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  • Test Mchose L7 Pro+ : une souris gaming sans fil 43 g, capteur PAW3395 et soft monstrueux pour 60 $

    Test Mchose L7 Pro+ : une souris gaming sans fil 43 g, capteur PAW3395 et soft monstrueux pour 60 $

    Mchose L7 Pro+ sur mon bureau : de la méfiance au respect en quelques parties

    Je dois l’avouer, la Mchose L7 Pro+ n’était pas du tout sur mon radar. Entre les Logitech à 180 $ et les Pulsar bodybuildées, les petites marques qui copient les formes populaires, je les regardais de loin. Puis j’ai vu cette fiche technique : 43 g, capteur PixArt PAW3395, sans fil 2,4 GHz, Bluetooth, PTFE, jusqu’à 8 kHz, tout ça à 60 $. Là, j’ai sorti le tapis, débranché ma souris habituelle et décidé de vivre avec cette L7 Pro+ pendant une bonne dizaine de jours, en full jeu + bureautique.

    Dans cette période je l’ai traînée partout : sessions de Valorant et Counter‑Strike, grind sur des roguelites, montage texte et navigation web. Et très vite, un truc s’est imposé : ce n’est pas un gadget pas cher, c’est une vraie souris compétitive qui vient chatouiller des modèles trois fois plus onéreux. Avec quelques concessions bien ciblées, certes, mais qui passent étonnamment bien pour le tarif.

    Design, grip et ergonomie : une bosse très marquée qui aime la griffe

    La L7 Pro+ reprend clairement l’ADN de certaines formes bien connues du monde compétitif, du côté des souris symétriques à bosse arrière façon Pulsar X2. La version Plus que j’ai utilisée vise les mains moyennes à grandes : longueur et hauteur suffisantes, mais un avant assez étroit. Sur la balance, j’ai relevé les 43 g annoncés, ce qui est franchement déroutant les premières minutes. On a presque l’impression de déplacer un skin 3D sans modèle physique dessous.

    Mon grip naturel est un hybride palm‑claw un peu flemmard : la paume repose à moitié, les doigts se redressent quand ça s’énerve. Sur cette souris, la grosse bosse vers l’arrière se fait sentir en permanence. Elle n’est pas douloureuse, mais elle rappelle tout le temps qu’elle est là, surtout quand la main se détend. Sur une Pulsar X2 CrazyLight Medium que j’ai eue récemment en main, la courbe est un peu plus douce, le dos plus étalé. Ici, la courbure est plus marquée et l’avant se pince davantage.

    Résultat : en griffe pure ou en claw fingertip, c’est très naturel. En palm grip complet, beaucoup moins. On peut s’y faire en hybride, mais les adeptes de gros coussin rond façon souris ergonomique classique risquent de tiquer. En revanche, la relative étroitesse à l’avant permet une bonne variété de prises en main dès que les doigts se crispent un peu, ce qui convient très bien à une utilisation compétitive.

    Fiche technique : du haut de gamme déguisé en budget

    Sur le papier, la Mchose L7 Pro+ ne joue pas dans la cour des périphériques à 60 $, mais bien dans celle des cadors actuels.

    • Poids : 43 g mesurés
    • Capteur : PixArt PAW3395
    • DPI max : 26 000
    • Accélération max : 50 G
    • Vitesse max : 650 IPS
    • Polling rate : jusqu’à 8 000 Hz
    • Connectivité : USB‑C filaire, 2,4 GHz, Bluetooth
    • Boutons : 5, plus un bouton de DPI sous la souris
    • Pieds : 100 % PTFE
    • RGB : aucun
    • Prix : 60 $

    Le PAW3395 a été le fer de lance de PixArt pendant un bon moment, avant l’arrivée du PAW3950 que l’on voit sur des modèles plus récents comme certaines souris Be Quiet. Sur le papier, le 3950 peut monter un peu plus haut en DPI, accélération et vitesse, avec parfois une distance de décollage plus basse. En pratique, sur écran 1080p ou 1440p et même en 4K, le 3395 reste largement à la hauteur pour du jeu compétitif très exigeant.

    Ce qui m’a surpris, c’est de voir cette puce associée à un polling configurable jusqu’à 8 kHz dans une souris à ce prix. Beaucoup de concurrentes budget s’arrêtent à 1 ou 2 kHz. Ici, on peut pousser plus haut si l’on veut des entrées encore plus fréquentes, au prix d’une autonomie qui fond plus vite et d’une charge CPU légèrement plus élevée. En 2,4 GHz, les métriques de suivi dans les logiciels de test montrent une très légère différence par rapport au filaire, mais en jeu, je n’ai jamais ressenti le moindre accroc sur le tracking.

    En jeu : la sensation d’un curseur décroché de la gravité

    Les premières heures sur un FPS rapide sont un peu déstabilisantes. Passer d’une souris de 55 ou 60 g à 43 g change vraiment la façon dont la main gère le micro‑contrôle. Sur mon tapis en tissu orienté vitesse, la combinaison poids plume et pieds PTFE donne une glisse très libre, presque trop au début. Les flicks deviennent ridiculement faciles à déclencher, mais il faut réapprendre à freiner proprement pour caler un headshot.

    Après deux ou trois sessions, le cerveau se recale. Les micro‑ajustements pour compenser le recul ou suivre une cible en strafe deviennent plus naturels, et on profite enfin de ce poids ridicule. Sur un tapis en verre, la glisse est encore plus folle, au point que j’ai préféré revenir au tissu pour préserver un peu de contrôle et éviter d’user les patins trop vite.

    En tracking pur, que ce soit sur un arène shooter ou un battle royale, le PAW3395 se comporte vraiment comme sur des modèles bien plus chers. Aucun jitter visible, pas de sensation de smoothing agressif, pas de décrochage sur des mouvements brusques. La seule chose qui me ramenait à la réalité, ce n’était pas le capteur, mais la forme et les clics.

    Clics, molette et finition : solide, mais pas irréprochable

    Côté switches, Mchose utilise des optiques Omron ou Kailh Black Green Dot selon les versions. La bonne nouvelle, c’est que le clic ne sonne pas creux et n’a rien de cheap. Le problème, c’est la force de relâchement. Il faut un peu plus d’effort pour laisser remonter le clic que sur une Logitech G Pro X2 ou même sur la Pulsar X2 que j’ai en tête. Sur des sessions longues, surtout si l’on spamme beaucoup le clic gauche pour tirer, cela fatigue légèrement plus l’index.

    Après quelques jours, le corps s’habitue et cela devient moins gênant, mais je continue à préférer des clics plus légers et plus explosifs pour de la compétition pure. Pour du jeu plus posé ou du travail, ce n’est quasiment plus un sujet. Par contre, pour les clickers frénétiques ou certains FPS très nerveux, cette raideur se rappelle souvent à l’ordre.

    La molette est correcte, avec des crans bien marqués et un clic central net. Rien de révolutionnaire, mais rien d’agaçant non plus. Les boutons latéraux sont bien positionnés, faciles à atteindre sans déformer complètement la prise en main, avec une course courte. Niveau châssis, j’ai remarqué un très léger craquement si je serre vraiment la coque sur les côtés, un truc que personne ne fait en usage normal. En utilisation standard, la souris donne une impression étonnamment premium pour 60 $, surtout quand on pense aux coques qui grincent de certaines concurrentes d’entrée de gamme.

    Autonomie et dongle : la facture de la légèreté

    Pour tenir les 43 g, il fallait bien rogner quelque part. La batterie est l’endroit logique. Mchose annonce un peu plus de 70 heures autour de 1 kHz. Dans mon cas, avec une utilisation mixte bureautique et jeu à 1 kHz en semaine, puis quelques soirées à 2 kHz pour le tryhard, j’ai tenu environ une semaine avant de devoir recharger. En montant plus souvent à 2, 4 ou 8 kHz, on voit l’autonomie chuter de manière sensible.

    On est clairement en dessous des gros monstres d’endurance du marché, notamment certaines Keychron ou Be Quiet qui dépassent les 100 heures sans forcer, mais pour une souris ultralégère comme celle‑ci, le compromis me paraît raisonnable. Surtout que le câble de charge USB‑C est correct et que la souris reste très utilisable en filaire le temps de refaire le plein.

    Un détail que j’ai beaucoup apprécié : la LED sur le dongle qui vire progressivement vers le rouge quand la batterie s’épuise. C’est bien plus visible qu’un minuscule voyant sur la coque. En revanche, dans le logiciel, le niveau de batterie ne s’affiche que par paliers de 10 %. Pas dramatique, mais un peu frustrant quand on aime surveiller précisément son matos avant une compétition.

    Logiciel Mchose : la vraie surprise de ce test

    Là où je m’attendais à un logiciel basique, Mchose a sorti un truc étonnamment complet. On peut soit passer par une interface web, soit installer un logiciel local. Ceux qui détestent ajouter un énième launcher à Windows peuvent donc garder tout ça dans le navigateur, tandis que les plus prudents préfèreront le client hors ligne.

    Les menus sont clairs : mapping des boutons, gestion des profils, réglage du DPI par paliers, enregistrement de macros, tout y est. Là où j’ai vraiment levé un sourcil, c’est en ouvrant l’onglet Performance. On peut y ajuster le polling rate, bien sûr, mais aussi la distance de décollage, le debounce time, le tilt du capteur, et même un mystérieux trio de modes : Performance, Gaming, Extreme.

    En creusant, il s’agit en fait de presets qui changent la fréquence de scan du capteur, autrement dit le nombre d’images que le capteur traite par seconde. C’est typiquement le genre de paramètre qui est figé sur la plupart des souris, même très haut de gamme. Ici, on peut jouer avec. Honnêtement, en usage normal, la différence entre les trois profils reste subtile, voire imperceptible, mais le simple fait d’avoir accès à ce genre de réglage sur une souris à 60 $ montre que la marque vise clairement les joueurs qui aiment tuner leur matos au millimètre.

    Le seul vrai reproche, c’est que le logiciel n’explique presque rien. On se retrouve à deviner ce que changent ces options, ou à chercher des infos externes. Avec un peu plus de pédagogie dans l’interface, ce serait l’un des meilleurs softs de souris que j’ai utilisés récemment, toutes gammes confondues.

    Face à la concurrence : clones, mais loin d’être des jouets

    Dans cette gamme de prix, la L7 Pro+ se cogne à des modèles comme la Keychron M3 Mini ou certaines souris Be Quiet. La Keychron est très forte sur l’autonomie et propose elle aussi un capteur costaud et un polling très élevé, mais sa construction souffre de soucis de clic gauche un peu douteux et de flex sur les flancs. La Dark Perk de Be Quiet mise sur un PAW3950, une excellente glisse et une autonomie plus confortable, mais elle est plus lourde et plus chère.

    Quand on remonte dans les gammes de prix, la comparaison avec des modèles comme la Logitech G Pro X2 Superstrike ou la Pulsar X2 CrazyLight Medium devient intéressante. Ces souris conservent l’avantage en matière de finition globale, de qualité de clics et parfois de forme plus universelle, mais sur le pur terrain capteur plus poids plus réactivité sans fil, la Mchose L7 Pro+ tient très bien la distance. Surtout quand on se rappelle qu’elle coûte trois fois moins cher qu’une G Pro X2 haut de gamme.

    En clair, la L7 Pro+ donne accès à un niveau de performances qu’il fallait payer bien plus cher il y a encore peu de temps. On n’a pas l’impression d’utiliser une souris de secours parce que le budget est serré, mais un outil sérieux avec des choix assumés pour contenir le tarif.

    Pour quel type de joueur la Mchose L7 Pro+ fait sens

    Après cette période de test, le profil qui ressort est assez clair. La Mchose L7 Pro+ convient parfaitement aux joueurs compétitifs qui aiment les souris légères à très légères, qui utilisent un grip en griffe ou un hybride et qui ne veulent pas sacrifier la qualité du capteur ni la personnalisation logicielle sous prétexte de rester sous les 70 $.

    Les puristes du palm grip, surtout avec de grandes mains, risquent de moins apprécier la bosse prononcée et l’arrière assez présent dans la paume. Ceux qui sont très sensibles au confort de clic ou qui ont déjà souffert de fatigues articulaires préfèreront peut‑être des modèles à clics plus souples. Les marathoniens de l’autonomie qui détestent brancher leur souris une fois par semaine regarderont aussi plutôt vers des modèles un peu plus lourds mais dotés d’une batterie XL.

    En revanche, pour un joueur qui veut s’initier au monde des souris ultralégères sans lâcher un billet de 150 ou 180 $, ou pour quelqu’un qui veut une souris de compétition secondaire pour les LANs ou les déplacements, la L7 Pro+ devient immédiatement très intéressante. Elle coche les cases essentielles, sans forcément briller sur les aspects les plus confort ou premium.

    Verdict : une souris à 60 $ qui bouscule les hiérarchies

    La Mchose L7 Pro+ m’a fait revoir ma vision des souris dites de clones. Derrière le look inspiré et le prix bas, il y a une vraie proposition sérieuse : un capteur PAW3395 irréprochable, un poids de 43 g qui change vraiment la sensation de jeu, une connexion sans fil réactive, un logiciel surprenamment riche et des options de réglage que certaines marques établies n’osent même pas exposer.

    Les concessions sont là : clics un peu trop raides, autonomie correcte sans plus, forme bossue qui ne fera pas l’unanimité, très léger craquement si l’on torture la coque. Mais à 60 $, ces défauts passent en arrière‑plan face au niveau de performance global. Si ce modèle sortait à 100 $, le discours serait très différent. À ce tarif, la question devient plutôt de savoir si son ergonomie correspond à la façon de tenir la souris et si l’on accepte de sacrifier un peu de confort sur les clics pour profiter d’un rapport perf/prix quasiment indécent.

    Note personnelle : 8,5 / 10. Ce n’est pas la souris parfaite, mais c’est une des plus convaincantes dans la catégorie ultralégère sans fil à petit budget. Pour un joueur compétitif au portefeuille serré, la Mchose L7 Pro+ mérite clairement d’être en haut de la liste.

    TL;DR

    • Les plus : 43 g sans trous, capteur PAW3395 impeccable, sans fil 2,4 GHz réactif, logiciel ultra complet avec réglages avancés, prix de 60 $ très agressif.
    • Les moins : clics principaux un peu raides, autonomie seulement correcte, forme à grosse bosse arrière peu adaptée au palm grip, infodiv batterie limitée à des paliers de 10 %.
    • Verdict : une vraie souris compétitive ultralégère, qui rivalise avec des modèles bien plus chers en capteur et en réactivité, au prix de quelques compromis sur le confort et l’endurance.
  • High on Life 2 : comment vaincre le Professeur Berkel – Guide infiltration & boss final

    High on Life 2 : comment vaincre le Professeur Berkel – Guide infiltration & boss final

    Pourquoi cette prime est compliquée (et ce que j’aurais aimé savoir)

    Après avoir passé plusieurs heures à tourner en rond dans Pinkstock Harbor et à me faire éjecter du boss par la fameuse prise de Berkel, j’ai fini par optimiser un chemin clair pour ce cinquième et dernier contrat. Ce guide reprend exactement le parcours que j’use maintenant : infiltration propre, résolution rapide des énigmes dans le cadavre de Gessie et stratégie fiable pour les deux phases du combat contre Berkel et Tiffany.

    Comptez environ 45 à 60 minutes pour faire toute la mission en jouant tranquillement, moins si vous enchaînez sans rater les phases de plateforme. Je joue au pad, mais tout ce qui suit fonctionne clavier/souris aussi : je parle en termes de capacités de Gatliens plutôt que de touches spécifiques.

    Accéder au labo de Pinkstock Harbor en infiltration

    Depuis la Terre, montez dans le camping-car (RV) et choisissez Pinkstock Harbor comme destination. Une fois sur place, dirigez-vous vers l’est de la zone : suivez la côte et les docks jusqu’à tomber sur un groupe de bikers Glutton qui bloquent complètement le passage.

    1. Nettoyer les bikers Glutton et utiliser le Sheath Spike

    Ne faites pas comme moi lors de ma première tentative : je me suis jeté au milieu du groupe et je me suis fait stun-lock. Mieux vaut :

    • Commencer à moyenne distance avec un Gatlien de tir soutenu (Kenny ou Travis, selon votre config).
    • Utiliser Gus pour pulvériser les bikers qui foncent au contact.
    • Garder une grenade ou un pouvoir de contrôle (Sweezy / Jan) pour respirer si vous êtes encerclé.

    Une fois le coin sécurisé, repérez les deux bornes reliables au Sheath Spike. Tirez le câble entre elles pour alimenter la plateforme et traversez. De là, vous voyez l’entrée du centre de recherche, avec un scientifique isolé devant la porte.

    2. Voler l’uniforme de Branson Cooper

    C’est ici que l’infiltration commence vraiment. Il n’y a aucune entrée « officielle » : il faut éliminer discrètement le scientifique et lui voler sa tenue. Approchez-vous par l’arrière ou de côté, utilisez une exécution furtive (tir à bout portant + mêlée) pour éviter d’alerter l’intérieur.

    Une fois la tenue enfilée, la porte s’ouvre et tout le monde vous prend pour le fameux scientifique Branson Cooper. Pendant le dialogue qui suit, le PNJ remarque que vous tenez vos Gatliens. Choisissez les options de dialogue les plus intimidantes / assurées : l’objectif est de le faire douter de lui-même plutôt que de vous dénoncer. Si vous hésitez, vous risquez un combat inutile à ce stade.

    3. Coopérer avec le « chef » et ouvrir la bouche de Gessie

    On vous envoie ensuite voir le nouveau chef scientifique, au centre de la plage. Son discours est volontairement bizarre : jouez le jeu. Sa demande est simple sur le papier : aller voir les trois scientifiques dans les tentes et leur faire couper le courant de leurs expériences pour rerouter l’énergie vers la bouche de Gessie.

    • Suivez le marqueur d’objectif vers chaque tente.
    • Aidez-les à terminer rapidement leurs micro-expériences (tuez ce qu’on vous demande, appuyez sur les consoles, etc.).
    • À la fin, insistez systématiquement pour éteindre leur équipement.

    Ne faites pas mon erreur : je suis parti trop vite de la deuxième tente sans vérifier que la machine était bien coupée, et la bouche de Gessie ne s’ouvrait pas du tout. Vérifiez toujours que le scientifique confirme la coupure d’alimentation.

    Retournez ensuite voir le chef : il constate que la bouche de Gessie est alimentée et entrouverte, et vous signale que le Professeur Berkel est déjà à l’intérieur du cadavre.

    Screenshot from High on Life 2
    Screenshot from High on Life 2

    Perdre le déguisement et entrer dans Gessie

    Juste avant d’entrer dans la bouche, vous passez un contrôle de sécurité… que vous échouez évidemment. Votre déguisement saute et une vague d’ennemis débarque.

    • Profitez de la relative étroitesse du couloir : Gus est excellent ici pour repousser et regrouper les ennemis.
    • Utilisez les capacités de contrôle de Jan / Sweezy pour interrompre les cibles dangereuses (snipers, lance-roquettes).
    • Ne restez jamais statique sur les passerelles : bougez en arc de cercle pour éviter les projectiles.

    Une fois tout le monde au sol, avancez vers la bouche et pénétrez dans le cadavre de Gessie. Votre contact radio avec Lizzie se coupe, et une voix étrange vous appelle à l’aide depuis l’intérieur.

    Le biometre du paraequalizer : bien choisir le Gatlien

    Dans la salle suivante, un scientifique paniqué vous demande de recalibrer le biometre sur le paraequalizer en choisissant un de vos Gatliens comme référence. C’est un moment clé :

    • Si vous choisissez Creature dans le dialogue, votre couverture tient mieux et la séquence se passe relativement en douceur.
    • Si, comme moi la première fois, vous choisissez Jan, le calibrage tourne mal et vous devez vous frayer un passage à travers une nouvelle vague d’ennemis.

    Quel que soit votre choix, la salle suivante s’ouvre et vous pouvez plonger plus profondément dans Gessie. Sur le chemin, vous croiserez plusieurs anomalies fantomatiques où l’on voit Berkel explorer le cadavre – bonne occasion de souffler et de recharger.

    Plateformes et énigmes jusqu’au bateau pirate

    Continuez à avancer en skateboard jusqu’à arriver dans une grande zone ouverte avec un navire façon « Hollandais volant » au centre. C’est la destination, mais il y a plusieurs segments de plateforme et d’énigmes avant d’y arriver.

    1. Ventilateurs alimentés au Sheath Spike

    Premier obstacle : un grand « fleuve » interne vous sépare de la suite. Repérez le ventilateur géant à gauche et le connecteur pour Sheath Spike à proximité :

    Screenshot from High on Life 2
    Screenshot from High on Life 2
    • Tirez le Sheath Spike entre la borne et le ventilateur pour l’alimenter.
    • Placez-vous dans le courant d’air et laissez-vous propulser de l’autre côté.
    • À l’atterrissage, un groupe de fantômes vous attaque : restez mobile et abattez-les en priorité avec un Gatlien à cadence élevée.

    Un deuxième ventilateur plus loin fonctionne selon le même principe. Rechargez le Sheath Spike si nécessaire avant d’engager le combat pour éviter de rester coincé sans énergie au moment de traverser.

    2. L’énigme du piano et du Lugblob

    C’est l’énigme qui m’a fait perdre le plus de temps au premier run. Vous devez rejoindre un ventilateur en hauteur, mais aucun crochet ni plateforme n’est à portée. La solution tourne autour du Lugblob et d’un piano :

    • Récupérez le Lugblob posé dans la zone et posez-le sur le piano.
    • Montez sur le piano, puis utilisez la capacité de Travis pour faire jaillir la plateforme vers le haut.
    • En plein mouvement, tirez avec Jane sur le piano pour le propulser encore plus haut.
    • Arrivé au niveau supérieur, récupérez le Lugblob.
    • Placez le Lugblob contre le mur proche du ventilateur, puis utilisez la bulle temporelle de Sweezy pour l’agrandir et le figer.

    Vous pouvez maintenant vous servir du Lugblob gonflé comme tremplin pour atteindre le ventilateur et continuer. Le timing entre Travis et Jane est un peu exigeant ; n’hésitez pas à refaire la séquence deux ou trois fois pour bien la sentir.

    3. Grimper sur le paquebot brisé et atteindre le navire fantôme

    Derrière la dernière île, vous affrontez encore quelques fantômes, puis vous arrivez près d’un paquebot déchiré. Le but est d’atteindre le sommet pour emprunter un toboggan jaune menant au bateau pirate.

    • Repérez un sigil brillant sur la coque : tirez dessus avec Bowie pour révéler une zone de lave.
    • Lancez ensuite un disque de Gus sur la lave pour créer une plateforme circulaire.
    • Sautez dessus, puis enchaînez les prises et rebords pour gravir le paquebot.
    • Au sommet, prenez le toboggan jaune en skateboard pour foncer directement sur le navire fantôme.

    À l’arrivée, nettoyez les ennemis à bord, puis interagissez avec les commandes pour faire avancer le navire vers l’ouverture suivante. De là, vous entrez dans un long tube intestinal rempli de lasers : restez en skateboard, anticipez les patterns et n’hésitez pas à sauter plutôt que d’essayer de slalomer à la dernière seconde.

    À la sortie, nouvelle vision de Berkel, puis Tiffany réapparaît pour un combat intermédiaire. Elle se joue comme les affrontements précédents : ne gaspillez pas tous vos consommables ici, le vrai problème arrive juste après.

    Pré-boss : Baby Gessie et révélation sur Creature

    En avançant encore un peu, vous entrez dans une salle où se trouve un petit aquarium contenant Baby Gessie. Peu après, le Professeur Berkel sort de l’ombre et commence à parler à Creature : on apprend qu’il s’agit en fait d’un scientifique brillant nommé Creed Turian, transformé en ce qu’il est aujourd’hui.

    Une fois la cinématique terminée, préparez-vous : c’est le véritable début du boss final.

    Boss : Professeur Berkel – Phase 1 (armure)

    Pattern d’attaques et points dangereux

    Berkel arrive dans une grosse armure mécanique et bombarde l’arène d’attaques à distance :

    • Tirs à distance : rafales d’énergie faciles à esquiver en straffant latéralement.
    • Prise de projection : si elle vous attrape, elle vous jette hors de l’arène ; vous perdez du temps et souvent un gros chunk de vie. Un cercle d’étincelles électriques autour de ses mains sert de télégraphe, dès que vous le voyez, partez en sprint latéral ou utilisez un dash.
    • Lames violettes tournoyantes (mi-vie) : des anneaux de lames traversent l’arène. Placez-vous dans l’espace entre deux lames pour rester indemne ; inutile de sauter, le bon positionnement suffit.

    Loadout et stratégie que j’utilise

    Ce qui m’a donné les meilleurs résultats :

    • Travis ou Kenny pour un DPS constant à moyenne portée.
    • Jan pour le contrôle vertical (lévitations, interruption de certains patterns).
    • Bowie pour placer des flèches chargées dans la tête de Berkel quand elle reste immobile.
    • Gus uniquement pour repousser les adds éventuels ou dégager de l’espace.

    Restez en mouvement permanent en faisant le tour de l’arène. Le rythme que je suis :

    • Strafe constant avec Travis/Kenny pour grignoter sa vie.
    • Dès qu’elle prépare un gros tir ou la prise, utilisez la capacité de Jan pour gagner de la hauteur ou casser la ligne de vue.
    • Quand elle se fige après certaines attaques, passez brièvement sur Bowie et envoyez une flèche chargée dans la tête pour des dégâts massifs, puis revenez sur votre Gatlien principal.

    Ne cherchez pas à greed trois ou quatre flèches d’affilée : c’est comme ça que je me faisais attraper par la prise. Deux bonnes ouvertures au Bowie par cycle suffisent largement à faire tomber sa première barre.

    Screenshot from High on Life 2
    Screenshot from High on Life 2

    Boss : Berkel & Tiffany – Phase 2 (combo)

    Une fois l’armure détruite, Berkel se révèle… être un dauphin. Juste avant de l’achever, Tiffany débarque, se fait manipuler par Berkel qui joue la victime et finit par la prendre dans ses bras. À partir de là, vous affrontez la duo Tiffany + Berkel dans une seconde phase.

    Gérer la pression double

    Les patterns de base restent proches, mais beaucoup plus denses :

    • Tiffany charge plus souvent et tente de vous coller au corps.
    • Berkel ajoute des projectiles et des illusions spectrales (petits « fantômes » façon Kreg) qui saturent l’écran.
    • Les lames violettes peuvent revenir selon votre vitesse à la descente de PV.

    Le réflexe important : focus Berkel. Tiffany a l’air d’être la vraie menace visuelle, mais c’est Berkel qui doit tomber pour finir le combat. Concentrez vos tirs sur elle dès que vous avez une fenêtre, même si Tiffany vous harcèle.

    Quand Baby Gessie révèle la vérité

    À mi-vie du duo, Baby Gessie intervient et montre à Tiffany que Berkel est la véritable responsable de tout. Berkel prend alors un contrôle mental partiel sur Tiffany, qui continue de vous attaquer malgré elle. À partir de ce moment :

    • Attendez-vous à des enchaînements d’attaques plus rapides.
    • Utilisez tout ce que vous avez pour rester mobile : dashs, grappins, lévitations de Jan.
    • Ignorez complètement les apparitions fantomatiques : esquivez-les plutôt que de les détruire, ce n’est pas rentable en DPS.

    Le schéma qui m’a enfin permis d’en finir :

    • Tourner constamment autour de l’arène à moyenne distance.
    • Tirer avec Travis/Kenny quasi en continu sur Berkel.
    • Garder Bowie pour les rares moments où Tiffany s’éloigne un peu et où Berkel est exposée.
    • Sortir Gus uniquement si des illusions vous enferment dans un coin, pour vous créer une ouverture.

    Une fois Berkel à zéro, une courte cinématique se déclenche : Tiffany se libère définitivement de son influence et balance le dauphin dans sa moto, qui le dévore. C’est une mort indirecte, mais extrêmement satisfaisante après le temps passé sur ce combat.

    Après le combat : Baby Gessie et suite de l’aventure

    Ramassez Baby Gessie dans son aquarium. Gene et Lizzie arrivent alors avec le camping-car, et vous avez droit à la petite scène habituelle où votre perso se fait remettre en place. Quoi qu’il en soit, le contrat du Professeur Berkel est terminé : vous pouvez le cocher sur le tableau des primes.

    La suite logique est de vous préparer pour la cible ultime : Nipulon, le PDG de Rhea Pharma, celui qui est derrière tout le reste.

    Récap express et erreurs à éviter

    • Pinkstock Harbor : nettoyez les bikers à distance, puis utilisez le Sheath Spike pour traverser.
    • Infiltration : tuez discrètement le scientifique isolé, prenez son uniforme et choisissez les réponses intimidantes pour rester Branson Cooper.
    • Tentes : aidez les trois scientifiques et vérifiez qu’ils coupent bien leurs machines pour ouvrir la bouche de Gessie.
    • Biometre : choisissez Creature pour limiter la casse ; éviter Jan si vous voulez rester tranquille.
    • Piano & Lugblob : Lugblob sur piano → montée avec Travis → propulsion avec Jane → Lugblob sur le mur + bulle de Sweezy pour atteindre le ventilateur.
    • Paquebot : sigil de Bowie → plateforme de lave avec Gus → grimpe jusqu’au toboggan jaune → bateau pirate.
    • Boss phase 1 : tournez autour, esquivez la prise (étincelles électriques), ciblez la tête avec Bowie quand elle est immobile.
    • Boss phase 2 : focus Berkel malgré Tiffany, restez mobile, utilisez Jan et vos dashs pour survivre à la double pression.

    Si vous suivez cette route, vous devriez transformer ce qui ressemble d’abord à un mur de difficulté en un enchaînement maîtrisé d’infiltration, de puzzles et de boss fight bien lisible. Et surtout, vous éviterez de perdre autant de temps que moi sur l’énigme du piano et sur la satanée prise de Berkel.

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    Pourquoi Judas m’obsède plus que n’importe quel AAA tape-à-l’œil

    Je vais être franc : je suis absolument lessivé par la course aux graphismes. Chaque année, on me ressert les mêmes trailers “next gen” avec reflets parfaits, pores de peau en 4K et capes qui flottent au vent pendant que le framerate tousse. J’ai bavé devant des démos techniques comme tout le monde, mais après des centaines d’heures perdues dans des open worlds beaux comme des cartes postales et creux comme des stories Instagram, j’ai fini par décrocher.

    Quand Judas a été dévoilé, j’ai évidemment tilté parce que c’est Ken Levine, le type qui m’a collé au fond de mon canapé avec l’arrivée à Rapture dans BioShock. Mais ce n’est pas ça qui en fait aujourd’hui l’un de mes jeux les plus attendus. Ce qui m’obsède, c’est l’ambition affichée : faire de Judas une sorte de prison de Stanford jouable en vue à la première personne. Pas juste un “Bioshock dans l’espace”, mais une simulation sociale et morale où la liberté d’action n’est plus un slogan marketing, c’est la matière même du jeu.

    J’ai passé ma vie de joueur entre des jeux de baston où tout repose sur la lecture de l’adversaire, et des jeux narratifs lents, presque contemplatifs, à la Shenmue, où chaque détail du quotidien compte. Judas, sur le papier, mélange les deux obsessions : le mind game permanent avec les autres personnages, et un monde suffisamment crédible pour que chaque décision fasse mal. C’est rare que je me dise : “OK, là, si ça marche, ça peut vraiment changer la façon dont on raconte des histoires en jeu vidéo.” Judas est précisément dans cette catégorie.

    Le vrai pari de Ken Levine : pas les pixels, mais la pression sociale

    On a tendance à croire que la “dernière frontière” du jeu vidéo, c’est le réalisme graphique. Non. La vraie frontière, surtout pour quelqu’un comme Levine, c’est : jusqu’où peut-on aller dans la liberté d’action sans perdre le contrôle de la narration ? Comment laisser le joueur foutre le bordel dans le système sans que l’histoire parte en bouillie incohérente ?

    Avec BioShock Infinite, on a eu la version frustrante de cette ambition. Avant la sortie, on nous parlait de systèmes interconnectés, de compagnons intelligents, d’un monde réactif. Au final, on a eu un très bon shooter narratif, mais largement plus scripté que ce qui avait été promis. C’est là que Judas m’intéresse vraiment : tout indique que le “saut de génération” n’est pas technique, il est narratif et systémique.

    Le pitch : on incarne Judas, à bord d’un vaisseau censé préserver les derniers restes de l’humanité. À l’intérieur ? Une guerre civile, trois factions en guerre ouverte sur l’avenir de l’espèce humaine. D’un côté ceux qui veulent préserver l’humain organique, de l’autre les transhumanistes qui rêvent de cyborgs et de robots, et enfin les nihilistes qui veulent simplement tout voir brûler. On n’est pas juste face à des nuances de gris : ce sont des visions du monde incompatibles, sous pression dans un espace clos. Un laboratoire parfait pour tester l’éthique en temps réel.

    Une prison de Stanford dans un vaisseau spatial

    Impossible de parler de Judas sans parler de l’expérience de la prison de Stanford. En 1971, le psychologue Philip Zimbardo transforme le sous-sol de l’université en prison fictive. D’un côté, des étudiants tirés au sort pour jouer les gardiens. De l’autre, des étudiants tirés au sort pour jouer les prisonniers. Quinze jours prévus. L’expérience est arrêtée au bout de six, tant la situation dégénère vite : humiliations, abus, soumission, violence psychologique. Tout ça entre gens qui, quelques jours plus tôt, étaient juste des étudiants “normaux”.

    Depuis, l’expérience a été vivement critiquée et remise en question sur le plan scientifique, et c’est important de le rappeler. Mais en termes de matériau fictionnel, c’est un cas d’école : comment un cadre oppressif, des rôles prédéfinis et une pression sociale peuvent transformer des personnes banales en bourreaux enthousiastes. Ce que Judas veut faire, c’est nous coller dedans. Pas en cinématique : en système jouable.

    Ce n’est pas un hasard si le jeu repose sur trois factions enfermées dans un vaisseau, avec des ressources limitées et aucun échappatoire crédible. On est dans une prison de Stanford version space opera : sauf qu’ici, le gardien qui décide de pousser trop loin, le prisonnier qui finit par céder à la violence, ce ne sont plus des PNJ, c’est nous. Et ce n’est pas parce qu’un script prévoyait ce moment précis : c’est parce que le système nous a amenés là, petit à petit.

    Comment traduire la philosophie en mécanique de jeu

    Là où Judas commence à vraiment m’exciter, c’est dans son idée de “simulation narrative”. Levine parle depuis des années de “Légos narratifs” : des briques d’histoire, d’objectifs, de relations, que le jeu assemble à la volée en fonction de nos actes. On n’est plus censés suivre un rail narratif avec trois embranchements, mais jongler avec un réseau de personnages qui se souviennent, réagissent, pardonnent ou ne pardonnent pas.

    Screenshot from Judas
    Screenshot from Judas

    Concrètement, ça veut dire quoi, si on le ramène au niveau du gameplay ? Je n’ai évidemment pas encore le jeu entre les mains, mais si on prend au sérieux ce discours, on peut imaginer des systèmes où :

    • chaque leader de faction a une jauge de confiance, mais aussi des lignes rouges morales propres ;
    • certaines actions renforcent un lien tout en en détruisant un autre, sans qu’il y ait un “bon” choix évident ;
    • les missions proposées, les renforts disponibles, voire des zones du vaisseau, changent selon qui nous fait encore confiance ;
    • la trahison d’un allié déclenche de véritables conséquences à long terme, pas juste un dialogue fâché.

    Levine a dit vouloir que, lorsqu’on perd l’appui d’un leader, ça ressente comme “perdre un ami proche”. Cela veut dire que le design ne peut pas se contenter de cocher la case “arbres de dialogue”. Il faut que le jeu nous ait laissé le temps de partager des missions, des galères, des victoires avec cette personne. Qu’on se soit appuyé sur elle mécaniquement avant de la trahir ou de la laisser tomber. Sinon, ce ne sera qu’un PNJ de plus qui claque une punchline dramatique. Et ça, j’en ai déjà vu des tonnes.

    J’ai passé des heures sur des immersive sims comme Deus Ex ou Prey à tester les limites des systèmes : empiler des caisses pour casser une séquence, détourner des pouvoirs pensés pour le combat pour résoudre une énigme, etc. Judas promet la même chose, mais appliquée au social : détourner une relation, exploiter la confiance, jouer sur la peur ou l’admiration pour obtenir ce qu’on veut. Si le système tient, ce sera plus violent que n’importe quel headshot.

    Le problème des “choix moraux” dans 99 % des jeux

    Des jeux qui prétendent jouer avec la morale, j’en ai bouffé. Mass Effect et son binôme gentil/méchant, les jeux Telltale et leurs faux choix qui finissent toujours dans la même scène clef, les systèmes de “karma” qui te filent juste une aura bleue ou rouge autour de ton perso. Même quand l’intention est bonne, on sent la mécanique derrière. On ne se sent pas vraiment pris au piège moralement, on optimise une jauge.

    Même The Last of Us Part II, que j’apprécie pour plein de raisons, reste prisonnier de cet écueil. On te fait commettre des atrocités, puis on t’explique que tu dois te sentir mal, pendant que le jeu t’a littéralement forcé la main. C’est puissant émotionnellement, mais ludique­ment, c’est une fausse liberté : rien n’aurait pu se passer autrement. C’est une thèse, pas une expérience.

    Ce que Judas semble chercher, c’est l’inverse : laisser le système te rendre monstrueux sans jamais te l’ordonner. Comme dans Stanford : aucune règle n’exigeait que les gardiens humilient les prisonniers. Ils l’ont fait parce que le cadre, le rôle, la dynamique de groupe les y poussait. Si Judas réussit à recréer ça, à faire en sorte que la pire décision du jeu soit celle qu’on prend “logiquement” pour survivre ou protéger un allié, là on tiendra quelque chose que le jeu vidéo a à peine effleuré.

    Screenshot from Judas
    Screenshot from Judas

    Libre arbitre ou piège bien huilé ?

    En tant que joueur de jeux de combat, je suis obsédé par une chose : la lecture de l’autre. Anticiper, punir, conditionner. Ce qui me fascine dans Judas, c’est que le jeu veut, en gros, devenir cet adversaire-là. Pas un boss avec des patterns téléphonés, mais un système qui mémorise nos biais, nos tendances, nos alliances, et qui en joue.

    Le libre arbitre dans un jeu vidéo, c’est toujours relatif : tout est prévu par le code. Mais il y a une différence entre choisir dans un menu “sauver le village” ou “le brûler”, et se retrouver, dix heures plus tard, à sacrifier une faction quasi entière parce qu’on a trop investi dans l’alliance opposée, qu’on a cru à son discours, qu’on a fermé les yeux sur ses dérives. Là, la question du libre arbitre devient intéressante : le système nous propose un chemin, la pression sociale fait le reste.

    Judas, s’il suit jusqu’au bout sa logique de simulation, va essentiellement demander : “Tu continues à te cacher derrière le fameux ce n’est qu’un jeu, ou tu acceptes que ce que tu fais ici dit quelque chose de toi ?” La ligne est fine entre un jeu qui juge le joueur et un jeu qui le met face à lui-même. Je veux que Judas tombe du bon côté : celui où, en me laissant totalement libre, il me fait découvrir à quel point je suis capable de rationaliser l’injustifiable dès que le contexte m’y pousse.

    Face à la course au photoréalisme, Judas fait un autre pari

    Regarder la réception de jeux comme Crimson Desert est assez parlant : énormément d’excitation autour de la promesse “on peut tout faire”. Monter à cheval, pêcher, escalader, cuisiner, faire du parkour, lancer un mini-jeu random… La liberté comme liste de fonctionnalités. C’est impressionnant sur un trailer, mais en tant que joueur, je commence à voir ça comme un buffet à volonté : beaucoup de plats, peu de goût.

    Judas semble vouloir prendre l’angle inverse : une liberté d’action concentrée sur le social et le moral. Moins de systèmes dispersés, plus de conséquences interconnectées. Honnêtement, c’est mille fois plus “next gen” pour moi qu’une texture de roche en 16K. Les trajectoires que prennent les personnages, les ruptures d’alliances, les trahisons, les regrets possibles : c’est là que le médium a encore une marge de progression énorme.

    Si Judas tient ce cap, il va surtout rappeler une chose que beaucoup d’éditeurs semblent avoir oubliée : la vraie puissance unique du jeu vidéo, ce n’est pas de montrer, c’est de faire faire. Le cinéma peut déjà montrer des horreurs avec un réalisme glaçant. En revanche, seul un jeu peut forcer quelqu’un à s’impliquer dans la mécanique de l’horreur, à la nourrir par ses propres actions, puis à regarder ce qu’il a fait une fois la manette reposée.

    Et si Judas se plantait ? Le risque que j’accepte volontiers

    Je ne suis pas naïf. Ken Levine a passé une décennie sur ce projet. Ce genre d’attente finit souvent en déception, surtout quand on parle d’un système aussi ambitieux. BioShock Infinite a été, à sa manière, la leçon : de super idées sur le papier, un résultat final beaucoup plus sage. Il y a chaque chance pour que Judas n’aille pas aussi loin que je l’espère. Peut-être que les “Légos narratifs” seront plus scriptés que prévu, peut-être que la rejouabilité morale sera surtout une promesse marketing.

    Screenshot from Judas
    Screenshot from Judas

    Mais honnêtement, entre un énième shooter ultra maîtrisé, calibré pour les trailers, et un truc bancal mais vraiment obsédé par la question “qu’est-ce qui arrive à une société quand tout le monde lâche sa boussole morale ?”, mon choix est vite fait. Je préfère mille fois un jeu qui se casse les dents en essayant de modéliser la dynamique d’une prison de Stanford dans un contexte de fin du monde, qu’un autre blockbuster qui me demande de sauver le monde en suivant un GPS.

    Et puis il y a un détail qui compte pour moi : on laisse rarement un créateur squatter un studio pendant dix ans pour peaufiner un simple skin de ses vieux succès. Si l’éditeur a laissé Levine creuser son sillon aussi longtemps, c’est qu’il y a derrière une vraie foi dans ce pari narratif. Cela ne garantit pas la réussite, mais ça indique au moins que le centre de gravité du projet, ce n’est pas la fiche technique, c’est l’expérience à vivre.

    Pourquoi ce genre d’expérience peut changer ma façon de jouer

    Il y a des jeux qui m’ont marqué pour leur histoire, d’autres pour leurs systèmes. Shenmue m’a appris à aimer les détails du quotidien. Les jeux de combat m’ont appris à respecter la clarté des règles. BioShock m’a collé une claque en montrant comment un twist scénaristique pouvait recontextualiser toutes mes actions passées. Mais rares sont les jeux qui m’ont donné l’impression que mon comportement social était vraiment passé à la moulinette.

    Quelques titres l’ont effleuré : Undertale en jouant sur la persistance de mes choix d’une partie à l’autre, Pathologic 2 en me forçant à abandonner des gens pour survivre, certains RPG plus obscurs qui punissent réellement la trahison. Mais c’est resté marginal, presque expérimental. Judas, lui, arrive avec le pedigree d’un grand nom, un budget conséquent, et la promesse de mettre ce genre de questionnement au centre, pas en bonus pour joueurs curieux.

    Je sais déjà comment je vais l’aborder : pas comme un “jeu à finir”, mais comme un miroir tordu. Je veux voir quelles alliances je privilégie spontanément, à quel moment je commence à justifier des choix douteux “parce que, bon, j’ai besoin de ses ressources”, comment je réagis quand le jeu coupe un lien que je pensais solide. Si, à un moment clé, je pose la manette et je me dis sincèrement “putain, qu’est-ce que j’ai fait là”, alors Judas aura gagné. Peu importe que ses textures soient un cran en dessous du dernier open world à la mode.

    On a passé des années à rêver de “monde ouvert”. Peut-être qu’il est temps de rêver de “morale ouverte” : des jeux qui ne se contentent pas de nous laisser courir partout, mais qui nous laissent explorer des zones grises qu’on préfère éviter dans la vraie vie. Judas n’a pas besoin d’être parfait pour ouvrir cette porte-là. Il doit juste être assez courageux pour ne pas reculer devant ce qu’il peut révéler de nous.

    Et c’est pour ça que, malgré toutes mes réserves, Judas est beaucoup plus haut sur ma liste d’attente que n’importe quel autre AAA hyper photoréaliste. Parce que si le jeu vidéo veut vraiment mûrir, ce n’est pas en comptant les polygones, c’est en osant ce genre d’expériences sociales où l’enfer, ce n’est plus seulement les autres… c’est aussi ce qu’on accepte de faire, manette en main.

  • Welcome to Doll Town: Soluce complète de l’histoire – puzzles et boss

    Welcome to Doll Town: Soluce complète de l’histoire – puzzles et boss

    Pourquoi cette soluce de Welcome to Doll Town aide vraiment

    Après un premier run d’environ 1h20 sur PC (Steam), j’ai compris que Welcome to Doll Town est court, mais très facile à bloquer si on rate un objet ou un déclencheur de flashback. J’ai tourné en rond plus d’une fois dans Ningyomachi, surtout autour de l’école et du manoir, avant de comprendre précisément ce que le jeu attendait de moi.

    Ce guide suit tout le fil de l’histoire principale, dans l’ordre exact où j’ai terminé le jeu :

    • Accéder à la supérette et résoudre sa première énigme
    • Trouver la pièce de 100 yens et le LEGO
    • Entrer dans le manoir Hanabari (code 58008) et battre Mrs. Hanabari
    • Résoudre le puzzle des 5 disjoncteurs à l’école
    • Déclencher tous les flashbacks majeurs (Tsumugi, Mio, le chat, Reina)
    • Sortir de l’école, finir les séquences de fuite et atteindre la fin de l’histoire

    Je vais détailler chaque objectif avec des directions claires et les petites astuces qui m’auraient fait gagner du temps.

    Début à Ningyomachi : trouver et ouvrir la supérette

    Vous commencez près d’un bus arrêté à Ningyomachi. Dès que vous avez le contrôle, tournez-vous et partez dans la direction opposée au bus. C’est contre-intuitif, et j’ai perdu quelques minutes à inspecter les alentours du bus avant de me décider à partir dans l’autre sens.

    En avançant, vous rencontrez un étrange PNJ, Frangin. Elle vous parle automatiquement et finit par vous amener devant la supérette. Vous ne pouvez pas y entrer tout de suite : la porte est verrouillée.

    Ouvrir la porte de la supérette

    Les clés ne sont pas dans un tiroir ou derrière le comptoir, mais sous les distributeurs automatiques à gauche de l’entrée de la supérette.

    • Placez-vous devant les distributeurs sur le côté gauche du bâtiment.
    • Regardez au sol et interagissez pour récupérer les clés.
    • Retournez à la porte principale et utilisez les clés pour entrer.

    Une fois à l’intérieur, l’objectif est d’allumer les lumières en interagissant avec la caisse enregistreuse. Une poupée bloque le passage vers la caisse.

    Ne perdez pas de temps à essayer de la pousser de face : faites le tour par la dernière rangée de snacks, contournez-la, et le chemin se libère. Interagissez avec la caisse pour allumer les lumières et ouvrir l’accès à l’arrière-boutique.

    Allez ensuite dans l’arrière-boutique. Une poupée vous attaque : combattez-la à mains nues. Le système de combat est simple : bloquez les attaques évidentes puis contre-attaquez avec quelques coups rapides plutôt qu’un spam aveugle, histoire d’éviter de vous faire punir.

    Après le combat :

    • Ramassez le pied-de-biche au sol.
    • Interagissez avec le congélateur dans la pièce.

    Cela déclenche le premier flashback. Vous jouez Tsumugi et devez retrouver Mio : allez simplement vers la gauche pour la rejoindre, puis cherchez une cachette après la cinématique.

    Pour se cacher, partez vers la droite : vous entrez dans un bâtiment avec un congélateur, qui sert de planque. Une nouvelle cinématique se lance et le flashback se termine.

    Retour en ville : 100 yens, LEGO et entrée du manoir Hanabari

    À la sortie de la supérette, allez tout droit jusqu’à la route, puis prenez la première à droite. Continuez tout droit jusqu’à retrouver Frangin, cette fois devant l’école. Parlez-lui, puis revenez vers la supérette.

    De l’autre côté de la supérette (opposé aux distributeurs avec les clés), vous trouverez une poupée mendiant avec une pièce de 100 yens.

    Screenshot from Welcome to Doll Town
    Screenshot from Welcome to Doll Town
    • Interagissez avec la poupée pour récupérer la pièce.
    • Retournez ensuite à la supérette, côté droit du bâtiment.

    Là se trouve une machine Gashapon. Utilisez votre pièce de 100 yens dessus : vous obtenez une pièce de LEGO. C’est un objet clé pour pénétrer dans le manoir.

    Depuis la supérette :

    • Partez sur la droite.
    • Au croisement suivant, prenez encore à droite.
    • Au bout de cette rue, tournez à gauche.

    Vous arrivez devant l’entrée du manoir Hanabari avec un clavier numérique. Utilisez la pièce de LEGO comme bouton manquant, puis entrez le code 58008 pour ouvrir la porte.

    Manoir Hanabari : exploration et boss Mrs. Hanabari

    À l’intérieur, avancez tout droit jusqu’à la deuxième pièce, où une poupée vous attaque. Éliminez-la : elle laisse tomber une clé.

    Revenez ensuite dans le couloir et utilisez cette clé sur la porte verrouillée du manoir. C’est là que le combat contre Mrs. Hanabari commence.

    Stratégie pour battre Mrs. Hanabari

    Ce boss n’est pas compliqué, mais j’ai perdu un essai en voulant être trop agressif. Elle a un set de mouvements limité, essentiellement des enchaînements de coups au corps à corps.

    • Bloquez son premier combo plutôt que d’esquiver partout. Ses attaques ont un rythme assez lisible.
    • Dès que son enchaînement se termine, enchaînez avec 2 à 3 coups rapides, pas plus, puis préparez-vous à rebloquer.
    • Gardez vos distances quand elle recule : c’est souvent le signe qu’un nouvel enchaînement arrive.

    En restant patient et en répétant ce cycle blocage → contre-attaque courte, le combat se termine rapidement. Une fois vaincue, Frangin entre dans la pièce et une cinématique lance un nouveau flashback.

    Dans ce flashback, votre mission est de trouver la tombe de Mio. Entrez dans le cimetière, collez-vous au côté droit, montez le premier escalier, puis prenez à gauche. Sa tombe se trouve au bout. Interagissez, puis ressortez par le même chemin pour lancer une nouvelle cinématique et revenir à l’époque de l’école.

    Screenshot from Welcome to Doll Town
    Screenshot from Welcome to Doll Town

    Entrer dans l’école et puzzle des 5 disjoncteurs

    Le flashback terminé vous ramène devant l’école, cette fois avec un badge de concierge (Janitor’s Pass). C’est lui qui vous permet enfin d’entrer.

    • Depuis la grille de l’école, partez vers la droite.
    • Tournez ensuite brusquement à gauche dans le petit bois.
    • Vous trouvez une porte verrouillée : utilisez le badge pour entrer dans l’école.

    À l’intérieur, votre premier objectif est de trouver le tableau électrique principal.

    • Descendez le premier escalier devant vous.
    • Puis prenez l’escalier derrière vous pour remonter à l’étage suivant.
    • Allez tout droit et sortez par la porte à gauche de la pièce.
    • Dans le couloir, prenez la porte à droite : c’est la salle du tableau principal.

    Interagissez avec le panneau pour lancer le puzzle : vous devez activer 5 disjoncteurs répartis dans l’école. J’ai fait plusieurs allers-retours avant de mémoriser leur emplacement, donc voici l’itinéraire clair.

    Emplacement des 5 disjoncteurs

    • Disjoncteur 1 : Revenez vers l’entrée de l’école. Il est juste à côté du premier escalier que vous avez descendu au début.
    • Disjoncteur 2 : Redescendez ce même escalier. Dès que vous arrivez en bas, faites demi-tour sans remonter : le disjoncteur est là, légèrement en retrait.
    • Disjoncteur 3 : Continuez vers la prochaine zone et empruntez le troisième escalier que vous descendez. Le disjoncteur se trouve sur votre droite, visible pendant la descente.
    • Disjoncteur 4 : En bas de cet escalier, entrez dans la pièce suivante. Le disjoncteur est caché dans le coin droit de la salle, vous devez vous en approcher pour le voir.
    • Disjoncteur 5 : Revenez maintenant vers la salle du tableau principal. Juste en face de la porte de cette salle, dans le couloir, se trouve le dernier disjoncteur.

    Une fois les cinq activés, retournez dans la salle du tableau et rallumez le courant principal. Cela déverrouille l’accès au grand hall de l’école, situé de l’autre côté du couloir par rapport à la salle électrique.

    Vestiaires, casier de Mio et flashback suivant

    Dans le grand hall, vous pouvez désormais entrer dans le vestiaire / casiers. Pour déclencher le prochain flashback, vous devez interagir avec trois éléments précis :

    • Le casier de Mio : il se trouve sur la dernière rangée de casiers. Examinez-le.
    • La note : située sur le mur gauche par rapport au casier.
    • La poupée : posée sur la droite du casier.

    Après avoir interagi avec ces trois éléments, un flashback se déclenche. Laissez-vous porter : marchez vers la droite pour enchaîner les scènes. Une fois le flashback terminé, vous pouvez enfin utiliser les escaliers pour accéder aux étages supérieurs.

    Toit, salle 2-B et grand flashback de Mio

    En montant, allez d’abord jusqu’au troisième étage pour parler à Frangin. Une fois la discussion terminée, redescendez au deuxième étage et entrez dans la salle de classe 2-B.

    Dans la 2-B, examinez dans l’ordre ou comme vous voulez :

    • Le tableau noir
    • La récompense/trophée sur la gauche du tableau
    • Le groupe de poupées dans la salle

    Cela déclenche un long flashback où vous jouez Mio, de retour dans le vestiaire.

    Trouver le sac de Mio et enchaîner les scènes

    Votre objectif est de récupérer le sac de Mio. Il se trouve dans les ordures à côté du distributeur du vestiaire. Inspectez la poubelle pour l’obtenir.

    Ensuite, utilisez l’escalier pour descendre au rez-de-chaussée et retournez dans la salle de classe de Mio. Une série de cinématiques s’enchaîne, puis vous reprenez le contrôle en tant que Tsumugi.

    Avec Tsumugi, sortez par la porte au fond du couloir vers l’escalier, puis montez pour lancer une nouvelle cinématique. Vous reprenez ensuite Mio sur le toit.

    Screenshot from Welcome to Doll Town
    Screenshot from Welcome to Doll Town

    En tant que Mio :

    • Quittez le toit par la porte de droite. Il faut contourner la deuxième structure du toit pour atteindre cette porte.
    • Descendez au deuxième étage et entrez à nouveau dans la salle 2-B pour trouver le corps de Tsumugi.
    • Prenez le corps, descendez jusqu’au rez-de-chaussée et retournez dans le vestiaire.
    • De l’autre côté des casiers se trouve une sortie : utilisez-la pour quitter l’école.

    Ce segment se termine par un autre flashback où vous contrôlez Mio, qui doit suivre Tsumugi en essayant de se cacher grâce au décor. Au bout, interagissez avec le congélateur et sortez de la pièce pour clore ce chapitre.

    Séquence du chat : leviers, piano et fuite du manoir

    Vous contrôlez maintenant le chat de Mio. Votre but est de vous échapper, en jouant sur quelques petits puzzles d’environnement.

    • Dès le début, activez le levier dans la pièce pour ouvrir la porte.
    • Suivez le seul chemin possible, en restant sur la gauche.
    • Vous verrez un escalier, mais ne le descendez pas tout de suite. Continuez tout droit et prenez à droite au bout du couloir.
    • Actionnez le second levier au fond.

    Revenez maintenant à l’escalier que vous aviez ignoré et descendez-le : la porte en bas, auparavant verrouillée, est maintenant ouverte.

    • Suivez le couloir jusqu’à trouver un nouvel escalier sur votre droite, descendez-le aussi.
    • Entrez dans la pièce sur la gauche en bas des marches.
    • Sautez sur l’étagère pour passer par la petite ouverture en hauteur et atteindre la pièce suivante.
    • Dans cette salle, grimpez sur le piano pour attirer l’attention des élèves/poupées.
    • Ressortez ensuite par là où vous êtes entré et revenez au couloir.

    Suivez le couloir en face des escaliers, puis utilisez la sortie au bout pour quitter le manoir. Continuez tout droit sur la route jusqu’à voir une voiture de police. Approchez-vous, puis prenez à droite pour déclencher une cinématique qui met fin à cette séquence.

    Dernier flashback avec Reina et fin de l’histoire

    Le jeu vous place maintenant dans la peau de Reina pour un ultime flashback. Dès que vous pouvez bouger, partez vers la gauche pour lancer une longue cinématique.

    À la fin de celle-ci, le jeu vous propose un choix de dialogue. Choisissez l’option qui vous convient : dans mon cas, quel que soit le choix, la progression de l’histoire principale s’est poursuivie jusqu’au générique.

    Une nouvelle cinématique vous ramène ensuite à Ningyomachi, mais avec un décor altéré. Quand vous reprenez le contrôle :

    • Descendez du bus.
    • Marchez encore une fois dans la direction opposée au bus.
    • Rejoignez Frangin et parlez-lui une dernière fois.

    Après ce dialogue, la séquence finale se lance et le jeu se termine. En suivant cet itinéraire, mon run complet a tourné autour de 1h15. Il existe des variations et une post-fin pour les joueurs qui fouillent davantage et s’attardent sur tous les flashbacks, mais pour une soluce de l’histoire principale, tout ce dont vous avez besoin est ici.

    Si vous étiez bloqué sur le code du manoir, les disjoncteurs de l’école ou la séquence du chat, vous devriez maintenant pouvoir enchaîner le jeu sans temps morts et profiter pleinement de cette petite histoire d’horreur aussi courte qu’intense.

  • Paranormasight: The Mermaid’s Curse – Comment débloquer toutes les fins

    Paranormasight: The Mermaid’s Curse – Comment débloquer toutes les fins

    Pourquoi viser toutes les fins (et la vraie fin)

    Après environ quinze heures à rejouer les mêmes scènes, à mal placer mes sauvegardes et à rater des choix clés, j’ai fini par débloquer les six fins de Paranormasight: The Mermaid’s Curse, y compris la vraie fin méta. Ce guide reprend le cheminement que j’aurais aimé avoir dès le départ : les cinq fins obligatoires étape par étape, puis la séquence un peu tordue à faire en dehors de l’histoire pour accéder à la fin secrète.

    Le gameplay se limite à lire et choisir des options, mais l’enchaînement précis des chapitres (Possessions, Claim, Real Name, Conclusion, etc.) et le jonglage entre les routes de Yuza, Sato, Arnav et les autres peuvent devenir un vrai casse-tête. Plusieurs fois, je pensais avoir « tout vu » alors que j’avais simplement pris un mauvais embranchement une heure plus tôt.

    Voici donc comment débloquer, dans un ordre logique, les cinq fins nécessaires, puis la vraie fin (souvent appelée An Eternal Conclusion dans les discussions).

    Vue d’ensemble des fins

    Le jeu propose au total six fins :

    • La Tragédie de Kameshima (Tragedy of Kameshima)
    • Fin Arnav – Ascension (Arnav devient une légende immortelle)
    • Fin Arnav – Chute (Arnav immortel mais brisé et accusé)
    • Le désir de Taira no Tomoshige (Taira no Tomoshige’s Desire)
    • La malédiction de Sato Shiranami (Sato Shiranami’s Curse)
    • Vraie fin – méta-fin déverrouillée via un puzzle hors histoire

    Les cinq premières sont des fins « classiques » obtenues par les dialogues et les choix dans les chapitres. La sixième demande d’utiliser un fichier de sauvegarde flouté et d’interagir avec la sirène de l’écran titre, ce que j’ai mis longtemps à comprendre.

    Conseil de base sur les sauvegardes : utilisez plusieurs emplacements. Personnellement, je gardais toujours :

    • un slot « tronc commun » avant les gros embranchements,
    • un slot pour chaque route de personnage (Yuza, Sato, Arnav),
    • un slot réservé à la fin en cours de chasse.

    Ce système m’a évité de refaire tout le jeu à cause d’un mauvais choix pris vingt minutes plus tôt.

    Fin 1 – La Tragédie de Kameshima

    Cette fin est globalement la « route de base », centrée sur Sato et Yuza. Elle est nécessaire pour comprendre le contexte, même si le résultat est assez sombre.

    Étapes détaillées

    • Dans la route de Yuza, progressez jusqu’au chapitre Time to Meet Up.
    • Dans le chapitre Tomokazuki de Yuza, lorsqu’il est question des événements étranges, choisissez l’option où vous parlez du clone à Azami. C’est ce qui verrouille la suite tragique.
    • Ensuite, basculez sur la route de Sato et jouez ses épisodes jusqu’au segment de coupure de courant dans The Tragedy of Kameshima.
    • Laissez l’intrigue dérouler jusqu’à la révélation que le coupable est l’écho de la malédiction.
    • Au moment critique, choisissez de faire se rendre Sato à Kikuko plutôt que de résister ou d’utiliser les malédictions de manière agressive.

    En suivant cette route, Yuza meurt et les antagonistes prennent clairement le dessus. La première fois, j’ai tenté d’éviter ce résultat en sauvegardant au dernier choix, mais pour les autres fins il est utile d’avoir validé cette issue dans vos archives.

    Piège classique : jouer trop défensif avec les malédictions ou chercher à tout prix à « sauver tout le monde » peut vous faire dériver vers d’autres branches ou vous bloquer l’accès à certaines scènes nécessaires plus tard. Pour cette fin, acceptez le côté tragique et laissez Sato céder.

    Fin 2 – Ascension d’Arnav (légende immortelle)

    Cette variante met Arnav au centre. Il obtient une forme de gloire immortelle, mais le sort de l’île est loin d’être rose. J’ai débloqué cette fin en me concentrant sur le chapitre Possessions et sur la manière de gérer Kikuko et Ikoma.

    Étapes détaillées

    • Commencez par la route d’Arnav, chapitre Possessions.
    • Lors de la rencontre avec Kikuko, refusez le miroir à main qu’elle vous propose. Cela empêche une voie alternative centrée sur elle.
    • Quand Ikoma vous remet sa carte de visite, gardez-la pour le moment, mais plus tard, après les avertissements liés à Circe, jetez la carte. Le jeu vous propose explicitement de la détruire : faites-le pour cette fin.
    • Lorsque vous obtenez la malédiction de Taira no Tomoshige, utilisez-la de façon « propre », sans forcer Kikuko directement avec un symbole de malédiction contradictoire. Dans mes essais, faire correspondre les symboles de malédiction avec ceux montrés dans les descriptions renforce la route de l’ascension d’Arnav.
    • Ouvrez ensuite le chapitre de Sato Sato’s Claim. Lors de la confrontation autour du Tamatebako, laissez Arnav le garder :
      • Répondez d’abord par Deny.
      • Puis par l’option de refus (celle qui montre clairement que Sato renonce à insister). L’important est d’échouer à le convaincre, pour qu’il parte avec la boîte.
    • Terminez ensuite le chapitre d’Arnav An Exciting Ise-Shima Adventure jusqu’à la conclusion.

    Vous obtiendrez une fin où Arnav devient une sorte de figure immortelle et légendaire, tandis que l’île paye un prix terrible. Cette route valide l’une des fins Arnav nécessaires pour la complétion.

    Screenshot from Paranormasight: The Mermaid's Curse
    Screenshot from Paranormasight: The Mermaid’s Curse

    À ne pas faire : garder la carte d’Ikoma jusqu’au bout et l’utiliser de façon agressive sur Kikuko. C’est ce qui mène plutôt à la fin suivante, centrée sur la chute d’Arnav.

    Fin 3 – Chute d’Arnav (immortel maudit)

    Cette version ressemble beaucoup à la précédente, mais de petits changements transforment l’« ascension » d’Arnav en chute. Là encore, tout se joue surtout dans Possessions et dans la manière dont vous traitez Kikuko et la carte d’Ikoma.

    Étapes détaillées

    • Lancez à nouveau la route d’Arnav, chapitre Possessions.
    • Refusez toujours le miroir à main de Kikuko au début. Ce point reste constant.
    • Cette fois, quand Ikoma vous remet sa carte de visite, conservez-la. Ignorez les avertissements ultérieurs et ne la jetez pas.
    • Utilisez la malédiction obtenue de Tomoshige d’une manière plus agressive, en forçant la malédiction sur Kikuko. Dans cette configuration, la combinaison « refuser le miroir mais garder la carte » mène à une issue beaucoup plus sombre pour Arnav.
    • Repassez par le chapitre Sato’s Claim et, comme pour la fin précédente, ratez volontairement la tentative de convaincre Arnav (choix Deny puis option où Sato recule). Il doit repartir avec le Tamatebako.
    • Terminez ensuite la route d’Arnav jusqu’au bout.

    Le résultat est une fin où Arnav est techniquement immortel, mais disparaît après avoir été impliqué dans un autre meurtre lié aux malédictions, avec une tonalité beaucoup plus « chute » que « gloire ».

    Dans mes parties, la différence clé entre les deux fins d’Arnav a vraiment été l’usage de la carte d’Ikoma et la manière de cibler Kikuko avec les malédictions. Si vous n’obtenez pas la variante souhaitée, rechargez un peu en amont dans Possessions plutôt que de tout refaire.

    Fin 4 – Le désir de Taira no Tomoshige

    Ici, tout tourne autour du Tamatebako et de la volonté de Tomoshige. C’est la première fin vraiment « planifiée » que j’ai obtenue, et elle demande de reprendre plusieurs chapitres dans un ordre précis.

    Étapes détaillées

    • Repartez du chapitre Possessions d’Arnav.
    • Refusez le miroir de Kikuko.
    • Jetez la carte d’Ikoma lorsqu’on vous en donne clairement la possibilité. Cette fois, vous ne voulez pas que la carte reste en jeu.
    • Passez ensuite au chapitre de Sato Sato’s Claim.
    • Dans la discussion avec Arnav à propos du Tamatebako, il faut réussir à le convaincre de vous le remettre. Enchaînez les options de type :
      • Admit (admettre la situation),
      • Please, I need it (montrer la nécessité),
      • Tell the truth (jouer la carte de l’honnêteté).
    • Une fois le Tamatebako en votre possession, ouvrez la route de Yuza et allez au chapitre To The Sanctuary.
    • Là, faites en sorte de briser la malédiction Raging Waves (Vagues déchaînées) au sanctuaire.
    • Ignorez le chapitre We Need a Plan pour l’instant et basculez directement sur le chapitre de Sato Real Name.
    • Dans Real Name, lorsque Tomoshige vous donne le choix, sélectionnez Obey Tomoshige (obéir à Tomoshige).

    Vous obtenez une fin où l’île est sauvée, mais Sato meurt aux côtés de Tomoshige. Narrativement, c’est très puissant, et c’est une des fins nécessaires pour débloquer la suite.

    Screenshot from Paranormasight: The Mermaid's Curse
    Screenshot from Paranormasight: The Mermaid’s Curse

    Cette route récompense une gestion propre des malédictions et du Tamatebako. La première fois, j’ai échoué à convaincre Arnav et j’ai dû revenir en arrière : ne sous-estimez pas l’impact de ces trois réponses successives dans Sato’s Claim.

    Fin 5 – La malédiction de Sato Shiranami

    Cette fin est indispensable, car elle sert de point de départ à la vraie fin via un fichier de sauvegarde spécial. C’est une version où l’île est sauvée, mais Sato reste marquée par une limite dramatique.

    Étapes détaillées

    • Reprenez depuis une situation similaire à celle de la fin précédente, où vous avez le contrôle du Tamatebako et avez déjà pris les bonnes décisions dans Possessions et Sato’s Claim.
    • Commencez par le chapitre de Sato Real Name.
    • Cette fois, lors de la confrontation avec Tomoshige, choisissez Refuse (refuser de lui obéir).
    • Ensuite, ouvrez le chapitre We Need a Plan.
    • Dans la phase de préparation, assignez les malédictions comme suit :
      • Circe avec Shikigami,
      • Sodo avec Feast of Shadows.

      Cette configuration permet de contrer efficacement Ikoma plus tard.

    • Lancez ensuite le chapitre Conclusion en passant par la route de Yuza.
    • Vers la fin, lorsqu’il est question de la possibilité d’empêcher la mort de Sato, une question revient : « Y a‑t‑il un moyen de sauver Sato ? » Au lieu des réponses évidentes, choisissez l’option "..." (les points de suspension).

    Cette route mène à une situation où l’île est sauvée, mais Sato n’a plus qu’un seul jour à vivre. C’est amer, mais c’est précisément cette fin qui va ouvrir la porte au méta-puzzle de la vraie fin.

    Important : assurez-vous de terminer complètement cette fin et de revenir jusqu’à l’écran titre. À partir de là, un nouveau fichier spécial devrait apparaître dans l’écran de chargement.

    Vraie fin – Méta-puzzle du Tamatebako et de la sirène

    C’est ici que j’ai passé le plus de temps à tourner en rond. La vraie fin ne se débloque pas uniquement via les choix normaux : il faut exploiter un fichier de sauvegarde flouté et l’icône de la sirène sur l’écran titre.

    Étape 1 – Charger le fichier « mémoire de la sirène »

    Après avoir terminé La malédiction de Sato et être revenu à l’écran titre :

    • Ouvrez le menu Load / Charger.
    • Descendez tout en bas de la liste de vos sauvegardes.
    • Un fichier flouté, sans informations habituelles, apparaît. Il correspond à ce que le jeu présente comme la mémoire de la sirène (Mermaid’s memory).
    • Chargez ce fichier.

    Vous vous retrouvez dans un segment centré sur Sato au Minakuchi Residence. C’est un espace un peu « hors temps » par rapport au reste de la narration.

    Étape 2 – Placer l’écaille dans le Tamatebako et lire les règles cachées

    Dans cette scène spéciale :

    • Examinez l’Altar Shelf (étagère de l’autel) dans la pièce.
    • Vous y trouvez une écaille.
    • Choisissez l’option Put it in the Tamatebako (la mettre dans le Tamatebako).
    • Ouvrez ensuite le chat log / journal de dialogue : de nouvelles règles cachées sur le Tamatebako et la sirène y sont apparues.

    C’est ce passage qui m’a fait comprendre que le jeu attendait une action « hors histoire » de ma part, en lien avec la sirène de l’écran titre.

    Screenshot from Paranormasight: The Mermaid's Curse
    Screenshot from Paranormasight: The Mermaid’s Curse

    Étape 3 – Manipuler l’icône de la sirène sur l’écran titre

    Revenez maintenant à l’écran titre principal du jeu.

    Sur cet écran, il y a une icône de sirène. L’astuce consiste à interagir avec elle de façon répétée, comme le suggèrent les règles cachées que vous avez lues.

    Dans certaines versions ou dans certains guides, il est mentionné qu’il faut cliquer quatre fois avec un intervalle de trois secondes, puis saisir le mot « Yuza » dans un champ de texte. Dans ma partie (version PC via Steam au lancement), je n’ai jamais eu de champ de texte : le jeu a réagi simplement après plusieurs taps répétés sur l’icône, sans timing ultra précis.

    Ce qui a fonctionné pour moi :

    • Cliquer plusieurs fois sur la sirène, en laissant de petites pauses d’une à deux secondes entre les clics.
    • Continuer jusqu’à ce que l’écran réagisse (effet sonore distinct, léger glitch visuel).

    Après cette interaction, un nouvel embranchement de Conclusion est « marqué » en interne. Il n’y a pas toujours un message clair ; si vous avez entendu un son inhabituel, retournez dans le menu Load.

    Étape 4 – Débloquer l’option cachée « En fait… » dans la Conclusion de Yuza

    De retour dans le menu de chargement :

    • Chargez le chapitre de Yuza correspondant à la Conclusion, de préférence la scène de la Bay Area (zone de la baie).
    • Rejouez la fin jusqu’au moment où l’on s’interroge à nouveau sur un moyen de sauver Sato.
    • Grâce à la manipulation de la sirène, une nouvelle option de dialogue apparaît désormais : Actually... / « En fait… ».
    • Sélectionnez cette option.

    C’est ce choix qui ouvre la route de la vraie fin. À partir de là, suivez toutes les réponses qui :

    • mettent en avant la mémoire de la sirène que vous avez explorée,
    • utilisent le Tamatebako selon les règles cachées découvertes,
    • conduisent à ce que Sato reçoive la « chair » ou l’essence de la sirène pour contourner sa condamnation à un seul jour.

    En suivant ce nouveau fil, vous aboutissez à la fin véritable, qui boucle les thèmes du jeu d’une manière bien plus satisfaisante, avec un générique distinct et un sentiment d’achèvement total.

    Résumé et conseils de complétionniste

    Pour résumer le chemin optimal que j’utilise maintenant lorsque j’aide quelqu’un à viser les 100 % :

    • Débloquer d’abord La Tragédie de Kameshima via les routes de Yuza et Sato.
    • Enchaîner avec les deux fins d’Arnav (Ascension puis Chute) en jouant sur la carte d’Ikoma, le miroir de Kikuko et l’usage des malédictions.
    • Puis viser Le désir de Taira no Tomoshige en convainquant Arnav de céder le Tamatebako et en obéissant à Tomoshige.
    • Ensuite, obtenir La malédiction de Sato Shiranami (refus de Tomoshige, bon plan dans We Need a Plan, choix "..." dans la Conclusion).
    • Enfin, utiliser le fichier flouté, l’Altar Shelf, le Tamatebako et l’icône de la sirène pour débloquer l’option cachée « En fait… » dans la Conclusion de Yuza et atteindre la vraie fin.

    En utilisant les sauts de chapitre et la lecture rapide, ce parcours complet m’a pris environ 4 à 6 heures sur une partie déjà terminée une première fois, contre bien plus lorsque je tâtonnais sans méthode. Avec ce guide, l’objectif est que chaque redémarrage de chapitre ait un but clair et que vous n’ayez pas à « tester au hasard » les options pendant des heures.

    Une fois la vraie fin en poche, toutes les grandes branches de Paranormasight: The Mermaid’s Curse sont couvertes. Il ne reste plus qu’à compléter éventuellement les succès et stickers manquants en rejouant vos scènes favorites en toute tranquillité.

  • Demon Tides : Comment battre Roc et Ragnar – Guide fin de jeu

    Demon Tides : Comment battre Roc et Ragnar – Guide fin de jeu

    Contexte : 20/35 Rouages dorés, Thuintir et fin de jeu

    Après avoir passé une bonne dizaine d’heures sur Demon Tides, la partie Thuintir + Roc + Ragnar est celle qui m’a le plus fait tourner en rond. Entre les seuils précis de Rouages dorés (20 pour accéder à Thuintir, 35 pour le Château de Ragnar) et l’ordre un peu strict des événements, j’ai perdu un temps fou à refaire des allers‑retours. Ce guide résume l’ordre exact à suivre et les stratégies de combat qui m’ont permis de finir le jeu proprement.

    Pour situer :

    • Environ 10-12 heures pour finir l’histoire en se concentrant sur les Rouages dorés.
    • Environ 15 heures ou plus si vous allez chercher la plupart des collectibles (il y aurait 45 Rouages dorés au total, mais seulement 35 sont requis pour Ragnar).
    • Le combat contre Roc est optionnel, mais il débloque le dernier emplacement de talisman et un succès dédié sur Steam.

    Étape 1 – Accéder à Thuintir (20 Rouages dorés minimum)

    Dès que vous avez au moins 20 Rouages dorés, retournez au village de Runa dans la mer de Lokitana. C’est ce que j’ai fait dès que j’ai dépassé les 20, et c’est là que la fin du jeu commence à vraiment se mettre en place.

    Procédure :

    • Depuis n’importe quel port, prenez le voyage rapide vers le village de Runa (Lokitana).
    • Devant Runa, interagissez avec le grand conteneur / interface de sélection de région.
    • Choisissez Thuintir dans la liste.
    • Runa charge alors votre bateau dans son énorme canon et vous tire vers Thuintir.

    À l’atterrissage, restez passif et laissez la cinématique se dérouler. Roc arrive, révèle qu’il est votre frère et que c’est lui qui a envoyé la lettre au nom de Ragnar. Il vous ordonne de rester en dehors de Thuintir puis s’en va. Cette scène est inévitable et sert d’intro au reste de la région.

    Étape 2 – Parler à Runa et repérer les 3 événements de Roc

    Une fois libre de vos mouvements à Thuintir, je vous conseille de commencer par discuter avec Runa et les révolutionnaires près du point d’atterrissage Runa’s Cannon. Ils mentionnent trois lieux importants, tous liés à Roc :

    • Tartar Village
    • Avian’s Gaol
    • Le supply ship attaqué, dans une zone appelée Naval Conflict

    Pour déclencher le duel contre Roc plus tard, il faut impérativement compléter ces trois événements. L’ordre n’est pas strict en théorie, mais voici celui qui m’a semblé le plus fluide.

    2.1 – Tartar Village : première intervention contre les sbires de Roc

    Direction le nord‑ouest depuis Runa’s Cannon. Sur la carte, visez Tartar Village. C’est rapide à atteindre, mais ne sous‑estimez pas le combat.

    Sur place :

    • Une cinématique se lance : le village est attaqué par les hommes de Roc.
    • Runa affronte Roc en duel pendant que vous devez gérer les 4 ennemis restants.
    • Concentrez‑vous sur un ennemi à la fois, en utilisant vos esquives et sauts pour rester mobile.
    • Après avoir vaincu les 4, Roc bat en retraite et la scène se termine.

    Erreur que j’ai faite : rester trop près de Runa & Roc. Les effets visuels de leur combat gênent la lisibilité, et je prenais des coups perdus de vue. Restez plutôt sur les côtés de l’arène et faites tourner les ennemis autour de vous.

    2.2 – Avian’s Gaol : escalade et libération des prisonniers

    Ensuite, partez vers le centre de Thuintir pour rejoindre Avian’s Gaol, une grande tour‑prison bien visible. En approchant, Roc hurle depuis la tour qu’il refuse que vous libériez ses prisonniers. Objectif : faire exactement l’inverse.

    Screenshot from Demon Tides
    Screenshot from Demon Tides

    Ce segment est surtout un défi de plateforme :

    • Commencez l’ascension de la tour en suivant les plateformes, rebords et ressorts.
    • Vous trouverez trois cages sur le chemin, chacune avec un prisonnier.
    • Interagissez avec chaque cage pour libérer son occupant.
    • Une fois les trois cages ouvertes, continuez jusqu’au sommet.
    • Au sommet, un coffre se déverrouille automatiquement : ouvrez‑le pour obtenir un costume.

    Le piège ici, pour moi, a été d’oublier une cage au milieu de la montée. J’ai atteint le sommet sans débloquer le coffre, puis j’ai dû tout redescendre pour chercher la cage manquante. Prenez le réflexe de vérifier votre progression : à chaque cage, mémorisez bien « 1/3 », « 2/3 », « 3/3 » dans votre tête avant de repartir.

    2.3 – Naval Conflict : trouver le supply ship (le plus pénible à localiser)

    C’est clairement la partie qui m’a fait perdre le plus de temps : le supply ship attaqué par Roc. Il se trouve dans la zone Naval Conflict, au sud‑ouest de Thuintir, légèrement à l’est du Golden Crow Nest.

    Pour y arriver sans tourner en rond :

    • Depuis Runa’s Cannon, partez vers le sud‑ouest en suivant les balises et rochers flottants.
    • Gardez un œil sur la mini‑carte et cherchez une icône représentant deux navires proches l’un de l’autre.
    • Une fois sur place, vous verrez deux navires en pleine bataille : celui de Runa et celui de Roc.

    Objectif : éliminer 6 ennemis répartis entre les deux navires. Je conseille de :

    • Commencer par nettoyer complètement le navire de Runa, plus sûr.
    • Ensuite, sauter sur le navire de Roc pour finir les ennemis restants.
    • Éviter de combattre près des bords : les chutes dans l’eau coûtent du temps et parfois une vie.

    Une fois les 6 ennemis vaincus, Roc apparaît, discute un moment, puis s’en va encore une fois. Les trois événements sont désormais cochés, ce qui débloque la suite.

    Étape 3 – Duel optionnel contre Roc (Duelling Grounds)

    Après le troisième événement (Naval Conflict), vous recevez un appel téléphonique de Roc. Il vous provoque en duel et vous donne rendez‑vous aux Duelling Grounds, au sud‑est d’Avian’s Gaol.

    Le combat est entièrement optionnel pour finir le jeu, mais je vous recommande fortement de le faire :

    • Vous débloquez le dernier emplacement de talisman.
    • Vous obtenez un succès dédié (par exemple Roc’s Rock sur Steam).
    • Les dialogues donnent beaucoup de contexte sur Roc et Ragnar.

    Phase 1 – Tacles, slashes et fenêtres d’aura

    Dans la première phase, Roc se bat principalement au corps à corps :

    • Tacle : il se projette rapidement vers vous.
    • Coup de slash : une attaque de mêlée avec bonne portée.
    • Épées aériennes : il invoque des épées au‑dessus de l’arène qui s’abattent au sol.

    La clé, et c’est là que j’ai eu mon déclic : après chaque attaque, son aura dorée disparaît brièvement. Tant que cette aura est présente, il est pratiquement intouchable. Dès qu’elle s’éteint, il devient vulnérable pendant une courte fenêtre.

    Screenshot from Demon Tides
    Screenshot from Demon Tides

    Stratégie que j’ai adoptée :

    • Rester à mi‑distance pour bien voir le début de ses attaques.
    • Esquiver sur le côté lors des tacles, puis se retourner aussitôt pour placer 2–3 coups pendant la fenêtre sans aura.
    • Pour les épées aériennes, garder le regard vers le haut juste après l’invocation, repérer les ombres au sol et se déplacer en continu.

    Ne faites pas mon erreur initiale : frapper en continu même quand son aura est active. Non seulement vous gaspillez vos ouvertures, mais vous risquez de vous faire contrer.

    Phase 2 – Marteau, tornades et finish au Boost

    Après suffisamment de dégâts, Roc sort un énorme marteau et la deuxième phase commence.

    • Saut + smash au marteau : il saute très haut, puis écrase l’arène, créant une vague de choc circulaire que vous pouvez simplement sauter.
    • Forme d’oiseau + tornades : il se transforme et génère plusieurs tornades qui se déplacent dans l’arène.
    • Ses tacles et attaques de base deviennent plus rapides et plus insistants.

    Mes repères :

    • À chaque smash de marteau, préparez un double saut ou un saut + dash pour passer au‑dessus de la vague.
    • Pour les tornades, évitez de rester coincé dans les coins. Tournez en large cercle autour de l’arène, en gardant toujours une échappatoire.
    • Continuez d’attendre la disparition de l’aura dorée pour placer vos combos.

    Quand Roc commence à enchaîner les tornades en forme d’oiseau et finit par se fatiguer, il s’écrase au sol et reste au tapis un moment. C’est là qu’il faut le terminer :

    • Approchez‑vous immédiatement.
    • Lancez une attaque de Boost (votre attaque chargée/spéciale).
    • Si vous le touchez pendant cette ouverture, le combat se termine instantanément en votre faveur.

    Ne tardez pas : la première fois, j’ai voulu sécuriser la position avant d’attaquer et il s’est relevé, rallongeant un combat déjà exigeant. Dès qu’il s’écrase et qu’il ne bouge plus, foncez.

    Étape 4 – Réunir 35 Rouages dorés et débloquer le Château de Ragnar

    Que vous ayez affronté Roc ou non, la condition pour accéder au boss final reste la même : 35 Rouages dorés collectés à travers les trois océans.

    • Le jeu semble contenir 45 Rouages dorés au total, mais seulement 35 sont nécessaires pour ouvrir le Château de Ragnar.
    • Sur ma partie, j’ai atteint le château avec 37/45, donc il y a de la marge si vous ne visez pas le 100 % immédiatement.

    Une fois les 35 atteints :

    • Retournez au village de Runa (Lokitana).
    • Interagissez de nouveau avec le conteneur de régions.
    • Choisissez Ragnar’s Castle.
    • Runa vous envoie vers le château et la séquence finale commence.

    Étape 5 – Ragnar’s Castle : plateforme et levier du trône

    À votre arrivée, vous verrez que la salle du trône de Ragnar est bloquée par une barrière magique. Impossible d’y entrer directement.

    Il faut donc :

    • Prendre le chemin alternatif à côté de la barrière.
    • Traverser un long segment de plateforme : sauts précis, rails, pièges, tout y passe.
    • Au bout du parcours, activer le levier.

    Ce levier :

    • Désactive la barrière magique de la salle du trône.
    • Fait apparaître un rail de retour qui vous ramène rapidement au début, juste devant la chambre du Roi Démon.

    Astuce personnelle : ne brûlez pas toutes vos nerfs sur ce segment. La première fois, j’étais tellement crispé que j’ai enchaîné les erreurs bêtes. Prenez le temps de repérer les cycles d’obstacles avant de foncer, même si cela semble vous ralentir.

    Screenshot from Demon Tides
    Screenshot from Demon Tides

    Étape 6 – Boss final : Ragnar, deux formes et un aller‑retour dans l’océan

    Phase 1 – Ragnar au château : charges, forme d’oiseau et forme château

    Dans la salle du trône, Ragnar use un arsenal d’attaques qui rappelle celles de Roc, mais en plus massif :

    • Charges et frappes au sol : il vous fonce dessus puis frappe le sol avec ses deux mains, créant des zones dangereuses autour de lui.
    • Forme d’oiseau : il se transforme en oiseau et bondit plusieurs fois, chaque hop générant une onde de choc.
    • Forme de petit château avec un foret : il se replie en structure tournoyante, parfois en invoquant des ennemis.
    • Rotation en foret : il tourne autour de l’arène en laissant un trail lumineux que vous pouvez sauter.

    Stratégie :

    • Comme pour Roc, la clé est de viser ses fenêtres de récupération après chaque grosse attaque.
    • Sur les charges, esquivez latéralement puis punissez avec 2–3 coups pendant qu’il se remet.
    • En forme d’oiseau, comptez les bonds : après le dernier hop, il reste vulnérable un long moment, parfait pour un combo complet.
    • En forme de château‑foret, concentrez‑vous d’abord sur l’esquive et les adds éventuels plutôt que sur le DPS : rester en vie importe plus que gratter quelques points de vie.

    Quand sa barre descend suffisamment, une cinématique se déclenche : Ragnar détruit le château et se transforme en gigantesque serpent. Vous retombez alors dans l’océan.

    Phase 2 – Ragnar serpent : plateforme puis combat renforcé

    Avant de reprendre le combat, vous devez à nouveau compléter un segment de plateforme pour rejoindre Ragnar serpent. C’est moins long que la section du levier, mais la pression psychologique est plus forte parce que vous savez que le boss vous attend.

    Point rassurant : si vous mourrez pendant ce combat de phase 2, vous réapparaissez juste à l’extérieur de l’arène de cette phase, sans devoir refaire tout le château ni la première phase. Cela m’a permis de prendre plus de risques en optimisant mes fenêtres d’attaque.

    En termes de gameplay, Ragnar conserve les mêmes types d’attaques, mais plus violentes :

    • Tacles triplés : il effectue désormais des séries de trois charges au lieu d’une seule.
    • Trail lumineux amélioré : le sillage qu’il laisse derrière lui est glow et inflige désormais des dégâts au contact.
    • Pluie de projectiles magiques : des attaques magiques tombent régulièrement du ciel, forçant à rester mobile.

    Ma méthode pour le vaincre :

    • Sur les trois charges, ne contre‑attaquez qu’après la troisième. Tenter de frapper entre les charges est très risqué.
    • Observez bien le trajet du trail lumineux et placez‑vous dans un angle mort ; un petit saut ou dash suffit souvent à l’éviter si vous l’anticiper.
    • Pour la pluie magique, restez en mouvement constant en cercle, en ajustant votre trajectoire dès que vous voyez une zone lumineuse au sol.
    • Ne cherchez pas à être gourmand : 1–2 ouvertures bien exploitées par cycle valent mieux que trois tentatives ratées qui vous coûtent une vie.

    Une fois sa barre de vie vidée, la cinématique finale se lance : Beebz tente de sauver Ragnar, qui refuse en la confondant avec l’image de sa femme. Puis viennent les crédits, marquant la fin de votre première run.

    Conclusion – Ce que vous débloquez et quoi faire ensuite

    En suivant cet ordre :

    • 20 Rouages dorés → accès à Thuintir via le canon de Runa.
    • Trois événements (Tartar Village, Avian’s Gaol, Naval Conflict) → duel optionnel contre Roc aux Duelling Grounds.
    • Victoire contre Roc → dernier emplacement de talisman + succès lié.
    • 35 Rouages dorés → accès au Château de Ragnar et au boss final.

    À partir de là, libre à vous de relancer votre sauvegarde pour aller chercher les Rouages dorés manquants et les derniers collectibles, ou de simplement profiter d’avoir fait tomber Ragnar après un des segments les plus intenses du jeu. En maîtrisant bien les fenêtres d’aura de Roc et les cycles d’attaque de Ragnar, la fin de Demon Tides devient moins une question de réflexes bruts qu’un exercice de lecture et de patience, et c’est ce qui la rend vraiment satisfaisante à boucler.

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    Test de Death Howl sur Switch – Un roguelike de deuil et de cartes taillé pour le jeu portable

    Un roguelike de deuil qui a enfin trouvé sa console de prédilection

    Je pensais connaître Death Howl. Je l’avais déjà retourné sur PC, enchaîné les runs jusqu’au milieu de la nuit, pesté contre la RNG et savouré chaque bribe de récit. Et pourtant, c’est seulement quand je l’ai lancé sur Switch, en mode portable, dans le noir avec un casque sur les oreilles, que le jeu m’a vraiment percuté. C’est comme si tout ce qu’il racontait – le deuil, la rage, le flou entre réel et fantasme – prenait une autre densité sur un petit écran qu’on garde collé au visage.

    Death Howl, c’est un roguelike stratégique à base de cartes, plongé dans un folklore scandinave sombre comme une nuit sans lune. On y suit Ro, une mère qui traverse « l’autre côté » pour retrouver son fils Olvi, mort et arraché à elle par une force qu’elle refuse d’accepter. Le jeu est déjà disponible sur PS5, Xbox Series et PC, mais cette version Switch met vraiment en avant ses qualités : lisibilité, art quasi monochrome, rythme en petites sessions. C’est le genre de titre que tu prévois de lancer pour 15 minutes… et que tu poses finalement deux heures plus tard.

    Une mère en deuil, un cerf spectral et une vérité qui se dérobe

    Ma première heure sur Switch a surtout été une redécouverte de l’ambiance. Il n’y a presque pas de couleurs : des noirs profonds, des gris, quelques teintes froides, et parfois un rouge ou un bleu qui claquent comme un coup de poignard. Dans ce décor, Ro avance, portée par une colère à peine contenue. Elle veut retrouver son fils. Elle veut tuer ce grand cerf associé à sa mort. Elle en veut à la Mort elle-même. Le jeu ne l’explique jamais frontalement, mais tout transpire cette obsession.

    Plus j’avançais, plus je sentais que quelque chose clochait dans ce récit. Ro n’est clairement pas une narratrice fiable. Les environnements sont symboliques, les figures qu’elle croise semblent parfois plus proches de projections mentales que de véritables entités. Certaines scènes reviennent, légèrement altérées. Des détails ne collent pas. Et tu te surprends à te demander : est-ce que ce que je vois est « vrai » dans l’univers du jeu, ou juste la manière dont Ro se raconte sa propre histoire pour supporter l’insupportable ?

    Au bout de 6-7 heures, cette incertitude devient la vraie carotte narrative. Ce n’est plus seulement « arriver plus loin dans la run », c’est : comprendre. Le jeu joue avec les trous de mémoire, avec les symboles (ce cerf, les masques, certains décors qui se répètent de façon légèrement perverse) et laisse volontairement des zones d’ombre. En mode portable, je me suis surpris à relire certains passages de dialogue en gardant la console très près du visage, comme si ça allait me révéler quelque chose en plus. Pas sûr que j’aurais eu cette attention en étant affalé devant un grand écran.

    Thématiquement, Death Howl tourne autour du deuil et de la vengeance. On sent Ro coincée dans un entre-deux : elle nie la réalité, elle marchande, elle hurle intérieurement contre la fatalité. Chaque défaite dans un run a presque un écho narratif : on repart au début, une fois de plus, comme quelqu’un qui ne veut pas lâcher prise. Ça pourrait paraître lourd, mais cette lourdeur sert justement le propos. Et à petite dose, en sessions éclatées sur Switch, ça fonctionne étonnamment bien.

    Un roguelike stratégique au rythme posé mais sans pitié

    Sur le papier, Death Howl, c’est simple : des combats au tour par tour, une vue isométrique sur un petit plateau, et un deck de cartes qui représente les capacités de Ro et des esprits qu’elle invoque. En pratique, c’est beaucoup plus vicieux que ça. Dès le deuxième biome, j’ai compris que foncer tête baissée en spammant les cartes les plus flashy était la meilleure façon de me faire ouvrir en deux en trois tours.

    Chaque carte correspond à une action : attaques directes, effets de zone, protections, malédictions qui s’accumulent sur les ennemis… La difficulté, c’est la gestion de l’ordre des actions et du positionnement sur le plateau. Un mauvais choix de carte au mauvais moment, un déplacement un peu gourmand pour essayer de gratter un ennemi de plus, et tes points de vie fondent. J’ai perdu une très bonne run comme ça, parce que j’ai voulu être trop gourmand, et j’ai fini par poser la Switch sur la table en silence pendant une bonne minute, à juste digérer la défaite.

    Le rythme est relativement lent, dans le bon sens du terme. On a le temps de lire, de réfléchir, de planifier. Ce n’est pas un roguelike qui mise sur la réactivité façon twin-stick shooter, mais vraiment sur la prise de décision. Du coup, il se prête extrêmement bien au jeu portable : une rencontre pendant que tu attends ton train, une autre dans le canapé avant de dormir. Le jeu sauvegarde proprement entre les combats, donc pas de stress si tu dois couper en plein run, ce qui est idéal sur Switch.

    Au bout d’une dizaine d’heures, je connaissais déjà bien les archétypes d’ennemis du début, et chaque combat devenait une sorte de puzzle : comment minimiser les dégâts sur ce tour, comment préparer le prochain en posant les bons effets, est-ce que je brûle ma grosse carte de contrôle maintenant ou est-ce que je la garde pour le mini-boss d’après ? Cette façon de réfléchir colle bien à l’ambiance sombre et contemplative du jeu. Death Howl ne crie jamais, il murmure… mais il te punit sec dès que tu ne l’écoutes pas.

    Screenshot from Death Howl
    Screenshot from Death Howl

    Deckbuilding et prises de risque : l’addiction du « encore une petite run »

    Le cœur du plaisir, pour moi, c’est la construction du deck au fil des runs. À chaque étape, on récupère de nouvelles cartes ou pouvoirs liés aux esprits et entités que Ro croise. Les premiers runs, j’ai joué la sécurité : beaucoup de défenses, quelques attaques stables, très peu de cartes « bizarres ». Résultat : je survivais longtemps, mais mes combats s’éternisaient et finissaient souvent par tourner contre moi faute de puissance.

    Au bout de 4–5 heures, j’ai commencé à vraiment expérimenter. J’ai tenté un build hyper agressif basé sur l’empilement de malédictions, un autre orienté contrôle avec des cartes qui déplacent les ennemis sur le plateau pour les piéger, et un run complètement fou où j’ai misé sur des effets à double tranchant qui blessent Ro en échange de dégâts monstrueux. C’est ce dernier qui m’a emmené le plus loin, évidemment. Ce genre de prise de risque est très encouragé par le jeu, et en portable c’est encore plus facile d’oser : tu lances un run, tu testes une idée de deck, si ça foire tu rabats l’écran et tu passes à autre chose.

    Le côté aléatoire, inhérent au genre, peut par contre agacer. Certaines fois, le tirage des cartes de départ et des récompenses donne la sensation d’être condamné dès les premières rencontres, surtout si tu visais un certain type de build et que le jeu ne t’offre pas du tout les outils pour. Par deux ou trois fois, j’ai abandonné une run en cours de route parce que je voyais bien que le deck ne tiendrait pas plus de deux combats de plus. Ce n’est pas catastrophique, mais il faut aimer ce type de frustration.

    Côté méta-progression, Death Howl reste assez sobre. On débloque de nouvelles cartes, de nouvelles options, quelques éléments qui rendent les runs suivants plus intéressants, mais ce n’est pas le genre de jeu où tu vas « farmer » pour devenir objectivement plus puissant. La maîtrise, c’est toi qui la construis : en comprenant mieux les synergies, en lisant plus attentivement les effets, en apprenant à jouer avec les faiblesses de Ro plutôt qu’à les effacer.

    Un noir et blanc ciselé, parfait pour un petit écran

    L’une des premières choses qui m’avaient accroché sur PC, c’est l’esthétique. Sur Switch, elle prend une autre saveur. Chaque zone a sa palette ultra limitée – souvent quelques nuances de gris, parfois une couleur d’accent – et ça passe remarquablement bien sur l’écran de la console, surtout en OLED. Les sprites sont fins, lisibles, et les animations des sorts ou des capacités ont un côté presque gravure animée.

    La vue isométrique aide beaucoup à la lisibilité. On voit clairement où sont les ennemis, où se trouvent les zones dangereuses, et les effets visuels restent contenues. Même quand plusieurs cartes se déclenchent et que le plateau explose de particules, ça ne devient jamais un gloubiboulga illisible. Sur un petit écran, c’est crucial, et Death Howl s’en sort nettement mieux que pas mal de jeux tactiques plus colorés mais visuellement surchargés.

    Screenshot from Death Howl
    Screenshot from Death Howl

    Les designs des esprits et des bêtes ont un vrai cachet. C’est à la fois stylisé et inconfortable. Rien n’est vraiment « mignon », même les choses qui pourraient l’être. Il y a toujours un détail tordu, une asymétrie, un regard vide. Joué dans le noir, en portable, ça donne une intimité un peu dérangeante avec ces créatures. Tu les as littéralement sous le nez, et certaines animations m’ont laissé une petite sensation de malaise qui colle parfaitement avec le thème du jeu.

    J’ai surtout apprécié le fait que le minimalisme visuel ne soit pas un prétexte à la paresse. Les effets de lumière, les transitions, les rares touches de couleur sont utilisés de manière intelligente pour marquer des moments clés. En mode docké sur une grande TV, ça reste joli, mais en portable, on a vraiment l’impression de feuilleter un vieux livre illustré hanté, page après page.

    Portage Switch : lisibilité, commandes et confort de jeu

    La grande peur avec ce genre de roguelike à base de cartes sur Switch, c’est toujours la même : le texte. Death Howl est verbeux sur les cartes, les statuts, les petites explications. La bonne nouvelle, c’est que la version Switch gère ça plutôt bien. Les polices sont nettes, les contrastes sont forts, et même en portable je n’ai pas eu l’impression de plisser les yeux en permanence pour lire les descriptions.

    Est-ce parfait ? Pas tout à fait. Sur l’écran de base de la Switch, certains blocs de texte optionnels (notamment dans le lore et quelques menus secondaires) deviennent un chouïa petits si tu joues assez loin de ton visage. Rien de bloquant, mais si tu as tendance à jouer bras tendus, ça peut piquer un peu. Globalement, toutefois, les infos importantes – effets de cartes, points de vie, icônes de statut – restent claires et bien hiérarchisées.

    Côté commandes, la transition clavier-souris → manette est très propre. Les gâchettes et boutons servent à naviguer dans la main de cartes, à zoomer sur les effets, à confirmer les actions. Après une petite demi-heure d’adaptation, tout devient naturel. On ne sent jamais que le jeu a été « pensé PC » puis plaqué sur console. Au contraire, la navigation dans les menus et la sélection des cibles se font sans prise de tête, même en mode portable dans un train qui bouge un peu.

    Sur mes sessions, je n’ai pas rencontré de gros soucis techniques. Les temps de chargement sont raisonnables, les combats restent fluides, même quand plusieurs effets se déclenchent simultanément. Côté autonomie, Death Howl ne m’a pas semblé spécialement gourmand par rapport à d’autres indés en 2D : j’ai enchaîné une bonne série de runs en soirée sans voir la batterie fondre de manière inquiétante.

    Ce qui m’a agacé ou laissé sur ma faim

    Tout n’est pas parfait, même sur Switch. La répétition des premières zones peut finir par lasser, surtout si tu as une série noire de runs qui s’écrasent tôt. Revoir toujours les mêmes premiers ennemis et les mêmes dialogues d’intro peut donner une impression de surplace, renforcée par la thématique du deuil qui tourne volontairement en boucle. Joué sur de longues sessions, ça peut peser.

    Le hasard, même si c’est la base du roguelike, m’a parfois semblé un peu trop brutal. Certaines combinaisons d’ennemis et de tirages de cartes créent des murs de difficulté soudains. Quand ça arrive en fin de run, après 40 minutes de jeu concentré en portable, c’est le genre de moment où tu poses la console un peu trop sèchement sur la table en grognant. Si tu cherches un roguelike très « juste » dans sa courbe, celui-ci pourra te paraître un poil capricieux.

    Screenshot from Death Howl
    Screenshot from Death Howl

    Sur le récit, le choix de l’ambiguïté permanente ne plaira pas à tout le monde. Personnellement, j’ai adoré me perdre dans les symboles et les non-dits, mais si tu attends une histoire claire, avec des réponses nettes et une résolution explicite, Death Howl risque de te frustrer. Il laisse beaucoup de place à l’interprétation, jusqu’à donner l’impression de parfois garder ses cartes (sans jeu de mots) un peu trop près de la poitrine.

    À qui s’adresse Death Howl sur Switch ?

    Après une bonne quinzaine d’heures à enchaîner les runs sur la console de Nintendo, je vois très bien à qui je le recommanderais sans hésiter. Si tu aimes les roguelikes stratégiques et les deckbuilders qui demandent de lire vraiment les cartes, de réfléchir à tes tours et d’accepter de perdre pour apprendre, Death Howl coche beaucoup de cases. La Switch lui offre un terrain de jeu parfait pour ça, avec des runs modulables et une prise en main confortable.

    Si tu es surtout là pour l’ambiance, le jeu tient aussi très bien la route. Le mélange de folklore scandinave, d’art monochrome et de narration centrée sur le deuil fonctionne à merveille dans le contexte du jeu portable : ça devient presque un rituel, lancer une petite run dans le noir, casque sur les oreilles, pour replonger quelques minutes dans ce monde entre vie et mort.

    En revanche, si tu n’aimes pas relire des textes, si tu es allergique à l’échec répété inhérent au genre roguelike, ou si tu veux une histoire très explicitement racontée, tu risques de rebondir. Death Howl ne prend pas par la main, ni mécaniquement, ni émotionnellement.

    Verdict : un conte de deuil idéal pour des sessions portables

    Death Howl sur Switch, c’est le cas typique du jeu qui était déjà bon ailleurs, mais qui trouve sur cette console son terrain naturel. Le rythme posé, la réflexion tactique, l’art direction minimaliste mais très lisible, la narration fragmentée : tout s’assemble pour en faire un compagnon de chevet parfait, à sortir pour une run ou deux avant de dormir.

    Le portage est propre, la lisibilité solide, les commandes à la manette bien pensées. L’esthétique monochrome rend particulièrement bien en portable, et la structure roguelike se marie naturellement avec les sessions de jeu courtes. Reste une part de hasard parfois frustrante, une répétitivité des débuts de run, et une histoire qui laisse volontairement beaucoup de zones d’ombre, ce qui ne conviendra pas à tout le monde.

    Pour ma part, je sais que je continuerai à retourner dans ce purgatoire scandinave, Switch en main, pour tenter de pousser Ro un peu plus loin, de comprendre un détail de plus, d’assembler une nouvelle fois un deck qui frôle l’équilibre parfait entre contrôle et chaos. Death Howl n’est pas un roguelike explosif ou bruyant ; c’est un murmure sombre, tenace, qui s’immisce progressivement dans tes soirées.

    Note finale : 8,5/10

    TL;DR – Death Howl sur Switch

    • Roguelike stratégique à base de cartes, lent mais exigeant, parfait pour réfléchir tranquillement en mode portable.
    • Narration centrée sur le deuil, la vengeance et une héroïne narratrice peu fiable, qui laisse beaucoup de place à l’interprétation.
    • Direction artistique quasi monochrome superbe sur l’écran de la Switch, très lisible même en combat chargé.
    • Portage solide : texte globalement lisible, commandes manette naturelles, performance stable.
    • Répétition des premières zones et RNG parfois cruelle, pouvant frustrer les joueurs moins patients.
    • Idéal pour les fans de deckbuilders narratifs et d’ambiances sombres, moins pour ceux qui veulent une histoire très explicite ou un roguelike « gentil ».
  • Resident Evil Requiem : guide des sorties PS5/PS4 (23 fév–1er mars)

    Resident Evil Requiem : guide des sorties PS5/PS4 (23 fév–1er mars)

    Pourquoi planifier ta semaine PS5/PS4 autour de Resident Evil Requiem

    Après avoir déjà laissé passer quelques grosses sorties PS5 par simple manque d’organisation, j’ai fini par me faire un rituel : chaque fin de semaine, je regarde le calendrier des sorties et je bloque mon temps (et mon budget) à l’avance. Pour la fenêtre du 23 février au 1er mars 2026, ce petit exercice est particulièrement utile, parce que tout tourne autour d’un mastodonte : Resident Evil Requiem, entouré d’une belle brochette de jeux plus ou moins ambitieux, du retour de Tokyo Xtreme Racer à des plateformers indés comme Bread & Fred ou Pogui.

    Dans ce guide, je ne vais pas juste te lister les sorties : je vais t’expliquer comment je m’y prends concrètement pour organiser ma semaine de jeu autour de Requiem et décider quoi acheter tout de suite, quoi mettre sur liste de souhaits, et quoi attendre après les tests techniques (surtout qu’on n’a pas encore de données de performance fiables pour certains titres).

    Étape 1 – Bloquer du temps pour Resident Evil Requiem (PS5 – 27 février)

    Même si au moment où j’écris ces lignes le jeu n’est pas encore sorti, Capcom le présente clairement comme un nouveau pilier de la saga. On incarne Grace Ashcroft, analyste du FBI, pour la partie survie-horreur plus lente et oppressante, et on retrouve Leon S. Kennedy pour des séquences plus orientées action. Deux styles de gameplay qui s’entrecroisent, donc potentiellement deux axes à planifier dans ta semaine.

    Basé sur mon expérience des derniers Resident Evil (Village, RE2/RE4 Remake), j’ai appris à ne pas sous-estimer le temps que ces jeux prennent, surtout si tu aimes explorer, lire les documents et profiter de l’ambiance.

    • Pour une première campagne, je prévois généralement plusieurs soirées de 2-3 heures.
    • Avec deux approches de gameplay (Grace & Leon), il y a de fortes chances que tu aies envie de revenir sur certaines sections pour tester l’autre style.
    • La tension de l’horreur fait que, perso, je ne peux pas enchaîner 6 heures d’affilée sans faire une pause, donc j’anticipe plus de jours sur le calendrier.

    Comment je cale Requiem dans ma semaine :

    • Lundi–Mardi (23–24 fév) : je ne l’ai pas encore, donc je profite des plus petits jeux (plateformers indés) pour vider un peu l’esprit.
    • Mercredi–Jeudi (25–26 fév) : je fais attention à ne pas commencer un RPG ou un jeu “sans fin”, pour garder la tête fraîche pour Requiem.
    • Vendredi soir (27 fév) : soirée dédiée au lancement de Resident Evil Requiem.
    • Week-end (28 fév–1er mars) : je garde volontairement mon planning léger pour pouvoir enchaîner quelques sessions supplémentaires ou faire une pause horreur avec un autre jeu de la liste.

    Astuce : sur PS5, je passe par PS Store → Rechercher → Resident Evil Requiem pour vérifier les options de préchargement et éviter de passer ma soirée de sortie à attendre la fin du téléchargement.

    Étape 2 – Identifier les autres “gros” jeux de la semaine

    Une fois Requiem positionné au centre, je regarde quels jeux risquent de lui faire concurrence dans mon planning. Cette semaine, trois titres sortent clairement du lot en termes de visibilité : Tokyo Xtreme Racer, Towerborne et Tales of Berseria Remastered.

    Tokyo Xtreme Racer (PS5 – 25 février)

    Retour d’une série culte de course de rue : un Tokyo futuriste bouclé, des autoroutes qui serpentent la ville et des voitures personnalisées pour viser le haut du classement. C’est typiquement le genre de jeu que je cale :

    • En fin de soirée, après une session de survival horror, pour relâcher un peu la pression.
    • Par petites sessions de 30–45 minutes, histoire de gagner quelques courses, améliorer une voiture et couper avant que ça devienne répétitif.

    Si tu es fan de course, ça peut rapidement grignoter le temps que tu réservais à d’autres jeux. Je te conseille donc de décider à l’avance si c’est un “achat day one” ou plutôt un jeu que tu surveilles en attendant les premiers avis sur la conduite et le contenu.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Towerborne (PS5 – 26 février)

    Towerborne arrive enfin sur PS5 : un action-RPG à défilement horizontal où tu incarnes un Ace, un guerrier immortel chargé de défendre le Belfry contre la corruption qui ronge un monde en ruine. C’est un jeu taillé pour les sessions régulières, avec progression de personnage et combats type brawler.

    Je le traite différemment d’un Resident Evil :

    • Je lui alloue 1 ou 2 soirées dédiées par semaine, plutôt que plusieurs jours d’affilée.
    • Je préfère attendre quelques retours sur l’équilibrage, la variété des missions et la stabilité du online avant d’en faire mon “second jeu principal”.

    Conseil : si tu joues surtout en coop, garde un œil sur les retours des joueurs sur la fluidité des sessions multijoueur et le matchmaking avant de t’engager sur le long terme.

    Tales of Berseria Remastered (PS5 – 27 février)

    Ceux qui, comme moi, aiment les JRPG savent à quel point un Tales of peut te monopoliser pendant des dizaines d’heures. Tales of Berseria Remastered revient avec des graphismes améliorés et un gameplay optimisé, ce qui est parfait si tu avais sauté l’épisode à l’époque.

    Par contre, ne fais pas mon erreur habituelle : ne lance pas un gros JRPG la même semaine que ton jeu narratif principal (ici Requiem), sauf si tu acceptes de le garder en “jeu de fond” sur plusieurs semaines. De mon côté, je le mets en liste d’attente pour le week-end suivant ou plus tard, une fois la campagne principale de Requiem terminée.

    Étape 3 – Faire de la place aux jeux indés et aux expériences plus courtes

    Les semaines chargées où un AAA domine, c’est souvent les petits jeux qui passent à la trappe. Pourtant, ce sont eux qui m’offrent les meilleures “pauses” entre deux gros morceaux. Pour cette période, j’en repère plusieurs : Bread & Fred, Pogui, Shadow Corridor 2 et No Sleep for Kaname Date: From the AI Somnium Files.

    Bread & Fred (PS5 – 24 février)

    Bread & Fred est un plateformer coop exigeant où deux joueurs doivent coordonner leurs sauts et leurs escalades pour grimper une montagne enneigée. Chaque tentative te rapproche du sommet, mais chaque chute peut te renvoyer très loin en arrière.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Je l’use clairement comme :

    • Jeu apéro en coop avant de lancer quelque chose de plus lourd.
    • Défi ponctuel pour rigoler (ou s’énerver) avec un pote, sans pression de scénario.

    Attention : la frustration fait partie du concept. Évite de le lancer après une session déjà éprouvante sur un boss difficile de Requiem, sous peine d’exploser ta manette.

    Pogui (PS5, PS4 – 25 février)

    Pogui, c’est un petit chien qui veut juste dormir, mais tout un tas d’événements étranges viennent perturber sa sieste. Concrètement, c’est un plateformer de précision en défilement horizontal avec un style pixel art rétro.

    C’est typiquement le jeu que je cale :

    • Sur PS4 dans une autre pièce, quand la télé principale est prise.
    • En sessions rapides de 20 minutes, quand j’ai envie de jouer mais pas de me replonger dans une histoire lourde.

    Shadow Corridor 2 & No Sleep for Kaname Date (26 février)

    Shadow Corridor 2 (PS5) propose des couloirs procéduraux plongés dans le noir, où tu dois fuir ou te cacher de créatures effrayantes en utilisant des objets et des cartes Karuta aux pouvoirs spéciaux. C’est une bonne alternative “horreur indé” si tu as envie de flip mais pas forcément de l’ampleur d’un Resident Evil.

    No Sleep for Kaname Date: From the AI Somnium Files (PS5, PS4) te met, lui, dans la peau de l’enquêteur Kaname Date appelé à l’aide par Iris, une idole internet enlevée et coincée à bord d’un OVNI. On parle davantage d’un escape game narratif que d’un jeu d’action, parfait pour ceux qui aiment lire et résoudre des énigmes.

    Ces deux jeux, je les garde pour :

    • Les soirs où je n’ai pas envie de “performer”, juste de me plonger dans une ambiance.
    • Alterner avec Requiem pour ne pas saturer sur un seul ton d’horreur.

    Étape 4 – Ne pas oublier les shooters, simulateurs et retours rétro

    Reste une poignée de jeux plus “niche” mais parfaits pour combler les trous de ton emploi du temps : PC Building Simulator 2, Raiden Fighters Remix, Fear Effect 2: Retro Helix et Warplanes WW2 Dogfight.

    PC Building Simulator 2 (PS5, 26 février) te fait bosser pour l’Oncle Tim en mode histoire, avec réparation, montage et personnalisation de PC, mais propose aussi un mode “sans fin” plus exigeant et un mode “construction libre” sans contrainte d’argent. Perso, je le vois comme un jeu chill pour les soirées où je veux juste bricoler sans me prendre la tête.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Raiden Fighters Remix (PS5, PS4, 26 février) remet en avant un shmup arcade nerveux avec plusieurs avions jouables, des bonus cachés et des mécaniques de score qui montent vite en intensité. Idéal pour :

    • De courtes sessions très intenses entre deux gros chapitres narratifs.
    • Travailler ses réflexes si tu aimes les jeux à l’ancienne.

    Fear Effect 2: Retro Helix (PS5, PS4, 27 février) signe le retour d’un survival-horror emblématique de la fin des années 90, avec sa mise en scène stylisée et son ton plus mature. Je le garde en tête comme “complément rétro” à Resident Evil Requiem, à lancer plus tard quand j’aurai envie de comparer l’ancienne école et la nouvelle.

    Enfin, Warplanes WW2 Dogfight (PS5, 27 février) te place à la tête d’escadrilles pour la Grande-Bretagne, l’URSS ou l’Allemagne, à travers des combats aériens de la Seconde Guerre mondiale. C’est le genre de jeu que je lance pour une ou deux missions rapides, puis je reviens à mon jeu principal.

    Étape 5 – Construire ta liste d’achats et attendre les bons signaux

    Une fois tout ça posé, je finis toujours par une liste très simple, directement sur PS5 via PS Store → Liste de souhaits :

    • Acheter/Précommander maintenant : Resident Evil Requiem (si tu es sûr d’y jouer dès la sortie).
    • À surveiller à la sortie : Tokyo Xtreme Racer, Towerborne (en attendant les premiers tests et benchmarks techniques).
    • À mettre en “jeu de fond” : Tales of Berseria Remastered, PC Building Simulator 2.
    • Pauses et soirées courtes : Bread & Fred, Pogui, Raiden Fighters Remix, Warplanes WW2 Dogfight.
    • Horreur/énigmes en alternance : Shadow Corridor 2, No Sleep for Kaname Date, Fear Effect 2.

    Important : pour Resident Evil Requiem, Towerborne et les remasters, j’attends systématiquement les premières analyses techniques (genre Digital Foundry) et les retours des joueurs sur PS5 avant d’investir trop lourdement, surtout si plusieurs éditions sont proposées. Les données de performance ne sont pas encore disponibles, donc autant profiter de cette semaine pour observer avant de te lancer sur certains titres.

    Récap jour par jour des sorties PS5/PS4 (23 fév–1er mars)

    Pour finir, voici le calendrier condensé que j’utilise pour organiser ma semaine :

    • 24 févrierBread & Fred (PS5)
    • 25 févrierPogui (PS5, PS4), Tokyo Xtreme Racer (PS5)
    • 26 févrierNo Sleep for Kaname Date: From the AI Somnium Files (PS5, PS4), PC Building Simulator 2 (PS5), Raiden Fighters Remix (PS5, PS4), Shadow Corridor 2 (PS5), Towerborne (PS5)
    • 27 févrierFear Effect 2: Retro Helix (PS5, PS4), Resident Evil Requiem (PS5), Tales of Berseria Remastered (PS5), Warplanes WW2 Dogfight (PS5)

    Avec ça, tu as de quoi planifier facilement ton combo gros AAA + indés + rétro pour la semaine. Garde simplement en tête que Resident Evil Requiem risque de vampiriser ton temps de jeu si tu t’y plonges vraiment : mieux vaut en tenir compte dès maintenant plutôt que de laisser tes autres achats prendre la poussière dans ta bibliothèque.

  • Reanimal sur PS5 : le coopératif sublime mais inachevé

    Reanimal sur PS5 : le coopératif sublime mais inachevé

    TL;DR

    • Visuel et ambiance : Direction artistique magistrale, atmosphère glauque et oppressante.
    • Co-op local intense : Immersion renforcée par la panique partagée… mais mécanique simple.
    • Gameplay minimaliste : Puzzles basiques et mécaniques ultra-épurées.
    • Récit trop cryptique : Mystères séduisants mais frustration narrative.
    • Durée de vie courte : 4–6 heures, avec un Season Pass qui suscite des questions.
    • Verdict : 7/10.

    Premiers frissons sur l’île maudite

    Je fais partie de ces gens qui ont retourné Little Nightmares 1 et 2 en long, en large et en travers, manette vissée dans les mains et cœur dans la gorge. Quand Tarsier Studios a annoncé Reanimal, présenté comme un cousin dégénéré plutôt qu’un vrai Little Nightmares 3, j’étais déjà dedans. Un soir, j’ai éteint toutes les lumières, lancé la version PS5 et attrapé une deuxième manette pour embarquer un ami dans ce qui allait devenir l’un des cauchemars coopératifs les plus beaux… mais aussi les plus frustrants que j’ai vécus ces derniers mois.

    Les premières minutes m’ont mis une claque. Reanimal vous jette dans la peau d’un frère et d’une sœur coincés sur une île abandonnée, un enfer rouillé saturé de moisissure. Pas d’explications, pas de tuto envahissant, juste ce duo minuscule perdu dans un décor qui transpire la mort. La traversée en bateau, au ralenti, dans une brume épaisse percée de lueurs rouge sang, a tout de suite posé le ton : malaise silencieux, absence totale de jump scare, et l’impression d’être observé par un œil malveillant.

    Direction artistique : enfer visuel

    Ce qui frappe avant tout, c’est l’ambition visuelle. Chaque plan ressemble à un storyboard d’horreur. La caméra fixe ou semi-fixe se place en surplomb pour écraser nos deux héros face à des décors immenses, rappelant Hitchcock dans sa manière de jouer sur la peur de l’immensité.

    Les jeux de lumière sont tout bonnement stupéfiants : néons agonisants, ombres délabrées, brume épaisse… On est loin de l’esthétique “Tim Burton mignonne” ; ici, tout est sale, putride, impitoyable. Les textures racontent elles-mêmes une histoire : peau flasque de créature rampant au sol, boue collant aux chaussures, bois vermoulu de passerelles sur le point de céder.

    Un détail m’a particulièrement marqué : les micro-animations entre le frère et la sœur. Quand l’un trébuche, l’autre tend la main ; après certaines morts violentes, ils se serrent dans les bras. Ces instants brefs et discrets humanisent le duo de manière saisissante, offrant une touche d’émotion brute dans un monde autrement dépourvu de réconfort.

    Le co-op canapé : immersion à double tranchant

    Reanimal est clairement conçu pour la coopération. Sur le même canapé, la tension est décuplée : on se partage la pression, on commente chaque ruine, on sursaute en chœur quand une créature surgit. Les silences partagés deviennent autant de respirations avant la prochaine épreuve.

    Pourtant, le level design ne se montre pas très inventif dans l’exploitation du duo. Certains passages invoquent la coopération classique : l’un active un levier pendant que l’autre pousse une plateforme, ou le frère attire l’attention d’une sentinelle mécanique pendant que la sœur s’infiltre derrière. Dans le hangar principal, par exemple, la sœur doit rester sur une pédale de pression pour maintenir une grille ouverte, tandis que le frère court désactiver une scie circulaire à distance. Autant de séquences vues mille fois ailleurs, sans réelle prise de risque.

    Screenshot from Reanimal: Deluxe Edition
    Screenshot from Reanimal: Deluxe Edition

    J’ai aussi évoqué la courte échelle, la double activation de leviers, ou encore la séquence où l’un attire un garde-bête en grognant pour laisser filer l’autre dans l’ombre. Ces situations fonctionnent bien en tant que passages rythmés, mais elles manquent de la créativité d’un It Takes Two, où chaque énigme devient un prétexte à une mécanique inédite.

    En solo, l’IA assure l’essentiel, mais le jeu perd une bonne partie de sa substance. La panique d’un vrai partenaire, les discussions saccadées, les rires nerveux… tout cela disparaît, laissant place à une aventure plus plate, certes faisable, mais moins prenante.

    Mécaniques et énigmes : simplicité assumée

    Conçu comme une aventure horrifique dirigiste, Reanimal propose peu de mécaniques : courir, se baisser, sauter, interagir, frapper. Pas de système de crafting, pas d’arbre de compétences, pas d’inventaire à gérer. Tout repose sur la mise en scène et la tension ambiante.

    Cette simplicité peut être frustrante. Les petites énigmes sont réduites au strict nécessaire : déplacer un objet pour dégager une porte, couper la lumière d’un phare pour tromper un monstre, déclencher un mécanisme pour abaisser un pont. À plusieurs reprises, j’ai senti que Tarsier reposait sur des bases sûres plutôt que de renouveler le genre.

    Screenshot from Reanimal: Deluxe Edition
    Screenshot from Reanimal: Deluxe Edition

    Le die & retry est présent, notamment dans quelques poursuites à mémoriser. Heureusement, les points de contrôle sont bien répartis et la courbe de difficulté reste clémente. On meurt, on ajuste son itinéraire, on recommence sans trop pester.

    Au bout de quatre ou cinq heures, toutes les mécaniques ont été explorées. Reanimal ne propose pas ce twist de gameplay qui bouleverse tout ce qu’on venait de comprendre. L’intérêt principal reste la tension et l’esthétique, pas la profondeur du gameplay.

    Horreur graphique et récit énigmatique

    Si l’on s’attendait à la retenue feutrée de Little Nightmares, préparez-vous à un registre plus frontal. Certaines morts suggèrent des démembrements, des corps broyés et des sons crissants d’une violence rare. C’est brutal, mais jamais gratuit : tout vise à renforcer l’atmosphère morbide.

    En parallèle, la narration se fait d’une pudeur presque excessive. On devine que le frère et la sœur cherchent à retrouver d’autres enfants sur l’île, qu’ils aspirent à un ailleurs lumineux. Mais le comment et le pourquoi restent voilés : qui régit ce lieu, quelle est l’origine de ces monstres, quelle signification recèlent certaines sculptures brisées… Reanimal préfère le non-dit et les symboles visuels.

    Au générique de fin, j’étais partagé : séduisant par son mystère, mais frustré de ne pas avoir toutes les clés de lecture. Certaines séquences (la cathédrale inondée, le puits aux gargouilles) laissaient entrevoir une mythologie riche qu’on n’a pas le temps d’explorer. On se demande si les futurs DLC combleront ces lacunes… ou si elles étaient planifiées dès le départ.

    Screenshot from Reanimal: Deluxe Edition
    Screenshot from Reanimal: Deluxe Edition

    Un sound design immersif

    Le son est indissociable de l’expérience. Les gémissements lointains d’une créature hors champ, les pas assassins résonnant sur le métal, les grincements du bateau dans la brume… chaque bruit installe un sentiment permanent de menace.

    La musique se fait rare et discrète, privilégiant les ambiances et laissant respirer le silence oppressant. Quand la bande-son surgit, c’est pour souligner une montée de tension. Aucun thème mémorable à fredonner, mais une toile sonore cohérente qui vous colle à la peau.

    Durée de vie et DLC : un arrière-goût amer

    Reanimal se boucle en 4 à 6 heures, selon votre maîtrise du die & retry et le temps passé à contempler le décor. Avec mon ami, nous avons terminé l’aventure en un peu moins de cinq heures, réparties sur deux soirées.

    Sur ce format, je ne suis pas contre un jeu court et percutant. Le problème, c’est que le récit s’interrompt alors que la tension est à son comble. Le Season Pass annoncé, promettant trois extensions, laisse planer un doute : viendra-t-il enrichir un univers solide ou simplement combler des zones laissées volontairement inachevées ? Impossible de trancher pour l’instant.

    Conclusion

    Reanimal est un coup de maître visuel et sonore, une plongée dans un cauchemar à la fois beau et terrifiant. Sa coopération locale intensifie la panique partagée, mais les mécaniques minimalistes et le récit cryptique laissent un sentiment d’inachevé. Reste à voir si les extensions viendront étoffer ce monde fascinant ou simplement gommer ses lacunes.

  • Asura’s Wrath : l’échec le plus courageux de la fin de l’ère PS3

    Asura’s Wrath : l’échec le plus courageux de la fin de l’ère PS3

    Pourquoi je repense encore à Asura’s Wrath en 2026

    Je vais être honnête : à l’époque PS3/Xbox 360, j’en pouvais plus. Des shooters militaires marron/gris à la chaîne, des God of War-like qui hurlaient “EPIC” toutes les deux minutes, des QTE partout… Et pourtant, au milieu de cette bouillie, un jeu que tout le monde a boudé m’a littéralement marqué au fer rouge : Asura’s Wrath.

    Je l’ai découvert sur le tard, en fin de vie de la PS3, via un pauvre boîtier d’occaz coincé entre un énième FPS et le Naruto Storm du moment. Capcom au logo, CyberConnect2 aux commandes, jaquette à moitié criarde… je m’attendais à un action game très moyen, un “B-tier” sympa à 10 €. À la place, je me suis pris en pleine gueule une sorte d’anime interactif sous stéroïdes, totalement déséquilibré, parfois agaçant, mais mille fois plus audacieux que la majorité des blockbusters sortis la même année.

    Et c’est pour ça que j’ai envie d’en parler maintenant. Parce qu’Asura’s Wrath s’est planté comme jamais, commercialement et même critique­ment, mais reste – à mes yeux – plus original que 95 % des AAA qui sortent aujourd’hui. Ce jeu est un paradoxe : un échec logique… et une claque créative. Et si on arrêtait deux secondes de le juger avec les mauvais critères ?

    Ce n’était pas vraiment un jeu d’action – et tout le monde l’a traité comme tel

    Sur le papier, Asura’s Wrath est vendu comme un “jeu d’action” Capcom. Tu lances le truc en te disant : “OK, je vais avoir un Devil May Cry version divinités enragées”. Sauf que non. Et c’est là que le malentendu a commencé. En tant que joueur de jeux de baston et d’action – j’ai passé des centaines d’heures à disséquer Devil May Cry 3, Bayonetta, Guilty Gear & co – j’ai vite compris que si tu évalues Asura’s Wrath comme un beat’em up, ce jeu est un désastre.

    Le gameplay est ultra basique. Trois grands types de séquences : du shoot sur rail à la Panzer Dragoon, des phases de baston contre des vagues d’ennemis et des combats de boss bardés de QTE. Toujours les mêmes patterns, toujours la même boucle : tu tapes, tu remplis la jauge de furie, tu déclenches l’attaque “Burst” qui fait avancer le scénario. Même en difficulté élevée, le challenge est ridicule. Le jeu ne te demande jamais de “maîtriser un système”, juste de suivre le tempo.

    À l’époque, beaucoup de tests l’ont descendu pour ça. Honnêtement, je les comprends : pris comme un pur action game, c’est un 6/10 généreux. Mais le truc, c’est que j’ai fini par accepter une réalité un peu dérangeante pour le “core gamer” que je suis : Asura’s Wrath ne veut pas être un bon jeu d’action. Il veut être autre chose. Un anime jouable. Une saison complète de shōnen furieux où le gameplay n’est plus une fin, mais un moyen : te faire ressentir la rage d’Asura au plus près, sans te perdre dans des mécaniques complexes.

    Une série animée déguisée en jeu PS3

    CyberConnect2, à ce moment-là, c’est déjà la machine à adapter les anime en jeux vidéo : les Naruto Ultimate Ninja Storm, c’est eux. Pour Asura’s Wrath, ils ne se contentent pas de “pomper le style anime” : ils adoptent littéralement le format. L’histoire est découpée en épisodes de 20 minutes, avec génériques, récap, teasing du prochain épisode. En 2012, on n’avait pas encore les plateformes de streaming qui balançaient des “séries interactives” à la chaîne. Pour un jeu console boîte à 60 €, ce choix de structure, c’était du suicide commercial… mais une idée de génie artistique.

    Chaque scène a été storyboardée à la main par Manabu Kurokami. Ça se sent. La caméra, les cadrages, le rythme des plans : on n’est pas dans la cinématique générique de AAA, on est dans un vrai travail de mise en scène de série animée. J’ai encore en tête ces transitions d’épisodes avec des esquisses crayonnées, ces plans figés sur Asura qui serre les dents pendant que la voix-off lance le titre de l’épisode. Ça ne ressemble à rien d’autre sur PS3/360.

    Le plus ironique dans tout ça, c’est qu’aujourd’hui, tout le monde te vend des expériences “cinématiques”, mais très peu de jeux ont une identité de réalisation aussi tranchée qu’Asura’s Wrath. On se tape des heures de cutscenes qui imitent des films Marvel, mais rares sont les titres qui assument un langage visuel propre, venu d’un autre médium. Asura’s Wrath le faisait il y a plus de dix ans, et on l’a puni pour ça.

    Screenshot from Asura's Wrath: Part IV Nirvana
    Screenshot from Asura’s Wrath: Part IV Nirvana

    QTE : le mal du jeu vidéo… sauf quand ils sont utilisés comme ça

    Je déteste les QTE. Je les ai maudits dans Resident Evil 6, je les ai subis dans mille blockbusters qui m’arrachaient le contrôle juste pour me faire appuyer sur “X pour ne pas mourir”. Mais dans Asura’s Wrath, pour une fois, je n’ai pas eu l’impression qu’on me prenait pour un imbécile. Ici, les QTE ne sont pas un gimmick marketing, ils sont le langage principal du jeu.

    Quand Asura repousse avec ses poings un doigt de géant qui s’écrase depuis l’orbite terrestre, on pouvait juste en faire une cinématique. CyberConnect2 te demande plutôt de marteler le bouton, de maintenir la pression, de ressentir physiquement cette résistance absurde. Oui, tu aurais de toute façon gagné la scène. Mais le but n’est pas le score, c’est la connexion émotionnelle. Quand tu hurles presque en rythme avec le personnage parce que tu cognes le pad comme un taré, tu comprends ce que les devs visaient : faire de la rage d’Asura une expérience tactile.

    Je ne vais pas dire que tout est parfait. Certains QTE sont planqués dans les cinématiques et tu as toujours ce côté “fail débile parce que t’as pas vu le prompt”. Mais dans l’ensemble, c’est l’un des rares jeux où les QTE ont une vraie cohérence thématique : ils matérialisent la colère, l’entêtement, la volonté surhumaine. Pour un joueur habitué à demander du “skill” et des systèmes profonds, ça m’a forcé à revoir ma copie : parfois, appuyer sur un bouton au bon moment peut suffire si le contexte est suffisamment puissant.

    Une colère divine, mais une histoire étonnamment humaine

    Ce qui m’a vraiment achevé avec Asura’s Wrath, ce n’est pas la taille des boss ou la surenchère visuelle (pourtant délirante), c’est à quel point le jeu est émotionnellement sincère. “Wrath” se traduit par “colère divine”, et tout est construit autour de ça : la trahison, la vengeance, la haine qui consume. Sauf que les développeurs n’ont pas oublié le cœur du personnage : l’amour qu’Asura porte à sa famille.

    La compositrice a décrit la bande-son comme “mélancolique” plutôt qu’épique. Et c’est vrai. Entre deux explosions cosmiques, la musique se fait douce, triste, presque fragile. Ça m’a rappelé pourquoi j’aime autant un jeu comme Shenmue : derrière la façade “artificielle”, il y a des moments de pure sincérité, des silences, des regrets. Dans Asura’s Wrath, chaque fois qu’un proche d’Asura est en danger ou disparaît, cette mélancolie revient. Et d’un coup, toute cette colère n’a plus l’air d’être juste un prétexte à faire des poses badass, mais une réponse à une douleur que tu comprends.

    Screenshot from Asura's Wrath: Part IV Nirvana
    Screenshot from Asura’s Wrath: Part IV Nirvana

    Après des centaines d’heures passées sur des jeux où le scénario n’est qu’un prétexte à enchaîner les niveaux, ça m’a marqué de voir un titre Capcom aller aussi loin dans la dimension émotionnelle. Oui, c’est parfois too much, oui, ça hurle beaucoup, oui, c’est du melodrama anime à 300 %. Mais c’est assumé, frontal, presque naïf. Et franchement, je préfère cette sincérité maladroite à la froideur cynique de beaucoup de productions AAA actuelles.

    Capcom, CyberConnect2 et l’art de flinguer un jeu original

    Parlons chiffres et business, parce que c’est là que le drame se joue. Selon les données rapportées par Famitsu, Asura’s Wrath fait moins de 40 000 ventes en deuxième semaine au Japon. Le même jour, sort Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Generations, du même studio, qui fait environ deux fois mieux sur la même période. Sortir un nouveau jeu original le même jour qu’un mastodonte de licence, développé par la même équipe, c’est quoi, si ce n’est une exécution programmée ?

    Et comme si ce n’était pas suffisant, Capcom se tire une autre balle dans le pied : la “vraie” fin du jeu découpée en DLC payants. Je m’en souviens encore : j’ai terminé l’histoire de base, déjà relativement courte pour un titre vendu plein pot à l’époque (60 €), et je découvre que pour avoir la conclusion complète, il faut repasser à la caisse. Même moi, qui défends ce jeu aujourd’hui, j’ai trouvé ça d’une bêtise crasse. Tu lances un pari créatif ultra risqué… et tu rajoutes par-dessus une décision commerciale qui donne à tout le monde une bonne raison de détester ton projet.

    Résultat : échec commercial, réception critique tiède, aucune suite, aucun remaster, aucune compilation. Asura’s Wrath est resté coincé sur PS3 et Xbox 360, enterré vivant. Pendant ce temps, CyberConnect2 a consolidé son expertise “adaptation d’anime licence bankable” avec Demon Slayer, Dragon Ball Z: Kakarot et consorts. Et Capcom, de son côté, a préféré oublier cette expérience trop dangereuse pour retourner à des valeurs sûres. D’un point de vue business, c’est rationnel. D’un point de vue joueur, c’est juste déprimant.

    L’industrie dit “on veut de l’originalité”, puis détruit ceux qui osent

    Ce qui me dérange le plus avec le cas Asura’s Wrath, c’est le message que ça envoie. On passe notre temps, en tant que joueurs, à dire qu’on en a marre des open worlds génériques, des looter-shooters clonés, des jeux-service identiques. On réclame de la prise de risque, de nouvelles formes de narration, des expériences qui sortent du moule. Et le jour où un jeu ose vraiment s’échapper du cadre – quitte à se planter sur certains aspects – on le massacre, on l’ignore, on le laisse mourir.

    Asura’s Wrath est loin d’être parfait, et je ne suis pas en train de réécrire l’histoire en prétendant que c’était un chef-d’œuvre incompris à tous les niveaux. Mais il représentait quelque chose de rare : une vision claire. Un studio qui dit : “On va faire un anime interactif, point. On sacrifie la profondeur de gameplay, on assume les QTE, on découpe tout en épisodes, on pousse la dramaturgie dans le rouge.” Aujourd’hui, beaucoup de jeux se contentent de coller quelques cinématiques jolies autour d’un squelette de gameplay ultra conventionnel, puis se vendent comme “narratifs”. La différence, c’est qu’Asura’s Wrath ne mentait pas sur son identité.

    Le problème, c’est que l’échec d’un jeu aussi frontalement original donne des arguments à tous ceux, en interne, qui disent : “Vous voyez ? Quand on sort du moule, on perd de l’argent. Restons sages.” Et derrière, on s’étonne que les gros éditeurs se réfugient dans les remakes, les licences archi-connues, les formules éprouvées. La peur de refaire un “cas Asura’s Wrath” plane au-dessus de chaque pitch un peu trop barré, j’en suis convaincu.

    Screenshot from Asura's Wrath: Part IV Nirvana
    Screenshot from Asura’s Wrath: Part IV Nirvana

    Et s’il avait été vendu comme un “anime jouable” à 40 € ?

    Je me pose souvent la question : si Asura’s Wrath sortait aujourd’hui, en démat’, à 30-40 €, clairement présenté comme une saison d’anime interactive plutôt que comme un énorme jeu d’action Capcom, est-ce qu’on ne le percevrait pas complètement différemment ? Quand je vois le succès de certains “interactive stories”, de jeux purement narratifs sans challenge, je me dis que le timing d’Asura’s Wrath était peut-être juste catastrophique.

    Le vrai problème, ce n’est pas qu’il est répétitif ou facile – il l’est, clairement. Le vrai problème, c’est qu’on lui a collé l’étiquette wrong genre, wrong price, wrong audience. On l’a mis dans le rayon des Devil May Cry et Bayonetta, alors que c’est plus proche d’un visual novel sous amphéts, d’un film interactif pour amateurs de shōnen décomplexé. Et évidemment, avec ma mentalité de joueur exigeant, j’ai d’abord voulu le juger sur la même échelle que mes jeux d’action préférés. Ce n’est qu’après l’avoir fini que j’ai accepté un truc : ce jeu n’essaie pas de me satisfaire en tant que “technique player”, mais en tant que fan d’histoires.

    Si demain, Capcom sort un remaster qui ne corrige rien, qui garde les QTE, la structure, la durée de vie courte, mais qui le rend accessible sur les machines modernes, je l’achète day one. Pas parce que c’est un must-play absolu, mais parce que j’ai envie de soutenir – même rétrospectivement – ce genre de pari. J’assume cette position : je préfère un 7/10 radical qui sait exactement ce qu’il veut être, qu’un 8,5/10 tiède et interchangeable.

    Ce que j’en retiens, en tant que joueur qui ne veut pas d’un futur aseptisé

    Asura’s Wrath a changé quelque chose dans ma façon de juger les jeux. Je reste un ayatollah du “game feel”, de la profondeur des systèmes, surtout pour les jeux d’action et de baston. Mais ce titre m’a obligé à admettre qu’un jeu peut avoir une valeur énorme même si son gameplay, pris isolément, est très moyen. La cohérence globale, l’audace formelle, la force émotionnelle, ça compte aussi. Et parfois, ça vaut plus que quelques combos supplémentaires ou une IA plus agressive.

    Son échec commercial et critique me fait mal parce que je vois ce qu’il a coûté : l’absence de suite, l’absence de remaster, l’abandon d’une piste créative qui aurait pu être explorée par Capcom et CyberConnect2. À la place, on a eu dix ans d’itérations prudentes, de jeux calibrés pour ne déplaire à personne. C’est confortable, mais c’est aussi comme ça qu’on tue une culture. Le risque doit avoir le droit d’exister, même quand il ne fait pas un carton.

    Si vous avez encore une PS3 ou une Xbox 360 qui traîne, que vous êtes prêt à accepter un “jeu” qui ressemble plus à une expérience interactive furieuse et bancale qu’à un vrai beat’em up, donnez sa chance à Asura’s Wrath. Pas pour faire de vous des hipsters du jeu vidéo qui “aimaient ce truc avant tout le monde”, mais pour vous rappeler qu’à une époque pas si lointaine, un gros éditeur comme Capcom pouvait encore laisser un studio partir complètement en vrille créative. Et ça, oui, ça me manque.