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  • Test de Ratcheteer DX (Switch) – Un petit Zelda-like parfaitement chez lui sur Nintendo

    Test de Ratcheteer DX (Switch) – Un petit Zelda-like parfaitement chez lui sur Nintendo

    Frozen dungeons, Playdate roots, and a wrench that won me over

    The moment Ratcheteer DX dropped me into its frozen, end-of-the-world colony, I could feel the Playdate DNA humming underneath. This is absolutely a “small” game in 2026 terms: five dungeons, a 4-5 hour runtime, chunky pixels, and a soundtrack straight out of the late ’90s. But over a weekend with the Switch version, it also felt like one of the more confident Zelda-likes I’ve played in a while, precisely because it knows its limits.

    Instead of sprawling checklists and open-world bloat, Ratcheteer DX gives you a tight toolkit, a compact overworld, and a handful of dungeons where almost every screen has a purpose. It’s the kind of game where you feel the constraints of its original Playdate hardware, but in a good way – the systems are lean, the puzzles are focused, and nearly every item you earn pulls double or triple duty.

    It’s not frictionless. The platforming pushed my patience more than once, and there are jumps and ledge interactions that feel harsher than they need to. But by the time I rebuilt the endgame mech and marched it toward the finale, I was genuinely attached to this weird little world and its wrench-wielding mechanic.

    Key Takeaways

    • Short, sharp Zelda-like: About 4-5 hours long, with five compact dungeons and a small but cleverly interconnected overworld.
    • Playdate roots, better controls: The DX version’s button mapping and streamlined menus feel far better suited to Switch and PC.
    • Smart, multipurpose items: Every tool matters both in combat and puzzles, making progression feel intentional rather than bloated.
    • Great chiptune and retro vibes: Strong soundtrack, flexible color palettes, and CRT-style filters sell the nostalgic presentation.
    • Fussy platforming: Tight edge detection, a finicky glide, and certain enemy interactions can be frustrating, especially in later dungeons.

    An ice-age Zelda-like with a blue-collar premise

    Ratcheteer DX starts with a simple, slightly bleak question: when the planet freezes over, do you try to outlast the cold, or freeze yourself and hope for a future thaw?

    You play as a mechanic in an underground cryo colony, keeping the machinery running while most of humanity is literally on ice. Pretty quickly, the game moves beyond that “neat sci-fi prompt” and starts layering in little pockets of story: surface-dwelling survivors who refuse the freeze, an alien race with offbeat, EarthBound-style weirdness, and a slow-burn thread about trust between these different communities.

    What I appreciated is how restrained all of this is. The lore’s there if you talk to people and poke around, but the game doesn’t drown you in monologues. By the time I reached the final dungeon, I had a surprisingly clear sense of who I was protecting and why this frozen world mattered, despite spending most of my time pushing blocks, toggling switches, and whacking enemies with a wrench-sword combo.

    From crank to controller: why DX feels “right” on Switch

    Ratcheteer started life as a monochrome Playdate game built around that handheld’s two face buttons and its now-famous crank. DX takes that exact core and rethinks the interface for standard controllers and keyboard. You can feel the constraints of the original design, but the Switch version honestly feels like where the game always belonged.

    On Playdate, frequent item swapping and map checks meant you were dipping into menus a lot. With DX, your main tools are sensibly mapped to buttons, and I could flip between lantern, drill, jump boots, and my trusty ratchet without pausing the action. It turns what might have been a slightly fiddly, stop-and-start experience into something much smoother and more intuitive.

    After a couple of hours, I stopped thinking about the controls entirely, which is the best compliment I can give a port like this. They don’t feel flashy, they just get out of the way and let the puzzle design breathe.

    Dungeons, tools, and that satisfying Zelda-like “click”

    The dungeon structure is classic top-down Zelda in miniature. There are five major dungeons, each with its own central mechanic, a new tool to learn, and a boss that leans into whatever ability you just picked up. They’re all relatively small – you’re not getting multi-hour labyrinths here – but they’re built with a noticeable confidence.

    Screenshot from Ratcheteer DX
    Screenshot from Ratcheteer DX

    Your starting kit is simple: a lantern to push back the gloom of the underground and reveal enemy weaknesses, and a ratchet-sword hybrid for smacking things and interacting with machinery. It’s basic at first, but as the game adds more tools, the moveset broadens in quietly clever ways:

    • Jump boots open up platforming segments and more vertical puzzle layouts.
    • A drill-shield doubles as both a defensive tool and a way to chew through cracked walls and obstacles.
    • A speed/spin-style tool that will feel very familiar (and very fun) to Sonic fans, especially in sections built around momentum.

    What stood out to me is how rarely any of these feel like one-and-done gimmicks. Once an item joins your arsenal, it keeps being relevant. The game is constantly remixing combinations — jump then glide, drill then spin, lantern then strike — in ways that stay fresh across the whole runtime.

    The dungeons themselves are maybe a touch too similar visually, but structurally they’re nicely honed. Locked doors fold back into shortcuts, side paths reward you with heart pieces and alien runes, and each dungeon has at least one “oh, that’s smart” puzzle moment. It’s not trying to out-puzzle the wildest Zelda temples, but it rarely wastes your time either.

    Each boss leans heavily into your latest tool without resorting to long, tedious phases. They’re short, readable fights with just enough bite to feel satisfying when you finally land that last hit. Beating a dungeon nets you a key component to repair a giant mech, which becomes central to the game’s finale — a neat payoff to what initially feels like a simple collect-the-things structure.

    A compact overworld that respects your time

    Outside of dungeons, the overworld ties everything together in a way that feels almost old-fashioned — in a good way. Areas loop back into each other, early screens hide secrets you can only reach with later tools, and there’s just enough optional stuff tucked into corners to make backtracking feel worthwhile instead of like busywork.

    Scattered stone wells are the big structural trick here. Jump into one, and you drop into an underground network that effectively acts as a fast-travel system. Unlocking new wells as you explore means the map slowly shrinks in a pleasant, mental way: you start the game thinking in separated chunks and end it with a sense of how all the pieces connect under the ice.

    Coming from bloated, checklist-heavy action-adventures, Ratcheteer DX’s scale feels almost refreshing. It’s modest by console standards — you can absolutely clear everything in an evening or two — but there’s very little fluff. When I deviated from the main path, it was usually to chase a visible chest, a suspicious wall, or a short side room I’d mentally bookmarked.

    Screenshot from Ratcheteer DX
    Screenshot from Ratcheteer DX

    Navigation is mostly clear, though there were a couple of stretches where I had that classic “okay, what did I miss?” wander. Those were solved with a round of fast-travel hopping and rechecking older areas, and in fairness, that re-exploration often paid off with extra health or lore nuggets.

    Platforming: the one system that never quite thawed

    If there’s a part of Ratcheteer DX that really rubbed me the wrong way at times, it’s the platforming. Conceptually, I like that the game folds light platforming into its top-down dungeon design; in practice, the execution is harsher than its otherwise cozy tone suggests.

    Edge detection is unforgiving. You’ll think you’re safely lined up on a platform only to slip off the side and take damage. This happens often enough that it starts to erode the otherwise smooth puzzle flow. The glide ability you get partway through the game doesn’t always help either — its arc makes it surprisingly easy to overshoot small ledges.

    A couple of specific design choices add to the irritation:

    • Ghost enemies in the fourth dungeon can snipe you mid-jump, forcing you into pits or hazards in ways that feel borderline cheap.
    • Snow “quicksand” patches punish tiny positional mistakes with a full reset of the room, which got old fast when I was just a pixel or two off.

    None of this is insurmountable — this isn’t a masocore platformer hiding inside a Zelda-like — but I absolutely had stretches where I wasn’t solving puzzles so much as brute-forcing jumps I knew how to do, just not within the game’s extremely narrow margins. A slightly more generous ledge tolerance would have gone a long way.

    Pixel art, palettes, and an evocative chiptune score

    Visually, Ratcheteer DX wears its retro inspiration on its sleeve. If you have fond memories of Game Boy Color or early GBA-era dungeon crawlers, the chunky sprites and simple tilesets will hit the nostalgia center of your brain almost immediately.

    The opening areas are intentionally gloomy. Your lantern only carves out a small bubble of visibility, and the palette is fairly muted. As the game goes on, though, things brighten and soften. Later zones lean into pastel hues and more contrast, and the color work gives certain rooms a surprisingly cozy glow given the apocalyptic premise.

    One of my favorite touches is how DX lets you customize that look. There are multiple palettes and filters baked in, including:

    • Full color — the best way to play, in my opinion, and clearly the one the art is tuned for.
    • Black and white / Playdate-style greys — a nice nod to the original handheld release.
    • Game Boy “pea soup” green — aggressively nostalgic in exactly the way you’d expect.
    • Visual filters like scanlines, dot-matrix, and grid overlays, plus scaling options to get the image sitting just right on modern displays.

    On the audio side, the chiptune soundtrack does a lot of heavy lifting. There’s this melancholic heroism running through the main themes — a sense of trudging on in impossible cold — that fits the setting perfectly. Overworld tracks are wistful without dragging, and the boss music punches just hard enough to feel climactic without clashing with the lo-fi aesthetic.

    Screenshot from Ratcheteer DX
    Screenshot from Ratcheteer DX

    I played entirely on Switch, and performance was rock solid. Ratcheteer DX targets 60fps, and I never saw it dip, even in busier rooms. Between the responsive input and the audio-visual presentation, the game really leans into that “lost cartridge from 1999” fantasy while still feeling modern where it matters.

    Length, pacing, and value

    I wrapped the main story, grabbed a healthy chunk of optional collectibles, and poked every suspicious corner I could find in just under five hours. If you beeline the critical path, you could shave that down; if you’re more methodical than I am, maybe you stretch it past five. Either way, this is very much a weekend game, not a multi-week commitment.

    Given its Playdate origins, that runtime feels appropriate. On Switch and PC, it’s definitely on the shorter side of the Zelda-like spectrum, but the important thing is that it rarely feels padded. New tools arrive at a quick clip, dungeons don’t overstay their central gimmick, and the mech-building meta-goal gives you a simple but effective sense of progress.

    There’s no sprawling post-game or endless challenge mode lurking here; when the credits roll, you’ve essentially seen what Ratcheteer DX has to offer. Personally, I’d rather have this kind of focused, self-contained adventure than another 30-hour collectathon. At its price point, the package feels fair, especially if you’re the type who values craft and pacing over sheer hours.

    Who Ratcheteer DX is (and isn’t) for

    After finishing it, I came away with a pretty clear sense of its ideal audience.

    • You’ll probably love it if: you enjoy classic top-down Zelda, appreciate tight, item-driven dungeon design, and want something you can complete in a couple of sittings without a guide.
    • You’re into retro aesthetics: chiptune soundtracks, pixel art, and playful display filters make you happy, not skeptical.
    • You like focused indies: you’re okay with a game doing one thing very well instead of chasing open-world trends.
    • You might bounce off it if: you’re easily frustrated by fussy platforming, or you want something longer, denser, and more mechanically complex than a lean throwback adventure.

    Bottom line: a small, confident Zelda-like worth thawing out

    Ratcheteer DX feels like a designer taking a second pass at a strong idea and sanding off most of the rough edges. The core was already there on Playdate — a bleakly charming ice-age premise, clever multipurpose tools, tidy dungeon layouts — but the move to Switch and PC gives it the breathing room and control scheme it always deserved.

    The platforming quirks are the one system that never fully gels, and if you’re particularly sensitive to slippery jumps and strict ledge logic, prepare for some gritted teeth in the back half. Yet even with that frustration, the overall package won me over: a melancholy chiptune score, purposeful item design, a world just big enough to reward curiosity, and a finale that pays off the mech-repair framing in a satisfying way.

    It’s not a reinvention of the Zelda-like formula, and it doesn’t need to be. Ratcheteer DX is a compact, confident adventure that understands exactly what it wants to be and sticks the landing more often than it stumbles.

    Score: 8/10 — A charming, tightly designed dungeon crawler that stumbles on platforming but shines almost everywhere else.

    TL;DR

    • Short, focused Zelda-like dungeon crawler set in subterranean cryo colonies during an ice-age apocalypse.
    • Originally a Playdate game, now upgraded for Switch and PC with full color, smoother controls, and visual/audio options.
    • Excellent chiptune soundtrack and retro pixel art, with multiple palettes and filters for extra nostalgia.
    • Five compact but satisfying dungeons built around smart, multipurpose tools and a mech-building endgame hook.
    • Platforming is the weak link, with strict edge detection, tricky gliding, and some frustrating enemy/hazard interactions.
    • Wrapped in about 4-5 hours, it’s a polished, purposeful indie adventure that respects your time and mostly delivers on its ambitions.
  • Vampire Therapist – Test

    Vampire Therapist – Test

    I went into Vampire Therapist expecting a throwaway gag: “ha ha, vampires in therapy.” What I got instead was a nine-hour crash course in Cognitive Behavioral Therapy wrapped in a surprisingly affecting visual novel… where I also happen to be a 200-year-old cowboy vampire.

    By the time the credits rolled on Xbox Series X, I’d laughed at more bad bloodsucker puns than I care to admit, winced my way through stories of abuse and addiction, and caught myself spotting the same “cognitive distortions” in my own thinking that I’d just helped undead clients unpick. It’s weirdly educational, occasionally clumsy, and often excellent.

    Key Takeaways

    • Clever CBT integration: Uses real Cognitive Behavioral Therapy concepts in an approachable way, with memorable names and examples that genuinely stick.
    • Outstanding characters & voice acting: A small but sharp cast of vampires, brought to life by committed performances and strong writing.
    • Heavy themes handled with care: Suicide, abuse, addiction and trauma are central; dark humor keeps it bearable without trivializing them too often.
    • Low player agency: Choices rarely change outcomes and “wrong” answers get corrected, making it feel more like an interactive lesson than a branching story.
    • Chilled, low-stress pacing: Simple mechanics, a nightclub hub, and light minigames make it ideal if you want narrative over challenge.
    • Minor technical issues: A few small glitches and transitions hiccups on Xbox, but nothing that broke the experience.
    • Overall score: 8/10 – a smart, heartfelt visual novel that trades deep interactivity for a unique mix of therapy and vampiric drama.

    Vampires, Nightclubs, and Neuroses: What Vampire Therapist Actually Is

    Vampire Therapist is a BAFTA-nominated indie visual novel from Little Bat Games, first launched on PC in 2025 and now available on PlayStation, Nintendo Switch, and Xbox Series X. You play Sam Wells, a 200-year-old vampire from the Wild West who’s run as far as he can from his past and wound up in Germany.

    Sam stumbles into Immernacht, a sleek vampire nightclub owned by Andromachus (“Andy”), a 3,000-year-old therapist who looks like he stepped out of an immortal fashion shoot. Sam persuades Andy to take him on as a therapist-in-training, and from there the whole game becomes a series of therapy days: sessions with clients, debriefs at the bar with Crimson the bartender, and occasional glimpses into Sam’s own emotional damage.

    Structurally, it’s a classic visual novel: you read a lot, click through dialogue, pick responses, and occasionally play light minigames. There’s no combat, no exploration gauge to manage, no fail states in the usual “gamey” sense. The hook here isn’t systems, it’s talking-and the way those conversations smuggle in cognitive science.

    Real CBT in a Club Full of Bloodsuckers

    The thing that grabbed me hardest is that Vampire Therapist doesn’t just wave vaguely at “therapy” as a theme. It leans straight into Cognitive Behavioral Therapy and builds its entire structure around it.

    Each client session centers on a specific “cognitive distortion”-those unhelpful thinking patterns CBT tries to identify and reframe. The game teaches you how to spot and challenge them, but instead of dense textbook jargon, it rebrands them with vampire-flavored names. My favorite: “Nosferatu Thinking”, a perfect label for all-or-nothing, black-and-white thought patterns.

    Across roughly nine hours, you steadily accumulate a toolkit: spotting catastrophizing, mind-reading, overgeneralizing, and so on. The repetition is deliberate. Through repeated dialogue choices and Andy’s gentle correction when you miss the mark, those patterns started lodging in my brain. Somewhere around hour five, one of my own spiraling thoughts popped up in real life and I caught myself going, “Ah, that’s some textbook Nosferatu Thinking right there.”

    That’s Vampire Therapist at its best: it makes CBT stick by tying it to characters you care about. Helping a vampire reckon with immortality-driven depression is more memorable than reading an example about “Karen who’s anxious at work.” It’s playful, but it isn’t a parody of therapy. Under the jokes, the advice is recognizably aligned with real CBT techniques.

    Important caveat: it’s still a game, not a replacement for an actual therapist. But as a way to demystify what CBT looks and sounds like, it’s surprisingly effective.

    Screenshot from Vampire Therapist
    Screenshot from Vampire Therapist

    Heavy Themes, Dark Humor, and a Tricky Tone

    Before anything else: this game needs a content warning, and it does give you one up front. Throughout Sam’s sessions you’ll confront:

    • Suicidal ideation
    • Emotional and physical abuse
    • Addiction and self-destruction
    • Trauma and complicated grief

    The writing doesn’t shy away from any of that. I had a couple of moments where I just sat with the dialogue for a bit before moving on. The supernatural framing helps create a sliver of distance—you’re talking to vampires, not your neighbor—but the emotions are human and raw.

    To keep the whole thing from becoming unbearable, Little Bat Games layers on dark, often very silly humor. There are blink-and-you-miss-them gags everywhere: coffin décor with a TV, “V-mail,” joke services like “OnlyZealots.” The overall tone reminded me a lot of What We Do in the Shadows—a weird mix of deadpan absurdity and genuine tenderness. I genuinely laughed out loud several times, usually at throwaway asides or visual touches rather than big punchlines.

    Not every joke lands. Some of the more sexual humor leans into that slightly adolescent, wink-wink vibe that wore thin on me by the end. It rarely undercuts the serious scenes, but every so often I found myself thinking, “Okay, we get it. Vampires are horny.” When the script focuses on character-driven wit rather than shock-value naughtiness, it’s much stronger.

    Clients Worth Caring About

    Visual novels live or die on their cast, and here Vampire Therapist is in great shape. Your undead clients are well-drawn (literally and figuratively), all with distinct voices, histories, and problems. I won’t spoil specific arcs because discovering their baggage is half the fun, but this isn’t a row of quirky archetypes wheeled in for a single gag.

    Each client comes back over multiple sessions, slowly opening up as you work through CBT concepts together. One immortal’s storyline slid from overconfident swagger into a surprisingly vulnerable confession that caught me off guard. Another bounces between sardonic humor and downright heartbreaking self-loathing. The more time I spent with them, the more invested I became in nudging them toward healthier patterns—even though, mechanically, I couldn’t really screw them up.

    Screenshot from Vampire Therapist
    Screenshot from Vampire Therapist

    Outside of clients, the core supporting pair is strong:

    • Andy – your impossibly ancient mentor, equal parts suave, weary, and gently corrective. He’s the one who steps in when you misstep, pushing you back onto the right CBT track.
    • Crimson – the bartender who doubles as your post-session debrief partner. These end-of-day chats became a nice ritual; a chance to digest what just happened, both mechanically and emotionally.

    It helps that the voice acting is consistently excellent. Performances feel lived-in rather than over-the-top camp. Andy in particular walks a fine line between aloof and warm, and it works. A lesser performance could easily have tipped him into smug caricature; instead he’s one of the game’s anchors.

    The art style backs all this up with a clean, moody aesthetic. Immernacht’s interiors, client portraits, and small visual flourishes complement the dialogue instead of competing with it. It’s not about flashy animation; it’s about framing a conversation so you want to sit in it for a while.

    Gameplay: Therapy Sessions, Simple Minigames, and… Not Much Choice

    Mechanically, Vampire Therapist keeps things stripped down. Most of your time is spent:

    • Reading dialogue during therapy sessions
    • Choosing responses that align with CBT techniques
    • Talking to Andy and Crimson in between clients
    • Occasionally dropping into small, thematic minigames

    The minigames are intentionally low-friction. One is built around meditation, and that was the only point where I hit a small wall. The first time it popped up, I spent a few minutes fumbling through the mechanics, wishing the game had given me a short tutorial or visual hint. Once I figured it out, it slotted neatly into the whole “practice what you preach” vibe, but that initial confusion stands out in an otherwise very accessible experience.

    Beneath everything sits a very gentle feedback loop: if you pick an unhelpful or incorrect response, Andy often steps in, nudges you toward recognizing the distortion, and gives you another shot. There’s no harsh “you failed the client” screen, no game over, no divergent disaster branch where your bad advice ruins someone’s undeath.

    This is both one of the game’s strengths and one of its clearest weaknesses.

    On the plus side, it means Vampire Therapist is a very low-pressure game. If you’re anxious about making the “wrong” choices in narrative games—especially one about mental health—this design choice is a relief. The focus stays squarely on learning, not on min-maxing client outcomes.

    But as someone who usually loves branching narratives, I also bumped hard against the feeling that my input didn’t really matter. Across my roughly nine-hour playthrough, it became clear that the story beats will land the same way no matter what you do. Andy’s corrections and the lack of consequences dissolve any meaningful sense of risk or agency.

    By the final third, I sometimes felt less like Sam the therapist and more like a student skimming through an interactive CBT workbook. I was still interested, I was still learning, but I wasn’t shaping anything. If you’re coming from heavily reactive visual novels where choices create clearly different routes, this will feel flat.

    Xbox Port: Smooth, With Minor Bumps

    I played on Xbox Series X, where the port is, for the most part, exactly what a narrative-heavy indie like this needs to be: stable, readable, and comfortable to play for long stretches.

    Screenshot from Vampire Therapist
    Screenshot from Vampire Therapist

    Text is clear on a TV, menus are straightforward, and gamepad controls map naturally to the simple inputs. You’re not juggling complex radial menus or twitch timing here, and that matches the vibe perfectly.

    I did run into a handful of small glitches—mostly slightly janky transitions between scenes. They were fleeting: a weird cut here, a brief hitch there. Nothing corrupted a save or broke a sequence, and in a genre where you’re 95% in static dialogue screens, they stayed firmly in the “mildly annoying” bucket.

    The Xbox release also includes some extra content, like a “Couples Therapy” section. It’s thematically consistent with the main story: more focused conversations, another angle on how CBT tools can apply, and a fun excuse to dip back into the world after the main credits.

    Who Vampire Therapist Is (and Isn’t) For

    After living with it for a few evenings, here’s how I’d frame Vampire Therapist to friends.

    You’ll probably get a lot out of it if:

    • You enjoy visual novels and are happy with a mostly linear story.
    • You’re curious about therapy or CBT and want a gentle, narrative-first way to see what it looks like.
    • Dark humor mixed with compassion is your thing, especially if you’re into stuff like What We Do in the Shadows.
    • You’re looking for a low-stress game you can sink into after work without worrying about failing or grinding.

    You might bounce off it if:

    • You want strong player agency, impactful choices, and multiple radically different endings.
    • Reading-heavy games aren’t your speed; this is text-first with minimal traditional “gameplay.”
    • Themes of suicide, abuse, and addiction are too close to home right now; even with humor, it doesn’t sugarcoat them.
    • You’re expecting a full-on comedy; it’s funny, but there’s a lot of emotional weight beneath the puns.

    Bottom Line: A Smart, Kind Take on Undead Suffering

    Vampire Therapist is one of those games that sounds like a joke and then quietly earns your respect. It takes mental health seriously, uses real CBT tools without turning into a lecture, and wraps it all in a stylish vampire nightclub with some of the better indie voice acting I’ve heard in a while.

    Yes, it stumbles. Player agency is paper-thin. A few jokes overstay their welcome. The odd glitch reminds you this is a small-team indie. But none of that outweighed how much I enjoyed hanging out at Immernacht, listening to immortal screw-ups unpack centuries of bad coping mechanisms.

    By the end, I walked away feeling oddly… calmer. Not because the game magically “fixed” anything, but because it made CBT feel understandable and human. If you’re open to a visual novel that prioritizes empathy and education over branching plots, this is absolutely worth sinking your fangs into.

    Score: 8/10 — smart, heartfelt, and refreshingly different, even if it keeps you more on rails than I’d like.

    TL;DR

    • Premise: You’re Sam, a 200-year-old cowboy vampire learning CBT-based therapy from a 3,000-year-old mentor in a German vampire nightclub.
    • Style: Narrative-heavy visual novel with strong writing, excellent voice acting, and a moody, fitting art style.
    • Systems: Mostly dialogue choices and light minigames; “wrong” answers get gently corrected, so there’s no hard fail state.
    • Strengths: Authentic-feeling CBT techniques, memorable clients, deft balance of heavy themes and dark humor.
    • Weaknesses: Very limited player agency, some juvenile sexual jokes, minor technical hiccups on Xbox.
    • Length: Around 9 hours for the main story, plus extra content like a Couples Therapy segment.
    • Verdict: A thoughtful, funny, and surprisingly educational visual novel that’s ideal if you want story and emotional depth more than interactive complexity.
  • Resident Evil Requiem : si le DLC n’est pas centré sur Grace Ashcroft, Capcom se tire une balle

    Resident Evil Requiem : si le DLC n’est pas centré sur Grace Ashcroft, Capcom se tire une balle

    Pourquoi je refuse de voir Grace Ashcroft devenir un simple « one shot »

    Je vais être clair d’entrée de jeu : si le gros DLC de Resident Evil Requiem ne met pas Grace Ashcroft au centre, Capcom aura complètement raté le message que son propre jeu envoie. Et ça m’énerve d’autant plus que j’ai grandi avec cette série, de Resident Evil 2 sur PS1 à l’overdose d’action de RE6, en passant par la claque viscérale de Resident Evil 7. Je ne parle pas en touriste : j’ai passé des centaines d’heures à écumer les couloirs du manoir Spencer, du commissariat de Raccoon City et des villages paumés infestés de monstres. Requiem, je l’ai fait deux fois d’affilée, difficulté élevée, juste pour revivre les séquences de Grace.

    Et là, d’un coup, Capcom balance : « oui, une extension scénarisée est en développement, mais il faudra patienter un peu ». Le directeur Akifumi Nakanishi l’a confirmé, en gros : « une extension de l’histoire est maintenant en développement ; elle prendra un peu de temps, nous vous demandons de la patience ». Très bien, je peux attendre. Mais attendre quoi, exactement ? Un énième tour de manège avec Leon, ou un vrai approfondissement de la meilleure héroïne que la saga ait sortie depuis des années ?

    Grace est le meilleur truc qui soit arrivé à Resident Evil depuis Ethan dans RE7

    Je me souviens encore du moment où Resident Evil 7 m’a remis une baffe que je n’attendais plus. Après les délires pyrotechniques de RE5 et RE6, Ethan Winters, ce mec vaguement banal, paumé dans un bayou qui pue la mort, m’a rappelé que cette série, à la base, c’est du survival horror, pas un simulateur de film de Michael Bay. On redevenait vulnérable, on avait peur d’ouvrir une porte. Et ça, pour moi, c’est l’ADN de Resident Evil.

    Grace Ashcroft, dans Requiem, c’est exactement cette philosophie, mais poussée encore plus loin. Ses sections sont un retour assumé au malaise, à la fragilité, au « je ne devrais pas être là » qui t’arrache la sueur froide. Première fois que je traverse les couloirs du hospice avec elle, quasi désarmée, à bricoler avec son système de craft sanguin en priant pour que le prochain bruit dans l’ombre ne soit pas pour moi… j’ai senti la même tension que devant la maison Baker. Peut-être même pire, parce que la caméra à la première personne et sa vulnérabilité totale te collent littéralement dans sa peau.

    Ce qui fait toute la différence, c’est qu’elle n’est pas juste « faible ». On sent qu’elle est terrorisée, dépassée, mais déterminée. Et ça, c’est un équilibre incroyablement difficile à écrire. Tu vois qu’elle tremble, qu’elle suffoque, qu’elle a envie de tourner les talons et de se barrer très loin… mais elle continue. Elle persiste. Elle rampe dans les conduits, elle se cache sous les lits, elle tente un craft désespéré parce que c’est sa seule chance. Elle est à la fois ton avatar de joueur apeuré et le moteur narratif qui refuse d’abandonner. C’est exactement ce dont Resident Evil avait besoin pour se réancrer dans l’horreur sans renier son héritage.

    Angela Sant’Albano porte la moitié du jeu sur ses épaules

    Et si Grace fonctionne aussi bien, c’est parce qu’Angela Sant’Albano est une tuerie en performance. On parle d’une actrice pour qui c’est le premier gros rôle dans un jeu vidéo, et pourtant elle écrase la concurrence. Chaque soupir, chaque montée dans les aigus quand la panique prend le dessus, chaque moment où sa voix se brise alors qu’elle essaye de se convaincre que « ça va aller »… j’y ai cru à 100 %.

    Capcom a d’ailleurs expliqué avoir poussé pour des performances plus cinématographiques afin de « suivre le niveau technique » du jeu. Eh bien pour une fois, ce discours marketing est vrai. On le sent dans la manière dont Grace réagit à l’environnement, à la douleur, à la peur. Il y a une gradation émotionnelle qui manque souvent dans les jeux d’horreur, où les héros semblent s’habituer très vite à l’innommable. Grace, non. Elle ne s’habitue jamais. Elle se ferme, elle encaisse, elle se fissure, mais elle ne devient jamais une machine à headshots insensible.

    Après ma première run, je me suis surpris à relancer le jeu uniquement parce que j’avais envie de revivre ses scènes. Pas pour optimiser mes routes ou farmer des trophées : juste pour réécouter certaines lignes de dialogue, scruter ses animations, revivre ce sentiment d’être coincé avec elle dans un cauchemar qu’on ne contrôle plus. Si un personnage te donne envie de refaire un Resident Evil récent pour autre chose que le scoring ou le New Game+, ce n’est pas un détail. C’est un signal énorme pour la direction créative.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Leon est cool, mais c’est le « mode défouloir », pas le cœur de Requiem

    Maintenant, parlons de l’éléphant en blouson de cuir : Leon S. Kennedy. Je n’ai rien contre Leon, au contraire. J’ai rincé RE2 à l’époque, j’ai adoré le remake, j’ai passé des heures sur le mode Mercenaries de RE4. Son charisme de flic devenu super-agent, son côté à la fois dramatique et incroyablement ringard, ça fait partie du charme de la série.

    Dans Requiem, ses sections font le taf. Gunfights dynamiques, parades à la hache, grosses arènes, boss bien gras… On est dans une continuité logique de la branche action de la licence. C’est viscéral, satisfaisant par moments, clairement pensé pour que tu te sentes puissant après avoir suffoqué avec Grace. Sauf que, soyons honnêtes : ce n’est pas pour ça que Requiem marque autant les esprits. Les séquences Leon, j’ai l’impression de les avoir déjà jouées dans d’autres Resident Evil. Les séquences Grace, non.

    Et justement, l’alternance fonctionne parce qu’elle crée un contraste. Grace te broie les nerfs, Leon vient relâcher la pression. Si Capcom décide maintenant de faire un DLC centré sur Leon, on aura quoi ? Un prolongement du « mode défouloir ». Fun, sûrement. Spectaculaire, probablement. Mais est-ce que ça respecte ce que Requiem a apporté de neuf à la série ? Absolument pas.

    Les rumeurs de DLC centré sur Leon : le choix de la facilité

    Ce qui commence à me faire tiquer, ce sont justement les bruits de couloir. Plusieurs insiders, dont Dusk Golem, laissent entendre que le DLC principal serait focalisé sur Leon plutôt que sur Grace. Apparemment, une version jouable d’Alyssa Ashcroft – un autre personnage de la famille – aurait même existé en développement avant un pivot vers Leon. Est-ce que tout ça est gravé dans le marbre ? Non. Est-ce que c’est crédible, connaissant Capcom et le poids de Leon comme icône marketing ? Malheureusement, oui.

    Faites le calcul : plus de 5 millions de copies vendues en moins de deux semaines, une campagne d’environ 15 heures qui laisse clairement la porte ouverte à du contenu additionnel, et un personnage ultra-bankable comme Leon qu’on peut balancer en tête d’affiche sur n’importe quelle jaquette ou bande-annonce. D’un point de vue business pur, miser sur lui, c’est le choix le plus « safe » du monde.

    On a même déjà un mini-jeu prévu pour mai, et des amiibo Leon/Grace annoncés sur la future Switch 2 pour le 30 juillet. Certains – Dusk Golem en tête – trouvent cette date « très suspecte » comme fenêtre possible pour le DLC. Peut-être. Peut-être pas. Mais ce qui m’inquiète, c’est le signal que ça envoie : on sent la tentation de remettre Leon au centre, de le pousser encore et toujours, alors que la nouveauté qui a fait vibrer tout le monde, c’est Grace.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Ce que pourrait (et devrait) être un vrai DLC Grace Ashcroft

    Capcom a une opportunité en or : transformer Grace en pilier durable de la licence, pas en « guest star » d’un seul jeu. Pour ça, il faut un DLC qui ose faire ce que la seconde moitié de Requiem n’a pas totalement assumé : rester dans la vulnérabilité, le manque de ressources, l’angoisse lente, les espaces fermés, les monstres qu’on fuit au lieu de démembrer en slow-motion.

    Je veux un autre lieu avec sa propre identité forte – un hospice, un manoir, un navire, peu importe – pensé d’abord pour Grace, pas pour Leon. Un level design qui exploite ses limites physiques et son système de craft morbide, qui la force à improviser et à contourner plutôt qu’à foncer dans le tas. Un antagoniste qui la harcèle, oui, mais pas juste un bullet sponge. Quelque chose qui la teste mentalement, qui la renvoie à ses traumas, qui lui donne une vraie trajectoire psychologique.

    Surtout, il faut laisser Angela Sant’Albano exploser. Lui donner des scènes longues, des dialogues lourds, des silences malaisants. Qu’on la voie craquer, se relever, faire des choix moralement discutables pour survivre. Qu’on ait enfin l’impression de suivre une personne, pas juste un avatar de gameplay. Requiem le fait déjà par touches, mais un DLC centré sur elle pourrait vraiment cimenter Grace comme une héroïne culte au même titre qu’une Jill ou une Claire – avec sa propre couleur, son propre rythme.

    « Mais les fans adorent Leon » : l’argument qui ne tient plus

    On va me rétorquer que Leon fait vendre, que les fans l’adorent, que c’est normal de le mettre en avant. Oui, Leon est populaire. Oui, son retour dans RE2 Remake puis RE4 Remake a été un carton. Mais à quel moment on arrête de recycler les mêmes têtes d’affiche et on accepte que la série doit aussi se renouveler dans ses visages ? Si Capcom avait appliqué cette logique dans les années 90, on n’aurait jamais eu Claire, jamais eu Jill en héroïne principale de RE3, jamais eu des paris comme Ethan ou même Rose dans Village.

    La vérité, c’est que Requiem vient justement d’apporter la preuve que les fans sont prêts – et même en demande – pour un Resident Evil où la vulnérabilité, la peur et l’inconnu prennent le dessus sur la nostalgie. Les critiques le martèlent, les joueurs en parlent : « les séquences de Grace, c’est le top du jeu ». Quand tu vois ce consensus se former autour d’un personnage, quand tu constates que tout le monde sort du jeu en parlant d’Angela Sant’Albano, de sa prestation, de la tension de ses chapitres… insister pour recentrer l’extension sur Leon, c’est fermer les yeux sur ce feedback.

    Et franchement, Leon n’a pas besoin de ça. Sa mythologie est déjà blindée, il a déjà eu ses stands alone, ses remakes, ses spin-off. Il pourrait très bien apparaître en personnage secondaire dans un DLC Grace, servir de contrepoint, d’appui ponctuel. Mais le moteur émotionnel, l’angle principal, doit rester cette nana aux cheveux blancs qui galère à survivre dans un monde qui la dépasse complètement.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Pourquoi ça change ma façon d’acheter des Resident Evil

    Je ne vais pas mentir : si Capcom annonce dans six mois un gros DLC purement axé action avec Leon en mode John Wick de l’apocalypse, je le prendrai probablement en promo, un peu par curiosité, un peu par habitude, mais sans enthousiasme particulier. Ce ne sera pas un achat day one. Parce que ce n’est pas ce que Requiem m’a vendu, ni ce que la campagne de base m’a fait espérer.

    À l’inverse, si on me dit : « voilà, on va continuer l’arc de Grace, creuser son passé, la replonger dans une situation intenable, pousser encore plus loin l’horreur psychologique, et oui, Angela Sant’Albano revient avec un rôle encore plus chargé », là, je suis le premier à repasser à la caisse dès le jour de sortie. Et je sais que je ne suis pas le seul dans ce cas. On parle d’un jeu qui a déjà dépassé les cinq millions d’exemplaires en un éclair, avec une base de joueurs qui réclame ouvertement plus de temps avec Grace.

    Capcom aime bien répéter qu’il écoute sa communauté. Requiem, avec ses chiffres et son accueil critique, c’est l’occasion de le prouver concrètement. Pas avec un mini-jeu bonus en mai – sympa, mais anecdotique – ni avec des amiibo posés sur une étagère. Avec un vrai choix de design : prendre le pari du survival pur et dur, centré sur une héroïne neuve, plutôt que le réflexe « on met Leon sur l’affiche et tout le monde sera content ».

    Si Capcom croit vraiment à son « nouveau Resident Evil », il doit croire en Grace

    Je joue à Resident Evil depuis assez longtemps pour avoir vu la série se perdre dans son propre gigantisme, puis renaître plusieurs fois. Requiem fait partie de ces renaissances. Et ce n’est pas seulement grâce à sa technique, à ses boss, à son gameplay hybride. C’est grâce à une direction claire : remettre l’horreur, la tension et la fragilité au centre. Grace Ashcroft est l’incarnation parfaite de ce virage.

    Si la licence veut continuer à exister dans dix ans sans devenir un musée de ses anciens héros, il faut assumer ces nouvelles figures, les installer, leur donner de la place. Un DLC pourrait très bien être le moment où Capcom montre qu’il a retenu la leçon de RE7 : quand tu crées un nouveau protagoniste fort, tu ne le sacrifies pas au premier carrefour venu pour remettre un visage connu. Tu construis autour de lui, tu laisses le public s’y attacher encore plus.

    Requiem a rallumé chez moi quelque chose que je croyais un peu éteint : cette excitation de me dire « je ne sais pas où va cette histoire, je ne sais pas jusqu’où ce personnage peut aller, mais j’ai envie de le découvrir ». Et ça, ce n’est pas Leon qui me l’a donné, c’est Grace. Alors oui, j’attendrai le DLC. Mais je ne vais pas juste attendre du contenu. J’attends une prise de position. Soit Capcom assume son nouveau visage du survival horror et lui offre la place qu’elle mérite, soit il retombe dans ses vieux réflexes d’action nostalgique.

    Et dans un cas comme dans l’autre, mon portefeuille, lui, verra très bien la différence.

  • Marathon prouve qu’on n’a pas besoin de « Blorkos » pour tomber amoureux d’un shooter

    Je n’ai plus envie d’« aimer » des personnages qu’on me jette à la figure

    Je vais être honnête : je suis lessivé par les héros de shooters. J’ai bouffé du Quake, du Counter-Strike, du Team Fortress 2 à l’époque où ton « personnage » c’était juste un modèle 3D vaguement différent et un loadout. Ensuite j’ai plongé à fond dans Overwatch à sa sortie, j’ai passé des centaines d’heures sur Apex Legends, j’ai essayé Valorant, les clones, les « aspirants Overwatch killers ». À chaque fois, même recette : une bande-annonce façon Marvel, douze personnages qui débarquent en même temps, chacun avec sa punchline, sa pose, sa musique, et le sous-texte clair comme de l’eau de roche : « Tu vas les adorer. »

    Sauf que non. On ne tombe pas amoureux d’un perso parce qu’il a une coupe de cheveux extravagante et trois lignes de dialogue dans un trailer. On s’y attache parce qu’on le joue, on le maîtrise, on vit des moments dingues avec lui. C’est exactement ce que beaucoup de studios ont oublié, et c’est ce qui a explosé à la tronche de Concord et Highguard. On leur a collé l’étiquette « hero shooter » et ils ont tout misé sur des personnages que personne ne connaissait, dans des univers qui n’existaient pas encore pour les joueurs. Résultat : rejet violent, avant même que le gameplay ait une chance de parler.

    C’est là que Marathon débarque, et pour la première fois depuis des années, j’ai l’impression qu’un studio a compris le problème. Bungie ne me vend pas des héros. Il me vend des Shells – des châssis de combat, des avatars fonctionnels, des outils. Et c’est justement parce que le jeu assume ça frontalement qu’il évite le fameux « problème Blorko » et qu’il me donne enfin envie de m’investir dans un FPS multi à long terme.

    Le « problème Blorko » : quand on te présente douze inconnus et qu’on exige que tu les adores

    On va poser les termes. Le « Blorko », c’est ce personnage sorti de nulle part, designé en laboratoire, que le marketing te balance avec la conviction que tu vas l’aimer instantanément. Pas de vécu, pas d’histoires partagées, juste un « T’inquiète, il est marrant, regarde sa petite vanne dans le trailer ». On a vu ça dans les blockbusters, dans la phase post-Avengers de Marvel où chaque générique de fin te présente trois nouveaux visages comme si c’étaient tes futurs meilleurs potes. Et le jeu vidéo a suivi, évidemment.

    Overwatch a beaucoup de qualités, mais il a aussi ouvert une boîte de Pandore. Son casting cartoonesque a si bien marché que tout le monde a cru qu’il suffisait d’aligner des silhouettes iconiques et des ultimes flashy pour créer un culte. Sauf que Blizzard avait plusieurs trucs pour lui : c’était nouveau, c’était parfaitement animé, et le game design tenait la route. Derrière les cinématiques, il y avait un jeu solide qui rendait les personnages intéressants manette en main.

    Concord et Highguard, eux, sont arrivés dans un contexte complètement différent. L’audience est saturée de héros bavards. Les joueurs ont vu défiler des dizaines de rosters pseudo-carismatiques. Et ces deux jeux ont fait exactement ce qu’il ne fallait plus faire : tout miser sur le ton, les vannes, la dynamique de groupe « bande de potes dans un space-opera » alors que personne n’avait encore touché au gameplay.

    Le pire, c’est que ni Concord ni Highguard n’étaient des catastrophes absolues une fois en main. J’y ai joué. La base n’était pas honteuse, il y avait de quoi itérer. Mais le mal était fait : on avait déjà décidé que ces personnages étaient des Blorkos, des inconnus qu’on nous forçait à aimer à coups de cinématiques. Et dans un marché où tu as trois secondes pour accrocher un joueur, se planter sur ce premier contact, c’est mortel.

    Marathon fait exactement l’inverse : « Voici ton outil. Apprends à t’en servir. »

    Quand j’ai lancé Marathon pour la première fois, j’ai eu une petite peur instinctive : sept Shells de départ – Destroyer, Recon, Assassin, Thief, Vandal, Triage et le solo Rook – ça sentait le roster de héros à la mode. Je m’attendais à une avalanche de cinématiques pour me raconter à quel point chaque Shell est unique, torturé, drôle, excentrique.

    Mais non. Bungie fait un truc presque subversif en 2026 : il me dit, in universe, que je suis un Runner qui pilote à distance des corps interchangeables sur Tau Ceti IV. Ces Shells sont explicitement présentés comme des vaisseaux, des chassis, pas des personnes. Leur nom n’essaie même pas de faire semblant : Recon, Assassin, Thief, Destroyer… c’est du fonctionnel, presque militaire. On est plus près des classes de Quake ou de Destiny que du « cast » de dessin animé.

    Et surtout, chaque Shell est défini mécaniquement de manière extrêmement claire. Tu as un kit déterministe : une compétence Prime, une compétence Tactique, deux Traits passifs. Point. Pas de demi-mesure, pas de talents cachés, pas d’arbre de compétences qui va transformer ton assassin en tank ou ton support en duelliste. Tu choisis un Shell, tu sais exactement ce qu’il sait faire, et c’est à toi de décider si tu veux composer avec ça.

    Au début de ma prise en main, j’ai naturellement gravité vers Recon. Son Prime centré sur le repérage de joueurs, combiné à des outils d’info, m’a permis d’apprendre les cartes sans me jeter tête baissée dans chaque fusillade. Ensuite, quand j’ai commencé à comprendre les routes d’extraction et les points chauds, je suis passé sur Assassin pour jouer plus sale : cloak, repositionnement agressif, élimination rapide d’un porteur de loot avant de disparaître.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    En ce moment, je suis en lune de miel avec Thief. Sa capacité à suivre le butin et à littéralement détrousser les autres joueurs change complètement ma façon d’aborder un raid. Je ne cherche plus forcément le fight frontal ; je joue autour des lignes de vue, je guette les mouvements de chaleur, j’use les mécaniques de planque et de pickpocket pour profiter du chaos créé par d’autres squads. Trois Shells, trois sensations très différentes, mais pas une seule seconde Bungie ne me dit : « Aime ce personnage pour sa personnalité ». Le jeu me dit : « Tu vas le respecter pour ce qu’il te permet d’accomplir ».

    L’attachement vient du risque, pas du lore

    Là où Marathon m’a accroché, ce n’est pas avec un trailer stylé, mais avec un raid qui a failli mal tourner. J’étais en Recon avec deux potes, chargés comme des mulets en Cores et en Implants fraîchement lootés. On avait poussé la cupidité un peu trop loin, la Heat (la chaleur) de la squad était dans le rouge, donc on brillait comme un phare sur la mini-carte de tout le serveur. On claque nos Tactiques pour accélérer, on range les armes pour profiter du bonus de vitesse, on traverse une zone inondée pour faire baisser notre jauge de chaleur… et évidemment, on se fait intercepter à quelques centimètres de l’extraction.

    On survit par miracle : un revive arraché au millimètre, une grenade mal timée de l’équipe adverse, un sprint final avec plus de balles dans le chargeur. Quand l’écran de fin de raid apparaît, ce n’est pas Recon comme personnage que j’aime ; c’est mon Recon, ce build précis, ces Implants sur lesquels j’ai risqué ma soirée, ces Cores que j’ai réussi à extraire. L’attachement ne vient pas d’un background inventé, mais du risque partagé entre moi, ce châssis et le système d’extraction.

    Et ça, c’est une différence fondamentale avec les hero shooters classiques. Dans Concord ou Highguard, on essayait de me faire aimer une bande de héros avant même que j’aie eu l’occasion de faire quelque chose de mémorable avec eux. Dans Marathon, le Shell est un multiplicateur de tension : plus je mets d’Implants chers dans mon Assassin, plus je vais m’en souvenir, surtout si je le perds comme un idiot dans un couloir que je pensais safe.

    La progression via Cores et Implants appuie encore ce côté « outil avant tout ». Tu n’achètes pas un personnage pour son histoire, tu améliores un châssis parce que tu as prouvé que tu savais survivre avec. Chaque extraction réussie est une validation de ta compétence, pas de la « coolitude » d’un héros pré-écrit. PC Gamer l’a très bien noté : n’importe quel Shell peut devenir monstrueux si tu le soutiens avec les bons Cores et les bons Implants. C’est une philosophie à l’opposé de ces jeux où ton personnage est puissant d’office parce que le marketing a décidé que c’était la star de l’affiche.

    La Heat comme identité de jeu, pas comme gimmick de personnage

    Un autre truc que j’adore, c’est comment Marathon utilise des systèmes transversaux – en particulier la gestion de la chaleur – pour définir ton style de jeu, au lieu de balancer des personnalités artificielles. La Heat, c’est cette ressource globale : tu tires, tu cours, tu fais du bruit, tu prends des risques… ta chaleur monte. Tu restes discret, tu utilises le décor, tu joues l’économie de balles, tu te refroidis – littéralement dans certains cas, en te jetant dans l’eau.

    Ce n’est pas « ton personnage est impulsif », c’est toi qui deviens impulsif, parce que tu spammes ta Prime d’Assassin pour enchaîner les embuscades au lieu de jouer propre. Ce n’est pas « ce héros est prudent », c’est toi qui décides de prendre Recon et de jouer l’information à fond, de gérer tes pics de Heat pour ne pas transformer ta squad en feu d’artifice sur le radar ennemi.

    Ce genre de système donne une identité de jeu à chaque Shell sans avoir besoin de coller un background sur sa fiche. Vandal, Destroyer ou Triage ne sont pas définis par leur trauma ou leur sens de l’humour. Ils sont définis par la façon dont leurs kits interagissent avec la Heat, avec le loot, avec le tempo très particulier des raids de Marathon – des runs plus courts, moins de zones « mortes », des confrontations régulières parce que Bungie a volontairement cassé certaines « règles » du genre extraction pour mettre la pression tout le temps.

    Marathon évite le Blorko, et ça aide aussi le game design à long terme

    Ce qui me fascine le plus, c’est que cette approche « Shells = outils » ne règle pas seulement un problème marketing, mais aussi un problème de design et de longévité. Quand chaque personnage est pensé comme une superstar avec sa fanbase, toucher à son kit devient explosif. On l’a vu partout : le moindre nerf sur un héros un peu populaire déclenche des guerres civiles sur les forums.

    Dans Marathon, comme les Shells sont présentés comme des châssis froids, presque industriels, l’ego du joueur est moins directement entremêlé à « sa waifu/husbu » et plus à sa maîtrise du système. Bungie peut retoucher un Trait de Thief, rééquilibrer la Prime de Destroyer, ajuster les synergies d’Implants sans donner l’impression d’abîmer un personnage adoré. Ce n’est pas « vous avez changé ma best girl », c’est « vous avez modifié une clé de 12 pour qu’elle ne casse plus vos boulons ».

    Et comme chaque Shell a un kit fixe, Bungie peut le tuner de manière plus fine. Pas besoin d’empiler des héros à l’infini pour vendre un battle pass. Le studio peut jouer sur les variables systémiques – la Heat, la rareté de certains Cores, les risques d’extraction, la densité de PvP sur les cartes – pour renouveler la méta sans rajouter dix Blorkos par saison.

    À l’heure où j’écris, on commence déjà à voir des archétypes émerger : le Destroyer et le Vandal comme ancres de combat, l’Assassin et le Thief comme spécialistes du chaos, le Triage comme assurance-vie de la squad, Recon comme cerveau, et Rook comme délire solo. Ce ne sont pas des personnages au sens Overwatch ; ce sont des rôles extrêmement lisibles. Tu peux t’y projeter immédiatement, pas parce que tu aimes leur blague dans le trailer, mais parce que tu comprends ce qu’ils apportent à une escouade.

    « Mais j’aime les héros charismatiques » : oui, moi aussi, mais pas vendus comme ça

    Je peux déjà entendre l’objection : « Mais les personnages charismatiques, c’est cool, Overwatch et Apex ont des fandoms entiers grâce à ça. » Je ne dis pas le contraire. Certains de mes meilleurs souvenirs multi sont liés à des héros très marqués : un overtime héroïque avec Lucio, des clutchs débiles avec Pathfinder. Je ne veux pas d’un futur où tous les shooters seraient froids et anonymes.

    Ce que je dis, c’est que tout le monde s’est mis à singer cette formule sans comprendre pourquoi elle marchait au départ. On a réduit le problème à : « Mets des persos sympas en avant dans la com, et le reste suivra. » On a oublié le contexte, la qualité d’animation, la nouveauté du concept, la solidité du game design derrière. Concord et Highguard se sont plantés précisément parce qu’ils ont essayé de faire la troisième saison d’un anime dont personne n’a vu l’épisode 1.

    Marathon, lui, commence par le pilote, au sens littéral : toi. Tu es le Runner, les Shells sont tes outils. S’il veut un jour broder un lore plus riche autour de cet univers, libre à Bungie de le faire, mais la base est saine : d’abord les mécaniques, d’abord le risque, d’abord les décisions intéressantes. Le reste, c’est du vernis – potentiellement chouette, mais pas essentiel à l’expérience.

    Ce que ça change pour moi en tant que joueur (et pourquoi je vais rester sur Marathon)

    Je ne vais pas faire semblant d’être au-dessus de tout ça : j’ai déjà succombé à la hype de trailers stylisés, j’ai précommandé des collectors pour des jeux multi morts six mois plus tard. J’ai regardé des cinématiques de présentation de héros en me disant « Allez, celui-là sera peut-être le nouveau jeu de ma bande ». Résultat : un cimetière d’icônes sur mon launcher, et une méfiance instinctive envers tout nouveau hero shooter.

    Avec Marathon, mon rapport est radicalement différent. Je ne me sens pas jugé sur le fait de « liker » ou non tel ou tel personnage. Je ne suis pas sommé d’apprendre des noms, des origines, des ship préférés dès le jour 1. On me demande juste : « Est-ce que tu veux entrer dans ce système, accepter ses risques, apprendre ses cartes, comprendre ses boucles de Heat, de loot et d’extraction ? » Sur ça, ma réponse est oui.

    Et surtout, cette philosophie se répercute sur comment je dépense mon temps et, soyons honnêtes, mon argent. Je suis mille fois plus enclin à investir dans un jeu qui respecte mon intelligence en me proposant des rôles clairs, des mécaniques profondes, un vocabulaire de gameplay lisible, plutôt qu’un jeu qui agite des Blorkos sous mon nez en espérant que je craque pour le skin du battle pass.

    Est-ce que Marathon est parfait ? Non. Il est brutal pour les nouveaux, son économie d’extraction va forcément faire grincer des dents, et Bungie n’est pas à l’abri de mauvaises décisions live-service. Mais sur ce point précis – la façon dont il cadre ses Shells comme des avatars fonctionnels, des outils au service de ton style de jeu – je pense qu’il est en avance sur la plupart de la concurrence.

    Si on veut que les FPS multi arrêtent de mourir au bout de six mois, il faut que plus de studios acceptent cette évidence : l’attachement au jeu vient du jeu, pas du trailer. Marathon l’a compris. Il ne me demande pas d’aimer un Blorko. Il me donne un Shell, un flingue, un objectif, et il me laisse écrire le reste. Et honnêtement, c’est tout ce que j’attends d’un bon shooter en 2026.

  • Life Is Strange: Reunion trahit le sacrifice de 2015 pour un câlin nostalgique bien vendeur

    Life Is Strange: Reunion trahit le sacrifice de 2015 pour un câlin nostalgique bien vendeur

    Je n’ai pas attendu dix ans pour qu’on m’explique que mon choix final ne comptait pas

    Je me souviens parfaitement du soir où j’ai fini le premier Life Is Strange. 3h du matin, lumière bleue de l’écran, manette tremblante. Je venais de passer des mois à attendre chaque épisode, à débattre avec mes potes sur Discord, à refaire des scènes entières juste pour voir si une réplique changeait. Et puis ce choix final : sacrifier Chloe ou sacrifier Arcadia Bay. J’ai mis de longues minutes avant d’oser appuyer sur un bouton. C’était sale, injuste, brutal. Donc terriblement humain.

    Ce choix, c’est ce qui a fait que Life Is Strange est resté coincé dans ma gorge pendant des années. Ce n’était pas « fun ». Ce n’était pas « satisfaisant ». C’était une cicatrice émotionnelle assumée. Et c’est précisément pour ça que l’idée de Life Is Strange: Reunion me met autant mal à l’aise : parce que tout, dans son pitch et dans la manière dont la licence a dérivé depuis, hurle que cette cicatrice va être recouverte d’un joli pansement nostalgique pour mieux relancer la machine à cash.

    Le dilemme d’Arcadia Bay devait rester une blessure ouverte

    Dans le jeu de 2015, on ne parle pas simplement d’un « gros twist » final. On parle d’une structure entière construite pour t’amener à cette question : jusqu’où tu es prêt à tordre le temps pour sauver la personne que tu aimes, et qu’est-ce que ça coûte au monde autour de toi. Le gameplay de rembobinage n’est pas un gadget cool, c’est une métaphore de plus en plus violente sur le deuil, le contrôle et l’acceptation.

    Le génie, c’est que Dontnod accepte que, quelle que soit ta réponse, ce soit moche. Sauver Chloe, c’est condamner des innocents et vivre avec ça. Sacrifier Chloe, c’est admettre que tout ton voyage, tout ton pouvoir, ne servait qu’à t’amener à la laisser partir. C’est un final qui respecte suffisamment le joueur pour ne pas venir le border après coup en lui disant : « t’inquiète, on trouvera bien une timeline où tout le monde survit ».

    Et là, que fait Reunion ? Il canonise exactement ça : une réalité cousue main où Max et Chloe coexistent, avec des pirouettes temporelles pour justifier le fait que peu importe ce que tu as choisi il y a dix ans, elles reviennent quand même. Techniquement élégant, peut-être. Narrativement, c’est un doigt d’honneur discret à l’instant le plus fort de la série.

    On peut m’expliquer tant qu’on veut que « Max se souvient de son choix », que « Chloe porte le poids des réalités alternatives ». Ça ne change rien à l’essentiel : on a pris une décision morale brutale et définitive, et on l’a transformée en simple embranchement à réconcilier plus tard pour ne perdre aucun fan en route. C’est exactement ce que le jeu original disait qu’il ne fallait pas faire.

    Quand Life Is Strange avait encore le courage de rater sa cible

    Je viens des jeux narratifs un peu tordus. Mon amour pour Shenmue m’a appris à accepter les silences gênants, les longueurs, les angles bizarres si, au bout, il y a une émotion qu’on ne trouve nulle part ailleurs. Life Is Strange première version avait ce culot-là. Oui, les dialogues lycéens étaient parfois maladroits. Oui, certains twists étaient plus gros que la tornade. Mais il y avait une vraie envie de dire quelque chose sur l’adolescence, la nostalgie, l’obsession de vouloir « réparer » le passé.

    L’épisodique y jouait un rôle énorme. Chaque fin d’épisode, c’était un petit traumatisme : le parking éclairé au néon, la révélation sur Jefferson, la disparition de Rachel, la photo du papillon… Tu avais le temps de ruminer, de théoriser, de regretter. C’était rugueux, parfois maladroit, mais ça prenait des risques. C’est aussi pour ça que Life Is Strange 2, avec son road-trip politique sur le racisme et la violence policière, m’a marqué malgré ses défauts : le jeu pouvait diviser, mais il ne cherchait pas à plaire à tout le monde.

    Depuis que Deck Nine a repris le flambeau sous l’œil très attentif de Square Enix, on sent un glissement. D’abord léger avec Before the Storm, prémisse mélancolique mais safe parce que préquelle (on connaît déjà le destin de Chloe). Puis frontal avec True Colors : ce n’est plus vraiment une série sur la violence invisible du monde, c’est un cocon feel-good avec des super-pouvoirs.

    True Colors, le moment où Life Is Strange a préféré le plaid au vertige

    Je ne déteste pas True Colors, loin de là. J’ai passé un bon moment à Haven Springs, j’ai même souri comme un idiot pendant tout le LARP géant. Mais à la fin, j’avais l’impression d’avoir bingé une série Netflix « cosy drama » plus qu’un Life Is Strange. Petite ville parfaite, cast ultra-sympa, conflits cadrés, et une structure en chapitres qui imite l’épisodique sans jamais oser ses véritables cliffhangers ou ses ruptures de ton.

    Screenshot from Life is Strange: Reunion
    Screenshot from Life is Strange: Reunion

    Le pouvoir d’Alex, cette empathie super-héroïque, aurait pu être terrifiant. Il devient surtout un outil pour résoudre des disputes et débloquer des romances. Le jeu se vend comme plus « mature », mais en réalité il est simplement plus poli, plus lisse, plus compatible avec un public large qui veut de la chaleur humaine sans trop de risques émotionnels.

    Double Exposure a poursuivi cette tendance. Ramener Max en prof de photo, gérer des réalités parallèles, sur le papier j’étais hypé. Après des heures de jeu, je voyais surtout une héroïne désormais ultra-compétente émotionnellement, toujours armée de sa petite réplique ironique, entourée de personnages qui parlent comme Twitter. Le pouvoir de sauter de timeline en timeline finissait réduit à des puzzles propres, efficaces, mais rarement angoissants.

    Reunion : la timeline où Square Enix gagne à tous les coups

    Dans ce contexte, Life Is Strange: Reunion ressemble moins à une nécessité artistique qu’à une décision de comité. Double Exposure n’a manifestement pas rallumé la flamme commerciale comme espéré ? Pas de problème, on ressort les visages qui impriment encore, ceux que les fans dessinent sur Tumblr depuis une décennie : Max et Chloe. On remet le rembobinage, on réactive un désastre naturel, on tease LE GRAND RETOUR D’UN COUPLE ICONIQUE.

    Le plus ironique, c’est que le jeu ne se contente pas de les ramener. Il fusionne littéralement les fins de 2015. Quel que soit ton choix d’époque – sauver Chloe ou sauver Arcadia Bay – Reunion t’embarque dans une continuité qui fait cohabiter ces réalités. Chloe se souvient de mourir, Max se souvient de l’avoir sacrifiée ou sauvée, et tout ça est recousu dans une nouvelle intrigue catastrophe censée « conclure » leur histoire.

    Techniquement, c’est brillant de jongler avec des timelines divergentes. Moralement, c’est une capitulation. On ne supporte plus l’idée qu’un joueur ait pu réellement perdre son personnage préféré. Il faut garantir que, d’une manière ou d’une autre, tout le monde récupère Chloe à la fin. C’est la version vidéoludique de ces séries qui annulent la mort d’un personnage via un rêve, un clone, ou un univers alternatif parce que le public l’aimait trop.

    Ajoute à ça que Reunion importe aussi les choix romantiques de Double Exposure – Max peut arriver en couple avec Amanda ou Vinh – mais laisse planer le doute sur la manière dont tout ça sera « réarrangé » pour laisser la place au duo iconique avec Chloe. Tu vois le problème : on ne respecte plus tes trajectoires émotionnelles successives, on les empile comme des sauvegardes qu’on écrase dès qu’une nouvelle saison marketing débarque.

    Fan service n’est pas un gros mot… jusqu’au moment où il efface ton choix

    Qu’on soit clair : j’adore le fan service quand il sert à creuser un personnage, pas à le déterrer. Les dialogues complices, les petits clins d’œil musicaux, les lieux revisités avec un twist, je signe tout de suite. Même un retour de Chloe pourrait être puissant s’il assumait la douleur, l’obsession, le regret. Sauf que ce n’est pas ce qu’on nous vend.

    Screenshot from Life is Strange: Reunion
    Screenshot from Life is Strange: Reunion

    On nous annonce un « grand final émotionnel », un retour de la « chimie » Max/Chloe, des mécaniques familières, un ton plus sombre mais « réconfortant ». Ça sent le produit calibré pour que personne ne se sente trahi : ceux qui ont sacrifié Chloe la retrouvent quand même, ceux qui l’ont sauvée obtiennent une validation déguisée, et Square Enix peut enfin capitaliser sur les deux fins d’origine sans en assumer vraiment aucune.

    Et derrière tout ça, il y a une gêne persistante autour de la queerness de la série. Depuis dix ans, on vit dans un entre-deux bizarre : tout le marketing joue sur la romance Max/Chloe, tout le monde sait ce qu’il en est, mais la licence refuse de poser des mots clairs, de peur d’être rangée dans la case « jeu gay » et de voir son marché se restreindre. Résultat : des relations constamment réécrites, jamais pleinement assumées, toujours prêtes à être tordues pour convenir au public le plus large possible.

    Reunion s’annonce comme l’apothéose de cette stratégie : on va enfin vous donner ce que vous fantasmez depuis 2015… mais sans jamais couper le cordon avec les autres directions possibles, au cas où. C’est du multivers sentimental, pas de la narration courageuse.

    La forme suit le fond : quand tout devient trop lisse

    Ce qui m’achève, c’est que cette frilosité morale se reflète aussi dans la mise en scène. Le premier Life Is Strange avait une patte visuelle aquarelle, légèrement bancale, mais mémorable. Le cadrage sur la tempête, les couloirs du lycée, le phare : ce n’était pas « réaliste », c’était iconique. La musique ne servait pas juste de fond sonore, elle découpait des instants suspendus – Max dans le bus, la chambre de Chloe, la plage sous la pluie.

    Les épisodes plus récents misent sur la performance capture ultra-propre, les visages hyper détaillés, mais le monde autour perd en étrangeté. Les environnements deviennent des décors de série TV câblée premium : tout est beau, tout est éclairé comme une pub, tout semble conçu pour des captures d’écran partageables plutôt que pour hanter ta mémoire.

    Les aperçus de Reunion insistent déjà sur les visages très expressifs, sur la nostalgie musicale, sur le fait qu’on va « retrouver les sensations d’avant » avec le rembobinage de Max et les confrontations verbales de Chloe. Je n’y vois pas une vision, j’y vois un package. Un « best-of Life Is Strange » déposé sur ton bureau comme un coffret anniversaire, avec juste assez de nouveauté pour te faire croire que ce n’est pas une compilation.

    À force de vouloir tout sauver, Life Is Strange ne risque plus rien

    Le paradoxe est cruel : la série qui, à l’origine, m’a appris qu’on ne peut pas tout réparer, passe aujourd’hui son temps à réparer sa propre continuité pour préserver chaque fan potentiel. On ne laisse plus un seul choix vraiment faire mal. On ne laisse plus un seul final rester final. On doit tout concilier, tout fusionner, tout capitaliser.

    Je le vois déjà dans ma manière de jouer. En 2015, j’achetais les épisodes de Life Is Strange dès leur sortie, je bloquais ma soirée pour les vivre en même temps que tout le monde. Aujourd’hui, Reunion m’inspire surtout un réflexe : attendre. Attendre les critiques, attendre de savoir à quel point le jeu va diluer mon vieux traumatisme, attendre une promo. Quand ton public le plus impliqué passe de « day one » à « on verra en solde », c’est que quelque chose s’est cassé dans la confiance.

    Screenshot from Life is Strange: Reunion
    Screenshot from Life is Strange: Reunion

    Et je ne dis pas ça par nostalgie stérile du « c’était mieux avant ». Dontnod lui-même est parti faire autre chose, avec Lost Records, qui n’est pas parfait mais ose au moins de nouveaux personnages, de nouveaux thèmes, sans recycler un dilemme fondateur à l’infini. Le problème n’est pas qu’on revienne à Arcadia Bay une fois de plus. Le problème, c’est qu’on y revient pour y installer une boutique de souvenirs.

    Ce que j’attendais, et ce qu’on me sert à la place

    Je n’étais pas hostile, au départ, à l’idée d’un nouvel épisode avec Max et Chloe. Mais j’espérais quelque chose de réellement audacieux, à la hauteur du traumatisme initial. Par exemple :

    • Assumer une seule fin canon, quitte à en fâcher la moitié des joueurs, et explorer les conséquences jusqu’au bout.
    • Traiter le rembobinage comme une addiction destructrice, pas comme un super-pouvoir confort.
    • Oser un récit où Max et Chloe ne peuvent pas se retrouver physiquement, mais doivent vivre avec ce manque.
    • Ou, pourquoi pas, quitter complètement leur point de vue pour raconter Arcadia Bay depuis les survivants.

    À la place, on a l’impression d’un scénario façonné à l’envers : partir de l’impératif « il faut Max + Chloe + rembobinage + nouvelle catastrophe » et broder autour. On ne se demande pas « quelle histoire doit-on raconter maintenant ? », mais « comment faire revenir tout le monde sans perdre personne ? ».

    Je veux qu’on me brise le cœur, pas qu’on me le caresse dans le sens du poil

    Je suis sans doute maso, mais c’est pour ça que je joue à ce genre de jeux : pour être bousculé. Life Is Strange m’a marqué parce qu’il a osé me faire détester mon propre choix, me faire douter de ma morale, me hanter des années après. Quand je vois Reunion se présenter comme la grande réunion qu’on attendait tous, je ne vois pas une catharsis, je vois un effacement.

    Si, au bout du voyage, la conclusion implicite est : « peu importe ce que tu as fait en 2015, de toute façon on allait trouver un moyen de sauver Max, Chloe et la franchise », alors oui, je considérerai que le jeu a trahi mon expérience. Qu’il a pris un moment de courage vidéoludique rare pour en faire une simple étape dans une longue chaîne de produits dérivés.

    Je ne demande pas à Life Is Strange d’être parfait, ni même cohérent à 100 %. Je lui demande juste d’avoir à nouveau le culot de perdre quelque chose. Un personnage, un lieu, une part de son public. Parce que sans perte, il n’y a plus de risque. Et sans risque, il n’y a plus rien de vraiment étrange dans cette vie-là.

    Pour l’instant, Life Is Strange: Reunion ressemble davantage à un rembobinage commercial qu’à un acte de création. J’aimerais me tromper. Mais en tant que joueur qui a encore Arcadia Bay coincée dans la gorge, je ne peux pas faire semblant de me réjouir de voir mon pire dilemme transformé en simple point de convergence pour multivers nostalgique. Si c’est ça, la « vraie » fin de Max et Chloe, alors je préfère encore garder la mienne, bancale, injuste, mais entière.

  • Monster Hunter Stories 3 : comment obtenir les monstres double type et mutés – guide rapide

    Monster Hunter Stories 3 : comment obtenir les monstres double type et mutés – guide rapide

    Pourquoi cette guide sur les monstres double type et mutés est crucial

    Après un peu plus de 50 heures sur Monster Hunter Stories 3, je me suis rendu compte que la vraie différence en endgame ne vient pas seulement des gènes, mais surtout des variantes de monstres que tu élèves. Les deux qui m’ont demandé le plus de temps à comprendre sont :

    https://areajugones.sport.es/videojuegos/monster-hunter-stories-3-como-liberar-a-los-felyne-barril-facilmente/embed/

    – Les monstres à double type (dual-type), assez simples à obtenir, mais faciles à rater si tu n’exploites pas les habitats correctement.
    – Les monstres mutés, beaucoup plus exigeants, qui changent même l’apparence de l’œuf et peuvent faire passer un monstre de 5★ à 7★ de rang.

    Au début je mélangeais complètement ces deux systèmes. Je recolocais des monstres en pensant forcer une mutation alors que je ne faisais que créer du double type… et l’inverse. Ce guide reprend ce que j’aurais aimé savoir dès le départ : comment distinguer clairement les deux, et surtout comment les farmer efficacement.

    Comprendre la base : habitats, œufs et encyclopédie des monstres

    Avant de rentrer dans le concret, il faut bien saisir trois systèmes qui travaillent ensemble :

    • Les habitats : chaque zone a un élément et un écosystème propres (feu, eau, foudre, etc.). En les restaurant et en y relâchant des monstres, tu fais monter leur rang d’habitat (C → B → A → S).
    • Les œufs : un œuf « normal » donne la version de base du monstre. Les dual-type gardent souvent le même type d’œuf, tandis que les mutés ont des motifs/couleurs d’œuf différents.
    • L’encyclopédie de monstres : via Menu → Encyclopédie → Monstres, chaque espèce que tu rencontres peut afficher des silhouettes noires de variantes inconnues avec une petite description qui sert de piste de mutation.

    La percée pour moi est venue quand j’ai arrêté de juste spammer de la reproduction au hasard et que j’ai commencé à lire systématiquement ces descriptions de variantes inconnues. C’est là que le jeu te dit, à demi-mot, comment obtenir les vraies mutations.

    Étape 1 – Obtenir facilement des monstres à double type (dual-type)

    Les monstres à double type sont la porte d’entrée dans la personnalisation avancée, et heureusement ce sont aussi les variantes les plus faciles et rapides à débloquer.

    Principe : élever un monstre hors de son habitat naturel

    Presque chaque monstre a un habitat « logique » (un monstre de feu dans une zone volcanique, un monstre aquatique dans les marais, etc.). Si tu le prends et que tu l’élèves dans un habitat d’un autre élément, tu ouvres la porte à une variante double type.

    Exemple typique de ma partie :

    • Je récupère un monstre pur feu dans sa zone volcanique.
    • Je place son œuf dans un enclos d’élevage d’un habitat foudre.
    • Après quelques cycles d’œufs dans cette zone, j’obtiens une version avec un léger changement de couleur et un profil affiché comme Feu / Foudre.

    Ce qui est important : le jeu n’affiche pas un gros message « Félicitations, double type ! ». Il faut vérifier dans la fiche du monstre et regarder la ligne des éléments.

    Screenshot from Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection - Goss Hairagy
    Screenshot from Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – Goss Hairagy

    Routine simple pour farmer du double type

    Voici la boucle qui m’a donné les meilleurs résultats sans trop de prise de tête :

    • 1. Identifier l’élément de base du monstre (par ex. Feu).
    • 2. Choisir un habitat cible avec un élément complémentaire (Foudre, Eau, Glace, etc.) en le regardant sur la carte ou dans sa description.
    • 3. Installer dans cet habitat 3–4 œufs de ce monstre via le menu d’enclos (Camp → Enclos → Déplacer).
    • 4. Enchaîner quelques quêtes / chasses dans la zone pour faire passer un peu de temps de jeu.
    • 5. Revenir vérifier les stats et l’élément des jeunes monstres éclos.

    En général, en 20–30 minutes de jeu dans un habitat donné, j’obtiens au moins une ou deux variantes dual-type pour une espèce ciblée. Ce n’est pas garanti à 100 %, mais suffisamment fréquent pour que ça vaille le coup.

    Erreurs courantes à éviter sur le dual-type

    • Remplir tous les enclos d’espèces différentes : tu dilues les chances de voir un double type précis. Mieux vaut cibler une seule espèce par habitat au début.
    • Ne pas vérifier les éléments dans la fiche : visuellement, la différence est parfois subtile. Regarde toujours la ligne « Élément » du monstre.
    • Changer trop souvent d’habitat : laisse tourner plusieurs cycles d’œufs dans le même environnement avant de déclarer que « ça ne marche pas ».

    Les monstres à double type ne changent pas leur rang en étoiles, mais ils sont excellents pour couvrir plusieurs faiblesses dans ton équipe ou pour profiter de plus de combinaisons de gènes élémentaires.

    Étape 2 – Débloquer des monstres mutés (les vraies variantes puissantes)

    Les mutations, c’est un autre niveau. On ne parle plus juste d’ajouter un second élément, mais d’une altération profonde du monstre : nouvelle palette de couleurs, œuf différent, et surtout augmentation de rang (jusqu’à +2 rangs dans ce que j’ai vu : par exemple un 5★ qui devient 7★).

    La clé : lire les silhouettes inconnues de l’encyclopédie

    À chaque fois que tu rencontres une nouvelle espèce, fais immédiatement :

    • Ouvrir Menu → Encyclopédie → Monstres.
    • Aller sur la fiche de l’espèce fraîchement découverte.
    • Regarder s’il y a une silhouette noire à côté de la forme normale.

    Quand cette silhouette existe, tu as généralement une petite phrase indice du genre (je reformule) : « Cette forme est née dans un environnement restauré où elle cohabitait avec un rival ancestral ». C’est ce texte qui te dit quoi faire.

    Dans mon cas, une de mes premières mutations est venue d’un monstre dont la silhouette inconnue mentionnait un « ancien rival menacé ». J’ai fini par comprendre qu’il fallait :

    • Élever l’espèce de base dans un autre type de carte que son habitat habituel.
    • Monter le rang d’habitat de cette zone à au moins B (et parfois S pour d’autres mutations que j’ai débloquées ensuite).
    • Remplir l’habitat avec quelques individus de l’espèce rivale indiquée dans la description (souvent une espèce marquée comme « en danger » ou rare).

    Après plusieurs cycles d’œufs et de relâchage, l’encyclopédie a enfin validé la variante mutée, avec un nouvel œuf au motif différent et un rang d’étoiles supérieur.

    Monter le rang d’habitat : la boucle éco efficace

    C’est probablement la partie que j’ai le plus sous-estimée au début. Beaucoup de mutations semblent exiger un rang d’habitat B ou S, et ce rang ne montera pas tout seul.

    • 1. Nettoyer la zone : accomplis les quêtes locales et chasse les monstres « invasifs » marqués, ce qui débloque les premiers paliers de restauration.
    • 2. Ramasser des œufs dans les tanières de la zone, puis faire éclore et relâcher les monstres directement dans l’habitat via l’option de relâche.
    • 3. Répéter cette boucle : chasses → œufs → éclosion → relâchage.

    En pratique, avec une boucle bien optimisée, je monte un habitat de C à B en environ 20–30 minutes, et de B à S en un peu plus d’une heure si je me concentre dessus. C’est long, mais c’est ce qui débloque les mutations les plus intéressantes.

    Remplir les conditions avancées de mutation

    En dehors du rang d’habitat, plusieurs mutations m’ont demandé des conditions supplémentaires. Les plus fréquentes que j’ai rencontrées :

    • Cohabitation spécifique : avoir X monstres d’une autre espèce donnée dans le même habitat (souvent un prédateur ou une proie historique).
    • Combinaison de rangs : certaines descriptions laissent entendre qu’il faut des compagnons d’un rang minimum (par ex. « ne survit que parmi les puissants » → j’ai obtenu un résultat après avoir rempli l’habitat d’individus 5★+).
    • Environnement restauré : la mention de « zone florissante », « écosystème renaissant » m’a presque toujours renvoyé vers un habitat au minimum en rang B.

    Ne t’attends pas à ce qu’une mutation tombe au premier œuf. Pour certaines, j’ai dû enchaîner plusieurs dizaines d’œufs avant de voir enfin apparaître l’œuf au design différent qui trahissait la mutation.

    Checklist pratique pour farmer mutations et double type

    Pour t’éviter de tourner en rond comme je l’ai fait, voici une checklist que j’utilise maintenant dès que je vise une nouvelle variante :

    • 1. Scanner l’encyclopédie : après chaque nouvelle espèce, vérifier s’il y a une silhouette inconnue et lire attentivement sa description.
    • 2. Noter l’habitat clé : repérer quelle zone semble concernée (indices de climat, végétation, rival, etc.).
    • 3. Monter l’habitat à rang B au minimum via la boucle chasse → œufs → relâchage.
    • 4. Remplir les enclos avec :
      • Uniquement l’espèce cible si tu veux du double type.
      • L’espèce cible + l’espèce « rivale » ou conditionnée si tu veux une mutation.
    • 5. Laisser tourner 2–3 cycles de jeu (quêtes, combats, exploration) avant de juger si la méthode fonctionne.
    • 6. Surveiller les œufs : couleur ou motif différent = bonne chance pour une mutation, léger changement de teinte = souvent un double type.

    Quelles mutations viser en priorité ?

    Comme les mutations peuvent augmenter le rang d’un monstre jusqu’à +2 étoiles, elles font une énorme différence en combat, surtout en endgame. Sans rentrer dans les cas ultra-spécifiques, voici les catégories qui m’ont le plus aidé :

    • Mutations de tanks : quand un monstre déjà solide en défense passe de 4★ à 6★ ou 5★ à 7★, tu gagnes un mur quasi inamovible pour encaisser les gros boss.
    • Mutations d’attaquants élémentaires : un muté plus haut rang avec un élément cohérent avec ta team devient ton « nuke » principal, surtout si tu lui greffes des gènes du même élément.
    • Mutations de support : certains monstres orientés soins ou buffs deviennent vraiment viables uniquement une fois mutés, car leurs stats de base rattrapent enfin le retard.

    Personnellement, j’ai commencé par viser une mutation sur mon attaquant principal et sur un tank. Une fois ces deux rôles couverts, le reste du farming de mutations devient beaucoup plus confortable.

    Dépannage : pourquoi aucune variante n’apparaît ?

    Si malgré tout ça tu ne vois toujours ni double type ni mutation, voilà les causes que j’ai le plus souvent rencontrées dans mes propres ratés :

    • L’habitat est trop bas rang : pour plusieurs mutations, je n’ai rien eu avant d’atteindre au moins rang B. Vérifie le rang dans l’écran de la zone.
    • Tu n’as pas encore rencontré l’espèce rivale : si la description parle d’un rival, mais que tu ne l’as jamais vu, la mutation ne peut pas se déclencher.
    • Trop d’espèces dans le même enclos : ça ne bloque pas forcément, mais ça complique le suivi. Simplifie au maximum.
    • Tu ne relâches pas assez de monstres : l’écosystème se restaure surtout en relâchant des monstres dans la zone, pas en les gardant tous dans ton écurie.
    • Tu confonds mutation et double type : si l’œuf ne change pas mais que l’élément oui, c’est probablement un double type, pas une mutation.

    Conclusion : bâtir une écurie vraiment optimisée

    Une fois que tu as intégré la différence :

    • Double type : jouer avec les habitats « non naturels » pour ajouter un second élément, sans changer le rang.
    • Mutation : suivre les indices de l’encyclopédie + monter le rang d’habitat + remplir des conditions d’écosystème pour augmenter le rang du monstre.

    …le système d’élevage de Monster Hunter Stories 3 devient beaucoup plus clair, et surtout beaucoup plus gratifiant. Attends-toi à y passer des dizaines d’heures si tu veux collectionner un maximum de variantes, mais avec une méthode structurée, ce temps est bien investi : chaque nouvelle mutation débloquée ouvre de vraies options stratégiques.

    En appliquant la boucle habitats → encyclopédie → cycles d’œufs, tu finiras par te construire une écurie de monstres double type et mutés capable de gérer tous les contenus les plus exigeants du jeu, sans avoir l’impression de farmer complètement à l’aveugle.

  • Test de WWE 2K26 sur PS5 : contenu monstrueux, CM Punk en vedette… et un Ringside Pass qui pique

    Test de WWE 2K26 sur PS5 : contenu monstrueux, CM Punk en vedette… et un Ringside Pass qui pique

    WWE 2K26 sur PS5 : mon retour sur le ring après 15 heures de chops, flammes et battle pass

    Je suis revenu sur WWE 2K26 avec un mélange d’excitation et de méfiance. Excitation parce que Visual Concepts a clairement remis la série d’aplomb depuis WWE 2K22, méfiance parce que la communication autour du Ringside Pass et du côté “live service” sentait déjà le coup de la corde à linge dans la nuque. J’y ai joué une quinzaine d’heures sur PlayStation 5, principalement sur la version précédente au patch 1.003.000, avec quelques sessions sur la mise à jour récente pour vérifier stabilité et online.

    Au programme : Showcase centré sur CM Punk, longues balades sur The Island, quelques nuits à farmer Mon Ascension et Ma Faction, pas mal de matchs entre potes pour tester les nouvelles stipulations (Inferno, I Quit, Poubelle, Three Stages of Hell), et une confrontation assez frontale avec le système de Ringside Pass.

    Résultat ? WWE 2K26 est un jeu de catch ultra massif, parfois grisant, souvent accrocheur… mais son côté monétisation agressive et certaines boucles de progression répétitives m’ont refroidi plus d’une fois.

    Premières prises : la sensation d’un 2K25.5… jusqu’aux premiers bumpers

    Dès les premiers menus, j’ai eu un petit flashback de WWE 2K25. Interface très proche, mêmes couleurs, même organisation générale des modes. On sent vite qu’on n’est pas dans une refonte totale, mais dans un gros affinage annuel. Une fois sur le ring, même impression : la base de gameplay est clairement la même. Coups légers, lourds, prises, combos contextuels, finishers, signatures… rien ne déstabilisera quelqu’un qui a dosé les épisodes récents.

    La différence, je l’ai surtout sentie en enchaînant les matchs : la nouvelle gestion de l’endurance et le “Reversal Revamp” rendent les affrontements un chouïa plus nerveux mais aussi plus punitifs. Au bout de deux ou trois combats, j’étais à la fois rassuré – parce que ça tape toujours aussi bien, les impacts claquent, les animations ont gagné en fluidité – et un peu déçu de ne pas sentir de vraie rupture avec 2K25. WWE 2K26, c’est clairement une consolidation plus qu’une révolution.

    Showcase CM Punk : love letter touchante, mais un booking bancal

    J’ai commencé par le Showcase dédié à CM Punk, parce qu’honnêtement, c’est ce qui m’attirait le plus. Le “Best in the World” qui raconte sa carrière, des images d’archives en cinématiques, et la possibilité de réécrire certains moments clés… ça fonctionne toujours aussi bien. Revoir des affrontements contre Rey Mysterio, JBL ou John Cena avec la patte 2K niveau présentation, ça fait plaisir, surtout quand le jeu cale des transitions assez fluides entre séquences réelles et gameplay.

    Ce qui m’a surpris, c’est la structure du mode. La première moitié est vraiment centrée sur les matchs marquants de Punk, avec ce ton intimiste où il explique ce que tel adversaire représente pour lui. On sent la sincérité, notamment dans les segments où il évoque Eddie Guerrero, et ces passages m’ont sincèrement cueilli. En revanche, la deuxième partie part plus dans le “fantasy booking” : les matchs qu’il aurait aimé faire, face à des légendes comme Stone Cold Steve Austin ou encore Eddie.

    Contrer ces géants du catch en incarnant tantôt Punk, tantôt la légende d’en face, reste cool manette en main, mais émotionnellement, j’y ai trouvé moins d’enjeu. On sent aussi les limites de droits et de contrats : certaines périodes très fortes de sa carrière sont absentes, et la rivalité avec Jeff Hardy, par exemple, manque cruellement. Il y a une impression d’hommage sincère mais un peu édulcoré.

    En parallèle, j’ai bien aimé le mode Gauntlet intégré au Showcase : une sorte de défi où l’on enchaîne les catcheurs du mode sans souffler, avec des récompenses à la clé. Y aller avec CM Punk ou AJ Lee, c’est un petit cadeau sympa aux fans. Rien de révolutionnaire, mais un bon moyen de replonger dans le roster spécifique du Showcase sans se retaper toute la narration.

    Au final, le Showcase reste un de mes modes préférés. J’y ai passé environ 4 heures, sans jamais vraiment m’ennuyer, même si une fois terminé, j’ai eu ce sentiment bizarre d’avoir joué à un documentaire interactif un peu censuré par endroits.

    The Island : hub social plus vivant, progression trop fainéante

    Après le Showcase, je me suis posé sur The Island, qui est devenu en gros le quartier général “à la NBA 2K” de WWE 2K26. Là, la différence avec l’an dernier est visible. Fini la sensation de couloir figé : on a des cinématiques en temps réel, un décor refondu, toujours des boutiques pour habiller sa Superstar, et surtout une carte où on croise d’autres joueurs qui se baladent.

    Très vite, le jeu te demande de choisir une faction parmi trois : l’ordre de l’anarchie, les traditions ou l’ombre. Chaque groupe a son QG, sa tour de progression (façon Guerre des Factions de Ma Faction), ses récompenses. J’ai d’abord rejoint l’ordre de l’anarchie, puis j’ai testé les deux autres avec un second perso. Le principe est simple : tu avances de nœud en nœud sur une sorte de chemin, chaque nœud étant un match ou un loot.

    Sur le papier, j’aimais bien l’idée. Dans les faits, au bout de quelques heures, j’ai senti la répétition me tomber dessus. Les dialogues avec les PNJ donnent l’illusion du choix, mais les réponses ont la même finalité, seule la couleur change. Les missions principales demandent d’atteindre un certain niveau de réputation auprès de chaque faction, ce qui revient à grinder des matchs assez peu scénarisés.

    Là où The Island m’a accroché, c’est sur la dimension sociale : croiser d’autres joueurs, voir leurs Superstars improbables, lancer des défis asynchrones, ça donne vraiment l’impression d’être dans un centre de performance en ligne. Mais en l’état, ça reste un squelette prometteur avec des idées pas encore pleinement exploitées. Je me suis amusé, mais je n’ai pas eu envie d’y passer mes soirées.

    Mon Ascension, Ma Faction, Mon GM, Univers : le buffet à volonté

    Mon Ascension (MyRise) reste le gros morceau solo pour qui veut se fabriquer une Superstar de zéro. L’éditeur de personnage est toujours aussi costaud – j’ai passé facilement une heure rien qu’à régler le visage, la tenue et l’entrée de mon catcheur, sans même parler des movesets. Une fois sur les rails, l’histoire fait dans le classique efficace : le retour après une longue absence, reconquérir un titre, choisir d’être face ou heel à certains moments clés.

    La bonne idée, c’est encore ces choix de dialogues et de rivalités qui modifient un peu la suite. Là-dessus, le jeu fait le job, avec deux campagnes (masculine et féminine) qui partagent hélas un squelette très proche. Là où j’ai décroché, c’est la progression basée sur les étoiles à récolter : pour avancer, tu dois constamment viser des matchs à 3, 4, 5 étoiles en variant attaques, prises et séquences. Au début, ça pousse à jouer “beau”. Après 6 ou 7 heures, ça devient une contrainte artificielle qui casse parfois le rythme de la storyline.

    Ma Faction, de son côté, ne bouge quasiment pas. On ouvre des packs, on collectionne des cartes, on fait des défis hebdo et des événements limités, sauf que cette année, le mode bénéficie des matchs intergenres et des nouveaux types de match. Là encore, le problème n’est pas tant le gameplay – ça tourne bien, c’est fun avec les bons réglages de difficulté – que la monétisation sous-jacente. La tentation est permanente d’acheter des packs pour rester “à jour” dans sa faction.

    Mon GM et Univers avancent par petites touches. Le principe reste intact : dans Mon GM, on gère son show contre un rival IA, on booke ses matchs, on joue avec les budgets, on observe ou on simule les cartes. Univers, c’est le bac à sable ultime pour créer sa propre WWE et laisser les saisons se dérouler. 2K26 ajoute quelques options pour les promos et les rivalités, un peu plus d’assets visuels, mais rien qui fasse basculer l’expérience si vous y avez déjà passé des dizaines d’heures sur 2K25.

    Reste que, pris globalement, le contenu de WWE 2K26 est monstrueux : plus de 400 catcheurs (avec, cette année, l’arrivée de la Lucha Libre AAA), une trentaine de types de match, un éditeur toujours démentiel, et suffisamment de modes pour ne jamais savoir par où commencer. Sur ce point, c’est l’épisode le plus généreux de la série moderne.

    Nouveaux types de match : Inferno, I Quit, Poubelle et Three Stages of Hell

    Les quatre nouveaux types de match, je les ai littéralement rincés en local avec des potes. Inferno, d’abord : le ring encerclé par les flammes, la jauge de température qui grimpe à mesure que les coups pleuvent, et cet instant où tu dois balancer ton adversaire dans le feu pour gagner. C’est complètement over the top, mais ça colle parfaitement à l’ADN WWE. On a eu plusieurs fous rires en essayant de se sauver au dernier moment.

    Le I Quit match était celui que j’attendais le plus, et il est plutôt réussi. Il repose sur un mini-jeu de pression où l’on doit faire céder l’adversaire au micro. C’est simple, lisible, mais ça ajoute cette tension finale qui manque parfois aux soumissions classiques. Poubelle (Dumpster Match), de son côté, fait exactement ce qu’on imagine : il faut balancer le rival dans la benne et la fermer. Là encore, c’est très “jeu vidéo de soirée” et ça marche à fond en multi local.

    Three Stages of Hell, c’est le dessert : trois types de match à la suite, choisis par les joueurs. On a testé Hell in a Cell → TLC → Inferno, et la soirée s’est terminée sur une série de finishers ridicules dans les flammes. Ce sont des ajouts qui ne changent pas le cœur du gameplay, mais qui renouvellent vraiment les soirées entre amis et élargissent encore le catalogue déjà impressionnant de stipulations.

    Gameplay : brutal, satisfaisant, parfois frustrant

    Manette en main, WWE 2K26 reste dans la lignée des derniers épisodes : un jeu de catch qui a trouvé un bon équilibre entre approche arcade et touches de simulation. Le nouveau système de renversement, avec des fenêtres de timing plus lisibles mais moins généreuses, oblige à rester concentré en permanence. Sur mes premières parties, je me suis fait démonter en ligne par des joueurs qui maîtrisaient déjà le tempo des counters.

    La gestion de l’endurance a aussi été retouchée : en abusant des gros moves, ton perso halète plus vite, et on sent davantage la lourdeur d’un big man par rapport à un cruiserweight. J’ai adoré jouer des matchs longs avec des techniciens, où chaque prise au sol, chaque transition de soumission fait vraiment basculer le momentum. En revanche, le côté très axé sur le timing peut vite devenir punitif pour les nouveaux. Rater deux ou trois renversements d’affilée, c’est parfois se condamner à regarder son perso se faire combo sans pouvoir souffler.

    Globalement, toutefois, la jouabilité est solide. Les animations ont été lissées, pas mal d’enchaînements semblent plus naturels, et j’ai rencontré relativement peu de bugs “catastrophes” (à part un ou deux ragdolls improbables dans les escaliers). Les matchs à 4, 6, voire 8 sont toujours un peu plus brouillons, mais le framerate tient étonnamment bien sur PS5, même en mode performance.

    Technique et mise en scène : le show est là, mais pas sans ratés

    Sur PlayStation 5, WWE 2K26 tourne proprement. En mode performance, j’ai eu du 60 fps quasi constant, avec quelques petites chutes sur les très gros matchs remplis d’objets et de pyrotechnie, mais rien de dramatique. Le mode qualité se permet quelques effets de lumière plus flatteurs, notamment sur les entrées, au prix d’une légère lourdeur dans les commandes. J’ai vite préféré rester en performance.

    Visuellement, on est sur du très solide, sans être au point de la confusion total avec le show télé qu’on peut parfois lire ici ou là. Certains catcheurs sont bluffants de fidélité, d’autres ont encore une tronche un peu “générique génération PS4”. Le public, lui, a été retouché et paraît moins cloné, même si on est encore loin d’une foule crédible en gros plan.

    Côté son, l’ambiance d’arène est réussie : les réactions varient selon les Superstars, les chants pour CM Punk font plaisir, et les bruitages de chutes et d’objets donnent toujours cette impression de violence exagérée typique du catch. Les commentaires restent inégaux, avec beaucoup de lignes recyclées et quelques enchaînements bien sentis. Ce n’est pas ce qui fait rester, mais ça fait le job en fond.

    Ringside Pass, VC, boutiques : le heel turn dont on se passait

    Là où WWE 2K26 m’a vraiment fait lever les yeux au ciel, c’est sur sa monétisation. Exit en grande partie les gros packs de DLC à l’ancienne, bonjour le Ringside Pass façon battle pass. Concrètement, on a une progression saisonnière avec une voie gratuite et une voie premium, des récompenses cosmétiques, des cartes, des bonus… et pour tout débloquer, il faut passer par des éditions à 99,99 € voire 129,99 € qui incluent plusieurs saisons de pass.

    Sur le principe, pourquoi pas : un système de progression transversale à tous les modes, ça peut motiver à toucher un peu à tout. En pratique, je me suis vite senti enfermé dans un grind pensé pour pousser à l’achat. Tu joues à peu près à n’importe quoi, tu vois les niveaux défiler, et en permanence, la moitié des cases est barrée par un cadenas “premium”. Pour ceux qui ont pris l’édition standard, la frustration risque d’être violente.

    Ajoutez à ça la monnaie VC, les boutiques sur The Island, les packs de Ma Faction… et on se retrouve avec une couche de microtransactions qui ternit sérieusement l’expérience. Tant qu’on décide de les ignorer, le jeu reste jouable et généreux. Mais tout dans l’interface rappelle qu’il y a des récompenses auxquelles tu n’auras pas accès sans passer à la caisse, et ce n’est pas une sensation agréable dans un jeu vendu plein pot.

    Faut-il quitter WWE 2K25 pour 2K26 ?

    Après ces quinze heures, ma conclusion est assez simple :

    • Si tu n’as pas touché à la série depuis un moment (ou pas du tout), WWE 2K26 est l’épisode à prendre : contenu colossal, gameplay mûr, modes variés, Showcase CM Punk sympa pour entrer dans l’univers.
    • Si tu as déjà rincé WWE 2K25, la question se pose. Les nouveautés (The Island un peu plus vivant, nouveaux types de match, petits ajouts en MyRise/MyGM/Univers) sont agréables, mais on est clairement sur une itération plus que sur un renouveau.

    Le vrai caillou dans la botte, c’est le modèle économique. Entre le Ringside Pass très agressif et la présence massive de microtransactions, difficile de ne pas avoir l’impression qu’on nous fait payer deux fois : une fois à l’achat, une fois sur la durée. Et ça vient forcément plomber le plaisir, surtout quand on voit la qualité globale de l’ensemble en dehors de ça.

    Verdict : un excellent show prisonnier de son propre business (7/10)

    WWE 2K26 est un paradoxe ambulant. Sur le ring, c’est l’un des jeux de catch les plus aboutis de ces dernières années : prise en main plaisante, sensations d’impact réussies, roster gigantesque, Showcase CM Punk engageant, nouveaux types de match parfaits pour les soirées entre amis, et une ribambelle de modes qui permettent à chacun de trouver son bonheur.

    Autour du ring, en revanche, le show est parasité par une réalisation trop amoureuse des battle pass et des microtransactions. The Island et Ma Faction sentent la carotte à VC, le Ringside Pass enferme une part non négligeable de contenu derrière des éditions très chères, et certaines boucles de progression (étoiles dans Mon Ascension, réputation dans The Island) donnent plus l’impression de nourrir le système que de servir le fun.

    Je ressors donc partagé : j’ai pris un vrai plaisir à jouer, surtout en local et en solo sur certains modes, mais je sais déjà que je n’y resterai pas aussi longtemps que je l’aurais fait si le jeu était moins obsédé par la rétention et la monétisation. Pour moi, WWE 2K26 mérite un solide 7/10 : un très bon jeu de catch, mais un mauvais exemple de modèle économique.

    TL;DR

    • Showcase CM Punk : touchant, bien réalisé, mais un peu édulcoré et inégal sur la fin.
    • The Island : hub social plus vivant, bonnes idées, mais progression répétitive et trop liée au grind.
    • Mon Ascension / Mon GM / Univers : toujours solides, quelques nouveautés, mais beaucoup de déjà-vu pour les vétérans.
    • Ma Faction : fun à jouer, mais ultra imbriqué dans la logique de packs et de microtransactions.
    • Nouveaux types de match (Inferno, I Quit, Poubelle, Three Stages of Hell) : excellents ajouts pour renouveler le plaisir, surtout à plusieurs.
    • Gameplay : dynamique, brutal, basé sur le timing des renversements ; parfois un peu punitif pour les nouveaux.
    • Technique PS5 : fluide, joli, quelques ratés de ressemblance et des drops mineurs en multi-superstars.
    • Monétisation : Ringside Pass et VC omniprésents, modèle très discutable dans un jeu vendu plein tarif.
    • Note finale : 7/10 – à recommander aux fans qui n’ont pas touché 2K25, à acheter en connaissance de cause pour les autres.
  • Brainrot Card Battles : comment utiliser les codes – guide récompenses du Monde 6

    Brainrot Card Battles : comment utiliser les codes – guide récompenses du Monde 6

    Pourquoi ces codes Brainrot Card Battles valent le coup

    Après avoir passé plusieurs soirées à farmer l’or à la main dans Brainrot Card Battles, j’ai fini par craquer et me concentrer sérieusement sur les codes. Le déclic est venu quand j’ai compris à quel point les Roll Packs et les potions de Chance / Brillance / Vitesse de tirage accélèrent la construction d’un bon deck, surtout en World 6.

    Ce guide te donne en un seul endroit :

    • La liste des codes actifs pour Brainrot Card Battles (avec leurs récompenses).
    • La méthode la plus rapide pour tout rentrer en 5 minutes.
    • Comment optimiser l’usage de l’or, des Roll Packs et des potions.
    • Les erreurs à éviter (j’ai perdu pas mal de ressources en les faisant…).

    Attention : les codes Roblox peuvent expirer à tout moment. Les codes ci‑dessous sont tirés d’une liste mise à jour au 12 mars 2026. Je précise que je n’ai pas pu tester personnellement chaque code World 6, donc considère toujours qu’un code peut être désactivé sans prévenir.

    Liste des codes actifs Brainrot Card Battles (World 6)

    Voici les codes annoncés comme actifs pour Brainrot Card Battles, avec leurs récompenses. Respecte bien la casse (majuscules) et les orthographes :

    • ITSTIME – 250 Gold, x2 Medium Luck Potions, x2 1000-Roll Pack (NOUVEAU)
    • SECONDDELAY – 100 Gold, x2 500-Roll Pack, x1 Medium Shiny Potion (NOUVEAU)
    • WORLDSIX – 200 Gold, x2 Medium Luck Potions, x1 1000-Roll Pack (NOUVEAU)
    • UPDATE – 150 Gold, x3 500-Roll Pack, x1 Medium Luck Potion (NOUVEAU)
    • DELAY – 100 Gold, x2 500-Roll Pack (NOUVEAU)
    • SKIBIDI2026 – 1 000 Gold, x5 Medium Shiny Potions, x5 Medium Luck Potions, x3 Boss Potions, x5 1000-Roll Pack (NOUVEAU)
    • FUSETIME – 300 Gold, x5 Medium Roll Speed Potions, x5 500-Roll Pack, x2 Boss Potions (NOUVEAU)
    • RAIDBOSS – 500 Gold, x5 Medium Luck Potions, x3 Medium Shiny Potions, x3 1000-Roll Pack (NOUVEAU)
    • THANKYOU – 150 Gold, x2 Medium Roll Speed Potions, x2 1000-Roll Pack (NOUVEAU)
    • TRALALA – 75 Gold, x2 100-Roll Pack, x3 Medium Luck Potions (NOUVEAU)
    • ITALIANBRAINROT – 200 Gold, x2 Medium Shiny Potions, x3 Medium Luck Potions, x1 1000-Roll Pack (NOUVEAU)
    • BRAINROT – 50 Gold, x2 Medium Roll Speed Potions, x3 Medium Luck Potions (NOUVEAU)
    • RELEASE – 100 Gold, x2 500-Roll Pack, x2 Medium Luck Potions (NOUVEAU)

    D’après les infos disponibles, il n’y a actuellement aucun code expiré officiellement listé pour Brainrot Card Battles, mais en pratique certains peuvent déjà avoir sauté. Si un code renvoie une erreur, considère-le comme probablement expiré.

    Comment entrer un code Brainrot Card Battles pas à pas

    La première fois, j’ai perdu bêtement du temps à chercher le menu, donc autant te faire gagner ces minutes.

    • Étape 1 – Lancer le jeu
      Ouvre Roblox, cherche Brainrot Card Battles et rejoins n’importe quel serveur public.
    • Étape 2 – Ouvrir la boutique
      Sur l’interface de jeu, clique sur le bouton Shop (généralement à gauche de l’écran).
    • Étape 3 – Trouver l’option “Redeem Code”
      Dans la boutique, scrolle un peu vers le bas jusqu’à voir un encadré ou un bouton avec Redeem Code ou similaire.
    • Étape 4 – Saisir le code
      Clique dans la zone de texte Enter code.., puis colle ou tape le code exactement comme indiqué (majuscules comprises).
    • Étape 5 – Valider
      Appuie sur le bouton vert “Redeem”. Si tout va bien, un message de succès s’affiche et les récompenses sont ajoutées à ton compte.

    Astuce perso : je garde un bloc-notes ouvert à côté avec tous les codes, et je fais Ctrl+C / Ctrl+V pour éviter les fautes de frappe. Ça évite 90 % des erreurs “Code invalid”.

    Screenshot from De'Vine: Card Battles
    Screenshot from De’Vine: Card Battles

    Routine express : entrer tous les codes en 5 minutes

    Pour ne pas te disperser, voilà la routine qui fonctionne bien pour moi quand un nouveau lot de codes sort :

    • 1. Prépare la liste
      Garde ce guide ouvert ou copie tous les codes dans un bloc-notes.
    • 2. Va dans le menu Shop > Redeem Code
      Ne bouge plus de ce menu jusqu’à ce que tous les codes soient passés.
    • 3. Entre les codes du plus gros au plus petit
      Commence par les plus “lourds” comme SKIBIDI2026, RAIDBOSS, FUSETIME, puis fais les autres.
    • 4. Ouvre ton inventaire
      Une fois fini, ouvre les menus Cards / Inventory pour vérifier que l’or, les Roll Packs et les potions sont bien là.
    • 5. Planifie l’utilisation des potions
      Ne claque pas tout de suite tes potions de Chance / Brillance / Vitesse. Décide d’abord quand tu vas faire une longue session de tirages.

    En suivant ce petit flow, je règle la partie “codes” en quelques minutes, puis je peux me concentrer sur le jeu sans avoir l’impression d’oublier quelque chose.

    Comment bien utiliser l’or, les Roll Packs et les potions

    Récupérer des récompenses c’est bien, les utiliser intelligemment c’est mieux. Au début, je claquais tout mon or et toutes mes potions dès que je les avais, et je me retrouvais à sec quand il fallait vraiment renforcer mon deck pour un boss ou un monde plus haut.

    Screenshot from De'Vine: Card Battles
    Screenshot from De’Vine: Card Battles

    Optimiser l’or (Gold)

    • Priorité 1 : améliorer tes cartes clés
      Concentre ton or sur les cartes qui sont déjà bonnes dans ta méta actuelle (ton deck principal), plutôt que de tout disperser sur plein de cartes moyennes.
    • Priorité 2 : fusions ciblées
      use l’or pour les améliorations / fusions qui donnent un vrai palier de puissance (nouvel effet, gros bonus de stats) plutôt que des petits +1 répartis partout.
    • Évite : dépenser de l’or sur des cartes que tu n’utilises jamais “parce qu’elles sont rares”. Rareté ne veut pas toujours dire utiles dans ton deck actuel.

    Quand ouvrir les Roll Packs

    • 100-Roll Pack : parfait pour combler des trous dans ta collection ou chasser quelques doublons à fusionner.
    • 500-Roll Pack : bon compromis pour une session de tirage moyenne, par exemple quand tu viens de débloquer une nouvelle World.
    • 1000-Roll Pack : à garder pour les grosses sessions, idéalement combiné avec des potions de Chance et de Vitesse de tirage.

    Ce qui a le mieux marché pour moi : garder au moins 2–3 1000-Roll Pack intacts jusqu’à avoir plusieurs potions de Chance en stock. Ensuite, je lance toutes les potions d’un coup et je vide mes gros packs pendant que les bonus sont actifs.

    Gérer les potions (Luck, Shiny, Roll Speed, Boss)

    • Medium Luck Potions : lance-les juste avant d’ouvrir un gros volume de packs. Plus tu enchaînes de tirages sous potion, plus la potion est rentable.
    • Medium Shiny Potions : à réserver quand tu cherches spécifiquement à obtenir des cartes brillantes pour les flex ou certaines stratégies de deck.
    • Medium Roll Speed Potions : pratique quand tu as beaucoup de Roll Packs à ouvrir, ça rend la session bien plus fluide (et moins ennuyeuse).
    • Boss Potions : garde-les pour les moments où tu bloques sur un Raid Boss ou un combat clé en World 6. Ne les gaspille pas sur des boss faciles que tu peux déjà battre.

    Ne fais pas mon erreur : éviter d’activer une potion juste “pour tester” alors que tu n’as que 2 ou 3 packs à ouvrir. Attends d’avoir un vrai stock de Roll Packs pour maximiser chaque potion.

    Pourquoi un code peut ne pas marcher (et quoi faire)

    Si un code Brainrot Card Battles refuse de passer, voici les causes les plus fréquentes que j’ai rencontrées, et comment les régler :

    • Faute de frappe
      Une lettre en trop, un chiffre inversé, une majuscule oubliée… et le code est invalide. Copie/colle le code directement depuis une source fiable plutôt que de le taper à la main.
    • Code expiré
      Les développeurs peuvent désactiver un code sans préavis. Si tu es sûr de l’avoir bien tapé et que ça ne marche pas, considère qu’il est expiré.
    • Serveur pas à jour
      Ça m’est déjà arrivé sur Roblox : un code tout neuf ne marche pas sur un vieux serveur. Solution simple : quitte la partie, relance le jeu pour rejoindre un autre serveur, puis réessaie.
    • Espaces ou caractères cachés
      Quand tu copies/colles, vérifie qu’il n’y a pas d’espace au début ou à la fin. Efface tout et recolle proprement si nécessaire.

    Si malgré tout un code refuse toujours de passer, c’est probablement un cas d’expiration pure et simple. Dans ce cas, passe au suivant au lieu d’y perdre trop de temps.

    Screenshot from De'Vine: Card Battles
    Screenshot from De’Vine: Card Battles

    Où trouver de nouveaux codes Brainrot Card Battles

    Pour ne pas rater les prochains codes (surtout lors des updates World 6+), voilà ce qui m’a le plus aidé :

    • Description du jeu sur Roblox : les développeurs ajoutent souvent le dernier code directement dans la description ou le panneau d’actualités.
    • Serveur Discord officiel / groupes sociaux : la plupart des jeux Roblox sérieux ont un Discord ou un groupe où les codes sont postés dans un salon dédié aux annonces.
    • Updates et événements : surveille les grosses mises à jour, les événements saisonniers (Halloween, Noël, Nouvel An…) et les jalons du style “X visites” ou “X likes”. C’est typiquement à ces moments-là que sortent les nouveaux codes.
    • Guides régulièrement mis à jour : garde un ou deux sites de guides dans tes favoris, mais garde en tête que même eux peuvent avoir un léger retard. Vérifie toujours la date de mise à jour.

    L’idéal, c’est de combiner : un coup d’œil sur la description du jeu quand tu lances Roblox, et un passage rapide sur le Discord ou ton guide préféré quand tu vois qu’une nouvelle update est sortie.

    Résumé : tirer le maximum des codes World 6

    Pour finir, voici la version condensée de ce guide, basée sur ma propre expérience de joueur qui voulait surtout passer moins de temps à grinder :

    • Récupère tous les codes actuels : ITSTIME, SKIBIDI2026, RAIDBOSS, FUSETIME, WORLDSIX, etc. en passant par Shop → Redeem Code.
    • Entre-les de façon méthodique : prépare la liste, reste sur l’écran de codes, copie/colle pour éviter les erreurs.
    • Utilise l’or intelligemment : upgrade d’abord les cartes clés de ton deck principal, pas tout et n’importe quoi.
    • Garde les gros Roll Packs : combine les 1000-Roll Pack avec des potions de Chance et de Vitesse de tirage.
    • Ne gâche pas les potions : active-les seulement quand tu sais que tu vas enchaîner beaucoup de tirages ou un boss difficile.
    • Actualise régulièrement : les codes changent, certains expirent vite, donc vérifie toujours les nouveautés autour des updates.

    En appliquant ces quelques principes, les codes Brainrot Card Battles deviennent un vrai accélérateur de progression plutôt qu’un simple bonus occasionnel. Tu passes moins de temps à farmer l’or de façon répétitive, et plus de temps à construire des decks solides et à tenter les contenus plus difficiles de World 6 et au‑delà.

  • Test de Slay the Spire 2 – Une suite coop aussi addictive qu’impitoyable, déjà monstrueuse en accès

    Test de Slay the Spire 2 – Une suite coop aussi addictive qu’impitoyable, déjà monstrueuse en accès

    Je voulais juste faire une run… et j’ai écrit ce test à 3h du matin

    Je connaissais le piège. Slay the Spire 1 m’a déjà volé des dizaines d’heures de sommeil, ce genre de jeu où tu te dis « encore un combat et j’arrête »… et soudain le soleil se lève. En lançant Slay the Spire 2 en accès anticipé sur Steam, je m’attendais à un bon « more of the same ». J’ai eu ça… mais avec assez de nouveautés pour retomber dedans à une vitesse indécente.

    Le plus surprenant, c’est à quel point Mega Crit reste un studio libre dans un paysage où même l’« indé » ressemble parfois à un label marketing. Pas d’éditeur, pas de campagne de com’ massive, pas de micropaiements (le studio a même déclaré détester ça), juste un jeu à 20‑et‑quelques euros, balancé en accès anticipé et qui dépasse déjà les 400 000 joueurs simultanés sur Steam. Et malgré toute la prudence qu’impose un Early Access, Slay the Spire 2 donne déjà cette impression rarissime de jeu « complet » qu’on va poncer pendant des années.

    Une suite qui ressemble beaucoup à la première… en surface seulement

    Les premières minutes ont un parfum de déjà-vu très assumé. Même structure de base : un personnage, un deck de départ, une carte avec chemins ramifiés, combats, événements, coffres, feux de camp, marchands, boss d’acte. On retrouve ce mélange ultra malin entre jeu de cartes et roguelike où ton deck se construit au fil de la run, en choisissant chaque nouvelle carte, en améliorant ou en purgeant celles qui ne collent plus à ton plan.

    Si on s’arrête là, on pourrait presque croire à une grosse extension. Mais la différence se sent rapidement dans les détails : tous les ennemis sont nouveaux, leurs patterns répondent mieux à certaines stratégies, de nouveaux états viennent perturber tes cartes, et surtout, il y a ces fameuses « cartes de mission ». Ce sont des cartes qui parasitent ton deck tant que tu n’as pas rempli l’objectif qu’elles imposent, mais qui promettent une récompense costaude si tu survis assez longtemps. Rien que ça change la façon dont tu gères la « pollution » de ton deck et le tempo d’une run.

    Le feeling global est le même que le premier épisode, mais comme si quelqu’un avait pris la tour de cartes originale, l’avait démontée et reconstruite avec plus de pièces, plus de subtilités, sans jamais casser ce qui fonctionnait.

    Deux nouvelles classes qui bousculent vraiment la méta

    La plus grosse nouveauté côté solo, ce sont les deux nouveaux personnages qui rejoignent le casting. Les noms français officiels pourront encore évoluer avec l’accès anticipé, mais on va les appeler ici le Régent et la Lieuse-d’os, histoire de se comprendre.

    Le Régent est probablement la classe qui m’a demandé le plus de temps pour commencer à voir le potentiel. L’idée de base : il manipule deux types d’énergie. L’une pour alimenter son présent, l’autre comme investissement pour lâcher des attaques monstrueuses plus tard. Sur le papier, c’est brillant. En pratique, si tu gères mal le timing et tes synergies, tu te retrouves à accumuler du potentiel sans jamais réellement le convertir en dégâts au bon moment. C’est une classe qui récompense beaucoup la planification du tour suivant (et même de plusieurs tours), plus proche du « build up and cash out » qu’on voit dans certains decks de jeux de cartes compétitifs.

    À l’inverse, la Lieuse-d’os, elle, donne tout de suite ce sentiment de fluidité grisante. Ses cartes sont souvent peu coûteuses, ce qui permet d’enchaîner de nombreuses actions par tour, de déclencher des effets de défausse et de profiter d’un compagnon très particulier : une main squelettique. Cette main agit à la fois comme source d’attaques uniques (qui varient selon ses points de vie et ton deck) et comme mini-tank qui encaisse une partie des coups à ta place. Résultat : tu peux parfois te permettre de jouer beaucoup plus agressif parce que ce compagnon amortit les erreurs ou les tours moins bien piochés.

    La mécanique de « Condamnation » (une sorte de compteur de mort subite qui tue instantanément un ennemi quand il atteint sa vie restante) ajoute une couche de prise de risque délicieuse. Certaines cartes très puissantes augmentent aussi ta propre Condamnation, ce qui rend certaines stratégies complètement suicidaires face aux boss si tu t’emportes. C’est ce que j’aime dans cette classe : elle t’encourage à danser sur le fil, entre génie tactique et auto-sabotage.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Les anciennes classes sont toujours là, globalement fidèles à leur identité. Le guerrier blindé qui stacke l’armure, la roublarde axée poison et shurikens de cartes, le mage des orbes… mais chacun hérite de nouvelles cartes et de petits ajustements. Par exemple, le personnage blindé peut tomber sur une carte qui transforme chaque « Frappe » piochée en coup automatique, ce qui transforme un deck auparavant jugé trop « basique » en rouleau compresseur dès que tu maîtrises la pioche et l’amincissement du deck.

    À noter : la classe de vigilante du premier jeu n’est pas encore au rendez-vous, ce qui laisse supposer que de nouveaux personnages arriveront pendant l’accès anticipé. On est clairement sur une version déjà très généreuse, mais pas encore « finale » dans le casting.

    Le coop jusqu’à quatre : chaos organisé et reliques partagées

    La grande nouveauté structurelle, c’est le mode coopératif jusqu’à quatre joueurs. Avant d’y toucher, j’étais méfiant : Slay the Spire, pour moi, c’est le jeu que tu lances en solo, casque sur les oreilles, à ruminer chaque décision comme une partie d’échecs. Et pourtant, l’approche choisie par Mega Crit fonctionne étonnamment bien.

    Chaque joueur joue son tour à son rythme avec son propre deck, mais l’équipe partage certains éléments clés : reliques, potions et quelques cartes spéciales orientées buffs de groupe. Les ennemis sont évidemment plus costauds pour compenser, ce qui te force à réfléchir en termes de synergies d’équipe. Le classique « je joue poison et toi tu tankes » devient soudain un vrai plan de jeu, et quand tu commences à aligner des reliques qui renforcent tout le groupe, tu obtiens cette sensation de machine infernale coopérative vraiment satisfaisante.

    Ce qui m’a marqué, c’est que le coop ne ressemble pas à un mini-mode « bonus » bricolé à la va-vite. On sent que les reliques partagées, les cartes de buff de groupe et le scaling des ennemis ont été pensés en amont. C’est le même cœur de jeu, mais vu sous un angle différent, qui donne envie de tester des combinaisons d’équipes absurdes juste pour voir jusqu’où on peut aller avant de se faire pulvériser.

    Un accès anticipé étonnamment solide (et déjà ultra rejouable)

    La question qui revient forcément : est-ce que ça vaut le coup en accès anticipé ? Ici, difficile de tourner autour du pot : oui. Slay the Spire 2 ne donne jamais l’impression d’être un « prototype public » ou un bac à sable déséquilibré. On est sur une base très jouable de bout en bout, avec suffisamment de contenu pour boucler énormément de runs et commencer à grimper dans les Ascensions (les niveaux de difficulté supplémentaires qui se débloquent une fois l’Acte III maîtrisé).

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Comme souvent avec Mega Crit, l’objectif de cet accès anticipé semble surtout d’affiner les chiffres : rééquilibrer certaines cartes, ajuster les synergies, ajouter progressivement de nouvelles cartes, peut-être de nouvelles classes, et peaufiner le combat final. L’Architecte, le boss ultime de cette suite, est déjà là pour te rappeler qui commande, mais on sent que son affrontement continuera de bouger au fil des mises à jour, un peu comme le Cœur du premier jeu avait évolué.

    Ce qui est important, c’est qu’on ne se sent jamais pris en otage : pas de passes de saison, pas de monnaies premium, pas de promesse floue de contenu futur conditionné à des ventes. Juste un jeu qui, tel qu’il est aujourd’hui, peut légitimement t’occuper des dizaines d’heures, avec la perspective rassurante de le voir encore s’enrichir.

    Direction artistique : la même patte, mais enfin assumée et animée

    Visuellement, Slay the Spire 2 ne cherche pas à tout réinventer. Le style reste dans la continuité : personnages un peu anguleux, monstres bizarres, carte stylisée. Là où le premier donnait parfois l’impression d’être un prototype devenu succès mondial un peu malgré lui, cette suite ressemble davantage à une version « définitive » de ce style.

    Les animations sont nettement plus travaillées, plus fluides, avec cette impression de dessin animé 2D articulé via des outils modernes. Les attaques clés ont plus de punch visuel, certaines compétences s’accompagnent d’effets lisibles et distinctifs qui aident à comprendre ce qu’il se passe sans même lire le texte, et l’ensemble reste étonnamment clair même quand le board commence à se charger de statuts et de buffs.

    Ce n’est toujours pas un jeu « spectaculaire » dans le sens AAA du terme, mais ce n’est clairement pas ce qu’il cherche à être. Ici, la lisibilité et la personnalité priment sur la surenchère d’effets, et sur ce point, la mission est remplie : on reconnaît immédiatement que l’on est dans Slay the Spire, mais on ne peut plus confondre ces écrans avec des concept arts à peine finalisés.

    Gameplay, ascensions et petites cruautés bien senties

    Au niveau du pur game design, Slay the Spire 2 reste une leçon de clarté. Chaque run est une succession de petits paris : est-ce que tu prends cette carte qui ne rentre pas exactement dans ton plan, mais qui pourrait sauver un combat précis ? Est-ce que tu acceptes une carte de mission qui va pourrir ta pioche pendant plusieurs combats en échange d’une relique potentiellement run-defining ? Est-ce que tu dépenses ton or dès maintenant ou tu vises un marchand plus loin sur la carte en priant pour ne pas mourir avant ?

    Les nouveaux ennemis exploitent mieux ces dilemmes. Certains punissent les decks trop lents, d’autres t’obligent à gérer des priorités entre plusieurs menaces au lieu de juste taper le sac de PV le plus gros. On retrouve cette sensation d’apprentissage progressif : ce n’est pas juste ton deck qui s’améliore, c’est ta compréhension des rencontres, de leurs timings, de la façon d’optimiser chaque point d’énergie.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Les Ascensions sont toujours là pour t’humilier dès que tu commences à prendre trop confiance. Plus tu montes, plus le jeu ajoute de petits handicaps vicieux : élites renforcés, malus de début de run, ennemis qui frappent plus fort ou plus vite… Rien de révolutionnaire par rapport au premier, mais dans un jeu comme celui-ci, il vaut mieux des ajustements fins et sadiques qu’un chamboulement complet pour le plaisir de dire « c’est différent ».

    Pour qui est Slay the Spire 2 aujourd’hui ?

    Si tu as retourné le premier Slay the Spire, la vraie question n’est pas « est-ce que tu vas aimer ? », mais plutôt « es-tu prêt à replonger ? ». La suite ne trahit jamais la boucle qui rendait l’original si addictif. Elle la épaissit, la complexifie par endroits, l’ouvre au coop, tout en restant immédiatement familière. Dans cet état d’accès anticipé, le jeu s’adresse déjà très clairement :

    • À celles et ceux qui adorent construire des decks qui cassent le jeu, tester des synergies, et mourir en beauté quand le hasard ne suit pas.
    • Aux fans du premier qui veulent plus de tout : plus d’ennemis, plus d’états, plus de classes, plus de runs « juste pour voir ce qui se passe si… ».
    • Aux groupes de potes qui cherchaient un roguelike tactique coopératif où chaque joueur a une vraie identité mécanique, pas juste un rôle de DPS/heal/tank plaqué.

    En revanche, si tu n’as jamais accroché au premier parce que la boucle deckbuilding + aléatoire + mort permanente te frustre au lieu de te stimuler, cette suite ne fait rien pour changer ton avis. Elle est plus fine, plus riche, mais elle reste fondamentalement le même genre d’expérience : exigeante, parfois injuste en apparence, mais toujours profondément gratifiante quand un plan tordu fonctionne.

    Verdict : une tour plus haute, plus stable, mais pas révolutionnaire (et c’est très bien)

    Slay the Spire 2 n’est pas une suite qui cherche à « réinventer la roue ». Elle ressemble plutôt à un artisan qui reprend son œuvre la plus célèbre, lime chaque aspérité, ajoute quelques mécanismes cachés, un étage secret, et te la repose sur la table en disant : « Tu pensais en avoir fait le tour ? Essaye encore. ».

    On peut lui reprocher de beaucoup s’appuyer sur la structure du premier, surtout si le multijoueur ne t’intéresse pas. On peut regretter que toutes les classes ne soient pas encore là, que certains combats aient encore ce feeling de WIP propre à l’accès anticipé. Mais dans les faits, rien de tout ça n’empêche de constater une chose simple : il est diablement difficile d’arrêter d’y jouer.

    C’est peut-être la meilleure preuve que Mega Crit a encore une fois visé juste. Il y a des jeux techniquement plus impressionnants, plus bavards, plus tape-à-l’œil. Mais dans sa catégorie – le roguelike deckbuilder pur, précis et sans fioritures superflues – Slay the Spire 2 s’impose déjà comme une nouvelle référence. Et il n’est même pas encore terminé.

    Note provisoire (accès anticipé) : 9/10

    TL;DR – Slay the Spire 2 en accès anticipé

    • Formule de base inchangée : mélange de roguelike et de jeu de cartes toujours aussi addictif.
    • Deux nouvelles classes marquantes, dont une (orientée ossements/Condamnation) déjà ultra fun et risquée à jouer.
    • Mode coop jusqu’à quatre joueurs avec reliques, potions et buffs de groupe partagés, pensé comme un vrai pilier, pas un gadget.
    • Ennemis, états et cartes de mission entièrement nouveaux, qui renouvellent vraiment les runs.
    • Direction artistique assumée, animations 2D plus soignées et lisibles, sans trahir l’identité du premier.
    • Accès anticipé très solide : des heures et des heures de jeu possible dès maintenant, avec un gros potentiel d’évolution.
    • À conseiller sans hésiter aux fans du premier et aux amateurs de deckbuilding exigeant ; à éviter si tu détestes déjà la boucle roguelike.
  • RTX Mega Geometry prétend rendre le path tracing viable dans des forêts gigantesques

    RTX Mega Geometry prétend rendre le path tracing viable dans des forêts gigantesques

    RTX Mega Geometry veut rendre le ray tracing pleine scène pratique – et The Witcher 4 en est un des premiers témoins

    L’enjeu n’est plus d’avoir un arbre parfait dans un coin d’écran, mais d’éclairer et d’animer des millions de feuilles en path tracing sans plomber le framerate. Nvidia propose RTX Mega Geometry pour résoudre précisément ça : regrouper des millions de triangles en « clusters » et réduire massivement le coût des tests rayon‑géométrie et des mises à jour de structures d’accélération. La démonstration liée à The Witcher 4 – technique, pas du gameplay – montre ce que ça pourrait changer pour les forêts en temps réel.

    • Performance claim : Nvidia évoque jusqu’à 100x plus rapide pour la mise à jour des structures d’accélération (BVH) par rapport aux méthodes antérieures.
    • Preuve terrain : Alan Wake 2 a déjà intégré Mega Geometry et, selon GameStar, a vu des gains de 5-20 % en image/s et des économies de VRAM sur scènes de végétation.
    • Intégration moteur : la tech est montrée en conjonction avec Unreal Engine 5 et systèmes LOD modernes (Nanite/Lumen), ciblant des forêts path‑tracées à grande échelle.
    • Attention pratique : la séquence The Witcher 4 présentée à la GDC est une démo technique — utile pour mesurer le potentiel, pas une promesse de rendu final.

    Pourquoi ça compte vraiment

    Les scènes naturelles sont le cauchemar du ray tracing : géométrie massive, transparence fine (feuilles), animations locales (vent) et ombres auto‑occlusives. Le problème n’est pas seulement le coût d’un rayon testant un triangle, mais la fréquence à laquelle il faut reconstruire ou mettre à jour la hiérarchie d’accélération quand des millions d’objets bougent. Mega Geometry aborde ça à la source : regrouper la géométrie en unités plus grosses et n’actualiser que les partitions nécessaires par frame. En clair, plutôt que de repasser toute la scène à chaque rafale de vent, on met à jour des clusters ciblés.

    Screenshot from The Witcher IV
    Screenshot from The Witcher IV

    Ce que les démos montrent — et ce qu’elles cachent

    La vidéo de Nvidia (reprise par GameStar et PC Games) est impressionnante : brouillard volumétrique, millions d’objets animés et path tracing apparent à bonne cadence. Mais c’est une démo tech. Les développeurs peuvent composer la scène pour montrer le meilleur angle et optimiser le flux de données. PC Games rappelle que l’intégration avec Nanite et Lumen est clé — Mega Geometry ne marche pas en vase clos, c’est un élément d’une chaîne technique plus large. Et GameStar souligne qu’Alan Wake 2 a déjà tiré profit de la méthode, avec des gains concrets, ce qui est la meilleure preuve tangible jusqu’ici.

    La vraie question — qui paie le coût ?

    Même si Nvidia peut accélérer la construction des BVH, deux contraintes restent : le pipeline de streaming CPU↔GPU pour charger et clusteriser ces millions d’objets, et la disponibilité du matériel côté joueur. Une démo positive ne garantit pas une expérience stable sur une configuration moyenne. CD Projekt RED et Epic collaborent pour intégrer la tech dans The Witcher 4, mais il faudra voir les réglages qualité, les paliers LOD et les compromis VRAM/CPU dans les builds destinés aux joueurs plutôt que dans la séquence presse.

    Screenshot from The Witcher IV
    Screenshot from The Witcher IV

    À surveiller

    • Les sessions GDC et présentations techniques publiées après la démo (détails sur la partition TLAS et les heuristiques d’LOD).
    • Benchmarks réels sur scènes de végétation : trailers tech c vs. builds jouables pour mesurer le coût réel en CPU/VRAM.
    • L’adoption par d’autres gros titres annoncés (au‑delà d’Alan Wake 2 et The Witcher 4) et comment les développeurs adaptent leur pipeline de contenu.
    • Les notes de CD Projekt RED sur les compromis (qualité visuelle vs. performance) lors des prochaines communications officielles.

    La GDC a fait office de vitrine ; la prochaine étape est moins marketing et plus mathématique : exposer les métriques d’update BVH, les coûts de clustering et les limites pratiques sur du hardware typique.

    Screenshot from The Witcher IV
    Screenshot from The Witcher IV

    TL;DR

    RTX Mega Geometry change la façon dont on gère les collisions rayon‑géométrie en regroupant des millions de triangles en clusters, ce qui rend le path tracing sur forêts massives plausible. Alan Wake 2 a déjà montré des gains concrets, et Nvidia a inclus The Witcher 4 dans sa démo GDC — mais il s’agit d’une preuve de concept, pas d’un rendu final. À suivre : benchmarks jouables et détails techniques complets pour savoir si ce gain se traduit en expérience réelle pour la majorité des joueurs.