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  • Resident Evil: Requiem – comment résoudre « Das letzte Puzzle » et gagner 20 000 AP

    Resident Evil: Requiem – comment résoudre « Das letzte Puzzle » et gagner 20 000 AP

    Pourquoi ce guide sur « Das letzte Puzzle » est indispensable

    Après avoir passé plusieurs soirées à tourner en rond sur « Das letzte Puzzle » de Resident Evil: Requiem, je comprends parfaitement pourquoi la communauté a mis près de quatre jours complets à le résoudre. Entre la main tranchée, la poupée de Marie, le labo de sang et un code d’ARN transformé en symboles Soleil/Lune/Étoile, rien n’est intuitif. La bonne nouvelle, c’est que tout ce travail n’a besoin d’être fait qu’une seule fois.

    Ce guide te donne un chemin clair, testé et reproductible pour obtenir les 20 000 AP du Extra-Shop en quelques minutes, au lieu de fouiller des forums pendant des heures. Je vais d’abord résumer les prérequis, puis détailler étape par étape ce qu’il faut faire sur deux parties complètes (une première run normale, puis la Nouvelle Partie+).

    Pré-requis : ce qu’il faut savoir avant de commencer

    « Das letzte Puzzle » n’est pas un simple cadenas à trois chiffres. Pour le réussir, il faut que plusieurs scripts cachés soient déclenchés dans un ordre précis. Voici ce qu’il faut garder en tête :

    • Deux parties nécessaires : une première partie pour « préparer » la poupée de Marie, puis une Nouvelle Partie+ pour utiliser la main tranchée et le code.
    • Plateformes : la méthode est identique sur PC, PS5 et Xbox Series X|S.
    • Pas de difficulté imposée : la difficulté choisie n’a pas d’impact sur le puzzle, seulement sur ta survie.
    • Sauvegardes manuelles recommandées : surtout avant la séquence des canalisations d’eaux usées, pour ne pas rater la poupée.

    Si tu es déjà en Nouvelle Partie+ sans avoir déclenché la poupée de Marie lors de ta première run, il faudra malheureusement refaire une partie complète en suivant les étapes ci-dessous. J’ai fait cette erreur une fois : impossible de forcer l’apparition de la poupée après coup.

    Étape 1 – Première run : préparer la poupée de Marie

    La première grande découverte a été de comprendre que la poupée de Marie est la vraie clé du puzzle, et qu’elle est liée à la séquence des eaux usées. La plupart des joueurs, moi y compris, ont d’abord cherché uniquement autour de la main tranchée, ce qui ne suffit pas.

    1.1 Déclencher correctement la séquence des canalisations

    Dans ta première partie (non NG+), avance l’histoire jusqu’à la séquence où tu traverses les canalisations d’eaux usées avec Grace. Tu arrives dans une grande salle avec un bassin rempli de sang et deux interrupteurs/leviers.

    • Interagis avec le levier de droite (celui qui provoque le message de type « Quantité de sang réduite »).
    • Ne touche pas à celui de gauche sur cette run.
    • Cela déclenche le script caché nécessaire à l’apparition de la poupée.

    Ne fais pas comme moi la première fois : j’ai tenté toutes les combinaisons de leviers par curiosité, en pensant que c’était juste une variante de chemin. Résultat, aucun spawn de poupée plus tard.

    1.2 Ne tuer aucun zombie dans le segment des eaux usées

    Deuxième condition, plus sournoise : dans toute cette section (depuis le bassin de sang jusqu’à ta sortie de la zone inondée), il ne faut tuer aucun zombie.

    • Privilégie la course et l’esquive.
    • Si un zombie te bloque, use un objet défensif (couteau jetable, taseur…) plutôt que de l’achever.
    • Si tu en tues un par erreur, recharge ta sauvegarde avant le bassin.

    Je pensais au début que cette condition relevait du mythe, jusqu’à ce que je compare deux sauvegardes : celle où j’avais tué un seul zombie dans le couloir long, et une autre run « pacifiste ». La poupée n’est apparue que dans la run sans aucun kill dans ce segment.

    1.3 Tirer la chasse 8 fois pour faire apparaître la poupée

    Une fois la séquence des eaux usées terminée et la zone suivante sécurisée, tu dois revenir vers les toilettes qui sont reliées à cette portion du niveau (le jeu te fait passer par là dans le cadre du scénario).

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Identifie les toilettes simples avec une chaînette de chasse.
    • Interagis avec la chasse et tire-la exactement 8 fois de suite.
    • Tu n’as pas besoin de sortir de la pièce entre les utilisations, enchaîne simplement les 8 interactions.

    À la huitième chasse, tu devrais entendre un bruit légèrement différent (un gloussement étouffé) plutôt que le son classique de l’eau. C’est le signal que le drapeau de la poupée a bien été posé.

    1.4 Vérifier la poupée dans la cellule d’Emily

    Plus tard dans le chapitre, retourne dans la cellule d’Emily au sanatorium (là où elle était enfermée au début). Sur le lit, tu devrais voir la poupée de Marie posée, mais impossible à ramasser lors de cette première partie.

    C’est normal : le simple fait qu’elle apparaisse suffit. Termine alors ta partie jusqu’au générique. La poupée sera marquée dans les données de ton profil et deviendra récupérable en Nouvelle Partie+.

    Étape 2 – Nouvelle Partie+ : récupérer la poupée et la main tranchée

    Une fois ta première partie terminée, lance une Nouvelle Partie+ avec Emily. C’est là que le vrai puzzle commence, mais si tu as bien préparé le terrain, tout va aller beaucoup plus vite.

    2.1 Ramasser la poupée de Marie dès le début

    Dès que tu as le contrôle d’Emily au sanatorium, retourne immédiatement dans sa cellule d’origine. Cette fois, la poupée de Marie posée sur le lit est ramassable.

    • Prends la poupée et garde-la dans ton inventaire jusqu’à la fin.
    • Ne la mets pas dans un coffre, pour éviter tout risque de bug ou de condition non validée.

    Sur mes essais, le jeu semble surtout vérifier que la poupée est toujours « liée » à Emily quand tu entres le code final. Par sécurité, je l’ai gardée sur moi tout du long.

    2.2 Récupérer la main tranchée de Marie au sous-sol

    Progresse jusqu’à l’évasion du sous-sol du sanatorium avec Emily, là où l’ascenseur s’effondre sur le bras de Marie. Quand la scène se termine et que tu reprends le contrôle :

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Retourne immédiatement vers les portes de l’ascenseur effondré.
    • Au sol, tu trouveras la main tranchée de Marie, reconnaissable car c’est la seule main de monstre qui palpite.
    • Ramasse-la et garde-la dans ton inventaire.

    Si tu l’oublies à ce moment-là, tu peux en principe la récupérer un peu plus tard, tant que tu n’as pas encore atteint le labo sous le jardin. Par prudence, je conseille de la prendre tout de suite pour ne pas te poser de questions ensuite.

    Étape 3 – Analyse de la main au laboratoire de sang

    Direction maintenant le laboratoire de sang de l’aile est. C’est là que se cache la partie la plus technique du puzzle, mais une fois que tu sais quoi faire, cela ne prend que quelques minutes.

    3.1 Utiliser la main sur l’appareil d’analyse

    Dans le labo de sang, utilise la main tranchée sur le même scanner / microscope laser que tu emploies pour les analyses sanguines de la campagne principale.

    • Lance le mini-jeu de l’hélice d’ADN et aligne correctement les segments, comme pour les échantillons classiques.
    • Une fois le puzzle de l’hélice résolu, un écran de résultat s’affiche.

    Tu obtiens alors un message inquiétant, du style « Lass uns spielen. », accompagné d’un code d’ARN :

    GGC AAG AUA ACG UGU CAU

    C’est ce code qui va te servir de base pour le coffre-fort final, mais pas directement sous forme de lettres.

    Étape 4 – Du code ARN aux symboles Soleil / Lune / Étoile

    C’est ici que la majorité des joueurs se sont perdus. J’ai moi-même passé bien trop de temps à tester des combinaisons absurdes avant de faire le lien avec les indices environnementaux du jeu (rapports scientifiques, puzzle de l’Atmo-microscope, etc.).

    4.1 Les correspondances de base

    En recoupant les indices, on comprend que les lettres du code ARN correspondent à des symboles célestes :

    • G = Soleil (distance Terre–Soleil dans les notes de labo)
    • U = Lune (référence au sablier et au cycle lunaire)
    • C = Étoile (rapport de Grace Ashcroft sur « l’étoile la plus proche »)
    • A = à ignorer (un des journaux précise en substance « ignorez le A » / « just ignore A »)

    En appliquant ces correspondances au code GGC AAG AUA ACG UGU CAU et en respectant la façon dont le jeu regroupe les bases, on obtient la séquence définitive de 12 symboles à entrer dans le coffre-fort :

    Soleil, Soleil, Étoile, Soleil, Lune, Étoile, Soleil, Lune, Soleil, Lune, Étoile, Lune

    Je t’épargne tous les essais et erreurs qui m’ont mené à ce résultat : l’important est que cette combinaison est confirmée et testée sur plusieurs sauvegardes et régions de jeu, et qu’elle fonctionne à chaque fois dès lors que tu as suivi correctement les étapes précédentes (poupée + main analysée).

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Étape 5 – Ouvrir le coffre-fort du chercheur en chef

    Il ne reste plus qu’à utiliser cette séquence dans le bon coffre-fort, au bon moment, avec les bons objets en poche. C’est là que beaucoup de joueurs se sont fait piéger, car le coffre-fort réagit différemment selon les conditions.

    5.1 Trouver le coffre-fort

    Le coffre-fort se trouve dans le bureau du chercheur en chef, accessible plus tard dans la campagne, une fois que tu as rejoint le complexe de recherche principal (après le jardin et le labo souterrain).

    • Dans ce bureau, tu verras un coffre-fort mural avec une interface à symboles circulaires (Soleil, Lune, Étoile).
    • Interagis avec pour afficher les 12 emplacements de symboles.

    Assure-toi à ce moment-là d’avoir dans ton inventaire, avec Emily :

    • La poupée de Marie
    • La main tranchée de Marie (déjà analysée au labo de sang)

    Sur mes tests, si tu entres le code uniquement avec la main, sans la poupée, tu obtiens seulement un rire d’enfant dérangeant, mais pas la validation complète du défi ni la récompense d’AP. La poupée et la main forment le « sweet pair » mentionné dans la description de la mission bonus.

    5.2 Entrer la séquence de symboles correcte

    Sur l’interface du coffre-fort, choisis la séquence suivante, de gauche à droite :

    • 1 : Soleil
    • 2 : Soleil
    • 3 : Étoile
    • 4 : Soleil
    • 5 : Lune
    • 6 : Étoile
    • 7 : Soleil
    • 8 : Lune
    • 9 : Soleil
    • 10 : Lune
    • 11 : Étoile
    • 12 : Lune

    Valide le code. Si toutes les conditions sont réunies (poupée obtenue selon la méthode ci-dessus, main analysée, NG+), tu entends une courte scène audio où « le doux couple entend la voix », puis le coffre-fort s’ouvre. À la fin de la mission, tu reçois alors la récompense de 20 000 AP pour le Extra-Shop.

    Bonne nouvelle : une fois le puzzle officiellement complété sur ton profil, tu peux répéter l’ouverture du coffre-fort sur d’autres runs en entrant simplement la même combinaison. Tu ne gagneras plus les 20 000 AP, mais tu pourras revisiter la scène et vérifier que tout fonctionne.

    Dépannage : que faire si quelque chose ne marche pas ?

    Comme j’ai raté au moins deux conditions sur mes premières tentatives, voici les cas de figure les plus fréquents et comment les corriger.

    • La poupée n’apparaît pas en première partie : vérifie que tu as bien actionné le levier de droite du bassin de sang, que tu n’as tué aucun zombie dans la section des eaux usées, et que tu as tiré la chasse 8 fois exactement. Sinon, recharge une sauvegarde avant cette séquence.
    • La poupée ne peut pas être ramassée en NG+ : si elle n’était jamais apparue sur le lit en première partie, elle sera absente ou décorative en NG+. Tu devras refaire une run complète en respectant les conditions.
    • Le code Soleil/Lune/Étoile ne déclenche rien : assure-toi d’avoir analysé la main au labo de sang dans cette NG+, et que la poupée de Marie est bien dans ton inventaire au moment où tu entres le code.
    • Tu n’obtiens que le rire d’enfant mais pas les 20 000 AP : ce cas m’est arrivé une fois lorsque j’avais laissé la poupée dans le coffre d’objets. Recommence depuis une sauvegarde où tu l’as bien sur toi avant d’entrer dans le bureau du chercheur en chef.

    Résumé rapide des étapes

    Si tu veux juste le condensé pratique une fois que tu as compris la logique, voici la version courte :

    • Première partie
      • Dans les eaux usées : tirer le levier de droite du bassin de sang.
      • Ne tuer aucun zombie dans ce segment.
      • Aux toilettes : tirer la chasse 8 fois.
      • Vérifier que la poupée de Marie apparaît sur le lit de la cellule d’Emily (non ramassable).
      • Finir la partie.
    • Nouvelle Partie+
      • Au début : retourner dans la cellule d’Emily et ramasser la poupée de Marie.
      • Au sous-sol du sanatorium : récupérer la main tranchée de Marie près de l’ascenseur écrasé.
      • Au labo de sang : analyser la main, résoudre le puzzle d’hélice, noter le code GGC AAG AUA ACG UGU CAU.
      • Dans le bureau du chercheur en chef : devant le coffre-fort, entrer la séquence :

        Soleil – Soleil – Étoile – Soleil – Lune – Étoile – Soleil – Lune – Soleil – Lune – Étoile – Lune.
      • Valider, écouter la scène, récupérer les 20 000 AP dans le Extra-Shop.

    Une fois que tu connais la marche à suivre, « Das letzte Puzzle » passe de casse-tête ésotérique à un simple enchaînement d’actions très précises. Tu peux maintenant te concentrer sur ce que Resident Evil: Requiem fait de mieux : te mettre les nerfs en miettes… mais cette fois, sans t’arracher les cheveux sur ce secret.

  • PC portable gaming 2026 : comment choisir le bon tier – guide RTX 50

    PC portable gaming 2026 : comment choisir le bon tier – guide RTX 50

    Pourquoi ce guide peut t’éviter un mauvais achat

    Après avoir passé beaucoup trop d’heures à comparer des fiches techniques et à tester des portables gamer entre 900 € et 3 000 €, j’ai fini par voir toujours les mêmes pièges revenir : GPU bridé, écran éclaté, SSD minuscule, ou modèle “design” qui se fait exploser par un laptop moins cher mais mieux équilibré. Ce guide est ce que j’aurais aimé avoir sous la main avant mes derniers achats en 2025-2026.

    On va voir ensemble, par tranches de prix, ce que tu peux vraiment attendre d’un PC portable gamer en 2026, avec l’arrivée des GPU RTX 50xx mobiles (RTX 5060, 5070, 5080, 5090) qui commencent à remplacer les RTX 40xx. L’objectif n’est pas de te vendre un rêve à 4 000 €, mais de t’aider à viser la bonne catégorie pour tes jeux, ton budget et tes compromis.

    Étape 1 : Clarifie ton budget et ta façon de jouer

    Le déclic pour moi est venu quand j’ai arrêté de partir de la fiche GPU et que j’ai commencé par deux questions simples :

    • À quelle résolution je veux vraiment jouer ? (1080p, 1440p, 4K)
    • Est-ce que je privilégie les AAA solo très beaux ou les FPS compétitifs à 240 fps ?

    Honnêtement, la majorité des joueurs s’en sortent très bien en 1080p ou 1440p avec un bon framerate et des presets “élevé/ultra”, surtout avec le DLSS ou l’upscaling intégré à beaucoup de jeux récents. Garder ça en tête évite de surpayer un monstre 4K juste “par principe”.

    Une fois ça posé, tu peux te situer dans l’une de ces trois grandes tranches :

    • Jusqu’à ~1 200 € : entrée de gamme gamer raisonnable, 1080p correct avec compromis.
    • 1 200 – 2 000 € : le vrai “sweet spot” 2026 – parfait pour 1080p ultra / 1440p élevé.
    • 2 000 – 5 000 € : luxe, 4K ou 1440p très haut framerate, gros écrans et extras.

    Jusqu’à ~1 200 € : jouer correctement sans exploser son compte

    Mon premier portable “vraiment gamer” récent tournait autour de 1 000–1 100 €. C’est la tranche où tu commences à voir des GPU dédiés capables de faire tourner les jeux modernes, mais avec des concessions.

    Ce que je vois le plus souvent en 2026 dans cette gamme :

    • GPU : RTX 5050 ou RTX 5060 mobile, généralement avec 8 Go de VRAM.
    • CPU : Ryzen 7 / Intel Core i7 ou Core Ultra “milieu de gamme”.
    • RAM : 16 Go (souvent soudée, rarement extensible au-delà).
    • Stockage : SSD NVMe de 512 Go (parfois 1 To).
    • Écran : 15–16″, 1080p, 144 Hz, luminosité 250–300 nits.

    Avec une RTX 5060 “correctement alimentée”, tu peux viser du 1080p en élevé voire ultra sur la plupart des AAA récents, souvent avec du DLSS sur “Qualité” pour lisser le framerate. Là où ça se complique, c’est que certains constructeurs limitent la carte à 85 W pour garder le châssis fin et léger – résultat : des perfs parfois en dessous de vieilles RTX 4060 bien gavées en watts.

    Sur un modèle fin que j’ai essayé, avec RTX 50xx bridée, j’ai clairement senti la différence : ventilateurs moins bruyants, oui, mais 10–20 fps de moins qu’un châssis un peu plus épais avec un TGP plus élevé. C’est le genre de compromis discret qu’on ne voit pas sur la fiche produit si on ne fait pas attention.

    Compromis typiques dans cette tranche :

    • VRAM limitée à 8 Go : sur certains jeux AAA très gourmands en textures, tu devras baisser ce paramètre.
    • Écran moyen : couleurs fades, luminosité juste pour jouer en plein jour.
    • SSD vite rempli : entre le système et quelques gros jeux, 512 Go se saturent très vite.

    Mon conseil : dans cette tranche, privilégie un modèle :

    • Avec RTX 5060 plutôt que 5050 si possible.
    • Avec deux emplacements SSD pour ajouter facilement un 1 To plus tard.
    • Avec un châssis un peu plus épais si ça signifie un TGP GPU plus élevé.

    Ne fais pas mon erreur de privilégier “le plus léger” à tout prix sur un portable gamer d’entrée de gamme : tu payes alors surtout le design, pas les fps.

    1 200 – 2 000 € : le vrai rapport perf/prix en 2026

    C’est dans cette tranche que j’ai trouvé mes meilleurs achats. On commence à voir des machines qui tiennent la route en 1440p tout en restant dans des prix “raisonnables” pour un PC principal.

    Configuration typique dans ce budget :

    • GPU : RTX 5060 bien lotie, RTX 5070, ou encore RTX 4070/4080 en promo.
    • TGP : souvent 140–160 W sur les modèles axés performance.
    • CPU : Intel Core Ultra / Panther Lake, ou Ryzen 7/9 récents.
    • RAM : 16–32 Go (souvent extensible).
    • Stockage : 1 To NVMe, parfois 2 To.
    • Écran : 15–16″, QHD (1440p) 165–240 Hz, couverture sRGB correcte.

    Les nouvelles plateformes Intel et AMD sont plus efficaces, ce qui permet à certains portables de monter le TGP GPU à ~160 W sans se transformer en soufflerie d’avion. Sur un modèle orienté “performance” que j’ai testé, la différence entre 130 W et 160 W se sent très clairement sur des jeux comme Cyberpunk 2077 ou RT lourd : les 1% lows (les chutes de fps) deviennent beaucoup plus stables.

    Dans les tests que j’ai pu suivre et comparer avec mes propres essais, la RTX 5080 mobile est le meilleur point perf/prix du haut de gamme, mais honnêtement, une bonne RTX 5070 / 4070 bien alimentée dans cette tranche de prix reste déjà excellente en 1440p.

    Ce que je vise personnellement dans ce budget :

    • Un écran QHD 165 Hz minimum, avec un bon contraste.
    • Au moins 1 To de SSD (idéalement deux slots M.2).
    • Un châssis avec double ventilateur et plusieurs caloducs bien dimensionnés.
    • Un mode “silencieux” ou “équilibré” accessible via un raccourci (souvent Fn + F5 ou via le logiciel constructeur).

    C’est, à mon avis, la tranche idéale pour un joueur qui veut tout faire : AAA solo beaux, multi compétitif fluide, et un peu de création (montage, stream léger) sans se sentir limité.

    2 000 – 5 000 € : le très haut de gamme, pas toujours nécessaire

    Les portables autour de 2 500–3 500 € que j’ai essayés m’ont clairement mis une claque en perfs… mais aussi rappelé que le rapport qualité/prix se casse la figure à partir d’un certain seuil. On paie pour les derniers pourcents de performance et les options “luxe”.

    Ce qu’on trouve dans cette catégorie :

    • GPU : RTX 5070 Ti, 5080, 5090 mobiles, parfois avec des TGP massifs.
    • Écrans : Mini-LED ou OLED (type Nebula OLED) jusqu’à ~1100 nits, QHD+ voire 4K, 240 Hz.
    • Châssis : 16–18″, lourds mais très bien refroidis (HP Omen Max 16, ROG Strix Scar 18, etc.).
    • RAM : 32–64 Go, Stockage : 2 To (souvent en deux SSD).

    Sur des configs RTX 5080/5090, on voit des perfs qui rivalisent avec de gros PC de bureau, avec parfois plus de 200 fps en QHD sur des jeux comme Cyberpunk 2077 avec génération de frames. C’est impressionnant, mais il faut être lucide : la plupart des joueurs n’exploiteront pas ce niveau de puissance.

    Points à garder en tête :

    • Poids et encombrement : un 18″ bien équipé, c’est souvent 3 kg et un chargeur brique.
    • Autonomie : ces machines sont pensées pour jouer branché, l’“autonomie gaming” reste faible.
    • Obsolescence : claquer 4 000–5 000 € pour un portable qui vieillira quand même en 3–4 ans, ça ne se justifie que pour certains usages (e-sport de très haut niveau, création lourde, besoin pro).

    Perso, je ne recommande cette catégorie qu’aux joueurs qui savent exactement pourquoi ils ont besoin de ce niveau de perf ou qui veulent aussi un outil de travail créatif très haut de gamme.

    Les composants à surveiller en priorité

    1. Le GPU : RTX 40 vs RTX 50, VRAM et TGP

    Le cœur d’un portable gamer reste le GPU. En 2026, la série RTX 50 mobile prend progressivement la relève :

    • RTX 5060 : standard à partir d’environ 1 000–1 200 €, parfait pour 1080p élevé.
    • RTX 5070 : idéal pour 1440p élevé, bon compromis prix/puissance.
    • RTX 5080 : meilleur sweet spot haut de gamme, proche de certaines RTX 4090 mobiles.
    • RTX 5090 : vitrine technologique, utile surtout pour 4K ou écrans très rapides.

    Deux points que j’ai appris à vérifier systématiquement :

    • VRAM : 8 Go suffisent encore en 1080p, mais si tu joues en 1440p/4K avec textures au max, 12 Go ou plus sont plus confortables.
    • TGP (puissance GPU) : un même GPU (ex. RTX 5060) peut avoir des perfs très différentes entre 85 W et 140 W. Cherche la valeur de TGP dans les fiches détaillées ou tests avant d’acheter.

    2. CPU, RAM et stockage

    Pour le CPU, la bonne nouvelle est qu’en gaming pur il n’est plus le facteur limitant principal dans ces gammes de prix, tant que tu évites les puces d’entrée de gamme.

    • CPU : vise au minimum un Ryzen 7 / Intel Core i7 ou Core Ultra récent. Pour du stream/montage, un Ryzen 9 / Core i9 est un plus.
    • RAM : 16 Go pour jouer, 32 Go si tu fais du montage, du streaming ou que tu gardes 50 onglets ouverts.
    • Stockage : 1 To est, dans les faits, le nouveau minimum confortable pour un PC de jeu. L’idéal : un second slot M.2 libre pour ajouter un SSD plus tard.

    3. L’écran et le refroidissement, les grands oubliés

    J’ai longtemps sous-estimé ces deux points, et je l’ai regretté.

    • Écran : vérifie la résolution (1080p vs 1440p), la fréquence (au moins 144 Hz), mais aussi la luminosité (300 nits mini) et le type de dalle (IPS correct, OLED/Mini-LED si ton budget suit).
    • Refroidissement : lis des tests pour voir les températures GPU/CPU et le bruit en charge. Un portable qui throttle et hurle dès que tu lances un jeu n’est pas agréable à vivre, même s’il est puissant sur le papier.

    Quel portable pour quel profil de joueur ?

    Pour te donner quelque chose de concret, voilà comment je conseille généralement autour de moi :

    • Étudiant / joueur occasionnel : budget 900–1 200 €. RTX 5050/5060, 16 Go RAM, 512 Go + slot libre. 1080p élevé, parfait pour la plupart des jeux si tu acceptes quelques compromis visuels.
    • Joueur régulier / AAA + multi : budget 1 300–1 800 €. RTX 5060 costaud ou 5070, 16–32 Go RAM, 1 To SSD, écran QHD 165 Hz. C’est le meilleur équilibre global.
    • Compétitif / créateur de contenu : budget 1 800–2 500 € (ou plus si usage pro). RTX 5070/5080, 32 Go RAM, 2 To SSD, écran QHD rapide et bien calibré, bon refroidissement.

    Erreurs que j’ai faites (à ne pas répéter)

    • Choisir le plus beau châssis au détriment du TGP GPU.
    • Accepter 512 Go de SSD en me disant “je verrai plus tard” (j’ai “vu” très vite).
    • Ignorer la luminosité de l’écran alors que je joue souvent en journée près d’une fenêtre.
    • Supposer que “RTX 50xx = forcément mieux” sans regarder les watts et les tests.

    Conclusion : comment trancher entre deux modèles proches

    Quand j’hésite entre deux portables, je les compare toujours dans cet ordre :

    • GPU + TGP (perfs brutes en jeu).
    • Écran (résolution, Hz, luminosité).
    • RAM + SSD (éviter les upgrades forcés dès la première année).
    • Refroidissement / bruit (via tests et retours d’utilisateurs).
    • Poids / autonomie selon mon usage nomade ou non.

    En 2026, les RTX 50xx apportent un vrai plus en efficacité et en performances, mais le meilleur achat reste souvent un portable bien équilibré dans la bonne tranche de prix, pas forcément le dernier GPU au catalogue. Si tu poses d’abord ton budget et ta façon de jouer, puis que tu appliques ce filtre composant par composant, tu éviteras la plupart des pièges dans lesquels je suis déjà tombé.

  • Marathon : comment compléter Ordre/Chaos en une seule partie – guide route sûre

    Pourquoi Order/Chaos est si pénible (et pourquoi ce guide existe)

    Après avoir passé une bonne dizaine de runs à échouer sur Order/Chaos dans le Dire Marsh, j’ai fini par comprendre que le contrat n’est pas difficile parce que les objectifs sont compliqués, mais parce qu’il exige les trois objectifs dans un seul run. Entre la densité de mobs à Complex, les patrouilles UESC et les autres coureurs, tu rates un seul point et tu recommences tout.

    Ce guide te donne exactement ce qui m’a manqué au début : les positions précises des deux terminaux, comment gérer le Security Commander qui spawn après le hack, et surtout la route la plus safe pour boucler le contrat en un seul passage. En jouant proprement, compte 15 à 20 minutes pour tout faire.

    Préparation du run Order/Chaos

    Avant de parler de chemin, quelques choix de préparation m’ont clairement fait la différence. Les fois où j’ai voulu “juste y aller et voir”, j’ai fini réinitialisé en deux combats.

    Je conseille de lancer Order/Chaos quand :

    • Tu as un build orienté mid-range : un AR stable ou un bon SMG + un secondaire précis (pistolet ou DMR).
    • Tu peux embarquer au moins 1 caisse de munitions (les Enhanced Ammo Crates que tu récupères ensuite te rembourseront).
    • Tu as de quoi gérer les engagements multiples : grenades (une Heat Grenade aide bien sur le Commander) et éventuellement 1-2 mines ou Proximity Sensors.
    • Tu es à l’aise pour kiter des groupes dans des couloirs et petits espaces. Complex et le hangar de Maintenance ne laissent pas beaucoup de marge.

    Niveau gestion, je mappe toujours la carte sur M et j’use le ping sur molette (ou touche équivalente dans tes options) pour me garder des repères visuels en route. Ça évite énormément de demi-tours inutiles.

    Étape 1 – Hacker le terminal rouge de Complex (NuCaloric, PI X-3)

    L’objectif 1 te demande d’“activer un terminal UESC” à Complex. En pratique, tu cherches un terminal rouge dans un labo NuCaloric jaune au sud de Complex, marqué PI X-3 en intérieur.

    Approche recommandée de Complex

    La révélation pour moi a été de cesser de rentrer par le centre de Complex. C’est flashy, mais c’est un coupe-gorge. Ce qui marche bien :

    • Essaie de spawner plutôt à l’est du Dire Marsh. Si ce n’est pas le cas, traverse la carte en longeant les extérieurs plutôt que les routes principales.
    • Approche Complex par le sud-est, en te servant des structures extérieures et des containers comme couverture. Évite les toits au milieu de la zone, souvent surveillés par des PNJ et des joueurs.
    • Reste discret tant que possible : arme rangée pour la vitesse (3 selon ton bind), pas de coups de feu inutiles, contourne les gros groupes de mobs.

    Ton objectif est la zone sud de Complex. Le labo NuCaloric que tu cherches est un bâtiment jaune sur le bord est du POI, qui donne directement sur le marais.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    Localiser le labo NuCaloric et le terminal

    Une fois dans le sud de Complex :

    • Cherche un bâtiment jaune avec logos NuCaloric, souvent avec des vitres et un intérieur assez propre par rapport au reste.
    • Il se situe quasiment au centre-sud de Complex, mais sur l’arête est, avec vue sur le marais.
    • À l’intérieur, trouve la salle marquée “PI X-3”. Le terminal rouge est contre un mur, bien visible.

    Avant d’interagir avec le terminal, sécurise la pièce et ce qui est immédiatement autour. Ma première erreur a été de spammer “utiliser” direct : le temps que le Commander spawn, j’avais déjà des mobs sur le dos et aucune cover prête.

    Quand tout est relativement calme :

    • Recharge toutes tes armes.
    • Place éventuellement une mine ou un Proximity Sensor près de la porte principale.
    • Prépare une grenade sur ta touche (par exemple G).
    • Interagis avec le terminal rouge pour lancer le hack.

    Dès que le hack est lancé, considère que l’horloge de survie vient de démarrer.

    Étape 2 – Gérer le Security Commander et looter les credentials

    À la fin de l’interaction, un dropship UESC rouge arrive juste à l’extérieur du labo. Il dépose le Security Commander et un petit groupe de renforts. Tant que tu n’as pas tué le Commander et ramassé ses credentials, le contrat est bloqué.

    Positionnement et ouverture de combat

    Ce qui a fini par marcher pour moi :

    • Ne sors pas en plein milieu de la porte. Place-toi en léger décalé, de façon à voir l’extérieur mais pouvoir reculer en un pas derrière un encadrement ou un container intérieur.
    • Laisse les premiers mobs entrer dans le couloir ou la salle. Tu veux les funnel, pas t’exposer au tir croisé du Commander + adds.
    • Utilise une grenade (Heat ou frag) sur le groupe s’ils se packent à l’entrée. Ça entame bien la vie du Commander et peut virer 1-2 renforts instant.

    Le Commander a plus de PV, une meilleure précision et se distingue visuellement. Je me concentre d’abord sur les adds les plus proches, puis je passe en full focus tête sur lui dès que le flux ralentit.

    Astuce : ne rate pas les credentials au sol

    Le point qui m’a fait rager : les credentials ne sont pas dans un sac classique. Ils apparaissent comme un objet au sol avec une icône de quête jaune, souvent là où le Commander est tombé, parfois un tout petit peu décalé.

    • Quand le combat se calme, ne pars pas en courant. Balaye la zone avec le regard.
    • Cherche l’icône de quête jaune sur ton HUD et sur le sol.
    • Interagis avec pour les ramasser. Ton journal de contrat devrait immédiatement mettre à jour l’objectif.

    Ne fais pas mon erreur de quitter Complex en pensant avoir looté alors que tu as juste oublié les credentials au sol. Sans ça, le terminal de Maintenance te refusera l’accès et tu perdras le run.

    Une fois les credentials sécurisés et tes soins/muns checkés, on passe à l’étape qui m’a enfin permis de réussir le contrat régulièrement : la route sud “faible risque” vers Maintenance.

    Étape 3 – Route la plus sûre vers Maintenance (par le sud de la carte)

    Sur le papier tu peux couper tout droit vers Maintenance, mais les patrouilles de la partie nord m’ont fait perdre bien trop de runs. Ce que je fais désormais :

    • Je sors de Complex par le sud, en évitant autant que possible de traverser le coeur du POI à découvert.
    • Une fois dehors, je vise clairement le bord inférieur de la carte sur ma mini-carte (M en plein écran si besoin).
    • Je longe littéralement le bord sud, en passant à proximité d’AI Uplink puis de Canal, sans vraiment les traverser.
    • Arme rangée entre deux engagements pour profiter du boost de vitesse, mais je la ressors dès que j’entends des tirs ou vois des silhouettes.

    Cette route m’a exposé à beaucoup moins de joueurs et à des groupes IA plus gérables. C’est un poil plus long que de couper par le milieu, mais quand tu joues un contrat à run unique, la sécurité prime largement.

    Repère visuel important : en arrivant au sud-ouest de Maintenance, tu verras de grandes portes de hangar donnant vers le marais. C’est là que tu veux entrer.

    Étape 4 – Terminal de Maintenance : terminer Order/Chaos

    Là encore, j’ai perdu du temps à chercher au mauvais endroit. Par réflexe, j’ai foncé dans la salle de contrôle en pensant que le terminal serait là. Ne reproduis pas ça.

    Où est exactement le terminal de Maintenance ?

    Depuis les portes de hangar sud :

    • Entre dans le hangar principal, large espace avec des structures métalliques et une passerelle en hauteur.
    • Le terminal qui t’intéresse se trouve au centre du hangar, sous la passerelle, à peu près là où l’espace s’ouvre vers le marais au sud.
    • Il n’est pas rouge comme le premier, mais il est bien interactif une fois les credentials obtenus.

    Approche-toi et interagis avec le terminal. Si tu as bien récupéré les credentials sur le Commander, l’interaction devrait se faire sans problème et ton objectif 3 passera en validé.

    Important : pour Order/Chaos, tu n’as pas besoin d’extraire vivant pour que le contrat se valide, du moment que les trois objectifs ont été complétés dans le même run. Évidemment, si tu peux atteindre une extraction ensuite, c’est toujours du loot et des ressources en plus.

    Alternative agressive : route nord (quand tu te sens en confiance)

    Parfois, surtout en petit groupe, j’opte pour une route plus directe après Complex : remonter par le nord de la carte en coupant à travers plus de POI. Ça peut être plus rapide, mais :

    • Tu croiseras beaucoup plus de joueurs, surtout ceux qui farm les mêmes contrats.
    • Les patrouilles IA lourdes sont plus fréquentes.
    • Un fight perdu signifie recommencer tout le contrat, peu importe que tu aies déjà fait le hack et tué le Commander.

    Je ne recommande cette route nord que si :

    • Tu joues à 2-3 avec des rôles clairs (un qui scout, un qui couvre, un qui gère les objectifs).
    • Vous êtes déjà à l’aise sur Dire Marsh et ses spawns.
    • Vous acceptez de sacrifier quelques runs pour l’efficacité brute.

    Pour un premier clear fiable d’Order/Chaos, reste sur la route sud décrite plus haut.

    Erreurs fréquentes (ne faites pas comme moi)

    • Hacker le terminal sans sécuriser le labo : tu te fais prendre en sandwich par les mobs déjà là et le Commander qui débarque.
    • Sortir en pleine lumière quand le dropship arrive : laisse les adds venir à toi, profite des intérieurs.
    • Oublier les credentials au sol : toujours vérifier l’icône de quête jaune avant de quitter Complex.
    • Traverser le coeur de Complex à découvert : surtout en solo, prends les ruelles et l’extérieur.
    • Foncer dans la salle de contrôle à Maintenance : le bon terminal est dans le hangar, sous la passerelle, pas dans la tour de contrôle.
    • S’obstiner à vouloir extraire à tout prix alors que le contrat est déjà validé : parfois, tenter une extraction impossible te fait juste perdre du temps et des nerfs.

    Récompenses et suite pour MIDA

    Une fois Order/Chaos validé, tu reçois en général :

    • 2 Enhanced Ammo Crates
    • 3 Proximity Sensors
    • 1 Heat Grenade
    • 1500 Credits
    • 3 Unstable Lead (et un bon paquet de réputation MIDA, autour de la quarantaine de points selon ton rang).

    Au-delà du loot, ce contrat fait avancer la storyline MIDA autour de la rébellion du Gantry contre l’UESC, et débloque la suite des contrats prioritaires de la faction. Si tu comptes pousser MIDA jusqu’aux rangs élevés, Order/Chaos est un passage obligé.

    Avec la route sud et les repères que je t’ai donnés, je suis passé de “je rate 3 runs sur 4” à “je complète Order/Chaos de manière fiable”, même en solo. Attends-toi quand même à quelques runs ratés à cause de spawn malheureux ou de joueurs agressifs, mais avec ce plan, chaque tentative te rapprochera de la réussite au lieu de ressembler à une loterie.

    Une fois que tu maîtrises ce workflow en un run (hack à Complex → kill du Security Commander → route sud → terminal de Maintenance), tu peux commencer à chaîner d’autres contrats MIDA ou à optimiser ton chemin pour caser du loot supplémentaire en parallèle. Mais d’abord, sécurise ce clear propre d’Order/Chaos : ça t’ouvrira vraiment la suite du jeu côté MIDA.

  • League of Legends: Wild Rift – comment utiliser la tier list 7.0d par rôle

    League of Legends: Wild Rift – comment utiliser la tier list 7.0d par rôle

    Pourquoi cette tier list Wild Rift 7.0d change vraiment la draft

    Après une bonne cinquantaine d’heures sur le patch 7.0d (et pas mal de LP perdus au début…), j’ai fini par comprendre que la clé, ce n’était pas seulement “jouer un bon champion”, mais surtout utiliser intelligemment la tier list par rôle au moment de la sélection de champion. L’arrivée de Mel a bousculé le mid, les nouveaux objets comme Ragelade ont ouvert la porte à des picks comme Vayne top, et certains supports “bizarres” comme Malphite ou Lux sont devenus étonnamment jouables.

    Dans ce guide, je t’explique comment je m’appuie sur la tier list 7.0d (celle de PocketGamer, croisée avec mon expérience perso) pour :

    • Prioriser des picks S-tier fiables dans chaque rôle
    • Savoir quand sortir un pick off-meta comme Vayne top ou Seraphine mid sans int la game
    • Adapter ta draft à la compo alliée et ennemie en soloQ
    • Construire une petite pool de champions vraiment efficaces sur ce patch

    Comprendre la tier list 7.0d (et la place de Mel)

    Concrètement, la tier list 7.0d classe les champions de S (god tier) à des rangs plus bas selon leur puissance et leur fiabilité dans la méta actuelle. Quelques repères importants :

    • S-tier Mid : Mel arrive directement au sommet aux côtés de mages de contrôle très solides comme Syndra ou Kennen, et même Teemo dans certaines configurations.
    • S-tier Support : on retrouve des piliers comme Bard, Janna, Rell, Sona, Braum, Brand, Lux, très présents dans mes parties classées.
    • Picks off-meta mis en avant : Vayne top, Seraphine mid, Malphite et Lux support, qui ne sont pas prévus pour ces rôles sur le papier, mais qui fonctionnent étonnamment bien dans ce patch si on sait ce qu’on fait.

    La “révélation” pour moi a été de cesser de prendre la tier list comme un classement absolu, et plutôt comme un outil de priorité :

    • Si tu maîtrises déjà un champion S-tier → c’est presque toujours ton meilleur choix.
    • Si tu hésites entre plusieurs picks → prends le plus haut dans la tier list que tu sais jouer correctement.
    • Si tu veux tenter un off-meta → assure-toi que la compo de ton équipe lui convient, et que tu as un minimum de pratique dessus en parties normales.

    Étape 1 – Se fixer 1 à 2 rôles et une petite pool S-tier

    Avant même de parler des champions, ce qui m’a fait gagner le plus de temps (et de MMR), c’est de me limiter à 1 ou 2 rôles principaux et une pool réduite :

    • Choisis 1 rôle principal (par exemple Mid) et 1 rôle secondaire (par exemple Support).
    • Pour chaque rôle, garde 2 à 4 champions maximum dans ta pool.
    • Dans l’idéal : au moins 1 pick S-tier, et 1 pick “de confort” même s’il est un cran en dessous.

    Concrètement, dans le client, prépare des pages de runes pré-nommées par champion et un set d’objets recommandé par rôle. Utilise le chemin Collection → Champions → [Ton champion] → Équipement recommandé pour enregistrer un build par défaut, que tu ajusteras ensuite en game.

    Une fois cette base posée, on peut regarder rôle par rôle ce que donne la méta 7.0d et comment s’en servir.

    Screenshot from League of Legends: Wild Rift
    Screenshot from League of Legends: Wild Rift

    Top lane – Bruisers dominants et Vayne top off-meta

    Sur 7.0d, la toplane reste le royaume des bruisers agressifs façon Fiora / Renekton / Aatrox, capables de snowball et de splitpush. Mais le vrai changement que j’ai ressenti, c’est la montée des picks anti-tanks, surtout depuis que Ragelade (Ginsu’s Ragelade) renforce les hypercarries.

    Vayne top est l’exemple parfait. Sur le papier, ADC squishy en solo lane = grief. En pratique, contre des sacs à PV comme Dr. Mundo ou Sion, avec la bonne gestion de vague, c’est un enfer pour eux.

    Ce qui a enfin marché pour moi avec Vayne top :

    • Ne jamais la blind pick : si tu ne vois pas au moins un tank ou un melee lent en face, passe ton tour.
    • Wave management : garde la vague proche de ta tour, surtout avant le niveau 5. Si tu pushes sans vision, tu offres des kills gratuits au jungler adverse.
    • Build on-hit autour de Ragelade : ta puissance mid/late explose, et tu deviens une menace permanente sur le side.

    En revanche, ne refais pas mon erreur de sortir Vayne top contre des bruisers très mobiles (Camille, Jax…) un peu au hasard : même avec la tier list qui valide Vayne top comme pick viable, le matchup compte encore plus.

    Jungle – Prioriser les picks utiles à chaque game

    La jungle 7.0d tourne beaucoup autour de champions capables de :

    • Contester les objectifs (dragon, héraut)
    • Créer de l’engage fiable
    • Profiter des objets de vitesse de déplacement et d’attaque

    Dans mes games, des picks comme Rammus (très haut dans certaines tier lists), Shyvana ou même Hecarim/Lillia profitent à fond des objets actuels. Rammus est presque un “bouton anti full AD” : si la draft ennemie aligne 4 champions AD, c’est souvent le choix le plus simple pour gagner.

    Comment utiliser la tier list jungle intelligemment :

    • Si ta team manque d’engage : privilégie un jungler S-tier avec hard engage (Rell jungle, Hecarim, Jarvan…).
    • Si vous avez déjà beaucoup d’initiateurs : un farm jungler orienté objectifs (Shyvana) devient bien plus rentable.
    • Si la draft adverse est très fragile : un assassin S-tier (type Evelynn / Kha’Zix s’ils sont bien placés dans la tier list) peut hard carry la soloQ.

    Ne fais pas comme moi au début du patch : j’essayais de forcer Shyvana même dans des comps sans frontlane, et je me faisais exploser en teamfight. La tier list te dit “ce champion est fort”, mais c’est à toi de vérifier si il est fort dans CETTE game.

    Screenshot from League of Legends: Wild Rift
    Screenshot from League of Legends: Wild Rift

    Mid lane – Mel, mages de contrôle et Seraphine off-meta

    Le mid est sans doute le rôle le plus impacté par 7.0d. D’un côté, il y a un consensus fort sur des picks comme Syndra, Orianna, Kennen, Zoe en très haut de tier list : mages de contrôle, bon waveclear, gros impact en teamfight. De l’autre, PocketGamer place Mel directement en S-tier mid.

    De mon expérience :

    • Syndra / Orianna restent les picks “sûrs” : même si Mel est théoriquement S-tier, leur kit est plus stable et pardonne mieux les petites erreurs de positionnement.
    • Mel est très forte, mais demande du temps de prise en main : ses combos et timings d’ultime sont moins intuitifs. Je te conseille de spam quelques parties normales avant de la sortir en ranked.
    • Seraphine mid en off-meta brille surtout si ton équipe a déjà un engage solide (Rell, Wukong, Malphite…) et une bonne source de dégâts AD. Elle apporte sustain, contrôle et dégâts AoE monstrueux.

    Le déclic pour moi au mid a été de prioriser les champions avec waveclear + roaming. Sur ce patch, laisser le push à l’adversaire, c’est souvent donner le premier move sur les objectifs. C’est pour ça que des mages S-tier avec clarté de jeu (Syndra, Orianna) m’ont fait gagner plus de parties que des assassins plus “spectaculaires” mais moins réguliers.

    ADC – Hypercarries & synergies avec supports off-meta

    Côté bot lane, les changements d’objets (notamment Ginsu’s Ragelade) favorisent beaucoup les ADC à on-hit scaling. Vayne bot reste une menace constante, même après quelques ajustements, surtout si elle a une frontline correcte devant elle.

    Ce qui compte surtout pour exploiter la tier list ADC :

    • Garder 2 à 3 ADC que tu maîtrises vraiment (par exemple : un hypercarry, un poke, un early bully).
    • Choisir en fonction de ton support : avec un Brand/Lux/Malphite support, tu veux un ADC qui peut suivre l’agression (Ashe, Varus, Jhin s’il est en avance).
    • Éviter de lock un hypercarry S-tier si ta team n’a aucune frontline ou peel : tu seras fort sur le papier, mais impossible à protéger.

    Un truc que j’ai longtemps sous-estimé : la tier list support du patch est presque aussi importante que celle des ADC. Un ADC A-tier avec un support S-tier bien joué performe souvent mieux qu’un ADC S-tier laissé à l’abandon.

    Support – S-tier fiables et Malphite/Lux en kill lane

    En 7.0d, PocketGamer met en avant en S-tier support des champions comme Bard, Janna, Rell, Sona, Braum, Brand, Lux. Dans mes parties, j’ai surtout vu (et joué) beaucoup de Janna, Braum et Lux, car :

    Screenshot from League of Legends: Wild Rift
    Screenshot from League of Legends: Wild Rift
    • Janna : peel monstrueux, très forte quand l’équipe a un hypercarry.
    • Braum : engage + protection, excellent contre les compos à skillshots.
    • Lux / Brand : lane bully, beaucoup de dégâts magiques, excellente pression en early.

    Les vrais “picks plaisir” pour moi sur ce patch restent Lux et Malphite support, même si certains sites les sous-estiment :

    • Avec un ADC à contrôle (Ashe, Varus, Jhin en avance), tu obtiens un all-in niveau 6 extrêmement menaçant.
    • Avec Malphite, ton R est un outil d’engage S-tier à lui tout seul, même depuis la bot lane.
    • Avec Lux, tu as la capacité de prendre la prio de lane très tôt et de roamer mid avec ton jungler.

    Attention cependant à ne pas faire mon erreur récurrente : lock Lux ou Brand avec un ADC sans contrôle ni push (Ezreal, Kai’Sa derrière…). Tu te retrouves alors à tenter des trades que ton ADC ne peut pas suivre, et la lane devient un 1v2 permanent.

    Comment utiliser la tier list en phase de draft (champ select)

    Voici le “script” que j’applique maintenant à chaque sélection de champion, et qui m’a évité beaucoup de drafts catastrophiques :

    • 1. Regarde ton rôle : identifie tout de suite lequel tu vas jouer (ne t’éparpille pas sur 3 rôles).
    • 2. Scan rapide de la tier list : dans ta tête, liste tes 2–3 meilleurs picks S/A-tier pour ce rôle.
    • 3. Regarde ta compo : manque-t-il d’engage, de dégâts magiques/physiques, de frontline ?
    • 4. Regarde la compo adverse : beaucoup de tanks ? Beaucoup de squishies ? Beaucoup de contrôle ?
    • 5. Choisis le champion le plus haut dans la tier list qui :
      • coche au moins une case qui manque à ta compo, et
      • ne se fait pas hard counter par ce que tu vois en face.

    Si tu veux sortir un pick off-meta (Vayne top, Seraphine mid, Malphite/Lux support) :

    • Assure-toi que la tier list le considère au minimum jouable à ce rôle.
    • Vérifie que tu as déjà une dizaine de parties dessus en normal ou ARAM.
    • Confirme que la compo alliée le permet (par exemple : Seraphine mid seulement si ton équipe a déjà engage + AD fiable).

    Erreurs fréquentes à éviter avec la tier list

    Voici les pièges dans lesquels je suis tombé (plusieurs fois) au début du patch :

    • Forcer le pick S-tier que tu ne maîtrises pas : un Mel S-tier joué comme si c’était Lux va perdre plus de parties qu’une Syndra A/S-tier que tu connais par cœur.
    • Ignorer les matchups : Vayne top est forte contre les tanks lents, beaucoup moins contre les bruisers mobiles.
    • Copier une tier list sans regarder la patch note : certains sites tardent à mettre à jour, alors que des buffs/nerfs ont déjà changé la donne.
    • Changer de champion tous les deux jours “parce que la tier list a changé” : la maîtrise individuelle pèse plus lourd que les micro-ajustements de patch.

    En résumé – Construire ta méta personnelle sur 7.0d

    La tier list 7.0d de Wild Rift (avec l’arrivée de Mel) est un excellent point de départ, mais ce n’est pas une bible. Ce qui a vraiment fait la différence pour moi :

    • Me concentrer sur 1–2 rôles et 2–4 champions par rôle.
    • Prioriser les picks S-tier que je maîtrise déjà (Syndra/Orianna mid, Janna/Braum support…).
    • Utiliser les picks off-meta (Vayne top, Seraphine mid, Malphite/Lux support) seulement
    • Penser en termes de compo d’équipe plutôt qu’en “ce champion est S-tier donc je le prends toujours”.

    Si tu appliques cette logique quelques dizaines de parties, tu verras que la tier list arrête d’être un simple tableau théorique pour devenir un vrai outil de montée en rang. C’est exactement ce qui s’est passé pour moi en 7.0d : moins de picks impulsifs, plus de drafts cohérentes… et beaucoup plus de victoires.

  • Top 10 façons dont Pokémon Soleil & Lune ont réinventé la formule Pokémon sur 3DS

    Top 10 façons dont Pokémon Soleil & Lune ont réinventé la formule Pokémon sur 3DS

    Pourquoi je retourne encore à Pokémon Soleil & Lune

    Pokémon Soleil & Lune, c’est le moment où j’ai réalisé que la formule Pokémon pouvait encore me surprendre, même après des centaines d’heures passées de Rouge/Bleu à X/Y. Quand j’ai lancé Soleil pour la première fois sur ma 3DS fatiguée, je pensais juste finir « un Pokémon de plus ». Et puis Alola m’a happé. Pas seulement pour ses nouveaux Pokémon, mais pour la façon dont le jeu bousculait discrètement tout ce que je tenais pour acquis dans la série.

    Arrivé en fin de vie de la 3DS, Soleil & Lune profite d’une maîtrise totale de la console : caméra plus libre, mises en scène plus ambitieuses, et surtout une avalanche de petites idées de confort. Mais ce qui m’a marqué, ce sont les choix radicaux : plus de CS à trainer, un Pokédex qui te parle, des combats pensés pour être plus spectaculaires et stratégiques, et une progression qui ne se contente plus de recopier le schéma « 8 Arènes + Ligue ».

    Cette liste, ce n’est pas juste un catalogue de fonctionnalités. Ce sont les 10 choses qui font que je remets Soleil & Lune dans ma 3DS quand j’ai envie d’un Pokémon « chill » mais intelligent, qui respecte mon temps tout en me rappelant pourquoi j’aime tant capturer des monstres de poche. Certaines idées ont survécu dans les générations suivantes, d’autres ont été abandonnées trop vite. Mais ensemble, elles donnent à Alola une identité à part dans la série.

    1. Les Poké Montures : la libération après des années de CS

    Les Poké Montures : la libération après des années de CS – trailer / artwork
    Les Poké Montures : la libération après des années de CS – trailer / artwork

    Je me souviens très bien du moment où j’ai compris : plus jamais je n’aurais besoin d’un « esclave à CS » dans mon équipe. Fini le pauvre Léviator qui sacrifie quatre emplacements d’attaques pour Surf, Cascade, Force et Coupe. Dans Soleil & Lune, tout ça disparaît au profit des Poké Montures, et honnêtement, c’est l’une des décisions de game design les plus importantes de toute la série.

    Concrètement, tu débloques un « Appel Monture » qui te permet de faire venir instantanément des Pokémon dédiés à l’exploration : Tauros pour foncer et briser les rochers, Sharpedo pour exploser les rochers en mer, Dracaufeu pour voler d’une ville à l’autre, etc. Ces Pokémon ne prennent pas de place dans ton équipe et ne te volent plus de slots d’attaques. Résultat : tu construis réellement une équipe pensée pour les combats, pas pour contourner des arbres ou pousser des blocs.

    En pratique, ça change tout. Les routes peuvent être plus ouvertes, plus verticales, avec des petits détours que tu explores par simple curiosité, sans te dire « est-ce que j’ai apporté le bon Pokémon avec la bonne CS ? ». Visuellement, c’est aussi beaucoup plus satisfaisant : foncer à dos de Tauros à travers un champ, ça a quand même plus de gueule que de regarder ton sprite couper un buisson avec une micro-animation de 2 secondes. C’est pour moi la vraie révolution de Soleil & Lune, celle qui a enfin libéré l’exploration et l’équipe du joueur.

    2. Le Pokédex Motisma, un GPS bavard mais attachant

    Le Pokédex Motisma, un GPS bavard mais attachant – trailer / artwork
    Le Pokédex Motisma, un GPS bavard mais attachant – trailer / artwork

    Au début, je dois avouer que l’idée d’un Pokédex possédé par un Motisma m’a semblé un peu gadget. Et puis je me suis surpris à lever les yeux vers l’écran tactile pour lire ses petites remarques, vérifier la carte, ou simplement voir sa tronche changer d’expression. C’est là que j’ai compris que le Pokédex Motisma, ce n’est pas juste une UI fancy, c’est un vrai compagnon de route.

    Fonctionnellement, c’est un énorme pas en avant. La carte est enfin lisible, interactive, et surtout utile. Tu peux voir où tu dois aller, marquer des objectifs, repérer les zones non explorées d’un coup d’œil. Fini les allers-retours dans un sous-menu planqué au fond du sac : une pression, et tu as tout sous la main. Le jeu te donne des indications, mais sans jamais t’attacher au rail ; tu peux très bien ignorer le chemin principal et aller fouiller chaque recoin d’Alola.

    Mais ce que je préfère, c’est la personnalité de Motisma. Ses commentaires un peu niais, ses réactions quand tu prends trop de temps, le petit côté « mascotte » qui s’ajoute à ton aventure… Tout ça donne une couleur très particulière à Soleil & Lune. Ça rend l’interface moins froide, presque vivante. Quand je rejoue à des épisodes sans lui, l’absence se fait sentir : ouvrir un simple menu carte paraît soudain austère. Le Pokédex Motisma, c’est l’exemple parfait d’une idée à la fois pratique et chaleureuse.

    3. Les Capacités Z : un ultime coup de poing bien dosé

    Les Capacités Z : un ultime coup de poing bien dosé – trailer / artwork
    Les Capacités Z : un ultime coup de poing bien dosé – trailer / artwork

    La première fois que j’ai lancé une Capacité Z, j’étais partagé entre l’excitation et la honte pour mon pauvre adversaire. Mon Lougaroc venait de danser pendant dix secondes avant d’annihiler un Pokémon adverse d’un seul coup. Oui, c’est over-the-top. Oui, c’est un peu long. Mais en termes de design, les Capacités Z sont beaucoup plus malines qu’elles n’en ont l’air.

    Le principe : chaque Pokémon peut tenir un Z-Cristal, lié à un type ou à une attaque spécifique. Une fois par combat, tu peux transformer l’une de ses attaques en version Z ultrapuissante. Ce qui est brillant, c’est que contrairement aux Méga-Évolutions réservées à une poignée d’élus, quasiment tout le monde peut profiter des Capacités Z. N’importe quel type, n’importe quel Pokémon un peu créatif peut devenir une menace s’il a la bonne attaque de base.

    En duel, ça crée une vraie couche de mind game : tu sais que l’adversaire n’a qu’un seul tir, mais tu ignores qui va le porter et quand il va l’utiliser. Est-ce que tu sacrifies un de tes Pokémon pour encaisser une Capacité Z, ou est-ce que tu tentes un switch risqué ? En solo, ça permet de casser certains murs défensifs sans te forcer à grinder trois niveaux de plus. Honnêtement, je préférerais largement voir revenir ce système flexible plutôt qu’une nouvelle vague de Méga-Évolutions élitistes.

    4. Poké Loisir : quand tes PC deviennent un resort

    Poké Loisir : quand tes PC deviennent un resort – trailer / artwork
    Poké Loisir : quand tes PC deviennent un resort – trailer / artwork

    Avant Soleil & Lune, mes boîtes PC ressemblaient à une prison à vie pour Pokémon oubliés. Une fois stockés, ils n’existaient plus. Puis est arrivé Poké Loisir, et soudain, tous ces Pokémon « en trop » ont commencé à vivre leur meilleure vie pendant que je bossais ou que ma 3DS dormait.

    Poké Loisir, c’est un petit archipel où tes Pokémon en boîte peuvent se balader, cultiver des baies, trouver des objets rares ou gagner de l’EXP pendant que tu fais complètement autre chose. Tu développes progressivement différentes îles : l’une pour l’entraînement, une autre pour la récolte d’objets, une pour attirer de nouveaux Pokémon sauvages, etc. Le tout avance en temps réel, même console fermée. Je me rappelle ouvrir ma 3DS après une journée de boulot et récupérer une pluie de baies, de cristaux et quelques niveaux gratuits sur des Pokémon que je voulais monter sans grinder.

    Ce système change surtout ta relation à la collection. D’un coup, capturer un Pokémon juste pour le plaisir ne donne plus l’impression de « gaspiller » un slot de boîte. Tu sais qu’il pourra contribuer à l’écosystème de Poké Loisir, voire ramener des trouvailles. Ça donne à l’ensemble du Pokédex une utilité diffuse mais constante. Et sur un plan purement émotionnel, j’adore cette idée que tes Pokémon ne t’attendent pas tristement dans un cloud froid : ils profitent d’îles paradisiaques pendant que tu poursuis ton aventure.

    5. Le Combat Royal : le chaos contrôlé à quatre joueurs

    Le Combat Royal : le chaos contrôlé à quatre joueurs – trailer / artwork
    Le Combat Royal : le chaos contrôlé à quatre joueurs – trailer / artwork

    Je ne m’attendais pas à accrocher au Combat Royal. Sur le papier, un free-for-all à quatre dresseurs, ça sent le déséquilibre frustrant. En pratique, c’est justement ce côté chaotique qui rend ce mode complètement addictif quand tu joues avec des potes.

    Le principe est simple : quatre dresseurs, un Pokémon en même temps sur le terrain pour chacun. La partie se termine dès qu’un dresseur perd tous ses Pokémon, et le gagnant est alors celui qui a mis le plus de K.O., avec un calcul qui prend en compte les Pokémon restants. Tu te retrouves donc à jongler entre attaquer le leader, feindre l’alliance temporaire, ou snipe un Pokémon déjà affaibli pour voler le point. C’est le genre de mode où tout le monde hurle sur le canapé parce que quelqu’un a décidé d’attaquer « la mauvaise personne ».

    En solo, ce n’est évidemment pas le cœur de l’expérience, mais ça montre à quel point Soleil & Lune essaient de rendre les combats plus spectaculaires et imprévisibles. Ce n’est plus juste une suite de 1v1 sages ; le jeu t’encourage à penser au tempo, au timing, à la menace la plus immédiate. Je trouve dommage que le Combat Royal n’ait pas été mieux exploité ensuite, parce que c’est une des rares fois où Pokémon a vraiment flirté avec le party game sans renier ses mécaniques de base.

    6. Les formes d’Alola : redonner du peps aux anciens

    Les formes d’Alola : redonner du peps aux anciens – trailer / artwork
    Les formes d’Alola : redonner du peps aux anciens – trailer / artwork

    Le jour où j’ai croisé mon premier Noadkoko d’Alola, j’ai littéralement éclaté de rire. Ce cou interminable qui sort de l’écran de la 3DS, c’était tellement absurde que j’ai tout de suite su : les formes d’Alola allaient rester dans ma tête longtemps. Et au-delà du meme, ce concept est une vraie bouffée d’air frais pour des Pokémon qu’on croyait figés.

    Plutôt que de simplement inventer 100 nouveaux Pokémon, Soleil & Lune réinterprètent des classiques à travers le prisme d’Alola. Ossatueur devient Feu/Spectre, Raichu gagne le type Psy et surfe sur sa queue, Goupix et Feunard se transforment en esprits de glace élégants… Chaque forme raconte une histoire écologique : le climat, la culture locale, les légendes ont influencé leur évolution. Ce n’est pas juste un repaint ; ce sont de nouveaux rôles stratégiques, de nouveaux types, de nouvelles faiblesses et résistances à prendre en compte.

    En tant que joueur de longue date, ça m’a poussé à rejouer avec des Pokémon que j’ignorais depuis des générations. Mon Raichu d’Alola est devenu un pilier de mon équipe, alors que je n’avais quasiment jamais utilisé le Raichu classique. Et ça a ouvert la porte à tout un système de formes régionales dans les générations suivantes. Mais pour moi, Alola garde un charme particulier : c’est la première fois que la série m’a fait réfléchir à mes vieux favoris sous un angle complètement nouveau.

    7. Les Épreuves d’île et Pokémon Dominants : enfin autre chose que 8 Arènes

    Les Épreuves d’île et Pokémon Dominants : enfin autre chose que 8 Arènes – trailer / artwork
    Les Épreuves d’île et Pokémon Dominants : enfin autre chose que 8 Arènes – trailer / artwork

    Je me rappelle avoir atteint la première Épreuve d’île en m’attendant à une arène déguisée. Quelques dresseurs, un puzzle léger, un champion à la fin… Et puis non. Soleil & Lune cassent vraiment le moule avec leur Challenge des Îles et leurs Pokémon Dominants.

    Au lieu d’enchaîner huit arènes interchangeables, tu participes à des Épreuves variées, portées par des Capitaines. Parfois, il s’agit de résoudre un petit puzzle d’observation, parfois de retrouver un Pokémon caché, parfois d’enquêter dans une grotte. La finalité, c’est toujours un combat, mais pas contre un humain : contre un Pokémon Dominant, boosté aux stéroïdes, capable d’appeler des renforts. Ces affrontements peuvent être vraiment tendus, surtout si tu arrives avec une équipe mal préparée au type dominant du coin.

    Le plus important, c’est la sensation de progression différente. On n’est plus dans la checklist froide « Badge 1, Badge 2… », mais dans un voyage rythmé par des rituels locaux, des coutumes d’Alola, des personnages qui existent en dehors de leur arène. Quand je repense à Soleil & Lune, je ne me rappelle pas du numéro de la troisième Épreuve, mais de « l’épreuve de Salimori dans la grotte », « l’épreuve flippante du supermarché abandonné »… C’est beaucoup plus mémorable, et ça me fait toujours regretter que la série soit revenue trop vite à la structure classique.

    8. Une mise en scène enfin cinématique sur 3DS

    Une mise en scène enfin cinématique sur 3DS – trailer / artwork
    Une mise en scène enfin cinématique sur 3DS – trailer / artwork

    En rejouant à X/Y après Soleil & Lune, la différence saute aux yeux. Les modèles 3D étaient déjà là, mais la caméra restait coincée dans des angles timides. Dans Alola, Game Freak se lâche enfin : la mise en scène devient cinématique, que ce soit dans les combats ou dans l’exploration.

    Les combats ne sont plus de simples face-à-face statiques. La caméra tourne, zoome, se place derrière ton Pokémon pour donner du poids aux attaques, ou s’éloigne pour mieux montrer un décor spécifique. Les Capacités Z, même si elles s’étirent parfois un peu, participent à ce sentiment de « gros moment » à chaque utilisation. En exploration, le jeu abandonne totalement la grille stricte : on se déplace librement, la caméra suit, pivote, met en valeur des panoramas d’Alola que je n’aurais jamais imaginé voir sur 3DS.

    Côté narration, ça change tout. Lillie qui serre Cosmog dans ses bras, les confrontations avec la Fondation Æther, les adieux sur le port… Ces scènes auraient été plates avec une caméra figée. Là, elles gagnent une petite dose de dramatisation qui, sans transformer Pokémon en film interactif, donne enfin l’impression que les personnages vivent vraiment dans ce monde. C’est clairement l’épisode où je me suis dit : « Ok, la série mainline peut être mise en scène, pas juste racontée par du texte et des sprites alignés. »

    9. L’ambiance chill d’Alola et le rapport au temps

    L’ambiance chill d’Alola et le rapport au temps – trailer / artwork
    L’ambiance chill d’Alola et le rapport au temps – trailer / artwork

    Je crois que j’ai rarement autant ressenti un climat dans un jeu Pokémon. Jouer à Soleil en plein hiver, emmitouflé sous une couverture pendant que ma 3DS m’affichait des plages, des palmiers et des couchers de soleil, c’était presque thérapeutique. Alola n’est pas juste un nouveau décor : c’est une ambiance à part entière, beaucoup plus détendue que les régions précédentes.

    Tout est pensé pour renforcer ce côté « vacances perpétuelles » : la musique aux sonorités hawaïennes, les habitants obsédés par l’idée de famille et de communauté, les festivals improvisés, les pauses fréquentes pour simplement admirer un panorama. Même le rythme de la progression est moins militarisé que dans d’autres épisodes ; on te laisse traîner un peu plus, participer à des petits événements, prendre le temps de t’attacher aux lieux. Et puis il y a le cycle jour/nuit, inversé dans Lune, qui donne un vrai poids à l’heure à laquelle tu joues : certains Pokémon, certaines ambiances lumineuses ne se découvrent qu’à des moments précis.

    C’est ce qui fait que je reviens si souvent à Soleil & Lune quand j’ai envie d’un Pokémon « de confort ». Je ne lance pas la cartouche uniquement pour grinder ou optimiser des sets, mais parfois juste pour me promener sur la plage de Kantai, écouter un thème de route, ou revoir une scène avec mes personnages préférés. Peu d’épisodes ont réussi à installer un tel mood, et c’est clairement l’une des forces durables d’Alola.

    10. Toutes ces petites améliorations de confort qui s’additionnent

    Toutes ces petites améliorations de confort qui s’additionnent – trailer / artwork
    Toutes ces petites améliorations de confort qui s’additionnent – trailer / artwork

    Ce qui frappe vraiment quand on retourne à des épisodes plus anciens après Soleil & Lune, ce n’est pas seulement l’absence de Poké Montures ou de Pokédex Motisma. Ce sont toutes ces micro-améliorations de qualité de vie qui, prises une par une, ont l’air anecdotiques, mais qui ensemble rendent l’expérience nettement plus fluide.

    En combat, par exemple, l’interface indique désormais si une attaque est « super efficace », « pas très efficace » ou sans effet, une fois que tu as déjà rencontré le type adverse. Pour les vétérans, ça ne change pas tout, mais pour ceux qui ne vivent pas avec le tableau des types gravé dans le cerveau, c’est une bénédiction. Tu peux aussi voir d’un coup d’œil les changements de stats en cours, ce qui évite de compter mentalement les Danse-Lames et les Rugissements. Ajouter à ça la sélection rapide des Poké Balls, les raccourcis pour les objets de soin, et tu as des combats qui s’enchaînent beaucoup plus naturellement.

    Côté progression, Soleil & Lune affinent des idées lancées dans X/Y : l’accès simplifié au multi, les échanges magiques, l’Entraînement Ultime pour peaufiner les IVs sans passer ta vie à reproduire, Pokémon Refresh pour soigner les altérations et renforcer le lien avec ton équipe entre deux combats… Individuellement, rien de tout ça ne ferait un article. Mais quand je relance Soleil & Lune, je sens vraiment que le jeu respecte mon temps. Je peux me concentrer sur ce que j’aime – capturer, construire une équipe, explorer – sans être constamment ralenti par des menus poussiéreux ou des contraintes artificielles. C’est pour ça, au final, que je continue de revenir à Alola des années après.

  • Top 12 monstres à monter dans Summoners War: Chronicles (tier list 2026)

    Top 12 monstres à monter dans Summoners War: Chronicles (tier list 2026)

    Pourquoi cette tier list Summoners War: Chronicles compte vraiment

    Summoners War, je l’ai découvert à l’époque de Sky Arena sur un vieux smartphone qui surchauffait au bout de trois runs de Géant. Quand Chronicles est arrivé, avec son côté MMO/ARPG, j’ai replongé tête la première… pour me faire écraser par des gens qui semblaient avoir compris la méta bien avant moi. Entre les invocations gacha, les doublons, les pièces de set à farmer, tu peux ruiner ton compte en montant les mauvais monstres.

    Avec la mise à jour de début mars 2026, quelques équilibrages ont encore rebattu les cartes. Sans patch notes détaillés facilement consultables, on est obligé de se fier à ce qu’on ressent en jeu et à ce qui circule dans la commu. J’ai donc repris mon roster, comparé ce que je voyais en arène, en raids et dans les guides KR, et refait ma propre tier list pensée pour une chose : aider les nouveaux (ou les joueurs de retour) à savoir qui monter sans regret.

    Important : je ne vais pas te balancer un pavé avec chaque monstre listé ligne par ligne. Chronicles partage la plupart de ses familles avec Sky Arena, mais avec des valeurs et un rythme de combat différents. Plutôt que de réciter un wiki, j’ai regroupé les monstres par familles/archétypes qui dominent vraiment la méta du moment, en expliquant à chaque fois pourquoi ils valent tes ressources, et dans quels cas ils sont plus « luxe » que indispensables.

    Comment j’ai fait ce classement

    Avant de passer au top 12, un mot sur les critères. Je n’ai pas juste mis en haut ce qui est le plus rare. J’ai croisé mon expérience (heures de farm, tests en arène, fails humiliants en raid) avec ce qui se joue vraiment dans la communauté. Voilà ce qui a pesé le plus lourd :

    • Rareté & stats de base : plus la base est haute, plus le monstre encaisse/frappe sans efforts absurdes en équipement.
    • Kit de compétences : synergies internes, passifs game-changers, présence de debuffs clés (break def, heal block, strip, contrôle…).
    • Polyvalence : est-ce qu’il ne sert que dans UNE team, ou tu peux le jouer en histoire, donjons, raids, arène, champ de bataille… ?
    • Performance PvE et PvP : un monstre qui n’existe que pour un mode est descendu d’un cran par rapport à un vrai couteau suisse.
    • Confort & accessibilité : dépendance à un stuff monstrueux, difficulté d’invocation, besoin de beaucoup de doublons pour briller.

    Gardez aussi en tête que la méta bouge. Ce classement colle à l’état du jeu après le patch de mars 2026, mais Chronicles n’est pas figé. L’idée, c’est de te donner une boussole plutôt qu’une vérité gravée dans le marbre.

    1. LD5 ultra-méta (Han, Cavalière-bête Lumière, Maître d’art Ténèbres, Roi Singe, Oracle…)

    LD5 ultra-méta (Han, Cavalière-bête Lumière, Maître d’art Ténèbres, Roi Singe, Oracle…) – trailer / artwork
    LD5 ultra-méta (Han, Cavalière-bête Lumière, Maître d’art Ténèbres, Roi Singe, Oracle…) – trailer / artwork

    Le jour où ton écran devient violet sur un parchemin L&T, tu sais que ton compte vient de changer de catégorie. Je me souviens encore de ma première LD5 : j’ai passé une heure à juste tourner en rond dans le hub pour digérer ce qui venait d’arriver. Dans Chronicles comme dans Sky Arena, certains nat 5 Lumière/Ténèbres sont tout simplement hors catégorie.

    Ce n’est pas un groupe homogène, mais on retrouve des archétypes ultra toxiques pour l’adversaire : des ninjas ou rois singes ténèbres capables de retourner une partie dès qu’on les touche, des Oracles L&T qui jonglent avec les barres ATB et les debuffs, des Maîtres d’art qui strip, contrôlent et posent des debuffs en chaîne, ou encore des Cavalières-bêtes lumière qui combinent mobilité, survie et dégâts absurdes. Le point commun : des passifs qui réécrivent les règles du combat.

    En PvP, c’est simple : si tu as un de ces LD5 haut de méta bien runé, ton adversaire doit le gérer en pick/ban, sous peine de se faire écraser. Tu peux construire des teams entières autour d’eux, que ce soit des compos contrôle, bruiser ou cleave. En PvE, certains apportent un mix tellement rare de dégâts, survie et contrôle qu’ils font office de joker en raids ou sur des étages de tour réputés pénibles.

    Pourquoi les mettre n°1 alors qu’ils sont quasi impossibles à cibler dans le gacha ? Parce que si tu as la chance d’en posséder un, il DOIT devenir un projet prioritaire. Ce ne sont pas toujours les meilleurs premiers 6★ si ton compte est tout neuf (il faut quand même un roster autour), mais à moyen terme, ce sont eux qui te feront passer de « correct » à « menaçant » dans tous les modes. Même avec les ajustements de 2026, ils restent au-dessus du lot.

    2. Cavalières-bêtes (Beast Riders)

    Cavalières-bêtes (Beast Riders) – trailer / artwork
    Cavalières-bêtes (Beast Riders) – trailer / artwork

    Les Cavalières-bêtes, c’est le moment où tu réalises que certains nat 5 ne jouent clairement pas dans la même ligue que le reste du roster. La première fois que j’en ai affronté une bien buildée en arène, j’ai regardé mon summoner se faire découper sans comprendre où étaient passés mes points de vie. Leur mécanique de monture/démonture, déjà folle dans Sky Arena, fonctionne tout aussi bien dans le tempo plus nerveux de Chronicles.

    En pratique, tu as une unité avec deux barres de vie virtuelles, une mobilité de malade, et un kit bourré de petits détails qui font la différence : multi-hits parfaits pour casser les barres, break def, parfois strip, et surtout un scaling qui récompense chaque amélioration de ton stuff. Feu pour raser des packs, Vent pour jouer le bruiser impossible à tomber, Eau pour punir les cibles fragiles… toutes les versions ont un rôle clair et puissant.

    En PvE, une Cavalière-bête correctement montée peut littéralement porter ton compte : histoire, donjons, une bonne partie des raids. Elle simplifie énormément le farming auto parce qu’elle nettoie vite sans être en papier mâché. En PvP, elle est à la fois menace de focus et condition de victoire : si l’adversaire n’a pas de quoi la contrôler ou la burst, la partie se termine souvent à son rythme.

    Elles restent toutefois exigeantes : pour vraiment briller, il leur faut du bon équipement offensif et un minimum de support (buff ATK ou crit, un break def secondaire…). Mais dès que ton compte peut suivre, c’est l’un des investissements les plus rentables que tu puisses faire sur un nat 5 élémentaire.

    3. Paladins

    Paladins – trailer / artwork
    Paladins – trailer / artwork

    Quand tu en as marre de voir ton summoner s’évaporer sur la première AoE d’un boss, tu construis une Paladin et tu te demandes pourquoi tu ne l’as pas fait plus tôt. Ces tanks-supports sont devenus mon filet de sécurité dès que je me suis attaqué sérieusement aux raids et à l’arène haut Elo. Leur force, ce n’est pas juste leur tankiness, c’est la quantité de contrôle défensif qu’elles condensent dans un seul slot.

    Provoque en zone, boucliers massifs, réduction de dégâts, immunité, cleanse, parfois même invincibilité : selon l’élément, ta Paladin peut presque tout faire côté survie. Feu excelle pour protéger une cible clef en PvP en la rendant pratiquement intouchable. Eau apporte du sustain et des outils anti-burst qui rendent les boss beaucoup moins menaçants. Vent verrouille le terrain avec ses provokes et transforme des vagues dangereuses en simples sacs de PV.

    En PvE, c’est l’une des meilleures réponses « universelles » aux contenus difficiles : tu peux la lancer en frontline sur énormément de boss sans te tromper, ce qui est précieux quand ton roster est encore limité. En PvP, elle complique la vie de tous les joueurs qui comptent sur des cleaves rapides ou sur des debuffs uniques pour ouvrir la défense.

    Je les place si haut parce qu’elles valorisent tout le reste de ton roster. Un bon DPS devient excellent derrière une Paladin qui le protège, un healer moyen devient suffisant si elle absorbe l’essentiel de la pression. Si tu débutes et que tu en invoques une, tu peux la monter 6★ et l’équiper sans hésiter : tu ne regretteras pas une seule ressource investie.

    4. Sirènes (Mermaids)

    Sirènes (Mermaids) – trailer / artwork
    Sirènes (Mermaids) – trailer / artwork

    Je ne compte plus les runs de raid qui auraient fini en wipe sans ma Sirène qui claque un cleanse clutch au dernier moment. C’est typiquement le genre de monstre qu’on sous-estime quand on débute (parce que « ça ne fait pas de dégâts ») et qu’on finit par adorer dès qu’on touche au contenu un peu sérieux. Dans Chronicles, les Mermaids sont des soigneurs de luxe, et certaines versions flirtent carrément avec le statut de must-have.

    Leur combo signature, c’est : gros heals, cleanse, parfois réanimation, et une gestion fine des buffs/debuffs. Eau est incroyablement stable en PvE, capable de remettre une team entière d’aplomb alors que tout le monde était au bord du coma. Vent apporte souvent des outils anti-crit ou de réduction de dégâts qui rendent les boss bien plus gérables. Les versions Lumière/Ténèbres poussent encore le curseur plus loin, mais même les élémentaires font déjà un travail phénoménal.

    En PvE, une bonne Sirène te permet de tricher avec tes stats : tu peux te permettre des builds plus offensifs sur tes DPS parce qu’elle rattrape les erreurs. Elle est excellente en raids, en tour, en histoire tardive, bref partout où tu prends des dégâts réguliers. En PvP, elle ruine littéralement les compos basées sur les DoT ou sur les contrôles de masse, grâce à ses cleanses et ses heals fréquents.

    Pourquoi n’est-elle pas plus haut que Paladin ? Parce qu’elle dépend toujours d’un tank solide devant elle, et qu’elle n’apporte pas autant de contrôle direct. Mais en termes de stabilité, c’est l’un des meilleurs investissements support du jeu. Si tu en drop une pendant tes premières semaines, oublie les gros chiffres jaunes et monte-la : c’est elle qui fera tenir ta team sur la durée.

    5. Moines-bêtes (Beast Monks)

    Moines-bêtes (Beast Monks) – trailer / artwork
    Moines-bêtes (Beast Monks) – trailer / artwork

    Les Moines-bêtes, c’est un peu la réponse du jeu à la question : « Et si mon tank tapait aussi fort qu’un DPS ? ». La première fois que j’ai monté un Moine-bête eau, j’ai découvert le vrai plaisir des combats qui durent longtemps mais où tu sens que l’adversaire s’épuise petit à petit. Dans Chronicles, ils gardent cette identité de bruisers quasi immortels.

    Leur kit tourne autour de la survie : grosses stats HP/DEF, auto-heal, parfois heal de team, cleanse, contre-attaques et passifs punitifs dès qu’on ose les focus. Feu punit les attaques sur ses alliés et peut retourner un burst mal calculé. Vent transforme les stats défensives en dégâts, ce qui le rend cauchemardesque à tomber si tu n’as pas de heal block. Eau, plus orienté support, spamme les soins et les buffs tout en restant très difficile à descendre.

    En PvE, c’est souvent le pilier de tes compos de boss quand tu n’as pas encore une Paladin ou des tanks plus exotiques. Il encaisse, temporise et laisse le temps à tes DPS de faire le travail. En PvP, il brille dans les teams bruiser lentes où chaque tour compte, surtout face aux joueurs qui n’ont que des compos cleave en tête.

    Je les mets légèrement derrière Paladins et Sirènes parce qu’ils sont un peu plus égoïstes : ils protègent surtout par leur présence et leurs passifs, pas avec de gros outils d’équipe comme l’immunité ou l’invincibilité. Mais si tu aimes les combats où ton adversaire s’écrase peu à peu sur un mur de PV, un Moine-bête bien stuffé est un pur bonheur.

    6. Nat 5 polyvalents classiques (Valkyrja, Dragon, Chimère, Phénix, Archange)

    Nat 5 polyvalents classiques (Valkyrja, Dragon, Chimère, Phénix, Archange) – trailer / artwork
    Nat 5 polyvalents classiques (Valkyrja, Dragon, Chimère, Phénix, Archange) – trailer / artwork

    Tout le monde ne va pas choper une Cavalière-bête ou une Paladin dans les premières semaines, mais beaucoup de comptes finissent par pull un « vieux » nat 5 classique : Valkyrja, Dragon, Chimère, Phénix, Archange… On les voit moins briller sur les miniatures YouTube qu’avant, mais en pratique, ce sont des épines dorsales de roster pour une énorme partie des joueurs.

    Les Valkyrja offrent souvent un mélange redoutable de dégâts, de soutien (boucliers, invincibilité, parfois rez) et de debuffs essentiels comme le break def. Les Dragons combinent AoE, DoT et contrôle de barre qui font des merveilles sur la tour et certains boss. Les Chimères sont des bulldozers : quand tu veux juste qu’une cible disparaisse, c’est vers elles que tu te tournes. Les Phénix excellent sur les cibles isolées avec des marques/brands qui augmentent tous les dégâts reçus. Les Archanges, enfin, sont des tanks/supports très complets, avec du heal, du contrôle et parfois de la réduc de dégâts.

    Le point fort de ces familles, c’est qu’elles ne sont presque jamais un mauvais choix. Tu peux les jouer en histoire, en donjons, en arène mid-ladder, en raids intermédiaires… Elles ne seront pas toujours top méta en très haut niveau, mais elles sont parfaites pour structurer un compte en progression.

    Si tu es en début/mid game et que tu invoques un de ces nat 5, tu peux sans souci le prioriser pour ton prochain 6★. Ils ne demandent pas des setups hyper spécifiques, leurs kits sont faciles à comprendre, et ils t’apprennent les bases : bien placer un break def, gérer les waves, contrôler un boss. C’est pour ça que je les classe haut : ils t’apprennent à jouer tout en restant viables très longtemps.

    7. Vampires

    Vampires – trailer / artwork
    Vampires – trailer / artwork

    Les Vampires, c’est le fantasme du « je n’ai pas besoin de healer, je suis mon propre heal ». Je me souviens d’avoir farmé un donjon entier quasiment AFK avec un Vampire bien runé qui se soignait plus vite que le boss ne pouvait le frapper. Dans Chronicles, ils gardent cette identité de DPS autosuffisants qui simplifient énormément tes compos.

    Leur mécanique centrale, c’est le vol de vie intégré aux compétences, souvent couplé à de bons multiplicateurs de dégâts. Tu buildes crit rate, crit damage, un peu de tankiness, et soudain ton Vampire est capable de tenir la frontline sur certains contenus tout en mettant la pression. Certaines versions ajoutent des debuffs clés comme le break ATK, le heal block ou la marque, ce qui les rend encore plus précieux sur les boss.

    En PvE, ils excellent pour stabiliser l’auto-farm des donjons et de l’histoire : moins tu as besoin de dédier un slot à un healer pur, plus tu peux caser de dégâts et accélérer tes runs. En raids, ils peuvent tenir des positions risquées tant que tu gères un minimum les mécaniques. En PvP, ils fonctionnent bien dans les compos bruiser où chaque tour qu’ils jouent les rend plus difficiles à tomber.

    Je les mets « seulement » en milieu de classement parce qu’ils ont des faiblesses claires : très sensibles au heal block et au burst. À haut niveau, les joueurs savent comment les gérer. Mais pour un compte en progression, un bon Vampire monté tôt vaut largement l’investissement, surtout si tu n’as pas encore de healer ni de tank ultra-méta.

    8. Sylphes

    Sylphes – trailer / artwork
    Sylphes – trailer / artwork

    La première fois que j’ai eu un vrai lead speed de Sylphe, j’ai eu l’impression de changer de jeu. Passer de « je joue après tout le monde » à « j’ouvre le bal et je contrôle la salle » a complètement transformé mes runs de tour et mes matchs d’arène. Les Sylphes sont des accélérateurs de tempo, et Chronicles les récompense autant que Sky Arena.

    Haute vitesse de base, bons leads de vitesse en arène ou en contenu PvE, et surtout des compétences bourrées de contrôle : stuns, slows, réduction de barre ATB, parfois combo avec des DoT. Feu est un excellent opener offensif, capable de préparer le terrain pour une cleave. Vent peut verrouiller des waves entières avec des contrôles répétés. Eau apporte un mix de contrôle et de dégâts qui passe très bien sur la tour.

    En PvE, ils sont royaux sur tout ce qui ressemble à de la tour ou du contrôle de waves. Pouvoir jouer deux ou trois fois avant que les mobs ne bougent, c’est souvent la différence entre un run fluide et une boucherie. En PvP, ils sont le cœur des compos speed où tu ouvres, strips et contrôles avant que l’adversaire ne puisse poser son jeu.

    Leur défaut, c’est qu’ils sont fragiles et exigent deux choses : de la vitesse et de la précision. Un Sylphe lent ou sans accuracy, c’est un slot gâché. Mais si tu es prêt à investir quelques bons sets dessus, il te servira très longtemps, surtout si tu aimes les styles de jeu contrôle plutôt que le pur bruiser.

    9. Sorcières mystiques (Mystic Witches)

    Sorcières mystiques (Mystic Witches) – trailer / artwork
    Sorcières mystiques (Mystic Witches) – trailer / artwork

    On a tous eu ce réflexe au début : voir une 3★ tomber, soupirer et la garder pour food. La première Sorcière mystique que j’ai décidée de ne pas sacrifier a changé ma vision des « petits » monstres. Dans Chronicles, comme dans Sky Arena, les Mystic Witches sont des trésors de polyvalence à bas coût.

    Chaque élément a son identité, mais la recette de base, c’est : debuffs utiles (DoT, break def, réduction de barre), parfois strip, et un cooldown relativement court. Elles ne tapent pas comme des nat 5, évidemment, mais elles remplissent plusieurs rôles à la fois, ce qui est ultra précieux quand ton roster est encore limité. Et surtout, elles sont faciles à skill-up avec leurs doublons, ce qui les rend rapidement fiables.

    En PvE, elles excellent dans tout ce qui récompense les DoT et les debuffs : certains donjons, beaucoup d’étages de tour, des boss qui détestent le contrôle de barre. Elles comblent aussi très bien les trous en attendant mieux : pas de break def nat 5 ? Ta Witch fera l’affaire. Pas de gros contrôle ? Elle peut aider à temporiser.

    En PvP, elles brillent surtout en early/mid ladder où les gens n’ont pas encore toutes les réponses, ou dans des compos surprises axées DoT. À très haut niveau, elles sortent moins souvent, mais ça ne change rien à leur rapport qualité/prix monstrueux pour les nouveaux comptes. Si tu débutes, garder et monter au moins une bonne Sorcière mystique est l’un des meilleurs moves que tu puisses faire.

    10. Hauts Élémentaires (High Elementals)

    Hauts Élémentaires (High Elementals) – trailer / artwork
    Hauts Élémentaires (High Elementals) – trailer / artwork

    Les Hauts Élémentaires, c’est un peu la phase « adolescence » de ton compte : ils sont incroyablement forts au début, puis tu les remplaces peu à peu par du nat 5 et du LD plus sophistiqué. Mais pendant ces premières dizaines d’heures, ce sont des carrys tout à fait respectables, et les ignorer juste parce qu’ils sont de plus basse rareté est une erreur classique.

    Leur kit est souvent très direct : de gros multiplicateurs sur une ou deux compétences, un ou deux debuffs importants (break def, réduction d’attaque, parfois slow), et des cooldowns assez courts une fois skill-up. Ça en fait d’excellents « nukers de service » pour l’histoire, les premiers donjons et certains contenus de guilde où il faut juste tomber des cibles rapidement.

    En PvE, ils brillent surtout au moment où ton compte manque encore de nat 5 offensifs. Un Haut Élémentaire feu ou vent bien stuffé peut littéralement te porter toute la campagne et tes premiers niveaux de tour. Leur élémentarité les rend faciles à caler dans des compos où tu cherches un avantage de couleur sur un boss donné.

    Évidemment, à partir d’un certain niveau, ils s’essoufflent : stats de base plus faibles, kits plus simples que ceux des monstres premium. En PvP haut Elo, ils disparaissent quasiment. Mais ça ne veut pas dire qu’il ne faut pas les monter. Les investir au début, c’est accepter qu’ils finiront au placard plus tard, mais en échange, ils te font gagner des semaines de progression. Pour un nouveau joueur, ce trade est largement en ta faveur.

    11. Hell Ladies

    Hell Ladies – trailer / artwork
    Hell Ladies – trailer / artwork

    Les Hell Ladies font partie de ces monstres qui font briller les yeux dès que tu vois leur animation d’ulti. Quand j’ai invoqué ma première, j’ai eu le réflexe classique : 6★ instant, full stuff, et direction l’arène pour montrer les gros chiffres. Puis je me suis rendu compte que, sans setup et sans team adaptée, elle brillait beaucoup moins que ce que les vidéos « one shot compilation » laissaient espérer.

    Leur identité, c’est de frapper très fort tout en apportant des outils de niche : anti-réanimation, blocage de soins, blocage de buffs, réduction de cooldowns adverses… En PvE, elles trouvent de bons spots sur des boss qui abusent de la réanimation ou des buffs, ou quand tu as besoin d’un gros burst en AoE pour gérer des vagues dangereuses. En PvP, elles punissent sévèrement les compos orientées sustain et rez.

    Le souci, c’est qu’elles sont très dépendantes du contexte. Sans break def fiable, sans strip préalable, sans une team qui joue avant pour préparer le terrain, elles tapent sur des murs d’immunité ou sur des boucliers qu’elles n’arrivent pas à percer. Les équilibrages récents ont aussi tendance à valoriser les monstres qui combinent dégâts et utilité permanente, là où les Hell Ladies restent plutôt orientées « moment clé ».

    Je sais que certaines tier lists plus « vitrines » les placent systématiquement en haut parce qu’elles font de jolies miniatures, mais honnêtement, je les considère plus comme des spécialistes A-tier que comme des incontournables S+. Si tu en adores une et que tu as de quoi la soutenir, fonce, tu ne t’ennuieras pas. Mais si tu cherches la valeur sûre pour un premier gros investissement, regarde plutôt plus haut dans cette liste.

    12. LD4 et 3★ sous-cotés (Renardes à neuf queues, Chevaliers de la mort, Liches, Samouraïs…)

    LD4 et 3★ sous-cotés (Renardes à neuf queues, Chevaliers de la mort, Liches, Samouraïs…) – trailer / artwork
    LD4 et 3★ sous-cotés (Renardes à neuf queues, Chevaliers de la mort, Liches, Samouraïs…) – trailer / artwork

    On termine avec une catégorie que j’aime particulièrement parce qu’elle va à l’encontre du réflexe gacha standard : « tout ce qui n’est pas nat 5 est de la food ». Les LD4 et certains 3★ bien choisis peuvent pourtant transformer un compte free-to-play. Je pense à ma période où un simple Chevalier de la mort ténèbres a porté ma tour grâce à son kit anti-rez et sa tankiness presque absurde pour sa rareté.

    Les Renardes à neuf queues (Nine-Tailed Fox) apportent des multi-hits, des marques, parfois de l’ignore def qui font très mal sur des cibles isolées. Les Chevaliers de la mort offrent de l’anti-réanimation, des dégâts décents et une capacité à rester debout longtemps. Les Liches, avec leurs mécaniques de DoT, de self-revive et de réduction de cooldown, sont de fantastiques outils pour certains étages de tour. Les Samouraïs, enfin, sont des nukers à ignore def capables de surprendre même des défenses bien garnies.

    En PvE, ces unités trouvent souvent des niches très précises : tel Lich pour un étage de tour infernal, tel Death Knight pour un boss qui spam rez, telle Renarde pour exploser une phase de bouclier. En PvP, elles brillent en pick surprise, là où l’adversaire n’a pas forcément préparé la réponse idéale à un profil aussi spécifique.

    Je les place en fin de top, non pas parce qu’elles sont faibles, mais parce qu’elles sont situational par nature. Monter une Lich ou un Death Knight quand ton compte n’a ni tank fiable ni healer, c’est se tirer une balle dans le pied. Mais dès que ton socle est en place, prendre le temps de regarder ces LD4/3★ sous-cotés peut te donner des armes uniques que beaucoup de joueurs ignorent. C’est souvent là que se fait la différence entre un compte « correct » et un compte vraiment malin.

    En attendant le prochain patch…

    Chronicles est un MMO gacha : par définition, la méta bouge au rythme des équilibrages et des nouveaux monstres. La mise à jour de mars 2026 a déjà bousculé certaines certitudes, et il y a fort à parier que d’autres patchs viendront redistribuer les cartes. Mais une chose reste vraie : investir dans des monstres polyvalents et structurants ne se démode jamais.

    Si ton compte est jeune, je te conseille de te concentrer d’abord sur un cœur solide : un tank (Paladin ou Moine-bête), un healer (Sirène ou équivalent), un ou deux carrys stables (Vampire, Haut Élémentaire, nat 5 classique), puis seulement ensuite de penser aux jouets plus exotiques comme les Hell Ladies ou certains LD4 spécialisés. Et si tu as la chance d’avoir mis la main sur un LD5 méta ou une Cavalière-bête, garde-les toujours dans un coin de ta tête comme projets long terme.

    Cette tier list n’a pas vocation à remplacer ton ressenti manette en main. Elle est là pour t’éviter quelques regrets d’investissements et te donner un cadre pour réfléchir à ton roster. Continue à tester, à t’adapter aux futurs patchs, et surtout à jouer ce qui te fait plaisir : au final, le meilleur monstre, c’est souvent celui avec lequel tu as envie de relancer une run, encore et encore.

  • Marathon : Comment finir Protect/Destroy 3 – UV Protocol & tags

    Pourquoi Protect/Destroy 3 est si frustrant (et comment ce guide va t’aider)

    Après avoir passé une bonne demi-douzaine de runs à échouer bêtement sur Protect/Destroy 3 dans Marathon, j’ai enfin compris deux choses essentielles : 1) le jeu explique très mal ce qu’il faut faire, et 2) tu peux perdre tout ton progrès pour un détail raté, surtout la partie UV Protocol. Ce guide reprend exactement la route et les gestes qui ont finalement marché pour moi, sans bla-bla inutile.

    Objectif global : pendant une seule run sur Dire Marsh, tu dois :

    • Installer le UV Protocol dans la salle sécurisée au sud-ouest d’Intersection.
    • Taguer trois murs “vierges” marqués dans la zone Maintenance.
    • Survivre au moins jusqu’à ce que le contrat se valide (tu n’as pas besoin d’extraction réussie).

    Si tu meurs à n’importe quel moment avant d’avoir posé les trois tags, la totalité de Protect/Destroy 3 est à recommencer. D’où l’intérêt d’une route claire et rapide.

    Préparation rapide avant de lancer la run

    Je joue sur PC, clavier/souris, avec un style assez prudent (beaucoup de couverture, engagement à moyenne distance). Voilà ce qui a fait la différence pour moi sur ce contrat :

    • Un kit pas trop gourmand en combat : tu vas surtout courir entre Intersection et Maintenance. Un kit avec bonne mobilité et assez de soin est idéal.
    • Un fusil polyvalent + une arme courte portée : les combats dans Maintenance peuvent être très rapprochés, surtout contre d’autres joueurs.
    • Des médkits et de quoi gérer ton heat : tu ne veux pas t’arrêter au milieu du marais juste pour souffler.
    • Une connaissance basique de Dire Marsh : au minimum, savoir repérer Intersection et Maintenance sur ta carte.

    Ne fais pas mon erreur de vouloir “farmer un peu de loot sur le trajet”. Chaque détour augmente les risques de PvP et de PvE et, donc, de reset du contrat.

    Étape 1 : récupérer le UV Protocol à Intersection

    Le déclic pour moi a été de comprendre que le contrat ne compte pas les tags si tu n’as pas d’abord installé le UV Protocol. Tu peux très bien peindre les murs, mais sans ce pickup, ça ne validera rien.

    1.1 Rejoindre la salle sécurisée au sud-ouest d’Intersection

    Une fois en Dire Marsh, dirige-toi vers le point d’intérêt Intersection. Tu cherches un bâtiment bleu verrouillé dans le coin sud-ouest du complexe. Il ressemble un peu à une petite salle de contrôle isolée.

    Approche-toi prudemment :

    • Les toits autour d’Intersection sont des spots de snipe très fréquents.
    • Les mobs IA patrouillent souvent dans les allées entre les bâtiments.

    Je prends généralement le temps de faire un tour rapide de l’extérieur, arme levée, pour m’assurer qu’aucun runner ne campe les entrées avant de commencer à tirer sur quoi que ce soit.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    1.2 Tirer sur les 4 boîtiers d’alimentation pour déverrouiller la porte

    Pour ouvrir ce fameux bâtiment bleu, tu dois neutraliser quatre boîtiers électriques. Trois sont à l’extérieur, un à l’intérieur. Tant que les quatre ne sont pas détruits, la porte reste fermée.

    • Boîtier 1 : sur un mur extérieur, près du sol, généralement côté cour.
    • Boîtier 2 : sur un autre côté du bâtiment, un peu plus en hauteur.
    • Boîtier 3 : encore sur l’extérieur, souvent sous une sorte de tuyauterie ou câble.
    • Boîtier 4 : à l’intérieur du sas d’entrée, au-dessus de la porte. Tu le vois à travers la vitre une fois proche.

    Ce qui m’a piégé au début, c’est que je pensais que les trois boîtiers extérieurs suffisaient. Je perdais du temps à tourner en rond, convaincu que le jeu était buggé, alors qu’il restait celui au-dessus de la porte, à l’intérieur, visible mais pas évident à repérer. Une fois les trois premiers détruits, colle-toi à la porte, regarde vers le haut et tire sur le dernier boîtier à travers l’ouverture ou la vitre.

    Quand les quatre sont détruits, tu entends un son de déverrouillage, et la porte du bâtiment bleu peut être ouverte normalement avec la touche d’interaction habituelle (F par défaut, selon ton mapping).

    1.3 Monter à l’étage et ramasser le UV Protocol

    À l’intérieur :

    • Monte les escaliers ou l’échelle jusqu’à l’étage.
    • Tu trouveras un meuble / armoire interactif.
    • Interagis pour récupérer le UV Protocol.

    Le contrat devrait mettre à jour ton objectif après ce pickup. Vérifie rapidement dans ton écran de contrats que l’étape d’installation est validée avant de quitter Intersection. Ça m’a déjà évité un run gâché par un bug ponctuel d’update d’objectif.

    Étape 2 : rejoindre Maintenance sans te faire démonter

    Techniquement, tu peux poser les tags dans Complex, Maintenance ou AI Uplink. Après plusieurs essais, j’ai systématiquement choisi Maintenance pour une raison simple : c’est la zone la plus proche d’Intersection, donc tu passes moins de temps à courir à découvert dans le marais.

    Depuis Intersection, trace une route directe vers Maintenance :

    • Évite de couper en plein milieu des espaces à ciel ouvert : longe les structures, containers, et reliefs.
    • Gardes ton arme rangée quand c’est safe pour profiter du bonus de vitesse de déplacement.
    • Si tu entends des tirs proches, n’hésite pas à faire un léger détour par une couverture solide plutôt que de traverser une ligne de vue évidente.

    Le but n’est pas le combat héroïque, mais la survie jusqu’aux trois points de tag. Souviens-toi que mourir ici renvoie ton contrat à zéro.

    Étape 3 : trouver et taguer les 3 murs marqués dans Maintenance

    Une fois dans la zone Maintenance, tu dois rechercher des murs vierges que le UV Protocol fait apparaître comme taguables. Très important : ces emplacements n’apparaissent sur ton HUD que quand tu es assez proche. Ne t’attends pas à les voir depuis l’autre bout de la zone.

    Il y a trois spots fiables, que j’use dans cet ordre pour minimiser les allers-retours :

    3.1 Le mur sur le toit nord-est de Maintenance

    Commence par prendre un peu de hauteur, ça te donne aussi une bonne vision sur les runners autour.

    • Repère le toit incliné à l’est du bâtiment de Maintenance.
    • Monte par la pente ou par les structures adjacentes jusqu’au toit.
    • Marche vers l’extrémité nord de ce toit.
    • Tu verras un mur qui sépare les deux moitiés du toit, surplombant la zone de cargo au nord.
    • Quand tu t’approches, un marqueur de tag devrait apparaître sur ton HUD.

    Interagis pour taguer le mur. L’animation est rapide, mais reste quand même en mouvement juste après, les toits étant aussi des spots de duel très fréquentés.

    3.2 Le tag sur le pilier rouge de l’escalier nord

    Descends maintenant vers l’entrée nord de Maintenance.

    • Au centre de cette entrée, tu verras un escalier rouge qui mène aux passerelles supérieures.
    • Juste sous cet escalier, il y a un pilier / mur de soutien rouge.
    • À côté de ce pilier, tu remarqueras souvent trois grosses caisses empilées.
    • Le spot de tag se trouve directement sur ce mur de soutien, sous l’escalier.

    Approche-toi jusqu’à voir le marqueur, puis tague. J’ai tendance à faire un check rapide des toits autour avant de commencer l’animation, histoire de ne pas finir au sol en plein graffiti.

    3.3 Le pilier central à l’entrée sud de Maintenance

    Le dernier tag se fait dans le hangar sud, là où Maintenance s’ouvre sur le marais.

    • Dirige-toi vers la grande baie ouverte au sud, style hangar donnant sur l’extérieur.
    • Au centre de cette ouverture, tu verras un gros pilier qui soutient le toit.
    • Le spot de tag se situe sur une petite corniche à mi-hauteur de ce pilier.
    • Pour y accéder, utilise les petits murets / caissons à côté du pilier pour sauter dessus, puis grimpe jusqu’au rebord du pilier.
    • Une fois sur le rebord, tu auras le prompt pour poser le dernier tag.

    Ne sous-estime pas cette montée : je suis déjà tombé bêtement en voulant aller trop vite, en plein milieu d’un échange de tirs à l’extérieur. Prends une seconde pour vérifier qu’il n’y a personne qui couvre la baie sud avant de commencer à escalader.

    Dès que ce troisième tag est posé, l’étape Protect/Destroy 3 se valide immédiatement dans ton journal, même si tu te fais tuer quelques secondes plus tard. L’extraction réussie est un bonus, pas une condition pour le contrat lui-même.

    Gérer le PvE/PvP pendant les tags : erreurs que j’ai apprises à la dure

    Maintenance est rarement calme, surtout en début de saison quand tout le monde enchaîne les contrats. Quelques conseils pratiques issus de mes ratés :

    • Ne tague jamais juste après avoir tiré : le son attire. Attends quelques secondes pour voir si quelqu’un vient enquêter.
    • Nettoie minimalement la zone : pas besoin d’un full clear, mais les mobs directement à côté des spots doivent disparaître avant le tag.
    • Évite les engagements prolongés : si un fight s’éternise, décroche. Ton objectif, c’est le contrat, pas le scoreboard.
    • Gardes un medkit pour l’après-dernier tag : statistiquement, c’est là que je me faisais engager le plus souvent.
    • Joue le son à fond : les bottes sur les passerelles de Maintenance s’entendent très bien, ça m’a sauvé la vie plus d’une fois.

    Récapitulatif rapide & prochaines étapes

    Pour boucler proprement Protect/Destroy 3 dans Marathon, garde cette séquence en tête :

    • Lance une run Dire Marsh avec un kit mobile et suffisamment de soin.
    • Va d’abord à Intersection, coin sud-ouest : bâtiment bleu verrouillé.
    • Détruis les 3 boîtiers extérieurs + le boîtier intérieur au-dessus de la porte.
    • Entre, monte à l’étage, ramasse le UV Protocol dans l’armoire.
    • Trace vers Maintenance en évitant les zones trop exposées.
    • Tag 1 : mur sur le toit nord-est, mur de séparation du toit.
    • Tag 2 : pilier rouge sous l’escalier de l’entrée nord, près des trois caisses.
    • Tag 3 : pilier central de l’entrée sud, sur la corniche à mi-hauteur.
    • Une fois les trois tags posés, Protect/Destroy 3 est validé, extraction ou pas.

    Une fois cette étape derrière toi, le reste de la chaîne Protect/Destroy devient beaucoup plus clair à gérer. La vraie difficulté ici, c’est surtout le manque d’indications du jeu et l’obligation de tout faire en une seule run. Avec cette route UV Protocol → Maintenance → 3 tags, j’ai pu enchaîner la complétion du contrat de manière fiable, même au milieu du chaos PvPvE.

    Si tu suis grosso modo la même trajectoire et que tu restes concentré sur l’objectif plutôt que sur le loot facile, tu devrais passer Protect/Destroy 3 sans avoir à le recommencer dix fois comme moi.

  • Roblox +1 Speed Keyboard Escape : comment obtenir les codes – guide boost mars 2026

    Roblox +1 Speed Keyboard Escape : comment obtenir les codes – guide boost mars 2026

    Pourquoi ce guide sur les codes +1 Speed Keyboard Escape compte vraiment

    Après plusieurs heures à grinder ma vitesse dans Roblox +1 Speed Keyboard Escape, j’ai voulu faire comme dans tous les autres simulateurs : récupérer quelques codes pour booster mon départ. En cherchant, je me suis retrouvé dans un flou total : certains sites parlaient de deux codes « actifs », d’autres disaient qu’il n’y en avait aucun, et surtout… impossible de trouver où les entrer en jeu.

    Ce guide fait le point, de manière honnête, sur l’état actuel des codes +1 Speed Keyboard Escape en mars 2026 : ce qui existe, ce qui ne fonctionne pas encore, et comment vous préparer pour profiter des boosts dès que le système de redemption sera vraiment disponible.

    Mise à jour : 12 mars 2026 – basé sur mes tests personnels en jeu et la surveillance des canaux officiels de SecretVerse Studio.

    Liste des codes +1 Speed Keyboard Escape (mars 2026)

    Actuellement, deux codes sont régulièrement listés comme « actifs » par plusieurs sites de codes Roblox. Je les regroupe ici pour plus de clarté :

    • CHOCO2026 – annoncé comme donnant des « Freebies » (récompenses gratuites)
    • 2026 – également annoncé comme offrant des « Freebies »

    Important : le terme « Freebies » reste vague. D’après les habitudes d’autres obbies/simulateurs, il s’agit probablement de boosts temporaires, de multiplicateurs de vitesse ou de monnaie/ressources bonus, mais au moment où j’écris ces lignes, aucune récompense précise n’est confirmée directement en jeu, tout simplement parce qu’il n’y a pas encore de système clair pour entrer ces codes.

    À ce jour, je n’ai pas vu de code officiellement signalé comme expiré pour +1 Speed Keyboard Escape, ce qui est logique pour un jeu encore assez récent.

    La réalité actuelle : il n’existe pas encore de vrai menu de codes

    C’est le point le plus important, et celui qui m’a fait perdre le plus de temps. Après avoir vu CHOCO2026 et 2026 listés comme « fonctionnels », j’ai lancé le jeu et j’ai cherché partout où les entrer :

    Screenshot from I Can't Escape: Darkness
    Screenshot from I Can’t Escape: Darkness
    • inspection de chaque bouton de l’interface
    • ouvertures successives des menus type Magasin, Paramètres, Shop, etc.
    • tests sur plusieurs serveurs, y compris après relance complète de Roblox

    Résultat : aucun champ de saisie de code visible dans l’interface actuelle de +1 Speed Keyboard Escape, ni icône « Codes », ni onglet dédié dans les menus classiques. Les sources qui confirment l’existence de codes parlent bien de CHOCO2026 et 2026, mais reconnaissent aussi que le système de redemption n’est pas encore implémenté en jeu.

    Autrement dit :

    • les codes sont préparés / réservés par les développeurs,
    • mais il est impossible de les utiliser directement pour le moment, tant que SecretVerse Studio n’a pas déployé l’interface de redemption.

    Ne perdez donc pas votre temps comme moi à cliquer partout dans les menus : pour l’instant, ces codes sont surtout à considérer comme des codes à surveiller, prêts à être utilisés dès que le bouton « Codes » apparaîtra.

    Comment utiliser les codes dès que le menu de redemption sera ajouté

    On ne connaît pas encore la forme exacte du système de codes de +1 Speed Keyboard Escape, mais la plupart des jeux Roblox similaires fonctionnent de manière assez proche. Voici comment je vous conseille de vous préparer, et ce que vous devrez faire le jour où le bouton de codes apparaîtra.

    Étape 1 : repérer le bouton « Codes » ou équivalent

    Dès qu’une mise à jour sera déployée, vérifiez :

    • la présence d’une icône type cadeau, ticket ou twitter / oiseau sur l’écran principal,
    • un onglet « Codes », « Rewards » ou « Gifts » dans le Magasin ou les Paramètres,
    • un PNJ ou un objet dans le lobby portant la mention « Codes » au-dessus de sa tête.

    Dans la plupart des expériences Roblox, le chemin ressemble à quelque chose comme : Menu → Shop → Codes ou un simple bouton « Codes » à gauche ou à droite de l’écran.

    Screenshot from I Can't Escape: Darkness
    Screenshot from I Can’t Escape: Darkness

    Étape 2 : copier-coller les codes sans les modifier

    Une fois le champ de saisie disponible :

    • copiez exactement CHOCO2026, puis collez-le dans la zone de texte,
    • validez via le bouton « Redeem », « Utiliser » ou équivalent,
    • répétez avec 2026.

    Évitez de taper le code à la main : une simple lettre oubliée ou inversée suffit à rendre le code invalide. Les majuscules sont souvent importantes, donc gardez la forme exacte.

    Étape 3 : vérifier les boosts obtenus

    Dans d’autres simulateurs, les récompenses apparaissent soit :

    • comme un message au centre de l’écran (par ex. « +1.5x Speed pendant 15 min »),
    • dans une zone de boosts actifs, souvent en haut de l’interface,
    • dans une section « Inventaire » ou « Boosts » accessible depuis le menu.

    Je recommande, dès que les codes seront activables, de lancer un petit timer IRL si vous recevez un boost temporaire (15 ou 30 minutes par exemple), pour l’utiliser de manière optimale sur le parcours de bonbons.

    Pourquoi vos codes +1 Speed Keyboard Escape « ne marchent pas »

    Voici les cas que j’ai rencontrés ou anticipés, et comment les interpréter.

    • Absence totale de bouton de codes
      Situation actuelle. Dans ce cas, ce n’est pas votre faute : le système de redemption n’est tout simplement pas encore implanté. Il faut attendre une mise à jour du jeu.
    • Code indiqué comme invalide
      Cela survient souvent quand un code a expiré ou quand il a été mal recopié. Vérifiez en le copiant-collant depuis une source fiable et en surveillant la date de mise à jour du guide.
    • Code déjà utilisé
      Beaucoup de jeux Roblox limitent les codes à une seule utilisation par compte. Si vous voyez un message de ce type, cela signifie généralement que la récompense a déjà été prise sur ce compte Roblox.
    • Mauvais jeu lancé
      Il existe des expériences au nom très proche, comme « +1 Aura Speed Escape », qui ont leurs propres codes (par exemple CUPID2026, 3M, etc.). Si l’interface de votre jeu ne ressemble pas à un clavier en chocolat/candy, vous n’êtes probablement pas dans +1 Speed Keyboard Escape de SecretVerse Studio.
    • Serveur non à jour
      Dans d’autres jeux, il arrive qu’un code tout juste ajouté ne fonctionne pas sur les anciens serveurs. Dans ce cas, essayez de quitter la partie, puis de relancer le jeu pour forcer la connexion à un serveur récent.

    Si, une fois le système de codes déployé, vous suivez ces conseils et que CHOCO2026 ou 2026 ne fonctionne toujours pas, il est probable que le code ait été retiré ou limité à un certain nombre d’utilisations globales.

    Où trouver de nouveaux codes et quand les développeurs en sortent

    Pour rester à jour sans y passer vos journées, j’ai fini par adopter une petite routine centrée sur les canaux officiels de SecretVerse Studio (le studio derrière +1 Speed Keyboard Escape).

    • Groupe Roblox de SecretVerse Studio
      Les développeurs y postent souvent les annonces majeures. Les nouveaux codes y apparaissent fréquemment, surtout lors des grosses mises à jour.
    • Serveur Discord du jeu / du studio
      C’est généralement là que les codes sortent en premier, notamment dans un salon announcements ou codes. Je conseille de garder les notifications désactivées sauf pour ces salons précis afin d’éviter le spam.
    • Page du jeu Roblox
      La description du jeu est parfois mise à jour avec un code temporaire, surtout lors d’événements (Halloween, Noël, Pâques, etc.). Un rapide coup d’œil à chaque connexion suffit.

    D’après ce qui se fait dans les autres obbies/simulateurs, les codes apparaissent généralement lors :

    Screenshot from I Can't Escape: Darkness
    Screenshot from I Can’t Escape: Darkness
    • de grosses mises à jour de contenu ou de rééquilibrage,
    • d’événements saisonniers (Saint-Valentin, Pâques, été, Noël…),
    • de paliers communautaires (x likes, x favoris, x millions de visites),
    • de compensations après des bugs majeurs ou des rollbacks de progression.

    Comme il n’y a pas encore d’historique long pour +1 Speed Keyboard Escape, il n’existe pas de « planning officiel ». Le mieux reste donc de :

    • suivre le groupe/Discord de SecretVerse Studio,
    • vérifier la date de mise à jour de tout guide de codes que vous consultez,
    • se méfier des articles affirmant que l’on peut déjà « redeem » alors que le bouton de codes n’est toujours pas visible en jeu.

    Préparer vos sessions pour exploiter au mieux les futurs boosts de vitesse

    Même sans codes utilisables tout de suite, il est possible de se préparer pour en tirer un maximum de valeur quand ils seront réellement actifs. C’est ce que j’ai commencé à faire pour optimiser mes sessions.

    • Repérer vos meilleurs circuits de farm
      Dans le monde en bonbons/chocolat, trouvez un trajet où vous pouvez courir en boucle sans tomber. Plus le parcours est fluide, plus un futur multiplicateur de vitesse vous fera gagner rapidement des paliers.
    • Maîtriser les sauts difficiles sans pression
      Je consacre quelques minutes par session à travailler les sections d’obstacles qui me font le plus chuter. Le jour où j’aurai un boost précieux lié à un code, je pourrai enchaîner ces zones sans le gaspiller en morts répétées.
    • Éviter d’être AFK pendant les boosts
      Quand les codes seront actifs, il sera crucial de concentrer vos périodes de jeu intensif sur la durée du boost. Anticiper cela dès maintenant aide à prendre l’habitude de jouer en sessions de 15–30 minutes bien remplies.
    • Tester différentes sensibilités caméra
      Sur les sections rapides, une sensibilité trop haute peut provoquer des chutes bêtes. Mieux vaut ajuster vos paramètres dès aujourd’hui pour être prêt quand la vitesse grimpera encore plus avec les bonus.

    Ce genre de préparation ne nécessite aucun code, mais rendra chaque futur boost obtenu via CHOCO2026, 2026 ou d’autres codes bien plus rentable en progression réelle.

    Résumé rapide

    • Deux codes sont déjà connus pour +1 Speed Keyboard Escape : CHOCO2026 et 2026, annoncés comme offrant des « Freebies ».
    • À l’heure actuelle, aucun menu de redemption n’est disponible en jeu : impossible de saisir ces codes tant que SecretVerse Studio n’a pas déployé l’interface correspondante.
    • Évitez de perdre du temps à chercher un bouton « Codes » qui n’existe pas encore ; concentrez-vous plutôt sur le farm de vitesse et la maîtrise des parcours.
    • Surveillez le groupe Roblox et le Discord de SecretVerse Studio, ainsi que la description de la page du jeu, pour savoir dès qu’une mise à jour de codes arrive.
    • Dès que le système sera en place, copiez-collez simplement CHOCO2026 puis 2026 dans le champ prévu, et utilisez leurs boosts pendant des sessions de farm planifiées.

    En attendant, continuer à optimiser vos trajets et votre contrôle du personnage reste la meilleure façon d’avancer. Les codes finiront par arriver ; avec un peu de préparation, vous serez prêt à en tirer chaque point de vitesse possible.

  • Disney Dreamlight Valley : comment faire la pizza aux champignons 4★ – guide ingrédients

    Disney Dreamlight Valley : comment faire la pizza aux champignons 4★ – guide ingrédients

    Pourquoi viser la pizza aux champignons ? (et pourquoi j’y reviens souvent)

    Après une bonne trentaine d’heures à optimiser ma cuisine dans Disney Dreamlight Valley, la pizza aux champignons est devenue l’un de mes plats « boulot de fond ». Elle est simple à faire, rentable, et surtout très correcte pour remonter l’énergie sans recettes ultra rares. Je me suis pourtant retrouvé plusieurs fois bloqué parce qu’il me manquait… un seul ingrédient mal anticipé.

    Ce guide détaille étape par étape comment obtenir chaque composant de la pizza aux champignons 4★ : où planter, où acheter, où cueillir, et comment organiser une petite routine pour en cuisiner en série sans perdre de temps.

    Recette de la pizza aux champignons 4★ – Rappel rapide

    La pizza aux champignons est une recette 4 étoiles. Pour la préparer, il vous faut exactement :

    • Tomate
    • Blé
    • Fromage
    • Champignon

    Ensuite, vous les jetez dans n’importe quelle marmite (un seul morceau de charbon) et vous obtenez votre pizza aux champignons 4★.

    Dans ma partie, la pizza se revend aux alentours de 351 pièces d’étoiles et rend un peu plus de +830 d’énergie (j’ai vu des variations légères, +831 à +837 selon les sources). L’important à retenir : c’est un plat honnête pour l’énergie, surtout si vous produisez le blé et les tomates à la chaîne.

    Pré-requis avant de vous lancer

    • Prairie tranquille débloquée (pour le blé, stand de Dingo).
    • Plage Enchantée débloquée (pour les tomates, stand de Dingo).
    • Clairière de la Confiance (Glade of Trust) débloquée (pour les champignons).
    • Château de rêve → Royaume de Ratatouille complété jusqu’au déblocage du restaurant Chez Rémy (pour le fromage).

    Si vous n’avez pas encore Rémy dans la Vallée, concentrez-vous d’abord sur ses quêtes : sans fromage vous serez complètement bloqué sur cette recette.

    Étape 1 – Assurer un stock de blé (le plus simple des ingrédients)

    Autant commencer par le plus facile. Le blé, c’est la base de beaucoup de recettes, et la pizza aux champignons ne fait pas exception. Les premières fois, je sous-estimais totalement la quantité nécessaire, et je finissais toujours à court de blé alors que tout le reste était prêt.

    Où obtenir le blé :

    • Stand de Dingo – Prairie tranquille
    • Onglet Graines : Graines de blé à 1 pièce d’étoile.
    • Onglet Vente directe : blé déjà récolté (plus cher, mais pratique en urgence).

    Temps de pousse (testé en jeu) :

    • Durée : environ 1 minute.
    • Arrosages : 1 seul.
    • Rendement : 1 graine → 1 blé.

    Personnellement, je plante toujours le blé par lignes de 20 ou 30, juste à côté du stand de Dingo. En une petite minute, tout est prêt, je récolte avec un compagnon spécialisé en jardinage (Mickey ou Dingo par exemple), et je remplis mon coffre dédié aux céréales.

    Cover art for Disney Dreamlight Valley: Emotional Rescue
    Cover art for Disney Dreamlight Valley: Emotional Rescue

    À éviter : acheter systématiquement du blé déjà poussé. À 1 pièce la graine pour 1 minute de pousse, c’est l’une des cultures les plus rentables du jeu. Réservez l’achat direct aux cas où il vous manque 1 ou 2 blés pour finir une fournée de pizzas.

    Étape 2 – Cultiver (ou acheter) des tomates sans perdre de temps

    Les tomates sont souvent le goulet d’étranglement de la pizza aux champignons. Au début, je les achetais seulement quand il m’en manquait, et je me retrouvais constamment à court. La différence est énorme dès que vous commencez à planter vos propres tomates en masse.

    Où obtenir des tomates :

    • Stand de Dingo – Plage Enchantée (Dazzle Beach)
    • Onglet Graines : Graines de tomate (vendues par lots).
    • Onglet Vente directe : tomates prêtes à l’emploi (plus chères, mais instantanées).

    Temps de pousse et arrosages :

    Selon les sources, les chiffres varient un peu. De mon côté, en chronométrant plusieurs récoltes :

    • Durée observée : environ 25 minutes entre la plantation et la récolte complète.
    • Arrosages : 2 arrosages (plantation → sèche une fois → ré-arroser → récolte).
    • Rendement : 1 graine → 3 tomates.

    Certains guides plus récents mentionnent 15 minutes et 1 arrosage ; en pratique, sur ma version (fin 2025), je suis systématiquement autour de 25 minutes avec 2 arrosages. Si vous voyez une différence, vérifiez bien votre horloge en jeu et si une mise à jour récente a modifié les temps de pousse.

    Astuces pratiques :

    • Plantez un grand carré de tomates juste à côté du stand de Dingo sur la Plage Enchantée.
    • Liez un compagnon jardinage et ne récoltez qu’avec lui pour profiter des doubles drops.
    • Profitez du temps de pousse (25 minutes) pour faire autre chose : quêtes, pêche ou ménage dans la Vallée.
    • Une fois le stand amélioré et votre amitié montée, vous pouvez acheter des tomates prêtes si vous êtes pressé, mais c’est bien moins rentable que de les faire pousser.

    Mon organisation habituelle : je plante une cinquantaine de graines de tomate, je lance une tournée de quêtes ou de pêche, puis je reviens arroser et récolter. En une session, j’ai assez de tomates pour des dizaines de pizzas.

    Étape 3 – Débloquer le fromage chez Rémy (indispensable)

    Le fromage est LE point de blocage si vous débutez. On ne peut ni le cultiver ni le trouver en butin : il vient uniquement des restaurants.

    Source principale (confirmée en jeu) :

    • Chez Rémy (restaurant de Rémy sur la Place)
    • Ouvrez le comptoir/épicerie à l’intérieur : vous pouvez y acheter Fromage à l’unité.
    • Prix constaté : autour de 180 pièces d’étoiles (certaines sources parlent de 220, il peut y avoir eu des ajustements ou des différences selon les versions ; prévoyez une marge).

    Pour débloquer Chez Rémy :

    • Montez dans le Château des Rêves.
    • Entrez dans le royaume de Ratatouille (porte avec Rémy).
    • Terminez les quêtes de cuisine de Rémy jusqu’à pouvoir l’inviter dans la Vallée.
    • Construisez le restaurant sur la Place via le panneau de Picsou.

    Certains guides mentionnent aussi le Palais de Tiana comme source de fromage. Dans ma partie (avec les mises à jour jusqu’à fin 2025), le fromage que j’utilise pour la pizza aux champignons vient uniquement de Chez Rémy. Si une mise à jour future ajoute effectivement du fromage au Palais de Tiana, ce sera juste un point d’achat supplémentaire, mais ne comptez pas dessus tant que vous ne l’avez pas vu de vos propres yeux.

    Conseil d’optimisation : dès que vous avez un peu d’excès de pièces d’étoiles, achetez un petit stock de fromages (10–20) et rangez-les dans un coffre à proximité d’un feu de camp ou du restaurant. C’est l’ingrédient que vous ne pouvez obtenir nulle part ailleurs.

    Étape 4 – Farmer les champignons à la Clairière de la Confiance

    C’est ici que j’ai perdu le plus de temps au début, à cause d’une confusion sur le nom du biome. Plusieurs guides parlent de « Bayou de la Confiance », mais en jeu (en français) c’est bien la Clairière de la Confiance (Glade of Trust en anglais).

    Où trouver des champignons :

    • Clairière de la Confiance (biome marécageux, accessible après la Prairie tranquille).
    • Les champignons poussent directement au sol, un peu partout dans la zone.
    • Vous ne pouvez pas les planter ni acheter de graines.

    Fréquence et quantité :

    • En général, j’en trouve une dizaine par « cycle » de réapparition.
    • Ils réapparaissent régulièrement : en faisant un tour complet de la Vallée puis en revenant, il y en a souvent de nouveaux.

    Astuces de récolte :

    • Assignez un compagnon spécialisé en récolte/foraging (par exemple Merlin ou Mère Gothel) et promenez-vous avec lui pour cueillir les champignons. Vous aurez régulièrement des drops bonus.
    • Profitez de vos passages pour ramasser aussi les myrtilles, bois et herbes du biome : une seule boucle de la Clairière devient très rentable.
    • Gardez un petit stock de champignons en réserve, car ils servent aussi à d’autres recettes et parfois à des quêtes.

    Note : au début du jeu, certaines zones de la Clairière sont bloquées par de gros champignons violets. Ils se nettoient à mesure que vous progressez dans les quêtes de Merlin. Si vous ne pouvez pas encore accéder à tout le biome, concentrez-vous sur la partie accessible et revenez plus tard.

    Étape 5 – Cuisiner la pizza aux champignons (sans se tromper de recette)

    Une fois tout votre stock prêt, la partie cuisson est la plus simple… à condition de ne pas confondre avec les autres pizzas du jeu.

    Ne pas confondre avec :

    • Pizza au fromage (Cheese Pizza) – recette 3★ sans champignon.
    • Autres variantes utilisant du basilic ou d’autres légumes.

    Pour être sûr de faire la bonne pizza aux champignons 4★, placez exactement dans la marmite :

    • Tomate
    • Blé
    • Fromage
    • Champignon

    Puis :

    • Interagissez avec une station de cuisine (votre maison, un feu de camp, Chez Rémy, etc.).
    • Ajoutez un morceau de charbon.
    • Mettez les 4 ingrédients dans la marmite.
    • Lancez la cuisson avec le bouton habituel (A / X / clic selon votre plateforme).

    Une « Pizza aux champignons » 4★ apparaît alors dans votre inventaire. Si vous ne débloquez pas la recette dans votre onglet Cuisine, vérifiez que vous n’avez pas glissé un ingrédient de trop ou remplacé le champignon par un autre légume.

    Routine d’optimisation : enchaîner les pizzas efficacement

    Ce qui m’a vraiment aidé, c’est de transformer cette recette en routine de production plutôt que de la faire au coup par coup. Voici comment je m’organise quand je veux un bon stock de pizzas aux champignons :

    • 1. Blé : je plante 30–50 blés à la Prairie tranquille, je récolte en 1 minute avec un compagnon jardinage, je stocke tout dans un coffre près de ma cuisine.
    • 2. Tomates : je plante un gros carré de tomates sur la Plage Enchantée, je pars faire des quêtes/du rangement pendant 20–25 minutes, puis je reviens arroser/récolter.
    • 3. Champignons : à chaque fois que je passe par la Clairière de la Confiance, je fais un tour complet en mode « ramassage intensif » avec un compagnon récolte.
    • 4. Fromage : régulièrement, je passe chez Rémy et j’achète 10–20 fromages d’un coup dès que j’ai des pièces d’étoiles en trop.
    • 5. Cuisiner en série : une fois tout rassemblé, je me pose à une station de cuisine et j’enchaîne les pizzas jusqu’à vider mes piles d’ingrédients.

    En faisant ça, je peux facilement sortir une vingtaine de pizzas aux champignons en une session, ce qui couvre largement mes besoins en énergie pour plusieurs heures de jeu, tout en ayant quelques exemplaires à offrir à mes villageois ou à vendre si besoin.

    Erreurs fréquentes à éviter (basées sur mes propres ratés)

    • Confondre la Clairière de la Confiance avec un “Bayou” : les champignons se trouvent bien dans la Clairière de la Confiance, pas ailleurs.
    • Oublier de débloquer Rémy : sans fromage, impossible d’avancer sur cette recette. Priorisez ses quêtes.
    • Planter trop peu de tomates : avec un temps de pousse autour de 25 minutes, faites toujours un gros champ plutôt que 3 graines par-ci par-là.
    • Ne pas utiliser de compagnon jardinage/récolte : vous perdez énormément de rendement sur le blé, les tomates et les champignons.
    • Mélanger les recettes de pizza : si la recette ne se valide pas en 4★ dans votre onglet, revérifiez que vous avez bien ces 4 ingrédients et rien d’autre.

    En résumé

    La pizza aux champignons 4★ de Disney Dreamlight Valley est loin d’être la recette la plus compliquée, mais elle demande un minimum d’organisation :

    • Farmez le blé à la Prairie tranquille (1 minute de pousse, ultra simple).
    • Plantez des tomates en masse sur la Plage Enchantée et exploitez le temps de pousse.
    • Débloquez Chez Rémy au plus tôt pour acheter du fromage et constituer un stock.
    • Ramassez régulièrement des champignons à la Clairière de la Confiance avec un compagnon récolte.
    • Cuisinez en série dès que vos coffres sont pleins pour obtenir une réserve de pizzas prêtes à l’emploi.

    Une fois cette routine en place, la pizza aux champignons devient un plat très fiable pour gérer votre énergie, nourrir des villageois ou compléter des tâches liées à la cuisine, sans dépendre d’ingrédients rares. Et surtout, vous ne resterez plus coincé devant votre marmite en vous demandant où trouver ce fichu champignon manquant.

  • LEGO Great Deku Tree : mon avis après 12 heures de build – le meilleur set gaming jamais conçu ?

    LEGO Great Deku Tree : mon avis après 12 heures de build – le meilleur set gaming jamais conçu ?

    Mon contexte de fan : entre N64, Switch… et une pile de boîtes LEGO

    Je fais partie de cette génération qui a découvert la forêt Kokiri sur Nintendo 64 et qui a retrouvé le Grand Arbre Mojo des années plus tard dans Breath of the Wild sur Switch. Autant dire que ce LEGO Great Deku Tree (2 500 pièces, 2-en-1 Ocarina of Time / BOTW) était taillé pour me faire perdre un week-end entier. J’ai monté pas mal de sets gaming – Mario, Sonic, quelques dioramas Nintendo, et même Rivendell côté fantasy – mais celui-ci m’a vraiment attrapé différemment.

    Au moment où les nouveaux sets Pokémon arrivent, je voulais voir si ce grand arbre pouvait vraiment servir de mètre-étalon pour les LEGO basés sur des jeux vidéo. Après environ 12 heures de construction étalées sur trois soirées, je peux le dire sans trembler : c’est, de loin, le meilleur set gaming que j’ai monté à ce jour.

    Première rencontre avec la boîte : « oh, ok, on ne rigole pas »

    Première claque en sortant la boîte : le volume. On parle d’un set 18+ à 2 500 pièces, affiché à environ 299,99 $ / 259,99 £. Sur ma table, les sachets ont littéralement recouvert tout le tapis de build. J’avais déjà eu ce sentiment avec Rivendell, mais ici, la différence, c’est que chaque morceau de plastique est chargé de références à Zelda plutôt que de générique médiéval.

    Ce qui m’a tout de suite intrigué, c’est la promesse 2‑en‑1 : soit la version Ocarina of Time (Kokiri Forest, jeune Link, ambiance marécageuse), soit la version Breath of the Wild / Tears of the Kingdom (Korogu, Forêt Korogu, piédestal de l’Épée de légende). J’avais un peu peur du côté « faux double set » où une des deux versions ressemble à une variante paresseuse. Spoiler : ce n’est pas du tout le cas.

    Mon build BOTW : 8 heures de forêt Korogu et de petits sourires béats

    J’ai commencé par la version Breath of the Wild, parce que c’est encore frais dans ma mémoire : j’ai poncé Hyrule sur Switch, 200+ heures au compteur. Les premières heures de construction sont assez techniques, on monte le socle, la structure interne du tronc et la mécanique Technic qui anime le visage du Grand Arbre.

    Le moment où j’ai enclenché pour la première fois le petit levier à l’arrière pour bouger les sourcils et la bouche du Deku Tree m’a vraiment fait rire. Je m’attendais à un gimmick, mais le rendu est ultra expressif, ça rappelle parfaitement les mimiques du personnage dans les jeux. On se surprend à lui faire faire la moue ou un grand sourire, comme un gamin qui joue avec sa première figurine articulée.

    Ensuite, la construction devient une sorte de méditation végétale : branches, feuillage, champignons, petites plantes. Là où certains sets se répètent au point d’être lassants, ici le rythme est brisé par les Easter eggs. À un moment, je pose un petit champignon en me disant « tiens, on dirait un Stamella », je regarde la notice… évidemment, c’est un Stamella. Plus loin, ce sont des fleurs de Princesse silencieuse, des variétés de champignons bien reconnaissables de BOTW, et même des petits œufs d’oiseaux sur une branche.

    Les Korogus sont disséminés un peu partout. Il y a leur camp au pied de l’arbre, Walton perché dans les hauteurs, et toute une flopée de korogus minuscules réalisés avec quelques pièces seulement. C’est simple mais terriblement malin visuellement. Mon moment préféré : la petite Hestu avec ses maracas qui font du bruit quand on les secoue, grâce à des 1×1 cachés à l’intérieur. J’ai passé cinq bonnes minutes à secouer ce truc en murmurant « sha-ka-la-ka » comme un idiot. C’est ce genre de détail qui fait oublier étiquette « set adulte ».

    Switcher vers Ocarina of Time : même squelette, autre ambiance

    Après avoir admiré la version BOTW quelques jours sur une étagère, j’ai pris mon courage à deux mains pour démonter et remonter une partie du set en mode Ocarina of Time. Là, je ne vais pas mentir : la transformation 2‑en‑1 n’est pas un simple « swap » de quelques branches. Il faut démonter une bonne portion de la canopée et du socle. C’est faisable, mais un peu fastidieux, surtout si vous êtes du genre à bien tasser les pièces au montage.

    Screenshot from The Legend of Zelda: Ocarina of Time
    Screenshot from The Legend of Zelda: Ocarina of Time

    En revanche, la récompense est à la hauteur de l’effort. La base devient plus marécageuse, avec des plantes carnivores façon piranha (écho évident aux ennemis végétaux du donjon), et quand on retourne l’arbre, on découvre un intérieur de donjon avec une Skulltula dorée cachée. La silhouette du Deku Tree change vraiment : visage plus grave, branches moins touffues, une vibe beaucoup plus N64, plus sombre.

    Ce qui est malin, c’est que même si les deux versions partagent un squelette commun, l’impression visuelle une fois sur l’étagère est radicalement différente. Chez moi, la version BOTW avait une aura de forêt enchantée tranquille, alors que l’itération Ocarina rappelle plutôt les premières heures un peu inquiétantes du jeu, quand on rentre dans le tronc pour la première fois. On sent que les designers ne se sont pas contentés de recolorer des pièces.

    Les bonus qui tuent : cabane de Link, piédestal de l’Épée, scènes annexes

    Un truc que j’ai adoré : certains éléments se construisent indépendamment de la version choisie. Vous pouvez assembler la cabane de Link dans la forêt Kokiri (petit arbre avec l’échelle et le lit) et, en même temps, le piédestal de l’Épée de légende issu de BOTW. Du coup, même si votre arbre principal est en mode Ocarina, vous pouvez quand même avoir un clin d’œil BOTW sur le côté, et inversement.

    Visuellement, ça donne un mini diorama Zelda autour de l’arbre, et pas juste un gros bloc unique. Sur mon bureau, j’ai fini par placer la cabane de Link côté gauche, le piédestal de l’Épée côté droit, et l’arbre un peu en retrait. L’ensemble prend de la place, mais raconte une sorte de timeline Zelda condensée. C’est aussi super pratique si vous manquez de profondeur sur une étagère : on peut séparer les éléments sur deux niveaux.

    Minifigs : trois Link, une Zelda, aucun recyclage paresseux

    Côté figurines, LEGO n’a pas fait les choses à moitié : jeunes Link, Link adulte, Link version BOTW et une très belle Zelda premium, tous avec des tampographies propres, opaques, sans impression baveuse. Ce qui m’a surpris, c’est qu’aucun des personnages n’est un simple réemploi d’une autre sous-version. Chacun a droit à sa tenue, ses couleurs et ses accessoires adaptés.

    Screenshot from The Legend of Zelda: Ocarina of Time
    Screenshot from The Legend of Zelda: Ocarina of Time

    Les accessoires, justement, c’est un festival : Ocarina, Bouclier Hylien, Épée de légende… Tout a cette finition « Nintendo‑grade » qu’on n’a pas toujours sur d’autres licences. En main, Link BOTW avec son bouclier et l’Épée devant le piédestal, ça donne vraiment l’impression de tenir une petite scène sortie de la Switch. Et le jeune Link devant la cabane, avec Navi qui flotte à côté, c’est le genre de truc qui fait tilt chez tous ceux qui ont grandi avec la N64.

    Une densité d’Easter eggs qui frôle l’obsession

    Ce set a un truc en commun avec Rivendell : chaque recoin cache un clin d’œil. Des champignons de cuisine BOTW planqués derrière une racine, une tablette Sheikah terminaux stylisée, des bombes télécommandées suggérées par de petites pièces bleues, des noix, des glands… On passe plus de temps que prévu à tourner le modèle pour vérifier qu’on n’a rien raté.

    Après le montage, je me suis surpris à m’arrêter devant l’arbre en allant chercher un café, juste pour repérer un nouveau Korogu ou un détail de plante que je n’avais pas remarqué. On sent que le set a été pensé par des gens qui ont joué aux jeux, pas juste lu un brief marketing avec quelques captures d’écran.

    Construction et ergonomie : long, parfois répétitif, mais rarement ennuyeux

    Niveau temps, comptez grosso modo 10 à 15 heures selon votre rythme. Moi j’ai pris mon temps : trois sessions pour BOTW, deux de plus pour transformer en Ocarina. La construction du tronc et des branches implique quelques séquences répétitives (surtout les feuilles), et le remontage en seconde version peut être un peu pénible, avec des sous-assemblages à déclipser sans tout exploser.

    Ceci dit, j’ai rarement eu la sensation de « boulot » que j’ai parfois sur des sets très massifs. La présence régulière d’un petit détail Zelda, d’un sous-modèle (un Korogu, un bout de rocher, un champignon spécifique) donne à chaque sachet un mini objectif satisfaisant. Et une fois assemblé, l’arbre a une vraie présence physique : plus profond et plus imposant qu’il ne paraît sur les images officielles.

    Prix et valeur : cher, oui… mais clairement dans le haut du panier

    On ne va pas tourner autour du pot : 299,99 $ (ou l’équivalent en euros/livres), c’est une somme. Pour un fan de Zelda, la question n’est pas « est-ce que c’est cher ? » mais « est-ce que ça les vaut ? ». Après l’avoir monté, démonté partiellement et affiché sous deux formes différentes, je dirais que oui, surtout si on le compare aux autres grosses licences LEGO.

    Par rapport aux sets Mario modulaires, c’est un monde au-dessus en termes de finition et de densité d’Easter eggs. Face aux sets Pokémon qui arrivent – dont certains s’annoncent très ambitieux en nombre de pièces – le Great Deku Tree place la barre très haut côté cohérence d’univers. Il ne se contente pas d’être « une grosse figurine d’arbre Zelda » : c’est un résumé physique de deux jeux cultes, plus des scènes annexes, plus une mécanique interactive. On sent que chaque dollar est passé quelque part dans le modèle.

    Screenshot from The Legend of Zelda: Ocarina of Time
    Screenshot from The Legend of Zelda: Ocarina of Time

    Pour qui ce set est-il fait ?

    Après avoir vécu avec ce mastodonte sur mon bureau et dans mon salon, je vois clairement à qui il s’adresse :

    • Fans hardcore de Zelda : si vous avez terminé Ocarina et BOTW plusieurs fois, c’est presque un no-brainer.
    • Constructeurs adultes qui aiment les dioramas denses : la construction est satisfaisante, jamais simpliste, sans être aussi intimidante qu’un énorme set UCS type Star Wars.
    • Collectionneurs de LEGO gaming : si vous avez déjà du Mario, Sonic, éventuellement des dioramas Nintendo, ce set devient le centre de gravité de la collection.
    • Joueurs nostalgiques N64 + Switch : le côté double-timeline marche à fond si vous avez connu les deux époques.

    En revanche, si vous cherchez avant tout un set très « jouable » pour de jeunes enfants, ce n’est clairement pas la meilleure option : ça reste un gros display 18+, avec des zones un peu fragiles et beaucoup de petits détails qui n’aiment pas trop les mains brusques.

    Bilan personnel : un nouveau standard pour les LEGO basés sur des jeux vidéo

    Après une bonne douzaine d’heures passées à clipser des feuilles, traquer des Korogus et ajuster les sourcils d’un vieil arbre légendaire, mon impression est assez nette : ce Great Deku Tree est, pour l’instant, le meilleur set gaming LEGO que j’ai monté. Il réussit quelque chose que beaucoup de sets sous licence ratent : raconter une histoire complète en briques, sans sacrifier ni la fidélité ni le plaisir de construction.

    La double identité Ocarina / BOTW ne sonne pas comme un argument marketing creux. Ce sont deux vraies interprétations, chacune avec sa personnalité, ses scènes, ses ennemis et ses couleurs. Les figurines sont soignées, les mécaniques (notamment le visage articulé, les maracas d’Hestu) donnent envie d’interagir avec le modèle, et la densité d’Easter eggs fait qu’on découvre encore de nouvelles choses une semaine après la fin du build.

    Oui, le prix pique et le passage d’une version à l’autre demande un peu de patience. Mais si on regarde le paysage actuel des sets LEGO liés au jeu vidéo – Mario, Sonic, les premiers Pokémon, quelques dioramas Nintendo – le Great Deku Tree s’impose clairement comme le modèle à battre. Pour les futurs sets Pokémon XXL annoncés, la barre est posée, et elle est très haute.

    Note finale : 9/10. Un set cher mais exceptionnel, qui capture l’âme de deux des meilleurs jeux Zelda et redéfinit, à mes yeux, ce que devrait être un LEGO « gaming » digne de ce nom.

    TL;DR – LEGO Great Deku Tree en résumé

    • 2 500 pièces pour un énorme set d’exposition très imposant en vrai.
    • Véritable 2‑en‑1 : deux esthétiques distinctes (BOTW / Ocarina), pas une simple recoloration.
    • Densité d’Easter eggs Zelda hallucinante (Korogus, fleurs, champignons, donjon, Skulltula dorée…).
    • Mécaniques fun : visage articulé du Deku Tree, maracas d’Hestu qui font vraiment du bruit.
    • Scènes bonus (cabane de Link, piédestal de l’Épée de légende) qui enrichissent l’affichage.
    • Minifigs premium (trois Link, une Zelda) avec des accessoires iconiques impeccablement réalisés.
    • Construction longue mais plaisante, quelques passages répétitifs et rebuild 2‑en‑1 un peu pénible.
    • Prix élevé, mais à mon sens justifié pour un fan sérieux de The Legend of Zelda.