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  • Resident Evil Requiem: Trouver toutes les pièces antiques – Guide Rhodes Hill

    Resident Evil Requiem: Trouver toutes les pièces antiques – Guide Rhodes Hill

    Pourquoi ces pièces antiques changent vraiment la partie

    Après avoir retourné Rhodes Hill plusieurs fois (Standard et Insanity) pour optimiser mes runs, les pièces antiques ont été le premier vrai mur. J’en ratais toujours une ou deux, je sortais dans la cour après le puzzle des quartz sans avoir tout acheté, et je me retrouvais avec une Grace sous-optimisée pour la suite. Une fois que j’ai enfin posé chaque pièce sur une carte pièce par pièce, la différence en confort de jeu a été énorme.

    Ce guide détaille les 21 pièces antiques que j’ai pu reproduire de façon fiable dans le centre de soins de Rhodes Hill, ainsi que la seule pièce située dans la cour. Seules 17 pièces sont nécessaires pour débloquer toutes les récompenses de la Salle de jeux (Playroom), mais avoir le chemin complet évite de paniquer en pensant en avoir manqué une au mauvais endroit.

    Important : certaines rumeurs évoquent une 22ᵉ pièce possible selon la difficulté, mais je ne l’ai jamais vue moi-même malgré plusieurs runs. Ce guide se limite donc à ce qui a été vérifié manette en main : 21 pièces accessibles à Grace avant de quitter Rhodes Hill définitivement.

    Comment fonctionnent les pièces antiques et la Salle de jeux

    Les pièces antiques sont une monnaie spéciale propre à Rhodes Hill. Elles ne servent que dans la Salle de jeux (Playroom) pour acheter des améliorations permanentes de Grace Ashcroft. Une fois sorti de Rhodes Hill, les pièces restantes ne peuvent plus être dépensées ici, et les achats ne se transfèrent pas entre sauvegardes.

    La Salle de jeux se situe au rez-de-chaussée, aile ouest. Pour l’ouvrir, il faut d’abord atteindre le Bureau du président (1er étage), récupérer le rubis dans la boîte à bijoux licorne, puis l’utiliser sur le mécanisme prévu. Ce n’est qu’après ce détour que la Salle de jeux devient accessible.

    À l’intérieur, sur le mur gauche, se trouvent quatre armoires verrouillées, chacune achetée en échange de pièces antiques :

    • Sacoche (3 pièces) – ajoute 2 emplacements à l’inventaire.
    • Stabilisateur (4 pièces) – améliore maniement et puissance de feu.
    • Stéroïdes (4 pièces) – augmente définitivement la santé maximale.
    • Manuel d’utilisation (6 pièces) – augmente la capacité du collecteur de sang de 50.

    Total : 17 pièces antiques pour tout acheter. Les pièces supplémentaires restent dans votre inventaire pour plus tard, mais ne donnent plus de nouvelles récompenses dans la Salle de jeux.

    En pratique, ce que j’ai trouvé le plus efficace :

    • 1er achat : Sacoche – la gestion d’inventaire devient immédiatement moins pénible.
    • 2e achat : Stéroïdes – une marge de survie supplémentaire avant les gros combats.
    • 3e achat : Stabilisateur – surtout utile si vous jouez beaucoup au pistolet.
    • 4e achat : Manuel – indispensable si vous exploitez à fond le collecteur de sang.

    Ne répétez pas mon erreur de garder vos pièces “au cas où” jusqu’au moment où Rhodes Hill se ferme. Dépenser tôt, surtout pour la sacoche et les stéroïdes, rend le centre bien plus gérable.

    Conseils avant de partir en chasse aux pièces

    • Tout se joue pendant Rhodes Hill : une fois les trois quartz insérés et la cour atteinte, le retour à l’intérieur est limité, puis impossible. Tous vos achats doivent être faits avant de quitter définitivement la zone.
    • Tuer avec Leon, ramasser avec Grace : certaines pièces tombent sur des ennemis “chanteuses”. Il est beaucoup plus simple de les tuer avec Leon, puis de revenir avec Grace pour ramasser la pièce sans combat.
    • Inspecter systématiquement les bureaux et les pots : plusieurs pièces sont dans de petits récipients faciles à ignorer en courant.
    • Garder une sauvegarde juste avant le puzzle des quartz : cela permet de revenir en arrière si vous réalisez qu’il vous manque une récompense dans la Salle de jeux.

    Aile ouest et Bar Lounge : pièces #1 à #7

    Pièce antique #1 – Bureau du gardien

    C’est souvent la toute première pièce qu’on voit, mais aussi une de celles que j’ai déjà oubliées en voulant rusher.

    En entrant dans le Bureau du gardien (là où se trouve votre premier point de sauvegarde), regardez directement sur la droite. La pièce repose sur un bureau, bien en évidence. Ramassez-la tout de suite, ce serait dommage de l’oublier si vous revenez rarement dans cette pièce.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Pièce antique #2 – Couloir après la Salle à manger

    Après avoir traversé la Salle à manger avec les zombies occupés à festoyer, vous débouchez dans un couloir. La Salle d’archivage se trouve sur votre gauche, mais ignorez-la un instant : continuez jusqu’au bout du couloir. La pièce antique est posée sur un meuble à l’extrémité.

    Piège classique : foncer vers le prochain objectif sans explorer ce bout de couloir. Prenez l’habitude de vérifier chaque cul-de-sac.

    Pièces antiques #3 et #4 – Bar Lounge

    Le Bar Lounge au 1er étage de l’aile ouest contient deux pièces distinctes.

    • #3 – Sur le piano : approchez-vous doucement du piano pour ne pas attirer toute la salle. Sur une des touches, une pièce repose bien en vue. Je conseille de nettoyer la zone avant de la prendre si vous jouez en difficulté élevée.
    • #4 – Sur la chanteuse zombie : une fois que vous éliminez la chanteuse, une pièce apparaît sur son cadavre.

    Astuce qualité de vie : éliminer la chanteuse avec Leon, quand vous en avez l’occasion, rend le Bar Lounge beaucoup plus calme pour Grace. Mais n’oubliez pas de revenir prendre la pièce avant de progresser trop loin dans le scénario.

    Pièces antiques #5, #6 et #7 – Salle de jeux (Playroom)

    Une fois la Salle de jeux ouverte à l’aile ouest, prenez le temps de la fouiller avant même de dépenser vos premières pièces. Trois d’entre elles s’y cachent.

    • #5 – Table de roulette : en entrant, repérez la table de roulette au centre. Une pièce est posée directement dessus.
    • #6 – Comptoir du bar : au fond de la Salle de jeux, une autre pièce se trouve sur le comptoir du bar.
    • #7 – Pot derrière le comptoir : contournez ce même comptoir pour passer derrière. Vous verrez deux pots : un grand et un petit. Cassez le petit avec un coup de couteau pour révéler une pièce cachée dedans.

    C’est l’un des rares endroits du jeu où vous pouvez sécuriser trois pièces sans véritable combat si la zone est déjà nettoyée. Autant dire que ce sont les pièces “gratuites” qui financent souvent ma Sacoche dès le premier passage.

    Aile est et escaliers : pièces #8 à #17

    Pièces antiques #8, #9 et #10 – Salle d’attente Est

    En arrivant pour la première fois dans la Salle d’attente de l’aile est, vous pouvez déjà récupérer plusieurs pièces.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • #8 – Sur la petite table : en entrant côté est, une petite table est directement dans votre champ de vision, face à vous. La pièce y est posée.
    • #9 et #10 – Coffre ouvert derrière le comptoir : un zombie avec une poche de sang bloque l’accès à un petit bureau derrière le comptoir, où se trouve un coffre déjà ouvert. Éliminez ce zombie, contournez le comptoir, et ramassez les deux pièces contenues dans le coffre.

    Je conseille de revenir ici lorsque vous avez un peu plus de munitions : le zombie à la poche de sang peut rapidement tourner au cauchemar si vous improvisez avec peu de ressources.

    Pièces antiques #11 et #12 – Salle vers escalier Est

    À l’est de la Salle d’attente, une pièce mène à un escalier permettant de monter à l’étage supérieur de l’aile est.

    • #11 – Table basse avant l’escalier : au lieu de monter directement, explorez le bas de la pièce. Sur une table basse, une pièce antique attend, facile à ignorer si vous foncez vers l’objectif.
    • #12 – Vase dans la cage d’escalier : dans la cage d’escalier elle-même, repérez un vase près d’une figurine de Mr. Raccoon. Brisez le vase pour faire apparaître une pièce.

    C’est l’un de ces emplacements “pièges” qui m’ont obligé à refaire une run complète rien que pour la complétion. Dès que vous voyez un vase isolé, pensez “pièce potentielle”.

    Pièces antiques #13 et #14 – Salle de conférence (1er étage Est)

    Au 1er étage de l’aile est, la Salle de conférence renferme deux pièces supplémentaires.

    • #13 – Sur le meuble à droite en entrant : dès que vous franchissez la porte, regardez le meuble sur votre droite. Une pièce y est posée.
    • #14 – Sur la chanteuse zombie : comme au Bar Lounge, une chanteuse zombie traîne dans la salle. En la tuant, vous récupérez une autre pièce antique sur son cadavre.

    Encore une fois, éliminer cette ennemie avec Leon simplifie énormément la vie de Grace. Le risque, c’est d’oublier la pièce si vous repassez trop vite. Personnellement, je me force à faire un tour complet de la Salle de conférence dès que je reviens avec Grace.

    Pièces antiques #15, #16 et #17 – Coffre-fort de la Salle d’examen

    La Salle d’examen de l’aile est contient l’un des coffres-forts les plus rentables du jeu en termes de pièces antiques. Une fois la combinaison trouvée (indice disséminé dans les documents de la zone), ouvrez le coffre-fort : vous obtenez trois pièces d’un coup.

    C’est généralement à ce moment-là de mes runs que j’atteins les fameux 17 nécessaires pour tout acheter dans la Salle de jeux, même si j’ai raté une ou deux pièces plus tôt. Pour les joueurs qui ne visent pas le 100 % mais seulement les améliorations, ce coffre-fort est le tournant de la collecte.

    Bar Lounge, coffre-fort et pièces bonus : #18 à #20

    De retour au Bar Lounge, un coffre-fort supplémentaire permet d’engranger encore plus de pièces.

    En ouvrant le coffre-fort du Bar Lounge (la combinaison est trouvable dans la zone, dans un document), vous obtenez trois nouvelles pièces antiques, que je liste ici comme #18, #19 et #20. Cela donne un confortable matelas de pièces au cas où vous auriez manqué un emplacement précédent.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Conseil de timing : je préfère ouvrir ce coffre après avoir déjà acheté au moins la Sacoche et les Stéroïdes, pour ne pas garder trop longtemps un paquet de pièces “dormantes” alors que les améliorations pourraient déjà me faciliter la vie.

    Cour extérieure : pièce antique #21 (point de non-retour)

    La dernière pièce de ce guide se situe dans la cour du centre de soins, accessible après avoir inséré les trois quartz dans la porte du Hall central. C’est une zone critique, car elle marque la bascule vers la suite de l’histoire.

    Dès que vous accédez à la cour, descendez les escaliers de gauche. En bas, sur un fauteuil, une pièce antique vous attend tranquillement : c’est la #21.

    Attention : avant même d’insérer les quartz, assurez-vous d’avoir acheté toutes les améliorations désirées dans la Salle de jeux. Une fois l’histoire avancée au-delà de Rhodes Hill, impossible de revenir dépenser des pièces ici. Ne faites pas comme moi sur mon premier run, à garder 8 pièces “pour plus tard” que je n’ai jamais pu utiliser.

    Relier les pièces aux récompenses : quel rythme d’achats pour Grace ?

    Avec ces 21 pièces, vous avez de la marge. Même en ratant une ou deux pièces pénibles (comme les vases ou les chanteuses), les 17 nécessaires pour tout acheter restent atteignables. Voici le rythme qui m’a donné les meilleurs résultats en Standard et Insanity :

    • Dès l’ouverture de la Salle de jeux : utilisez les pièces déjà trouvées (Bureau du gardien, couloir, Bar Lounge, Salle de jeux) pour acheter la Sacoche. Plus tôt vous l’avez, moins vous jetez d’objets.
    • Avant d’explorer à fond l’aile est : dès que vous avez de quoi payer, prenez les Stéroïdes. L’augmentation de vie rend la Salle d’examen et les chanteuses beaucoup moins stressantes.
    • Après le coffre-fort de la Salle d’examen : en général, j’ai alors assez pour le Stabilisateur. Les tirs deviennent plus fiables, surtout au pistolet.
    • Avant les quartz : terminez par le Manuel d’utilisation. L’upgrade de capacité du collecteur de sang se ressent surtout sur la durée de la campagne, mais autant en profiter le plus tôt possible.

    Si vous jouez très prudemment et que vous utilisez beaucoup le couteau, vous pouvez inverser Stabilisateur et Manuel. Dans mes runs plus agressives, j’ai préféré renforcer d’abord le tir.

    Erreurs fréquentes et comment les éviter

    • Oublier les chanteuses tuées avec Leon : pensez à noter mentalement (ou sur papier) chaque chanteuse que vous tuez avec Leon, puis à repasser par la salle avec Grace pour ramasser la pièce (#4 et #14).
    • Ignorer les contenants destructibles : au minimum, brisez systématiquement les petits pots isolés et les vases suspects (#7 et #12). Ce sont des emplacements classiques de pièces.
    • Rusher les escaliers : la pièce #11 sur la table basse se rate très facilement en montant directement à l’étage.
    • Faire le puzzle des quartz trop tôt : gardez une sauvegarde avant, et ne l’activez qu’une fois sûr d’avoir acheté toutes les récompenses de la Salle de jeux.
    • Viser le 100 % trop tôt : pour un premier run, contentez-vous d’obtenir 17 pièces pour les améliorations. La chasse exhaustive aux 21 peut venir sur un second passage plus détendu.

    Avec ce parcours pièce par pièce, Rhodes Hill devient moins un labyrinthe stressant et plus une zone que l’on exploite pleinement pour renforcer Grace avant la suite du cauchemar. En suivant ce chemin, j’arrive désormais systématiquement à 17 pièces bien avant le point de non-retour, avec quelques pièces bonus en rab pour la collection.

  • Test de Resident Evil Requiem – Un double regard FPS/TPS qui change vraiment la partie ?

    Test de Resident Evil Requiem – Un double regard FPS/TPS qui change vraiment la partie ?

    Resident Evil Requiem : quand Capcom te force à choisir entre tes deux cerveaux

    Je joue à Resident Evil depuis assez longtemps pour avoir connu l’époque tank controls sur PS1, avoir retourné Resident Evil 4 sur GameCube, puis m’être pris la claque de Resident Evil 7 en VR. Autant dire que la guerre « première personne vs troisième personne » dans la série, je l’ai vécue de l’intérieur. Quand Capcom a annoncé que Resident Evil Requiem lancerait directement avec les deux perspectives, et pas en mode patch rajouté à la va-vite comme le troisième personne de Village, j’étais intrigué… et un peu méfiant.

    Après une première partie complète (environ 15 heures sur PS5) et un début de New Game+ où j’ai volontairement inversé toutes les caméras, je peux le dire : la façon dont Requiem gère la vue FPS/TPS n’est pas juste un gadget. C’est littéralement une partie du game design, au point que le simple choix de la perspective peut transformer l’ambiance, la difficulté ressentie et même l’intérêt de relancer le jeu.

    Ce qu’il faut retenir vite fait

    • Par défaut, Grace est jouée en vue FPS et Leon en TPS, et ce duo colle parfaitement à leurs styles de gameplay.
    • Les deux perspectives sont pensées dès le départ : animations, cutscenes, interactions, tout a été adapté.
    • Grace en troisième personne reste jouable, mais perd une grosse partie de sa tension et de sa fragilité.
    • Leon en première personne fonctionne mieux que prévu, mais les armes centrées et les retours forcés en TPS font un peu bricolage.
    • Pour une première run, mieux vaut garder les réglages par défaut ; inverser les vues est idéal pour un New Game+ ou le mode difficulté délirant.

    Deux héros, deux rythmes : comment Requiem structure son cauchemar

    Capcom ne s’est pas contenté de coller une option « vue FPS/TPS » dans les menus. Toute la structure de Requiem repose sur son duo de héros : Leon S. Kennedy, qu’on ne présente plus, et Grace Ashcroft, nouvelle venue prise dans un cauchemar bien trop grand pour elle.

    Ce qui m’a frappé après 2-3 heures, c’est à quel point la caméra fait partie de leur identité. Leon, c’est le retour aux sensations de Resident Evil 4 remake : épaule, recul des armes, roulades d’esquive et parades à la hache, un ballet d’action-horreur fluide en troisième personne. Grace, c’est l’autre extrême : vue subjective collée à ses yeux, déplacements prudents, cache-cache avec des monstres qui peuvent la déchirer en quelques coups, gestion de ressources et de fabrications bien plus tendue.

    La campagne alterne leurs séquences, parfois chapitre par chapitre, parfois avec de gros blocs dédiés à l’un ou l’autre. Vers la seconde moitié du jeu, j’ai clairement senti le curseur pencher davantage vers Leon, avec de grands morceaux d’action quasi ininterrompue. Requiem devient alors moins « maison hantée » et plus « opéra gore » – et ce n’est pas forcément un défaut, mais il faut le savoir si on préférait l’horreur pure de Resident Evil 7.

    Le vrai twist, c’est qu’à tout moment (entre les chapitres et dans les options), on peut forcer Grace en troisième personne et Leon en première personne. Sur le papier, ça ressemble au genre d’option que tu testes 5 minutes par curiosité. Dans les faits, j’ai fini par passer plusieurs heures à refaire les mêmes zones en inversant les vues, juste pour voir à quel point la perception des niveaux, des ennemis et même du rythme changeait. Et c’est là que Requiem commence vraiment à devenir intéressant.

    Grace en vue FPS : la peur au bout du briquet

    Grace, c’est clairement la partie « horreur viscérale » du jeu, et la vue FPS lui colle à la peau. Dès sa première arrivée au Roads Hill Care Center, avec ce couloir plongé dans le noir et ce petit briquet allumé à bout de bras, j’ai compris pourquoi Capcom avait décidé d’en faire un personnage à la première personne par défaut.

    La fragilité de Grace se ressent dans chaque mouvement. En première personne, chaque bruit devient suspect, chaque ombre au bout du couloir peut être une menace. Quand elle tend son briquet pour essayer d’apercevoir ce qu’il y a devant, le fait de ne voir que ce cône de lumière minuscule rend la scène beaucoup plus oppressante que si on voyait son corps entier en TPS. À un moment, je longeais une rangée d’étagères dans une cuisine sordide ; je me suis accroupi derrière un meuble, j’ai penché légèrement la caméra, et j’ai vu un zombie cuisinier marteler inlassablement le même morceau de viande en grognant. En troisième personne, je pense que j’aurais juste noté « ah, un ennemi scripté cool ». En FPS, c’était presque trop intime.

    Le gameplay de Grace est construit autour de la furtivité et de la survie : se cacher dans des placards, respirer à peine alors qu’un monstre renifle juste à côté, crafter à l’arrache une petite concoction à partir de fioles de sang récupérées pour se soigner ou poser un piège. On sent que le level design de ses sections a été pensé pour tirer parti de la vue subjective : portes qu’on peut entrouvrir juste assez pour jeter un œil, angles morts volontairement agressifs, sons de pas qui résonnent plus fort parce qu’on n’a pas cette vue d’ensemble confortable de la troisième personne.

    En refaisant certains de ces passages en TPS pendant mon New Game+, le contraste m’a sauté à la figure. Tout reste fonctionnel – les animations de Grace sont travaillées, ses postures de furtivité ont l’air naturelles – mais la panique est clairement atténuée. En troisième personne, on anticipe plus facilement les trajectoires des ennemis, on évalue mieux la taille des pièces. Ça rend les séquences plus « lisibles », mais moins étouffantes.

    Sur le plan esthétique, la vue FPS est aussi celle qui met le mieux en valeur les décors. Je me suis surpris à examiner les objets sur les étagères, les murs couverts d’inscriptions, les détails crades dans les salles médicales. Requiem est très beau – et très dégueulasse – et le nez collé au décor, ça prend une dimension supplémentaire. C’est ce qui m’a le plus rappelé Resident Evil 7 : cette sensation de fouiller un véritable lieu, pas seulement un décor de parc d’attractions.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Du coup, pour Grace, je n’hésite pas une seconde : la première run se fait en vue FPS. La troisième personne reste une curiosité sympathique pour une deuxième partie, un moyen de redécouvrir les niveaux, mais on y perd une grosse part de ce qui rend ses chapitres mémorables.

    Leon en TPS : le retour du héros d’action… et son étrange mode FPS

    À l’inverse, je n’ai quasiment pas eu à « réfléchir » pour accepter Leon en troisième personne. C’est le langage naturel de ce personnage depuis Resident Evil 4, et Requiem s’aligne très clairement sur cette lignée. Épauler un fusil, reculer tout en tirant sur une masse de cadavres ambulants, enchaîner sur une parade à la hache puis un coup de pied qui projette tout le monde au sol : en TPS, tout coule de source.

    Les zones de Leon sont plus larges, plus orientées affrontements, avec des placements d’ennemis qui incitent à bouger, contourner, utiliser l’espace autour de soi. La vue TPS donne cette vision périphérique indispensable pour gérer plusieurs menaces en même temps. Au bout de quelques heures, je cadrais naturellement mes approches : ouverture au pistolet, contrôle de foule au fusil à pompe, finishers contextuels quand un ennemi est sonné, le tout dans un ballet bien huilé.

    Et puis, par curiosité (et parce que je savais que c’était possible), j’ai basculé Leon en première personne. J’étais persuadé que ça allait casser le jeu. Ça n’a pas été le cas… mais ça ne marche pas aussi bien que pour Grace.

    Première surprise : les armes sont centrées à l’écran, façon Doom des années 90. Pas de flingue légèrement incliné sur le côté comme dans Resident Evil 7 ou Village ; le canon te sort droit du milieu du torse. Sur le moment, ça m’a paru franchement bizarre, pour ne pas dire un peu « mod PC non officiel ». Après une demi-heure, mon cerveau s’est habitué, et ça a même fini par donner un certain charme old school aux fusillades. Mais visuellement, ça reste un choix étrange pour un jeu moderne.

    Deuxième point : le champ de vision réduit rend les combats plus nerveux, mais aussi plus brouillons. Quand des ennemis arrivent de plusieurs côtés, on sent que le jeu a d’abord été pensé pour la lecture large de la TPS. Là où la vue FPS renforce la vulnérabilité de Grace, elle limite parfois la maîtrise de la situation pour Leon. Dans un couloir ou une petite pièce, ça passe très bien, voire mieux – j’ai adoré une séquence d’assaut dans un couloir envahi de corps où la vue FPS donnait un côté « shooter d’horreur » hyper viscéral. Mais dès que l’arène s’ouvre, on perd un peu en fluidité.

    Le vrai talon d’Achille, pour moi, c’est la manière dont Requiem casse régulièrement la première personne pour repasser en troisième. Animations de mêlée, finishers au corps-à-corps, parades spectaculaires à la hache : à chaque fois, le jeu sort de la vue FPS pour te montrer Leon en plan large, puis revient à la première personne. Au début, c’est impressionnant – ces animations ont clairement coûté cher, et ça se voit. Mais à la longue, ça donne une sensation de rupture, presque de « désynchronisation » avec le personnage.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    C’est là que je me suis rendu compte de ce que j’aimais tant dans Resident Evil 7 et Village : cette idée de full commitment. Tu choisis la première personne, tu y restes, même pour les moments spectaculaires. Requiem, lui, veut tout faire : FPS, TPS, finishers cinématiques. Le résultat est impressionnant sur le plan technique, mais un peu schizophrène quand on pousse vraiment le mode FPS de Leon.

    Conclusion perso : sur Leon, la troisième personne reste la meilleure façon de découvrir le jeu. La première personne est un excellent « mode alternatif » pour un deuxième run, surtout sur une difficulté plus élevée, quand on connaît déjà les arènes et qu’on veut simplement pimenter les combats.

    Un système à deux perspectives : coup de génie ou compromis bancal ?

    Après une campagne entière et quelques chapitres rejoués dans tous les sens, j’ai fini par voir Requiem moins comme « un jeu qui laisse choisir sa caméra » et plus comme une sorte de laboratoire de design. Capcom ne s’est pas contenté de cocher une case dans les options : il y a une masse de boulot monstrueuse derrière.

    Beaucoup de cinématiques changent légèrement de mise en scène selon la vue choisie, des animations ont été doublées pour fonctionner en FPS et en TPS, et certains scripts se déclenchent différemment suivant que tu regardes à travers les yeux de ton perso ou par-dessus son épaule. Quand on aime disséquer les jeux, c’est fascinant. Rien que pour ça, j’ai un respect énorme pour le projet.

    Mais tout ce luxe a un prix : Requiem ne peut pas aller aussi loin dans la pureté de chaque approche que Resident Evil 7 (tout en FPS) ou le remake de RE2 (tout en TPS). On sent des compromis. Les sauts d’une vue à l’autre pendant certaines actions, la volonté de tout rendre spectaculaire même en FPS, quelques animations un peu étranges quand on force Grace en TPS ou Leon en FPS… Tout ça rappelle en permanence que le jeu essaie de ménager la chèvre et le chou.

    Pour autant, le système remplit très bien deux objectifs :

    • Il donne une identité claire aux deux protagonistes, sans avoir besoin de leur coller des gadgets artificiels.
    • Il offre une vraie rejouabilité, au-delà du simple « refaire le jeu en difficulté Insanity » (qui, au passage, porte bien son nom).

    Sur ma deuxième partie, je me suis franchement amusé à me fabriquer mon « mix idéal » : Grace en TPS pour mieux lire certaines zones que je ne maîtrisais pas bien, Leon en FPS dans les passages les plus linéaires pour un effet rollercoaster bien crade. Requiem devient alors presque un jouet de mise en scène, un truc qu’on tripote pour voir comment il réagit.

    Est-ce que j’aimerais que tous les futurs Resident Evil fassent ça ? Honnêtement, non. On sent à quel point ce genre de système doit être cher et complexe à produire, et je préfère un jeu qui choisit une voie et l’explore à fond plutôt qu’un compromis permanent. Mais pour cet épisode précis, en mode « célébration » de tout ce que la série a fait ces 20 dernières années, ça fonctionne étonnamment bien.

    Technique, ambiance, sensations : au-delà de la caméra

    Côté technique, sur PS5, je n’ai pas eu grand-chose à reprocher au jeu. En mode performance, le framerate m’a semblé très stable, même dans les combats les plus chargés avec Leon. Les temps de chargement sont courts, les transitions entre zones se font en douceur, et je n’ai pas rencontré de bug bloquant pendant ma partie.

    Visuellement, Requiem a ce polish que Capcom maîtrise maintenant sur le RE Engine : visages expressifs, éclairages sales mais lisibles, gore généreux sans être totalement gratuit. En première personne, certains détails m’ont vraiment accroché – des reflets de sang séché sur du carrelage, des affiches déchirées, des notes gribouillées à la va-vite. En troisième personne, c’est plus la mise en scène des combats et des grands espaces qui marque.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Niveau son, mention spéciale au mixage dans les séquences de Grace. Casque sur les oreilles, les bruits de pas derrière une porte, les respirations anormales dans un couloir vide, les grincements de tuyaux prennent une importance énorme. Avec Leon, le sound design passe plutôt par la puissance des armes et les hurlements des créatures qu’on enchaîne. Là encore, deux facettes d’une même série qui cohabitent plutôt bien.

    La seule vraie réserve que j’ai techniquement, c’est quelques animations un peu raides quand on force une vue pour laquelle la scène n’était clairement pas pensée. Par exemple, certains scripts d’ennemis qui se jettent sur toi ont l’air un peu mécaniques en vue FPS avec Leon, alors qu’en TPS, le cadrage les rend très impressionnants. Rien de dramatique, mais ça rappelle les limites de ce système bi-faces.

    Pour qui est fait Resident Evil Requiem ?

    Après ce long détour par les histoires de caméras, la vraie question est simple : est-ce que Requiem mérite le temps d’un fan, et est-ce que quelqu’un qui débarque dans la série peut commencer par là ?

    Pour les fans de longue date, la réponse est assez évidente : oui. Requiem ressemble beaucoup à une lettre d’amour adressée à toutes les époques de la série. On y retrouve la nervosité de RE4 aux côtés de la peur en vue subjective de RE7/Village, emballées dans un jeu qui tient techniquement la route et qui offre assez de variété pour éviter la lassitude sur ses quinze heures de campagne.

    Pour les nouveaux joueurs, je suis plus partagé. Narrativement, le jeu fait des efforts pour contextualiser Leon et présenter Grace, mais on sent que énormément de clins d’œil et de non-dits sont pensés pour ceux qui connaissent déjà l’univers. Et surtout, jongler entre deux styles d’horreur assez différents peut être déroutant si on n’a pas déjà quelques repères sur ce que Resident Evil sait faire.

    Dans tous les cas, mon conseil pour une première partie reste le même :

    • Laisser Grace en première personne, pour profiter pleinement de la tension et du travail d’ambiance.
    • Laisser Leon en troisième personne, pour savourer le côté action-horreur et les affrontements bien lisibles.

    Une fois le jeu terminé, là, oui, inverser les vues devient un excellent prétexte pour un New Game+ ou pour se frotter aux difficultés supérieures. On redécouvre des zones qu’on pensait connaître par cœur, on expérimente, on se fabrique « son » Requiem. Et à une époque où beaucoup de AAA se consomment une fois puis disparaissent de la pile, ça fait plaisir d’avoir un Resident Evil qui pense la rejouabilité autrement qu’avec seulement des chiffres plus gros.

    Verdict : un Resident Evil ambitieux, brillant par moments, frustrant par touches

    En refermant Requiem après ma première partie, j’avais ce mélange assez rare de satisfaction et de frustration. Satisfaction, parce que Capcom ose vraiment quelque chose avec ce système de double perspective intégré au cœur du jeu, et parce que, malgré les risques, l’ensemble tient étonnamment bien debout. Frustration, parce que par endroits, on sent le poids des compromis : ces ruptures de caméra quand on pousse le mode FPS de Leon, cette légère dilution de la pureté horrifique qu’avaient 7 et Village, ce côté « best of » qui empêche parfois le jeu de forger sa propre identité forte.

    Mais une chose est sûre : je préfère largement un Resident Evil qui tente ce genre de pari un peu fou, quitte à trébucher parfois, à un épisode qui se contente de recycler sans prise de risque. Requiem n’est pas l’épisode parfait, ni le plus effrayant, ni le plus iconique. C’est en revanche l’un des plus intéressants à disséquer, et probablement celui dont on discutera le plus longtemps rien que pour cette histoire de vue FPS/TPS.

    Note personnelle : 8/10

    TL;DR – Resident Evil Requiem en quelques lignes

    • Deux héros complémentaires : Grace en horreur furtive à la première personne, Leon en action-horreur à la troisième personne.
    • Deux perspectives vraiment pensées : animations adaptées, cutscenes retravaillées, sensations différentes, pas juste un filtre de caméra.
    • Grace brille en FPS : tension maximale, exploration plus intime, stealth plus naturel ; la TPS reste un bonus pour les replays.
    • Leon trouve sa place en TPS : combats lisibles et nerveux ; le mode FPS est fun mais perturbé par des armes centrées et des retours fréquents en TPS.
    • Gros boulot technique et artistique : RE Engine toujours solide, bons effets gore, sound design au top dans les séquences de Grace.
    • Compromis visibles : la volonté de tout faire (FPS, TPS, finishers cinématiques) enlève un peu de cohérence par rapport aux épisodes 100 % FPS ou 100 % TPS.
    • Rejouabilité intelligente : inverser les vues en New Game+ ou en difficulté maximale change vraiment la manière de jouer.
    • Recommandé aux fans qui aiment autant RE4 que RE7 ; un peu moins idéal comme porte d’entrée pour les débutants.
    • Bilan : un épisode ambitieux, parfois maladroit, mais passionnant à jouer et à analyser. Pour moi, ça mérite un bon 8/10.
  • Test Logitech G Pro X2 Superstrike pour Counter‑Strike 2

    Test Logitech G Pro X2 Superstrike pour Counter‑Strike 2

    Mon contexte : tryhard sur CS2, 240 Hz et obsession du clic parfait

    Je joue à Counter‑Strike depuis 1.6, et à Counter‑Strike 2 quasiment tous les soirs depuis la sortie. Mon setup actuel : écran 24,5” 240 Hz en 1080p, sensi basse, prise en griffe (claw grip) et un amour assez irrationnel pour les souris légères. J’ai usé une G Pro X Superlight première du nom et, plus récemment, la Superlight 2.

    Quand Logitech a annoncé la G Pro X2 Superstrike avec son fameux Haptic Inductive Trigger System (HITS), j’ai levé un sourcil. Plus léger ? Non. Nouveau capteur ? Non, toujours le HERO 2. Le vrai changement, c’est sous les boutons : plus de microswitch mécaniques, mais un système à détection inductive, actuation réglable, Rapid Trigger et retour haptique configurable.

    Je me suis donc posé une seule question : est‑ce que ça m’aide vraiment à mieux jouer à Counter‑Strike 2, ou est‑ce juste un beau jouet de geek à 179,99 $ ? J’ai passé plusieurs semaines à grinder des ranked, des deathmatch FFA et quelques scrims avec cette souris. Voici ce qui m’a réellement marqué.

    Premières heures sur Counter‑Strike 2 : le silence total… et un léger malaise

    Première prise en main : si vous venez d’une G Pro X Superlight 2, vous ne serez pas perdu. La Superstrike reprend exactement la même coque : un format moyen à légèrement grand, droitier, deux boutons latéraux à gauche, revêtement mat assez adhérent. Les 61 g annoncés se sentent tout de suite : c’est léger, mais sans impression de fragilité.

    Je lance CS2, je rejoins un deathmatch sur Mirage, je clique pour acheter mon AK… et là, gros blanc dans mon cerveau : le clic est quasi silencieux. Pas de “clic-clic” mécanique sec comme sur les anciennes G Pro, juste un petit son étouffé, presque inexistant.

    Sur les 30 premières minutes, ça m’a franchement perturbé. J’avais l’impression de “cliquer dans le vide”. Pourtant, en regardant la killfeed, tout répondait parfaitement. Le capteur HERO 2 ne bronche pas, la visée est familière, la glisse est ultra fluide, mais mon cerveau cherchait le son et la sensation physique du switch.

    C’est là que HITS montre son autre face : le retour haptique réglable. Via Logitech G Hub, on peut choisir l’intensité de la vibration qui simule le “clic” sous le doigt. Une mini secousse à chaque appui, indépendante du son. Après quelques essais, j’ai trouvé un réglage moyen qui, pour moi, remplace très bien le bruit du switch. À partir de ce moment‑là, la gêne s’estompe… et les avantages commencent à se voir.

    HITS, actuation réglable et Rapid Trigger : ce que ça change vraiment en duel

    Techniquement, HITS remplace les microswitches mécaniques par une détection inductive de la position du bouton. La souris sait précisément à quelle profondeur vous avez enfoncé le clic, un peu comme un switch Hall effect sur un clavier. Logitech exploite ça de trois façons clés :

    • Actuation réglable (jusqu’à 10 paliers, descendre autour de 0,1 mm)
    • Rapid Trigger : le clic se “reset” dès que le bouton commence à remonter
    • Retour haptique configurable : intensité et “texture” du faux clic

    En pratique, sur CS2, ça se traduit comment ? Je vais prendre trois situations où j’ai senti une différence nette :

    • Tap firing à longue distance avec l’AK sur Mirage / Dust2 ;
    • Spam de clics rapides avec la M4 ou l’USP sur des jiggle peeks serrés ;
    • Suivi de cibles en spray control sur des deathmatchs FFA à 240 Hz.

    Au bout d’environ 3 heures de tests, j’ai descendu l’actuation du clic gauche à un niveau très bas (aux alentours de 0,1-0,2 mm). Résultat : mes premiers coups de burst partaient plus tôt, surtout sur les duels où je tiens une ligne serrée et où j’essaie de tirer à la première frame dès que la tête adverse pique.

    Screenshot from Counter-Strike 2
    Screenshot from Counter-Strike 2

    Couplé au Rapid Trigger, le bouton se “réarme” dès qu’il commence à remonter, là où un switch mécanique classique attend de repasser un point de reset plus haut. Logitech et certains pros parlent d’un gain pouvant aller jusqu’à 30 ms sur le premier tir dans des scénarios précis. Je n’ai pas de labo de test à la maison pour le mesurer, mais la sensation de pouvoir enchaîner des tap plus serrés et plus réguliers est bien là.

    Sur une séance de deathmatch d’environ 45 minutes, en alternant entre la Superlight 2 et la Superstrike, je me suis surpris à rater moins de double tap AK sur des adversaires qui sortent d’un angle en strafant. Ça ne transforme pas un joueur moyen en s1mple, on reste raisonnable, mais sur un joueur déjà habitué à viser proprement, c’est le genre de micro-gain qui fait la différence sur quelques duels par carte.

    Par contre, les premières heures avec actuation très basse ont été bordéliques. J’ai tiré dans mes propres pieds en voulant juste pré‑aim, cliqué sans faire exprès en ajustant ma prise, et même lâché une balle en voulant simplement repositionner la souris en pleine eco. Il m’a fallu remonter légèrement l’actuation pour retrouver un équilibre entre réactivité et contrôle.

    Le plus gros changement, pour moi, n’est pas tant la “vitesse pure” que la constance. Que je clique très doucement ou comme un boucher en plein clutch, le point de déclenchement est identique. Là où certains microswitches peuvent avoir de minuscules variations de hauteur ou s’user avec le temps, HITS garde cette sensation extrêmement uniforme. Dans les rounds tendus, ça aide à garder le même rythme de tap firing sans devoir y penser.

    Forme, poids et grip : familière, efficace, mais pas magique

    Côté ergonomie pure, la Superstrike ne cherche pas à réinventer la roue. C’est la même silhouette que la G Pro X Superlight 2 : une forme très neutre, ambidextre dans l’âme mais avec boutons à gauche uniquement, légèrement bombée au centre, qui convient bien aux grips palm léger, claw et fingertip pour mains moyennes.

    Sur mes mains plutôt moyennes/grandes, en claw, je suis très à l’aise. En revanche, un pote avec de grandes paluches qui joue full palm a trouvé la souris un poil trop courte pour se sentir parfaitement calé. C’est typique de cette forme “Pro” de Logitech : super polyvalente, mais pas la panacée pour tout le monde.

    Le poids de 61 g est dans la bonne zone pour un FPS compétitif moderne : assez léger pour enchaîner les flicks et les micro‑ajustements sur CS2, sans tomber dans le délire des souris filaires trouées à 45 g qui donnent l’impression de jouer avec une coquille d’œuf. La répartition du poids est homogène, aucun déséquilibre vers l’arrière ou l’avant, ce qui est crucial pour les grandes balayettes horizontales sur des cartes comme Mirage ou Inferno.

    Screenshot from Counter-Strike 2
    Screenshot from Counter-Strike 2

    Logitech fournit des bandes de grip en option. Je les ai collées sur les côtés après quelques jours : sur de longues sessions de ranked où la main devient moite, ça aide réellement à garder le même placement du pouce et de l’annulaire, surtout quand on tient une ligne statique pendant de longues secondes.

    Capteur HERO 2 et 8 000 Hz : la base est solide, mais tout le monde n’en profitera pas

    Côté “fondamentaux”, la G Pro X2 Superstrike coche toutes les cases haut de gamme :

    • Capteur HERO 2, avec une plage de 100 à 44 000 DPI ;
    • Polling rate jusqu’à 8 000 Hz, en sans‑fil via Lightspeed ;
    • Connexion USB‑C pour la charge ;
    • Aucune perte de tracking, pas de jitter ni de spin‑out pendant mes tests.

    Honnêtement, sur CS2, la différence entre 1 000 Hz et 8 000 Hz n’est pas la claque du siècle, surtout si vous jouez déjà en 240 Hz avec une bonne souris. Mais en deathmatch, sur des duels très rapides à courte distance, je ressens une légère amélioration de la “propreté” des trajectoires, surtout quand je fais des micro‑ajustements ultra lents pour recadrer une tête après un premier tir raté.

    Il faut aussi être réaliste : si vous jouez en 144 Hz ou en 60 Hz, ou que vous n’êtes pas déjà très à l’aise mécaniquement, c’est probablement le genre de gain qui restera imperceptible. Pour moi, la vraie star de la souris reste HITS et Rapid Trigger, pas les 8 000 Hz.

    Autonomie et batterie : correcte, mais pas incroyable

    Logitech annonce environ 90 heures d’utilisation continue. Dans la vraie vie, en jouant 2 à 3 heures par soir sur CS2, plus un peu de surf et de bureautique, j’ai tenu plusieurs semaines entre deux charges, en restant en 1 000 Hz une partie du temps.

    Quand on force le mode 8 000 Hz et qu’on abuse des réglages haptique, on sent que la batterie descend plus vite, mais ça reste acceptable : je n’ai jamais été pris au dépourvu en plein match. On est loin d’une autopsie catastrophique, mais ce n’est pas non plus la meilleure autonomie du marché.

    En résumé, côté batterie, c’est “très correct”, pas un argument de vente majeur, mais sûrement pas un deal‑breaker non plus.

    G Hub et réglages HITS : indispensable, puissant… et parfois pénible

    Pour profiter de HITS, impossible d’échapper à Logitech G Hub. C’est là que tout se passe :

    • Réglage de l’actuation pour chaque bouton principal ;
    • Activation et calibration du Rapid Trigger ;
    • Choix de l’intensité des vibrations haptiques ;
    • Profils par jeu, DPI, polling rate, remapping classique, etc.

    Le côté positif, c’est que Logitech vous laisse vraiment trifouiller les paramètres. J’ai fini avec des profils séparés pour CS2 et les autres jeux : actuation très basse et Rapid Trigger activé sur CS2, réglages un peu plus “safe” pour les autres titres où je clique moins frénétiquement.

    Le côté agaçant, c’est que G Hub garde ses petits bugs de toujours. Une fois, mon profil CS2 ne s’est pas chargé automatiquement et je me suis retrouvé avec des clics “normaux” en plein match. Une autre fois, la haptique a buggué jusqu’à ce que je débranche et rebranche le dongle Lightspeed. Rien de dramatique, mais ça casse un peu la magie d’un produit censé être ultra fiable pour l’esport.

    Screenshot from Counter-Strike 2
    Screenshot from Counter-Strike 2

    Une fois vos profils bien calés, ça roule, mais il faut prévoir une vraie séance de tuning au début. Si vous détestez passer 30 minutes dans un logiciel pour régler votre souris, vous n’exploiterez pas vraiment tout le potentiel de la Superstrike.

    Prix, positionnement et alternative : une souris pensée pour les tryharders

    À environ 179,99 $, la Logitech G Pro X2 Superstrike se place clairement dans le très haut de gamme. On dépasse largement le prix de nombreuses très bonnes souris FPS qui font déjà le job pour la majorité des joueurs.

    Du coup, la vraie question devient : qui a vraiment besoin de HITS et de tout ce cirque technologique ?

    • Si vous jouez principalement à des FPS compétitifs comme Counter‑Strike 2, Valorant, Apex et que vous aimez optimiser chaque détail, la Superstrike commence à faire sens.
    • Si vous êtes plus joueur occasionnel, que vous lancez CS2 une fois par semaine, ou que vous jouez surtout à des jeux solo, sincèrement, une bonne souris à la moitié du prix fera largement le boulot.
    • Si la forme G Pro ne vous a jamais convenu, HITS ne changera pas ça. La techno ne compense pas une ergonomie qui ne match pas votre main.

    Ce qui est intéressant, c’est que Logitech a gardé la même forme et le même capteur que sur la Superlight 2. On sait donc que la différence vient quasi exclusivement de HITS, du Rapid Trigger, de la personnalisation et de la sensation de clic. Pour moi, ça donne un message très clair : la prochaine bataille des souris FPS se jouera moins sur le poids que sur la façon dont on clique.

    Pour qui cette souris est-elle vraiment faite ?

    Après ces semaines passées à prendre des têtes et à me faire oneshot sur CS2 avec la G Pro X2 Superstrike, voilà comment je vois les choses :

    • Joueurs compétitifs de CS2 / Valorant, qui s’entraînent régulièrement et connaissent déjà leurs sensi, position de main, etc. : c’est clairement pour vous. Vous sentirez la différence, vous pourrez la quantifier à votre façon, et vous aurez le plaisir malsain de “tuner” vos clics comme un malade.
    • Prospects esport / grinders de Faceit ou ranked Premier : même conclusion. HITS vous fait gagner un petit plus en consistance et en contrôle. Ce n’est pas magique, mais c’est tangible si vous êtes exigeant.
    • Casuals, joueurs multi‑genres qui jonglent entre RPG, jeux solo et un peu de FPS : la techno est cool à expérimenter, mais son prix la rend difficile à recommander si ce n’est pas votre jeu principal.
    • Joueurs très attachés au clic mécanique bruyant : vous risquez d’avoir du mal à vous y faire, même avec la haptique. Je vous conseillerais vraiment de l’essayer avant de craquer.

    Verdict : une vraie avancée pour les FPS, à condition d’accepter l’apprentissage

    Au départ, je pensais sincèrement que HITS serait un joli gimmick de plus dans le monde déjà sursaturé des “souris gaming révolutionnaires”. Après une bonne vingtaine d’heures sur Counter‑Strike 2, mon avis a évolué : ce n’est pas un gadget, c’est une vraie nouvelle façon d’envisager le clic.

    Les points qui m’ont le plus convaincu :

    • La constance des clics, quel que soit mon état de stress ou la force de pression ;
    • La possibilité de descendre l’actuation très bas pour gagner en réactivité sur les tap firing ;
    • Le Rapid Trigger, qui donne cette impression de clics “toujours prêts” ;
    • La haptique bien réglée, qui remplace finalement très bien le bruit des microswitches ;
    • Et, évidemment, la base solide : 61 g, HERO 2, 8 000 Hz, sans fil propre.

    Les points qui me font encore tiquer :

    • Un prix très élevé, qui réserve vraiment la souris aux joueurs très investis ;
    • Un apprentissage obligatoire : avec des réglages extrêmes, on fait beaucoup de missclicks au début ;
    • G Hub encore un peu capricieux par moments ;
    • La forme qui n’évolue pas : si vous n’aimiez pas la G Pro, rien ne change.

    Sur mon expérience perso, si je devais décider aujourd’hui avec quoi je joue mes ranked CS2, je prends la G Pro X2 Superstrike. Le combo HITS + Rapid Trigger me donne juste assez de confiance en plus sur mes taps et mes duels pour que ça vaille le coup de passer par la phase de réglages et d’adaptation.

    Note finale : 9/10 pour les joueurs compétitifs orientés FPS. Pour le reste du monde, c’est plutôt un 7,5/10 : une techno fascinante, mais dont on ne profite vraiment que si on vit quasiment dans les serveurs de Counter‑Strike 2.

    TL;DR – Logitech G Pro X2 Superstrike et CS2 : à retenir

    • HITS remplace les microswitches par une détection inductive + haptique, avec actuation réglable et Rapid Trigger.
    • En jeu, surtout sur Counter‑Strike 2, ça se traduit par des clics plus rapides et surtout plus constants, idéal pour le tap firing et les duels tendus.
    • Les clics sont quasiment silencieux, la vibration haptique vient simuler la sensation mécanique.
    • Forme identique à la G Pro X Superlight 2, 61 g, capteur HERO 2, polling jusqu’à 8 000 Hz, sans fil Lightspeed.
    • Il y a une courbe d’apprentissage : actuation trop basse = missclicks au début.
    • G Hub est indispensable pour régler HITS, puissant mais parfois un peu capricieux.
    • Prix élevé (179,99 $) : à recommander d’abord aux joueurs sérieux de FPS compétitifs, surtout CS2.
    • Si vous vivez dans les ranked, c’est un vrai upgrade. Si vous jouez occasionnellement, c’est un luxe plus qu’une nécessité.
  • Resident Evil Requiem: Comment ouvrir tous les coffres – Codes et récompenses

    Resident Evil Requiem: Comment ouvrir tous les coffres – Codes et récompenses

    Pourquoi ce guide des coffres de Resident Evil Requiem est vraiment utile

    Après avoir passé plusieurs soirées à retourner Rhodes Hill et l’ARK de fond en comble pour mon platine de Resident Evil Requiem, je me suis rendu compte que les coffres-forts étaient une source de confusion pour pas mal de joueurs… moi compris. Entre les rumeurs parlant de six coffres pour le trophée, la mallette RPD qui ne fonctionne pas comme les autres, et les codes qui changent en Démentiel (Insanity), j’ai perdu un temps fou à tout recouper.

    Ce guide rassemble tout ce que j’aurais aimé avoir sous la main dès mon premier run : tous les emplacements, toutes les combinaisons connues en difficulté Standard, où trouver les documents indices, ce que contiennent chaque coffre et la mallette, et surtout comment ne rien rater pour le trophée « Coffres pas si forts » (No Safe is Safe).

    Avertissement spoilers légers : je cite des noms de zones, d’ennemis et de salles, mais je ne raconte aucun événement majeur du scénario.

    Comprendre la mécanique des coffres-forts (et du RPD)

    Première chose importante, que j’ai comprise en recoupant mon expérience avec les guides de la communauté :

    • Le jeu comporte 5 coffres-forts à cadran (Rhodes Hill + ARK).
    • Et 1 mallette spéciale au R.P.D. avec une combinaison de 3 lettres.
    • Le trophée « Coffres pas si forts » / No Safe is Safe se déverrouille en ouvrant uniquement les 5 coffres à cadran. La mallette STARS est à part, mais vous voulez clairement l’ouvrir aussi pour son porte-bonheur.

    Les coffres à cadran fonctionnent tous selon le même principe :

    • Vous avez un cadran gradué de 0 à 90 par pas de 10.
    • La combinaison est une suite de trois mouvements du type Gauche 10 – Droite 80 – Gauche 30.
    • Il faut respecter à la fois la direction (gauche/droite) et la valeur.
    • Les codes ne sont pas aléatoires : ils sont fixés par le jeu et révélés dans des documents.

    Sur Casual/Normal, ces codes sont fixes. En mode Démentiel (Insanity), plusieurs sources (et quelques retours de joueurs) indiquent des divergences sur certaines combinaisons. Je joue principalement en Standard : les codes ci-dessous sont donc ceux que j’ai utilisés personnellement sur cette difficulté. En Démentiel, je recommande vivement de vérifier les documents in-game plutôt que de recopier bêtement les codes d’un guide, au cas où un patch aurait ajusté quelque chose.

    La mallette du R.P.D., elle, se présente comme un casier avec trois molettes de lettres, et demande un code du type RRR. Là aussi, l’indice se trouve dans des fichiers à lire.

    Comment ne rater aucun coffre : check-list rapide

    Autre chose que j’ai apprise à mes dépens : certaines zones de Resident Evil Requiem sont à sens unique. Une fois l’histoire avancée, vous ne pouvez plus revenir en arrière, et donc certains coffres deviennent définitivement manquables pendant ce run.

    • Avant de quitter Rhodes Hill (après la séquence principale au centre de soins), assurez-vous d’avoir ouvert les 3 coffres du centre.
    • Au R.P.D., la mallette STARS est facile à manquer si vous foncez vers l’objectif sans faire un détour par la bibliothèque.
    • Dans l’ARK, vous pouvez en général revenir dans les laboratoires tant que vous êtes dans ce segment de l’histoire, mais mieux vaut tout ramasser tant que c’est frais.

    Mes habitudes qui m’ont évité un deuxième run juste pour un coffre oublié :

    • Après chaque gros objectif, faire un tour complet de l’étage sur la carte, salle par salle.
    • Lire tous les documents immédiatement, et noter mentalement tout ce qui mentionne un coffre, un code ou une consigne de sécurité.
    • Utiliser les machines à écrire juste avant d’ouvrir un coffre, au cas où vous vous seriez trompé de code ou que vous déclenchiez un combat en ouvrant une porte à côté.

    Rhodes Hill – Les 3 coffres du centre de soins

    Rhodes Hill est la première grosse zone du jeu, et aussi là où j’ai passé le plus de temps à tourner en rond pour trouver tous les documents. Vous y trouverez trois coffres-forts à cadran : deux en surface, et un au sous-sol. Ouvrez-les tous avant que le scénario ne vous fasse quitter définitivement le centre.

    Coffre du Bar Lounge (1er coffre de la partie)

    Emplacement : au 1er étage du centre de soins, dans le Bar lounge. Le coffre est caché derrière le comptoir. Il y a souvent quelques zombies dans la pièce : je me suis fait surprendre en essayant de tourner le cadran pendant qu’un mort-vivant rampait derrière le bar, donc nettoyez la zone avant.

    Combinaison (Casual/Normal) : Gauche 10 – Droite 80 – Gauche 30.

    Où trouver le document indice : dans la salle Bureau du 1er étage (aile ouest). Le fichier s’appelle quelque chose comme « Code du coffre du bar lounge » sur un bureau. Personnellement, je l’avais lu vite fait et oublié, ce qui m’a valu une bonne dizaine d’essais à l’ancienne sur le coffre avant de réaliser que le code était littéralement noté noir sur blanc.

    Récompense : 3 pièces antiques (monnaie spéciale). Gardez-les précieusement : elles servent plus tard pour des bonus intéressants, et il n’y en a pas tant que ça dans le jeu.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Pièges à éviter : ne faites pas mon erreur de quitter le 1er étage après la séquence principale sans repasser par le bar. Ce coffre est simple, mais très facile à zapper si vous suivez uniquement le marqueur d’objectif.

    Coffre de la Salle d’examen (aile est)

    Emplacement : toujours dans le centre de soins, cette fois dans l’aile est. Le coffre est intégré à une armoire médicale dans la Salle d’examen, à côté du fameux corps sans organe. En entrant, regardez le grand placard sur la droite : le coffre est dedans.

    Combinaison (Casual/Normal) : Droite 30 – Gauche 10 – Droite 50.

    Où trouver le document indice : l’indice se trouve un peu plus loin dans l’aile est, au 1er étage, dans la pièce d’où surgit pour la première fois le gros monstre difforme (le Chunk). Le document est posé sur un meuble au nord du Bureau du chercheur en chef. Honnêtement, dans la panique de cette première rencontre, je n’ai même pas vu le papier lors de mon premier passage et j’ai dû revenir plus tard.

    Récompense : 3 pièces antiques supplémentaires. Avec celles du bar, vous êtes déjà à 6 pièces, ce qui vous met bien pour les premiers bonus.

    Conseil : essayez de vider l’aile est d’ennemis avant de vous poser tranquillement devant le coffre : la salle d’examen est un cul-de-sac, parfait pour se faire coincer si un ennemi vous suit.

    Coffre du sous-sol (zone du Fourneau)

    C’est probablement le coffre que j’ai failli complètement rater, car son code n’est accessible que après un combat de boss.

    Emplacement : dans le sous-sol du centre de soins, dans la zone accessible après avoir utilisé un connecteur dans la salle du Fourneau. Une fois dans le couloir industriel, repérez un zombie qui fait des allers-retours entre un transpalette et un bureau. Entrez dans le bureau sur la droite : le coffre vous attend à l’intérieur.

    Combinaison (Casual/Normal) : Droite 60 – Gauche 40 – Droite 80.

    Où trouver le document indice : vous ne pourrez l’obtenir qu’avec Leon, juste après le combat de boss contre le Chunk dans le grenier. En sortant de l’arène, déverrouillez la porte et cherchez une armoire verrouillée sur votre droite. Utilisez la hache de Leon pour la forcer : le document contenant la combinaison du coffre du sous-sol est à l’intérieur. C’est très facile de passer à côté si vous êtes encore sous adrénaline après le boss.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Récompense : munitions de pistolet + Carte aux souvenirs Mr. Raccoon (Rhodes Hill). Cette carte montre l’emplacement des souvenirs Mr. Raccoon de la zone, ce qui est indispensable si vous visez les collectibles à 100 %. C’est de loin le coffre le plus important de Rhodes Hill pour les complétistes.

    À savoir pour le trophée : avec ces trois coffres, vous avez déjà 3/5 vers « Coffres pas si forts ».

    Raccoon City – Mallette du vestiaire du Bureau des S.T.A.R.S. (R.P.D.)

    Beaucoup de joueurs (moi y compris) comptent cette mallette comme un « sixième coffre », ce qui entretient la confusion autour du trophée. Techniquement, c’est un casier à combinaison de lettres, mais pour votre inventaire et votre puissance, elle vaut largement le détour.

    Emplacement : au commissariat du R.P.D., dans le vestiaire du Bureau des S.T.A.R.S., au 1er étage accessible via l’échelle proche de la Réception. Entrez dans le vestiaire : la mallette est posée sur un banc ou un casier, bien en évidence.

    Type de combinaison : 3 lettres.

    Code (toutes difficultés où je l’ai testé) : RRR.

    Où trouver l’indice :

    • Récupérez d’abord la Carte de bibliothèque dans le Bureau des S.T.A.R.S..
    • Allez ensuite à l’étage de la Bibliothèque et examinez le livre indiqué sur la carte.
    • À l’intérieur, vous trouverez une Photo. Retournez-la : au verso est inscrite la phrase « Rebecca Recrue Remarquable », qui vous suggère la combinaison R-R-R.

    Je me suis senti un peu bête en cherchant des initiales complexes alors que la solution était littéralement trois fois la même lettre.

    Récompense : un porte-bonheur Ambition C’est un charm à équiper qui s’accroche comme ceux de Resident Evil 4 Remake. Sans trop spoiler ses effets, disons qu’il vaut largement les quelques minutes de détour.

    Important : cette mallette ne compte pas pour le trophée « Coffres pas si forts », mais pour l’efficacité de votre build, je la considère comme quasi obligatoire.

    ARK – Les deux coffres de la fin de jeu

    Les deux derniers coffres se trouvent dans l’ARK, assez tard dans le jeu. À ce stade, je commençais à manquer de ressources, donc les récompenses qu’ils offrent m’ont clairement sauvé la mise sur le boss qui suit.

    Coffre de la Chambre de stérilisation

    Emplacement : dans la Chambre de stérilisation, sur un plan de travail au fond à droite en entrant dans la pièce pour la première fois. Le problème ici n’est pas de le repérer, mais d’y accéder sans se faire découper par le Licker qui patrouille.

    Mon approche : la première fois, j’ai essayé de le tuer au fusil à pompe en frontal… mauvaise idée, j’ai vidé la moitié de mon arsenal. La méthode qui a le mieux marché pour moi est de marcher lentement (pas de sprint ni de tir) pour le contourner, profiter d’un angle mort, puis ouvrir le coffre rapidement avant de filer. Si vous avez une grenade éclair, c’est le moment idéal pour l’utiliser.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Combinaison (Casual/Normal) : Droite 10 – Gauche 90 – Droite 20.

    Où trouver le document indice : à l’étage inférieur, dans un conteneur Umbrella Corporation situé en bas de l’escalier entre l’Antichambre et le Stock d’armes biologiques 05. Le conteneur est assez visible, mais je l’ai initialement pris pour un simple décor et j’ai failli le rater.

    Récompense : un Cocktail Molotov, 15 munitions de pistolet et un Remède injectable. Autant dire que juste avant les derniers combats, ce petit pack fait énormément de bien.

    Coffre de la Salle de contrôle

    Emplacement : dans la Salle de contrôle, accessible depuis le grand Hall de l’ARK. Le coffre est au fond de la pièce, difficile à manquer si vous prenez le temps de fouiller.

    Combinaison (Casual/Normal) : Gauche 50 – Droite 60 – Gauche 80.

    Où trouver le document indice : dans la salle Stock d’armes biologiques 05, toujours dans un conteneur. Sur la carte, c’est celui le plus à droite au milieu de la pièce. Là encore, c’est un de ces moments où j’ai regretté de ne pas ouvrir systématiquement tous les containers dès que je les vois.

    Récompense : un Remède injectable, une Bouteille d’acide et une Bouteille vide. La bouteille d’acide est particulièrement utile contre certains ennemis blindés de la fin de jeu, donc ne laissez pas ce coffre fermé.

    Avec ces deux coffres de l’ARK, vous complétez la série des 5 coffres à cadran du jeu.

    Trophée « Coffres pas si forts » et remarques sur le mode Démentiel

    En ouvrant les 5 coffres à cadran listés ci-dessus (3 à Rhodes Hill + 2 à l’ARK), le jeu m’a automatiquement attribué le trophée « Coffres pas si forts » (No Safe is Safe). La mallette du Bureau des S.T.A.R.S. n’est pas nécessaire pour ce trophée, même si elle reste très recommandée pour son porte-bonheur.

    Concernant le mode Démentiel :

    • Plusieurs joueurs rapportent que certaines combinaisons changent par rapport au mode Standard.
    • Les emplacements des coffres, des documents et des récompenses restent en revanche identiques.
    • Capcom ayant déjà ajusté quelques détails via patchs, je conseille de toujours vous fier en priorité au document in-game plutôt qu’à une liste figée pour ce mode.

    Pour ma part, j’ai réalisé le trophée en Standard, puis j’ai refait une partie en Démentiel en suivant les mêmes circuits, mais en prenant soin de relire les fichiers. Même si un code diffère, la logique de progression reste la même : trouvez d’abord la note, puis allez au coffre.

    En résumé : l’itinéraire optimal pour tous les coffres

    • Rhodes Hill
      • Bar lounge : Gauche 10 – Droite 80 – Gauche 30 → 3 pièces antiques.
      • Salle d’examen : Droite 30 – Gauche 10 – Droite 50 → 3 pièces antiques.
      • Sous-sol (Fourneau) : Droite 60 – Gauche 40 – Droite 80 → munitions + Carte souvenirs Mr. Raccoon (Rhodes Hill).
    • Raccoon City – R.P.D.
      • Mallette du vestiaire des S.T.A.R.S. : RRR → Porte-bonheur Ambition (ne compte pas pour le trophée mais à ne pas rater).
    • ARK
      • Chambre de stérilisation : Droite 10 – Gauche 90 – Droite 20 → Molotov + munitions + Remède injectable.
      • Salle de contrôle : Gauche 50 – Droite 60 – Gauche 80 → Remède injectable + Bouteille d’acide + Bouteille vide.

    En suivant cet ordre et en prenant l’habitude de toujours récupérer le document avant de tenter une combinaison, vous éviterez les aller-retours inutiles et vous sécuriserez à la fois vos ressources, vos souvenirs Mr. Raccoon et le trophée « Coffres pas si forts » en un seul run. De mon côté, une fois cette route en tête, mon deuxième passage sur le jeu a été beaucoup plus fluide, et j’ai pu me concentrer sur ce qui compte vraiment : survivre.

  • A One Piece Game : comment utiliser les codes pour gemmes et ponéglyphes gratuits

    A One Piece Game : comment utiliser les codes pour gemmes et ponéglyphes gratuits

    Pourquoi ces codes A One Piece Game valent vraiment le coup

    Après avoir passé plusieurs dizaines d’heures sur A One Piece Game, je me suis rendu compte que la vraie différence entre un compte “moyen” et un compte qui décolle, ce n’est pas juste le skill ou le temps de farm… ce sont les codes. Quand tu enchaînes les boosts 2x EXP, 2x drops, les Poneglyphes gratuits et les Gems pour tes rerolls, tu compresses littéralement plusieurs jours de grind en quelques sessions.

    Le souci, c’est que les codes AOPG changent tout le temps : entre les codes event (Saint-Valentin, Nouvel An, Frieren, etc.), les compensations de bugs et les teasers de mises à jour (Elbaf, Sun God Luffy…), on s’y perd vite. J’ai moi-même gâché plusieurs boosts parce que je les ai activés au mauvais moment, ou parce que je n’avais pas compris le système de vérification YouTube.

    Dans ce guide, je te montre comment entrer correctement les codes, comment fonctionne la vérification, et surtout quels codes utiliser en priorité parmi la longue liste actuelle (Poneglyphes, Gems, Hearts, EXP Tickets, title spins, resets de race et de Devil Fruit, etc.). L’idée, c’est que tu aies une référence unique pour récupérer un maximum de freebies sans te prendre la tête.

    Comment entrer un code dans A One Piece Game (sans rater la vérification)

    Avant même de parler de la liste de codes, il faut absolument maîtriser la procédure de rédemption. J’ai perdu pas mal de temps au début parce que je cliquais au mauvais endroit ou que la vérification YouTube n’était pas faite correctement.

    Étape 1 : ouvrir le menu des codes

    • Lance A One Piece Game sur Roblox.
    • Une fois en jeu, ouvre le menu (généralement en bas ou sur le côté de l’écran).
    • Clique sur l’icône avec le petit oiseau bleu (le fameux logo “Twitter”) – c’est là que tout se passe.

    Si rien ne s’affiche ou que le bouton ne réagit pas, commence par relancer la partie ou changer de serveur public : ça m’est arrivé plusieurs fois après de grosses mises à jour.

    Étape 2 : valider la vérification YouTube (anti-abus)

    Depuis les dernières mises à jour, les développeurs ont renforcé la protection contre l’abus de codes. Concrètement, tu dois lier un compte YouTube abonné à la chaîne du développeur avant de pouvoir profiter de certains codes récents.

    • Sur un onglet navigateur, va sur YouTube et abonne-toi à la chaîne officielle du développeur (Boss Studios/Boss sur Roblox, vérifie depuis la description du jeu).
    • Récupère l’ID de ta chaîne YouTube (ce n’est pas juste ton pseudo) :
      • Sur YouTube, va dans Votre chaîne > Personnaliser le canal > onglet Informations de base.
      • Tu verras un lien de type https://www.youtube.com/channel/XXXXXXXX : copie uniquement la partie XXXXXXXX.
    • Retourne en jeu, dans le menu avec l’icône Twitter : tu as un champ pour coller cet ID de chaîne.
    • Valide. Si tout est bon, le jeu considère que ton compte est vérifié et tu peux ensuite utiliser les codes normalement.

    Piège classique : ne colle pas l’URL complète de ta chaîne, seulement l’ID. Je me suis fait avoir plusieurs fois avec ça, le jeu me disait que la vérification avait échoué alors que j’étais bien abonné.

    Screenshot from One Piece Card Game Tutorial
    Screenshot from One Piece Card Game Tutorial

    Étape 3 : entrer un code sans erreur

    • Dans le même menu (icône Twitter), repère le champ Code ou Enter Code.
    • Copie-colle le code depuis une source fiable, ou tape-le à la main en faisant bien attention aux :
      • Majuscules/minuscules (ex : AncientMagic, pas ancientmagic).
      • Symboles comme ?, ! ou _ (ex : SukunaV2Soon?!).
    • Clique sur Redeem / Valider.

    Si le code fonctionne, tu verras un message de succès et les récompenses s’ajouteront directement (Gems, Poneglyphes, tickets, boosts…). Si tu as un message du type “Code Expired” ou “Invalid”, vérifie :

    • Que tu n’as pas ajouté d’espace avant ou après le code.
    • Que tu es bien sur un serveur à jour (après certains patches, il faut relancer).
    • Que tu n’as pas déjà utilisé ce code sur ce compte.

    Les principaux types de récompenses (et les meilleurs codes récents)

    La liste complète actuelle est gigantesque : Beli, Gems, Hearts, Poneglyphes, EXP Tickets, 2x EXP, 2x drops, 2x luck, title spins, resets de race et de Devil Fruit, trade tickets, Blood Orbs, clés de dragon… Plutôt que de te balancer un mur de texte, je vais te résumer les familles de récompenses et t’indiquer les codes que j’utilise le plus en ce moment (mars 2026).

    Poneglyphes & progression avancée

    Les Poneglyphes sont parmi les ressources les plus précieuses du jeu. Je garde toujours un œil sur les codes qui en donnent, parce qu’ils sont nettement plus rares que les simples boosts d’EXP.

    • AncientMagic15 Poneglyphes (nouveau, lié à l’event Frieren).
    • FrierenSoon! – 25 Poneglyphes.
    • ElbafHype! – 100 Poneglyphes (un des plus juteux, à activer dès que possible).
    • NewFruitSoon! – 20 Poneglyphes.
    • GoldGoldGold! – 20 Poneglyphes.
    • BIGCODE, BugsFix, QolChanges5, 520KLIKES, BlastOff2023, etc. – petits lots de 1–3 Poneglyphes, mais cumulés ça finit par compter.

    Conseil perso : j’évite de claquer ces Poneglyphes dès que je les reçois. Je les garde pour des moments où je sais que je vais vraiment pousser un build ou profiter d’une nouvelle mise à jour.

    Gems, Hearts & monnaies pour rerolls

    Les Gems et Hearts sont parfaits pour les rerolls et certains achats clés. Quand je prépare une grosse session de reroll de race ou de titre, je commence par vider tous les codes de ce type.

    Screenshot from One Piece Card Game Tutorial
    Screenshot from One Piece Card Game Tutorial
    • ValentineP2!, Valentine!, ValentineSoon!, ScarletEagle, WeekendBuff, Boundless Fear, ChineseNewYear! – des dizaines de milliers de Gems à gratter.
    • LoveMeta!, LonelyElf, WeLuvU – d’énormes quantités de Hearts, parfaites pour l’event.
    • DrumsOfJolly!, SnowMode!, SnowWillFall!, NewBuffSystemSoon, SukunaV2Soon?! – beaucoup d’EXP Tickets pour accélérer ton leveling.

    Pour les Gem boosts temporaires, j’aime beaucoup les codes du style AOPG2026! (2x Luck pendant 12h), ShadowExchange! (2x Gems), VegapunkRaid! (2x Gems 1h), etc., que j’active uniquement quand je sais que je vais enchaîner les activités rentables.

    Boosts d’EXP et de drops (à enchaîner intelligemment)

    La grosse erreur que j’ai faite au début, c’est d’activer mes boosts 2x EXP ou 2x drops alors que je n’étais pas prêt (mauvaises quêtes, mauvaise île, AFK en plein milieu…). Résultat : des heures de bonus perdues.

    Parmi les meilleurs codes récents pour les boosts :

    • 2x EXP : Puppets, GryphonV3, Final_Tale, HeavenArrives!, JollyV2! (12h), AnniversarySoon?!!!, ShadowMonarch!, QOLUpdate, BuddhaV2!, etc.
    • 2x drops : ElbafSoon, EternalContract, Kaido, QOL!, JoyBoySoon!, HeartBroken!, EvilReturns! (12h), BaldCrusader!, Manipulator!, Rebellion!, GoldFruit!, Casino_enjoyer, etc.
    • 2x luck : GamepassChanges, AOPG2026! (12h).

    Important : je n’ai pas réussi à confirmer à 100 % si plusieurs boosts du même type (par exemple deux 2x EXP) se cumulent ou si le nouveau remplace/prolonge l’ancien. Pour éviter de gâcher, j’attends toujours la fin d’un boost ou un moment où il me reste très peu de temps avant d’en activer un autre.

    Title spins, race rerolls, resets de Devil Fruit & compagnie

    Tout ce qui touche aux races, titres et Devil Fruits est cher à long terme. Les codes qui te donnent des title spins, des race rerolls ou des devil fruit resets valent de l’or si tu veux optimiser ton build sans dépenser de Robux.

    • Title spins : WeAreReallyBack!!, WeAreBack!!, GiftFromXury, AGiftFromAndre, SupportBossStudios, AndresGiftForAll!, SUPAHCODE, BST4D8IO0210!, etc.
    • Race rerolls / resets : énorme série de codes comme StorageChanges1 à StorageChanges10, FreeRaceReRoll, RaceSpin, HALLOWEEN, LunarianRace, NewBossStudiosYear!, etc.
    • Devil Fruit reset : FollowTheBoss6262, FollowTheGram, FollowInsta163, MajyaTv, CyborgSoon!, UpdateSoon!, GeckoMoria, etc.

    Personnellement, je garde toujours au moins un reset de fruit et un reroll de race en stock grâce aux codes, au cas où une nouvelle meta débarque ou qu’un nerf tombe.

    Cover art for One Piece Card Game Tutorial
    Cover art for One Piece Card Game Tutorial

    Exemple de routine de farm en profitant à fond des codes

    Pour te donner quelque chose de concret, voilà comment j’utilise ces codes lors d’une session typique de 1 à 2 heures :

    • 1. Préparation (5 minutes)
      • Je choisis une île où je peux enchaîner rapidement les quêtes ou les boss adaptés à mon niveau.
      • Je vide mon inventaire de bricoles inutiles pour ne pas être gêné par le loot.
      • Je m’assure que ma connexion est stable (rien de pire qu’une déco en plein boost).
    • 2. Lancement des boosts
      • Je commence par un code 2x EXP (ex : Puppets ou GryphonV3).
      • Je chaîne avec un 2x drops (ex : Kaido, GoldFruit! ou ElbafSoon).
      • Si je compte spin des titres ou des races juste après, j’active aussi un 2x luck / Gems (ex : AOPG2026!, VegapunkRaid!).
    • 3. Farm intensif (45–90 minutes)
      • Pendant que les boosts tournent, je reste focalisé sur une boucle de farm rentable : quêtes rapides, boss qui droppent bien, etc.
      • Si j’ai des EXP Tickets (via SukunaV2Soon?!, JOYBOY!, NewVid!!, etc.), je les utilise en même temps que les boosts.
    • 4. Fin de session (10–15 minutes)
      • Je dépense les Gems/Hearts gagnés en spins de race/titre quand tous mes boosts de farm sont terminés.
      • Je garde les codes de Poneglyphes pour plus tard si je suis trop fatigué pour réfléchir à ce que je veux débloquer.

    En suivant cette logique, j’ai vu une vraie différence : au lieu de gagner un niveau ou deux par session, j’en prenais cinq ou six, avec en bonus des loots rares grâce aux 2x drops.

    Erreurs fréquentes à éviter avec les codes AOPG

    • Activer un boost quand tu n’es pas dispo : ne fais pas comme moi au début, où je lançais un 2x EXP pour finalement AFK la moitié du temps. N’active un boost que si tu sais que tu peux jouer.
    • Oublier la vérification YouTube : sans l’ID de chaîne correctement renseigné, certains nouveaux codes refusent simplement de marcher.
    • Confondre ID de chaîne et pseudo YouTube : le jeu ne reconnaît pas ton “pseudo visible”, il veut vraiment l’ID de la chaîne.
    • Mal recopier les symboles : les “?!!” et autres underscores sont souvent la cause des codes “invalides”. Je recommande toujours le copier-coller plutôt que la saisie manuelle.
    • Supposer qu’un code est toujours actif : beaucoup de codes sont saisonniers (Noël, Nouvel An, Saint-Valentin…). Si un code comme MerryChristmas!!! ou HappyNewYears! ne marche plus, c’est probablement normal.
    • Ne pas changer de serveur après une mise à jour : après un patch, certains serveurs publics restent sur une ancienne version du jeu, et les nouveaux codes ne fonctionnent pas dessus. Un simple rejoin peut suffire.

    Comment rester à jour sur les nouveaux codes A One Piece Game

    Les développeurs lâchent des codes un peu partout : descriptions de vidéos YouTube, messages Roblox, annonces d’update, Trello, etc. Pour ne pas rater les prochains AncientMagic ou ElbafHype!, voilà ce qui m’a aidé :

    • S’abonner à la chaîne YouTube du dev (de toute façon nécessaire pour la vérification) et jeter un œil aux descriptions de nouvelles vidéos.
    • Lire la description du jeu sur Roblox à chaque mise à jour importante : beaucoup de codes y apparaissent d’abord.
    • Garder un onglet sur le Trello officiel du jeu, qui résume l’état des updates et signale parfois de nouveaux codes.
    • Rejoindre la communauté (Discord, X, etc.) si tu as le temps ; les gros codes y sont souvent relayés en premier.

    Récapitulatif : profiter au maximum des codes AOPG

    Pour résumer, si tu veux vraiment tirer profit des dizaines de codes actuellement disponibles dans A One Piece Game :

    • Assure-toi d’abord que ta vérification YouTube est bien configurée (ID de chaîne correct, abonnement actif).
    • Utilise en priorité les codes qui donnent des Poneglyphes (AncientMagic, ElbafHype!, FrierenSoon!, etc.), puis ceux qui offrent Gems/Hearts et EXP Tickets.
    • Garde tes boosts 2x EXP / 2x drops / 2x luck pour des sessions où tu peux vraiment jouer 1–2 h sans interruption.
    • Stocke quelques resets de race et Devil Fruit via les codes pour t’adapter facilement aux futures mises à jour.
    • Vérifie régulièrement les nouveaux codes liés aux events (Noël, Nouvel An, collabs anime, Frieren, etc.) avant qu’ils n’expirent.

    En appliquant ces quelques règles, tu transformes ces codes en un vrai accélérateur de progression, au lieu de simples “bonus sympas”. Si tu optimises bien le timing de tes boosts et que tu ne gaspilles pas les Poneglyphes offerts, tu peux rattraper des joueurs bien plus anciens que toi, sans dépenser un seul Robux.

  • Gaming PC 2026 : comment monter son PC – Guide 7 configs

    Gaming PC 2026 : comment monter son PC – Guide 7 configs

    Pourquoi ce guide 2026 (et ce qui m’a fait galérer)

    Après avoir passé des dizaines d’heures à aider des potes à monter leur PC gamer ces derniers mois, je me suis pris de plein fouet la réalité de 2026 : les prix de la RAM qui montent puis redescendent, les SSD qui deviennent plus chers pile le jour où tu as besoin d’un 2 To, des cartes graphiques qui baissent dans un segment et augmentent dans un autre… Bref, suivre une vieille « config type » de 2024 ne marche plus.

    La percée des GPU RTX série 50 et des nouveaux CPU AMD avec gros cache a aussi changé l’équilibre : à budget égal, il vaut souvent mieux viser un couple CPU/GPU plus malin que de tout mettre dans la carte graphique comme on le faisait il y a quelques années. J’ai dû revoir plusieurs de mes recommandations à cause de ça.

    Ce guide est la synthèse de ce que j’aurais aimé avoir sous la main : 7 configurations par paliers de prix, des explications claires sur les composants à privilégier en 2026, et quelques astuces concrètes pour ne pas te faire avoir par les variations de prix sur la RAM et les SSD.

    Niveau difficulté, si tu es à l’aise avec un tournevis et YouTube, compte une demi-journée pour le montage et l’installation de Windows. Avec ce guide pour le choix des pièces, le plus dur est déjà fait.

    Étape 1 : définir ton budget, ton écran et tes jeux

    Les premières fois où j’ai monté des PC pour des amis, tout le monde arrivait avec la même phrase : « Je veux un PC qui fait tout tourner à fond, mais pas trop cher ». Résultat, on partait dans tous les sens. Ce qui m’a vraiment simplifié la vie, c’est de toujours commencer par trois questions simples (dans ma tête, pas besoin de les poser comme un interrogatoire) :

    • Budget global (hors écran) : plutôt 1 000 €, 1 500 €, 2 000 €, 3 000 € et plus ?
    • Résolution & fréquence de ton écran : 1080p 60 Hz, 1440p 144 Hz, 4K 60 Hz, etc.
    • Type de jeux : AAA solo (Cyberpunk, Starfield), e-sport compétitif (Valorant, CS, Fortnite), ou un mix des deux.

    Ce n’est pas que du blabla : c’est ce qui va décider de ton palier de configuration.

    • Si tu joues surtout à des jeux e-sport en 1080p, un PC à ~1 000 € bien équilibré suffit largement.
    • Pour du AAA en 1440p avec de bons détails, on vise plutôt les 1 400-1 800 €.
    • Pour un vrai PC 4K ultra confortable, on dépasse souvent les 2 500-3 000 €.

    Ne fais pas mon erreur de début : pendant longtemps, je conseillais des CPU trop haut de gamme « pour être tranquille », et on devait ensuite rogner sur la carte graphique ou le SSD. En 2026, surtout avec les prix des SSD qui remontent, c’est une très mauvaise idée. Mieux vaut un combo CPU raisonnable + bon GPU + SSD de capacité suffisante.

    Étape 2 : choisir ton palier parmi 7 configurations

    Plutôt que de balancer une liste de pièces figée qui sera obsolète dans deux mois, je vais décrire des paliers de performances avec le type de CPU/GPU/RAM/SSD à viser. Tu peux ensuite chercher le modèle précis qui rentre dans ton budget du moment (en profitant des promos ou des baisses ponctuelles de prix).

    Palier 1 – ≈1 000 € : entrée de gamme 1080p

    • Usage : 1080p élevé/ultra à 60–75 fps, e-sport très fluide en réglages moyens/élevés.
    • CPU : 6 cœurs moderne (type Ryzen 5 ou équivalent Intel).
    • GPU : milieu de gamme récent (ex. une RTX 5060 ou équivalent AMD).
    • RAM : 16 Go DDR4 ou DDR5 minimum, 32 Go si la promo est bonne.
    • Stockage : SSD NVMe 1 To.

    Ici je privilégie souvent un GPU un peu plus costaud plutôt qu’un CPU 8 cœurs : pour du pur gaming 1080p, c’est le GPU qui fait la différence. Astuce : si la RAM est revenue à un prix correct, je pousse à 32 Go direct pour être tranquille quelques années.

    Palier 2 – ≈1 200 € : 1080p ultra / 1440p « entrée »

    • Usage : 1080p ultra >100 fps, 1440p élevé autour de 60 fps.
    • CPU : 6–8 cœurs solide (Ryzen 5 musclé ou Ryzen 7 d’entrée de gamme).
    • GPU : un cran au-dessus (RTX 5060 plus costaud ou GPU AMD voisin).
    • RAM : 32 Go DDR4/DDR5 – 2026 permet enfin de le faire même sur ce budget.
    • Stockage : SSD NVMe 1 To, avec option HDD 2 To si tu as une grosse bibliothèque.

    Je suis passé sur ce palier pour mon « PC secondaire » de salon : la différence sur les jeux AAA en 1440p par rapport au palier 1 est énorme, surtout si tu as un écran 144 Hz.

    Palier 3 – ≈1 500 € : 1440p confortable

    • Usage : 1440p élevé/ultra 60–90 fps sur la majorité des AAA récents.
    • CPU : 8 cœurs moderne, idéalement un modèle orienté gaming avec gros cache.
    • GPU : GPU « sweet spot » (type RTX 5070 Ti ou équivalent AMD).
    • RAM : 32 Go DDR5.
    • Stockage : SSD NVMe 1 To minimum, 2 To si le budget suit.

    Ce palier est celui que je conseille le plus : suffisamment puissant pour tout faire tourner proprement en 1440p, sans exploser ton portefeuille. Attention cependant en ce moment : les SSD 2 To ont pris quelques euros, donc je commence souvent à 1 To et j’ajoute un second SSD plus tard.

    Palier 4 – ≈1 800 € : 1440p 144 Hz / e-sport exigeant

    • Usage : 1440p 120–144 fps, idéal pour les FPS compétitifs.
    • CPU : 8 cœurs très rapide, priorité à la fréquence et au cache.
    • GPU : un cran au-dessus du palier 3 (ou même modèle mais overclockable / custom plus costaud).
    • RAM : 32 Go DDR5 rapide.
    • Stockage : 1–2 To SSD NVMe selon promo.

    Quand j’ai optimisé ma machine principale pour Valorant/CS en 1440p 240 Hz, c’est surtout le couple CPU/RAM qui a compté. Erreur classique : mettre tout le budget dans le GPU alors qu’en e-sport, un CPU trop léger devient vite le goulot d’étranglement.

    Palier 5 – ≈2 200 € : entrée de gamme 4K

    • Usage : 4K élevé avec aides type DLSS/FSR, 1440p ultra très fluide.
    • CPU : 8–12 cœurs solide.
    • GPU : gros GPU haut de gamme (RTX 5080 ou gros GPU AMD orienté 4K).
    • RAM : 32 Go DDR5, extensible à 64 Go si tu streams ou fais du montage.
    • Stockage : 2 To SSD NVMe (les AAA de 2026 sont massifs).

    Ce palier commence à piquer niveau budget. C’est là que je regarde parfois les PC préassemblés pour comparer : si un intégrateur propose une machine équivalente à peine plus chère que le DIY (RAM et SSD inclus), ça peut valoir le coup. Mais le DIY garde l’avantage sur la qualité de l’alimentation et du boîtier, trop souvent sacrifiés sur les PC de marque.

    Palier 6 – ≈3 000 € : 4K ultra confort

    • Usage : 4K ultra sans compromis, ray tracing poussé dans beaucoup de jeux.
    • CPU : 12–16 cœurs haut de gamme.
    • GPU : très gros GPU type RTX 5090 ou équivalent AMD.
    • RAM : 32–64 Go DDR5, selon usages secondaires.
    • Stockage : 2–3 To SSD NVMe.

    Quand j’ai testé une config de ce type, le plus gros piège a été… l’alimentation. Avec les monstres de GPU actuels, mieux vaut viser une alim 850–1000 W de bonne marque. Ne mégote pas là-dessus.

    Palier 7 – ≈4 500 € et + : 4K, stream & création de contenu

    • Usage : tout à fond en 4K, stream, encodage vidéo, 3D, etc.
    • CPU : 16 cœurs très haut de gamme avec gros cache.
    • GPU : haut de gamme absolu.
    • RAM : 64 Go DDR5 (voire 96/128 Go pour les gros projets).
    • Stockage : plusieurs SSD NVMe (1 To OS/jeux principaux, 2–4 To pour les rushs vidéo, projets, etc.).

    C’est le genre de machine que j’ai montée pour un ami streamer/motion designer. Le piège ici, c’est de tout orienter « gaming » et d’oublier les besoins pro : il vaut parfois mieux un CPU un peu plus costaud et un GPU un cran en dessous du top absolu.

    Étape 3 : prioriser les composants en 2026 (RAM, SSD, GPU…)

    Les dernières mises à jour de prix m’ont obligé à changer mes priorités par rapport à 2023–2024. Voici comment je hiérarchise maintenant :

    • 1. GPU : reste la pièce maîtresse du PC gamer, surtout à partir du 1440p.
    • 2. RAM : bonne nouvelle, les prix se sont un peu détendus, donc 32 Go devient mon standard même sur les configs budget.
    • 3. SSD : les 2 To NVMe coûtent plus cher qu’il y a quelques mois ; je commence à 1 To seulement si le budget est vraiment tendu, en gardant de la place pour en ajouter un second.
    • 4. CPU : suffisamment bon pour ne pas brider la carte graphique, mais inutile de surdimensionner sur les petites configs.
    • 5. Alim & boîtier : trop souvent négligés ; après avoir grillé une alim cheap il y a quelques années, je ne descends plus sous une certaine qualité.

    Astuce budget : si tu dois compenser une hausse de prix de la RAM ou du SSD, il vaut mieux réduire légèrement la capacité (passer de 2 To à 1 To, ou de 64 à 32 Go de RAM) que de descendre trop bas en gamme sur le GPU.

    Étape 4 : montage sans prise de tête (ce que j’aurais voulu savoir au début)

    Ici je ne vais pas refaire un tuto complet de montage, mais voilà les points concrets qui m’auraient évité des sueurs froides lors de mes premiers PC :

    • Monter le maximum de choses hors du boîtier : installe CPU, ventirad/AIO, RAM et parfois le premier SSD directement sur la carte mère posée sur sa boîte.
    • Brancher tous les câbles du boîtier avant d’installer le GPU : les prises front panel et les câbles du panneau avant sont un cauchemar une fois la grosse carte graphique en place.
    • Tester le premier boot hors boîtier si tu stresses : carte mère + CPU + RAM + alim + GPU posés sur le carton, ça permet de vérifier que tout s’allume.
    • Gérer les câbles dès le départ : j’ai perdu des heures à refaire tout le câble management parce que j’avais tout balancé en vrac en me disant « je rangerai après ».
    • Mettre à jour le BIOS/UEFI dès que tout fonctionne : surtout avec les CPU récents, ça règle beaucoup de problèmes de stabilité.

    Si ton boîtier a des ventilateurs préinstallés, pense à vérifier leur mode de fonctionnement dans l’UEFI (menu du type Q-Fan Control ou équivalent) et à créer une courbe de ventilation qui évite que le PC hurle à 1 000 tours/minute en permanence.

    Erreurs classiques à éviter (que j’ai toutes faites au moins une fois)

    • Surinvestir dans le CPU sur une petite config et devoir prendre un GPU trop faible.
    • Négliger le stockage : un seul SSD 512 Go en 2026, c’est se condamner à désinstaller des jeux en boucle.
    • Prendre une alimentation bas de gamme juste parce qu’elle est « 750 W pas chère ».
    • Oublier les dimensions : GPU trop long pour le boîtier, ventirad trop haut, AIO 360 mm qui ne rentre pas.
    • Ignorer les variations de prix : ne pas adapter sa config quand la RAM baisse ou que les SSD montent, alors qu’un simple swap de référence permettrait d’économiser.

    Depuis que je surveille systématiquement les prix de la RAM et des SSD avant de finaliser un panier, j’arrive souvent à gagner 50–100 € sur une config, juste en ajustant capacité/marque sans sacrifier les performances en jeu.

    Conclusion : quel palier viser et quoi faire ensuite

    Si tu dois retenir une chose de ce guide : en 2026, un PC gamer bien équilibré commence à 1 000–1 500 € selon ta résolution, avec 32 Go de RAM devenus la nouvelle norme et des SSD un peu plus chers qui t’obligent à réfléchir à la capacité réellement nécessaire.

    Concrètement :

    • vise les paliers 1–3 si tu joues en 1080p/1440p sans exigence extrême ;
    • monte sur les paliers 4–5 si tu veux profiter à fond d’un écran 1440p 144 Hz ou découvrir la 4K ;
    • réserve les paliers 6–7 aux usages 4K ultra + stream/montage lourds.

    Une fois ton palier choisi, il te suffit de traduire ça en modèles concrets en fonction des promos du moment. Avec cette grille de lecture, tu ne te feras plus piéger par un composant trop cher ou mal équilibré : chaque euro ira là où il améliore vraiment ton expérience de jeu.

  • World of Warcraft : comment utiliser le Cooldown Manager – Midnight

    World of Warcraft : comment utiliser le Cooldown Manager – Midnight

    Pourquoi le nouveau Cooldown Manager change vraiment la donne

    Après une bonne dizaine d’heures sur l’alpha de World of Warcraft: Midnight, dont plusieurs soirées de tests raid et quelques clés mythiques, j’ai dû faire mon deuil de mes vieilles WeakAuras de classe. Avec les nouvelles restrictions sur les addons de combat, mes barres d’action sont redevenues… des barres d’action. Le déclic est venu quand j’ai enfin pris le temps de dompter le Cooldown Manager intégré de Blizzard.

    Si, comme moi, vous jouiez depuis des années avec un gros pack WeakAuras en plein centre de l’écran, le premier pull sans ces repères fait un peu peur. Le but de ce guide est simple : vous montrer, étape par étape, comment activer, configurer et optimiser le Cooldown Manager pour retrouver 90 % du confort de vos anciennes auras de classe, sans tricher par rapport aux nouvelles règles de Blizzard.

    Comptez une quinzaine de minutes par spécialisation pour tout bien ranger. Je vous détaille ci‑dessous ce qui a fonctionné pour moi, les pièges qui m’ont fait perdre du temps, et comment compenser les limites du système par rapport à WeakAuras.

    Étape 1 – Activer le Cooldown Manager intégré

    C’est bête à dire, mais j’ai perdu mes premières minutes à chercher l’option au mauvais endroit. Ne faites pas la même erreur : le Cooldown Manager est désactivé par défaut sur certains persos après la mise à jour.

    Pour l’activer :

    • Appuyez sur Échap, puis allez dans Options.
    • En haut de la fenêtre, utilisez la barre de recherche et tapez cooldown ou temps de recharge.
    • Cochez l’option du type « Activer le gestionnaire de temps de recharge » (le libellé exact peut varier légèrement selon la langue/alpha).
    • Validez. Un bloc d’icônes apparaît alors au centre de votre écran, au‑dessus de votre personnage.

    Par défaut, le jeu détecte votre spécialisation actuelle et affiche une sélection de sorts clé en plein centre : vos principaux CDs offensifs, quelques défensifs et certains procs importants. Honnêtement, dès le premier donjon, j’ai reconnu la logique de la plupart des packs WeakAuras « de classe » les plus populaires.

    Si vous ne voyez pas le bloc d’icônes après avoir coché l’option, vérifiez en lançant le /editmode : il est peut‑être simplement caché derrière une autre frame (par exemple un ancien groupe de barres d’action). Dans ce cas, attrapez‑le à la souris et déplacez‑le, on y revient juste après.

    Screenshot from World of Warcraft: Mist of Pandaria: Siege of Orgrimmar
    Screenshot from World of Warcraft: Mist of Pandaria: Siege of Orgrimmar

    Étape 2 – Organiser vos CDs « Essentiels » vs « Stratégiques »

    Le premier soir, j’ai voulu tout laisser en automatique… mauvaise idée. Le jeu fait un tri correct, mais si vous faites du raid mythique ou des clés élevées, vous avez besoin d’un ordre visuel parfaitement logique pour VOUS. C’est là que les catégories Essentiels et Stratégiques entrent en scène.

    Pour ouvrir les réglages avancés :

    • Entrez en /editmode ou via le menu Échap → Mode édition.
    • Cliquez droit sur le bloc du Cooldown Manager.
    • Sélectionnez « Paramètres avancés » (ou équivalent).

    Vous arrivez sur un écran avec deux grandes listes :

    • Essentiels : votre « kit de base » – les sorts qui définissent votre rotation ou votre rôle. Par exemple, pour mon chaman Amélioration, j’y garde mes frappes principales, mes charges de Maelström et mon Burst offensif.
    • Stratégiques : tout ce qui est survie & utilitaire – défensifs, CD de raid, contrôles, dispels, interrupts, etc.

    Vous pouvez réorganiser tout ça en glisser‑déposer. Ce que je fais systématiquement :

    • Je garde dans Essentiels uniquement ce que je presse toutes les 10–20 secondes ou qui structure mon cycle.
    • Je déplace en Stratégiques tout ce qui dépend du contexte (mitigation, immunités, contrôles).
    • Je supprime de l’interface (clic droit > « Retirer de la barre ») les capacités que je connais déjà « au feeling » ou qui sont moins cruciales.

    Ne tombez pas dans le piège que j’ai fait au début : ne cochez pas tout ce qui est disponible. Plus vous ajoutez de sorts, plus le bloc devient illisible et se rapproche du « sapin de Noël WeakAuras » que Blizzard essaie justement d’éviter. Visez la clarté : 5–8 sorts essentiels, 4–6 stratégiques régulièrement utilisés.

    Autre détail important : la configuration est par spécialisation. Prévoyez un petit créneau pour chacune. Personnellement, j’ai mis une bonne demi‑heure à peaufiner mes trois spés de druide, mais ensuite je n’y touche plus qu’à la marge.

    Étape 3 – Buffs, procs et « barres suivies »

    Le Cooldown Manager ne se contente pas d’afficher des icônes. La vraie puissance que j’ai découverte au fil des pulls, ce sont les buffs suivis et les barres suivies. C’est le fameux onglet que j’avais complètement ignoré la première soirée… et que j’aurais dû ouvrir dès le début.

    Screenshot from World of Warcraft: Mist of Pandaria: Siege of Orgrimmar
    Screenshot from World of Warcraft: Mist of Pandaria: Siege of Orgrimmar

    Sur la deuxième page des paramètres avancés, vous trouvez :

    • Stimulation / buff suivis : une liste de buffs et procs que le jeu peut afficher de façon très visible au centre de l’écran (par exemple un proc de critique instantané, un buff d’Hâte, un dot important sur la cible, etc.).
    • Barres suivies : de petites barres de durée qui montrent à la fois le temps restant d’un buff/debuff important et, s’il n’est plus actif, le temps de recharge restant de la compétence.

    Blizzard a pré‑configuré pas mal de choses par spé. Sur mon druide Farouche, la barre suivie de mon buff de dégâts principal est activée d’office, et ça m’a énormément aidé à garder une uptime quasi parfaite en clé mythique sans avoir besoin d’une WeakAura custom.

    Mes réglages types :

    • J’active en buff suivi tout ce qui modifie fortement ma façon de jouer pendant quelques secondes (fenêtres de burst, gros procs aléatoires).
    • J’active en barre suivie les buffs où l’uptime est critique : forme améliorée, enchantement d’arme, dot à maintenir, buff de dégâts de groupe, etc.
    • Je désactive tout ce qui n’a qu’un impact mineur ou que je n’ai pas besoin de voir en plein milieu (petits HoT passifs, bonus secondaires, etc.).

    Dernier détail très pratique : vous pouvez associer des effets sonores à certains événements (par exemple quand un CD majeur revient). Au début j’ai tout coché et c’était un enfer sonore. Ma recommandation : gardez 1 ou 2 sons maximum, pour vos très gros CD offensifs ou défensifs, histoire d’avoir un rappel auditif même quand votre regard est sur le raid.

    Étape 4 – Bien placer le module dans votre interface

    Le Cooldown Manager ne sert à rien s’il se bat visuellement avec vos barres d’action ou vos cadres de raid. J’ai passé plus de temps que prévu à trouver un placement qui fonctionne en raid comme en clé. À force de tests, j’ai retenu quelques principes simples.

    Pour déplacer et ajuster le bloc :

    • Ouvrez le /editmode.
    • Cliquez sur le cadre du Cooldown Manager pour le saisir.
    • Placez‑le juste sous votre personnage ou légèrement en dessous du centre de l’écran.
    • Ajustez l’échelle (zoom) pour qu’il soit lisible sans masquer votre personnage ni le sol.

    Ce qui marche le mieux pour moi :

    • DPS : bloc au centre‑bas de l’écran, juste au‑dessus des barres d’action, avec les CDs essentiels alignés horizontalement.
    • Healer : bloc légèrement décalé à droite, pour ne pas empiéter sur mes cadres de raid à gauche. Les défensifs & CDs de raid sont bien mis en avant.
    • Tank : bloc un peu plus près du centre, pour voir clairement les défensifs et les taunts, avec les barres suivies des grosses réductions de dégâts.

    Mon conseil : faites 2–3 pulls de donjon test en ne regardant que votre personnage et le bloc de cooldowns. Si vous devez « chercher » une info avec les yeux, c’est que le placement n’est pas encore bon. Ajustez, retestez, et seulement après pensez à l’esthétique.

    Ce que le Cooldown Manager ne remplace pas (encore)

    Aussi pratique soit‑il, le Cooldown Manager n’est pas un WeakAuras bis. Blizzard l’a volontairement limité pour respecter la nouvelle philosophie : tout ce qu’il fait doit rester à la portée de tous, sans automatiser la stratégie. Concrètement, voici les limites qui m’ont le plus frappé et comment je les contourne.

    Screenshot from World of Warcraft: Mist of Pandaria: Siege of Orgrimmar
    Screenshot from World of Warcraft: Mist of Pandaria: Siege of Orgrimmar
    • Aucun script custom : impossible de créer des conditions complexes du type « afficher cette icône seulement pendant telle mécanique de boss ». Pour ça, il faut revenir à l’observation, aux annonces vocales et aux boss mods allégés.
    • Pas d’importation/partage : vous ne pouvez pas coller un « string » envoyé par un pote comme avec WeakAuras. Par contre, la mise en place manuelle est plus simple, et chaque spé a déjà une base potable.
    • Objets limités : certains bijoux ou objets à charges ne sont pas encore suivis correctement. Pour l’instant, je surveille leurs stacks sur leur propre icône de barre d’action, comme « à l’ancienne ».
    • Vision de raid simplifiée : le Cooldown Manager est centré sur votre perso. Il ne vous dira pas quel autre joueur a tel CD de raid disponible. Là, il faut vous appuyer sur votre lead, sur la communication et éventuellement sur des addons d’interface de raid qui restent autorisés.

    Dans mon cas, ce que je regrette le plus, c’est l’absence d’un suivi ultra‑détaillé de certains trinkets et mécaniques de boss que j’avais transformés en WeakAuras hyper visibles. Mais au bout de quelques soirées, on s’habitue à regarder de nouveau les barres de cast du boss et le terrain, ce qui est exactement ce que les devs cherchent avec Midnight : moins de scripts, plus de lecture de combat.

    Pour le reste, j’ai complété avec quelques addons purement qualité de vie qui restent autorisés : meilleurs sacs, meilleure recherche de quêtes, suivi de monnaies en dehors du combat, etc. Le Cooldown Manager couvre la partie « lecture de votre classe en combat », et ces addons s’occupent de tout ce qui est hors combat.

    Récap – Retrouver le confort de WeakAuras sans tricher

    Je ne vais pas mentir : la première soirée sans mes WeakAuras m’a donné l’impression de jouer avec des gants de boxe. Mais une fois le Cooldown Manager correctement configuré, mon ressenti s’est stabilisé. Je regarde plus le terrain, j’écoute davantage les annonces vocales, tout en gardant mes informations de base bien au centre.

    En résumé, pour profiter au maximum du nouveau système dans World of Warcraft: Midnight :

    • Activez le Cooldown Manager dans les Options dès que possible.
    • Nettoyez vos listes Essentiels / Stratégiques pour ne garder que le cœur de votre kit.
    • Configurez 2–3 buffs critiques et barres suivies par spé, pas plus.
    • Ajustez le placement et la taille via le Mode édition jusqu’à ce que tout soit lisible sans effort.
    • Acceptez ses limites et complétez éventuellement avec quelques addons hors combat, au lieu d’essayer de recréer des WeakAuras interdites.

    Donnez‑vous quelques donjons et 2–3 soirées de raid pour que ce nouveau repère visuel devienne naturel. Une fois passé le cap, vous gagnerez en clarté, et vous serez prêt pour les combats plus stratégiques que Midnight a dans sa besace, sans dépendre d’addons surpuissants.

  • Resident Evil Requiem: Comment finir les 50 Challenges – Guide CP

    Resident Evil Requiem: Comment finir les 50 Challenges – Guide CP

    Pourquoi viser les 50 Challenges de Resident Evil Requiem ?

    Après une première partie d’une douzaine d’heures où je n’ai validé qu’une poignée de Challenges sans trop y penser, j’ai réalisé à quel point ce système est central dans Resident Evil Requiem. Les 50 objectifs rapportent des CP (Challenge Points) qui servent à acheter des armes spéciales, des munitions infinies, des costumes et des modèles 3D dans le menu Bonus. Sur mon deuxième run, en me concentrant vraiment sur eux, j’ai débloqué assez de CP pour acheter une arme infinie et rendre l’Insanity bien plus supportable.

    Ce guide reprend les Challenges les plus importants un par un, explique lesquels sont liés au scénario (impossibles à manquer), lesquels sont facilement manquables, et comment les combiner intelligemment pour optimiser à la fois votre temps, vos CP et vos trophées.

    Important : le jeu ne propose pas de sélection de chapitres ni de free-roam après le générique. Les Challenges sont suivis au niveau du compte (ils restent validés entre les parties), mais tout ce qui dépend d’une zone précise est manquable pour la partie en cours. Garder plusieurs sauvegardes manuelles m’a évité de relancer une campagne entière plus d’une fois.

    Comprendre le système de Challenges et les CP

    Les Challenges se consultent dans le menu Pause → Challenges. Dès qu’un objectif est rempli, il s’affiche avec une coche rouge, et un message de validation apparaît soit en jeu, soit au chargement suivant depuis le menu principal. Vous pouvez tout vérifier à tête reposée sans quitter votre partie.

    Chaque Challenge rapporte un certain montant de CP. Ces CP se dépensent dans le menu Bonus → Boutique de points pour débloquer :

    • Des modèles de personnages et d’ennemis (Challenges Model Mania et Curator demandent d’ailleurs de tous les visionner).
    • Des illustrations et concept arts.
    • Des armes spéciales et options de triche comme les munitions infinies. Par exemple, les munitions infinies pour toutes les armes coûtent environ 50 000 CP, tandis que la combinaison RPG-7 + munitions infinies se paie en deux achats successifs.

    Le gros avantage : comme les Challenges sont globaux, vous pouvez vous disperser sur plusieurs runs. Mes trois axes ont été :

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Un premier run Standard pour découvrir l’histoire et valider la plupart des objectifs de base (fichiers, Mr. Raccoon, sang, etc.).
    • Un run dédié aux contraintes (no-heal, no Blood Collector, speedrun) une fois le jeu mieux maîtrisé.
    • Un run Insanity en profitant des bonus achetés avec les CP (munitions infinies, par exemple).

    Gardez en tête quelques points de non-retour, en particulier l’ascenseur du sous-sol du Care Center (Rhodes Hill) : je garde systématiquement une sauvegarde manuelle avant cet ascenseur pour revenir en arrière si un coffre-fort ou un Mr. Raccoon m’a échappé.

    Défis de progression et de difficulté : poser la fondation

    Une bonne partie des 50 Challenges tombent simplement en finissant le jeu sur les différentes difficultés. J’aurais aimé le comprendre dès le départ pour ne pas perdre un run entier en Casual.

    • It’s Been a Long Night – Atteindre la cour du Care Center. Challenge purement scénario, impossible à manquer.
    • Rookie Agent – Finir le jeu au moins en Casual.
    • Rising Agent – Finir le jeu en Standard (Modern).
    • Resolute Agent – Finir le jeu en Standard (Classic) (sauvegardes limitées à l’encre).
    • Remarkable Agent – Finir le jeu en Insanity (débloqué après avoir terminé au moins en Standard).
    • Speed Demon – Terminer l’histoire en moins de 4 heures (n’importe quelle difficulté).
    • Never Touch the Stuff – Finir le jeu sans utiliser d’herbes ni de med injectors.
    • Minimalist – Finir le jeu en Grace sans jamais utiliser le Blood Collector.

    Quelques points clés basés sur mon expérience :

    • Empilez les difficultés intelligemment. Si vous démarrez directement en Standard (Classic), vous validez en une seule partie Rookie Agent, Rising Agent et Resolute Agent.
    • Gardez Insanity et Speedrun pour plus tard. Le Challenge Remarkable Agent devient bien plus simple après avoir acheté au moins une arme à munitions infinies avec vos CP.
    • Ne combinez pas tout sur le même run. Tenter en même temps Never Touch the Stuff, Minimalist, Speed Demon et Insanity est possible en théorie, mais en pratique c’est un énorme facteur de stress. J’ai fini par les découper : Speedrun en Casual, no-heal sur Standard, Insanity avec soigneusement préparé.
    • Pour Never Touch the Stuff, par sécurité j’évite tout objet qui remonte la santé, pas seulement les herbes et injecteurs. En l’état, mieux vaut être trop prudent que de découvrir à la fin que le Challenge n’a pas compté.

    Pour Minimalist, ne ramassez tout simplement jamais le Blood Collector dans le labo du sang du Care Center lors de votre run dédié. Tous les Challenges liés au sang (voir plus bas) peuvent être faits sur un autre run, ils restent validés.

    Défis de Grace : sang, labo et gestion de ressources

    La partie de Grace au Rhodes Hill Care Center concentre la plupart des Challenges liés au sang et au crafting. C’est là que j’ai perdu le plus de temps au début, faute de comprendre le potentiel du Blood Collector.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Out of Sight, Out of Mind – Stocker un objet dans un coffre en tant que Grace. Faites-le dès que vous voyez le premier coffre, histoire de l’oublier.
    • The Ol’ Fashioned Way – Sauvegarder avec un ruban encreur. Disponible uniquement en Standard (Classic), sur les machines à écrire.
    • Like Mother, Like Daughter – Ouvrir un tiroir verrouillé avec un lockpick. Gardez au moins un lockpick pour un tiroir simple dans le Care Center.
    • Fatal Dose – Tuer un zombie avec l’hemolytic injector. On le trouve dans la salle d’examen (Examination Room) du Care Center ; utilisez-le sur le docteur infecté, c’est un kill instantané.
    • Science! – Débloquer une recette de craft via l’analyse. Au labo du sang, ramassez le Blood Collector et l’échantillon de sang dénaturé, placez-les dans l’analyseur et complétez le mini-jeu d’analyse.
    • The Power of Blood – Fabriquer un objet en utilisant le Blood Collector.
    • Blood! More Blood! – Dépenser 300 micro-échantillons de sang infecté.
    • Bloodlust – Collecter 5 000 micro-échantillons avec le Blood Collector.
    • Internal Dispute – Faire attaquer un zombie par un autre dans les salles d’hôpital (Records Office + bouteille à lancer).
    • Order Up! – Tuer le Chef dans l’aile Ouest du Care Center, récupérer la Pantry Key et le charme Stakeout Takeout.
    • Deadly Duet – Tuer les deux chanteuses zombies du Care Center (Bar Lounge et Conference Room).
    • Grace and Goliath – Vaincre un Chunk avec Grace, dans l’aile Est du Care Center.

    Pour les Challenges de sang, ce qui a vraiment changé la donne pour moi :

    • Vider chaque seau de sang que vous croisez au Care Center avec le Blood Collector pendant votre run “sang”. On atteint rapidement les 300 micro-échantillons pour Blood! More Blood!.
    • Pour Bloodlust, les Transfusion Bags sont vos meilleurs amis. Une astuce efficace consiste à garder une sauvegarde juste avant d’en utiliser une, de fabriquer un maximum d’objets, puis de recharger pour “reconsommer” virtuellement le sac. Comme le compteur de sang est global, le jeu ne retire pas ce qui a déjà été validé pour le Challenge.
    • Pour Internal Dispute, j’ai simplement ramassé une bouteille dans le Records Office et l’ai lancée entre deux zombies : ils finissent très vite par se frapper entre eux, ce qui valide l’objectif sans gaspiller de munitions.
    • Contre le Chunk de Grace and Goliath, le fait de le coincer dans les encadrements de porte et de tirer en reculant m’a permis de le tomber avec un stock de munitions raisonnable.

    Ne faites pas mon erreur de ramasser le Blood Collector sur un run où vous visez Minimalist : même si vous ne l’utilisez pas, le simple fait de l’avoir rend le Challenge caduque pour cette partie.

    Défis de Leon : combat, Requiem et techniques avancées

    La section de Leon, à Wrenwood puis à Raccoon City et ARK, concentre la plupart des Challenges de combat et de maîtrise des mécaniques modernes (parades, armes récupérées, etc.). J’ai profité du premier grand affrontement de Wrenwood pour en valider plusieurs d’un coup.

    • The Hunt Begins – Détruire un Mr. Raccoon memoriam. Le premier se trouve juste après la Rehabilitation Ward du Rhodes Hill Care Center, sur une étagère au-dessus d’une cheminée.
    • Untouchable – Parer une attaque d’ennemi. Utilisez la hache de Leon pour parer l’attaque d’un zombie (possible dès l’émeute de Wrenwood).
    • Can I Borrow This? – Lancer une arme lâchée par un ennemi. Ramassez par exemple une barre de fer qu’un zombie laisse tomber et lancez-la sur un autre.
    • Chop Chop – Tuer trois zombies avec une attaque de finition à la hache. Amenez-les en état de faiblesse, puis utilisez l’attaque contextuelle de finisher quand l’icône apparaît.
    • Retail Therapy – Acheter un objet à la Supply Box du Central Camp, à l’Est de Raccoon City.
    • Tailor Made – Améliorer une arme à cette même Supply Box.
    • Master Craftsman – Fabriquer chaque type d’objet possible avec Leon (il y a neuf recettes au total).
    • Bang For Your Buck – Tuer au moins trois ennemis avec un seul tir de Requiem. Le chaos de Wrenwood est parfait pour ça : groupe de zombies dans un couloir, visez le torse du premier de la file.
    • Bring Out the Big Guns – Étourdir la Girl avec Requiem, lors de la rencontre à la station d’épuration (Water Treatment Plant). Gardez quelques balles spéciales pour ce moment.
    • Cat Got Your Tongue? – Couper la langue d’un Licker avec la hache. À ARK, parez son attaque de langue avec la hache pour déclencher l’animation.
    • Road Rage – Stopper une attaque de Victor sur l’autoroute en moto. Tirez-lui dessus lorsqu’un grand indicateur rouge apparaît au-dessus de lui.
    • Not Today, Buds! – Détruire les neuf Plant 43 seedlings en ville. Ces plantes pendues aux murs/aux plafonds se tuent à distance avec quelques balles.
    • Credit Where Credit is Due – Gagner 200 000 Crédits via le Tactical Tracker du Central Camp.
    • Seasoned Pro – Vaincre 300 ennemis (cumulatif sur toutes vos parties).

    Quelques astuces concrètes qui m’ont simplifié la vie :

    • Sur les parades (Untouchable et Cat Got Your Tongue?), je joue avec l’auto-aim activé pour recentrer la caméra, puis je garde le bouton de garde enfoncé plutôt que d’essayer un perfect-parry. Le timing est plus permissif mais suffit à valider le Challenge.
    • Pour Bang For Your Buck, je rassemble un petit groupe de zombies derrière une barricade, j’attends qu’ils se mettent bien en file, puis je tire au niveau du torse du premier. Le Requiem perce plusieurs cibles.
    • Credit Where Credit is Due m’a demandé un peu de farm : je reste un moment dans les zones où les ennemis réapparaissent autour du Central Camp au lieu de foncer vers l’objectif, tout en évitant de trop dépenser en munitions craftées pour ne pas annuler le bénéfice des crédits gagnés.

    N’oubliez pas qu’en Raccoon City vous avez aussi les BSAA containers pour le Challenge Crate Expectations. Certains guides mentionnent trois conteneurs, d’autres quatre ; dans ma partie, le défi ne s’est validé qu’après en avoir ouvert quatre. Dans tous les cas, ouvrez systématiquement tout conteneur BSAA que vous voyez.

    Collectibles et exploration : Raccoons, coffres-forts, fichiers et bonus

    Si votre objectif est le 100 % et le trophée Platine, les Challenges liés aux collectibles sont incontournables. Je conseille de les combiner avec un run Standard tranquille, en prenant le temps de tout fouiller.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • No Safe is Safe – Ouvrir tous les coffres-forts du jeu (cinq en tout) : trois au Care Center (Bar Lounge, Examination Room, Basement) et deux à ARK (Sterilization Chamber et Monitor Control Room).
    • Case Closed – Lire les 75 fichiers du mode histoire. La progression est cumulative sur les différentes parties.
    • You Little Rascal! – Détruire les 25 Mr. Raccoon memoriam. Le plan Raccoon Roundup Map, trouvé dans le coffre du sous-sol du Care Center, est indispensable pour n’en rater aucun.
    • Crate Expectations – Ouvrir tous les conteneurs BSAA à Raccoon City (voir remarque plus haut sur le nombre exact).
    • Model Mania – Visionner tous les modèles dans le menu Bonus (à acheter avec les CP).
    • Curator – Visionner tous les concept arts.

    Les erreurs que j’ai faites au premier run et que j’essaie maintenant d’éviter :

    • Ne pas noter les coffres-forts. Même avec les combinaisons trouvées dans les fichiers, j’ai oublié d’en ouvrir un avant un point de non-retour. Depuis, je coche mes coffres sur un papier au fur et à mesure : Bar Lounge, Examen, Sous-sol, puis les deux d’ARK.
    • Oublier de tirer sur un Mr. Raccoon en pleine panique. Quand j’en vois un pendant une phase tendue, je préfère gaspiller une balle tout de suite plutôt que de me dire “je reviendrai plus tard”. Souvent, plus tard n’existe pas.
    • Reporter l’achat des modèles/arts. J’ai attendu la toute fin pour dépenser mes CP, et j’ai dû faire des calculs inutiles. Maintenant, j’achète progressivement modèles et arts dès que je sais que je n’ai pas besoin immédiatement d’une arme bonus.

    Concernant le Challenge mystérieux The Final Puzzle (“Let the sweet pair hear the voice”), il est lié à une énigme de fin de jeu. La formulation et la solution pouvant évoluer avec les mises à jour, je préfère ne pas vous donner d’indication erronée ici. Le plus sûr reste de multiplier les sauvegardes avant les grandes énigmes et d’expérimenter.

    Optimiser le farm de sang, de crédits et surtout de CP

    Sur ma première campagne, j’ai terminé avec juste assez de CP pour acheter un petit bonus cosmétique. En ciblant mieux les Challenges, j’ai réussi sur la suivante à débloquer de quoi rendre tout le reste du jeu beaucoup plus agréable.

    • Commencez par les Challenges “faciles” à haute valeur CP : tout ce qui est lié au sang (Science!, The Power of Blood, Blood! More Blood!, Bloodlust), aux collectibles de base (The Hunt Begins, premiers fichiers), aux petites actions uniques (Out of Sight, Out of Mind, The Ol’ Fashioned Way, Like Mother, Like Daughter, Fatal Dose, Untouchable, Can I Borrow This?).
    • Combinez les Challenges de combat en zones denses : lors du gros affrontement de Wrenwood, je travaille Chop Chop, Bang For Your Buck, Seasoned Pro et même quelques crédits pour Credit Where Credit is Due, tout en surveillant ma consommation de ressources.
    • Utilisez les CP pour casser la difficulté du endgame : une fois quelques milliers de CP accumulés, investir dans une arme puissante (ou à terme dans les munitions infinies) accélère tous les Challenges restants, en particulier Insanity et le speedrun.
    • Exploitez la persistance des compteurs : que ce soit pour le sang, les fichiers, les Mr. Raccoon ou le compteur de 300 ennemis de Seasoned Pro, tout se cumule. Même un run raté sur un autre Challenge n’est jamais complètement perdu.

    Route conseillée pour maîtriser les Challenges

    Pour finir, la route qui m’a semblé la plus efficace sans rendre le jeu pénible :

    • Run 1 – Standard (Classic) : découverte de l’histoire, validation de Rookie/Rising/Resolute Agent, de la plupart des Challenges de Grace (sang, Chef, Chunk, chanteuses), d’une bonne partie de ceux de Leon, et début des collectibles (fichiers, Mr. Raccoon, coffres, plantes 43).
    • Run 2 – Casual “nettoyage” : se concentrer sur les collectibles restants (You Little Rascal!, Case Closed, No Safe is Safe, Crate Expectations), les Challenges spécifiques que vous avez ratés (parades, Road Rage, etc.) et continuer à accumuler des CP.
    • Run 3 – Minimalist + Never Touch the Stuff (difficulté au choix) : no Blood Collector avec Grace, no-heal sur tout le run, en s’aidant des armes déjà débloquées avec les CP.
    • Run 4 – Insanity + Speed Demon : idéalement avec au moins une arme à munitions infinies achetée grâce à tous les Challenges précédents. C’est là que Remarkable Agent tombe sans trop de douleur.

    En abordant les 50 Challenges de manière structurée, Resident Evil Requiem passe d’un simple run d’horreur à un vrai puzzle de planification : quels objectifs prioriser, quels bonus acheter, quel run sacrifier au profit d’un autre. Une fois cette logique en tête, chaque nouvelle tentative devient plus rapide, plus maîtrisée, et les CP tombent beaucoup plus vite.

    Avec cette approche, j’ai transformé ce qui ressemblait d’abord à une montagne de micro-objectifs en une liste claire, attaquée bloc par bloc. Le plus dur est le premier run ; ensuite, ce sont vos Challenges qui travaillent pour vous.

  • Marathon (preview) : gunplay à la Bungie, tension PvP et loot obsédant dans un extraction-shooter

    Marathon Server Slam : mes 12 heures dans le nouveau pari extraction de Bungie

    Je sors tout juste d’une longue journée de Server Slam sur Marathon, lancé une petite semaine avant la sortie officielle, et j’ai encore le clic droit qui tremble. Je m’attendais à un « Destiny sans pouvoir » vaguement opportuniste, je me retrouve avec un des extraction shooters les plus prometteurs que j’ai touchés depuis Hunt: Showdown et Escape from Tarkov.

    Contexte rapide : je joue surtout sur PC (Ryzen 7, RTX 3070, 32 Go de RAM, écran 1440p 144 Hz), souris/clavier, et j’adore tout ce qui mélange PvP et gestion de risque. Tarkov m’a lessivé, ARC Raiders m’a un peu frustré par son côté « trop coop pas assez traître ». Marathon, lui, essaie de reprendre le feeling Bungie que j’aimais dans Halo et Destiny, mais dans un cadre extraction hardcore où chaque balle compte.

    Après environ 12 heures de jeu étalées sur la journée du Server Slam, en solo et avec un petit crew de trois sur Discord, j’en ressors surtout avec une certitude : le mélange gunplay Bungie + extraction shooter, ça marche. Reste à voir si ça tiendra sur la durée, mais la base est là, solide.

    Premier contact : frisson d’extraction et flashbacks de Bungie

    Ma toute première partie a été d’une brutalité assez exemplaire. J’apparais avec mon runner tout neuf, un petit fusil d’assaut blanc de base, j’avance de 30 mètres dans un couloir noyé de néons verts… et je tombe sur une autre escouade qui campe déjà un carrefour. Trois balles, écran noir. Run terminée en 18 secondes chrono. Bienvenue sur Tau Ceti.

    Sur le moment, j’ai eu ce mélange de frustration et d’excitation que seuls les bons extraction shooters arrivent à créer. Tu sais que c’est un peu « cheap », mais en même temps c’est exactement le contrat : tu entres dans la zone, tout le monde est un loup, et si tu joues en touriste tu dégages. C’est à partir de la deuxième heure que j’ai commencé à sentir l’ADN Bungie reprendre le dessus sur la simple cruauté du mode de jeu.

    Le Server Slam proposait deux zones différentes et plusieurs coques de runner à choisir (plus un profil de scavenger plus fauché), chacune avec ses stats de base. On spawn, on a un petit hub où l’on récupère des contrats de factions, on choisit sa charge, ses gadgets, et on se jette dans la cuve. La boucle est simple sur le papier, mais diablement efficace une fois que tout s’imbrique.

    Gunplay : Bungie n’a rien oublié, et ça se sent à chaque tir

    Je ne sais toujours pas expliquer rationnellement pourquoi un flingue Bungie est plus agréable à utiliser que 90 % de ce qu’on trouve ailleurs, mais Marathon m’a rappelé toutes ces sensations en quelques minutes.

    Le premier fusil d’assaut que j’ai looté, un modèle gris un peu lambda, aurait pu être quelconque. Sauf que : le claquement sec de chaque rafale, la petite montée de recul qui te pousse à « taper le rythme » avec ta souris, le regain de stabilité quand tu maîtrises le burst… Tout ça donne une impression de musicalité. Tu tires, tu entends la culasse, la douille qui tombe, le bouclier adverse qui craque. Même sur des armes blanches de chez blanches, tu sens cette obsession du détail.

    Au bout de trois heures, je suis tombé sur un revolver haut de gamme, une sorte de handcannon à la Destiny mais plus sec, plus réaliste. Je l’ai moddé avec un canon plus long et une poignée qui augmentait légèrement la stabilité. Résultat : deux têtes, un mort, mais chaque tir compte tellement que tu retiens presque ta respiration avant de presser la détente. C’est ce genre de micro-boucle de quatre secondes parfaites dont parlait un ancien dev de Bungie : viser, tirer, voir le bouclier exploser, achever la cible. Et répéter.

    Autre détail qui m’a marqué : la réactivité des impacts. Les NPC staggers quand tu les cribles, les boucliers se fissurent visuellement, les corps réagissent au calibres. C’est subtile, mais ça rend chaque échange bien plus lisible dans le chaos. Dans un extraction shooter où tu peux mourir en 0,5 secondes, avoir ce feedback immédiat te donne une chance supplémentaire de prendre la bonne décision.

    Et oui, le TTK est très rapide. Si tu sors la tête sans info, trois balles de DMR et tu retournes au lobby. Ça m’a paru violent lors des premières parties, surtout en venant d’ARC Raiders où les affrontements PvP sont plus sporadiques. Mais une fois que j’ai accepté que Marathon veut être léthal comme Hunt: Showdown, tout s’est mis en place : on avance lentement, on écoute, on couvre, et soudain, les rares secondes de gunfight pur sont électriques.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    PvP, extraction et paranoïa permanente

    La grosse différence avec d’autres jeux du genre que j’ai poncés, c’est la fréquence et la qualité des affrontements joueurs contre joueurs. Là où ARC Raiders finit souvent en promenade PvE ponctuée d’un duel ou deux, Marathon m’a servi des confrontations tendues quasiment à chaque run un peu longue.

    Un exemple qui résume bien la vibe : on venait de remplir la moitié de nos sacs avec mon duo, après avoir nettoyé un complexe rempli d’IA très agressives (je me suis fait surprendre plus d’une fois par des bots qui contournent ou qui te punissent dès que tu te crois seul). On décide de se diriger tranquillement vers un point d’extraction secondaire « moins chaud », en passant par des couloirs peu éclairés. Là, on entend au loin un échange de prox chat entre deux joueurs qu’on ne voit pas encore, en mode « On vous a entendus, on veut juste passer ».

    Silence dans notre vocal, on se cale derrière une porte, on coupe nos lampes. Les pas se rapprochent, un laser traverse l’embrasure, mon mate claque une grenade, j’ouvre le feu au jugé. Quinze secondes plus tard, deux boîtes au sol, trois sacs blindés de matos, mon cœur à 200 bpm. Cette scène, on l’a rejouée sous différentes formes toute la journée, et c’est à chaque fois la même montée d’adrénaline : la meilleure façon de looter, c’est d’attendre que quelqu’un d’autre le fasse pour toi.

    Ce qui m’a agréablement surpris, c’est que même quand un run « tourne mal », il y a souvent un petit gain à la clé : une quête partiellement validée, un peu de réputation de faction, ou simplement la connaissance d’un nouvel itinéraire. On est loin de la punition totale façon Tarkov des premières années, où tu pouvais enchaîner 45 minutes de souffrance pour rien. Marathon est punitif, mais pas décourageant, au moins sur cette première journée.

    Loot, progression et mods : le piège de la « dernière run »

    Le vrai ciment d’un extraction shooter, c’est sa boucle de progression. Et là-dessus, Marathon m’a accroché bien plus vite que prévu. Entre deux déploiements, tu te retrouves dans un hub à discuter avec différentes factions, à rendre des objets de quête, à débloquer de nouveaux plans d’armes ou des améliorations utilitaires.

    Le soir, vers minuit, j’avais ce rituel : revenir d’une mission, ouvrir les menus (assez denses, d’ailleurs), et passer 10 bonnes minutes à optimiser mon prochain run. Est-ce que je prends ce fusil semi-auto moddé pour les engagements à moyenne distance, ou ce gros pompe avec un choke qui resserre le cône de tir ? Est-ce que je sacrifie un slot de grenades pour un petit gadget de scan ? Et surtout : est-ce que je risque mon bon matos, ou est-ce que je pars « light » pour farmer une quête spécifique ?

    Le jeu te donne aussi plein de petites récompenses persistantes qui atténuent la douleur des défaites : débloquer la possibilité d’acheter un sac à dos plus grand si tu as tout perdu, améliorer la qualité minimale des boucliers disponibles chez un marchand, ou ouvrir l’accès à une nouvelle ligne de mods pour une famille d’armes. Ce ne sont pas des sauts de puissance délirants, mais ce sont des qualités de vie qui te donnent toujours l’impression d’avancer, même après une soirée de runs catastrophiques.

    J’ai particulièrement aimé le système de mods d’armes. Sur la même base de fusil, en fonction de tes trouvailles, tu peux en faire un laser à courte portée ultra-stable, ou une sorte de DMR bricolée qui tape très fort mais t’oblige à bien gérer ton recul. Les différences ne sont pas juste « des chiffres qui montent », tu ressens ces changements en main, dans le rythme de ton tir et la façon dont tu t’exposes.

    La progression m’a semblé plutôt rapide au début : au bout de 6-7 heures, j’avais déjà accès à un petit arsenal varié, quelques perks utiles, et de meilleures options de boucliers. Assez pour me donner envie de tester des loadouts complètement différents, pas juste de farmer toujours la même arme « meta ». Reste à voir si, passé ce cap d’early game, on ne se heurte pas à un mur de grind, mais la première impression est franchement positive.

    Ambiance, lore et factions : un Marathon plus narratif que prévu

    Je ne m’attendais pas à grand-chose côté narration, pour être franc. Un univers froid de SF, quelques lignes de texte cryptiques et basta. Au final, le Server Slam m’a montré un jeu bien plus bavard et intrigant que prévu.

    Après pratiquement chaque mission, j’avais droit à un petit morceau de lore : une cinématique courte mettant en scène un contact de faction, un message audio à décrypter, ou un texte à lire sur le terminal. L’esthétique cyberpunk/indus est très marquée : néons agressifs, architecture déshumanisée, musiques étouffées. Ça donne à l’ensemble une vibe un peu malsaine, presque horrifique par moments, sans jamais basculer dans le jumpscare cheap.

    Le problème, c’est que dans un jeu basé sur des runs rapides, prendre le temps de lire n’est pas évident. Mes potes spammaient le bouton « Lancer la mission » pendant que j’essayais de finir un rapport de faction, et au bout d’un moment j’ai cédé. Du coup, j’ai survolé une bonne partie du background, mais tout ce que j’ai entrevu m’a donné envie d’y retourner en solo, plus calmement, pour tout décortiquer.

    Bungie n’a pas toujours brillé par sa clarté narrative, surtout côté Destiny, mais la structure de Marathon – petites doses de lore entre des séquences très intenses – pourrait bien fonctionner si le studio maintient ce rythme au-delà du lancement. À voir si tout ça débouche sur des arcs narratifs concrets et pas juste sur du décor.

    Technique et confort de jeu sur PC

    Sur le plan technique, mon expérience a été globalement solide pour un Server Slam. En 1440p avec les options graphiques en élevé, j’étais la plupart du temps entre 90 et 120 fps sur ma RTX 3070, avec quelques chutes ponctuelles lors de gros fights au milieu des effets de particules. Rien de catastrophique, et surtout aucune micro-saccade gênante pendant les duels cruciaux.

    Visuellement, c’est franchement impressionnant. Les intérieurs métalliques saturés de lumières colorées, les reflets sur les surfaces humides, la fumée volumétrique qui avale les faisceaux des lampes… Il y a des moments où j’ai juste pris 10 secondes pour tourner la caméra et apprécier le décor avant de me souvenir qu’on pouvait me tirer dans le dos à tout moment. Les modèles de personnages sont moins « clinquants » que dans Destiny, plus sales, plus fonctionnels, ce qui colle bien au ton extraction.

    J’ai eu quelques bugs : un ennemi IA qui reste bloqué dans une animation derrière un muret, un son de grenade qui se déclenche avec deux secondes de retard, et une déco serveur en milieu de partie (classique pour un stress test). Rien qui m’ait gâché une run entière, mais on sent encore que la couche réseau est en rodage. À une semaine du lancement, ce sera LE point à surveiller.

    Côté interface, c’est peut-être le point le moins sexy : beaucoup de menus imbriqués, de sous-onglets, de tooltips minuscules. On sent la complexité de la méta sous-jacente (builds, mods, quêtes, factions), mais tout n’est pas encore aussi lisible que ça pourrait l’être. Après 8–9 heures, ça allait mieux, mais les premières ne seront pas tendres avec les joueurs qui n’aiment pas passer du temps dans les menus.

    Les grosses inconnues : longévité, équilibre et modèle live-service

    Aussi emballé que je sois, il y a quand même plusieurs gros points d’interrogation que le Server Slam ne peut pas vraiment éclaircir.

    D’abord, la variété à long terme. Avec seulement deux zones accessibles, difficile de savoir si, après 50 ou 100 runs, je ne serai pas en train de refaire exactement les mêmes itinéraires, les mêmes engagements, contre les mêmes types d’ennemis. L’extraction shooter est un genre où la lassitude arrive vite si les cartes et les objectifs ne se renouvellent pas régulièrement.

    Ensuite, l’équilibrage du TTK et des builds. Pour l’instant, j’ai eu l’impression que certaines armes semi-auto dominaient un peu trop dès qu’on savait viser, surtout couplées à des mods de stabilité. Ce n’est pas dramatique sur une beta de quelques jours, mais dans un jeu live, laisser une meta s’installer trop longtemps peut tuer l’envie d’expérimenter. Bungie devra être réactif là-dessus.

    Enfin, il reste la question du modèle économique et du suivi live-service. Le Server Slam ne montrait pas vraiment la boutique ni la cadence prévue de nouveaux contenus. Dans un genre ultra-concurrentiel où tout le monde se bat pour ton temps de cerveau disponible, un lancement réussi ne suffit pas : il faudra des mises à jour régulières, des nouvelles zones, des événements, et idéalement un système de monétisation qui ne vienne pas parasiter la tension de la perte de loot.

    Verdict provisoire : un départ canon pour Marathon

    Après une journée complète passée à mourir, extraire, reconfigurer mes loadouts et insulter silencieusement les squads qui me cueillaient à la sortie, je suis sorti du Server Slam avec un énorme sourire fatigué. Marathon coche déjà presque toutes les cases qui comptent pour moi dans un extraction shooter :

    • un gunplay d’une précision et d’un feeling rarement égalés, digne du meilleur Bungie ;
    • des affrontements PvP fréquents, intenses, lusibles, qui récompensent l’info et le sang-froid ;
    • une boucle de loot/progression suffisamment généreuse pour donner envie de relancer une run, même après une grosse perte ;
    • un univers et une ambiance qui sortent du pur « military shooter » pour proposer quelque chose de plus étrange et mémorable.

    Tout n’est pas parfait, loin de là : menus un peu fouillis, quelques bugs réseau, TTK qui risque de faire râler les joueurs moins habitués aux jeux très létaux. Et surtout, l’éternelle question de la longévité plane au-dessus du projet : est-ce que j’aurai encore envie d’y revenir dans trois mois, ou est-ce que ce sera le coup de foudre d’un week-end ? Impossible à dire aujourd’hui.

    Mais si je devais juger uniquement sur ce Server Slam, en oubliant toutes les angoisses de « jeu service » que l’on traîne en 2026, je dirais que Marathon arrive déjà comme un sérieux prétendant au titre de référence du genre. Et rien que ça, c’est un exploit.

    Note provisoire après Server Slam : 8,5/10

    TL;DR – Faut-il surveiller Marathon au lancement ?

    • Si tu aimes : les shooters ultra-sensations (Halo, Destiny), l’adrénaline d’Escape from Tarkov ou Hunt: Showdown, et la tension de perdre ton loot à chaque coin de couloir, Marathon mérite clairement ta watchlist – voire un essai dès le lancement.
    • Si tu détestes : mourir vite, passer du temps dans des menus de builds, ou apprendre des cartes par cœur, tu risques de trouver ça sec et punitif, malgré la générosité de la progression initiale.
    • Ce que le Server Slam prouve déjà : Bungie sait toujours faire des armes qui claquent, et le mix extraction/PvP/lore tient étonnamment bien la route.
    • Ce qu’il reste à prouver : variété des cartes, équilibre à long terme, modèle économique et rythme des mises à jour live-service.

    Pour l’instant, je sais surtout une chose : dès que les serveurs rouvrent pour la sortie, je serai là, prêt à reperdre mon meilleur sac à dos pour un angle mal contrôlé. Et si un extraction shooter te fait accepter ça avec le sourire, c’est en général qu’il tient quelque chose.

  • Test Under Night In-Birth 2 Sys:Celes : pourquoi ce fighter 2D reste incontournable en 2026

    Test Under Night In-Birth 2 Sys:Celes : pourquoi ce fighter 2D reste incontournable en 2026

    J’arrive en retard à la fête, mais UNI2 squatte encore mon écran en 2026

    Tu as parfaitement le droit de lever un sourcil : “Sérieux, un test de Under Night In-Birth 2 Sys:Celes en 2026 ?” C’est exactement ce que je me suis dit quand je l’ai enfin lancé sur mon PC, presque deux ans après sa sortie. J’avais déjà une garde-robe pleine de jeux de baston récents (Street 6, Tekken 8, Guilty Gear Strive…) et je pensais honnêtement que UNI2 allait juste passer, me plaire deux semaines, puis retourner dans le backlog.

    Spoiler : ça ne s’est pas passé comme ça. Trois mois plus tard, c’est le seul fighter 2D qui reste installé en permanence sur ma machine. Entre ses sprites somptueux, son système de combos ultra libre, le fameux GRD qui transforme chaque round en jeu d’échecs sous amphétamines, et un netcode exemplaire, j’ai compris pourquoi la scène en parle encore autant.

    En bref : pourquoi Under Night In-Birth 2 vaut encore le coup

    • Combos ultra flexibles : presque tout se chaîne dans tous les sens, sans être dépendant d’auto-combos.
    • Système GRD / Vorpal / Chain Shift unique qui récompense autant l’attaque que la défense intelligente.
    • Mission mode et tutos très complets, parfaits pour apprendre sérieusement un perso.
    • Netcode rollback propre, matchmaking encore actif en 2026, Replay Takeover ultra utile.
    • Pixel art et animations 2D magnifiques, cast bourré de personnalité.
    • Mais : mode histoire opaque, peu de contenu solo annexe, univers difficile à apprivoiser pour les nouveaux.

    Mes premières heures : pris par la vitesse, puis par l’envie de m’acharner

    Contexte : je viens des anime fighters “classiques” type Guilty Gear Xrd, BlazBlue, Melty Blood. J’aime les jeux rapides, avec des mécaniques cheloues à gérer en plus de la baston de base. Sur le papier, Under Night est pile là-dedans. En pratique, mes deux premières heures ont été un grand moment de : “OK, je ne vois rien, pourquoi tout le monde est déjà dans ma garde ?”

    Le jeu va très vite. Les dashs fusent, les sauts sont nerveux, certains personnages te collent littéralement au pixel. Ma première session en ligne avec un Seth agressif m’a donné l’impression de jouer en accéléré : mixups gauche/droite, téléportations, et moi au milieu qui pensais encore à charger ma barre de GRD.

    Mais là où beaucoup de jeux rapides peuvent décourager, UNI2 a eu l’effet inverse sur moi. Dès la fin de cette première soirée (une bonne 4-5 heures, pad Xbox branché sur PC, écran 144 Hz même si le jeu tourne logiquement en 60), j’avais déjà lancé le mode mission de Linne et Hyde “pour juste voir”, et je me suis retrouvé à grinder les défis jusque tard dans la nuit.

    La raison est simple : le jeu est exigeant, mais il te donne immédiatement la sensation que tout peut devenir optimal si tu t’acharnes un peu. Chaque touche peut mener à un combo sérieux, même avec un niveau moyen. C’est rare, et extrêmement satisfaisant.

    Un système de combos qui te lâche enfin la bride

    Under Night 2 utilise un schéma à quatre boutons : léger, moyen, fort et une touche “Exs Action” multifonction (saut offensif, garde spéciale, charge de ressource…). Dit comme ça, rien de fou. Le truc, c’est la liberté de chaînage.

    Dans la plupart des jeux, tu as une logique assez stricte : petit → moyen → gros, avec quelques variations. Ici, le jeu te regarde droit dans les yeux et te dit : “Vas-y, improvise.” Tu peux faire fort → léger, re-moyen derrière, repartir sur un coup spécial, puis super, tant que tu restes dans les limites de l’engine. Tu confirmes un petit poke un peu perdu au milieu de l’écran ? Tu peux souvent convertir en combo sérieux.

    Après deux-trois heures en training, j’avais déjà une dizaine de routes possibles avec Linne selon la distance, avec ce petit sentiment grisant d’être “créatif” même en restant relativement basique. Pas besoin de s’en remettre à des auto-combos pré-faits pour avoir un rendu stylé. Et ça, ça change tout pour apprendre un nouveau perso : tu peux être dangereux rapidement, juste en comprenant la logique générale de ses coups.

    Attention, ça ne veut pas dire que le jeu est facile. La marge entre “je fais 2-3 touches potables” et “j’optimise la moindre ouverture avec Chain Shift et gestion de ressource” est énorme. Mais même en jouant “sale” au début, tu as déjà la sensation de jouer au même jeu que les bons, pas à une version bridée.

    GRD, Vorpal State, Chain Shift : le vrai cerveau du jeu

    Le cœur de UNI2, ce n’est pas juste les combos. C’est cette fameuse jauge en bas de l’écran, le GRD, qui ressemble à deux barres de losanges qui se tirent la bourre. Au début, je l’ai complètement ignorée. Au bout de 10 heures, j’ai compris que c’était une erreur monumentale.

    Concrètement, tu as une rangée de diamants de ton côté, et la même pour l’adversaire. Tout ce que tu fais dans le round nourrit ou vide cette jauge : avancer, attaquer, garder, utiliser la garde spéciale (le “Shield”), ou même rester immobile en maintenant la touche Exs pour “concentrer” et charger le GRD. À l’inverse, reculer trop, te faire toucher, ou voir tes coups bloqués par un Shield adverse te fait perdre des diamants.

    Toutes les quelques secondes, un compteur au centre se termine et regarde qui a gagné ce mini bras de fer. Le vainqueur passe en Vorpal State : damage buff, et surtout accès au Chain Shift. Là, le jeu s’ouvre d’un coup : tu peux annuler la récupération de (presque) n’importe quel coup, récupérer une partie de ce GRD en jauge EXS (celle des supers et EX), et transformer une situation neutre en combo ou en pression monstrueuse.

    Screenshot from Under Night In-Birth II Sys:Celes
    Screenshot from Under Night In-Birth II Sys:Celes

    La première fois que j’ai vraiment “vu” le GRD, c’était contre un Waldstein qui ne bougeait presque pas. Il avançait lentement, me bloquait avec des Shields propres, me faisait reculer à force de gros buttons. J’étais persuadé de “dominer” parce que je touchais plus souvent. En réalité, je me faisais voler le GRD cycle après cycle. À chaque Vorpal, il me choppait dans un coin avec Chain Shift pour prolonger la mise au sol. Je prenais trop cher, sans comprendre pourquoi.

    C’est là que j’ai pris une soirée complète pour ne jouer que sur la gestion de GRD : avancer juste ce qu’il faut, accepter parfois de bloquer plutôt que de sauter, utiliser Shield avec parcimonie, et surtout ne plus reculer gratuitement. Le jeu change totalement de visage. Tu ne joues plus seulement contre ton adversaire, mais contre le timer du GRD. Et contrairement à beaucoup de mécaniques “avancées”, celle-ci est presque invisible pour un débutant : si tu t’en fiches, tu peux quand même t’amuser. Mais si tu t’y intéresses, c’est une profondeur monstrueuse qui s’ouvre.

    Un cast barré et un pixel art qui n’a pas pris une ride

    Je ne vais pas tourner autour du pot : visuellement, Under Night 2 m’a fait retomber amoureux du gros sprite 2D. En 2026, on est gavé de 3D stylisée façon ArcSys – que j’adore hein – mais voir des sprites aussi propres, aussi bien animés, ça fait un bien fou.

    Le roster de base est déjà généreux et surtout ultra varié. Tu as le classique héros à épée (Hyde), des zoners dégueulasses qui remplissent l’écran (Hilda, que j’ai maudit plus d’une fois), le gros grappler aux bras grotesques (Waldstein, un monstre de charisme façon boss SNK), le ninja assassin ultra mobile (Seth), et des designs plus… hors-norme comme Minerva, toute en longs cheveux et mouvements exagérés. Chaque perso a une silhouette hyper lisible et une identité immédiatement reconnaissable.

    Perso, je suis naturellement allé vers Linne, pur personnage rushdown. Son run est tellement rapide qu’elle traverse l’écran en un clin d’œil. Même en ne maîtrisant que ses options de base – dash, light, dash throw, petit overhead – je me suis déjà senti dangereux. Puis, en creusant le mission mode, j’ai commencé à caler des routes plus longues, à utiliser Chain Shift pour prolonger les pressings, et là, c’est devenu addictif.

    Côté environnements, c’est moins spectaculaire que certains mastodontes récents, mais l’identité est forte : villes nocturnes, ciels violets, zones urbaines à moitié figées dans une nuit éternelle. L’ensemble colle parfaitement au ton “urban fantasy” du jeu. La bande-son, très électro / rock, accompagne bien l’action : certains thèmes sont devenus mes musiques de fond de training sans que je m’en rende compte.

    Un mission mode qui fait vraiment le boulot pour progresser

    Si j’ai accroché aussi longtemps, c’est en grande partie grâce aux outils d’apprentissage. UNI2 ne se contente pas d’un simple tuto générique du type “voici comment tu sautes et tu gardes”. On est beaucoup plus proche d’un “dojo” complet.

    Tu as d’abord un tutoriel système qui explique proprement toutes les mécaniques (GRD, Vorpal, Chain Shift, Shield, Assault, etc.) avec des exercices concrets. Rien que ça m’aurait évité pas mal de souffrance si je l’avais pris au sérieux dès le début au lieu de foncer en ligne comme un idiot.

    Mais le vrai bijou, c’est le mission mode par personnage. Pour chaque membre du roster, tu as une série de défis qui commence par les bases (petits combos de proximité) et monte progressivement vers des routes plus élaborées :

    Screenshot from Under Night In-Birth II Sys:Celes
    Screenshot from Under Night In-Birth II Sys:Celes
    • combos de low rapides au corps à corps ;
    • combos à partir de ton poke le plus long ;
    • routes anti-air spécifiques ;
    • routes de coin, pour quand tu as coincé l’adversaire ;
    • versions “optimisées” de combos déjà vus, qui rajoutent une touche, un cancel, un super, un Chain Shift.

    Ce que j’ai adoré, c’est la façon dont ça construit un vrai gameplan. En finissant la liste de Linne, je n’avais pas seulement “appris des combos”. J’avais une idée claire de quoi faire à chaque distance et dans chaque situation. Les derniers défis, qui mélangent Chain Shift, super, et gestion de ressources, sont de vrais mini-examens de fin de cursus.

    Je ne vais pas dire que tout est parfait : l’interface est un peu austère, et le jeu ne dit pas toujours explicitement pourquoi tel combo est intéressant stratégiquement. Mais comparé à la majorité des jeux de baston, UNI2 coche toutes les cases pour qu’un joueur motivé puisse vraiment progresser sans aller chercher des docs ailleurs.

    Netcode, online et Replay Takeover : ta salle d’arcade perso

    Je joue principalement sur PC, en filaire, région Europe. En 2026, je trouve encore des matchs classés en quelques secondes à n’importe quelle heure raisonnable, ce qui est déjà une bonne surprise pour un jeu de niche. Mais le vrai point fort, c’est la qualité du rollback.

    Sur une cinquantaine de matchs classés et pas mal de sets en salon avec des amis (distance 500–1500 km grosso modo), j’ai rarement eu plus que quelques rollback visuels ici ou là. Rien d’ingérable, et surtout aucune de ces sensations de “téléportation permanente” qu’on se tape encore trop souvent ailleurs. Même sur Switch, testée rapidement chez un pote, le jeu tenait la route tant que tout le monde était en Ethernet ; le souci vient plutôt, comme toujours, des joueurs en Wi-Fi.

    Les salons sont simples mais efficaces, les options de rematch sont rapides, et le classement donne juste assez de carotte pour continuer à grimper sans transformer ça en usine à gaz. Mais la feature qui m’a le plus marqué, c’est le Replay Takeover.

    Tu peux revoir n’importe quel replay et, à l’instant que tu veux, prendre le contrôle d’un des deux personnages. La première fois que je l’ai utilisé sérieusement, c’était après m’être fait ouvrir dix fois de suite par le même setup de Seth : un cross-up quasi invisible dans le coin, qui finissait systématiquement en combo 40% + oki.

    En Replay Takeover, j’ai rejoué la séquence en boucle, en testant différentes options : backdash, reversal invincible, Shield, mash… C’est là que j’ai trouvé la frame où un reversal bien timé sortait proprement. La fois suivante où je suis tombé sur ce setup en ligne, j’étais prêt. Ce genre d’outil change réellement la façon d’apprendre ses matchups ; tu ne subis plus juste tes défaites, tu peux les disséquer.

    Solo et histoire : un mur de jargon pour peu de récompense

    Là où UNI2 m’a clairement moins convaincu, c’est sur la partie solo / narration. L’univers d’Under Night est ancien, dense, et ce deuxième épisode est censé conclure un long arc. Résultat : si tu n’as pas suivi les épisodes précédents, on te jette des termes comme “Hollow Night”, “EXS” ou “In-Birth” à la figure sans vraiment t’expliquer.

    Le mode histoire est essentiellement une succession de dialogues assez verbeux entrecoupés de combats. Il n’y a quasiment aucun effort pour remettre les nouveaux dans le bain, pas d’encyclopédie claire ni de résumé accessible. Au bout de quelques chapitres, j’ai commencé à zapper les textes pour retourner en training, ce qui est dommage parce qu’on sent qu’il y a un vrai lore derrière.

    Côté contenu solo pur, c’est le strict minimum : arcade, score attack, time attack, survie… Rien de honteux, mais si tu viens d’un Street Fighter 6 avec son mode aventure ou d’un Mortal Kombat blindé de modes annexes, tu vas trouver l’offre assez maigre. On sent clairement que le jeu est pensé avant tout pour le versus et le training, et très peu pour le joueur qui veut surtout jouer offline contre l’IA et suivre une histoire.

    Screenshot from Under Night In-Birth II Sys:Celes
    Screenshot from Under Night In-Birth II Sys:Celes

    Technique et plateformes : ça tourne bien presque partout

    Sur mon PC (Ryzen récent, RTX milieu de gamme, SSD), UNI2 tourne comme un charme. C’est un jeu 2D assez léger techniquement, donc même une config modeste fera l’affaire. Les chargements sont ultra courts, le framerate est verrouillé en 60 fps comme il se doit pour un fighter, et je n’ai jamais eu de crash en une cinquantaine d’heures.

    Sur PlayStation 5, que j’ai pu essayer chez un ami, l’expérience est très proche : 60 fps stables, temps de chargement quasi inexistants. Sur Switch, l’image est plus floue, surtout en dock, et les sprites perdent un peu de leur finesse, mais la fluidité reste correcte. Clairement, si tu veux profiter au mieux du pixel art, PC ou PS5/PS4 restent les meilleures options, mais le port Switch fait le boulot pour jouer en portable ou en mode canapé occasionnel.

    Pour qui Under Night In-Birth 2 est-il vraiment fait ?

    Après ces dizaines d’heures, je vois assez bien à qui je peux conseiller UNI2 sans hésiter, et à qui je dirais d’y réfléchir à deux fois.

    Si tu aimes déjà les jeux de combat, que tu n’as pas peur d’apprendre un système un peu tordu, que tu adores l’idée de décortiquer tes replays, de bosser des routes de combos en mission mode, et que l’online compétitif ne te fait pas peur : fonce. UNI2 est, à mes yeux, l’un des meilleurs fighters 2D “anime” modernes, point.

    Si en revanche tu cherches surtout :

    • un gros mode histoire cinématique,
    • plein de modes solo variés,
    • ou un univers immédiatement lisible sans avoir à accepter une avalanche de jargon,

    tu risques de trouver le package un peu sec. On est plus proche d’un jeu de baston “à l’ancienne”, taillé pour les gens qui veulent grinder, que d’un produit pensé pour un très grand public cherchant un solo bien emballé.

    Verdict : un des meilleurs versus 2D modernes, malgré ses angles morts

    Arriver sur Under Night In-Birth 2 Sys:Celes en 2026 m’a permis de le juger avec un peu de recul, à froid, en dehors de la hype de la sortie. Et honnêtement, même face aux mastodontes sortis depuis, il tient largement la comparaison.

    Ses forces sont claires : un système de combat à la fois explosif et cérébral grâce au GRD, des combos d’une liberté rare, un cast au caractère affirmé, des outils d’apprentissage sérieux et un online solide porté par un rollback fiable et un Replay Takeover génial. C’est exactement le genre de jeu qui peut rester installé des années si tu accroches à sa logique.

    Ses faiblesses le sont tout autant : un habillage solo rachitique, une histoire hautement opaque pour les nouveaux venus, et très peu de choses à faire si tu n’as pas envie de t’investir dans le versus. C’est assumé, mais ça limite clairement le public.

    Pour moi, ça reste malgré tout un incontournable du genre. Pas le jeu de baston que je conseille à quelqu’un qui débute complètement, mais un choix de luxe pour quiconque a déjà un pied dans le milieu et cherche un jeu profond à creuser sur le long terme.

    Note personnelle : 9/10 – Un fighter 2D brillant, exigeant et durable, qui sacrifie le grand spectacle solo pour offrir un terrain de jeu parfait aux joueurs passionnés.

    TL;DR

    • Ce que j’ai adoré : combos ultra libres, système GRD/Vorpal/Chain Shift unique, mission mode très complet, pixel art superbe, netcode rollback solide, Replay Takeover ultra pratique.
    • Ce qui m’a frustré : histoire illisible pour les nouveaux, modes solo maigres, univers balancé sans pédagogie, interface un peu austère.
    • Pour qui ? : joueurs de versus qui veulent un anime fighter profond, technique et pensé pour le long terme. À éviter si tu cherches surtout un gros mode histoire ou un jeu de baston “casual” de soirée.