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  • Marathon (preview) : gunplay à la Bungie, tension PvP et loot obsédant dans un extraction-shooter

    Marathon Server Slam : mes 12 heures dans le nouveau pari extraction de Bungie

    Je sors tout juste d’une longue journée de Server Slam sur Marathon, lancé une petite semaine avant la sortie officielle, et j’ai encore le clic droit qui tremble. Je m’attendais à un « Destiny sans pouvoir » vaguement opportuniste, je me retrouve avec un des extraction shooters les plus prometteurs que j’ai touchés depuis Hunt: Showdown et Escape from Tarkov.

    Contexte rapide : je joue surtout sur PC (Ryzen 7, RTX 3070, 32 Go de RAM, écran 1440p 144 Hz), souris/clavier, et j’adore tout ce qui mélange PvP et gestion de risque. Tarkov m’a lessivé, ARC Raiders m’a un peu frustré par son côté « trop coop pas assez traître ». Marathon, lui, essaie de reprendre le feeling Bungie que j’aimais dans Halo et Destiny, mais dans un cadre extraction hardcore où chaque balle compte.

    Après environ 12 heures de jeu étalées sur la journée du Server Slam, en solo et avec un petit crew de trois sur Discord, j’en ressors surtout avec une certitude : le mélange gunplay Bungie + extraction shooter, ça marche. Reste à voir si ça tiendra sur la durée, mais la base est là, solide.

    Premier contact : frisson d’extraction et flashbacks de Bungie

    Ma toute première partie a été d’une brutalité assez exemplaire. J’apparais avec mon runner tout neuf, un petit fusil d’assaut blanc de base, j’avance de 30 mètres dans un couloir noyé de néons verts… et je tombe sur une autre escouade qui campe déjà un carrefour. Trois balles, écran noir. Run terminée en 18 secondes chrono. Bienvenue sur Tau Ceti.

    Sur le moment, j’ai eu ce mélange de frustration et d’excitation que seuls les bons extraction shooters arrivent à créer. Tu sais que c’est un peu « cheap », mais en même temps c’est exactement le contrat : tu entres dans la zone, tout le monde est un loup, et si tu joues en touriste tu dégages. C’est à partir de la deuxième heure que j’ai commencé à sentir l’ADN Bungie reprendre le dessus sur la simple cruauté du mode de jeu.

    Le Server Slam proposait deux zones différentes et plusieurs coques de runner à choisir (plus un profil de scavenger plus fauché), chacune avec ses stats de base. On spawn, on a un petit hub où l’on récupère des contrats de factions, on choisit sa charge, ses gadgets, et on se jette dans la cuve. La boucle est simple sur le papier, mais diablement efficace une fois que tout s’imbrique.

    Gunplay : Bungie n’a rien oublié, et ça se sent à chaque tir

    Je ne sais toujours pas expliquer rationnellement pourquoi un flingue Bungie est plus agréable à utiliser que 90 % de ce qu’on trouve ailleurs, mais Marathon m’a rappelé toutes ces sensations en quelques minutes.

    Le premier fusil d’assaut que j’ai looté, un modèle gris un peu lambda, aurait pu être quelconque. Sauf que : le claquement sec de chaque rafale, la petite montée de recul qui te pousse à « taper le rythme » avec ta souris, le regain de stabilité quand tu maîtrises le burst… Tout ça donne une impression de musicalité. Tu tires, tu entends la culasse, la douille qui tombe, le bouclier adverse qui craque. Même sur des armes blanches de chez blanches, tu sens cette obsession du détail.

    Au bout de trois heures, je suis tombé sur un revolver haut de gamme, une sorte de handcannon à la Destiny mais plus sec, plus réaliste. Je l’ai moddé avec un canon plus long et une poignée qui augmentait légèrement la stabilité. Résultat : deux têtes, un mort, mais chaque tir compte tellement que tu retiens presque ta respiration avant de presser la détente. C’est ce genre de micro-boucle de quatre secondes parfaites dont parlait un ancien dev de Bungie : viser, tirer, voir le bouclier exploser, achever la cible. Et répéter.

    Autre détail qui m’a marqué : la réactivité des impacts. Les NPC staggers quand tu les cribles, les boucliers se fissurent visuellement, les corps réagissent au calibres. C’est subtile, mais ça rend chaque échange bien plus lisible dans le chaos. Dans un extraction shooter où tu peux mourir en 0,5 secondes, avoir ce feedback immédiat te donne une chance supplémentaire de prendre la bonne décision.

    Et oui, le TTK est très rapide. Si tu sors la tête sans info, trois balles de DMR et tu retournes au lobby. Ça m’a paru violent lors des premières parties, surtout en venant d’ARC Raiders où les affrontements PvP sont plus sporadiques. Mais une fois que j’ai accepté que Marathon veut être léthal comme Hunt: Showdown, tout s’est mis en place : on avance lentement, on écoute, on couvre, et soudain, les rares secondes de gunfight pur sont électriques.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    PvP, extraction et paranoïa permanente

    La grosse différence avec d’autres jeux du genre que j’ai poncés, c’est la fréquence et la qualité des affrontements joueurs contre joueurs. Là où ARC Raiders finit souvent en promenade PvE ponctuée d’un duel ou deux, Marathon m’a servi des confrontations tendues quasiment à chaque run un peu longue.

    Un exemple qui résume bien la vibe : on venait de remplir la moitié de nos sacs avec mon duo, après avoir nettoyé un complexe rempli d’IA très agressives (je me suis fait surprendre plus d’une fois par des bots qui contournent ou qui te punissent dès que tu te crois seul). On décide de se diriger tranquillement vers un point d’extraction secondaire « moins chaud », en passant par des couloirs peu éclairés. Là, on entend au loin un échange de prox chat entre deux joueurs qu’on ne voit pas encore, en mode « On vous a entendus, on veut juste passer ».

    Silence dans notre vocal, on se cale derrière une porte, on coupe nos lampes. Les pas se rapprochent, un laser traverse l’embrasure, mon mate claque une grenade, j’ouvre le feu au jugé. Quinze secondes plus tard, deux boîtes au sol, trois sacs blindés de matos, mon cœur à 200 bpm. Cette scène, on l’a rejouée sous différentes formes toute la journée, et c’est à chaque fois la même montée d’adrénaline : la meilleure façon de looter, c’est d’attendre que quelqu’un d’autre le fasse pour toi.

    Ce qui m’a agréablement surpris, c’est que même quand un run « tourne mal », il y a souvent un petit gain à la clé : une quête partiellement validée, un peu de réputation de faction, ou simplement la connaissance d’un nouvel itinéraire. On est loin de la punition totale façon Tarkov des premières années, où tu pouvais enchaîner 45 minutes de souffrance pour rien. Marathon est punitif, mais pas décourageant, au moins sur cette première journée.

    Loot, progression et mods : le piège de la « dernière run »

    Le vrai ciment d’un extraction shooter, c’est sa boucle de progression. Et là-dessus, Marathon m’a accroché bien plus vite que prévu. Entre deux déploiements, tu te retrouves dans un hub à discuter avec différentes factions, à rendre des objets de quête, à débloquer de nouveaux plans d’armes ou des améliorations utilitaires.

    Le soir, vers minuit, j’avais ce rituel : revenir d’une mission, ouvrir les menus (assez denses, d’ailleurs), et passer 10 bonnes minutes à optimiser mon prochain run. Est-ce que je prends ce fusil semi-auto moddé pour les engagements à moyenne distance, ou ce gros pompe avec un choke qui resserre le cône de tir ? Est-ce que je sacrifie un slot de grenades pour un petit gadget de scan ? Et surtout : est-ce que je risque mon bon matos, ou est-ce que je pars « light » pour farmer une quête spécifique ?

    Le jeu te donne aussi plein de petites récompenses persistantes qui atténuent la douleur des défaites : débloquer la possibilité d’acheter un sac à dos plus grand si tu as tout perdu, améliorer la qualité minimale des boucliers disponibles chez un marchand, ou ouvrir l’accès à une nouvelle ligne de mods pour une famille d’armes. Ce ne sont pas des sauts de puissance délirants, mais ce sont des qualités de vie qui te donnent toujours l’impression d’avancer, même après une soirée de runs catastrophiques.

    J’ai particulièrement aimé le système de mods d’armes. Sur la même base de fusil, en fonction de tes trouvailles, tu peux en faire un laser à courte portée ultra-stable, ou une sorte de DMR bricolée qui tape très fort mais t’oblige à bien gérer ton recul. Les différences ne sont pas juste « des chiffres qui montent », tu ressens ces changements en main, dans le rythme de ton tir et la façon dont tu t’exposes.

    La progression m’a semblé plutôt rapide au début : au bout de 6-7 heures, j’avais déjà accès à un petit arsenal varié, quelques perks utiles, et de meilleures options de boucliers. Assez pour me donner envie de tester des loadouts complètement différents, pas juste de farmer toujours la même arme « meta ». Reste à voir si, passé ce cap d’early game, on ne se heurte pas à un mur de grind, mais la première impression est franchement positive.

    Ambiance, lore et factions : un Marathon plus narratif que prévu

    Je ne m’attendais pas à grand-chose côté narration, pour être franc. Un univers froid de SF, quelques lignes de texte cryptiques et basta. Au final, le Server Slam m’a montré un jeu bien plus bavard et intrigant que prévu.

    Après pratiquement chaque mission, j’avais droit à un petit morceau de lore : une cinématique courte mettant en scène un contact de faction, un message audio à décrypter, ou un texte à lire sur le terminal. L’esthétique cyberpunk/indus est très marquée : néons agressifs, architecture déshumanisée, musiques étouffées. Ça donne à l’ensemble une vibe un peu malsaine, presque horrifique par moments, sans jamais basculer dans le jumpscare cheap.

    Le problème, c’est que dans un jeu basé sur des runs rapides, prendre le temps de lire n’est pas évident. Mes potes spammaient le bouton « Lancer la mission » pendant que j’essayais de finir un rapport de faction, et au bout d’un moment j’ai cédé. Du coup, j’ai survolé une bonne partie du background, mais tout ce que j’ai entrevu m’a donné envie d’y retourner en solo, plus calmement, pour tout décortiquer.

    Bungie n’a pas toujours brillé par sa clarté narrative, surtout côté Destiny, mais la structure de Marathon – petites doses de lore entre des séquences très intenses – pourrait bien fonctionner si le studio maintient ce rythme au-delà du lancement. À voir si tout ça débouche sur des arcs narratifs concrets et pas juste sur du décor.

    Technique et confort de jeu sur PC

    Sur le plan technique, mon expérience a été globalement solide pour un Server Slam. En 1440p avec les options graphiques en élevé, j’étais la plupart du temps entre 90 et 120 fps sur ma RTX 3070, avec quelques chutes ponctuelles lors de gros fights au milieu des effets de particules. Rien de catastrophique, et surtout aucune micro-saccade gênante pendant les duels cruciaux.

    Visuellement, c’est franchement impressionnant. Les intérieurs métalliques saturés de lumières colorées, les reflets sur les surfaces humides, la fumée volumétrique qui avale les faisceaux des lampes… Il y a des moments où j’ai juste pris 10 secondes pour tourner la caméra et apprécier le décor avant de me souvenir qu’on pouvait me tirer dans le dos à tout moment. Les modèles de personnages sont moins « clinquants » que dans Destiny, plus sales, plus fonctionnels, ce qui colle bien au ton extraction.

    J’ai eu quelques bugs : un ennemi IA qui reste bloqué dans une animation derrière un muret, un son de grenade qui se déclenche avec deux secondes de retard, et une déco serveur en milieu de partie (classique pour un stress test). Rien qui m’ait gâché une run entière, mais on sent encore que la couche réseau est en rodage. À une semaine du lancement, ce sera LE point à surveiller.

    Côté interface, c’est peut-être le point le moins sexy : beaucoup de menus imbriqués, de sous-onglets, de tooltips minuscules. On sent la complexité de la méta sous-jacente (builds, mods, quêtes, factions), mais tout n’est pas encore aussi lisible que ça pourrait l’être. Après 8–9 heures, ça allait mieux, mais les premières ne seront pas tendres avec les joueurs qui n’aiment pas passer du temps dans les menus.

    Les grosses inconnues : longévité, équilibre et modèle live-service

    Aussi emballé que je sois, il y a quand même plusieurs gros points d’interrogation que le Server Slam ne peut pas vraiment éclaircir.

    D’abord, la variété à long terme. Avec seulement deux zones accessibles, difficile de savoir si, après 50 ou 100 runs, je ne serai pas en train de refaire exactement les mêmes itinéraires, les mêmes engagements, contre les mêmes types d’ennemis. L’extraction shooter est un genre où la lassitude arrive vite si les cartes et les objectifs ne se renouvellent pas régulièrement.

    Ensuite, l’équilibrage du TTK et des builds. Pour l’instant, j’ai eu l’impression que certaines armes semi-auto dominaient un peu trop dès qu’on savait viser, surtout couplées à des mods de stabilité. Ce n’est pas dramatique sur une beta de quelques jours, mais dans un jeu live, laisser une meta s’installer trop longtemps peut tuer l’envie d’expérimenter. Bungie devra être réactif là-dessus.

    Enfin, il reste la question du modèle économique et du suivi live-service. Le Server Slam ne montrait pas vraiment la boutique ni la cadence prévue de nouveaux contenus. Dans un genre ultra-concurrentiel où tout le monde se bat pour ton temps de cerveau disponible, un lancement réussi ne suffit pas : il faudra des mises à jour régulières, des nouvelles zones, des événements, et idéalement un système de monétisation qui ne vienne pas parasiter la tension de la perte de loot.

    Verdict provisoire : un départ canon pour Marathon

    Après une journée complète passée à mourir, extraire, reconfigurer mes loadouts et insulter silencieusement les squads qui me cueillaient à la sortie, je suis sorti du Server Slam avec un énorme sourire fatigué. Marathon coche déjà presque toutes les cases qui comptent pour moi dans un extraction shooter :

    • un gunplay d’une précision et d’un feeling rarement égalés, digne du meilleur Bungie ;
    • des affrontements PvP fréquents, intenses, lusibles, qui récompensent l’info et le sang-froid ;
    • une boucle de loot/progression suffisamment généreuse pour donner envie de relancer une run, même après une grosse perte ;
    • un univers et une ambiance qui sortent du pur « military shooter » pour proposer quelque chose de plus étrange et mémorable.

    Tout n’est pas parfait, loin de là : menus un peu fouillis, quelques bugs réseau, TTK qui risque de faire râler les joueurs moins habitués aux jeux très létaux. Et surtout, l’éternelle question de la longévité plane au-dessus du projet : est-ce que j’aurai encore envie d’y revenir dans trois mois, ou est-ce que ce sera le coup de foudre d’un week-end ? Impossible à dire aujourd’hui.

    Mais si je devais juger uniquement sur ce Server Slam, en oubliant toutes les angoisses de « jeu service » que l’on traîne en 2026, je dirais que Marathon arrive déjà comme un sérieux prétendant au titre de référence du genre. Et rien que ça, c’est un exploit.

    Note provisoire après Server Slam : 8,5/10

    TL;DR – Faut-il surveiller Marathon au lancement ?

    • Si tu aimes : les shooters ultra-sensations (Halo, Destiny), l’adrénaline d’Escape from Tarkov ou Hunt: Showdown, et la tension de perdre ton loot à chaque coin de couloir, Marathon mérite clairement ta watchlist – voire un essai dès le lancement.
    • Si tu détestes : mourir vite, passer du temps dans des menus de builds, ou apprendre des cartes par cœur, tu risques de trouver ça sec et punitif, malgré la générosité de la progression initiale.
    • Ce que le Server Slam prouve déjà : Bungie sait toujours faire des armes qui claquent, et le mix extraction/PvP/lore tient étonnamment bien la route.
    • Ce qu’il reste à prouver : variété des cartes, équilibre à long terme, modèle économique et rythme des mises à jour live-service.

    Pour l’instant, je sais surtout une chose : dès que les serveurs rouvrent pour la sortie, je serai là, prêt à reperdre mon meilleur sac à dos pour un angle mal contrôlé. Et si un extraction shooter te fait accepter ça avec le sourire, c’est en général qu’il tient quelque chose.

  • Test Under Night In-Birth 2 Sys:Celes : pourquoi ce fighter 2D reste incontournable en 2026

    Test Under Night In-Birth 2 Sys:Celes : pourquoi ce fighter 2D reste incontournable en 2026

    J’arrive en retard à la fête, mais UNI2 squatte encore mon écran en 2026

    Tu as parfaitement le droit de lever un sourcil : “Sérieux, un test de Under Night In-Birth 2 Sys:Celes en 2026 ?” C’est exactement ce que je me suis dit quand je l’ai enfin lancé sur mon PC, presque deux ans après sa sortie. J’avais déjà une garde-robe pleine de jeux de baston récents (Street 6, Tekken 8, Guilty Gear Strive…) et je pensais honnêtement que UNI2 allait juste passer, me plaire deux semaines, puis retourner dans le backlog.

    Spoiler : ça ne s’est pas passé comme ça. Trois mois plus tard, c’est le seul fighter 2D qui reste installé en permanence sur ma machine. Entre ses sprites somptueux, son système de combos ultra libre, le fameux GRD qui transforme chaque round en jeu d’échecs sous amphétamines, et un netcode exemplaire, j’ai compris pourquoi la scène en parle encore autant.

    En bref : pourquoi Under Night In-Birth 2 vaut encore le coup

    • Combos ultra flexibles : presque tout se chaîne dans tous les sens, sans être dépendant d’auto-combos.
    • Système GRD / Vorpal / Chain Shift unique qui récompense autant l’attaque que la défense intelligente.
    • Mission mode et tutos très complets, parfaits pour apprendre sérieusement un perso.
    • Netcode rollback propre, matchmaking encore actif en 2026, Replay Takeover ultra utile.
    • Pixel art et animations 2D magnifiques, cast bourré de personnalité.
    • Mais : mode histoire opaque, peu de contenu solo annexe, univers difficile à apprivoiser pour les nouveaux.

    Mes premières heures : pris par la vitesse, puis par l’envie de m’acharner

    Contexte : je viens des anime fighters “classiques” type Guilty Gear Xrd, BlazBlue, Melty Blood. J’aime les jeux rapides, avec des mécaniques cheloues à gérer en plus de la baston de base. Sur le papier, Under Night est pile là-dedans. En pratique, mes deux premières heures ont été un grand moment de : “OK, je ne vois rien, pourquoi tout le monde est déjà dans ma garde ?”

    Le jeu va très vite. Les dashs fusent, les sauts sont nerveux, certains personnages te collent littéralement au pixel. Ma première session en ligne avec un Seth agressif m’a donné l’impression de jouer en accéléré : mixups gauche/droite, téléportations, et moi au milieu qui pensais encore à charger ma barre de GRD.

    Mais là où beaucoup de jeux rapides peuvent décourager, UNI2 a eu l’effet inverse sur moi. Dès la fin de cette première soirée (une bonne 4-5 heures, pad Xbox branché sur PC, écran 144 Hz même si le jeu tourne logiquement en 60), j’avais déjà lancé le mode mission de Linne et Hyde “pour juste voir”, et je me suis retrouvé à grinder les défis jusque tard dans la nuit.

    La raison est simple : le jeu est exigeant, mais il te donne immédiatement la sensation que tout peut devenir optimal si tu t’acharnes un peu. Chaque touche peut mener à un combo sérieux, même avec un niveau moyen. C’est rare, et extrêmement satisfaisant.

    Un système de combos qui te lâche enfin la bride

    Under Night 2 utilise un schéma à quatre boutons : léger, moyen, fort et une touche “Exs Action” multifonction (saut offensif, garde spéciale, charge de ressource…). Dit comme ça, rien de fou. Le truc, c’est la liberté de chaînage.

    Dans la plupart des jeux, tu as une logique assez stricte : petit → moyen → gros, avec quelques variations. Ici, le jeu te regarde droit dans les yeux et te dit : “Vas-y, improvise.” Tu peux faire fort → léger, re-moyen derrière, repartir sur un coup spécial, puis super, tant que tu restes dans les limites de l’engine. Tu confirmes un petit poke un peu perdu au milieu de l’écran ? Tu peux souvent convertir en combo sérieux.

    Après deux-trois heures en training, j’avais déjà une dizaine de routes possibles avec Linne selon la distance, avec ce petit sentiment grisant d’être “créatif” même en restant relativement basique. Pas besoin de s’en remettre à des auto-combos pré-faits pour avoir un rendu stylé. Et ça, ça change tout pour apprendre un nouveau perso : tu peux être dangereux rapidement, juste en comprenant la logique générale de ses coups.

    Attention, ça ne veut pas dire que le jeu est facile. La marge entre “je fais 2-3 touches potables” et “j’optimise la moindre ouverture avec Chain Shift et gestion de ressource” est énorme. Mais même en jouant “sale” au début, tu as déjà la sensation de jouer au même jeu que les bons, pas à une version bridée.

    GRD, Vorpal State, Chain Shift : le vrai cerveau du jeu

    Le cœur de UNI2, ce n’est pas juste les combos. C’est cette fameuse jauge en bas de l’écran, le GRD, qui ressemble à deux barres de losanges qui se tirent la bourre. Au début, je l’ai complètement ignorée. Au bout de 10 heures, j’ai compris que c’était une erreur monumentale.

    Concrètement, tu as une rangée de diamants de ton côté, et la même pour l’adversaire. Tout ce que tu fais dans le round nourrit ou vide cette jauge : avancer, attaquer, garder, utiliser la garde spéciale (le “Shield”), ou même rester immobile en maintenant la touche Exs pour “concentrer” et charger le GRD. À l’inverse, reculer trop, te faire toucher, ou voir tes coups bloqués par un Shield adverse te fait perdre des diamants.

    Toutes les quelques secondes, un compteur au centre se termine et regarde qui a gagné ce mini bras de fer. Le vainqueur passe en Vorpal State : damage buff, et surtout accès au Chain Shift. Là, le jeu s’ouvre d’un coup : tu peux annuler la récupération de (presque) n’importe quel coup, récupérer une partie de ce GRD en jauge EXS (celle des supers et EX), et transformer une situation neutre en combo ou en pression monstrueuse.

    Screenshot from Under Night In-Birth II Sys:Celes
    Screenshot from Under Night In-Birth II Sys:Celes

    La première fois que j’ai vraiment “vu” le GRD, c’était contre un Waldstein qui ne bougeait presque pas. Il avançait lentement, me bloquait avec des Shields propres, me faisait reculer à force de gros buttons. J’étais persuadé de “dominer” parce que je touchais plus souvent. En réalité, je me faisais voler le GRD cycle après cycle. À chaque Vorpal, il me choppait dans un coin avec Chain Shift pour prolonger la mise au sol. Je prenais trop cher, sans comprendre pourquoi.

    C’est là que j’ai pris une soirée complète pour ne jouer que sur la gestion de GRD : avancer juste ce qu’il faut, accepter parfois de bloquer plutôt que de sauter, utiliser Shield avec parcimonie, et surtout ne plus reculer gratuitement. Le jeu change totalement de visage. Tu ne joues plus seulement contre ton adversaire, mais contre le timer du GRD. Et contrairement à beaucoup de mécaniques “avancées”, celle-ci est presque invisible pour un débutant : si tu t’en fiches, tu peux quand même t’amuser. Mais si tu t’y intéresses, c’est une profondeur monstrueuse qui s’ouvre.

    Un cast barré et un pixel art qui n’a pas pris une ride

    Je ne vais pas tourner autour du pot : visuellement, Under Night 2 m’a fait retomber amoureux du gros sprite 2D. En 2026, on est gavé de 3D stylisée façon ArcSys – que j’adore hein – mais voir des sprites aussi propres, aussi bien animés, ça fait un bien fou.

    Le roster de base est déjà généreux et surtout ultra varié. Tu as le classique héros à épée (Hyde), des zoners dégueulasses qui remplissent l’écran (Hilda, que j’ai maudit plus d’une fois), le gros grappler aux bras grotesques (Waldstein, un monstre de charisme façon boss SNK), le ninja assassin ultra mobile (Seth), et des designs plus… hors-norme comme Minerva, toute en longs cheveux et mouvements exagérés. Chaque perso a une silhouette hyper lisible et une identité immédiatement reconnaissable.

    Perso, je suis naturellement allé vers Linne, pur personnage rushdown. Son run est tellement rapide qu’elle traverse l’écran en un clin d’œil. Même en ne maîtrisant que ses options de base – dash, light, dash throw, petit overhead – je me suis déjà senti dangereux. Puis, en creusant le mission mode, j’ai commencé à caler des routes plus longues, à utiliser Chain Shift pour prolonger les pressings, et là, c’est devenu addictif.

    Côté environnements, c’est moins spectaculaire que certains mastodontes récents, mais l’identité est forte : villes nocturnes, ciels violets, zones urbaines à moitié figées dans une nuit éternelle. L’ensemble colle parfaitement au ton “urban fantasy” du jeu. La bande-son, très électro / rock, accompagne bien l’action : certains thèmes sont devenus mes musiques de fond de training sans que je m’en rende compte.

    Un mission mode qui fait vraiment le boulot pour progresser

    Si j’ai accroché aussi longtemps, c’est en grande partie grâce aux outils d’apprentissage. UNI2 ne se contente pas d’un simple tuto générique du type “voici comment tu sautes et tu gardes”. On est beaucoup plus proche d’un “dojo” complet.

    Tu as d’abord un tutoriel système qui explique proprement toutes les mécaniques (GRD, Vorpal, Chain Shift, Shield, Assault, etc.) avec des exercices concrets. Rien que ça m’aurait évité pas mal de souffrance si je l’avais pris au sérieux dès le début au lieu de foncer en ligne comme un idiot.

    Mais le vrai bijou, c’est le mission mode par personnage. Pour chaque membre du roster, tu as une série de défis qui commence par les bases (petits combos de proximité) et monte progressivement vers des routes plus élaborées :

    Screenshot from Under Night In-Birth II Sys:Celes
    Screenshot from Under Night In-Birth II Sys:Celes
    • combos de low rapides au corps à corps ;
    • combos à partir de ton poke le plus long ;
    • routes anti-air spécifiques ;
    • routes de coin, pour quand tu as coincé l’adversaire ;
    • versions “optimisées” de combos déjà vus, qui rajoutent une touche, un cancel, un super, un Chain Shift.

    Ce que j’ai adoré, c’est la façon dont ça construit un vrai gameplan. En finissant la liste de Linne, je n’avais pas seulement “appris des combos”. J’avais une idée claire de quoi faire à chaque distance et dans chaque situation. Les derniers défis, qui mélangent Chain Shift, super, et gestion de ressources, sont de vrais mini-examens de fin de cursus.

    Je ne vais pas dire que tout est parfait : l’interface est un peu austère, et le jeu ne dit pas toujours explicitement pourquoi tel combo est intéressant stratégiquement. Mais comparé à la majorité des jeux de baston, UNI2 coche toutes les cases pour qu’un joueur motivé puisse vraiment progresser sans aller chercher des docs ailleurs.

    Netcode, online et Replay Takeover : ta salle d’arcade perso

    Je joue principalement sur PC, en filaire, région Europe. En 2026, je trouve encore des matchs classés en quelques secondes à n’importe quelle heure raisonnable, ce qui est déjà une bonne surprise pour un jeu de niche. Mais le vrai point fort, c’est la qualité du rollback.

    Sur une cinquantaine de matchs classés et pas mal de sets en salon avec des amis (distance 500–1500 km grosso modo), j’ai rarement eu plus que quelques rollback visuels ici ou là. Rien d’ingérable, et surtout aucune de ces sensations de “téléportation permanente” qu’on se tape encore trop souvent ailleurs. Même sur Switch, testée rapidement chez un pote, le jeu tenait la route tant que tout le monde était en Ethernet ; le souci vient plutôt, comme toujours, des joueurs en Wi-Fi.

    Les salons sont simples mais efficaces, les options de rematch sont rapides, et le classement donne juste assez de carotte pour continuer à grimper sans transformer ça en usine à gaz. Mais la feature qui m’a le plus marqué, c’est le Replay Takeover.

    Tu peux revoir n’importe quel replay et, à l’instant que tu veux, prendre le contrôle d’un des deux personnages. La première fois que je l’ai utilisé sérieusement, c’était après m’être fait ouvrir dix fois de suite par le même setup de Seth : un cross-up quasi invisible dans le coin, qui finissait systématiquement en combo 40% + oki.

    En Replay Takeover, j’ai rejoué la séquence en boucle, en testant différentes options : backdash, reversal invincible, Shield, mash… C’est là que j’ai trouvé la frame où un reversal bien timé sortait proprement. La fois suivante où je suis tombé sur ce setup en ligne, j’étais prêt. Ce genre d’outil change réellement la façon d’apprendre ses matchups ; tu ne subis plus juste tes défaites, tu peux les disséquer.

    Solo et histoire : un mur de jargon pour peu de récompense

    Là où UNI2 m’a clairement moins convaincu, c’est sur la partie solo / narration. L’univers d’Under Night est ancien, dense, et ce deuxième épisode est censé conclure un long arc. Résultat : si tu n’as pas suivi les épisodes précédents, on te jette des termes comme “Hollow Night”, “EXS” ou “In-Birth” à la figure sans vraiment t’expliquer.

    Le mode histoire est essentiellement une succession de dialogues assez verbeux entrecoupés de combats. Il n’y a quasiment aucun effort pour remettre les nouveaux dans le bain, pas d’encyclopédie claire ni de résumé accessible. Au bout de quelques chapitres, j’ai commencé à zapper les textes pour retourner en training, ce qui est dommage parce qu’on sent qu’il y a un vrai lore derrière.

    Côté contenu solo pur, c’est le strict minimum : arcade, score attack, time attack, survie… Rien de honteux, mais si tu viens d’un Street Fighter 6 avec son mode aventure ou d’un Mortal Kombat blindé de modes annexes, tu vas trouver l’offre assez maigre. On sent clairement que le jeu est pensé avant tout pour le versus et le training, et très peu pour le joueur qui veut surtout jouer offline contre l’IA et suivre une histoire.

    Screenshot from Under Night In-Birth II Sys:Celes
    Screenshot from Under Night In-Birth II Sys:Celes

    Technique et plateformes : ça tourne bien presque partout

    Sur mon PC (Ryzen récent, RTX milieu de gamme, SSD), UNI2 tourne comme un charme. C’est un jeu 2D assez léger techniquement, donc même une config modeste fera l’affaire. Les chargements sont ultra courts, le framerate est verrouillé en 60 fps comme il se doit pour un fighter, et je n’ai jamais eu de crash en une cinquantaine d’heures.

    Sur PlayStation 5, que j’ai pu essayer chez un ami, l’expérience est très proche : 60 fps stables, temps de chargement quasi inexistants. Sur Switch, l’image est plus floue, surtout en dock, et les sprites perdent un peu de leur finesse, mais la fluidité reste correcte. Clairement, si tu veux profiter au mieux du pixel art, PC ou PS5/PS4 restent les meilleures options, mais le port Switch fait le boulot pour jouer en portable ou en mode canapé occasionnel.

    Pour qui Under Night In-Birth 2 est-il vraiment fait ?

    Après ces dizaines d’heures, je vois assez bien à qui je peux conseiller UNI2 sans hésiter, et à qui je dirais d’y réfléchir à deux fois.

    Si tu aimes déjà les jeux de combat, que tu n’as pas peur d’apprendre un système un peu tordu, que tu adores l’idée de décortiquer tes replays, de bosser des routes de combos en mission mode, et que l’online compétitif ne te fait pas peur : fonce. UNI2 est, à mes yeux, l’un des meilleurs fighters 2D “anime” modernes, point.

    Si en revanche tu cherches surtout :

    • un gros mode histoire cinématique,
    • plein de modes solo variés,
    • ou un univers immédiatement lisible sans avoir à accepter une avalanche de jargon,

    tu risques de trouver le package un peu sec. On est plus proche d’un jeu de baston “à l’ancienne”, taillé pour les gens qui veulent grinder, que d’un produit pensé pour un très grand public cherchant un solo bien emballé.

    Verdict : un des meilleurs versus 2D modernes, malgré ses angles morts

    Arriver sur Under Night In-Birth 2 Sys:Celes en 2026 m’a permis de le juger avec un peu de recul, à froid, en dehors de la hype de la sortie. Et honnêtement, même face aux mastodontes sortis depuis, il tient largement la comparaison.

    Ses forces sont claires : un système de combat à la fois explosif et cérébral grâce au GRD, des combos d’une liberté rare, un cast au caractère affirmé, des outils d’apprentissage sérieux et un online solide porté par un rollback fiable et un Replay Takeover génial. C’est exactement le genre de jeu qui peut rester installé des années si tu accroches à sa logique.

    Ses faiblesses le sont tout autant : un habillage solo rachitique, une histoire hautement opaque pour les nouveaux venus, et très peu de choses à faire si tu n’as pas envie de t’investir dans le versus. C’est assumé, mais ça limite clairement le public.

    Pour moi, ça reste malgré tout un incontournable du genre. Pas le jeu de baston que je conseille à quelqu’un qui débute complètement, mais un choix de luxe pour quiconque a déjà un pied dans le milieu et cherche un jeu profond à creuser sur le long terme.

    Note personnelle : 9/10 – Un fighter 2D brillant, exigeant et durable, qui sacrifie le grand spectacle solo pour offrir un terrain de jeu parfait aux joueurs passionnés.

    TL;DR

    • Ce que j’ai adoré : combos ultra libres, système GRD/Vorpal/Chain Shift unique, mission mode très complet, pixel art superbe, netcode rollback solide, Replay Takeover ultra pratique.
    • Ce qui m’a frustré : histoire illisible pour les nouveaux, modes solo maigres, univers balancé sans pédagogie, interface un peu austère.
    • Pour qui ? : joueurs de versus qui veulent un anime fighter profond, technique et pensé pour le long terme. À éviter si tu cherches surtout un gros mode histoire ou un jeu de baston “casual” de soirée.
  • Test de Marathon (Server Slam) – Bungie revient avec un shooter d’extraction au gunplay monstrueux

    Contexte : un vieux fan de Bungie lâché dans un nouvel enfer d’extraction

    Je joue aux shooters Bungie depuis Halo 3. J’ai rincé Destiny 1, passé des nuits blanches sur Destiny 2, et je fais partie de ces gens qui parlent encore de « gunfeel Bungie » comme si c’était une secte. En parallèle, j’ai aussi eu ma période shooters d’extraction : Tarkov, Hunt: Showdown, The Cycle… Bref, l’annonce de Marathon, mélange assumé des deux mondes, c’était exactement mon genre de drogue.

    Du coup, quand le server slam gratuit a ouvert ses portes – quelques jours avant le lancement prévu la semaine prochaine – j’ai bloqué ma soirée, prévenu les potes et lancé la version PS5, casque sur les oreilles, croix sur la vie sociale. Après une bonne dizaine d’heures étalées sur la journée (et une partie de la nuit), j’ai une idée assez claire de ce que Marathon veut être : un shooter d’extraction exigeant, tendu, mais porté par un gunplay tellement bon qu’on a du mal à s’arrêter. Avec, déjà, quelques doutes sur sa capacité à tenir sur le très long terme.

    Mes premières runs : panique, incompréhension… puis déclic

    Ma toute première partie, je l’ai faite en solo, avec un des « shells » de runner par défaut. Interface blindée de menus, de contrats de factions, de coffres à débloquer en fin de run… j’ai passé cinq bonnes minutes à lire des tooltips pendant que le bouton « Lancer » me faisait de l’œil. Puis je me suis dit : tant pis, on apprendra sur le tas.

    Le choc est venu très vite. J’atterris dans une des deux zones du server slam, une sorte de complexe industriel noyé de lumières néon et de brouillard. Je fais dix mètres, j’entends trois coups secs dans le lointain, mon bouclier explose, écran noir. Mort, en moins d’une seconde, sans avoir vu le tireur. Retour au hub, loot perdu. Bienvenue dans Marathon.

    Les deux ou trois runs suivantes ont ressemblé à ça : je lootais deux-trois armes grises, je commençais à me dire « tiens cette partie part bien », puis un autre trio de joueurs me ramassait sans sommation à la sortie d’un couloir. Time-to-kill brutal, lisibilité encore approximative pour moi, et ce sentiment très extraction shooter de ne pas être le prédateur, mais la proie.

    C’est seulement quand on est passé en escouade de trois, avec discussions micro ouvertes et un minimum de planification, que le jeu s’est vraiment dévoilé. En une run, on a enchaîné : affrontement PvE contre un groupe d’ennemis blindés, duel tendu contre une autre team, puis extraction à l’arrache avec nos sacs pleins à craquer. C’est à ce moment précis que j’ai senti le fameux « ok, une dernière et j’arrête » se déclencher. Spoiler : je n’ai pas arrêté.

    Le gunplay façon Bungie : quatre secondes de perfection répétées à l’infini

    Je ne sais toujours pas expliquer rationnellement ce qui rend les armes Bungie aussi jouissives, mais Marathon coche toutes les cases. Chaque tir a une sorte de musicalité : le claquement sec d’un fusil, le petit « clink » métallique de la détente, le grondement sourd quand un bouclier cède. On le sent dans les mains, alors qu’on est juste derrière une manette.

    Les fusils à impulsion ont ce recul rythmique qui fait presque penser à un battement de cœur. Les hand cannons (oui, Bungie ne lâche pas ce feeling-là) cognent comme des mules, avec un temps de remise en ligne volontaire, qui rend chaque tir important. Même les armes de base blanches, celles qu’on récupère après un désastre, restent agréables à utiliser, ce qui évite la sensation « pistolet à bouchon » qu’on trouve dans d’autres jeux du genre.

    Autre truc typiquement Bungie : cette petite dose d’aim assist et de magnétisme de balle, assez fine pour que les puristes ne hurlent pas, mais suffisante pour donner l’impression d’être un peu meilleur qu’on ne l’est vraiment. Quand on aligne un headshot à moyenne distance sur un joueur qui sprinte entre deux couvertures, on se sent fort, même si on sait que le jeu nous a un peu aidé.

    Un ancien dev Bungie disait que le secret d’un bon FPS, c’est de créer quatre secondes de gameplay parfaites et de les répéter. Marathon applique exactement cette philosophie : viser, tirer, casser un bouclier, finir la cible, se repositionner. Ces quatre secondes-là sont sublimes, et comme on les vit sous pression permanente, ça claque encore plus fort.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    Boucle d’extraction : progression rapide et envie de relancer

    Un shooter d’extraction, ça vit ou ça meurt sur sa boucle : partir léger, loot, stress, extraction, retour au hub, upgrades. Sur ce point, Marathon m’a accroché plus vite que je ne le pensais. Même en n’ayant joué qu’une journée au server slam, j’ai déjà senti cette montée en puissance :

    • Contrats de factions qui t’obligent à aller dans certains secteurs ou ramener des objets précis.
    • Armes et modules trouvés en partie, qu’on peut ensuite équiper ou recycler.
    • Petites améliorations permanentes : accès à de meilleurs boucliers, sacs à dos plus grands, options de shop qui se débloquent.

    J’ai particulièrement aimé le rythme de progression. Les premières heures, j’avais l’impression de débloquer quelque chose après chaque session, même ratée : un nouveau slot d’équipement, une option de soin en plus au marchand, un shell de runner alternatif. Perdre mon matos sur une extraction foirée piquait toujours autant, mais je récupérais au moins un petit quelque chose via les caches de fin de partie ou les objectifs partiellement remplis.

    Les menus sont par contre bien denses. Arbres de progression, onglets de factions, inventaire de modules, coffres à ouvrir avec des monnaies différentes… Après dix heures, je commençais à peine à tout relier mentalement. Ce n’est pas illisible, mais c’est intimidant, surtout pour quelqu’un qui débarque sans trop connaître le genre. De mon côté, le cerveau « rat de laboratoire » a pris le dessus : j’ai passé de longs moments au hub à optimiser mes choix, pendant que mes potes me spammaient le bouton « prêt ».

    PvP : un TTK assassin qui force à jouer comme un chasseur

    La première réaction en découvrant le PvP de Marathon, c’est souvent : « mais je me fais effacer en un demi-chargeur, c’est injouable ». J’ai eu exactement cette impression pendant mes deux premières heures. La time-to-kill est très courte, surtout si l’adversaire a un meilleur bouclier ou une AR un peu tunée. Ajoutez à ça des cartes pleines de recoins, de verticalité et de bruits environnants, et vous pouvez prendre une balle sans jamais avoir vu d’où elle venait.

    Le déclic est venu quand j’ai arrêté de le jouer comme un Destiny en mode « je saute partout » pour l’aborder comme un Hunt: Showdown : déplacements lents, écoute attentive des bruits, couverture systématique, angles croisés avec l’équipe. À partir de là, les affrontements PvP ont pris une autre dimension.

    Un exemple : dans une partie en fin de soirée, on protégeait un objectif de contrat dans un grand hangar plongé dans la pénombre. On entend des pas au-dessus, puis le bruit métallique d’un zipline. Mon coéquipier balance une mine de détection près d’un escalier, on coupe les lumières proches, on se cale chacun sur une ligne de vue différente. Quand l’autre trio entre enfin, on voit juste leurs silhouettes se découper sur un néon vert au fond. Trois rafales, deux grenades mal envoyées de leur côté, et le combat se termine en moins de dix secondes, sacs pleins au sol. Ce genre de moment, Marathon sait très bien les générer.

    À l’inverse, il y a eu des parties entières sans croiser un seul joueur humain, seulement du PvE. C’est à la fois frustrant (parce que le gunplay est meilleur contre des joueurs) et assez stressant, parce que l’absence de contact te fait douter à chaque coin de couloir. Sur une soirée complète, j’ai trouvé le ratio PvP/PvE plutôt bon, mais je peux imaginer que certains trouvent le jeu trop « vide » s’ils enchaînent les instances sans confrontation.

    PvE, difficulté et buildcraft : un jeu plus « hardcore » qu’il n’y paraît

    Autre surprise : le PvE ne sert pas juste de chair à canon entre deux duels. Certains groupes d’ennemis font vraiment mal, surtout quand tu arrives un peu trop confiant avec un bouclier moyen et peu de soins. J’ai perdu une run entière sur un groupe d’NPC lourdement armés parce que j’ai sous-estimé un couloir étroit surveillé par une tourelle. Résultat : équipe wipe avant même d’avoir entendu un autre joueur.

    Le jeu pousse clairement vers la construction de builds spécialisés : un shell plus tanky pour jouer en pointe, un autre axé sur la mobilité et le repérage, gadgets de soutien, détection, soins… Avec les quelques heures du server slam, j’ai surtout survolé ces possibilités, mais on sent déjà le potentiel de combinaisons, avec des modules qui modifient subtilement la façon de jouer (un bouclier qui se recharge plus vite après une assist, une grenade qui marque les cibles touchées, etc.).

    C’est clairement un jeu qui s’adresse plutôt aux joueurs prêts à investir du temps dans la compréhension de ses systèmes. Il y a un côté « dense et exigeant » qui m’a rappelé Tarkov, sans aller jusque dans la même ultra-simulation non plus. Si vous cherchez un shooter du soir où tout est limpide en 20 minutes, Marathon risque de vous paraître un peu opaque.

    Univers, mise en scène et lore : Marathon se construit une identité à part

    Je m’attendais à un shooter d’extraction assez froid côté narration. En fait, Marathon m’a surpris par la place déjà accordée au lore et aux personnages dans ce server slam. Après quasiment chaque run, je déverrouillais une petite cinématique, un message d’une faction, un bout de texte à lire au hub. Pris isolément, ce sont des miettes, mais mises bout à bout, elles commencent à dessiner un univers plus intrigant que je ne pensais.

    Le ton est résolument cyberpunk glauque : stations spatiales à moitié abandonnées, corps augmentés, IA à l’agenda douteux, factions qui t’utilisent comme pion jetable. L’esthétique est très travaillée : surfaces métalliques ultra détaillées, jeux de lumière néon qui découpent les silhouettes, interfaces holographiques qui flottent dans la pénombre. On sent que Bungie sait créer des mondes cohérents, et ici ça penche plus vers le thriller de SF oppressant que vers l’heroic-fantasy spatiale de Destiny.

    J’ai encore trop peu de recul pour dire si tout ça va mener à une histoire vraiment mémorable ou si ça restera un joli vernis. Bungie a souvent eu du mal à concrétiser ses arcs narratifs sur la durée, donc je reste prudemment optimiste. Mais pour un simple week-end de server slam, la quantité de petites touches de lore m’a donné envie de creuser, et ce n’est pas si fréquent dans ce genre de jeu.

    Technique, réseau et crossplay : solide pour un server slam

    Côté technique, sur PS5, j’ai été franchement impressionné. Les environnements sont super détaillés, avec une gestion de la lumière qui renforce vraiment la tension : couloirs plongés dans l’ombre, néons agressifs, reflets sur les flaques au sol… C’est « drop dead gorgeous » sans être tape-à-l’œil pour rien, et, surtout, ça reste lisible en pleine action.

    Le framerate m’a semblé très stable pendant les combats, même dans les échanges de tirs les plus chaotiques. J’ai remarqué quelques micro-freezes en début de partie, probablement liés au chargement de la zone, mais rien qui ait gâché une run. Pour un test à grande échelle de serveurs, c’est plutôt rassurant.

    Marathon propose du crossplay et du cross-save entre plateformes, et ça se sent vite : dans mon escouade, on avait un joueur PC, un sur Xbox et moi sur PS5. On a pu jouer ensemble sans problème majeur. J’ai tout de même déjà croisé un peu de désynchronisation réseau (un ennemi qui se téléporte d’un pas ou deux, des balles qui mettent une demi-seconde à être « confirmées »), mais c’est exactement le genre de chose qu’on s’attend à voir sur un server slam conçu pour faire craquer l’infrastructure.

    Gros point fort : le sound design. Les bruits de pas, les rechargements, les impacts sur la tôle ou la chair augmentée, tout est ultra distinct. À plusieurs reprises, on a survécu uniquement parce qu’on a su interpréter un bruit de glissade sur une échelle ou une porte qui s’ouvre deux salles plus loin. Dans un extraction shooter où l’info sonore fait partie du gameplay, c’est capital, et Marathon s’en sort très bien.

    Ce qui m’inquiète pour la suite

    Malgré toutes ces bonnes impressions, il y a quelques zones d’ombre qu’un simple week-end de test ne peut pas éclairer. La première, c’est la longévité de la boucle de progression. Sur une journée, débloquer de nouveaux modules, améliorer ses shells et remplir des contrats est grisant. Mais qu’en sera-t-il au bout de 50 ou 100 runs ? Est-ce qu’il y aura assez de variantes de cartes, d’objectifs, de factions pour éviter la lassitude ? Impossible à dire pour l’instant.

    Autre sujet : l’accessibilité. Marathon ne prend pas vraiment par la main. Entre la létalité du PvP, la densité des systèmes de progression et le côté parfois punitif des pertes de loot, je vois bien certains joueurs décrocher rapidement. Personnellement, c’est ce côté « exigeant mais juste » qui m’attire, mais il faudra voir si Bungie parvient à trouver le bon équilibre pour ne pas rester cantonné à un public trop niche.

    Enfin, il reste la question de l’équilibrage. Certaines armes m’ont semblé un peu trop efficaces à moyenne distance, et quelques gadgets de repérage frôlent le côté « wallhack légal » quand ils sont bien exploités. Rien de catastrophique dans l’état actuel, mais sur un jeu compétitif, ces petits déséquilibres peuvent vite ruiner l’expérience si le suivi n’est pas réactif.

    Verdict provisoire : Marathon donne furieusement envie d’y revenir

    Après une grosse journée sur le server slam de Marathon, je ressors avec cette impression rare d’avoir touché à quelque chose qui sait exactement ce qu’il veut être. Ce n’est pas un Destiny 3, ce n’est pas un Tarkov-like pur et dur : c’est un shooter d’extraction nerveux, punitif, mais porté par un gunplay absolument sublime, une direction artistique marquante et une boucle de loot/progression déjà très accrocheuse.

    Tout n’est pas parfait : les systèmes sont denses, la time-to-kill pourra rebuter, certaines parties manquent un peu de PvP, et on ne sait pas encore si le jeu aura les épaules pour tenir des mois. Mais à chaud, en tant que fan de Bungie et d’extraction shooters, je suis conquis. J’ai simplement envie d’y retourner, d’affiner mes builds, de piger davantage les factions et de voir jusqu’où ce monde peut aller.

    Note provisoire (server slam, avant lancement) : 8/10

    TL;DR

    • Gunplay Bungie au top : sensations de tir fabuleuses, même avec l’arsenal de base.
    • Boucle d’extraction accrocheuse : progression rapide au début, pertes douloureuses mais jamais décourageantes.
    • PvP ultra létal et stressant : time-to-kill très court, qui récompense le jeu prudent et coordonné.
    • Univers et DA réussis : cyberpunk sombre, hub vivant, petites touches de lore déjà intrigantes.
    • Technique solide pour un test : visuels superbes, framerate stable, crossplay qui fonctionne, son au top.
    • Mais : systèmes denses, courbe d’apprentissage raide, équilibre et variété sur le long terme encore inconnus.
    • Verdict provisoire : si vous aimez Bungie et les shooters d’extraction exigeants, Marathon mérite clairement votre attention au lancement.
  • Phanteks XT V3 : ce boîtier Micro-ATX pas cher qui refroidit comme un grand et avale les grosses

    Phanteks XT V3 : ce boîtier Micro-ATX pas cher qui refroidit comme un grand et avale les grosses

    Phanteks XT V3 : mon nouveau chouchou Micro-ATX surprise

    Je ne pensais pas m’enthousiasmer autant pour un boîtier à 60 £ / 66 $. Franchement. Pourtant après quelques soirées passées à monter, démonter, rerouter des câbles et bench dans le Phanteks XT V3, je me suis surpris à me dire : « ok, c’est peut‑être l’un des meilleurs plans actuels pour un build compact et pas trop cher. »

    Je suis un gros fan des formats réduits depuis des années. J’ai eu des Mini‑ITX ultra serrés façon Fractal Design Terra, des cubes improbables, des tours ATX raccourcies… mais là, ce XT V3 tape pile où il faut : Micro‑ATX, compact mais pas étouffé, capable d’accueillir des composants modernes sans devoir sortir la Dremel, et vendu au prix d’un bon ventirad.

    Je l’ai monté sur mon bureau habituel, coincé entre un écran 27″ et une pile de boîtes de GPU (oui, je garde tout, c’est maladif), et dès le premier allumage avec les trois ventilateurs RGB inversés au plancher, je me suis dit que Phanteks tenait quelque chose de très sérieux dans cette gamme de prix.

    En bref : ce qu’il faut retenir du Phanteks XT V3

    • Boîtier Micro‑ATX compact (~46 × 23,5 × 37 cm) qui tient bien sur un bureau sans l’encombrer.
    • Support de cartes mères ITX et Micro‑ATX, GPU jusqu’à ~430 mm de long et 175 mm de large.
    • Jusqu’à 7 ventilateurs de 120 mm, dont 3 RGB reverse-blade déjà fournis au plancher.
    • Support d’un radiateur de 360 mm au top, plus un 120 mm à l’arrière.
    • Alimentation ATX (jusqu’à 150 mm) installée en haut, avec câble de rallonge intégré vers l’arrière.
    • Airflow étonnamment bon pour un boîtier vitré, grâce à la convection verticale.
    • Finition correcte mais clairement orientée budget : plastique un peu cheap, intérieur très sobre.
    • Stockage limité à 2× 2,5″ et 1× 3,5″ seulement.
    • Quelques particularités pas intuitives pour l’installation de l’alim, à connaître pour éviter de s’énerver.
    • Autour de 66 $ / 60 £, ce qui en fait un des meilleurs rapports refroidissement/compatibilité/prix en Micro‑ATX.

    Design, format et première prise en main

    Mon premier contact avec le XT V3, c’est son gabarit. Phanteks annonce un format compact autour de 460 × 235 × 370 mm, suivant les fiches. Les mesures varient d’une doc à l’autre au millimètre près, mais en pratique, on est clairement sur une tour Micro‑ATX ramassée qui n’a rien du monolithe ATX classique.

    Posé sur le bureau, il prend à peu près autant de place qu’un gros Mini‑ITX type NZXT H3 Flow, mais offre un peu plus de volume intérieur pour respirer. La façade est en plastique avec panneau avant vitré (sur la version V3), ce qui ne respire pas le luxe comme un Terra en alu brossé, mais pour un boîtier à ce tarif, je n’allais pas chipoter. Une fois allumé, entre le verre latéral et le plancher illuminé par les trois ventilateurs RGB, l’ensemble a honnêtement bien plus de gueule que ce que le prix laisse imaginer.

    À l’avant, on a le minimum vital bien pensé : un USB 3.0 Type‑A, un USB‑C 3.2 Gen2x2, et un combo casque/micro. Le genre de détail qui fait plaisir sur un boîtier budget : combien de châssis à 100 € se contentent encore de deux pauvres USB 3.0 ?

    Compatibilité : petit boîtier, composants modernes

    Sur le papier, le XT V3 coche à peu près toutes les cases que j’attends d’un boîtier compact moderne :

    • Cartes mères Micro‑ATX et Mini‑ITX (y compris avec connecteurs à l’arrière).
    • 4 slots d’extension horizontaux.
    • GPU jusqu’à 430 mm de long et 175 mm de large (donc les cartes quatre slots massives passent sans problème).
    • Jusqu’à 7 ventilateurs de 120 mm (3 en haut, 3 en bas, 1 à l’arrière).
    • Radiateur jusqu’à 360 mm au toit, plus un 120 mm à l’arrière.
    • Alimentation ATX jusqu’à 150 mm de long.
    • Stockage : 2× 2,5″ et 1× 3,5″, tous fixés derrière le plateau de carte mère.

    Dans ma config de test, j’ai installé :

    • CPU : Intel Core i9‑14900K
    • Carte mère : MSI MPG Z790I Edge WiFi (Mini‑ITX)
    • RAM : 32 Go DDR5 6000 MHz
    • GPU : une GeForce RTX 5060 Ti 16 Go (format assez long, triple ventilateur)
    • SSD : Samsung 990 Pro 2 To en M.2
    • Refroidissement CPU : AIO NZXT Kraken Elite 240 RGB en top (puis en front pour comparer)
    • Alim : 1000 W NZXT C1000 Gold

    J’ai ensuite remplacé la 5060 Ti par une carte quad‑slot plus longue histoire de voir si le boîtier allait hurler « stop ». Il n’a absolument rien dit : la carte est entrée sans que je doive forcer sur aucun câble. Le dégagement vertical grâce au PSU monté en haut laisse beaucoup de place au GPU, surtout avec les ventilateurs au plancher qui soufflent directement dessus.

    Honnêtement, c’est là que le XT V3 « surperforme » pour son gabarit et son prix : on est loin des Mini‑ITX ultra serrés où chaque millimètre se négocie. On garde un encombrement raisonnable, mais on peut mettre dedans un CPU très chaud, une grosse carte graphique et un AIO 360 mm sans se retrouver en mode puzzle infernal.

    Expérience de montage : malin, mais avec son petit caractère

    Le montage m’a pris un peu plus de temps que d’habitude, non pas parce que le boîtier est mal fichu, mais parce qu’il a sa logique bien à lui. Une fois qu’on la comprend, ça devient fluide, mais la première fois, j’ai pas mal tourné autour.

    Tout commence par le toit : on enlève le panneau supérieur en le faisant coulisser vers l’arrière. Dessous, on découvre la structure nue, avec les emplacements pour le radiateur de 360 mm et l’alimentation. C’est aussi là que se trouvent deux vis cruciformes qui maintiennent les panneaux de verre latéraux. On retire ces vis, on déclipse doucement les deux vitres et on les met à l’abri. Ensuite, on a accès au panneau avant, lui aussi vissé sur le côté.

    Je trouve ce système très malin pour le transport : une fois les vitres revissées par le haut, elles ne bougeront pas d’un millimètre dans un carton. On sent que Phanteks a pensé à la réalité des expéditions et des déménagements.

    Côté backplate, on a quelques touches bienvenues pour un boîtier de cette gamme :

    • Un cache pour la zone alimentation, qui sert aussi de planque parfaite pour les nappes en trop et, dans mon cas, un contrôleur de ventilateurs NZXT.
    • Les deux caddies de stockage (un pour 2× 2,5″, un pour 1× 3,5″) accessibles facilement.
    • Des ancrages de colliers rilsan à des endroits utiles (pas partout, mais suffisamment pour faire une gestion de câbles correcte).

    La partie la plus « particulière » du XT V3, c’est clairement l’alimentation. Elle se monte horizontalement, en haut du boîtier, et se visse par le toit. Un câble de rallonge interne vient ensuite la relier à la prise d’alim située à l’arrière, juste au‑dessus de l’I/O de la carte mère.

    Deux points importants à connaître si vous ne voulez pas répéter mes erreurs :

    • Branchez tous vos câbles modulaires avant de visser l’alim en haut. Une fois en place, accéder aux ports modulaires est une galère sans nom.
    • N’oubliez pas de mettre l’interrupteur de l’alim sur « On » avant de refermer le boîtier. Je me suis déjà retrouvé à pester sur un « PC mort‑né » qui était juste… éteint côté PSU, caché sous le toit.

    Ma méthode qui a le mieux marché après quelques essais : installer la carte mère, l’AIO et les ventilateurs, tirer tous les câbles (24‑pins, EPS, PCIe, SATA), les faire ressortir dans la zone alimentation, puis seulement à la fin visser l’alim au toit et la brancher. Le GPU vient vraiment à la toute dernière étape. De cette façon, je n’ai quasiment pas juré.

    Petit bonus très appréciable : Phanteks fournit un support anti‑sag pour la carte graphique. Vu les monstres quad‑slots qu’on se trimballe en 2026, c’est loin d’être un gadget.

    Airflow et températures : la convection comme philosophie

    Ce qui m’a le plus surpris avec le XT V3, c’est à quel point il respire bien pour un boîtier qui n’est pas vendu comme un « airflow case » à façade mesh. Tout repose sur un concept très simple : trois ventilateurs de 120 mm en bas, trois en haut, un à l’arrière, et on laisse la convection faire le reste.

    Phanteks fournit d’origine trois 120 mm RGB reverse‑blade au plancher. Ce sont des modèles orientés pour aspirer l’air par le haut et le propulser vers le bas, ce qui permet de les garder visuellement jolis tout en créant un énorme flux d’air frais directement vers le GPU et l’AIO. Rien que ce pack de trois coûterait dans les 20 $ en retail, donc le voir inclus dans un boîtier à 66 $, c’est vraiment un cadeau.

    En configuration « idéale », avec un AIO 360 mm en extraction au toit, un ventilateur 120 mm à l’arrière et les trois ventilateurs de sol en admission, on obtient un tunnel vertical très efficace : l’air froid entre par le bas, passe sur la carte graphique, traverse le radiateur CPU et ressort par le haut. Dans mes tests, le 14900K est resté dans des valeurs raisonnables pour un boîtier compact, et la carte graphique était sensiblement plus fraîche qu’en montage classique front‑intake dans un boîtier ATX moyen de gamme.

    Sans aller jusqu’à sortir la sonde et faire un graphe, la différence se sent très vite à l’oreille : les ventilateurs de la carte graphique restaient moins souvent au taquet, notamment en charge prolongée sur des jeux bien lourds. C’est là qu’on voit que le format Micro‑ATX bien ventilé est souvent plus malin qu’un petit Mini‑ITX étouffé où tout tourne 24/7 à fond.

    Il y a toutefois un revers : le boîtier est très percé à l’arrière, avec une multitude d’aérations sans aucun filtre. Le plancher est protégé par un filtre amovible (facile à nettoyer), mais le dos, lui, avalera forcément un peu de poussière avec le temps. Concrètement, ça veut dire sortir la bombe à air comprimé un peu plus souvent que sur un boîtier plus fermé.

    Bruit, RGB et quotidien

    Au quotidien, le XT V3 se fait assez discret tant qu’on reste sur un profil de ventilation raisonnable. Les trois ventilateurs fournis ne sont pas les plus silencieux du marché, mais ils ne sont pas non plus des turbines low‑cost horribles. À régime moyen, avec un 14900K et une carte de milieu/haut de gamme, on entend surtout un souffle régulier, sans vibrations ni bruits parasites particuliers.

    Côté RGB, Phanteks reste sobre : c’est surtout le plancher qui attire l’œil. Avec les pales inversées, on profite des anneaux lumineux sans voir la structure « pas très sexy » des ventilateurs. Si vous avez un AIO ou des barrettes de RAM RGB, l’ensemble donne un petit côté vitrine plutôt sympa pour un boîtier budget. Et si vous détestez les lumières, un simple passage par votre contrôleur (ou un débranchement) règle le problème.

    Finitions, stockage et petits défauts

    À force de manipuler le boîtier, les concessions dues au prix finissent par se voir. La façade en plastique fait un peu creux quand on la démonte, l’intérieur est peint de manière assez basique, et certaines tranches métalliques mériteraient un léger ébavurage. On est loin de la sensation premium d’un châssis en aluminium brossé et acier épais, mais vu le tarif, je trouve que Phanteks a mis le budget là où ça compte : structure globalement solide, panneaux de verre bien ajustés, gestion de l’air sérieuse.

    Le vrai compromis qui m’a fait tiquer, c’est le stockage. Deux slots 2,5″ et un seul 3,5″, c’est très peu si vous avez l’habitude d’empiler disques et SSD SATA. Il y a quelques années, je n’aurais pas vu le problème : tout passer en M.2 NVMe était la voie naturelle, et les prix suivaient. Mais avec la hausse des tarifs NAND dopée par les datacenters IA, je regarde mes vieux HDD et SSD SATA avec un peu plus de tendresse ces derniers temps.

    Si vous êtes du genre à garder une grosse bibliothèque Steam sur plusieurs disques mécaniques, le XT V3 ne sera pas l’ami de vos 4 To de 3,5″. En revanche, pour un build moderne typique – un ou deux M.2 + un disque 2,5″ ou un 3,5″ pour l’archivage – ça passe très bien.

    Enfin, je reviens une dernière fois sur l’alimentation, parce que c’est à mon avis le seul vrai point noir d’ergonomie du boîtier. Au bout de deux montages, on s’y fait, mais pour un premier build, ce positionnement en haut, combiné au câble de rallonge et au manque d’accès aux ports modulaires une fois vissé, peut vraiment surprendre. Ce n’est pas rédhibitoire, simplement un truc à savoir avant d’acheter.

    Micro‑ATX is back : à qui s’adresse le XT V3 ?

    Ce qui me plaît énormément avec le XT V3, c’est qu’il s’inscrit dans ce retour en grâce du Micro‑ATX. Entre les Mini‑ITX ultra compacts type Fractal Design Terra (superbes, mais exigeants côté refroidissement) et les grosses tours ATX souvent surdimensionnées, le format mATX redevient un sweet spot très pertinent.

    Concrètement, je vois trois profils pour lesquels ce boîtier fait particulièrement sens :

    • Le joueur qui veut un PC costaud mais compact : grosse carte graphique, CPU capable de streamer ou de faire un peu de création, mais pas envie d’une tour géante sous le bureau. Le XT V3 coche toutes les cases.
    • Le monteur au budget serré : pour un setup Micro‑ATX avec AIO 240/360 mm, grosse GPU et une ou deux unités de stockage, ce boîtier permet de garder une enveloppe très raisonnable tout en gardant des températures correctes.
    • Le fan de SFF qui veut respirer un peu : si vous venez d’un Mini‑ITX très serré, ce boîtier donne l’impression de soudainement avoir de l’oxygène, sans basculer vers un format tour classique.

    Je le recommanderais moins pour :

    • Les personnes qui ont besoin d’énormément de stockage interne (plusieurs HDD 3,5″) ;
    • Ceux qui veulent absolument un extérieur ultra premium, alu massif, zero plastique ;
    • Les allergiques au dépoussiérage, qui préfèrent les boîtiers très fermés avec filtres partout.

    TL;DR : le Phanteks XT V3 en 6 points

    • Excellent rapport qualité/prix : ~66 $ / 60 £ avec trois ventilateurs RGB déjà inclus.
    • Format compact mais suffisamment volumineux pour accueillir gros GPU, AIO 360 mm et alimentation ATX.
    • Airflow très solide grâce au plancher ventilé et à la convection verticale, parfait pour les configs gourmandes.
    • Montage globalement agréable, avec quelques particularités (alimentation en haut) à apprivoiser.
    • Stockage limité : 2× 2,5″ et 1× 3,5″ seulement, à garder en tête.
    • Finitions utilitaires mais honnêtes pour le prix, pas de fioritures mais l’essentiel est bien là.

    Verdict final : un boîtier budget qui joue dans la cour des grands

    Après plusieurs heures de montage, de tests et de vie quotidienne avec le Phanteks XT V3 sur mon bureau, je garde surtout une impression de boîtier extrêmement rationnel. Rien n’est vraiment superflu, tout est pensé pour caser des composants modernes dans un volume réduit sans sacrifier le refroidissement, et le tout pour un prix qui reste, en 2026, étonnamment bas.

    Oui, la façade plastique sonne un peu creux. Oui, j’aurais aimé un emplacement de plus pour un disque 3,5″. Oui, l’alimentation en haut demande un peu de méthode. Mais en face, on a un airflow sérieux, une compatibilité GPU quasi totale, un support d’AIO 360 mm, trois ventilateurs RGB inclus, un support anti‑sag… pour un tarif où beaucoup de concurrents ne sont même pas livrés avec un seul ventilateur correct.

    Dans une période où les prix des composants partent souvent en orbite, avoir un châssis Micro‑ATX capable, compact, bien ventilé et abordable fait vraiment du bien. Pour moi, le Phanteks XT V3 est clairement l’un des meilleurs choix actuels si vous voulez un petit PC sérieux sans exploser le budget boîtier.

    Note finale : 9/10. Il ne gagnera pas un concours de luxe, mais pour ce qu’il coûte et ce qu’il permet de faire, c’est un vrai petit héros du PC gaming compact.

  • Resident Evil Requiem : Comment économiser les munitions – Guide Grace

    Resident Evil Requiem : Comment économiser les munitions – Guide Grace

    Pourquoi la gestion des munitions est cruciale avec Grace

    Après avoir passé mes premières 10 heures dans le centre de soins avec Grace en mode Standard puis Hardcore, j’ai compris quelque chose : le vrai boss, ce n’est pas un Chunk ou un Chef… c’est la pénurie de balles. J’ai terminé plusieurs séquences avec un chargeur à moitié vide, un couteau prêt à casser et un seul injecteur en réserve.

    À force de mourir, de recommencer et de tester différentes approches, j’ai fini par isoler 12 méthodes très concrètes qui me permettent maintenant de traverser quasiment tout le début du jeu sans jamais être complètement à sec. Ce guide est pensé pour les sections de Grace au centre de soins, mais plusieurs astuces s’appliquent aussi à Leon.

    On va parler tirs précis (tête/jambes), craft de munitions et d’injecteurs hémolytiques, gestion des couteaux, stabilisateurs, Reququum, et même de la hache de Leon. L’idée n’est pas juste de « survivre », mais de transformer chaque ressource en maximum de dégâts.

    1. Choisir ses combats et passer en furtif dès que possible

    La première leçon que j’ai apprise à la dure : on n’est pas obligé de tuer tout ce qui bouge. J’ai grillé des chargeurs entiers dans des couloirs où je ne suis pratiquement jamais repassé… un énorme gâchis.

    Avec Grace, privilégiez toujours la furtivité quand le niveau vous le permet :

    • Observez les rondes des infectés avant d’avancer.
    • Utilisez les angles de mur pour jeter un œil sans vous exposer.
    • Fermez les portes derrière vous pour couper les poursuites et « oublier » certains ennemis.
    • Si une pièce ne contient que du loot mineur et un ennemi dangereux, posez-vous la question : est-ce que ça vaut VRAIMENT des munitions ?

    Plus tard, certains corps se relèvent seulement si vous passez trop près : garder ses distances vous évite parfois de déclencher un combat entier pour rien. Chaque ennemi évité, c’est des balles en plus pour les zones où vous n’aurez pas le choix de vous battre.

    2. Toujours viser la tête ou les jambes, jamais le torse

    Quand j’ai commencé, je tirais « dans le tas » comme dans n’importe quel TPS. Résultat : trois ou quatre balles dans le torse pour coucher un zombie de base. Mauvais plan.

    Dans Resident Evil Requiem, pour la plupart des ennemis infectés :

    • Tir dans la tête : dégâts maximisés, chance de faire exploser la tête (zombie définitivement neutralisé).
    • Tir dans les jambes : provoque rapidement une chute ou un gros stagger, parfait pour fuir ou placer une finition au couteau / injecteur.
    • Tir dans le torse ou les bras : dégâts faibles → plus de balles gaspillées pour le même résultat.

    Autre détail important : viser la tête ou les jambes augmente la probabilité que l’ennemi laisse derrière lui un amas de sang infecté. Ces flaques sont essentielles pour le craft de munitions et d’injecteurs via le collecteur de sang. Donc vos tirs « intelligents » génèrent littéralement plus de ressources à long terme.

    3. Tirer pour faire trébucher, finir au couteau

    Le gros déclic pour moi a été de considérer mes balles comme un moyen de « mettre en position » plutôt que de faire tout le travail. Typiquement :

    • 1 à 2 balles dans la jambe → l’ennemi tombe à genoux ou au sol.
    • Vous reculez d’un pas pour respirer.
    • Vous finissez au couteau pendant qu’il se relève ou est au sol.

    Cette approche m’a permis de diviser par deux le nombre de balles utilisées par ennemi standard. Évidemment, ne faites ça que si la zone est relativement sûre (un seul zombie ou deux rapprochés). Si vous avez un groupe derrière, privilégiez plutôt le stagger de jambe puis la fuite.

    Avec un peu de pratique, on arrive même à planifier : 2 balles pour le faire chuter → 3 coups de couteau pour finir. C’est infiniment plus rentable que 6-7 balles dans le torse.

    4. Bien gérer les couteaux de Grace (et ne pas tout sacrifier en lutte)

    Les couteaux de Grace sont à la fois votre bouclier et votre dernière ligne offensive. Le jeu permet de les utiliser en défense quand un zombie vous agrippe, mais il y a un piège que j’ai découvert trop tard : si vous plantez un couteau en lutte, il reste coincé dans l’ennemi.

    Concrètement :

    • Si le couteau ne se brise pas sur le coup, vous devez tuer ce zombie pour le récupérer.
    • S’il se brise, vous avez perdu une ressource précieuse pour juste éviter quelques dégâts.

    Du coup, j’ai changé de logique : j’évite d’utiliser mes couteaux en défense, sauf si le grab va clairement me tuer. Dans beaucoup de cas, encaisser le coup et se soigner plus tard est moins coûteux que sacrifier un couteau qui vous aurait servi à finir dix ennemis.

    Les couteaux de fortune se craftent avec 2 ferrailles, ce qui n’est pas donné en début de partie. Gardez-les pour :

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Détruire des objets mineurs sans gaspiller de balles.
    • Finir les zombies à terre ou stagger.
    • Les combats où vous savez que vous ne pouvez pas vous permettre de tirer (plusieurs ennemis, zone exiguë).

    5. Améliorer le couteau en tuant le Chef et en prenant le charme

    Grace est très fragile, et de base, son couteau tape comme une brindille. Le combat contre le cuisinier au couperet (le Chef) paraît d’abord être une mauvaise idée quand on manque de munitions, mais le reward vaut largement l’investissement.

    Une fois que vous avez un peu mieux en main les esquives et la gestion des ennemis lents, revenez dans la cuisine de l’aile Ouest et occupez-vous du Chef. Il lâche la clé du garde-manger, qui ouvre le petit salon à côté de la cuisine.

    À l’intérieur, vous récupérez notamment le charme Stakeout Takeout, qui augmente les dégâts et la durabilité du couteau de Grace, ainsi qu’une balle de Reququum. C’est exactement le genre d’amélioration qui transforme le couteau de solution de secours en alternative viable pour finir les ennemis. Après ça, je me suis mis à privilégier encore plus les finishers au corps à corps.

    6. Passer rapidement au meilleur pistolet (SNS) pour économiser

    Dans le centre de soins, vous trouvez très vite le pistolet B934. Il fait le job, mais il est moins puissant que le SNS, qui a aussi un meilleur chargeur. Je me suis longtemps contenté du B934 par flemme de risquer un détour, et je l’ai regretté : plus votre arme est puissante, moins vous avez besoin de tirer.

    Pour récupérer le SNS, il faut monter au bar & lounge au deuxième étage de l’aile Ouest et passer derrière le comptoir. La zone est piégeuse : vous risquez d’alerter la chanteuse et deux zombies classiques.

    Ce qui a marché pour moi :

    • Attirer la chanteuse dans le couloir ou vers les escaliers pour la séparer du groupe.
    • La finir avec un mélange de tirs bien placés et de couteau.
    • Revenir au bar, récupérer rapidement le SNS (il vient avec quelques balles), puis utiliser ces munitions bonus pour vous frayer un chemin en cas de pépin.

    Ensuite, faites du SNS votre arme principale : comme il fait plus de dégâts par balle, vous aurez besoin de moins de tirs pour les mêmes ennemis, ce qui est la base de toute économie de munitions.

    7. Exploiter le collecteur de sang pour fabriquer balles et injecteurs

    Une fois que vous récupérez le collecteur de sang dans l’aile Est, la boucle de ressources change complètement. Au lieu de prier pour trouver des munitions, vous pouvez en créer à la demande en combinant sang infecté et ferraille.

    La recette de base (pour les munitions de pistolet) est simple : un peu de sang infecté + 1 ferraille → un paquet de balles (en pratique, l’équivalent d’un bon demi-chargeur). Quand je me retrouvais à 2 ou 3 balles dans le chargeur, un rapide détour par le menu de craft m’a sorti de plus d’un mauvais pas.

    Le même système permet aussi de créer des injecteurs hémolytiques. Ceux-ci coûtent plus cher en ressources, mais c’est littéralement un kill instantané sur un zombie surpris de dos ou sur un ennemi stagger. Apprenez très tôt à jongler entre :

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Reconstituer un minimum de balles pour ne pas être à sec.
    • Garder suffisamment de sang pour 1-2 injecteurs de secours.

    Le collecteur de sang récompense les joueurs précis et économes : plus vous faites de kills propres (tête/jambes), plus vous avez d’ingrédients pour vos crafts.

    8. Recycler les couteaux usés en munitions supplémentaires

    Un détail que le jeu explique très peu : vous pouvez démonter un couteau de fortune contre de la ferraille, même s’il est presque cassé. Vous n’en récupérez qu’une (1) ferraille, mais ça marche même si la durabilité est dans le rouge.

    Du coup, au lieu de laisser un couteau se briser sur un dernier coup, démontez-le au moment où il ne lui reste qu’une ou deux attaques. Cette ferraille + un peu de sang infecté, et vous venez de transformer un couteau mourant en un paquet de balles de pistolet.

    Dans ma partie, c’est ce qui m’a permis de tenir pendant une longue section où je n’avais plus de loot de munitions en vue : j’ai « cannibalisé » mes vieux couteaux pour me fabriquer de quoi tenir jusqu’au prochain coffre.

    9. Prioriser les stabilisateurs plutôt que les soins

    Une fois que vous avez le rubis, vous pouvez ouvrir le salon à côté de la cuisine dans l’aile Ouest. À l’intérieur, plusieurs améliorations s’achètent contre des pièces antiques. Tout est utile, mais si votre objectif est d’économiser les munitions, la priorité numéro un, c’est le stabilisateur.

    Le stabilisateur améliore la stabilité de visée de Grace et augmente les dégâts de ses armes à feu. Ça a deux effets directs :

    • Vous ratez moins de tirs (moins de balles dans les murs).
    • Les ennemis tombent en moins de balles.

    Plus tard, avec le niveau 1 de sécurité, revenez au laboratoire de sang et ouvrez la salle verrouillée. En résolvant l’énigme du spécimen de sang inversé, vous débloquez la recette pour fabriquer vous-même stabilisateurs et stéroïdes à partir d’injecteurs vides.

    Honnêtement, dans ma partie, les stéroïdes (soin/HP) m’ont paru beaucoup moins décisifs que les stabilisateurs. À chaque injecteur vide trouvé, je privilégie quasiment toujours un stabilisateur : tuer plus vite, c’est le meilleur « soin » possible, et ça économise énormément de munitions sur la durée.

    10. Bien utiliser les injecteurs hémolytiques (surtout contre les têtes boursouflées)

    Au début, j’utilisais mes injecteurs hémolytiques dès que j’étais stressé. Mauvaise idée. Les ressources nécessaires pour les crafter sont rares, et leur meilleure utilisation, c’est sur les ennemis les plus coûteux en munitions.

    Deux situations où l’injecteur vaut largement le coup :

    • Un zombie déjà stagger ou à genoux → injection instantanée = zero balle dépensée.
    • Un ennemi dangereux (genre tête boursouflée) que vous surprenez de dos ou à terre.

    Les têtes boursouflées sont un enfer niveau ressources : elles encaissent plusieurs fois plus de headshots que leur version normale. Si vous insistez au pistolet, vous videz un chargeur pour un seul ennemi. Quand j’en croise une que je ne peux pas éviter, je privilégie très clairement :

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Un injecteur hémolytique bien placé ou
    • Une balle de Reququum dans la tête (voir astuce 11).

    Gardez toujours 1 injecteur en « panic button ». Ça m’a sorti de combats qui auraient sinon vidé toutes mes réserves de munitions classiques.

    11. Rentabiliser chaque balle de Reququum (et crafter son ammo rare)

    Le Reququum, c’est votre canon de poche : ses munitions sont rares, mais il peut one-shot presque tous les zombies normaux et même des horreurs comme le Chef ou le Chunk. En plus, ses balles traversent les ennemis alignés.

    La grosse erreur à ne pas faire (je l’ai faite) : utiliser le Reququum comme un simple pistolet de secours. Chaque tir doit être planifié :

    • Regroupez les zombies dans un couloir ou une porte étroite.
    • Attendez qu’ils se superposent à l’écran.
    • Tirez une balle bien placée dans la tête du premier pour en faucher deux ou trois d’un coup.

    Vous pouvez aussi crafter des munitions de Reququum. Avec le niveau 1 de sécurité, ouvrez le placard verrouillé de la salle d’attente de l’aile Est, récupérez le spécimen de sang convergé puis analysez-le pour déverrouiller la recette. Elle demande un composant spécial, le métal rare, obtenu en utilisant des crochets sur certains coffres à serrure simple dans le centre de soins.

    Mon conseil : ne dépensez pas vos crochets au hasard. Gardez-en quelques-uns de côté pour ces coffres-là, sinon vous risquez de vous retrouver avec un Reququum presque à sec au moment où vous en avez le plus besoin (gros combats scénarisés, têtes boursouflées, etc.).

    12. Profiter de la hache de Leon pour empêcher les réanimations

    Quand le jeu vous fait passer sur Leon, la philosophie change un peu, mais la logique d’économie de munitions reste la même. Sa hache est l’outil parfait pour transformer des ennemis en morts définitives sans vider vos chargeurs.

    Quelques points clés que j’aurais aimé savoir dès le début :

    • La hache a une durabilité, mais elle s’use beaucoup plus lentement que les couteaux de Grace.
    • Elle ne casse jamais définitivement : même à 0 de durabilité, vous pouvez la « réaffûter ».
    • Pour l’aiguiser, maintenez la touche de parade puis appuyez sur Carré sur PlayStation ou X sur Xbox (Parade → Carré/X).

    Lorsqu’un ennemi est stagger (par des tirs ou un coup bien placé), Leon peut s’élancer pour une attaque de finition à la hache. Dans la plupart des cas, ça coupe ou fait éclater la tête, ce qui empêche toute réanimation future, y compris en version tête boursouflée.

    Dans les zones où vous savez que vous reviendrez souvent (couloirs de passage, pièces centrales), prenez le temps d’achever les ennemis au corps à corps avec la hache plutôt que de finir au pistolet. C’est un investissement en temps qui vous évite de perdre des balles plus tard, quand ces mêmes corps décideront de se relever au pire moment.

    Récapitulatif : 12 réflexes pour que chaque balle compte

    En combinant ces 12 astuces, mes runs avec Grace sont passés de « j’espère trouver des balles derrière cette porte » à « j’ai toujours un plan B ». Pour résumer :

    • Évitez les combats inutiles et utilisez la furtivité.
    • Visez uniquement la tête ou les jambes.
    • Stagger aux jambes, terminez au couteau.
    • Gardez vos couteaux pour l’offensif, pas tous les grabs.
    • Tuez le Chef pour le charme de couteau amélioré.
    • Prenez le SNS dès que possible pour plus de dégâts par balle.
    • Utilisez le collecteur de sang pour craft munitions et injecteurs.
    • Démontez les couteaux usés pour les convertir en balles.
    • Investissez d’abord dans les stabilisateurs, puis craftez-en.
    • Réservez les injecteurs aux cibles très coûteuses (têtes boursouflées).
    • Alignez plusieurs ennemis avec le Reququum et crafter son ammo rare.
    • Avec Leon, abusez des finishers à la hache pour empêcher les réanimations.

    Appliquées ensemble, ces techniques transforment complètement votre expérience de Resident Evil Requiem : au lieu de subir la pénurie, vous la contrôlez. Attendez-vous toujours à des passages tendus, mais si moi j’ai pu sortir du centre de soins avec encore des balles dans mes chargeurs, vous le pouvez aussi.

  • Test du Seagate Astro Bot Limited Edition Game Drive

    Test du Seagate Astro Bot Limited Edition Game Drive

    Un disque dur Astro Bot sur ma PS5 : j’y croyais à peine…

    Je ne pensais pas un jour sourire comme un idiot en branchant… un disque dur. Et pourtant, c’est exactement ce qui s’est passé quand j’ai posé le Seagate Astro Bot Limited Edition Game Drive à côté de ma PS5.

    Contexte perso : ma PS5 (modèle standard, stockage interne d’origine) arrivait en permanence au bord de la saturation. Entre Astro Bot, Helldivers 2, quelques mastodontes de 100 Go et un backlog PS4 qui refuse de mourir, je passais mon temps à supprimer, retélécharger, transférer. Quand j’ai commencé à envisager un SSD M.2 de 4 To et que j’ai vu des prix qui frôlent les 650 $ pour certains modèles “premium”, j’ai reposé la carte bleue immédiatement.

    C’est là que ce petit bloc blanc de 5 To, officiellement licencié Astro Bot, est entré dans ma vie. J’ai vécu avec pendant un peu plus de deux mois, branché à la PS5 en quasi-permanence, avec un petit détour sur mon PC pour les benchmarks. Et la conclusion est assez simple : ce n’est pas magique, ce n’est pas un SSD, mais pour le prix et pour ce qu’il fait, c’est diablement malin… et beaucoup trop mignon.

    Mon problème de place sur PS5 : pourquoi 5 To, ce n’est pas “trop”

    Avant de parler design, un mot sur l’usage. La PS5 a beau être vendue comme une console 1 To, on sait tous que l’espace réellement utilisable est bien plus réduit une fois le système installé. Ajoutez quelques jeux PS5 qui dépassent les 80 Go, quelques patchs bien gras, des captures vidéo, et ça explose très vite.

    Dans mon cas, c’est un patch d’Astro Bot (ironique) et une mise à jour de Final Fantasy VII Rebirth qui ont tout fait basculer. Message classique : “Vous n’avez plus assez d’espace de stockage.” J’ai commencé à virer des jeux PS4 auxquels je tenais, juste “au cas où” je voudrais y revenir. The Witch and the Hundred Knight Revival Edition, Prey, quelques jeux de baston… tous éjectés à contre-cœur.

    Je savais déjà qu’un disque dur USB sur PS5 ne peut pas lancer les jeux PS5 (Sony l’interdit), seulement les stocker. En revanche, il peut lancer directement les jeux PS4. L’idée était donc claire : transformer ce Seagate Astro Bot 5 To en “grenier” géant pour mes jeux PS4 + stockage froid pour mes plus gros jeux PS5 que je ne joue pas tout de suite.

    5 To, dit comme ça, ça paraît démesuré. En pratique, c’est exactement ce qu’il me fallait pour arrêter de faire du Tetris de stockage tous les week-ends. J’ai transféré quasiment toute ma bibliothèque PS4 (plus d’une cinquantaine de jeux) dessus, et il me restait encore de la marge pour stocker des mastodontes PS5 en attente.

    Design : le fantasme de tout fan d’Astro Bot

    Premier choc : le look. Je m’attendais à un simple disque dur blanc avec un sticker Astro Bot collé dessus. On en est loin. Seagate a clairement poussé le délire jusqu’au bout, et ça se voit sous tous les angles.

    La face supérieure affiche Astro, fier, mains sur les hanches, avec une planète en arrière-plan. Aux quatre coins, de faux boulons dessinés donnent vraiment l’impression de tenir un morceau de hardware tout droit sorti du jeu. On dirait un objet de collection que tu ramasserais dans un niveau de Team ASOBI, plus qu’un simple périphérique.

    Sur la tranche, on retrouve deux grands “yeux” bleus qui rappellent la voiture-DualSense qu’Astro pilote dans le jeu, et – clin d’œil sympa – les mêmes yeux que sur la manette DualSense Astro Bot en édition limitée. Juste en dessous, une bande de LED bleue s’allume quand le disque est en activité. Sur le modèle noir standard de Seagate, cette barre lumineuse faisait un peu gadget ; ici, avec le thème Astro, tout s’imbrique parfaitement.

    Le dos, qu’on ne regarde presque jamais une fois le disque branché, n’a pas été oublié : silhouette argentée d’Astro, logos Astro Bot et Seagate alignés… Le moindre centimètre est pensé pour flatter les fans. Et croyez-moi, pour quelqu’un qui a retourné Astro’s Playroom et Astro Bot sur PS5, ça fonctionne à fond.

    Niveau gabarit, on est sur un petit bloc très compact et léger (environ 266 g), un peu plus épais qu’un smartphone mais moins encombrant qu’une boîte de jeu PS5. Dans la boîte, on trouve :

    Screenshot from Astro Bot
    Screenshot from Astro Bot
    • le disque dur 5 To,
    • un câble USB 3.0 d’environ 45 cm (18 pouces),
    • un petit pack de stickers Astro Bot,
    • un code pour PlayStation Plus Premium (durée indiquée sur le coupon).

    Les stickers et le code PS Plus Premium, c’est le genre de bonus qui fait plaisir quand on aime l’univers PlayStation. Mais clairement, c’est le design du disque en lui-même qui m’a fait sourire à chaque fois que je jetais un œil au meuble TV.

    Installation : plug-and-play, mais un câble un peu trop court

    Côté mise en route, RAS : c’est du véritable plug-and-play. Je branche le disque sur un port USB de la PS5, la console reconnaît immédiatement un “périphérique de stockage USB” et propose de le formater pour les jeux PS4 et les applications PS5. Deux clics plus tard, c’est prêt.

    En pratique, le seul vrai défaut ergonomique vient du câble. Ses 45 cm sont largement suffisants si votre PS5 est en position verticale, posé juste à côté. Dans ce cas, le Game Drive se cale très bien à la base de la console, les yeux et la LED bien visibles.

    En revanche, pour une installation horizontale (mon cas dans le salon), c’est tout de suite plus galère. La longueur de câble impose quasiment de poser le disque sur la PS5 elle-même ou vraiment collé juste devant. Pendant quelques jours, j’ai fait le choix douteux de laisser le HDD carrément posé sur la coque de la console. Mauvaise idée : la PS5 chauffe un minimum, et même si le disque ne semblait pas souffrir, ce n’est vraiment pas une pratique que je recommande.

    Au final, j’ai déplacé un peu mon meuble pour pouvoir déposer le disque juste à côté, en bordure, sans tension sur le câble. Si vous avez un setup un peu serré ou une PS5 planquée dans un meuble TV, prévoyez clairement une rallonge USB ou un emplacement très proche.

    Benchmarks et usage réel : un HDD qui fait le job sans traîner la patte

    Sur PC, j’ai commencé par un tour classique sous CrystalDiskMark pour voir ce que le Seagate Astro Bot a dans le ventre. Résultat : autour de 144 Mo/s en lecture séquentielle et 142 Mo/s en écriture, ce qui est parfaitement dans la moyenne pour un disque dur USB 3.0 2,5 pouces. On est évidemment à des années-lumière du SSD interne de la PS5, mais ce n’est pas le but.

    Là où ça devient intéressant, c’est sur la console. J’ai fait plusieurs séries de tests chronométrés sur des jeux PS4, lancés soit depuis le Game Drive, soit depuis le SSD interne de la PS5.

    Sur Prey (version PS4, environ 41 Go), je mesurais le temps entre l’appui sur “Jouer” sur le menu PS5 et l’arrivée au menu principal du jeu. Sur trois essais consécutifs, j’obtenais des temps qui tournaient autour de :

    Screenshot from Astro Bot
    Screenshot from Astro Bot
    • environ 35 secondes depuis le Seagate Astro Bot Game Drive,
    • un peu moins de 33 secondes depuis le SSD interne de la PS5.

    Sur The Witch and the Hundred Knight Revival Edition, un RPG PS4 plus léger (un peu plus de 3 Go), l’écart était encore plus faible : un peu plus de 26 secondes depuis le HDD contre à peine au-dessus de 25 secondes depuis le SSD interne.

    En gros : on parle de 1 à 3 secondes d’écart selon le jeu. Manette en main, si je ne savais pas d’où le jeu était lancé, je serais incapable de deviner juste au ressenti. Tant qu’on reste sur des titres PS4, le gouffre entre SSD interne et HDD USB n’est pas aussi dramatique qu’on pourrait l’imaginer.

    Côté transferts, j’ai chronométré la copie de Prey (un peu plus de 40 Go) du Game Drive vers le SSD interne : environ 6 minutes. The Witch and the Hundred Knight (3,3 Go) mettait dans les 30-40 secondes. Pour des déplacements ponctuels, ça reste tout à fait vivable. Pour un gros jeu PS5 de 80–100 Go stocké sur le HDD, comptez un bon quart d’heure pour le rapatrier sur le SSD avant de jouer – c’est à garder en tête si vous êtes du genre à tout lancer “sur un coup de tête”.

    Point important à rappeler :

    • Jeux PS4 : peuvent être installés et lancés directement depuis le Seagate Astro Bot Game Drive. C’est là qu’il brille vraiment.
    • Jeux PS5 : peuvent être stockés sur le disque, mais doivent être copiés sur le SSD interne (ou un SSD M.2) pour être lancés.

    C’est la règle Sony, ce n’est pas une limitation spécifique à Seagate. Tant qu’on utilise ce disque pour ce qu’il est – un énorme coffre-fort pour PS4 + archive pour PS5 – on ne tombe pas dans le piège de lui reprocher de ne pas être un SSD.

    5 To de capacité : la fin du Tetris de stockage

    Seagate annonce que le disque peut stocker “jusqu’à 60 jeux épiques”, en mélangeant PS4 et PS5. C’est évidemment très approximatif, tout dépend si vous êtes plutôt gros AAA récents à 100 Go ou indés à 5–10 Go. Mais dans l’idée, le chiffre n’est pas déconnant.

    Dans mon cas, j’ai installé dessus :

    • tout mon backlog PS4 (du gros RPG au petit jeu de baston),
    • une bonne dizaine de jeux PS4 récupérés via PS Plus Premium,
    • quelques jeux PS5 volumineux mis en “stand-by” pour plus tard,
    • et une poignée de sauvegardes locales + captures que je voulais garder à portée.

    Le tout, sans jamais me retrouver à racler le fond des 5 To. Pour la première fois depuis des mois, la section “Stockage” de ma PS5 n’était plus une source d’angoisse, mais quelque chose que je pouvais ouvrir sans réfléchir à ce que j’allais devoir sacrifier.

    Autre usage bonus : branché sur mon PC, le Astro Bot Game Drive a très bien servi de disque d’appoint pour stocker quelques jeux Steam et sauvegarder des captures PS5 exportées. Rien d’exotique côté compatibilité : pour Windows, ça reste un disque USB 3.0 classique.

    Prix, SSD M.2 et conjoncture : le triomphe du bon sens

    À l’heure où j’écris ces lignes, le Seagate Astro Bot Limited Edition Game Drive 5 To est affiché à 159,99 $ / 149,99 £

    Oui, ça reste une somme pour un simple disque dur. Mais comparons ce qui est comparable. Un SSD M.2 4 To “haut de gamme” pour PS5, type Samsung 990 Pro avec dissipateur, se balade autour de 649,99 $ en ce début 2026, notamment à cause des pénuries de certains composants mémoire. Même en allant chercher des modèles un peu moins premium, les 4 To restent hors de prix pour la plupart des joueurs.

    Screenshot from Astro Bot
    Screenshot from Astro Bot

    Face à ça, ce Game Drive Astro Bot propose :

    • 5 To de stockage pour moins de 160 $,
    • une compatibilité totale avec la PS5 et la PS4,
    • un code PS Plus Premium en bonus,
    • et un design collector qui ne se contente pas d’être “un rectangle noir de plus”.

    Ce n’est pas une alternative directe à un SSD M.2 si votre priorité absolue est de lancer plus de jeux PS5 sans jamais déplacer quoi que ce soit. Mais pour tous ceux qui :

    • ont un énorme backlog PS4,
    • aiment garder beaucoup de jeux installés “au cas où”,
    • refusent de mettre plus de 300–400 € dans du stockage,
    • et ont un faible pour l’univers Astro Bot,

    c’est une proposition franchement raisonnable.

    Autre détail qui joue en sa faveur : par rapport au Game Drive Seagate “classique” non Astro Bot, la différence de prix est minuscule (environ 10 $/€). Pour une édition limitée sous licence officielle, c’est presque étonnant de ne pas voir un surcoût débile. Là, on paie grosso modo le même prix, avec un objet qui a vraiment de la personnalité.

    Les limites à garder en tête

    Tout n’est pas parfait, évidemment. Quelques points m’ont un peu agacé ou limité dans mon usage :

    • Impossible de lancer les jeux PS5 directement : ce n’est pas une surprise, c’est une limite officielle de Sony, mais il faut l’intégrer dès le départ. Si vous détestez l’idée de devoir copier un jeu avant d’y jouer, ce n’est pas pour vous.
    • Câble USB vraiment court : sur une PS5 couchée ou dans un meuble, ça devient vite casse-pieds. Une rallonge USB 3.0 règle le problème, mais c’est un achat en plus.
    • Reste un disque dur mécanique : même s’il est discret, il n’est pas totalement silencieux dans un salon très calme. Rien de dramatique, mais ce n’est pas le silence absolu du SSD interne.

    Malgré ça, sur deux mois d’utilisation intensive, je n’ai eu aucun souci de déconnexion, ni de fichiers corrompus, ni de comportement bizarre. Le disque est resté stable, reconnu instantanément à chaque allumage de la console.

    Pour qui ce Seagate Astro Bot Game Drive a vraiment du sens ?

    Après avoir vécu avec ce disque, je vois trois profils qui vont vraiment en tirer le maximum :

    • Les collectionneurs de jeux PS4 : si votre backlog PS4 est monstrueux et que vous êtes abonné à PS Plus Premium, c’est le paradis. Vous installez tout dessus, vous laissez le SSD interne respirer.
    • Les fans d’Astro Bot et de l’esthétique PlayStation : honnêtement, si vous aimez l’univers Astro, c’est un des plus beaux accessoires “officiels” que j’ai vu autour de la PS5. Il habille littéralement le meuble TV.
    • Les joueurs qui veulent de la capacité avant tout : si votre priorité, c’est le coût au To et la possibilité de stocker des dizaines de jeux sans vous ruiner, ce produit coche toutes les cases.

    À l’inverse, si vous êtes du genre à ne jouer qu’à 2 ou 3 jeux à la fois, que vous n’avez quasiment pas de bibliothèque PS4 et que vous préférez l’ultra-rapidité partout, vous avez probablement plus intérêt à économiser pour un SSD M.2 2 To ou 4 To, même cher.

    Verdict final : un HDD ultra mignon, terriblement pragmatique (8/10)

    Après deux mois avec le Seagate Astro Bot Limited Edition Game Drive, j’ai surtout retenu une chose : il a fait disparaître la charge mentale du stockage sur ma PS5. Je n’ai plus besoin de négocier avec moi-même pour savoir quel jeu sacrifier à chaque mise à jour. Et en bonus, il me donne le sourire à chaque fois que je le vois.

    Non, ce n’est pas un produit parfait. Il ne remplacera jamais un bon SSD M.2 si votre objectif est de jouer à plus de jeux PS5 en même temps sans aucune manip. Le câble trop court sur certaines installations est franchement pénible. Mais pour le tarif, la capacité, la stabilité et le soin apporté au design, difficile de faire la fine bouche.

    Si je devais résumer : c’est un accessoire qui ne réinvente rien techniquement, mais qui coche très bien une case très précise dans l’écosystème PS5 d’aujourd’hui, alors que les prix des SSD s’envolent et que les bibliothèques de jeux explosent.

    Note finale : 8/10 – Un énorme coffre-fort à jeux PS4 et PS5, habillé aux couleurs d’Astro Bot, qui fait exactement ce qu’on lui demande, avec style, pour un prix encore raisonnable.

    TL;DR – Faut-il acheter le Seagate Astro Bot Limited Edition Game Drive ?

    • + Design Astro Bot ultra soigné : un des plus jolis accessoires PS5 officiels que j’ai vus.
    • + 5 To de capacité : parfait pour stocker un énorme catalogue PS4 et archiver des jeux PS5.
    • + Installation plug-and-play : reconnu instantanément par la PS5.
    • + Performances honnêtes : temps de chargement PS4 très proches du SSD interne.
    • + Prix bien placé : bien plus abordable que les SSD M.2 4 To actuels.
    • + Bonus sympas : stickers Astro Bot + code PS Plus Premium.
    • − Impossible de lancer les jeux PS5 depuis le disque (stockage uniquement).
    • − Câble USB trop court pour certains setups, surtout en position horizontale.
    • − Reste un HDD mécanique : un léger bruit en environnement très silencieux.

    Si vous avez une grosse ludothèque PS4, un abonnement PS Plus bien rempli, et que l’idée de voir Astro Bot squatter votre meuble TV vous fait sourire, ce Game Drive 5 To est une excellente façon de doper la capacité de votre PS5 sans exploser votre budget.

  • Test de Fallout 4 Anniversary Edition sur Switch 2 : un RPG colossal miné par des bugs d’un autre

    Test de Fallout 4 Anniversary Edition sur Switch 2 : un RPG colossal miné par des bugs d’un autre

    Mon retour dans le Commonwealth, cette fois dans le train Switch 2

    Je connais Fallout 4 par cœur. Je l’ai poncé sur PC à sa sortie, moddé jusqu’à le faire exploser, puis relancé sur consoles actuelles avec le patch « nouvelle génération ». Quand Bethesda a annoncé l’Anniversary Edition comme titre de lancement sur Switch 2, j’ai eu la même réaction que beaucoup : « OK, mais est-ce que ça tient vraiment dans les mains, ou c’est une version au rabais façon Skyrim sur Switch 1.0 ? »

    J’ai donc passé une bonne trentaine d’heures à (re)parcourir le Commonwealth sur Switch 2, moitié en docké sur une TV 4K, moitié en portable, Pro Controller vissée aux mains. Et ce qui ressort, c’est un grand écart permanent : d’un côté, un RPG toujours monstrueux en contenu, plutôt agréable techniquement pour une machine Nintendo ; de l’autre, un portage qui traîne des casseroles de 2015, avec des bugs parfois grotesques et quelques oublis côté fonctions spécifiques à la console.

    Un RPG toujours massif, même dix ans plus tard

    Pour celles et ceux qui découvrent Fallout 4 avec cette version : on parle d’un open world post-apo gigantesque situé dans le Commonwealth, une version irradiée de Boston et de sa région. On incarne un parent arraché à sa petite vie proprette des années 2070, cryogénisé dans l’Abri 111, qui se réveille pour assister au meurtre de son/sa conjoint·e et à l’enlèvement de son bébé. En sortant de l’abri, le monde a viré au cauchemar : mutants, pillards camés jusqu’aux yeux, factions rivales, robots détraqués… et au milieu, vous, à la recherche de votre gamin.

    La première fois que je suis sorti de l’Abri 111 sur l’écran OLED de la Switch 2, ça m’a fait bizarre : ce moment que j’ai vécu trois ou quatre fois sur d’autres machines, je le tenais enfin littéralement dans la main. La vision de Sanctuary en ruines, le ciel cramé, le vent qui fait claquer les tôles… OK, ça n’a rien d’un jeu 2026, mais l’ambiance fonctionne toujours.

    On retrouve le mélange habituel de tir à la première personne et de V.A.T.S., ce système qui fige (ou ralentit beaucoup, selon vos réglages) le temps pour cibler précisément les membres des ennemis. Sur Switch 2, le feeling des armes reste correct, surtout au pad, même si on sent que tout ça vient d’un moteur et d’animations qui datent. Là où le jeu tient encore la route, c’est sur sa structure RPG : montée de niveau libre, spécialisation via le fameux tableau de perks S.P.E.C.I.A.L., armes et armures à bricoler sur l’établi, et surtout quantité de quêtes et d’activités.

    Quêtes, factions et ces détours qui valent tout l’or du monde

    Très vite, la quête principale (retrouver Shaun) passe au second plan. C’était déjà le cas à l’époque, ça n’a pas changé. L’écriture du fil rouge reste l’un des aspects les plus faibles du jeu : assez prévisible, un peu forcée émotionnellement, et plombée par quelques twists qui ont mal vieilli quand on a goûté à Fallout: New Vegas.

    Par contre, dès qu’on lâche le GPS et qu’on part en diagonale, Fallout 4 rappelle pourquoi je m’y perds toujours aussi facilement. Sur cette version Switch 2, je me suis retrouvé à refaire des classiques comme l’enquête autour de la mystérieuse famille Cabot, ou la petite folie de la Silver Shroud, où l’on joue un justicier radio old-school en costume de série B. Même en connaissant les ressorts, ces quêtes gardent un charme fou, avec ce mélange de noirceur, d’absurde et de critique sociale qui définit la série.

    Les grandes factions sont toujours là : la Confrérie de l’Acier et son militarisme autoritaire, l’Institut planqué sous terre avec sa vision techno-élitiste, le Rail qui tente de sauver les synthétiques, et les Minutemen façon milice citoyenne en loques. On peut pousser chacune de ces routes assez loin avant de devoir vraiment choisir son camp, et cette souplesse fonctionne bien en nomade : je lançais une petite session de 40 minutes dans le train juste pour « avancer une quête de faction », et je me réveillais deux heures plus tard à l’autre bout de la carte avec mon plan complètement oublié.

    Les colonies : l’Animal Crossing nucléaire que personne n’avait demandé

    Très vite, Preston Garvey vient vous coller aux basques et vous faire découvrir les colonies. On pose des murs, des lits, des tourelles, on branche des générateurs, on gère la nourriture et le moral… Sur le papier, j’avais détesté ça en 2015, trouvant que ça parasitait le cœur du jeu. Sur Switch 2, je dois admettre que le concept prend une saveur différente.

    Assis sur le canapé, Switch 2 en mode portable, j’ai fini par tomber exactement dans le piège : « Allez, je refais juste Sanctuary proprement, avec de vraies maisons, et j’arrête. » Deux heures plus tard, j’étais en train d’aligner des lampadaires, de tirer des câbles électriques partout, et de maudire le système de construction toujours aussi approximatif. L’interface, pensée clavier-souris à la base, reste lourde au pad, et rien n’a été repensé pour l’écran tactile ou des contrôles plus modernes.

    Cover art for Fallout 4: Edible Asbestos
    Cover art for Fallout 4: Edible Asbestos

    Le côté « love it or hate it » est toujours là : si vous ne supportez pas le crafting et l’optimisation de colonies, vous pouvez très largement ignorer ce pan du jeu. Si au contraire vous avez des envies d’architecte post-nuke, l’Anniversary Edition vous gave généreusement d’éléments supplémentaires via les packs d’atelier (structures, décorations, pièges, etc.). Sur Switch 2, ça reste une machine à perdre des heures, pour le meilleur ou pour le pire.

    Les DLC dans la poche : Far Harbor en vedette

    L’un des gros points forts de cette Anniversary Edition sur Switch 2, c’est qu’elle embarque tout : les six packs d’extension majeurs, plus une tonne de contenus Creation Club. Concrètement, dès le début de partie, votre Pip-Boy se remplit de signaux radio et de marqueurs vers de nouveaux arcs narratifs.

    Automatron arrive tôt et vous permet de construire des compagnons robots complètement custom, ce qui change pas mal la dynamique en combat. Nuka-World est toujours ce grand parc d’attractions déglingué, à la fois fascinant et frustrant dans sa façon de vous pousser vers le côté raider. Mais la vraie star reste Far Harbor.

    J’ai lancé Far Harbor en portable un soir au lit, en me disant que j’allais juste « voir le début ». Mauvaise idée. L’ambiance brumeuse de l’île, la relation avec Nick Valentine, les tensions entre colons humains, synthétiques et enfants d’Atom… tout respire plus la nuance que la campagne principale. Les nouveaux ennemis, la topographie plus verticale, les quêtes qui questionnent vraiment vos choix moraux : même en 2026, c’est un des meilleurs morceaux de Fallout moderne. Et pouvoir y replonger en mode nomade, sans compromis majeur, c’est clairement l’argument qui justifie cette version pour les fans.

    Portage Switch 2 : trois modes de perf, un compromis qui tient la route

    Côté technique, j’arrivais avec une certaine méfiance. Après le lancement très moyen de Skyrim sur la première Switch 2 l’an dernier, je m’attendais à un Fallout 4 bancal. Bonne surprise : sur le plan des performances brutes, c’est globalement solide, surtout pour un titre aussi gros.

    Le jeu propose trois modes dans les options graphiques :

    • un mode 30 fps orienté qualité visuelle, avec une résolution plus haute et une image plus nette ;
    • un mode 40 fps « équilibré », pensé pour l’écran 120 Hz de la console ;
    • un mode 60 fps qui sacrifie pas mal de netteté pour garder la fluidité.

    En docké, sur ma TV 4K, le mode 30 fps est le plus propre visuellement : les textures lointaines sont moins baveuses, la distance d’affichage tient la route, on sent que la résolution dynamique monte assez haut (jusqu’en 1440p d’après les mesures de la presse spécialisée). Le 60 fps donne un vrai gain de réactivité, mais l’image devient assez floue dans les zones chargées, et en portable c’est vraiment visible.

    Du coup, j’ai fini comme beaucoup par bloquer sur le mode 40 fps. En pratique, c’est un bon compromis : la fluidité est très confortable sur l’écran 120 Hz de la Switch 2, et l’image garde une netteté correcte en docké comme en portable. Il y a bien quelques micro-chutes dans les zones ultra-denses (centre de Boston, combats avec dix mutants et des explosions partout), mais rien de dramatique sur l’ensemble de ma partie.

    Les temps de chargement sont raisonnables pour un jeu Bethesda : clairement plus courts que dans mes souvenirs PS4/Xbox One, même si on reste loin de la vitesse d’un SSD de console actuelle haut de gamme. Pour un usage « je lance une quête dans le train, j’enchaîne deux voyages rapides », ça passe très bien.

    Point important : Bethesda a déjà annoncé un patch pour activer le DLSS sur les modes 40 et 60 fps, censé améliorer la netteté sans sacrifier la fluidité. Au moment où j’écris ces lignes, ce patch n’est pas encore disponible, donc mon avis se base sur la version day one. Difficile de juger l’impact à venir, mais sur le principe, c’est une bonne nouvelle pour ceux qui privilégient le 60 fps.

    Les bugs, ces compagnons de route qu’on n’avait pas invités

    Et c’est là que le bât blesse. Si la base technique du portage est honnête, Fallout 4 sur Switch 2 traîne les mêmes vieux démons que sur les versions précédentes. Dans certains cas, on a vraiment l’impression que rien n’a été retouché depuis 2015.

    L’exemple le plus agaçant de ma partie : un bug qui a purement et simplement désactivé mon sprint pendant plusieurs heures. Plus de course possible, même avec l’endurance pleine, même après changement de manette et reboot de la console. Traverser le Commonwealth au pas dans des zones infestées de Deathclaws, je ne le recommande à personne. En fouillant un peu, on se rend compte que c’est un bug déjà connu… et manifestement jamais corrigé en dur.

    À côté de ça, j’ai eu droit à tout le bestiaire Bethesda : dialogues qui ne se déclenchent pas, scripts de quêtes qui restent bloqués tant qu’on ne recharge pas la sauvegarde, compagnons coincés dans le décor, ragdolls qui s’envolent dans le ciel sans raison, effets sonores qui disparaissent après un voyage rapide… Sans parler de quelques crashs secs au menu principal ou en plein chargement, suffisamment fréquents pour que je prenne le réflexe de sauvegarder manuellement avant chaque fast travel important.

    On peut arguer que « c’est Fallout, c’est comme ça », et qu’au bout de 200 heures ces soucis se diluent dans le flot d’anecdotes. Sauf qu’on parle ici de la première vraie apparition d’un Fallout principal sur une console Nintendo. Pour beaucoup de joueurs et joueuses, c’est une porte d’entrée dans la série. Et les accueillir avec ce niveau de finition, en 2026, c’est franchement dommage.

    Contrôles Switch 2 : où sont passés le gyro et les options modernes ?

    Autre angle mort surprenant : l’absence totale de fonctionnalités spécifiques à la Switch 2. Pas de visée gyroscopique, pas de petit ajustement de précision à la manette, pas d’option de contrôle pensée pour le tactile en mode portable, rien. On se retrouve avec un mapping de touches très proche des versions Xbox/PlayStation, point.

    Sur un FPS/RPG où la visée fine est importante, et alors que la série a toujours brillé souris en main sur PC, ça laisse un goût d’inachevé. J’aurais adoré pouvoir affiner mon tir au fusil de précision avec un petit coup de poignet façon Splatoon, ou manipuler l’atelier de colonies au tactile pour éviter de lutter avec le curseur. Rien de tout ça ici.

    Côté ergonomie pure, les menus n’ont pas été modernisés non plus. Le Pip-Boy reste fonctionnel, mais la navigation au stick manque parfois de réactivité, et quelques sous-menus (modification d’armes, gestion de l’inventaire) auraient mérité un lifting pour une utilisation nomade. Ce n’est pas injouable, loin de là, mais quand on voit ce que d’autres ports Switch (2) ont réussi à faire en termes d’adaptation d’UI, on se dit qu’il y avait de la marge.

    Pour qui vaut-il le coup sur Switch 2 ?

    Avec cette version, j’ai eu l’impression de vivre un paradoxe permanent. D’un côté, je me surprenais encore à enchaîner les quêtes, à improviser des builds débiles (fusil à pompe + jetpack d’armure assistée en portable, un vrai bonheur), à m’attacher une nouvelle fois à certains compagnons. La formule Fallout 4, avec ses qualités et ses défauts, reste redoutablement accrocheuse, surtout quand on peut l’emporter partout.

    De l’autre, chaque crash, chaque bug de script, chaque petit détail technique daté me rappelait que ce portage aurait pu – et dû – aller plus loin dans le polish et l’adaptation à la console. On sent une vraie générosité en termes de contenu (jeu + tous les DLC + packs d’ateliers + Creation Club), une base technique globalement saine, mais aussi un manque d’amour sur la finition.

    Si vous n’avez jamais touché à Fallout 4 et que vous ne jouez que sur Nintendo, cette Anniversary Edition sur Switch 2 reste malgré tout une porte d’entrée très solide : vous en avez pour des centaines d’heures, avec certains des meilleurs arcs secondaires de la série, un monde vaste et cohérent, et une version portable qui tient étonnamment bien la route en 40 fps.

    Si vous avez déjà le jeu sur PC ou sur consoles concurrentes, surtout avec mods ou mise à jour next-gen, la question se résume à une chose : avez-vous vraiment besoin d’y jouer dans le train ou au fond du canapé, quitte à accepter plus de bugs et moins de confort de contrôle ? Si la réponse est oui, ce portage fera le job, mais il ne vous fera pas oublier les versions plus propres.

    Verdict : un mastodonte RPG enfin nomade, mais plombé par ses vieux démons

    Après ces longues heures à errer dans le Commonwealth version Switch 2, mon avis est assez clair : c’est un portage généreux et globalement respectable sur le plan technique pur, mais qui manque d’efforts sur deux points cruciaux en 2026 : la correction des bugs historiques et l’exploitation des forces de la console.

    Je me suis régalé à refaire Far Harbor dans le train, à improviser une mini-forteresse à Sanctuary en mode portable, ou à redécouvrir des quêtes secondaires que j’avais oubliées. J’ai aussi pesté à voix haute quand mon sprint a décidé de faire grève, quand une quête s’est bloquée pour la troisième fois, ou quand le jeu a renvoyé ma colonie dans le menu d’accueil.

    Si vous acceptez cette loterie technique, Fallout 4: Anniversary Edition sur Switch 2 reste un énorme morceau de RPG comme on en voit peu sur consoles Nintendo. Mais pour une première mainline Fallout sur la plateforme, on était en droit d’espérer un peu plus de soin.

    Note : 7/10

    TL;DR – Fallout 4 Anniversary Edition sur Switch 2

    • Un contenu monstrueux : jeu de base, tous les DLC (Far Harbor, Nuka-World, Automatron…), packs d’ateliers et Creation Club inclus.
    • Un portage techniquement correct : trois modes (30/40/60 fps), 40 fps très confortable sur l’écran 120 Hz, résolution dynamique qui tient la route.
    • Le plaisir de Fallout en nomade : quêtes secondaires toujours excellentes, ambiance post-apo intacte, parfait pour les longues sessions en portable.
    • Mais des bugs d’un autre âge : scripts qui plantent, bugs de gameplay (sprint), crashs occasionnels, rien de tout ça n’a vraiment été nettoyé.
    • Peu d’amour pour la Switch 2 : aucune visée gyroscopique, aucune adaptation tactile, UI vieillotte inchangée.
    • Recommandé si vous êtes prêt à tolérer ces défauts pour avoir tout Fallout 4 dans votre sac à dos ; dispensable si vous possédez déjà une version PC/next-gen propre.
  • Resident Evil Requiem: Comment choisir Elpis – fins et canon

    Resident Evil Requiem: Comment choisir Elpis – fins et canon

    Pourquoi le choix d’Elpis est crucial (et comment je m’y suis pris)

    Après un peu plus de 30 heures sur Resident Evil Requiem, je me suis retrouvé, comme toi, devant le terminal d’Elpis à l’ARK, avec cette question qui clignote : « What does the creator desire? ». J’avais peur de me tromper de fin, de louper le boss final et surtout le scénario canonique qui sera probablement la base du prochain Resident Evil.

    Ce guide est là pour te détailler, sans blabla inutile :

    • ce qui arrive si tu choisis de détruire Elpis (fin courte, non canonique, Leon meurt) ;
    • ce qui arrive si tu choisis de libérer Elpis (fin longue, boss final contre Victor Gideon, scène post‑générique, Leon survit) ;
    • comment voir les deux fins sans te ruiner ta sauvegarde ;
    • les pièges du terminal (bouton prolongé, mot de passe HOPE, autosave) à éviter.

    Tout ce qui suit est évidemment plein de spoilers. Si tu n’es pas encore arrivé à la raffinerie centrale PANDORA et à l’ARK, garde ce guide pour plus tard.

    Avant le terminal : bien se préparer (sauvegarde, inventaire, collectibles)

    La première fois, j’ai foncé vers l’ascenseur final sans trop réfléchir… et j’ai failli me retrouver coincé avec un autosave juste après avoir validé la mauvaise fin. Ne fais pas la même erreur.

    Voici ce que je recommande de faire avant de monter dans l’ascenseur vers la salle d’Elpis :

    • Créer une sauvegarde manuelle séparée à la salle de typewriter juste avant l’ascenseur. Sur console, ouvre le menu avec Options / Menu, puis Save. Sur PC, même chose via Échap → Sauvegarder. Garde ce slot intact jusqu’à avoir vu les deux fins.
    • Finir tes collectibles si tu vises le 100 % : les Mr. Raccoon et les Charms ne dépendent pas de ta progression narrative finale. Une fois un Raccoon détruit, il l’est définitivement sur cette sauvegarde, quelle que soit la fin que tu choisis.
    • Préparer ton inventaire pour un éventuel boss final :
      • au moins 3 soins (sprays ou mélanges complets) ;
      • ton arme principale au max (chez moi, fusil à pompe upgradé) + munitions de secours ;
      • quelques grenades ou mines pour gérer les phases où Victor Gideon devient très agressif ;
      • éventuelle arme lourde (magnum, lance‑roquettes bonus) si tu en as une.

    Techniquement, tu peux revenir au point du choix après la mauvaise fin grâce à une option de replay, mais ne te fie jamais uniquement à l’autosave : si tu écrases le mauvais moment, tu devras rejouer une bonne partie de la fin.

    Fin 1 – Détruire Elpis : la « mauvaise » fin non canonique

    C’est le choix que Leon te demande de promettre à Grace : détruire Elpis pour que plus personne ne puisse en abuser. Quand j’ai choisi cette option par curiosité, j’ai vite compris que Capcom en avait fait la fin sombre, destinée surtout à être vue une fois pour le choc émotionnel.

    Ce qui se passe si tu détruis Elpis

    Une fois « Destroy Elpis » validé au terminal :

    • Le complexe ARK se met en auto‑destruction.
    • Leon réussit à hisser Grace sur une passerelle supérieure pour la mettre à l’abri.
    • Zeno surgit, s’en prend à Leon ; après un court échange, il finit par le tuer d’une balle dans la tête.
    • La plateforme avec Leon et Zeno chute dans le puits et explose. On suppose que Zeno y reste aussi, mais comme toujours avec ce genre de méchant, ce n’est jamais 100 % clair.
    • Grace parvient à rejoindre l’hélicoptère que Leon avait appelé plus tôt et s’échappe seule pendant que l’ARK est engloutie par les explosions.

    Crédit de fin, quelques plans de destruction, et c’est terminé. Pas de boss supplémentaire, pas de post‑générique, aucune mention d’éventuels remèdes globaux : l’histoire s’arrête net sur ce sacrifice.

    Durée, récompenses et indice de non‑canonicité

    Sur ma partie, de la validation « Destroy » jusqu’au retour au menu, j’ai chronométré environ 5 à 7 minutes. C’est très court comparé à l’autre fin.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Aucun boss final jouable ;
    • pas de scène post‑générique ;
    • pas de nouveau contenu majeur débloqué ;
    • le jeu te propose immédiatement un message du genre : « Revenir avant la décision ? » pour que tu puisses choisir l’autre option.

    Rien que ce dernier point est un énorme drapeau : le jeu lui‑même te pousse à considérer cette fin comme un embranchement alternatif, non canon. C’est cohérent avec la tradition Resident Evil : la « mauvaise fin » est souvent celle où un personnage clé meurt et où le virus/antidote disparaît.

    Quand choisir Détruire Elpis ? À mon avis :

    • Si tu veux voir toutes les cinématiques et trophées possibles ;
    • si tu tiens à respecter la promesse faite à Leon dans le rôle‑play de ta première run ;
    • mais fais‑le en sachant que tu reviendras tout de suite après pour la vraie fin.

    Fin 2 – Libérer Elpis : la conclusion canonique (et la plus intéressante)

    Libérer Elpis, c’est clairement la fin sur laquelle Capcom a mis tous ses œufs : gros boss final, révélations de lore, plusieurs personnages sauvés, et une scène post‑crédits qui pose des questions pour la suite de la série. D’après ce que j’ai pu constater dans la communauté, l’écrasante majorité des joueurs (90 %+) gardent cette fin comme « leur » conclusion officielle.

    Elpis révélée : d’arme ultime à antiviral d’Oswell Spencer

    Quand tu choisis de libérer Elpis au terminal, Zeno s’en empare, persuadé qu’il tient l’arme biologique ultime. Il se l’injecte pour devenir un monstre imbattable… et c’est là que le jeu retourne la table : Elpis n’est pas une arme, mais un nouvel antiviral, conçu à l’origine par Oswell Spencer lui‑même.

    Résultat : au lieu de se transformer en dieu de la peste, Zeno se voit arracher ses pouvoirs. Pendant ce temps, Grace use Elpis pour stabiliser Leon et l’arracher à son infection. Leur dynamique prend un ton très différent de la mauvaise fin : ici, tout est construit pour les faire survivre ensemble.

    Si tu tapes le mot de passe HOPE sur le terminal de l’ARK avant de valider ta décision (ce que j’ai découvert seulement à ma deuxième run…), tu débloques des logs supplémentaires sur la vraie nature d’Elpis et d’Oswell Spencer, et le trophée/succès associé (« Hope and Requiem »). C’est un détail facile à rater, mais essentiel pour les fans de lore.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Le retour de Victor Gideon et le boss final

    Libérer Elpis ne règle pas tout : Victor Gideon revient dans la partie, mutilé mais bien décidé à faire payer tout le monde. Il décapite Zeno (définitivement, cette fois) et se transforme en une abomination qui devient ton vrai boss final.

    Sans te gâcher toutes les surprises de mise en scène, le combat se déroule en plusieurs phases. Ce qui m’a vraiment aidé :

    • Phase 1 (forme encore « humaine ») : reste mobile en cercle autour de lui, profite de ses longs télégraphes de mêlée pour viser la tête. J’utilisais principalement le fusil à pompe : deux coups dans la tête après une esquive bien timée, puis recul.
    • Phase 2 (mutation avancée) : il commence à spammer des attaques de zone et des charges. Utilise l’environnement (piliers, structures) pour casser sa ligne de vue. C’est là que les grenades font la différence : balance‑les lorsqu’il s’immobilise pour charger une attaque.
    • Phase 3 (set‑piece + QTE) : le jeu passe en mode séquence scriptée, avec des prompts de QTE (type Appuyer répétément sur X / A ou maintenir une gâchette). Sur ma première tentative, j’ai failli rater une séquence parce que je relâchais la touche trop tôt. Regarde bien les indications à l’écran : certaines te demandent de maintenir la touche, pas de la tapoter.

    Au total, le combat m’a pris environ 10 à 15 minutes sur ma première victoire, en mode normal, avec quelques décès pour comprendre ses patterns. La bonne nouvelle : il ne réinitialise pas totalement ta progression si tu meurs, et ta préparation avant l’ascenseur fait vraiment la différence.

    Qui survit et ce que montre l’épilogue canon

    Une fois Gideon vaincu :

    • La BSAA intervient et exfiltre Leon et Grace hors de l’ARK.
    • Elpis est utilisée comme cure à grande échelle :
      • Leon est stabilisé et débarrassé de son infection ;
      • Emily est sauvée elle aussi (on la voit « pré‑monstre », sous la garde de Grace) ;
      • Sherry est finalement guérie du Syndrome de Raccoon City.
    • Umbrella et ses successeurs sont exposés à un niveau encore plus large, même si le jeu laisse quelques mystères parmi les ruines de l’ARK.

    Et surtout, si tu restes après le générique, tu as droit à une scène post‑crédits qui tease très clairement les implications d’Elpis pour l’équilibre des forces dans le monde. Sans spoiler chaque image, le message est clair : c’est cette fin qui sert de base à la suite potentielle de la saga.

    C’est aussi cette route qui débloque le trophée/succès principal lié à la conclusion (« Hope and Requiem »), ce qui est un autre indice massif de son statut canon.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Éviter les pièges du terminal d’Elpis (bouton prolongé, mot de passe, autosave)

    La zone du terminal m’a surpris par la facilité avec laquelle on peut valider un choix sans vraiment le vouloir, surtout si, comme moi, tu as tendance à marteler Confirmer en lisant les logs.

    • Lis bien chaque prompt : le jeu aime te faire confirmer plusieurs fois, avec parfois une pression prolongée sur une touche (maintenir X / A ou Triangle / Y selon ta plateforme). Assure‑toi que le curseur est bien sur « Release Elpis » avant de maintenir.
    • Ne te fie pas à l’option par défaut : l’UI peut garder « Destroy » sélectionné si tu reviens trop vite sur l’écran de choix. Bouge le stick ou les flèches pour vérifier la surbrillance.
    • Utilise le mot de passe HOPE avant de valider ton choix, si tu veux le lore complet et le trophée associé. Tant que tu n’as pas confirmé Destroy/Release, tu peux consulter ces infos sans conséquence.
    • Ne quitte pas la zone en comptant sur un autosave « magique » : fais une sauvegarde manuelle avant de lancer le terminal, sinon l’autosave risque d’écraser ta position post‑choix.

    Le système est pensé pour te laisser rejouer la décision, mais entre les QTE, la pression prolongée et l’autosave, il est très facile de se retrouver coincé si tu n’anticipes pas un minimum.

    Quelle fin choisir en premier ? Mon conseil après plusieurs runs

    Après avoir testé les deux ordres, je te recommande :

    • 1. D’abord : Détruire Elpis
      • Tu découvres la version la plus sombre de l’histoire, fidèle à la promesse de Leon.
      • La fin est courte, donc tu ne perds pas beaucoup de temps.
      • À la fin, le jeu te propose de revenir automatiquement au moment du choix. Accepte.
    • 2. Ensuite : Libérer Elpis
      • Tu profites pleinement du boss final et de la montée en puissance.
      • Tu vois la version « réparatrice » après avoir subi la fin tragique, ce qui fonctionne très bien émotionnellement.
      • Tu obtiens le contenu canon, la scène post‑crédits et les trophées associés.

    Bon à savoir : ce choix n’a aucun impact sur un éventuel New Game+ ou sur tes futures parties, au‑delà des trophées et de ce que tu gardes comme « ta » vérité personnelle. Le système est vraiment conçu pour que tu voies les deux sans te punir.

    Résumé rapide : conséquences de détruire ou libérer Elpis

    • Détruire Elpis
      • Leon meurt, Grace s’échappe seule en hélico.
      • L’ARK s’auto‑détruit, Elpis disparaît.
      • Pas de boss final, pas de scène post‑générique.
      • Fin courte, pensée comme « mauvaise fin » non canonique.
      • Le jeu te propose de revenir immédiatement au point du choix.
    • Libérer Elpis
      • Zeno perd ses pouvoirs, Gideon revient et le décapite.
      • Leon est soigné grâce à Elpis ; combat final multi‑phases contre Victor Gideon.
      • Elpis est révélé comme antiviral créé par Oswell Spencer.
      • Emily et Sherry sont sauvées, Grace devient la gardienne d’Emily.
      • Extraction par la BSAA, exposition accrue d’Umbrella.
      • Scène post‑générique importante pour la suite de la série.
      • Débloque le trophée/succès « Hope and Requiem » (avec le mot de passe HOPE en bonus de lore).

    Si tu tiens à suivre la chronologie la plus crédible pour de futurs épisodes (ou un éventuel DLC), considère la libération d’Elpis comme la fin canonique de Resident Evil Requiem. Mais fais‑toi plaisir : vois aussi la destruction au moins une fois, pour mesurer à quel point la route canonique change le destin de Leon et des autres.

    En prenant le temps de faire une bonne sauvegarde avant l’ascenseur, de taper HOPE au terminal, et de préparer correctement ton inventaire pour Gideon, tu peux boucler les deux fins en moins d’une heure réelle, sans stress ni re‑farm inutile.

  • Resident Evil: Requiem : Comment activer les systèmes de Rhodes Hill – Guide survie

    Resident Evil: Requiem : Comment activer les systèmes de Rhodes Hill – Guide survie

    Pourquoi ce passage de Rhodes Hill est si tendu

    Après avoir passé presque une heure à tourner en rond dans la station d’épuration de Rhodes Hill, j’ai enfin compris comment enchaîner les trois systèmes d’alimentation sans me faire perma-chasser par la Fille ni vider tout mon stock de balles de Requiem (12,7×55 mm). Ce guide reprend exactement la route et les timings qui ont fini par marcher, avec quelques erreurs à éviter absolument si vous voulez préserver vos nerfs et votre munitions.

    L’objectif de cette séquence dans Resident Evil: Requiem est simple en théorie : rétablir le courant sur trois panneaux pour ouvrir le toit et remonter à la surface. En pratique, la Fille vous pourchasse non-stop, la visibilité est mauvaise, et le jeu explique très mal l’ordre optimal des actions. Résultat : on se perd, on gaspille des balles et on finit souvent par paniquer.

    Ci‑dessous, je vous propose un cheminement précis : localisation de chaque système d’alimentation, quand récupérer et utiliser la manivelle, où trouver les balles de Requiem, et surtout comment exploiter les lampes et les cocktails Molotov pour tenir la Fille à distance sans tirer partout.

    Préparatifs avant de descendre dans la zone d’épuration

    Avant même de quitter la zone de stockage et de vous engager dans la partie basse de Rhodes Hill, prenez deux minutes pour préparer votre inventaire. Quand j’ai essayé d’y aller “à l’arrache”, je me suis retrouvé à sec de ressources au deuxième panneau, et c’est là que tout dégénère.

    Idéalement, ayez sur vous :

    • Au moins 1 à 2 balles de Requiem (12,7×55 mm) prêtes dans le revolver ;
    • De quoi fabriquer un cocktail Molotov (ou un déjà prêt) ;
    • Quelques soins rapides (spray, herbes) au cas où la Fille vous attraperait ;
    • De la place libre pour ramasser la manivelle et des munitions supplémentaires.

    Je vous conseille aussi de baisser un peu la sensibilité de visée pour ce passage : le tir de précision à la tête avec le revolver, sous pression, est plus facile avec une visée moins nerveuse, surtout si vous visez vite pour le trophée lié à la manivelle.

    Comprendre la disposition de la zone de Rhodes Hill

    En sortant de la zone de stockage, vous voyez le panneau d’ouverture du toit tout droit, mais la batterie principale n’a pas assez de jus. Regardez à droite du système d’ouverture : il y a une plateforme en contrebas qui permet de descendre dans la zone d’épuration et le bassin de sédimentation. C’est là que tout se joue.

    Retenez cette structure, car c’est ce qui m’a permis de ne plus me perdre :

    • Centre de la zone : le bassin de sédimentation, grande cuve ouverte où la Fille aime apparaître.
    • À droite en regardant le bassin : la salle de contrôle (premier système d’alimentation).
    • À gauche, au fond du bassin : le second système d’alimentation, contre le mur arrière.
    • Proche de la salle de contrôle, un peu sur la droite : une passerelle métallique qui mène au troisième système d’alimentation.
    • Zone de traitement chimique : sur un côté de la zone, avec une grosse lampe en face de l’ascenseur sur la carte.

    Sur la carte, les panneaux d’alimentation apparaissent en rouge, ce qui vous aide beaucoup une fois que vous savez à peu près où ils se trouvent. N’hésitez pas à ouvrir la carte dès que vous avez un doute, plutôt que de courir au hasard : chaque détour inutile augmente les chances de tomber nez à nez avec la Fille.

    Étape 1 – Activer le système d’alimentation de la salle de contrôle

    Une fois en bas, la Fille commence à vous traquer dans la zone d’épuration. Il n’y a pas toujours de lumière à portée, donc ne partez pas en sprint permanent. Commencez par rejoindre la salle de contrôle, c’est votre premier objectif.

    Rejoindre la salle de contrôle sans paniquer

    Depuis le bassin de sédimentation, prenez la porte sur la droite. Avancez prudemment : si vous entendez les gémissements caractéristiques de la Fille ou voyez le grain visuel se renforcer, préparez‑vous à utiliser une lampe.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Les lampes de la zone fonctionnent toutes sur le même principe :

    • Elles n’ont d’effet que si la Fille est à portée et dans son cône de lumière.
    • Elles ne restent pas allumées longtemps : attendez qu’elle soit proche avant de les activer.
    • Après activation, vous avez quelques précieuses secondes pour courir ou interagir avec un panneau.

    Entrez dans la salle de contrôle et repérez le premier système d’alimentation : un panneau de commande sur lequel vous pouvez interagir. Activez-le immédiatement, ne restez pas à regarder les jauges. À ce stade, vous n’avez pas besoin de la manivelle pour ce panneau.

    Récupérer la manivelle avant de continuer

    C’est un point que j’ai raté à mon premier passage : récupérez la manivelle tout de suite. En ressortant de la salle de contrôle, prenez la porte sur la gauche (la petite pièce adjacente). Au fond, sur une étagère, vous trouverez la manivelle.

    Le chemin pour y aller et en revenir est souvent éclairé par une lumière rouge : servez‑vous de ce petit repère visuel pour ne pas tourner en rond si la Fille vous met la pression. Une fois la manivelle en poche et le premier système activé, vous êtes prêt pour le plus dangereux : le panneau au fond gauche du bassin.

    Étape 2 – Activer le système d’alimentation au fond gauche du bassin

    Retournez dans le bassin de sédimentation et longez le bord pour aller vers le fond gauche. C’est là que se trouve le second système d’alimentation. C’est aussi l’un des moments où la Fille a le plus tendance à vous tomber dessus.

    Utiliser la grosse lampe de la zone de traitement chimique

    Avant de lancer la manipulation, repérez la grosse lampe de la zone de traitement chimique. Sur la carte, elle est juste en face de l’ascenseur. Mon déclic a été de comprendre que je devais l’utiliser comme un temps mort programmé :

    • Attirez la Fille grossièrement dans la direction de cette lampe.
    • Quand elle approche, activez la lampe pour la faire hurler et reculer.
    • Profitez de ce laps de temps pour courir vers le second panneau et commencer à utiliser la manivelle.

    Si la lampe est déjà utilisée ou mal placée par rapport à votre position, vous avez généralement un cocktail Molotov sur la droite de la table d’alimentation. Le lancer aux pieds de la Fille la fait s’arrêter quelques secondes, tout en lui infligeant des dégâts de brûlure.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Débloquer la manivelle sur le panneau et obtenir le trophée

    Face au second système d’alimentation, insérez la manivelle dans le mécanisme, puis maintenez la touche d’action (X / A / E selon votre plateforme) pour la faire tourner. Pendant cette animation prolongée, la Fille va presque systématiquement se rapprocher très vite de Grace.

    C’est là qu’intervient l’astuce pour le trophée :

    • Commencez à tourner la manivelle.
    • Dès que vous entendez la Fille se rapprocher (ou que l’écran commence à se parasiter), lâchez un instant la manivelle.
    • Visez rapidement sa tête avec le revolver et tirez une balle de Requiem (LT/L2 pour viser, RT/R2 pour tirer).
    • Le tir la fait chanceler suffisamment longtemps pour vous permettre de finir la manipulation.

    En procédant ainsi, vous laissez à Grace le temps de débloquer la manivelle et vous débloquez au passage un trophée lié à cette action. L’important est de ne pas gaspiller plus d’une balle ici : visez la tête, tirez une seule fois, puis revenez immédiatement sur la manivelle.

    Une fois ce second système activé, commencez à remonter vers la zone proche de la salle de contrôle : il ne reste que le troisième panneau sur la passerelle métallique.

    Étape 3 – Activer le système sur la passerelle métallique (près de la salle de contrôle)

    En revenant vers la salle de contrôle, repérez la passerelle en métal qui part un peu sur la droite. Le troisième système d’alimentation se trouve au bout de ce chemin. C’est la partie que j’ai trouvée la plus frustrante, car la Fille a tendance à vous poursuivre très agressivement dès que vous mettez un pied sur la passerelle, qu’elle vous ait “vu” ou non.

    Récupérer les munitions de Requiem sur le tonneau

    Juste avant de vous engager sur le couloir menant au panneau, regardez sur votre gauche : sur un tonneau blanc et bleu, il y a des balles de Requiem supplémentaires. Je les ai manquées dans mon premier run, et je m’en suis mordu les doigts plus tard. Ramassez‑les, même si vous êtes déjà quasi full, ça vous donne une marge de sécurité.

    Utiliser la lampe du couloir pour passer en force

    En avançant dans le passage qui mène au troisième système, repérez la lampe sur la droite. Le plan est simple :

    • Progressez jusqu’à la lampe sans vous arrêter, mais sans sprinter trop tôt.
    • Attendez que la Fille se rapproche (bruit de pas, respiration, distorsions visuelles).
    • Activez la lampe quand elle est à mi‑distance pour la faire reculer.
    • Profitez de ce créneau pour courir jusqu’au panneau au bout du couloir et l’activer.

    Essayez de ne pas engager de combat ici : un tir raté ou un Molotov mal placé peut vous faire perdre le timing de la lampe. Si la Fille vous bloque la sortie après l’activation, le mieux est souvent de faire une petite boucle autour d’elle en restant collé aux murs, plutôt que de vider vos chargeurs.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Retour à l’ascenseur et ouverture du toit

    Une fois les trois systèmes d’alimentation activés (salle de contrôle, fond gauche du bassin, passerelle métallique), tout le courant nécessaire est rétabli.

    La séquence de sortie que j’utilise à chaque fois :

    • Rebroussez aussitôt chemin vers la zone principale, sans vous arrêter pour fouiller.
    • Remontez vers l’ascenseur indiqué sur la carte.
    • Si la Fille est trop proche, utilisez une dernière lampe ou un Molotov plutôt que vos balles de Requiem.
    • Une fois en haut, courez directement vers le système d’ouverture du toit et interagissez.

    À l’ouverture du toit, la Fille subit de forts dégâts de lumière et de brûlure. Dans ma partie, je n’ai pas eu besoin d’armes lourdes ni de détonateur : quelques tirs bien placés suffisaient si je voulais l’achever, mais dans la plupart de mes runs, je me suis simplement contenté de profiter de la fenêtre d’échappatoire pour progresser.

    Gérer la Fille et économiser vos balles de Requiem

    Le véritable challenge de cette énigme, ce n’est pas tant de trouver les panneaux que de gérer la pression permanente de la Fille sans gaspiller de munitions. Voilà ce qui m’a le plus aidé :

    • Priorisez les sources de lumière : lampes et Molotovs font fuir la Fille et la stoppent net quelques secondes.
    • Gardez les balles de Requiem pour les moments clés (manivelle du second panneau, situation de panique absolue).
    • Déplacez-vous accroupi dans les zones où vous ne voyez pas la Fille : le bruit de pas réduit retarde souvent sa détection.
    • Ne cherchez pas à “la tuer” à chaque apparition : elle finit toujours par revenir, le but est juste de la ralentir.

    En mode Démentiel, j’ai constaté que la Fille se comporte presque comme si elle avait un sixième sens : même accroupi, elle finit souvent par se pointer dans votre direction, comme “par magie”. Dans ce mode, misez beaucoup plus sur la rapidité d’exécution que sur la discrétion pure, et acceptez que certains dégâts seront inévitables.

    Dépannage : erreurs fréquentes et comment les éviter

    Pour finir, voici les pièges dans lesquels je suis tombé (ou que j’ai vus chez d’autres joueurs), avec la façon la plus simple de les corriger :

    • Oublier la manivelle avant le second panneau
      Solution : faites‑en une routine : salle de contrôle → activer le premier panneau → pièce de gauche → ramasser la manivelle. Tant que vous n’avez pas fait ces trois actions de suite, ne partez pas vers le fond gauche du bassin.
    • Se faire attraper en revenant avec la manivelle
      Solution : si la Fille vous chope sur le chemin, utilisez une attaque de mêlée pour vous dégager puis contournez‑la par un large arc de cercle. C’est plus rentable que de tirer, surtout si vous êtes encore loin d’un panneau.
    • Activer les lampes trop tôt
      Solution : attendez vraiment de la voir dans le couloir ou à portée. Une lampe déclenchée quand elle est encore loin ne sert à rien et vous prive d’un outil de contrôle pour quelques secondes plus tard.
    • Vider toutes ses balles de Requiem
      Solution : fixez‑vous une règle stricte : 1 balle maximum pour la manivelle du second panneau (pour le trophée) et potentiellement 1 autre en secours sur la passerelle si tout part en vrille. Le reste du temps : lampes, Molotovs, esquives.
    • Tourner en rond dans le bassin de sédimentation
      Solution : utilisez la carte. Les trois panneaux apparaissent en rouge : centre‑droit (salle de contrôle), fond gauche (bassin), et vers la droite près de la salle de contrôle (passerelle). Si vous ne voyez plus de rouge, c’est que tout est activé et que vous devez remonter.

    À surveiller pour les mises à jour futures

    Au moment où j’écris ces lignes, la communauté décrit cette séquence de Rhodes Hill comme “frustrante mais gérable” une fois la route maîtrisée. Capcom n’a pas (encore) ajouté d’indications plus claires in‑game sur l’ordre des panneaux ou sur l’utilisation optimale de la manivelle et des lampes. Il sera intéressant de surveiller les futures notes de patch et analyses techniques pour voir si le comportement de la Fille ou le placement de certains objets est ajusté.

    En attendant, avec ce cheminement en tête et une bonne gestion de vos balles de Requiem, ouvrir le toit de Rhodes Hill devrait vous prendre 10 à 15 minutes tout au plus, même avec quelques poursuites ratées. Une fois que vous aurez réussi une première fois, ce passage deviendra presque routinier – ce qui est parfait si vous visez les trophées ou si vous préparez un speedrun de Resident Evil: Requiem.

  • AMD Ryzen 7 7800X3D en 2026 : un an plus tard, toujours le vrai roi du gaming abordable

    AMD Ryzen 7 7800X3D en 2026 : un an plus tard, toujours le vrai roi du gaming abordable

    Un an avec le Ryzen 7 7800X3D : quand la CPU arrête enfin de brider tes jeux

    Dans mon ancien PC, c’était toujours la même histoire : GPU à 60-70 %, CPU à 95-100 %, et ces petites chutes de FPS au pire moment – en plein teamfight, en fin de partie de stratégie, ou sur la grille de départ d’une course. J’avais beau changer de carte graphique, optimiser Windows, jouer avec les paramètres, le vrai goulot d’étranglement, c’était le processeur.

    Depuis un peu plus d’un an, mon setup tourne sur un AMD Ryzen 7 7800X3D. Et, très honnêtement, ça a complètement inversé le rapport de force : maintenant, ce sont systématiquement la carte graphique ou le jeu lui‑même qui lâchent avant la CPU. Dans Cyberpunk 2077, dans Baldur’s Gate 3, dans des trucs bien plus CPU‑vores comme Anno ou Cities: Skylines, je vois rarement le 7800X3D passer au-dessus de 50–60 % de charge en jeu.

    On est en 2026, AMD a déjà dégainé ses Ryzen 9800X3D puis 9850X3D, et pourtant, dans ma tour, je n’ai jamais ressenti la moindre envie de le remplacer. C’est exactement ce que j’attends d’un composant “référence” : tu l’installes une fois, tu joues, et tu l’oublies.

    Ma config et mes jeux de test : le contexte avant les grands discours

    Pour situer un peu, voilà la machine sur laquelle j’ai vécu avec ce 7800X3D :

    • Ryzen 7 7800X3D, configuration stock (PBO auto, pas d’overclock sauvage)
    • 16 Go puis 32 Go de DDR5 (6000 MHz, timings assez serrés)
    • Au fil des mois : d’abord une RTX 4070 Ti, puis une carte du calibre RTX 4080 / RX 7900 XTX
    • Écran 1440p 165 Hz, et un second écran 4K 120 Hz pour tester
    • Refroidissement : ventirad double tour classique, rien de démentiel

    Mes jeux “référence” pour juger une CPU, ce ne sont pas seulement les triple‑A jolis. J’ai tourné sur :

    • Cyberpunk 2077 avec RT et upscaling
    • Des simus / jeux très chargés en physique comme Assetto Corsa Competizione ou iRacing
    • De la stratégie / gestion lourde : Anno, Cities: Skylines, Total War
    • Des shooters compétitifs comme Apex, Valorant, CS2 pour regarder les FPS minimums à très haut framerate

    La constante, quel que soit le jeu : la sensation que je ne suis plus jamais limité par le processeur. Et ça, ça faisait longtemps que ça ne m’était pas arrivé sur une machine “grand public”.

    3D V‑Cache en vrai, pas sur le papier : pourquoi le 7800X3D aime tant les jeux

    On lit partout “3D V‑Cache”, “96 Mo de L3”, “stacking vertical”… Très bien. Mais dans la pratique, qu’est‑ce que ça change pour toi qui lances un jeu le soir ?

    Pour faire simple : le cache L3, c’est la mémoire ultra rapide juste à côté des cœurs du processeur. Normalement, elle est limitée. Avec les modèles X3D, AMD ajoute une grosse brique de cache empilée au-dessus, en 3D, comme si on posait un étage supplémentaire sur un immeuble. Résultat : au lieu d’avoir un petit tampon, tu as un énorme “bloc-notes” de données directement sous la main de la CPU.

    Les jeux sont particulièrement sensibles à ça, parce qu’ils jonglent en permanence avec une tonne d’informations : position de chaque ennemi, trajectoires de projectiles, état du monde, IA, pathfinding, etc. Plus le processeur peut garder ces infos dans son L3, moins il doit aller les chercher dans la RAM, beaucoup plus lente.

    Concrètement, ça s’est traduit chez moi par des choses très visibles :

    • Dans des scènes de ville ultra denses (Night City sous la pluie, centre‑ville dans Spider‑Man), les chutes de FPS que je voyais avant ont quasiment disparu.
    • Sur Total War ou Anno avec des centaines d’unités et de bâtiments, le framerate reste étonnamment stable en zoomant / dézoomant rapidement.
    • Dans les jeux compétitifs en 1080p low (pour pousser le framerate à fond), le processeur ne se met pas à genoux, même quand la carte graphique se tourne les pouces.

    Le point clé, c’est que le 3D V‑Cache ne sert pas qu’à gonfler le nombre de FPS moyens sur un graphique marketing. Là où je l’ai vraiment senti, c’est sur les FPS minimums – ce qu’on appelle souvent les “1 % low” ou “0,1 % low” dans les benchs.

    Les FPS minimums : le vrai game changer au quotidien

    Quand tu passes d’un processeur classique à un 7800X3D, tu ne te réveilles pas forcément avec +50 FPS moyens sur tous les jeux. Par contre, ce qui saute aux yeux (et surtout à la manette / la souris), ce sont les moments où ça ne **rame plus**.

    Le meilleur exemple chez moi, c’est un mélange de sim‑racing et de stratégie :

    • Sim‑racing : plein de voitures IA, météo dynamique, départ de course sous la pluie. Avant, j’avais systématiquement une micro‑chute de fluidité au moment du feu vert, le temps que tout le monde se mette en mouvement. Avec le 7800X3D, le départ reste d’une fluidité déroutante. Les FPS ne s’envolent pas magiquement, mais le plancher est plus haut.
    • Jeux de gestion : sur une énorme partie d’Anno, quand la ville commence à devenir ridicule de taille, le zoom rapide provoquait toujours des saccades. Là, le framerate ne reste pas parfait, mais il reste “jouable” bien plus longtemps, sans ces coups de frein brutaux qui cassent le rythme.

    C’est le genre de différence qu’on ne voit pas toujours dans un tableau de benchs mais qu’on ressent immédiatement : tu as moins de micro‑lags et davantage cette sensation de “beurre” quand tu bouges la caméra ou la souris.

    Ce qui m’a surpris aussi, c’est à quel point le processeur reste “cool” au sens figuré : même sur des sessions très longues, je ne le vois pas se mettre à surchauffer, throttle ou se mettre à ventiler comme un fou. Et ça, c’est lié à un autre point fort du 7800X3D : son efficacité énergétique.

    50–80 W en jeu, et c’est tout : efficacité énergétique de dingue

    Je surveille systématiquement la conso et les températures via un overlay MSI Afterburner / HWInfo. Sur la plupart de mes jeux, le 7800X3D tourne tranquillement entre 50 et 80 W en charge de jeu. Pour un 8 cœurs / 16 threads moderne, c’est franchement ridicule – dans le bon sens.

    J’ai eu des générations Intel récentes qui pouvaient monter à 180–200 W sans forcer dès qu’on poussait un peu les FPS. Là, même en laissant le PBO d’AMD gérer tout seul, la puce reste mesurée, et ça se sent partout :

    • Températures : avec un bon ventirad double tour, je reste généralement vers 60–70 °C en jeu intensif, parfois un peu plus sur les gros titres, mais jamais dans le rouge.
    • Bruit : comme la chaleur à évacuer est modérée, je peux laisser des courbes de ventilation très tranquilles. Mon PC est franchement silencieux en jeu, alors que la carte graphique bosse comme une mule.
    • Facture d’électricité : difficile de quantifier sans un wattmètre dédié, mais quand tu joues beaucoup, passer d’une plateforme qui tape des pointes à 250–300 W CPU+CM à quelque chose de beaucoup plus contenu, ça finit par se voir.

    Ce côté “efficace sans chauffer” a un autre effet bonus : la sérénité. Après plus d’un an, je n’ai pas eu à me battre avec des voltages, des limites de puissance ou des profils exotiques. Je l’ai monté, j’ai activé le profil EXPO de la RAM, et c’est tout.

    Plateforme AM5, stabilité, chauffe : la vie quotidienne avec le 7800X3D

    Je suis du genre à garder une plateforme plusieurs années et à faire évoluer la carte graphique au fil du temps. De ce point de vue, le 7800X3D sur AM5, c’est exactement ce que je voulais :

    • Stabilité : zéro crash imputable à la CPU en un an. Les rares plantages que j’ai eus venaient d’overlays, de drivers GPU ou de jeux en bêta, jamais du processeur.
    • Mises à jour BIOS : AM5 a eu ses débuts un peu chaotiques, mais aujourd’hui, les BIOS sont mûrs. Les profils EXPO passent bien, la gestion des tensions est saine, et je n’ai rien eu à bidouiller de spécial pour que tout tourne.
    • Évolutivité : la plateforme gère le PCIe 5.0, la DDR5, bref, tout ce qu’il faut pour faire vivre plusieurs générations de GPU et de SSD.

    Côté températures, rien à signaler de dramatique. Oui, comme toutes les Zen 4, il peut flirter avec des températures “élevées” en charge synthétique (Cinebench, etc.), mais en jeu, c’est très contenu. Je n’ai jamais ressenti le besoin de passer sur une AIO 360 mm ou des solutions extrêmes : un bon ventirad milieu / haut de gamme fait parfaitement l’affaire.

    Pour ceux qui, comme moi, jonglent entre jeu, un peu de streaming et quelques tâches de productivité (montage léger, Photoshop, etc.), les 8 cœurs tiennent largement la route. Si tu fais du rendu 3D ou de la vidéo 4K en pro, d’autres CPU plus musclés seront plus adaptés, mais pour un joueur qui crée un peu de contenu à côté, le compromis est très confortable.

    Et face aux Ryzen 9800X3D, 9850X3D et autres nouveautés en 2026 ?

    La vraie question en 2026, ce n’est pas “Le 7800X3D est‑il bon ?” – il l’est. C’est plutôt : “Faut‑il encore l’acheter alors que les 9800X3D et 9850X3D existent ?”

    Les nouvelles générations Zen 5 X3D sont objectivement plus rapides, surtout si tu cherches à gratter le moindre FPS à 360 Hz en 1080p sur des jeux compétitifs. On parle en général de gains à deux chiffres sur certains titres, avec toujours les avantages du 3D V‑Cache, mais…

    …le souci, c’est le prix. Les modèles comme le Ryzen 7 9800X3D ou 9850X3D visent clairement le haut du panier, et ils se paient en conséquence. Dans la majorité des boutiques, on les voit régulièrement environ 100 € plus chers que ce qu’on trouve pour un 7800X3D. Et honnêtement, dans un usage réel, la différence ne se ressent pas autant que l’écart de tarif le laisserait penser.

    Si ton objectif, c’est :

    • Jouer en 1440p ou 4K avec une grosse carte graphique
    • Avoir des FPS minimums solides et une fluidité exemplaire
    • Ne pas faire exploser le budget CPU pour garder de l’argent pour le GPU / l’écran

    …le 7800X3D reste, à mes yeux, le rapport performance / prix le plus cohérent. Les nouveaux X3D sont là pour ceux qui veulent absolument le meilleur score possible en bench, ou qui montent une machine sans aucun compromis financier.

    Pour quel type de joueur le Ryzen 7 7800X3D reste la meilleure option ?

    Après plus d’un an à le malmener, voilà comment je vois les choses :

    • Si tu joues surtout en 1440p ou 4K avec une carte graphique haut de gamme (RTX 4070 Ti, 4080, 5070 Ti, 7900 XTX, etc.), le 7800X3D est parfait. Le GPU sera le facteur limitant bien avant la CPU dans la majorité des cas.
    • Si tu es sensible à la fluidité (FPS minimum, micro‑stutters, frame pacing), tu vas apprécier le 3D V‑Cache. La différence de “feeling” par rapport à une CPU classique est réelle.
    • Si tu veux une machine qui ne hurle pas et qui ne chauffe pas comme une plaque de cuisson, son efficacité énergétique est un énorme argument. Moins de bruit, moins de chauffe, potentiellement moins de conso.
    • Si tu streams un peu ou fais du contenu léger à côté, les 8 cœurs Zen 4 tiennent largement la route. Pour du rendu pro 24/7, il faudra viser plus haut, mais ce n’est pas vraiment la cible ici.

    À l’inverse, je ne le conseillerais pas si ton but principal est de faire du rendu vidéo 4K toute la journée, de la simulation scientifique ou tout autre truc qui sature tous les cœurs en permanence. Là, un 12 ou 16 cœurs “classique” sans 3D V‑Cache sera plus pertinent.

    TL;DR : le résumé pour les pressés

    • Après plus d’un an d’usage intensif, le Ryzen 7 7800X3D n’a jamais été un goulot d’étranglement dans mes jeux, même avec des GPU haut de gamme.
    • Le 3D V‑Cache (96 Mo de L3) ne sert pas qu’à gonfler les FPS moyens : il stabilise surtout les FPS minimums, ce qui rend les jeux nettement plus fluides.
    • Consommation en jeu souvent entre 50 et 80 W, donc températures maîtrisées et besoins en refroidissement raisonnables.
    • Plateforme AM5 mature, stable, prête pour plusieurs années d’évolutions côté GPU et SSD.
    • Les Ryzen 9800X3D / 9850X3D sont plus rapides, mais pour un surcoût souvent autour de 100 €, un écart difficile à sentir en dehors des scénarios très compétitifs.
    • Pour un PC de jeu 1440p/4K où le budget est rationnel, le 7800X3D reste, en 2026, le meilleur compromis que j’aie testé.

    Verdict final : une “légende” méritée, 9/10 sans hésiter

    En un peu plus de vingt ans à bricoler des PC de jeu, j’ai rarement vu une CPU aussi “tranquille” que le Ryzen 7 7800X3D. Pas parce qu’il met tout le monde à genoux dans les benchs les plus récents en 1080p low, mais parce qu’il réussit ce qu’on demande vraiment à une puce gaming :

    • Être assez puissante pour ne plus être un problème.
    • Être assez efficace pour ne pas transformer le boîtier en four.
    • Être assez abordable pour laisser du budget au GPU, là où ça compte le plus.

    Oui, les Ryzen 9800X3D et 9850X3D lui passent devant sur les tableaux de performances. Mais une fois plongé dans un jeu, casque sur les oreilles, ce que je ressens surtout avec le 7800X3D, c’est une forme de sérénité : pas de doute sur le fait que la CPU suivra, aujourd’hui comme dans quelques années.

    Si tu montes une config de jeu en 2026 et que tu cherches le meilleur équilibre entre prix, perfs et confort d’usage, c’est encore celui que je choisirais sans hésiter. Pour moi, c’est un solide 9/10, et probablement l’une des rares CPU de ces dernières années qui mérite vraiment le terme de “légende du gaming PC”.