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  • Esoteric Ebb est un CRPG brillant… qui m’épuise et méprise mon temps de jeu morcelé

    Esoteric Ebb est un CRPG brillant… qui m’épuise et méprise mon temps de jeu morcelé

    Le moment où j’ai compris qu’Esoteric Ebb n’était pas pour le joueur que je suis devenu

    Je me suis pris Esoteric Ebb en pleine tête comme une vérité un peu désagréable : je n’ai plus 20 ans, et le jeu vidéo ne s’adresse plus seulement au moi qui avait tout son temps. En lançant ce CRPG sur mon Steam Deck, je ne me suis pas dit « ouh là, c’est nul », je me suis dit : « ok, ce truc est brillant… et pourtant je n’ai pas l’énergie mentale pour ça ».

    Je joue aux RPG depuis Baldur’s Gate 1 sur un PC asthmatique, j’ai saigné Planescape: Torment, j’ai refait Disco Elysium plusieurs fois, et j’ai passé des centaines d’heures dans Baldur’s Gate 3. Je ne suis pas allergique aux pavés de texte, au contraire. Shenmue m’a appris à aimer les jeux lents, denses, qui prennent leur temps.

    Esoteric Ebb, avec ses quelque 700 000 mots (et certains parlent même du million), son enquête politique et sa satyre façon Terry Pratchett, devrait être mon GOTY automatique. Et pourtant, après quelques heures, je sortais des sessions vidé, pas satisfait. Pas parce que le jeu est mauvais, mais parce qu’il exige un type de disponibilité mentale que je n’ai plus au quotidien, surtout sur Steam Deck.

    Mon constat : un CRPG exceptionnel… mais structurellement hostile aux vies chargées

    Mon problème avec Esoteric Ebb n’est pas la difficulté, ni le système D&D 5e, ni même l’absence de doublage. Mon problème, c’est la charge cognitive qu’il impose, en continu, sans respiration. Quand on a des soirées de trois heures devant soi, c’est un défi excitant. Quand on joue par tranches de 20-30 minutes entre deux obligations, c’est un mur.

    Le pitch est pourtant superbe : on incarne un clerc ressuscité qui enquête sur l’explosion d’un salon de thé dans la ville arcanepunk de Norvik, sur fond d’élection tendue. Nos attributs ne sont pas juste des chiffres, ce sont des voix intérieures qui commentent, se chamaillent, influencent nos décisions, à la manière de Disco Elysium. Le tout dans un univers politique satirique, avec alignements à la DnD, sorts utilisables en dialogue, et une horloge de cinq jours qui met la pression.

    Sur le papier, c’est du caviar pour rôliste exigeant. En pratique, pour quelqu’un comme moi qui joue majoritairement sur Steam Deck et qui doit caser le jeu entre la vie pro, perso et sociale, c’est une sorte de roman-fleuve interactif qui refuse obstinément de se laisser consommer par petites bouchées.

    Une enquête politique brillante… et littéralement interminable

    Je ne vais pas faire semblant : la qualité d’écriture est là. Les dialogues sont vifs, la satire politique tape juste, l’univers foisonne de détails et de clins d’œil. On sent le boulot monstre derrière chaque ligne. Esoteric Ebb n’est pas verbeux par accident, il est verbeux par choix revendiqué : il veut être un RPG littéraire.

    Tu débarques à Norvik en tant que clerc fraîchement ressuscité, tu te pointes sur les lieux de l’explosion du salon de thé, et immédiatement le jeu te bombarde : descriptions, témoignages, apartés de tes attributs intérieurs, rappels de contexte politique. Tu as des compétences qui se déclenchent en plein dialogue, des jets de dés qui ouvrent des digressions, des factions aux programmes idéologiques bien distincts.

    Objectivement, c’est impressionnant. Subjectivement, je me suis parfois retrouvé à lire trois, quatre, cinq écrans de texte d’affilée avant de faire la moindre action concrète autre que choisir une réplique. Et j’adore lire. Mais là, c’est comme enchaîner des chapitres de bouquin alors que tu voulais « juste » lancer une partie rapide sur le canapé.

    Le jeu applique aussi les règles de D&D 5e, avec ses jets de dés, ses modificateurs, ses sorts, sa gestion de ressources. Sauf que tout ça est encastré dans le texte. Tu ne « vois » pas vraiment ton build s’exprimer dans de grandes batailles tactiques comme dans Baldur’s Gate 3, tu le lis à travers des checks, des paragraphes, des conséquences parfois très subtiles.

    Le mur des 700 000 mots

    Au début, ce nombre me faisait rêver. 700 000 mots, c’est la promesse d’un truc massif, d’une ville qui vit, de dialogues à n’en plus finir. Mais au bout de quelques sessions, j’ai commencé à le ressentir comme une pression permanente. Une sorte de rappel silencieux : « si tu veux vraiment profiter du jeu, il va falloir tout lire, tout retenir, tout suivre ».

    Et c’est là que la charge cognitive te tombe dessus. Chaque PNJ est potentiellement important, chaque détail politique peut revenir plus tard, chaque ligne de description contient un bout de lore. Tu te surprends à culpabiliser quand tu skippes trop vite un encart de texte parce que ta tête est déjà saturée.

    Sur Steam Deck, Esoteric Ebb devient un marathon de lecture

    Je précise : je joue principalement sur Steam Deck parce que c’est là que s’insèrent aujourd’hui mes sessions de jeu. Dans le train, sur le canapé, entre deux trucs à faire. Et sur cette machine, Esoteric Ebb montre son vrai visage : ce n’est pas juste un CRPG touffu, c’est un simulateur de lecture intensive.

    Screenshot from Esoteric Ebb
    Screenshot from Esoteric Ebb

    Tu peux agrandir la police, ok, mais il y a une limite physique : le nombre de mots que tes yeux peuvent avaler sur un écran de cette taille avant de décrocher. Sans voix, sans mise en scène cinématographique, tout repose sur ton attention visuelle. Et quand tu joues fatigué, c’est rude.

    Sur Baldur’s Gate 3, même en mode portable, tu as des respirations : des combats, des cinématiques, des animations faciales qui portent l’émotion à ta place. Sur Disco Elysium, tu as aussi des tonnes de texte, mais l’aventure est plus courte, plus ramassée, et ton cerveau accepte volontiers un sprint de 25-30 heures intensives.

    Esoteric Ebb, lui, est construit comme un engagement au long cours. C’est la campagne de JDR papier qui dure une année entière, compressée dans un jeu solo. J’ai lancé une soirée en me disant : « allez, petite demi-heure avant de dormir ». Je me suis retrouvé à lire une longue joute verbale entre mes attributs, un politicien, un représentant d’une faction rivale… pour au final devoir arrêter en plein milieu parce que le sommeil gagnait.

    Le lendemain, j’ai relancé le jeu et je me suis retrouvé à essayer de recoller les morceaux de qui était qui, qui défendait quoi, où en était l’enquête sur ce fichu salon de thé. Pas parce que le scénario est mal écrit, mais parce qu’il réclame une mémoire fraîche que mes sessions fragmentées ne peuvent pas lui offrir.

    Pas de voix, tout dans les yeux

    Je sais qu’il y a des puristes qui vont hurler dès qu’on parle de doublage comme d’une « feature d’accessibilité ». Mais soyons honnêtes : avec une telle densité de texte, l’absence totale de voix n’est pas un simple choix esthétique, c’est un filtre drastique sur qui va pouvoir profiter du jeu jusqu’au bout.

    La voix te permet de laisser ton regard se reposer, de laisser tes pensées vagabonder un peu tout en restant dans la scène. Là, si tu décroches une seconde, tu as raté une nuance, une pique politique, une information sur une faction. Esoteric Ebb exige que tu sois à 100 % concentré du début à la fin de chaque dialogue, sinon il te largue. Sur un PC, assis droit, pourquoi pas. Sur un Steam Deck, avachi sur le canapé après une journée de boulot, c’est une torture douce.

    Quand la progression ressemble à une pile de devoirs

    Le plus paradoxal, c’est que niveau systèmes, Esoteric Ebb a beaucoup de bonnes idées. Les jours qui passent, les objectifs qui se chevauchent, les choix alignement/morale, les jets de compétences qui débloquent des approches alternatives… tout ça, je l’adore sur le principe.

    Mais parce que tout est véhiculé par du texte dense, la progression finit par ressembler à une liste de lectures obligatoires plutôt qu’à une aventure fluide. Chaque nouveau lieu accessible veut te raconter sa vie en trois pages. Chaque faction t’envoie des murs de dialogues pour t’expliquer sa vision du monde. Chaque retour sur un PNJ débloque de nouveaux paragraphes qui s’empilent sur les anciens.

    Ajoute à ça le timer de cinq jours in-universe qui te pousse à optimiser ton parcours, et tu obtiens un cocktail mental assez violent : j’étais constamment en train de peser « est-ce que j’ai le temps de m’investir dans cette conversation maintenant ? » plutôt que de juste suivre mon instinct de joueur.

    Screenshot from Esoteric Ebb
    Screenshot from Esoteric Ebb

    Résultat : je sauvegarde, je commence un long échange avec un politicien, je vois que ça part dans tous les sens, je sens la fatigue monter, et je finis par reload une sauvegarde précédente plus tard parce que j’ai oublié la moitié de ce qui a été dit. Je ne progresse pas dans l’enquête, je tourne en rond dans ma propre lassitude.

    Comparaison brutale avec Baldur’s Gate 3 et Disco Elysium

    Quand je dis qu’Esoteric Ebb me fatigue, je ne parle pas en joueur « casual » qui ne supporte pas trois lignes de texte. Je parle en type qui a passé des nuits blanches à refaire des dialogues dans Disco Elysium, à décortiquer la politique de Revachol, à écouter encore et encore les monologues de mes propres compétences.

    La différence, c’est que Disco Elysium est concentré. Il a une durée maîtrisée, une ville plus compacte, un nombre de personnages limité. Baldur’s Gate 3, lui, alterne en permanence : gros dialogues doublés, combats tactiques, exploration visuelle, petites scènes plus légères. Il te laisse respirer. Esoteric Ebb, lui, te tient la tête sous l’eau textuelle en te disant « c’est bon pour toi, c’est littéraire ».

    Ce n’est pas juste une question de “joueurs casuals qui se plaignent”

    Je vois déjà venir l’argument : « si tu n’as pas le temps, ce n’est pas la faute du jeu ». Oui… et non. Bien sûr qu’un créateur a le droit de viser un public précis, de faire un monstre textuel pour les fondus de CRPG hardcore. Je respecte totalement ça.

    Mais quand un jeu débarque sur Steam, truste les notes > 88 de Metacritic, 96 % d’évaluations positives, et qu’on commence à le présenter comme « le truc à faire si tu aimes Baldur’s Gate 3 et Disco Elysium », il faut aussi parler honnêtement du prix mental à payer. Pas en euros, en énergie.

    On est nombreux à être des joueurs « core » avec des vies d’adultes. Je joue toujours à des jeux de baston en tryhard, je ponce encore des jeux narratifs exigeants, mais je n’ai plus la possibilité de bloquer trois soirs d’affilée pour lire l’équivalent d’un roman.

    Et là, je trouve qu’il y a une forme de bullshit dans la façon dont une partie de la critique encense ces monstres de texte sans jamais poser la question : comment ça se joue réellement pour quelqu’un qui n’est pas critique de jeu à plein temps ? Sur un écran 27 pouces dans le noir, casque sur les oreilles, ce n’est pas la même expérience que sur un Steam Deck entre deux stations de métro.

    Le fantasme du CRPG “roman total” et ses limites

    On est en train de tomber dans un fantasme un peu toxique dans le RPG PC : celui du « roman total interactif ». Plus de mots, plus de lore, plus de branches, plus de tout. Esoteric Ebb s’inscrit pleinement dans cette logique. Et oui, c’est impressionnant sur le papier, ça fait de beaux chiffres en interview, ça claque dans un communiqué : « 700 000 mots de script ! ».

    Mais plus de mots, ce n’est pas automatiquement plus de sens. Planescape: Torment était verbeux, mais il avait une ligne thématique qui traversait tout : « Qu’est-ce qui peut changer la nature d’un homme ? ». Disco Elysium déborde de digressions, mais tout gravite autour de la faillite personnelle et politique de ton flic.

    Dans Esoteric Ebb, j’ai parfois eu l’impression que la quantité de texte diluait justement l’impact de certains moments. Une vanne perd de sa force quand elle est noyée dans deux paragraphes de description. Une révélation politique tombe à plat si tu as déjà lu douze monologues idéologiques dans la même session.

    Screenshot from Esoteric Ebb
    Screenshot from Esoteric Ebb

    Encore une fois, ce n’est pas que l’écriture est mauvaise. C’est qu’elle n’est pas montée, pas rythmée pour des sessions modernes. On dirait un roman sans éditeur pour dire : « là, on coupe, là on resserre, là on met une scène plus visuelle ». Et dans un médium interactif, ça pose problème.

    Ce que le jeu aurait pu faire pour respecter un peu plus mon cerveau

    Je ne suis pas en train de réclamer un “mode Netflix” où le jeu me raconte tout tout seul pendant que je scrolle sur mon téléphone. Mais il y a des outils très concrets qui auraient pu rendre Esoteric Ebb plus praticable sans trahir sa vision.

    • Un système de résumés intégrés : des fiches “ce qui s’est passé hier” quand tu relances ta sauvegarde, ou des encarts qui récapitulent les points clés d’une longue discussion.
    • Une meilleure segmentation des scènes : des dialogues découpés en blocs clairement identifiés, avec des pauses naturelles où tu peux quitter sans culpabiliser.
    • Quelques voix clés : même un narrateur partiel, ou seulement les voix des attributs intérieurs, aurait déjà beaucoup aidé à soulager les yeux.
    • Un vrai mode “handheld friendly” : UI repensée pour les petits écrans, rythmes légèrement ajustés, peut-être même un filtre “densité réduite” qui condense certains textes optionnels.

    Ce ne sont pas des demandes d’abrutissement, ce sont des outils de survie pour ceux qui veulent encore jouer à ce genre de jeux sans sacrifier tout le reste de leur vie.

    Pour qui Esoteric Ebb est-il fait, au final ?

    Après quelques soirées de lutte amoureuse avec le jeu, j’ai fini par accepter une chose : Esoteric Ebb est probablement un chef‑d’œuvre pour un public précis, et je ne fais juste plus partie de ce public-là.

    Si tu as le temps de t’installer devant ton PC, de jouer deux ou trois heures d’affilée, d’absorber de la politique fictionnelle comme on lit un gros bouquin de fantasy satirique, fonce. L’enquête est riche, le système de stats qui parlent dans ta tête est super malin, les choix politiques ont l’air d’avoir un vrai poids, et la rejouabilité semble énorme.

    Mais si, comme moi, tu jongles avec les obligations et que ton principal véhicule de jeu PC, c’est un Steam Deck ou un laptop sur le coin de la table, attends-toi à ce que le jeu te résiste. Il ne te prend pas par la main, il ne te redonne pas facilement le fil, il ne pardonne pas les sessions trop espacées. Il veut que tu vives dans Norvik, pas que tu y passes en touriste du dimanche soir.

    Conclusion : j’admire Esoteric Ebb, mais il ne m’aime plus, moi

    Esoteric Ebb m’a mis face à un truc que je n’avais pas envie d’admettre : tous les grands CRPG littéraires ne sont pas forcément faits pour le joueur que je suis devenu. Et ce n’est pas grave en soi. Je préfère mille fois un jeu qui va au bout de sa vision, même au prix d’en exclure une partie du public, qu’un truc tiède qui essaye de plaire à tout le monde.

    Mais je refuse de jouer le jeu de la hype qui consiste à faire semblant que l’énormité du texte et de la complexité est une vertu en soi. Ce n’est pas de la “casualisation” que de dire : « ce jeu demande une disponibilité mentale que beaucoup de joueurs n’ont plus ». C’est juste être honnête.

    De mon côté, Esoteric Ebb va probablement rester installé un moment, comme ces gros romans ambitieux qui trônent sur la table de chevet sans qu’on les termine. Je le respecte, je le recommande même à certains amis, mais je sais que je ne le verrai sans doute jamais jusqu’à la fin. Et c’est assez violent à reconnaître pour quelqu’un qui a grandi avec les CRPG PC les plus hardcore.

    Si je devais formuler un vœu pour la suite du genre, ce serait celui-ci : que des jeux comme Esoteric Ebb existent, oui, mais qu’ils aient des cousins tout aussi intelligents, tout aussi satiriques, tout aussi ambitieux… pensés pour ceux dont la vie ne tourne plus autour d’un écran 1080p et d’un week‑end entièrement libre. La profondeur n’est pas incompatible avec le respect du temps et du cerveau des joueurs. Pour l’instant, Esoteric Ebb a choisi son camp. Moi aussi.

  • Esports Nations Cup : un faux Mondial CS2 qui menace de pourrir le classement VRS

    Esports Nations Cup : un faux Mondial CS2 qui menace de pourrir le classement VRS

    Pourquoi je rêve encore d’une vraie Coupe du monde CS

    Je vais être honnête : l’idée d’une Coupe du monde Counter-Strike, ça me fait encore briller les yeux comme quand je lançais CS 1.6 sur un PC asthmatique dans un cybercafé. J’ai grandi avec ces compétitions à maillot national, bancales mais magiques, où tu voyais enfin des combinaisons de joueurs impossibles en club. Pas de buyouts délirants, pas de clauses de non-concurrence, juste des mecs qui mettaient le maillot du pays et jouaient pour l’ego collectif.

    Dans les dernières années de 1.6 puis au début de Global Offensive, je dévorais les Nations Cups d’ESL et de ClanBase, puis des tournois comme The World Championships. C’était imparfait, souvent bordélique, mais il y avait cette sensation unique de “et si on prenait les meilleurs du pays et qu’on les enfermait dans un serveur ?”. Quand tu viens d’un pays sans scène ultra-dominante, voir tes rares stars se frotter à l’élite mondiale, c’était une bénédiction.

    Et plus le temps passe, plus cette idée me manque. Les line-ups internationales ont tout nivelé : tu peux avoir un Français qui joue pour une structure européenne, un Russe chez une org saoudienne, un Brésilien perdu dans un mix américain. C’est cool pour le niveau de jeu, mais l’identité nationale s’est évaporée. Une vraie Coupe du monde CS2 aujourd’hui, avec donk + m0NESY sous le même drapeau, ZywOo qui porte la France, un super-team brésilien — ce serait monstrueux.

    Sur le papier, la Esports Nations Cup (ENC) pourrait être ce retour de flamme. Dans la réalité, telle qu’elle est pensée pour novembre, c’est surtout un énorme risque de répéter les échecs du passé — et pire encore : de saboter le classement VRS qui structure tout le haut niveau de CS2.

    Esports Nations Cup : beaucoup de cash, zéro timing

    On va rendre à l’ENC ce qui lui appartient : côté moyens, l’effort est colossal. 1,3 million de dollars de cash, 24 équipes, des finales en LAN, un programme d’incitation financière pour les clubs qui acceptent de lâcher leurs joueurs. Saudi money ou pas, c’est objectivement un gros investissement pour un concept que tout le monde avait enterré après les fiascos des TWC, IESF et compagnie.

    Mais ensuite tu regardes le calendrier, et là tu te demandes sérieusement si quelqu’un qui connaît vraiment la scène CS2 a été consulté. L’ENC est calée du 10 au 15 novembre. Ça chevauche directement BLAST Rivals, un événement tier-one, et ça se termine juste avant le PGL Singapore Major — le genre de tournoi autour duquel toute une saison s’organise. En gros, on te demande de jouer une “Coupe du monde” au moment le plus sensible de l’année, quand les équipes devraient soit se reposer, soit se préparer comme des malades pour le Major.

    J’ai passé des années à suivre des line-ups qui enchaînent 15, 18, parfois 20 événements par an. J’ai vu des mecs complètement cramés arriver à un Major en mode zombie, incapables de tenir la moindre anti-strat parce qu’ils sortaient d’un enchaînement infernal. Et là, on vient leur dire : “Hé, tu ne veux pas sacrifier ton BLAST ou ta semaine de prépa Major pour jouer un tournoi de sélection nationale qui n’existait même pas il y a un an ?” Sérieusement ?

    Aucune équipe tier-one cohérente ne devrait accepter ça. Tu sacrifies quoi, exactement ? Un tournoi BLAST qui rapporte du prestige, du cash, et surtout des reps utiles avant le Major ? Ou une semaine de travail en bootcamp pour jouer avec des gens avec qui tu n’as aucune automatisme, sous un système de jeu différent, en révélant potentiellement des routines et des lectures de jeu ? Le trade est catastrophique pour tout staff un minimum sérieux.

    Le drame silencieux : un faux tournoi « classé » VRS

    Et encore, si ce n’était qu’une question de fatigue, on pourrait dire : “OK, c’est un show, ceux qui veulent viennent, les autres se reposent.” Sauf que Valve a décidé de coller l’étiquette “ranked” sur l’ENC. Là, on dépasse la simple erreur de planning. On attaque directement la légitimité du classement qui tient la scène par la gorge : les Valve Regional Standings (VRS).

    Le VRS, ce n’est pas juste un leaderboard pour HLTV nerds. C’est ce qui conditionne les invitations aux Majors et à un paquet d’événements tier-one. Un exemple récent : Team Vitality domine le VRS en mars après avoir enchaîné des titres à IEM Krakow et PGL Cluj-Napoca. Résultat ? Ils sont quasi assurés d’un slot pour IEM Cologne et autres gros rendez-vous. Le VRS, c’est littéralement la porte d’entrée du sommet pour toute organisation.

    Screenshot from Counter-Strike 2
    Screenshot from Counter-Strike 2

    Maintenant, imagine ce système ultra-sensible infecté par un tournoi de “sélections nationales” où les règles n’ont rien à voir avec la vie réelle des clubs. On parle d’un event où les équipes peuvent envoyer un core de trois joueurs pour “représenter” leur structure, avec des rosters obligatoirement nationaux autour. Astralis, 3DMAX, paiN — toutes les équipes majoritairement nationales qui flirtent avec la limite des invitations tier-one auraient tout intérêt à venir farmer des points VRS contre des line-ups bricolées, pendant que les top teams se reposent ou jouent ailleurs.

    Et ce n’est pas de la parano. On a déjà vu ce film. Fin 2024, l’IESF World Championship — un autre pseudo-Mondial — a mis un bordel monstrueux dans les classements. Des équipes comme Nexus, Partizan ou Metizport se sont retrouvées propulsées dans le top 30 mondial alors qu’elles étaient, soyons gentils, marginales avant cet event. Derrière, elles ont ramassé une série d’invitations aux premiers tournois de l’ère VRS, pendant que des line-ups objectivement plus fortes restaient sur le carreau. Tout ça à cause d’un tournoi à la valeur sportive discutable.

    Ce qui me sidère, c’est que Valve est au courant. Dans ses Tournament Operation Requirements, la règle est claire : « La compensation totale (y compris cashprize et autres formes de compensation) pour un tournoi non classé individuel ne peut pas dépasser 100 000 $. » Les organisateurs de l’ENC voulaient un gros prize pool — logique, sinon personne ne se déplace. Valve a donc accordé une exception… mais à condition que le tournoi soit classé VRS. Traduction : si tu mets beaucoup d’argent, tu dois aussi pouvoir tordre le classement mondial. N’importe quoi.

    Le discours officiel, c’est : “On veut des données, on veut voir ce que ça donne en conditions réelles.” Mais on a déjà les données, justement. On a l’IESF comme crash test grandeur nature. Ce n’est pas de la science, c’est de l’entêtement. Quand tu vois un système de classement se faire déformer par un tournoi non représentatif, tu ne redoubles pas l’expérience avec un prize pool x10.

    La politique, pas le skill, décidera qui participe

    En théorie, un Nations Cup, c’est la fête du skill. En pratique, avec un tournoi classé VRS, ce sera surtout la fête de la politique. On voit déjà le genre de scénarios absurdes soulevés par des gens comme Graham “messioso” Pitt : imagine Spirit qui envoie donk, magixx, sh1ro, et qui aurait théoriquement besoin de m0NESY et kyousuke pour compléter une line-up russe de malade. Est-ce que Falcons va vraiment prêter m0NESY pour booster le VRS d’un concurrent direct… sur un tournoi où Falcons ne peut même pas jouer son core habituel ? Bien sûr que non.

    C’est ça, la réalité : les organisations ne sont pas des ONG au service du “projet national”. Elles se battent pour des invitations, des sponsors, de la visibilité. Elles ne vont pas offrir leurs stars sur un plateau à des rivaux directs. Résultat, les sélections seront immédiatement contraintes par les rivalités de clubs, le calendrier, les intérêts commerciaux. On est loin de la dream team patriotique dont rêvent les fans.

    Screenshot from Counter-Strike 2
    Screenshot from Counter-Strike 2

    Et je ne parle même pas du timing pré-Major. Aucun coach sérieux n’a envie de voir son sniper principal passer une semaine à jouer une map pool légèrement différent, à expérimenter des setups, à dévoiler des réflexes de jeu… face à des adversaires qu’il retrouvera peut-être à Singapour une semaine plus tard. Quand tu travailles des strats pendant des mois, tu ne les lâches pas sur un tournoi d’exhibition déguisé en tournoi classé.

    Pour les joueurs, c’est un crève-cœur. Beaucoup rêveraient de porter le maillot de leur pays, de vivre ce moment. Mais quand tu sais que ta performance au prochain Major peut décider de l’avenir de ta carrière, tu fais quoi ? Tu obéis à ton org, tu protèges ton corps et ton mental, tu dis non. Et les seuls qui restent pour l’ENC, ce sont ceux qui ont moins à perdre — donc, mécaniquement, des B-teams, des mix, des seconds couteaux.

    On va se retrouver avec le pire des deux mondes : sportivement, des sélections bancales loin du vrai niveau des nations ; structurellement, un tournoi qui pèse lourd dans le VRS et qui peut décider de qui verra les grandes scènes en 2027. Ce n’est pas une Coupe du monde, c’est un glitch organisé dans le système de classement.

    Comment transformer l’ENC en vraie fête du CS2 (sans exploser le VRS)

    Le plus rageant dans tout ça, c’est qu’on pourrait rendre l’ENC utile et fun sans foutre le feu à l’écosystème. Il suffit de cesser de faire semblant que ce tournoi doit être traité comme un IEM ou un Major dans les standings. La première mesure, la plus simple, c’est de couper net le lien direct avec le VRS.

    Concrètement, ça veut dire : éditions futures non classées, point. Si Valve tient absolument à son cap des 100 000 $ pour les tournois “unranked”, qu’ils créent un statut intermédiaire clairement étiqueté exhibition, dont les résultats n’alimentent pas le VRS. On peut garder des stats, des highlights, des stickers, tout ce que vous voulez — mais on ne laisse pas un tournoi de sélections bricolées décider qui mérite un slot Major.

    Deuxième axe : le calendrier. L’ENC n’a aucune raison d’être enchaînée à un gros festival multi-jeux qui impose ses dates. CS2 vit dans un écosystème à part, avec ses propres pics et creux. L’endroit logique pour une Nations Cup, c’est juste après une date de coupure des invitations Major : début octobre ou début avril, par exemple. À ce moment-là, les équipes ont verrouillé ou raté leurs slots, la pression est temporairement retombée, et elles peuvent se permettre de prêter des joueurs sans saboter leur saison.

    Troisième point : assumer le statut “All-Star” du truc. Arrêtons de faire semblant que c’est une compétition classique. Réduire la durée, alléger le format, assumer un côté spectacle. Pourquoi pas des phases de groupes en BO1, un playoff compact, des contraintes de map pool qui évitent de trop coller au meta compet’ ? L’idée, c’est de réduire au maximum la préparation stratégique nécessaire, pour que les équipes ne voient pas ça comme une fuite d’informations avant les gros rendez-vous.

    On pourrait aussi aller plus loin et créer un classement parallèle dédié aux équipes nationales — un “VRS Nations” totalement séparé du VRS club, qui ne sert qu’à déterminer les têtes de série de l’ENC ou d’autres compétitions du même style. Ça flatterait quand même l’ego compétitif des pays, ça donnerait un enjeu sportif, mais sans polluer les invitations club. C’est exactement ce que d’autres scènes compétitives ont compris : les showmatches, les All-Star, les Nations Cups ne doivent pas avoir le même poids qu’un circuit pro principal.

    Screenshot from Counter-Strike 2
    Screenshot from Counter-Strike 2

    Dernier volet, et pour moi le plus important : impliquer réellement les joueurs et les coachs dans la conception de l’événement. Pas un sondage bidon, un vrai conseil consultatif de pros qui ont vécu la saison CS moderne de l’intérieur. Ce sont eux qui savent ce qu’un humain peut raisonnablement tenir en termes de rythme, ce qu’on peut se permettre de montrer avant un Major, quel créneau n’explose pas l’équilibre vie perso / grind. Tant que ces décisions seront prises uniquement entre Valve, des organisateurs et des fédérations nationales plus politiques que sportives, on se reprendra ce genre de mur.

    Ce que ça change pour moi en tant que fan de CS2

    Je ne vais pas mentir : je regarderai probablement l’ENC quand même. Je suis trop accro à CS pour ignorer un tournoi LAN avec un gros cashprize, même bancal. Mais je sais déjà dans quel état d’esprit : pas comme un “Mondial”, pas comme un moment canonique de l’histoire du jeu, plutôt comme une anomalie intéressante — et potentiellement toxique — dans un calendrier déjà surchargé.

    Ce qui me fout en rogne, c’est l’idée que ce tournoi puisse ensuite être utilisé comme argument d’autorité : “Regardez, ces équipes sont montées dans le VRS, c’est mérité, elles ont performé à l’ENC.” Non. Si tu n’as pas les meilleures line-ups, si la moitié des stars étaient en bootcamp pour Singapour ou en train de jouer BLAST Rivals, tu ne peux pas mettre le même tampon de légitimité. Sinon, on arrête tout le storytelling autour de la “course au Major” et on admet que le ranking se joue aussi au loto des tournois imprudemment classés.

    En tant que joueur et spectateur qui a passé des centaines d’heures à décortiquer des démos, à suivre les trajectoires d’équipes qui grindent de la tier 3 aux Majors, je déteste l’idée que leur destin puisse être influencé par un événement pensé d’abord pour des raisons politiques et d’image. Une vraie Coupe du monde CS2, je la veux autant que vous. Mais je la veux propre, à sa place dans le calendrier, hors du VRS, assumée comme une fête du jeu, pas comme un hack du système d’invitations.

    Si Valve laisse l’ENC version 2026 distordre le classement comme l’IESF l’a déjà fait, on va se retrouver en 2027 avec des invitations bizarres, des fans qui ne comprennent plus pourquoi telle équipe est là et pas une autre, et une confiance encore un peu plus cassée dans la capacité de l’éditeur à gérer l’esport de son propre jeu. À force, même les résultats des Majors finissent par perdre de leur aura, parce que le chemin pour y arriver ne ressemble plus à une méritocratie, mais à un parcours d’obstacles administratifs.

    Je ne demande pas la perfection. Je demande juste qu’on arrête de prendre un fantasme de Coupe du monde — que je partage à 200 % — et de le coller au chausse-pied dans un système déjà fragile. L’ENC pourrait devenir ce moment où, une fois par an, on met en pause les rivalités de clubs pour voir ce que chaque pays a dans le ventre. Mais pour ça, il faut l’assumer comme un bonus, pas comme un accélérateur ou un frein dans la carrière des joueurs.

    Pour une fois, la solution est simple : décorréler l’ENC du VRS, trouver un créneau qui ne saigne pas le calendrier, et construire le tournoi autour de la réalité des joueurs, pas autour d’un fantasme Excel de chez Valve. Tout le reste, prize pool, show, patriotisme, suivra naturellement. Et là, je pourrai enfin crier “Coupe du monde” sans avoir l’impression de cautionner une supercherie statistique.

  • Test de Blue Prince sur Switch 2 : le puzzle-roguelike d’enquête qui t’oblige à sortir le carnet

    Test de Blue Prince sur Switch 2 : le puzzle-roguelike d’enquête qui t’oblige à sortir le carnet

    Un manoir, un testament… et une 46ᵉ pièce qui n’existe pas (en théorie)

    Herbert Sinclair est mort, paix à son âme pixelisée. Dans son testament, ce baron légèrement sadique lègue le domaine de Mount Holly, ses jardins et son titre à son petit-neveu Simon… c’est-à-dire vous. La seule condition : prouver que vous méritez l’héritage en trouvant la mystérieuse 46ᵉ pièce dans un manoir qui n’en compte officiellement que 45. C’est le point de départ de Blue Prince, puzzle-roguelike signé Dogubomb et édité par Raw Fury, déjà culte sur PC et PS5 depuis 2025, qui débarque enfin sur Switch 2.

    Je vais être franc : depuis sa sortie sur PS5 l’an dernier, je répète à tout le monde la même phrase à propos de Blue Prince : « n’en lis rien, lance-le et débrouille-toi ». Autant dire que devoir en faire un test détaillé pour la version Switch 2, c’est un peu l’enfer. C’est un de ces jeux où chaque info en moins augmente la claque. Mais bon, il faut bien aider à décider si ça vaut vos euros, alors je vais marcher sur une ligne très fine : expliquer la boucle de jeu, sans toucher aux vraies surprises.

    Contexte perso : j’ai passé un peu plus de 80 heures sur la version PS5, carnet à la main, puis j’ai recommencé une nouvelle vie sur Switch 2 quand le port est tombé par surprise. Et oui, malgré déjà des dizaines d’heures au compteur, j’ai replongé comme un idiot consentant. C’est ce genre de jeu.

    Premiers pas dans Mount Holly : plus Cluedo que Doom

    Ma toute première run sur PS5, je m’attendais vaguement à un jeu d’exploration en vue subjective avec un peu de gestion de ressources à la roguelike. Après 30 minutes, j’avais compris que j’étais plutôt dans une sorte de Cluedo procédural où chaque porte est un pari et chaque pièce, un morceau de règle cachée.

    La structure de base est simple à expliquer, beaucoup moins à maîtriser. Chaque « jour », vous avez un nombre limité de pas. Un pas correspond, en gros, à une pièce traversée. Quand le compteur tombe à zéro, direction le lit, fin de journée, et le manoir est rebattu comme un jeu de cartes. À la journée suivante, la plupart des pièces sont réarrangées, et vous recommencez.

    La magie (et la cruauté) vient du système de plans / blueprints. À chaque porte que vous ouvrez, le jeu vous propose une petite sélection de pièces possibles (généralement trois), un peu comme un draft de cartes. À vous de choisir laquelle vous insérez derrière cette porte, en tenant compte de la forme de la pièce, de ce qu’elle contient, et de la manière dont elle s’imbrique dans le reste du manoir en cours de construction. Le nom du jeu est un jeu de mots : Blue Prince, Blueprints. Sauf que, assez vite, on réalise que le jeu de mots est lui aussi un leurre, et que les plans ne disent pas tout.

    Les premières heures, j’étais complètement paumé. Je plaçais les pièces « au feeling », j’essayais de gratter quelques objets, d’augmenter mon nombre de pas, et je priais vaguement pour que la fameuse pièce 46 surgisse par miracle. Autant dire que ce n’est pas comme ça que ça marche. Blue Prince ne vous tient jamais la main, mais glisse quelques pièces très « pédagogiques » qui vous soufflent : « Tu devrais vraiment commencer à prendre des notes. Sérieusement. »

    Un roguelike où le seul vrai upgrade, c’est votre cerveau

    Blue Prince se présente comme un roguelike, et c’en est bien un au sens structurel : runs, reset du manoir, risque de perdre une journée entière pour avoir mal anticipé une suite de pièces. Il y a quelques améliorations permanentes (un peu plus de pas par jour, de nouvelles pièces dans la « pioche », plus d’argent pour acheter certains objets), mais après une dizaine d’heures, j’ai compris un truc : les upgrades ne sont pas la star du show.

    Ce que vous conservez vraiment d’une run à l’autre, c’est votre compréhension du manoir. Les règles cachées de certaines pièces. Les conditions qui font qu’un événement se déclenche ou non. Les relations entre certains symboles, certains personnages, certains objets. Au bout de 15-20 heures, je ne jouais plus pour « aller le plus loin possible », mais pour tester des hypothèses. Chaque journée devenait un mini-labo où j’essayais de vérifier : « Si je place cette pièce avant celle-là, avec tel objet sur moi, est-ce que… ? »

    Screenshot from Blue Prince
    Screenshot from Blue Prince

    C’est un jeu qui adore vous laisser croire que vous avez compris une règle, pour ensuite vous punir subtilement parce que vous aviez raté un minuscule détail. Et quand, après plusieurs jours, une théorie finit par se confirmer, le niveau de satisfaction est monstrueux. C’est la même sensation que dans Outer Wilds, Tunic ou Animal Well : la progression n’est pas dans une barre d’XP, mais dans un carnet qui se remplit et dans un cerveau qui se recâble.

    Le revers, évidemment, c’est que certaines journées sont frustrantes. Il m’est arrivé de comprendre enfin comment provoquer un événement précis… pour passer ensuite trois jours ingame sans réussir à drafter la bonne suite de pièces au bon moment à cause de l’aléatoire. Il faut accepter que l’architecture de Mount Holly ne vous obéira jamais complètement, et que le jeu vous oblige à explorer des chemins de traverse plutôt que de forcer un seul « build parfait ».

    Carnet de notes obligatoire : quand un jeu colonise ton bureau

    Je crois que le vrai déclic a été un certain type de pièce (je ne dirai pas laquelle) qui vous dit, en substance : « Prends un carnet, tu vas en avoir besoin. » Je me suis exécuté. Les premières pages de mon cahier, c’était trois mots par ligne : « Anges ? », « Échecs ? », « Portraits ? ». Des trucs griffonnés entre deux cafés, sans grande cohérence.

    Vingt heures plus tard, mon bureau ressemblait à un mur de série policière : arbres généalogiques, frises chronologiques, croquis de pièces, numéros entourés trois fois, flèches qui relient des symboles, débuts d’alphabet inventé. Il y a une nuit où je me suis littéralement retrouvé à 2h du matin, penché sur une page avec écrit « pourquoi ce fichu tableau n’apparaît QUE quand… », en essayant de remonter à une run jouée deux jours avant. Ce jeu a réveillé en moi un côté complotiste que je ne soupçonnais pas.

    Et c’est là, pour moi, que Blue Prince devient brillant : le manoir est conçu pour récompenser l’obsession douce. Oui, on peut se contenter de trouver la pièce 46, voir les crédits et passer à autre chose. Mais ce n’est qu’une couche. J’ai continué à découvrir des règles et des secrets alors que j’avais déjà vu la fin « principale ». Certaines mécaniques ne se révèlent qu’après des dizaines de runs, parfois parce que vous avez osé faire l’inverse total de ce qui semble logique.

    La musique joue aussi un rôle dans cette obsession. La bande-son, avec son jazz discret et un peu hanté, reste dans la tête comme une litanie. J’ai passé une semaine à entendre ce thème pendant que je bossais, et à chaque fois, ça me donnait envie de rouvrir la Switch « juste pour une journée de plus ». Mauvaise idée pour le sommeil, excellente pour éprouver à quel point la boucle de jeu accroche.

    Screenshot from Blue Prince
    Screenshot from Blue Prince

    Blue Prince sur Switch 2 : 30 fps, quelques chutes, et un mode souris étonnamment utile

    Parlons du port Switch 2, parce que c’est quand même le sujet. Techniquement, c’est assez simple : le jeu tourne à 30 images par seconde, avec de légères baisses quand on enchaîne des pièces très chargées en éléments mobiles ou effets. Je l’ai remarqué surtout dans certaines combinaisons de salles bien tordues, mais dans un puzzle-roguelike à la première personne, ce n’était jamais gênant. On n’est pas en train de viser une tête à 300 km/h dans un FPS compétitif.

    Visuellement, le style fait mouche sur l’écran de la Switch 2. Les aplats de couleur et les contours marqués donnent un côté BD qui rappelle un peu les anciens jeux Telltale. En portable, ça claque, et surtout, tout reste lisible : textes, symboles, détails environnementaux importants. C’est crucial pour un jeu qui cache des indices partout. En mode docké, sur ma TV, l’image tient bien la route, même si on sent que ce n’est pas un monstre technique – et ce n’est pas le but.

    La petite surprise sympa, c’est le mode souris. Concrètement, on peut piloter un curseur façon PC avec les Joy-Con. Je ne dirais pas que c’est la manière ultime de jouer, les Joy-Con restent assez fins et je préfère le stick classique pour me déplacer. Mais pour certaines séquences où il s’agit de cliquer rapidement sur des éléments ou de naviguer dans des menus, ça devient un confort non négligeable. Pour un jeu qui vient d’un héritage PC, ça fait plaisir d’avoir cette option.

    Côté bugs, j’avoue ne pas avoir croisé grand-chose sur ma partie Switch 2. J’ai vu remonter quelques petites bizarreries sur les réseaux (un événement qui ne se déclenche pas, une pièce qui se comporte de manière étrange), mais avec la structure extrême de Blue Prince où chaque run est différente, difficile de savoir si on parle des mêmes choses. De mon côté, rien qui ait cassé une run ou m’ait obligé à recharger une sauvegarde.

    Le gros fantôme dans la pièce : aucune sauvegarde croisée

    La vraie déception de cette version Switch 2, c’est l’absence totale de cross-save. J’espérais pouvoir récupérer ma progression PS5, avec toutes mes pièces débloquées et quelques upgrades, pour consacrer mon temps portable aux puzzles les plus profonds. Impossible : chaque plateforme a sa sauvegarde isolée. Sur le papier, recommencer de zéro ne me dérangeait pas tant que ça. En pratique, après 80 heures déjà englouties ailleurs, ça pique un peu.

    La bonne nouvelle, c’est que le jeu est beaucoup plus rapide à apprivoiser la deuxième fois. Toute la connaissance accumulée reste dans votre tête, donc les premiers mystères tombent en quelques sessions, et vous pouvez assez vite retrouver là où vous étiez en termes de maîtrise du manoir. Mais pour les malades du complétionnisme qui voulaient juste transformer la Switch 2 en machine à runs « de recherche avancée », c’est un manque réel.

    Est-ce que ça doit vous empêcher de prendre la version Switch 2 si vous y avez déjà joué sur PC/PS5 ? Honnêtement, si Blue Prince vous obsède encore, la portabilité change la donne. J’ai beaucoup plus tendance à lancer « une journée rapide » dans le train, sur le canapé, avant de dormir. Et comme chaque jour ingame dure rarement plus de 10-15 minutes, ça colle parfaitement au format.

    Screenshot from Blue Prince
    Screenshot from Blue Prince

    Pour qui est Blue Prince ? Et pour qui ce n’est clairement pas

    Blue Prince n’essaie même pas de plaire à tout le monde, et c’est aussi pour ça qu’il fonctionne si bien. Si vous cherchez un roguelike à la Hades avec du combat nerveux, des builds d’armes et des chiffres qui explosent l’écran, vous allez vous ennuyer. Ici, on ne tape rien, on ne farm pas, on ne monte pas de niveau. On observe, on déduit, on note.

    Il s’adresse clairement à celles et ceux qui ont aimé :

    • Outer Wilds, pour l’idée que la seule progression, c’est ce que vous savez.
    • Tunic ou Animal Well, pour le côté manuel/carnet IRL indispensable.
    • Return of the Obra Dinn, pour le plaisir de recouper des indices jusqu’à ce qu’un tableau s’éclaire d’un coup.

    Il faut aussi accepter un certain niveau de lenteur méthodique. On passe beaucoup de temps à refaire les choses, à retenter des combinaisons, à rater sans toujours comprendre immédiatement pourquoi. Si l’idée de tenir un carnet vous rebute profondément, vous risquez de passer à côté de ce qui fait le sel du jeu. On peut techniquement finir le jeu sans écrire un mot, mais ce serait comme lire un roman policier en diagonale.

    Verdict : un casse-tête monumental qui méritera vos nuits blanches

    Après tout ce temps passé dans les couloirs de Mount Holly, je reste bluffé par la manière dont Blue Prince parvient à rester cohérent tout en semblant chaotique. Sa maison qui se réarrange chaque nuit, ses blueprints à drafter, ses règles cachées imbriquées les unes dans les autres… tout ça pourrait être un simple gimmick procédural. Mais non : derrière, il y a une architecture de game design ultra préméditée, qui n’attend que votre patience pour se dévoiler.

    Sur Switch 2, le tableau est clair : techniquement propre malgré quelques chutes de framerate, lisible, agréable autant en portable qu’en docké, avec un mode souris qui fait office de petit bonus confortable. L’absence de sauvegarde croisée reste, pour moi, le gros point noir d’un portage qui aurait pu frôler la perfection pour les vétérans déjà investis ailleurs.

    Mais pour tout le reste, Blue Prince reste un chef-d’œuvre de puzzle-roguelike, un jeu qui vous fera sentir tour à tour brillant, idiot, puis brillant à nouveau, et qui vous hantera bien après avoir découvert la fameuse pièce 46. Et croyez-moi, quand un jeu me pousse à racheter une version juste pour pouvoir l’emmener partout et continuer à gribouiller dans mon carnet, c’est qu’il se passe quelque chose de rare.

    Les plus / les moins

    • Les plus
      • Un manoir procédural pensé comme une gigantesque énigme cohérente
      • La boucle roguelike centrée sur la connaissance, pas sur les stats
      • Un jeu qui récompense vraiment la prise de notes et la curiosité
      • Port Switch 2 très solide, lisible et agréable en portable
      • Bande-son jazz discrète mais diablement entêtante
    • Les moins
      • Aucun système de cross-save entre PS5/PC et Switch 2
      • Capé à 30 fps avec quelques petites chutes ponctuelles
      • Rebute facilement si on déteste prendre des notes ou la lenteur méthodique

    Note finale : 9/10 – Un puzzle-roguelike d’enquête brillant, légèrement entaché par l’absence de sauvegarde croisée, mais plus dangereux que jamais pour votre quota de sommeil grâce à la portabilité de la Switch 2.

    TL;DR

    • Vous héritez d’un manoir de 45 pièces et devez trouver une 46ᵉ salle impossible.
    • Boucle roguelike basée sur des jours à pas limités et des pièces à drafter derrière chaque porte.
    • La vraie progression, c’est votre carnet de notes et votre compréhension des règles cachées.
    • Exploration lente, méthodique, ultra satisfaisante pour les fans de puzzles à la Outer Wilds/Tunic.
    • Port Switch 2 : 30 fps globalement stables, portable très confortable, mode souris utile.
    • Pas de cross-save : vos progrès PC/PS5 ne peuvent pas être transférés.
    • Fortement recommandé si vous aimez vous perdre dans un mystère pendant des dizaines d’heures.
  • Test du Razer Raiju V3 Pro : le pad PS5/PC qui ose détrôner le DualSense sur la précision

    Test du Razer Raiju V3 Pro : le pad PS5/PC qui ose détrôner le DualSense sur la précision

    Deux mois avec le Razer Raiju V3 Pro : comment j’ai (presque) oublié le DualSense

    Je me souviens encore de l’époque où acheter un pad tiers, c’était un peu comme prendre une manette de la borne d’arcade du supermarché : plastique creux, croix directionnelle approximative et câble prêt à lâcher. Aujourd’hui, on en est très loin. Entre les licences officielles et les marques qui poussent la techno plus vite que Sony ou Microsoft, les manettes “pro” sont devenues des vraies alternatives. Et dans ce petit club, le Razer Raiju V3 Pro est clairement venu frapper à la porte de mon DualSense.

    J’ai passé un peu plus de deux mois avec ce Raiju V3 Pro branché en permanence sur ma vie de joueur : PS5 dans le salon, PC sur le bureau. Au programme : Ghost of Yotei pour le côté action-aventure à la troisième personne, Marvel Rivals pour le tryhard multi, et Resident Evil Requiem pour voir ce que donne le pad sur un jeu où la tension et le feeling des armes sont essentiels.

    De base, je suis totalement team DualSense. Pour moi, c’est encore le meilleur pad “grand public” actuel pour deux raisons très simples : les gatillos adaptatifs et la rétroaction haptique. C’est le seul pad qui m’a vraiment donné l’impression que le contrôleur faisait partie de la mise en scène. Du coup, pour qu’un autre contrôleur me fasse le ranger dans un tiroir, il faut y aller très, très fort.

    Et pourtant, au bout de quelques semaines avec le Razer Raiju V3 Pro, je me suis surpris à chercher le DualSense… pour constater qu’il était posé, déchargé, en arrière-plan. Le Raiju avait pris sa place par simple confort d’usage, ce qui est probablement le plus gros compliment qu’on puisse faire à un pad concurrençant un modèle officiel.

    Prise en main : un pad dense, sérieux, mais étonnamment confortable

    Première rencontre, sortie du coffret rigide : le Raiju V3 Pro ne fait pas dans le jouet. Il affiche environ 258 g sur la balance, et on les sent. Là où certains pads tiers misent sur la légèreté à tout prix, Razer a décidé d’assumer une certaine densité. En main, ça se traduit par une impression de solidité immédiate, presque “outil de travail” plus que gadget.

    Changement intéressant par rapport aux Wolverine de Razer : on passe à un layout symétrique à la PlayStation, avec les sticks alignés façon DualSense. Pour quelqu’un qui a grandi sur les manettes Sony, l’adaptation est instantanée. Les “cornes” de la manette sont un peu plus courtes que sur le DualSense, ce qui oblige à un grip plus fermé. Sur le papier, ça parait anecdotique, mais sur de longues sessions ça change tout : j’ai senti moins de tension dans les doigts, surtout en jouant allongé, manette posée un peu plus bas sur le torse.

    La texture est discrètement granuleuse sur l’arrière, pas aussi marquée qu’un pad Xbox Elite, mais largement suffisante pour éviter la sensation “main poisseuse qui glisse” après deux heures de Marvel Rivals sous pression. Après une session de 4 heures sur Ghost of Yotei un soir de week-end, je n’ai pas eu ce réflexe automatique de reposer la manette juste pour “dégourdir” mes doigts.

    Visuellement, on reste dans le look Razer sobre : noir mat, lignes propres, pas de gros délire RGB qui clignote dans tous les sens. Ça reste un pad PlayStation dans l’âme, mais en version “édition collector premium”. Clairement pas le genre de manette que tu confies à ton petit cousin de 6 ans pour qu’il joue à des jeux de voitures.

    Boutons Mecha‑Tactiles et sticks TMR : quand chaque entrée devient chirurgicale

    Le premier truc qui m’a frappé en jeu, c’est le clic. Les boutons principaux (croix, rond, carré, triangle) utilisent les switchs Mecha‑Tactiles de Razer, avec un très court débattement d’environ 0,65 mm. Sur le DualSense, on est plus proche de 1,2-1,5 mm. Dit comme ça, ça paraît minime, mais en pratique la différence est nette : ici, le déclenchement est quasi instantané, avec un clic précis façon micro-switch, là où le DualSense garde un côté plus “souple” et progressif.

    Sur Marvel Rivals, ça se ressent immédiatement : spammer une capacité, enchaîner un dash puis une esquive, tout devient plus sec, plus “digital”. Je me suis surpris à rater quelques inputs au tout début parce que je gardais l’habitude d’“enfoncer” le bouton comme sur un DualSense. Une fois le cerveau recalibré, le rythme d’exécution est un poil plus rapide, surtout sur les actions répétitives (tir secondaire, reload, roulades).

    Là où le Raiju V3 Pro bascule vraiment dans le domaine compétitif, c’est avec ses sticks analogiques TMR (Tunneling Magnetoresistance). En gros, pour vulgariser, Razer utilise des capteurs magnétiques sans contact mécanique, ce qui élimine l’usure classique des sticks à potentiomètre. Concrètement : pas de drift lié à une pièce qui frotte et s’use.

    Au début, j’avais un peu peur du discours marketing “sans zone morte interne”. En FPS, une zone morte mal calibrée, c’est soit un viseur qui se met à bouger au moindre souffle, soit une sensation pâteuse. Ici, la surprise est bonne : le centre est ultra stable. Sur Marvel Rivals, je pouvais poser doucement le pouce et ajuster la visée par micro-corrections sans que la caméra ne parte en vacances toute seule. Sur Resident Evil Requiem, les micro-ajustements pour viser la tête d’un zombie sont clairement plus faciles à gérer qu’avec les sticks ALPS classiques de Sony.

    Ce qui m’a marqué après une dizaine d’heures, c’est surtout la linéarité du mouvement. Pas de sensation de “creux” au centre ou de point où la cam s’emballe d’un coup. C’est particulièrement appréciable sur PC quand on commence à jouer avec la sensibilité dans les menus, parce qu’on sent que le stick suit ce qu’on lui demande, sans surprise.

    Est-ce que ça change la vie si on ne joue qu’à des jeux solo narratifs ? Honnêtement, moins. Mais si tu passes beaucoup de temps en multi compétitif, la somme de petits gains de précision commence à faire la différence sur la durée, et surtout la promesse “pas de drift” a un goût très particulier quand tu as déjà renvoyé un DualSense au SAV après 18 mois.

    Gâchettes HyperTriggers Hall Effect et palettes : le mode tryhard toujours prêt

    À l’arrière, le Raiju V3 Pro coche toutes les cases du pad “pro” moderne : quatre palettes détachables sous les doigts et deux boutons supplémentaires près des gâchettes. La disposition est classique, mais efficace. Je les ai rapidement mappées ainsi sur PS5 : saut et rechargement sur les palettes du bas, changement d’arme et mêlée sur celles du haut. Résultat : en multi, mes pouces quittent quasiment jamais les sticks.

    Les gâchettes principales utilisent des HyperTriggers avec technologie Hall Effect. L’idée de Razer est claire : offrir un déclenchement ultra court façon clic de souris quand tu en as besoin, tout en gardant une vraie gâchette analogique pour les jeux qui le demandent. En main, ça se traduit par un point d’activation très franc et très proche du début de la course.

    Sur Marvel Rivals, ça fait une vraie différence pour les armes semi-auto : on peut enchaîner les tirs comme un malade sans avoir la sensation de tirer un élastique à chaque pression. À l’inverse, sur Ghost of Yotei, où je passe mon temps à gérer sprint, visée à l’arc et compétences, j’ai préféré garder un usage plus classique des gâchettes, juste pour retrouver ce feeling de progression dans la pression.

    Est-ce que ça “émule vraiment un clic de souris” comme le vend le marketing ? Pas tout à fait. Un bon switch de souris gaming reste plus sec et plus court. Mais le Raiju s’en approche suffisamment pour que ça change la façon dont on appuie, et surtout, les Hall Effect ont l’avantage d’éviter, là aussi, l’usure liée au frottement interne.

    Petit point appréciable : même au bout de longues sessions, aucune gêne sur les doigts avec les palettes. Certaines manettes “pro” ont ce défaut d’avoir des palettes trop proéminentes qui finissent par irriter le dessous des majeurs. Ici, au bout de deux semaines je ne les remarquais même plus, ce qui est le meilleur signe possible.

    Pas de haptiques ni de gâchettes adaptatives : un vrai manque… ou pas ?

    C’est le plus gros compromis du Razer Raiju V3 Pro : adieu la magie du DualSense. Pas de retour haptique avancé, pas de gâchettes adaptatives motorisées. On revient à une vibration “classique” mais plutôt puissante, sans la finesse et les variations que Sony a apportées sur ses exclus.

    Sur Marvel Rivals, pour être honnête, ça ne m’a pas manqué. Dans le feu d’un match multi, je préfère largement avoir une latence minime, des entrées ultra nettes et une manette qui ne me trahit pas, plutôt que des vibrations sophistiquées. Le feedback simple mais costaud du Raiju suffit pour communiquer les explosions, les dégâts, les coups.

    En revanche, sur Resident Evil Requiem, la différence m’a sauté au visage. Perdre la résistance progressive de la gâchette quand on arme un fusil à pompe, ou les micro-vibrations spécifiques à chaque arme, ça enlève une couche de tension. L’horreur reste là, le sound design fait le taf, mais le côté “cinématique tactile” disparaît clairement.

    Je me suis retrouvé à alterner entre les deux manettes selon le type de jeu : Raiju pour les jeux multi et compétitifs, DualSense pour les exclus Sony cinématiques où la mise en scène tactile fait partie du plaisir. Et c’est probablement la meilleure façon de résumer la philosophie de ce pad : Razer privilégie l’efficacité et la lisibilité des retours à l’immersion sensorielle ultra travaillée.

    HyperSpeed Wireless, appli mobile et autonomie monstrueuse

    Sur la partie technique, Razer reste dans son domaine de prédilection. Le Raiju V3 Pro utilise la techno HyperSpeed Wireless, via un dongle USB, pour réduire au minimum la latence. En pratique, que ce soit sur PS5 ou sur PC, je n’ai jamais ressenti de décrochage ni de retard perceptible, même en comparant directement avec mon DualSense branché en USB sur le PC.

    L’autre gros morceau, c’est l’autonomie. Là où mon DualSense de base commence à réclamer une prise après 6-7 heures (et un Edge fait souvent pire), Razer annonce jusqu’à 30 heures en sans-fil pour le Raiju V3 Pro. Est-ce que j’ai sorti le chronomètre pour vérifier chaque minute ? Non. Mais après un week-end à enchaîner Marvel Rivals le samedi et Ghost of Yotei le dimanche, avec plus de 10 heures cumulées, la manette n’avait toujours pas crié famine.

    À partir de là, j’ai arrêté de compter. Le simple fait de ne plus penser à la batterie est déjà un confort énorme. Je branchais le pad une fois de temps en temps “au cas où”, mais je n’ai jamais eu ce moment pénible où la manette s’éteint pile au milieu d’un boss ou d’un match classé. C’est l’un des vrais points où le Raiju humilie littéralement le DualSense.

    Razer propose aussi une gestion via appli mobile. Ce n’est pas indispensable, mais pratique : remappage des boutons (y compris palettes), ajustement de la sensibilité des sticks, réglage de l’intensité de la vibration, sauvegarde de profils. J’ai fini avec un profil “solo chill” (vibration plus forte, gâchettes plus progressives) et un profil “multi” où tout est plus sec, avec les palettes vraiment mises à contribution.

    Qualité de fabrication et longévité : la fin du drift, pour de vrai ?

    Deux mois, ce n’est pas assez pour juger de la durée de vie d’une manette, mais c’est suffisant pour repérer les faiblesses évidentes. Sur mon exemplaire, aucun jeu dans les sticks, aucun clac suspect dans la coque, pas de bouton qui commence à accrocher ou à perdre sa fermeté.

    La vraie promesse, elle est côté techno : sticks TMR sans contact et gâchettes Hall Effect, donc moins de pièces qui frottent, s’usent et finissent par générer du drift ou des zones mortes absurdes. Évidemment, seul le temps dira si cette génération de pads tiendra mieux que nos pauvres DualSense et Joy-Con, mais sur le papier comme en sensation, on sent une volonté claire de penser long terme.

    Pour quelqu’un qui joue beaucoup sur plusieurs plateformes, ça compte. C’est ce côté “tu poses le pad sur ton bureau et tu sais qu’il va faire le taf pendant des années” qui m’a rappelé certains vieux pads filaires PC increvables… mais avec la techno 2026 en plus.

    Face au DualSense (et aux autres) : pour qui ce Raiju V3 Pro a vraiment du sens ?

    Tout le monde ne devrait pas mettre plus de 200 € dans une manette, et Razer ne cherche clairement pas à convaincre “tout le monde”. Affiché à 209,99 €, le Raiju V3 Pro se place dans le segment premium pur et dur, épaules contre épaules avec les manettes “pro” les plus chères du marché.

    Si tu joues surtout à des exclus Sony solo, que tu adores la haptique d’Astro’s Playroom, de Crimson Desert ou de God of War, et que tu ne fais que du multi de temps en temps avec tes potes, le DualSense reste le meilleur rapport plaisir/prix. Tu perds énormément de saveur en abandonnant les fonctionnalités propriétaires des jeux PS5 conçus pour lui.

    En revanche, si :

    • tu alternes vraiment entre PS5 et PC,
    • tu joues beaucoup en compétitif (FPS, hero shooters, jeux de combat),
    • tu en as marre de vivre dans la peur du drift,
    • et tu veux une manette qui tienne un week-end entier sans recharge,

    là, le Raiju V3 Pro devient beaucoup plus intéressant. Dans cette niche-là, il remplace très facilement un DualSense, et même un DualSense Edge, que je trouve beaucoup moins convaincant en autonomie et en confort sur la durée.

    Par rapport à d’autres pads compétitifs récents (comme certains modèles Asus orientés e-sport), le Raiju mise moins sur les gadgets voyants et plus sur le trio sticks TMR + HyperTriggers Hall Effect + autonomie. C’est un pad qui ne cherche pas à t’embarquer dans un écosystème compliqué, mais plutôt à devenir ton “daily driver” fiable, que ce soit sur PS5 ou sur PC.

    Verdict : un monstre de fiabilité pour ceux qui peuvent vivre sans la magie du DualSense

    Après ces deux mois, mon équilibre perso est simple : le DualSense reste ma manette de référence pour tout ce qui touche aux grosses exclus solo de Sony, là où la haptique et les gâchettes adaptatives sont presque des personnages à part entière. Mais pour tout le reste, et en particulier pour le multi et le jeu sur PC, le Razer Raiju V3 Pro a pris la première place.

    Ce qui m’a fait basculer, ce n’est pas une feature isolée, mais la combinaison de :

    • la précision des sticks TMR et l’absence de drift,
    • les boutons Mecha‑Tactiles qui rendent chaque entrée nette et rapide,
    • les HyperTriggers Hall Effect très agréables en multi,
    • les palettes arrière bien pensées,
    • et surtout l’autonomie qui enterre littéralement le DualSense.

    Oui, le prix pique. Oui, l’absence de haptiques avancées est un vrai pas en arrière pour certains jeux. Mais si ta priorité absolue, c’est la fiabilité mécanique, la précision des entrées et la tranquillité côté batterie, le Raiju V3 Pro devient une référence très solide sur PS5 et PC.

    Note FinalBoss : 8,5 / 10. Un pad premium qui assume totalement de sacrifier le spectacle sensoriel pour devenir une machine à inputs précise, endurante et pensée pour jouer longtemps, très longtemps.

    TL;DR – Razer Raiju V3 Pro en 7 points

    • Prise en main : 258 g bien répartis, layout symétrique type PlayStation, très confortable sur la durée.
    • Boutons : Mecha‑Tactiles ultra réactifs (0,65 mm de course), feeling plus sec que le DualSense.
    • Sticks TMR : capteurs magnétiques sans contact, pas de drift, centre très stable, visée plus linéaire.
    • Gâchettes & palettes : HyperTriggers Hall Effect rapides, 4 palettes détachables + 2 boutons supplémentaires pour le compétitif.
    • Pas de haptiques / adaptatifs : vibrations classiques puissantes, mais perte nette de la “magie” des jeux pensés pour le DualSense.
    • Autonomie & sans-fil : HyperSpeed Wireless très réactif, jusqu’à 30 h annoncées, en pratique on ne pense plus jamais à la batterie.
    • Prix & public visé : 209,99 €, clairement pour les joueurs PS5/PC qui priorisent la précision, la durabilité et le multi plutôt que le spectacle haptique.
  • Test de Planet of Lana 2: Children of the Leaf – Une suite plus sûre, plus riche en lore et en

    Test de Planet of Lana 2: Children of the Leaf – Une suite plus sûre, plus riche en lore et en

    Retour sur Novo : quand un « petit » jeu trouve enfin sa pleine confiance

    Je ne vais pas mentir : j’aimais bien le premier Planet of Lana, mais je ne l’adorais pas. Je l’avais fait sur Xbox via le Game Pass en 2022, en une soirée et demie, et j’en gardais deux souvenirs très clairs : des tableaux peints à la main complètement dingues… et un gros creux de rythme vers le milieu, avec un univers qui donnait envie d’en savoir plus sans vraiment se livrer. Le genre de jeu où tu te dis « c’était chouette », mais que tu ranges vite dans un coin de ta mémoire.

    Du coup, j’ai lancé Planet of Lana 2: Children of the Leaf sur PlayStation 5 Pro avec un mélange de curiosité et de méfiance. Suite plus longue, plus orientée lore, nouvelle mécanique aquatique et de possession, sortie partout (PC, PlayStation, Switch, Xbox, Game Pass)… Ça sentait autant la promesse excitante que le potentiel pétard mouillé.

    Après un peu plus de 8 heures (une run complète en environ 6-7h, plus quelques chapitres refaits pour récupérer les hologrammes et décrocher le Trophée Platine), je peux dire sans trembler que Wishfully a retenu la leçon. Ce n’est pas juste « plus de Planet of Lana ». C’est une suite plus sûre d’elle, qui corrige la majorité des défauts du premier tout en poussant plus loin ce qu’il faisait de mieux.

    Une suite qui croit enfin à son propre lore

    Le jeu s’ouvre sur un prologue narré dans la langue alien déjà entendue dans le premier épisode, avec une sorte de conte illustré qui remet en place les événements du 1 tout en semant immédiatement de nouvelles graines de mystère. C’est la seule vraie « narration parlée » du jeu, tout le reste reste dans la tradition du récit muet ou quasi-muet, mais on sent déjà un changement : Planet of Lana 2 veut raconter quelque chose de plus dense.

    On retrouve Lana, un peu plus âgée, dans son village de Tailo sur la planète Novo. Les machines ont été repoussées, mais les cicatrices sont partout. Elle s’occupe beaucoup de sa nièce Anua, gamine pleine de vie qui permet d’emblée de voir que le temps a passé. Évidemment, la tranquillité ne va pas durer : une mystérieuse pierre luminescente est découverte non loin du village, Anua se retrouve gravement malade après un incident avec celle-ci, et tout le village retourne sa colère vers Lana, accusée de ne pas avoir su la protéger.

    Les guerriers du village, Elo comprise, partent affronter la nouvelle menace. Lana, elle, est mise à l’écart. Sauf que le vieux Rakuen, le sage qu’on croisait déjà dans le premier jeu, va la charger discrètement d’une autre mission : trouver un moyen de sauver Anua. C’est le point de départ d’une aventure qui va beaucoup plus loin que « retrouver quelqu’un ». On plonge cette fois au cœur des origines de Mui, de Novo, et des envahisseurs d’une façon que je n’attendais pas du tout.

    Là où le premier jeu frustrait par son côté trop allusif, Planet of Lana 2 assume enfin son univers. Sans être verbeux (il n’y a presque pas de dialogues compréhensibles), il multiplie les situations, les visions, les flashbacks jouables qui t’aident à recoller les morceaux. Le rythme est nettement mieux tenu : je n’ai pas ressenti ce ventre mou que j’avais subi dans le 1. En 6 à 7 heures, le jeu alterne assez habilement exploration calme, puzzles, passages plus tendus et séquences très narratives.

    Des mécaniques de puzzle-platformer plus riches… mais toujours accessibles

    Sur le papier, Planet of Lana 2 reste un puzzle-platformer 2D très classique : tu cours, tu sautes, tu t’accroupis, tu pousses et tires des caisses, tu grimpes à des cordes, tu actionnes des leviers. Le jeu tient à rester accessible, et la prise en main est immédiate. Là où ça devient intéressant, c’est dans ce que la suite ajoute par-dessus sans jamais t’écraser de systèmes.

    Dès le prologue, Lana peut désormais nager et plonger. Ça paraît anodin, mais ça change beaucoup de choses. Tu dois gérer ton oxygène, apprendre à lire le décor sous l’eau, profiter des algues comme repères visuels, trouver des poches d’air discrètes. La première fois que je me suis retrouvé dans une grotte aquatique qui s’effondre, à alterner entre « faire passer Mui sur un radeau de nénuphars » et « replonger pour ouvrir un passage », j’ai senti la petite montée de stress qu’on n’avait quasiment jamais dans le premier.

    Mui, de son côté, a reçu un gros buff de polyvalence. On peut toujours lui donner des ordres (suivre, attendre, se faufiler dans un trou, activer un bouton), mais le système a été élargi : on peut désormais pointer précisément n’importe où sur l’écran pour lui indiquer une destination, ce qui rend certains puzzles bien plus ouverts. J’ai adoré ces séquences où je faisais rester Lana planquée dans l’ombre pendant que Mui allait activer une dalle à l’autre bout de l’arène, en jonglant avec les faisceaux des machines.

    La vraie nouveauté toutefois, c’est la possession de créatures. Via Mui, tu peux maintenant prendre le contrôle de bestioles locales : des poissons d’encre qui obscurcissent la vision ou perturbent des machines, et surtout ces sortes de boules blanches organiques qui roulent et laissent derrière elles une matière inflammable. À partir de là, les développeurs se sont fait plaisir : puzzles où tu dois dessiner un chemin de feu, brûler un obstacle sans te piéger toi-même, ou encore synchroniser l’allumage avec un mouvement de plateforme.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    Je me souviens d’une salle en particulier où j’ai passé un bon quart d’heure à tester des combinaisons : placer cette substance au bon endroit, réorienter un rayon, recalculer l’ordre dans lequel j’allumais les torches… Sans jamais devenir punitif, le jeu me demandait enfin d’observer vraiment le décor plutôt que d’appliquer mécaniquement les solutions du premier opus. Ce n’est pas The Talos Principle, mais on sent une vraie montée en ambition.

    Cela dit, il ne faut pas s’attendre à une révolution structurelle : pas mal d’idées du 1 reviennent, juste mieux emballées. Les puzzles de distraction d’ennemis, de caisses à déplacer, de timings sur les plates-formes mobiles, tout ça est toujours là. Comme je suis passé directement du 1 au 2, j’ai parfois eu un petit sentiment de déjà-vu, mais les nouveaux contextes (l’eau, la possession, les environnements plus variés) suffisent à éviter la lassitude.

    Niveau difficulté, la courbe reste très douce. Je suis mort assez souvent, mais c’est plus du die & retry à la Limbo que du puzzle infâme à s’arracher les cheveux. Les checkpoints sont ultra fréquents, le respawn est quasi instantané sur PS5 Pro, et on n’a jamais l’impression de perdre du temps en cas d’erreur. Quelques séquences de fuite m’ont quand même demandé 4 ou 5 essais (particulièrement une course-poursuite aquatique avec une créature qui surgit des abysses), mais ça reste bien calibré.

    Lana & Mui : un duo toujours central, mais moins mis en lumière

    Ce que j’aimais le plus dans le premier jeu, c’était la relation quasi muette mais hyper expressives entre Lana et Mui. Cette façon qu’elles avaient de se rassurer par de petits gestes, le fait qu’aucune ne pouvait avancer sans l’autre… C’était le cœur émotionnel du truc.

    Dans Planet of Lana 2, ce lien existe toujours – et il est même narrativement encore plus important – mais j’ai parfois eu l’impression qu’il passait un peu derrière le reste. Le jeu a beaucoup plus de choses à raconter : l’origine de Mui, les envahisseurs, le futur de Lana et de son peuple. Résultat, certaines séquences séparent le duo, ou les mettent dans des contextes où leur relation passe au second plan.

    On retrouve quand même des moments très tendres. Le fait de pouvoir « papouiller » Mui à volonté en appuyant sur un bouton est un détail, mais je me suis surpris à le faire régulièrement, juste pour le plaisir de voir les animations. Il y a même des trophées cachés liés à ça, ce qui montre que les développeurs sont conscients de cette attente. Mais j’aurais aimé un peu plus de scènes gratuites, juste pour construire leur complicité, entre deux gros morceaux de lore.

    Autre point qui divisera forcément : la narration reste très elliptique. Oui, on a plus d’éléments que dans le 1, notamment via les hologrammes à collecter et les segments jouables centrés sur le passé de Mui. Mais beaucoup de choses restent dans l’implicite, et la langue inventée empêche tout confort de compréhension totale. Personnellement, j’aime bien devoir recoller les morceaux dans ma tête, mais je sais que certain·es vont arriver au générique en se demandant « Est-ce que j’ai raté un truc ? ».

    La fin, sans spoiler, est surprenamment ouverte et laisse clairement la porte grande ouverte à un troisième épisode, qui pourrait changer drastiquement l’échelle du récit. En posant la manette, j’avais à la fois la satisfaction d’avoir eu enfin des réponses, et la frustration douce de voir ces deux personnages être poussés vers quelque chose de plus grand, sans pouvoir encore y accéder.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    Une 2D peinte à la main au sommet… et une bande-son qui donne des frissons

    Visuellement, le premier Planet of Lana était déjà très fort. Cette suite, pour moi, pousse tout d’un cran. Les décors sont toujours entièrement dessinés à la main, mais la variété est nettement plus grande. Sur ma run, je suis passé de steppes glacées balayées par un vent mordant à des forêts tropicales saturées de verts profonds, en traversant des falaises rocheuses, des cavernes bioluminescentes, et même une grande zone urbaine dont je préfère taire les détails pour éviter les spoilers.

    Il se passe constamment quelque chose à l’écran. Au premier plan, de petits animaux courent, fouillent, fuient quand tu approches. En arrière-plan, les nuages s’effilochent, des machines traversent l’horizon, des météores tombent au loin. La parallax est utilisée à fond pour donner l’illusion d’un monde énorme, vivant, qui continue à exister même quand Lana n’est pas là.

    Il y a eu un moment où j’ai littéralement posé la manette pour juste regarder : Lana et Mui, minuscules sur une crête, avec un ciel violet crevé de dizaines d’étoiles et les ombres des machines qui se détachaient au loin. Rien ne se passait en termes de gameplay, mais la composition du plan, la lumière, les teintes… C’était le genre de tableau que j’aurais bien accroché au mur.

    Côté son, Takeshi Furukawa rempile à la composition et ça s’entend. La bande-son est plus présente, plus variée, tout en gardant ce mélange de cordes douces, de piano et de nappes discrètes qui collent si bien à cet univers onirique. Les leitmotivs reviennent par petites touches, parfois déformés, parfois joués très simplement au piano, et créent un lien émotionnel assez fort entre les deux jeux.

    Ce que j’ai particulièrement apprécié, c’est la manière dont le jeu joue avec le silence. Beaucoup de puzzles et de traversées se font avec uniquement les bruits de pas, le vent dans les feuilles, les crissements de la faune locale. Quand la musique revient, c’est presque toujours pour souligner un moment-clé : l’apparition d’un nouveau lieu, un changement dans la relation Lana/Mui, un danger soudain. Sur la fin, un thème orchestral en particulier m’a scotché, avec une montée en puissance qui m’a filé de vrais frissons.

    Technique, confort et petits accrocs sur PS5 Pro

    Sur le plan technique, je n’ai presque rien à reprocher à Planet of Lana 2 dans sa version PS5 Pro. L’image est nette, les couleurs claquent sans jamais virer au fluo, et le framerate m’a semblé stable à 60 images/seconde quasiment tout du long. Quelques micro-ralentissements sur des transitions très chargées en effets de profondeur, mais rien qui casse le rythme ou les timings des puzzles.

    Les chargements sont très courts, voire inexistants en jeu. Le respawn après une mort est quasi instantané, ce qui renforce ce côté die & retry confortable. J’ai eu deux ou trois petits bugs de physique pendant mes 8 heures : une fois où Lana est restée accrochée à un rebord sans vouloir lâcher, une autre où Mui s’est coincée dans un décor et a nécessité un reset de checkpoint. Rien de dramatique, mais ça m’a rappelé que la physique reste parfois un peu capricieuse dans les sauts au pixel près.

    La maniabilité est en revanche très propre : la latence est quasi imperceptible, et on sent bien le poids de Lana dans ses petites courses paniquées ou ses glissades sur terrains en pente. Ce n’est pas un jeu de précision à la Celeste, mais il y a une cohérence dans la façon dont le personnage répond qui fait qu’on accepte assez facilement la mort comme « c’est moi qui ai foiré », pas comme un problème du jeu.

    Côté options, le jeu reste très sobre. Il n’y a pas de difficulté à choisir, mais honnêtement, vu la générosité des checkpoints, c’est largement jouable même pour des joueurs peu habitués au genre. On retrouve les réglages de base pour l’audio, et comme il y a très peu de texte, la question des sous-titres est presque anecdotique. J’aurais aimé voir un peu plus d’options d’accessibilité (guidage visuel des éléments interactifs, par exemple), mais vu la lisibilité globale de l’interface et du level design, ce n’est jamais bloquant.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    Un format parfait pour le Game Pass… mais pas seulement

    Avec sa durée de vie compacte, ses 6-7 heures bien tassées pour une première run, Planet of Lana 2 est typiquement le jeu qui fait merveille sur un service comme le Xbox Game Pass : tu le télécharges, tu le fais sur un week-end, et tu as l’impression d’avoir vécu un vrai petit voyage complet.

    Mais ce serait le réduire de le cantonner à ça. La sortie simultanée sur PC, PlayStation 4 et 5, Switch et Switch 2, Xbox Series X|S le rend aussi beaucoup plus accessible que son aîné, qui avait eu une fenêtre Xbox/PC assez marquée. Sur PS5 Pro, j’ai vraiment apprécié de vivre ça posé dans le canapé, en mode « un chapitre par soir ».

    Pour celles et ceux qui aiment chasser les Trophées/Succès, le 100% est très envisageable : la plupart des objectifs tombent naturellement en jouant, et le plus gros du boulot consiste à trouver tous les hologrammes. Certains sont bien planqués, d’autres demandent juste de sortir légèrement du chemin principal. En rejouant quelques chapitres depuis le menu, j’ai complété le tout sans jamais avoir l’impression de grinder artificiellement.

    Si vous cherchez en revanche un jeu très difficile, ou un platformer ultra libre avec exploration non linéaire, vous risquez de rester sur votre faim. Planet of Lana 2 reste ultra linéaire, très mis en scène, très guidé. Pour moi, c’est assumé : c’est plus proche d’un film d’animation jouable que d’un Metroidvania. Mais il faut le savoir avant de se lancer.

    Verdict : une vraie montée en puissance pour la série

    Après mes 8 heures sur Novo et ailleurs, j’ai vraiment eu le sentiment de voir un studio qui gagne en maturité. Planet of Lana 2: Children of the Leaf ne renie rien de ce qu’était le premier épisode : un puzzle-platformer doux, contemplatif, au duo central attachant. Mais il corrige beaucoup de ses faiblesses (le rythme, le manque de lore, la variété limitée des situations) tout en poussant beaucoup plus loin sa direction artistique et ses mécaniques de puzzles.

    Tout n’est pas parfait : j’aurais aimé que la relation entre Lana et Mui soit encore plus exploitée, que certains puzzles s’éloignent davantage des schémas du premier, et que la narration soit un poil moins nébuleuse pour les joueurs qui n’ont pas envie de théoriser pendant une heure après le générique. Mais malgré ces réserves, j’ai quitté le jeu avec cette sensation rare d’avoir vécu un petit voyage cohérent, touchant et superbe à regarder.

    Si vous aviez aimé le premier tout en lui reprochant ses creux de rythme, cette suite est quasiment un no-brainer. Si vous découvrez la série, vous pouvez techniquement commencer par celui-ci (le résumé du début fait le job), mais vous passerez à côté de quelques résonances émotionnelles. Dans tous les cas, pour peu que vous ayez un faible pour les puzzles posés, les univers peints à la main et les histoires racontées en creux, Planet of Lana 2 mérite clairement sa place sur votre disque dur.

    Note FinalBoss : 8,5 / 10

    TL;DR – Planet of Lana 2 en résumé

    • Durée idéale : 6-7h pour finir, 8h pour le 100%, sans gros temps mort.
    • Lore enfin développé : passé de Mui, origines des envahisseurs, futur de Lana… plein de réponses, mais aussi des questions pour un potentiel 3e épisode.
    • Puzzles enrichis : nage, plongée, possession de créatures, gros travail sur les environnements aquatiques.
    • Direction artistique somptueuse : 2D peinte à la main, variété de biomes, mise en scène très soignée.
    • Bande-son de haute volée : retour de Takeshi Furukawa, thèmes mémorables, usage malin du silence.
    • Quelques bémols : relation Lana/Mui un peu en retrait par moments, puzzles parfois trop familiers pour les vétérans du 1, narration toujours très elliptique.

    Un puzzle-platformer 2D plus ambitieux et plus sûr de lui, qui sublime la formule du premier épisode sans la trahir. Si vous avez un Game Pass, il mérite clairement le téléchargement. Et même en dehors de l’abonnement, c’est un de ces jeux « moyens formats » qui marquent bien plus qu’un open world de 80 heures.

  • Diablo IV – Preview du Démoniste de Lord of Hatred : quatre archétypes pour réinventer l’endgame

    Diablo IV – Preview du Démoniste de Lord of Hatred : quatre archétypes pour réinventer l’endgame

    Retour en Enfer : mes premières heures avec le Démoniste

    Je tourne autour de Diablo IV depuis le lancement : un barbare monté 100 pour le premier ladder, un sorcier foudre complètement cassé à la Saison du Sang, puis une grosse pause quand la lassitude de l’endgame s’est installée. Lord of Hatred était donc un peu mon dernier espoir pour retomber accro, et la promesse d’un nouveau mage démoniaque, le Démoniste, avait tout ce qu’il fallait pour me faire revenir.

    Blizzard m’a invité sur une version preview PC de l’extension, avec un accès limité au nouveau continent de Skovos et surtout à plusieurs Démonistes préconfigurés de haut niveau. En gros, environ quatre heures de jeu, clavier-souris sur un PC équivalent à un Ryzen 7 / RTX 4070, le tout sur une build de développement encore en chantier. Pas une “review” complète de l’extension, mais suffisamment pour voir si ce fameux Démoniste a le potentiel de changer la manière de jouer à Diablo IV.

    Je précise d’entrée : ici je parle avant tout de mes sensations de jeu avec la classe, et de ce que j’ai pu voir des nouveaux systèmes (arbre de talents, War Paths, filtres de loot, sets…). Les chiffres peuvent encore bouger avant la sortie prévue le 28 avril, mais la philosophie globale, elle, est déjà très claire.

    Quatre Démonistes en un : un kit éclaté en archétypes

    Mon premier contact avec la classe a été assez violent. Le Démoniste, dans Lord of Hatred, n’est pas juste un “nécro avec des cornes” comme je le craignais. C’est un mage qui manipule deux ressources, Courroux et Domination, balance des Éclats d’âme pour invoquer des démons jetables, et surtout se décline en quatre archétypes qui changent presque complètement la manière de jouer : Legion, Vanguard, Ritualiste et Mastermind.

    Sur la preview, chaque archétype correspondait à un build tout fait, déjà optimisé par les devs, histoire de sentir les extrêmes du kit. Après ça, j’ai pu bricoler un Démoniste hybride en piochant des compétences un peu partout, mais on y reviendra. D’abord, ces fameuses variations.

    Legion : le nécromancien sous amphétamines

    Premier perso lancé : un Démoniste Legion, la version invocateur. Là, on est en terrain familier pour les vétérans de la série : des démons partout, du sacrifice, du damage over time, et une étonnante impression que tout ce qui me suit est en sursis permanent.

    La différence avec le Nécromancien classique, c’est l’agressivité. Sur mon build, l’attaque de base tirait littéralement des lunatiques démons explosifs sur les ennemis, façon projectiles vivants. Chaque sort recyclait mes sbires d’une manière ou d’une autre : je les faisais exploser pour booster mes dégâts, je transformais une “muraille” de démons en une vague mouvante qui dévorait l’écran, et je remplissais ma ressource en les sacrifiant.

    Le moment le plus parlant est arrivé en plein pack d’élites : j’ai claqué l’ultime du build, Fiend of Abaddon, un gigantesque démon brandissant une claymore qui balayait la moitié de l’arène. En deux secondes, le sol était couvert de viscères roses et de braises. Cette sensation de puissance “sale”, en exploitant mes propres serviteurs comme carburant, fonctionne à merveille. C’est le style qui m’a le plus rappelé mes heures avec le Warlock de Diablo II Resurrected, mais avec un rythme bien plus frénétique.

    Vanguard : quand le mage devient le démon

    Ensuite, j’ai basculé sur le build Vanguard, et là changement complet d’ambiance. Fini le mage planqué derrière ses pets : mon Démoniste se jetait dans la mêlée, couvert de lave et de flammes infernales. Un sort faisait apparaître une énorme tête démoniaque qui crachait des flammes en cône, un autre faisait exploser les cadavres en chaîne pour transformer chaque pack en feu d’artifice.

    Le centre du gameplay, c’est Métamorphose, un ultime qui transforme le Démoniste en démon à part entière. Au moment où je l’ai activé pour la première fois, toute ma barre de compétences a été remplacée par un nouveau set d’attaques temporaires : griffes, charges, zones de lave sous mes pieds. La première fois, j’ai été complètement paumé, le temps de retrouver ce qui faisait quoi, tout en esquivant les aoe au sol. Mais au bout de quelques activations, le flow commençait à se mettre en place, et le sentiment de tout arracher au corps-à-corps devenait vraiment grisant.

    Ce build demande clairement plus de maîtrise que Legion : la métamorphose ne dure que quelques secondes, la survie est plus tendue, et mal timée, la transformation se perd sur un pack déjà presque mort. Mais pour celles et ceux qui aiment coller leur caméra à la tronche des boss, le Vanguard a ce côté “berserker démoniaque” qui manquait jusqu’ici à Diablo IV.

    Screenshot from Diablo IV: Season of Infernal Chaos
    Screenshot from Diablo IV: Season of Infernal Chaos

    Ritualiste : le roi des zones de contrôle

    Troisième essai, troisième ambiance. Le build Ritualiste transforme le Démoniste en architecte de l’enfer : au lieu de spammer des projectiles, je couvrais littéralement le sol de sigils, de totems et de malédictions qui transforment chaque couloir en piège à rats.

    Entre deux packs, je posais un cercle de flammes qui fissurait la terre, un totem qui enchaînait les démons sur place, puis une zone maudite qui appliquait un debuff et me rendait invisible à chaque ennemi tué à l’intérieur. Résultat : alors que mon groupe de démons hurlants tentait de me rejoindre, ils explosaient les uns après les autres avant même d’avoir traversé la moitié de l’écran.

    L’ultime du Ritualiste est l’un des plus impressionnants visuellement que j’ai vus dans Diablo IV : un sigil gigantesque qui recouvre presque tout l’écran, pulse plusieurs fois, et laisse derrière lui un tapis de morceaux de chair démoniaque. Même en sachant que c’était une build “press”, donc probablement un peu dopée, la sensation d’écraser la carte sous mon contrôle m’a vraiment marqué. On est très loin du sorcier actuel qui doit enchaîner les mêmes trois spells pour nettoyer une salle.

    Mastermind : le rogue démoniaque, fragile mais létal

    Dernier archétype, et clairement celui avec lequel j’ai eu le plus de mal : Mastermind. Ici, le Démoniste joue la carte de la mobilité et de la furtivité : dash fréquents, buffs de déplacement, possibilités de devenir invisible, le tout soutenu par une pluie de debuffs sur les ennemis.

    Par réflexe, j’ai voulu jouer ce build comme mon rogue de la Saison 2 : foncer, vider mon chargeur de compétences, disparaître, recommencer. Sauf que le Mastermind est encore plus fragile, et que la clé du kit semble résider dans la préparation : poser discrètement des zones, empiler des malédictions, puis déclencher l’ultime qui libère un essaim de bestioles infernales dévorant tout sur la carte.

    Sur mes quelques runs, j’ai pris cher plusieurs fois à cause d’un déplacement mal timé ou d’une esquive ratée, mais le potentiel de DPS m’a sauté aux yeux. C’est le genre de build qui, en groupe, risque d’être celui qui “fait fondre” les boss pendant que les autres tiennent la ligne. Pas sûr que ce soit mon premier choix au lancement de l’extension, mais j’ai déjà envie de creuser les combinaisons possibles autour de lui.

    Un arbre de talents enfin intéressant à parcourir

    Au-delà de la classe en elle-même, ce qui m’a le plus surpris pendant la session, c’est à quel point le nouvel arbre de compétences change la sensation de progression. Blizzard a clairement décidé de dégager une bonne partie des nœuds “+3 % de dégâts de base” qui encombraient tout, pour les déplacer là où ils ont leur place : dans le Parangon.

    Sur le Démoniste, chaque point investi semblait transformer mon gameplay plutôt qu’augmenter un chiffre. Un exemple concret : une compétence qui invoquait initialement un mur de démons défensif se déverrouille ensuite avec un choix qui le transforme en horde errante, se déplaçant pour mordre tout ce qui bouge. Même logique côté Sorcier dans ce que les devs nous ont montré : la fameuse Hydre de feu peut devenir une Hydre de glace via un nœud de l’arbre, changeant complètement son rôle dans un build.

    Screenshot from Diablo IV: Season of Infernal Chaos
    Screenshot from Diablo IV: Season of Infernal Chaos

    Après avoir essayé les quatre archétypes prédéfinis, j’ai passé un bon moment à bricoler un Démoniste “maison” qui mélangeait des éléments de Legion et de Ritualiste, avec un soupçon de Vanguard pour les situations où je devais plonger dans la mêlée. Honnêtement, ma première tentative était un peu catastrophique : pas assez de synergies, trop de boutons à gérer, et une rotation bancale. Mais même dans l’échec, j’avais la sensation d’apprendre, de comprendre ce que le nouvel arbre essayait de me pousser à faire.

    C’est là que je vois le plus gros potentiel de Lord of Hatred : revenir à des arbres de talents qui définissent le style de jeu, et pas seulement la courbe de DPS. Si cette philosophie est réellement appliquée à toutes les classes comme les devs l’annoncent, le “meta” de fin de saison pourrait devenir beaucoup plus varié que ce que l’on connaît depuis le lancement.

    War Paths, sets, loot filter : ce que ça change pour l’endgame

    Je n’ai pas pu passer des dizaines d’heures sur l’endgame de cette preview, mais Blizzard a présenté suffisamment de choses pour comprendre la direction. Le nouveau système de progression de fin de jeu, War Paths, veut structurer un peu mieux ce que l’on fait une fois niveau 100 : plutôt que de simplement enchaîner les mêmes donjons cauchemar, chaque “chemin” proposerait des objectifs, des récompenses et des modificateurs thématiques.

    Difficile de juger sans y plonger pour de bon, mais combiné à un Démoniste qui peut se spécialiser en invocateur, en contrôleur de zone ou en assassin furtif, l’idée de groupes avec des rôles plus marqués redevient crédible. Imaginer un War Path centré sur des vagues interminables d’ennemis où un Legion nettoie l’écran, pendant qu’un Ritualiste verrouille les couloirs et qu’un Mastermind fait fondre les élites, redonne un peu de vie à un endgame devenu très routinier.

    Côté loot, gros soupir de soulagement : les sets reviennent. Sur la preview, je n’ai vu que quelques pièces isolées adaptées au Démoniste, mais l’intention est claire : créer de vrais ensembles qui soutiennent des archétypes, plutôt que de dépendre uniquement des aspects légendaires. Ajoutez à ça de nouveaux systèmes de craft et surtout un filtre de loot enfin intégré au jeu, et on a l’impression que Blizzard a écouté les critiques sur la pluie d’objets inutiles à trier à la main.

    Le filtre n’était pas encore entièrement paramétrable sur la build que j’ai testée, mais même une première version simplifiée suffit déjà à soulager les yeux. Plus besoin de scanner chaque anneau jaune au sol pour voir si, par miracle, il contient le jet parfait. Sur un ARPG où l’on enchaîne les massacres, cette qualité de vie pèse lourd dans le temps.

    Skovos, technique et sensations : l’enfer sous un autre angle

    Entre deux donjons, j’ai pu traîner un peu du côté de Skovos, la nouvelle région. Visuellement, on change du gris cendreux de Kehjistan ou de la neige éternelle des Steppes : îles luxuriantes, architectures rappelant vaguement une Grèce antique corrompue, eaux turquoise tachées de sang. Sur un écran 1440p, tout à fond, la preview tournait entre 90 et 120 fps sur ma machine, sans gros accroc technique ni chutes brutales.

    Les animations du Démoniste, surtout en Vanguard et en Ritualiste, sont particulièrement soignées : la métamorphose en démon se fait dans un jaillissement d’os et de flammes, les sigils se dessinent au sol avec des tracés de lumière malsaine, et les essaims d’insectes infernaux du Mastermind grouillent littéralement sur l’écran. Côté son, les hurlements de démons sacrifiés et les explosions de cadavres ont ce grain poisseux qui colle très bien à la fantasy “plus metal que metal” de la classe.

    On nous a aussi confirmé la présence d’un mini-jeu de pêche et d’autres activités secondaires dans la région, mais je n’ai pas pu y toucher sur cette version. Difficile donc de dire si cela suffira à casser la monotonie entre deux sessions de farm, mais ça participe au sentiment que Lord of Hatred veut densifier le quotidien, pas seulement rajouter une couche de difficulté tout en haut.

    Screenshot from Diablo IV: Season of Infernal Chaos
    Screenshot from Diablo IV: Season of Infernal Chaos

    Les doutes qui restent : complexité et métas écrasantes

    Tout n’est pas rose dans ce tableau démoniaque. Après plusieurs heures à jongler entre les archétypes, une crainte subsiste : le risque de complexité excessive pour les joueurs et joueuses plus casual. Le Démoniste est une classe très dense, avec beaucoup de boutons, de synergies implicites, de ressources à surveiller. Bien sûr, on peut se cantonner à un archétype simple comme Legion, mais le jeu te tend en permanence des perches pour hybrider ton build.

    En essayant de mixer Legion et Vanguard sur mon build perso, je me suis retrouvé avec une rotation lourde, des temps morts et une impression de “jack of all trades, master of none”. Je vois très bien naître des builds piégeux, séduisants sur le papier mais médiocres en pratique. Sans un bon système d’explication in-game et des outils pour visualiser les synergies, certains risquent de s’y perdre.

    L’autre gros point d’interrogation concerne l’équilibrage à long terme. Sur le papier, les quatre archétypes du Démoniste ont tous leur place en endgame : Legion pour le nettoyage de masse, Ritualiste pour le contrôle, Vanguard pour la mêlée agressive, Mastermind pour le burst ciblé. Mais l’histoire récente de Diablo IV montre une tendance assez nette : une poignée de builds dominent chaque saison, pendant que le reste sert surtout à varier son leveling.

    Mon plus grand souhait est que le travail effectué sur le Démoniste – et promis pour les autres classes via les nouveaux arbres – permette de briser ce carcan. Impossible de le garantir après seulement quelques heures sur une build de preview, mais la base posée ici montre au moins une volonté d’ouvrir le spectre des roles possibles en groupe.

    Pour qui est le Démoniste de Diablo IV ?

    Après cette session, j’ai une idée assez claire du public que vise le Démoniste.

    • Si tu as toujours rêvé d’un invocateur plus agressif que le Nécromancien, Legion coche toutes les cases.
    • Si tu viens des action-RPG plus “brawlers” et que tu aimes plonger au cœur de la mêlée, Vanguard est une porte d’entrée parfaite vers Diablo IV.
    • Si tu kiffes les builds de contrôle de zone, la planification, les pièges et les explosions à retardement, Ritualiste est ta boîte à outils rêvée.
    • Si tu vis pour les gros chiffres en burst, le theorycrafting de haut vol et les rotations exigeantes, Mastermind a tout pour devenir ton terrain de jeu.

    À l’inverse, si tu cherches une classe simple à prendre en main pour découvrir Diablo IV, le Démoniste n’est probablement pas le choix le plus doux. Même sur les builds “faciles”, il y a beaucoup de choses à gérer en parallèle. Pour une première campagne, un Barbare ou un Druide restent plus lisibles.

    Verdict provisoire : un 9/10 qui donne envie de replonger

    En sortant de cette preview, j’avais envie de faire exactement une chose : planifier mon reroll Démoniste pour le 28 avril. Même en sachant que les chiffres vont bouger, que certains sorts seront nerfés, que la meta trouvera vite ses préférés, la fantaisie de jeu de la classe est déjà pleinement réussie.

    Le Démoniste de Lord of Hatred coche plusieurs cases que je n’osais plus attendre de Diablo IV : des builds réellement distincts au sein d’une même classe, un arbre de compétences qui donne l’impression de faire des choix, un début de réponse aux critiques sur l’endgame et le loot. Reste à voir si le reste de l’extension – histoire, War Paths, rework complet des autres classes – sera au même niveau.

    Sur la seule base de cette session, mon verdict provisoire pour la classe est clair :

    Note provisoire pour le Démoniste de Diablo IV : 9/10

    Pas parfait, parfois un peu trop gourmand en complexité, mais suffisamment excitant pour me donner envie de remettre des dizaines d’heures dans un jeu que j’avais rangé depuis un moment. Pour un ARPG service comme Diablo IV, c’est déjà un très bon signe.

    En résumé (TL;DR)

    • Quatre archétypes bien distincts (Legion, Vanguard, Ritualiste, Mastermind) qui offrent de vrais rôles en groupe.
    • Un arbre de talents repensé, centré sur la modification du gameplay plutôt que sur les bonus de stats.
    • Un kit très dense et spectaculaire, mais exigeant à maîtriser, avec un risque de builds “pièges”.
    • Retour des sets, nouveaux systèmes de craft et filtre de loot qui vont dans le bon sens pour l’endgame.
    • Skovos apporte une ambiance visuelle fraîche, et Lord of Hatred semble vouloir densifier le contenu plutôt que seulement l’étirer.
    • Si Blizzard applique la même philosophie aux autres classes, le meta de Diablo IV pourrait être méconnaissable dans les mois qui viennent.
  • Test de Xenoblade Chronicles 3 en 2026 : un chapitre 5 légendaire qui en fait un JRPG quasi

    Test de Xenoblade Chronicles 3 en 2026 : un chapitre 5 légendaire qui en fait un JRPG quasi

    Mon retour à Aionios en 2026 : un JRPG qui refuse de quitter ma tête

    La première fois que j’ai fini Xenoblade Chronicles 3, en 2022, j’ai posé la Switch, je suis resté quelques minutes à fixer l’écran noir et je me suis dit : « Bon, ça c’est un 18/20, facile. » J’avais aimé le système de combat, j’avais adoré l’open world, mais c’est une séquence très précise du chapitre 5 qui m’avait achevé émotionnellement.

    Quatre ans plus tard, avec une Nintendo Switch en fin de vie, une Switch 2 dans toutes les conversations et un remaster de Xenoblade Chronicles X qui, lui, a déjà son patch nouvelle génération, j’ai eu envie de revenir sur Aionios. Pas juste pour « voir si ça a vieilli », mais pour vérifier un truc : est-ce que ce foutu chapitre 5 tient encore autant aux tripes ou est-ce que c’était le charme du moment ?

    J’ai relancé une nouvelle partie, replongé une bonne vingtaine d’heures dedans, réappris les classes, les interlient, les chaînes, les Ouroboros… et, arrivé à ce fameux passage, j’ai compris que non, je ne m’étais pas emballé. C’est toujours l’une des séquences les plus marquantes du JRPG moderne. Le genre de truc dont on reparle entre initiés, comme on évoque encore aujourd’hui la mort d’Aerith dans Final Fantasy VII.

    Xenoblade Chronicles 3 en deux mots : un monde, une guerre, dix ans pour vivre

    Pour resituer vite fait si vous êtes passé à côté : Xenoblade Chronicles 3 est un JRPG en monde ouvert exclusif à la Nintendo Switch, développé par Monolith Soft. On y explore Aionios, un monde coincé dans une guerre sans fin entre deux nations, Keves et Agnus. Les soldats ne sont pas vraiment « nés » : ils sont fabriqués, programmés pour se battre, et leur espérance de vie est limitée à dix petites années. Au bout, c’est la disparition pure et simple.

    On suit Noah, Mio et leurs amis, deux groupes ennemis qui finissent par faire équipe après avoir obtenu un pouvoir mystérieux : la possibilité de s’imbriquer en Ouroboros, une fusion entre deux personnages qui donne naissance à une sorte de mécha organique ultra-puissant. Évidemment, tout ce beau monde devient aussitôt persona non grata, poursuivi par une organisation obscure, Moebius, qui tire les ficelles de cette guerre éternelle.

    Le pitch a l’air très « gros shônen SF », mais ce qui m’a frappé dès 2022 et qui m’a encore frappé en 2026, c’est à quel point le jeu ne lâche jamais ses thèmes : le temps qui file, la peur de la mort, la façon dont on choisit de vivre quand on sait que tout est limité. Noah et Mio ne sont pas juste des avatars silencieux : ce sont des personnages hantés par leur rôle, par les morts qu’ils accompagnent au son de leurs flûtes. J’avais oublié à quel point le motif musical de la flûte revenait partout, dans l’OST, dans la mise en scène, jusque dans la façon dont les scènes de deuil sont filmées.

    Un open world XXL, parfois trop généreux, mais incroyablement cohérent

    Sur le plan purement « jeu », Xenoblade Chronicles 3, c’est ce mélange typique de Monolith Soft : de gigantesques zones ouvertes avec des falaises improbables, des monstres dix niveaux au-dessus de vous qui rôdent juste à côté d’ennemis de base, des panoramas qui donnent envie de poser la manette pour regarder l’horizon… et des quêtes qui tombent de partout.

    Replonger dedans en 2026 m’a rappelé deux choses :

    • Oui, la structure est encore ultra solide : chaque colonie que vous libérez a sa petite histoire, ses persos secondaires, son tableau d’affinité qui se remplit peu à peu. J’ai eu ce petit frisson la première fois que j’ai revu la carte générale avec ses dizaines de points d’interrogation.
    • Oui, c’est toujours aussi dense, voire étouffant : au bout de 10 heures, mon journal de quêtes ressemblait déjà à une liste de courses oubliée depuis deux mois.

    Sur ma première run en 2022, j’avais passé un temps indécent à nettoyer chaque zone. Cette fois, je me suis forcé à jouer « en ligne droite plus tendue », justement pour voir si l’histoire tenait encore sans tout faire. Réponse : oui, largement. L’open world, les quêtes de colonies, les héros recrutables… tout ça nourrit le contexte et donne du relief à Aionios, mais le fil rouge fonctionne très bien même si vous n’êtes pas complétionniste maladif.

    Et honnêtement, pour de la Switch de fin de génération, le level design impressionne toujours autant. Il y a eu des mondes ouverts plus jolis depuis, surtout sur les machines concurrentes, mais la façon dont Aionios s’imbrique, avec des chemins qui se croisent, des raccourcis qui se débloquent des dizaines d’heures plus tard, ça respire l’expérience accumulée sur les Xenoblade mais aussi sur Breath of the Wild, où Monolith a aussi apporté sa patte.

    Screenshot from Xenoblade Chronicles 3: DLC Wave 2
    Screenshot from Xenoblade Chronicles 3: DLC Wave 2

    Des combats en temps réel d’une profondeur monstrueuse

    Je me souvenais que le système de combat était bon. J’avais un peu oublié à quel point il était riche à la limite du déraisonnable.

    Sur le papier, c’est du temps réel avec cooldowns : vous contrôlez un personnage parmi les six de votre équipe, les autres sont gérés par l’IA. Vous positionnez vos attaquants dans le dos pour les bonus de dégâts, vos tanks en face pour tenir l’aggro, vos soigneurs un peu en retrait. Jusque-là, classique. Mais au bout de quelques heures, tout se superpose :

    • Un système de classes que vous débloquez en recrutant des héros, et que chacun de vos six personnages peut adopter. Tank, DPS, soigneur, soutien, attaquant spé combos… J’ai passé de longues minutes à jongler entre les menus pour faire des compos un peu dingues.
    • Des Arts à fusionner : vous pouvez combiner les arts de Keves et d’Agnus pour déclencher des attaques plus fortes, avec souvent un petit temps mort où il faut apprendre le timing.
    • L’Interlien / Ouroboros : à tout moment, si la jauge est pleine, deux de vos héros fusionnent en une créature gigantesque, avec son propre set d’attaques et un rôle bien défini. C’est là que le jeu bascule parfois dans le « mecha drama » totalement assumé.
    • Les attaques en chaîne, ces phases où le temps s’arrête et où vous jouez une sorte de mini puzzle de chiffre pour faire exploser le boss sous des millions de dégâts.

    Au bout d’une dizaine d’heures pour cette reprise, je me suis retrouvé face à un monstre unique plusieurs niveaux au-dessus de moi. Trois tentatives, trois échecs. Au lieu de pester contre la difficulté, j’ai fini par m’asseoir, reconfigurer complètement mon équipe : je suis passé d’un setup double tank / double heal très safe à un truc beaucoup plus agressif, avec un seul tank, un support qui spamme les buffs et une synergie de classes centrée sur les combos Briser > Chute > Étourdir > Rafale. Le combat suivant, c’était une autre histoire. C’est ce moment où je me suis rappelé pourquoi ce système m’avait autant accroché en 2022.

    Tout n’est pas parfait : l’interface en combat reste un joyeux foutoir, surtout en portable. Entre les icônes de classes, les portraits, les jauges d’Ouroboros, les timers de chaînes, on a parfois l’impression de jouer à un MMORPG sur un écran de 6 pouces. Sur ma TV, en mode docké, ça passe beaucoup mieux, mais j’ai encore eu quelques moments où je me suis demandé ce qui se passait vraiment sur le terrain.

    Chapitre 5 : le uppercut émotionnel qui change tout

    Je vais être clair : je ne spoilerai pas. Ce serait criminel. Mais si vous traînez un peu dans les communautés JRPG, vous savez déjà que le chapitre 5 de Xenoblade Chronicles 3 est devenu culte. Revenir dessus en 2026, en sachant ce qui allait arriver, était presque plus violent que la première fois.

    Jusqu’au début du chapitre 5, le jeu est un excellent JRPG : grande aventure, thématiques intéressantes, personnages attachants, combats profonds. À partir de là, il devient autre chose. La mise en scène se resserre, le rythme bascule : on quitte un temps les grandes plaines pour quelque chose de beaucoup plus contrôlé, presque oppressant. Le jeu se permet des choix de narration radicaux, des plans qui durent, des silences gênants, des visages détruits par la fatigue et la peur.

    Screenshot from Xenoblade Chronicles 3: DLC Wave 2
    Screenshot from Xenoblade Chronicles 3: DLC Wave 2

    Ce qui m’a marqué, c’est la manière dont ce chapitre retourne tout ce que le système de jeu vous a appris. Sans rentrer dans les détails, certaines mécaniques que vous utilisiez presque machinalement depuis des dizaines d’heures sont remises en question. Le jeu vous force à regarder en face ce que vous étiez en train de faire, ce que signifiait réellement ce monde structuré autour de la guerre et de la consommation de vies.

    La première fois, en 2022, j’avais ressenti ce gros coup de massue, un peu comme quand j’ai découvert, gamin, la scène d’Aerith dans FFVII. En 2026, en connaissant l’issue, j’ai surtout prêté attention à la construction : les petites phrases semées dès les chapitres 3 et 4, la manière dont l’OST se modifie discrètement, les animations des personnages qui trahissent leur épuisement. Et j’ai fini, encore une fois, les yeux humides devant l’écran, en me répétant : « Ok, c’est bien pour ça que ce jeu mérite son 18/20. »

    Il y a d’autres très bons moments dans Xenoblade 3 – la fin, certains arcs de héros, le prologue du DLC Future Redeemed si vous poussez jusque-là – mais c’est vraiment ce chapitre 5 qui le fait entrer dans une autre catégorie. Sans lui, on parlerait d’un excellent JRPG. Avec lui, on parle d’un jeu qui marquera durablement tous ceux qui le traversent.

    Technique : la Switch tire la langue, mais le jeu tient encore debout

    Côté technique, je jouais sur une Switch classique dockée sur un écran 55 pouces, avec quelques sessions en portable. Rien de neuf sous le soleil : ça tourne globalement en 30 fps, avec quelques chutes dans les zones les plus chargées, mais rien qui m’ait gâché un combat important. Monolith Soft sait visiblement comment tirer le maximum de la petite console de Nintendo.

    La vraie limite, c’est la définition dynamique : en portable, certains panoramas deviennent une bouillie de pixels, au point de me donner envie de reposer la console. En docké, ça passe beaucoup mieux, même si on reste loin de la finesse d’un remaster sur console plus récente. Quand on vient de lancer le remaster de Xenoblade Chronicles X sur Switch 2 avec son framerate plus fluide, le retour sur XC3 fait forcément un peu mal aux yeux.

    Et c’est justement là que le bât blesse en 2026 : aucun patch Nintendo Switch 2 n’a été déployé, ni même annoncé pour Xenoblade Chronicles 3. Là où Xenoblade X a eu droit à son édition optimisée sur la nouvelle machine de Nintendo, Noah et Mio restent coincés sur un code pensé pour la Switch d’origine. C’est jouable, c’est même souvent très beau artistiquement, mais difficile de ne pas rêver à un mode 60 fps et une résolution plus propre pour les longues sessions de farm et d’exploration.

    Heureusement, l’OST enterre la concurrence. Les compositions de Mitsuda et compagnie n’ont rien perdu de leur puissance. Les morceaux plus calmes à la flûte, les envolées orchestrales pendant les chain attacks, le thème de certaines colonies… C’est le genre de bande-son que j’écoute encore en dehors du jeu, et qui renforce énormément l’impact émotionnel de ce fameux chapitre 5.

    Screenshot from Xenoblade Chronicles 3: DLC Wave 2
    Screenshot from Xenoblade Chronicles 3: DLC Wave 2

    Monolith Soft, la meilleure arme secrète de Nintendo

    En relançant Xenoblade Chronicles 3, je me suis rappelé à quel point Monolith Soft est devenu vital pour Nintendo. Oui, la série Xenoblade est la vitrine de leur savoir-faire, mais on sait aujourd’hui qu’ils ont aussi prêté main-forte à plein de gros projets maison : The Legend of Zelda: Breath of the Wild, sa suite, et, ces dernières années, d’autres productions majeures du constructeur.

    Quand on erre dans Aionios, on sent clairement le studio qui a passé une décennie à peaufiner sa façon de construire des mondes ouverts. Les falaises improbables, les vallées cachées, les chemins qui bouclent sur eux-mêmes, les points de vue pensés pour qu’on s’arrête et qu’on contemple, tout ça transpire le même ADN que les plateaux d’Hyrule. Monolith a ce truc rare : réussir à faire paraître crédible un monde pourtant totalement farfelu dans sa géologie.

    Du coup, difficile de ne pas se demander ce que le studio prépare pour la Switch 2. Si Xenoblade Chronicles 3 réussit déjà à proposer un open world aussi massif et aussi chargé de combat sur une simple Switch, leur prochain gros projet sur hardware moderne a de quoi faire saliver. Mais en attendant, XC3 reste, pour moi, leur pièce maîtresse sur la génération actuelle de consoles Nintendo.

    Pour qui est Xenoblade Chronicles 3 en 2026 ?

    Après ce retour en 2026, je le conseillerais sans trop hésiter à plusieurs profils :

    • Les fans de JRPG narratifs : si vous vivez pour les histoires qui prennent leur temps, les personnages qui évoluent et les moments de bravoure émotionnels, XC3 est clairement dans le haut du panier.
    • Les amoureux de systèmes de combat complexes : entre les classes, les Ouroboros, les attaques en chaîne, il y a de quoi passer des heures à peaufiner son équipe. Si vous aimez les RPG à la Tales of ou Final Fantasy XII, vous serez servi.
    • Les joueurs qui cherchent un gros jeu solo sur Switch : on parle facilement de 60 à 80 heures pour voir le bout de l’aventure principale, bien plus si vous visez les quêtes annexes et le contenu du pass d’extension.

    En revanche, je préviens :

    • Si vous n’aimez pas les jeux verbeux, bourrés de cutscenes et de dialogues introspectifs, vous risquez de trouver le rythme trop lent.
    • Si les graphismes un peu flous et le 30 fps vous sortent complètement de l’expérience, l’absence de patch Switch 2 va clairement vous frustrer.

    Verdict final : un 18/20 mérité, soit un solide 9/10

    En 2022, j’avais mis un 18/20 à Xenoblade Chronicles 3 un peu sur l’adrénaline : je venais de vivre ce chapitre 5 en apnée, encore sonné par la façon dont le jeu avait tout retourné. En 2026, après une deuxième plongée plus réfléchie, je ne changerais absolument pas cette note. C’est toujours un 18/20, un bon gros 9/10.

    Oui, la technique accuse son âge. Oui, le jeu aurait besoin d’un vrai patch Switch 2 pour respirer pleinement. Oui, certaines quêtes FedEx sentent le remplissage. Mais l’ensemble, la manière dont le gameplay, la narration et la musique se répondent, la façon dont ce chapitre 5 redéfinit tout ce qui précède, en font un JRPG que j’aurais du mal à ne pas recommander chaudement à tout amateur du genre.

    Je joue aux JRPG depuis suffisamment longtemps pour avoir vu passer beaucoup de « moments cultes » autoproclamés. Celui de Xenoblade Chronicles 3, lui, a tenu l’épreuve du temps. Et rien que pour ça, Aionios mérite encore qu’on y retourne.

    TL;DR – Xenoblade Chronicles 3 en 2026

    • Un JRPG open world massif et cohérent, porté par un univers de guerre éternelle et de soldats condamnés à vivre dix ans.
    • Un système de combat en temps réel ultra profond : classes, Ouroboros, attaques en chaîne, très riche mais parfois illisible à l’écran.
    • Un chapitre 5 absolument mémorable, au niveau des grands moments du JRPG moderne, qui fait basculer le jeu dans une autre dimension émotionnelle.
    • Techniquement limité par la Switch : 30 fps, résolution souvent floue, et toujours aucun patch dédié à la Switch 2.
    • Une OST magistrale qui soutient les thèmes de la mort, du temps qui passe et de l’acceptation.
    • Note personnelle : 18/20, soit 9/10 – un jeu quasi indispensable pour tout fan de JRPG prêt à accepter les limites techniques de la Switch.
  • Test de Magic: The Gathering – Turtle Team-Up : le crossover Tortues Ninja qui transforme Magic en

    Test de Magic: The Gathering – Turtle Team-Up : le crossover Tortues Ninja qui transforme Magic en

    Magic, les Tortues Ninja et le coop : j’y croyais à moitié

    Je joue à Magic: The Gathering depuis suffisamment longtemps pour avoir connu le bloc Innistrad la première fois, les decks de démarrage qui coûtaient trois francs six sous, et les soirées où on finissait fâchés parce que quelqu’un avait encore sorti son deck combo immonde. En parallèle, j’ai enchaîné les jeux de plateau coopératifs façon Pandemic, Arkham Horror, Marvel Champions. Autant dire que quand j’ai vu débarquer Magic: The Gathering – Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtle Team-Up, vendu comme un Magic coopératif familial, j’ai haussé un sourcil.

    Sur le papier, ça ressemblait au genre de produit trop marketing pour être honnête : un crossover Tortues Ninja, quatre decks préconstruits, un « boss deck » et un mode coopératif où tout le monde partage le même total de points de vie. Après plusieurs soirées à alterner entre tables de cuisine et tapis de jeu (dont une avec un enfant de 10 ans et deux adultes déjà bien rôdés à Magic), je peux dire que Turtle Team-Up m’a surpris dans le bon sens : ce n’est ni un gadget, ni un nouveau « vrai » format Magic, mais un excellent petit jeu de société coop basé sur Magic.

    J’ai enchaîné une petite dizaine de parties, en duo, à trois et à quatre, avec des niveaux de connaissances très variés (de « je connais les couleurs de Magic » à « j’ai un classeur Modern full foil »). À chaque fois, ce côté coop simple et immédiat a fait mouche, même si certains défauts apparaissent vite quand on enchaîne les runs.

    Comment Turtle Team-Up transforme Magic en jeu coop

    La boîte Turtle Team-Up, c’est quatre decks de 60 cartes, un pour chaque Tortue (Leonardo, Michelangelo, Donatello et Raphael), plus un deck de Boss et un deck d’Événements. Tu joues de 2 à 4 joueurs, chacun prend une Tortue, et vous affrontez ensemble la pioche du jeu, comme dans un Pandemic ou un Marvel Champions.

    Les bases restent celles de Magic : tu poses tes terrains, tu lances des créatures, des artefacts, des rituels et des éphémères. Là où ça change, c’est que :

    • Vous partagez un total de points de vie, représenté par un joli compteur en forme de carapace avec des parts de pizza à enlever au fur et à mesure que vous prenez des dégâts.
    • À chaque tour, le groupe affronte un ou plusieurs Boss tirés du deck dédié : Bebop, Rocksteady, Leatherhead, Shredder, Krang… chacun a sa petite règle spéciale qui complique la vie.
    • Des cartes Événement viennent rajouter du chaos : malus, ninjas du Foot Clan qui poppent pour défendre les boss, défausse, dégâts à toute la table, etc.
    • Les boss apparaissent par vagues : au début un seul, puis deux à la fois, puis trois. Le jeu se durcit comme un jeu vidéo qui enchaîne les niveaux.

    Le but : faire tomber toutes les vagues de boss avant que la carapace de points de vie ne soit entièrement vidée de ses parts de pizza. Simple, lisible, et surtout, ça se met en place en cinq minutes. On est loin du livret de règles de 30 pages d’un Arkham Horror.

    Point important : les decks des Tortues sont fixes. Ils sont pensés pour fonctionner ensemble, avec des synergies évidentes, et tu n’as strictement rien à deckbuilder si tu n’en as pas envie. Tu peux techniquement les modifier avec des cartes TMNT ou d’autres éditions, mais l’expérience de base est clairement prévue « out of the box ».

    Une première partie en douceur… avant le carton général

    Ma toute première partie, on était deux : moi sur Donatello, mon pote sur Michelangelo. Les premiers tours ont été tellement tranquilles que j’ai eu un flashback des jeux coop trop faciles qu’on roule sans réfléchir. On pose nos terrains (mention spéciale à la forêt pizza au brocoli, qui a déclenché un débat passionné sur les toppings immondes), on installe nos premières créatures, on se met bien.

    Premier boss : un puny Bebop qui ne fait pas trop peur. On le gère sans transpirer, on commence à se chauffer : « Franchement c’est chill, ce truc ». Puis arrive LE moment où le jeu rappelle qu’il reste un Magic sous le capot.

    Je viens de remplir le board avec une petite armée de mousers robotiques, bien content de mon timing. On retourne la carte Événement du tour… et c’est un effet du genre « inflige 1 point de dégâts à chaque joueur pour chaque créature qu’il contrôle ». Avec ma table pleine de petits robots, on a pris une mandale monumentale d’un seul coup. Notre total de vie pizza a fondu comme une quatre-fromages oubliée au four.

    C’est là que le jeu a cliqué pour moi. Non seulement on s’est pris une punition bien méritée pour avoir « over-commité » le board comme des sagouins, mais on a surtout été forcés de réfléchir ensemble : qui garde des créatures en backline ? Qui prend le risque de flooder la table ? À quel moment on se permet de vomir sa main ? Ce n’est pas un casse-tête hardcore, mais il y a ce petit grain de sel tactique qui empêche Turtle Team-Up d’être juste un jouet sous licence.

    Cover art for Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers 2013: Deck Pack 2
    Cover art for Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers 2013: Deck Pack 2

    Mutagène, April MVP et Casey qui one-shot le boss final

    La plus belle partie, je l’ai jouée à quatre : Leonardo, Michelangelo, Raphael et Donatello autour de la table, configuration complète. On a très vite identifié Michelangelo comme le deck le plus explosif grâce à sa mécanique de Mutagène. Ces jetons te permettent de booster tes créatures avec des marqueurs +1/+1 en payant du mana, ce qui est parfait dans un coop où tu veux mettre des grosses baffes le plus vite possible.

    La carte clé de la soirée a été April O’Neil, Human Element, planquée dans le deck de Mikey. April dit en gros : « À chaque fois qu’un joueur lance un artefact, un éphémère ou un rituel, crée un jeton Mutagène ». Résultat : dès qu’un de nous lançait ne serait-ce qu’un petit cantrip ou un équipement, la table entière gagnait en puissance de feu potentielle.

    De mon côté, je jouais Raphael mais je m’étais arrangé pour sortir assez vite Casey & Raph, Hotheads, une créature qui réduit le coût des capacités activées de nos créatures. En clair : les Mutagènes de Mikey devenaient plus faciles à dépenser, donc on pouvait transformer la moindre tortue en machine de guerre avec juste quelques terrains engagés.

    Le clou du spectacle, ça a été Casey Jones, Asphalt Hooligan. L’une de ces cartes qui ont l’air correctes sur le papier, mais qui explosent complètement dès que la table se coordonne. Il a une capacité pour doubler sa force contre un coût conséquent de mana, et la compétence double initiative. J’avais mis tous mes terrains à contribution, mais il me manquait deux manas pour activer sa capacité une deuxième fois. Sans que je dise rien, mes deux coéquipiers ont annoncé qu’ils allaient payer pour moi avec leurs propres terrains (oui, Turtle Team-Up autorise explicitement ce genre de soutien de mana entre joueurs).

    On se retrouve avec un Casey Jones absurde, blindé de marqueurs Mutagène, force doublée, double initiative… Au moment de compter les dégâts, j’ai même oublié de prendre en compte cette dernière, et c’est quelqu’un d’autre autour de la table qui m’a arrêté : « Attends, tu tapes deux fois en fait ». Résultat : le trio final de boss qui venait tout juste de sortir s’est fait littéralement effacer du plateau en une seule phase de combat. On a éclaté de rire comme des gosses, et c’est là que j’ai réalisé à quel point le jeu pousse vraiment au high-five collectif.

    La vraie difficulté : éviter le « quarterbacking » toxique

    Comme tous les jeux coop simples, Turtle Team-Up a un ennemi très clair : le joueur expérimenté qui dirige tout le monde, ce qu’on appelle le quarterbacking ou « capitaine de soirée » qui dit à chacun quoi jouer, quand et pourquoi. C’est un classique dans Pandemic, ça arrive aussi dans Marvel Champions, et forcément, Magic coop + joueurs confirmés = danger.

    Sur nos premières parties, surtout avec des joueurs qui connaissaient déjà bien Magic, j’ai senti la tentation permanente de tout optimiser : « Garde ton mana pour booster ma créature », « Non, ne joue pas ça maintenant, attends le prochain boss », etc. Si tu laisses faire, le jeu peut devenir une sorte de puzzle où une seule personne réfléchit et les autres posent des cartes sur commande.

    La bonne surprise, c’est que Turtle Team-Up est suffisamment permissif et pas trop punitif pour qu’on puisse volontairement lâcher prise. En jouant avec un enfant de 10 ans, on s’est imposé une règle : personne n’a le droit de dire quoi faire à un autre, à part pour rappeler une capacité oubliée ou expliquer un mot-clé. Résultat : on a joué nettement moins « optimal », on a même perdu une partie de peu, mais l’expérience était infiniment plus fun et participative.

    Clairement, le jeu est pensé pour être gagné. En jouant vaguement propre, sans tryhard, on s’en sort dans l’immense majorité des cas. Le livret de règles le montre bien : à la fin, tu as une liste de titres à débloquer selon le nombre de tours que tu mets à terminer la campagne (« Héros de la ville », etc.), comme un scoring de jeu d’arcade. Le véritable challenge n’est pas de survivre, mais de voir à quelle vitesse ton groupe peut rouler sur le boss deck sans se planter.

    Les quatre Tortues : quatre archétypes, quatre styles

    Autre point fort du jeu : les identités de deck sont très lisibles, même pour des débutants.

    • Leonardo est le plus « contrôle / soutien » : il protège, il réorganise, il équilibre la table. Idéal pour un joueur un peu plus expérimenté qui veut garder un œil sur le tempo.
    • Michelangelo est l’archétype « fun et explosif » avec son mutagène. Beaucoup de boosts, de combos de créatures, des tours où tu passes de zéro à héros.
    • Donatello s’appuie davantage sur les artefacts et une forme de ramp/midrange. Il sert un peu de moteur à la machine commune.
    • Raphael est le plus aggro : il tape fort, il encourage les attaques agressives et les gros swings de combat.

    Chacun des decks fait aussi intervenir les alliés emblématiques : Splinter, Casey Jones, April, les alliés mutants… En tant que joueur qui a surtout connu le dessin animé des années 90, j’ai reconnu les Mighty Mutanimals mais pas du tout les Neutrinos. Ce n’est pas bloquant : le jeu prend soin d’expliquer qui est qui via les textes d’ambiance et les illustrations très lisibles.

    Pour la table familiale, c’est bien foutu : tu peux très simplement dire « Toi tu prends Raph, c’est celui qui tape fort », « Toi Leo, tu protèges un peu tout le monde », etc. Et pour les vétérans de Magic, tu retrouves des archétypes familiers habillés en carapace et bandana.

    Accessibilité, matériel et rythme des parties

    Côté accessibilité, c’est probablement l’un des meilleurs points d’entrée actuels dans Magic pour quelqu’un qui a zéro deck et zéro notion des formats. Les règles coop tiennent sur quelques pages, avec des exemples clairs. Pour un enfant ou un parent qui n’a jamais mélangé un deck de 60 cartes, le fait que tout soit indépendant du « vrai » format (Standard, Commander, etc.) enlève d’énormes barrières.

    La durée annoncée de 45 à 60 minutes m’a paru plutôt juste. Une première partie d’initiation à quatre nous a pris une bonne heure, explications comprises. Ensuite, ça tombe facilement à 40 minutes quand tout le monde connaît ses cartes. Ça en fait un format parfait pour une soirée apéro ou une partie rapide entre deux matchs sur Arena.

    Le matériel est dans la moyenne haute des produits Magic récents : cartes au format standard, beaux arts TMNT qui assument le côté cartoon, jetons Mutagène et compteur de vie pizza/carapace très lisibles sur la table. Rien d’exceptionnel, mais ça fait le job, et surtout ça ne donne pas l’impression d’un produit au rabais juste là pour vendre une licence. La boîte ajoute même quelques boosters classiques pour ceux qui veulent agrandir leur collection papier sans se prendre la tête.

    Petit bémol : après plusieurs runs, on commence à sentir une certaine répétitivité dans les Boss et les Événements. Les mêmes combinaisons reviennent, et certains boss ont des mécaniques assez similaires (petits malus statiques, gestion des créatures, etc.). Ça ne gêne pas du tout quand tu joues occasionnellement, mais si tu prévois d’enchaîner des dizaines de parties avec le même groupe, tu risques de tourner un peu en rond sans customiser toi-même les decks.

    Et côté Magic Arena ?

    Les cartes de la collaboration TMNT sont déjà disponibles dans Magic: The Gathering Arena, ce qui est un vrai plus si tu veux poursuivre le délire Tortues Ninja en numérique. En revanche, le mode coop Turtle Team-Up en tant que tel est uniquement sur table. Sur Arena, tu utilises les cartes dans les formats existants, comme n’importe quel autre Universes Beyond.

    Pour moi, c’est très bien comme ça : le charme de Turtle Team-Up vient justement de l’aspect jeu de société, du partage de la pizza (littérale ou en carton), des discussions autour de la table et des high-fives quand Casey Jones démonte Shredder en un coup. Transposer ça tel quel en numérique ferait perdre une bonne partie de la magie (sans mauvais jeu de mots).

    Ce que Turtle Team-Up n’est pas

    Important de clarifier ce que ce produit n’est pas, pour éviter les mauvaises attentes :

    • Ce n’est pas un nouveau format compétitif de Magic. Tu ne vas pas ramener ton deck Turtle Team-Up en FNM et rouler sur la boutique.
    • Ce n’est pas un gros jeu coop expert à la Arkham Horror JCE. Si tu cherches de la micro-optimisation permanente, des scénarios ultra narratifs et une difficulté brutale, tu vas trouver ça léger.
    • Ce n’est pas non plus un must-have pour tous les joueurs Magic. Si tu ne joues qu’en 1v1 ultra optimisé, ou uniquement en Commander mid-power, tu peux très bien vivre sans.

    En revanche, si tu aimes Magic mais que tu as des proches qui trouvent ça trop compétitif ou trop opaque, Turtle Team-Up fait partie de ces rares produits qui ouvrent vraiment la porte. Pas besoin de savoir ce qu’est le Standard, la pile, la priorité ou le Commander banlist pour s’amuser. Le jeu isole un sous-ensemble de mécaniques de Magic et le transforme en expérience coop claire, lisible et fun.

    Pour qui est-ce que je le recommande ?

    Après ces dix bonnes heures de carapaces, de Mutagène et de ninjas du Foot Clan, voilà comment je le vois :

    • Parfait pour :
      • Des familles où au moins une personne connaît un peu Magic.
      • Un groupe de nostalgiques des Tortues Ninja qui veulent un jeu léger à sortir entre deux bières.
      • Des joueurs Arena qui voudraient un pont vers le papier sans se lancer dans un format complexe.
      • Des rôlistes / joueurs de plateau qui aiment les coops et veulent goûter à Magic sans duel frontal.
    • À éviter si :
      • Tu cherches avant tout des cartes ultra jouables en construit compétitif.
      • Tu détestes les jeux où la difficulté est relativement clémente.
      • Tu as déjà une ludothèque blindée de coop lourds et exigeants, et tu veux un truc encore plus profond.

    Pour moi, Turtle Team-Up remplit exactement la case qu’il vise : un vrai jeu coopératif, accessible et sincèrement fun, construit sur l’ossature de Magic mais avec un esprit jeu de société familial.

    Verdict : un excellent coop d’initiation, un bon break pour les vétérans (8/10)

    Je n’ajouterai probablement pas ces cartes TMNT à mes decks réguliers, et je ne vais pas non plus en faire mon nouveau jeu coop principal pour les soirées hardcore. En revanche, je sais déjà que la boîte Turtle Team-Up va rester à portée de main pour :

    • Initier un pote curieux de Magic sans le noyer sous les formats.
    • Proposer un coop pas prise de tête quand tout le monde est fatigué d’un gros jeu.
    • Ressortir les Tortues quand la nostalgie me reprend et que j’ai envie d’entendre quelqu’un crier « Cowabunga » après un lethal débile.

    Oui, la difficulté est un peu gentille. Oui, les mécaniques de certains boss finissent par se répéter. Mais l’équation prix / contenu / accessibilité / plaisir immédiat est franchement solide. Pour un produit sous licence, c’est même étonnamment honnête.

    Note personnelle : 8/10. Si tu cherches un Magic coop qui joue le rôle de passerelle entre le TCG et le jeu de plateau, ou que tu veux simplement une excuse pour crier « À l’attaque ! » avec Leonardo sans faire rager tes amis, Turtle Team-Up mérite clairement sa place sur ta table à partir du 6 mars. Et si tu es plutôt joueur PC, les cartes sont déjà là dans Arena pour prolonger la fête en numérique.

    TL;DR

    • Quoi ? Un coffret Magic: The Gathering – Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtle Team-Up, 2-4 joueurs, 4 decks Tortues + decks Boss et Événements.
    • Comment ça joue ? Coopératif, total de vie partagé, vagues de boss de plus en plus nombreuses, synergies fortes entre les decks, mécaniques Magic simplifiées.
    • Pour qui ? Familles, nostalgiques TMNT, joueurs Arena curieux de papier, groupes cherchant un coop léger et rapide.
    • Points forts : très accessible, atmosphère Tortues Ninja réussie, vrai sentiment de travail d’équipe, règles claires, durée de partie raisonnable.
    • Points faibles : difficulté assez douce, bosses un peu répétitifs à la longue, intérêt limité pour les joueurs TCG ultra compétitifs.
    • Verdict : un excellent Magic coop familial, parfait comme porte d’entrée ou comme jeu d’apéro nerveux – 8/10.
  • Test de Planet of Lana II: Children of the Leaf – Une fable écologique courte, intense et somptueuse

    Test de Planet of Lana II: Children of the Leaf – Une fable écologique courte, intense et somptueuse

    Neuf heures de retour sur la planète de Lana : mon contexte

    J’avais adoré le premier Planet of Lana en 2023. Un de ces « petits » jeux qui restent bloqués dans la tête bien plus longtemps que certains AAA de 80 heures : 2D léchée, puzzle‑plateforme tout doux, amitié immédiate avec la créature noire Mui, et ce langage inventé qui disait pourtant tout. Du coup, quand Planet of Lana II: Children of the Leaf est arrivé, j’étais partagé entre excitation et crainte : comment faire une suite sans diluer la magie ?

    J’y ai joué sur PC, manette en main, sur une semaine : deux grosses soirées où j’ai enchaîné les chapitres jusqu’à une heure franchement déraisonnable, puis quelques sessions plus courtes pour finir de gratter des secrets. Comptez environ 8 à 9 heures en prenant un peu son temps, ce qui reste assez rare dans un genre où beaucoup de suites se sentent obligées de gonfler la durée.

    Au bout de la première heure, j’avais déjà ma réponse : oui, c’est bien une « vraie » suite. Pas juste plus de la même chose, mais un prolongement logique du premier, plus ambitieux côté puzzles, plus frontal dans ses thèmes écolos et anti‑impérialistes, sans perdre le côté cinématographique ni la tendresse entre Lana et Mui.

    Une suite directe, lisible même si on a raté le premier

    Le jeu démarre avec un résumé animé des événements du premier épisode. Pratique si vous avez oublié les détails, ou si vous arrivez directement sur ce deuxième volet. En quelques minutes, on vous remet en tête qui est Lana, cette ado qui a traversé le monde pour sauver sa sœur, et qui est Mui, cette petite créature quadrupède à la fois peluche et ombre insaisissable.

    Tout se passe dans ce même monde où les humains vivent désormais en relative harmonie avec certaines machines, après l’invasion robotique du premier jeu. On retrouve donc un village apaisé, des robots qui aident aux tâches quotidiennes, des enfants qui jouent. Et, fidèle à la série, tout le monde parle un langage inventé : aucune phrase compréhensible pour nous, mais une intonation, une gestuelle, des expressions faciales qui suffisent pour tout suivre. Je ne sais pas combien de temps Wishfully a passé sur l’animation faciale de Lana, mais ça fonctionne : on comprend tout sans jamais lire une ligne de texte.

    Évidemment, cette paix ne dure pas. Pendant le prologue, on réapprend les bases – déplacement latéral, petits sauts, utilisation de Mui pour actionner un levier ou atteindre un interrupteur – et d’un coup, tout bascule. Une armée humaine débarque, armée jusqu’aux dents, avec d’énormes excavatrices qui broient la forêt et éventrent le sol à la recherche de ressources. Dans le chaos, une petite fille du village, amie de Lana, est empoisonnée. Les adultes partent au combat ; Lana, jugée trop jeune, se retrouve « de côté ».

    Sauf qu’évidemment, Lana ne reste pas à regarder. Elle part avec Mui chercher les ingrédients nécessaires à un remède. Premier composant dans le village, histoire de finir le tutoriel en douceur. Puis les trois autres, disséminés dans une mine profonde, au fond de l’océan, et dans un mix de montagne et de forêt ghibliesque avec esprit tutélaire des bois à la clé. Le ton est posé : on part sauver une personne, mais en toile de fond, on assiste à la destruction méthodique de tout un écosystème par une puissance impérialiste qui considère le vivant comme un stock à exploiter.

    C’est là que le jeu m’a vraiment accroché. La fable écologique n’a rien de subtil, mais elle est traitée avec sincérité : villages rasés, forêt réduite à des souches fumantes, mer infestée de structures mécaniques. On est quelque part entre Princesse Mononoké, Nausicaä et une version plus douce d’Avatar. On ne sombre jamais dans l’horreur graphique, mais la violence symbolique est bien là, surtout quand on revient dans un endroit qu’on a connu vivant, pour le retrouver sous les cendres.

    Compagnonnage, puzzles et mise en scène : le cœur du jeu

    Sur le papier, Planet of Lana II reste un puzzle‑platformer cinématographique. En pratique, j’ai trouvé la structure un peu plus riche que dans le premier. Le jeu enchaîne séquences de marche contemplative, petites zones de plateforme, et grandes salles‑énigmes où il faut jongler entre Lana, Mui et les créatures du coin pour progresser.

    La base, c’est cette dynamique entre Lana – qui peut courir, sauter, grimper – et Mui, plus agile, capable de se faufiler dans des trous ou de déclencher certains mécanismes. Un bouton sert à donner des ordres à Mui : « suis‑moi », « attends ici », « va là‑bas ». Ça tient en quelques commandes, mais le level design en tire tout ce qu’il peut. Très vite, il faut par exemple laisser Mui sur une corniche pour qu’elle désactive un robot pendant que Lana traverse, ou la faire patienter planquée pendant que l’on détourne l’attention d’une sentinelle.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    Dans ce deuxième épisode, Mui est beaucoup plus qu’un simple bouton vivant. Le jeu lui donne une vraie panoplie de pouvoirs contextuels : utiliser une plante aquatique pour se mettre dans une sorte de bulle protectrice, projeter une onde pour ouvrir une porte organique, contrôler la trajectoire de petites créatures locale… Et surtout, à plusieurs moments, Lana peut carrément prendre le contrôle d’autres êtres ou de machines, ce qui ouvre des puzzles plus vastes où l’on alterne entre plusieurs « corps ». Sur un passage en particulier, je gérais simultanément Lana, Mui et une énorme grue robotique : avancer l’une pour dégager un passage à l’autre, enclencher un convoyeur, revenir, etc. C’est là que le jeu montre le plus clairement qu’il a grandi par rapport au premier.

    Ce que j’ai apprécié, c’est que rien n’est expliqué textuellement. Tout passe par l’animation, la couleur des objets, de petits bruits. Au bout de trois heures, mon cerveau était câblé sur la logique du jeu : telle plante = caché, telle bestiole = inflammable, telle structure = contrôlable. On retrouve un peu ce « langage environnemental » qu’on voit dans des jeux comme Inside ou Little Nightmares, mais avec une ambiance beaucoup moins morbide.

    Un exemple concret : dans les montagnes, on croise des petites créatures duveteuses qui laissent derrière elles une traînée de matière inflammable. La première fois, j’ai mis deux bonnes minutes à comprendre ce que le jeu attendait de moi. Puis, en voyant une torche plus loin, déclic : il fallait guider la bestiole jusqu’à destination, allumer la traînée et laisser le feu se propager jusqu’à une paroi à faire exploser. Trois chapitres plus tard, la même mécanique revient, mais combinée à des plateformes mobiles et à des ennemis à esquiver. Même briques, nouveau casse‑tête.

    Et puis il y a l’eau. Les sections aquatiques ont vraiment marqué ma partie. Mui ne sait pas nager, donc chaque passage implique de trouver comment la protéger – souvent avec ces fameuses plantes‑bulles qui la suivent à la surface pendant que Lana plonge. De mon côté, je déteste les profondeurs dans les jeux vidéo, et là, entre les gros prédateurs qui rôdent, l’obscurité et l’oxygène implicite, j’étais en apnée IRL. Mais c’est aussi là que le jeu cache certains de ses secrets narratifs les plus intéressants, liés à l’origine de Mui et à la cohabitation entre espèces. J’ai pesté plus d’une fois tout en sachant que j’étais en train de vivre les meilleurs moments du jeu.

    Puzzles et rythme : malin, parfois un peu opaque

    Globalement, j’ai trouvé les puzzles bien dosés. On ne parle pas d’un jeu d’énigmes hardcore : l’idée est plutôt de donner cette petite satisfaction régulière de « ah mais oui, évidemment », sans bloquer plus de dix minutes. La plupart du temps, ça marche grâce à un bon travail de « foreshadowing » visuel : le jeu vous montre une mécanique simple dans un contexte sûr, puis la réutilise plus tard dans un cadre plus complexe.

    Cela dit, je ne vais pas prétendre que tout est parfait. Sur ma partie, j’ai eu deux ou trois puzzles vraiment obscures. L’un d’eux, dans la mine, impliquait d’enchaîner des leviers dans un ordre précis pour synchroniser plusieurs plateformes. Les indices visuels étaient là, mais le timing était tellement serré que j’ai fini par brute‑forcer la solution en essayant toutes les combinaisons possibles. Dans ces moments‑là, le côté cinématographique casse un peu, on voit les rouages, on se retrouve à faire du pur gameplay de puzzle, moins porté par la narration.

    Le rythme n’est pas tout le temps parfait non plus. J’ai ressenti un léger creux au milieu de l’aventure, dans une section un peu trop longue en intérieur où les décors se ressemblent beaucoup. Rien de catastrophique, mais après l’émerveillement de la forêt et la tension des premières incursions de l’armée, ça fait un plateau. Heureusement, le jeu se rattrape sur sa dernière ligne droite, avec une montée en puissance assez maîtrisée et une séquence finale qui m’a serré la gorge.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    Ce qui sauve ces petits accrocs, c’est que le jeu ne s’acharne jamais. On n’est pas puni sévèrement en cas d’échec : morts rapides, checkpoints très rapprochés, animations courtes. J’ai passé un bon moment à tester des bêtises – envoyer Mui se faire repérer pour voir comment réagissaient les ennemis, allumer un feu au pire endroit possible… On apprend en jouant, sans jamais avoir l’impression que le jeu nous tape sur les doigts.

    Direction artistique et bande‑son : faux Ghibli, vrai bijou

    Visuellement, Planet of Lana II est une petite claque constante. On retrouve ce style peinture numérique du premier, avec des aplats de couleur très marqués, des silhouettes lisibles, mais la suite pousse tout plus loin. Ce qui m’a frappé, c’est le travail sur la profondeur : la couche de décor en avant‑plan, légèrement floue, qui encadre l’action, les créatures qui s’agitent dans le fond sans jamais interagir avec nous, les machines qui découpent l’horizon à des kilomètres… On a toujours l’impression d’évoluer dans un monde vivant, pas sur une simple ligne de décor.

    La fameuse forêt « façon Ghibli » vaut à elle seule le détour. Arbres noueux, lumière filtrée par le feuillage, esprit du bois monumental et pourtant étrangement chaleureux… On sent les inspirations, mais ça ne sonne jamais comme une copie. De l’autre côté du spectre, les zones de mine et les fronts de chantier impérialistes sont tout aussi réussis, avec ce contraste entre la matière organique éventrée et les structures métalliques anguleuses. Quand on arrive sur une crête et qu’on voit au loin une machine géante avaler la terre, ça fait mal au bide.

    Sur ma config, je n’ai jamais eu de chute de framerate visible ni de bug bloquant. Juste quelques caprices de physique ici et là – une caisse qui vibre un peu trop, un ennemi coincé dans un coin qui m’a obligé à recharger un checkpoint. Rien qui casse l’immersion plus de quelques secondes, mais ça rappelle qu’on est sur un jeu indie, pas sur une production au budget infini.

    La bande‑son, elle, est au niveau de la direction artistique. On oscille entre des nappes orchestrales très émouvantes et des moments plus minimalistes, presque silencieux, où quelques notes suffisent à faire monter la tension. Il y a un thème lié à Mui qui revient plusieurs fois, toujours au bon moment, et qui m’a cueilli à chaque reprise. Les sons des machines, lourds et grinçants, se mêlent aux chants d’oiseaux et au bruit de l’eau, renforçant ce choc permanent entre nature et industrie.

    Et puis il y a ces voix dans un langage inconnu, déjà présentes dans le premier : des bribes chantées, des exclamations, des murmures. On ne comprend rien, mais on ressent tout. Dans une scène en particulier, Lana et un personnage secondaire débattent clairement de quelque chose de grave – le ton, les gestes, les plans de caméra sont sans ambiguïté – et j’ai réalisé que je me faisais ma propre traduction dans ma tête, comme si je parlais vraiment cette langue depuis toujours.

    Une aventure courte, dense, et une trilogie en ligne de mire

    Ce que j’ai vraiment respecté dans Planet of Lana II, c’est sa capacité à rester contenu. On pourrait facilement imaginer une suite qui rallonge tous les chapitres, multiplie les allers‑retours, ajoute des collectibles inutiles. Là, non : chaque arc (village, mine, mer, forêt/montagne) a une identité claire, quelques mécaniques propres, puis on passe à autre chose. Quand le générique est tombé, je n’avais pas l’impression d’avoir été coupé en plein élan, mais je n’avais pas non plus cette fatigue qu’on ressent parfois devant des jeux qui tirent sur la corde.

    En termes d’émotion pure, je dirais que la barre reste légèrement en dessous du premier. La découverte initiale de Lana et Mui, la surprise de ce monde qu’on ne connaissait pas encore, c’est difficile à reproduire. Ici, on est plus dans l’extension, dans le commentaire : on approfondit la relation, on comprend mieux d’où vient Mui, on élargit l’échelle en parlant de communauté, d’armées, de déité forestière. Les moments touchants sont là, parfois très puissants, mais j’ai été un tout petit peu moins chamboulé que lors de ma première rencontre avec eux.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    Par contre, la dernière partie laisse clairement entendre qu’un troisième épisode est sur la table. Pas via un cliffhanger cheap, mais plutôt via des questions qu’on sent délibérément laissées en suspens. Et malgré ça, ce deuxième volet se tient très bien tout seul : si la série devait s’arrêter là, on aurait quand même un diptyque cohérent, avec un arc émotionnel complet pour Lana et Mui.

    Pour qui est Planet of Lana II: Children of the Leaf ?

    Si vous avez aimé le premier Planet of Lana, la réponse est simple : foncez. Cette suite est plus riche mécaniquement, plus variée dans ses environnements, un peu moins innocente mais tout aussi sincère. On sent que le studio connaît mieux ses personnages et son monde, et ose pousser plus loin le côté puzzle sans perdre la clarté de lecture.

    Si vous arrivez vierge de tout contact avec la série, le jeu reste tout à fait abordable. Il fonctionne comme un puzzle‑platformer narratif indépendant, dans la lignée d’un Inside, d’un Somerville, ou côté plus lumineux, de certains passages contemplatifs d’Ori ou de MIO: Memories in Orbit. Pas besoin d’être un crack du platformer : la précision des sauts n’est jamais le sujet, on est plus près d’un film interactif ponctué d’énigmes que d’un jeu d’adresse.

    En revanche, si vous cherchez :

    • du combat complexe ou un système de progression profond,
    • un monde ouvert à explorer librement pendant 30 heures,
    • ou des puzzles à la The Witness qui vous démontent le cerveau,

    vous risquez d’être un peu frustré. Planet of Lana II est un jeu dirigiste, court, très mis en scène, qui assume de vous tenir la main en termes de structure tout en vous laissant cogiter sur ses énigmes et, surtout, sur ce qu’il raconte de notre rapport à la nature et au pouvoir.

    Verdict : une fable écologique à ne pas rater

    Après ces neuf heures avec Lana et Mui, je garde surtout en tête des images : le village au petit matin avant l’invasion, le regard d’un esprit de la forêt qu’on tente de raisonner, les silhouettes de machines qui rongent la terre au loin, Mui qui attend sur un rocher pendant que je disparais sous l’eau. Et cette sensation très simple, mais pas si fréquente : j’ai vraiment eu l’impression d’avoir vécu un voyage complet, sans gras, sans remplissage.

    Tout n’est pas irréprochable : certains puzzles manquent de clarté, une section centrale tire un peu en longueur, et on sent par moments les limites techniques d’un studio de taille modeste. Mais entre sa direction artistique somptueuse, sa musique qui tape droit au cœur, ses mécaniques de compagnon mieux exploitées et son discours écolo‑anti‑impérialiste assumé, Planet of Lana II: Children of the Leaf coche presque toutes les cases de ce que j’attends d’une suite.

    Note finale : 8,5/10. Une suite concise, touchante et visuellement mémorable, qui consolide l’univers de Planet of Lana et donne très envie de voir comment ce monde va évoluer dans un potentiel troisième volet.

    TL;DR

    • + Une direction artistique et une bande‑son magnifiques, entre inspirations Ghibli et fable SF.
    • + Des puzzles variés, qui exploitent bien Mui, les créatures locales et le contrôle de machines.
    • + Un récit écologique et anti‑impérialiste clair, porté par une mise en scène sans texte.
    • + Une durée maîtrisée (8–9h), sans remplissage, avec une vraie montée en puissance finale.
    • − Quelques énigmes un peu opaques, qui cassent ponctuellement le rythme.
    • − L’émotion globale marque un peu moins que la découverte du premier jeu.
    • − De légers bugs de physique rappellent parfois les limites techniques du projet.
  • Tales of Berseria Remastered: Atteindre le Trône Empyréen – Guide boss & énigmes

    Tales of Berseria Remastered: Atteindre le Trône Empyréen – Guide boss & énigmes

    Pourquoi cette partie du jeu est un mur (et comment le franchir)

    Après plus de 50 heures sur Tales of Berseria Remastered, c’est vraiment à partir du retour à Aball / Baird Marsh jusqu’au Trône Empyréen que j’ai le plus galéré. Les énigmes de barrières, les orbes de téléportation, les boss qui enchaînent Mystic Artes… si tu t’y jettes sans plan, tu peux facilement perdre des soirées entières à tourner en rond ou à crever en boucle.

    Ce guide couvre toute cette portion : Baird Marsh, Titania, l’intérieur d’Innominat, Hexen Isle, les profondeurs avec Aifread, l’éveil des Empyréens, le Mont Killaraus et enfin le Trône Empyréen et le boss final (Artorius + Innominat/Laphicet). Il contient des spoilers majeurs de scénario – considère que tu es prévenu.

    Je me base sur ma partie PC (Steam) de la version Remastered, donc je mentionne aussi quelques petits conforts propres à cette édition (icônes de destination, bascule de rencontres, Grade Shop accessible plus tôt) qui peuvent vraiment te faciliter la vie.

    Baird Marsh : résoudre les barrières et battre Therion Teressa & Armatus Oscar

    Comprendre le labyrinthe de barrières colorées

    La première fois, j’ai passé une heure à tourner dans Baird Marsh juste parce que je n’avais pas compris la logique des barrières à deux couches. Respire : la zone est en fait très logique une fois que tu sais où aller.

    • Objectif global : rejoindre la dernière section de Baird Marsh pour déclencher la scène avec Oscar, Teressa et le Therion.
    • Principe : chaque couleur de barrière (rouge, verte, bleue, jaune) est liée à un interrupteur de même couleur. Un interrupteur peut activer/désactiver plusieurs barrières de cette couleur sur la carte.

    Chemin conseillé (celui que j’utilise à chaque run) :

    • Dans la première section, va vers le sud-ouest pour trouver le commutateur du mur rouge à double couche. Active-le pour libérer le passage.
    • En progressant, tu tomberas sur une barrière verte. Le commutateur pour les barrières vertes/jaunes est dans le coin nord-ouest de cette première grande zone.
    • Avant de quitter la section, tu peux atteindre une zone où se trouvent deux commutateurs côte à côte. Là tu peux couper bleu et jaune pour t’ouvrir le reste du marais.
    • Dans la deuxième section, prends la sortie nord pour accéder à une troisième section avec un autre commutateur vert : active-le.
    • Enchaîne jusqu’à la quatrième section : au fond tu trouveras un commutateur qui bascule la couleur (jaune/bleu). Laisse-le sur bleu avant de repartir.
    • Dans la dernière grande section, proche du point de sauvegarde, ne prends pas directement la sortie vers les profondeurs (Baird Marsh depths) : ce n’est pas encore l’objectif principal.
    • À l’est de cette section, tu trouveras de quoi changer les barrières sur bleu + vert. Fais-le : cela dégage le passage vers la sortie nord-ouest, qui mène au boss.

    Astuce Remastered : si tu veux juste tracer le chemin et expérimenter les bons interrupteurs sans te farcir tous les combats, tu peux utiliser la fonction de bascule de rencontres dans les options pour réduire la fréquence des affrontements dans le marais.

    Boss : Therion Teressa

    À la fin du marais, une cinématique transforme Teressa en Therion. Le combat qui suit m’a démonté la première fois parce que je l’ai abordé comme un simple humain amélioré. Ne fais pas la même erreur.

    • Niveau conseillé : au moins 52-55 si tu joues en Normal ; un peu plus si tu es en mode difficile.
    • Équipe : je conseille de contrôler Velvet (gros dégâts en mêlée) avec Eleanor et Rokurou en avant et Laphicet en soutien magique/soin.

    Points clés que j’ai appris à la dure :

    • Garde active : maintiens la touche de garde avant chaque grosse animation de Teressa. Ses combos peuvent vider une barre de PV si tu es pris en plein dash.
    • Briser sa garde : équipe des artes qui ciblent les humains et privilégient les coups rapides. Enchaîne jusqu’à faire monter sa jauge de stun, puis déclenche un Break Soul (R2/RT par défaut).
    • Évite de greed : quand elle est en mode énervé (aura brillante, dégâts augmentés), contente-toi de 1-2 artes puis esquive latéralement. Je mourais presque toujours en voulant placer “juste un dernier combo”.
    • Items : garde quelques Gelées de pomme/citron pour relever ton soigneur si ça tourne mal.

    Une fois Teressa battue, tu enchaînes directement sur le second combat.

    Boss : Armatus Oscar

    Armatus Oscar est, à mon avis, l’un des premiers vrais checks de build de la fin de jeu. Je l’ai survolé sur une run où j’avais bien optimisé l’équipement, et il m’a roulé dessus sur une run où j’avais négligé l’enchantement.

    • Préparation : avant de lancer le combat, prends une minute pour passer par Menu → Équipement et Menu → Stratégie. Monte tes armes avec de bons bonus de défense physique et règle Laphicet sur une IA orientée soin/prudence.
    • Esquive latérale : Oscar a plusieurs charges en ligne droite. Esquiver sur le côté (et non vers l’arrière) réduit drastiquement les dégâts que tu prends.
    • Conserve tes BG : garde au moins 2 Blast Gauge sur Velvet pour pouvoir annuler un combo dangereux avec un Break Soul et repositionner.
    • Focus unique : mets tout le monde en ciblage sur Oscar via L1/LB (verrouillage) → stick droit. Évite de disperser les dégâts sur ses invocations.

    Une fois Oscar vaincu, les cinématiques s’enchaînent : Velvet dévore Oscar puis Teressa. Tu te retrouves ensuite de retour au Van Eltia, direction Titania.

    Titania & l’intérieur d’Innominat : orbes de téléportation et Chimaera Daemon

    Nettoyer Titania et récupérer les Therions

    À Titania, tu vas affronter des exorcistes en Armatus, mais ils sont bien moins dangereux qu’Oscar. Avance en suivant le trajet vers l’ancienne cellule de Velvet : tu récupères les différents Therions au passage, c’est relativement linéaire.

    Le vrai tournant de cette séquence, c’est la confrontation avec Artorius, Shigure et la révélation sur Innominat (Laphicet). Tu seras aspiré dans le corps d’Innominat et tu te retrouves dans une sorte d’Earthpulse remplie de plateformes et d’orbes de téléportation.

    Screenshot from Tales of Berseria Remastered
    Screenshot from Tales of Berseria Remastered

    Se repérer dans le labyrinthe d’orbes d’Innominat

    La première fois, je me suis perdu pendant un bon moment ici, parce que j’activais tout ce qui brillait sans logique. Le niveau est pourtant construit en “chaîne” : chaque orbe t’amène vers la suivante, avec des branches optionnelles pour des coffres.

    • Règle 1 : regarde systématiquement la mini-carte. Elle te montre la direction générale de progression (plateformes encore inexplorées).
    • Règle 2 : ne spamme pas l’interaction. Active un orbe, regarde où il t’emmène, puis explore la plateforme avant d’activer le suivant.
    • Règle 3 : garde un œil sur tes ressources : il y a plusieurs combats obligatoires, dont le Chimaera Daemon à la fin.

    Le Chimaera Daemon tape très fort mais a des animations assez télégraphiées. Ce qui m’a permis de le passer en une seule tentative :

    • Mettre l’IA de mes mages (Laphicet, Magilou) sur Stratégie → Garder ses distances.
    • Contrôler Velvet et tourner autour du boss pour frapper ses flancs.
    • Conserver au moins un Life Bottle ou deux en cas de KO de ton soigneur.

    Après le Chimaera, tu enchaînes avec la fuite via le portail, le combat contre Melchior et la sortie vers Hexen Isle.

    Hexen Isle, Aifread et l’éveil des Empyréens

    Dragon de Number One sur Hexen Isle

    Sur Hexen Isle, le Malak Numéro Un se transforme en dragon sous l’influence d’Innominat. Le combat est trompeur : tu peux réduire sa vie, mais l’histoire prend ensuite le relais, donc ne panique pas si la barre remonte. Concentre-toi juste sur la survie :

    • Reste mobile, évite de rester devant sa tête (souffles de zone).
    • Utilise les esquives circulaires pour rester sous ses flancs.
    • Laisse les cutscenes faire le reste une fois un certain seuil de PV atteint.

    Retour à Baird Marsh – profondeurs et combat contre le Daemon d’Aifread

    Après un passage par Port Cadnix et Lionel Island, tu reviens à Baird Marsh, cette fois pour aller dans les profondeurs. Bonne nouvelle : les barrières à deux couches ont disparu, tu peux foncer vers la dernière section et emprunter la sortie vers les Baird Marsh Depths.

    Au fond, tu trouves le Daemon qui a vaincu Zavied – l’ombre d’Aifread. Ce combat m’a surpris par ses dégâts critiques :

    Screenshot from Tales of Berseria Remastered
    Screenshot from Tales of Berseria Remastered
    • Niveau conseillé : ~60.
    • Équipe des accessoires avec bonus Défense et Résistance aux altérations si tu en as.
    • N’hésite pas à utiliser tes Mystic Artes dès que la jauge est prête, plutôt que les économiser inutilement.

    Une fois le Daemon vaincu, Laphicet utilise la Silver Flame pour rendre Aifread à son état humain, qui meurt peu après mais donne l’objectif suivant : réveiller les quatre Empyréens en sacrifiant des âmes pures (les Legates).

    Loegres, Hellawes et route vers le Mont Killaraus

    Innominat étend alors son domaine et prive la plupart des humains de leur libre arbitre. Tu es forcé d’accoster à Loegres, puis de libérer Percival et les rares personnes restées conscientes en passant par les catacombes de Barona.

    Astuce gain de temps : tu n’as pas besoin de refaire tout le donjon : depuis l’entrée des catacombes, un point de téléportation à l’ouest t’emmène directement près de la villa. Je l’avais complètement oublié sur ma première run Remastered et j’ai refait tout le trajet à pied…

    Après ça, tu retournes vers Hellawes, puis traverses les Faldies Ruins (plus de garde d’exorcistes) pour atteindre Meirchio, la ville au pied du Mont Killaraus. Une attaque de Daemon sert de prélude à la grande annonce de Velvet : elle compte sacrifier des Legates au sommet du volcan pour dépouiller Innominat de son pouvoir.

    Mont Killaraus : Shigure, Melchior et l’éveil des Empyréens

    Le Mont Killaraus est assez linéaire : suis le chemin en ramassant les coffres et Katz au passage si tu veux, mais tu peux tout à fait aller tout droit si tu es pressé d’en finir.

    Duel de Rokurou contre Shigure

    Rapidement, tu affrontes Shigure. Le combat met logiquement Rokurou en avant ; personnellement, je recommande de prendre le contrôle de Rokurou pour ce duel, c’est plus satisfaisant et plus sûr.

    • Utilise ses artes rapides pour harceler Shigure et déclencher souvent son Break Soul.
    • Évite de prolonger tes combos quand Shigure brille ou charge une attaque – garde et esquive priment.
    • N’hésite pas à repositionner la caméra pour garder Shigure dans ton champ de vision, surtout quand il se téléporte.

    Une fois Shigure vaincu, Velvet le dévore, ajoutant une nouvelle âme de Legate au “compte” pour les Empyréens.

    Boss : Melchior en Armatus

    En poursuivant l’ascension, tu finis par atteindre le sommet, où t’attend Melchior en Armatus. Ce combat est assez chaotique car il mélange de gros sorts de zone et des invocations.

    Screenshot from Tales of Berseria Remastered
    Screenshot from Tales of Berseria Remastered
    • Priorité absolue : interrompre ses grands sorts. Dès que tu vois une longue incantation, envoie Velvet ou Rokurou pour le stagger.
    • Régle Magilou en IA avec beaucoup de Spell Absorber (son Break Soul qui vole les artes magiques) si tu ne la contrôles pas toi-même.
    • Garde au moins un personnage à distance (Laphicet) pour maintenir un flux de dégâts même quand tes frontliners doivent rester en garde.

    Une fois Melchior battu, s’enchaîne la séquence d’éveil des quatre Empyréens. Le domaine d’Innominat recule, les humains retrouvent leur libre arbitre, et l’ultime objectif apparaît : rejoindre le Trône Empyréen.

    Le Trône Empyréen : portails, Daemons optionnels et boss final

    Activer les portails et sigils

    Depuis Port Zekson, tu accèdes au Trône Empyréen via un portail. Ce donjon m’a rappelé les Earthpulses : beaucoup de sections flottantes, des téléporteurs et quelques mécaniques qui peuvent dérouter si tu fonces sans regarder la carte.

    • Chaque grande plateforme contient un ou plusieurs portails inactifs.
    • Pour activer un portail, tu dois trouver et activer le sigil de téléportation associé sur la même plateforme (un symbole brillant).
    • Une fois activé, le portail te mène vers la plateforme suivante ou vers une zone optionnelle liée aux Daemons spéciaux.

    Ma méthode pour ne pas me perdre :

    • Toujours faire un tour complet de la plateforme avant d’activer un portail.
    • Repérer le sigil avant d’interagir avec quoi que ce soit.
    • Marquer mentalement (ou sur un papier) les portails qui mènent à des zones annexes pour y revenir plus tard, une fois le boss final débloqué.

    Orbes et Daemons optionnels (arts spéciaux de fin de jeu)

    Dans le Trône Empyréen, tu trouveras aussi six types d’orbes, chacun relié à un “gate” spécifique. Activer un orbe à son portail t’emmène vers un Daemon très puissant mais optionnel.

    Ce que j’aurais aimé savoir avant :

    • Chaque Daemon optionnel débloque des artes spéciaux supplémentaires (souvent des Mystic Artes ou des supers attaques) pour un membre de l’équipe.
    • Ces combats sont nettement plus durs que la plupart des boss de l’histoire principale. Je te conseille d’y aller après avoir vu le boss final au moins une fois ou si tu es largement au-dessus du niveau recommandé.
    • Règle tes stratégies dans Menu → Stratégie pour éviter que l’IA brûle tous tes objets en début de combat (je me suis fait avoir sur ma première tentative).

    Boss final : Artorius & Innominat/Laphicet

    Au cœur du Trône, après avoir brisé des cristaux pour créer des ponts entre plateformes, tu atteins enfin la salle du trône où t’attendent Artorius et Innominat (Laphicet). Le combat les fait intervenir ensemble, ce qui en fait l’un des affrontements les plus exigeants du jeu.

    • Niveau conseillé : 65+ en Normal, plus si tu joues au-dessus.
    • Composition : Velvet, Rokurou, Eleanor en mêlée, Laphicet en soutien/soin. Garde Magilou/Eizen en réserve selon ton style.

    Plan de bataille qui a enfin fonctionné pour moi :

    • Cibler Artorius en premier : il est agressif et se jette au corps à corps. En le mettant à terre rapidement, tu transformes le combat en duel plus gérable contre Innominat.
    • Garder un œil sur Innominat : même pendant que tu focus Artorius, surveille les incantations d’Innominat. Si tu entends une longue formule, envoie un perso mobile pour le stagger.
    • Rotation de Mystic Artes : évite de lancer tous tes Mystic Artes en même temps. Garde-en toujours un en réserve au cas où tu dois casser une phase dangereuse.
    • Objets : ne sois pas radin : ce combat est la conclusion de l’histoire. Utilise tes bouteilles de vie, gels supérieurs et autres ressources que tu stockais “au cas où”. C’est ce “cas où”.

    Quand tu maîtrises la gestion des âmes (SG), des Break Souls et que tu restes discipliné sur la garde/esquive, le combat devient beaucoup plus lisible. La conclusion de l’histoire se déclenche après ce combat, avec les choix et sacrifices finaux de Velvet et Laphicet.

    En résumé : ce que cette fin de jeu attend de toi

    Entre Baird Marsh et le Trône Empyréen, Tales of Berseria Remastered te teste sur tout ce que tu as appris : lecture de patterns, optimisation de build, gestion de groupe et patience dans les donjons labyrinthiques. J’ai perdu du temps à chercher les mauvais interrupteurs, à foncer dans les Daemons optionnels trop tôt, ou à économiser mes objets “pour plus tard”.

    Si tu retiens quelques idées-clés de ce guide :

    • À Baird Marsh et dans le Trône Empyréen, explore méthodiquement avant d’activer les portails/interrupteurs.
    • Contre les boss en Armatus (Oscar, Melchior, Artorius), interrompre les gros sorts est souvent plus important que d’optimiser ton DPS.
    • Les Daemons optionnels du Trône sont pensés comme du contenu de fin de jeu : ne culpabilise pas si tu les gardes pour plus tard.
    • La version Remastered t’aide avec des icônes de destination et une bascule de rencontres : n’hésite pas à en abuser si tu veux surtout profiter de l’histoire.

    Avec une bonne préparation et ces quelques repères, tu devrais pouvoir traverser cette portion sans y laisser ta motivation. Et une fois le Trône Empyréen vaincu, il te restera encore le plaisir de revenir affronter les Daemons optionnels, tester des builds différents et profiter du Grade Shop de la Remastered pour un éventuel New Game+.