – block + pioche, probablement la meilleure commune défensive. Priorité très haute.
    • Blood Wall – bon chunk de block, surtout avec des synergies de mitigation.
    • Flame Barrier – block correct + dégâts de représailles, parfait contre les multi-hits.
    • Body Slam – pièce centrale : prends au moins un exemplaire dès que ton deck commence à bloquer “trop” souvent.

    Cartes pivot pour passer en full Body Slam build :

    • Unmovable – transforme même tes petits Defends en gros tours de défense.
    • Crimson Mantle – aide à scaler et à ne pas perdre le tempo pendant que tu bloques.
    • Impervious – énorme spike de block, parfait avec Body Slam et/ou Barricade.
    • Barricade (S-tier) – quand tu peux la jouer de façon fiable, ton deck devient une boule de neige de block.

    Ce qui m’a débloqué cet archétype : accepter que tu n’as pas besoin d’attaquer chaque tour. Tant que tu gagnes plus de block que tu ne perds de PV, tu peux “passer” un tour offensif pour monter un énorme Body Slam au tour suivant.

    Erreur classique : prendre Body Slam trop tôt sans la génération de block qui suit. Si ta main typique c’est 3 attaques, 1 Skill de block, 1 Body Slam, tu n’as ni dégâts ni défense solides. Attends d’avoir au moins 2–3 skills défensifs premium avant d’empiler les copies de Body Slam.

    3. Archétype Exhaust : contrôle de deck et scaling “cerveau ON”

    L’Exhaust, c’est l’archétype qui m’a donné le plus de fil à retordre au début, mais qui devient monstrueux quand tu le maîtrises. L’idée : amincir activement ton deck en retirant des cartes pendant le combat, et valoriser chaque carte détruite.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Outils de base à prendre dès que possible :

    • True Grit – au début il est frustrant (target aléatoire), mais une fois amélioré il devient un outil de gestion parfait.
    • Burning Pact – pioche + Exhaust ciblé, idéal pour virer tes Strikes/Defends en combat et trouver tes pièces clés.
    • Evil Eye – gros block en récompense de l’Exhaust.
    • Forgotten Ritual – génération de mana qui récompense ton plan Exhaust.

    Cartes de payoff et moteur de deck :

    • Ashen Strike – commence correct, devient un vrai finisher dès que ta pile d’Exhaust grossit.
    • Pact’s End – excellent dans les runs où tu as déjà beaucoup de moteurs d’Exhaust.
    • Feel No Pain – block gratuit à chaque Exhaust, un pilier du plan défensif.
    • Dark Embrace – pioche à chaque Exhaust, ce qui transforme ton deck en moteur de combo.
    • Fiend Fire – énorme nuke si tu sais quand “sacrifier” ta main.
    • Second Wind – réinitialise ta main et punit les statuts / malédictions, S-tier dans les combats longs.

    Attention : ce plan punit les decks non maîtrisés en Ascension 8+ où les combats sont plus punitifs et les decks trop épais se font punir. Assure-toi d’avoir au moins un de ces moteurs globaux (Feel No Pain ou Dark Embrace) avant de surinvestir dans l’Exhaust.

    Priorités par acte : comment guider ton draft

    Plutôt que de mémoriser une liste infinie, je fonctionne maintenant avec une règle simple par acte.

    Acte 1 : stabiliser défense et plan principal

    • Pick automatique (sauf deck déjà surchargé) : Shrug It Off, True Grit (si tu comptes l’upgrader), Body Slam (si tu as déjà au moins 2 skills défensifs solides), Dismantle, Tremble, Burning Pact.
    • Objectif : sortir de l’Acte 1 avec un squelette clair : soit tu tapes très fort sous Vulnerable, soit tu bloques énormément, soit tu Exhaust déjà de façon proactive.
    • Évite d’empiler trop de cartes C/D-tier (voir plus bas) même si elles “semblent fun” (ex : Rampage sans plan spécifique).

    Acte 2 : poser le scaling et les cartes rares

    • Cherche activement : Barricade, Demon Form, Dark Embrace, Feel No Pain, Impervious, Second Wind, Unmovable, Dominate.
    • Commence à retirer les pires attaques de base (Strikes) et les Skills redondants non synergiques.
    • Sur Ascension élevée, donne la priorité à la constance : un seul Demon Form bien soutenu vaut mieux qu’un deck rempli de cartes chères impossibles à jouer en sécurité.

    Acte 3 : affiner et protéger ton plan contre les boss

    • Focus upgrades sur : moteurs clés (Dark Embrace, Feel No Pain, Barricade), les cartes de ciblage comme True Grit, et les générateurs de block majeurs.
    • Retire sans pitié les cartes qui ne contribuent pas à ta win condition. Un deck Ironclad de 18 cartes cohérent bat souvent un deck de 28 cartes “très fort sur le papier”.
    • Pense aux patterns de boss : par exemple, contre un boss multi-hit, Flame Barrier et Second Wind prennent instantanément de la valeur.

    Tier list Ironclad S → D (et comment l’utiliser)

    Cette tier list est basée sur mon expérience et recoupe globalement le meta Early Access de mars 2026 (Ironclad est largement considéré comme S-tier pour sa capacité de scaling et de sustain). Certaines cartes sont controversées (comme Rupture) : je le signale quand c’est le cas.

    Important : une carte B-tier peut devenir S-tier dans le bon archétype. La tier list sert de raccourci décisionnel, pas de vérité absolue.

    S-tier (prendre presque toujours si compatible) :

    • Body Slam, Headbutt, Battle Trace, Second Wind, Feel No Pain, Thrash, Brand, Offering, Dark Embrace, Barricade, Demon Form, Break

    Ce sont les cartes qui définissent des plans de jeu ou règlent à elles seules des combats difficiles. Offering et Dark Embrace gèrent ta main, Second Wind et Feel No Pain verrouillent ta défense, Barricade et Demon Form fournissent le scaling de fin de run.

    A-tier (excellentes dans le bon contexte) :

    • Bloodletting, Armaments, Shrug It Off, True Grit, Whirlwind, Ashen Strike, Dismantle, Burning Pact, Taunt, Pact’s End, Feed, Fiend Fire, Impervious, Aggression, Unmovable

    Ces cartes reforcent fortement un archétype déjà choisi. Feed permet de gonfler tes PV max (j’ai déjà fini des runs au-delà de 130–140 PV), Whirlwind nettoie les packs, Armaments donne une flexibilité énorme quand tu gères bien tes upgrades.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    B-tier (solides, à prendre selon le deck) :

    • Breakthrough, Pommel Strike, Perfected Strike, Tremble, Blood Wall, Uppercut, Dominate, Evil Eye, Forgotten Ritual, Flame Barrier, Inflame, Juggling, Stone Armor, Colossus, Stoke, Crimson Mantle, Cruelty, Hellraiser, Pyre

    Elles complètent ton plan sans forcément le définir. J’en prends surtout pour lisser les courbes de mana ou renforcer une faiblesse évidente (pioche, AoE, block, etc.).

    C-tier (situationnelles, souvent remplaçables) :

    • Anger, Iron Wave, Molten Fist, Setup Strike, Twin Strike, Cinder, Havoc, Bully, Spite, Hemokinesis, Pillage, Unrelenting, Bludgeon, Howl from Beyond, Stomp, Rage, Infernal Blade, Expect a Fight, Drum of Battle, Inferno, Rupture, Vicious, Stampede, Conflagration, Cascade, Primal Force, One-Two Punch, Juggernaut

    À prendre avec un plan clair. Par exemple, Rupture divise pas mal la communauté : joué avec suffisamment d’effets de perte de PV et de sustain, il peut devenir un moteur de scaling énorme, mais j’ai personnellement perdu plus de runs qu’il n’en a sauvées quand je l’ai pris “pour voir”. Donc je le classe C-tier par prudence.

    D-tier (à éviter sauf cas ultra précis) :

    • Sword Boomerang, Thunderclap, Grapple, Rampage, Fight Me!, Mangle

    Ce sont les cartes qui m’ont le plus piégé en Early Access. Elles ont l’air sexy (surtout Rampage ou Sword Boomerang pour les nostalgiques du 1), mais dans le méta actuel, elles scalent mal ou demandent trop de conditions par rapport aux alternatives.

    Erreurs fréquentes et gestion du risque en Ascension

    • Gonfler le deck trop vite : au-dessus de l’Ascension 8, les malus punissent les decks épais. Vise 20–25 cartes max sauf si ton archétype génère énormément de pioche/Exhaust.
    • Mélanger trop d’archétypes : 4 cartes Vulnerable, 3 Exhaust, 2 Body Slam, mais aucun moteur principal = deck qui ne fait rien de fort.
    • Négliger le block grâce à Burning Blood : le soin de la relique de départ est là pour lisser la variance, pas pour remplacer ta défense.
    • Surévaluer les rares “flashy” : une Impervious bien supportée vaut souvent mieux qu’un finisher cher que tu n’as jamais le temps de jouer.

    Ma règle maintenant : si une carte ne renforce pas clairement mon plan principal, je la skip, même si elle a l’air puissante en isolation.

    Conclusion : plan de route pour monter en Ascension avec Ironclad

    • Dès l’Acte 1, choisis une colonne vertébrale : Vulnerable agressif, Body Slam / Block, ou Exhaust.
    • Assure-toi d’avoir une base défensive stable (au moins 2–3 bonnes cartes de block + 1 outil de pioche) avant d’empiler les finisher.
    • Utilise la tier list comme filtre rapide : S/A si ça rentre dans ton plan, B si ça comble un trou, C/D seulement avec une raison solide.
    • À partir de l’Acte 2, cherche ton scaling (Demon Form, Barricade, Dark Embrace, Feel No Pain, Dominate, etc.).
    • En Acte 3, privilégie la constance : retire les cartes moyennes et upgrade tes moteurs.

    En suivant ce cadre, mes runs avec Ironclad sont passées de “soit je roule, soit je meurs brutalement en Acte 2” à des parties beaucoup plus stables, avec des victoires régulières même en Ascension élevée. Une fois que tu maîtrises ces trois archétypes, tu peux commencer à t’amuser avec des hybrides plus exotiques, en sachant exactement ce que tu sacrifies et ce que tu gagnes.