Blog

  • Disney Dreamlight Valley : comment faire la pizza aux champignons 4★ – guide ingrédients

    Disney Dreamlight Valley : comment faire la pizza aux champignons 4★ – guide ingrédients

    Pourquoi viser la pizza aux champignons ? (et pourquoi j’y reviens souvent)

    Après une bonne trentaine d’heures à optimiser ma cuisine dans Disney Dreamlight Valley, la pizza aux champignons est devenue l’un de mes plats « boulot de fond ». Elle est simple à faire, rentable, et surtout très correcte pour remonter l’énergie sans recettes ultra rares. Je me suis pourtant retrouvé plusieurs fois bloqué parce qu’il me manquait… un seul ingrédient mal anticipé.

    Ce guide détaille étape par étape comment obtenir chaque composant de la pizza aux champignons 4★ : où planter, où acheter, où cueillir, et comment organiser une petite routine pour en cuisiner en série sans perdre de temps.

    Recette de la pizza aux champignons 4★ – Rappel rapide

    La pizza aux champignons est une recette 4 étoiles. Pour la préparer, il vous faut exactement :

    • Tomate
    • Blé
    • Fromage
    • Champignon

    Ensuite, vous les jetez dans n’importe quelle marmite (un seul morceau de charbon) et vous obtenez votre pizza aux champignons 4★.

    Dans ma partie, la pizza se revend aux alentours de 351 pièces d’étoiles et rend un peu plus de +830 d’énergie (j’ai vu des variations légères, +831 à +837 selon les sources). L’important à retenir : c’est un plat honnête pour l’énergie, surtout si vous produisez le blé et les tomates à la chaîne.

    Pré-requis avant de vous lancer

    • Prairie tranquille débloquée (pour le blé, stand de Dingo).
    • Plage Enchantée débloquée (pour les tomates, stand de Dingo).
    • Clairière de la Confiance (Glade of Trust) débloquée (pour les champignons).
    • Château de rêve → Royaume de Ratatouille complété jusqu’au déblocage du restaurant Chez Rémy (pour le fromage).

    Si vous n’avez pas encore Rémy dans la Vallée, concentrez-vous d’abord sur ses quêtes : sans fromage vous serez complètement bloqué sur cette recette.

    Étape 1 – Assurer un stock de blé (le plus simple des ingrédients)

    Autant commencer par le plus facile. Le blé, c’est la base de beaucoup de recettes, et la pizza aux champignons ne fait pas exception. Les premières fois, je sous-estimais totalement la quantité nécessaire, et je finissais toujours à court de blé alors que tout le reste était prêt.

    Où obtenir le blé :

    • Stand de Dingo – Prairie tranquille
    • Onglet Graines : Graines de blé à 1 pièce d’étoile.
    • Onglet Vente directe : blé déjà récolté (plus cher, mais pratique en urgence).

    Temps de pousse (testé en jeu) :

    • Durée : environ 1 minute.
    • Arrosages : 1 seul.
    • Rendement : 1 graine → 1 blé.

    Personnellement, je plante toujours le blé par lignes de 20 ou 30, juste à côté du stand de Dingo. En une petite minute, tout est prêt, je récolte avec un compagnon spécialisé en jardinage (Mickey ou Dingo par exemple), et je remplis mon coffre dédié aux céréales.

    Cover art for Disney Dreamlight Valley: Emotional Rescue
    Cover art for Disney Dreamlight Valley: Emotional Rescue

    À éviter : acheter systématiquement du blé déjà poussé. À 1 pièce la graine pour 1 minute de pousse, c’est l’une des cultures les plus rentables du jeu. Réservez l’achat direct aux cas où il vous manque 1 ou 2 blés pour finir une fournée de pizzas.

    Étape 2 – Cultiver (ou acheter) des tomates sans perdre de temps

    Les tomates sont souvent le goulet d’étranglement de la pizza aux champignons. Au début, je les achetais seulement quand il m’en manquait, et je me retrouvais constamment à court. La différence est énorme dès que vous commencez à planter vos propres tomates en masse.

    Où obtenir des tomates :

    • Stand de Dingo – Plage Enchantée (Dazzle Beach)
    • Onglet Graines : Graines de tomate (vendues par lots).
    • Onglet Vente directe : tomates prêtes à l’emploi (plus chères, mais instantanées).

    Temps de pousse et arrosages :

    Selon les sources, les chiffres varient un peu. De mon côté, en chronométrant plusieurs récoltes :

    • Durée observée : environ 25 minutes entre la plantation et la récolte complète.
    • Arrosages : 2 arrosages (plantation → sèche une fois → ré-arroser → récolte).
    • Rendement : 1 graine → 3 tomates.

    Certains guides plus récents mentionnent 15 minutes et 1 arrosage ; en pratique, sur ma version (fin 2025), je suis systématiquement autour de 25 minutes avec 2 arrosages. Si vous voyez une différence, vérifiez bien votre horloge en jeu et si une mise à jour récente a modifié les temps de pousse.

    Astuces pratiques :

    • Plantez un grand carré de tomates juste à côté du stand de Dingo sur la Plage Enchantée.
    • Liez un compagnon jardinage et ne récoltez qu’avec lui pour profiter des doubles drops.
    • Profitez du temps de pousse (25 minutes) pour faire autre chose : quêtes, pêche ou ménage dans la Vallée.
    • Une fois le stand amélioré et votre amitié montée, vous pouvez acheter des tomates prêtes si vous êtes pressé, mais c’est bien moins rentable que de les faire pousser.

    Mon organisation habituelle : je plante une cinquantaine de graines de tomate, je lance une tournée de quêtes ou de pêche, puis je reviens arroser et récolter. En une session, j’ai assez de tomates pour des dizaines de pizzas.

    Étape 3 – Débloquer le fromage chez Rémy (indispensable)

    Le fromage est LE point de blocage si vous débutez. On ne peut ni le cultiver ni le trouver en butin : il vient uniquement des restaurants.

    Source principale (confirmée en jeu) :

    • Chez Rémy (restaurant de Rémy sur la Place)
    • Ouvrez le comptoir/épicerie à l’intérieur : vous pouvez y acheter Fromage à l’unité.
    • Prix constaté : autour de 180 pièces d’étoiles (certaines sources parlent de 220, il peut y avoir eu des ajustements ou des différences selon les versions ; prévoyez une marge).

    Pour débloquer Chez Rémy :

    • Montez dans le Château des Rêves.
    • Entrez dans le royaume de Ratatouille (porte avec Rémy).
    • Terminez les quêtes de cuisine de Rémy jusqu’à pouvoir l’inviter dans la Vallée.
    • Construisez le restaurant sur la Place via le panneau de Picsou.

    Certains guides mentionnent aussi le Palais de Tiana comme source de fromage. Dans ma partie (avec les mises à jour jusqu’à fin 2025), le fromage que j’utilise pour la pizza aux champignons vient uniquement de Chez Rémy. Si une mise à jour future ajoute effectivement du fromage au Palais de Tiana, ce sera juste un point d’achat supplémentaire, mais ne comptez pas dessus tant que vous ne l’avez pas vu de vos propres yeux.

    Conseil d’optimisation : dès que vous avez un peu d’excès de pièces d’étoiles, achetez un petit stock de fromages (10–20) et rangez-les dans un coffre à proximité d’un feu de camp ou du restaurant. C’est l’ingrédient que vous ne pouvez obtenir nulle part ailleurs.

    Étape 4 – Farmer les champignons à la Clairière de la Confiance

    C’est ici que j’ai perdu le plus de temps au début, à cause d’une confusion sur le nom du biome. Plusieurs guides parlent de « Bayou de la Confiance », mais en jeu (en français) c’est bien la Clairière de la Confiance (Glade of Trust en anglais).

    Où trouver des champignons :

    • Clairière de la Confiance (biome marécageux, accessible après la Prairie tranquille).
    • Les champignons poussent directement au sol, un peu partout dans la zone.
    • Vous ne pouvez pas les planter ni acheter de graines.

    Fréquence et quantité :

    • En général, j’en trouve une dizaine par « cycle » de réapparition.
    • Ils réapparaissent régulièrement : en faisant un tour complet de la Vallée puis en revenant, il y en a souvent de nouveaux.

    Astuces de récolte :

    • Assignez un compagnon spécialisé en récolte/foraging (par exemple Merlin ou Mère Gothel) et promenez-vous avec lui pour cueillir les champignons. Vous aurez régulièrement des drops bonus.
    • Profitez de vos passages pour ramasser aussi les myrtilles, bois et herbes du biome : une seule boucle de la Clairière devient très rentable.
    • Gardez un petit stock de champignons en réserve, car ils servent aussi à d’autres recettes et parfois à des quêtes.

    Note : au début du jeu, certaines zones de la Clairière sont bloquées par de gros champignons violets. Ils se nettoient à mesure que vous progressez dans les quêtes de Merlin. Si vous ne pouvez pas encore accéder à tout le biome, concentrez-vous sur la partie accessible et revenez plus tard.

    Étape 5 – Cuisiner la pizza aux champignons (sans se tromper de recette)

    Une fois tout votre stock prêt, la partie cuisson est la plus simple… à condition de ne pas confondre avec les autres pizzas du jeu.

    Ne pas confondre avec :

    • Pizza au fromage (Cheese Pizza) – recette 3★ sans champignon.
    • Autres variantes utilisant du basilic ou d’autres légumes.

    Pour être sûr de faire la bonne pizza aux champignons 4★, placez exactement dans la marmite :

    • Tomate
    • Blé
    • Fromage
    • Champignon

    Puis :

    • Interagissez avec une station de cuisine (votre maison, un feu de camp, Chez Rémy, etc.).
    • Ajoutez un morceau de charbon.
    • Mettez les 4 ingrédients dans la marmite.
    • Lancez la cuisson avec le bouton habituel (A / X / clic selon votre plateforme).

    Une « Pizza aux champignons » 4★ apparaît alors dans votre inventaire. Si vous ne débloquez pas la recette dans votre onglet Cuisine, vérifiez que vous n’avez pas glissé un ingrédient de trop ou remplacé le champignon par un autre légume.

    Routine d’optimisation : enchaîner les pizzas efficacement

    Ce qui m’a vraiment aidé, c’est de transformer cette recette en routine de production plutôt que de la faire au coup par coup. Voici comment je m’organise quand je veux un bon stock de pizzas aux champignons :

    • 1. Blé : je plante 30–50 blés à la Prairie tranquille, je récolte en 1 minute avec un compagnon jardinage, je stocke tout dans un coffre près de ma cuisine.
    • 2. Tomates : je plante un gros carré de tomates sur la Plage Enchantée, je pars faire des quêtes/du rangement pendant 20–25 minutes, puis je reviens arroser/récolter.
    • 3. Champignons : à chaque fois que je passe par la Clairière de la Confiance, je fais un tour complet en mode « ramassage intensif » avec un compagnon récolte.
    • 4. Fromage : régulièrement, je passe chez Rémy et j’achète 10–20 fromages d’un coup dès que j’ai des pièces d’étoiles en trop.
    • 5. Cuisiner en série : une fois tout rassemblé, je me pose à une station de cuisine et j’enchaîne les pizzas jusqu’à vider mes piles d’ingrédients.

    En faisant ça, je peux facilement sortir une vingtaine de pizzas aux champignons en une session, ce qui couvre largement mes besoins en énergie pour plusieurs heures de jeu, tout en ayant quelques exemplaires à offrir à mes villageois ou à vendre si besoin.

    Erreurs fréquentes à éviter (basées sur mes propres ratés)

    • Confondre la Clairière de la Confiance avec un “Bayou” : les champignons se trouvent bien dans la Clairière de la Confiance, pas ailleurs.
    • Oublier de débloquer Rémy : sans fromage, impossible d’avancer sur cette recette. Priorisez ses quêtes.
    • Planter trop peu de tomates : avec un temps de pousse autour de 25 minutes, faites toujours un gros champ plutôt que 3 graines par-ci par-là.
    • Ne pas utiliser de compagnon jardinage/récolte : vous perdez énormément de rendement sur le blé, les tomates et les champignons.
    • Mélanger les recettes de pizza : si la recette ne se valide pas en 4★ dans votre onglet, revérifiez que vous avez bien ces 4 ingrédients et rien d’autre.

    En résumé

    La pizza aux champignons 4★ de Disney Dreamlight Valley est loin d’être la recette la plus compliquée, mais elle demande un minimum d’organisation :

    • Farmez le blé à la Prairie tranquille (1 minute de pousse, ultra simple).
    • Plantez des tomates en masse sur la Plage Enchantée et exploitez le temps de pousse.
    • Débloquez Chez Rémy au plus tôt pour acheter du fromage et constituer un stock.
    • Ramassez régulièrement des champignons à la Clairière de la Confiance avec un compagnon récolte.
    • Cuisinez en série dès que vos coffres sont pleins pour obtenir une réserve de pizzas prêtes à l’emploi.

    Une fois cette routine en place, la pizza aux champignons devient un plat très fiable pour gérer votre énergie, nourrir des villageois ou compléter des tâches liées à la cuisine, sans dépendre d’ingrédients rares. Et surtout, vous ne resterez plus coincé devant votre marmite en vous demandant où trouver ce fichu champignon manquant.

  • LEGO Great Deku Tree : mon avis après 12 heures de build – le meilleur set gaming jamais conçu ?

    LEGO Great Deku Tree : mon avis après 12 heures de build – le meilleur set gaming jamais conçu ?

    Mon contexte de fan : entre N64, Switch… et une pile de boîtes LEGO

    Je fais partie de cette génération qui a découvert la forêt Kokiri sur Nintendo 64 et qui a retrouvé le Grand Arbre Mojo des années plus tard dans Breath of the Wild sur Switch. Autant dire que ce LEGO Great Deku Tree (2 500 pièces, 2-en-1 Ocarina of Time / BOTW) était taillé pour me faire perdre un week-end entier. J’ai monté pas mal de sets gaming – Mario, Sonic, quelques dioramas Nintendo, et même Rivendell côté fantasy – mais celui-ci m’a vraiment attrapé différemment.

    Au moment où les nouveaux sets Pokémon arrivent, je voulais voir si ce grand arbre pouvait vraiment servir de mètre-étalon pour les LEGO basés sur des jeux vidéo. Après environ 12 heures de construction étalées sur trois soirées, je peux le dire sans trembler : c’est, de loin, le meilleur set gaming que j’ai monté à ce jour.

    Première rencontre avec la boîte : « oh, ok, on ne rigole pas »

    Première claque en sortant la boîte : le volume. On parle d’un set 18+ à 2 500 pièces, affiché à environ 299,99 $ / 259,99 £. Sur ma table, les sachets ont littéralement recouvert tout le tapis de build. J’avais déjà eu ce sentiment avec Rivendell, mais ici, la différence, c’est que chaque morceau de plastique est chargé de références à Zelda plutôt que de générique médiéval.

    Ce qui m’a tout de suite intrigué, c’est la promesse 2‑en‑1 : soit la version Ocarina of Time (Kokiri Forest, jeune Link, ambiance marécageuse), soit la version Breath of the Wild / Tears of the Kingdom (Korogu, Forêt Korogu, piédestal de l’Épée de légende). J’avais un peu peur du côté « faux double set » où une des deux versions ressemble à une variante paresseuse. Spoiler : ce n’est pas du tout le cas.

    Mon build BOTW : 8 heures de forêt Korogu et de petits sourires béats

    J’ai commencé par la version Breath of the Wild, parce que c’est encore frais dans ma mémoire : j’ai poncé Hyrule sur Switch, 200+ heures au compteur. Les premières heures de construction sont assez techniques, on monte le socle, la structure interne du tronc et la mécanique Technic qui anime le visage du Grand Arbre.

    Le moment où j’ai enclenché pour la première fois le petit levier à l’arrière pour bouger les sourcils et la bouche du Deku Tree m’a vraiment fait rire. Je m’attendais à un gimmick, mais le rendu est ultra expressif, ça rappelle parfaitement les mimiques du personnage dans les jeux. On se surprend à lui faire faire la moue ou un grand sourire, comme un gamin qui joue avec sa première figurine articulée.

    Ensuite, la construction devient une sorte de méditation végétale : branches, feuillage, champignons, petites plantes. Là où certains sets se répètent au point d’être lassants, ici le rythme est brisé par les Easter eggs. À un moment, je pose un petit champignon en me disant « tiens, on dirait un Stamella », je regarde la notice… évidemment, c’est un Stamella. Plus loin, ce sont des fleurs de Princesse silencieuse, des variétés de champignons bien reconnaissables de BOTW, et même des petits œufs d’oiseaux sur une branche.

    Les Korogus sont disséminés un peu partout. Il y a leur camp au pied de l’arbre, Walton perché dans les hauteurs, et toute une flopée de korogus minuscules réalisés avec quelques pièces seulement. C’est simple mais terriblement malin visuellement. Mon moment préféré : la petite Hestu avec ses maracas qui font du bruit quand on les secoue, grâce à des 1×1 cachés à l’intérieur. J’ai passé cinq bonnes minutes à secouer ce truc en murmurant « sha-ka-la-ka » comme un idiot. C’est ce genre de détail qui fait oublier étiquette « set adulte ».

    Switcher vers Ocarina of Time : même squelette, autre ambiance

    Après avoir admiré la version BOTW quelques jours sur une étagère, j’ai pris mon courage à deux mains pour démonter et remonter une partie du set en mode Ocarina of Time. Là, je ne vais pas mentir : la transformation 2‑en‑1 n’est pas un simple « swap » de quelques branches. Il faut démonter une bonne portion de la canopée et du socle. C’est faisable, mais un peu fastidieux, surtout si vous êtes du genre à bien tasser les pièces au montage.

    Screenshot from The Legend of Zelda: Ocarina of Time
    Screenshot from The Legend of Zelda: Ocarina of Time

    En revanche, la récompense est à la hauteur de l’effort. La base devient plus marécageuse, avec des plantes carnivores façon piranha (écho évident aux ennemis végétaux du donjon), et quand on retourne l’arbre, on découvre un intérieur de donjon avec une Skulltula dorée cachée. La silhouette du Deku Tree change vraiment : visage plus grave, branches moins touffues, une vibe beaucoup plus N64, plus sombre.

    Ce qui est malin, c’est que même si les deux versions partagent un squelette commun, l’impression visuelle une fois sur l’étagère est radicalement différente. Chez moi, la version BOTW avait une aura de forêt enchantée tranquille, alors que l’itération Ocarina rappelle plutôt les premières heures un peu inquiétantes du jeu, quand on rentre dans le tronc pour la première fois. On sent que les designers ne se sont pas contentés de recolorer des pièces.

    Les bonus qui tuent : cabane de Link, piédestal de l’Épée, scènes annexes

    Un truc que j’ai adoré : certains éléments se construisent indépendamment de la version choisie. Vous pouvez assembler la cabane de Link dans la forêt Kokiri (petit arbre avec l’échelle et le lit) et, en même temps, le piédestal de l’Épée de légende issu de BOTW. Du coup, même si votre arbre principal est en mode Ocarina, vous pouvez quand même avoir un clin d’œil BOTW sur le côté, et inversement.

    Visuellement, ça donne un mini diorama Zelda autour de l’arbre, et pas juste un gros bloc unique. Sur mon bureau, j’ai fini par placer la cabane de Link côté gauche, le piédestal de l’Épée côté droit, et l’arbre un peu en retrait. L’ensemble prend de la place, mais raconte une sorte de timeline Zelda condensée. C’est aussi super pratique si vous manquez de profondeur sur une étagère : on peut séparer les éléments sur deux niveaux.

    Minifigs : trois Link, une Zelda, aucun recyclage paresseux

    Côté figurines, LEGO n’a pas fait les choses à moitié : jeunes Link, Link adulte, Link version BOTW et une très belle Zelda premium, tous avec des tampographies propres, opaques, sans impression baveuse. Ce qui m’a surpris, c’est qu’aucun des personnages n’est un simple réemploi d’une autre sous-version. Chacun a droit à sa tenue, ses couleurs et ses accessoires adaptés.

    Screenshot from The Legend of Zelda: Ocarina of Time
    Screenshot from The Legend of Zelda: Ocarina of Time

    Les accessoires, justement, c’est un festival : Ocarina, Bouclier Hylien, Épée de légende… Tout a cette finition « Nintendo‑grade » qu’on n’a pas toujours sur d’autres licences. En main, Link BOTW avec son bouclier et l’Épée devant le piédestal, ça donne vraiment l’impression de tenir une petite scène sortie de la Switch. Et le jeune Link devant la cabane, avec Navi qui flotte à côté, c’est le genre de truc qui fait tilt chez tous ceux qui ont grandi avec la N64.

    Une densité d’Easter eggs qui frôle l’obsession

    Ce set a un truc en commun avec Rivendell : chaque recoin cache un clin d’œil. Des champignons de cuisine BOTW planqués derrière une racine, une tablette Sheikah terminaux stylisée, des bombes télécommandées suggérées par de petites pièces bleues, des noix, des glands… On passe plus de temps que prévu à tourner le modèle pour vérifier qu’on n’a rien raté.

    Après le montage, je me suis surpris à m’arrêter devant l’arbre en allant chercher un café, juste pour repérer un nouveau Korogu ou un détail de plante que je n’avais pas remarqué. On sent que le set a été pensé par des gens qui ont joué aux jeux, pas juste lu un brief marketing avec quelques captures d’écran.

    Construction et ergonomie : long, parfois répétitif, mais rarement ennuyeux

    Niveau temps, comptez grosso modo 10 à 15 heures selon votre rythme. Moi j’ai pris mon temps : trois sessions pour BOTW, deux de plus pour transformer en Ocarina. La construction du tronc et des branches implique quelques séquences répétitives (surtout les feuilles), et le remontage en seconde version peut être un peu pénible, avec des sous-assemblages à déclipser sans tout exploser.

    Ceci dit, j’ai rarement eu la sensation de « boulot » que j’ai parfois sur des sets très massifs. La présence régulière d’un petit détail Zelda, d’un sous-modèle (un Korogu, un bout de rocher, un champignon spécifique) donne à chaque sachet un mini objectif satisfaisant. Et une fois assemblé, l’arbre a une vraie présence physique : plus profond et plus imposant qu’il ne paraît sur les images officielles.

    Prix et valeur : cher, oui… mais clairement dans le haut du panier

    On ne va pas tourner autour du pot : 299,99 $ (ou l’équivalent en euros/livres), c’est une somme. Pour un fan de Zelda, la question n’est pas « est-ce que c’est cher ? » mais « est-ce que ça les vaut ? ». Après l’avoir monté, démonté partiellement et affiché sous deux formes différentes, je dirais que oui, surtout si on le compare aux autres grosses licences LEGO.

    Par rapport aux sets Mario modulaires, c’est un monde au-dessus en termes de finition et de densité d’Easter eggs. Face aux sets Pokémon qui arrivent – dont certains s’annoncent très ambitieux en nombre de pièces – le Great Deku Tree place la barre très haut côté cohérence d’univers. Il ne se contente pas d’être « une grosse figurine d’arbre Zelda » : c’est un résumé physique de deux jeux cultes, plus des scènes annexes, plus une mécanique interactive. On sent que chaque dollar est passé quelque part dans le modèle.

    Screenshot from The Legend of Zelda: Ocarina of Time
    Screenshot from The Legend of Zelda: Ocarina of Time

    Pour qui ce set est-il fait ?

    Après avoir vécu avec ce mastodonte sur mon bureau et dans mon salon, je vois clairement à qui il s’adresse :

    • Fans hardcore de Zelda : si vous avez terminé Ocarina et BOTW plusieurs fois, c’est presque un no-brainer.
    • Constructeurs adultes qui aiment les dioramas denses : la construction est satisfaisante, jamais simpliste, sans être aussi intimidante qu’un énorme set UCS type Star Wars.
    • Collectionneurs de LEGO gaming : si vous avez déjà du Mario, Sonic, éventuellement des dioramas Nintendo, ce set devient le centre de gravité de la collection.
    • Joueurs nostalgiques N64 + Switch : le côté double-timeline marche à fond si vous avez connu les deux époques.

    En revanche, si vous cherchez avant tout un set très « jouable » pour de jeunes enfants, ce n’est clairement pas la meilleure option : ça reste un gros display 18+, avec des zones un peu fragiles et beaucoup de petits détails qui n’aiment pas trop les mains brusques.

    Bilan personnel : un nouveau standard pour les LEGO basés sur des jeux vidéo

    Après une bonne douzaine d’heures passées à clipser des feuilles, traquer des Korogus et ajuster les sourcils d’un vieil arbre légendaire, mon impression est assez nette : ce Great Deku Tree est, pour l’instant, le meilleur set gaming LEGO que j’ai monté. Il réussit quelque chose que beaucoup de sets sous licence ratent : raconter une histoire complète en briques, sans sacrifier ni la fidélité ni le plaisir de construction.

    La double identité Ocarina / BOTW ne sonne pas comme un argument marketing creux. Ce sont deux vraies interprétations, chacune avec sa personnalité, ses scènes, ses ennemis et ses couleurs. Les figurines sont soignées, les mécaniques (notamment le visage articulé, les maracas d’Hestu) donnent envie d’interagir avec le modèle, et la densité d’Easter eggs fait qu’on découvre encore de nouvelles choses une semaine après la fin du build.

    Oui, le prix pique et le passage d’une version à l’autre demande un peu de patience. Mais si on regarde le paysage actuel des sets LEGO liés au jeu vidéo – Mario, Sonic, les premiers Pokémon, quelques dioramas Nintendo – le Great Deku Tree s’impose clairement comme le modèle à battre. Pour les futurs sets Pokémon XXL annoncés, la barre est posée, et elle est très haute.

    Note finale : 9/10. Un set cher mais exceptionnel, qui capture l’âme de deux des meilleurs jeux Zelda et redéfinit, à mes yeux, ce que devrait être un LEGO « gaming » digne de ce nom.

    TL;DR – LEGO Great Deku Tree en résumé

    • 2 500 pièces pour un énorme set d’exposition très imposant en vrai.
    • Véritable 2‑en‑1 : deux esthétiques distinctes (BOTW / Ocarina), pas une simple recoloration.
    • Densité d’Easter eggs Zelda hallucinante (Korogus, fleurs, champignons, donjon, Skulltula dorée…).
    • Mécaniques fun : visage articulé du Deku Tree, maracas d’Hestu qui font vraiment du bruit.
    • Scènes bonus (cabane de Link, piédestal de l’Épée de légende) qui enrichissent l’affichage.
    • Minifigs premium (trois Link, une Zelda) avec des accessoires iconiques impeccablement réalisés.
    • Construction longue mais plaisante, quelques passages répétitifs et rebuild 2‑en‑1 un peu pénible.
    • Prix élevé, mais à mon sens justifié pour un fan sérieux de The Legend of Zelda.
  • Las 13 Rosas : quand un drame historique espagnol devient un huis clos intime sur la dignité

    Las 13 Rosas : quand un drame historique espagnol devient un huis clos intime sur la dignité

    Mon premier visionnage de Las 13 Rosas : l’Histoire qui se referme comme une porte de cellule

    J’ai lancé Las 13 Rosas un soir où, pour être honnête, je n’avais pas spécialement envie d’« Histoire avec un grand H ». Je cherchais plutôt quelque chose de calme, pas un grand fresque guerrière pleine de discours enflammés. Et c’est précisément là que le film de Emilio Martínez-Lázaro m’a cueilli : en refusant le grand spectacle pour se coller au visage, aux silences et aux gestes minuscules de treize jeunes femmes enfermées dans une prison franquiste en 1939.

    Au bout de 20 minutes, je n’étais plus en train de me dire « tiens, intéressant, un film sur la répression franquiste », mais « ok, celle-là pourrait être ma sœur, celle-ci une amie d’amie ». Le passage de l’Histoire abstraite à la peur très concrète, à la blague murmurée pour tenir le coup, se fait presque sans qu’on s’en rende compte. C’est le plus grand atout du film, et aussi ce qui m’a poursuivi longtemps après le générique.

    Pour situer rapidement : le film revient sur l’histoire réelle de treize jeunes femmes fusillées le 5 août 1939, accusées d’appartenir à la Juventud Socialista Unificada et d’avoir comploté contre le régime de Franco. Plutôt que de multiplier les scènes de procès ou de reconstituer mille événements politiques, Las 13 Rosas choisit le couloir, la cellule, le parloir. L’après-guerre espagnole, ici, ce sont surtout des murs épais, des fenêtres hautes, et ces femmes qui tentent de rester elles-mêmes dans un système qui cherche à les effacer.

    Un huis clos de prison qui transforme l’atrocité en expérience intime

    Dès qu’on entre dans la prison, le film change de rythme. Les arrestations et les perquisitions du début sont presque classiques pour un drame historique ; une fois la porte de la cellule refermée, le film se met à respirer différemment. Ce n’est plus la grande mécanique de la répression, mais la micro-chorégraphie de la survie quotidienne : partager une couverture, se disputer un coin de lumière, inventer un jeu idiot pour oublier l’heure de l’interrogatoire.

    Ce qui m’a frappé, c’est la manière dont la mise en scène refuse l’escalade du sordide. On sait que ces femmes ont été torturées, humiliées, confrontées à une violence d’État inimaginable. Le réalisateur a expliqué qu’il avait volontairement atténué ce qui s’est réellement passé : « ce qu’on voit à l’écran n’est qu’un centième de la brutalité franquiste ». Au lieu de nous écraser par la cruauté frontale, il va chercher la violence dans les regards, les phrases qui s’arrêtent net, la peur animale au moment où la clé tourne dans la serrure.

    Un exemple qui m’a marqué : une scène toute simple où les prisonnières chantonnent pour une nouvelle venue qui tremble de peur. La caméra reste à hauteur de leurs visages, le couloir est flou derrière, les gardiens sont hors-champ. Techniquement, il ne « se passe » rien. Mais c’est là que le film devient terrassant : ce chant maladroit, à peine audible, est à la fois un geste de solidarité et une manière désespérée de se persuader qu’il reste quelque chose de normal dans ce monde tordu.

    Ce choix d’un point de vue très intime évite aussi un piège classique de ce genre de film : transformer les victimes en symboles figés. Ici, on les voit rire, bouder, se jalouser, se réconcilier. L’atrocité historique reste en toile de fond, mais le film s’accroche à l’idée que, jusqu’au dernier moment, ces femmes sont autre chose qu’un paragraphe dans un manuel scolaire.

    Des performances contenues qui laissent parler les silences

    Je suis allergique aux drames historiques qui en rajoutent, avec des cris, des larmes au ralenti, des grands monologues « pour l’Oscar ». Las 13 Rosas fait exactement l’inverse, et c’est ce qui le rend si puissant. Le jeu des actrices est constamment sur la retenue. Pilar López de Ayala, Verónica Sánchez, Marta Etura et les autres construisent des personnages qu’on croit immédiatement, sans avoir l’impression qu’elles posent pour l’Histoire.

    Blanca, la seule mère du groupe, est un bon exemple. Elle bénéficie dans le récit d’un traitement un peu différent des autres : on la voit sortir de la cellule pour aller jouer de l’orgue, on la voit avec son enfant. Sur le papier, cela aurait pu tourner à la caricature de la mère martyre sacralisée. Mais la performance reste simple, presque pudique. Quand elle parle de son fils, sa voix ne tremble pas de manière théâtrale ; on sent plutôt une fatigue profonde, une peur qui se faufile dans chaque phrase.

    La plus jeune, Carmen, sert souvent de point d’entrée émotionnel au spectateur. C’est à travers ses yeux qu’on mesure l’absurdité de ce qui se passe. Elle passe de la naïveté un peu joyeuse à une lucidité brutale, sans jamais devenir une « petite héroïne » fabriquée. Une scène m’a retourné : lorsqu’elle comprend, avant même qu’on ne le lui dise clairement, que personne ne sortira vivante de cette histoire. Il n’y a pas de longues explications ; juste un changement dans la façon dont elle s’accroche au bras d’une codétenue.

    Ce que le film réussit très bien, c’est la dynamique de groupe. Après dix heures de visionnage de séries actuelles, on finit souvent par voir les ensembles féminins comme des collections d’archétypes (la forte tête, la timide, la drôle…). Ici, même si quelques traits sont parfois appuyés, l’ensemble fonctionne de manière organique. Les dialogues respirent, les silences ne font pas « pose » ; on a vraiment l’impression d’entrer dans une communauté forcée, cimentée par la peur et la solidarité.

    Une mise en scène austère au service de la mémoire

    Visuellement, Las 13 Rosas est à mille lieues du baroque de films comme Le Labyrinthe de Pan. Ici, pas de symbolisme flamboyant, pas de visions fantastiques : la caméra reste collée à la pierre, au béton, aux uniformes. La reconstitution du Madrid de l’après-guerre est grise, presque poussiéreuse, avec cette lumière blafarde qui donne l’impression que le soleil ne se lève jamais complètement.

    J’ai particulièrement apprécié la façon dont le film utilise l’espace de la prison. On y revient sans cesse, mais jamais de la même manière. La cour, vue du centre, puis depuis une fenêtre, puis depuis le couloir juste avant une exécution, devient un véritable personnage. Sans grands mouvements de caméra ostentatoires, Martínez-Lázaro réussit à rendre chaque retour dans ce décor un peu plus oppressant que le précédent.

    La photographie suit la même logique de sobriété. Les couleurs sont désaturées mais pas stylisées à l’excès. Ce n’est pas le gris chic des séries prestige modernes ; c’est un gris fatigué, celui des murs sales, des vêtements rapiécés. Par moments, une touche de couleur – un foulard, un rayon de soleil sur un visage – ressort presque violemment et rappelle que ces jeunes femmes n’ont pas encore renoncé à vivre, à être coquettes, à espérer.

    La musique, elle aussi, reste en retrait. Elle accompagne, elle ne commande pas. Quelques thèmes reviennent, discrets, comme des souvenirs qui remontent à la surface plutôt qu’une bande-son qui exige qu’on ressente telle ou telle émotion. Dans les scènes les plus dures – les adieux, l’attente du verdict – le film ose souvent le quasi-silence, laissant les bruits de pas, les clés, les respirations faire le travail. Cette retenue sonore fait beaucoup pour ancrer le film dans une tonalité de respect plutôt que de spectacle.

    Politique en sourdine, dignité en premier plan

    En fouillant un peu après le visionnage, j’ai découvert que le film est adapté du livre Trece rosas rojas de Carlos Fonseca, qui documente de manière très précise les faits, lettres et archives autour de ces exécutions. Le film, lui, choisit délibérément de mettre en sourdine une partie de la dimension militante et communiste que le livre met en avant, pour se recentrer sur l’expérience humaine et la dignité individuelle.

    On sent ce choix tout au long du récit. Les discussions idéologiques existent, mais restent rares et courtes. On parle plus souvent d’amours ratés, de familles laissées derrière, de petits souvenirs de la vie d’avant. Pour certains spectateurs, surtout ceux qui connaissent bien l’histoire de la répression franquiste, cela pourra sembler une forme d’édulcoration politique. On peut légitimement se demander si, en atténuant la dimension communiste du groupe, le film ne rend pas plus digestible pour le grand public quelque chose qui ne devrait pas l’être.

    Personnellement, après y avoir repensé quelques jours, je vois ce choix comme un compromis discutable, mais pas un renoncement total. En mettant au centre la dignité des victimes, le film rappelle que, quelle que soit la couleur politique des exécutés, il ne devrait jamais être acceptable de transformer des jeunes femmes en exemples sanglants pour asseoir un régime. Cela n’empêche pas qu’on puisse regretter une certaine neutralisation du contexte militant : les 13 Roses n’étaient pas seulement des victimes innocentes, elles étaient aussi, pour beaucoup, des militantes engagées.

    Ce tiraillement entre mémoire politique et mémoire humaine traverse tout le film, parfois de façon un peu frustrante, mais aussi très révélatrice de la manière dont nos sociétés préfèrent souvent se souvenir des victimes plutôt que des combats qu’elles menaient.

    Ce qui fonctionne moins bien : quelques facilités de drame historique

    Tout n’est pas parfait dans Las 13 Rosas, et autant le dire clairement. Sur la deuxième moitié, j’ai commencé à sentir un léger schéma se répéter : scène d’espoir, coup de massue, moment de solidarité, puis nouvelle mauvaise nouvelle. C’est cohérent avec la situation, qui est objectivement un engrenage sans issue, mais le montage accentue parfois un peu trop le côté montagnes russes émotionnelles.

    Certains seconds rôles du côté franquiste restent aussi très archétypaux : le tortionnaire brutal, le fonctionnaire lâche, le prêtre plus ou moins complaisant… On comprend l’intention – il s’agit d’un film centré sur les femmes, pas sur les états d’âme de leurs bourreaux – mais cette simplification rend parfois l’univers extérieur moins nuancé que le monde intérieur de la prison.

    Enfin, il y a quelques moments où le film flirte avec un pathos plus appuyé, notamment dans la représentation de la maternité de Blanca. La caméra insiste à plusieurs reprises sur son statut de mère, presque comme si c’était ce qui la rendait plus digne de notre compassion. On sent poindre ici un certain conservatisme symbolique : la victime ultime, c’est la mère. Le film n’en fait pas un motif écrasant, mais c’est un élément qui m’a un peu fait lever un sourcil.

    Pourquoi revoir Las 13 Rosas aujourd’hui ?

    Regarder ce film en 2026, c’est forcément le mettre en regard avec la manière dont on parle aujourd’hui des violences politiques, des dictatures, et de la mémoire collective. On vit une époque où les débats sur les lois mémorielles, les monuments, les excuses officielles se succèdent, que ce soit en Espagne, en France ou ailleurs. Las 13 Rosas arrive avec une proposition assez claire : et si, pour une fois, on écoutait simplement ceux et celles qui n’ont pas eu le temps d’écrire eux-mêmes leur récit ?

    Le film ne propose ni tribunaux symboliques ni réconciliations nationales en grande pompe. Il nous enferme dans une prison de 1939 et nous demande de rester là, d’écouter, de regarder, de nous rendre disponibles. C’est presque le contraire de la culture de la polémique instantanée : ici, pas de petites phrases, pas de clash, juste une immersion lente dans la vie volée de treize personnes.

    Pour moi, la scène la plus politique du film n’est pas un discours, mais un geste : une des prisonnières qui, avant d’être emmenée, remet ses effets personnels à une autre en lui disant, en substance, de se souvenir, de raconter. Tout est là. Las 13 Rosas n’essaie pas de clore le débat sur le franquisme ; il rappelle que la première dette que nous avons envers les victimes, c’est de ne pas les réduire au silence une seconde fois par l’oubli.

    Verdict : un film sobre, nécessaire, qui reste en tête longtemps (8/10)

    Après le générique, j’ai eu ce réflexe que j’ai parfois avec les bons films historiques : aller vérifier les dates, les noms, lire des lettres, confronter ce que je viens de voir à ce qui est documenté. Et Las 13 Rosas passe plutôt bien cette épreuve-là. On sent le travail de documentation, la fidélité globale aux faits principaux, même si la mise en scène choisit d’en atténuer certains aspects les plus insoutenables.

    Ce n’est ni le film le plus radical, ni le plus formellement audacieux sur la Guerre d’Espagne. Si vous cherchez quelque chose de plus frontal, d’autres œuvres – plus militantes, plus expérimentales – vous parleront sans doute davantage. Mais si vous voulez un film qui transforme une atrocité historique en expérience intime, sans complaisance mais sans chantage émotionnel, Las 13 Rosas est un choix précieux.

    Je lui donne un solide 8/10. Pas parce qu’il serait parfait, mais parce qu’il remplit avec honnêteté et sensibilité une mission délicate : faire exister, pendant deux heures, treize jeunes femmes que l’Histoire officielle a longtemps préférées muettes. Et ça, à l’heure où la mémoire est souvent instrumentalisée dans tous les sens, c’est déjà énorme.

    TL;DR – Faut-il (re)voir Las 13 Rosas ?

    • Ce que c’est : un drame historique espagnol (2007) centré sur treize jeunes femmes fusillées par le régime franquiste en 1939, raconté principalement depuis l’intérieur de la prison.
    • Point fort majeur : une approche intime et sobre qui privilégie la dignité individuelle et le quotidien des prisonnières plutôt que le grand spectacle politique.
    • Interprétations : un ensemble d’actrices excellentes, dans un registre contenu, qui laissent parler les silences et les gestes plutôt que les grands discours.
    • Mise en scène : photographie austère, reconstitution convaincante du Madrid de l’après-guerre, usage intelligent de l’espace carcéral et d’une musique discrète.
    • Limites : atténuation de la dimension militante et communiste des protagonistes, quelques personnages secondaires un peu archétypaux, quelques touches de pathos.
    • Pour qui : ceux qui s’intéressent à l’Histoire espagnole, aux récits de prison, aux drames humains à hauteur de personnage plutôt qu’aux grandes fresques épiques.
    • Note finale : 8/10, un film important sur la mémoire et la dignité, qui marque sans passer par le choc graphique ou la surenchère émotionnelle.
  • PC Gaming : comment choisir le meilleur écran gaming – guide résolution 2026

    PC Gaming : comment choisir le meilleur écran gaming – guide résolution 2026

    Pourquoi ce guide moniteur (et pourquoi j’aurais aimé l’avoir plus tôt)

    Après avoir passé des dizaines d’heures à comparer des écrans, à renvoyer un 32 pouces trop flou en 1080p et à hésiter entre WQHD 240 Hz et 4K OLED, j’ai fini par dégager une règle simple : tout part de la résolution. Si tu choisis bien entre Full HD, WQHD et 4K, le reste (fréquence, taille, budget) s’aligne beaucoup plus facilement.

    Dans ce guide, je vais te montrer comment je choisis désormais un écran gamer en 2026 : d’abord la résolution, ensuite la taille et la fréquence, et seulement après la techno de dalle (IPS, OLED, Mini-LED…). Je vais aussi mettre en avant le type d’écran qui m’a le plus impressionné niveau rapport qualité/prix : un 27″ WQHD QD‑IPS à ~200 Hz sous les 300 €.

    Compte une quinzaine de minutes pour tout lire, mais honnêtement, ça peut t’économiser des années à jouer sur un écran mal adapté… ou des centaines d’euros mal dépensés.

    Étape 1 – Choisir la bonne résolution : Full HD, WQHD ou 4K ?

    La plus grosse erreur que j’ai faite au début, c’est de regarder uniquement le Hz et le prix. Résultat : un 32″ 1080p à 165 Hz… les pixels gros comme des briques à 60 cm, et du texte dégueu. La résolution doit être ton premier filtre.

    Full HD (1920×1080) – pour l’esport et les petits budgets

    Le 1080p reste excellent si :

    • tu joues surtout à des FPS compétitifs (CS, Valorant, Call of Duty ranked, etc.) ;
    • tu as une carte graphique milieu de gamme ou un peu ancienne ;
    • tu veux viser 240-360 fps sans exploser le budget.

    Sur un 24–25 pouces, la densité de pixels reste correcte, et les écrans 240 Hz+ ne sont plus hors de prix. Avec une carte du style RTX 3060 / 4060 ou équivalent, tu peux déjà profiter de très hauts framerates en baissant un peu les détails.

    Erreur à éviter : prendre un 27″ ou 32″ en 1080p. Sur ces tailles-là, le texte devient flou et les jeux perdent en finesse. Garde le 1080p pour 24–25″.

    WQHD (2560×1440) – le vrai sweet spot en 2026

    En pratique, WQHD est la résolution qui m’a réconcilié avec le PC gaming : bien plus net que le 1080p, beaucoup moins gourmand que le 4K. Avec une bonne carte de la série « 70 » (RTX 3070 / 4070 / 5070 par exemple), tu peux viser 144–200 fps dans énormément de jeux compétitifs, et au moins 90–120 fps dans les AAA solo avec quelques optimisations.

    Sur un 27″, le ratio netteté / immersion est parfait à 60–80 cm de distance. C’est pour ça que la plupart des écrans « gamer sérieux » se concentrent sur ce combo : 27″, WQHD, entre 165 et 240 Hz.

    Mon choix personnel aujourd’hui : un 27″ WQHD QD‑IPS autour de 200 Hz, qui reste sous la barre symbolique des 300 €. Je reviens dessus en détail plus bas, c’est clairement le meilleur compromis que j’ai trouvé entre fluidité, qualité d’image et prix.

    4K (3840×2160) – pour le très haut de gamme et l’immersion

    La 4K, c’est la carte postale : sur un 27–32″, tu ne distingues quasiment plus les pixels. Mais ça demande une vraie machine de guerre, surtout si tu veux dépasser les 120 fps.

    En 2026, on peut grosso modo classer les écrans 4K ainsi :

    • 60–75 Hz : plutôt pour la bureautique, le casual ou les jeux lents / cinématiques ;
    • 120–144 Hz : le meilleur compromis actuel, même pour des grosses cartes graphiques qui peinent encore à tenir du 4K ultra à 160 fps+ sans compromis ;
    • 160 Hz et plus (jusqu’à 240 Hz) : très premium, souvent en OLED, et à associer à des cartes graphiques haut de gamme récentes + technologies type DLSS / frame generation.

    Sur mon PC équipé d’une carte de la catégorie RTX 4070, un 4K 144 Hz est jouable, mais je dois régulièrement baisser des options graphiques ou activer DLSS pour rester fluide dans les AAA. Si tu ne veux pas passer ta vie dans les menus graphiques, reste réaliste sur ta CG avant de foncer sur de la 4K.

    Étape 2 – Le meilleur spot actuel : 27″ WQHD QD‑IPS à ~200 Hz

    Le vrai « aha moment » pour moi a été quand je suis passé d’un vieux 24″ 1080p 144 Hz TN à un 27″ WQHD QD‑IPS à plus de 180 Hz. Non seulement tout était plus net, mais les couleurs et les angles de vision n’avaient plus rien à voir. Et le tout sans devoir changer tout mon PC.

    Les modèles récents autour de 27″, WQHD, QD‑IPS / Fast IPS et 180–200 Hz sous les 300 € offrent globalement :

    • une image très nette pour jouer et travailler ;
    • une fréquence largement suffisante pour les FPS rapides ;
    • des couleurs vives (souvent couverture étendue de l’espace DCI‑P3) ;
    • un temps de réponse très correct, sans les risques de marquage de l’OLED ;
    • un prix encore « raisonnable » pour un écran principal.

    Ce que je vérifie systématiquement pour ce type d’écran :

    • Résolution : 2560×1440 (WQHD) bien indiquée dans la fiche produit ;
    • Fréquence : minimum 165 Hz, idéalement 180–200 Hz ;
    • Dalle : IPS rapide / QD‑IPS, parfois appelé « Fast IPS » ;
    • VRR : mention G‑Sync Compatible ou FreeSync Premium ;
    • Réglages ergonomiques : pied hauteur + inclinaison, pivot si possible ;
    • Connectique : au moins un DisplayPort 1.4 pour profiter de la fréquence max en WQHD.

    Ne fais pas mon erreur : j’ai failli craquer pour un 32″ WQHD parce que « plus grand, c’est mieux ». Sauf que sur un bureau classique, tu dois tourner la tête en permanence, et les FPS compétitifs deviennent moins confortables. Pour jouer à tout, le 27″ WQHD reste le sweet spot le plus polyvalent.

    Étape 3 – Quand privilégier un écran Full HD très rapide

    Malgré tout l’amour que j’ai pour le WQHD, il y a un cas où je recommande encore chaudement le 1080p : si ton objectif numéro un, c’est la compétition.

    Quand je me suis mis sérieusement à Valorant et à CS, j’ai testé un 24,5″ 1080p 240 Hz. La différence entre 144 Hz et 240 Hz ne saute pas aux yeux comme la première fois que tu passes de 60 à 144, mais en termes de feeling (tracking à la souris, micro‑ajustements) c’est bien là. Et il existe des modèles 280, 360 Hz, voire plus.

    Quelques repères concrets :

    • 24–25″, 1080p, 240–360 Hz : idéal pour FPS, battle royale, MOBA ;
    • Cartes graphiques milieu de gamme : parfait si tu joues surtout compétitif, même avec un CPU pas tout jeune ;
    • WOLED 4K dual‑mode comme certains 32″ permettent même un mode 1080p 480 Hz, pensé pour l’esport extrême.

    Erreur fréquente : acheter un 1080p 240 Hz… mais garder tous les réglages graphiques en ultra. Résultat : tu restes bloqué à 140 fps. Si tu pars sur ce type d’écran, prévois un profil graphique compétitif (textures moyennes, ombres réduites, post‑traitement limité) pour vraiment atteindre les 240–300 fps.

    Étape 4 – 4K, OLED, Mini‑LED : pour le PC haut de gamme et les consoles

    Quand j’ai posé les yeux pour la première fois sur un 27″ 4K OLED à 240 Hz, j’ai compris pourquoi on parle de « next‑gen ». Les couleurs, le contraste « infini », la réactivité instantanée… mais aussi le prix et les contraintes.

    Quelques exemples de ce que proposent les modèles 4K très haut de gamme actuels :

    • 27″ 4K QD‑OLED 240 Hz : contraste parfait, couleurs ultra vives, prise en charge de HDR avancé (y compris Dolby Vision sur certains modèles), DisplayPort 2.1 pour exploiter toute la bande passante avec les futures consoles et cartes graphiques ; idéal en pièce sombre, mais les noirs peuvent virer au violet avec un éclairage très fort.
    • 32″ 4K WOLED dual‑mode : soit 4K 240 Hz, soit 1080p 480 Hz pour l’esport. HDR très lumineux (jusqu’à ~1300 nits), contraste parfait et très bons noirs même en pièce éclairée, mais connectique parfois limitée côté DisplayPort (pas toujours de DP 2.1).
    • 4K 27″ hybrides capables d’afficher aussi un 1080p à très haute fréquence, pratiques si tu mixes solo 4K et compétitif FHD sur le même écran.

    Mini‑LED est l’autre camp du très haut de gamme : des milliers de zones de rétroéclairage locales, pics de luminosité énormes (au‑delà de 1000 nits en HDR), parfaits pour jouer et regarder des films dans des pièces très lumineuses. Tu n’auras pas le noir parfait de l’OLED, mais un HDR puissant et sans risque de marquage.

    Attention à la connectique : pour du 4K 120–144 Hz, il te faut au minimum du HDMI 2.1 ou du DisplayPort 1.4 avec compression. Pour le 4K 240 Hz, la norme DP 2.1 devient vraiment utile. Vérifie que ta carte graphique et ton écran offrent bien les mêmes standards, sinon tu te retrouveras bridé à 4K 60 Hz.

    Étape 5 – Ultrawide 21:9 / 32:9 : immersion et productivité

    Mon autre gros coup de cœur, ça a été mon passage temporaire sur un 34″ 3440×1440 (21:9) pour les jeux de course et les RPG. La sensation de « voir au‑delà des bords » est réelle, et en productivité, pouvoir remplacer deux écrans par un seul est agréable.

    Mais il y a plusieurs points à garder en tête avant de craquer :

    • Compatibilité jeux : la majorité des AAA modernes gèrent bien le 21:9, mais certains jeux compétitifs ajoutent des bandes noires, ou limitent le FOV pour des raisons d’équilibrage.
    • Charge GPU : un 3440×1440 demande plus de ressources qu’un 2560×1440 classique, et un 32:9 type 5120×1440 encore plus. Tu es grosso modo entre le WQHD et la 4K niveau charge.
    • Courbure : la plupart sont incurvés. Pour du jeu solo, j’adore. Pour de la retouche photo ou du dev, certains préfèrent un écran plat ultra‑large (plus rare).

    Si tu joues surtout à des jeux immersifs (simu, RPG, open world) et que tu as une bonne carte graphique, un 34″ 3440×1440 à 144–175 Hz peut être fantastique. Pour l’esport pur et dur, je resterais plutôt sur un 24–27″ classique.

    Étape 6 – Check‑list rapide avant d’acheter

    Une fois que tu as choisi ta résolution, voici la check‑list que j’use systématiquement avant de valider un achat :

    • Résolution vs GPU : ta carte peut‑elle sortir suffisamment de fps en natif sur cette résolution ? (Par exemple, 1440p est l’objectif naturel d’une bonne carte de série « 70 », la 4K exige du très haut de gamme.)
    • Fréquence de rafraîchissement :
      • Compétitif : vise au moins 240 Hz en 1080p, 165–240 Hz en 1440p.
      • Solo / multi mixte : 144–165 Hz suffisent largement, même en 4K.
    • VRR (Variable Refresh Rate) : cherche les mentions G‑Sync Compatible, FreeSync Premium ou « VRR via HDMI 2.1 » pour les consoles.
    • Technologie de dalle :
      • IPS / QD‑IPS : excellent compromis, bonne couleur, bonne réactivité, pas de burn‑in.
      • OLED / QD‑OLED / WOLED : contraste infini, réactivité parfaite, HDR magnifique, mais risques de marquage et parfois des comportements bizarres en forte lumière (noirs qui tirent sur le violet sur certains modèles).
      • VA / Mini‑LED : noirs plus profonds que l’IPS, HDR puissant, surtout avec beaucoup de zones de dimming, mais parfois des traînées dans les scènes sombres.
    • Luminosité & HDR : si tu joues beaucoup en HDR, cherche au moins 600 nits de pic de luminosité et, idéalement, du local dimming (ou une dalle OLED). Sinon, ne surcharge pas ton budget pour un logo HDR marketing.
    • Connectique :
      • PC : DisplayPort 1.4 minimum pour WQHD 165–240 Hz, DP 2.1 pour 4K 240 Hz.
      • Consoles (PS5, Xbox Series) : HDMI 2.1 obligatoire pour du 4K 120 Hz avec VRR.
    • Ergonomie : réglage en hauteur, inclinaison, VESA. Un bon pied fait une vraie différence pour le confort.
    • Futur proche : les dalles QD‑OLED de 4ᵉ génération arrivent, avec meilleure netteté de texte et encore meilleurs noirs. Si tu achètes de l’OLED très haut de gamme, ça vaut le coup de vérifier si le modèle est de génération récente.

    Ce que je recommande en 2026 selon ton profil

    Pour résumer tout ça, voici les combos qui ont le plus de sens d’après mon expérience :

    • Esport / compétitif pur, budget contenu : 24–25″, 1080p, 240–360 Hz IPS. Tu privilégies les fps et la réactivité, ta config respire, ton portefeuille aussi.
    • All‑rounder (jeu, travail, un peu d’esport) : 27″, 1440p, 165–200 Hz QD‑IPS. C’est le meilleur point d’équilibre actuel, surtout avec un bon écran à moins de 300 €.
    • Solo AAA + consoles + un peu de compétitif : 27–32″, 4K, 120–240 Hz, idéalement OLED ou Mini‑LED si le budget suit. Tu profites au maximum des graphismes, tout en gardant une bonne fluidité.
    • Immersion & productivité : 34″ 3440×1440, 144–175 Hz, ou 49″ 32:9 si tu as la place et le GPU. À privilégier si tu joues surtout solo et fais beaucoup de multitâche.

    Si je devais repartir de zéro aujourd’hui, avec une config PC correcte mais pas monstrueuse, je reprendrais sans hésiter un 27″ WQHD QD‑IPS à ~200 Hz et moins de 300 €. C’est ce type d’écran qui m’a donné le plus gros gain de confort et de perfs pour le prix.

    Une fois que tu as ton combo résolution + taille + fréquence en tête, le reste n’est plus qu’une question de comparer deux ou trois modèles qui rentrent dans ces critères. Fais ce tri d’abord, et tu éviteras la plupart des pièges dans lesquels je suis tombé en changeant d’écran trop vite.

  • Ghost of Yotei Legends : comment lancer le coop en ligne – guide complet lobby & modes

    Ghost of Yotei Legends : comment lancer le coop en ligne – guide complet lobby & modes

    Pourquoi ce guide peut vous faire gagner du temps

    Après plusieurs soirées à tester le patch 1.5 de Ghost of Yotei Legends, je me suis rendu compte que le plus gros blocage n’était pas la difficulté des missions, mais simplement de comprendre comment lancer correctement le coop, naviguer le lobby et choisir le bon mode pour son groupe. J’ai perdu une bonne heure la première fois rien qu’à paramétrer mon build et à inviter les amis, alors que tout aurait pu être réglé en 10 minutes avec les bonnes infos.

    Ce guide reprend, étape par étape, ce que je fais maintenant à chaque session : comment accéder au mode Legends dès le patch 1.5, utiliser le lobby comme hub social, configurer votre groupe (2 à 4 joueurs) et choisir le mode le plus adapté entre missions d’histoire à 2, Incursions, Survie et le Raid d’avril.

    Prérequis avant de lancer le coop Legends

    Avant même de cliquer sur « Legends », assurez-vous que tout est prêt côté console et jeu. Ça paraît basique, mais c’est là que j’ai perdu mes premières minutes.

    • Plateforme : PlayStation 5 uniquement. Il n’y a pas de cross-play ni de coop local en écran partagé.
    • Mise à jour : le jeu doit être en version 1.5 (mise à jour gratuite). Elle arrive le 10 mars 2026 (ou le 11 dans certaines régions comme l’Asie, l’Australie et la Nouvelle-Zélande).
    • Connexion Internet : indispensable, tout le mode Legends est en ligne.
    • Abonnement : prévoyez un abonnement multijoueur actif (type PlayStation Plus), sinon vous serez bloqué pour rejoindre les sessions.
    • Espace disque : la mise à jour 1.5 est intégrée au jeu de base, pas de téléchargement séparé de Legends, mais vérifiez tout de même qu’il reste assez de place pour le patch.

    Astuce perso : lancez le jeu une première fois après le patch en solo, quitte à juste atteindre le menu principal. Ça force parfois la console à finaliser l’installation et évite les erreurs de version quand vous essayez de rejoindre un ami.

    Étape 1 – Accéder au mode Legends depuis le menu principal

    Une fois le patch 1.5 installé, le mode Legends est directement intégré au jeu, pas besoin d’ouvrir une application séparée.

    • Lancez Ghost of Yotei depuis votre PS5.
    • Sur le menu principal, cherchez l’option Legends (elle apparaît au côté de la campagne solo après la mise à jour).
    • Sélectionnez Legends pour entrer dans le mode multijoueur.

    Vous pouvez aussi y accéder depuis une partie solo en ouvrant le menu (touche Options) puis en sélectionnant la section dédiée à Legends. Le jeu vous ramènera alors au hub multijoueur.

    Ne faites pas mon erreur : la première fois, j’ai cherché un « mode en ligne » dans les options ou un sous-menu caché. Tout se passe en réalité via le simple bouton Legends. Si vous ne le voyez pas, c’est presque toujours un problème de patch non installé ou de région qui n’a pas encore reçu la mise à jour.

    Cover art for Ghost of Yotei: Legends
    Cover art for Ghost of Yotei: Legends

    Étape 2 – Votre première arrivée dans le lobby Legends

    En entrant dans Legends pour la première fois, le jeu vous fait passer par une courte introduction et vous dépose ensuite dans un lobby interactif. C’est votre hub social et de progression, et c’est là que j’ai compris que le mode n’était pas juste une liste de missions, mais presque un jeu dans le jeu.

    Dans ce lobby, vous pouvez :

    • Choisir et personnaliser votre classe parmi quatre rôles : Samouraï, Archer, Mercenaire et Shinobi. Chaque classe a son propre arbre de talents et met en avant un type d’arme différent (ōdachi, yari, katana double, kusarigama…).
    • Modifier votre arbre technologique : compétences, passifs, capacités ultimes. Prenez le temps d’en lire quelques-uns, même si vous voulez jouer vite, ça change vraiment votre efficacité en coop.
    • Équiper vos pièces de loot : armes, charmes, objets légendaires. Plus tard, c’est ici que vous passerez le plus clair de votre temps entre deux parties.
    • Débloquer et équiper des cosmétiques en fonction de vos hauts faits en jeu.
    • Vous entraîner dans les zones d’entraînement du lobby pour tester combos et timings sans pression.
    • Jouer aux mini-jeux PvP légers : le Zeni Hajiki (lancer de pièces) et les défis de Bamboo Strike avec mini-classements. Parfait pour patienter pendant qu’un ami finit une cinématique.

    Mon conseil : lors de votre toute première connexion, ne foncez pas tout de suite en mission. Passez au moins 5-10 minutes à :

    • Lire rapidement ce que fait votre classe (surtout votre ultime et vos atouts défensifs).
    • Tester vos combos de base en zone d’entraînement.
    • Assigner au moins une capacité d’auto-survie (soin, esquive améliorée, fumigène…) ; en coop, mourir en boucle fatigue vite tout le groupe.

    Étape 3 – Créer ou rejoindre un groupe coop

    C’est le cœur du problème pour beaucoup : comment jouer avec les bonnes personnes, rapidement, sans tourner en rond dans le lobby pendant 20 minutes. Voilà ce qui fonctionne le mieux pour moi.

    Inviter des amis depuis le lobby

    • Vérifiez d’abord que vous et vos amis êtes tous dans le mode Legends (chacun doit avoir lancé Legends depuis son menu principal).
    • Depuis le lobby, ouvrez le menu social (le jeu vous y conduit normalement via un tutoriel la première fois).
    • Sélectionnez les amis PSN que vous voulez inviter en session.
    • Confirmez l’invitation et attendez qu’ils la valident.

    En parallèle, vous pouvez aussi utiliser le système de groupe natif PS5 :

    • Depuis le menu PS5, créez un groupe vocal / party avec vos amis.
    • Utilisez l’option « Rejoindre la session » ou « Inviter dans le jeu » associée à Ghost of Yotei, lorsque disponible.

    Ce qui m’a sauvé : se mettre d’abord tous en vocal PS5 puis lancer Legends ensemble évite la moitié des malentendus (« je suis dans le solo », « j’ai pas encore le patch », etc.).

    Utiliser le matchmaking public

    Si vous n’avez pas quatre amis sous la main, vous pouvez vous reposer sur le matchmaking public pour remplir votre escouade. Les options exactes de recherche peuvent évoluer, mais la logique reste la même :

    • Choisissez le mode que vous voulez jouer (Histoire, Incursion, Survie).
    • Réglez la difficulté si une option est proposée.
    • Choisissez de rejoindre une partie publique ou de rechercher d’autres joueurs.

    Pour éviter les mauvaises surprises, j’essaie toujours de démarrer sur des difficultés normales ou intermédiaires en matchmaking public. Monter en difficulté sans communication vocale avec des inconnus mène souvent à des wipes en chaîne, surtout en Incursion.

    Étape 4 – Choisir le bon mode pour votre groupe

    Ghost of Yotei Legends propose plusieurs types de missions au lancement, chacun avec ses contraintes de joueurs et son rythme. Comprendre ce que chaque mode demande vous évite de lancer n’importe quoi avec une composition bancale.

    Missions d’histoire à 2 joueurs

    Ce sont des missions scénarisées jouables à 2 joueurs, qui revisitent les légendes autour des quatre premiers membres des Yotei Six : l’Araignée, l’Oni, la Kitsune et le Serpent. Au total, il y a 12 missions réparties en arcs narratifs.

    • Idéal pour : jouer avec un seul ami, découvrir tranquillement le mode Legends, farmer un peu de loot et de niveaux de classe.
    • Composition conseillée : un personnage plus « front » (Samouraï ou Mercenaire) + un soutien/dégâts à distance (Archer ou Shinobi orienté contrôle).
    • Temps moyen : 15–25 minutes par mission selon la difficulté et le niveau de votre groupe.

    Incursions à 4 joueurs

    Les Incursions sont des missions à 4 joueurs qui servent de conclusion à chaque arc d’histoire. En gros, après avoir fait quelques missions d’histoire, vous débloquez l’Incursion associée pour aller affronter un boss ou un affrontement majeur centré sur lui.

    • Idéal pour : un groupe de quatre déjà un minimum organisé, avec des rôles complémentaires.
    • Attendez-vous à : des mécaniques de boss plus exigeantes, de la coordination sur les objectifs et des ennemis qui punissent les erreurs.
    • Composition conseillée :
      • 1 Samouraï (tank / frontline).
      • 1 Archer (gestion des menaces à distance, élites lointaines).
      • 1 Mercenaire (contrôle de zone, soutien, dégâts flexibles).
      • 1 Shinobi (burst, flanc, interruption / debuff).

    Survie à 4 joueurs

    Le mode Survie, c’est de la défense de zones par vagues. Vous jouez sur quatre cartes inspirées chacune par l’un des boss (Araignée, Oni, Kitsune, Serpent), avec des ennemis qui montent progressivement en puissance.

    • Idéal pour : farmer de l’équipement et des niveaux de classe, tester des builds, jouer de façon plus détendue (au moins sur les premières difficultés).
    • Clé du succès : rester groupés, communiquer sur les vagues d’élites et ne pas gaspiller vos ultimes sur les premières vagues faciles.

    Raid à 4 joueurs (disponible en avril)

    Le Raid n’est pas disponible au lancement du patch 1.5. Il arrive en avril et met en scène les deux derniers membres des Yotei Six : le Dragon et Lord Saito. C’est annoncé comme du contenu « hardcore à 4 joueurs » et, surtout, impossible à faire en effectif réduit. À moins de quatre, vous ne tenez tout simplement pas.

    Mon plan (et celui que je vous conseille) : utiliser mars pour :

    • Monter au moins une classe principale à un niveau confortable.
    • Farmer de l’équipement intéressant en Incursion et Survie.
    • Former un noyau dur de 4 joueurs avec lesquels vous avez déjà vos habitudes.

    Synergies de classes qui fonctionnent bien en coop

    En Legends, la différence entre un run chaotique et une partie fluide vient souvent de la façon dont les classes se complètent. Voici les configurations qui ont le mieux marché pour mon groupe :

    • Histoire à 2 :
      • Samouraï + Archer : le Samouraï tient la ligne et attire l’aggro, l’Archer nettoie les archers, mages et élites loin du groupe.
      • Mercenaire + Shinobi : plus mobile, plus risqué, mais extrêmement explosif si le Mercenaire contrôle bien les packs.
    • Incursion / Survie à 4 :
      • Gardez toujours au moins un frontliner solide (Samouraï ou Mercenaire tanky).
      • Assurez-vous d’avoir un vrai spécialiste du contrôle de foule (Mercenaire ou Shinobi axé contrôle).
      • Prévoyez un Archer pour les menaces à distance et certains objectifs de carte.

    Tip avancé : avant de lancer la mission, prenez 30 secondes dans le lobby pour dire à haute voix (ou en chat) ce que fait votre build : « j’ai un ultime de soin », « je peux immobiliser les grosses cibles », etc. Depuis que mon groupe fait ça systématiquement, nos premiers essais sur chaque mission sont beaucoup plus propres.

    Erreurs fréquentes et dépannage rapide

    • Le bouton « Legends » n’apparaît pas : votre jeu n’est probablement pas à jour. Fermez le jeu, allez sur l’icône sur l’écran d’accueil PS5, appuyez sur Options > Vérifier les mises à jour.
    • Impossible de rejoindre un ami : vérifiez que vous êtes tous les deux en version 1.5, dans le mode Legends (pas dans la campagne) et que votre abonnement en ligne est actif.
    • Déconnexions fréquentes : testez votre connexion (menu PS5 > réseau) et, si possible, passez en filaire. Les Incursions à 4 sont sensibles aux latences élevées.
    • Difficulté trop élevée : n’hésitez pas à redescendre la difficulté ou à refaire quelques missions d’histoire à 2 pour améliorer vos builds avant de retourner en Survie ou Incursion.

    Je me suis acharné au début sur une Incursion en difficulté élevée avec un groupe sous-équipé et mal coordonné, et on a juste tourné en rond pendant une heure. Depuis, je préfère enchaîner quelques missions plus faciles pour sécuriser de l’équipement avant de retenter les contenus coriaces.

    Et après ? Construire votre routine Legends

    Une fois que vous avez pris le pli pour lancer le coop, le mieux est de vous bâtir une petite routine selon le temps que vous avez :

    • Session courte (30–45 min) : 1 ou 2 missions d’histoire à 2 joueurs, un peu de lobby pour dépenser vos points de talents et tester une nouvelle arme.
    • Session moyenne (1–2 h) : enchaîner 1 Incursion + 1 Survie avec un groupe de 4, puis passer par le lobby pour ajuster les builds en fonction de ce que vous avez looté.
    • Grosse soirée : alterner Incursions et Survie, travailler une composition fixe de 4 joueurs et viser du stuff plus haut niveau en prévision du Raid d’avril.

    En résumé : mettez à jour le jeu, entrez par le bouton Legends, prenez le temps de maîtriser une classe dans le lobby, formez un groupe via le menu social ou les groupes PS5, puis choisissez un mode adapté à votre taille de groupe et à votre niveau de puissance. Une fois ce flux en tête, le coop de Ghost of Yotei Legends devient beaucoup plus fluide et le vrai jeu – les combats et les boss – peut enfin commencer.

  • Alabaster Dawn : héritier de CrossCode au combat survitaminé – preview de la démo Steam Next Fest

    Alabaster Dawn : héritier de CrossCode au combat survitaminé – preview de la démo Steam Next Fest

    Un Fallout de fantasy en vue de dessus : mon tout premier contact

    Je ne m’attendais pas du tout à ça. Quand j’ai lancé la démo d’Alabaster Dawn sur Steam, installé tranquillement sur mon PC avec une manette Xbox branchée, je pensais tomber sur un « simple » action-RPG pixel art à la CrossCode. Et puis les premières minutes m’ont balancé un faux air de Fallout en pleine figure : les foules qui se ruent dans des abris, les portes massives qui se verrouillent, la cryostase, les explosions qui rasent l’horizon… sauf qu’ici, on est dans un univers de fantasy.

    Au bout de cinq minutes, j’étais déjà intrigué. Il y a cette vibe de fin du monde, mais traitée comme un mythe religieux raté : les dieux ont tourné le dos au monde, et nous, on se réveille parmi les ruines. Quand Juno, l’héroïne, sort enfin de son « vault » pour mettre le pied dans un paysage dévasté, j’ai senti la parenté avec Fallout… puis la démo m’a vite rappelé qui tenait la manette : Radical Fish Games, les créateurs de CrossCode.

    Et là, tout s’aligne : vue de dessus, pixel art ultra chiadé, interfaces propres, dialogues qui vont droit au but… et surtout, une promesse claire dès les premières secondes de combat : ici, c’est le gameplay qui mène la danse.

    Prise en main : retrouver CrossCode, sentir Devil May Cry

    Après une petite intro narrative, un capybara céleste (oui, un capybara divin, et il assume son statut) vient littéralement nous armer : une épée bénie pour le corps-à-corps, une arbalète pour la distance. Cette scène m’a fait sourire, mais surtout, c’est le moment où j’ai compris que la filiation avec CrossCode n’était pas qu’un argument marketing. Les sensations manette en main sont immédiatement familières, mais plus tendues, plus rapides.

    Sur la démo, j’ai joué environ quatre heures, en refaisant plusieurs combats et en essayant différentes voies de talents. Le schéma de base est classique : attaque légère en chaîne, esquive à la roulade, tir de projectiles avec l’arbalète, un bouton de parade. Mais dès les premiers affrontements, on sent le vernis Devil May Cry / Kingdom Hearts dont parlent les devs : les ennemis agressent vite, les fenêtres de parade sont serrées, et si tu joues en dilettante, tu te fais vite punir.

    Les premières 20 minutes m’ont servi de claques pédagogiques : j’ai voulu foncer tête baissée, en bourrinant le combo de base. Résultat : deux morts stupides sur un groupe de créatures démoniaques qui télégraphient leurs attaques de façon très lisible… si on prend la peine de les regarder. La démo t’apprend très tôt que l’esquive et la parade ne sont pas optionnelles, elles font partie du cœur du jeu.

    Un système de combat nerveux qui récompense vraiment le skill

    Ce qui m’a scotché, après une petite heure, c’est la façon dont le combat évolue au fur et à mesure que tu déverrouilles des compétences. Chaque arme a son propre arbre de talents, et ça change tout. L’épée de base est déjà agréable, mais dès que j’ai débloqué une compétence qui prolonge le combo après une parade parfaite, j’ai senti le jeu basculer dans quelque chose de beaucoup plus technique.

    Concrètement, tu commences par un enchaînement simple, puis tu ajoutes petit à petit des couches : un coup qui exploite les ennemis étourdis, un follow-up automatique après un contre, un bonus de dégâts si tu termines un combo avec un dash précis… La démo ne donne évidemment qu’un aperçu, mais les quelques nœuds d’arbres que j’ai testés suffisent à sentir cette montée en puissance. Ce n’est pas juste « +5 % de dégâts » partout, ce sont de vraies options de gameplay.

    La parade mérite son paragraphe à elle seule. Au début, je la trouvais un peu ingrate : timing serré, pas d’indicateur flashy. Puis j’ai débloqué un talent lié à l’épée qui récompense les parades parfaites par un gros coup de riposte. À partir de ce moment-là, mon style de jeu a changé. Au lieu de rester toujours en mouvement, je me suis mis à attendre certains swings ennemis, juste pour placer cette fenêtre parfaite. Les combats ont pris un côté « duel » hyper satisfaisant, même au milieu du chaos.

    Ce qui est malin, c’est que le jeu ne cherche pas à tout prix à devenir un soulslike punitif. Les esquives ont des frames d’invulnérabilité raisonnables, les agressions ennemies restent lisibles, et la démo te laisse quelques erreurs avant de te punir. Mais si tu joues propre – esquives justes, parades, alternance des armes – tu sens vraiment la différence. La boucle « j’apprends → je maîtrise → je roule sur la salle » fonctionne à plein régime.

    Screenshot from Alabaster Dawn
    Screenshot from Alabaster Dawn

    Progression, armes et arbres de talents : la carotte parfaite

    Radical Fish a déjà prouvé avec CrossCode qu’ils savaient construire des systèmes de progression malins. Alabaster Dawn reprend cette logique, mais en la spécialisant davantage autour du combat. Il y a deux couches principales dans la démo : un grand arbre de talents « général », et des arbres spécifiques à chaque arme.

    L’arbre général te propose des bonus offensifs et défensifs plus transversaux : plus de vie, plus d’endurance, quelques passifs qui améliorent tes esquives ou tes projectiles, ce genre de choses. C’est ton squelette de build, ta manière de dire « je veux être plus safe » ou « je veux prendre plus de risques pour plus de dégâts ».

    Les arbres d’armes, eux, sont là pour donner une vraie identité à chaque outil. Dans la démo, j’ai surtout joué avec l’épée et l’arbalète, mais on sait déjà qu’il y aura au total huit armes différentes, chacune avec sa petite personnalité, ses combos et son arbre. Dès ce petit échantillon, on sent la promesse : tu ne vas pas seulement changer de DPS, tu vas changer de rythme de jeu.

    Un détail que j’ai beaucoup apprécié : les améliorations sont rarement « vides ». Il m’est arrivé plusieurs fois de rester une bonne minute sur l’écran d’arbre de talents à hésiter entre deux nœuds, parce que les deux ouvraient de vraies possibilités de gameplay. C’est exactement le genre de choix qui, pour moi, différencie un action-RPG oubliable d’un jeu dans lequel tu as envie de théoriser ton build entre deux sessions.

    La démo laisse aussi entrevoir d’autres systèmes, comme l’équipement de gemmes et un peu de craft, sans tout dévoiler. On sent la patte « RPG japonais » dans la façon de présenter les menus et l’équipement, mais greffée sur un ADN beaucoup plus orienté « action pure ». C’est un mélange qui m’a rappelé autant Zelda: A Link to the Past que certains Final Fantasy, mais passé par le prisme très moderne de CrossCode.

    Pixel art d’orfèvre : l’école Radical Fish à son sommet

    Visuellement, j’ai eu plusieurs moments de pause volontaire. Pas parce que le jeu rame ou autre, simplement parce que je voulais regarder. Les screenshots que vous avez peut-être vus ne rendent pas totalement justice à ce qu’on ressent manette en main : les animations, la densité de petits détails, la lisibilité en plein chaos… tout se répond.

    Le décor « monde ruiné par les dieux absents » aurait pu être gris et déprimant. Radical Fish en fait quelque chose de paradoxalement luxuriant : des ruines envahies par une végétation très colorée, des éclats de lumière qui rappellent le côté divin, des ennemis démoniaques dont la silhouette est immédiatement lisible. Chaque créature a un design suffisamment unique pour qu’on la reconnaisse au loin, ce qui est crucial quand tu relies beaucoup tes décisions de combat aux patterns ennemis.

    Screenshot from Alabaster Dawn
    Screenshot from Alabaster Dawn

    Juno, de son côté, a un des meilleurs walk cycles que j’ai vus en pixel art depuis un moment. Il y a cette petite nervosité dans sa démarche, un peu raide mais décidée, qui matche parfaitement avec le rythme du jeu. Les coups portés avec l’épée ont un poids visuel, les impacts sont soutenus par des effets de particules hyper propres, et l’arbalète trouve pile le bon équilibre entre « lisible » et « pas envahissante » à l’écran.

    Ce qui m’a frappé, c’est que malgré cette profusion de détails, l’action reste toujours claire. C’est un des reproches que j’ai souvent avec les action-RPG en 2D : trop de particules, trop de couleurs, et au final tu perds de vue ton personnage. Ici, même dans les affrontements les plus chargés de la démo, je n’ai jamais eu cette sensation de brouillard visuel. On sent que Radical Fish maîtrise son langage : chaque effet a une raison d’exister.

    Technique, ergonomie et confort de jeu sur PC

    Côté technique, la démo tourne comme un charme. Sur ma config (Ryzen 5, RTX 3060, 16 Go de RAM), on est sur un jeu 2D donc forcément peu exigeant, mais je n’ai pas rencontré le moindre souci de framerate, ni bug bloquant, ni crash pendant mes sessions. Pour une build de démo Next Fest, c’est carrément rassurant.

    Les contrôles à la manette sont soignés. Les touches sont placées là où on s’y attend (attaque sur X/Y, esquive sur B, parade sur LB dans mon cas), avec une latence inexistante. J’ai testé vite fait le clavier/souris par curiosité : ça reste jouable, mais on sent clairement que le jeu a été pensé « manette d’abord », ce qui ne me choque pas pour un action-RPG aussi orienté timing.

    L’interface, sans être minimaliste, ne t’agresse jamais. Les barres de vie et d’endurance sont lisibles sans voler l’attention, les indications de loot restent discrètes, et les menus de talents sont clairs. J’ai apprécié le fait que la démo ne passe pas trois heures à te noyer sous des pop-ups de tutoriel : quelques encarts au moment clé, puis à toi de jouer. C’est un pari risqué pour certains publics, mais pour moi, ça participe à ce sentiment de jeu « exigeant mais respectueux ».

    Ce que la démo ne montre pas encore (et ce qui m’inquiète un peu)

    On parle d’une démo Next Fest, donc forcément, tout n’est pas là. Ça vaut le coup de poser les limites.

    D’abord, la structure globale du jeu reste floue. On a un aperçu d’une zone, quelques combats scriptés, un début de progression, mais difficile de dire si Alabaster Dawn va pencher vers une structure très linéaire, ou quelque chose de plus ouvert avec villages, donjons optionnels, etc. On sait qu’il y aura différentes régions et des villages, mais la démo reste concentrée sur l’action pure.

    Ensuite, on n’a qu’un échantillon des huit armes annoncées. Sur le papier, c’est ultra excitant, mais ça peut aussi devenir un casse-tête d’équilibrage monstrueux. Si Radical Fish veut que chaque arme ait son style, ses combos, son arbre et, idéalement, une vraie identité de build, ça représente une masse de boulot importante. Pour l’instant, ce qu’on a entre les mains est solide, mais évidemment très ciblé.

    Screenshot from Alabaster Dawn
    Screenshot from Alabaster Dawn

    Enfin, il y a la question classique du jeu en accès anticipé. Alabaster Dawn est prévu pour un lancement en Early Access sur Steam dans la première moitié de 2026. Comme toujours avec ce type de planning, il faut garder à l’esprit que la route peut bouger : contenu ajouté, systèmes ajustés, priorités changées en fonction des retours. La bonne nouvelle, c’est que ce qui est là – le cœur du combat, les sensations, l’esthétique – a déjà l’air extrêmement abouti. Mon seul vrai souhait, à ce stade, c’est qu’ils n’essaient pas de trop compliquer une base aussi propre.

    Pour qui est Alabaster Dawn ?

    Après ces quelques heures sur la démo, j’ai une vision assez claire du public qui va tomber amoureux d’Alabaster Dawn… et de celui qui risque de rebondir.

    Si tu as aimé CrossCode, c’est presque un no-brainer. On retrouve la même obsession pour le « feel » du combat, cette exigence dans les timings, ce plaisir à optimiser son build et ses réflexes. Si en plus tu as grandi avec Zelda: A Link to the Past ou Secret of Mana, et que tu as envie de retrouver ce type de vue top-down mais dopée à une nervosité moderne, tu peux foncer sur la démo sans hésiter.

    Si, en revanche, tu cherches un RPG plus posé, centré sur les dialogues, les choix moraux et les embranchements narratifs, pour l’instant Alabaster Dawn ne montre pas ce visage-là. L’écriture n’est pas absente, loin de là, mais la démo met clairement le combat au centre. À voir ce que donnera le jeu complet, mais je ne m’attends pas à une expérience façon CRPG verbeux.

    Enfin, si tu es allergique aux jeux qui te demandent d’apprendre des patterns, de mourir un peu au début, de t’accrocher à un système de combat technique, tu pourrais trouver le début un peu sec. Le jeu n’est pas injuste, mais il n’est pas non plus là pour flatter ton ego en mode auto-pilote.

    Verdict provisoire : mon meilleur Next Fest, et de loin

    En sortant de ma session, j’ai fait le tour de la liste de mes demos Next Fest jouées cette année. Il y avait du bon, parfois du très bon… mais Alabaster Dawn est le seul qui m’a laissé avec cette sensation très précise : « je veux relancer tout de suite, même si la démo est finie ».

    C’est un jeu qui sait exactement ce qu’il veut être : un action-RPG top-down à la fois lisible, technique et jouissif, porté par un pixel art de malade et un système de progression qui donne envie de refaire les mêmes combats juste pour tester un autre nœud d’arbre de talent. La filiation avec CrossCode est claire, mais Alabaster Dawn ne se contente pas de recycler la formule : le rythme est plus tendu, la mise en scène plus ambitieuse, l’identité visuelle plus affirmée.

    Il reste des inconnues – l’ampleur du monde, la variété des armes plus tard, la gestion du contenu en accès anticipé – mais pour un premier contact, c’est franchement impressionnant. Si Radical Fish tient ce niveau de qualité sur la longueur, on tient sans doute l’un des action-RPG les plus excitants à venir sur PC.

    Note provisoire pour la démo : 9/10

    TL;DR – Faut-il jouer à la démo d’Alabaster Dawn ?

    • Ouverture façon Fallout en mode fantasy : tu te réveilles dans un monde ruiné, abandonné par les dieux, et tu incarnes Juno, armée par un capybara céleste.
    • Combat ultra nerveux, clairement inspiré par CrossCode, Devil May Cry et Kingdom Hearts, avec esquive, parade et patterns ennemis exigeants mais justes.
    • Chaque arme possède son propre arbre de talents, en plus d’un arbre général : les améliorations modifient réellement ta manière de jouer.
    • Pixel art somptueux : décors détaillés, ennemis parfaitement lisibles, animations de Juno et effets d’impact d’un niveau rare.
    • Techniquement propre sur PC, aucun souci majeur rencontré sur la démo, contrôles manette excellents.
    • Beaucoup d’inconnues subsistent (structure globale, huit armes complètes, contenu d’accès anticipé prévu pour 2026), mais le cœur du jeu est déjà solide.
    • Si tu aimes CrossCode, Zelda 2D, les action-RPG techniques et les jeux indés au pixel art léché, c’est une démo à installer immédiatement.
  • Test du SteelSeries Arctis Nova 3X Wireless – Le casque parfait pour jongler entre PC et Steam Deck

    Test du SteelSeries Arctis Nova 3X Wireless – Le casque parfait pour jongler entre PC et Steam Deck

    Contexte perso : de GameBuds à un vrai casque “deck + PC”

    J’étais déjà intrigué par les GameBuds de SteelSeries, ces petits écouteurs taillés pour le Steam Deck. Mais au bout de quelques semaines, j’en ai eu marre des intra : oreilles sensibles, fatigue rapide, et isolation parfois trop agressive. Du coup, quand j’ai vu débarquer le SteelSeries Arctis Nova 3X Wireless, présenté comme une sorte de version circum-aurale des GameBuds, avec le même petit dongle USB‑C 2,4 GHz, j’ai sauté dessus.

    Mon usage type : la journée sur un PC fixe (Windows) avec un clavier mécanique bien bruyant, le soir affalé sur le canapé ou dans le lit avec le Steam Deck OLED. J’ai passé une bonne quinzaine de jours avec le Nova 3X vissé sur la tête, façon “casque principal”, histoire de voir si c’était juste un bon plan pour le Deck… ou un vrai remplaçant de mon casque habituel.

    Verdict après ces sessions : ce n’est pas le casque le plus premium que j’ai eu entre les mains, ni le plus détaillé en audio. Mais pour ce que je lui demande – jongler en douceur entre PC et Deck, rester confortable longtemps, tenir une batterie indécente et offrir un micro propre pour le vocal – il coche quasiment toutes les cases. Avec quelques concessions qu’il faut bien accepter à ce tarif.

    Premiers contacts : léger, un peu plastique, mais vite oublié sur la tête

    En sortant le Nova 3X de la boîte, mon premier réflexe a été : “Ah ouais, on n’est clairement pas sur du Nova Pro.” Le plastique est très présent, la structure grince un peu quand on la tord, et ça ne respire pas la débauche de métal brossé. Par contre, deux choses m’ont frappé immédiatement :

    • son poids plume (autour de 260 g), surtout comparé à des modèles plus haut de gamme,
    • le bandeau “suspension” façon serre‑tête de ski, qui répartit très bien la pression.

    Les oreillettes gardent la forme un peu “ovale-étroite” qu’on avait déjà sur l’Arctis Nova 7X. Sur ma tête, ça passe, mais on sent que SteelSeries a optimisé pour la légèreté plutôt que pour un espace d’oreille XXL. Après une heure, rien à signaler. Au bout de trois heures d’Apex Legends et de Hades II, je sentais un petit contact du cartilage en haut de l’oreille, mais rien de dramatique. Si vous avez de très grandes oreilles, par contre, ça peut valoir le coup d’essayer avant d’acheter.

    En termes de confort pur, le Logitech G325 que j’ai aussi à la maison reste imbattable, mais le Nova 3X n’est pas loin derrière, avec un point en plus : le maintien. Il tient mieux quand on bouge la tête, ce qui est appréciable si vous vous levez souvent de votre bureau ou que vous jouez allongé avec le Deck, comme moi.

    Connexion et usage au quotidien : le bonheur du dongle USB‑C

    Le vrai truc qui m’a accroché, c’est ce petit récepteur USB‑C 2,4 GHz. Je l’ai planté directement dans le Steam Deck, testé aussi sur un ROG Ally d’un pote et sur mon PC via l’adaptateur USB‑A fourni : dans tous les cas, c’est plug‑and‑play complet, aucune bidouille. Le mode 2,4 GHz est clairement la voie royale pour le jeu : latence imperceptible, audio stable, pas de décrochage bizarre.

    Le casque gère aussi le Bluetooth (5.3), ce qui m’a permis de l’utiliser avec mon téléphone Android pour mater YouTube ou un épisode de série dans le lit après une session Deck. Important : on ne peut pas avoir le flux 2,4 GHz et le Bluetooth en simultané (pas de double audio comme sur un Nova Pro), mais le basculement entre les deux reste rapide via le bouton dédié.

    Dans mon cas, le scénario typique, c’était : journée sur PC en 2,4 GHz, je débranche le dongle, je le plante dans le Steam Deck pour la soirée, puis je passe au Bluetooth sur le smartphone pour finir la nuit. Le Nova 3X ne m’a jamais lâché dans ce petit manège, et surtout, je n’ai jamais eu de sensation de “lag audio” sur le Deck – même sur des jeux où le timing sonore est crucial, comme Hi‑Fi Rush ou des roguelites nerveux.

    Qualité sonore : un vrai profil “gaming”, avec un chouïa moins de précision que les grands frères

    Niveau son, j’ai commencé par le test classique : Hades II, Doom Eternal, quelques parties compet’ sur Valorant et des sessions plus tranquilles sur Baldur’s Gate 3. Le casque utilise des drivers 40 mm “classiques” SteelSeries, et on sent immédiatement que le profil est pensé pour le jeu :

    • basses bien présentes, avec du punch sans se transformer en bouillie,
    • aigus propres, parfois un poil agressifs à volume élevé,
    • médiums légèrement en retrait, ce qui donne ce rendu “ciné” typique gaming.

    Sur Doom Eternal, les basses des roquettes et des gros démons ont ce côté “impact” satisfaisant, sans masquer complètement la bande-son. Sur Valorant, les pas et rechargements sont faciles à placer dans l’espace. La scène sonore n’est pas démente comme sur un casque audiophile ouvert, mais pour un modèle fermé sans ANC, la séparation gauche/droite et la précision directionnelle sont tout à fait au niveau, surtout pour l’horreur ou le compétitif.

    Comparé à mon Arctis Nova 7X Gen 2, par contre, j’ai senti une petite marche sur la clarté. La 7X offre un poil plus de détail dans les médiums et une meilleure séparation des instruments sur la musique. Sur le 3X, certains morceaux que je connais bien (genre le morceau “BFG Division” ou des OST orchestrales) sonnaient un peu plus tassés, moins “aérés”. Rien de dramatique, mais si vous venez d’un casque plus haut de gamme, vous allez le sentir.

    En revanche, pour le prix, et pour du pur jeu vidéo, le tuning est très honnête. Les explosions claquent, les voix restent compréhensibles, et les sons clés (rechargements, pas, sorts) ressortent bien. Sur Netflix et Spotify, je me suis surpris à continuer de l’utiliser sans me dire “vivement que je remette mon casque hi‑fi”. Ce qui est déjà un bon signe.

    Le micro : enfin un boom mic qui ne donne pas envie de s’excuser en vocal

    Grosse curiosité de ma part : le micro. Parce que sur certains modèles SteelSeries récents, il m’a fallu tripatouiller Sonar pendant 20 minutes pour atteindre un résultat correct. Avec le Nova 3X, dès le premier soir sur Discord, mes potes m’ont sorti un “ah ouais, là on t’entend bien mieux que d’habitude”.

    Le boom mic est simple, flexible, pas trop long. De base, la voix est claire, assez naturelle, sans ce côté compressé/étouffé qu’on trouve souvent sur les casques milieu de gamme. Il chope un peu les bruits du clavier mécanique quand je pars en full rage sur un FPS, mais rien de catastrophique : sur Discord, les gens n’entendaient pas en permanence mes switches, seulement quand je bourrine vraiment.

    En comparaison, le micro de mon Nova 7X Gen 2 demande beaucoup plus de réglages pour arriver au même niveau : réduction du bruit, filtres, etc. Ici, on peut brancher, parler, et c’est tout à fait exploitable pour du jeu, du chat, voire un petit stream occasionnel. Pour du contenu sérieux ou du podcast, non, on est d’accord, mais on n’est pas dans cette gamme de produit de toute façon.

    Logiciel et EQ : Sonar est puissant, mais l’obligation de compte reste agaçante

    Côté logiciel, SteelSeries pousse toujours son écosystème GG + Sonar. Sur PC, je me suis amusé à tester quelques presets (FPS, RPG, Musique, etc.) et à ajuster l’EQ pour calmer un peu les aigus sur la tranche 3–5 kHz, qui me fatiguaient les oreilles à long terme.

    Les outils Sonar sont efficaces : on peut vraiment modeler le son pour faire ressortir les pas, la voix, ou lisser les aigus. En revanche, le fait de devoir créer un compte lié à un mail pour débloquer toutes les options avancées reste pénible. Pour un casque de cette gamme, j’aurais préféré quelque chose de plus léger, même si une fois tout réglé, on n’y touche plus vraiment.

    Sur Steam Deck, évidemment, on oublie tout ça : c’est le profil par défaut du casque qui travaille. Bonne nouvelle, il est déjà très correct, donc on ne se sent pas amputé en quittant le PC. J’ai passé plusieurs soirées complètes sur le Deck sans ressentir le besoin de bidouiller un EQ système.

    Autonomie : SteelSeries annonce 30 h, mon exemplaire a fait mieux

    Là où le Nova 3X m’a vraiment surpris, c’est sur la batterie. Officialement, SteelSeries parle d’environ 30 heures. Dans la pratique, sur mon exemplaire, j’ai systématiquement dépassé ce chiffre.

    Un soir, j’ai noté la charge avant de lancer ma session : 100%. Après deux heures et demie de Hades II sur Steam Deck, uniquement en 2,4 GHz, j’étais descendu à 94%. Sur plusieurs jours d’usage mixte (PC en journée, Deck le soir, Bluetooth ponctuel sur smartphone), je tournais plutôt autour de 36 à 40 heures avant de voir la batterie vraiment fléchir.

    Résultat concret : je ne me souviens même pas de la dernière recharge, ce qui est exactement ce que j’attends d’un casque sans fil. Aucun stress de tomber en rade en plein raid ou en run. Et quand on le branche, une petite recharge rapide de 15–20 minutes m’a suffi plusieurs fois pour passer la soirée sans souci.

    Les limites : pas d’ANC, pas de mode filaire, et une fabrication parfois inégale

    Tout n’est pas parfait, évidemment. D’abord, il faut accepter que le Nova 3X n’a ni réduction de bruit active (ANC), ni mode filaire. Si vous espériez un câble jack pour l’utiliser éteint sur une Switch en avion ou sur un vieil appareil, ce n’est pas le bon casque. Et si vous jouez dans un environnement très bruyant (open space, colocation bruyante), l’isolation passive est correcte mais pas folle. On est loin d’un casque fermé avec ANC qui coupe vraiment le monde.

    Ensuite, il y a la question de la constance de fabrication. Je n’ai eu aucun souci de distorsion ou de craquement suspect sur mon unité, même à volume élevé. Mais certains retours que j’ai pu voir mentionnaient des premiers lots un peu foireux, avec de la distorsion très marquée. SteelSeries semble avoir corrigé le tir et remplace les unités défectueuses, mais ça reste bon à savoir : si le vôtre sonne vraiment sale dès la sortie de boîte, ce n’est pas “normal”.

    Enfin, le côté très plastique fait un peu tache si vous venez d’un casque premium. Personnellement, au bout de quelques jours, je ne le voyais plus, tant le confort et la légèreté prenaient le dessus. Mais en main, ce n’est clairement pas un objet “wahou”. Il fait le job, point.

    PC vs Steam Deck : où le Nova 3X brille vraiment

    Si je dois résumer où le Nova 3X m’a le plus convaincu : c’est précisément dans ce duo PC / Steam Deck. Au bureau, il me donne un son largement suffisant pour le jeu, un micro propre pour bosser en vocal et une autonomie telle que je le recharge à peine une fois par semaine. Le soir, je claque le dongle dans le Deck, et j’ai la même expérience audio, sans config à refaire, sans app à relancer.

    Sur le pur “plaisir d’écoute” assis à mon bureau, je continue de préférer un Razer BlackShark V3 filaire ou un bon casque hi‑fi ouvert. Mais la liberté sans fil, le multi‑appareils et le confort sur la durée font que le Nova 3X est celui que je prends par réflexe, parce que je sais qu’il va marcher dans tous les cas, et qu’il a encore de la batterie.

    Pour qui ce casque fait vraiment sens ?

    Après une quinzaine de jours en sa compagnie, je vois assez clairement à qui je recommanderais le SteelSeries Arctis Nova 3X Wireless :

    • Les joueurs PC + Steam Deck / autres PC portables de jeu qui veulent un seul casque sans fil pour tout faire, avec un dongle USB‑C qu’on balade en 2 secondes.
    • Ceux qui priorisent le confort et la batterie sur la pure qualité audiophile. Si vous cherchez un son “correct +”, longévité, légèreté, c’est dans sa zone de confort.
    • Les joueurs multi‑plateforme qui veulent ajouter un smartphone ou une console en Bluetooth de temps en temps, sans se ruiner sur un Nova Pro.

    À l’inverse, si vous êtes obsédé par la clarté maximale, que vous écoutez surtout de la musique et peu de jeux, ou que vous voulez un casque capable de faire à la fois ANC, double flux audio et mode filaire, autant viser plus haut dans la gamme (Nova 7X, Nova Pro, ou carrément un casque hi‑fi + micro séparé).

    Verdict final : un excellent “daily driver” pour joueurs nomades, avec quelques compromis assumés

    Le SteelSeries Arctis Nova 3X Wireless m’a fait exactement l’effet que j’attendais… en un peu mieux. Je m’attendais à un casque “correct” pour le Steam Deck, je me retrouve avec un vrai daily driver qui tient la route sur PC, Deck, téléphone, et qui ne me casse ni les oreilles ni le crâne.

    Oui, le son manque un peu de finesse si vous le comparez à des références plus chères. Oui, l’absence de mode filaire et d’ANC pourra être rédhibitoire pour certains. Oui, le côté plastique ne fera pas rêver. Mais l’équilibre global – confort, autonomie, micro propre, sans‑fil simple et efficace, dongle USB‑C ultra pratique – en fait un des meilleurs casques milieu de gamme que j’ai testés pour un usage PC + handheld.

    Note FinalBoss : 8/10. Pas un tueur de flagships, mais un excellent couteau suisse audio pour joueurs qui jonglent entre bureau et canapé, clavier mécanique et Steam Deck.

    TL;DR – SteelSeries Arctis Nova 3X Wireless en résumé

    • + Confort : très léger, bandeau suspendu efficace, porté plusieurs heures sans gêne majeure.
    • + Autonomie : dépasse largement les 30 h annoncées sur mon exemplaire (plutôt 36–40 h).
    • + Son : profil clairement gaming, basses solides, bonne précision directionnelle pour FPS et horreur.
    • + Micro : boom mic étonnamment clair, utilisable sans réglages lourds.
    • + Dongle USB‑C : parfait pour Steam Deck, PC portables et consoles compatibles, latence imperceptible.
    • − Pas d’ANC : isolation correcte, mais rien pour couper un environnement vraiment bruyant.
    • − Pas de mode filaire : entièrement dépendant de la batterie et du sans‑fil.
    • − Finition très plastique : solide en pratique, mais ne donne pas une impression premium.
    • − Clarté un cran sous les modèles plus haut de gamme (Nova 7X, Nova Pro, etc.).

    Si votre priorité, c’est d’avoir un casque sans fil qui suit naturellement vos allers‑retours entre PC et Steam Deck sans prise de tête, le Nova 3X mérite clairement une place en haut de votre liste.

  • Concrete Genie : pourquoi ce petit Platine PS4 me hante plus que mille AAA

    Concrete Genie : pourquoi ce petit Platine PS4 me hante plus que mille AAA

    Pourquoi Concrete Genie me tient encore aux tripes

    Je pense régulièrement à Concrete Genie, et pas seulement parce que son icône Platine trône dans ma liste de trophées. J’y pense parce qu’il représente exactement ce que je veux voir sur une console PlayStation, et exactement le genre de jeu que PlayStation a décidé de laisser crever.

    Je joue depuis la PS1, j’ai bouffé des centaines d’heures de JRPG, de jeux de baston, d’open worlds boursouflés, et des indés minuscules qui se terminent en une soirée. Je suis aussi ce genre de malade qui aime les trophées, mais pas au point de ruiner son plaisir pour un 100 % débile. J’ai des Platines honteux gagnés à l’arrachée, et d’autres que je considère comme des souvenirs précieux. Concrete Genie fait clairement partie de cette deuxième catégorie.

    Le truc, c’est que ce Platine-là, je ne l’ai pas gagné en mode “grind”, checklist à côté et YouTube sur l’écran du téléphone. Je l’ai obtenu en vivant le jeu, en me laissant porter par son idée centrale : dessiner de la vie et de la couleur dans une ville morte. Et c’est précisément pour ça que l’histoire de PixelOpus me reste en travers de la gorge.

    Un exclusif PS4 qui misait sur l’imagination, pas sur le FOMO

    Souviens-toi du line-up PS4 autour de 2019 : gros AAA cinématiques, open worlds saturés de marqueurs, shooters ultra-polishés. Et au milieu de tout ça, tu as Concrete Genie, un jeu Sony qui te dit littéralement : “Tiens, voilà un pinceau magique, repeins cette ville déprimée à ta façon”. Tu incarnes Ash, un gamin harcelé qui se réfugie dans ses dessins. Tu découvres que ce que tu griffonnais dans ton carnet peut prendre vie sur les murs de Denska grâce à un pinceau magnifique qui illumine la crasse.

    On ne va pas se mentir : ce n’est pas un jeu “profond” au sens mécanique du terme. On est loin de la complexité d’un Monster Hunter, d’un Souls ou d’un gros RPG système-sur-système. Mais ce n’est pas ce qu’il cherche à être. Il veut que tu ressentes la sensation d’enlever la suie d’un endroit qui a été abandonné, juste avec de la couleur et de la lumière. Il veut que tu aies ce petit frisson quand tes créatures prennent vie et se mettent à gambader sur les murs que tu viens de peindre.

    J’ai passé des sessions entières à ne rien faire d’“utile” : juste repeindre des façades, rajouter des plantes, des étoiles, des éclairs, voir comment mes génies réagissaient à mes lubies. La ville de Denska reste couloirisée, le level design n’a rien de révolutionnaire, mais c’est presque secondaire. Le jeu te donne la permission de faire joli, juste pour le plaisir. Dans un écosystème PlayStation obsédé par la rentabilité, par le “player engagement” et par te retenir dans un jeu-service, c’est presque subversif.

    On sent aussi la patte “indé sous bannière Sony” : ce mix un peu bancal mais sincère entre une production modeste et des idées visuelles de malade. À certains endroits, la ville est tellement couverte de mes fresques que ça devient presque illisible, mais j’adorais ça. Ça me rappelait mes premières claque artistiques sur console, genre Okami ou, dans un autre style, la poésie chelou de Shenmue qui prenait le temps de te laisser exister dans son monde sans check-list agressive.

    Et au cœur de tout ça, tu as la narration très frontale sur le harcèlement et la culpabilité, sans être lourdingue. On est loin des scénarios AAA calibrés, mais l’émotion fonctionne parce que tout est aligné : thème, mécaniques, visuel. Tu repeins Denska, mais tu répares aussi des gosses cassés par la vie. Simple, peut-être, mais honnête.

    Un Platine qui respecte ton temps (et ton cerveau)

    Parlons trophées, parce que c’est là que Concrete Genie m’a vraiment surpris. Je me méfie souvent des listes de trophées des jeux Sony. Il y a ce réflexe agaçant de rajouter des défis artificiels, du grind, voire des trophées multijoueurs complètement hors-sujet. Combien de fois j’ai vu des Platines ruinés par un “termine le jeu en Super Ultra Hard” ou un “gagne 50 matchs en ligne avec tel perso” alors que le cœur du jeu n’est pas là ?

    Screenshot from Concrete Genie
    Screenshot from Concrete Genie

    Concrete Genie, lui, fait l’inverse. Sa liste de trophées colle au rythme naturel de la partie. Tu as des trophées pour expérimenter avec ton pinceau, pour interagir avec tes génies, pour explorer un peu plus chaque zone. Tu as bien quelques collectibles à récupérer, mais rien d’ignoble. Pendant ma première run, j’ai vu les pops tomber les uns après les autres sans que j’aie l’impression de “travailler” pour eux.

    Je me rappelle d’un moment précis : j’étais en train de bidouiller un mur avec plein de plantes et des motifs lumineux, juste parce que le spot me plaisait bien. Et d’un coup, trophée. Non pas parce que j’avais coché une case débile, mais parce que le jeu avait anticipé que si tu t’amusais vraiment avec ses outils, tu ferais exactement ça. C’est ce genre de trophée que je respecte.

    Au final, quand le Platine est tombé, j’avais presque tout obtenu “en jouant normalement”. Les derniers manquants, c’était quelques interactions spécifiques avec les génies et une poignée de trucs ratés dans certains quartiers. J’ai fait un tour avec un guide pour ne rien oublier, mais je n’ai jamais eu ce sentiment d’être en train de trahir l’intention du jeu pour mon égo numérique.

    À côté de ça, tu as les trophées liés aux modes PSVR, qui sont sur une autre liste. J’ai testé la VR par curiosité – peindre en 360°, c’est franchement cool deux heures – mais je n’ai pas poussé au 100 %. Et tu sais quoi ? Je m’en fous complètement. J’ai le Platine de l’expérience principale, celle qui compte. Le fait que PixelOpus ait résisté à l’envie de coller des trophées VR obligatoires dans la liste principale, rien que ça, mérite un respect éternel.

    Voilà à quoi ressemble un bon design de trophées pour moi : une liste qui accompagne ton envie d’explorer le jeu, au lieu de la détourner. Concrete Genie ne cherche pas à te piéger. Il t’encourage à profiter de ses mécaniques, à jouer avec sa physicalité, pas à répéter des actions sans âme pendant dix heures pour un pauvre pourcentage en plus.

    Quand Concrete Genie cède à la tentation du combat

    Tout n’est pas parfait non plus, et c’est aussi pour ça que j’aime ce jeu : il ose, il se plante un peu, mais au moins il essaye. Le plus gros couac, c’est évidemment cette bascule en mode “combat” dans le dernier quart du jeu. Pendant des heures, on est dans une vibe quasi méditative : tu fuis les harceleurs, tu grimpes sur les toits, tu cherches des surfaces à repeindre. Et soudain, boum, tu te retrouves à affronter des sortes de “dark genies” dans des arènes.

    Screenshot from Concrete Genie
    Screenshot from Concrete Genie

    On sent à des kilomètres la réunion de design qui a mené à ça : “Il nous faut un climax, un gameplay plus dynamique pour la fin, les joueurs vont s’ennuyer sinon”. Résultat : un système de combat ultra-basique qui n’a pas le temps de se développer. Ce n’est pas catastrophique, ça se joue, mais ça casse la magie. Pendant ces séquences, j’avais l’impression de jouer à un autre jeu, plus banal, plus “conventionnel”.

    Et pourtant, je ne peux pas vraiment en vouloir à PixelOpus. Dans le contexte Sony de l’époque – et encore plus aujourd’hui — on sent la pression permanente pour cocher certaines cases : un peu d’action, un peu de spectacle, un final plus “jeu vidéo” que “poème interactif”. C’est le même réflexe qui poussera un gros éditeur à coller un mode multi où personne ne joue, juste pour gonfler le communiqué de presse.

    Du point de vue des trophées, par contre, je salue un truc : le jeu ne t’oblige pas à maîtriser ce système pour décrocher le Platine. Tu dois finir l’histoire, évidemment, donc tu passes par le tunnel de combats imposés, mais il n’y a pas de trophée “termine le jeu sans être touché” ou “enchaîne 200 coups parfaits”. PixelOpus n’a pas utilisé la liste de trophées pour valider son choix douteux. Et ça, c’est tout à son honneur.

    PixelOpus sacrifié, et le PlayStation que j’aimais s’éloigne

    Ce qui me rend amer avec Concrete Genie, ce n’est pas que le jeu soit imparfait. C’est qu’il soit le dernier jeu de PixelOpus. Le studio a fermé en 2023, après seulement deux projets : Entwined et Concrete Genie. Deux jeux expérimentaux, deux jeux profondément artistiques, deux jeux qui ne correspondaient clairement pas au nouveau fantasme de Sony : des méga-blockbusters ou des live-services calibrés.

    On connaît désormais la chanson : restructurations, fermetures, projets annulés. Dans les années qui ont suivi, d’autres studios ont été broyés par la même machine, y compris des noms respectés comme Bluepoint, fermé après une acquisition mal gérée et un projet live-service annulé. C’est un schéma : tu prends des équipes avec une identité claire, tu les forces à entrer dans le moule du “jeu-service à forte rétention”, tu te plantes, et c’est eux qui paient l’addition.

    PixelOpus, eux, n’ont même pas eu le temps de se planter sur un troisième jeu : on leur a simplement coupé l’herbe sous le pied. Et là où je suis en colère, c’est que Concrete Genie montrait justement une progression. Le jeu n’est pas parfait, mais on sent un studio qui apprend, qui affine, qui ose. Donner une seconde chance à ce genre d’équipe, ce n’est pas un luxe, c’est un investissement dans la diversité du catalogue.

    Le plus ironique dans tout ça, c’est que Sony adore mettre en avant l’“art” et l’“innovation” dans ses conférences, ses making-of chiadés, ses spots marketing sur la créativité. Mais quand il s’agit de soutenir les petits studios internes qui incarnent réellement ces valeurs, bizarrement, il n’y a plus personne. Concrete Genie est exactement le genre de jeu que tu montres dans un montage émotionnel pour vendre une marque, puis que tu abandonnes dans la vraie vie.

    Screenshot from Concrete Genie
    Screenshot from Concrete Genie

    Pour moi, ce Platine a fini par devenir un symbole : celui d’une époque où PlayStation pouvait encore financer un projet étrange, court, imparfait, mais sincère, sans exiger qu’il te retienne pendant 500 heures ou te vende un battle pass. Aujourd’hui, je me surprends à hésiter beaucoup plus avant de m’investir à fond dans les exclusifs de la marque. Je ne parle même pas de précommandes, c’est terminé depuis longtemps. Je parle de mon attachement émotionnel.

    Ce que le Platine de Concrete Genie nous apprend sur le game design et les trophées

    Si je devais résumer ce que Concrete Genie m’a appris en tant que joueur exigeant, ce serait ça : un bon Platine doit être la conséquence naturelle d’une relation saine avec le jeu, pas un contrat toxique où tu sacrifies ton temps pour flatter un algorithme de complétion.

    Quand je repense à certains de mes Platines les plus douloureux, je revois des nuits à farmer des spawns aléatoires, à recommencer un New Game+ artificiel, à subir un mode de difficulté que même les devs ne devaient pas trouver amusant. Oui, ça fait gonfler mon nombre de Platines. Non, ça n’améliore pas mon souvenir du jeu. Au contraire, je finis souvent par le détester un peu.

    Avec Concrete Genie, c’est l’inverse. Le Platine prolonge mon affection pour le jeu. Quand je revois la petite coupe bleue dans ma liste, je repense à l’ambiance de Denska, aux animations maladroites mais touchantes des génies, à ces soirs où je peignais juste pour le plaisir. Je ne pense pas à un défi débile ou à un farm sans fin. Je pense à ce que le jeu faisait de mieux.

    Je serais ravi de voir plus de studios — y compris des gros — copier cette philosophie :

    • Des trophées qui encouragent l’expérimentation (et pas la répétition mécanique).
    • Des listes qui respectent la durée de vie naturelle du jeu au lieu de la gonfler artificiellement.
    • Des défis qui renforcent l’identité du jeu plutôt que d’en importer une autre (non, ton jeu narratif n’a pas besoin d’un mode “one shot death”).
    • Une séparation claire entre contenu principal et bonus (comme la VR ici), sans forcer tout le monde à tout voir pour le Platine.

    Est-ce que ça va arriver massivement dans une industrie obsédée par les courbes de rétention et les KPI ? Probablement pas. Mais les exemples comme Concrete Genie existent, et c’est à nous, joueurs, de les mettre en avant. Pas juste en râlant sur les fermetures de studios, mais en célébrant les jeux qui ont fait les choses bien, même s’ils n’ont pas vendu 20 millions de copies.

    Pour moi, ce Platine restera comme un petit rappel permanent : oui, on peut faire un jeu qui parle d’art, d’empathie et de rédemption, et en faire aussi un terrain de jeu idéal pour un chasseur de trophées. Oui, ça peut exister sur une grosse plateforme comme PlayStation. Et oui, c’est précisément ce genre de trucs qu’on est en train de perdre quand on laisse crever des studios comme PixelOpus.

    Alors non, Concrete Genie n’est pas le jeu le plus important de la génération PS4. Mais pour moi, c’est un marqueur. Le signe qu’à un moment, même au milieu du bullshit corporate et des stratégies live-service, des gens dans un coin de Sony ont cru qu’un petit jeu sur un gamin qui repeint sa ville méritait d’exister. Et rien que pour ça, ce Platine-là, je ne suis pas près de l’oublier.

  • Medieval 3 : la transparence radicale de Creative Assembly peut enfin sauver les batailles

    Medieval 3 : la transparence radicale de Creative Assembly peut enfin sauver les batailles

    Pourquoi Medieval 3 me parle autant, après des années de lassitude

    Je vais être honnête : ça faisait longtemps que je n’avais pas ressenti un vrai frisson d’excitation pour un Total War historique. J’ai grandi avec Rome, Medieval II et Shogun 2. Ces jeux ont littéralement influencé mes études, mes lectures, ma vision de l’histoire. J’ai passé des centaines d’heures à micro-gérer des phalanges romaines, à faire tenir une ligne de piquiers suisses, à prier pour que ma cavalerie lourde ne s’empale pas sur une forêt de lances.

    J’aime beaucoup Total War: Warhammer, je ne vais pas faire semblant du contraire. Je me suis régalé à lancer des comètes de Cassandora sur des armées entières, à voir des dragons faire exploser des lignes entières en une animation. Mais au fond, ce n’est pas pour ça que je suis tombé amoureux de la série. Ce qui me tenait éveillé jusqu’à trois heures du matin à l’époque de Medieval II, c’était cette impression de poids, de crédibilité, de bataille sale, où chaque charge ratée coûtait vraiment quelque chose.

    Et ces dernières années, ce feeling s’est barré. Les batailles historiques sont devenues trop rapides, trop « blob », trop arcade, comme si tout devait être consommé en 10 minutes chrono. Ajoute à ça une communication de plus en plus bancale chez Creative Assembly, des lancements douteux, du contenu payant mal reçu… et j’avais honnêtement rangé l’espoir d’un Medieval 3 digne de ce nom dans la même boîte que Shenmue 4 : le fantasme de fan.

    Alors quand j’ai vu Creative Assembly ouvrir en grand les coulisses de Total War: Medieval 3, montrer un build ultra-précoce en stream le 5 mars, assumer les prototypes, demander du feedback en direct… là, j’ai levé un sourcil. Et en écoutant leurs plans pour les batailles et les sièges, j’ai eu ce sentiment très précis : ok, là, ils essaient vraiment de revenir à ce qu’on leur demande depuis des années.

    Voir un build gris moche en stream : le choc (salutaire) chez un studio AAA

    Ce qu’a fait CA avec Medieval 3, ce n’est pas juste un petit « dev diary » proprement monté. Ils ont montré un build qui, dans la plupart des studios, ne sort jamais des murs du studio. Interface temporaire, assets gris, animations pas finies, systèmes qui se contredisent parfois. C’est tout sauf sexy.

    Et pourtant, ça a mille fois plus de valeur qu’un trailer cinématique en CGI qui ne reflète rien du vrai jeu. On a vu des batailles test, des sièges en mode sandbox, des unités qui se bousculent aux portes, des murs à moitié texturés… mais surtout, on a entendu les designers expliquer pourquoi ils essaient ces choses-là, ce qu’ils veulent corriger par rapport aux anciens Total War.

    Dans une industrie où les gros studios préfèrent planquer le développement derrière des embargos ridicules et des vertical slices sur-polies, voir Creative Assembly dire « voilà l’état réel de Medieval 3 en pré-production, démontez-nous en commentaires » est presque irréel. Surtout venant d’un studio qui, soyons francs, a cramé pas mal de bonne volonté ces dernières années.

    Mais ce n’est pas juste la forme qui me parle. C’est le fond : les choix qu’ils mettent sur la table pour les batailles et les sièges. On n’est pas en train de parler d’un énième gimmick ou d’une surcouche de systèmes inutiles. On parle du cœur de Total War : la manière dont deux armées se rentrent dedans.

    Des batailles qui retrouvent du poids : cohésion, rythme, lignes qui tiennent (ou pas)

    Le mot-clé qui a fait tilt chez moi : cohésion. Dans Medieval 3, les développeurs veulent que les unités ne soient plus juste des blobs de statistiques qui se mélangent, mais de vraies formations qui tiennent, se brisent, se reforment. La cohésion baisse quand tu fais sprinter tes troupes comme un sauvage, quand elles prennent des chocs, quand tu les fais traverser un goulot d’étranglement. Et tant qu’elles ont encore un minimum de cohésion, elles résistent mieux aux charges, tiennent leur formation, gardent cet aspect « mur de boucliers » qu’on fantasmait tous en lisant des bouquins sur Hastings ou Bouvines.

    Ce détail change tout. Dans beaucoup de Total War récents, la ligne de front finissait systématiquement en gros tas informe où l’on distinguait à peine qui frappait qui. Tu cliquais, tu voyais les barres de vie baisser, et tu attendais la déroute. Tactiquement, ça devenait pauvre. Là, si la cohésion détermine à quel point tu peux percer une formation, si le résultat d’une charge de cavalerie dépend du timing et de l’état de la ligne ennemie, on retrouve enfin la micro-gestion un peu sale et satisfaisante de Medieval II ou Shogun 2.

    Les développeurs parlent aussi d’un rythme plus lent, avec des phases de bataille distinctes : d’abord l’escarmouche, ensuite le choc des lignes, puis la poursuite, la désintégration, les derniers points de résistance. Ça peut paraître évident, mais ça ne l’est plus depuis un moment. Dans Warhammer surtout, tout explose tellement vite, tellement fort, qu’on passe parfois de « rien » à « armée en miettes » en un sort et deux charges monstrueuses.

    Je ne demande pas que Medieval 3 devienne un simulateur hyper lent où tu regardes des bonshommes marcher pendant 20 minutes. Mais des batailles où tu as le temps de lire la situation, d’ajuster, de pousser ta réserve dans la brèche, de décider si tu sacrifies tes levées pour sauver tes chevaliers… ça, c’est le Total War que j’ai envie de retrouver. Et de ce qu’on a vu du prototype, c’est clairement l’intention.

    Cover art for Total War: Medieval III
    Cover art for Total War: Medieval III

    Évidemment, tout ça est encore au stade expérimental. Les devs eux-mêmes répètent que rien n’est gravé dans le marbre. Mais pour la première fois depuis longtemps, leurs priorités – lisibilité des lignes, importance de la formation, impact réel des charges, fin des blobs absurdes – sont exactement celles que j’ai listées en rageant avec des potes sur Discord après ma énième bataille débile dans un Total War récent.

    Des sièges enfin crédibles : du sang, de la sueur, pas juste des points de capture

    Les sièges, c’est l’autre gros morceau. Et là, je vais être cash : les sièges de la plupart des Total War des dix dernières années sont une honte. Des labyrinthes de rues artificiels, des points de capture placés n’importe où, une IA qui se coince, des batailles qui se jouent plus sur le pathfinding que sur la stratégie… Combien de fois j’ai soupiré en voyant « Bataille de siège » dans l’interface, en sachant que ça allait être un carnage d’ergonomie.

    Dans Medieval 3, ils veulent repartir de zéro avec une idée forte : un siège, c’est un système défensif vivant. Les défenseurs peuvent adapter leurs défenses avec des barricades, des plateformes, des positions renforcées. On n’est plus sur ces murs abstraits avec des tours automatiques qui vomissent des flèches, mais sur une ville ou un château que tu prépares vraiment, que tu façonnes selon tes priorités.

    Autre point qui me semble sain : on ne parle pas d’attaques à 360° ridicules sur des aureoles de villes. L’idée est plutôt d’organiser l’assaut en plusieurs axes crédibles, avec des goulots, des portes, des fossés, des zones préparées en amont sur la carte de campagne – des tranchées, des palissades, des murs extérieurs que tu construis avant le siège et que tu retrouves en bataille.

    Et surtout, cette fois, les engins de siège sont au centre, pas un simple prétexte à poser une tour et une échelle avant de passer en mode mêlée géante. Catapultes, béliers, tours, sapeurs… tout ça devrait reprendre une place stratégique. Si la cohésion et les goulots d’étranglement sont réellement pris en compte, prendre une porte peut devenir une boucherie mémorable, pas juste un tas de sprites qui vibrent en l’air.

    Ça reste des promesses, mais ce sont les bonnes promesses. Et le fait de voir des versions grises, moches, mais jouables de ces mécaniques en stream me donne beaucoup plus confiance que n’importe quel slogan « sièges repensés » dans un trailer pré-mâché.

    Armées levées, paysans épuisés : le retour du médiéval sale et politique

    Autre décision qui m’a parlé immédiatement : tu ne commences pas Medieval 3 avec des armées permanentes hyper professionnelles. Au début de campagne, tes forces sont surtout des levées de paysans, tirées directement de la population locale. Lever une armée vide les champs, ruine la production, met ton économie à genoux. Et la qualité de ce que tu peux rassembler dépend de ta légitimité, de ton autorité réelle.

    Pour moi qui adore l’époque médiévale justement parce qu’elle est profondément instable, violente, politique, cette approche est logique. On est loin du délire « dix stacks full armure de plates au tour 20 » qu’on a parfois connu. Lever une armée doit être une décision lourde, presque désespérée : est-ce que je vide mon comté de ses hommes pour repousser cette invasion, au risque de ne plus pouvoir récolter ? Est-ce que je sacrifie mes bonnes troupes pour mater une révolte ?

    Les développeurs parlent aussi de rétinues régionales, de seigneurs qui amènent avec eux un noyau de troupes attachées à leur terre, à leur histoire. À terme, tu peux accéder à des forces plus professionnelles, des armées permanentes, mais ça se mérite. Là encore, ça colle bien mieux à l’imaginaire médiéval que cette vision « empire industriel » qu’on a parfois eue dans des épisodes plus tardifs.

    Est-ce que ça risque d’alourdir la gestion, de rajouter de la micro pénible ? Clairement, c’est un danger. J’ai passé assez d’heures sur Crusader Kings pour savoir qu’on peut vite basculer du sublime au spreadsheet. Mais c’est typiquement le genre de mécanique qui gagne à être testée publiquement, ajustée avec le retour des joueurs. Et c’est exactement ce que fait CA en ce moment avec ses sessions de feedback et ses prototypes joués en live.

    Une transparence qui rachète (un peu) des années de bullshit

    On ne va pas réécrire l’histoire : Creative Assembly a salement entamé sa relation avec une partie de la communauté. Lancement bancal de Rome II à l’époque, spin-offs mous comme Thrones of Britannia, communication floue autour de certains DLC, fin de support brutale sur des jeux encore ultra-populaires, réception compliquée de titres comme Pharaoh… À force, même les fans les plus loyaux ont cessé de prendre leurs promesses au sérieux.

    Du coup, quand je vois un gros studio dire « on va être transparents », j’ai un réflexe de méfiance. Trop souvent, c’est juste un mot-clé marketing pour dire « on va mieux emballer la même merde ». Sauf que là, la transparence n’est pas jolie. Elle est brutale, presque gênante : on voit les systèmes qui ne marchent pas encore, les idées pas finalisées, les mécaniques qui vont probablement disparaître.

    Et surtout, ils ne se contentent pas de dire « on vous écoute ». Ils expliquent aussi ce qu’ils ne feront pas. Par exemple, la fameuse demande récurrente de la communauté pour des unités complètement modulaires, où tu customises chaque escouade à l’extrême. Medieval 3 ne va pas dans cette direction. CA le dit clairement, en expliquant pourquoi ça ne colle pas à leur vision, comment ils veulent plutôt jouer sur les rétinues, les traditions régionales, la composition des retinues plutôt que du soldat individuel.

    Je ne suis pas forcément d’accord avec tout. Mais je préfère mille fois un studio qui pose une vision cohérente, discutable, que ce flou mou où tout est « à l’étude » jusqu’au jour de la sortie. La transparence qui compte, ce n’est pas montrer des jolis screenshots, c’est assumer ses choix de design, même impopulaires.

    Pourquoi certains fans restent sceptiques (et pourquoi je ne les blâme pas)

    Je vois très bien pourquoi une partie de la communauté garde les bras croisés. On a déjà entendu des grandes promesses de batailles plus lentes, plus tactiques. On a déjà vu des discours enflammés sur les sièges « entièrement réinventés ». On a déjà eu des engagements sur le suivi à long terme d’un jeu qui ont fini en queue de poisson.

    Et oui, il y a toujours le risque que cette transparence serve de bouclier : « on vous avait prévenus que c’était expérimental », « vous avez vu le processus, donc ne vous plaignez pas si certaines features sautent ». C’est un danger réel, et ce serait franchement dégueulasse si CA s’en servait comme ça.

    Mais pour être franc, je préfère largement ce risque-là au statu quo précédent : découvrir au lancement que les batailles sont bancales, que les sièges sont ratés, que la moitié des systèmes promis ont disparu dans un coin de patch note. Voir Medieval 3 se construire presque en temps réel, ça me permet de calibrer mon attente. Je ne vais pas précommander un collector hors de prix sur la base de jolis mots, mais je commence à envisager l’idée de refaire ce que je n’avais plus fait depuis longtemps : bloquer une semaine de congés juste pour un Total War historique.

    Le scepticisme est sain. La hype aveugle, on en a tous bouffé suffisamment. Mais si on veut que des studios AAA continuent de tenter ce genre d’ouverture, il faut aussi reconnaître quand l’effort est réel. Et là, en tant que vieux fan de batailles historiques, je serais malhonnête de prétendre que Medieval 3 ne va pas dans la bonne direction.

    Ce que Medieval 3 peut changer pour l’avenir de Total War

    Un truc qu’il ne faut pas sous-estimer : Medieval 3 n’est pas un one-shot. Il tourne sur un nouveau socle technologique, pensé pour être partagé avec d’autres projets, y compris ceux qui vont très loin de l’historique pur (coucou Warhammer 40K). Ça veut dire que si CA réussit à clouer l’ambiance des batailles médiévales, la cohésion, les sièges, tout ce travail peut devenir la base de la prochaine génération de Total War historiques.

    On parle aussi de modding dès le lancement, avec des outils plus accessibles. Pour une série dont la longévité dépend énormément de ses communautés de moddeurs, c’est crucial. Combine ça avec un système de campagne où les lois, les formes de succession, la structure politique peuvent évoluer en milieu de partie, et tu commences à entrevoir un jeu qui n’est pas seulement solide au jour 1, mais capable de vivre des années.

    Si Medieval 3 rate, ce sera catastrophique pour la confiance envers les Total War historiques. Mais s’il réussit, s’il parvient à offrir ces batailles lourdes, lisibles, crédibles que beaucoup réclament depuis Rome II, il peut servir de feuille de route. Je veux que, dans quelques années, quand on parlera d’un éventuel Empire 2 ou d’un nouveau Shogun, on dise : « OK, ils reprennent la base de Medieval 3, on sait que les batailles seront solides. »

    Conclusion : oui, Creative Assembly, continuez de nous montrer les tripes

    Je n’ai pas soudainement oublié les ratés de Creative Assembly. Je n’ai pas décidé magiquement que tout est pardonné parce qu’ils ont montré des unités grises qui se cognent dans une porte. Mais en tant que joueur qui a construit une partie de sa passion du jeu vidéo autour de Total War, je préfère largement être ici, maintenant, en train de disséquer un build ultra-précoce de Medieval 3, que d’attendre un trailer bidon à l’E3 qui ne veut rien dire.

    J’ai envie d’y croire parce que tout ce qu’ils mettent en avant — la cohésion, le rythme plus lisible, les sièges pensés comme des systèmes vivants, les levées qui saignent ton économie, les retinues régionales — va dans le sens d’un Total War médiéval plus lourd, plus crédible, plus adulte. Pas un simulateur hardcore chiant, pas un spectacle pyrotechnique vide, mais ce juste milieu que la série a effleuré plusieurs fois sans jamais totalement le figer.

    De mon côté, cette transparence a déjà eu un effet très concret : j’ai remis Medieval 2 et Shogun 2 sur mon PC. Pas par nostalgie défensive, mais pour me rappeler précisément ce que j’attends d’un grand Total War historique. Je veux ressentir à nouveau cette tension quand deux lignes s’approchent lentement, les tambours qui s’arrêtent juste avant l’impact, le moment où tu sais que tu as mal évalué la charge ennemie et que tu vas le payer cher.

    Medieval 3 n’en est pas encore là. On parle de prototypes, de systèmes mouvants, d’un jeu qui va encore changer quinze fois avant sa sortie. Mais pour la première fois depuis longtemps, je peux dire sans cynisme : Creative Assembly est en train d’essayer de faire le Total War médiéval que je réclame depuis des années. Et tant qu’ils continueront à montrer les tripes du projet, à accepter les critiques, à ajuster sans se planquer derrière le marketing, ils auront au moins gagné quelque chose d’immense : le droit que des vieux briscards comme moi leur laissent une vraie chance.

  • Esoteric Ebb : le CRPG solo qui pousse le dialogue et les dés plus loin que Disco Elysium

    Esoteric Ebb : le CRPG solo qui pousse le dialogue et les dés plus loin que Disco Elysium

    Esoteric Ebb, mes 20 premières heures : un livre-jeu possédé par des dés (et c’est un compliment)

    Mon premier contact avec Esoteric Ebb, je l’ai vécu comme un test de patience. Installation sur PC, je lance la partie, je crée mon clerc… et au bout de 45 minutes, je n’avais pas encore frappé quoi que ce soit. Pas de tutoriel de combat, pas de « va tuer dix rats ». Juste des dialogues, des jets de dés, et ma propre feuille de personnage qui me coupe la parole. J’ai eu cette petite voix qui dit : « si tout le jeu est comme ça, je vais décrocher ». Quatre sessions plus tard, à environ 18 heures de jeu au compteur, j’étais complètement happé. Et oui : tout le jeu est comme ça.

    Je précise le contexte : j’ai joué sur PC (i5 + RTX 3060, 1440p, clavier-souris), en mode fenêtre, son au casque, et j’ai fini l’enquête principale une fois, puis recommencé une seconde run pendant quelques heures en changeant complètement mon build. J’adore Disco Elysium, j’ai un passé de rôliste papier (D&D, L’Appel de Cthulhu, etc.), et je suis du genre à tout lire, fouiller chaque entrée de codex. Autant dire que je suis exactement le public visé. Si vous ne l’êtes pas, il vaut mieux le savoir tout de suite : Esoteric Ebb ne fait aucun effort pour vous séduire autrement que par du texte, des dés et de la politique.

    Une enquête de fantasy arcanepunk où vos stats n’arrêtent pas de la ramener

    D’emblée, le pitch m’a plu : on joue « le Clerc », une sorte d’agent d’État spécialisé dans les phénomènes ésotériques, ressuscité après… eh bien, après une mort un peu floue. On débarque dans la ville de Norvik, coincée en plein tumulte politique – une élection historique, des tensions de classe, des mages syndiqués – et on doit enquêter sur l’explosion d’une maison de thé. Sauf que, comme dans Disco Elysium, l’enquête n’est qu’une excuse pour disséquer une société, un système, des gens paumés.

    Le gros twist, c’est la façon dont vos attributs interviennent. Vous avez des stats très D&D dans l’esprit (Force, Dextérité, Intelligence, Sagesse, Charisme, Constitution) et un tas de compétences affiliées. Mais au lieu d’être juste des chiffres qui modifient des pourcentages, ce sont littéralement des voix dans votre tête. Elles interviennent dans les dialogues, se contredisent, vous tentent, vous sabotent. Genre :

    [INTELLIGENCE (échec)] : Tu n’as absolument pas les références historiques pour comprendre ce que ce politicien sous-entend. Hoche la tête comme si tu suivais.

    [CHARISME (réussite)] : Tu sens le moment parfait pour un petit sermon moralisateur qui le mettra dans les cordes.

    Concrètement, quand un test se présente, un jet de dés apparaît (façon JDR papier), avec modificateur lié à ta stat et un indicateur de difficulté. Si ça passe, tu obtiens une réplique, une intuition, parfois un nouveau chemin de dialogue. Si ça loupe, c’est rarement un simple « échec ». C’est un autre embranchement, souvent embarrassant, mais presque toujours intéressant. Au bout de quelques heures, j’ai arrêté de recharger ma sauvegarde pour forcer les réussites, parce que les ratés créaient des scènes trop savoureuses.

    Un moment marquant : lors d’une conversation avec une vieille naine témoin de l’explosion, j’ai raté un jet de Sagesse qui devait me permettre de sentir qu’elle mentait. Résultat, j’ai suivi sa version des faits trop longtemps, ce qui a fait dévier l’enquête vers un suspect complètement innocent. Sur le coup, j’ai pesté contre les dés, puis j’ai réalisé que le jeu venait de simuler, brillamment, un enquêteur qui se trompe de piste à cause de son propre biais. Je n’avais pas « perdu », j’avais vécu une histoire différente.

    Un CRPG presque entièrement fait de dialogues (et c’est assumé à 200%)

    Esoteric Ebb s’inspire clairement de Disco Elysium, mais il le transpose dans une fantasy très verbeuse, avec races classiques (elfes, nains, orcs) et une lore tellement épaisse qu’on pourrait assommer un troll avec l’encyclopédie in-game. On passe l’écrasante majorité du temps dans des écrans de dialogue, à lire, choisir des réponses, déclencher des jets de dés et parfois même lancer des sorts… toujours dans des conversations.

    Oui, même le « combat » ressemble plus à un débat structuré qu’à un champ de bataille. Quelques rencontres se jouent en tours, avec des options de sortilèges, de posture, d’usage du décor, mais ça reste mis en scène comme un dialogue avancé, avec des répliques, des états mentaux, des concessions. À un moment, j’ai « affronté » un groupe de manifestants en colère devant un bureau de vote : techniquement, c’était un combat, mais j’ai passé mon temps à apaiser les leaders, menacer subtilement, rappeler des lois obscures… Le jeu me donnait des tours, des actions, des bonus de terrain, mais tout dans le texte, sans grille tactique ni déplacements de figurines.

    Screenshot from Esoteric Ebb
    Screenshot from Esoteric Ebb

    Pour quelqu’un qui vient de Baldur’s Gate 3 ou Pathfinder, c’est déroutant. Moi, j’ai fini par adorer l’idée qu’un clerc puisse résoudre une « rencontre hostile » uniquement par la parole, la magie mentale et un ou deux miracles bien placés. Mais il faut être clair : si vous espérez un CRPG équilibré entre narration et combats, ce n’est pas ça. C’est un roman interactif extrêmement sophistiqué, avec un squelette de JDR sous le capot.

    La magie, les dés et le build : un vrai personnage de JDR papier

    L’un des trucs qui m’ont vraiment accroché, c’est la sensation de créer un personnage de table réelle. Au début, vous répartissez vos points d’attributs, choisissez des « domaines » divins, des compétences, des dons. Tout ça est très inspiré D&D 5e sans en être une copie mot pour mot. Ensuite, le Clerc prépare des sorts, que vous pouvez utiliser dans les dialogues : lire les pensées, forcer à dire la vérité, apaiser la douleur, renforcer votre présence.

    Sur ma première run, j’ai fait un Clerc très Charisme/Sagesse, spécialisé dans les manœuvres sociales et la manipulation douce. Je me suis retrouvé à résoudre une bonne partie de l’enquête en me glissant dans la tête des suspects, en jouant sur la culpabilité religieuse, en promettant la rédemption… C’était jouissif, surtout quand un simple sort me donnait accès à une information que j’aurais mis deux heures de plus à soutirer sans.

    Ma seconde run, en revanche, j’ai boosté Force et Constitution, avec un côté « bras armé » du culte. Là, certains dialogues ouvrent des options beaucoup plus directes : intimider physiquement, encaisser sans broncher, imposer le silence par la seule présence. Les dés restent au centre de tout, mais en changeant le build, j’ai vraiment senti la personnalité du Clerc se transformer, pas juste quelques lignes alternatives planquées dans un coin.

    C’est là que le jeu se distingue : il arrive à rendre les jets de dés visibles, lisibles, tout en les intégrant dans une narration fluide. On voit la difficulté, le modificateur, la marge. On sait pourquoi on échoue. Et surtout, l’écriture est suffisamment solide pour qu’un échec reste intéressant à jouer. Très peu de CRPGs assument autant cette philosophie.

    Le « Questing Tree » : un journal de quêtes qui ressemble au cerveau du Clerc

    Autre trouvaille que je n’attendais pas : le fameux « Questing Tree », un arbre de quêtes qui fait office à la fois de journal, de carte mentale et, d’une certaine façon, de feuille de perso secondaire. Au lieu d’une liste de quêtes classique, vous avez un grand schéma : chaque fil de l’enquête, chaque relation, chaque piste est représenté par un nœud relié à d’autres. Au fur et à mesure, ça se déploie dans tous les sens.

    Au bout de 10 heures de jeu, j’avais devant moi un arbre d’enquête qui ressemblait vraiment à ma propre compréhension de l’affaire. J’avais lié tel suspect à tel parti politique, tel événement à telle faction religieuse, etc. On peut cliquer sur un nœud pour relire un résumé, voir les choix possibles, les impasses, les réussites. C’est pratique pour se repérer, mais surtout, ça donne l’impression d’observer l’esprit du Clerc en train de cartographier le monde.

    Screenshot from Esoteric Ebb
    Screenshot from Esoteric Ebb

    Ce système sert aussi de progression : certaines branches se débloquent grâce à des talents, à des décisions ou à des réussites de jets. Ce n’est pas un « arbre de compétences » dans le sens habituel, mais plutôt un réseau de conséquences. Quand j’ai finalement percé à jour la manipulation derrière l’explosion de la maison de thé, j’ai vu tout un pan de mon arbre se réorganiser, avec des connexions qui se redessinaient. Moment très satisfaisant, à la fois mécaniquement et narrativement.

    Univers, ton et écriture : de la high fantasy, mais avec des dents

    Sur le papier, Esoteric Ebb ressemble à de la fantasy assez classique : races familières, clergés, magie, guildes. Sauf que le ton est franchement plus mordant qu’attendu. Norvik a un parfum d’arcanepunk : technologie imprégnée de magie, politique urbaine, luttes de classes, questionnements sur la place des dieux dans une société moderne. On est plus proche d’un mélange entre Disco Elysium et un D&D politisé que d’un héroïc fantasy à la Tolkien.

    L’écriture m’a accroché pour deux raisons. D’abord, elle réussit à être dense sans être hermétique. Il y a une encyclopédie intégrée, avec des termes soulignés dans le texte : on peut cliquer pour lire un article de lore quand on veut, ou juste ignorer. Au début, je cliquais sur tout, puis j’ai relâché et je me suis rendu compte que le jeu laissait filtrer l’essentiel par le contexte. Ensuite, le ton alterne constamment entre sérieux politique, mysticisme sincère et humour absurde.

    Un exemple : au milieu d’un interrogatoire très tendu d’un candidat aux élections, mes attributs se sont mis à se chamailler entre eux, au point de transformer une question cruciale en débat interne sur la bonne manière de définir la « vertu ». Le politicien, lui, ne voyait que mon regard dans le vague. J’ai éclaté de rire devant mon écran, tout en réalisant que cette scène parlait d’un cleric sincèrement déchiré entre dogme et pragmatisme.

    Il y a aussi des moments plus touchants, notamment dans les échanges avec les morts (oui, on peut leur parler). Un entretien avec la victime principale de l’explosion m’a vraiment scotché, parce que je me suis surpris à plaider autant pour sa paix personnelle que pour les besoins de mon enquête. Peu de jeux arrivent à rendre le simple fait de choisir un ton compatissant ou froid aussi lourd de conséquences émotionnelles.

    Direction artistique et technique : modeste, malin, jamais envahissant

    Visuellement, on est loin des superproductions. Esoteric Ebb est fait avec Unity par un seul développeur, et ça se sent… mais pas dans le mauvais sens. Les décors isométriques ont ce côté peint à la main projeté sur une géométrie 3D, avec des lumières dynamiques qui donnent beaucoup de personnalité aux intérieurs de maisons, de temples, de ruelles. Les personnages et objets dynamiques ont un cell-shading simple mais lisible.

    Ce n’est pas un jeu qu’on lance pour se prendre une claque visuelle, mais il sait créer l’ambiance qu’il faut : une maison de thé cosy ravagée par une explosion magique, un bureau bureaucratique oppressant éclairé à la bougie, une place de marché où les banderoles politiques pendent entre deux tours branlantes. L’UI est fonctionnelle, un peu chargée par moments (surtout quand les jets de dés, les voix intérieures et les infobulles s’empilent), mais on s’y fait vite.

    Niveau performance, sur ma machine moyenne-haut de gamme, c’était impeccable : 60 fps verrouillés sans souci, chargements rapides, aucun souci de crash. J’ai eu une fois un dialogue qui s’est figé (plus moyen de cliquer sur les options), mais un retour au menu et un rechargement de sauvegarde ont réglé le problème. Pour un projet solo de cette ampleur narrative, c’est franchement impressionnant.

    Screenshot from Esoteric Ebb
    Screenshot from Esoteric Ebb

    Côté son, on est sur quelque chose de discret : musiques d’ambiance assez sobres, bruitages légers. Pas de doublage, et c’est un choix qui fait sens vu la quantité de texte à l’écran. Si vous avez besoin de voix pour rester investi, ce sera peut-être un frein ; personnellement, ça m’a rappelé mes CRPGs old school, où l’imagination faisait une partie du travail.

    Un jeu incroyablement pointu… qui ne plaira pas à tout le monde

    Après une vingtaine d’heures, je suis assez sûr d’une chose : Esoteric Ebb est un des meilleurs RPG de 2026… pour un cercle très précis de joueurs. Il ne cherche pas à séduire par l’action, par l’exploration libre ou par le spectacle. Tout est canalisé dans la conversation, la décision et le jet de dés.

    Les limites sont claires :

    • C’est extrêmement verbeux. Si vous lisez lentement ou que vous jouez fatigué, vous allez décrocher.
    • La structure est assez resserrée : on enquête dans une ville, avec quelques zones, mais ce n’est pas un monde ouvert. Ceux qui aiment vagabonder seront frustrés.
    • Le côté « échec intéressant » peut agacer les joueurs qui veulent optimiser. Si votre réflexe est de recharger au moindre jet raté, vous allez lutter contre vous-même.
    • Pas de combats tactiques classiques, pas de loot porn, pas de construction de groupe : on joue un seul personnage, point.

    De mon côté, ce radicalisme m’a justement plu. C’est un jeu qui sait exactement ce qu’il veut faire et qui ne se perd pas en chemin. Mais j’ai aussi ressenti une certaine fatigue vers la fin de mon premier run : enchaîner des dialogues aussi denses pendant plusieurs heures de suite, c’est épuisant. J’ai dû m’imposer des sessions plus courtes pour vraiment savourer.

    Alors, pour qui est Esoteric Ebb, et vaut-il son prix ?

    Esoteric Ebb tourne autour de 25 € sur Steam au moment où j’écris ces lignes. Pour ce tarif, vous avez une enquête principale qui peut facilement varier entre 12 et 20 heures selon votre rythme de lecture et de fouille, et une vraie rejouabilité si vous aimez tester d’autres builds et d’autres attitudes morales.

    Si vous vous reconnaissez dans au moins deux points de cette liste, il y a de grandes chances que vous tombiez amoureux du jeu :

    • Vous avez adoré Disco Elysium et vous rêviez d’une version fantasy assumant ses racines JDR.
    • Vous aimez les systèmes de stats visibles, les jets de dés transparents, et vous êtes prêt à accepter l’échec comme partie intégrante de l’histoire.
    • Vous appréciez les RPG centrés sur un seul protagoniste très écrit, plutôt que sur un groupe à gérer.
    • Lire de gros blocs de texte ne vous fait pas peur, au contraire.

    Si, au contraire, vous cherchez :

    • Des combats tactiques réguliers.
    • Un monde immense à explorer librement.
    • Beaucoup de cinématiques, de mise en scène « triple A ».
    • Un jeu à picorer cinq minutes de temps en temps.

    … alors Esoteric Ebb risque de vous tomber des mains, malgré ses qualités.

    Verdict : un futur jeu culte pour les rôlistes textophiles

    En sortant de ma première partie, j’avais cette sensation rare d’avoir joué à quelque chose de profondément sincère. Esoteric Ebb, c’est le projet d’un seul développeur qui a pris tous les risques pour pousser une vision très particulière du RPG : un jeu où les attributs deviennent des personnages, où les conversations sont des donjons et où les dés dictent autant vos ratés que vos triomphes.

    Ce n’est pas un jeu que je recommanderais aveuglément à tout le monde. Mais pour celles et ceux qui aiment vraiment le jeu de rôle comme exercice d’interprétation, de prise de position et de négociation avec un système de règles, c’est déjà un incontournable de 2026. Et pour être honnête, j’ai hâte de voir ce que ce développeur fera ensuite, tant Esoteric Ebb respire la passion du JDR sur chaque écran.

    Note FinalBoss : 9/10 pour ce qu’il vise, 5/10 si vous détestez lire – mais si vous faites partie du premier camp, foncez.

    TL;DR – Esoteric Ebb en bref

    • CRPG solo ultra narratif, fortement inspiré de Disco Elysium mais transposé dans une fantasy arcanepunk.
    • Dialogue systeme à base de stats qui parlent et de jets de dés visibles, avec échecs intéressants et conséquences réelles.
    • Quasi tout le jeu se passe en conversations et en enquêtes ; combats rares et très textuels.
    • « Questing Tree » brillant qui fait office de journal, de carte mentale et de réseau de conséquences.
    • Écriture dense, politisée, souvent drôle, avec une encyclopédie intégrée pour la lore.
    • Direction artistique modeste mais cohérente, excellente stabilité technique pour un projet solo.
    • Expérience pointue et exigeante, à réserver aux joueurs qui aiment vraiment lire et jouer avec des systèmes de JDR papier.
    • Pour ces joueurs-là, l’un des RPG les plus mémorables de 2026.