Une structure passé/présent resserrée et plus lisible
Axis Mundi expliqué : une dimension parallèle essentielle
Keiko Miura, cœur émotionnel de la saison
Des Titans plus nombreux et des VFX dignes du grand écran
Rythme en deux temps : fusée initiale, introspection finale
Arc de Kentaro perfectible malgré une saison globalement solide
Introduction
Je vais être franc : je viens au Monsterverse pour voir Godzilla pulvériser des gratte-ciels, Kong utiliser des mâts de bateau en guise de batte de baseball, pas pour siéger à des réunions façon PowerPoint sur des créatures titanesques. Pourtant, depuis la saison 1 de Monarch: Legacy of Monsters, je me surprends à venir pour les monstres… puis à rester pour les humains.
La saison 2, lancée le 27 février sur Apple TV avec son épisode 1 « Cause and Effect », confirme une évidence folle : la narration la plus riche du Monsterverse se fait désormais à la télévision. En dix épisodes diffusés chaque semaine jusqu’au 1er mai, la série resserre son montage passé/présent, multiplie les apparitions de Titans et approfondit sa mythologie sans ressembler à un long module Wikipédia.
Avant d’entrer dans le vif du sujet, quelques mots sur Axis Mundi : il s’agit d’une dimension parallèle où Monarch captive ou étudie certains Titans, mais aussi un lieu de résonance temporelle. Cet « autre monde » sert de carrefour entre le passé, le présent et les créatures, et joue un rôle clé dans l’arc de Keiko.
Une double timeline enfin maîtrisée
La saison 1 se jouait sur deux époques (années 50 et 2015), un parti pris narratif aussi brillant que déroutant. Il fallait souvent mettre la lecture en pause pour recaler les événements selon G-Day ou Godzilla: King of the Monsters. La saison 2 corrige ce déséquilibre. Chaque saut dans le passé — notamment l’expédition de 1957 à Santo Soledad avec Keiko, Bill et Lee Shaw — s’inscrit directement dans la trame de 2017.
Dans l’épisode 2, « Resonance » (6 mars), la découverte d’un artefact culte dans une villa isolée fait immédiatement écho à un mystère posé en 2017. Ce va-et-vient n’est plus un simple effet de style, mais un levier dramatique : chaque information glanée se reflète dans les conflits modernes, et on comprend enfin comment Monarch a façonné l’équilibre fragile du Monsterverse.
Axis Mundi : comprendre le château temporel
Présentée comme un lieu énigmatique, Axis Mundi est plus qu’un décor : c’est un point nodal du récit. Au-delà d’emprisonner des Titans, ce « royaume du nexus » permet également aux personnages de faire face à leurs regrets. En saison 2, l’utilisation répétée d’Axis Mundi jette une lumière sur les décisions passées et offre, dans le final, un affrontement surnaturel où le temps lui-même devient un adversaire.
Keiko Miura, pilier émotionnel
La rotation de protagonistes est la grande force de Monarch, mais ici le showrunner Chris Black a décidé de tout miser sur Keiko. Arrachée à Axis Mundi à la fin de la saison 1, elle se retrouve projeter en 2017, « femme hors du temps ». Cette parenthèse spatio-temporelle devient le fil rouge de la saison.
Keiko découvre un fils adulte, Hiroshi, et deux petits-enfants, Cate (Anna Sawai) et Kentaro. Leurs réactions — de la froideur prudente de Cate au silence mélancolique de Kentaro — illustrent la dette émotionnelle accumulée. En particulier, la scène où Keiko tente de renouer avec Hiroshi lors d’une communication vidéo, suivie de son face-à-face brisé à Santo Soledad, cristallise ce choc entre le scientifique obsédé et la mère déboussolée.
Des Titans à profusion sans compromis
Sur le papier, le risque était grand : plus de Titans, moins de budget. Mais Apple TV a mis les moyens. Kong, Godzilla et un nouveau Titan — introduit dans les jungles de Santo Soledad — bénéficient de séquences VFX d’une qualité proche du grand écran.
Les scènes d’action offrent un réel sentiment d’échelle : bâtiments éventrés, vagues de destructions et cris de monstres qui résonnent. Le nouveau Titan, au design évocateur, porte un message écologiste clair : l’exploitation outrancière de la nature conduit à un retour de flamme métaphorique et bien réel. Chaque apparition déclenche non seulement une mise en place géopolitique (réactions des gouvernements, ajustements stratégiques de Monarch) mais aussi un enjeu humain, car les personnages doivent sans cesse s’adapter aux imprévus titanesques.
Un rythme en deux temps
La saison se divise nettement en deux actes. De l’épisode 1 à 5, le rythme est effréné : voyages, révélations instantanées, combats de Titans et cliffhangers à chaque fin d’épisode. L’ambition popcorn est largement atteinte.
Puis survient la seconde moitié, plus lente, introspective. On privilégie alors la psychologie des personnages — notamment par l’usage d’Axis Mundi — et les dialogues lourds de non-dits. Quelques arcs secondaires, comme celui de l’agent May/Corah (Kiersey Clemons), prennent plus de temps à démarrer, mais finissent par payer, offrant un contraste bienvenu entre l’action brute et le drame familial.
Des personnages étoffés, Kentaro en retrait
La distribution de Monarch brille presque tous feux allumés. Mari Yamamoto (Keiko), Anders Holm (Bill) et Wyatt Russell (jeune Lee Shaw) renforcent l’alchimie de leur trio des années 50. Dans le présent, Anna Sawai excelle en Cate, passant de témoin traumatisé à moteur obstiné de la survie humaine.
La hacker Corah gagne en consistance, et le colonel Lee Shaw (Kurt Russell) impose sa présence comme une force tranquille. Seul Kentaro souffre d’un traitement inégal : présent de façon trop passive pendant plusieurs épisodes, il peine à exister avant un sursaut tardif, dans l’épisode 8, où il prend enfin parti face au Titan. Ce retard de développement rend son arc le plus décevant du lot, d’autant qu’on sentait du potentiel dès la saison 1.
Le Monsterverse s’unifie
Pour les nerds de la continuité, cette saison est un rêve éveillé. Monarch, initialement fondé par Keiko et Bill, découvre ses failles et son détournement par APEX Cybernetics. Les origines de technologies aperçues dans les films trouvent ici un contexte crédible.
En bonus, la série insère subtilement des clins d’œil à la série animée Skull Island et aux films récents sans sombrer dans le fan service. On y voit une volonté claire de construire un univers cohérent, où chaque support enrichit l’autre plutôt que de passer son temps à réécrire les mêmes scènes.
Une mise en scène digne du grand écran
Apple TV a sorti le chéquier, et ça se voit. Les effets visuels ne servent pas de cache-misère : on découvre des plans larges, des chutes de structures massives, des interactions fines entre Titans et décors. La caméra suit l’action avec fluidité, offrant parfois l’impression de visionner un « feature film » directement coupé pour la télé. C’est spectaculaire, immersif et souvent épique.
Conclusion
La saison 2 de Monarch: Legacy of Monsters franchit un cap en maîtrisant sa structure temporelle, en plaçant Keiko au centre et en offrant des séquences de Titans spectaculaires. Seuls quelques arcs secondaires, notamment celui de Kentaro, manquent de consistance. Néanmoins, l’ensemble confirme que le Monsterverse gagne en richesse quand il prend le temps de mêler drame familial et action titanesque.
Un pari gagnant pour Apple TV, qui montre qu’une série peut rivaliser avec les blockbusters au cinéma tout en approfondissant l’âme humaine derrière les créatures géantes.
Créez un Custom Server pour débloquer le Workshop intégré.
Activez Workshop Access dans les paramètres du serveur.
Parcourez, importez et mettez en favoris vos movesets préférés.
Générez des dummies pour tester chaque combo en local.
Chaque joueur doit importer ses propres movesets ; l’import n’est pas partagé automatiquement.
Introduction : pourquoi les custom movesets changent tout
Vous en avez assez de vous faire surprendre par des attaques sorties de nulle part ? Les custom movesets de Jujutsu Shenanigans ouvrent un monde de possibilités en multijoueur et en solo. Fini les sessions où tout le monde utilise le même set de base : vous allez personnaliser vos combos, tester des enchaînements inédits et maîtriser des hitbox uniques. Le meilleur ? Tout se passe via un serveur privé et le Workshop intégré, sans logiciel externe ni copier-coller de codes obscurs.
Comptez 5 à 10 minutes pour la première configuration. Ensuite, relancer un serveur custom movesets ne prend plus qu’une minute.
Étape 1 – Créer et configurer votre serveur privé
1. Lancer la création du serveur
Depuis l’écran principal, cliquez sur l’icône loupe.
Sélectionnez Custom Servers.
Cliquez sur Create a Server.
Donnez un nom évocateur, par exemple Training – Custom Movesets, puis validez.
2. Verrouiller et préparer le terrain
Une fois connecté, ouvrez les paramètres du serveur via l’icône + en haut à gauche.
(Optionnel) Activez Lock Server pour empêcher les intrus de débarquer pendant la configuration.
Gardez ce menu à portée : c’est ici qu’on activera le Workshop et fera apparaître les dummies.
Étape 2 – Activer l’accès au Workshop
Sans ce réglage, pas d’import ni de favoris : vous ne verrez aucun bouton Workshop.
Dans les paramètres du serveur (icône +), faites défiler vers le bas.
Trouvez et activez Workshop Access (le bouton doit être sur ON).
Fermez puis réouvrez le menu pour vous assurer de la prise en compte.
Si l’icône n’apparaît toujours pas, quittez et rejoignez de nouveau votre serveur pour forcer le rafraîchissement de l’interface.
Étape 3 – Parcourir, importer et organiser vos movesets
Afficher tous les movesets
Cliquez sur l’icône Workshop en haut de l’écran (WS ou un symbole similaire).
Ouvrez l’onglet Movesets.
Cliquez sur la flèche vers le bas pour charger l’ensemble des créations communautaires.
La liste peut être longue et variée : des classiques « Sonic » aux plus cryptiques. Prenez l’habitude de filtrer efficacement.
Screenshot from Shenanigans
Rechercher un moveset précis
Utilisez la barre de recherche en haut de la liste.
Entrez un nom, par exemple Modulo Yuji, pour filtrer immédiatement.
Validez pour afficher uniquement les résultats correspondants.
Importer et mettre en favoris
Cliquez sur l’icône d’import (flèche vers le bas) à côté du moveset choisi.
Confirmez avec « Yes » dans le panneau latéral.
Pour chaque moveset que vous aimez, cliquez sur l’icône étoile pour le glisser dans l’onglet Favorites.
Je recommande : 1–2 movesets « sérieux » pour les duels équitables, 1 moveset « fun » surcheaté, et 1 moveset axé mobilité.
Une fois importé, votre moveset apparaît dans votre liste locale : chaque joueur doit répéter cette opération pour qu’il soit actif de son côté.
Screenshot from Shenanigans
Étape 4 – Tester vos combos sur des dummies
Faire apparaître des mannequins
Retournez dans les paramètres du serveur (icône +).
Trouvez l’option « dummies / mannequins » et activez-la.
Les dummies sont immobiles et parfaits pour évaluer la portée, les timings et les hitbox sans le chaos d’une vraie partie.
Vérifier qu’un moveset est actif
Sur un dummy, effectuez une attaque emblématique (ex. Sonic ou The Flash).
Si l’animation et les effets correspondent à votre moveset importé, c’est bon !
En cas de doute, relancez l’interface en rejoignant de nouveau le serveur.
Étape 5 – Jouer en multijoueur avec des amis
Héberger votre propre session
Créez et paramétrez votre serveur comme décrit précédemment.
Importez tous les movesets autorisés.
Invitez vos amis à rejoindre via Custom Servers → liste déroulante, en recherchant votre nom de serveur.
Rappelez-leur d’activer Workshop Access et d’importer chacun leurs propres movesets.
Rejoindre un serveur communautaire
Sélectionnez Custom Servers depuis la loupe.
Utilisez la recherche (« custom », « movesets »…) pour trouver des serveurs publics.
Vérifiez la présence de l’icône Workshop avant de rejoindre.
Les serveurs « no rules » offrent du fun instantané, tandis que d’autres imposent un roster plus équilibré.
Screenshot from Shenanigans
Dépannage rapide (checklist)
Pas d’icône Workshop
Cause : Workshop Access désactivé ou serveur public.
Action : repassez sur un serveur privé et activez Workshop Access.
Moveset introuvable
Cause : faute de frappe ou filtrage trop strict.
Action : testez des mots-clés partiels et essayez un moveset populaire (ex. Sonic).
Import qui ne prend pas
Cause : problème de sync ou bug d’interface.
Action : fermez puis rouvrez les paramètres, voire quittez/rejoignez le serveur.
Conclusion
En quelques étapes simples, vous pouvez transformer vos sessions de Jujutsu Shenanigans en véritables arènes d’apprentissage et de fun. Les custom movesets démultiplient les possibilités de jeu, que ce soit pour affiner votre technique ou pour organiser des parties loufoques entre amis. N’oubliez pas que chaque joueur doit importer ses propres movesets, et n’hésitez pas à utiliser les dummies pour peaufiner vos combos avant de passer au fight en conditions réelles. Maintenant, à vos serveurs !
Menace a ce parfum rare de jeu tactique qui te donne envie d’ouvrir un carnet, de griffonner des plans de bataille et de refaire la mission « juste une dernière fois » parce que tu sais que tu peux l’exécuter mieux. C’est du tour par tour costaud, mais étonnamment rapide à jouer, signé Overhype Studios, le studio derrière Battle Brothers. Et dès qu’on comprend comment tout s’emboîte – escouades, moral, logistique, objectifs – ça devient diablement addictif.
Une mission foireuse au bout de la galaxie, et tu ramasses les morceaux
Le point de départ pose tout de suite le ton : tu commandes le TCRN Impetus, un vaisseau plein de volontaires envoyés dans le système Wayback par un portail FTL qui… explose à moitié. Résultat : une partie de l’équipage est morte, le commandement avec, et tu te retrouves officier le plus haut gradé encore debout. Bravo, tu viens d’être promu chef d’une mission de « maintien de la paix » dans un trou perdu contrôlé par des cartels, des mégacorpos et des juntes locales, avec des ressources au ras du sol.
Menace ne fait pas semblant : on est dans une SF crade, pleine de mercenaires, de pirates de l’espace et d’aliens bien décidés à réduire l’humanité en confettis biomécaniques. Tu dois recruter ton monde parmi les survivants de ton vaisseau, mais aussi dans la lie du système Wayback : anciens criminels, miliciens locaux, mercenaires au CV douteux. Chacun vient avec son caractère, ses compétences, ses casseroles… et son arme fétiche.
Tout ça se déroule sur une carte stratégique où tu choisis tes opérations, gères ton stock de matériel, réparations, salaires et acquisitions au marché noir. Puis chaque opération se décline en plusieurs missions tactiques au sol, contre des essaims de bestioles, des bandes de raiders, des troupes régulières en roue libre ou la « Menace » du titre, ce truc alien inquiétant qui plane au-dessus de tout.
Au sol : du tour par tour nerveux avec moral, suppression et panique
La première chose qui m’a frappé, c’est à quel point Menace arrive à combiner des mécaniques de wargame assez pointues avec un rythme de combat très fluide. On déplace des escouades de 3 à 9 soldats (ou un seul véhicule), on se cale derrière les couverts, on joue avec les lignes de vue… jusque-là, ça sent le XCOM. Mais sous le capot, il se passe beaucoup plus de choses.
Chaque tir est réellement simulé : chaque balle a son jet de toucher, ses chances de dévier, ses dégâts potentiels. La différence, c’est que le jeu empaquette tout ça dans des systèmes lisibles : une rafale ne sert pas seulement à faire des dégâts, elle génère aussi de la suppression. Et la suppression est centrale. Une escouade sous un feu nourri voit son moral plonger, ses actions possibles se restreindre, son efficacité s’effondrer. Pousse trop loin, et tes soldats vont paniquer, se terrer ou même battre en retraite quelques cases plus loin.
C’est ce qui donne au « feu et mouvement » une vraie texture. Tu peux fixer une position ennemie avec des mitrailleuses lourdes ou un véhicule blindé, pendant qu’une autre escouade contourne en silence pour flanquer. Tu sens littéralement la pression monter sur l’adversaire : ses unités interrompues, qui ratent leurs tirs, reculent ou se rendent en voyant leurs copains tomber sous une grenade bien placée.
Et évidemment, la mécanique fonctionne dans les deux sens. Tes troupes ne sont pas des robots. Un mauvais placement, une escouade surprise à découvert, et tu les vois se faire clouer au sol, incapables de bouger tant que la mitraille pleut. Ou décider que non, merci, ils ne tiendront pas face à un char et se replier spontanément derrière le prochain mur. C’est le genre de détail que beaucoup de tacticals laissent de côté, mais qui ici donne au moindre échange de tirs une dimension organique, presque physique.
Petit détail délicieux : certains adversaires s’en fichent totalement. Les essaims de bestioles aliens, par exemple, ont un moral… disons minimal. Tu peux les cribler de balles, ils continuent d’avancer, littéralement en marchant sur les cadavres des leurs. La première fois que tu réalises que tes outils habituels de contrôle psychologique ne servent à rien sur eux, la panique change clairement de camp.
À l’autre extrémité du spectre, tu as les jouets lourds, comme ce canon ionique orbital que tu peux monter sur ton vaisseau si tu acceptes de t’endetter auprès d’une mégacorporation peu fréquentable. Quand tu l’appelles pour la première fois, que le rayon bleu découpe un immeuble en deux en emportant un char et une escouade ennemie avec, tu comprends vite pourquoi la peur du ciel fait aussi partie du moral.
Escouades, leaders et armes : la personnalisation qui donne envie de theorycraft
Chaque groupe déployé au sol est construit autour d’un leader : un sergent, un pilote de walker, une opératrice de reconnaissance… Ils ont leur voix, leurs tics de langage, leurs affinités et engueulades avec les autres, et surtout un arbre de compétences qui peut complètement changer leur rôle sur le terrain.
Cover art for Tennis Menace
Ce qui m’a plu, c’est que presque chaque arme a un vrai créneau d’utilisation. Les mortiers, par exemple, ne sont pas les rois du DPS direct, mais leur impact psychologique sur les humains est monstrueux : une première salve qui tombe derrière un mur, et tu vois tout un groupe de conscrits se jeter à plat ventre, incapables d’avancer. Face aux bugs, par contre, c’est quasi du gaspillage : ils ne flanchent pas, donc autant garder ces obus pour les pirates ou les armées régulières.
Tu as des fusils d’assaut de cinq modèles différents avec des portées, cadences et rendements variés, des mitrailleuses lourdes qui servent d’ancrage à une ligne de défense, des fusils de précision, des grenades fumigènes et incapacitantes, des lance-grenades automatiques, des mortiers, des armures énergétiques, des walkers bipèdes, des APC blindés… La panoplie est large, mais surtout cohérente : on sent le jeu pensé comme une boîte à outils tactique, pas comme une simple escalade de chiffres.
Les leaders, eux, ajoutent une couche de build presque RPG. L’opératrice de reco Darby, par exemple, peut être montée en sniper-spotter classique, parfaite pour désigner les cibles prioritaires, réduire leur défense et synchroniser le feu d’escouades lourdes. Mais tu peux aussi en faire la chef d’une escouade furtive, spécialisée dans les approches silencieuses, les attaques à bout portant et le nettoyage de groupes isolés avant de disparaître à nouveau hors de vue. Et ce n’est qu’un cas parmi d’autres : chaque commandant a plusieurs « bonnes » façons d’être joué.
Le résultat, c’est qu’on passe beaucoup de temps dans l’interface d’escouade, à bidouiller les équipements, répartir les rôles, tester une nouvelle synergie d’armes ou de perks avant une mission donnée. Ce n’est pas l’optimisation pour l’optimisation : comme les objectifs et les conditions de déploiement changent souvent, ces choix ont un vrai poids sur le terrain.
La couche stratégique : enfin un jeu qui prend la logistique au sérieux
L’élément qui, pour moi, fait vraiment décoller Menace, c’est cette fameuse limite de ravitaillement par mission. Avant chaque déploiement, tu reçois un budget en points de « supply ». Chaque escouade, chaque véhicule, chaque arme lourde, chaque soutien orbital que tu veux amener coûte une partie de ce budget. Et c’est non négociable : tu ne peux pas juste sortir toute ta compagnie en full équipement pour rouler sur tout.
Dit autrement : le jeu simule réellement le fait que ton expédition est à moitié explosée, à court de tout, loin de toute base arrière. Tu peux suréquiper une mission critique… mais tu en paieras le prix plus tard, parce que tu n’auras pas de quoi remplacer les armes perdues, les munitions brûlées et les blindés réduits en ferraille.
J’ai vu des joueurs râler contre ces contraintes, mais honnêtement, c’est ce qui m’a accroché. Ça change complètement la mentalité habituelle du tactical moderne où tu pars souvent au combat avec ta dream team en armure ultime. Ici, tu marches sur des œufs. Tu regardes ton intel de mission, tu examines la composition probable de l’ennemi, le terrain, le type d’objectif, et tu te poses des questions très concrètes : est-ce que je prends le walker, ou est-ce que je préfère deux escouades d’infanterie légère ? Est-ce que ce canon automatique vaut vraiment son coût en supply, ou est-ce que je garde ces points pour un soutien d’artillerie au cas où ?
Ce qui renforce cette logique, c’est que Menace ne te demande presque jamais de « tuer tout le monde ». Les missions ont des objectifs clairs, et dès qu’ils sont remplis, c’est terminé, extraction. Tu dois tenir une ligne de contrôle pendant un nombre de tours défini ? Certains ennemis vont vraiment tenter de te rusher en ignorant le combat, parce que leur but est juste de passer. Tu dois défendre une base ? Tu es noté non seulement sur ta survie, mais sur l’état des bâtiments : laisser les tanks ennemis réduire la moitié du complexe en miettes, c’est un semi-échec.
Ma configuration préférée reste les missions de percée : tu dois ouvrir un trou dans une position fortifiée pour permettre à des alliés de s’y engouffrer ensuite. Tu balances tout sur un point précis, tu coupes les lignes de tir, tu satures l’ennemi de fumigènes et de suppression, tu fais passer tes troupes par une rue secondaire… et une fois l’objectif atteint, peu importe les unités restantes à l’ennemi, tu te tires. Tu agis comme un scalpel opérationnel, pas comme un rouleau compresseur.
C’est là que la gestion des blessés, des pertes et du repos vient rajouter une autre couche : tu dois aussi choisir qui est suffisamment en forme pour repartir. Tes meilleurs vétérans ne peuvent pas faire toutes les missions, sous peine de finir hors service, ce qui t’oblige à faire tourner l’effectif et à donner sa chance à ce sergent un peu louche recruté sur une station minière miteuse.
Un accès anticipé ambitieux, déjà généreux, mais encore en chantier
Menace est en accès anticipé depuis le 5 février, et il faut le prendre comme tel. D’après les développeurs, à peu près un tiers de la campagne globale est jouable pour l’instant. Concrètement, ça représente déjà un bon paquet d’heures, avec une grosse cinquantaine de types de missions et de variations d’objectifs dans le pool, assez pour ne pas avoir l’impression de rejouer toujours la même chose.
Depuis la sortie, Overhype pousse déjà des mises à jour : nouveaux types d’armes, nouveaux ennemis, retouches d’IA et de balance. On sent bien que certains systèmes sont encore bruts de fonderie ou font office de placeholders. Le marché noir, par exemple, n’est pas toujours passionnant en termes d’offre, et la manière dont apparaissent de nouveaux leaders/soldats dans le roster manque encore un peu de panache.
Il n’y a pas encore « d’endgame » à proprement parler : la campagne coupe pour l’instant avant sa résolution finale, ce qui est logique pour une version 0.x. Si tu as connu l’accès anticipé de Battle Brothers, ce n’est pas très surprenant : Overhype a l’habitude de dérouler son contenu par couches successives, avec un rythme de patchs plutôt fiable, et de garder les fondamentaux solides tout en élargissant le reste. Rien ne garantit que tout se passera parfaitement, évidemment, mais difficile de ne pas être confiant vu le pedigree.
À ce stade, les « bords tranchants » de l’accès anticipé se sentent surtout dans l’ergonomie de certains écrans, quelques comportements d’ennemis parfois un peu idiots et un équilibrage perfectible sur certaines armes trop fortes ou trop faibles. Rien qui casse le plaisir central : le cœur tactique tourne déjà très bien.
Technique et lisibilité : du sobre au service du gameplay
Menace n’essaie pas de jouer dans la cour des vitrines technologiques, et à vrai dire ce n’est pas ce qu’on lui demande. Ici, le plus important, c’est la lisibilité : identifier rapidement les lignes de vue, les zones de suppression, les arcs de tir des véhicules, l’état de moral de chaque escouade. Cet aspect est globalement bien maîtrisé, avec une interface claire et des retours visuels suffisants pour comprendre pourquoi tel tir a touché ou raté.
La sensation des armes – sons, cadence, impact – participe aussi pas mal à l’immersion. Une mitrailleuse lourde qui commence à arroser une rue ne ressemble ni ne « sonne » comme un petit fusil d’assaut : tu sens la saturation, tu visualises tout de suite la zone où tu n’as plus envie d’envoyer tes troupes. Ce genre de détails fait beaucoup pour un jeu qui repose autant sur la psychologie des unités.
On est clairement sur un jeu pensé pour PC, souris en main, avec beaucoup d’infos et de tooltips à l’écran, ce qui conviendra très bien aux amateurs de tactique qui n’ont pas peur des interfaces un peu denses. Petit conseil qui circule déjà : prendre le temps de lire le court manuel intégré avant de se lancer pour de bon. Ce n’est pas long, et ça évite de passer à côté de règles fondamentales comme la gestion de la suppression ou des lignes de commandement.
Pour qui est Menace, et pour qui ça ne l’est clairement pas ?
Menace s’adresse d’abord à celles et ceux qui aiment les tacticals exigeants, mais pas forcément ultra-lents. Si tu as poncé XCOM, que tu as un faible pour Jagged Alliance, que tu regardes les wargames sur table avec curiosité sans forcément vouloir apprendre 200 pages de règles, tu es clairement dans la cible. Le jeu a ce côté « wargame light » : assez de simulation sous le capot pour que tes choix de doctrine comptent, sans t’ensevelir sous les micro-modificateurs.
En revanche, si tu veux un récit très scripté, avec des cinématiques à foison, ou un RPG centré sur les romances et le drama façon Baldur’s Gate 3, tu risques d’être un peu frustré : il y a bien des personnages marqués, des relations, des événements entre les missions, mais le cœur de l’expérience reste la planification et l’exécution d’opérations tactiques, pas la grande saga personnelle.
Enfin, si tu es allergique aux accès anticipés – bugs possibles, campagnes incomplètes, équilibrage mouvant – mieux vaut probablement mettre Menace sur ta liste de souhaits et revenir au moment de la 1.0. Le squelette est déjà excellent, mais il faudra encore du temps pour que toute la chair se mette en place autour.
Verdict : un futur poids lourd du tactique, déjà très difficile à lâcher
Menace réussit un truc que peu de jeux tactiques modernes osent tenter : marier une simulation crédible du combat à l’échelle du peloton (moral, suppression, logistique, lignes de commandement) avec un rythme nerveux et des missions à objectifs clairs. On enchaîne les opérations sans s’ennuyer, et chaque engagement raconte une petite histoire de panique, de percée héroïque ou de retraite improvisée.
Le fait que ce ne soit qu’un tiers de la campagne, avec déjà autant de situations et de combinaisons d’escouades possibles, donne franchement envie de voir ce que donnera la version finale. Il reste des angles à poncer, des menus à affiner et du contenu à rajouter, mais la fameuse « ossature » du jeu est là, solide et terriblement engageante.
Pour l’instant, je le vois sans problème comme un 8/10 en accès anticipé, avec un potentiel évident de grimper plus haut si Overhype continue sur sa lancée. Si tu aimes les jeux tactiques qui te forcent à réfléchir comme un vrai chef de section, à compter tes munitions et à accepter que parfois, la meilleure victoire est de sortir vivant avec seulement la moitié des objectifs accomplis, Menace mérite largement ta vigilance – et probablement ton temps.
TL;DR
Ce que Menace réussit : une couche stratégique tendue par la logistique, des escouades très personnalisables, un système de moral/suppression brillant, des missions à objectifs variés qui ne se résument pas à « tuer tout le monde ».
Les bémols actuels : campagne encore incomplète (environ un tiers), quelques systèmes de marché et de recrutement encore rugueux, équilibrage et IA en cours de réglage.
Pour qui : fans de XCOM, Jagged Alliance, Battle Brothers et des wargames qui veulent du tactique SF profond mais plus accessible que les gros monstres de simulation.
Note provisoire (Early Access) : 8/10, avec un vrai potentiel de futur incontournable du genre si le développement tient la route.
Pourquoi préparer Resident Evil Requiem avant le 27 février ?
Après quelques heures passées sur une version preview de Resident Evil Requiem, je me suis rendu compte que ce n’était pas juste « un Resident Evil de plus ». Entre la dualité Grace / Leon, la gestion des ressources et le retour d’ennemis très punitifs, arriver préparé fait vraiment la différence, surtout si vous comptez y jouer dès la sortie, le 27 février 2026.
Ce guide est pensé comme une check-list pratique avant le lancement : comprendre les deux gameplays, choisir la bonne édition, vérifier votre config PC, profiter du doublage français, et éviter les mauvaises surprises (techniques et scénaristiques… spoilers compris).
Comprendre la dualité de gameplay Grace / Leon
Grace Ashcroft : infiltration en vue à la première personne
Les séquences avec Grace se jouent par défaut en vue subjective, à la manière de Resident Evil 7/8. Pendant ma preview, c’est clairement là que j’ai ressenti le plus de pression : champ de vision réduit, peu de moyens de défense au départ et une grosse emphase sur l’infiltration.
Ce que j’aurais aimé savoir avant :
Grace commence souvent très vulnérable (parfois même sans arme au début d’une section).
Son gameplay tourne beaucoup autour de la gestion de la lumière et de l’audio : écouter, observer, attendre le bon moment.
Elle dispose de mécaniques de craft à base de sang : certains objets puissants consomment littéralement votre vitalité ou celle d’ennemis abattus.
Un injecteur spécial peut agir comme une sorte de sérum « one-shot » : c’est ultra fort, mais rare et risqué à utiliser n’importe comment.
Des ennemis façon « Némésis » peuvent la traquer dans certaines zones, rendant la planification encore plus cruciale.
Conseil de préparation : si vous avez tendance à paniquer en infiltration, habituez-vous à jouer avec un casque et le son assez fort. Sur ma partie, distinguer un râle derrière une porte ou un pas dans un couloir m’a épargné plusieurs morts stupides.
Erreur à éviter : ne consommez pas tous vos objets de survie « ultimes » (comme l’injecteur ultra-puissant) dès que vous avez peur. Gardez-les pour les séquences de poursuite ou les zones que vous savez devoir traverser plusieurs fois.
Leon S. Kennedy : action nerveuse en vue à la troisième personne
Les chapitres de Leon reviennent à une caméra façon Resident Evil 2/4 Remake : vue TPS, gunfights, esquives et gestion d’arènes. On retrouve un Leon plus expérimenté, capable de gérer plusieurs ennemis à la fois, avec un arsenal plus conséquent.
Quelques points importants issus de la preview et des infos officielles :
Leon a accès à une hachette très polyvalente (attaque, contre, ouverture de certaines zones). Les sources divergent sur sa durabilité : certaines previews la décrivent comme quasi indestructible, d’autres évoquent une durée de vie limitée. Dans tous les cas, considérez-la comme une ressource à gérer, pas un simple gadget.
La tronçonneuse n’est pas juste une arme « cheatée » : elle interagit avec le décor (portes, obstacles) et peut devenir un danger environnemental si elle explose ou s’emballe.
Le crafting côté Leon repose sur un schéma plus classique ferraille / poudre / composants, idéal pour ceux qui préfèrent optimiser leurs munitions.
Les combats contre plusieurs ennemis mettent à profit le changement d’armes rapide : pensez à organiser votre inventaire.
Conseil de préparation : si vous jouez au pad, prenez 5-10 minutes dès le prologue pour refaire les raccourcis et la sensibilité. Sur mes premiers combats avec Leon, j’ai perdu beaucoup de balles juste parce que je n’avais pas ajusté ma visée par rapport aux derniers jeux que j’avais lancés.
Choisir entre première et troisième personne (ou mixer les deux)
Par défaut :
Grace : vue à la première personne
Leon : vue à la troisième personne
Mais Capcom a confirmé que les options permettent de changer la vue pour les deux personnages : vous pouvez mettre Leon en vue FPS, Grace en TPS, ou uniformiser tout le jeu dans la même perspective.
Comment je m’y prends : dès que j’arrive dans le premier segment jouable, j’ouvre le menu Options → (onglet dédié à la caméra) pour tester les deux vues avec chaque personnage sur 5 minutes. Ça m’évite de changer d’avis en plein milieu d’une séquence déjà tendue.
Screenshot from Resident Evil Requiem
Astuce confort : si vous êtes sujet au motion sickness, commencez avec Leon en TPS. La vue subjective de Grace est très immersive mais plus éprouvante sur la durée.
Plateformes, prix et localisation : les infos essentielles
Date de sortie : 27 février 2026
Plateformes : PC, PlayStation 5, Xbox Series, Switch 2
Éditeur / Développeur : Capcom
Genre : Survival-horror / Action
PEGI : 18
Prix conseillé édition Standard : 79,99 €
Bonne nouvelle pour les joueurs francophones : Resident Evil Requiem est entièrement traduit et doublé en français. En pratique, lors de ma session, la qualité des voix FR était déjà très correcte, ce qui est appréciable dans un jeu où les dialogues et les murmures jouent beaucoup sur l’ambiance.
Si vous préférez les voix anglaises avec sous-titres, les options audio devraient, comme d’habitude, permettre de tout configurer (VO/VA, taille et langue des sous-titres).
Bien choisir son édition : Standard, Deluxe physique et Deluxe numérique
Capcom propose plusieurs éditions, avec un socle commun et une couche de bonus cosmétiques. Voici ce que j’en retiens pour vous aider à choisir sans vous perdre dans les petites lignes.
Édition Standard (79,99 €)
Resident Evil Requiem (jeu de base)
Tenue de Grace : Apocalypse (bonus de précommande, durée limitée)
C’est l’édition à privilégier si vous voulez uniquement l’expérience de base, sans skins ni filtres d’écran supplémentaires.
Éditions Deluxe : contenu supplémentaire
Une Deluxe physique (avec Steelbook) et une Deluxe numérique (89,99 €) sont prévues. Les deux regroupent le jeu de base, le bonus de précommande de Grace, et une grosse collection de contenus cosmétiques :
Screenshot from Resident Evil Requiem
Tenues pour Leon :
Film noir
RE4
Apocalypse
Tenues pour Grace :
Dimitrescu
Film noir
Skins d’armes pour S&S M232 :
Apocalypse
Film noir
Skins d’armes pour Requiem :
Apocalypse
Film noir
Filtres d’écran :
Apocalypse
Film noir
Porte-bonheurs (charms) :
Mr. Raccoon
DSO
Pack audio : Raccoon City Classic
Documents : Lettres de 1998
La seule vraie différence entre Deluxe physique et numérique, c’est le boîtier Steelbook pour la version boîte. Les listes de bonus numériques sont, à date, annoncées comme identiques.
Mon avis pratique :
Vous jouez « une fois en ligne droite » sans chercher le 100% ? Standard suffira largement.
Vous aimez refaire les Resident Evil avec des looks alternatifs, filtres rétro et bonus de lore ? La Deluxe a clairement été pensée pour vous.
Évitez de précommander juste pour les skins si votre budget est serré : aucun des bonus listés n’est indispensable au gameplay de base.
Préparer son PC : configurations minimale et recommandée
Configuration minimale officielle
OS : Windows 11 (64 bits)
Processeur : Intel Core i5-8500 ou AMD Ryzen 5 3500
Mémoire : 16 Go de RAM
Carte graphique : GeForce GTX 1660 6 Go ou Radeon RX 5500 XT 8 Go
API : DirectX 12
En pratique, ça veut dire que le jeu vise un parc de machines assez raisonnable pour un AAA récent, mais n’espérez pas tout pousser à fond avec cette config. Prévoyez plutôt de jouer en 1080p, détails moyens, en ajustant les options les plus coûteuses (ombres, occlusion ambiante, effets volumétriques).
Configuration recommandée officielle
OS : Windows 11 (64 bits)
Processeur : Intel Core i7-8700 ou AMD Ryzen 5 5500
Mémoire : 16 Go de RAM
Carte graphique : GeForce RTX 2060 Super 8 Go ou Radeon RX 6600 8 Go
API : DirectX 12
Avec ce niveau de matériel, vous devriez pouvoir enclencher la plupart des options en moyen/élevé en 1080p, voire au-delà selon votre écran et les optimisations de Capcom au lancement.
Checklist avant la sortie, côté PC :
Vérifiez que votre Windows est bien en 64 bits et à jour.
Installez les derniers drivers GPU (AMD/NVIDIA) la semaine de la sortie.
Libérez suffisamment de place disque sur votre SSD (les derniers RE tournent mieux installés sur SSD que sur HDD).
Prévoyez une première session d’1h dédiée à tuner les options graphiques plutôt que de foncer sans rien toucher.
Si vous êtes limite par rapport aux specs, attendez les premiers retours de joueurs sur PC avant d’acheter plein pot.
Détails de gameplay utiles à connaître dès le début
Le retour des Crimson Heads et l’anti-mutagène
D’après les previews, les Crimson Heads (ces zombies qui se relèvent, plus rapides et agressifs) reviennent dans Requiem. Capcom a annoncé un mélange de scripts et d’aléatoire pour leurs résurrections, histoire de vous surprendre même si vous connaissez la série par cœur.
Un nouvel agent anti-mutagène, craftable, permettrait d’empêcher cette résurrection – voire d’éliminer les créatures de manière plus définitive.
Conseil issu de ma manière de jouer aux anciens RE : gardez ce genre de consommable pour les couloirs que vous traversez souvent. Inutile d’« investir » un anti-mutagène dans une salle que vous ne reverrez jamais.
Armes et environnement : tronçonneuse et hachette
Les armes de Leon, en particulier la hachette et la tronçonneuse, ont des interactions avancées avec l’environnement :
Screenshot from Resident Evil Requiem
La hachette sert autant à attaquer qu’à parer ou ouvrir certains accès.
La tronçonneuse peut couper des portes ou des obstacles, mais ce n’est pas un bouton « gagner » : elle peut surchauffer, s’abîmer ou se retourner contre vous.
Erreur à éviter dès le jour 1 : traiter la tronçonneuse comme un joker que vous sortez tout le temps. Voyez-la plutôt comme un outil situationnel pour ouvrir un raccourci, gérer une vague précise ou créer un avantage de position.
IA et personnalité des zombies
Les ennemis de Requiem ne sont pas de simples sacs à PV : certaines previews décrivent des zombies qui gardent des habitudes de leur vie d’avant (nettoyer, jouer du piano, manipuler des boutons d’ascenseur ou des interrupteurs…).
Concrètement, ça veut dire que :
Vous pouvez parfois anticiper leurs trajets en observant leurs routines.
Un zombie qui « fouille » un panneau peut, sans le vouloir, modifier l’environnement (allumer/éteindre une lumière, bloquer un accès…).
Certains ennemis semblent plus enclins à « hurler » pour rameuter du monde si vous faites trop de bruit.
Astuce infiltration : en séquences Grace, je prends toujours 1-2 minutes pour observer à distance (par une ouverture, un coin de couloir) avant d’entrer dans une zone. Comprendre le « cycle » d’un zombie peut vous sauver bien plus de munitions qu’un bon headshot mal placé.
FAQ rapide avant le lancement
Faut-il avoir joué aux anciens Resident Evil ? Non, Requiem est conçu pour rester accessible. Connaître l’incident de Raccoon City et Leon aide à apprécier les références, mais l’histoire de Grace sert de porte d’entrée.
Vue à la première ou troisième personne ? Les deux sont disponibles pour chaque personnage via les options. Testez au début et choisissez ce qui vous convient le mieux.
Y a-t-il du coop ? Non. L’aventure principale reste 100 % solo, avec alternance de séquences entre Grace et Leon.
Microtransactions ? À quelques jours de la sortie, aucune microtransaction n’a été annoncée. Capcom ayant déjà utilisé ce modèle sur d’autres RE, ce point reste à surveiller après le lancement.
Modes Performance / Qualité sur consoles ? Capcom n’a pas encore détaillé de modes « Performance » ou « Qualité ». Attendez-vous à des précisions proches ou juste après la sortie.
DLC prévus ? Rien d’annoncé officiellement pour l’instant. Vu les précédents épisodes (7 et 8), il y a de fortes chances que des contenus supplémentaires arrivent plus tard, mais ce n’est pas garanti.
Se protéger des spoilers et suivre les futures mises à jour
Des exemplaires physiques de Resident Evil Requiem ont déjà fuité, et des joueurs ont commencé à poster des extraits de fin et des détails majeurs du scénario en ligne. Lors de ma veille avant le test, je suis tombé sur plusieurs threads entièrement consacrés au décryptage de l’histoire.
Pour éviter de vous faire gâcher la surprise :
Masquez les mots-clés liés au jeu sur vos réseaux (X/Twitter, Reddit, etc.).
Évitez de lire les commentaires sous les vidéos ou articles qui parlent du jeu tant que vous n’avez pas terminé l’histoire.
Préférez les guides purement techniques (comme celui-ci) plutôt que les discussions « analyse de l’intrigue » avant votre première run.
Côté mises à jour, gardez en tête qu’un patch day one est très probable (corrections techniques, équilibrage, options graphiques supplémentaires). Si vous jouez sur PC ou console connectée, pensez à lancer le téléchargement du jeu suffisamment tôt pour récupérer aussi ce patch avant de jouer.
En résumé : comment aborder Resident Evil Requiem sereinement
Décidez à l’avance si vous préférez l’approche infiltration (Grace) ou action (Leon), et ajustez la vue (FPS/TPS) en conséquence.
Choisissez votre édition en fonction de votre intérêt pour les cosmétiques et le lore, pas par réflexe de précommande.
Vérifiez votre config PC et prévoyez du temps pour paramétrer les options graphiques.
Gardez vos ressources clés (anti-mutagène, objets puissants de Grace, tronçonneuse) pour les zones de passage fréquent ou les pics de difficulté.
Protégez-vous des spoilers en filtrant les mots-clés jusqu’à ce que vous ayez fini au moins une run.
Avec un minimum de préparation, Requiem a tout pour offrir une première partie tendue mais maîtrisable, plutôt que subie. Une fois votre build PC/vu caméra calé et votre édition choisie, vous pourrez vous concentrer sur l’essentiel : survivre, économiser chaque balle… et découvrir ce que Capcom nous réserve vraiment dans les ombres de Raccoon City.
Pourquoi monter un Pokédex complet en cartes (et pourquoi c’est dur)
Après avoir passé un an à essayer de réunir physiquement les 1 025 Pokémon dans des classeurs, je peux dire une chose : ce projet n’a rien d’anodin. J’ai commencé le jour de Pokémon Day, en me fixant un objectif un peu fou : avoir au moins une carte officielle pour chaque espèce, bien rangée dans un énorme Pokédex de papier. Ce qui m’a vraiment sauvé, ce n’est pas la chance dans les boosters, mais la discipline, l’organisation et quelques règles très strictes.
Dans ce guide, je vous montre comment j’ai monté deux classeurs Vault X 12 XL pour accueillir tout le Pokédex, comment j’ai limité les dépenses et le bazar avec des règles d’ouverture de boosters, et comment je suis resté motivé sans transformer ça en gouffre financier.
Le setup matériel : minimal mais solide
J’ai essayé pas mal de solutions au fil des années pour ranger mes cartes (Pokémon et autres TCG), mais pour ce projet Pokédex, je voulais quelque chose de vraiment durable. Voici la configuration qui a le mieux fonctionné pour moi, en restant raisonnable côté budget.
1. Les classeurs : 2× Vault X 12 XL
Le gros investissement, ce sont les classeurs. J’ai choisi deux classeurs Vault X 12 XL à poches chargées par le côté. Chaque classeur peut contenir 624 cartes, donc deux classeurs donnent 1 248 emplacements. C’est largement suffisant pour les 1 025 Pokémon, avec de la marge à la fin pour quelques doublons importants ou variantes que j’aime bien.
Pourquoi ce modèle plutôt qu’un classeur 9 poches classique ?
Capacité : 12 cartes par page, ça fait défiler le Pokédex très vite.
Sécurité : fermeture zippée et feuilles bien épaisses, je ne stresse pas quand je le transporte.
Confort : les poches side-load réduisent le risque qu’une carte glisse.
J’ai déjà utilisé d’autres marques, mais sur un projet à cette échelle, la sensation de solidité de Vault X m’a vraiment rassuré.
2. Les pochettes : ultra cheap pour le classeur, premium pour le jeu
Comme ces cartes de Pokédex ne sortent quasiment jamais de leurs poches, je n’ai pas cherché du haut de gamme. J’ai utilisé des pochettes « penny sleeves » Ultra Pro que j’avais en stock après avoir allégé ma collection de Magic. Pour un projet purement collection, elles font très bien le travail.
En revanche, pour les cartes que je joue en deck, je reste fidèle aux pochettes Dragon Shield, bien plus épaisses et résistantes. Mon conseil :
Pokédex en classeur : pochettes fines et pas chères, transparentes.
Pas de pochette du tout sur les cartes vraiment sans valeur que vous laissez juste dans les boîtes de bulk.
3. Color-coder par type (optionnel mais ultra satisfaisant)
Le gros déclic esthétique, ça a été de colorer les Pokémon par type grâce aux pochettes. Par exemple :
Bleu pour Eau / Glace
Rouge pour Feu
Vert pour Plante
Jaune pour Électrik
Noir pour Ténèbres, etc.
C’est plus cher, parce qu’il faut un bon paquet de pochettes de chaque couleur (comptez au moins 100 par couleur pour être à l’aise). Mais tourner les pages et voir les types se succéder avec des couleurs cohérentes est incroyablement satisfaisant.
Si vous voulez rester vraiment budget, commencez avec des pochettes transparentes, et gardez l’idée du color-coding pour plus tard.
Screenshot from Pokémon Trading Card Game
4. Boîtes à cartes, toploaders et Sharpies
À partir du moment où vous commencez à ouvrir des boosters, les doublons s’accumulent vite. Pour ne pas me noyer dans le bazar, j’utilise :
Boîtes à cartes en carton pour le bulk (communes / peu communes). Tant que c’est stocké au sec, ça suffit largement.
Toploaders pour les doublons de cartes vraiment chères (full art, illustrations spéciales, etc.). Le premier exemplaire va dans le classeur, les autres dans des toploaders.
Sharpies ou feutres fins pour marquer l’emplacement de chaque Pokémon dans le classeur. J’ai littéralement vidé un marqueur à force d’écrire des noms.
Poser des règles d’achat pour garder le contrôle
La vraie différence entre ce projet et mes vieilles phases de collection compulsive, ce sont les règles que je me suis imposées. Sans ça, j’aurais fini à acheter des singles à tout-va et des displays entiers « pour aller plus vite ».
Règle n°1 : pas de singles avant 75 % du Pokédex
J’ai décidé que tant que mon Pokédex ne serait pas au moins rempli à 75 %, je ne pourrais pas acheter de cartes à l’unité. Uniquement des boosters. Ça paraît dur, mais ça change tout :
Je profite du plaisir d’ouvrir des packs sur la durée.
Je laisse le hasard faire une bonne partie du travail.
Je repousse le moment où je commence à « optimiser » (et à dépenser trop) sur les singles.
Règle n°2 : pas de frénésie, seulement quelques packs à la fois
Autre règle qui m’a sauvé le portefeuille : pas de display, pas de gros craquage. Je ne prends que des boosters à l’unité, ou parfois un petit bundle, quand je tombe dessus à bon prix. Typiquement :
Une ou deux pochettes en faisant les courses.
Un bundle de 6 boosters quand une boutique fait une promo.
Éviter de surpayer les coffrets hype juste parce que tout le monde les veut.
Résultat : le projet avance lentement mais sûrement, je n’ai pas l’impression de jeter l’argent par les fenêtres, et chaque nouvelle page remplie du classeur est un vrai petit événement.
Préparer les classeurs Pokédex (le gros du boulot au départ)
La plus grosse erreur que j’ai faite au début a été de glisser les cartes « au feeling » dans le classeur, puis de devoir tout reclasser quand j’ai décidé de suivre l’ordre du Pokédex national. Ne faites pas ça. Prenez le temps de préparer la structure avant d’insérer la moindre carte.
Étape 1 : choisir l’ordre et répartir sur les deux classeurs
Pour un Pokédex complet, l’ordre le plus logique reste l’ordre du Pokédex national, de #001 à #1025. Avec deux Vault X 12 XL, j’ai fait simplement :
Screenshot from Pokémon Trading Card Game
Classeur 1 : du #001 au milieu du Pokédex.
Classeur 2 : du milieu jusqu’au #1025, plus quelques pages libres à la fin.
Je me suis basé sur une liste complète des Pokémon et j’ai compté les emplacements page par page. C’est un peu fastidieux, mais on ne le fait qu’une fois.
Étape 2 : marquer chaque emplacement à l’avance
C’est là que les Sharpies deviennent vos meilleurs amis. Avant d’ajouter la moindre carte, j’ai noté pour chaque emplacement :
le numéro du Pokédex ;
le nom du Pokémon.
Je l’ai fait sur de petites bandes de papier glissées dans les poches. Ça a deux avantages énormes :
Je visualise immédiatement qui manque.
Quand j’ouvre un booster, je sais exactement où chaque nouvelle carte doit aller, sans réfléchir.
Préparez-vous à avoir des crampes à la main et à y passer une ou deux soirées, mais ça vous évitera des heures de reclassement plus tard.
Ouvrir des boosters intelligemment pour limiter les doublons
Autre breakthrough dans ce projet : arrêter de cibler uniquement les toutes dernières extensions. Les nouvelles séries sont attirantes, mais aussi plus chères et vite saturées en doublons si vous ouvrez trop de paquets d’un même set.
Varier les extensions et les « époques »
Pour limiter la casse, j’alterne les sets :
Une poignée de boosters de la série la plus récente.
Des boosters de séries de l’année précédente, souvent plus faciles à trouver à prix correct.
De temps en temps, un produit spécial quand il est vraiment intéressant (promo, cartes exclusives utiles).
En variant, j’ai l’impression de « voyager » dans différentes générations et j’évite de remplir mes boîtes avec les mêmes 30 communes encore et encore.
Routine d’ouverture : trier tout de suite
À chaque session d’ouverture, je fais toujours la même chose :
Je mets de côté immédiatement les cartes ultra rares dans des pochettes plus solides.
Je cherche les Pokémon dont je n’ai pas encore d’exemplaire dans le Pokédex.
Je range tout de suite ces nouvelles espèces à leur place dans le classeur.
Je mets les doublons dans les boîtes de bulk, en séparant rares et non-rares.
Le fait de tout classer à chaud m’évite les piles de cartes qui traînent, et je garde en permanence une vue claire de l’avancement du Pokédex.
Suivre votre progression : appli ou simple tableur
Au début je pensais que le classeur suffirait pour suivre ma progression. Erreur. Au bout de quelques mois, je ne savais plus exactement quels Pokémon il me manquait, ni dans quelles séries je pouvais les trouver facilement.
Screenshot from Pokémon Trading Card Game
La solution a été de tenir un suivi numérique en parallèle :
Soit avec une appli dédiée comme Dex TCG, qui permet de cocher chaque Pokémon et chaque version.
Soit avec un simple tableur avec des colonnes Numéro, Nom, Type, Possédé ?, Version.
C’est particulièrement utile quand on approche du fameux seuil des 75 % et qu’on commence à réfléchir aux singles à acheter. En quelques clics, on voit précisément ce qui manque sans avoir à feuilleter les deux classeurs à la recherche de trous.
Passer aux singles sans ruiner le projet
Une fois que le classeur commence à être bien rempli et que le suivi numérique indique que le Pokédex est proche des 75 %, j’entre dans la « phase 2 » : les singles.
Je dresse la liste des Pokémon manquants via l’appli ou le tableur.
Je privilégie les versions les moins chères (communes, non holo) juste pour cocher l’espèce.
Je garde les versions chères ou alternatives pour plus tard, comme objectifs bonus.
Ce qui compte pour le Pokédex, c’est d’avoir un exemplaire de chaque Pokémon. Les versions premium, c’est la cerise sur le gâteau, pas le prérequis. Cette mentalité m’a évité de transformer ce projet en grande chasse aux cartes les plus spéculatives.
Erreurs à éviter et petits tips avancés
En un an de collecte Pokédex, j’ai commis assez d’erreurs pour vous en éviter quelques-unes.
Ne pas préparer le classeur avant d’y mettre des cartes : tout devra être refait. Prenez le temps de marquer les emplacements dès le début.
Ouvrir trop de boosters du même set : au bout d’un moment, 90 % de ce que vous ouvrez sont des doublons. Variez les séries.
Tout mettre sous pochettes premium : ça coûte cher et prend de la place. Réservez-les aux cartes jouées ou très chères.
Stoker les boîtes de bulk n’importe où : l’humidité est l’ennemie. Un placard sec suffit, mais évitez caves et greniers douteux.
Ne pas tenir de suivi numérique : au début on se dit qu’on s’en souviendra… et on se trompe.
Pour aller plus loin, j’ai aussi réservé quelques pages en fin de second classeur pour les variantes que j’adore (illustrations alternatives de mes Pokémon préférés, versions holo spéciales, etc.). Le Pokédex de base est prioritaire, mais ça laisse de la place à un peu de personnalisation.
Conclusion : un marathon, pas un sprint
Avec les 30 ans de Pokémon qui approchent, c’est un moment parfait pour lancer un projet de ce genre. Monter un Pokédex complet en cartes, ce n’est pas juste « avoir plein de cartes », c’est un vrai marathon d’organisation, de patience et de petites victoires à chaque nouvelle page complétée.
Avec deux bons classeurs, des pochettes pas chères, quelques boîtes, un peu d’encre de Sharpie et surtout des règles claires sur les boosters et les singles, le projet reste fun et maîtrisé. Au bout de quelques mois, feuilleter son propre Pokédex physique donne une sensation que même les applis les plus complètes n’arrivent pas à reproduire.
En prenant le temps de bien structurer votre classeur, de varier les sets ouverts et de suivre sérieusement votre progression, remplir les 1 025 emplacements devient un objectif réaliste, étape par étape, plutôt qu’un rêve hors de portée.
Après avoir passé des dizaines d’heures avec ces écouteurs dans les oreilles – en télétravail, dans le métro, en avion, en session de jeu sur Switch et Steam Deck – j’ai fini par me faire une règle simple : si un modèle me donne envie de le remettre dans son boîtier au bout d’une heure, il dégage. Sur le papier, presque tous les true wireless de 2026 ont l’air parfaits. En vrai, entre l’autonomie qui fond, une réduction de bruit qui souffle et des embouts qui font mal, la sélection se réduit très vite.
Ce guide est là pour vous faire gagner ce temps-là : je passe en revue les modèles que j’use réellement ou que j’ai gardés plus d’un mois à la maison, et je vous explique pour qui ils sont faits, avec leurs défauts. L’idée n’est pas de trouver l’« écouteur parfait » (il n’existe pas), mais le bon compromis pour votre usage : iPhone, Android, travail, sport, gaming occasionnel, petit budget…
Étape 1 – Choisir selon votre écosystème (iOS, Android, multi‑appareils)
C’est le premier filtre que j’aurais aimé appliquer plus tôt. J’ai passé des semaines à forcer des AirPods sur un smartphone Android, puis des Sony haut de gamme sur un Mac, en me battant avec les menus Bluetooth. Mauvaise idée : vous perdez des fonctions clés et parfois de la qualité audio. Commencez donc par votre écosystème principal.
Si vous êtes à fond dans l’écosystème Apple : AirPods Pro 3 (et AirPods 4 en alternatif)
AirPods Pro 3 – Ce sont clairement les plus complets si vous avez un iPhone, un iPad ou un Mac.
Ce que j’ai constaté en usage réel :
Confort et tenue : le gros déclic pour moi, ce sont les nouveaux embouts « infusés de mousse », avec cinq tailles dont une XXS. Là où les Pro 2 me faisaient légèrement mal après 2 h de jeu portable, les Pro 3 tiennent plus longtemps sans fatigue.
ANC au top : dans le métro et l’avion, on frôle vraiment la « maîtrise totale du silence ». On n’est pas dans le vide absolu, mais le grondement des rames et des moteurs disparaît au point de pouvoir jouer ou bosser avec le volume à 40–50 %.
Autonomie réelle : Apple annonce 8 h avec ANC. En pratique, j’oscille entre 7 h et 7 h 30 avec la réduction de bruit et un peu de jeu (Spotify + quelques vidéos). Avec le boîtier MagSafe USB‑C, je tiens facilement plusieurs jours sans réfléchir.
Bonus santé/sport : le capteur de fréquence cardiaque intégré est plus utile que je ne l’aurais cru. Pour courir sans montre, j’ai quand même mes zones cardio dans Apple Santé et Apple Fitness+.
Les fonctions logicielles font aussi la différence : bascule automatique entre Mac, iPhone et iPad qui fonctionne vraiment, traduction en direct via Apple Intelligence, et mode aide auditive avancée pour les environnements bruyants. Après quelques semaines, retourner à des écouteurs « standards » sur iOS fait bizarre.
À qui je conseille les AirPods Pro 3 ? À toute personne équipée iPhone qui veut du tout‑en‑un : super ANC, confort, santé, intégration logicielle. En revanche, ne les prenez pas pour jouer en compétitif sur PC/console : comme tous les Bluetooth, il y a une petite latence perceptible sur les FPS nerveux.
AirPods 4 (version avec ANC) – Si vous détestez les intra‑auriculaires qui bouchent l’oreille, les AirPods 4 à réduction de bruit sont une excellente alternative.
Design ouvert : ils ne s’enfoncent pas dans le conduit auditif. Personnellement, je les supporte mieux pour les appels et les petites sessions de jeu mobile, mais ils isolent beaucoup moins que les Pro.
ANC surprenante pour un design ouvert : elle ne rivalise pas avec celle des Pro 3, mais elle atténue suffisamment le bruit de bureau ou de café pour rester concentré.
Boîtier ultra compact : c’est celui que je glisse le plus facilement dans la poche d’un jean.
Je les recommande surtout à celles et ceux qui veulent des AirPods abordables, ouverts, avec un peu d’ANC, pour tout faire (podcasts, Netflix, jeu casual) sans se sentir « bouchés ».
Si vous êtes sur Android ou sur plusieurs plateformes : Sony WF‑1000XM6
Pour Android et l’usage multi‑appareils (PC Windows + tablette + smartphone), ce sont les WF‑1000XM6 de Sony qui se sont imposés dans mon sac.
ANC de niveau premium : la nouvelle puce QN3e et les huit micros continuent le travail entamé sur les XM5. Dans le RER, ils rivalisent clairement avec les meilleurs casques que j’ai testés. Pour bosser avec un ventilateur ou un PC bruyant à côté, c’est royal.
Qualité audio + LDAC : branchés sur un smartphone Android compatible LDAC, on sent vraiment la marge par rapport au SBC/AAC, surtout sur les jeux narratifs très musicaux ou les films. Les transducteurs de 8,4 mm offrent des basses propres sans tout écraser.
Application compagnon ultra complète : égaliseur détaillé, réglage de l’ANC, profils par lieu… J’ai fini par me faire un profil spécifique « jeu portable » avec voix mises en avant et basses un peu réduites.
Confort et frottements maîtrisés : Sony a affiné le format (environ 11 % de volume en moins par rapport aux XM5) et ajouté un système de ventilation. Résultat : moins de bruit de vent en extérieur et moins de frottements quand on tourne la tête.
Autonomie solide : environ 8 h avec ANC chez moi, un peu moins avec LDAC actif en continu, et 24 h au total avec le boîtier. Suffisant pour un week‑end gaming sans recharge.
Le multipoint et l’Auracast sont un vrai plus : je peux rester connecté en même temps à mon PC de jeu et à mon téléphone, sans avoir à jongler dans Réglages → Bluetooth toutes les 10 minutes.
À qui je les conseille ? À celles et ceux qui veulent maximiser le rapport fonctionnalités/qualité audio sur Android et PC, et qui sont prêts à mettre le prix. Si votre budget est plus serré, les WF‑1000XM5 restants sur le marché à moins de 200 € gardent une excellente base.
Étape 2 – Fixer un budget réaliste (et éviter de surpayer)
Après m’être ruiné sur du haut de gamme pour finalement écouter surtout des podcasts et Spotify en qualité standard, j’ai compris un truc : tout le monde n’a pas besoin d’un modèle à 300 €. Si votre priorité, c’est le prix, il y a une option que je recommande sans hésiter.
Nothing Ear (a) : le meilleur rapport qualité/prix
Les Nothing Ear (a) sont, à l’heure où j’écris, ceux que je conseille le plus aux proches qui ne veulent pas se ruiner.
Prix plancher : proposés sous la barre des 60 €, ils coûtent souvent deux à trois fois moins que les ténors du marché.
Fonctions complètes : ANC, mode transparence correct, recharge sans fil sur certains packs, appli compagnon propre avec égaliseur simple. Pour ce prix, c’est franchement généreux.
Son convaincant : oui, c’est moins détaillé que du Sony ou Sennheiser haut de gamme, mais pour la musique en streaming, les vidéos et le jeu mobile, ça fait largement le job.
Design transparent sympa : les tiges avec plastique transparent ne plaisent pas à tout le monde, mais moi j’aime bien. Surtout, ils restent légers et confortables.
Leurs limites : une ANC correcte mais loin du niveau Sony/Apple, et un son un peu plus « plat ». Sur un jeu très cinématographique, on perd un peu de relief par rapport aux modèles premium. Mais à ce tarif, difficile d’en demander plus.
À qui je les conseille ? À celles et ceux qui veulent tout faire (musique, vidéo, jeu, trajets quotidiens) sans dépasser 60 €. Si un écouteur à 300 € finit dans un tiroir, le Ear (a) deviendra, lui, un vrai petit quotidien.
Une fois l’écosystème et le budget fixés, posez‑vous la question suivante : qu’est‑ce qui compte vraiment pour vous au quotidien ? Voici ce que j’ai appris en comparant les modèles sur plusieurs semaines.
Si la qualité sonore est votre obsession : Sennheiser Momentum True Wireless 4
Les Sennheiser Momentum True Wireless 4 sont ceux que je garde pour les sessions « plaisir pur » : musiques soigneusement masterisées, jeux solo avec bande‑son travaillée, films.
Son ultra détaillé : les aigus sont précis, les basses profondes sans être baveuses. Sur un jeu comme un RPG ou un survival riche en ambiances, on gagne vraiment en immersion.
Réglages audio fins : via l’appli Smart Control, j’ai pu me faire un profil perso très précis. On peut vraiment sculpter le rendu à sa sauce.
ANC solide : elle s’est nettement améliorée par rapport aux anciennes générations et se rapproche des meilleurs, même si Sony reste un cran devant sur le bruit continu type avion.
Autonomie correcte : environ 7 h avec ANC chez moi, 21 h avec le boîtier. Ce n’est pas le plus endurant, mais c’est suffisant pour enchaîner de longues sessions.
À qui je les conseille ? Aux audiophiles ou à celles et ceux qui passent beaucoup de temps en musique/films/jeux narratifs et qui veulent tirer le maximum de leur abonnement Hi‑Res. Si vous écoutez majoritairement des podcasts, ce serait un peu du gâchis.
Si vous faites surtout du sport : Shokz OpenRun Pro 2
Pour la course et le vélo, j’ai tout essayé : intras classiques, crochets d’oreille, casques légers… Ce qui a vraiment changé mes sorties, ce sont les Shokz OpenRun Pro 2 à conduction osseuse.
Aucun écouteur dans l’oreille : le son est transmis via les os autour de l’oreille, ce qui laisse le canal auditif complètement ouvert. En ville, c’est un game changer : on entend les voitures, vélos, piétons.
Tenue parfaite : même sur des fractionnés ou des séances très dynamiques, ils ne bougent pas. Là où mes intras finissent souvent par se déchausser, les Shokz restent vissés.
Autonomie longue : autour de 12 h annoncées, et je confirme qu’on peut faire plusieurs grosses sorties sans recharger.
Résistance à la sueur et à la pluie : certification IP55, jamais eu de souci sous une bonne averse.
Évidemment, il n’y a pas d’ANC et l’isolation est volontairement nulle : ce n’est pas le but. Mais pour le sport, c’est justement ce que je recherche : vigilance maximale et confort.
À qui je les conseille ? Aux joggeurs, cyclistes, randonneurs qui veulent écouter musique ou podcasts sans se couper du monde. Pour travailler au bureau, en revanche, ce n’est pas l’idéal : trop de bruit extérieur.
Comprendre l’ANC (réduction de bruit active)
Je me suis souvent fait avoir en pensant que « ANC = silence absolu ». En réalité :
La réduction de bruit active utilise des micros pour analyser les sons extérieurs et envoyer un signal inverse pour les annuler.
Elle fonctionne très bien sur les bruits continus et graves (moteur, train, ventilation).
Elle est moins efficace sur les bruits soudains et aigus (voix proches, cris d’enfants, claquements).
Elle est complétée par l’isolation passive (embouts bien ajustés) qui reste cruciale.
Dans mes tests, Apple et Sony dominent clairement, Sennheiser suit de près, Nothing est correct sans plus, et Shokz… ne joue pas dans la même catégorie puisqu’ils laissent exprès vos oreilles ouvertes.
Pièges à éviter (d’après mes propres erreurs)
Ne pas tester les embouts : rester sur la taille par défaut est le meilleur moyen de trouver un modèle « inconfortable » et de dégrader l’ANC. Prenez 10 minutes pour essayer plusieurs tailles.
Ignorer l’écosystème : des AirPods sur Android ou des Sony sans appli sur iOS, ça marche, mais on perd des fonctions. Si vous changez souvent d’appareil, pensez multipoint et applis disponibles sur vos plateformes.
Surpayer pour un usage basique : si vous écoutez surtout des podcasts, le Nothing Ear (a) fera très bien l’affaire. Réservez le haut de gamme si vous exploitez vraiment la qualité audio.
Oublier la latence pour le jeu : pour du compétitif (FPS, jeux de rythme exigeants), le Bluetooth ajoute toujours un léger décalage. Pour ces usages, je garde un casque filaire ou un modèle avec dongle dédié.
Confondre sport et usage bureau : les Shokz sont parfaits pour courir, beaucoup moins pour un open space bruyant. À l’inverse, des intras très isolants peuvent être dangereux si vous courez en ville.
Résumé rapide – Quel modèle pour quel profil en 2026 ?
iPhone, iPad, Mac : AirPods Pro 3 – Meilleur équilibre ANC / confort / intégration / santé. L’option évidente si votre budget le permet.
iPhone mais anti‑intra : AirPods 4 avec ANC – Design ouvert, un peu d’ANC, boîtier minuscule. Top pour les appels, les podcasts et le jeu casual.
Android + PC : Sony WF‑1000XM6 – Les plus polyvalents, avec LDAC, ANC monstrueuse et appli ultra complète.
Budget serré (< 60 €) : Nothing Ear (a) – L’option « je fais tout » sans me ruiner. ANC correcte, son propre, design fun.
Audio avant tout : Sennheiser Momentum TW4 – Pour ceux qui veulent se perdre dans la musique et les bandes-son, avec réglages audio pointus.
Sport et sécurité : Shokz OpenRun Pro 2 – Conduction osseuse, oreille ouverte, vigilance maximale. Idéal pour running, vélo, outdoor.
Si je devais garder seulement deux paires : les AirPods Pro 3 pour tout ce qui est boulot, transport et jeu casual sur iPhone, et les Sony WF‑1000XM6 pour Android, PC et les longues sessions où je veux me couper du monde. Ajoutez à ça une paire de Shokz OpenRun Pro 2 si le sport est central dans votre semaine, et vous êtes armé pour la plupart des situations sans vous perdre dans le catalogue interminable des true wireless.
L’important, au final, c’est de choisir un modèle qui vous donne envie d’être porté tous les jours, sans douleur ni prise de tête logicielle. Une fois que vous avez ça, vous pourrez vous concentrer sur ce qui compte vraiment : vos jeux, votre musique, vos trajets… pas sur vos réglages Bluetooth.
Pourquoi ce guide sur les codes de Poppy Playtime: Chapter 5 (Broken Things)
Après avoir passé plusieurs soirées à me faire pourchasser par Huggy Wuggy et à tourner en rond devant des tableaux blancs vides, j’ai fini par compiler tous les codes et solutions de puzzles du Chapitre 5 que j’aurais aimé avoir sous la main dès le départ. Ce chapitre repose énormément sur Glowby (la nouvelle lumière UV), sur les Memories et sur des codes parfois fixes, parfois aléatoires. Ce guide rassemble :
Tous les codes fixes que j’ai pu confirmer (Pressure Hand, Master Backup, Wrongside Outimal, etc.)
Les ordres de séquence (valves, piano, émotions…)
La façon de gérer les codes aléatoires liés aux Memories
Quelques astuces pour récupérer les Collectibles sans mourir dix fois d’affilée
Attention : certains codes restent susceptibles de changer avec des mises à jour de Mob Entertainment, mais à la date de rédaction, ils étaient identiques sur toutes mes parties.
Bien utiliser Glowby (lumière UV) et comprendre les Memories
Le déclic pour moi est venu quand j’ai arrêté de chercher un “code magique” à chaque porte et que j’ai compris que Glowby est la vraie clé du Chapitre 5. Sa lumière UV révèle :
Des chiffres cachés sur des tableaux blancs et des murs
Des symboles (formes, étoiles, etc.) pour les puzzles de séquence
Des indications visuelles pour les valves et certains Collectibles
Mon conseil : dès que vous arrivez dans une nouvelle salle avec un verrou, prenez le réflexe de balayer chaque mur, tableau, étagère et porte avec Glowby, même si ça semble vide. J’ai raté le premier code de casier comme ça et tourné 15 minutes pour rien.
Les Memories, elles, servent à alimenter une machine qui génère un code à six chiffres aléatoire. Ce code change à chaque partie, donc impossible de le donner ici. En revanche, la façon de le débloquer est toujours la même : trois Memories, trois séquences avec Huggy Wuggy, deux chiffres révélés à chaque fois.
Tous les codes fixes essentiels du Chapitre 5
1. Code de la Pressure Hand – 0 8 5 9
C’est le premier code important du chapitre, dans la salle où l’on obtient la Pressure Hand.
Allez dans la pièce de la Pressure Hand.
Allumez Glowby et scannez le tableau blanc.
Les chiffres apparaissent en UV : 0 8 5 9.
Entrez ce code sur le clavier correspondant pour progresser.
Ne faites pas comme moi : je me suis acharné à deviner le code avant même d’utiliser Glowby pour la première fois. Dans ce chapitre, si vous ne voyez rien, c’est presque toujours que vous n’avez pas encore passé la lumière UV au bon endroit.
2. Casier « Master Backup Files » – 5 6 0
Ce puzzle m’a fait perdre du temps la première fois, car il demande d’observer la salle depuis deux angles différents.
Dans la zone avec la mention “Master Backup”, regardez le tableau blanc avec Glowby : il vous indique de regarder par la fenêtre.
Par la fenêtre, repérez l’étagère marquée “SP”.
Scannez les conteneurs avec Glowby : l’un d’eux affiche 9 4.
Sortez sur la passerelle métallique pour lire le numéro de ce conteneur.
Le code complet du casier est 5 6 0.
Le code lui-même est fixe (5 6 0) d’après toutes mes parties, mais comprendre la logique UV de ce passage vous prépare à d’autres énigmes plus tordues.
3. Puzzle de la fumée rouge – ordre des valves
Pour récupérer une des Memories, vous devez dégager une salle envahie par une fumée rouge toxique, près du décor du bateau pirate (auquel on ne peut pas entrer malgré la vitre cassée).
Screenshot from Poppy Playtime: Chapter 5 – Broken Things
Repérez les quatre valves dans la zone.
Avec Glowby, vous pouvez voir un indice sur l’ordre.
Tournez les valves dans cet ordre précis : Triangle → Étoile → Cercle → Hexagone.
Retournez ensuite à la salle de contrôle et actionnez le levier pour couper la fumée.
Une fois la fumée dissipée, allez dans la petite pièce à gauche de l’endroit où sortait la fumée. Allumez le pot de chimie en ouvrant la porte rouge au bout du couloir, puis utilisez la Conductive Hand à travers le trou du mur pour attraper le feu et allumer le pot. La vitre casse et vous pouvez entrer pour ramasser la Memory.
4. Code de la porte rouge « Backup » – 7 8 0 2
Cette pièce est importante : elle contient le Collectible Golden Limon et donne accès aux Upper Observation et Examination Rooms 3-4.
Dans cette grande salle, cherchez la porte rouge verrouillée avec un clavier.
Quatre feuilles de papier dans la même pièce indiquent chacune un chiffre du code.
Si vous ne voulez pas fouiller, entrez directement 7 8 0 2.
Sur ma première run, j’ai pris le temps de rassembler les quatre feuilles, ce qui permet de bien comprendre le style de puzzles du chapitre. Sur ma seconde run, j’ai simplement tapé 7 8 0 2 pour gagner du temps.
5. Salles de Chirurgie (Surgical Rooms) – 2 3 1
Au-dessus de la zone de la Grand Stitchery, vous trouverez un couloir avec trois portes verrouillées menant aux Surgery Rooms en contrebas.
Pour chaque porte de ce couloir, entrez le même code : 2 3 1.
Cela débloque l’accès aux différentes salles de chirurgie nécessaires à la progression et à certains Collectibles.
Le piège : comme il y a trois portes, j’ai cru au début que chaque serrure avait son propre code. Non, le même code 2 3 1 fonctionne pour toutes.
Screenshot from Poppy Playtime: Chapter 5 – Broken Things
6. Ruban rouge (VHS) – code 7 2 8
Un des secrets les plus faciles à rater est le ruban rouge, planqué dans une pièce verrouillée au-dessus de l’escalier qui descend vers la Grand Stitchery.
Cassez les deux vitres de la pièce verrouillée au-dessus de l’escalier.
Depuis le couloir qui s’éloigne de la Grand Stitchery, prenez l’électricité du conducteur à travers la vitre brisée avec la Conductive Hand.
Traversez jusqu’à la fenêtre en face de la porte Grand Stitchery et alimentez le panneau à l’intérieur de la pièce verrouillée.
Entrez dans la pièce, puis utilisez Glowby dans Surgery 2 pour faire apparaître le code 7 2 8 sur le mur.
Tapez 7 2 8 sur le clavier pour obtenir le ruban rouge.
Ici, la petite difficulté c’est la gestion du temps d’électricité avec la Conductive Hand. J’ai dû m’y reprendre deux fois avant de réussir la chaîne correctement, donc n’hésitez pas à repérer le trajet à l’avance.
Pour moi, c’est de loin le Collectible le plus stressant du chapitre. Il se trouve dans l’arène où vous devez utiliser les projecteurs pour afficher le visage de Kissy Missy et distraire Huggy Wuggy.
Dans cette arène, repérez le casier avec clavier, bien en vue.
Quatre feuilles disséminées dans les safe rooms autour de l’arène donnent chacune un chiffre.
Vous pouvez vous réfugier dans ces safe rooms, fermer la porte, et Huggy ne peut pas vous attraper à l’intérieur (même s’il vous suivait).
Si vous voulez éviter la collecte sous pression, entrez directement 1 9 3 6 pour récupérer le Wrongside Outimal (BLANKY Blankz).
Mon conseil personnel : faites ce casier dès le début de la séquence, avant de commencer à jouer sérieusement avec les projecteurs. Vous éviterez de perdre le Collectible après une mort bête.
8. Porte des émotions (Emotion Door) – Happy, Happy, Disgust, Sad, Fear, Happy
Cette porte se trouve dans la grande salle avec les huit projecteurs de Ms. Gracie. Elle n’est pas obligatoire pour finir l’histoire, mais derrière se cache un ruban VHS secret, donc ça vaut le détour.
Le code est révélé visuellement lors de la troisième Memory, quand Huggy Wuggy sort de son conditionnement.
Sur la porte, vous devez sélectionner les visages/émotions dans cet ordre :
Happy → Happy → Disgust → Sad → Fear → Happy
Les intitulés sont en anglais dans le jeu, mais vous pouvez vous fier simplement aux expressions faciales si vous ne lisez pas les mots : deux sourires, puis un visage dégoûté, un triste, un apeuré, et à nouveau un sourire.
9. Piano de Lily Lovebraids – Star, Diamond, Flower, Heart
Dans le manoir de Lily Lovebraids, au premier étage, se trouve un piano qui cache l’un des invités de son dîner.
Screenshot from Poppy Playtime: Chapter 5 – Broken Things
Utilisez la Pressure Hand sur la grande statue en forme de cor dans la salle de musique pour libérer le guest.
Sur le piano, repérez les touches marquées par des symboles.
Appuyez sur les touches dans cet ordre : Étoile (Star) → Losange (Diamond) → Fleur (Flower) → Cœur (Heart).
Le piano s’ouvre et vous obtenez l’invité caché.
Le piège classique : frapper trop vite les touches et se tromper de symbole, surtout si vous jouez dans le noir. Prenez une seconde pour bien repérer chaque icône.
Codes aléatoires et machine à Memories : comment s’y retrouver
Le seul code vraiment important que vous ne pouvez pas mémoriser à l’avance, c’est celui généré par la machine à Memories : un code à six chiffres qui change à chaque partie.
La structure, elle, est toujours la même :
Récupérez les trois Memories dans le chapitre.
Insérez-en une dans la machine, ce qui vous envoie dans un segment jouable avec Huggy Wuggy.
Terminez le mini-jeu pour révéler 2 chiffres sur 6 sur le terminal.
Répétez l’opération pour les trois Memories : vous obtenez au final un code complet unique à votre partie.
Les trois séquences de Huggy sont, dans l’ordre où je les ai vues :
Tri de formes : placer les bonnes formes dans la boîte.
Jeu de lumière : rester dans le spotlight de Huggy dès que la musique s’arrête.
Évasion : arracher les trois prises, démonter la télévision et défoncer la grille au-dessus.
Astuce pratique : après chaque séquence, notez immédiatement les deux chiffres sur un papier ou faites une capture d’écran. J’ai déjà perdu un chiffre en revenant trop vite en arrière, ce qui m’a forcé à tout revérifier dans la machine.
Gérer Huggy Wuggy et optimiser la collecte de Collectibles
La particularité du Chapitre 5, c’est que beaucoup de codes ou Collectibles sont placés dans des zones où Huggy vous pourchasse activement. Deux conseils issus de mes ratés :
Exploitez les safe rooms : dans l’arène aux projecteurs, les petites pièces autour de la zone sont de véritables refuges. Si Huggy vous voit, courez vers la plus proche, fermez la porte. Vous pouvez y lire les feuilles de codes ou reprendre votre souffle.
Faites d’abord les Collectibles risqués : par exemple, le casier à code 1 9 3 6 est bien plus simple à ouvrir dès le début de la séquence, avant que la pression ne monte.
De manière générale, dès que vous déclenchez une phase de poursuite, demandez-vous si un Collectible ou un code se trouve dans la zone. Si oui, prenez 30 secondes pour le récupérer tant que vous connaissez encore bien la disposition des lieux.
Machine à Memories : code à 6 chiffres aléatoire, obtenu en terminant les 3 séquences de Huggy.
Avec ces codes en poche et une bonne maîtrise de Glowby, vous devriez pouvoir traverser Poppy Playtime: Chapter 5 – Broken Things sans rester bloqué devant un clavier pendant des plombes. Il vous restera bien assez d’énergie pour gérer ce qui fait vraiment peur : les couloirs sombres, la musique qui s’arrête net… et Huggy Wuggy qui apparaît juste au moment où vous pensiez être en sécurité.
Causal Loop, ou comment j’ai fini par coopérer avec mon moi du passé
Je suis entré dans Causal Loop en mode “ok, encore un puzzle-game à la première personne, on verra bien”. Après des années à retourner Portal, The Talos Principle, Superliminal ou Viewfinder, je commence à être difficile : si tu veux me garder plus de dix minutes, il me faut une vraie bonne idée, pas juste des cubes à poser sur des boutons. Causal Loop a exactement ça : une obsession, une seule, mais exploitée jusqu’au bout – l’enregistrement de ton propre personnage pour créer des “fantômes” qui rejouent tes actions en boucle.
J’ai passé plusieurs sessions sur une version preview qui enchaînait le tuto et des puzzles de fin de campagne, plus la démo disponible sur Steam. Et au bout de quelques heures, je me suis surpris à penser en timelines, à “parler” mentalement à mes versions passées. C’est là que j’ai compris que le jeu tenait quelque chose : je n’étais plus juste en train de résoudre des puzzles, j’étais en train de chorégraphier des boucles temporelles avec mes clones.
Une seule mécanique, mais diablement bien exploitée : les terminaux temporels
Le cœur de Causal Loop, ce sont ces fameux terminaux : des sortes de bornes alien qui enregistrent tout ce que tu fais pendant quelques secondes, puis projettent un “écho” de ton personnage. Cet écho va ensuite répéter ces actions en boucle, à l’infini, comme un fantôme de jeu de course qui referait ton meilleur tour.
Concrètement, tu rentres dans un terminal, tu as un court décompte visuel, tu bouges, tu actionnes des leviers, tu traverses des ponts, tu te places sur une plaque de pression… puis le temps “se recale” et ton fantôme commence à reproduire ces actions, pendant que toi, dans le présent, peux te déplacer librement et profiter de ce qu’il fait. Un niveau basique, c’est par exemple enregistrer ton clone qui maintient un pont énergétique activé pendant que tu le traverses pour atteindre la sortie.
Très vite, le jeu durcit le ton : on ne parle plus d’un seul écho mais de deux, puis trois. Jusqu’à trois “toi du passé” qui bouclent chacun leur séquence en parallèle, pendant que ton toi actuel se faufile au milieu. Et c’est là que Causal Loop devient vraiment intéressant. Tu dois penser chaque enregistrement non pas comme une action isolée, mais comme une partie d’une partition globale : si tu déclenches trop tôt un champ d’énergie, tu bloques ton autre clone ; si tu quittes une plaque de pression une seconde trop vite, un pont se dématérialise sous les pieds de quelqu’un… ou sous les tiens.
Ce qui m’a frappé, c’est à quel point chaque niveau semble au départ beaucoup plus intimidant qu’il ne l’est réellement. Il y a des terminaux partout, des machines étranges, plusieurs portes fermées, des champs de force qui s’activent et se désactivent… On a l’impression d’être face à une usine à gaz. Puis, en observant un peu, tu comprends que certains éléments ne sont là que pour les clones, d’autres pour toi, et que tout s’emboîte de façon assez logique. Le jeu aime bien te faire peur avec la complexité avant de te montrer que la solution est souvent plus élégante que tu ne le penses.
Cerveau en surchauffe : planifier trois timelines à la fois
Le moment où Causal Loop a vraiment “cliqué” pour moi, c’est dans un puzzle avancé, au bout de ma deuxième soirée. La version preview m’avait catapulté d’un coup des énigmes de base vers des casse-têtes de fin de campagne. Résultat : pendant un bon moment, j’ai eu l’impression d’être largué. Il fallait que trois clones activent des mécanismes dans un ordre très précis pendant que je me faufilais entre des champs d’énergie qui se fermaient et s’ouvraient en décalage.
Mon premier réflexe a été de jouer ça au feeling : je lance un enregistrement, j’improvise, je vois ce que ça donne. Mauvaise idée. Au bout de quelques essais, j’avais un ballet de clones qui se percutaient virtuellement, des ponts qui disparaissaient trop tôt, et moi enfermé derrière un champ de force sans moyen de sortir. À ce moment-là, j’ai compris que le jeu me demandait un changement de mode mental : il fallait planifier avant d’entrer dans chaque terminal, presque comme si je faisais un story-board de ce que chaque version de moi allait faire et à quel moment.
Screenshot from Causal Loop
Ce n’est pas de la difficulté injuste, et c’est important de le préciser. Chaque fois que je bloquais, je finissais par me rendre compte que j’essayais d’en faire trop, ou que je ne regardais pas le bon élément. Les meilleurs niveaux sont ceux où tu as cette petite montée d’adrénaline cognitive : tu dessines mentalement la solution, tu te lances, tu enregistres ton premier clone, puis le deuxième… tu observes les boucles se jouer, tu cours prendre ta place finale, et tout s’aligne. Quand les trois échos s’enchaînent comme prévu et que la porte s’ouvre pile quand tu arrives, c’est extrêmement satisfaisant.
En contrepartie, le jeu peut être franchement épuisant si tu enchaînes trop de puzzles costauds. L’enchaînement tuto → fin de campagne que j’ai eu dans la preview n’a pas aidé : j’aurais préféré une montée en puissance plus progressive, comme aura sans doute la version finale. Heureusement, la structure des niveaux et surtout la narration viennent casser ce côté “brain burn” permanent.
Une vraie aventure SF, pas juste une suite de salles blanches
Là où Causal Loop m’a le plus surpris, c’est sur son histoire. Je m’attendais à un prétexte vaguement SF pour justifier les puzzles ; j’ai trouvé un vrai trio de personnages avec lesquels j’ai eu envie de passer du temps. Tu incarnes Bale, un exo-archéologue au ton un peu bordélique et grande gueule, envoyé explorer les ruines d’une ancienne civilisation alien sur le planète Tor Ulsat. Avec lui, il y a Jen, exo-linguiste bien plus posée, et surtout Walter, un drone contrôlé par une IA résolument sarcastique.
La dynamique entre ces trois-là fonctionne bien. Walter a ce côté “IA qui te juge” à la limite de l’hostile, mais sans tomber dans la caricature. Il balance des piques, il doute de tes choix, il ironise sur tes échecs – pile assez pour détendre l’atmosphère quand tu viens de passer dix minutes à rater une synchronisation de clones. Bale, lui, fait office de moteur narratif, constamment en train de commenter ce qu’il découvre, de théoriser sur la civilisation disparue, pendant que Jen joue le rôle du contrepoids rationnel.
Ce qui est malin, c’est que le jeu s’appuie sur cette écriture pour rythmer la progression. Après un puzzle particulièrement corsé, tu as souvent droit à un échange de dialogues, une petite révélation sur le lore, ou un aparté drôle, qui te permet de souffler un peu. Ça m’a rappelé Portal sur le principe – même si, soyons honnête, GLaDOS et compagnie restent au-dessus en termes de punchlines mémorables. Causal Loop ne cherche pas vraiment à les imiter, il préfère développer sa propre intrigue, avec des mystères autour des ruines et quelques rencontres avec des natifs de Tor Ulsat qui arrivent plus tard.
Et surtout, la narration n’est pas juste posée à côté du gameplay. Les deux se mélangent plutôt bien : on t’explique les nouvelles mécaniques au fil des dialogues, de manière assez naturelle, presque toujours diegétique. Walter commente une nouvelle machine, Jen tente d’en déduire le fonctionnement… et toi, tu testes derrière. Ça évite les gros panneaux de texte ou les pop-ups tutoriels qui cassent le rythme.
Screenshot from Causal Loop
Une esthétique alien efficace, mais une lisibilité perfectible
Visuellement, Causal Loop joue la carte de la SF archéologique : de grandes structures alienes, des couloirs, des salles d’expérimentation, des machines dont on ne comprend pas immédiatement le rôle. L’ambiance fonctionne bien pour un puzzle-game à la première personne : on a vraiment l’impression de fouiller un complexe oublié plutôt que de passer d’une “salle de test” abstraite à une autre.
Mais ce choix d’esthétique a aussi un prix : la lisibilité n’est pas toujours au top. Dans beaucoup de jeux de puzzles récents, les développeurs font très attention à ce que chaque élément “parle” tout de suite au joueur. Un pont est dessiné comme un pont, un propulseur a une forme explicite, un bouton clignote d’une certaine couleur… Ici, on est dans une technologie alien : tu repères facilement les ponts d’énergie ou les champs de force, mais certains mécanismes ont un design tellement exotique que tu ne comprends pas vraiment ce qu’ils font, même après les avoir utilisés une fois.
Ce n’est pas bloquant – avec un peu d’essais-erreurs, tu finis par intégrer le comportement de chaque machine – mais ça donne parfois l’impression que le puzzle est plus compliqué qu’il ne l’est en réalité. J’ai eu plusieurs moments où je restais bloqué, persuadé d’avoir raté une subtilité de timing, alors qu’en fait je n’avais juste pas bien identifié le rôle d’un élément du décor.
Côté technique pur (performances, options graphiques…), difficile de tirer des conclusions définitives à partir d’une démo et d’un build preview. En l’état, je n’ai pas vu de catastrophe annoncée, mais les développeurs ont clairement encore du temps pour polir tout ça avant la sortie finale, qui n’a pas encore de date. Le bon côté, c’est que le jeu ne cherche pas à être une vitrine technologique ultra-phot réaliste ; ça laisse de la marge pour viser une bonne fluidité sur la plupart des PC.
Une démo courte, mais très prometteuse
La démo disponible sur Steam ne montre évidemment qu’un extrait, mais elle fait bien son travail : en une poignée de niveaux, elle te fait passer de “ok, rigolo” à “ah, d’accord, ça peut vraiment devenir velu”. Elle t’initie à la mécanique d’enregistrement, t’apprend à raisonner en boucles, puis commence à te mettre la pression avec plusieurs clones en parallèle.
Le détail qui m’a rassuré, c’est que la communauté semble réagir comme moi : au moment où j’écris ces lignes, la démo affiche environ 93 % d’avis positifs sur Steam. Ce n’est pas une garantie absolue que le jeu complet sera réussi, mais ça montre que l’idée centrale parle aux gens, et que le niveau de finition du morceau jouable est déjà correct.
Screenshot from Causal Loop
Évidemment, il reste des zones d’ombre. On ne sait pas encore combien de temps durera la campagne complète, ni jusqu’où les designers vont pousser la variété de situations à partir de cette mécanique unique. C’est toujours le risque avec ce type de puzzle-game monomaniaque : si le jeu se contente de répéter la même idée avec juste un peu plus de complexité à chaque fois, la lassitude peut arriver vite. Pour l’instant, ce que j’ai vu m’a rassuré : chaque niveau apporte son “twist” – nouveau type de machine, changement de rythme, contrainte de temps implicite – qui relance l’intérêt sans avoir besoin d’empiler les systèmes.
Pour qui est Causal Loop ?
Après ces heures passées sur Tor Ulsat, j’ai une idée assez claire de qui devrait garder Causal Loop dans sa wishlist.
Si tu aimes les puzzle-games exigeants type The Talos Principle ou certains mondes de The Witness, où il faut vraiment s’asseoir cinq minutes pour réfléchir, tu vas clairement trouver ton compte ici. La mécanique de clones temporels est suffisamment riche pour te tendre des pièges bien vicieux.
Si tu cherches une expérience plus narrative avec des personnages qui discutent, se chamaillent et avancent dans un vrai scénario SF, Causal Loop se rapproche plus d’une aventure scénarisée que d’un simple enchaînement de salles d’entraînement.
Si, en revanche, tu détestes refaire les mêmes séquences ou que tu perds patience après deux ou trois essais ratés, le jeu risque de taper dans tes nerfs. Enregistrer tes actions plusieurs fois d’affilée est au centre du concept ; il faut accepter cette boucle d’essais, d’observation et d’ajustement.
Si tu es très sensible à la lisibilité visuelle et que tu as besoin que chaque élément soit immédiatement identifiable, tu risques de pester un peu contre certains mécanismes aliens trop abstraits.
Verdict provisoire : un concept en or qui mérite d’être poli
Causal Loop ne cherche pas à révolutionner tous les aspects du puzzle-game. Il prend une idée – s’enregistrer soi-même pour coopérer avec ses propres fantômes temporels – et la serre très fort, jusqu’à en extraire tout le jus possible. Quand ça marche, le résultat est brillant : des énigmes qui te font vraiment sentir plus malin une fois résolues, une petite montée d’adrénaline quand toutes les boucles s’alignent, et des personnages assez bien écrits pour te donner envie de voir où l’histoire va mener Bale, Jen et Walter.
Il y a des angles morts : la lisibilité de certains mécanismes, une difficulté qui peut paraître abrupte si tu n’as pas la courbe de progression complète, et forcément l’incertitude sur la tenue du concept dans la durée tant que la version finale n’est pas là. Mais pour un jeu dont on ne connaît même pas encore la date de sortie, le socle est étonnamment solide.
En sortie complète, je verrai bien Causal Loop tutoyer les meilleurs puzzle-games SF de ces dernières années si les développeurs arrivent à maintenir la variété des situations et à adoucir un peu certains aspects de lisibilité. En l’état de la démo et de la preview, mon “verdict provisoire” est clair : si tu as la moindre affection pour les casse-têtes en vue subjective, mets-le sur ta liste et garde un œil sur ses nouvelles.
Note provisoire : 8/10 – avec un vrai potentiel de monter plus haut si la campagne complète tient la route et que les petits soucis de clarté sont corrigés.
TL;DR – Causal Loop en résumé
Concept central brillant : des terminaux qui enregistrent tes actions et créent jusqu’à trois clones temporels qui les rejouent en boucle.
Puzzles exigeants mais logiques : la difficulté vient surtout de la planification des différentes timelines, rarement de solutions absurdes.
Narration surprenante : un trio Bale/Jen/Walter attachant, une vraie intrigue SF qui accompagne les énigmes, avec humour et mystère.
Lisibilité parfois bancale : certains mécanismes aliens sont trop abstraits, ce qui peut faire croire qu’un puzzle est plus compliqué qu’il ne l’est.
Démo Steam très encourageante : 93 % d’avis positifs et un aperçu solide du potentiel, même si la version finale n’a pas encore de date.
À surveiller de près si tu aimes les puzzle-games à la première personne qui prennent ton cerveau au sérieux et ne sous-estiment pas ta patience.
J’ai regardé “The Morrow”, le final de la saison 1 d’A Knight of the Seven Kingdoms (rebaptisée chez nous Un Chevalier des Neuf Couronnes), tard le soir, en pensant que ça serait juste un petit épilogue après le carnage d’Ashford. En réalité, je me suis pris une claque beaucoup plus silencieuse que prévue : pas un feu d’artifice, mais une heure de télé où un grand benêt couvert de bleus se demande s’il mérite d’être en vie, pendant qu’un prince Targaryen apprend enfin à être un père. Attention, spoilers complets sur l’épisode.
C’est un final très modeste en apparence, presque anti-spectaculaire, mais qui m’a laissé avec ce sourire un peu triste qu’on a quand on ferme un bon livre. Dunk n’y gagne ni château ni blason clinquant : il gagne la liberté de choisir quel genre de chevalier il veut être, et surtout quel genre de mentor il va devenir pour Egg.
Ce que “The Morrow” réussit particulièrement bien
Un Dunk brisé physiquement et moralement, qui traverse enfin sa culpabilité de survivant au lieu de la fuir.
Un Prince Maekar humanisé comme jamais, entre fierté Targaryen et peur viscérale de perdre son dernier fils.
Un choix fort : Dunk refuse la sécurité de la cour pour redevenir chevalier errant avec Egg, mais à ses conditions.
Un humour discret (Ser Lyonel, Raymun Fossoway, la scène post-générique) qui empêche l’épisode d’être étouffant.
Une dernière image simple et bouleversante : Ser Arlan qui s’éloigne, et Dunk qui devient enfin son propre chevalier.
Dunk, l’homme qui a survécu à un prince
Les premières minutes m’ont mis une claque assez sèche. Dunk est méconnaissable : gonflé de bleus, à moitié cassé de partout, coincé dans un lit qui a l’air trop petit pour lui. On sent presque la douleur dans chaque mouvement, et surtout ce truc qu’il porte encore plus lourd que ses blessures : la culpabilité d’avoir survécu à Baelor.
Au bout de dix minutes, j’avais l’impression de revoir le gamin des bas-fonds de Port-Réal plutôt que le grand gaillard qui faisait le malin sur la lice. Quand il murmure en gros “Pourquoi les dieux m’ont gardé moi et pas un prince ?”, on entend tout son complexe de roturier remonter à la surface. Toute la saison, la série nous a répété que les chevaliers et les grands seigneurs étaient pleins de fumisterie ; là, on voit à quel point Dunk a quand même intégré leur hiérarchie foireuse.
La scène avec Ser Lyonel Baratheon m’a clairement recadré, autant que Dunk. Alors que je m’attendais à un sermon bien lourd sur l’honneur, Lyonel lui balance, très lucide, que Baelor était censé être le plus en sécurité de tous, et que ce sont eux, les autres chevaliers, qui ont réellement pris les risques. Et ce petit ajout, glissé presque en passant, “Les dieux ne favorisent pas les imposteurs”, remet Dunk à sa place : s’il est encore là, ce n’est peut-être pas un accident cosmique, c’est qu’il a fait ce qu’il fallait au moment où ça comptait.
À partir de là, j’ai commencé à regarder Dunk différemment. Moins comme “le grand couillon sympa” et plus comme un type qui a passé toute sa vie à se dire qu’il ne valait pas grand-chose, et qui doit accepter que ce n’est plus vrai. Le final ne lui donne pas un instant de gloire tapageur ; il lui donne quelque chose de plus dur à avaler : la responsabilité de rester en vie et de vivre avec ses choix.
Maekar, enfin un Targaryen qui ressemble à un père
J’avoue, jusqu’ici Maekar, pour moi, c’était surtout la version low-cost d’un Tywin Targaryen : raide, glacial, obsédé par l’honneur de sa maison. “The Morrow” le fait enfin exploser en personnage à part entière. Et ça se fait en douceur, sans grands discours, à travers quelques scènes qui m’ont vraiment pris à la gorge.
Le moment qui m’a le plus marqué, c’est celui où Maekar trouve Egg au chevet d’Aerion. Egg, qui a le crâne rasé depuis l’épisode précédent, commence à voir repousser ses cheveux blancs, ce rappel génétique de la famille qui l’a traumatisé. Il tient un couteau dans la main, prêt à se raser à nouveau plutôt que de ressembler à son frère tortionnaire. Franchement, en bon vétéran de Westeros, je me préparais mentalement à une explosion de rage de Maekar, du genre “Comment oses-tu menacer le prince Aerion ?”
Et la série fait exactement l’inverse. Maekar ne crie pas, ne punit pas. Il comprend. Il pose doucement ses mains sur les épaules d’Egg, sans un mot, comme pour lui dire “Je sais qui est ton frère. Et je vois ce que tu essaies de ne pas devenir.” Tout est dans le regard de Sam Spruell, épuisé mais lucide. En quelques secondes, le prince dur et cassant devient un père qui a peur pour la seule chose qui lui reste.
Quand, plus tard, Maekar explique à Dunk qu’Egg est son dernier fils et qu’il ne peut pas supporter l’idée de le perdre, j’avais déjà la réponse en tête depuis cette scène silencieuse. C’est ce genre de petites touches qui m’ont fait oublier l’étiquette “préquelle de Game of Thrones” pour juste me concentrer sur cette famille complètement dysfonctionnelle mais terriblement humaine.
Egg, la peur de devenir Aerion et la naissance d’un duo
Egg a été un peu le moteur caché de toute cette saison, mais dans ce final, il devient carrément le cœur émotionnel de l’épisode. Il veut être l’écuyer de Dunk, point. Qu’on lui propose la sécurité d’une cour ou l’encadrement d’un prince, il s’en fiche : c’est Dunk qu’il a choisi comme modèle, avec tout ce que ça implique de boue, de faim et de lits trop courts.
Quand Dunk refuse l’offre de Maekar de prêter serment au prince et de garder Egg officiellement à ses côtés, j’ai ressenti la même gifle que le gamin. Egg le regarde avec une déception froide, du style “Je croyais que tu étais un chevalier différent”. Ça pique, et ça pique parce que, quelque part, Egg a raison : Dunk fuit autant qu’il protège, incapable d’affronter ce que la proximité avec les Targaryen lui rappelle d’Aerion et de Baelor.
Le déclic, pour lui comme pour nous, vient d’une conversation que je n’attendais pas spécialement : celle avec le frère alcoolique, Daeron. Quand ce dernier raconte qu’Aerion était, enfant, un “bon petit”, avant que l’éducation, la cour, le sentiment de supériorité ne le transforment en monstre, ça sonne comme une alerte rouge dans la tête de Dunk. Après une dizaine d’épisodes passés à subir les conséquences des grands seigneurs, il réalise qu’il a peut-être une chance de casser la chaîne en amont.
À ce moment-là, j’ai senti l’épisode basculer : la question n’est plus “Dunk mérite-t-il d’être en vie ?”, mais “Qu’est-ce qu’il va faire de sa chance ?”. Décider de prendre Egg avec lui, non pas comme un objet royal en porcelaine mais comme un vrai écuyer de chevalier errant, c’est sa façon à lui de dire “Je ne sauverai pas Westeros, mais je peux essayer de sauver un gamin.” Et honnêtement, c’est mille fois plus fort pour moi qu’un discours martelé sur le destin et les prophéties.
Humour, Raymun Fossoway et la scène post-générique qui détend l’atmosphère
Après deux épisodes franchement plombants, j’avais un peu peur que le final s’enfonce définitivement dans la noirceur. Heureusement, “The Morrow” a la bonne idée de réinjecter un peu de légèreté sans trahir ce qui vient de se passer à Ashford.
Ser Lyonel Baratheon, déjà, continue d’être ce mélange improbable de brute au grand cœur et de type plus lucide que la moyenne. Son franc-parler avec Dunk apporte plusieurs respirations bienvenues. Mais c’est surtout le retour de Raymun Fossoway et de sa nouvelle épouse, Red, qui m’a vraiment fait sourire. Leur dynamique de “piège au miel” assumé, avec ce chevalier qui a troqué la gloire martiale contre une femme dangereusement futée, rappelle que Westeros ce n’est pas seulement la tragédie, c’est aussi le ridicule et le désir.
Et puis il y a cette petite cerise sur le gâteau : la scène post-générique (ou en tout cas calée pendant le générique de fin) où l’on découvre qu’Egg a purement et simplement menti à Dunk. Non, Maekar ne lui a pas “donné sa bénédiction”. Egg s’est juste enfui pour rester avec lui. J’ai éclaté de rire, parce que ça résume parfaitement leur relation : un grand naïf qui se croit maître de sa destinée, et un gamin beaucoup plus malin qu’il en a l’air qui tire discrètement les ficelles.
Ce ton un peu plus léger, surtout vers la fin, évite que le départ sur la route soit vécu comme une fuite dépressive. Au contraire, on sent que malgré la douleur et la culpabilité, ce qui s’ouvre là a quelque chose d’excitant : deux marginaux qui vont arpenter des “Neuf Royaumes” suffisamment vastes pour les perdre et, peut-être, les réparer un tout petit peu.
Un final qui choisit la route plutôt que le trône
Le moment où j’ai compris que j’adorais cet épisode, c’est quand Dunk dit clairement non à Maekar. Pas un “non” dramatique avec de grands effets de manche ; un refus un peu maladroit, un peu bourru, mais sincère. Il refuse de devenir l’instrument d’un prince, il refuse que son lien avec Egg soit transformé en arrangement politique. Il veut bien prendre Egg, mais uniquement s’il peut l’élever comme lui a été élevé : sur les chemins, dans la poussière, avec des repas froids et des lices de foire.
Pour un univers qui nous a habitués à ce que tout finisse par tourner autour des trônes, des titres et des lignées, voir un personnage principal choisir consciemment l’errance plutôt que la stabilité, ça fait du bien. Le dernier plan, avec la silhouette spectrale de Ser Arlan qui s’éloigne pendant que Dunk et Egg avancent, m’a vraiment touché. J’ai repensé à la toute première scène de la série, à ce vieux chevalier râleur et à ce gamin des rues qui essayait de garder le pas : la boucle est bouclée, et en même temps elle s’ouvre sur autre chose.
La petite discussion sur les “Neuf Royaumes”, clin d’œil aux débats de fans sur la carte politique de Westeros, fonctionne comme une sorte de manifeste. La série ne va pas remonter vers le Trône de Fer ; elle va s’enfoncer vers les marges, vers Dorne, les Îles de Fer, les terres de la Couronne… Le monde ne sera jamais observé d’en haut, comme nous y avait habitués Game of Thrones, mais à hauteur de cheval, avec la poussière dans les yeux et les bottes trouées.
Mise en scène, rythme et promesses pour la saison 2
Sur le plan purement technique, “The Morrow” est un épisode beaucoup plus retenu que le précédent. On est surtout dans des intérieurs, des tentes sombres, des chambres de soins, avec une caméra qui s’attarde sur les visages plutôt que sur des plans larges de champs de bataille. Sur ma TV, j’ai vraiment apprécié la manière dont la lumière filtre à travers les toiles, comme si tout Westeros vivait la gueule de bois de la veille.
Le rythme pourra sans doute frustrer celles et ceux qui espéraient un dernier grand choc spectaculaire. Il y a beaucoup de dialogues, beaucoup de moments suspendus où les personnages hésitent, se taisent, se regardent. Perso, après les révélations et le carnage de l’épisode 5, j’avais besoin de ce temps de digestion. Le montage laisse les silences exister, ce qui permet aux scènes comme celle d’Egg au chevet d’Aerion ou à Dunk face à Maekar de vraiment respirer.
On sent également que l’épisode prépare déjà la saison 2 sans en faire trop. Entre les allusions à d’autres régions, cette volonté affichée de garder la caméra collée au point de vue de Dunk, et le duo désormais formé et assumé Dunk/Egg, tout crie “série de voyage”. Si l’on se fie aux déclarations autour de la série, la suite devrait adapter la deuxième nouvelle de George R.R. Martin et nous emmener notamment vers Dorne, probablement en 2027 si le planning tient la route. Ce final pose une base solide pour ça : la route est là, les chevaux sont sellés, et la dynamique mentor/élève est clairement définie.
Je n’ai pas relevé de gros soucis de production sur l’épisode : les blessures de Dunk sont crédibles, le décor d’Ashford post-tournoi fait bien “lendemain sale” plutôt que champ de bataille proprement rangé. La musique, plus discrète qu’à l’accoutumée, reprend par moments les thèmes entendus au début de saison, mais ralentis, comme si eux aussi boitaient un peu. C’est cohérent avec l’état des personnages.
Ce qui m’a un peu moins convaincu
Tout n’est pas parfait pour autant. J’ai eu une petite frustration : certains chevaliers du septenaire réunis pour défendre Dunk à Ashford disparaissent quasiment de la narration une fois l’épisode lancé. On revoit bien Raymun et Lyonel, mais d’autres sont à peine mentionnés, comme si la série n’avait plus vraiment de place pour conclure leurs trajectoires. Ce n’est pas dramatique, mais après avoir passé un épisode entier à construire cette équipe improbable, j’aurais aimé un ou deux au revoir un peu plus marqués.
De la même façon, le passage où Egg reproche à Dunk de ne pas être le chevalier qu’il croyait arrive vite, presque trop vite. J’aurais aimé que la série laisse un peu plus de temps à ce fossé entre eux pour s’installer, quitte à les séparer physiquement pendant une partie de l’épisode. Là, on a un conflit, puis assez vite la “solution” via la conversation avec Daeron et la nouvelle proposition faite à Maekar. Ça reste touchant, mais ça aurait pu être déchirant.
Enfin, si vous faites partie de celles et ceux qui regardent tout ce qui porte le nom de Westeros en espérant dragons, grandes batailles et coups d’État, ce final risque de vous laisser un peu sur votre faim. Il assume complètement son côté intime et bavard. Personnellement, c’est justement ce que j’ai aimé, mais je comprends que ce ne soit pas le dessert attendu pour tout le monde.
Pour qui est ce final – et cette série – au fond ?
En tant que vieux routard de Westeros (lecteur d’A Song of Ice and Fire et survivant du fiasco de la fin de Game of Thrones), je suis entré dans A Knight of the Seven Kingdoms avec méfiance. Après ce final, je suis assez serein sur une chose : la série sait ce qu’elle veut être. Elle ne cherche pas à rejouer la course au trône, elle ne multiplie pas les complots parallèles ; elle s’accroche à un seul point de vue, celui de Dunk, et laisse le reste du monde affleurer à travers lui.
Si vous aimez les personnages cabossés, les histoires de culpabilité et de seconde chance, et les liens mentor/élève compliqués, “The Morrow” est un excellent morceau de télévision. Si, au contraire, vous voulez un Westeros à 200 km/h, rempli de twists politiques à chaque scène, vous risquez de trouver ce final trop calme. On est plus proche d’un road-movie médiéval intimiste que d’une épopée guerrière.
Moi, ce que je retiens surtout, c’est que je me suis sincèrement attaché à Dunk et Egg. Quand l’épisode se termine, je n’ai pas eu la sensation de finir une saison ; j’ai eu l’impression d’assister au vrai début de leur histoire. Et ça, pour une série qui joue avec un univers déjà surexploité, c’est un petit exploit.
Verdict : un final modeste, mais terriblement humain (9/10)
“The Morrow” ne cherche jamais à en mettre plein la vue. Pas de dragon qui surgit, pas de trahison choc pour faire hurler Twitter. À la place, on a un chevalier errant qui accepte de vivre avec sa culpabilité, un prince Targaryen qui se rappelle qu’il est un père avant d’être un symbole, et un gamin qui choisit le froid des chemins plutôt que la chaleur trompeuse des châteaux.
Ce final clôt proprement l’arc d’Ashford tout en posant les bases très claires de ce que sera la suite : un duo de voyageurs, Dunk et Egg, arpentant les Neuf Royaumes, avec un regard résolument tourné vers le bas plutôt que vers les trônes. Quelques angles auraient pu être plus poussés, certains seconds rôles sont un peu laissés en plan, mais l’émotion est là, honnête, jamais forcée.
Note : 9/10. Pas le final le plus spectaculaire qu’ait connu Westeros, mais certainement l’un des plus sincères et des plus touchants. Et, franchement, voir un héros choisir volontairement la route plutôt que le pouvoir, dans cet univers, ça fait un bien fou.
TL;DR – Pourquoi “The Morrow” vaut le coup
Épisode très centré sur les personnages : Dunk affronte sa culpabilité de survivant et réévalue sa propre valeur.
Maekar est enfin montré comme un père vulnérable, pas juste comme un Targaryen froid obsédé par l’honneur.
Egg choisit Dunk comme mentor, quitte à mentir à son père, et pose les bases du duo chevalier/écuyer itinérant.
L’humour discret (Lyonel, Raymun, la scène post-générique) allège un final profondément dramatique sans le ridiculiser.
Pas de grand spectacle, mais une conclusion intime et pleine d’espoir qui donne très envie de suivre la saison 2 sur les routes des Neuf Royaumes.
Pourquoi la prime « Movie Star Bronkin Bucko » est importante
Après avoir passé plusieurs heures sur High on Life 2, la prime de Bronkin Bucko est la première qui m’a vraiment forcé à réfléchir à mes choix. Sur le papier, c’est « juste » la quatrième prime, mais en pratique, c’est une mission à embranchements avec deux résultats très différents :
une voie létale très rapide qui vous donne Peter comme nouveau PNJ à Quarters ;
une voie non létale plus longue qui vous permet de recruter Bronkin lui‑même, d’en apprendre davantage sur Rhea Pharma et de débloquer un succès caché lié au fait d’épargner une star.
Je me suis d’abord contenté de tirer dès que je l’ai vu, puis j’ai refait la mission pour tester l’alternative. Ce guide détaille précisément comment déclencher chaque issue, avec les dialogues à choisir et les erreurs à éviter pour ne pas rater un recrutement ou un succès manquable.
Débloquer et lancer la prime Bronkin Bucko
La prime « Movie Star Bronkin Bucko » devient disponible après avoir complété les premières missions de la campagne et quelques primes précédentes sur le tableau du Bounty Hunter 5000 à Quarters. Quand le contrat apparaît :
Retournez à Quarters.
Interagissez avec le Bounty Hunter 5000 sur le mur.
Sélectionnez la prime Bronkin Bucko sur l’écran.
Confirmez pour ouvrir le portail vers Circuit Arcadia.
Le jeu vous envoie vers un contact censé vous aider à approcher la star : Damien Coldstone.
Étape 1 – Retrouver Damien Coldstone à Circuit Arcadia
Quand vous arrivez à Circuit Arcadia, votre objectif est marqué sur la carte : une allée à l’ouest de la grande tour. C’est là que Damien Coldstone est censé vous attendre.
Suivez le marqueur d’objectif en utilisant votre skateboard pour traverser rapidement les avenues.
Repérez la tour centrale, puis contournez‑la par le côté ouest.
Vous verrez une ruelle étroite près de la base de la tour, c’est l’allée de Damien.
Le jeu vous fait croire que vous allez devoir infiltrer un studio ultra sécurisé pour atteindre Bronkin. En réalité, le tournant de la mission arrive dès que vous approchez de cette allée : la cinématique se déclenche, et Bronkin Bucko passe juste devant vous, en route vers un tournage publicitaire, accompagné de deux bodyguards.
C’est ici que la prime se sépare en deux chemins. À partir de ce moment, ne tirez pas au hasard si vous pensez peut‑être tenter la version non létale : ce qui suit est définitif pour votre partie à moins de recharger une ancienne sauvegarde.
Option 1 – L’approche létale : abattre Bronkin sur le trottoir
La première fois, j’ai fait ce que tout bon chasseur de primes nerveux ferait : j’ai profité de la cible à découvert. Si vous choisissez cette voie, voici la démarche la plus propre que j’ai trouvée.
Étape 2A – Tirer sur Bronkin Bucko
Laissez Bronkin et ses gardes s’arrêter quelques secondes dans l’allée.
Visez directement Bronkin (pas ses gardes) avec votre arme principale.
Tirez une rafale rapide pour le mettre à terre avant qu’il n’ait le temps de réagir.
Ne faites pas mon erreur initiale qui consistait à lancer une grosse attaque de zone : vous risquez de toucher des civils et de déclencher un chaos inutile. Un kill propre sur Bronkin suivi d’un combat géré contre les gardes est plus simple.
Screenshot from High on Life 2
Étape 3A – Gérer les bodyguards et la sécurité
Dès que Bronkin tombe, les deux bodyguards deviennent hostiles.
Reculez au fond de l’allée pour créer un goulot d’étranglement.
Utilisez votre arme la plus efficace à courte à moyenne portée pour les éliminer rapidement.
Surveillez les renforts éventuels qui peuvent arriver depuis la rue principale.
Le combat n’est pas le plus difficile du jeu, mais si vous jouez en difficulté élevée, restez mobile et abusez de votre skateboard pour esquiver entre les couvertures. Une fois que tout est calme, approchez le corps de Bronkin.
Étape 4A – La « résurrection » de Peter et fin de prime
En vous approchant du cadavre, une scène se déclenche : le corps se relève, mais ce n’est plus exactement Bronkin aux commandes. C’est Peter, une seconde personnalité/jumeau qui partage le même corps et qui prend maintenant le contrôle.
Quelques points importants à retenir de ce dialogue :
Peter affirme n’avoir rien à voir avec Rhea Pharma.
Il savait que son frère trempait dans des affaires louches, mais lui‑même se présente comme « clean ».
Il ne semble pas particulièrement affecté par la mort de Bronkin et vous propose ses services.
Il vous offre son aide légale et souhaite vous rejoindre à Quarters.
Acceptez : la prime est immédiatement considérée comme accomplie. Vous obtenez votre récompense de prime, vous débloquez Peter comme nouveau PNJ à Quarters, et vous pouvez retourner au QG pour le rencontrer et écouter ses commentaires sur la situation.
Cette voie a plusieurs avantages : elle est rapide (comptez une dizaine de minutes en tout), et ne nécessite aucune gestion fine de dialogues. Son principal inconvénient est que vous perdez définitivement Bronkin et les révélations supplémentaires sur Rhea Pharma réservées à l’autre option.
Option 2 – L’approche non létale : escorter Bronkin jusqu’à 8th & Central
Sur ma deuxième partie, je voulais voir ce qui se passait si je ne tirais pas immédiatement. C’est là que la mission se révèle vraiment intéressante. Pour suivre cette route, vous devez résister à la tentation de tirer et jouer le jeu de Bronkin.
Screenshot from High on Life 2
Étape 2B – Laisser Bronkin faire sa demande
Quand Bronkin arrive dans l’allée avec ses gardes :
Ne tirez pas.
Gardez votre arme baissée et attendez quelques secondes.
Bronkin engage alors la conversation et vous demande de l’emmener à un endroit précis : 8th & Central.
À partir de là, un nouvel objectif apparaît sur votre HUD. Votre but est simplement de l’escorter jusqu’à ce carrefour sans provoquer de bain de sang.
Étape 3B – Conduire Bronkin à 8th & Central
Même si le jeu ne le présente pas comme une mission d’escorte classique, c’est bien ce que c’est en pratique. Quelques conseils issus de mon expérience :
Marchez à rythme modéré : si vous partez trop vite en skateboard, Bronkin traînera et cassera un peu l’immersion, même si le script reste tolérant.
Éloignez‑le progressivement de ses bodyguards. Plus vous avancez vers le marqueur, plus ils restent en arrière et finissent par ne plus vous suivre.
Évitez de déclencher des bagarres en route. Normalement, la zone est assez calme si vous suivez la route indiquée.
Une fois arrivé à proximité de 8th & Central, Bronkin s’arrête et entame un long monologue sur Rhea Pharma et tout ce qui l’entoure. Comptez cinq à six minutes de dialogue si vous laissez tout défiler.
Étape 4B – Bien choisir les dialogues avec Gus
C’est ici que beaucoup de joueurs ratent le recrutement, et c’est là que j’ai moi‑même perdu du temps. Pendant cette longue séquence, vous aurez plusieurs choix de dialogues, présentés comme des répliques proposées par vos guns. Chaque option affiche l’icône de l’arme qui parle.
Pour convaincre Bronkin de rompre avec Rhea Pharma et de vous rejoindre, sélectionnez systématiquement les réponses de Gus. Concrètement :
À chaque fois que des choix apparaissent, repérez la réplique associée à l’icône de Gus.
Ses options vont dans le sens de la compréhension et de la protection de Bronkin (du genre « on peut t’aider à te sortir de ce contrat » plutôt que « tu ferais mieux de disparaître »).
Évitez les lignes proposées par les autres guns qui poussent davantage vers le cynisme ou la solution violente.
Lors de mes essais, la seule méthode qui a fonctionné à coup sûr pour le recrutement consistait à choisir Gus à tous les embranchements. Peut‑être qu’il existe d’autres combinaisons possibles, mais si vous visez un run propre, ne prenez pas de risque : prenez Gus dès que le jeu vous laisse la main.
Screenshot from High on Life 2
Étape 5B – Recruter Bronkin et terminer la prime
Si vous avez bien suivi la ligne de Gus, la conversation se conclut sur une décision claire :
Bronkin refuse de continuer à travailler pour Rhea Pharma.
Il accepte de se retourner contre eux et vous demande de le prendre dans l’équipe.
La prime est marquée comme terminée, sans que vous ayez jamais tiré sur lui.
Cette issue vous permet de retrouver Bronkin ensuite à Quarters, où il rejoint vos autres PNJ et commente la situation, les contrats à venir et, bien sûr, sa carrière de star. Dans mon cas, cette voie a également débloqué un succès intitulé « Starstruck », avec une description du genre « Vous avez épargné la vie d’une star de cinéma ». Si vous aimez compléter tous les succès, c’est clairement l’option à viser.
À noter : dans cette version, vous ne rencontrez jamais Peter. Le gag du « second occupant du corps » de Bronkin est réservé à la voie létale.
Retour à Quarters et différences à long terme
Dans les deux cas, après la fin de la prime, le jeu vous renvoie vers Quarters pour valider le contrat.
Interagissez avec le tableau de primes pour encaisser la récompense.
Faites ensuite un tour dans les différentes pièces de Quarters :
Si vous avez choisi la voie létale, vous trouverez Peter, qui occupe maintenant l’espace et commente vos exploits avec son ton d’avocat chelou.
Si vous avez opté pour la voie non létale, c’est Bronkin Bucko lui‑même qui vous attend, avec plus de dialogues sur Rhea Pharma et le show‑business.
Pour le moment, il n’y a pas d’indication claire que l’un des deux choix bloque du contenu majeur plus tard, mais recruter Bronkin donne un peu plus de contexte et de cohérence à l’intrigue autour de Rhea Pharma, là où la route Peter fait plus office de raccourci comique.
Erreurs fréquentes et conseils issus de l’expérience
Tirer trop tôt dans l’allée : si vous ouvrez le feu dès que Bronkin apparaît, vous basculez d’office dans la route létale. Si vous voulez garder le choix ouvert, gardez le doigt loin de la gâchette jusqu’à ce qu’il parle.
Ne pas repérer les icônes de guns dans les dialogues : pendant la confession à 8th & Central, regardez bien qui parle. Les choix Gus ne sont pas toujours en haut de la liste.
Interrompre le monologue : bouger trop ou s’éloigner pendant que Bronkin parle peut parfois faire buguer les transitions de réplique. Restez près de lui et laissez les lignes se dérouler tranquillement.
Oublier de faire une sauvegarde avant la rencontre : si vous jouez avec des sauvegardes manuelles, gardez‑en une juste avant d’entrer dans l’allée de Damien. C’est le point idéal pour voir les deux versions sans refaire toute la prime depuis le début.
Miser sur de grosses AoE dans l’option létale : un tir trop violent peut attirer plus d’ennemis que nécessaire. Privilégiez un kill précis et contrôlé de Bronkin, puis traitez les gardes.
Résumé : quelle option choisir pour Bronkin Bucko ?
En pratique, voilà comment je résumerais les deux chemins après plusieurs essais :
Route létale :
Plus rapide, peu de dialogues à gérer.
Combat simple contre les gardes.
Vous recrutez Peter et perdez Bronkin.
Vous ne débloquez pas le succès lié au fait d’épargner la star.
Route non létale :
Un peu plus longue, avec une longue scène de dialogue.
Nécessite de choisir Gus à chaque embranchement.
Vous recrutez Bronkin Bucko et obtenez plus de lore sur Rhea Pharma.
Vous pouvez débloquer le succès « Starstruck » (« Vous avez épargné la vie d’une star de cinéma »).
Si vous jouez pour l’histoire, les succès et les conséquences de vos choix, je recommande clairement la route non létale. Si au contraire vous faites un run rapide ou que vous aimez voir les solutions les plus expéditives, la route létale avec Peter fait parfaitement le travail et reste dans le ton de l’humour noir de High on Life 2.
Dans tous les cas, cette prime est un bon rappel que, dans High on Life 2, appuyer sur la détente n’est pas toujours la meilleure (ni la plus drôle) des options. Une fois Bronkin réglé, vous pouvez retourner au tableau de primes pour attaquer la suite de la campagne avec un allié de plus à Quarters – qu’il s’agisse d’un ex‑movie star ou de son étrange colocataire intérieur.