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  • Linux Laptops 2026 : comment choisir le meilleur modèle – guide pratique

    Linux Laptops 2026 : comment choisir le meilleur modèle – guide pratique

    Pourquoi ce guide Linux 2026 est différent

    Après avoir installé Linux sur chaque ordinateur portable que je teste depuis 2020, j’ai fini par voir passer à peu près tout ce qui peut bien – ou très mal – se produire : Wi-Fi muet au démarrage, veille qui casse, GPU qui ne s’initialise pas, touchpad capricieux, ventilateurs à fond dès l’installation… À force de me battre avec ces machines, j’ai repéré quelques modèles qui sortent clairement du lot. Ce guide se concentre sur ces portables-là : ceux qui offrent un support Linux sérieux, une compatibilité réelle au quotidien, et qui couvrent des usages très différents, de l’ultra‑portable silencieux à la station de travail monstrueuse pour IA et montage vidéo.

    Tout ce qui suit est basé sur des installations réelles, pas sur des fiches techniques. Quand je dis qu’un portable fonctionne « out of the box » avec Linux, c’est que j’ai effectivement démarré dessus, fait les mises à jour, branché un écran externe, testé le Bluetooth, la veille et souvent un peu de jeu ou de compilation lourde.

    Ce qu’il faut vraiment regarder sur un portable Linux

    Avant d’entrer dans les modèles, voilà les critères qui ont fini par compter le plus pour moi, bien plus que le nombre de cœurs CPU affiché en gros sur la boîte.

    1. Support officiel Linux (et firmware)

    Les années où il fallait prier pour que tout fonctionne sont presque derrière nous, mais il y a encore une énorme différence entre un portable officiellement supporté sous Linux (System76, Tuxedo, Kubuntu Focus, Framework, certaines séries Dell) et un modèle purement Windows où il faut chasser les pilotes à la main.

    • Idéal : machine livrée directement avec Linux (Pop!_OS, Ubuntu, Kubuntu, etc.), firmware mis à jour via fwupd, documentation claire.
    • Acceptable : aucune version Linux officielle, mais composants bien connus (GPU Intel/AMD, Wi-Fi Intel, pas d’exotique).
    • À éviter : matériel ultra‑récent sans communication Linux, Wi-Fi propriétaire, GPU mobile tout neuf mal géré par les pilotes.

    2. GPU, noyau et pilotes

    Depuis 2024-2026, les iGPU Intel Core Ultra et les APU Ryzen AI sont devenus largement suffisants pour le dev, la bureautique et même un peu de jeu léger avec Proton. Mais sous Linux, ils demandent souvent un noyau assez récent. Les machines que je recommande soit arrivent déjà avec un noyau assez neuf, soit ont des vendeurs qui testent les mises à jour avant de vous les pousser.

    3. Autonomie, ventilation et bruit

    Je me suis trop souvent retrouvé avec un portable parfait sur le papier, mais qui tourne ses ventilateurs inutilement sous Linux parce que la gestion d’énergie n’est pas propre (mauvais ACPI, perf par défaut à fond, etc.). Les modèles mis en avant ici se comportent bien : ventilateurs discrets en usage web/IDE, autonomie réaliste d’une vraie journée de travail pour les machines fines.

    4. Réparabilité et évolutivité

    Linux tient tellement longtemps sur le plan logiciel que c’est dommage de se retrouver avec un portable soudé de partout. Pouvoir monter la RAM à 32, 64 voire 96 Go quelques années plus tard change complètement la durée de vie de la machine. Sur ce point, Framework est imbattable, mais System76, Tuxedo et Kubuntu Focus proposent aussi des châssis très évolutifs.

    Mon choix n°1 : System76 Lemur Pro – le meilleur pour la plupart

    Le Lemur Pro est le portable Linux généraliste que je recommande le plus souvent. C’est celui qui, dans mon expérience, coche le plus de cases sans exceller seulement dans un domaine précis. Je le décris souvent comme « le MacBook Air du monde Linux » : léger, endurant, suffisamment puissant pour 95 % des usages.

    En 2026, il est basé sur des processeurs Intel Core Ultra basse consommation (Core Ultra 5 125U ou Ultra 7 155U), jusqu’à 56 Go de RAM et 8 To de SSD. Sur les machines que j’ai eues en main :

    • Autonomie : une journée de travail complète (navigation, IDE, Slack, un peu de visioconf) sans chercher désespérément une prise.
    • Ports : USB‑C (dont Thunderbolt 4), HDMI, lecteur microSD, jack 3,5 mm ; je n’ai quasiment jamais eu besoin d’un hub.
    • Clavier : pas le meilleur du marché, mais agréable après une petite période d’adaptation.

    Il est livré avec Pop!_OS, la distribution maison de System76, que je conseille vivement de garder au moins au départ. Pop!_OS gère très bien l’énergie, les mises à jour de firmware et offre un environnement de bureau (Cosmic) très propre, plus personnalisable que GNOME pur. Pour quelqu’un qui veut un portable qui « juste marche » avec Linux, c’est de loin mon expérience la plus fluide.

    Limites : le Lemur Pro n’a pas de GPU dédié. Pour du montage 4K intensif, du jeu AAA ou de l’IA lourde, regardez plus bas vers le Kubuntu Focus Zr. Mais pour dev, bureautique, navigation, un peu de Docker et même du montage occasionnel, il tient très bien la route.

    Tuxedo InfinityBook Pro 14 – le meilleur remplaçant de MacBook

    Quand des amis « anciens Mac » me demandent un portable Linux avec un écran digne de ce nom et un châssis soigné, je les oriente souvent vers l’InfinityBook Pro 14 de Tuxedo. Mon déclic a été son écran : un 14″ mat 2 880 × 1 800, très net, avec une luminosité suffisante même en terrasse ou dans un open space suréclairé. Pour coder toute la journée sans se ruiner les yeux, c’est un vrai plus.

    J’ai longuement utilisé la génération précédente et, même si je n’ai pas encore passé des semaines sur la Gen9, les mises à jour sont surtout internes : processeurs Intel Core Ultra récents, jusqu’à 96 Go de RAM et 8 To de stockage (grâce à deux emplacements SSD). Il existe désormais aussi une variante AMD, ce qui est une excellente nouvelle côté Linux.

    Tuxedo livre ses machines avec une distribution basée sur Kubuntu, très bien intégrée, et propose des outils maison pour gérer les profils d’énergie et les ventilateurs. Ces utilitaires sont, honnêtement, parmi les meilleurs que j’ai utilisés sous Linux : passer d’un mode « silencieux » à un mode « performance » se fait en un clic, et ça fonctionne vraiment.

    À savoir : Tuxedo a une excellente réputation dans la communauté, mais l’InfinityBook Pro reste un peu plus « niche » que les Framework ou les ThinkPad. Le support du constructeur est très bon, la documentation aussi ; c’est juste que vous trouverez un peu moins de tutos indépendants spécifiques à ce modèle. Dans la pratique, je n’ai pas rencontré de souci bloquant.

    Framework Laptop 13 – le champion de la réparabilité

    Je tape ces lignes sur un Framework 13 sous Arch Linux. C’est probablement le portable avec lequel j’ai passé le plus de temps depuis 2022, justement parce qu’il me laisse bidouiller sans m’enfermer matériellement. RAM, SSD, ports, carte mère : tout ou presque est remplaçable ou upgradable.

    Les configurations 2026 proposent au choix :

    • Des CPU AMD Ryzen AI 300 (jusqu’au Ryzen AI 9 HX 370) ou Intel Core Ultra (jusqu’au 165H).
    • Jusqu’à 96 Go de RAM DDR5.
    • Jusqu’à 8 To de stockage NVMe.

    J’ai installé Ubuntu (supporté officiellement) et Arch (support communautaire) sur différents Framework 13 : dans les deux cas, tout a fonctionné très vite, à part quelques détails de finesse énergétique que j’ai peaufinés à la main (TLP, réglages AMD/Intel GPU). L’avantage énorme, c’est que si, dans trois ans, vous voulez plus de puissance CPU, vous pouvez changer seulement la carte mère et garder le reste.

    Le revers de la médaille : l’autonomie est correcte, pas exceptionnelle. Sur mes machines, je tourne autour de 7–8 heures en usage « bureautique + IDE + navigateur », moins dès que je compile ou encode. Si vous avez besoin de 12 heures loin d’une prise, le Lemur Pro tient mieux. Mais si vous voulez une machine Linux que vous pouvez garder 5 à 10 ans en la mettant à jour pièce par pièce, Framework est imbattable.

    System76 Pangolin – le favori des admins et power users

    Le Pangolin, c’est mon couteau suisse AMD quand j’ai besoin de beaucoup de ports, d’un 16″ confortable et d’un CPU costaud. C’est aussi l’une des rares machines modernes où je peux brancher à peu près tout ce que je veux sans sortir une forêt d’adaptateurs.

    La configuration que j’use le plus souvent tourne autour d’un Ryzen 9 8945HS, avec iGPU Radeon 780M, 32 ou 64 Go de RAM et deux SSD NVMe. Côté ports, on a de l’USB‑C (dont USB 4/DisplayPort), de l’USB‑A en pagaille, HDMI, lecteur microSD et jack. Pour un·e admin qui jongle avec des clés USB, des disques externes et plusieurs écrans, c’est un bonheur.

    Comme le Lemur Pro, le Pangolin arrive avec Pop!_OS, ce qui évite de se battre avec la prise en charge des APU AMD récents : System76 pousse des noyaux et des pilotes déjà testés sur cette machine précise. En pratique, je n’ai pas eu de surprises sur le Wi‑Fi, la veille ou la gestion GPU, ce qui n’est pas toujours le cas sur des portables AMD achetés dans la grande distribution.

    Points faibles : c’est une machine de 16″, lourde et volumineuse, avec pavé numérique. Le trackpad est légèrement décalé sur la gauche, ce qui m’a demandé quelques jours d’adaptation. L’autonomie est « bonne pour un 16″ puissant », mais ne rivalise pas avec un Lemur Pro ou un InfinityBook en mobilité pure.

    Kubuntu Focus Zr Gen 1 – la brute de performance

    Quand j’ai voulu tester sérieusement les workflows IA locaux (LLM, TensorFlow, gros modèles de vision) et du montage vidéo 4K sous Linux, j’ai pris le Kubuntu Focus Zr Gen 1. Ce n’est clairement pas un portable « à trimballer tous les jours » : 18″, épais, plus de 3,5 kg. Mais côté puissance, c’est un monstre.

    À l’intérieur : un Intel Core Ultra 9 275HX très musclé, un GPU Nvidia RTX 5090 mobile, jusqu’à 192 Go de RAM et plusieurs emplacements SSD (dont un en PCIe 5). L’écran 18″ 2 560 × 1 600 @ 240 Hz est l’un des meilleurs panneaux LCD que j’ai utilisés récemment, avec une luminosité largement suffisante pour travailler partout.

    Ce qui distingue surtout le Zr des autres, c’est la manière dont Kubuntu Focus gère le logiciel : chaque mise à jour de noyau, de pilote ou d’application est testée sur ce modèle précis avant d’être distribuée. Dans les faits, pendant mes semaines de tests, je n’ai jamais cassé une config CUDA ou un outil de dev après une mise à jour, ce qui est presque miraculeux pour une machine aussi complexe.

    Pour qui ? Pour celles et ceux qui ont besoin d’une station de travail Linux transportable : data scientists, devs IA, monteurs, créateurs qui veulent rester sous Linux tout en ayant un GPU haut de gamme. Pour du dev web ou de la bureautique, ce serait clairement surdimensionné, et le prix s’en ressent.

    Caveat : la communauté autour du Zr est plus petite que celle des ThinkPad ou Framework. Le constructeur compense par un support très pointu, mais si vous aimez vous reposer sur des tutos Reddit/Stack Exchange pour chaque détail, vous trouverez un peu moins de ressources tierces spécifiques à cette machine.

    Dell XPS 14 (2026) – le minimaliste à surveiller

    Historiquement, la gamme XPS Developer Edition a été une porte d’entrée majeure pour Linux. Dell s’est un peu dispersé ces dernières années, mais la bonne nouvelle, c’est qu’une version Ubuntu du XPS 14 (2026) doit revenir prochainement. J’ai testé le modèle Windows et, côté matériel, c’est un ultraportable très séduisant : châssis fin, bel écran (surtout l’OLED), clavier agréable.

    Installer Linux dessus dès maintenant est tout à fait faisable, mais on reste sur du matériel tout frais (Core Ultra X‑series, GPU intégré récent). Attendre la variante officiellement certifiée Ubuntu est, à mon avis, la meilleure option si vous ne voulez pas passer votre temps à chasser un bug de veille ou un détail de touchpad. Si vous aimez mettre les mains dans le cambouis et que vous tenez absolument à ce design, c’est un candidat intéressant.

    Budget serré ? L’option ThinkPad & co d’occasion

    L’un des énormes avantages de Linux, c’est qu’il tourne encore très correctement sur du matériel de plusieurs années, voire de plus d’une décennie. Pendant longtemps, je n’ai utilisé que des portables d’occasion : ThinkPad X220, X230, T440, T480, puis T14, avant de basculer sur Framework.

    Si votre budget est limité (disons < 600 €), voilà ce qui m’a donné les meilleurs résultats :

    • Privilégiez les ThinkPad série T ou X (T480, T490, T14, X270, X280, X1 Carbon de quelques générations) ou les Dell Latitude/Precision d’entreprise.
    • Vérifiez la carte Wi‑Fi : Intel est quasi toujours un bon choix sous Linux. Évitez les cartes très exotiques ou Realtek bizarres si possible.
    • RAM et stockage : visez au moins 16 Go de RAM et un SSD (même 500 Go) pour être à l’aise avec les IDE modernes et Docker.
    • Batterie : sur de l’occasion, prévoyez de la remplacer si l’autonomie est critique. Sur ThinkPad, c’est souvent très simple.

    J’ai rarement eu de mauvaises surprises Linux sur ces machines d’entreprise reconditionnées : tout fonctionne en général avec une distribution comme Ubuntu, Fedora ou Linux Mint, et la communauté a déjà documenté la plupart des petites bizarreries.

    Comment choisir rapidement selon votre usage

    Pour résumer mes recommandations après des dizaines d’installations depuis 2020 :

    • Je veux un portable Linux qui marche direct et tient la journée : System76 Lemur Pro.
    • Je viens du MacBook, je veux un bel écran mat et un châssis premium : Tuxedo InfinityBook Pro 14.
    • Je veux réparer et upgrader pendant des années : Framework Laptop 13.
    • Je suis admin/devops, j’ai besoin de ports et de VMs : System76 Pangolin.
    • Je fais IA, 3D, montage 4K et jeux AAA sous Linux : Kubuntu Focus Zr Gen 1.
    • Mon budget est limité : ThinkPad/Dell d’occasion + une distribution LTS (Ubuntu, Linux Mint, Kubuntu…).

    Après l’achat : 5 réglages que je fais toujours

    Peu importe le modèle, j’ai pris l’habitude de faire systématiquement ces quelques étapes :

    • Mettre à jour le firmware via l’outil du constructeur ou fwupd si disponible.
    • Passer sur un noyau récent (sans forcément passer en version instable) pour profiter des derniers correctifs matériels.
    • Configurer la gestion d’énergie : outils comme TLP, profils d’alimentation du constructeur (System76, Tuxedo, Kubuntu Focus) et vérification de la veille (suspend/hibernate).
    • Tester tous les périphériques : Wi‑Fi 2,4/5 GHz, Bluetooth avec casque, sortie HDMI/DisplayPort, lecteur de cartes, webcam, micro.
    • Mettre en place une sauvegarde (par exemple avec borg ou restic) avant d’empiler les projets de dev et les VMs.

    Conclusion : 2026, une excellente année pour les portables Linux

    Quand j’ai commencé à installer Linux sur tout ce qui me passait entre les mains, chaque nouveau portable était un pari. En 2026, avec des acteurs comme System76, Tuxedo, Framework, Kubuntu Focus et le retour annoncé des XPS Ubuntu, on est enfin dans une ère où l’on peut choisir un portable Linux d’abord en fonction de son usage et de son budget, pas seulement en espérant que les pilotes suivront.

    Si vous partez sur l’un des modèles ci‑dessus, vous éviterez 90 % des pièges que j’ai rencontrés ces dernières années : Wi‑Fi récalcitrant, veille hasardeuse, GPU mal géré, mises à jour destructrices. Il restera toujours quelques ajustements à faire – c’est aussi ce qui fait le charme de Linux – mais vous passerez bien plus de temps à utiliser votre machine qu’à la réparer. Et pour tout le reste, la communauté et la documentation autour de ces modèles sont suffisamment riches pour ne pas rester bloqué longtemps.

  • Test de Planet of Lana II — Une suite puzzle plus audacieuse et plus intelligente

    Test de Planet of Lana II — Une suite puzzle plus audacieuse et plus intelligente

    I went into Planet of Lana II expecting more of the same cozy sci-fi wandering from the first game, maybe with a couple of new puzzle twists. A safe sequel. Instead, over a few late-night sessions, I found myself juggling machines, animals, and tight timing windows in ways that made the original feel almost like a proof of concept. This is still the same gentle, wordless adventure at heart – but under the tranquil surface, it’s a much sharper, more confident puzzle game.

    Key Takeaways

    • Deeper puzzle systems: Machine control and Mui’s new creature-possession abilities combine into bigger, layered challenges that feel natural, not gimmicky.
    • Wordless storytelling still shines: The made-up language and expressive animation quietly sell a more personal, intimate story without a single line of readable dialogue.
    • Stronger sense of design confidence: Puzzles are consistently clever, more complex than the first game, and rarely feel unfair or brute-forcey.
    • Serene but striking presentation: Gorgeous painterly environments and 90s-style sci-fi sound cues create a calm, curious mood that sticks with you.
    • Minor drawbacks: A few physics quirks and a weaker sense of long-distance journeying compared to the original slightly dull the overall sense of place.
    • Best for returning players: Newcomers are welcome, but the emotional beats and worldbuilding are much stronger if you’ve played Planet of Lana first.

    A Familiar Planet, Smaller Stakes, Higher Tension

    My first surprise with Planet of Lana II came in the opening scene. Instead of immediately throwing you into cosmic disaster, it starts with something smaller and more intimate: Lana and her little sister poking around old technology while searching for Lana’s cat-like companion, Mui. It’s playful, almost cozy – tag-like games, light environmental hazards, all while you’re quietly being taught the controls.

    There’s still no traditional dialogue. Characters speak in a fictional language, and you’re left to read faces, body language, and framing. I love this approach – it trusts you to connect the dots. I’ll admit, I might be slightly off on some nuances, but the emotional throughline is crystal clear.

    Where the first game sent Lana out to save her entire village, the sequel narrows the focus: this time, it’s her injured sister who needs help. That sounds “smaller,” but once you’re out in the world picking up the tools and information you need, the stakes feel just as high. If anything, the personal angle hits harder – you’re not saving an abstract crowd, you’re racing to help one person you’ve already bonded with in the opening minutes.

    Running underneath all of this is a more pronounced technology-vs-nature thread. Nobody really understands this old tech, but everyone’s using it anyway. Villages are advancing in parallel, strange machines are cropping up, and the world feels like it’s at a tipping point. Lana ends up caught in the middle of this shift, wrestling – silently – with what it means to lean on machinery in a place that was once defined by its wild landscapes.

    It’s impressive how much of that conflict the game communicates without a single exposition dump. The world design and your new abilities say far more than any cutscene could.

    Layered Puzzles Built on Machine Control and Creature Possession

    The big mechanical jump from the first game is simple to explain but surprisingly rich to play: Lana can now directly control certain machines, and Mui can possess specific animals. The magic is in how often the game forces you to combine those two systems with your standard platforming instincts.

    Early on, the machine control starts small. You might hijack a piece of tech to drag a box into place or lure a hostile robot away from your path. It feels like an extension of that classic puzzle-platformer language: move, distract, evade. But as you move further into the game, those machines become part of bigger chains – operating switches, manipulating moving platforms, or timing a series of movements to give Lana a split-second opening.

    Mui’s possession skills bring a different flavor entirely. Instead of all possessed creatures behaving the same, each one obeys its own little rule set. It’s like slowly learning different “verbs” for the world:

    • Fast aquatic creatures that can rocket out of the water, then spit inky distractions.
    • Little fuzzball-like organisms that cling to surfaces and act like living fuses, connecting parts of the environment together.

    I appreciated how intentional each creature felt. The game rarely throws in a new animal just for the novelty – it’s always teaching you a slightly different logic, one that will be leaned on later in nastier combinations.

    What really won me over was how painless the possession system felt in practice. On paper, constantly switching mental gears between Lana, Mui, animals, and machines sounds like a recipe for headaches. In reality, it’s smooth enough that by the midpoint of the game I was actively excited to see a new critter or control point. I wanted to figure out how this new piece could slot into the growing vocabulary of problems the game kept throwing at me.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    By the time you’re swapping between Lana, Mui, a machine, and a possessed creature in a single encounter, the puzzles feel legitimately “big” without becoming sprawling logic chores. They’re still screen-sized or room-sized encounters, not giant maze dungeons, but they’re deceptively dense.

    Difficulty Curves That Respect Your Brain (and Your Patience)

    Before playing, I’d heard Planet of Lana II would be tougher than the first game. That’s true – the puzzles are more intricate, the timing windows can be tighter, and the game expects you to keep more variables in your head at once.

    But what impressed me is how well the team remembered their own onboarding lessons from the original. New mechanics arrive gently, usually wrapped in playful or low-stakes situations first. Then, as you settle into your new toolset, the game quietly raises the bar.

    There’s a kind of “wave” pattern to the difficulty. Some sections are almost breezy – reminders of mechanics you’ve already seen, or calmer sequences that let you catch your breath. Then you hit a puzzle where your usual approach suddenly doesn’t work. The solution is rarely obscure; instead, the game is forcing you to reframe what you already know.

    It feels like trial and error done right. You’ll mess up, mis-time a jump, or misread a creature’s behavior, but the reset loops are fast and forgiving. I never reached the point of angrily brute-forcing my way through by trying every object on every surface. Instead, each failure gave me a slightly clearer read on what the game was actually asking.

    Some late-game sequences do flirt with being a bit too tight on timing. There were moments where I could almost hear the designers chuckling, knowing exactly how close they were cutting these windows. But because the controls are responsive and the logic always makes sense, those near-misses feel more like “one more try” moments than controller-throwing ones.

    Mui Finally Feels Like a True Partner

    Mui was already an endearing companion in the first game, but there were times when she felt more like a moving key than a proper co-op partner. Planet of Lana II fixes that.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    You can command Mui at practically any moment now, and the command system feels more intuitive and snappy. The game clearly communicates what she can and can’t interact with, often “snapping” your commands toward valid objects so you’re not fumbling with the cursor or second-guessing whether the game will register what you’re trying to do.

    As the puzzles expand to include machines and possessed creatures, Mui becomes the glue that holds those layers together. Directing her to a vantage point, hopping into a critter, then using that creature to create an opening for Lana while a machine does its thing – when all of that clicks in a single flow, it feels wonderfully orchestrated.

    I had several sequences where I finished a multi-step setup, barely squeaked through a moving hazard, and just sat there for a second appreciating how pleasantly complicated it had become. Not complicated in a “read a wiki” way – complicated in a satisfying, clockwork-platformer way.

    A Playable Sci-Fi Painting With 90s DNA

    Visually, Planet of Lana II is as gorgeous as you’d hope. Every area feels like a shot from a lovingly hand-painted sci-fi artbook. The game knows this, too, and isn’t shy about pulling the camera back once you’ve cleared a puzzle to let the scenery breathe.

    The sense of scale is excellent in those quiet moments – sprawling vistas, hints of unfamiliar tech fused with natural landscapes, distant activity that suggests a wider world moving around you. Even when I wished for a better macro map of the world (more on that in a second), individual scenes never stopped being a treat to look at.

    The audio work is just as considered. Ambient sounds ground each environment: wind, wildlife, the hum of dormant machinery being coaxed back to life. Layered on top of that are music cues that feel ripped straight from 90s sci-fi movies – not in a derivative way, but in the sense of wide-eyed curiosity, slightly eerie wonder. It’s nostalgic without leaning on any obvious reference.

    The blend of serene visuals, understated sound design, and wordless scenes created an immersion that honestly made me forget I was “solving puzzles” in the traditional sense. I was just inhabiting this little corner of a world at a crossroads between nature and technology.

    Where Planet of Lana II Stumbles

    For all its polish, Planet of Lana II isn’t flawless.

    On the technical side, I ran into a handful of physics oddities. Every now and then, Lana’s legs would freak out for a frame or two – stretching off-screen or animating strangely when colliding with certain edges. None of it ever broke a puzzle or forced a restart, but it did pull me out of the moment when it happened. It’s the kind of thing I’d expect to be patched eventually, but it’s worth noting.

    The bigger issue for me is the sense of journey. The first Planet of Lana excelled at making you feel like you were steadily moving farther and farther from home. You could almost trace your route in your head. In Planet of Lana II, you’re more often transported between areas instead of traversing them, and that weakens the geography.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    The individual locations are beautiful and memorable, but I rarely felt like I had a clear mental map of how they all related back to Lana’s town. In a story that’s otherwise so grounded and personal, that’s a small but noticeable loss – the world feels more like a series of distinct stages and less like a continuous, lived-in landscape.

    Who Planet of Lana II Is For

    If you enjoyed the first Planet of Lana, this sequel feels almost tailor-made for you. It respects what worked – the quiet tone, the wordless storytelling, the partnership with Mui – but isn’t afraid to push those ideas much further in terms of complexity and ambition.

    If you’re completely new, you can jump in here. There’s a neat opening recap that catches you up on key events. But I’d still strongly recommend playing the original first. Not because you’ll be lost without it, but because the emotional payoff and sense of continuity are just so much richer when you’ve already lived through Lana’s first adventure.

    More broadly, if you’re into cinematic puzzle-platformers like Inside, Limbo, or the first Planet of Lana, this should be high on your list. It never becomes a hardcore brain-burner, but it absolutely expects you to engage thoughtfully with its systems. If you just want a breezy, auto-pilot story experience, the increased complexity might feel like a bit of a curveball.

    Bottom Line

    Planet of Lana II feels like a studio returning to an idea they already nailed once, this time with more confidence and a longer list of “things we wanted to do the first time.” The result is a sequel that’s not louder or flashier, but undeniably more ambitious where it counts: in its puzzle design, its systems, and its thematic throughline.

    The new machine-control and creature-possession mechanics mesh together with Lana and Mui’s existing abilities so smoothly that by the end, it’s hard to imagine the series without them. The story stays intimate and personal while gesturing at a world on the edge of transformation. The presentation remains serene and striking, even when the puzzles ramp up the tension.

    A few physics wrinkles and a softer sense of overarching journey hold it back from feeling completely definitive, but they don’t come close to undoing how consistently engaging the experience is. For returning players especially, this is exactly the kind of “bigger, smarter, but still itself” sequel you hope to see.

    Rating: 9/10 – A quietly bold follow-up that deepens Planet of Lana’s core ideas without losing its soul.

    TL;DR

    • What it is: A cinematic puzzle-platformer sequel that builds on Planet of Lana with richer puzzle systems and a more personal story, all told without conventional dialogue.
    • What’s new: Direct control over certain machines, a refined command system for Mui, and a possession mechanic that lets Mui take over different creatures, each with unique behaviors.
    • Why it works: These systems combine into larger, layered puzzles that grow naturally in complexity, supported by smart onboarding and fair challenge curves.
    • What’s not ideal: Occasional physics glitches and a reduced sense of long-distance travel and geographic cohesion compared to the first game.
    • Who should play: Fans of the original Planet of Lana and players who enjoy thoughtful, atmospheric puzzle-platformers with strong audio-visual storytelling and minimal dialogue.
    • Final word: A confident, quietly ambitious sequel that rewards anyone who was curious about where Lana and Mui’s story could go next.
  • Test de Planet of Lana 2 — une suite plus riche qui fait de Mui une vraie co-star

    Test de Planet of Lana 2 — une suite plus riche qui fait de Mui une vraie co-star

    Planet of Lana 2 makes its duo more powerful without losing what made them special

    The moment I realised Planet of Lana 2 had quietly levelled up from “nice sequel” to “oh, this really gets it” was halfway through an underwater infiltration. I was juggling Lana’s careful breaststroke between crackling electric sharks, steering hypnotised fish into tight tunnels, and coaxing an anxious Mui along safe ledges above it all. It felt less like solving a single puzzle and more like conducting a tiny, wordless heist movie starring a girl, her alien cat, and a handful of bewildered sea life.

    The first Planet of Lana won me over with its gentle pacing, painterly vistas and the simple joy of having a companion who actually pays attention when you boss them around. Planet of Lana 2 doesn’t rip that up; it stretches it out. Lana moves better, Mui is wildly more capable, and puzzles that once fit neatly inside a single screen now sprawl across caverns, jungles and industrial facilities. It’s bigger, cleverer and better-looking, even if a few of its grander story ideas barely get off the ground.

    Key Takeaways

    • Sharpened platforming: Sprinting, sliding and wall-jumping give Lana’s movement a welcome flow that the original sometimes lacked.
    • Mui is genuinely upgraded: Your companion has greater range and more nuanced creature control, making them feel like a true co-protagonist.
    • Bigger, multi-stage puzzles: Challenges now span multiple screens and characters, but remain readable and rarely feel punishing.
    • Gorgeous hand-painted art and evocative score: Visually and musically a step above the first game, with more ambitious setpieces.
    • Emotionally grounded, thematically shallow: Lana and Mui’s relationship lands, but the cult and its environmental themes feel underdeveloped.
    • Great fit for modern PCs and Steam Deck OLED: Runs smoothly and feels right at home with a controller, both at a desk and on the couch.
    • Verdict: A thoughtful, heartfelt sequel that meaningfully deepens the original’s mechanics and scope. Rating: 8.5/10.

    First hours: from drab corridors to flowing, athletic platforming

    Planet of Lana 2 starts in the least flattering place it could: steel-grey corridors. Coming off the lush forests and golden horizons of the first game, I was a bit deflated. Then I nudged the stick forward, hit jump, and realised why the sequel chooses to put you through this training-course bunker.

    Lana has been practising. From the very first minutes she can sprint, slide and wall-jump, and those simple additions change the entire rhythm of play. Where the original sometimes felt like a beautiful but slightly stiff procession from ledge to ledge, Planet of Lana 2 lets you flow. You still have those measured, cinematic moments – carefully timing a drop past the sightline of a patrolling robot, or creeping over a collapsing beam – but the connective tissue is much livelier.

    By the end of the opening chapter I was chaining moves instinctively: sprint into a slide under a closing door, hop straight into a wall-jump up to a dangling rope, then call Mui to scamper along a separate path. It’s not a precision platformer in the Celeste sense – the input windows are generous, and it’s more about feeling nimble than frame-perfect challenge — but the improvement over the original is obvious the moment you hit your first proper chase sequence.

    Importantly, this new agility never undermines the mood. The game doesn’t suddenly become an action-platformer. Instead, the extra movement options keep traversal from becoming a chore during its more expansive levels, so the game can ask more of you without bogging you down in clumsy climbs.

    Mui 2.0: no longer just “the cute one”

    If Lana’s spruced-up moveset is the first thing you notice, Mui’s evolution is what quietly powers most of the sequel’s best moments.

    In the first game, Mui was already a delight: a strange, cat-like blob buddy who’d follow simple commands and occasionally mesmerise local wildlife. In Planet of Lana 2, that basic idea has been stretched in every direction. You still point with a cursor to tell Mui where to go, but their range is dramatically expanded. They’re no longer tethered to operating within arm’s reach of Lana, which means you can send them bounding across the far end of a ravine, or up to high ledges that Lana can’t yet reach.

    More importantly, their influence over creatures has grown. You’re not just nudging animals into slightly different positions. Mui can effectively “puppet” certain wildlife, and the game leans into that. Ink-spewing fish become remote-control torpedoes you navigate through coral mazes. Colonies of sticky, rolling cloud creatures turn into living, flammable marbles you flick around to solve Rube Goldberg-style setups. Larger insects can be led, cajoled and, occasionally, imprisoned to act as living machinery.

    This is where Planet of Lana 2 gets strangely dark, in a way the game never fully interrogates. Those helpful critters? They can die. Often. Sometimes by mistake; other times because the solution requires you to send them to their doom — cloud-balls rolling into a fire pit to light a fuse, fish used as bait for the ever-hungry sharks, a giant bug locked away to starve so a door stays open. The game never scolds you for it, and the creatures respawn if you need more, but I couldn’t quite shake the sense that Lana and Mui are quietly wreaking havoc on the local ecosystem in the name of family.

    I found the dissonance oddly compelling rather than outright damning. It adds a faintly sinister undercurrent to the otherwise cosy tone, especially once the story starts peeling back who Mui is and where they came from. Flashback sections sprinkle in a backstory that goes beyond “adorable sidekick,” hinting at prior bonds and loyalties that Mui can’t bring themself to fully share with Lana. Both characters speak in an endearing gibberish, but the animators do a lot of heavy lifting with body language. The relationship that was already the heart of the first game becomes richer, and a little sadder, here.

    Bigger, smarter puzzles that rarely turn into brick walls

    Planet of Lana 2’s most obvious structural change is how it treats its puzzles. The first game mostly confined its brainteasers to single-screen vignettes: a contained little problem, solved, then you’d move on. It was elegant but necessarily small-scale.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    The sequel still has its bite-sized conundrums, yet many of its best sequences now sprawl across large, multi-stage spaces. Instead of “the puzzle is this room,” you get stretches where “the puzzle is this entire underground complex” or “this whole reef system.” You might start by clearing a path for Lana, then switch to Mui on a distant ledge, then swap to a mesmerised fish threading between coral, then back to Lana to take advantage of the new opening.

    In less careful hands, that kind of escalation can turn a chill puzzle-platformer into a momentum-killing slog. The surprise is how readable and tactile these larger constructs feel. Most sequences have clear visual language — cables, pipes, ruins, fauna placement — that gently steer you towards the next step without a giant glowing arrow spelling it out. Crucially, inputs are forgiving, and failure tends to reset quickly. When I mis-timed a swim and fed Lana to a shark, the restart was immediate enough that it nudged me to try a slightly different angle rather than stew in frustration.

    The underwater infiltration sequence, which many will recognise from the pre-release demo, is Planet of Lana 2 in microcosm. Lana nervously swims between pockets of safe coral while you guide hypnotised fish to act as moving cover and decoys. All the while, Mui stays perched on higher platforms, terrified of touching the water, so you’re running a three-way plate-spinning act between their positions. It’s intricate but never obtuse, and when I finally threaded the last fish past a patrol route and slipped Lana into the exit tunnel, it felt properly earned.

    The game deserves credit for avoiding “crate fatigue”, that killjoy of so many 2.5D adventures. Yes, you’ll drag the odd box or two, but the expanded toolset of creatures, environmental hazards and dual-character coordination means your brain is usually engaged with something more interesting than “push heavy object to obvious plate.” Planet of Lana 2 becomes more complex than its predecessor without tipping over into joyless, slow-motion trial-and-error.

    A world worth saving: art direction and soundtrack

    Once you break out of the opening facility, Planet of Lana 2 quickly reminds you why this setting was worth revisiting at all. It is gorgeous.

    The hand-painted look returns, but there’s a noticeable bump in ambition and polish. The breadth of locations alone is impressive: dense, misty forests; snow-smeared mountain passes; tropical undersea caverns; rusted sci-fi structures half-swallowed by vines; and, tantalisingly, a gleaming city on the horizon. Every biome feels like someone’s favourite painting, and the game has the good sense to regularly slow down and let you just walk through it, basking.

    Setpieces make better use of this art than before. A desperate sprint through a burning jungle genuinely rattled me, trees collapsing in the foreground as embers turned the air into a hazy orange screen. Conversely, easing a stolen submersible down into the dark, humming depths had the kind of quiet tension I usually associate with horror games, even though this isn’t one. The camera pulls back, the palette cools, and the music strips down to sparse, nervous notes.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    The soundtrack does a lot of work here. It leans heavily on pensive piano, warm strings and understated synth pulses — nothing bombastic, but a constant emotional undercurrent. Long stretches of traversal are carried by soft motifs that swell without ever drowning you. When the game wants to make something feel monumental, it knows exactly when to let the music push forward, then dial it back so you can hear the crunch of snow, the splash of water, or Mui’s little chirps as they scamper ahead.

    It’s all in service of a tone that remains surprisingly hopeful for a story about ecological damage and cultish violence. For every sprint from killer machines, there’s a moment where the game says, “Hey, stop and look at this.” Most of the time, I was happy to oblige.

    Story: intimate stakes, fuzzy big picture

    The hook this time around is simple: having previously saved her sister from alien robots, Lana now has to save her niece, who’s been poisoned by a mysterious boulder casually dumped by a passing cult. To heal her, Lana heads out on essentially a multi-part fetch quest for rare ingredients that can be combined into a cure.

    On paper, I winced. “Collect the things to make the magic medicine” is about as video gamey as plots get. In practice, the framing works better than you’d expect. The ingredients are mostly excuses to send you into new corners of the planet, each with their own self-contained little narrative drama or character beat. It also naturally slices the adventure into chapters that let the game hop between flashbacks, present-day exploration, and occasional big action sequences without feeling disjointed.

    Where the story really clicked for me was, unsurprisingly, in the quiet, personal beats. Flashbacks into Mui’s past give context to their skittishness and occasional hesitation in the present. Lana’s interactions with her family stay wordless but clear, communicated through animation and framing more than dialogue. The ending, without spoiling specifics, lands in that bittersweet territory the first game flirted with but didn’t fully commit to; it makes sense of the journey in a lived-in, character-centric way.

    The wider thematic ambitions are where Planet of Lana 2 stumbles a bit. The cult that dumps toxic stones and slaughters animals seems set up as the face of an environmental allegory. They strip the land, leave waste everywhere, and stomp through habitats. For a while I expected a Miyazaki-style broadside against industrial greed and human arrogance — the aesthetic inspirations are not exactly subtle. But the game never really takes that extra step. The cult mostly exists as a shorthand for “these are the bad people hurting Lana’s family,” and the environmental angle is more background dressing than explored idea.

    The shining city on the horizon is another missed opportunity. It appears in key art and is teased throughout the campaign, a stark contrast to the wilds you spend most of your time in. When you finally get there, the visit is striking but shockingly brief, and you spend most of it in its guts — sewers, maintenance tunnels, storage. What little you see of its surface suggests a fascinating place, but the story doesn’t linger long enough to say anything meaningful about how it functions, or how it coexists (or doesn’t) with the rest of the planet.

    None of this sinks the experience — the game is more interested in Lana and Mui than in deep sci-fi worldbuilding, and on that front it delivers. Still, I came away feeling like Planet of Lana 2 flirts with some big, chewy ideas and then backs away right when things get interesting.

    Performance and feel on PC and Steam Deck OLED

    I played Planet of Lana 2 primarily on a desktop PC (Intel Core i9-10900K, 32GB RAM, Nvidia RTX 3090, Windows 10) and then re-ran large chunks on a Steam Deck OLED to see how well it handled a portable setup.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    On the PC side, performance was uneventful in the best way. This isn’t a hardware-melting blockbuster, and my system had no trouble keeping things smooth. Load times were brief, visual options were straightforward to tweak, and I ran into no crashes or progress-breaking bugs during my playthrough. The art style scales nicely, too; even when I intentionally dropped settings to test, the painterly look held together better than more realistic games tend to.

    On the Steam Deck OLED, Planet of Lana 2 feels almost tailor-made for the hardware. The slower pacing and reliance on silhouettes and bold colours mean the smaller screen never felt cramped, and the OLED panel makes those sunsets, deep-sea blues and neon cult machinery really pop. Controls map cleanly to a gamepad layout — this is very much a sit-back-with-a-controller experience — and I was comfortable chipping away at puzzles in 20-30 minute bursts without any fatigue.

    Battery drain and frame pacing will obviously vary depending on your exact settings and tolerance, but in my time with it the Deck version felt more than solid enough to recommend if you prefer your melancholy sci-fi on the couch or in bed.

    Who Planet of Lana 2 is really for

    If the first Planet of Lana did nothing for you, this sequel probably won’t convert you — it’s an evolution, not a reinvention. But if you even mildly enjoyed the original, Planet of Lana 2 feels like the version that fully realises what this series wanted to be from the start.

    It’s a sweet spot game for players who:

    • Enjoy cinematic puzzle-platformers but don’t want punishing difficulty.
    • Care more about atmosphere, art and character relationships than deep branching narratives.
    • Like the idea of co-op style problem-solving, even though it’s technically single-player.
    • Are happy to think for a minute or two on a puzzle, but don’t want to alt-tab to a guide every half hour.

    It’s less ideal if you’re looking primarily for replayability, combat or systemic freedom. This is a curated, linear adventure with carefully staged highs and lows. Once it’s over, there’s not a huge mechanical reason to go back beyond re-experiencing favourite moments or hoovering up missed secrets.

    Bottom line: a stronger, more confident sequel with a few missed chances

    Planet of Lana 2 is the kind of sequel I like best: the kind that trusts what worked, pokes at what didn’t, and then quietly broadens everything rather than chasing spectacle for its own sake. Lana’s movement finally feels as agile as the world deserves. Mui graduates from mascot to genuine partner, both mechanically and emotionally. Puzzles swell from tiny dioramas into elaborate, multi-character setpieces, yet stay approachable and satisfying.

    I do wish the game had more to say about its cult, its pollution metaphors, and that tantalising city on the hill. Those elements hover at the edges without ever quite coalescing into the kind of bigger-picture statement the art and premise seem to be pointing toward.

    Even so, when I think back on my time with Planet of Lana 2, it’s the moments of wordless coordination and quiet companionship that stick: the first time I entrusted a whole chain of actions to a mesmerised school of fish, the way Mui would hesitate before certain flashback-tinged locations, the long walks through sun-dappled forests with nothing to do but push forward and listen to the score.

    It might not be an all-timer, but it’s a beautifully judged, heartfelt follow-up that made me genuinely glad to return to this world.

    Rating: 8.5/10

    TL;DR

    • What it is: A 2D puzzle-platformer sequel that expands the original Planet of Lana with better movement, a more capable companion and larger, multi-stage puzzles.
    • What’s great: Lana’s sprint/slide/wall-jump flow; Mui’s extended range and creature control; sprawling but readable puzzles; stunning hand-painted art; evocative, restrained soundtrack; deeper emotional arc for Lana and Mui.
    • What’s not: The cult and environmental themes stay surface-level; the much-teased city is barely explored; linear structure means limited replay value.
    • Performance: Stable and smooth on a modern PC; looks and feels excellent on Steam Deck OLED with controller-friendly design.
    • Buy if: You liked the first Planet of Lana, enjoy cinematic puzzle-platformers, or want a thoughtful, visually striking adventure you can finish in a few sittings.
    • Skip if: You crave hard puzzles, combat-heavy gameplay, or big, systemic sandbox worlds.
    • Final word: A bigger, smarter and more emotionally nuanced return to Lana’s world that stumbles in places, but shines where it counts most.
  • Test Razer Kraken Kitty V3 Pro : le casque gaming à oreilles de chat enfin sérieux (2,4 GHz, THX,

    Test Razer Kraken Kitty V3 Pro : le casque gaming à oreilles de chat enfin sérieux (2,4 GHz, THX,

    Comment je me suis retrouvé à tryhard avec un casque à oreilles de chat

    Je vais l’avouer tout de suite : j’ai longtemps ricané devant les casques à oreilles de chat. Dans ma tête, c’était un accessoire de stream, pas un vrai outil de jeu. Et puis j’ai passé une bonne quinzaine de jours avec le Razer Kraken Kitty V3 Pro sur la tête, entre sessions sur PC, PS5 et Switch, et je me suis rendu compte que je m’étais bien trompé.

    Ce modèle, c’est la version enfin « sérieuse » de la gamme Kitty : sans-fil 2,4 GHz avec dongle + Bluetooth, les drivers TriForce Titanium de 40 mm de Razer, le THX Spatial Audio sur PC, et une autonomie annoncée autour de 70 heures si on coupe un peu la guirlande. Et surtout, au moment où j’écris ces lignes, il est passé de 179,99 $ à 129,99 $ sur Amazon pour la version blanche. D’un coup, il devient beaucoup plus facile à défendre.

    Je l’ai utilisé comme casque principal pendant une dizaine de soirées : Marvel Rivals, un peu de Repo, des ranked sur Valorant et du chill sur Baldur’s Gate 3. Entre deux, il a aussi servi pour de la musique et quelques visios. Voici ce que ça donne, une fois l’effet « oreilles de chat RGB » passé.

    Design, confort et le facteur « je ne sortirai jamais avec ça dehors »

    Ma première réaction en déballant le Kraken Kitty V3 Pro : « ok, c’est assumé ». Les oreilles de chat RGB sont massives, tout comme les anneaux lumineux sur les oreillettes. En blanc, le casque a un côté setup kawaii de streameuse Twitch complètement assumé. Si tu cherches quelque chose de discret, on peut arrêter la lecture ici.

    Côté construction, on reste dans le style Razer : arceau large, gros coussinets épais, beaucoup de plastique mais avec une impression de solidité correcte. Le casque n’est pas spécialement léger (on sent clairement les oreilles de chat ajoutées au châssis), mais après quelques ajustements de l’arceau, j’ai pu enchaîner des sessions de 3 à 4 heures sans point de pression insupportable.

    Les coussinets englobent bien l’oreille et l’isolation passive est honnête : j’entendais encore un peu la télé du salon, mais le bruit du clavier mécanique disparaissait largement dès que la partie commençait. Ce n’est pas un casque fermé ultra isolant, mais pour une utilisation salon/chambre, c’est largement suffisant.

    Ce qui m’a le plus surpris, c’est à quel point les oreilles de chat se font vite oublier en jeu. Devant le miroir, j’avais l’impression d’être en cosplay permanent. Mais une fois plongé dans un match de Repo, mon cerveau ne voyait plus qu’un casque Razer assez classique, jusqu’à ce que mon bureau se mette à clignoter rose sur mes hurlements (on en reparle).

    Petit détail pratique : les commandes sont accessibles et logiques. On retrouve le molette de volume, un bouton de mute micro, et surtout un sélecteur 2,4 GHz / Bluetooth bien séparé, ce qui évite d’appuyer trois secondes sur un bouton mystère pour changer de mode. Ça paraît anodin, mais en plein match, ce genre de chose compte.

    2,4 GHz + Bluetooth : le premier Kraken Kitty vraiment multi-plateforme

    Le vrai saut générationnel de ce Kraken Kitty V3 Pro, c’est la connectivité. Les anciens modèles type Kraken Kitty V2 BT se contentaient du Bluetooth, ce qui était sympa pour la Switch ou le téléphone, mais franchement pas idéal pour jouer sérieusement sur console ou PC.

    Là, on a enfin le duo 2,4 GHz via dongle + Bluetooth. Concrètement, sur PC et PS5, je n’ai utilisé que le dongle 2,4 GHz : latence imperceptible, aucun décrochage pendant mes sessions de 3-4 heures. On est au niveau des bons casques sans-fil du marché, ni plus ni moins, ce qui est déjà très rassurant pour un produit qu’on catalogue facilement comme « gadget » à cause de son look.

    Sur PS5, c’est plug and play : j’ai planté le dongle dans un port USB de la console, le casque s’est connecté quasi instantanément, et c’était réglé. Le fait que la PS5 ne gère pas le Bluetooth audio nativement rend ce 2,4 GHz indispensable, là où les anciens Kitty demandaient des adaptateurs un peu crados pour fonctionner.

    Sur Nintendo Switch et Switch 2, j’ai jonglé entre les deux modes : 2,4 GHz quand la console était sur le dock, Bluetooth quand je jouais affalé sur le canapé en mode portable. Rien à redire côté stabilité en BT, tant qu’on reste dans la même pièce. En voyage, c’est devenu mon casque de train pour la Switch et Spotify sur smartphone, ce qui n’était clairement pas mon plan de départ.

    Le seul point un peu pénible, c’est de devoir constamment déplacer le dongle entre le PC et la PS5 si on n’a pas de hub USB sous la main. Razer ne propose pas ici de double dongle dans la boîte, ni de vraie connexion simultanée multi-device intelligente comme sur certains casques très haut de gamme. On reste sur un usage « un appareil 2,4 GHz + un appareil Bluetooth » à la fois, ce qui est compréhensible vu le positionnement tarifaire, mais bon, on s’habitue vite au confort maximum.

    Qualité audio : bien plus équilibré que son look ne le laisse penser

    J’avais peur de retrouver le son très « boom boom » des anciens Krakens, pensés avant tout pour faire trembler les explosions. Avec ses drivers TriForce Titanium de 40 mm, le Kraken Kitty V3 Pro m’a franchement rassuré.

    Le profil sonore reste clairement orienté gaming, avec des basses présentes pour donner du corps aux explosions et aux ultis, mais elles ne mangent pas tout le reste. Sur Marvel Rivals, les tirs et capacités claquent sans transformer la scène sonore en bouillie. Les aigus restent propres : les bruits de pas, les rechargements, les petites cues sonores importantes en compétitif ressortent bien.

    En comparant rapidement à un casque plus « sérieux » comme le Razer BlackShark V3 Pro qu’on voit souvent en promo, on perd un peu ce côté ultra analytique très utile pour l’esport pur et dur, mais le Kraken Kitty V3 Pro garde une signature agréable pour le jeu et la musique. Sur Spotify, entre du metal et de l’électro, je n’ai jamais eu l’impression d’avoir un truc complètement caricatural sur les oreilles.

    Sur des jeux solo comme Baldur’s Gate 3 ou Cyberpunk 2077, les ambiances ressortent bien, la scène stéréo est large, et on profite vraiment des détails sonores : le feu de camp, les discussions lointaines, la pluie sur les toits de Night City… Pour un casque qui met autant l’accent sur le look, je m’attendais à pire, et au final j’ai continué à l’utiliser même pour de la simple écoute musicale en bosseur de fond.

    Évidemment, si tu viens d’un casque hi-fi neutre, tu sentiras tout de suite la patte « gaming » avec des basses un peu gonflées. Mais dans sa catégorie, il reste surprenamment équilibré. Ce n’est pas juste un accessoire flashy, il tient la route sur le son.

    THX Spatial Audio sur PC : le petit cheat légal

    Sur PC, le Kraken Kitty V3 Pro prend une autre dimension grâce au THX Spatial Audio intégré via le logiciel Razer. Après une dizaine de minutes dans Synapse pour calibrer deux-trois trucs, je suis passé sur Repo et sur quelques FPS, et là, j’ai vraiment eu l’impression de changer de catégorie.

    Sur la carte Headman Manor dans Repo, chaque craquement de parquet m’a fait sursauter. Les bruits de portes qui grincent derrière moi, les pas dans l’escalier, les murmures… avec le spatial activé, tout semblait vraiment venir de directions spécifiques, pas juste de la gauche ou de la droite. Ajoute à ça les cris paniqués de mes potes qui tournaient littéralement autour de ma tête, et l’ambiance devenait vraiment poisseuse.

    Sur des jeux compétitifs comme Valorant ou Apex, j’ai trouvé le THX Spatial Audio très utile pour les informations de position. Les ennemis qui grimpent une corde, un reload derrière un mur, un ulti lancé depuis un toit… tout est un peu plus facile à localiser. Ça ne va pas te transformer en pro player, mais ça t’évite clairement quelques morts bêtes.

    Par contre, je ne l’ai pas laissé activé partout. Sur certains jeux solo avec déjà un gros mixage surround (par exemple certains open world), le spatial peut donner un côté un peu trop « cavernous », comme si tout résonnait un poil de trop. Là, je repassais simplement en stéréo classique dans Synapse, et le casque s’en sortait très bien.

    En résumé : si tu joues sur PC, le THX Spatial Audio est clairement un argument en plus par rapport à d’autres casques à oreilles de chat qui se limitent à un simple stéréo. C’est un vrai plus concret, pas juste un logo de plus sur la boîte.

    Micro, RGB réactif à la voix et autonomie : la vie avec le Kraken Kitty V3 Pro

    Le micro, c’est souvent le point faible des casques très orientés look. Ici, on reste dans la bonne moyenne Razer : mes mates sur Discord m’entendaient clairement, sans souffle insupportable ni voix étouffée. On sent qu’on est sur un micro de casque, pas sur un vrai micro XLR évidemment, mais pour les calls en jeu et quelques streams occasionnels, ça fait totalement le boulot.

    Le contrôle du mute via un bouton physique sur l’oreillette est bienvenu. En horreur multijoueur, j’ai fini par le spammer pour rigoler dans ma pièce sans hurler à l’oreille de tout le monde. Le retour visuel sur le casque aide à savoir si on est coupé ou pas, ce qui m’a évité deux-trois moments gênants en vocal.

    Le vrai jouet, c’est le RGB réactif à la voix dans les oreilles de chat. Dans Synapse, j’ai pu configurer l’éclairage pour qu’il réagisse au son du micro. Résultat : sur Repo, à chaque fois que je criais en me faisant surprendre par un fantôme, tout mon setup se mettait à pulser en rose. On a passé une bonne demi-heure à hurler exprès pour voir jusqu’où on pouvait pousser le délire.

    Évidemment, tout ça a un prix en batterie. Avec le RGB des oreilles et des oreillettes à fond et en 2,4 GHz, j’ai tenu grosso modo une petite semaine de soirées de 2 à 3 heures avant de devoir recharger. Dès que je baissais un peu la luminosité et que je coupais les effets les plus agressifs, on se rapprochait de ce que Razer annonce, autour des 70 heures dans le meilleur des cas.

    La recharge en USB-C est rapide et pratique, et le casque peut fonctionner pendant la charge, ce qui m’a sauvé une session où j’avais oublié de le brancher la veille. Je branchais, je continuais à jouer, et une heure plus tard j’étais quasi full.

    Kraken Kitty V3 Pro vs le reste du monde (et le reste de chez Razer)

    Au fil des jours, je me suis surtout demandé : à qui ce casque s’adresse vraiment ? Parce que si tu t’en fiches totalement des oreilles de chat, Razer a d’autres options très solides.

    Par exemple, le Razer BlackShark V3 Pro qu’on voit souvent en promo dans les deals (parfois autour de 150 $ alors qu’il était lancé bien plus haut) vise clairement les joueurs FPS compétitifs : gros drivers, THX Spatial très poussé, parfois même ANC selon les versions, mais un design beaucoup plus sobre et un poids un peu plus marqué. C’est le casque que je recommande aux gens qui veulent uniquement optimiser leur ratio.

    À l’autre bout du spectre, des modèles plus budget comme le Logitech G325 Lightspeed jouent la carte du sans-fil simple : 2,4 GHz + Bluetooth, pas de micro sur perche, design plus léger, mais aussi moins d’immersion et de fonctions avancées. On reste dans quelque chose d’efficace, mais sans le côté premium (et sans les oreilles, évidemment).

    Le Kraken Kitty V3 Pro, lui, se cale au milieu : c’est clairement un casque pour ceux qui veulent du style ET du sérieux. Il ne va pas rivaliser avec les monstres ultra haut de gamme sur tous les points techniques, mais il n’a pas non plus les compromis son/micro très marqués des casques purement « cosplay » qu’on trouve souvent sur Amazon.

    Par rapport aux anciens Kraken Kitty V2 BT et compagnie, le combo 2,4 GHz + THX Spatial Audio sur PC change tout. On n’est plus sur « un casque mignon qui dépanne », mais sur un vrai casque principal crédible pour quelqu’un qui joue autant qu’il ou elle poste des photos de son setup sur Instagram.

    À qui je le recommande, et que vaut-il surtout à 129,99 $ ?

    Après ces deux semaines avec le Kraken Kitty V3 Pro, je l’ai rangé dans une catégorie très précise : le casque idéal pour ceux qui assument le look kawaii mais refusent de sacrifier le confort et le son.

    À 179,99 $, je le trouvais honnêtement un peu dur à recommander à tout le monde. On payait très cher les oreilles de chat et le RGB. Mais à 129,99 $ pour la version blanche au moment où j’écris ces lignes, l’équation change : on est dans la même zone de prix que beaucoup de casques gaming sans-fil sérieux, sauf qu’on a en plus :

    • Un sans-fil 2,4 GHz + Bluetooth vraiment polyvalent (PC, PS5, Switch/Switch 2, mobile)
    • Un son correct, clair et équilibré pour du gaming et un peu de musique
    • Le THX Spatial Audio sur PC, qui fait une vraie différence dans certains jeux
    • Une autonomie solide, même avec un peu de RGB
    • Et, évidemment, ces oreilles de chat RGB entièrement personnalisables

    Je ne le conseillerais pas :

    • À ceux qui jouent uniquement en compétitif très tryhard et se fichent du look : là, un BlackShark V3 Pro ou autre casque e-sport dédié reste plus cohérent.
    • À ceux qui veulent un casque discret pour bosser en open space ou prendre le train sans attirer tous les regards. Même en coupant le RGB, ça reste un casque avec des oreilles de chat.
    • À ceux qui n’ont besoin que d’un casque PC filaire : on paie ici le sans-fil et le prestige de la gamme.

    Mais si tu cherches un casque fun, confortable, techniquement solide, qui passe aussi bien sur PS5 que sur PC, et que l’idée d’avoir des oreilles de chat lumineuses te fait plus sourire que fuir… alors oui, à 129,99 $ la version blanche, le Razer Kraken Kitty V3 Pro devient un très bon plan.

    Note personnelle : 8/10 à son prix promo, 7/10 à son prix plein pot.

    TL;DR – Le Razer Kraken Kitty V3 Pro en deux minutes

    • Design : énorme casque blanc (ou rose) avec oreilles de chat RGB. Clairement pas discret, mais assumé et plutôt bien construit.
    • Confort : arceau large, bons coussinets, un peu lourd mais supportable sur des sessions de plusieurs heures.
    • Connexion : 2,4 GHz via dongle + Bluetooth. Marche nickel sur PC, PS5 (dongle), Switch/Switch 2 (dock ou BT) et mobile.
    • Son : drivers TriForce Titanium 40 mm, signature gaming mais étonnamment équilibrée. Basses présentes, aigus lisibles.
    • THX Spatial Audio (PC) : vrai plus pour l’horreur et les FPS, à activer au cas par cas selon les jeux.
    • Micro : clair pour le vocal et le jeu en ligne, suffisant pour streamer sans prétention.
    • RGB : oreilles de chat et oreillettes entièrement personnalisables, avec mode réactif à la voix hilarant en multi.
    • Autonomie : jusqu’à ~70 h annoncées sans RGB, plusieurs soirées tranquilles même avec les lumières actives.
    • Prix : à 179,99 $, il se bat contre des casques plus sérieux ; à 129,99 $ en promo, il devient un excellent compromis style/perf.
    • Verdict : si tu veux un casque à oreilles de chat mais que tu refuses les jouets cheap, le Kraken Kitty V3 Pro est clairement celui à viser.
  • Test Obsbot Tiny 3 : mini webcam 4K bluffante, mais ses gadgets IA valent‑ils vraiment 349 $ ?

    Test Obsbot Tiny 3 : mini webcam 4K bluffante, mais ses gadgets IA valent‑ils vraiment 349 $ ?

    Mon setup et la première claque : une webcam minuscule qui promet beaucoup

    Je ne pensais pas qu’une webcam pouvait me faire passer par autant d’émotions. Avec l’Obsbot Tiny 3, ça a été vraiment le grand huit : d’abord l’enthousiasme en la sortant de la boîte (on dirait presque un jouet premium), puis la sueur froide en voyant le prix officiel de 349 $, et enfin un mélange de respect et de frustration après plusieurs jours à l’utiliser sur mon PC de bureau Windows, mon laptop macOS et même un petit setup Linux.

    Pour situer un peu mon biais : je streame de temps en temps, j’enchaîne les visios dans la semaine, et j’ai déjà pas mal tourné entre les classiques Logitech C920, une Razer Kiyo Pro orientée basse lumière, et quelques cams d’entrée de gamme. J’ai aussi joué avec le Tiny 3 Lite rapidement, donc je gardais déjà dans un coin de ma tête la question clé : est‑ce que ça vaut vraiment 150 $ de plus pour la version « full » Tiny 3 ?

    Après une bonne dizaine d’heures de calls, de tests en streaming et de déplacements avec la cam dans mon sac, j’ai une réponse… nuancée. Niveau image et suivi, l’Obsbot Tiny 3 est franchement impressionnante. Niveau commandes IA et rapport qualité/prix, c’est nettement moins évident.

    Design minuscule et pensée voyage : la webcam qui tient dans une poche

    Ma première vraie surprise est venue du gabarit. L’Obsbot Tiny 3 est ridicule de petitesse : moins de 2 pouces de haut, 37 × 37 × 49 mm, à peine 63 g seule (environ 88 g avec le support magnétique). Sur mon écran 27″, elle ressemble plus à un mini drone posé en équilibre qu’à une webcam « sérieuse »… et pourtant elle s’accroche sans broncher.

    Obsbot mise clairement sur la portabilité. Dans la boîte, on a un étui rigide de la taille de la paume qui loge la caméra, le support magnétique, un câble USB‑C vers USB‑C et un petit adaptateur USB‑C vers USB‑A. J’ai glissé le tout dans le compartiment à souris de mon sac à dos, et j’ai oublié que je la transportais. Pour quelqu’un qui alterne coworking, bureau, maison et parfois hôtel, c’est un vrai plus par rapport aux webcams plus massives.

    Le système de fixation magnétique est classique chez Obsbot, mais toujours aussi pratique : tu poses la base sur l’écran, tu « claques » la Tiny 3 dessus, et c’est réglé. Sur un ultrabook très fin, ça tient étonnamment bien, et comme la tête est montée sur un petit cardan motorisé, tu n’as même pas besoin de chipoter l’angle manuellement tout le temps.

    Capteur 50 MP et 4K : une image qui fait vraiment la différence, surtout en basse lumière

    C’est surtout là que la Tiny 3 m’a cueilli. Sur le papier, on a un capteur CMOS 1/1,28″ de 50 MP, qu’Obsbot compare sans pudeur à ce qu’on trouve sur un iPhone 15 Pro. Côté modes vidéo, on a :

    • 4K à 30 fps
    • 1080p jusqu’à 120 fps
    • Champ de vision diagonal de 82,4° en 4:3, 74° en 16:9
    • Connexion USB‑C, compatible PC, macOS et Linux

    En pratique, ça se voit immédiatement. Dès mon premier appel vidéo en 4K, j’ai eu le combo habituel de compliments et de « oulala mais on voit tout, là ». Les détails sont vraiment marquants : pores, duvet, texture du pull, tout y passe. Ce n’est pas l’effet « cam de smartphone floue en visio », on est beaucoup plus proche d’un petit setup hybride + carte de capture que d’une simple webcam.

    Là où la Tiny 3 creuse un vrai écart par rapport à sa version Lite et à la plupart des webcams que j’use d’habitude, c’est en basse lumière. J’ai fait un test tout bête : rideaux tirés, une seule lampe de bureau, et enchaînement entre Tiny 3, Tiny 3 Lite et un vieux Logitech. La Tiny 3 sort une image propre, étonnamment lumineuse, avec très peu de bruit visible. La Lite commence déjà à lisser plus fort, et les autres webcams virent vite à la bouillie granuleuse.

    Le jeu sur la sensibilité ISO et le traitement interne font clairement la différence. Que ce soit dans un salon mal éclairé le soir ou dans un bureau envahi par un contre‑jour de fenêtre, l’image reste exploitable sans passer 10 minutes dans le logiciel à tout retoucher. Pour de la création de contenu légère en voyage (vlogs, petites capsules, streams « IRL » light), ce côté « je branche, j’ai une image clean dans presque toutes les conditions » est très agréable.

    AI Tracking 2.0 : le petit cardan qui te suit partout (ou presque)

    Le « truc de fête » de la Tiny 3, c’est son AI Tracking 2.0. La caméra est montée sur un cardan motorisé et utilise de la détection de sujet pour te suivre dans le cadre. Sur le papier, c’est l’accessoire rêvé pour les créateurs qui bougent beaucoup, les présentations debout ou les vidéos pédagogiques.

    En pratique, j’ai été agréablement surpris par la fiabilité du suivi. En mode tracking activé, je pouvais me lever, reculer pour attraper un livre dans ma bibliothèque, me pencher sur le bureau… le cadre se recentrait tout seul sur moi, avec un petit zoom numérique automatique pour garder une composition à peu près correcte. Même avec une lumière pas incroyable, la détection restait accrochée.

    Dans le logiciel Obsbot Center, tu peux régler la vitesse de suivi et la manière dont la cam recadre. Quand la vitesse est trop faible, on sent que le cardan peine à te rattraper si tu bouges vite, mais une fois le bon compromis trouvé, ça fonctionne bien. J’ai aussi testé le tracking sur des objets (tasse de café, stylo). Là encore, tant que le contraste est correct, la caméra suit sans problème.

    Les modes spéciaux sont plus anecdotiques, mais fonctionnels : Desk Mode oriente la caméra vers le bureau pour montrer ce que tu as sous les mains, et Whiteboard Mode se cale sur un tableau blanc ou une surface de type paperboard. Ça marche, mais en 2026, avec le partage d’écran et les tableaux virtuels type Miro ou autres, je ne les ai presque jamais utilisés autrement qu’en test.

    Gestes et commandes vocales : l’IA qui fait un peu sa tête

    Obsbot essaie de t’éviter d’ouvrir le logiciel en permanence grâce à des gestes et des commandes vocales. Sur le papier, encore une fois, c’est séduisant : lever la main pour activer/désactiver le tracking, faire un geste en L pour zoomer/dézoomer, ou lancer des ordres vocaux du style « Dors, Tiny » ou « Zoome plus près ».

    En réalité, c’est la partie la plus bancale de l’expérience. Les gestes sont sympas quand ils fonctionnent, mais restent inconstants. Dans mon bureau aux murs blancs, la webcam avait régulièrement du mal à reconnaître ma main levée, comme si elle se perdait dans le fond clair. En changeant d’angle et avec un arrière‑plan plus sombre, la détection s’améliore… mais à ce prix‑là, j’attendais un truc plus robuste, pas un jeu de « trouve la main » à chaque call.

    Les commandes vocales, elles, ont presque fini par me faire lâcher l’affaire. Mon accent français n’est pas particulièrement marqué, et pourtant j’ai dû exagérer ma diction façon présentateur de jeu télé US des années 80 pour que la Tiny 3 me comprenne à peu près. Entre les sessions où tout marchait correctement et celles où la caméra faisait semblant de ne pas m’entendre, j’ai fini par revenir aux bons vieux clics dans Obsbot Center.

    Ce qui est paradoxal, c’est que ce n’est pas un problème de captation audio pure : le micro entend bien, mais la couche de reconnaissance vocale a clairement besoin d’être plus tolérante. Pour un produit mis en avant sur ses fonctions « IA », se battre avec des commandes basiques laisse un petit arrière‑goût de bêta non terminée.

    Logiciel Obsbot Center et filtres « beauté » : entre utile et vraiment bizarre

    Heureusement, côté logiciel, tout n’est pas frustrant. Obsbot Center est plutôt clair : on retrouve les réglages habituels (exposition, balance des blancs, saturation), le choix des modes de suivi, la vitesse du cardan, les préréglages de cadrage, etc. J’ai pu créer un profil « stream » en plan rapproché, un profil « réunion » plus large, et jongler entre les deux en quelques clics.

    Et puis il y a l’onglet Beauty. Là, c’est un autre délire. Lissage de peau, affinage du visage, réglage de la couleur des lèvres, des joues, contouring numérique… J’ai honnêtement passé un bon quart d’heure à pousser tous les sliders, juste « pour le travail », jusqu’à me transformer en créature étrange, lisse et ultra contrastée façon influenceur Douyin sorti d’un rêve fiévreux.

    Techniquement, les effets sont plus propres que les filtres basiques de certaines applis, mais le résultat reste assez perturbant, surtout en mouvement. Pour un usage pro ou même perso sain, je ne recommande pas de s’y reposer sérieusement. Ça amuse cinq minutes, mais ça n’apporte rien de vraiment utile, et ça pousse dans une esthétique très artificielle.

    Micro et audio : au‑dessus de la moyenne, mais pas un remplaçant de bon micro

    Les webcams ont souvent des micros anecdotiques, donc je partais avec peu d’attentes. L’Obsbot Tiny 3 utilise une array de micros omnidirectionnels avec plusieurs profils audio. Et là, bonne surprise : la voix est claire, intelligible, et largement au‑dessus de ce que proposent les webcams classiques.

    Il y a cinq modes audio pensés pour différents environnements, avec de l’IA censée réduire les bruits parasites dans certains profils. Sur le papier, c’est super, sauf qu’en pratique, dès que tu enregistres ou streams en 1080p ou plus, tu es limité à un seul mode : Smart Omni, recommandé pour les réunions à plusieurs personnes. Autrement dit, au moment même où tu as envie d’un vrai contrôle (4K, streams, enregistrement de vidéos), tu perds une bonne partie de la flexibilité annoncée.

    La réduction de bruit fait le job de base, mais reste un peu timide. Pendant un test, la caméra captait encore les oiseaux dehors, ou le trafic dans la rue, plus que je ne l’aurais souhaité pour un micro « intelligent ». C’est attendrissant quand c’est un merle qui chante, moins quand c’est une moto qui passe sous la fenêtre. Pour du streaming ou de la création de contenu, un micro dédié reste de toute façon préférable, et la Tiny 3 ne change pas ce constat.

    Au quotidien : excellente pour créateurs et nomades, surdimensionnée pour de la simple visio

    En usage réel, deux profils se dessinent très vite. D’un côté, le créateur / streamer qui veut une image propre dans un espace réduit, avec un minimum de lumière, et la possibilité de se lever, montrer des choses, bouger dans le cadre. Pour cette personne, la Tiny 3 fonctionne très bien : plug‑and‑play sur PC, Mac ou Linux, suivi fluide, qualité d’image suffisamment « ciné » pour se différencier d’une webcam classique.

    De l’autre, la personne qui veut juste une webcam pour Teams, Google Meet ou Zoom. Et là, la conclusion est beaucoup plus sévère. La plupart des plateformes plafonnent de toute façon en 1080p, parfois moins, ou compressent tellement que l’avantage de la 4K se dilue. L’AI Tracking peut même devenir un peu envahissant en réunion pro, quand tu es la seule tête qui se balade dans son cadre.

    J’ai essayé de m’imaginer quelqu’un qui ne stream jamais, qui n’enregistre pas de vidéos, qui utilise juste la cam pour 2-3 réunions par jour : pour cette personne, la Tiny 3 est clairement de l’overkill, surtout à ce tarif. Une bonne 1080p ou une 4K plus abordable fera le même travail perçu côté collègues, pour bien moins cher.

    Le vrai boss final : un prix élevé et une version Lite très tentante

    Et c’est là qu’on arrive au point qui fâche. L’Obsbot Tiny 3 est affichée à 349 $/299 £. La Tiny 3 Lite, elle, tourne autour de 199 $. On parle donc d’un écart d’environ 150 $ entre les deux, pour un design très proche et une expérience globale… pas si différente que ça au quotidien.

    En mettant la Tiny 3, la Tiny 3 Lite et une Tiny 2 Lite côte à côte, la génération précédente se fait clairement distancer. Mais entre Tiny 3 et Tiny 3 Lite, la différence principale, celle qui m’a vraiment sauté aux yeux, c’est la gestion de la basse lumière et la propreté générale de l’image quand l’éclairage est compliqué. La Tiny 3 encaisse mieux les situations extrêmes, c’est indéniable.

    La question est donc moins « est‑ce que la Tiny 3 est bonne ? » (elle l’est) que « est‑ce que cette amélioration vaut 150 $ de plus ? ». Pour beaucoup de monde, ma réponse est non. Surtout quand on ajoute au tableau les commandes vocales pas fiables et les gestes capricieux, qui étaient censés être les grosses features différenciantes.

    À côté de ça, le marché est déjà rempli de bonnes webcams selon les besoins : des modèles budget type Logitech C920 pour juste être présentable en visio, des cams orientées 4K plus « simples » comme l’Obsbot Meet 2, ou encore des options très douées en basse lumière comme la Razer Kiyo Pro. La Tiny 3 reste une proposition compacte et très premium, mais le rapport prestation/prix n’est pas aussi évident qu’il veut le paraître.

    Verdict : une mini webcam 4K brillante, plombée par ses gadgets IA et son tarif

    Après plusieurs jours à trimballer l’Obsbot Tiny 3 de mon bureau à des cafés, à la brancher sur différents OS et à la comparer à d’autres webcams que j’utilise, je suis partagé. D’un côté, j’adore avoir une image aussi propre dans un format aussi minuscule. Le capteur 1/1,28″ de 50 MP, le 4K/30 et le 1080p/120, le suivi IA sur cardan… tout ça donne une vraie impression de « mini caméra de créateur » plus que de simple webcam.

    De l’autre, les commandes vocales et gestuelles, censées matérialiser la magie de l’IA, ne sont pas au niveau : trop d’inconstance, trop de situations où tu finis par sortir la souris quand même. Ajoute à ça un prix élevé, surtout face à la Tiny 3 Lite et à d’autres concurrents 4K, et tu obtiens un produit excellent techniquement, mais difficile à recommander aveuglément.

    Pour moi, l’Obsbot Tiny 3 s’adresse vraiment à deux profils précis :

    • Les créateurs / streamers nomades qui veulent un setup minimaliste, une superbe image même en lumière moyenne, et un suivi automatique pour bouger dans le cadre sans setup lourd.
    • Les utilisateurs très sensibles à la qualité d’image qui acceptent de payer cher pour un rendu propre quelles que soient les conditions.

    Si tu cherches juste une bonne image pour des visios, ou si ton budget n’est pas extensible, la Tiny 3 Lite ou d’autres webcams 4K plus abordables auront beaucoup plus de sens. Et si tu comptais sur les commandes vocale/gestes comme argument numéro un, il vaut mieux modérer tes attentes.

    Note finale : 7/10. Une petite bête très impressionnante sur le plan matériel et optique, mais dont les promesses d’IA ne sont pas totalement tenues et qui peine à justifier son prix face à sa propre sœur « Lite ».

    TL;DR – Obsbot Tiny 3

    • Image : capteur 50 MP 1/1,28″, 4K/30 et 1080p/120, rendu ultra détaillé et surtout excellent en basse lumière.
    • Design : minuscule, légère, étui rigide fourni, parfaite pour les setups nomades ou les bureaux encombrés.
    • Suivi IA 2.0 : cardan motorisé très efficace pour suivre une personne ou un objet, modes Desk et Whiteboard fonctionnels mais secondaires.
    • Gestes / voix : idées cool mais exécution inconstante, au point de les oublier et de revenir au logiciel classique.
    • Audio : micros omnidirectionnels largement au‑dessus de la moyenne des webcams, mais réduction de bruit perfectible et options limitées en 1080p+.
    • Logiciel : Obsbot Center complet et pratique, mais filtres « beauté » très artificiels et vite malaisants.
    • Prix : 349 $ avec une alternative Tiny 3 Lite à 199 $ très compétitive ; le gain se voit surtout en basse lumière.
    • À qui ça va : créateurs et streamers qui voyagent, ou maniaques de la qualité d’image. Pas pertinent pour une utilisation visio basique.
  • Test du Google Pixel 10a : un milieu de gamme qui met l’IA de flagship à portée de main

    Test du Google Pixel 10a : un milieu de gamme qui met l’IA de flagship à portée de main

    Mon contexte avec le Pixel 10a : du doute à la bonne surprise

    Je suis arrivé sur le Pixel 10a avec un mélange de curiosité et de méfiance. Curiosité, parce que j’utilise un Pixel comme téléphone perso depuis la série 4, surtout pour les photos et la propreté d’Android. Méfiance, parce que ces dernières années, les versions « a » ressemblaient souvent à de petits refresh, intéressants mais pas toujours enthousiasmants face aux baisses de prix des modèles précédents.

    J’ai passé une bonne dizaine de jours avec le Pixel 10a comme smartphone principal : SIM dedans, comptes configurés, photos de soirées, GPS en plein soleil, un peu de jeu, pas mal de mails et de messages. Bref, la vraie vie, pas juste un bench rapide sur un bureau. Et au bout de cette période, je comprends mieux ce que Google veut faire : un milieu de gamme qui pense comme un haut de gamme, surtout côté IA et photo.

    Tout n’est pas parfait, loin de là, et si vous avez déjà un Pixel 9a qui se trouve bradé, la réflexion devient plus compliquée. Mais si vous cherchez un nouveau smartphone autour de 559 €, le 10a met des arguments très concrets sur la table.

    Design et prise en main : au revoir la barre de caméra, bonjour la sobriété

    Premier choc en sortant le Pixel 10a de la boîte : la fameuse barre de caméra horizontale, qui faisait l’identité visuelle des Pixel depuis la série 6, a disparu. À la place, une arrière totalement plane, avec un bloc photo plus discret dans un coin. Je pensais que ça allait me manquer… et en fait non.

    Dans la pratique, c’est même plutôt agréable. Le téléphone ne « danse » plus sur la table quand on tape un message sans coque, et il a un côté plus classique, presque sérieux. La finition m’a surpris pour un modèle « a » : cadre en aluminium brossé, verre Gorilla Glass 7i à l’avant, sensation bien plus premium que le plastique qu’on se coltinait sur certaines générations.

    La certification IP68, elle, change surtout la tranquillité d’esprit. J’ai utilisé le 10a sous une bonne grosse averse en sortant du métro, aucune sueur froide. Ce n’est pas le genre de fonction qu’on remarque tous les jours, mais le jour où on en a besoin, on est content que ce soit là.

    Niveau prise en main, le format 6,3 pouces reste gérable à une main si on a de grandes paluches, mais on est clairement dans la catégorie des téléphones « un peu larges ». Le poids est bien équilibré, aucun point de pression désagréable, et les boutons sur le côté droit tombent naturellement sous le pouce. Les coques colorées (Lavande, Framboise, Neblina, Obsidienne) donnent en plus un petit côté ludique, avec la possibilité d’assortir ou de dépareiller téléphone et coque.

    Écran Actua 6,3″ : enfin un milieu de gamme lisible en plein soleil

    Si je devais résumer l’écran du Pixel 10a en une scène : c’est ce moment où, à midi, en terrasse, j’essaie de lire un long mail sur fond blanc avec le soleil qui tape… et que, pour une fois, je n’ai pas à me tordre dans tous les sens pour trouver un coin d’ombre.

    L’écran Actua de 6,3 pouces monte jusqu’à un pic de luminosité annoncé à 3000 nits, et ça se sent. Même en plein soleil, la lisibilité reste excellente pour du texte, des cartes ou des photos. Je n’ai plus eu ce réflexe automatique de mettre la luminosité à fond et de plisser les yeux : l’auto-brightness fait bien le job et pousse l’écran assez haut quand il le faut.

    La dalle est fluide, avec un taux de rafraîchissement qui grimpe à 120 Hz. Visuellement, ça se voit immédiatement en scrollant sur le fil d’actus, dans les menus ou en basculant entre applis. Le passage d’un écran 60 Hz à ça est toujours un petit choc. Le fait qu’il puisse descendre plus bas pour économiser la batterie aide aussi à garder une bonne autonomie, sans qu’on ait à s’en soucier.

    Les couleurs sont typiquement « Pixel » : légèrement punchy sans tomber dans le fluo saturé de certains concurrents. Les noirs sont profonds, le contraste est bon, et la réduction des bordures rapproche visuellement ce 10a des modèles plus chers de la gamme. Sur Netflix ou YouTube, ce n’est pas un écran qui impressionne par la définition ou des chiffres absurdes, mais plutôt par son confort au quotidien.

    Tensor G4 et IA : un cerveau taillé pour Gemini, pas pour les benchmarks

    À l’intérieur, on retrouve le processeur Tensor G4 de Google, accompagné de 8 Go de RAM. Sur le papier, ce n’est pas la puce la plus puissante du marché, et certains Snapdragon concurrents feront probablement mieux sur les scores de benchmark purs. Mais l’intérêt du Tensor, c’est ailleurs que dans le chiffre le plus élevé sur Geekbench.

    Dans mon usage, l’interface est restée parfaitement fluide : navigation dans Android 15, multitâche avec Spotify, Chrome, Telegram, Gmail, un peu de photo, le tout sans gros accroc. Les animations sont propres, les applis se rouvrent vite, et je n’ai pas eu de crash gênant. Rien à signaler non plus sur la chauffe au quotidien : le dos devient tiède en gros téléchargement 5G ou en GPS prolongé, mais jamais brûlant.

    Côté jeu, j’ai testé quelques titres classiques : du Call of Duty Mobile, un peu de Genshin Impact. Le Pixel 10a tient la route en réglages moyens à élevés, avec parfois quelques micro-chutes de framerate sur les scènes les plus lourdes. Pour un smartphone à ce prix, c’est plus que correct, mais clairement, ce n’est pas le téléphone que je conseillerais à quelqu’un qui ne fait que jouer sur mobile.

    Là où le Tensor G4 se distingue, c’est sur tout ce qui touche à l’IA et au traitement local : dictée vocale très fiable, traduction instantanée de messages, transcription d’enregistrements audio, outils photo, et évidemment l’intégration profonde de Gemini. On sent que la puce a été taillée pour ces usages, plutôt que pour battre des records sur les jeux 3D.

    Gemini au quotidien : un « assistant » qui commence enfin à mériter son nom

    Sur les anciens Pixel, l’assistant Google faisait déjà pas mal de choses. Avec le 10a et Gemini, j’ai surtout eu l’impression que ces fonctions devenaient moins gadgets et plus utiles au jour le jour.

    Gemini Live, pour commencer, permet de parler au téléphone comme à une vraie personne. Pendant mes tests, je l’ai utilisé pour reformuler des messages professionnels trop secs, résumer un long PDF avant une réunion, ou encore générer une check-list de voyage à partir de quelques phrases. La compréhension du contexte est nettement meilleure que sur l’ancien Assistant, et les réponses sont moins robotiques.

    Circle to Search (le fameux « cercle pour rechercher ») est devenu mon raccourci préféré. Je vois une paire de baskets dans un short TikTok : j’entoure, et j’ai tout de suite le modèle et des liens d’achats. Une église inconnue sur une photo qu’un pote m’envoie ? Même geste, et en quelques secondes j’ai le nom, la ville, un peu d’historique. Ça paraît tout bête, mais une fois qu’on a pris le pli, difficile de revenir en arrière.

    J’ai aussi apprécié les petites touches d’IA disséminées partout : résumé automatique de longues pages web dans Chrome, propositions intelligentes de réponses dans Gmail et Messages, ou encore organisation des photos par thèmes. On sent que Google pousse pour que l’IA ne soit pas juste une rubrique dans les paramètres, mais une couche qui s’étend discrètement sur tout le système.

    Le tout est soutenu par la promesse de 7 ans de mises à jour (système, sécurité et Pixel Feature Drops). Concrètement, si vous gardez votre smartphone longtemps, c’est un énorme point fort : le 10a ne deviendra pas obsolète côté logiciel au bout de trois ans. Et vu la vitesse à laquelle l’IA mobile évolue, savoir qu’on profitera des nouveautés pendant si longtemps est rassurant.

    Photo et vidéo : quand le logiciel fait plus que la fiche technique

    Sur le papier, la configuration photo du Pixel 10a n’a rien de délirant : un capteur principal de 48 Mpx, une ultra grand-angle de 13 Mpx, et pas de téléobjectif dédié. Là où beaucoup de concurrents multiplient les capteurs pour le marketing, Google continue de miser sur peu de modules mais un traitement logiciel très poussé.

    En journée, les résultats sont franchement excellents pour un téléphone de ce prix. Les couleurs sont naturelles, le contraste est bien géré, et la signature Pixel est toujours là : un rendu qui flatte l’œil sans exagérer. Les visages profitent de la techno Real Tone, qui respecte mieux les carnations, y compris sur peaux mates ou très claires. J’ai montré quelques portraits à des amis, et la plupart m’ont demandé avec quel appareil photo je les avais pris.

    Le Super Res Zoom jusqu’à 8x m’a bluffé plusieurs fois. Ce n’est pas magique : à 8x, on commence à voir que ce n’est pas un vrai zoom optique, mais jusqu’à 4x, les clichés restent propres, utilisables sans honte sur les réseaux. Pour les détails de bâtiments ou de panneaux au loin, ça fait clairement la différence par rapport à un simple crop brut.

    La nouvelle fonction Macro Focus est aussi très plaisante. Je l’ai utilisée sur des fleurs, des objets de collection, des plats : on peut s’approcher vraiment près, et le téléphone gère bien la mise au point. On n’est pas au niveau d’un vrai objectif macro, évidemment, mais pour Instagram ou un album souvenir, c’est largement suffisant.

    Là où le Pixel 10a prend une vraie longueur d’avance, c’est sur les outils d’édition dopés à l’IA :

    • Magic Editor : déplacer des objets, changer le ciel, corriger l’arrière-plan… j’ai effacé sans effort des touristes sur une photo de monument, et le résultat était suffisamment propre pour que personne ne voie la retouche au premier coup d’œil.
    • Best Take : parfait pour les photos de groupe. Le téléphone fusionne plusieurs prises pour que tout le monde ait les yeux ouverts et un sourire potable. J’ai sauvé une photo d’anniversaire où une personne clignait des yeux sur toutes les images, sauf une.
    • Add Me : pratique pour inclure la personne qui tient l’appareil dans la photo finale, sans devoir harceler un inconnu pour nous prendre en photo.

    En basse lumière, le mode Night Sight fait toujours partie des meilleurs dans cette gamme de prix. Les photos restent détaillées, avec un bruit bien contenu et des couleurs crédibles. Certains concurrents éclaircissent encore plus la scène, mais on sent alors plus de lissage. Là, Google trouve le bon équilibre.

    En vidéo, le Pixel 10a se débrouille très bien jusqu’en 4K, avec une stabilisation efficace et un autofocus qui ne panique pas. Ce n’est pas un monstre de vidéo comme certains flagships plus chers, mais pour filmer des vacances, des concerts ou des moments du quotidien, je n’ai jamais été frustré.

    Batterie, recharge et sécurité : endurant sans être un sprinteur

    La batterie de 5100 mAh m’a donné ce que j’attends d’un bon milieu de gamme en 2026 : une journée complète de gros usage, sans devoir activer un mode économie d’énergie comme un forcené à 17 h.

    Concrètement, sur une journée type avec 1 h de GPS, 2 à 3 h de streaming (Spotify + YouTube), un peu de jeu, pas mal de messagerie et d’appareil photo, je finissais entre 20 et 30 % de batterie autour de minuit. En usage plus calme (wifi majoritaire, peu de GPS), le téléphone peut tenir un jour et demi sans trop forcer.

    La recharge filaire monte à 30 W. On est loin des 80 ou 100 W de certains constructeurs chinois, mais on gagne clairement en confort par rapport aux anciennes générations de Pixel « a ». En gros, une petite demi-heure sur le chargeur permet déjà de récupérer assez pour tenir la soirée. La charge sans fil (plus lente) est là aussi, pratique pour le bureau ou la table de nuit.

    Autre détail rassurant : la présence du SOS par satellite. Je n’ai évidemment pas testé en situation réelle (et heureusement), mais savoir que le téléphone peut contacter les secours même en absence totale de réseau classique, c’est un filet de sécurité appréciable pour celles et ceux qui se baladent beaucoup en rando ou en zone peu couverte.

    Prix, concurrence et la grande question : Pixel 10a ou 9a en promo ?

    Le Pixel 10a démarre à 559 € en 128 Go et 659 € en 256 Go. Pris isolément, le tarif colle plutôt bien à ce que le téléphone propose : écran vraiment haut de gamme pour la catégorie, très bonne photo, IA poussée, 7 ans de mises à jour, grosse batterie, design soigné.

    Là où ça se complique, c’est quand on regarde le marché autour. D’un côté, des concurrents comme le Nothing Phone 4a ou certains modèles Xiaomi/Realme proposent des fiches techniques très agressives (plus de stockage, plus de Hz, plus de W en recharge) pour un prix parfois proche. De l’autre, le Pixel 9a commence déjà à bien baisser, tout en gardant une expérience assez proche : même philosophie photo, IA Google, bon suivi logiciel.

    Si vous trouvez un Pixel 9a bien remisé, la question est réelle : le 10a apporte un écran plus lumineux, un design revu, un verre plus solide, une recharge un peu plus rapide, la charge sans fil et quelques fonctions de sécurité comme le SOS satellite. Ce ne sont pas de « grosses » révolutions, mais ce sont des petites améliorations qui, mises bout à bout, rendent l’usage un peu plus confortable tous les jours.

    Mon ressenti après ces jours d’utilisation, c’est que le 10a est surtout intéressant pour quelqu’un qui vient d’un téléphone plus ancien (Pixel 6a ou équivalent d’une autre marque) et qui veut un appareil capable de tenir longtemps, avec l’IA Gemini bien intégrée. Si vous avez déjà un 9a, je ne vois pas de raison urgente de changer cette année, sauf si l’écran encore plus lumineux ou la charge sans fil vous font vraiment de l’œil.

    Verdict : un milieu de gamme qui mise sur l’expérience, pas sur les chiffres

    Après une dizaine de jours avec le Pixel 10a dans la poche, j’en ressors avec une impression assez claire : ce n’est pas le téléphone qui va faire exploser les benchmarks ou les fiches techniques, mais c’est celui que je recommanderais volontiers à quelqu’un qui veut un smartphone fiable, simple, bon en photo et armé pour les années à venir.

    Le design est enfin vraiment premium pour un modèle « a », l’écran Actua est l’un des meilleurs dans cette gamme de prix, la partie photo reste une référence, et l’intégration de Gemini et des outils d’IA n’est plus un simple argument marketing. Ajoutez à ça la promesse de 7 ans de mises à jour, et on commence à voir pourquoi ce 10a a du sens.

    Il n’est pas parfait : le processeur ne fera pas rêver les gros joueurs, la recharge reste raisonnable plutôt que fulgurante, et l’écart avec un Pixel 9a en promotion n’est pas gigantesque. Mais dans l’ensemble, Google signe ici un milieu de gamme cohérent, agréable à vivre, qui mise sur l’expérience utilisateur plus que sur la surenchère technique.

    Note finale : 8,5 / 10

    TL;DR – Pixel 10a en bref

    • Pour qui ? Utilisateurs qui veulent un Android propre, très bon en photo, avec 7 ans de mises à jour et des fonctions d’IA vraiment utiles.
    • On a aimé : design plus premium, écran Actua ultra lumineux, photo toujours au top, IA Gemini bien intégrée, grosse batterie, IP68, SOS satellite.
    • On a moins aimé : gains modestes par rapport au 9a, processeur pas taillé pour le jeu intensif, recharge correcte mais loin des records.
    • Est-ce que ça vaut le coup ? Oui, si vous partez d’un smartphone plus ancien ou d’une autre marque. Si vous avez déjà un 9a récent et que le prix est votre priorité, vous pouvez attendre encore un peu.
  • Pokopia: Comment attirer tous les Pokémon – Guide complet des habitats

    Pokopia: Comment attirer tous les Pokémon – Guide complet des habitats

    Pourquoi les habitats sont la clé dans Pokopia

    Après une trentaine d’heures à bricoler ma ville dans Pokopia, je me suis rendu compte que je tournais en rond : toujours les mêmes Pokémon, et mon Pokédex bloqué bien loin des plus de 280 créatures annoncées. Le déclic est venu quand j’ai compris que le jeu ne repose pas sur des « zones sauvages » classiques, mais sur des habitats construits au centimètre près : bon type de sol, bon nombre d’objets, bon emplacement (plaine, bord de mer, marais, etc.).

    Cette approche est géniale une fois qu’on l’a comprise… mais sans guide, c’est un cauchemar à deviner. Certaines espèces n’apparaissent que si vous placez exactement 4 touffes d’herbe d’un certain type, ou une combinaison très précise de meubles (par exemple une tente de marché + caisse enregistreuse alimentée pour Pikachu). Dans ce guide, mis à jour au 5 mars 2026, je vous résume :

    • le fonctionnement pratique des habitats dans Pokopia ;
    • des recettes d’habitats fiables que j’ai reproduites en jeu ;
    • une checklist d’objets typiques pour attirer différents types de Pokémon ;
    • des astuces pour optimiser vos spots et éviter les erreurs bêtes.

    Le Pokédex complet de Pokopia n’est pas encore figé (plus de 280 Pokémon confirmés à ce jour sur un maximum d’environ 300), donc considérez ce guide comme une base solide à partir de laquelle affiner vos propres trouvailles.

    Comment fonctionne un habitat dans Pokopia

    Pokopia vous met dans la peau d’un Métamorph bâtisseur : votre village attire des Pokémon uniquement si l’environnement leur convient. Concrètement, le jeu vérifie des « micro-habitats » que vous créez avec des éléments de déco :

    • le type de sol (herbe verte, herbe jaune, herbe rose, mousse, sable, etc.) ;
    • le nombre d’éléments (souvent 4 cases du même type, parfois 8 en rectangle) ;
    • la proximité d’un repère : arbre, palmier, mer, rivière, marais, hautes terres ;
    • des meubles ou objets précis (statue, lit, laboratoire, marché, tombe, etc.).

    Par exemple, pour les starters de Kanto (Bulbizarre, Salamèche, Carapuce), la base est l’habitat « Herbe verte » : placez 4 touffes d’herbe verte côte à côte et laissez un peu d’espace pour qu’ils apparaissent. Pour Carabaffe et Tortank, il faut la même chose mais collé à l’eau.

    De ce que j’ai testé, le jeu est très strict sur la quantité et le type d’objets. Si vous mettez 3 touffes au lieu de 4, rien ne vient. Si vous mélangez herbe verte et herbe rouge, le jeu ne valide plus l’habitat. En revanche, vous pouvez généralement décorer autour tant que le « noyau » de l’habitat reste intact.

    Autre point important : certaines apparitions semblent sensibles à l’heure ou à la météo, mais les recettes les plus fiables reposent avant tout sur les objets d’habitat. Dans ce guide je me concentre sur ces configurations 100 % reproductibles.

    Recettes d’habitats de base (herbe et fleurs)

    Avant de partir dans les setups exotiques, il vaut mieux maîtriser les combinaisons simples. Ce sont celles qui m’ont permis de remplir rapidement les premières pages du Pokédex.

    1. Herbe verte – Starters & Pokémon de plaine

    C’est probablement le premier habitat que vous allez bricoler, mais il est plus puissant qu’il en a l’air.

    • Recette : placez 4x Touffe d’herbe verte en carré sur un terrain plat.
    • Exemples de Pokémon attirés : Bulbizarre, Salamèche, Carapuce, Mystherbe (et d’autres Pokémon « de départ » proches de la nature).

    Dans ma partie, j’ai placé ce carré d’herbe à quelques cases du centre du village. Les starters ne sont pas venus instantanément : comptez parfois 1-2 cycles jour/nuit. Ne faites pas mon erreur d’enlever l’herbe trop tôt en pensant que ça ne marche pas.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia

    À éviter : mélanger types d’herbe (verte + rouge) dans le carré, ou coller votre carré à un arbre ou à l’eau, sinon le jeu bascule vers un autre type d’habitat (ce qui peut être utile plus tard, mais perturbant au début).

    2. Herbe au bord de l’eau – Évolutions aquatiques

    Pour les formes évoluées comme Carabaffe, Tortank ou certains dragons aquatiques, le jeu demande une variation précise du setup précédent.

    • Recette : 4x Touffe d’herbe verte directement collées à un plan d’eau (rivière, lac ou mer).
    • Exemples de Pokémon attirés : Carabaffe, Tortank, Viscargot (évolution de Mucuscule) et d’autres Pokémon eau liés à la rive.

    Le jeu est tatillon sur la notion de « au bord de l’eau ». Dans mon cas, ça ne marchait pas tant que je laissais une case de terre entre l’eau et la première touffe d’herbe. Il faut vraiment que l’herbe touche visuellement l’eau.

    Astuce : si vous construisez un petit ponton à côté (3x Planche de ponton en bois + 1 Lantern), vous pouvez aussi attirer Marill et Azumarill sans casser l’habitat des starters eau.

    3. Fleurs roses & blanches – Oiseaux et Pokémon insecte

    Les fleurs sont un autre pilier du système d’habitat. En jouant avec leur couleur et leur disposition, on attire des familles complètement différentes.

    • « Belles fleurs » : 4x Fleurs rose et blanches sur sol neutre. Attire des oiseaux comme Roucool/Hoothoot ainsi que Apitrini.
    • « Prairie fleurie » : 8x fleurs disposées en rectangle (2×4). Attire Apireine et d’autres Pokémon abeilles de plus haut niveau.
    • « Fleurs duveteuses » : 4x Fleurs blanches regroupées. Attire Vulpix, Ninetales et Traunfugil (type spectre).

    La première fois, j’ai gaspillé pas mal de matériaux en ajoutant des bancs et des lampadaires dans le rectangle de fleurs. Mauvaise idée : le jeu ne reconnaissait plus la prairie et j’avais perdu Apireine. Gardez le cœur du motif uniquement floral, puis rajoutez la déco autour.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia

    4. Herbes colorées sous les arbres – Nocturnes et combat

    En changeant simplement la couleur de l’herbe et en la plaçant au pied d’un arbre précis, on débloque d’autres catégories :

    • Herbe jaune sous palmier : 4x Herbe jaune collée à un palmier. Attire Zubat, Makuhita, Hariyama, Azurill.
    • Herbe rouge sous conifère : 4x Herbe rouge au pied d’un conifère. Attire Digdri, Mogelbaum et d’autres Pokémon roche/sol.
    • Herbe rose sous arbre : 4x Herbe rose au pied d’un arbre classique. Attire Wablu, Skelenox/Zwirrlicht et d’autres Pokémon vol/spectre.

    Ces configurations sont parfaites pour enchaîner rapidement plusieurs familles. Sur une même colline, j’ai placé un conifère, un arbre basique et un palmier, chacun avec sa couleur d’herbe correspondante : je pouvais tourner en rond et voir défiler Zubat, Digdri et Wablu sans changer de zone.

    Habitats spéciaux : électricité, labo, cimetière & déchets

    Les habitats « décoratifs » sont ceux qui m’ont posé le plus de problèmes, parce qu’ils demandent des combinaisons de meubles et pas seulement de l’herbe. Voici ceux qui valent le plus le coup d’être maîtrisés tôt.

    1. Marché électrifié – Pikachu & Raichu

    J’ai passé une éternité à chercher Pikachu dans les herbes hautes… pour finalement découvrir qu’il ne vient quasiment jamais sans son petit marché.

    • Recette « Troc en plein air » :
      • 1x Rocher à côté d’un arbre ;
      • 2x Comptoir en bois alignés ;
      • 1x Caisse enregistreuse, reliée à une source d’électricité.
    • Pokémon attirés : Pikachu, Raichu.

    Le détail que j’avais raté : la caisse doit être alimentée. Sans câble ou générateur connecté, l’habitat reste un simple marché et aucun électrique ne vient. Une fois câblé, Pikachu a pop en moins d’une journée in-game.

    2. Laboratoire de recherche – Métang & Metagross

    Pour les Pokémon acier/psy comme Terhal, Métang et Metagross, le jeu demande un vrai coin de scientifique acharné.

    • Recette « Poste de recherche » :
      • 1x Bureau avec Ordinateur portable posé dessus ;
      • 1x Tableau blanc placé juste derrière le bureau ;
      • 1x Enchevêtrement de câbles devant le bureau.
    • Pokémon attirés : Terhal, Métang, Metagross.

    Ce setup prend un peu de place, donc évitez de le coincer dans un couloir. Personnellement, je l’ai mis sur une petite plateforme rocheuse à l’écart, ce qui réduit aussi le risque qu’un autre habitat (de type herbe) interfère avec lui.

    Cover art for Pokémon Pokopia
    Cover art for Pokémon Pokopia

    3. Tombe lugubre – Funécire & sa famille

    Les Pokémon spectre type Funécire, Mélancolux et Lugulabre exigent une ambiance bien spécifique.

    • Recette « Tombe avec offrande » :
      • 1x Pierre tombale ;
      • 2x Bougie, une à gauche et une à droite, allumées ;
      • 1x Assiette avec fruit posée devant la tombe.
    • Pokémon attirés : Funécire, Mélancolux, Lugulabre.

    Ne faites pas comme moi : j’avais tout bien placé, mais mes bougies étaient éteintes la nuit (pluie). Tant qu’elles ne brûlent pas, le jeu ne valide pas l’habitat. Pensez à revenir les rallumer après un orage.

    4. Décharge à ciel ouvert – Pokémon poison

    Pour Miamiasme et Miasmax (Unratütox, Deponitox dans la liste d’origine) et quelques autres Pokémon poison, j’ai eu de bons résultats avec une véritable mini-déchetterie.

    • Recette « Décharge » :
      • 1x Poubelle ;
      • 1–2x Sac-poubelle posés à côté ;
      • 1x Panneau de mise en garde planté dans la zone.
    • Pokémon attirés : Miamiasme, Miasmax et quelques visiteurs poison/sol occasionnels.

    Placez cet habitat loin des zones résidentielles si vous ne voulez pas qu’il « contamine » l’esthétique de votre village. Le jeu ne pénalise pas le bonheur des habitants pour l’instant, mais visuellement ça casse un peu l’ambiance.

    Optimiser vos habitats et éviter les pièges

    Une fois que vous avez quelques recettes en main, le vrai jeu commence : organiser ces habitats pour maximiser vos apparitions et éviter les conflits entre eux. Voilà ce que j’aurais aimé savoir plus tôt.

    • Espacez vos « noyaux » d’habitat. Deux carrés d’herbe différents collés l’un à l’autre peuvent fusionner en un seul gros habitat que le jeu n’interprète plus comme vous l’espériez. Gardez au moins 2–3 cases vides entre chaque setup.
    • Regroupez par « thème ». Sur une même colline, mettez tous vos habitats herbeux (vert, rouge, jaune). Sur la côte, concentrez les variantes liées à l’eau. Ça facilite le farm ciblé : « aujourd’hui je tourne la colline pour les combats, demain je ratisse la plage pour les aquatiques ».
    • Multi-habitats contrôlés. Le jeu accepte plusieurs micro-habitats côte à côte si chacun est bien distinct. Mon meilleur spot mélange par exemple : herbe rouge sous conifère (Digdri), herbe rose sous arbre (Wablu, spectres), fleurs roses (Roucool) – trois familles différentes sur un même écran.
    • Surveillez l’heure. Même si les objets sont la condition principale, j’ai souvent vu certains spectres et nocturnes (comme Zubat) n’apparaître qu’à la tombée de la nuit autour de leurs habitats. Si rien ne vient de jour, revenez après minuit in-game.
    • Notez vos découvertes. Le Pokédex en jeu n’explique pas toujours clairement quelle partie de votre village a attiré un Pokémon. J’ai fini par tenir une petite feuille (ou tableau) listant : type de sol, objets, emplacement, Pokémon vus. Ça évite de tout casser par erreur en « rénovant ».

    À l’heure actuelle (mise à jour du 5 mars 2026), aucune apparition de Pokémon chromatique (shiny) n’est confirmée de manière fiable dans Pokopia. Si vous passez des heures à respawn un même habitat sans résultat, partez du principe que vous cherchez un Pokémon classique, pas une variante rare spéciale.

    En résumé : par où commencer pour remplir votre Pokédex

    Pour profiter vraiment des plus de 280 Pokémon déjà présents dans Pokopia, il faut accepter que la construction est votre vrai outil de capture. Ce qui a le mieux fonctionné pour moi :

    • Commencer par les habitats simples : herbe verte, herbe au bord de l’eau, fleurs roses/blanches.
    • Ajouter ensuite 2–3 habitats spéciaux clés : marché électrifié (Pikachu), labo (Metagross), tombe (Funécire), décharge (Miamiasme).
    • Organiser la ville par quartiers thématiques pour pouvoir farmer une famille précise sans vous perdre.
    • Ne jamais modifier un habitat « qui marche » sans noter sa configuration exactes (type/quantité d’objets, emplacement).

    Avec cette approche, je suis passé d’un Pokédex bloqué autour de 60 entrées à plus de 150 en quelques soirées, sans même avoir exploré toutes les combinaisons de la grande liste d’habitats. Le jeu va continuer d’évoluer et d’ajouter des espèces, mais la logique de base restera la même : observe, construis, teste, et affine. Une fois que vous aurez pris le coup de main, chaque nouveau meuble débloqué sera l’occasion d’imaginer un nouvel habitat et, avec un peu de chance, un nouveau Pokémon pour votre village.

  • Test de Planet of Lana 2 – Un puzzle‑voyage émouvant qui réussit son « deuxième album »

    Test de Planet of Lana 2 – Un puzzle‑voyage émouvant qui réussit son « deuxième album »

    Retour sur Novo : comment Planet of Lana 2 m’a fait oublier la peur du « deuxième album »

    Je vais être honnête : en lançant Planet of Lana 2, j’avais la trouille du fameux « syndrome du deuxième album ». Le premier faisait partie de ces petits jeux “Game Pass du dimanche soir” que j’adore : court, beau, sensible, avec des énigmes jamais frustrantes. J’avais peur que la suite force trop le trait, complexifie tout pour « faire plus gros » et perde ce côté chaleureux.

    Après quelques heures passées sur Novo, manette Xbox en main, les épaules collées au dossier et le casque vissé sur les oreilles, j’ai fini par arrêter de prendre des notes et juste… me laisser porter. Planet of Lana 2 ne cherche pas à tout chambouler : il épaissit son monde, étoffe ses mécaniques et peaufine tout ce qui fonctionnait déjà. Et surtout, il reste étonnamment accueillant, même si vous avez zappé le premier épisode.

    Pas besoin d’avoir fait le 1 : un début ultra lisible malgré la langue alien

    Je me suis volontairement mis dans la peau de quelqu’un qui n’aurait pas touché au premier jeu depuis longtemps : pas de relecture de résumé, pas de vidéo “l’histoire expliquée”. Et ce qui m’inquiétait le plus, c’était ce choix de narration en langage inventé, sans sous-titres, sans texte explicatif.

    Au bout de dix minutes, toutes ces inquiétudes avaient disparu. Les premières scènes sont d’une clarté désarmante. Même si les personnages parlent dans une langue extraterrestre, tout passe par l’intonation, les gestes, les regards, la mise en scène. Il y a une vraie maîtrise “à la Pixar” du langage corporel : tu comprends qui est inquiet, qui ment, qui essaie de rassurer, sans qu’aucun mot ne soit compréhensible.

    Plus important encore : la relation entre Lana et Mui, le petit compagnon félin/alien, est instantanément lisible. Au bout de deux scènes, c’était redevenu “mon” duo, alors que j’avais largement oublié les détails de la fin du premier jeu. Le jeu part du principe que tu connais vaguement leur lien… mais il le reconstruit sous tes yeux, par des micro-animations, des câlins, un cri paniqué quand l’un tombe dans un piège.

    Pour les nouveaux venus, ça marche aussi. L’invasion de machines et les événements du 1 sont évoqués, mais ce second épisode fonctionne très bien comme une nouvelle aventure sur une planète qui se remet d’un trauma. Tu connais assez vite l’essentiel : ces deux-là ont vécu l’enfer ensemble, et ils s’apprêtent à comprendre pourquoi.

    Un puzzle‑platformer plus riche, sans devenir une usine à gaz

    Manette en main, Planet of Lana 2 reste ce qu’il doit être : un jeu de plateforme cinématique avec des énigmes centrées sur l’observation et la coopération entre Lana, Mui et l’environnement. On est dans la même famille qu’Inside ou Somerville, mais avec un ton plus doux et moins misanthrope.

    La grosse différence par rapport au premier, je l’ai sentie vers ma deuxième session de jeu : les puzzles ne sont plus juste des “écrans” à résoudre les uns après les autres. Ils deviennent plus souvent des petites scènes à plusieurs temps, où il faut planifier la position de Lana, ce que Mui va faire, et parfois même comment des machines ou des créatures vont réagir à tes actions.

    Un exemple qui m’a marqué : une séquence où il faut traverser une sorte de complexe de recherche abandonné, protégé par des tourelles lasers. D’abord, j’ai tenté le pur timing à la bourrin, en me planquant derrière des caisses. Échec total, Lana grillée net, et Mui qui pousse son petit cri déchirant (je ne m’y habituerai jamais). Au second essai, j’ai remarqué qu’un robot patrouilleur réagissait aux bruits de pas, et qu’il y avait des consoles que Lana pouvait pirater. En combinant Mui qui attire le robot, Lana qui prend le contrôle de la machine, puis la déplace pour servir de bouclier mobile, la zone se transforme d’un couloir mortel en vrai terrain de jeu.

    C’est là que la suite brille : les nouvelles capacités – contrôle de certains robots, “possession” de créatures par Mui, hack de petits terminaux – ne complexifient pas seulement la liste des boutons, elles enrichissent la façon dont tu lis chaque décor. Tu entres dans une nouvelle zone et, très vite, ton cerveau passe en mode : “Ok, qu’est-ce que je peux activer ? qu’est-ce que Mui peut influencer ? qu’est-ce qui va réagir à la lumière ou au son ?”.

    Le rythme de progression des règles est franchement bien dosé. Les premières heures reforgent les bases (déplacements, commandes à Mui, gestion des menaces simples), puis chaque nouveau chapitre ajoute une petite couche : robots pilotables, séquences sous-marines, créatures hypnotisables, combinaisons de leviers à distance, etc. Je n’ai jamais eu le sentiment qu’on me balançait trois nouvelles mécaniques d’un coup.

    Niveau difficulté, on est toujours dans ce sweet spot idéal : je me suis retrouvé bloqué quelques minutes de temps en temps, mais jamais au point d’aller chercher une solution sur Internet. Les morts sont fréquentes – les araignées mécaniques restent aussi stressantes que dans le 1 – mais les checkpoints sont tellement généreux que tu peux expérimenter sans pression. Souvent, à chaque essai, tu grattes un micro-bout de progression en plus, juste assez pour avoir envie de relancer.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    Tout n’est pas parfait : j’ai eu quelques moments où la physique m’a fait lever les yeux au ciel, notamment quand Lana se coincait sur un rebord ou qu’un saut semblait un peu “flottant”. Rien de bloquant, mais sur deux ou trois énigmes basées sur le timing, j’ai eu l’impression de lutter contre l’imprécision plus que contre le puzzle lui-même.

    Lana et Mui version 2.0 : un duo plus agile, plus complice

    Ce qui m’a vraiment accroché sur la durée, c’est la manière dont Planet of Lana 2 fait évoluer ton rapport à Mui. Dans le premier, c’était surtout un compagnon qu’on guidait, parfois gadget, parfois crucial. Ici, on est beaucoup plus dans une coopération à égalité.

    Lana, déjà, est clairement plus agile. Sans tomber dans le plateformer exigeant, on sent qu’elle a gagné en assurance : elle grimpe plus vite, nage mieux, se faufile dans des conduits, exécute des petites roulades d’esquive qui donnent un peu de nerf à certaines séquences. L’un de mes passages préférés est une fuite dans une forêt inondée : tu alternes entre la nage, des sauts de tronc en tronc, et des ordres à Mui pour déranger des créatures aquatiques au bon moment. C’est fluide, lisible et ça te donne l’impression de jouer une vraie héroïne, pas juste un pion fragile.

    Mui, lui, devient carrément un outil de puzzle à part entière. Le jeu introduit assez tôt sa capacité à “prendre le contrôle” de certaines entités – des robots, des petites bêtes lumineuses – et c’est le genre d’idée qui aurait pu être pénible à utiliser, mais qui est heureusement hyper simple côté commandes. Un bouton pour basculer la vue sur ce que Mui contrôle, un autre pour déclencher une action. C’est tout.

    La magie vient de la manière dont le level design intègre ça. Un passage m’a particulièrement marqué : un canyon gardé par une énorme sentinelle mécanique, avec des faisceaux de projecteurs qui balayent l’écran. En possédant tour à tour un oiseau alien pour détourner l’attention, puis un drone de maintenance pour désactiver une tourelle, j’ai eu ce moment très “aha” où tout le puzzle s’imbrique d’un coup. Tu ne fais pas que résoudre une énigme abstraite, tu racontes une petite histoire de ruse et d’infiltration.

    Et puis il y a l’émotion pure. Je ne compte plus le nombre de fois où j’ai lâché un “oh non…” à voix haute quand je ratais un saut et que j’entendais Mui hurler le nom de Lana dans sa langue bizarre. À force, ça finit presque par te faire jouer mieux, juste pour ne pas avoir à subir ce cri de détresse. On s’attache à ces deux-là plus par les sons et les gestes que par n’importe quel dialogue écrit, et ça, ce n’est pas si courant.

    Un livre d’images vivant : direction artistique et bande-son en état de grâce

    Visuellement, Planet of Lana 2 fait partie de ces jeux qui peuvent te vendre une console à eux seuls si tu les lances sur un grand écran. Le style “peinture animée” du premier revient, mais tout semble plus nuancé, plus ample. Les arrière-plans gagnent en profondeur, les jeux de lumière font vraiment ressortir le contraste entre la nature luxuriante de Novo et les cicatrices laissées par les machines.

    Il y a ce moment, assez tôt, où le jeu te fait traverser une vallée au coucher du soleil. Concrètement, il ne se passe pas grand-chose : tu marches, Mui trottine, quelques créatures s’enfuient au loin. Mais la caméra recule progressivement, révélant une ville en ruine envahie par la végétation, des carcasses de robots mi-enfouies dans le sol, et des nuages de poussière qui prennent la lumière. Tu sens très bien que les développeurs te prennent par la main pour te dire : “Regarde. On sait que tu veux juste rester là cinq minutes.” et franchement, j’ai obéi.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    Les environnements sont suffisamment variés pour que la rétine ne s’ennuie jamais : forêts moussues, rivages métalliques, intérieurs de vaisseaux avec une mise en scène très SF, zones sous-marines à la palette plus froide… Tout s’enchaîne sans rupture brutale, avec des transitions souvent intégrées dans le gameplay (un glissement de terrain devient un toboggan, une tempête de sable t’oblige à chercher un abri qui sert d’intro à la zone suivante).

    Côté musique, c’est le genre de bande-son que tu as envie d’écouter en bossant derrière. L’orchestration reste discrète pendant les sections d’exploration, avec beaucoup de cordes et de piano, puis se fait ample et presque héroïque lors de certains moments clés. Une séquence de poursuite, en particulier, m’a collé des frissons : les percussions qui montent en puissance, le thème principal qui surgit pile au moment où tu penses être foutu… On est dans du pur cinéma interactif, sans les QTE lourdingues qui vont d’habitude avec.

    Là encore, le langage inventé joue en sa faveur. Les voix se simplifient en instruments supplémentaires : des exclamations, des chuchotements, des chants rituels parfois, qui se glissent naturellement dans la musique. Le tout donne une identité sonore très forte, reconnaissable dès les premières notes.

    Une narration muette qui laisse (volontairement) des zones d’ombre

    Sur l’histoire pure, Planet of Lana 2 fait le choix de continuer dans le “montrer plutôt qu’expliquer”. On explore davantage la mythologie de Novo, on entrevoit des éléments de culte, de ville lointaine resplendissante, des échos de civilisations passées… mais très peu de choses sont explicitement posées noir sur blanc – forcément, vu qu’il n’y a pas de noir sur blanc.

    Personnellement, ça m’a plutôt plu. J’aime bien quand un jeu accepte que tu n’aies pas toutes les réponses, surtout dans un univers SF/alien. Les fresques murales, les rituels étranges, les ruines qui laissent deviner un conflit bien plus ancien, tout ça alimente l’imaginaire sans en faire des caisses. On sent clairement que les fans du premier auront quelques révélations, certaines pièces du puzzle se mettent en place, mais ça ne vire jamais à la leçon d’histoire intergalactique.

    Par contre, si vous êtes du genre à vouloir tout comprendre, tout référencer dans un codex, vous risquez de rester un peu sur votre faim. Certains fils narratifs – notamment autour d’un groupe de fanatiques et de cette fameuse cité lumineuse aperçue au loin – donnent parfois l’impression d’être plus des symboles que des éléments complètement développés. Ça ne m’a pas gâché l’expérience, mais j’ai eu ce petit goût de « j’en aurais bien pris un chapitre de plus » en voyant défiler les crédits.

    Accessibilité et rythme : un jeu qui pense vraiment au joueur

    Sur la question de l’accessibilité, Planet of Lana 2 m’a agréablement surpris par des choses très simples, mais terriblement efficaces. D’abord, la façon dont la caméra accompagne chaque énigme : elle se recule juste assez pour que tu voies tous les éléments utiles, elle se déplace légèrement pour te suggérer “regarde plutôt là-bas”, sans flèche clignotante ni surlignage flashy. Pour prendre un exemple : quand une solution implique un rocher un peu planqué, la caméra se mettra presque toujours à hauteur de ce rocher à un moment. C’est subtil, mais on le ressent.

    Les points de respawn, eux, sont placés de manière quasi idéale. Mort au milieu d’un puzzle en trois étapes ? Tu ne recommences pas au début de la zone, mais à la dernière étape réellement réussie. Raté un saut après cinq minutes de mise en place ? La partie comprend que tu as compris le puzzle, et t’évite la corvée de tout refaire. Ce respect du temps du joueur fait toute la différence pour garder l’envie de tenter encore “une dernière fois”.

    En termes de commandes, c’est d’une simplicité bienvenue : peu de boutons, des schémas classiques (saut, interaction, ordre à Mui, capacité spéciale) et une bonne tolérance sur la fenêtre temporelle pour les actions un peu tendues. Même les personnes peu habituées aux jeux de plateforme devraient s’y retrouver après quelques minutes d’adaptation.

    Le rythme global m’a plutôt convaincu. L’aventure se boucle en quelques soirées, sans ventre mou. Il y a bien deux ou trois séquences où les mécaniques se répètent un peu trop à mon goût – notamment dans une section industrielle avec beaucoup de caisses à déplacer et de lasers à éviter – mais le jeu a l’intelligence de ne jamais rester trop longtemps dans un même registre. Dès que tu commences à soupirer, une nouvelle idée de mise en scène, une créature inédite ou un décor surprenant vient relancer la machine.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    Technique : propre, fluide, avec quelques couacs de cheminement

    J’ai joué sur PC, en 1440p, avec une manette Xbox Series et un framerate verrouillé à 60 images par seconde. Dans ces conditions, Planet of Lana 2 tourne comme un charme. Les temps de chargement sont très courts, les transitions entre gameplay et cinématiques sont fluides, et je n’ai rencontré aucun crash ni bug bloquant pendant ma partie.

    Les seuls accrocs techniques notables sont du côté de l’animation et du pathfinding de Mui. Il lui est arrivé deux ou trois fois de rester coincé sur une petite aspérité du décor ou de refuser d’effectuer une action pourtant “logique” (sauter sur une plateforme proche, par exemple). Un simple retour au checkpoint corrigeait le tir, mais sur un jeu où l’on s’appuie autant sur la précision des déplacements du compagnon, ça surprend toujours un peu.

    Rien qui ne casse l’immersion, cela dit, surtout au vu de la qualité générale des animations. Les micro-hésitations de Lana avant un saut un peu haut, la manière dont Mui se plaque contre elle quand quelque chose les effraie, tout ça donne une texture très organique à un jeu pourtant en 2D. C’est ce souci du détail qui fait que, même après deux ou trois bugs de collision, tu restes dans l’histoire.

    Pour qui est Planet of Lana 2 ?

    Si vous avez aimé le premier, la réponse est facile : foncez. Ce deuxième épisode réussit vraiment ce que j’attends d’une suite “modeste” : plus de variété, plus de maîtrise, plus de confiance, sans perdre l’âme du jeu d’origine. Les énigmes gagnent en ampleur, la relation Lana/Mui prend encore plus de relief, et le monde de Novo donne enfin l’impression d’être un endroit réel, avec une histoire et des peuples qui lui appartiennent.

    Si vous découvrez la série avec celui-ci, ça marche aussi. Vous raterez quelques clins d’œil, quelques échos émotionnels aux événements du 1, mais rien qui empêche d’apprécier le voyage. C’est même, paradoxalement, un excellent point d’entrée dans le puzzle‑platformer narratif si vous avez toujours été intimidé par le genre.

    En revanche, si vous cherchez de la plateforme ultra précise, du challenge à la Celeste ou un scénario bavard avec des choix de dialogue en pagaille, vous risquez de rester sur le côté. Planet of Lana 2 est un jeu contemplatif, assez dirigiste, qui mise sur la mise en scène et l’émotion plus que sur la rejouabilité ou l’optimisation.

    Verdict : un deuxième voyage maîtrisé, émouvant, et étonnamment accueillant

    En refermant Planet of Lana 2, je me suis rendu compte que j’avais complètement oublié ma peur du “deuxième album raté” quelque part en route. La suite ne révolutionne rien, elle ne cherche pas à tout casser pour prouver qu’elle mérite d’exister. Elle prend ce qui fonctionnait, l’étire dans toutes les directions intéressantes, pose quelques nouvelles questions sur son monde, et surtout, respecte ton temps comme ton intelligence.

    Oui, certaines idées de lore auraient mérité d’être davantage creusées. Oui, il reste quelques accrocs de physique et des passages d’énigmes un peu plus mécaniques. Mais face à la qualité du voyage, à la beauté des tableaux traversés, à la sincérité de la relation entre Lana et Mui, c’est le genre de défauts qu’on accepte avec un demi-sourire.

    Note FinalBoss : 8,5 / 10 – Un deuxième opus qui grandit avec justesse, conserve son cœur et ouvre la porte à encore plus de belles choses sur Novo.

    TL;DR – Planet of Lana 2 en bref

    • Une suite réussie qui approfondit le monde et les mécaniques sans perdre l’accessibilité du premier.
    • Puzzles bien pensés, souvent multi‑étapes, basés sur l’observation et la coopération avec Mui, rarement frustrants grâce aux checkpoints généreux.
    • Relation Lana/Mui renforcée : nouvelles capacités, plus de moments de complicité et une vraie émotion à chaque échec.
    • Direction artistique somptueuse avec un style peint à la main, des panoramas à couper le souffle et une mise en scène très cinématographique.
    • Bande-son orchestrale expressive, parfaitement intégrée au langage alien et aux moments forts de l’aventure.
    • Narration minimaliste qui laisse volontairement des zones d’ombre : parfait si vous aimez interpréter, frustrant si vous voulez tout comprendre.
    • Technique solide dans l’ensemble, malgré quelques petits soucis de collisions et de pathfinding pour Mui.
    • Recommandé aux fans d’Inside, Somerville, Gris et à tous ceux qui veulent une aventure émotive et abordable plus qu’un défi hardcore.
  • Nothing Headphone (a) : test longue durée, un casque à 160 € qui fait de l’ombre au Headphone (1)

    Nothing Headphone (a) : test longue durée, un casque à 160 € qui fait de l’ombre au Headphone (1)

    Je n’attendais pas grand-chose du Nothing Headphone (a). Pour moi, c’était le “petit frère low-cost” du Headphone (1), que j’avais bien aimé l’an dernier. Puis je l’ai mis sur la tête, je suis parti avec pendant deux semaines entre télétravail, trajets en ville, un aller-retour en train et quelques soirées gaming… et j’ai fini par laisser le (1) dans le tiroir.

    À environ 160 €, le Headphone (a) coûte grosso modo la moitié du (1). Pourtant, en usage réel, il en garde l’essentiel : un ANC très correct, un son typé “plaisir”, du LDAC, une appli ultra complète, et surtout une autonomie qui ridiculise à peu près tout ce que j’ai à la maison. Les vraies concessions sont ailleurs : matériaux moins premium, pas de détection de port, pas de head‑tracking pour l’audio spatial, et un côté un peu “cheap” sur certains détails.

    Contexte : comment je l’ai utilisé et avec quoi je le compare

    Pour situer un peu mon profil : je jongle entre plusieurs casques au quotidien. Un Bowers & Wilkins PX8 pour bosser (son plus neutre), un vieux Sony WH‑1000XM3 pour les déplacements, et un casque gaming filaire sur PC pour les soirées FPS. L’an dernier, le Nothing Headphone (1) avait déjà réussi à se glisser dans la rotation, surtout pour son confort et ses contrôles physiques bien pensés.

    Le Headphone (a), je l’ai branché partout : Android avec LDAC, iPad en AAC, PC en Bluetooth pour bosser, Steam Deck et Switch en filaire (3,5 mm), et un peu de PS5 via la manette en jack. Ça m’a permis de voir autant le côté “casque lifestyle” que l’usage plus joueur, avec le mode faible latence activé dans l’appli Nothing X.

    Design et confort : du plastique, oui, mais bien pensé

    Première claque en le sortant de la boîte : on sent tout de suite que Nothing a coupé dans les coûts. Plus d’oreillettes en aluminium comme sur le Headphone (1), ici on est sur une coque en plastique transparent, avec un panneau extérieur coloré (blanc, noir, rose ou jaune selon la version). J’ai reçu la version jaune : elle attire les yeux, clairement, mais dans le bon sens. Ça fait moins “luxe”, plus “jouet techno assumé”.

    En main, ça craque un peu plus que le (1), mais sur la tête, l’illusion de qualité revient vite. À 310 g, le casque reste dans la moyenne des over‑ear modernes. La pression sur le crâne est modérée, ce qui donne un confort très agréable pour des sessions de 2-3 heures. En tant que porteur de lunettes, c’est un point crucial pour moi : après une après‑midi de boulot avec plusieurs visios, je n’avais pas cette douleur typique sur les tempes que certains casques me provoquent.

    Les coussinets en mousse à mémoire de forme épousent bien la tête, mais le revêtement en similicuir a deux défauts : il chauffe assez vite, et il marque énormément les traces de peau/huile. Au bout de quelques jours, les oreillettes prennent ce côté “brillant gras” pas très sexy. Un petit coup de chiffon microfibre règle le problème, mais visuellement, ça vieillit moins bien qu’un tissu comme sur certains casques gaming.

    Côté robustesse, l’IP52 est rassurant : le casque encaisse sans problème une petite pluie ou une séance de marche rapide qui finit en transpiration. Par contre, pour un vrai usage sport avec mouvements brusques, je ne le recommanderais pas. Le serrage n’est pas assez ferme : en secouant un peu la tête ou en sprintant, les oreillettes bougent. On sent bien que le Headphone (a) est pensé pour le bureau, le salon et les transports, pas pour la salle de sport.

    Commandes physiques : le bon sens contre le tout‑tactile

    Un des trucs que j’adorais sur le Headphone (1), c’était ses commandes. Nothing a repris la même recette sur le Headphone (a), et c’est clairement un de ses gros points forts.

    On a d’abord le “roller”, une grosse molette sur l’oreillette qui permet de régler le volume en la faisant tourner. Un appui dessus met la lecture en pause ou la relance, et peut aussi servir à basculer entre ANC, mode transparence et mode “off” suivant la configuration dans l’appli. C’est ultra intuitif : même en pleine nuit, dans le lit, je trouve la molette et je règle le son sans réfléchir ni viser une zone tactile invisible.

    Ensuite, il y a le “paddle”, un petit commutateur qui sert à passer au morceau suivant ou précédent, voire à avancer/reculer dans un morceau selon le nombre d’appuis. Sur le Headphone (a) comme sur le (1), je trouve ça mille fois plus fiable que les gestes tactiles parfois capricieux des Sony XM ou d’autres casques.

    On complète le tout avec un bouton multifonction (que j’ai affecté à l’assistant vocal sur le téléphone), un bouton de mise sous tension et un bouton de pairing Bluetooth. Zéro gimmick, tout tombe sous les doigts, et surtout les gestes sont cohérents entre musique, vidéo et jeux.

    Par contre, il y a une vraie régression par rapport au Headphone (1) : plus de détection de port. Avec le (1), je retirais le casque, la musique se mettait en pause, je le remettais, ça repartait tout seul. Ici, il faut penser à appuyer sur pause ou à utiliser la molette. Pendant les premiers jours, j’ai laissé des podcasts tourner dans le vide plus d’une fois le temps d’aller me faire un café. Ce n’est pas dramatique, mais quand on y a goûté, l’absence se sent.

    Appli Nothing X : terrain de jeu pour bidouilleurs de son

    Nothing X, l’appli compagnon, est la même que pour les autres produits Nothing. Elle est dispo sur Android et iOS, et c’est clairement une des plus complètes que j’ai vues sur un casque grand public à ce tarif.

    On y retrouve les classiques : choix entre ANC, transparence et désactivation complète, réglage du mode transparence, activation du mode basse latence pour le jeu, et bascule entre LDAC et le codec standard (utile si votre connexion Bluetooth commence à sauter dans le métro, par exemple). Rien que ça, c’est déjà confortable.

    Là où ça devient vraiment fun, c’est sur l’égaliseur. On peut se contenter de quelques presets simples (Pop, Cinéma, Voix, etc.) ou activer un EQ avancé sur 8 bandes. J’ai passé une bonne heure le premier soir à peaufiner un profil “jeu + électro” avec un grave un peu renforcé et un léger creux sur les hauts médiums pour éviter la fatigue auditive. Le lendemain, j’ai refait un profil plus neutre pour les OST et le jazz, et je jongle maintenant entre les deux suivant ce que j’écoute.

    Le fameux “Dynamic Bass Enhancement” à base de traitement IA est aussi là. En gros, le casque dynamise les basses en temps réel selon le morceau. Sur certains titres électro, l’effet est jouissif, ça tape plus fort sans se transformer en bouillie. Sur d’autres, notamment du rock un peu chargé, ça peut devenir envahissant. Heureusement, tout est désactivable, et on peut même ajouter une couche de “Bass Enhance” par‑dessus si on est vraiment accro au grave.

    Enfin, il y a le Spatial Audio. Le Headphone (a) gère le son spatial, mais sans suivi de tête. Pour les films/séries sur tablette dans le lit, c’est sympa : on a une scène un peu plus large, avec l’impression que le son vient de l’écran plutôt que de chaque oreille. En revanche, pour la musique, je m’en sers très peu. Le rendu “concert dans une bulle artificielle” ne me convainc pas, et l’absence de head‑tracking enlève un peu l’effet waouh qu’on peut avoir sur d’autres écosystèmes.

    Qualité sonore : fun, dynamique, pas analytique

    Au cœur du Headphone (a), Nothing a mis un driver de 40 mm avec membrane traitée au titane. Sur le papier, rien de fou, dans les oreilles, c’est pourtant très plaisant. La signature globale tire un peu vers le “V” classique : basses mises en avant, aigus clairs, médiums légèrement en retrait mais pas au point d’enterrer les voix.

    Sur des morceaux électroniques comme ceux de Carpenter Brut ou Perturbator, le casque s’éclate. Le grave est plus présent que sur le Headphone (1), avec un impact plus franc dans les kicks et les lignes de basse. Ça ne descend pas dans les infragraves comme certains casques très typés “basshead”, mais pour un usage quotidien, ça donne ce côté énergique qui donne envie de monter le volume un cran au‑dessus de la raison.

    Les voix restent bien détachées, et les aigus montent assez haut pour donner de la brillance aux cymbales sans devenir sifflants. En repassant sur le PX8 après quelques heures de Headphone (a), on sent clairement que Nothing vise le “plaisir” plutôt que la neutralité. Le PX8 est plus précis, plus détaillé, mais aussi plus sage. Le Headphone (a) est celui que je mets spontanément pour une session Spotify sans me prendre la tête.

    Avec LDAC activé sur Android, on gagne un peu en définition, en particulier dans les instruments acoustiques et les réverbérations. Ce n’est pas la nuit et le jour par rapport à l’AAC bien encodé, mais sur les bons masters, les petites nuances dans les guitares ou les ambiances se détachent mieux.

    En jeu, la scène sonore reste relativement large pour un casque fermé, sans atteindre ce que peut faire un bon casque ouvert branché sur un DAC. Dans Doom Eternal, les tirs et explosions se positionnent correctement, et sur un FPS compétitif type Valorant, je n’ai pas eu de mal à localiser à peu près les bruits de pas. Pour du tryhard pur, je reviens quand même à mon casque gaming filaire, plus précis, mais pour du multi “détente”, le Headphone (a) tient largement la route.

    ANC et transparence : très correct, sans rivaliser avec les rois du genre

    Sur l’annulation de bruit active, Nothing reste dans la continuité du Headphone (1). Dans le métro, les graves du roulement et la plupart des bruits répétitifs sont très bien gommés. Les voix sont atténuées mais pas totalement effacées : on entend encore un brouhaha diffus, mais largement suffisant pour bosser ou se plonger dans un film.

    À la maison, avec une fenêtre ouverte sur une rue passante, je peux bosser avec le Headphone (a) sans musique à faible volume et oublier en grande partie le trafic. Face à un Sony WH‑1000XM5 ou aux derniers Bose très haut de gamme, on reste un cran en dessous : ces modèles premium creusent encore plus le silence sur les voix et les bruits de clavier. Mais eux coûtent environ le double.

    Sur le papier, certains tableaux de comparaison laissent entendre que le Headphone (a) aurait un ANC moins “adaptatif” que le (1), c’est‑à‑dire moins de réglages automatiques selon l’environnement. Dans la pratique, après plusieurs allers‑retours entre les deux casques, je peine à voir une différence franche. L’ANC du (a) s’adapte visiblement à l’ambiance (en tout cas, l’effet semble varier entre un bureau calme et un wagon bruyant), mais je n’ai pas assez d’informations techniques pour trancher précisément sur ce point. Ce qui est sûr, c’est que le niveau de réduction reste très proche du modèle plus cher.

    Le mode transparence, lui, est plutôt naturel. On retrouve un peu cet effet de micro amplifié sur les bruits aigus, mais les voix autour de moi sonnent suffisamment propres pour tenir une discussion sans enlever le casque. En extérieur, le vent peut déclencher un léger souffle dans les oreillettes, mais rien de catastrophique.

    Autonomie : le super‑pouvoir qui change tout

    C’est le chapitre qui m’a le plus bluffé. Nothing annonce jusqu’à 135 heures d’écoute sans ANC, et jusqu’à 75 heures avec l’ANC activé. Ces chiffres semblent déraisonnables sur le papier, mais en usage réel, on n’en est pas loin.

    Sur ma première semaine, j’ai volontairement laissé l’ANC actif en permanence, en usage mixte (boulot, musique, jeu, un peu de vidéo), environ 5 à 6 heures par jour. Au bout de 6 jours, j’étais encore à un peu plus de 40 % de batterie. Là où mon B&W PX8 doit repasser au chargeur tous les 3-4 jours et un Sony WH‑1000XM3 dans les 30 heures, le Headphone (a) donne l’impression d’être inépuisable.

    En forçant un peu le trait, j’ai aussi fait un week‑end complet de voyage (4 heures de train aller, 4 heures retour, plus l’attente en gare, un peu de musique à l’hôtel) sans jamais penser à la batterie. Lundi matin, le casque affichait encore plus de 70 %. C’est le genre de liberté qui change la relation qu’on a avec le produit : on n’y pense plus.

    Le mode de charge rapide fait aussi le boulot : 5 minutes branché donnent jusqu’à 8 heures d’écoute annoncées. Dans la réalité, sur une charge courte avant de partir, je n’ai jamais réussi à le vider dans la journée. La charge complète prend environ 2 heures, ce qui reste raisonnable vu la taille de la batterie.

    Filaire, absence de mode passif et vie de bureau / gaming

    Nothing fournit toujours un câble jack 3,5 mm avec le Headphone (a), en plus du câble USB‑C. Pratique pour brancher le casque à une manette, un PC sans Bluetooth correct, un vieil ampli ou le système multimédia d’un avion. Attention cependant : même en filaire, le casque doit être allumé. Impossible de l’utiliser en “passif” batterie vide, ce qui reste pour moi l’un des choix les plus agaçants sur ce genre de produit.

    Sur PC, en Bluetooth avec le mode faible latence activé dans l’appli, les décalages audio restent acceptables pour du jeu solo ou même du multi pas trop nerveux. Sur des FPS compétitifs, on perçoit tout de même un léger retard entre l’action et le son des tirs. En filaire, plus de souci : pour du jeu sérieux, je le branche et je le traite comme un casque classique.

    Pour les appels et la visio, le Headphone (a) fait l’affaire, mais on sent que Nothing a réduit un peu la voilure par rapport au (1) sur la partie micros. Mes interlocuteurs m’ont décrit comme “clair mais un peu étouffé”, avec une réduction de bruit qui coupe bien les bruits constants mais parfois un peu agressive sur certaines consonnes. Pour du Discord entre potes ou des réunions de boulot, c’est suffisant. Pour du stream ou de la captation sérieuse, ça ne remplacera évidemment pas un micro dédié.

    Dernier détail “budget” qui trahit la gamme : on perd le bel étui rigide du Headphone (1). Le (a) arrive avec un simple pochon souple. Ça protège de la poussière et des rayures, mais pas vraiment des chocs dans un sac à dos bien chargé. Dommage, car le casque, lui, donne envie de voyager.

    Face au Headphone (1) et aux autres casques du marché

    En revenant sur le Headphone (1) après une semaine complète avec le (a), j’ai mieux cerné où se situait chacun. Le (1) garde l’avantage sur la sensation de qualité (aluminium, étui rigide), la détection de port et, d’après mes essais, une captation de voix un peu plus propre. Il gère aussi l’audio spatial avec suivi de tête, si ce genre de gadget vous plaît vraiment.

    Le Headphone (a), lui, prend sa revanche là où ça compte au quotidien : autonomie, légèreté, fun des coloris et basses un peu plus généreuses. L’ANC me semble au moins aussi bon, sinon identique dans la plupart des situations. Vu l’écart de prix, je peine honnêtement à conseiller le Headphone (1) à quelqu’un qui ne jure pas par la sensation “premium” des matériaux ou par le head‑tracking.

    Face aux gros cadors type Sony WH‑1000XM5/XM6 ou Bose haut de gamme, Nothing ne les dépasse pas sur l’ANC pur ou le confort sur très longue durée, mais boxe clairement au‑dessus de sa catégorie de prix. Et si je compare au monde gaming, où des casques à 180-200 € misent tout sur le micro et l’audio spatial maison, le Headphone (a) apparaît comme une alternative très crédible pour ceux qui veulent un casque unique pour tout faire : boulot, musique, déplacements et jeu léger.

    Pour qui le Nothing Headphone (a) a vraiment du sens

    • Pour celles et ceux qui veulent un casque unique pour tout : musique, télétravail, séries, un peu de gaming.
    • Pour les utilisateurs qui en ont assez de recharger leur casque tous les trois jours.
    • Pour les joueurs console/PC qui privilégient le confort et le son fun à un micro irréprochable.
    • Pour ceux qui aiment tweaker leur son via un EQ avancé et jouer avec les basses.
    • Beaucoup moins pour les puristes audiophiles en quête de neutralité ou ceux qui exigent absolument un mode passif sans batterie.

    TL;DR

    • Son : signature fun, basses renforcées mais contrôlables, bons aigus, médiums un peu en retrait, super pour musique moderne et jeu.
    • ANC : très bon pour le prix, proche du Headphone (1), en dessous des Sony/Bose haut de gamme mais largement suffisant pour les transports et le bureau.
    • Confort : 310 g, serrage modéré, très bien pour les porteurs de lunettes, mais coussinets qui chauffent et marquent rapidement.
    • Autonomie : point fort absolu : jusqu’à 75 h avec ANC, 135 h sans. La charge rapide sauve les étourdis.
    • Fonctions : LDAC, EQ 8 bandes, Dynamic Bass, mode faible latence, Spatial Audio (sans head‑tracking), commandes physiques excellentes.
    • Compromis : pas de détection de port, pas de mode passif en filaire, étui souple seulement, matériaux moins premium, micro correct sans plus.
    • Rapport qualité/prix : pour environ 160 €, difficile de trouver un pack aussi complet et polyvalent.

    Verdict et note finale

    Après plusieurs dizaines d’heures sur les oreilles, le Nothing Headphone (a) m’a clairement surpris. Je m’attendais à un clone au rabais du Headphone (1), c’est finalement le modèle que je recommanderais en premier autour de moi. Le son est fun, l’ANC tient bien la route pour le prix, l’appli laisse une vraie marge de personnalisation, et l’autonomie change la manière d’utiliser le casque au quotidien.

    Les concessions ne sont pas anodines : l’absence de détection de port, de mode passif et de véritable étui rigide me frustrent un peu, et les coussinets auraient mérité un autre revêtement. Mais en regardant l’étiquette à 160 €, ces défauts deviennent des compromis acceptables plutôt que des deal‑breakers.

    Note finale : 8/10. Si vous cherchez un over‑ear polyvalent, avec un excellent rapport qualité/prix, capable de suivre autant vos sessions de jeu que vos déplacements quotidiens, le Nothing Headphone (a) mérite clairement sa place en haut de la liste.

  • Guide du wipe Expédition 3 d’Arc Raiders : préparation, récompenses et risques

    Guide du wipe Expédition 3 d’Arc Raiders : préparation, récompenses et risques

    Après avoir cramé bien trop de soirées à moitié prêt pour l’Expédition 1 et à cliquer dans la panique sur « Départ » pendant l’Expédition 2, j’ai enfin traité l’Expédition 3 comme un vrai projet plutôt qu’un objectif vague. La différence était flagrante : moins de stress, de meilleures récompenses, et aucun sentiment de « oh non, je viens de wipe mon loadout préféré pour rien ».

    Ce guide est le walkthrough que j’aurais aimé avoir la première fois — une explication claire du fonctionnement réel du wipe optionnel d’Expédition dans Arc Raiders lors de l’Expédition 3, ce que vous perdez et gardez vraiment, comment les six phases de projet s’inscrivent dans le cycle d’environ 60 jours, et comment se préparer pour que le restart soit un power move, pas un regret.

    Expédition 3 en un coup d’œil

    L’Expédition dans Arc Raiders est un wipe de compte optionnel. Contrairement à d’autres extraction shooters, vous n’y êtes jamais forcé — vous choisissez de convertir votre progression actuelle en buffs permanents et temporaires, puis vous repartez de zéro.

    Pour l’Expédition 3, le cycle dure environ huit semaines (environ 60 jours). Voici la structure :

    • Phase de construction : début mars → fin avril 2026
      Collectez les matériaux et complétez les Phases de Projet 1 à 5.
    • Fenêtre de départ : environ une semaine début mai
      Une fois la Phase 6 atteinte, vous pouvez vous inscrire au départ pendant cette fenêtre.
    • Jour du wipe : début mai 2026
      Ce jour-là, tous les Raiders inscrits partent effectivement et sont wipés.

    Les dates exactes peuvent varier légèrement selon les régions et les hotfixes. Au moment de la rédaction, le menu Expédition en jeu indique la phase de construction de début mars à fin avril, avec une fenêtre de départ de sept jours début mai et un jour de wipe immédiatement après. Considérez début mai comme votre deadline ferme et vérifiez toujours le timer sous Projets → Expédition.

    Côté difficulté, l’Expédition 3 reste un engagement sérieux mais est plus facile à « maximiser » que la toute première Expédition : le coût d’embarquement est plus bas, et il y a des tarifs de rattrapage pour les participants récurrents.

    Comment fonctionnent les Expéditions dans Arc Raiders

    Débloquer le Projet d’Expédition

    • Niveau 10+ : Vous pouvez voir le Projet d’Expédition dans le menu Projets et commencer à contribuer des matériaux à ses phases.
      Si vous avez déjà complété une Expédition, le projet est visible dès le début du cycle.
    • Niveau 20+ : Vous pouvez vous inscrire au départ. Il faut tout de même avoir terminé toutes les phases de construction et atteint la Phase 6.

    Étape → Atteignez le niveau 10 et ouvrez Projets → Expédition → Phases → Commencez à contribuer → Résultat : Vous pouvez tranquillement progresser dans l’Expédition 3 en arrière-plan tout en jouant normalement, au lieu de vous précipiter pendant la dernière semaine.

    Les six phases de projet (ce que vous faites concrètement)

    Le Projet d’Expédition est divisé en six phases. Chaque phase représente la construction d’un élément de la Caravane et comporte quatre objectifs avec des exigences matérielles spécifiques. Quand vous donnez des objets, ils sont retirés définitivement de votre inventaire.

    Capture d'écran d'ARC Raiders
    Capture d’écran d’ARC Raiders
    • Phases 1 à 5 : Chaque phase nécessite un mélange de :
      • Matériaux communs comme les Pièces Métalliques, Produits Chimiques et textiles.
      • Objets de niveau intermédiaire obtenus en démontant de l’équipement et en nettoyant des Battlegrounds.
      • Composants rares et mythiques comme les Modules Exodus, des bibelots spéciaux, et en particulier certains objets difficiles à trouver liés à la Phase 3.
    • Phase 6 (Préparation au départ) : Aucun nouveau matériau requis. Compléter la Phase 5 débloque automatiquement la Phase 6, qui vous rend simplement éligible à la prochaine fenêtre de départ.

    Le détail officiel de l’Expédition 3 sur Steam confirme que chaque phase a des exigences fixes et connues — ce qui varie d’un joueur à l’autre, c’est l’efficacité du farm. Pour les quantités exactes, consultez le panneau du projet Expédition en jeu ; ce guide se concentre sur comment obtenir ce dont vous avez besoin sans vous épuiser.

    Bonne nouvelle : Si vous ne terminez pas toutes les phases avant le jour du wipe de ce cycle, votre progression de projet se conserve pour le cycle d’Expédition suivant. Vous reprenez exactement là où vous vous êtes arrêté au lieu de recommencer à la Phase 1.

    Ce qui est réinitialisé et ce que vous gardez après le départ

    C’est là que la plupart des gens (moi y compris par le passé) sous-estiment l’impact. L’inscription est irréversible pour ce cycle. Une fois le départ confirmé, le wipe aura lieu le jour J quoi qu’il arrive — impossible d’annuler.

    Tout ce qui est réinitialisé lors d’un wipe d’Expédition

    Quand votre Raider part effectivement le jour du wipe, vous repartez essentiellement sur un nouveau run de compte. Voici ce qui est réinitialisé ou perdu :

    • Niveau du personnage et XP — vous revenez à la courbe de progression du début de jeu.
    • Progression des quêtes et missions — les quêtes principales et secondaires terminées sont wipées.
    • Déverrouillages de blueprints — la plupart des recettes de craft et blueprints d’armes doivent être re-obtenus.
    • Points de compétence classiques et builds — vos allocations de compétences hors-Expédition sont réinitialisées.
    • Contenu de l’inventaire et du coffre — armes, armures, consommables, ressources et solde de crédits sont effacés.
    • Déverrouillages de progression hors-Expédition qui ne sont pas explicitement listés comme permanents.

    En d’autres termes : vous perdez la quasi-totalité de votre progression « normale ». Voyez ça comme une nouvelle sauvegarde, mais avec quelques avantages puissants conservés de vos Expéditions.

    Capture d'écran d'ARC Raiders
    Capture d’écran d’ARC Raiders

    Tout ce que vous conservez à travers un wipe d’Expédition

    Pour éviter que les Expéditions ressemblent à une suppression totale de personnage, plusieurs catégories de progression sont explicitement préservées à travers les wipes :

    • Tous les cosmétiques et skins
    • Progression des événements personnels (pour les événements en jeu en cours)
    • Progression de la collection de trophées
    • Points de compétence bonus gagnés via les Expéditions (ce sont les buffs permanents cumulables)
    • Améliorations de coffre bonus gagnées via les Expéditions
    • Cartes débloquées
    • Entrées du Codex
    • Raider Tokens
    • Miscredits
    • Merits
    • Progression du Raider Deck
    • Classements actifs et accès aux Trials
    • La majeure partie du tutoriel reste complétée pour ne pas avoir à rejouer l’intro complète

    En plus de cela, les récompenses d’Expédition elles-mêmes (buffs permanents et certains cosmétiques) restent sur votre compte à chaque futur run.

    Étape → Séparez clairement dans votre esprit ce que vous perdez vs ce que vous gardez → Résultat : Vous pouvez prendre une décision rationnelle au sujet de l’inscription au lieu d’une décision émotionnelle à 2h du matin.

    Étape par étape : comment se préparer pour l’Expédition 3

    Voici la méthode pratique que j’utilise maintenant. Comptez 10 à 20 heures sur l’ensemble du cycle si vous voulez les récompenses complètes sans no-life hardcore.

    1. Décidez si l’Expédition 3 en vaut vraiment la peine pour vous
      Étape → Soyez honnête sur votre temps de jeu et votre attachement à votre équipement actuel.
      Action → Demandez-vous : « Si mon compte était réinitialisé la semaine prochaine mais que je gardais les cosmétiques et les buffs d’Expédition, est-ce que ça irait ? »
      Résultat → Si la réponse est « non » ou que vous ne jouez que quelques heures par semaine, vous feriez probablement mieux de passer ce cycle et de laisser votre progression de projet se conserver.
    2. Débloquez et surveillez le projet d’Expédition tôt
      Étape → Atteignez le niveau 10 et ouvrez le projet.
      Action → Allez dans Projets → Expédition dès que vous atteignez le niveau 10 et épinglez les objectifs de la phase en cours sur votre HUD.
      Résultat → Chaque raid et Battleground que vous faites alimente naturellement les exigences de l’Expédition au lieu d’être du temps « perdu ».
    3. Ciblez les matériaux les plus difficiles en premier (surtout la Phase 3)
      C’est là que la plupart des gens (moi y compris lors de l’Expédition 1) se retrouvent bloqués.
      Objet clé pour l’Expédition 3 : Systèmes de Guidage Endommagés pour la Phase 3.

      • Meilleur spot de farm : Battlegrounds du Barrage

        Concentrez-vous sur les casiers et caisses dans les zones intérieures et les salles de contrôle — ils ont une chance fiable de drop des Systèmes de Guidage Endommagés et sont considérablement plus sûrs que de les chercher à Stella Montis.

      • Pourquoi ne pas simplement rusher Stella Montis ? C’est plus risqué et, sauf si vous êtes extrêmement confiant, les runs ratés tendent à compenser les gains de loot marginaux. Les Battlegrounds du Barrage offrent un flux plus régulier avec des taux d’échec plus bas.

      Résultat → En anticipant les objets rares pendant que vous êtes encore détendu en début de cycle, vous évitez la panique de mi-avril « il me manque trois Systèmes de Guidage et le timer est rouge ».

    4. Adaptez votre farm au Patch 1.18.0
      Une mise à jour récente a changé l’économie du loot :

      • Les Caches de Première Vague droppent désormais moins souvent des blueprints.
      • Elles droppent en revanche des matériaux de haute qualité plus fréquemment.

      Étape → Arrêtez de compter sur les Caches comme source principale de blueprints.
      Action → Utilisez les Caches davantage comme fournisseurs de matériaux pour les phases d’Expédition, et obtenez les blueprints par un jeu plus varié (missions, vendeurs, raids diversifiés).
      Résultat → Vous maintenez un pool de blueprints sain tout en remplissant efficacement les exigences d’Expédition avec les matériaux de meilleure qualité des Caches.

    5. Atteignez votre objectif de crédits pour les points de compétence d’Expédition
      C’est la partie la plus mal comprise des Expéditions.

      • Pour gagner l’ensemble complet des points de compétence bonus d’Expédition dans un cycle, visez environ 3 000 000 de crédits avant le départ.
      • Cela revient effectivement à 600 000 crédits par point de compétence (jusqu’à cinq). Ce sont des buffs permanents et cumulables plafonnés à 5 points au total.
      • Si vous avez déjà participé à une Expédition précédente, il y a un tarif de rattrapage : les paliers déjà débloqués sont moins chers à ré-atteindre (environ 300 000 crédits par point), pour que les participants récurrents ne soient pas désavantagés.

      Étape → Fixez-vous un objectif concret de crédits basé sur votre historique de participation.
      Action → Consacrez une petite partie de chaque session à des runs à haut rendement de crédits au lieu de min-maxer constamment le risque de loot.
      Résultat → Vous évitez les marathons de grind de dernière semaine et repartez de manière fiable avec le maximum ou presque de points de compétence d’Expédition.

    6. Ne vous inscrivez au départ que quand vous êtes vraiment prêt
      Vous pouvez vous inscrire pendant la fenêtre de départ une fois que :

      • Vous avez complété les cinq phases de construction et êtes en Phase 6.
      • Vous êtes au moins niveau 20.
      • Vous êtes satisfait des crédits que vous avez accumulés.

      Règle critique : Une fois inscrit, vous ne pouvez pas annuler pour ce cycle.
      Vous pouvez continuer à jouer avec votre inventaire actuel jusqu’au jour du wipe, mais le wipe aura lieu quoi qu’il arrive.

      Étape → Attendez les 1 à 2 derniers jours de la fenêtre de départ si vous hésitez.
      Action → Utilisez ce temps pour gonfler votre total de crédits ou récupérer quelques matériaux rares de plus (même si vous êtes déjà en Phase 6).
      Résultat → Vous minimisez le risque de « je me suis inscrit trop tôt et maintenant il me manque des récompenses ».

    7. Planifiez votre itinéraire post-wipe « Jours 1 à 3 »
      C’est optionnel, mais ça a fait une énorme différence pour moi.

      • Identifiez 2 à 3 armes et un parcours d’armure que vous appréciez en début de partie.
      • Notez quelles cartes et entrées de codex vous avez déjà conservées — pas besoin de tout redécouvrir.
      • Décidez quels segments de tutoriel vous pouvez sauter sans problème.

      Étape → Rédigez-vous un plan très court (mentalement ou par écrit) : « Jour 1 : débloquer X, farmer Y, atteindre le niveau Z. »
      Résultat → Une fois le wipe effectué, vous savez exactement quoi faire, et vos buffs d’Expédition rendent le début de partie plus proche d’une avance rapide que d’une corvée.

    Farmer efficacement pour les phases de l’Expédition 3

    Voici comment je priorise mon farm pour que la progression d’Expédition se fasse « gratuitement » en parallèle du jeu normal.

    • Boucle quotidienne (30 à 60 minutes) :
      • 1 à 2 runs de Battlegrounds du Barrage pour les Systèmes de Guidage Endommagés et les matériaux généraux.
      • 1 run focalisé sur les crédits sur votre route de loot la plus confortable.
      • Donnez les matériaux à la phase en cours active dans le projet d’Expédition.
    • Session hebdomadaire (une session plus longue) :
      • Faites une rotation mixte de Battlegrounds et contrats couvrant différentes cartes pour éviter le burnout et récupérer une variété de matériaux (y compris les Modules Exodus et les bibelots).
      • Ouvrez les Caches de Première Vague principalement pour les matériaux haut de gamme, pas les blueprints.
    • 10 derniers jours avant la fenêtre de départ :
      • Vérifiez quels objectifs de phase ont plus de 30 à 40 % de matériaux manquants et priorisez ces cibles.
      • Orientez-vous davantage vers les routes de gain de crédits si vous êtes en dessous de votre objectif.

    En traitant les objectifs d’Expédition comme des « filtres » pour ce qui vaut la peine d’être extrait, vous orientez naturellement vos raids vers les objets qui font avancer les phases ou se convertissent en crédits au lieu de tout accumuler.

    Récompenses : permanentes vs temporaires, et comment elles se cumulent

    Chaque Expédition réussie vous donne deux types de récompenses : des améliorations de compte permanentes et des buffs temporaires qui ne persistent que si vous enchaînez les Expéditions.

    Capture d'écran d'ARC Raiders
    Capture d’écran d’ARC Raiders

    Récompenses permanentes (toujours actives)

    • Points de compétence bonus (buffs permanents) : attribués en fonction de vos objectifs de crédits totaux dans l’Expédition et se cumulent d’une Expédition à l’autre, plafonnés à 5 points de compétence au total. Ces points restent sur votre compte à travers chaque wipe.
    • Améliorations de coffre permanentes : Des emplacements de coffre supplémentaires qui persistent à travers les futurs wipes.
    • Cosmétiques liés aux paliers d’Expédition : Ils fonctionnent comme n’importe quel autre skin — une fois débloqués, ils sont à vous.
    • Autres déverrouillages structurels : Certains paliers d’Expédition améliorent durablement votre qualité de vie, rendant les runs suivants plus fluides.

    Point crucial : le jeu suit le nombre d’Expéditions que vous avez personnellement complétées, pas le « numéro » du cycle global. Si l’Expédition 3 est votre toute première, vous recevez le palier de récompenses de l’Expédition 1, puis celles de l’Expédition 2 la prochaine fois que vous en complétez une, et ainsi de suite.

    Récompenses temporaires (cumul et perte)

    Les récompenses temporaires d’Expédition sont des buffs puissants (pour l’efficacité ou l’économie par exemple) conçus pour récompenser la participation régulière aux Expéditions.

    • Ils peuvent être cumulés jusqu’à trois fois si vous complétez des Expéditions consécutivement.
    • Si vous sautez un cycle d’Expédition ou ne le complétez pas, vous perdez le cumul temporaire et devez le reconstruire à partir de zéro.
    • Ces buffs rendent les débuts et milieux de partie nettement plus fluides — c’est l’une des principales raisons pour lesquelles les joueurs vétérans continuent de participer.

    Ce que l’on sait sur le palier de récompenses de l’Expédition 3

    Au moment de la rédaction, la liste complète et détaillée des récompenses du palier Expédition 3 (pour les joueurs complétant leur troisième Expédition consécutive) n’a pas encore été entièrement révélée en jeu. Ce qui est déjà clair :

    • Vous pourrez améliorer vos buffs temporaires une dernière fois s’il s’agit de votre troisième Expédition consécutive.
    • Il y aura des bénéfices permanents supplémentaires, incluant plus d’espace de coffre et probablement un nouveau palier cosmétique.
    • Les développeurs ont déclaré publiquement que des changements plus larges pour les Expéditions arrivent « bientôt », les détails pourraient donc évoluer dans les prochains cycles.

    Une fois que la liste complète des récompenses de l’Expédition 3 sera disponible dans l’interface Projet, traitez-la comme votre « liste de courses » et pesez-la face à ce que vous sacrifiez dans le wipe.

    Erreurs courantes que j’observe (et que j’ai faites moi-même)

    • S’inscrire au départ trop tôt.

      Vous verrouillez un wipe avant d’avoir atteint votre objectif de crédits ou terminé les objectifs farmables. Attendez toujours d’être satisfait de votre progression.

    • Ignorer les matériaux rares jusqu’à la dernière semaine.

      Les Systèmes de Guidage Endommagés et autres objets rares vous bloqueront absolument si vous les laissez pour la fin.

    • Farmer les blueprints dans les Caches de Première Vague comme avant le patch 1.18.0.

      Post-patch, elles sont moins bonnes pour les blueprints mais meilleures pour les matériaux. Adaptez-vous en conséquence.

    • Sous-estimer à quel point vos builds actuels vont vous manquer.

      Si vous êtes profondément attaché à un loadout spécifique, envisagez de passer un cycle et de simplement avancer progressivement dans les phases du projet.

    • Oublier que la progression se conserve entre les cycles.

      Il n’y a aucune pénalité à ne pas partir lors de ce cycle d’Expédition. Vous ne perdez que des récompenses potentielles, pas votre progression de projet.

    TL;DR — Checklist de préparation pour l’Expédition 3

    • Connaissez le calendrier : L’Expédition 3 dure environ 60 jours de début mars à début mai 2026. Les phases de construction se terminent fin avril ; la fenêtre de départ est la première semaine de mai ; le jour du wipe suit immédiatement.
    • Débloquez le projet au niveau 10 : Ouvrez Projets → Expédition et commencez à contribuer des matériaux tôt.
    • Atteignez le niveau 20 avant la fenêtre de départ : Vous en avez besoin pour vous inscrire au départ.
    • Complétez les Phases 1 à 5 : Donnez des matériaux au fil du jeu ; la Phase 6 ne demande pas de nouveaux matériaux, elle débloque simplement la prochaine fenêtre de départ.
    • Farmez les objets rares tôt : Concentrez-vous sur les Systèmes de Guidage Endommagés dans les Battlegrounds du Barrage, casiers et caisses ; traitez cela comme votre route principale de matériaux rares.
    • Adaptez-vous au Patch 1.18.0 : Utilisez les Caches de Première Vague principalement pour les matériaux de haute qualité, pas les blueprints.
    • Atteignez votre objectif de crédits : Visez environ 3 000 000 de crédits pour sécuriser le maximum de points de compétence d’Expédition ; les participants récurrents bénéficient de paliers de rattrapage moins chers (~300 000 crédits par point).
    • Rappelez-vous ce qui est wipé : Niveaux, quêtes, blueprints, points de compétence normaux, inventaire, coffre et crédits sont tous réinitialisés.
    • Rappelez-vous ce qui reste : Cosmétiques, trophées, cartes débloquées, entrées du Codex, améliorations de coffre/compétences d’Expédition, tokens, Merits, Miscredits, progression du Raider Deck, et la majeure partie du tutoriel.
    • Inscrivez-vous seulement quand vous êtes sûr : L’inscription au départ pendant la fenêtre est définitive pour ce cycle — une fois inscrit, le wipe aura lieu le jour J.
    • Ayez un plan post-wipe : Décidez vos premiers déverrouillages et routes de farm pour exploiter immédiatement vos buffs d’Expédition.

    Si vous traitez l’Expédition 3 comme un reset planifié — et non un pari — elle peut transformer Arc Raiders en une échelle de progression à long terme où chaque wipe laisse votre compte un peu plus fort. Prenez votre temps, respectez l’irréversibilité du départ, et assurez-vous que les récompenses que vous visez valent l’ardoise que vous effacez.