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  • Resident Evil: Requiem – Comment ouvrir la mallette S.T.A.R.S. (code RRR)

    Resident Evil: Requiem – Comment ouvrir la mallette S.T.A.R.S. (code RRR)

    Pourquoi cette mallette S.T.A.R.S. m’a pris la tête

    Après environ deux heures à tourner dans le commissariat de Raccoon City dans Resident Evil: Requiem, je bloquais sur un détail ridicule : cette maudite mallette dans le bureau des S.T.A.R.S. Je voyais bien qu’il ne s’agissait pas d’un coffre-fort classique, mais d’un système à trois lettres… sauf que le jeu ne te balance jamais le code en pleine face. J’ai perdu du temps à fouiller chaque tiroir avant de comprendre que tout repose sur une petite chasse aux indices assez maligne, mais très facile à manquer.

    Ce guide reprend exactement ce que j’ai fait, dans le bon ordre, avec les petites subtilités (dont un bug de spawn d’indice que j’ai rencontré une fois) et la solution du code RRR. En suivant les étapes, tu peux tout résoudre en 5 à 10 minutes, voire instantanément si tu veux juste le code.

    Où se trouve la mallette S.T.A.R.S. au commissariat

    Pour situer la mallette précisément :

    • Lieu : Commissariat de Raccoon City
    • Aile : Aile ouest, étage supérieur
    • Salle : Bureau des S.T.A.R.S.
    • Emplacement exact : au fond à gauche de la pièce, dans le petit vestiaire/casier aligné le long du mur

    Quand tu ouvres ce casier, tu vois la mallette noire avec trois molettes de lettres au lieu d’un cadran chiffré. Impossible de l’ouvrir sans entrer la bonne combinaison de trois lettres en majuscules.

    Avant de commencer : ce que je te conseille

    Techniquement, tu peux forcer la solution en entrant directement le code RRR dès maintenant (le jeu ne vérifie pas si tu as trouvé les indices). Mais si tu veux profiter du puzzle comme prévu, je recommande de :

    • Laisser la mallette fermée au premier passage.
    • Faire la petite quête d’indices dans l’ordre, ça prend peu de temps et c’est un clin d’œil sympa aux personnages classiques de Resident Evil.
    • Prévoir quelques minutes où tu n’es pas poursuivi par un ennemi majeur, histoire d’explorer tranquillement le commissariat.

    Je joue sur PC avec une manette Xbox, donc quand je dis “bouton d’action”, lis-le comme A sur Xbox, X sur PlayStation, ou E clavier-souris.

    Étape 1 – Lire la note de Barry dans le bureau des S.T.A.R.S.

    La première pièce du puzzle se trouve dans la même salle que la mallette, ce qui m’a bien arrangé une fois que j’ai enfin fait attention.

    • Entre dans le bureau des S.T.A.R.S..
    • Sur la rangée de bureaux à gauche en entrant, repère le dernier bureau à gauche.
    • Sur ce bureau, il y a une note de Barry, souvent appelée “liste de choses à faire” ou assimilé.
    • Interagis avec la note (bouton d’action) pour la lire entièrement.

    Ne fais pas mon erreur : au début, j’ai survolé la note sans la lire jusqu’au bout. Dans ma partie suivante, j’ai remarqué qu’un passage mentionne un livre emprunté à la bibliothèque, ce qui te sert d’indice principal pour la suite. Le jeu déclenche aussi certains spawns d’objets uniquement si tu as effectivement lu ce document.

    À retenir : lis la note entièrement. Si tu la fermes trop vite, tu risques de ne pas déclencher correctement l’étape suivante.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Étape 2 – Fouiller le bureau du capitaine S.T.A.R.S. (Wesker)

    La deuxième étape m’a bloqué un moment parce que je n’avais pas compris que le tiroir se mettait à jour après la lecture de la note.

    • Depuis l’entrée du bureau S.T.A.R.S., dirige-toi vers la pièce sur la gauche : c’est le bureau du capitaine (Wesker).
    • Approche-toi du bureau principal au centre de cette petite pièce.
    • Ouvre le tiroir (prompt d’interaction).
    • À l’intérieur, tu récupères une fiche d’emprunt de livre / carte de bibliothèque.

    Une fois cette fiche prise, reste un instant devant le bureau. Dans ma première run, j’ai presque raté la suite : une note glisse dans le tiroir après un court délai, comme si quelqu’un venait de la pousser. Attends la petite animation (ou regarde le tiroir une seconde fois) pour récupérer cette deuxième note.

    Cette note renforce l’indication liée à la bibliothèque et au livre emprunté. C’est elle qui verrouille vraiment la prochaine étape de la chasse aux indices.

    Piège classique : ne fais pas comme moi au début, je suis sorti du bureau aussitôt la fiche prise, sans attendre la note glissante. Résultat : la suite du puzzle ne se déclenchait pas correctement.

    Étape 3 – Aller à la bibliothèque et trouver le bon livre

    Maintenant que tu sais qu’un livre de la bibliothèque est important, il est temps d’y monter.

    • Quitte le bureau des S.T.A.R.S. et rejoins la Bibliothèque du commissariat (toujours dans l’aile ouest, à l’étage supérieur).
    • Une fois dans la bibliothèque, dirige-toi vers la partie ouest de la salle.
    • Sur la rangée d’étagères de droite (en venant du centre), cherche un livre légèrement distinct des autres, avec un prompt d’interaction.
    • Interagis pour prendre le livre, puis ouvre-le.

    À l’intérieur, tu trouves une photographie de Rebecca Chambers. C’est là que j’ai eu mon déclic : j’avais déjà ouvert le livre dans une run précédente, mais sans penser à retourner la photo.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Fais défiler les options de manipulation de l’objet jusqu’à pouvoir faire pivoter ou retourner la photo. Au verso, tu peux lire une inscription du style :

    “Rising Rookie Rebecca”

    Les trois mots clés commencent tous par la même lettre : R. C’est littéralement ton code : R R R.

    À ne pas oublier : le jeu insiste sur les lettres capitales. Ce n’est pas un hasard : ce sont exactement les lettres à aligner sur la mallette.

    Étape 4 – Retour à la mallette : entrer le code RRR

    Une fois les trois “R” compris, retourne dans le bureau des S.T.A.R.S. pour enfin toucher cette mallette.

    • Reviens dans le bureau des S.T.A.R.S..
    • Ouvre le casier/vestiaire au fond à gauche pour retrouver la mallette.
    • Interagis avec la combinaison à lettres.
    • Tourne chaque molette pour afficher R – R – R.
    • Valide avec le bouton d’action pour ouvrir la mallette.

    Si tout s’est bien passé, la mallette s’ouvre immédiatement et tu peux récupérer la récompense à l’intérieur.

    Récompense : le charme façon lunettes de Wesker

    Dans ma partie, le jeu m’a donné un porte-bonheur d’arme de type lunettes noires, clairement un clin d’œil à Wesker. Selon la localisation/textes, il peut être nommé Power Shades (lié au revolver Requiem) ou assimilé à un charme “Ambition”. Dans tous les cas, il s’agit du même objet : un charme d’arme à équiper.

    • Type : porte-bonheur / charme d’arme
    • Effets principaux :
      • Pénétration de balles illimitée (tes tirs traversent plusieurs ennemis/obstacles légers)
      • Augmentation des dégâts de la dernière balle du barillet (coup final nettement plus puissant)
    • Arme concernée : le Requiem (revolver), dans la plupart des guides et dans ma partie

    Concrètement, ça change beaucoup ta façon d’utiliser le revolver : j’ai commencé à compter mes tirs pour que la dernière balle tombe sur un ennemi important, et à aligner plusieurs zombies sur une ligne pour profiter de la pénétration infinie. Sur les modes de difficulté plus élevés, ce charme fait une vraie différence en gestion de munitions.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Bugs et problèmes fréquents (et mes solutions)

    Sur une de mes runs, j’ai eu droit à un bug frustrant : la note glissante dans le tiroir du capitaine ne voulait tout simplement pas apparaître, malgré la lecture de la note de Barry. D’autres joueurs rapportent aussi des soucis similaires avec le livre de la bibliothèque qui ne spawn pas.

    • La note ne glisse pas dans le tiroir :
      • Vérifie que tu as bien lu entièrement la note de Barry sur le bureau des S.T.A.R.S.
      • Retourne dans le bureau du capitaine, ouvre/ferme le tiroir plusieurs fois.
      • Si rien ne se passe, quitte la pièce, puis reviens, ou recharge le dernier point de contrôle.
    • Le livre n’apparaît pas en bibliothèque :
      • Assure-toi d’avoir pris la fiche d’emprunt dans le tiroir de Wesker.
      • Refais un aller-retour entre la bibliothèque et le bureau S.T.A.R.S.
      • En dernier recours, recharge ta sauvegarde juste avant d’entrer dans la bibliothèque.

    La bonne nouvelle, c’est que le jeu ne lie pas l’ouverture de la mallette à la validation du puzzle : même si un indice refuse de se charger, tu peux toujours ouvrir la mallette en entrant directement RRR. C’est ce que j’ai fini par faire sur ma run buggée, après avoir tenté deux rechargements de sauvegarde.

    En résumé : si le puzzle bugue et que tu ne veux pas perdre plus de temps, ne te prends pas la tête : entre simplement R R R et récupère ta récompense.

    Conseils avancés et optimisations de run

    Après plusieurs passages dans le commissariat, voilà comment j’intègre ce puzzle dans mes runs pour ne presque pas perdre de temps :

    • Premier passage dans le bureau S.T.A.R.S. :
      • Je ramasse toutes les munitions/soins visibles.
      • Je lis immédiatement la note de Barry pour déclencher le puzzle.
      • Je passe directement dans le bureau du capitaine pour prendre la fiche d’emprunt + attendre la note glissante.
    • Ensuite, je profite de ma montée vers la bibliothèque pour :
      • Nettoyer les couloirs de zombies gênants.
      • Activer les autres petites énigmes de la zone (si disponibles) sur le même trajet.
    • En bibliothèque :
      • Je vais d’abord au livre du puzzle Rebecca, histoire d’être sûr de ne pas l’oublier.
      • Je retourne la photo, je mémorise mentalement RRR et je redescends dès que possible.
    • Retour au bureau S.T.A.R.S. :
      • Je passe ouvrir la mallette avant de quitter définitivement la zone.
      • J’équipe tout de suite le charme sur le Requiem dans le menu d’équipement pour en profiter sur le reste du chapitre.

    En procédant comme ça, l’énigme de la mallette ne me prend plus que quelques minutes, et j’ai le bonus du porte-bonheur très tôt dans la progression du commissariat, ce qui rend les salles étroites et les couloirs bien plus gérables.

    Résumé : ouvrir la mallette S.T.A.R.S. en un clin d’œil

    • Repère la mallette dans le vestiaire du bureau des S.T.A.R.S. (aile ouest, étage).
    • Lis la note de Barry sur le dernier bureau à gauche.
    • Dans le bureau du capitaine (Wesker), prends la fiche d’emprunt puis attends la note glissante dans le tiroir.
    • Monte à la bibliothèque, aile ouest, et ouvre le livre sur l’étagère de droite.
    • Retourne la photo de Rebecca et retiens les initiales “Rising Rookie Rebecca” → RRR.
    • Retourne à la mallette et entre le code R – R – R pour l’ouvrir.
    • Récupère et équipe le porte-bonheur façon lunettes de Wesker pour profiter de la pénétration illimitée des balles et du gros bonus sur la dernière cartouche.

    Que tu veuilles savourer le puzzle ou simplement débloquer vite ton bonus d’arme, tu as maintenant tout ce qu’il faut : le chemin complet, la combinaison RRR, et même un plan B si un bug t’empêche de voir certains indices. Une fois que tu auras goûté au revolver boosté avec ce charme, tu ne laisseras plus jamais cette mallette fermée sur tes runs suivantes.

  • Resident Evil: Requiem – Comment ouvrir le casier de Jojo (chasse S.T.A.R.S.)

    Resident Evil: Requiem – Comment ouvrir le casier de Jojo (chasse S.T.A.R.S.)

    Pourquoi cette chasse au trésor vaut le coup

    Après une bonne heure à tourner dans le commissariat de Raccoon City dans Resident Evil: Requiem, je voyais ce fameux casier « Jojo » dans le bureau ouest sans jamais pouvoir l’ouvrir. Je pensais d’abord qu’il s’agissait d’un simple décor, jusqu’à ce que je tombe sur les photos de Barry dans le bureau des S.T.A.R.S. C’est là que j’ai compris qu’il y avait une vraie chasse au trésor scénarisée derrière ce casier.

    Cette énigme est courte, mais elle a plusieurs particularités :

    • Elle ne se déclenche que si vous avez trouvé deux photos précises dans le bureau des S.T.A.R.S.
    • La clé du casier de Jojo n’apparaît pas du tout si vous n’avez pas déclenché la chasse au trésor.
    • La récompense n’est pas juste cosmétique : le porte-bonheur S.T.A.R.S. Emblem modifie vraiment le comportement de vos armes automatiques.
    • Vous obtenez aussi une petite lettre touchante de Barry, qui vaut le détour pour le lore.

    En suivant ce guide pas à pas, comptez une quinzaine de minutes si vous connaissez déjà un peu le commissariat, un peu plus si vous en êtes à votre première visite et que vous nettoyez chaque couloir.

    Pré-requis et moment idéal pour la faire

    Dans ma partie, j’ai complété cette chasse au trésor lors de ma première grande exploration de l’aile ouest, juste après avoir eu accès au bureau des S.T.A.R.S. Si vous suivez plus ou moins le cheminement « naturel » de Requiem, vous devriez avoir :

    • Accès au rez-de-chaussée aile ouest (bureau ouest, couloir menant vers la salle des opérations).
    • La possibilité de grimper à l’échelle de la réception pour atteindre l’étage et le bureau des S.T.A.R.S.
    • De quoi gérer au moins quelques zombies standards (10-15 balles de pistolet et 1-2 soins pour être confortable).

    Certains guides mentionnent l’utilisation du cric mécanique de la bibliothèque pour ouvrir un accès alternatif. De mon côté, j’ai simplement utilisé le chemin classique par le rez-de-chaussée ouest ; vous n’avez pas besoin de résoudre d’autres grosses énigmes pour terminer cette chasse au trésor.

    Étape 1 – Lancer la chasse au trésor dans le bureau des S.T.A.R.S.

    C’est le point le plus important : si vous ne lancez pas la chasse au trésor, la clé du casier de Jojo n’existe tout simplement pas dans le monde. J’ai perdu un bon quart d’heure à inspecter la salle des opérations sans succès avant de comprendre ça.

    Pour rejoindre le bureau des S.T.A.R.S. :

    • Depuis le hall principal, dirigez-vous vers la réception de l’aile ouest.
    • Grimpez à l’échelle qui se trouve dans cette zone (celle qui vous amène sur la mezzanine au-dessus).
    • En haut, avancez dans le couloir en face de la statue : le bureau des S.T.A.R.S. se trouve au bout.

    Trouver les deux photos de Barry dans le bureau des S.T.A.R.S.

    Une fois dans le bureau, ne repartez pas trop vite. La chasse au trésor ne se déclenche qu’en interagissant avec deux éléments précis :

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Le casier à droite de l’entrée : dès que vous pénétrez dans la pièce, regardez le mur de droite, ouvrez le casier et fouillez l’intérieur pour récupérer la première photo.
    • La veste en cuir accrochée au mur : en avançant vers la rangée de bureaux du fond, vous verrez une veste accrochée. Inspectez-la pour obtenir la seconde photo.

    Ces deux photos montrent un coin bien spécifique du commissariat : une salle avec des télévisions suspendues, un drapeau et un tableau. C’est la fameuse salle des opérations. Le message de Barry (« Vos gamins vont s’éclater à résoudre ça », dans l’esprit) donne le ton : c’est un jeu de piste pensé pour les recrues S.T.A.R.S.

    Une fois les deux photos dans votre inventaire, la chasse au trésor est considérée comme « active ». C’est seulement à partir de là que le jeu fera apparaître la clé du casier de Jojo dans la salle des opérations.

    Étape 2 – Rejoindre la salle des opérations en toute sécurité

    Direction maintenant la salle des opérations, située au rez-de-chaussée de l’aile ouest du commissariat. Sur le papier c’est tout droit, mais dans la pratique, c’est un des couloirs où j’ai le plus gâché de munitions la première fois.

    Depuis le hall principal :

    • Reprenez le chemin vers le rez-de-chaussée ouest (le même que pour le bureau ouest).
    • Avancez dans le couloir en direction de la salle des opérations (elle est indiquée sur la carte une fois découverte).
    • Méfiez-vous du coin près des distributeurs / machines : dans mes runs, c’est souvent là qu’un zombie « dormant » se réveille quand on revient, surtout après avoir déjà visité la zone.

    Mon conseil après plusieurs essais :

    • Nettoyez le couloir à l’aller autant que possible, même si ça consomme quelques balles. Vous serez plus à l’aise au retour, surtout si un nouvel ennemi spawn après la récupération de la clé.
    • Gardez une herbe ou un spray sur vous : la salle des opérations est assez ouverte, mais le couloir qui y mène peut vite tourner au piège si un zombie vous chope.

    Étape 3 – Récupérer la clé du casier de Jojo dans la salle des opérations

    C’est dans cette salle que beaucoup de joueurs, moi inclus, tournent en rond. La clé n’est pas posée bien en évidence sur une table, elle est liée à un petit puzzle d’observation en lien avec les photos de Barry.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Une fois dans la salle des opérations :

    • Regardez immédiatement sur votre droite : vous verrez des palettes / caisses empilées qui forment une sorte de petite plateforme escaladable.
    • Montez sur ces palettes en utilisant l’action de grimpe habituelle.
    • Une fois en hauteur, levez la tête vers la télévision suspendue juste au-dessus / devant vous (celle qui correspond exactement à ce qu’on voit sur les photos).
    • Approchez-vous suffisamment pour faire apparaître l’invite d’interaction et fouillez cette zone : vous obtiendrez la clé du casier de Jojo.

    Si vous ne voyez pas la clé ou que rien n’est interactif :

    • Vérifiez dans votre inventaire que vous avez bien les deux photos de Barry récupérées dans le bureau des S.T.A.R.S.
    • Si l’une d’elles manque, retournez dans le bureau S.T.A.R.S. les chercher : sans ces deux objets, la clé ne spawne pas.

    Détail à noter : à chaque fois que j’ai ramassé la clé, j’ai entendu un bruit un peu inquiétant dans la zone et eu parfois un nouvel ennemi qui apparaissait en revenant vers le couloir, derrière les piliers. Ce n’est pas un boss, mais évitez de baisser totalement votre garde une fois la clé en main.

    Étape 4 – Ouvrir le casier de Jojo et découvrir la récompense

    Vous avez la clé, il ne reste plus qu’à retourner dans le bureau ouest pour enfin ouvrir ce fichu casier.

    • Depuis la salle des opérations, revenez par le même chemin jusqu’au couloir ouest.
    • Entrez dans le bureau ouest (West Office sur la carte anglaise).
    • Localisez le casier marqué « Jojo » parmi la rangée de casiers.
    • Interagissez avec en utilisant la clé du casier de Jojo fraîchement récupérée.

    À l’intérieur, vous trouverez :

    • Une note de Barry, avec parfois des tickets / références bonus qui font clin d’œil à d’autres éléments de l’univers Capcom.
    • Le porte-bonheur S.T.A.R.S. Emblem (ou Stars Emblem Charm), un accessoire d’arme que Leon peut équiper.

    La lettre de Barry apporte un vrai petit supplément d’âme, surtout si vous connaissez le personnage des anciens Resident Evil. Mais l’intérêt principal, c’est clairement le porte-bonheur et l’impact qu’il a sur votre gameplay.

    Comment fonctionne le porte-bonheur S.T.A.R.S. Emblem

    D’après mes tests sur plusieurs runs, le S.T.A.R.S. Emblem a un double effet très net une fois équipé sur vos armes automatiques :

    • Augmentation de la puissance de feu : les balles font un peu plus de dégâts, ce qui se ressent surtout sur les ennemis standards et les groupes. Les zombies tombent plus vite, et les cibles un peu plus résistantes sont plus faciles à stagger.
    • Stabilité réduite : en contrepartie, la visée devient plus instable. La dispersion augmente, le recul est plus marqué, et maintenir un tir continu précis demande plus d’effort.

    Concrètement, voilà comment je l’utilise :

    • Je l’équipe sur une arme à tir rapide pour les combats rapprochés ou les groupes (couloirs, salles exiguës). Le boost de dégâts compense largement la perte de précision à courte distance.
    • Je l’enlève quand je sais que je vais devoir faire des headshots précis au pistolet sur des cibles isolées, surtout en difficulté élevée où chaque balle compte.

    Ne faites pas mon erreur de le laisser équipé tout le temps « parce que c’est mieux ». Sur certaines armes, notamment celles avec déjà beaucoup de recul, la pénalité de stabilité peut vous faire gaspiller plus de munitions que vous n’en gagnez avec le bonus de dégâts.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Erreurs fréquentes et dépannage

    En revoyant mes premiers runs et en discutant avec d’autres joueurs, les mêmes pièges reviennent régulièrement. Voilà comment les éviter :

    • Chercher la clé avant d’avoir les photos
      Je me suis obstiné à fouiller chaque recoin de la salle des opérations pendant 10 minutes, alors que la clé n’avait tout simplement pas spawné. Règle d’or : pas de photos = pas de clé.
    • Ne ramasser qu’une seule photo
      Le jeu ne vous signale pas clairement qu’il en faut deux. Vérifiez bien le casier à droite de l’entrée et la veste en cuir.
    • Monter sur les mauvaises caisses
      Dans la salle des opérations, plusieurs tas de caisses se ressemblent. Celles qui vous intéressent sont tout de suite sur la droite en entrant, sous la télé suspendue qui ressemble à celle des photos.
    • Oublier de revenir ouvrir le casier
      Ça paraît idiot, mais j’ai terminé un segment entier du commissariat en ayant la clé sur moi sans l’utiliser. Pensez à faire un crochet par le bureau ouest dès que vous quittez la salle des opérations.
    • Sous-estimer la pénalité de stabilité du porte-bonheur
      Sur les difficultés élevées, un tir raté fait vraiment mal. Testez le S.T.A.R.S. Emblem sur quelques ennemis et n’hésitez pas à l’enlever pour les séquences où la précision prime.

    À noter également : dans le bureau des S.T.A.R.S., une mallette à combinaison se déverrouille plus tard via un autre petit puzzle lié à un code de lettres (« R » répété, selon les sources et mes tests). C’est une autre énigme, indépendante du casier de Jojo, mais tant que vous êtes sur place, gardez-la en tête pour plus tard dans votre run.

    Résumé rapide et suite de votre run

    Pour résumer la chasse au trésor de Barry et le casier de Jojo dans Resident Evil: Requiem :

    • Montez à l’étage ouest par l’échelle de la réception pour atteindre le bureau des S.T.A.R.S.
    • Dans le bureau, récupérez les deux photos : une dans le casier à droite de l’entrée, une dans la veste en cuir accrochée près des bureaux.
    • Descendez au rez-de-chaussée ouest et rejoignez la salle des opérations.
    • À droite en entrant, grimpez sur les palettes / caisses et interagissez avec la télévision suspendue pour obtenir la clé du casier de Jojo.
    • Retournez au bureau ouest, ouvrez le casier « Jojo » et récupérez la note de Barry et le porte-bonheur S.T.A.R.S. Emblem.

    Une fois cette chasse au trésor terminée, vous avez non seulement un petit morceau d’histoire en plus, mais aussi un outil de plus pour ajuster votre style de jeu, surtout si vous aimez les armes automatiques. Dans mon cas, c’est devenu un des premiers objectifs à chaque nouveau run dans le commissariat : sécuriser le S.T.A.R.S. Emblem dès que possible pour avoir plus de flexibilité dans les combats suivants.

    En maîtrisant cette énigme et ses récompenses, vous optimisez votre passage dans le R.P.D. et vous profitez pleinement des clins d’œil que Capcom a disséminés dans Requiem. Et au moins, ce pauvre casier de Jojo ne vous narguera plus à chaque passage dans le bureau ouest.

  • Resident Evil Requiem : résoudre la roulette de Rhodes Hill (pièce antique)

    Resident Evil Requiem : résoudre la roulette de Rhodes Hill (pièce antique)

    Pourquoi cette roulette vaut le coup (et comment j’ai galéré dessus)

    Après environ deux heures passées à arpenter le centre de soins de Rhodes Hill dans Resident Evil Requiem, je suis tombé sur cette fameuse salle de jeux avec une table de roulette. Au début, j’ai tourné la roue trois ou quatre fois en pensant qu’il y avait un mini-jeu caché… pour rien. Aucune récompense, juste la bille qui tombe toujours sur les mêmes numéros. C’est seulement plus tard, en revenant avec moins de munitions qu’au départ (mauvaise idée), que j’ai enfin compris le mécanisme et récupéré ma pièce antique sans tirer sur un seul zombie.

    Ce guide te montre, étape par étape, comment :

    • Accéder à la salle de jeux de Rhodes Hill grâce au joyau rouge ;
    • Comprendre le fonctionnement truqué de la roulette (7 / 15 / 29 uniquement) ;
    • « Miser » correctement ta balle de pistolet pour obtenir une pièce antique garantie ;
    • Éviter de gaspiller tes munitions, surtout en difficulté élevée ;
    • Résoudre les bugs apparents ou erreurs de timing les plus fréquents.

    Étape 1 : Accéder à la salle de jeux de Rhodes Hill

    Si tu n’as pas encore atteint la salle de jeux, voici le contexte rapide. La roulette se trouve dans le centre de soins de Rhodes Hill, dans une pièce qui fait office de salle de jeux / salon. Cette zone n’est accessible qu’après avoir obtenu et utilisé le joyau rouge.

    Dans ma partie, la progression ressemblait à ça :

    • Avancer dans le centre de soins jusqu’à pouvoir entrer dans le Bureau du président ;
    • Récupérer le joyau rouge dans ce bureau (surveiller les étagères et les objets de valeur) ;
    • Retourner à la porte verrouillée ornée d’un emplacement pour ce joyau dans le couloir menant à la salle de jeux ;
    • Insérer le joyau rouge pour déverrouiller l’accès.

    Avant de pousser la porte de la salle de jeux, je te conseille fortement :

    • De faire une sauvegarde juste avant (terminal, machine à écrire, ce que tu as à disposition) – perso j’ai utilisé le point de sauvegarde du couloir voisin ;
    • D’avoir au moins 10 balles de pistolet sur toi, histoire d’être tranquille pour les essais et les ennemis potentiels dans le coin ;
    • De garder tes munitions plus lourdes (fusil à pompe, etc.) pour les combats, pas pour cette énigme.

    Étape 2 : Repérer la roulette et comprendre son fonctionnement truqué

    Une fois dans la salle de jeux, tu repères très vite la table de roulette au centre de la pièce. Sur la table, tu as le cylindre avec la bille, et au sol (ou sur le tapis de la table selon ta caméra), le tapis de mise avec tous les numéros.

    Ce que j’ai mis du temps à comprendre, c’est que :

    • La bille de la roulette ne peut tomber que sur trois numéros : Rouge 7, Noir 15 et Noir 29 ;
    • Si tu te contentes de tourner la roulette, il ne se passe strictement rien, quelle que soit l’issue ;
    • Le jeu te laisse en réalité « miser » en tirant avec ton pistolet sur l’un de ces trois numéros sur le tapis, avant de lancer la roulette ;
    • Si la bille s’arrête sur le numéro que tu as marqué avec ta balle, le jeu te récompense avec une unique pièce antique.

    Après plusieurs tests (et pas mal de balles perdues…), j’ai constaté que la bille alterne entre ces trois numéros de manière aléatoire. Certaines rumeurs prétendent qu’en tirant spécifiquement sur le 29 tu le forces, mais je n’ai jamais réussi à le vérifier, même en enchaînant les spins sur une vieille sauvegarde. Pour moi, considère que tu as 1 chance sur 3 à chaque essai.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Point très important : cette énigme est à usage unique. Tu peux tenter autant de fois que tu veux tant que tu n’as pas encore gagné, mais dès que tu obtiens ta pièce antique, les spins suivants ne donneront plus rien, même si la bille retombe sur le bon numéro.

    Étape 3 : Solution rapide, pas à pas – comment déclencher la pièce antique

    Voici la procédure exacte qui a fonctionné à chaque fois pour moi quand je relançais depuis une sauvegarde :

    • 1. Approche la table de roulette et repère bien sur le tapis où se trouvent 7 rouge, 15 noir et 29 noir.
    • 2. Équipe ton pistolet. N’use pas le fusil à pompe ni le couteau : le jeu semble prendre en compte un tir de pistolet classique.
    • 3. Place ton réticule sur l’un des trois numéros (par exemple Rouge 7) directement sur le tapis. Tu dois viser le chiffre lui-même ou sa case, pas juste à côté.
    • 4. Tire une seule balle. Tu dois voir l’impact sur le tapis (une petite marque sombre). C’est ça qui fait office de « mise ».
    • 5. Sans quitter la table, interagis avec la roulette pour lancer le spin. L’ordre est crucial : tir puis spin, jamais l’inverse.
    • 6. Laisse la bille tourner jusqu’à ce qu’elle s’arrête toute seule. Si elle tombe sur ton numéro, la pièce antique apparaît sur le tapis (souvent juste à côté de l’impact).
    • 7. Ramasse immédiatement la pièce antique. Une fois récupérée, l’énigme est considérée comme résolue ; les tentatives suivantes ne donneront plus rien.

    Si la bille ne tombe pas sur ton numéro, tu peux :

    • Soit rester en jeu, tirer sur un autre des trois numéros (ou le même) et relancer, en acceptant de dépenser quelques balles ;
    • Soit, si tu es en difficulté élevée ou que tu veux économiser chaque balle, recharger ta sauvegarde faite juste avant la salle de jeux pour retenter sans perte de munitions.

    Sur ma run principale en difficulté standard, j’ai choisi l’option « live » et j’ai eu la pièce antique au 3ᵉ spin, donc 3 balles de pistolet sacrifiées, ce qui est tout à fait rentable vu la valeur de la récompense.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Étape 4 : Gérer ses munitions (surtout en Hardcore / Insanity)

    Le gros piège de cette énigme, c’est de faire comme moi lors de ma première tentative : vider un demi-chargeur juste pour « voir ce qui se passe ». En mode Normal ça passe, mais en Hardcore ou Insanity, c’est le genre de bêtise qui te poursuit pendant toute la zone.

    Quelques conseils basés sur mes essais :

    • Vérifie la salle de jeux : il y a souvent des munitions de pistolet dans un vase ou un meuble du décor. Fouille intégralement la salle avant de commencer la roulette ;
    • Ne dépasse pas 5 tentatives « en live ». Si après 5 spins (5 balles) tu n’as toujours pas la pièce, envisage sérieusement de recharger ta sauvegarde pour ne pas te ruiner en munitions ;
    • N’utilise jamais tes munitions spéciales (balles perforantes ou améliorées) pour cette énigme. Un simple tir standard suffit ;
    • Garde la roulette pour un moment calme : ne te lance pas dedans si tu entends des grognements de zombies à travers la porte. Règle d’abord les menaces du couloir, puis reviens.

    Pour ma seconde run en Hardcore, j’ai fait :

    • Sauvegarde juste avant la salle de jeux ;
    • Trois essais maximum en dépensant de vraies balles ;
    • Si échec : rechargement de la sauvegarde et nouvelle salve de trois essais.

    De cette façon, je n’ai jamais perdu plus de 3 balles nettes pour obtenir la pièce antique, tout en gardant le côté « hasard » du mini-jeu.

    Étape 5 : Dépannage – et si la pièce antique ne tombe pas ?

    Il y a plusieurs situations où tu peux penser que la roulette est buggée alors que c’est juste un détail de mécanique :

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • La bille tombe sur 7 / 15 / 29 mais aucune pièce n’apparaît
      Dans 100 % de mes cas, c’était parce que j’avais :
      • Soit lancé la roulette avant de tirer (ordre inversé) ;
      • Soit tiré à côté de la case (impact sur le tapis mais pas vraiment sur le numéro) ;
      • Soit déjà récupéré la pièce antique plus tôt sur cette sauvegarde.

      Dans ces cas-là, recharge ta sauvegarde et refais la séquence proprement : tir sur le numéro → spin.

    • J’ai déjà gagné, mais je veux rejouer la roulette
      Mauvaise nouvelle : l’énigme est conçue pour ne donner qu’une seule pièce antique par partie. Tu peux tourner la roulette autant que tu veux ensuite, mais ce sera uniquement décoratif, aucune récompense supplémentaire.
    • J’ai tiré sur plusieurs numéros en même temps
      J’ai testé pour voir : si tu mets trois impacts sur 7, 15 et 29 à la fois, le jeu semble simplement considérer le dernier tir comme ta mise active. Donc si tu veux jouer « honnête », contente-toi d’un numéro à la fois.
    • Je n’ai plus de balles de pistolet
      Là, deux options :
      • Fouiller la salle de jeux et les couloirs autour : souvent il reste un petit paquet de munitions pas loin ;
      • Revenir plus tard, quand tu auras refait ton stock. L’énigme ne disparaît pas.

    Étape 6 : Que faire de la pièce antique de la roulette ?

    La pièce antique obtenue grâce à la roulette s’ajoute au reste de ton stock et sert à débloquer les récompenses de la salle de jeux (et d’autres coffres/armoires dans le centre de soins). Dans cette zone, tu as plusieurs armoires verrouillées qui demandent justement ce type de monnaie pour être ouvertes.

    Dans ma partie, cette pièce m’a permis :

    • D’ouvrir une armoire sans devoir affronter les deux zombies chanteuses de la salle (en économisant munitions et soins) ;
    • D’éviter un détour risqué jusqu’au coffre-fort du bar lounge pour récupérer un objet similaire ;
    • Et globalement d’obtenir un objet bien plus précieux que quelques balles perdues à la roulette (amélioration, soin puissant ou équipement rare selon l’armoire que tu choisis d’ouvrir).

    Mon conseil : dans Rhodes Hill, les pièces antiques sont suffisamment rares pour que tu les dépenses en priorité sur les améliorations durables (santé, capacité, etc.) plutôt que sur des consommables basiques. La roulette est alors un excellent moyen de gratter une pièce supplémentaire sans te battre.

    Résumé : la roulette de Rhodes Hill, un mini-secret très rentable

    Pour résumer tout ça en une courte check-list :

    • Débloque la salle de jeux de Rhodes Hill avec le joyau rouge obtenu dans le bureau du président ;
    • Approche la table de roulette et repère les numéros Rouge 7, Noir 15 et Noir 29 sur le tapis ;
    • Tire avec ton pistolet sur l’un de ces trois numéros, en visant bien la case ;
    • Lance immédiatement la roulette après avoir tiré ;
    • Si la bille tombe sur ton numéro, ramasse la pièce antique qui apparaît sur le tapis ;
    • Souviens-toi : une seule pièce antique possible via cette énigme par partie ;
    • Dépense-la dans les armoires verrouillées les plus rentables de la salle de jeux.

    Une fois que tu connais le truc, cette roulette devient un des secrets les plus simples et les plus propres de Resident Evil Requiem : pas de combat, très peu de risque, et une récompense qui peut clairement faire la différence sur ta progression à Rhodes Hill. Si, comme moi, tu as d’abord tourné la roulette « pour voir » sans rien obtenir, n’hésite pas à retourner dans la salle avec ce guide en tête : en moins de cinq minutes, ta pièce antique est à toi.

  • Fortnite : comment écouter le journal du Visiteur – guide quête des Sept

    Fortnite : comment écouter le journal du Visiteur – guide quête des Sept

    Pourquoi cette quête du Visiteur est pénible (jusqu’à ce qu’on connaisse le spot)

    Après avoir passé une bonne trentaine de minutes à tourner en rond autour du Canyon Confidentiel, je me suis rendu compte que cette quête « Écouter le journal de bord du Visiteur et revivre ses retrouvailles avec l’Institution » n’est pas compliquée… une fois que l’on sait exactement où aller. Le jeu parle de l’Institution, le marqueur de quête flotte quelque part au sud du canyon, et si vous ne connaissez pas le bâtiment de la zone d’atterrissage de la fusée, vous risquez de faire comme moi : fouiller tous les étages du POI principal pour rien.

    https://www.youtube.com/watch?v=1Gi7wVUwQqM

    Ce guide détaille précisément où trouver le journal d’Amie, comment y accéder sans vous faire éliminer en boucle, et comment intégrer cette étape dans la ligne de quêtes des Sept du Chapitre 7 Saison 1. Comptez une seule partie (5-10 minutes) pour valider l’objectif si vous suivez bien le chemin.

    Étape 1 : Vérifier que la bonne quête est active

    Avant même de vous jeter du bus, assurez-vous que vous avez bien la quête correspondante dans votre journal. J’ai perdu une game entière à tester le point d’interaction alors que je n’avais pas encore débloqué l’objectif…

    Depuis le menu principal de Fortnite :

    • Ouvrez l’onglet Quêtes.
    • Allez dans la section liée à l’histoire / aux Sept (souvent marquée comme Récit ou Les Sept selon votre progression).
    • Repérez la quête intitulée quelque chose comme « L’Histoire de l’Institution (Les Sept) » ou l’objectif « Écouter le journal de bord du Visiteur… ».

    Si la quête n’apparaît pas, c’est généralement parce qu’il vous manque une étape précédente dans la chaîne narrative (par exemple d’autres objectifs autour de l’Institution ou du Voyageur Noir). Dans ce cas, terminez d’abord les quêtes précédentes, puis revenez ici.

    Une fois l’objectif affiché, le jeu vous mettra un marqueur général au sud de Canyon Confidentiel. C’est là que commencent les ennuis… si vous ne connaissez pas le bon bâtiment.

    Étape 2 : Se rendre au bon endroit au sud du Canyon Confidentiel

    La description officielle de la quête parle de « retrouver l’Institution » et de la zone d’atterrissage de la fusée du Visiteur. En jeu, ça se traduit par un petit complexe au sud immédiat du Canyon Confidentiel, lié à l’Institution, avec un pas de tir pour la fusée.

    Concrètement, voici comment je m’y prends à chaque tentative (je joue sur PC avec une manette Xbox, mais les repères visuels sont les mêmes sur toutes les plateformes) :

    Screenshot from Fortnite OG: Chapter 1 Season 7
    Screenshot from Fortnite OG: Chapter 1 Season 7
    • Dans le bus, attendez de survoler la partie de la carte contenant Canyon Confidentiel.
    • Placez un marqueur légèrement au sud du nom du POI, là où la mini-carte vous montre un petit complexe isolé et une structure circulaire ou rectangulaire qui ressemble à une zone d’atterrissage.
    • C’est ce petit complexe-là qui vous intéresse, pas le cœur urbanisé du Canyon.

    Ne faites pas mon erreur de vous poser au centre du Canyon Confidentiel pour ensuite courir vers le sud à pied : c’est le meilleur moyen de croiser trois squads avant même d’apercevoir la fusée. L’idéal est d’atterrir directement sur le bon bâtiment de l’Institution.

    Conseils d’atterrissage pour éviter de mourir en boucle

    • Visez le toit du bon bâtiment (celui accolé au pas de tir de la fusée) : vous aurez souvent une ou deux armes au spawn pour sécuriser la zone.
    • Si le bus passe loin, ouvrez votre parachute un peu plus tôt et planez directement vers le sud du Canyon en suivant votre marqueur.
    • En modes sans construction, privilégiez un atterrissage légèrement à côté du bâtiment pour ramasser d’abord une arme au sol, puis entrez chercher le journal.
    • En modes avec construction, ne vous privez pas de bâtir quelques murs autour de la pièce où se trouve le journal d’Amie pour éviter une élimination surprise pendant l’écoute.

    Une fois sur place, le repère visuel clé, c’est la zone d’atterrissage de la fusée du Visiteur : une plateforme de lancement à ciel ouvert. Le bon bâtiment est juste à côté.

    Étape 3 : Identifier le bon bâtiment de l’Institution

    C’est là que j’ai perdu le plus de temps lors de ma première tentative. Le secteur comprend plusieurs structures, et la quête ne se valide que dans un seul bâtiment bien précis, celui qui jouxte littéralement la zone d’atterrissage de la fusée.

    • Repérez la plateforme de la fusée (grande zone dégagée avec des structures techniques autour).
    • Cherchez le bâtiment collé à cette zone, avec une architecture typique de l’Institution (métal, panneaux, équipements techniques).
    • Si vous êtes trop éloigné de la plateforme, vous n’êtes probablement pas dans le bon bâtiment, même si le marqueur de quête semble proche.

    Une astuce qui m’a aidé : orientez-vous de façon à avoir la plateforme de lancement dans votre dos ; le bâtiment de la quête est quasiment toujours dans votre champ de vision immédiat à ce moment-là. Si vous voyez un grand complexe plus massif un peu plus loin, c’est probablement une autre partie de l’Institution qui ne contient pas le journal d’Amie.

    Étape 4 : Trouver et écouter le journal d’Amie à l’intérieur

    Une fois dans le bon bâtiment, le plus dur est fait. Le journal de bord n’est pas caché derrière un puzzle : il s’agit d’un simple point d’interaction, mais encore faut-il être au bon étage et dans la bonne pièce.

    Screenshot from Fortnite OG: Chapter 1 Season 7
    Screenshot from Fortnite OG: Chapter 1 Season 7
    • Entrez par la porte principale ou par une ouverture latérale selon votre point d’atterrissage.
    • Gardez un œil sur votre HUD : dès que vous approchez de la bonne pièce, une petite icône d’interaction (généralement un symbole audio ou un marqueur de quête) apparaît.
    • Le journal d’Amie est souvent posé près d’un appareil/console ou d’un terminal, avec un halo lumineux qui le rend facilement identifiable.
    • Approchez-vous jusqu’à voir l’invite du type :
      • Appuyez sur E pour interagir sur PC clavier-souris,
      • Appuyez sur X / Carré sur manette Xbox / PlayStation,
      • Appuyez sur Y sur Nintendo Switch.

    Interagissez avec l’objet pour lancer l’enregistrement. Le texte de la quête indique « Écouter le journal de bord du Visiteur et revivre ses retrouvailles avec l’Institution », mais techniquement, ce que vous récupérez est le journal d’Amie lié à cet événement.

    Dans mon cas, l’objectif s’est validé dès que l’interaction a été prise en compte, avant même la fin complète de la voix. Je vous conseille néanmoins d’attendre le message de validation en haut à gauche (XP gagnée + quête complétée) avant de quitter la partie, par sécurité.

    Erreurs fréquentes à éviter dans le bâtiment

    • Monter au mauvais étage : sur ma première visite, je suis monté directement au dernier étage en pensant que le journal serait « au plus haut possible » comme beaucoup de collectibles… alors qu’il était au niveau intermédiaire.
    • Confondre avec un simple loot : visuellement, l’objet peut se fondre avec l’environnement si vous lootez vite. Prenez une seconde pour vérifier chaque console marquée par un halo ou un symbole.
    • Se précipiter sans sécuriser : si vous entendez des pas partout autour de vous, nettoyez la zone immédiate (ou construisez quelques murs) avant de lancer l’écoute, surtout en Zéro construction où vous êtes très exposé.

    Comment s’intègre cette quête dans l’histoire des Sept ?

    Cette étape fait partie d’une série de quêtes narratives autour de l’Institution, du Visiteur et plus largement des Sept en Chapitre 7 Saison 1. Après le patch du 19 février, plusieurs chaînes comme Interférence ou Étranger prolongent cette histoire, souvent en vous renvoyant encore et encore vers l’Institution ou le Visiteur.

    Le journal que vous écoutez ici sert surtout de point d’ancrage narratif :

    • Il rappelle le retour du Visiteur sur l’île et ses liens avec l’Institution.
    • Il fait le pont avec d’autres objectifs qui vous demandent de parler au Visiteur, d’enquêter sur le Voyageur Noir ou de gérer des interférences autour du Zéro Point.
    • Il renforce le rôle de l’Institution comme hub central de ces quêtes (vous y reviendrez souvent, que ce soit pour des conversations, des journaux ou d’autres interactions).

    Depuis cette mise à jour, le Visiteur est d’ailleurs pleinement doublé en jeu, avec une nouvelle voix (incarnée par l’acteur Ben Starr d’après les informations communiquées dans la presse spécialisée). C’est aussi ce qui donne du poids à ces journaux : on n’est plus seulement sur des collectibles, mais sur une vraie continuité scénaristique autour des Sept.

    Dépannage : pourquoi la quête ne se valide pas ?

    Si, malgré tout, l’objectif « Écouter le journal de bord du Visiteur » refuse de passer en complété, voilà les cas que j’ai rencontrés (ou vus chez d’autres joueurs en squad) et comment les corriger.

    Screenshot from Fortnite OG: Chapter 1 Season 7
    Screenshot from Fortnite OG: Chapter 1 Season 7
    • La quête n’est pas active : retournez dans Quêtes pour vérifier qu’elle est bien affichée dans votre suivi. Si ce n’est pas le cas, terminez les objectifs précédents de la chaîne des Sept.
    • Mauvais bâtiment : si vous ne voyez aucun point d’interaction dans le bâtiment que vous fouillez, sortez, localisez la plateforme de la fusée et entrez dans le bâtiment qui lui est collé. Le rayon d’affichage du marqueur général est trompeur.
    • Interaction interrompue : si un ennemi vous élimine au moment où vous appuyez sur le bouton, il arrive que la quête ne soit pas prise en compte. Revenez dans une autre partie et relancez l’interaction dans le calme.
    • Problème de connexion : une ou deux fois, avec un ping instable, l’animation de l’interaction s’est lancée mais la progression de quête n’a pas suivi. Dans ce cas, je suis retourné sur le point et j’ai ré-appuyé sur le bouton après quelques secondes ; la validation s’est faite immédiatement.

    Bonne nouvelle : une fois la quête marquée comme complétée, vous n’avez jamais besoin de la refaire. Même si vous réécoutez le journal dans une autre partie, ce sera uniquement pour le lore.

    Enchaîner efficacement avec les autres quêtes de l’Institution

    Plutôt que de venir uniquement pour cette quête, j’ai fini par optimiser mes parties autour de l’Institution pour avancer plusieurs objectifs d’un coup. Voici comment je procède maintenant :

    • Je planifie une partie dédiée aux quêtes des Sept et non à la victoire royale.
    • Je commence par cette quête du journal de bord du Visiteur pour être sûr de valider l’étape narrative clé.
    • Une fois le journal écouté, je profite d’être sur place pour enchaîner avec toute autre quête qui mentionne l’Institution, le Visiteur ou les interférences proches.
    • Si le cercle de la tempête se referme loin, je loot rapidement le secteur et je pars vers mon prochain objectif plutôt que de m’acharner sur les combats.

    En regroupant plusieurs objectifs dans une même visite, j’ai réduit de moitié le temps passé à charger/décharger des parties juste pour parler à un PNJ ou écouter un enregistrement.

    Résumé : la route la plus simple pour le journal du Visiteur

    Pour résumer tout ce qui précède, voici la version courte de ce que je fais maintenant à chaque nouveau compte ou à chaque session de rattrapage de quêtes :

    • Vérifier dans l’onglet Quêtes que l’objectif « Écouter le journal de bord du Visiteur » est bien actif.
    • Placer un marqueur au sud de Canyon Confidentiel, sur le petit complexe de l’Institution avec la zone d’atterrissage de la fusée.
    • Atterrir directement sur ou à côté du bâtiment collé à la plateforme de lancement.
    • Entrer dans le bâtiment, repérer la console / l’objet avec l’icône d’interaction (le journal d’Amie).
    • Appuyer sur le bouton d’interaction (E, X, Carré ou Y) et attendre la notification de quête complétée.

    Une fois que vous avez cette routine en tête, cette quête passe d’un casse-tête de localisation à une formalité de 2 minutes en début de partie. Et vous pouvez ensuite vous concentrer sur la suite de l’histoire des Sept, beaucoup plus intéressante une fois ce journal du Visiteur enfin écouté.

  • ARC Raiders : comment farmer les montres de luxe – système météo niveau 3

    ARC Raiders : comment farmer les montres de luxe – système météo niveau 3

    Pourquoi la montre de luxe bloque ton niveau 3 (et pourquoi tu galères)

    Après avoir passé plusieurs soirées à tourner en rond pour débloquer le niveau 3 du système de surveillance météorologique dans ARC Raiders, j’ai fini par comprendre que le vrai mur, ce n’était ni les ennemis ni les missions… mais cette fichue montre de luxe. Sur le papier, ce n’est qu’un bibelot rare, en pratique c’est un goulot d’étranglement complet si tu ne sais pas où chercher.

    Pour le projet météo, tu as besoin de plusieurs ressources, et dès l’étape 3, la montre de luxe devient obligatoire. Le jeu te dit juste vaguement que c’est un objet de butin, sans plus de détail. J’ai perdu du temps à fouiller des zones au hasard, à recycler tout ce que je trouvais, pour finalement découvrir que :

    • La montre ne se recycle pas : aucune recette ne te la donne via recyclage.
    • Elle ne tombe que dans des zones de butin “résidentielles” et “commerciales”.
    • Toutes les cartes peuvent en lâcher, mais la Ville enfouie est clairement au-dessus du lot.
    • La condition majeure des oiseaux booste énormément tes chances.

    Dans ce guide, je t’explique comment j’ai fini par farmer mes montres de luxe de façon fiable, quelles boucles de farm valent le coup, et comment optimiser ton temps pour ne pas rester bloqué éternellement sur ce niveau 3.

    Comprendre le spawn de la montre de luxe

    Avant de parler de routes de farm, il faut bien cadrer la montre peut apparaître et à quoi elle sert au-delà du projet météo.

    Où elle peut tomber : résidentiel et commercial uniquement

    D’après ce que j’ai pu tester (et ce que confirment les autres joueurs), la montre de luxe ne tombe que dans les zones marquées “résidentiel” ou “commercial”. Concrètement, ça veut dire :

    • Quartiers d’habitations, maisons, immeubles, appartements.
    • Magasins, petites galeries, restaurants, bureaux accessibles.
    • Jamais dans les zones purement “sécurité”, “industriel” ou “militaire”, sauf si une partie de la zone contient des bâtiments étiquetés résidentiels/commerciaux.

    Sur la carte, tu peux t’aider de la description de la zone : les secteurs mentionnant “résidentiel” ou “commercial” dans leur type de loot sont ceux qui peuvent faire tomber la montre. Une fois sur place, elle apparaît surtout :

    • Dans les armoires, placards et tiroirs.
    • Sur des tables, meubles TV, commodes.
    • Plus rarement dans des cheminées ou des recoins de salon.

    Le point important : c’est entièrement RNG. Tu peux ouvrir 15 placards de suite sans rien avoir, puis en looter deux d’un coup dans la même maison. Mais toutes mes meilleures runs ont un point commun : la Ville enfouie + la condition oiseaux.

    Screenshot from ARC Raiders
    Screenshot from ARC Raiders

    Valeur, poids et empilement : pourquoi elle reste utile même après le projet

    Une fois que tu as de quoi valider ton niveau 3 du système de surveillance météorologique, la montre de luxe reste intéressante pour ton économie :

    • Valeur à la vente : 3 000 crédits par montre.
    • Empilement : jusqu’à x3 montres dans un seul emplacement d’inventaire.
    • Poids : 0,2 kg par montre, donc presque négligeable.

    Pour les builds avec peu de capacité de charge, c’est parfait : tu peux trimballer une petite pile de montres sans plomber ton loadout, puis les revendre en fin de run pour renflouer sévèrement les caisses.

    La meilleure méthode : farmer la Ville enfouie sous condition oiseaux

    Le vrai déclic pour moi est venu quand j’ai arrêté de me disperser sur toutes les cartes et que je me suis concentré sur une seule combinaison :

    • Carte : Ville enfouie (Buried City).
    • Type de zones : enchaîner les résidentiel + commercial.
    • Condition majeure : oiseaux activée.

    Avec ce setup, j’arrive en général à obtenir au moins une montre toutes les 2-3 runs, parfois plus quand la RNG est de bonne humeur. Compte environ 20-30 minutes la run si tu fouilles correctement.

    Screenshot from ARC Raiders
    Screenshot from ARC Raiders

    Préparer ta run (inventaire et objectif clair)

    Avant même de lancer la partie, je te conseille :

    • Vider ton inventaire au maximum à la base : ne garde que ton équipement combat essentiel.
    • Prévoir au moins 1-2 emplacements libres pour empiler les montres et autres bibelots de valeur.
    • Ne pas partir en mode extraction à tout prix : ton objectif principal est le loot de placards, le combat est secondaire.

    Personnellement, je pars avec un build assez mobile (armes légères, pas trop d’équipement lourd) pour pouvoir sprinter d’un bâtiment à l’autre sans être en surcharge permanente.

    Ma boucle de farm dans la Ville enfouie

    Voici comment je structure une run typique quand la condition oiseaux est active :

    • 1. Repère les clusters résidentiel/commercial
      Depuis la carte de la Ville enfouie, vise les secteurs urbains denses : quartiers autour de l’Hôtel de ville (Town Hall), Piazza Arbusto et Plaza Rosa ont clairement été plus rentables pour moi. Ce sont des enchaînements de maisons et de boutiques parfaits pour une boucle.
    • 2. Priorise les bâtiments avec plusieurs étages
      Plus il y a d’étages et d’appartements, plus tu auras de placards/tiroirs/armoires à ouvrir en un minimum de temps. Ne perds pas trop de temps dans les bâtiments “vitrines” avec juste un comptoir et deux étagères.
    • 3. Fouille systématiquement cheminées et coins de salon
      Sous condition oiseaux, des nids peuvent apparaître dans les cheminées et sur certains rebords, ajoutant du loot supplémentaire. Même si la montre n’y apparaît pas toujours, j’ai eu plusieurs montres qui venaient d’une cheminée que j’allais presque zapper.
    • 4. Ouvre TOUS les rangements interactifs
      Ne te limite pas aux gros placards visibles. Les montres que j’ai eues sortaient aussi de petits tiroirs bas, voire de meubles qui ressemblent à du simple décor mais sont interactifs. Sur PC, je spamme la touche d’interaction à l’entrée de chaque pièce, ça fait gagner un temps fou.
    • 5. Quand le quartier est vidé, change de bloc
      Une fois que tu as fait le tour de toutes les maisons/magasins d’un bloc, ne tourne pas en rond : trace vers le cluster suivant. La montre ne “respawn” pas en cours de partie dans un bâtiment déjà fouillé.

    En suivant cette boucle, mes runs “correctes” ressemblent à ça : 0–1 montre dans une mauvaise run, 1 montre dans la plupart des runs, et parfois 2 montres sur une run vraiment chanceuse. La clé, c’est la répétition : vise plusieurs runs d’affilée plutôt qu’une seule ultra-prise de tête.

    Autres endroits viables : quand tu en as marre de la Ville enfouie

    La Ville enfouie reste, d’après mon expérience et celles des autres joueurs, la meilleure carte pour la montre de luxe. Mais si la rotation de conditions ne t’arrange pas, ou si tu veux varier un peu, tu peux aussi tenter :

    • Port spatial
      Les zones commerciales autour des terminaux et des petites boutiques peuvent lâcher des montres, mais le taux m’a paru plus bas. Je l’utilise surtout quand je suis déjà sur place pour une autre mission.
    • Stella Montis
      Quelques quartiers résidentiels donnent des résultats corrects, mais la densité de bâtiments “pertinents” est moindre, ce qui rallonge les déplacements entre deux spots intéressants.
    • Barrage / zones techniques et électriques
      Certains joueurs rapportent des montres dans des secteurs plus “tech” (digue, tours de lancement, zones électriques) à condition qu’il y ait des bâtiments marqués résidentiels/commerciaux à proximité. Perso, j’y ai eu des résultats mitigés, mais c’est une option si tu farms déjà d’autres ressources là-bas.

    Ce qu’il faut retenir : toutes les cartes peuvent théoriquement donner une montre de luxe tant qu’il y a du résidentiel/commercial, mais le rendement horaire est vraiment meilleur en Ville enfouie, surtout avec les oiseaux.

    Gérer le RNG : combien de temps prévoir (et comment rester efficace)

    Le spawn des montres est complètement aléatoire. Il m’est arrivé de faire une session entière de 45 minutes sans en voir une seule, puis de tomber sur deux montres dans les 20 premières minutes de la session suivante.

    Screenshot from ARC Raiders
    Screenshot from ARC Raiders

    Pour garder ça gérable :

    • Planifie par “blocs” de 2–3 runs dans la Ville enfouie plutôt qu’une session marathon sans fin. En général, au bout de 3 runs je vois au moins une montre tomber.
    • Combine ton farm de montres avec d’autres objectifs : bibelots à vendre, cellules d’énergie Arc, ressorts, etc. Comme ça, même sans montre, ta run n’est pas “perdue”.
    • Ne t’acharne pas si la condition oiseaux n’est pas là : tu peux toujours tenter, mais d’après mon expérience, j’ai clairement eu plus de montres quand les oiseaux étaient actifs sur la Ville enfouie.

    Le plus gros piège, c’est de vouloir “rentabiliser” à tout prix une mauvaise run en prolongeant inutilement : si au bout de 25–30 minutes tu as vidé ton secteur sans rien, extrais-toi, encaisse ce que tu as, et relance une nouvelle instance. Le RNG finit par tourner en ta faveur si tu multiplies les tentatives.

    Synergies et astuces avancées pendant tes runs

    En optimisant mes sessions, j’ai trouvé quelques petites habitudes qui rendent le farm de la montre de luxe moins frustrant et plus rentable globalement.

    • Farmer les petites unités volantes pour les cellules d’énergie Arc
      Sur le chemin entre deux blocs de bâtiments, j’en profite toujours pour tomber quelques drones/ennemis volants. Les cellules d’énergie Arc restent utiles pour tes boucliers et d’autres étapes du projet météo, donc tu avances plusieurs objectifs en même temps.
    • Répartir les bâtiments en escouade
      En coop, le plus efficace que j’ai trouvé, c’est de se partager les rues : un joueur prend le côté gauche, l’autre le côté droit, on se retrouve à la fin du bloc. Ça évite de fouiller deux fois les mêmes maisons et ça double quasiment la vitesse de découverte de montres.
    • Limiter le loot “bas de gamme”
      Quand ton inventaire commence à se remplir, arrête de ramasser les objets de très faible valeur au kilo. Garde toujours au moins un slot disponible “au cas où” une montre tombe. Rien de pire que de devoir jeter des trucs dans la panique parce que tu viens enfin de voir une montre dans un placard.
    • Ne néglige pas la vente
      Même après avoir validé ton niveau 3, continue à garder un œil sur ces montres. Une pile de trois te fait 9 000 crédits pour 0,6 kg seulement, c’est l’un des meilleurs ratios valeur/poids que j’ai vus sur un bibelot.

    En résumé : la route la plus fiable pour ta montre de luxe

    Si je devais condenser toute mon expérience en un plan d’action simple, voilà ce que je te recommanderais pour débloquer vite le niveau 3 du système de surveillance météorologique :

    • Vise en priorité la Ville enfouie avec la condition majeure des oiseaux.
    • Enchaîne les zones résidentielles et commerciales à forte densité de bâtiments.
    • Fouille tous les rangements (placards, tiroirs, armoires) et n’oublie pas les cheminées.
    • Prévois des sessions de 2–3 runs consécutives plutôt qu’une seule énorme.
    • Garde ta première montre pour le projet météo, puis vends les suivantes pour leurs 3 000 crédits l’unité (x3 par slot, 0,2 kg pièce).

    Le RNG reste une part du jeu, mais avec cette méthode, tu passes d’un farm frustrant et aléatoire à quelque chose de beaucoup plus maîtrisé. J’aurais aimé comprendre ça dès mes premières heures sur le projet météo ; avec ces repères, tu devrais pouvoir sécuriser tes montres de luxe et continuer ta progression sans rester coincé des soirées entières sur ce niveau 3.

  • Marathon : comment compléter Reconstruction de Données 2 – guide rapide Dire Marsh

    Pourquoi ce contrat est important (et pourquoi il m’a résisté)

    Après plusieurs soirées à enchaîner les contrats NuCaloric, Data Reconstruction 2 est celui qui m’a fait le plus tourner en rond sur Dire Marsh. Sur le papier, tout paraît simple : télécharger des harvest logs aux Algae Ponds, puis pirater trois Data Repositories à AI Uplink. En pratique, entre la navigation dans la brume, les patrouilles UESC et les autres runners, on peut facilement perdre 2‑3 runs à chercher les mauvais bâtiments.

    Ce guide te donne exactement ce que j’aurais aimé avoir dès le départ : la position précise des terminaux, la meilleure direction d’approche (surtout pour le catwalk d’AI Uplink) et quelques routines pour sécuriser les zones sans trop t’attarder. Compte une vingtaine de minutes pour faire les deux objectifs dans un même raid si tout se passe bien, mais garde en tête qu’ils se valident aussi sur plusieurs parties, ta progression étant conservée.

    Conditions et préparatifs avant de lancer Dire Marsh

    Je joue principalement « runner solo agressif mais prudent » : je préfère me déplacer vite, éviter les gros fights inutiles et réserver les ressources pour les vrais problèmes. Pour Data Reconstruction 2, voilà ce qui m’a le plus aidé :

    • Une arme moyenne portée + une arme courte portée : typiquement un fusil d’assaut ou DMR pour gérer les patrouilles à distance, et un SMG ou shotgun pour les couloirs des bâtiments.
    • De quoi survivre aux échanges éclairs : un bouclier correct si tu l’as débloqué via d’autres contrats NuCaloric, et au moins une ou deux seringues/soins rapides.
    • Un mental « objectifs > kills » : ce contrat ne demande de tuer personne, seulement d’interagir avec des terminaux. Chaque combat évitable est du temps et des ressources gâchés.

    Tu n’as pas besoin d’outils spéciaux : aucun rétablissement d’alimentation ni puzzle de séquence ici, contrairement à certains autres contrats. Les terminaux sont tous utilisables directement, dès que tu es à portée d’interaction.

    Étape 1 : Télécharger les harvest logs aux Algae Ponds

    1.1. Repérer le bâtiment cyan des Algae Ponds

    Je me suis perdu plusieurs fois au début parce que je cherchais des bassins ouverts ou de grandes cuves. En réalité, l’indice le plus fiable, c’est le bâtiment turquoise/cyan marqué Algae Ponds sur la carte. Même dans la brume de Dire Marsh, cette couleur se voit de loin.

    Dès que tu poses le pied sur Dire Marsh :

    • Ouvre ta carte dès que possible et repère le POI « Algae Ponds ».
    • Trace une route qui évite les zones les plus ouvertes (souvent les plus fréquentées par les autres runners).
    • Quand tu commences à voir le bâtiment cyan bien saturé, ralentis le rythme et commence à checker les fenêtres et les toits pour des silhouettes d’ennemis.

    Ne fais pas mon erreur : pendant un de mes premiers runs j’ai sprinté porte ouverte, sûr que la zone serait tranquille, et je me suis fait surprendre par une escouade UESC qui passait juste devant. Prends toujours 10 secondes pour scouter les abords.

    1.2. Monter au deuxième étage et trouver la salle au grand vitrage

    Une fois à l’intérieur, tu ne peux quasiment pas te tromper : les escaliers qui mènent au deuxième étage sont proches de l’entrée principale. Je recommande quand même de :

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    • Nettoyer le rez-de-chaussée rapidement, au cas où des PNJ ou un runner se cachent derrière les machines.
    • Fermer la porte principale derrière toi si le jeu le permet, juste pour limiter les lignes de vue directes depuis l’extérieur.
    • Monter en visant les angles : j’ai déjà croisé un autre joueur campé en haut de ces escaliers.

    Au deuxième étage, cherche une pièce avec un très grand panneau de verre / grande baie vitrée qui donne sur les bassins ou l’extérieur. C’est la salle clé. À l’intérieur, tu verras un terminal près du grand écran/verre. C’est celui qui stocke les harvest logs.

    Approche-toi et maintiens la touche d’interaction (par défaut E sur PC, ou le bouton d’interaction indiqué à l’écran). Le téléchargement se fait en quelques secondes. Tu n’as pas besoin de rester exactement collé au terminal, mais ne t’éloigne pas trop pour ne pas annuler l’action.

    1.3. Conseils de survie pendant le téléchargement

    Ce download est assez rapide, mais il te rend vulnérable. Ce que je fais maintenant systématiquement :

    • Je me positionne légèrement décalé sur le côté du terminal, pour ne pas être dans la ligne de vue directe de la porte.
    • Je garde mon arme sortie, pas de reload en cours, pour pouvoir annuler l’interaction et tirer instantanément si quelqu’un entre.
    • Une fois l’objectif validé, je ne loot pas tout de suite la salle : je descends, je m’éloigne du bâtiment, puis je fais le point sur la carte.

    À ce stade, la première moitié de Data Reconstruction 2 est faite. Tu peux extraire si tu es low HP ou à court de munitions, le jeu gardera cet objectif comme complété pour la suite.

    Étape 2 : Pirater les trois Data Repositories à AI Uplink

    2.1. Pourquoi il faut absolument arriver par l’est

    AI Uplink est situé vers le bord est de Dire Marsh. La première fois, j’y suis allé par le côté ouest « parce que c’était plus court »… et je me suis fait déchirer par plusieurs patrouilles UESC enchaînées. Depuis, je ne fais plus autrement que de contourner et aborder la zone par l’est.

    Concrètement :

    • Depuis presque n’importe quel spawn, vise d’abord une trajectoire qui t’amène au sud ou au nord‑est d’AI Uplink.
    • Utilise les zones marécageuses et les rochers comme couverture ; évite le grand axe occidental où les patrouilles UESC circulent plus souvent.
    • Quand tu t’approches du marqueur AI Uplink, cherche une passerelle métallique sombre avec des câbles électriques pendants : c’est le fameux catwalk.

    Arriver par l’est te place quasiment directement au début de cette passerelle, avec moins de risques de tomber au milieu d’un affrontement UESC vs runners.

    2.2. Localiser et pirater les trois Data Repositories sur le catwalk

    Une fois sur la passerelle, imagine un couloir linéaire qui longe la structure d’AI Uplink. Les trois Data Repositories sont de petites unités/boîtes de terminal fixées sur les structures le long du catwalk, pas des gros panneaux lumineux. C’est ce qui m’a trompé au début : je cherchais un gros écran comme aux Algae Ponds, alors qu’ici tout est plus discret.

    Depuis l’entrée est de la passerelle :

    • Avance prudemment quelques mètres : tu devrais voir le premier Data Repository sur le côté, comme une petite borne accrochée à la rambarde ou à un pilier.
    • Interagis comme pour un terminal classique. Le piratage est rapide, mais vérifie toujours les angles avant de lancer l’action.
    • Poursuis le long du catwalk : le deuxième puis le troisième repository se trouvent un peu plus loin, toujours dans cette même ligne, espacés mais clairement dans le même secteur avec les câbles qui pendent au‑dessus.

    En gros, si tu restes sur la passerelle sans redescendre, tu ne peux presque pas les rater. La seule difficulté, ce sont les ennemis (IA + joueurs) qui transforment souvent cet endroit en mini‑arène.

    2.3. Gérer la pression PvE/PvP sur la passerelle

    Ce catwalk concentre souvent du monde parce que c’est un goulot d’étranglement avec une bonne visibilité. Voici ce qui m’a permis de pirater les trois terminaux dans un seul run sans me faire exécuter à chaque fois :

    • Ne reste jamais au milieu de la passerelle plus longtemps que nécessaire. Va de couvert en couvert (montants, blocs, caisses) et ne lance l’interaction que quand la zone est claire.
    • Si tu entends des tirs proches, stoppe tout piratage en cours et recule. Il vaut mieux recommencer l’interaction 5 secondes plus tard que de mourir bloqué à l’animation.
    • Après chaque terminal, change légèrement de position, même si le prochain repository est à quelques mètres. Beaucoup de joueurs visent l’endroit exact où ils t’ont repéré la première fois.
    • Si la situation dégénère (bruit de grenades, multiples pas), n’hésite pas à redescendre du catwalk par une échelle ou un accès latéral, contourner et remonter plus loin.

    Les piratages se valident dès la fin de l’interaction, tu n’as pas besoin de survivre jusqu’à l’extraction pour que le compteur du contrat progresse. Donc même si tu meurs après le deuxième repository, ce sera déjà validé pour les runs suivants.

    Optimiser ta route : en un run ou en plusieurs

    Au début, j’essayais absolument de tout faire en une seule partie, ce qui me poussait à prendre des risques débiles sur la fin de raid. Une fois que j’ai compris que les deux sous‑objectifs de Data Reconstruction 2 restent validés d’un run à l’autre, j’ai complètement changé ma manière de jouer ce contrat.

    Voici deux approches qui ont bien fonctionné pour moi :

    • Route « safe » en deux runs :
      Run 1 : spawn → Algae Ponds → téléchargement des harvest logs → extraction la plus proche.
      Run 2 : spawn → contour est → AI Uplink → piratage des trois repositories → extraction.
    • Route « efficace » en un run (si le trajet le permet) :
      Spawn → Algae Ponds (objectif rapide dans un bâtiment fermé) → transition discrète vers le bord est → AI Uplink par l’est → catwalk → extraction.
      Je conseille cette route seulement si tu repères peu de runners dans ton secteur.

    Dans les deux cas, garde toujours en tête que laisser tomber et extraire vivant est souvent plus rentable que forcer un troisième piratage dans une zone déjà saturée de monde.

    Récompenses et suite de la chaîne NuCaloric

    Une fois les harvest logs téléchargés aux Algae Ponds et les trois Data Repositories piratés à AI Uplink, le contrat Data Reconstruction 2 se valide au retour au hub. Tu récupères :

    • De la réputation NuCaloric, qui te rapproche des contrats et équipements plus avancés de la faction.
    • Du butin de contrat (crédits, matériel, éventuellement des pièces d’équipement selon ta progression).
    • La progression dans la série de contrats de reconstruction de données, qui continue avec un troisième volet sur une autre zone (les détails peuvent évoluer avec les mises à jour).

    Honnêtement, une fois que tu connais l’emplacement exact du terminal aux Algae Ponds et la ligne des repositories sur le catwalk d’AI Uplink, Data Reconstruction 2 devient l’un des contrats Dire Marsh les plus rapides à boucler pour monter ta réputation NuCaloric. Ce qui le rend difficile, ce n’est pas la mécanique, mais la gestion du risque PvE/PvP autour de ces deux points chauds.

    Si tu appliques ces routes et que tu résistes à l’envie de te battre pour chaque kill, tu devrais pouvoir enchaîner ce contrat de manière fiable. Une fois que tu l’auras intégré dans ta rotation Dire Marsh, tu verras que c’est un excellent tremplin pour préparer les contrats NuCaloric encore plus dangereux qui t’attendent ensuite.

  • Resident Evil: Requiem – Comment ouvrir tous les conteneurs BSAA à Raccoon City

    Resident Evil: Requiem – Comment ouvrir tous les conteneurs BSAA à Raccoon City

    Pourquoi ce trophée peut vite devenir confus

    Après avoir passé plusieurs heures à fouiller la première partie de Raccoon City dans Resident Evil: Requiem, je me suis retrouvé exactement dans cette situation : j’avais ouvert deux conteneurs BSAA, le trophée “Tombés du camion” n’était toujours pas tombé, et je commençais à me demander si ma partie était buggée.

    Le déclic est venu quand j’ai compris deux choses importantes :

    • La clé des conteneurs BSAA s’obtient automatiquement plus tard via l’histoire, inutile de la chercher avant.
    • Il existe un conteneur déjà ouvert qui apparaît sur la carte mais ne compte pas pour le trophée. Seuls les trois conteneurs que vous ouvrez vous‑même sont pris en compte.

    Dans ce guide, je détaille l’itinéraire exact que j’use désormais à chaque run pour ouvrir ces trois conteneurs en une seule fois, sans backtracking inutile, avec les petits pièges que j’aurais aimé éviter la première fois.

    Temps estimé : 20 à 30 minutes en suivant l’histoire normalement.
    Zone concernée : première partie de Raccoon City (section Est, avec Leon).

    Comprendre le fonctionnement des conteneurs BSAA

    Avant d’entrer dans le pas à pas, il faut bien comprendre comment ces conteneurs fonctionnent, sinon vous risquez de tourner en rond comme je l’ai fait.

    • Ils sont verrouillés par une clé unique : la “clé des conteneurs BSAA”. Impossible de les ouvrir avant un certain point du scénario.
    • Ils apparaissent sur la carte : dès que vous passez à proximité, une petite icône de conteneur se rajoute sur votre Carte. C’est pratique pour vérifier lesquels vous avez ratés.
    • Il existe un conteneur déjà ouvert près des appartements Cedarbrooks, à côté de cadavres de soldats BSAA. Il sert un peu de “tuto” et contient une note qui liste les emplacements, mais ce n’est pas lui qui compte pour le trophée.
    • Pour “Tombés du camion”, le jeu ne prend en compte que les 3 conteneurs que vous déverrouillez manuellement avec la clé : campement, rue principale près de la station-service, et zone du Café Oasis.

    Une fois ces trois-là ouverts dans une même partie, le trophée tombe tout seul, vous n’avez rien de plus à faire.

    Étape 1 – Obtenir la clé des conteneurs BSAA

    C’est là que j’ai perdu le plus de temps au premier run : je cherchais la clé partout dans Raccoon City alors qu’en réalité, elle est donnée automatiquement par le scénario.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Voici le déroulé tel que je l’ai vécu :

    • Progressez normalement jusqu’aux appartements Cedarbrooks.
    • Dans le parking souterrain, vous devez alimenter un générateur avec des batteries pour pouvoir ouvrir la grande grille métallique.
    • Une fois la grille du parking souterrain ouverte, montez vers la sortie qui mène à la rue. Une cutscene se déclenche automatiquement, avec des agents du BSAA mis hors de combat.
    • À la fin de cette scène, votre personnage récupère la clé des conteneurs BSAA sur un des corps. C’est un objet de quête, impossible à manquer tant que vous avancez dans l’histoire.

    À partir de ce moment, tous les conteneurs BSAA fermés que vous croiserez pourront être ouverts. Si vous en aviez déjà repéré avant (c’était mon cas), vous pouvez commencer à revenir en arrière, mais le mieux est de les enchaîner dans un ordre malin.

    Étape 2 – Conteneur du campement BSAA (1/3)

    Le premier conteneur qui compte pour le trophée se trouve dans le campement central du BSAA. Celui-là, vous ne pouvez quasiment pas le rater, mais je détaille quand même l’approche.

    Comment y arriver :

    • Après avoir obtenu la clé via la cutscene du parking, suivez tout simplement votre objectif principal, qui vous amène vers le campement BSAA.
    • Vous saurez que vous y êtes quand vous verrez le grand chapiteau/tente principale, un feu de camp, et un point de sauvegarde à proximité.
    • Le conteneur BSAA se trouve juste à côté des installations principales, bien visible, avec l’icône correspondante sur la carte.

    Ce que vous devez faire :

    • Éliminez les ennemis dans le camp si ce n’est pas déjà fait. À ce moment de la partie, j’ai préféré sécuriser totalement la zone pour pouvoir fouiller tranquillement.
    • Approchez-vous du conteneur et utilisez la clé des conteneurs BSAA quand l’invite apparaît.
    • Récupérez tout le contenu. En particulier, vous y trouvez un kit de réparation indispensable pour le détonateur et la suite de l’histoire (et aussi pour la moto plus tard).

    Ne faites pas mon erreur : lors de mon premier run, j’ai lancé un script d’histoire avant d’avoir fouillé le conteneur et j’ai dû revenir plus tard en ayant oublié que je ne l’avais pas ouvert. Prenez l’habitude de toujours nettoyer votre carte des icônes de conteneur aussitôt que possible.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Étape 3 – Conteneur de la rue principale (près de la station-service) (2/3)

    Le deuxième conteneur se situe sur la grande rue principale de la troisième zone de Raccoon City, là où vous voyez la station-service (gas station) au loin.

    Repères de localisation :

    • Depuis le campement BSAA, poursuivez la route qui mène vers la station-service. Vous traversez une grande avenue avec plusieurs véhicules accidentés.
    • Au bout d’un moment, juste avant la zone de la station, la rue s’ouvre sur une série de camions et voitures en travers.
    • C’est là que se trouve le conteneur : sur la droite de la rue, légèrement en contrebas, caché derrière un camion.

    Chemin exact pour y accéder (c’est ce que j’ai fini par comprendre après plusieurs minutes à tourner en rond) :

    • D’abord, nettoyez la zone : il y a souvent quelques infectés qui errent entre les carcasses. Mieux vaut s’en débarrasser avant d’escalader quoi que ce soit.
    • Sur votre gauche, repérez un conteneur orange avec une échelle. C’est votre point d’accès.
    • Contournez les véhicules jusqu’à pouvoir atteindre l’échelle, grimpez sur le conteneur orange.
    • Avancez jusqu’au bord, puis laissez-vous tomber de l’autre côté : vous atterrissez juste à côté du conteneur BSAA fermé.
    • Utilisez la clé pour l’ouvrir et ramassez le butin (dans ma partie, j’ai obtenu une arme longue très utile et pas mal de munitions, mais le contenu peut légèrement varier selon la difficulté).

    Astuce : pensez à jeter un œil à votre Carte avant de quitter la zone de la station-service. L’icône de ce conteneur doit être grisée (ou ne plus être surlignée selon les options HUD), ce qui confirme que vous l’avez bien vidé.

    Étape 4 – Conteneur du Café Oasis / station Ridgewood (3/3)

    C’est clairement ce troisième conteneur qui m’a posé le plus de problèmes. Il se situe dans la zone d’introduction de Raccoon City, près du Café Oasis et de la station Ridgewood, là où vous avez affronté l’araignée géante au début.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Pour y retourner, il faut passer par un chemin souterrain un peu planqué. Voici le pas à pas.

    1. Préparer le générateur près de la station-service

    • Depuis la zone de la station-service, allez vers l’ouest (sur la gauche quand vous lui faites face) jusqu’à trouver une grille verrouillée avec un générateur à côté.
    • Ce générateur nécessite un jerrican d’essence rempli. Si vous ne l’avez pas encore :
      • Entrez dans la station-service, fouillez pour trouver un jerrican vide.
      • Utilisez la pompe à essence de la station pour le remplir (approchez-vous avec le jerrican en main et validez l’action contextuelle).
    • Revenez ensuite au générateur, interagissez avec lui pour y verser l’essence. La grille métallique s’ouvre.

    2. Descendre dans la canalisation

    • Derrière la grille maintenant ouverte, avancez quelques mètres jusqu’à trouver une échelle qui descend dans une large canalisation.
    • Descendez. Le couloir est assez linéaire, mais gardez votre arme prête : lors de mon passage, quelques infectés surgissaient des côtés.
    • Suivez la canalisation jusqu’à ce qu’elle débouche sur une zone familière : la station Ridgewood, tout près du Café Oasis.

    3. Localiser le conteneur près du Café Oasis

    • Vous êtes de retour dans la zone du début, là où vous aviez affronté une araignée géante. Les environs sont similaires, mais quelques ennemis peuvent avoir repop.
    • Le conteneur BSAA se trouve juste à côté de la station Ridgewood, non loin des rails, dans le secteur du Café Oasis. Il est difficile à manquer si vous faites le tour de la place en regardant votre carte.
    • Approchez-vous, utilisez la clé, et ouvrez-le pour récupérer le contenu.

    Au moment précis où j’ai ouvert ce troisième conteneur, le trophée “Tombés du camion” s’est débloqué immédiatement. Si ce n’est pas le cas chez vous, vérifiez bien que les deux autres conteneurs (campement et rue principale) ont effectivement été ouverts avec la clé dans cette même partie.

    Itinéraire optimisé pour tout faire d’une traite

    Après plusieurs essais, voilà l’ordre qui m’a semblé le plus fluide, sans retours en arrière superflus :

    • 1. Progresser jusqu’au parking souterrain des Cedarbrooks et ouvrir la grande grille.
    • 2. Récupérer automatiquement la clé des conteneurs via la cutscene en rejoignant la rue.
    • 3. Atteindre le campement BSAA et ouvrir immédiatement le conteneur du camp (1/3).
    • 4. Continuer vers la rue principale menant à la station-service et ouvrir le conteneur caché derrière les camions, via le conteneur orange avec l’échelle (2/3).
    • 5. À la station-service, récupérer et remplir le jerrican, puis alimenter le générateur à l’ouest pour ouvrir la grille.
    • 6. Passer par la canalisation et revenir à la zone du Café Oasis / station Ridgewood pour ouvrir le dernier conteneur (3/3).

    En suivant exactement cet ordre, je n’ai plus jamais eu besoin de revenir fouiller Raccoon City Est pour ce trophée sur mes runs suivants et en New Game+.

    Problèmes fréquents et comment les éviter

    • “Je vois quatre conteneurs sur ma carte, mais le trophée ne tombe pas”
      Ne vous laissez pas piéger : le conteneur déjà ouvert près des appartements Cedarbrooks apparaît aussi sur la carte, mais il ne compte pas. Seuls les trois que vous ouvrez avec la clé déclenchent “Tombés du camion”.
    • “J’ai ouvert deux conteneurs, je ne trouve pas le troisième”
      Dans 90 % des cas, c’est celui du Café Oasis qui manque. On oublie facilement qu’on peut revenir dans la zone de l’intro via la canalisation derrière la station-service.
    • “Le générateur à l’ouest de la station-service ne fonctionne pas”
      Vérifiez que vous avez bien :
      • ramassé le jerrican vide dans la station,
      • puis rempli ce jerrican à la pompe avant d’interagir avec le générateur.

      Si vous interagissez avec le générateur sans essence, la grille restera fermée et vous n’aurez aucun accès à la canalisation.

    • “Je pense que ma partie est buggée, le trophée ne s’est pas débloqué”
      Avant de paniquer, ouvrez la Carte et vérifiez :
      • que les trois conteneurs (campement, rue principale, Café Oasis) sont bien marqués comme fouillés (icône grisée ou disparue selon vos réglages),
      • que vous les avez tous ouverts dans la même partie et non pas entrecoupés par un chargement de sauvegarde trop ancien.

      Dans mon cas, le seul souci que j’ai eu était d’avoir confondu le conteneur déjà ouvert avec un vrai conteneur à débloquer.

    Résumé : sécuriser “Tombés du camion” sans stress

    Pour résumer l’essentiel de ce que j’aurais aimé savoir dès mon premier passage à Raccoon City :

    • La clé des conteneurs BSAA est obtenue automatiquement après la grille du parking souterrain des Cedarbrooks, via une cutscene.
    • Il existe un conteneur déjà ouvert près de cette zone : il ne compte pas pour le trophée.
    • Les trois conteneurs qui comptent se trouvent :
      • au campement BSAA (kit de réparation pour le détonateur),
      • sur la rue principale près de la station-service, accessible en grimpant sur un conteneur orange et en contournant les camions,
      • près du Café Oasis / station Ridgewood, accessible en ouvrant la grille à l’ouest de la station-service et en suivant la canalisation.
    • Une fois ces trois conteneurs ouverts dans une même partie, le trophée “Tombés du camion” se débloque automatiquement.

    En maîtrisant ce petit circuit dès votre première visite à Raccoon City, non seulement vous sécurisez le trophée sans prise de tête, mais vous récupérez aussi des ressources et équipements très utiles pour la suite de Resident Evil: Requiem. Sur mes runs suivants, je fais systématiquement ce trio de conteneurs dès que j’ai la clé, et je peux ensuite me concentrer sur le reste des collectibles l’esprit tranquille.

  • Resident Evil Requiem : lance-roquettes infini et munition illimitée – Guide CP

    Resident Evil Requiem : lance-roquettes infini et munition illimitée – Guide CP

    Après une bonne vingtaine d’heures à tourner en rond avec les défis de Resident Evil Requiem, j’ai enfin mis au clair tout ce qui concerne le lance-roquettes (RPG‑7) infini et les munitions illimitées. Comme beaucoup, j’ai d’abord cru à l’histoire des « 100 000 PC » vue dans une vidéo française… jusqu’au moment où j’ai ouvert le menu et vu que rien ne collait. Voici donc un guide basé sur ce que j’ai réellement fait en jeu, avec les vrais coûts, les bons défis à viser, et surtout comment ne pas gaspiller tes points.

    Pourquoi viser le lance-roquettes infini et les munitions illimitées ?

    Si tu lis ça, tu sais déjà que le lance-roquettes infini, c’est la clé pour transformer Requiem en balade de santé. Une fois le RPG‑7 infini débloqué pour Leon :

    • Les boss se font littéralement one-shot ou presque, même en difficulté élevée.
    • Les zones qui te faisaient transpirer (notamment avec Grace dans le centre de soin) deviennent des formalités.
    • Couplé à la munition illimitée pour toutes les armes, ton Magnum devient une gomme à zombies qui traverse plusieurs cibles si tu tires bien.

    Et le meilleur dans tout ça : ça ne bloque aucun trophée. J’ai validé des succès avec les munitions infinies et le RPG‑7 infini actifs, et les infos des autres guides confirment que Capcom ne les a pas marqués comme « triche » pour les achievements. Tu peux donc te lâcher sans stresser ta liste de trophées.

    Mettons les choses au clair : CP, pas « PC » ni 100 000 d’un coup

    La grosse confusion vient d’un point tout bête : la monnaie n’est pas des “PC” mais des “CP”, pour Challenge Points. Et les montants donnés dans la vidéo (100 000 PC) mélangent en fait plusieurs achats différents.

    Concrètement, dans le menu Contenu supplémentaire (après avoir fini le jeu au moins une fois), tu débloques une boutique CP avec les prix suivants (confirmés en jeu et par plusieurs guides spécialisés) :

    • RPG‑7 (Leon uniquement) : 15 000 CP
    • Munitions infinies pour le RPG‑7 : 35 000 CP
    • Munitions infinies pour toutes les armes : 50 000 CP

    Si tu additionnes tout ça : 15 000 + 35 000 + 50 000 = 100 000. C’est là que vient la fameuse valeur « 100 000 » que tu vois partout : ce n’est pas un seul achat, mais le total pour tout prendre (RPG, munitions infinies du RPG et munitions infinies globales).

    Autre point important : ces CP ne se gagnent pas avec l’argent trouvé en jeu, ni avec des microtransactions, mais uniquement via les défis. Chaque défi accompli te donne un certain montant de CP que tu peux ensuite dépenser librement dans cette boutique.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Étape 1 – Débloquer la boutique CP (pré-requis indispensable)

    C’est un détail que j’ai raté au début : tant que tu n’as pas vu une fin, le jeu ne te montre pas clairement tout le contenu bonus. Pour faire apparaître la boutique CP :

    • Finis le jeu une première fois, peu importe la difficulté (j’ai fait ma première run en Standard, tranquillement).
    • Retourne au menu principal.
    • Va dans Contenu supplémentaire (ou équivalent selon ta langue).
    • Tu y verras la liste des défis complétés et tes CP totaux.
    • Dans ce même écran ou un sous-menu associé, tu peux accéder à la boutique CP et voir tous les objets déblocables.

    Ne fais pas mon erreur du début : je pensais que certains CP n’avaient pas été crédités alors qu’ils l’étaient, mais je ne regardais juste pas au bon endroit. Les CP sont globaux pour ton compte de sauvegarde, pas par slot de save.

    Étape 2 – Que faut-il acheter en priorité ?

    Si tu veux optimiser ton temps, je te conseille d’éviter de dépenser tes CP dans tout et n’importe quoi. Ce qui m’a fait perdre quelques heures, c’est d’acheter trop tôt des petits bonus sympas mais non essentiels, au lieu de foncer droit sur ce qui casse vraiment le jeu.

    • 1. RPG‑7 (15 000 CP)
      C’est ta première grosse cible. Accessible uniquement à Leon, mais une fois que tu l’as, même en munitions limitées, ça simplifie déjà beaucoup de segments et accélère tes runs suivantes.
    • 2. Munitions infinies du RPG‑7 (35 000 CP)
      Là, c’est le vrai « mode facile ». Tu peux quasiment apprendre les patterns des boss en les one-shotant. Idéal pour farmer des défis liés aux runs en difficulté élevée.
    • 3. Munitions infinies pour toutes les armes (50 000 CP)
      C’est le plus cher, mais ça te donne de fait le Magnum infini, ton fusil d’assaut infini, etc. Très pratique pour les défis de type « tuer X ennemis », ou pour les sections avec Grace où tu préfères garder le RPG pour Leon.

    En clair : ne gaspille pas tes CP avant d’avoir sécurisé au moins le RPG‑7 et son infini. Une fois ces deux-là achetés (50 000 CP au total), tout le reste du farm devient beaucoup plus rapide et bien moins frustrant.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Étape 3 – Les meilleurs défis pour farmer des CP rapidement

    C’est là que j’ai passé le plus de temps à tester différentes routes. Tous les défis ne se valent pas : certains prennent un temps fou pour un gain ridicule, d’autres donnent un énorme paquet de CP pour une seule condition remplie.

    1. Terminer le jeu en difficulté élevée (Insanity)

    Le défi lié à la difficulté la plus haute (Insanity dans la version anglaise) rapporte un très gros montant de CP (dans les 20 000 CP d’après les guides et ce que j’ai vu en jeu). Le souci, c’est qu’y aller sans munitions infinies est franchement violent :

    • Les boss encaissent énormément.
    • Les erreurs se payent cher, surtout si tu tries d’enchaîner d’autres défis (temps, soins, etc.).

    Ma recommandation après quelques essais douloureux : ne vise pas Insanity en premier. Utilise plutôt des runs plus faciles pour accumuler assez de CP, acheter au moins un bonus de munitions infinis, puis reviens faire Insanity avec cette aide. Le mode semble même pensé pour ça : plusieurs walkthroughs le confirment, et en pratique, ça change la donne.

    2. Défis d’objectifs cumulables (kills, collectibles…)

    Les défis cumulables sont parfaits pour rentabiliser chaque run. Ceux qui m’ont le plus aidé :

    • Détruire toutes les statues de Mr. Raccoon (25 au total) : un seul run bien méthodique, un guide sous la main, et tu prends un gros paquet de CP d’un coup.
    • Tuer 300 ennemis (et paliers voisins) : ça vient presque tout seul si tu joues de manière agressive et que tu ne fuis pas les combats. Avec munition infinie, c’est encore plus trivial.
    • Collectibles divers (lettres, fichiers, etc.) : certains défis demandent d’obtenir tous les objets d’un type. C’est long sur la première run, mais ensuite tu connais les emplacements par cœur, ce qui facilite les runs de speedrun/no heal.

    L’astuce que j’aurais aimé appliquer dès le début : à chaque nouveau run, je vais dans Contenu supplémentaire → Défis et je trie la liste par récompense de CP. Je me fixe 2–3 gros défis faisables ensemble (par exemple : « ne pas utiliser de soins », « ne pas utiliser le collecteur de sang de Grace », « finir en moins de 4h ») et j’organise ma route autour d’eux. Ça évite de se disperser.

    3. Run combinée : vitesse + restrictions

    Une fois que tu connais bien le jeu, la meilleure rentabilité que j’ai trouvée, c’est une run en difficulté basse (type Assisted/Facile) en combinant :

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Temps limité (moins de 4 heures par exemple).
    • Pas de soins (ou soins très limités, selon le défi formel du jeu).
    • Pas d’utilisation du collecteur de sang de Grace (ou autre mécanique que le jeu suit via un défi).

    Sur ma troisième run, je me suis calé un chrono IRL et j’ai suivi quasiment toujours la même route, en ignorant les combats non obligatoires. Résultat : plusieurs gros défis tombés d’un coup, suffisamment de CP pour compléter l’achat du RPG‑7 puis de son infini.

    Comment activer les munitions infinies et le RPG‑7 infini une fois achetés

    Là aussi, j’ai perdu quelques minutes à comprendre pourquoi mon RPG‑7 ne tirait pas à l’infini alors que j’avais payé pour. Acheter dans la boutique CP ne suffit pas toujours, il faut en plus activer les bonus :

    • Va dans Contenu supplémentaire depuis le menu principal.
    • Ouvre la section où sont listés les bonus débloqués (le même endroit que la boutique CP ou un onglet voisin).
    • Assure-toi que les options « munitions infinies » et/ou « RPG‑7 infini » sont bien activées (en général, une coche ou un indicateur visuel montre l’état).
    • Charge ensuite ta sauvegarde ou démarre une nouvelle partie + pour profiter du bonus.

    Si tu constates que les balles diminuent encore, retourne au menu et vérifie ces réglages. Dans mon cas, j’avais acheté le bonus mais pas coché l’activation, d’où la confusion.

    Erreurs fréquentes à éviter (je les ai toutes faites)

    • Dépenser des CP dans des gadgets avant le RPG‑7 : certains charmes et armes bonus sont cool, mais ils ne te feront pas gagner des dizaines de milliers de CP comme le fera un RPG‑7 infini sur les runs difficiles.
    • Se lancer en Insanity trop tôt : tu peux le faire à la loyale, mais attends-toi à souffrir. Mieux vaut garder ce défi pour après avoir débloqué au moins une forme de munition infinie.
    • Ignorer les défis cumulables : ne te contente pas de « juste finir le jeu ». Regarde toujours quels objectifs tu peux valider en même temps pour rentabiliser chaque run.
    • Ne pas vérifier ses CP avant d’acheter : le jeu ne te prend pas par la main. Vérifie bien ton total de CP et le prix de chaque bonus avant de te retrouver 2 000 CP trop court pour le RPG‑7… comme ça m’est arrivé.

    Résumé : la route efficace vers le RPG‑7 infini et la munition illimitée

    • Run 1 : Découverte du jeu, fin en Standard ou équivalent. Ne te prends pas trop la tête, mais commence déjà à ramasser des collectibles et à compléter quelques défis faciles.
    • Run 2 : Difficulté basse, route optimisée pour combiner : temps limite, peu ou pas de soins, pas de collecteur de sang, et un maximum de kills. Objectif : atteindre au moins 15 000 CP pour acheter le RPG‑7, voire les 50 000 CP pour RPG + infini RPG.
    • Run 3 : Avec le RPG‑7 infini, attaque les défis les plus durs (Insanity, autres conditions strictes) pour compléter jusqu’aux 50 000 CP nécessaires aux munitions infinies toutes armes.
    • Runs suivantes : À ce stade, Requiem devient un terrain de jeu. Utilise le Magnum infini et le RPG‑7 infini pour finir les derniers défis, clean les trophées et t’amuser à démonter le jeu sous tous les angles.

    En suivant cette approche, j’ai évité le vrai grind interminable que j’étais en train de me fabriquer au début en croyant au mythe des « 100 000 PC » à farmer d’un bloc. Les montants sont élevés, oui, mais en ciblant bien les défis à forte valeur et en priorisant le RPG‑7 puis ses munitions infinies, tu transformes rapidement Resident Evil Requiem en gigantesque défouloir… sans sacrifier tes trophées.

  • Marathon: Comment terminer Equitable Distribution 1 – Guide Data Drive & DCON

    Pourquoi Equitable Distribution 1 est plus piégeux qu’il n’y paraît

    Après avoir passé une bonne dizaine de runs à tourner en rond sur Perimeter, je peux confirmer que le contrat Traxus Equitable Distribution 1 est bien plus vicieux qu’il en a l’air sur le papier. Le jeu te dit vaguement « récupérer un Data Drive au Hauler et le livrer à un DCON en moins de cinq minutes », mais ne t’explique ni où est exactement la salle serveurs, ni à quoi ressemble vraiment un DCON sur la carte.

    Le déclic est venu quand j’ai arrêté d’improviser et que j’ai traité ce contrat comme un vrai « time trial » : route claire vers le Hauler, entrée précise, salle serveurs identifiée à l’avance, puis choix du DCON le plus proche dès que le chrono démarre. Ce guide te donne exactement cette route, avec les erreurs que j’ai faites pour que tu puisses les éviter dès ton premier essai sérieux.

    Avant de lancer le run : préparation et loadout recommandé

    Techniquement, tu peux tenter Equitable Distribution 1 avec n’importe quoi. En pratique, chaque seconde compte, et mourir ou rater le chrono veut dire recommencer un run complet. Voilà ce qui m’a le plus aidé :

    • Loadout sponsorisé rapide : si tu as accès à un shell orienté mobilité ou à un sponsor « assassin » avec invisibilité courte, prends-le. Pouvoir traverser le Hauler sans tout nettoyer fait gagner énormément de temps.
    • Arme principale légère : un SMG ou un fusil d’assaut maniable. Évite les armes trop lourdes ou lentes ; tu dois courir et tirer, pas tenir un siège.
    • Une option pour nettoyer les packs d’ennemis : grenade, pompe, ou capacité de zone. Le Hauler peut être très peuplé selon l’instance.
    • Soins rapides : un ou deux slots de soins. Dans mes runs, perdre du temps à chercher des soins sur place m’a fait foirer le chrono plus d’une fois.
    • Armure correcte, mais pas trop lourde : privilégie un bon compromis mobilité/survie. J’ai remarqué que courir avec une armure trop lourde faisait sauter 10-15 secondes sur le trajet, ce qui est énorme sur 5 minutes.

    Ne fais pas mon erreur : je me suis entêté plusieurs runs avec ma « config confort » orientée duel, très tanky mais lente. Je survivais… mais je voyais systématiquement le chrono tomber à zéro à quelques mètres du DCON.

    Comprendre exactement les objectifs du contrat

    • Étape 1 : récupérer le self-erasing Data Drive dans la salle serveurs du deuxième étage du Hauler, sur la carte Perimeter.
    • Étape 2 : une fois le Drive ramassé, tu as 5 minutes pour le déposer dans un DCON (icône de coffre) et valider le contrat.

    Points critiques à garder en tête :

    • Un seul Data Drive par run : si un autre runner le prend avant toi, la salle sera « vide ». Tu peux alors soit tenter de le lui voler en PvP, soit recommencer un run.
    • Le chrono de 5 minutes démarre à la prise du Drive, pas avant. Tu peux donc prendre ton temps pour approcher le Hauler, mais une fois le disque en poche, chaque détour peut te coûter la réussite.
    • Si tu meurs, contrat raté : tu devras tout refaire sur une nouvelle instance.

    Localiser le Hauler sur Perimeter sans perdre de temps

    Le Hauler, c’est ce gigantesque rig industriel fixe posé sur Perimeter, un peu comme un énorme cargo perforateur planté dans le décor. Il est aussi une zone nommée : en t’en approchant, tu verras « Hauler » s’afficher sur ton HUD.

    Selon ton point d’insertion sur Perimeter, tu n’apparaîtras pas toujours au même endroit. Ce que je fais à chaque run :

    • Dès le spawn, ouvre la carte et repère la masse énorme du Hauler (il est difficile à rater).
    • Trace une route directe, en évitant les zones trop peuplées que tu connais déjà. Au besoin, contourne un peu plutôt que d’enchaîner quatre gunfights inutiles avant même d’entrer dans le rig.
    • Range ton arme (maintenir "holster", selon ta config) pour profiter de la vitesse de course maximale pendant cette phase.

    Sur mes runs les plus propres, j’arrive au pied du Hauler en moins de 2 minutes après le spawn. Cette avance mentale aide beaucoup : tu sais que tu as encore toute ta marge de manœuvre pour l’intérieur du rig et la livraison.

    Entrer dans le Hauler et atteindre le deuxième étage

    Bonne nouvelle : tu peux entrer dans le Hauler par n’importe quelle porte accessible. Les intérieurs varient un peu, mais l’élément important est toujours le même : trouver les escaliers menant au deuxième étage.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    • Rentre par la première entrée sûre que tu trouves (évite la porte où trois silhouettes armées campent déjà).
    • Une fois à l’intérieur, scanne immédiatement les alentours pour repérer un escalier ou une rampe qui monte.
    • Les escaliers sont généralement proches des bords du rig, avec des couloirs grillagés ou métalliques qui serpentent vers le haut.

    À partir du moment où tu passes au deuxième étage, le contrat devient beaucoup plus lisible : un marqueur d’objectif apparaît sur ton HUD, t’indiquant la direction de la salle serveurs. C’est là que j’ai compris, après plusieurs runs à fouiller le rez-de-chaussée comme un idiot, que le jeu attend vraiment que tu prennes de la hauteur avant d’indiquer quoi que ce soit.

    Trouver la salle serveurs et le Data Drive (le vrai point bloquant)

    Une fois au deuxième étage, suis simplement le marqueur de quête. Il te mènera à une pièce remplie de racks de serveurs, parfois avec une atmosphère un peu enfumée ou éclairée en bleu/vert selon l’instance.

    Le piège, c’est que le Data Drive n’est pas toujours posé bien en évidence sur un bureau. Sur la plupart de mes runs, il se trouvait :

    • Soit dans un tiroir entre deux racks de serveurs, qu’il faut ouvrir explicitement,
    • Soit sur une surface basse au milieu de la pièce, camouflé par les effets de lumière.

    Approche-toi des serveurs, cherche le prompt d’interaction (Appuyer sur F ou équivalent) sur les tiroirs ou panneaux. Quand tu comptes sur le marqueur uniquement, tu peux te retrouver à tourner en rond dans la salle alors que le Drive est littéralement à 30 cm de toi, planqué dans un meuble.

    Important : si tu ne trouves vraiment rien et que les tiroirs sont vides, il est possible qu’un autre runner ait déjà récupéré le Data Drive. Dans ce cas :

    • Soit tu tentes ta chance et traques les autres joueurs pour lui voler le Drive (risqué, mais faisable si tu as l’avantage),
    • Soit tu extrais ou tu quittes et tu relances un run frais pour avoir une nouvelle chance.

    Quand tu interagis avec le bon serveur/tiroir, ton personnage ramasse le self-erasing Data Drive… et c’est là que tout s’accélère.

    Le chrono de 5 minutes : choisir le bon DCON immédiatement

    Dès que le Data Drive est dans ton inventaire, un compte à rebours de 5 minutes s’affiche. La carte se met aussi à ping jusqu’à quatre DCON potentiels autour de toi.

    Les DCON sont marqués par une icône ressemblant à un coffre, mais ce n’est pas un coffre à loot classique. C’est un terminal de dépôt. Beaucoup de joueurs, moi compris au début, confondent les deux et se dirigent vers le mauvais symbole.

    • Ouvre rapidement la carte : repère les icônes de DCON qui viennent d’apparaître.
    • Choisis le plus proche du Hauler, même si un autre semble mieux placé pour ta future extraction. Ta priorité absolue, c’est le contrat.
    • Pose mentalement (ou à voix haute en squad) une route la plus directe possible. Évite les zones verticales compliquées qui demandent de l’escalade fine.

    Sur mes bons runs, j’essaie d’être sorti du Hauler moins d’une minute après avoir ramassé le Drive. Si tu traînes trop longtemps à te battre sur place, tu risques d’arriver au DCON avec 10-20 secondes seulement, ce qui ne laisse aucune marge pour un duel imprévu.

    Optimiser le trajet vers le DCON (gestion du temps & des combats)

    Une fois dehors, considère que tu es en « mode sprint » permanent :

    • Range ton arme pour profiter de la vitesse maximale.
    • Ne t’arrête pour te battre que si tu es vraiment forcé : un sniper qui te locke, une embuscade sur ton chemin direct, etc.
    • Si tu dois engager, fais-le de manière explosive et courte : grenade, burst rapide, puis tu repars.
    • Utilise les raccourcis que tu connais déjà sur Perimeter : passer par un pont, couper par un ravin que tu sais traversable, etc.
    • Soigne-toi en courant dès que tu as une ligne droite « safe ». Ne fais pas comme moi, à te cacher pour te soigner pendant 10 secondes derrière chaque barrière.

    Avec un trajet propre, tu arrives souvent au DCON avec 2 minutes ou plus restantes, ce qui te laisse une marge confortable même si un autre squad traîne dans le coin.

    Comment utiliser le DCON pour livrer le Data Drive

    Arrivé au DCON, tu verras une sorte de module/terminal. Laisse-toi suffisamment de temps : l’interaction n’est pas instantanée si tu dois fouiller ton inventaire.

    • Approche du module jusqu’à voir le prompt (Interagir [F] ou équivalent).
    • Maintiens la touche pour ouvrir l’interface du DCON.
    • Dans ton inventaire, sélectionne le self-erasing Data Drive.
    • Dépose-le dans l’inventaire du DCON (glisser-déposer ou bouton de dépôt selon ton interface).
    • Attends la confirmation visuelle/sonore que le contrat est validé.

    Ne quitte pas l’interface trop vite : lors d’un de mes runs, j’ai cru avoir déposé le Drive, j’ai fermé le DCON en panique en entendant des tirs, et je me suis retrouvé… toujours avec le Drive en poche, chrono à 0 et contrat raté. Vérifie bien que l’objectif se coche avant de repartir.

    Erreurs fréquentes et comment les éviter

    • Confondre DCON et coffre de loot : apprends l’icône par cœur. Si tu ouvres un coffre classique, c’est que tu n’es pas au bon endroit.
    • Fouiller le rez-de-chaussée du Hauler pendant 10 minutes : monte au deuxième étage dès que possible, le marqueur de quête t’aidera beaucoup.
    • Ignorer les tiroirs dans la salle serveurs : toujours interagir avec les éléments proches du marqueur, même si tu ne « vois » rien de spécial.
    • Rester pour se battre dans le Hauler après avoir pris le Drive : chaque engagement après le pickup est un luxe que tu ne peux pas te permettre.
    • Ne pas vérifier si le Drive a déjà été pris : si la salle est vide, accepte la réalité et adapte-toi, au lieu de perdre 3 minutes à tourner en rond.

    Conseils avancés pour les squads

    En équipe, ce contrat devient beaucoup plus gérable, mais il faut s’organiser : il n’y a qu’un seul Data Drive, donc autant optimiser autour de ce fait.

    • Rôles clairs : un joueur « courier » full mobilité pour récupérer et porter le Drive, un ou deux joueurs « escort » pour ouvrir le chemin et couvrir les angles.
    • Un joueur en avance sur le DCON : sur certaines runs, on envoyait un équipier directement vers le DCON le plus probable dès que le courier ramassait le Drive, pour sécuriser la zone à l’avance.
    • Comms simples : annoncez le DCON choisi (« Nord-Est », « celui près du relais nord », etc.) et le temps restant régulièrement (« 3:00 restantes, on push »).
    • Partage d’info sur le Hauler : au fil des runs, notez ensemble où vous avez croisé le plus d’ennemis, quelles entrées sont les plus calmes, etc.

    En squad coordonné, on est passés d’un taux de réussite de 20 % en solo à quasiment 100 % sur trois runs consécutifs, juste en appliquant cette logique de courier + escorte.

    Et après Equitable Distribution 1 ?

    Une fois le Data Drive livré et le contrat validé, tu débloques la suite de la chaîne Traxus, avec des objectifs plus musclés (comme récupérer des infos sur un UESC Commander puis le descendre). Le Hauler et Perimeter restent des zones-clés, mais tu auras déjà un gros avantage : tu connaîtras par cœur la topographie du rig et la façon de lire les DCON sur la carte.

    Si tu appliques les points de ce guide – entrée rapide, montée directe au deuxième étage, fouille méthodique de la salle serveurs, choix instantané du DCON le plus proche et sprint sans fioritures – tu peux raisonnablement t’attendre à boucler Equitable Distribution 1 en un ou deux runs sérieux, au lieu d’y brûler une soirée entière comme je l’ai fait au début.

    Ensuite, profite de cette maîtrise de Perimeter pour enchaîner les autres contrats Traxus : plus tu mémorises les routes et les symboles (Hauler, DCON, points d’extraction), plus Marathon arrête d’être opaque et commence vraiment à récompenser ton sens de la navigation.

  • Resident Evil Requiem : comment ouvrir le casier S.T.A.R.S. – code RRR

    Resident Evil Requiem : comment ouvrir le casier S.T.A.R.S. – code RRR

    Pourquoi cette mallette m’a fait tourner en rond

    Après environ une bonne heure à tourner dans le commissariat de Raccoon City, j’ai fini par comprendre que la mallette du vestiaire des S.T.A.R.S. n’était pas un simple coffre à brute-forcer. Entre la Carte de bibliothèque qui n’apparaissait pas tout de suite, le bouquin planqué à la Bibliothèque et la photo à retourner, j’ai coché à peu près toutes les cases des erreurs possibles.

    Ce guide te donne le chemin le plus court et le plus propre pour :

    • Accéder rapidement au vestiaire du bureau des S.T.A.R.S.
    • Faire apparaître la fameuse Carte de bibliothèque (sans croire à un bug tout de suite).
    • Récupérer la photo indice à la Bibliothèque et comprendre ce qu’elle veut dire.
    • Entrer directement le code RRR sur la mallette.
    • Réclamer le porte-bonheur de l’arme Requiem (appelé Ambition / Power Shades selon les versions).

    En suivant les étapes tranquillement, compte une dizaine de minutes à partir du moment où tu as accès au commissariat.

    Accéder à la mallette du vestiaire S.T.A.R.S.

    La mallette ne se trouve pas dans le bureau principal des S.T.A.R.S., mais dans le vestiaire adjacent. C’est là que j’ai perdu du temps la première fois : je regardais partout dans la grande pièce, alors que l’objet était littéralement à deux mètres, derrière une porte latérale.

    Chemin jusqu’au vestiaire du bureau des S.T.A.R.S.

    Voici le chemin typique, une fois que tu as atteint la zone Centre de Raccoon City et le commissariat :

    • Entre dans le commissariat par l’entrée principale.
    • Depuis la Réception, grimpe à l’échelle qui mène au 1ᵉʳ étage.
    • Suis le couloir jusqu’à tomber sur la porte indiquant le Bureau des S.T.A.R.S.
    • Entre dans le bureau, puis ouvre la petite porte sur le côté menant au vestiaire.

    La mallette est posée à l’intérieur du vestiaire, sur un banc ou une étagère selon la disposition de ta version. Tu la reconnais tout de suite : au lieu du classique cadran à chiffres des coffres du jeu, tu as un mécanisme à trois lettres.

    Un verrou à lettres, pas un code numérique

    C’est là que j’ai fait ma première grosse erreur : je me suis dit “c’est que trois lettres, je vais tester au hasard”. Mauvaise idée :

    • Il y a 26 lettres possibles par position, soit 26 × 26 × 26 = 17 576 combinaisons.
    • En pratique, même en essayant “logiquement” des initiales de personnages, tu peux y passer un temps fou.
    • Le jeu attend clairement que tu trouves la solution via les documents, pas en forçant.

    Donc laisse tomber le bruteforce : on va chercher l’indice comme prévu par le jeu.

    Étape 1 – Obtenir la Carte de bibliothèque dans le bureau des S.T.A.R.S.

    La clé de tout, c’est la Carte de bibliothèque, un document qui déclenche la suite de la chaîne d’indices. Le jeu est un peu tatillon sur la façon dont elle apparaît, et c’est là que j’ai cru à un bug la première fois.

    Lire le mot sur le bureau principal (recommandé)

    Dans ma partie, tant que je n’avais pas lu le mot laissé sur l’un des bureaux, la suite ne se mettait pas correctement en place. Donc, une fois dans le bureau des S.T.A.R.S. :

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Approche-toi du bureau de gauche en entrant (souvent attribué à Barry).
    • Interagis avec le document posé dessus et lis-le dans ton inventaire.
    • Ce mot fait référence à une carte et à la bibliothèque, te mettant subtilement sur la piste.

    Récupérer la Carte de bibliothèque dans le bureau du capitaine

    Ensuite, direction le petit bureau à part, au fond de la pièce, souvent présenté comme le bureau du capitaine / de Wesker.

    • Entre dans le petit bureau séparé, au fond du bureau des S.T.A.R.S.
    • Contourne le bureau pour accéder au tiroir côté joueur.
    • Interagis pour ouvrir le tiroir.
    • Important : reste quelques secondes devant le tiroir ouvert, sans bouger la caméra trop vite.

    Au bout de 2-3 secondes, tu vois un document glisser ou apparaître dans le tiroir : c’est la Carte de bibliothèque.

    Ne fais pas mon erreur : je croyais que le tiroir était vide, je l’ai refermé direct et je suis reparti. En fait, le script qui fait apparaître la carte a un petit délai, donc il faut vraiment rester devant le tiroir ouvert le temps que le document “spawn”.

    Ramasse la Carte de bibliothèque, ouvre-la dans l’inventaire et lis-la entièrement. Tant que tu ne l’as pas lue, la suite des indices à la Bibliothèque peut ne pas se déclencher correctement.

    Étape 2 – Utiliser la Carte de bibliothèque pour trouver la photo indice

    Avec la Carte de bibliothèque en poche, direction la Bibliothèque du commissariat. Une fois qu’on sait où aller, cette partie est rapide, mais j’ai tourné un moment à l’étage sans voir le bon livre, donc je vais détailler.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Atteindre l’étage de la Bibliothèque

    Depuis le hall principal du commissariat :

    • Monte au 2ᵉ étage par l’escalier principal.
    • Traverse le couloir qui mène à la Bibliothèque.
    • Entre et repère immédiatement l’escalier ou l’échelle interne qui mène à la passerelle supérieure.

    Monte sur cette passerelle et avance jusqu’à arriver à une porte verrouillée de l’autre côté.

    Le livre à prendre sur l’étagère de droite

    C’est ici que se cache l’indice clé :

    • Place-toi face à la porte verrouillée sur la passerelle du 2ᵉ étage de la Bibliothèque.
    • Regarde l’étagère immédiatement à droite de cette porte.
    • Un livre spécifique devient maintenant interactif grâce à la Carte de bibliothèque que tu as trouvée.
    • Interagis pour prendre le livre.

    Ouvre ensuite le livre dans ton inventaire. Pour révéler ce qui nous intéresse, il faut l’examiner en détail :

    • Sur l’écran d’examen, tourne le livre jusqu’à voir la tranche de gouttière (le côté des pages).
    • Une invite d’action apparaît : interagis pour ouvrir le livre.
    • À l’intérieur, tu trouves une photo.

    Retourner la photo pour lire « Rebecca Recrue Remarquable »

    Prends maintenant le temps d’examiner la photo :

    • Sélectionne la photo dans ton inventaire.
    • Lance l’examen et fais pivoter l’image.
    • Au dos, tu peux lire une mention du style : « Rebecca Recrue Remarquable » (en français) ou “Rising Rookie Rebecca” (en anglais).

    Le jeu met bien en valeur les initiales : les trois R sont en majuscules. C’est le moment “tilt” que j’ai mis beaucoup trop de temps à avoir : ces trois lettres forment tout simplement le code de la mallette.

    Conclusion de l’indice : le code est donc R R R.

    Étape 3 – Entrer le code RRR sur la mallette des S.T.A.R.S.

    Maintenant que tu as compris l’indice, retourne tranquillement au vestiaire du bureau des S.T.A.R.S.. Plus besoin de fouiller les documents : on va directement entrer le code.

    • Interagis avec la mallette pour afficher le mécanisme à lettres.
    • Tourne le premier bouton jusqu’à la lettre R.
    • Fais pareil pour le deuxième bouton : R.
    • Et pour le troisième : encore R.
    • Valide / quitte l’interface : la mallette s’ouvre automatiquement.

    À l’intérieur, tu récupères un porte-bonheur pour le Requiem, l’arme de poing lourde de Leon. Selon les sources et les versions, l’objet est nommé :

    • Porte-bonheur Ambition dans certains guides et localisations françaises.
    • Power Shades Charm dans d’autres (nom très clairement inspiré des lunettes de Wesker).

    Dans ma partie, le nom reprenait le thème des lunettes noires façon Wesker, mais quelle que soit l’appellation, l’effet reste le même : il booste la puissance de feu du Requiem, en particulier la pénétration des balles et les dégâts sur le dernier barillet. C’est un excellent bonus pour transformer cette arme déjà monstrueuse en vrai outil de nettoyage de couloir.

    Bug, indice manquant et autres galères possibles

    Il y a quelques pièges et soucis techniques autour de ce puzzle. En les connaissant à l’avance, tu t’éviteras pas mal d’énervement.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    La Carte de bibliothèque ne veut pas apparaître

    Si le tiroir du bureau du capitaine semble vide :

    • Vérifie que tu as bien lu le mot sur le bureau principal des S.T.A.R.S.
    • Rouvre le tiroir et attends au moins 3–4 secondes devant, caméra fixée dessus.
    • Évite de spammer la touche d’interaction en ouvrant / fermant trop vite : laisse le script se jouer.
    • En dernier recours, change de salle puis reviens, voire recharge ta sauvegarde juste avant d’entrer dans le bureau.

    La photo dans le livre ne spawn pas

    Certains joueurs rapportent (et je l’ai vu une fois en test) un bug où la photo n’apparaît pas dans le livre, même après avoir utilisé la Carte de bibliothèque. Dans ce cas :

    • Assure-toi d’avoir bien examiné le livre par la tranche pour l’ouvrir.
    • Si l’intérieur est vide, quitte la Bibliothèque puis reviens.
    • Recharge une save antérieure avant de ramasser le livre, si possible.
    • Et surtout, sache que tu peux quand même entrer le code RRR sur la mallette sans jamais voir l’indice.

    Capcom n’a, à ma connaissance, pas encore officiellement communiqué sur ce bug précis, donc ne sois pas surpris si tout semble correct de ton côté mais que la photo refuse de se montrer. Dans le pire des cas, considère la solution RRR comme un “code trouvé sur Internet” et avance.

    Pourquoi ce porte-bonheur vaut largement le détour

    Honnêtement, j’ai failli laisser tomber cette mallette après 20 minutes à tourner dans le commissariat. Je suis bien content d’avoir insisté :

    • Le Requiem devient une arme de contrôle de foule redoutable grâce à la pénétration accrue.
    • Les tirs alignés dans les couloirs du commissariat et des zones suivantes deviennent bien plus efficaces.
    • Les mini-boss et ennemis costauds tombent plus vite, ce qui économise munitions et soins sur le long terme.

    Le seul conseil que je donnerais : résous ce puzzle dès ta première vraie visite du commissariat. Revenir plus tard quand la zone est peuplée de nouveaux ennemis rend les allers-retours Bibliothèque <-> S.T.A.R.S. plus dangereux et plus chronophages.

    Résumé rapide des étapes (pour les pressés)

    • Atteins le Centre de Raccoon City puis le commissariat.
    • Monte par l’échelle de la Réception au 1ᵉʳ étage et entre dans le Bureau des S.T.A.R.S.
    • Lis le mot sur le bureau principal (recommandé).
    • Va dans le bureau du capitaine, ouvre le tiroir, attends quelques secondes pour faire apparaître la Carte de bibliothèque, ramasse-la et lis-la.
    • Rends-toi à la Bibliothèque, monte sur la passerelle du 2ᵉ étage jusqu’à la porte verrouillée.
    • Prends le livre sur l’étagère de droite, examine-le, ouvre-le par la tranche, récupère la photo et retourne-la.
    • Lis “Rebecca Recrue Remarquable” (ou “Rising Rookie Rebecca”) et retiens le code RRR.
    • Retourne au vestiaire des S.T.A.R.S., règle la mallette sur R-R-R et récupère le porte-bonheur du Requiem.

    Une fois que tu connais le chemin et le code, ce puzzle devient un simple détour de dix minutes pour un bonus d’arme vraiment costaud. Si tu as buté dessus comme moi, rassure-toi : tu n’étais pas passé à côté de quelque chose d’évident, c’est juste un de ces puzzles un peu plus tordus que Resident Evil adore cacher dans ses commissariats.