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  • Weak Hero vs Persona 5 : pourquoi nos drames de lycée parlent en fait de nos crises d’adultes

    Weak Hero vs Persona 5 : pourquoi nos drames de lycée parlent en fait de nos crises d’adultes

    Je ne regarde pas Weak Hero « pour le lycée ». Je le regarde parce que j’ai 30+ ans et que ça fait encore mal

    Je vais être honnête : si je voulais juste « revivre le lycée », je lancerais pas Persona 5 après le boulot et je ne me mettrais pas Weak Hero à 1h du matin en plein milieu de la semaine. J’ai déjà fait mes devoirs, déjà pris les bus bondés, déjà survécu aux couloirs pleins d’hormones et de jugements idiots. Si je reviens encore et encore à ces histoires d’adolescents, c’est parce qu’elles parlent de quelque chose que je n’ai toujours pas réglé en tant qu’adulte.

    Persona 5, j’y ai passé plus d’une centaine d’heures entre la version d’origine et Royal. Weak Hero, je l’ai lancé « pour voir » après le boulot… et je me suis retrouvé littéralement cloué au canapé, incapable de couper avant la fin de la saison. Et ce qui m’a frappé, ce n’est pas « oh, quel beau portrait de l’adolescence ». C’est plutôt : merde, je me reconnais encore beaucoup trop là-dedans, alors que j’ai des factures, des douleurs de genoux et des réunions Teams à 9h.

    On aime se raconter que ces histoires de lycéens, c’est juste de la nostalgie confortable. Un peu de drame, un peu de romance, un peu de “c’était mieux avant”. Bullshit. Weak Hero et Persona 5, quand on les regarde ou qu’on y joue passé 25-30 ans, ce sont des miroirs très cruels de ce qu’on vit encore : solitude, pression pour être parfait, comparaison toxique, besoin d’un groupe pour ne pas exploser mentalement.

    Si-eun, Joker… et ce vide qu’on traîne encore en rentrant chez soi adulte

    Le truc qui m’a accroché dès le premier épisode de Weak Hero, ce n’est pas la castagne. C’est Si-eun qui rentre chez lui, voit la valise de son père, comprend instantanément qu’il va se barrer encore une fois… et ne réagit presque pas. Ce mutisme glacé, cette façon d’avaler la déception sans la montrer, je l’ai ressentie au fond du bide. Ce gars n’est pas juste un lycéen brillant victime de harcèlement scolaire, c’est un gamin qui a appris que personne ne serait vraiment là pour lui.

    Joker dans Persona 5, c’est le même genre de solitude, mais emballée en JRPG stylé. Officiellement, c’est “l’avatar du joueur”, le héros silencieux qu’on façonne. En pratique, c’est un ado exilé, viré de son ancienne école, envoyé à Tokyo chez un quasi-inconnu, sans parents présents, sans amis. Le jeu commence par : « Tu as été injustement accusé, ta réputation est détruite, bonne chance. » Cette vibe de paria, je l’ai ressentie bien plus fort en y rejouant adulte qu’à l’époque de ma première partie.

    La première fois que j’ai joué à Persona 5, je voyais surtout le côté power fantasy : tu te fais écraser par un prof abusif, puis tu deviens Voleur Fantôme, tu infiltreras son palais mental et tu le détruiras. En rejouant quelques années plus tard, ce qui m’a sauté au visage, c’est le quotidien entre les donjons : ces soirées à bosser seul dans le café de Sojiro, cette routine métro-lycée-tâches ménagères, ces week-ends où tu te demandes avec qui tu vas bien pouvoir passer ton temps limité.

    Ce n’est plus le “fantasme de révolte lycéenne” qui m’a parlé, mais cette impression de déracinement permanent. Joker et Si-eun sont chacun à leur manière des ados déjà usés comme des adultes : ils ont appris à ne compter que sur eux-mêmes. Sauf que leur trajectoire, c’est littéralement ce que beaucoup d’entre nous rejouent à 30 ans, mais avec un costume-cravate à la place de l’uniforme : rentrer dans un appart vide, bouffer un truc réchauffé et scroller jusqu’à pas d’heure parce que personne n’est réellement là.

    La pression d’être parfait : quand Persona 5 te fait ressentir le burn-out au lieu de juste en parler

    Weak Hero n’essaie même pas de faire semblant : Si-eun est obsédé par ses notes. Le moindre faux pas est un crime impardonnable contre lui-même. Quand il se plante à un examen parce qu’un connard le drogue en douce, sa réaction instinctive, c’est de se mettre une claque monumentale devant toute la classe. Ce n’est même pas du masochisme dramatique, c’est de la haine de soi pure, brutale. Tu vois ce genre de scène et tu te dis : ce gars ne se pardonne rien, jamais.

    Makoto Nijima, dans Persona 5, c’est la déclinaison japonaise ultra-carrée de ce même problème. Déléguée de classe, élève modèle, petite sœur qui ne veut surtout pas être un poids pour Sae, sa grande sœur. Elle coche toutes les cases du “parfait petit soldat” jusqu’à ce que le vernis craque. La scène où Sae finit par la traiter d’inutile, après tous ses efforts pour être la bonne élève, la bonne fille, la bonne sœur… cette scène m’a plus retourné à 30 ans qu’à 20.

    Cover art for Persona 5: Dancing in Starlight - Yakuza Set
    Cover art for Persona 5: Dancing in Starlight – Yakuza Set

    La vérité, c’est que Persona 5 ne se contente pas de raconter le perfectionnisme, il te le fait vivre mécaniquement. Le calendrier, le temps limité, la pression constante d’optimiser chaque journée – réviser, se lier avec un Confident, monter ses stats sociales, aller au Mementos, faire la lessive, fabriquer des outils… Ce système de gestion du temps, que je trouvais “fun” plus jeune, me colle aujourd’hui une sueur froide de burn-out simulé. Ce n’est pas un hasard si pas mal de joueurs adultes parlent du jeu en termes d’anxiété, pas juste de stratégie.

    Le comble, c’est que ces deux œuvres te disent clairement : cette quête de perfection va te tuer. Pour Si-eun, c’est évident : plus il se ferme aux autres, plus son génie académique devient un couvercle sur une cocotte-minute émotionnelle. Pour Makoto, c’est en rejoignant les Voleurs Fantômes, en acceptant d’être parfois égoïste, imparfaite, en colère, qu’elle commence à respirer. On n’est pas dans le simple “travaille dur et ça ira”, on est dans “si tu continues comme ça, tu vas imploser”.

    Comparaison toxique : Beom-seok, Akechi, et ce miroir qu’on évite soigneusement en vieillissant

    Weak Hero devient vraiment violent – émotionnellement, pas juste physiquement – quand Beom-seok entre en scène. Fils adoptif d’un politicien, ancien harcelé, incapable de s’aimer lui-même, il trouve chez Si-eun et Su-ho la première forme d’amitié authentique qu’il ait connue. Et c’est précisément pour ça que tout part en vrille : plus il admire Su-ho, plus il l’envie. Plus il admire leur lien, plus il se sent de trop. Cette jalousie ronge tout de l’intérieur jusqu’à un basculement que je ne spoilerai pas, mais disons que l’ambiance “bande de potes” ne survit pas intacte.

    Dans Persona 5, Goro Akechi est littéralement la personnification de cette comparaison toxique. En façade, c’est le “détective prince” aimé des médias, sûr de lui, brillant. En réalité, c’est un gosse abandonné, consumé par la rancœur. Ce qu’il ne supporte pas chez Joker, ce n’est pas juste sa force ou sa capacité à le contrer. C’est le fait que Joker représente la version de lui-même qui a trouvé une famille choisie plutôt que de s’enfoncer dans la vengeance et la haine.

    Ce n’est pas un hasard si les scènes entre Joker et Akechi, quand on les regarde en ayant un peu de vécu derrière soi, ressemblent plus à des disputes de collègues brisés par leur job qu’à un duel de lycéens. L’un a choisi de s’ouvrir, de faire confiance ; l’autre a décidé que le monde lui devait quelque chose et qu’il le prendrait par la force. Leur opposition, c’est une version dramatisée de ce qui se passe quand tu ouvres LinkedIn après une mauvaise journée et que tu vois ta “promotion rêvée” chez tous les autres sauf toi.

    La comparaison permanente, c’est peut-être le truc qui vieillit le moins bien chez nous. Au lycée, on se compare sur les notes, la popularité, les relations. À l’âge adulte, ce sont les salaires, les CDI, les apparts achetés, les mariages, les enfants. Beom-seok qui détruit sa propre amitié parce qu’il ne supporte pas de ne pas être “le préféré”, Akechi qui préfère tout faire exploser plutôt que d’admettre qu’il voulait juste être aimé… ça pique, parce que quelque part, on sait qu’on a tous eu un micro-fragment de cette logique pourrie en nous.

    Lycée en apparence, thérapie déguisée en vrai

    Quand je vois comment sont marketés Persona 5 et les dramas comme Weak Hero, j’ai l’impression qu’on prend encore le public pour des enfants. On vend le premier comme “JRPG stylé où tu dragues tes camarades et braques le cœur des adultes corrompus” et le second comme “série choc sur le harcèlement scolaire avec de la baston ultra-chorégraphiée”. Tout ça est vrai, mais c’est aussi passer à côté de ce qui fait mal : ce sont des œuvres qui parlent avant tout de santé mentale, de soutien et de la manière dont on survit dans des systèmes qui nous broient.

    La force de Persona 5, ce n’est pas seulement son tour par tour ultra-fluide ou son interface rouge et noire. C’est le fait que chaque Confident est une variation d’un adulte ou d’un jeune bousillé par le système : le prof privé qui s’épuise pour rembourser une dette injuste, la journaliste cramée au boulot, la gameuse pro écrasée par la pression, la médecin mise au ban par la hiérarchie. Quand j’étais plus jeune, je voyais ça comme de “bons arcs secondaires”. Aujourd’hui, j’y vois quasiment un catalogue des burn-out modernes.

    Weak Hero, de son côté, refuse le moindre filtre. Le harcèlement n’est pas un simple décor pour faire avancer la romance ou motiver le héros. C’est montré comme ce que c’est : une machine à broyer des êtres humains, avec des adultes lâches, des témoins silencieux, et des conséquences qui ne disparaissent pas avec un happy end. Des trahisons au milieu de la cour de récré qui ressemblent étrangement à celles qu’on a vues dans des open spaces.

    Le plus ironique, c’est que beaucoup d’adultes regardent encore ces œuvres de loin en se disant “c’est pour les jeunes”. Alors qu’en réalité, les discussions les plus intenses autour de Persona 5 et de Weak Hero viennent justement de gens qui ont déjà quitté le lycée depuis longtemps. On a besoin de ces récits parce qu’ils parlent frontalement de choses que nos vies d’adultes transforment en non-dits : l’isolement, la honte d’échouer, la fatigue d’être “toujours à la hauteur”.

    Pourquoi ces histoires changent ma façon de jouer – et de regarder mon propre passé

    Avec le temps, j’ai arrêté de jouer à Persona 5 comme on optimise un tableau Excel. À ma première run, je cherchais le “parcours parfait” : tous les Confidents maxés, toutes les stats sociales au plafond, chaque journée exploitée au millimètre. C’était presque un second boulot. En y revenant plus tard, j’ai accepté de laisser filer des opportunités, de ne pas voir toutes les scènes possibles, parce que bizarrement, c’était plus cohérent avec le message du jeu : tu ne peux pas tout contrôler, tu ne seras jamais parfait, et ce n’est pas grave.

    Weak Hero m’a fait un effet inverse mais complémentaire : ça m’a obligé à regarder en face des trucs que j’avais rangés dans la boîte “vieux souvenirs du collège/lycée, pas important”. Des scènes où j’ai laissé passer des humiliations parce que “ce n’était pas mes affaires”, des moments où j’ai choisi le confort du groupe plutôt que de tendre la main à quelqu’un de mis à l’écart. En voyant jusqu’où la jalousie et le silence peuvent mener dans la série, impossible de ne pas revisiter mes propres lâchetés.

    Tout ça a un impact concret sur ma façon de consommer ce genre d’histoires. Je suis beaucoup plus méfiant quand je vois des jeux ou séries qui utilisent le lycée juste comme décor mignon pour vendre de la nostalgie cheap. Si tu ne dis rien de vrai sur la solitude, l’amitié, le harcèlement, la pression scolaire, ça m’intéresse de moins en moins. Je n’ai plus la patience pour les “simulations de lycée” qui esquivent systématiquement le malaise réel pour ne garder que les festivals culturels et les scènes de plage.

    Persona 5 et Weak Hero ont mis la barre plus haut. Parce qu’ils montrent que tu peux parler de sujets lourds – isolement, désir de mort, rancœur, burn-out, violence – sans pour autant abandonner le fun ou le style. Persona 5 reste un JRPG ultra-jouissif. Weak Hero reste une série avec des scènes d’action folles. Mais derrière, il y a cette honnêteté émotionnelle qui manque cruellement à beaucoup de productions qui se contentent de surfer sur la nostalgie lycée pour nous vendre encore une histoire interchangeable.

    Au-delà de la nostalgie : ces “drames d’ados” sont faits pour notre génération cramée

    Je n’ai plus envie de faire semblant : quand je relance Persona 5 Royal sur PS4, PS5 ou PC, ce n’est pas pour revivre mes années lycée, c’est pour essayer de comprendre pourquoi, à l’âge où je suis censé “avoir ma vie en main”, je me sens encore comme un Joker en probation. Quand je binge Weak Hero, ce n’est pas parce que j’adore voir des gamins se mettre des droites au ralenti, c’est parce que je reconnais dans leurs blessures quelque chose que les open spaces, les réunions et les bilans annuels maquillent à peine.

    La bonne nouvelle, c’est que ces œuvres rappellent aussi un truc fondamental qu’on a tendance à oublier en vieillissant : on ne s’en sort pas seul. Si-eun ne tient pas debout sans Su-ho. Joker n’est pas un “héros” sans les Voleurs Fantômes, sans Ryuji, Ann, Makoto, Futaba, Haru, sans ce foutu café qui devient une maison. La solution à la solitude, au perfectionnisme, à la comparaison pourrie, ce n’est ni l’isolement, ni la revanche absolue. C’est l’amitié, la vraie, celle qui voit tes failles et reste quand même.

    Est-ce que ces histoires idéalisent parfois les choses ? Bien sûr. Tout n’est pas aussi stylé ni aussi dramatique dans nos vies. Mais leur prétendue “absence de réalisme” n’empêche pas la justesse émotionnelle. Au contraire, c’est souvent l’exagération qui rend visible ce qu’on préfère ignorer chez nous. Les coups de poing de Weak Hero, les donjons psychiques de Persona 5, ce sont des métaphores lourdes, peut-être, mais nécessaires pour mettre des images sur des trucs qu’on n’ose pas nommer.

    Alors non, ces œuvres ne sont pas juste des madeleines de Proust pour gamers nostalgiques. Ce sont des diagnostics brutaux déguisés en drames de lycée stylisés. Elles nous renvoient à la gueule une vérité qu’on passe notre temps à éviter entre deux réunions, trois notifications et un week-end trop court : on est beaucoup plus proches de ces ados paumés qu’on ne veut bien l’admettre. Et tant mieux si Persona 5 et Weak Hero continuent de nous le rappeler. Parce que si le seul endroit où on se permet d’affronter ça, c’est dans un JRPG et un drama coréen, c’est peut-être déjà un début de thérapie.

  • Dopamine, lovemarks et guerre des consoles : comment on fabrique des fanatiques

    Dopamine, lovemarks et guerre des consoles : comment on fabrique des fanatiques

    Pourquoi cette guerre de consoles me fatigue autant

    Je vais être honnête : la « guerre de consoles », j’y ai participé. J’ai grandi à l’époque Mega Drive vs Super Nintendo, j’ai traversé PS2 vs GameCube vs Xbox, j’ai survécu à PS3 vs 360, et aujourd’hui je regarde PS5 vs Xbox Series X/S avec un mélange de déjà-vu et de lassitude. Après des milliers d’heures passées sur Shenmue, sur des jeux de baston en versus local et online, sur des JRPG qui m’ont bouffé des étés entiers, j’en suis arrivé à un truc assez simple : je me fous de la marque tant que le jeu est bon. Et pourtant, régulièrement, je sens le petit picotement identitaire quand quelqu’un crache sur « ma » machine. C’est là que je sais que le conditionnement a bien marché.

    Ce n’est pas juste une querelle de cour de récré. Quand tu vois des adultes passer leurs journées à insulter d’autres joueurs parce qu’ils ont acheté « la mauvaise boîte », à monter de faux leaks de PS5 ou de Series X en flammes, à harceler des développeurs parce qu’un jeu sort en exclusivité ailleurs… il y a clairement autre chose qu’un simple débat technique. Ça ressemble beaucoup plus à du fanatisme religieux ou politique qu’à une discussion de hobby. Et c’est là que ça devient intéressant – et franchement inquiétant.

    Je m’en préoccupe parce que ce hobby, c’est mon truc depuis l’enfance. Parce que j’ai vu des communautés de jeux de baston se déchirer pour des histoires de « version PlayStation vs version Xbox », parce que j’ai vu des potes se couper d’expériences incroyables juste pour rester « loyaux » à un logo. Et parce qu’aujourd’hui, tout ça n’est plus un accident : c’est le résultat d’une rencontre bien sale entre notre cerveau dopé à la récompense et un marketing émotionnel qui sait très bien où appuyer.

    Des bastons SNES vs Mega Drive à PS5 vs Xbox Series : rien n’a vraiment changé (en pire)

    Quand j’étais gamin, la guerre SNES vs Mega Drive c’était surtout des débats débiles à la récré : « Sonic est plus rapide que Mario », « la Mega a plus de blast processing », « ouais mais la SNES a Street Fighter II ». Ça restait du chambrage. On ne traquait pas un inconnu sur Internet pour lui répéter qu’il avait « ruiné l’industrie » parce qu’il avait acheté la console d’en face.

    Avec PS2 vs GameCube vs Xbox, c’est monté d’un cran. Les magazines alimentaient ça avec leurs comparatifs d’exclus, les pubs jouaient la carte du clan. Mais il n’y avait pas Twitter, pas TikTok, pas des millions de gens interconnectés en permanence. Aujourd’hui, chaque annonce de PlayStation 5 ou de Xbox Series X/S se transforme en champ de bataille instantané. Un logo apparaît à la fin d’un trailer, et tu peux déjà prévoir la tonne de messages toxiques qui va suivre. C’est systématique, presque automatique.

    Et pendant que PS5 et Series s’écharpent dans les threads, Nintendo suit sa route avec Switch, bientôt sa remplaçante, en mode « on n’est même pas sur le même ring », mais avec un fanatisme tout aussi violent. Tu critiques la politique online de Nintendo ou le prix de leurs remasters, tu te reprends une vague de « si t’es pas content, n’achète pas ». Ce qui était une discussion sur des machines devient une guerre de croyances. Ce glissement-là, ce n’est pas juste « les gens sont cons » : il est construit.

    Lovemarks : quand le marketing décide de fabriquer de l’amour

    La clé, pour moi, c’est la théorie des « lovemarks » de Kevin Roberts. En gros, l’idée est simple et terriblement efficace : une marque ne doit plus se contenter d’être reconnue. Elle doit être aimée. Pas juste « j’achète parce que c’est solide », mais « j’ai une connexion émotionnelle avec cette marque ». Une lovemark, c’est là où se croisent un très haut niveau de respect (tu reconnais la qualité, la fiabilité…) et un très haut niveau d’amour (tu t’identifies, tu te projettes, tu la défends).

    Apple est l’exemple de base : files d’attente délirantes, achat day one comme un rite quasi religieux, keynotes perçues comme des messes. Personne ne fait la queue trois jours pour un PC Dell, même si Dell fait des machines très correctes. Dans le jeu vidéo, c’est pareil : Sony, Microsoft et Nintendo ont passé les vingt dernières années à se transformer en lovemarks. Ce n’est pas un hasard si on te parle de « famille PlayStation », de « Xbox ecosystem », de « Nintendo family ». Ce vocabulaire n’a rien d’innocent.

    Et pour renforcer ça, tu as les figures totémiques. Steve Jobs qui ne vendait pas juste des iPhone, mais un style de vie. Dans le jeu vidéo, on a eu Satoru Iwata qui s’excusait en vidéo, les « My body is ready » de Reggie Fils-Aimé, le sourire éternel de Miyamoto. Aujourd’hui, Phil Spencer a été casté comme le « boss gamer » parfait : le gars qui a une manette dans les mains, qui parle comme nous, qui a « sauvé » Xbox avec le Game Pass et une vision « le jeu partout ». On ne parle plus de boîtes de plastique, on parle de gens, d’histoires, d’idéaux. C’est là que la lovemark naît : tu n’aimes pas juste la console, tu aimes ce qu’elle prétend représenter.

    Le cerveau sous perfusion de dopamine : pourquoi ça marche si bien

    Tout ça serait déjà suffisant pour créer de la fidélité. Mais le jeu vidéo a une arme supplémentaire : la dopamine. Sur le plan neuro, ce n’est pas sorcier : quand on reçoit une récompense (un loot rare, un succès, une victoire classée, une annonce de jeu qu’on attendait), notre cerveau libère de la dopamine dans les circuits de la récompense, notamment dans l’aire tegmentale ventrale et la substance noire. Trois éléments clés : le désir (la salience du stimulus), le plaisir (le moment où ça tombe) et l’apprentissage (le conditionnement qui fait qu’on en redemande).

    Et là où ça devient tordu, c’est que la dopamine explose surtout quand la bonne nouvelle est inattendue. Un but à la 90e minute, un drop légendaire alors que tu farmes à moitié en pilote automatique, un trailer surprise d’exclu pendant un event… BOUM. Euphoria. Notre cerveau enregistre non seulement « c’était cool », mais aussi « ce contexte-là m’a donné un shoot ». Donc on y retourne. Encore et encore.

    Les marques le savent. Les reveals surprise de consoles, les « one more thing », les shows PlayStation, les showcases Xbox, les Nintendo Direct… tout est calibré pour maximiser ce shoot de dopamine. Et chaque fois que le logo que tu préfères apparaît à la fin, ton cerveau colle le plaisir ressenti à cette marque précise. Tu ne te dis pas : « chouette, un bon jeu existe ». Tu te dis, plus ou moins consciemment : « ma team a scoré ». C’est du conditionnement pur, renforcé par des années de hype, de précommandes et de FOMO.

    Quand les carences affectives rencontrent les logos : naissance d’une identité

    Là où ça bascule dans le fanatisme, ce n’est pas juste dans le marketing. C’est dans la rencontre entre ce conditionnement et les failles perso. La psychologie moderne est assez claire sur un point : plus tu as des carences affectives, une faible estime de toi, un besoin de contrôle ou une identité fragile, plus tu es vulnérable aux objets externes qui promettent appartenance et reconnaissance. Une marque, un parti, une religion… ou une console.

    Adolescence isolée, harcèlement scolaire, famille absente, anxiété sociale, TDAH qui rend l’ennui insupportable… Dans ce contexte, le jeu vidéo devient souvent échappatoire, refuge, et aussi espace social. Tu ne te présentes plus comme « Paul, 16 ans, qui galère au lycée », mais comme « mec PlayStation », « gars du Game Pass », « Nintendo kid ». C’est simple, c’est clair, ça rassure : tu as un clan.

    Des études récentes suggèrent que ce profil – souvent masculin, plutôt jeune, impulsif – est plus vulnérable à des usages excessifs et à une dépendance émotionnelle aux jeux et aux consoles. Il y a débat sur la poule et l’œuf : est-ce que les failles émotionnelles provoquent cette dépendance, ou est-ce l’inverse, ou un mélange des deux ? Mais le résultat observable, on l’a tous sous les yeux : des gens qui ne supportent plus la nuance, pour qui critiquer « leur » marque revient à les attaquer eux, et pour qui défendre cette marque devient un devoir presque moral.

    Les réseaux sociaux comme usine à fanatiques

    Ajoute à ça le merveilleux cocktail des réseaux sociaux, et tu obtiens le cauchemar actuel. L’apprentissage social, c’est basique : on imite ce qu’on voit récompensé. Tu arrives sur X/Twitter, Reddit, TikTok, tu vois qu’un mème agressif sur Xbox ou PlayStation fait 20 000 likes, qu’un thread plein d’insultes est massivement relayé, et ton cerveau comprend très vite le message : « l’hostilité paye ».

    Les algos amplifient ce qui génère de l’engagement, donc du conflit. Les bulles se reforment : tu n’entends plus que des gens qui pensent comme toi, qui célèbrent les mêmes victoires de marque et qui hurlent sur les mêmes ennemis. Tu vois des fake news sur « la console adverse qui surchauffe », des photos truquées de machines qui brûlent, des compilations de bugs montées comme des pamphlets politiques. Et tu apprends, littéralement, que c’est ainsi qu’on parle de jeux vidéo.

    Dans les communautés de jeux de baston où j’ai traîné, je l’ai vu à plus petite échelle : on passait plus de temps à s’insulter sur « ta version online est injouable », « ton constructeur a tué les tournois offline », qu’à parler frames et spacing. Remplace « ta plateforme » par « ta console » et tu obtiens la même logique destructrice. Et comme chaque like, chaque retweet est un mini-reward dopaminergique en plus, la boucle est infinie.

    Lovemarks + dopamine = fanatisme hostile

    À ce stade, on a tous les ingrédients. Une marque qui s’est positionnée comme lovemark, avec un récit émotionnel très fort. Un cerveau habitué à associer plaisir intense et logo grâce à des événements calibrés. Un individu en manque d’appartenance, qui trouve dans cette marque un drapeau simple à brandir. Des réseaux sociaux qui récompensent la provocation et la guerre de clans. Résultat : on ne parle plus de préférence, mais de croyance.

    Un chercheur l’a résumé d’une façon qui m’a marqué : les personnes non fanatiques ont des idées, les fanatiques ont des croyances. Une idée, tu peux la nuancer, la revoir à la lumière de nouveaux faits. Une croyance, tu la défends même quand la réalité la contredit. Quand un fan PlayStation ou Xbox hurle qu’un excellent jeu sur la console d’en face est « surcoté » ou « mauvais pour l’industrie », alors qu’il n’y a pas touché, il ne protège pas son portefeuille. Il protège sa croyance, donc son identité.

    Et là, le mécanisme dopaminergique reprend la main : chaque victoire de « sa » marque (une exclu en plus, un bon score Metacritic, un rachat de studio) donne le shoot attendu. Chaque bonne nouvelle chez l’ennemi menace ce shoot. D’où la rage, le déni, le harcèlement. Dans leur tête, ces gens ne sont pas en train de troller, ils se défendent d’une menace existentielle – complètement imaginaire, mais ressentie comme réelle.

    Pourquoi ça arrange (un peu trop) les constructeurs

    Est-ce que Sony, Microsoft ou Nintendo veulent des fanatiques qui envoient des menaces de mort ? Non. Évidemment que non. Ça fait mauvais genre dans les rapports aux actionnaires. Mais est-ce qu’ils profitent d’un climat tribal ultra polarisé ? Là, soyons lucides : oui, largement.

    On est dans une période où le jeu vidéo est en train de perdre une autre guerre, bien plus importante : la guerre de l’attention. Entre TikTok, les shorts, OnlyFans, les paris en ligne et le reste, le temps d’écran est éclaté. Les éditeurs réagissent avec plus de monétisation, plus de services, plus d’abonnements. Game Pass côté Xbox, PS Plus Extra/Premium côté PlayStation, catalogue rétro et services online chez Nintendo. Chaque écosystème veut que tu restes enfermé dedans le plus longtemps possible.

    Dans ce contexte, un joueur prêt à se battre gratuitement pour défendre ton logo est une bénédiction. C’est du marketing viral auto-alimenté. Tu peux afficher publiquement des discours de paix – Phil Spencer qui félicite Sony pour un lancement, comptes officiels qui prêchent la bienveillance – tout en continuant à nourrir la logique de clan : contenus exclusifs, éditions limitées, communication qui surjoue l’appartenance. On ne va pas se mentir : si la guerre de consoles s’arrêtait vraiment demain, certaines boîtes perdraient une tonne de bruit gratuit autour de leurs sorties.

    Et pendant qu’on se bat pour savoir si Starfield ou Spider-Man 2 est le « vrai » system seller, des consoles absurdes, montées en buzz sur TikTok, parviennent parfois à gratter des parts de marché juste avec un bon storytelling viral. L’industrie est devenue tellement obsédée par la captation de notre temps de cerveau disponible que le terrain idéal pour fabriquer des fanatiques était déjà là. Les constructeurs n’ont eu qu’à planter le drapeau.

    Comment tout ça a changé ma manière de jouer et d’acheter

    Il y a quelques années, j’étais encore ce type qui prenait personnellement chaque mauvaise décision de « sa » marque. Quand un portage buggé sortait sur ma console, j’avais presque honte. Quand l’ennemi sortait un banger d’exclusivité, je passais plus de temps à rationaliser qu’à juste admettre que ça avait l’air cool. C’était ridicule, mais c’est comme ça que le conditionnement marche : tu finis par confondre ton identité et ta bibliothèque de jeux.

    J’ai décroché progressivement. D’abord avec le PC, quand j’ai compris que je pouvais jouer à une bonne partie du catalogue Xbox sans acheter de Xbox, et que rien ne m’obligeait à me battre pour ou contre un logo vert. Puis en chopant une Switch à côté de ma PlayStation, juste pour Zelda et Smash. À force de jongler entre les plateformes, j’ai vu à quel point toutes ces guerres étaient absurdes. Shenmue sur Dreamcast reste l’un de mes souvenirs les plus marquants de joueur, et ça n’a rien à voir avec un camp. C’est une expérience, un moment dans ma vie, pas un point sur un tableau de score de constructeur.

    Aujourd’hui, la guerre de consoles influe directement sur mes achats… dans le sens inverse de ce que les fabricants espèrent. Une communauté toxique autour d’une machine, ça me donne moins envie d’y aller. Voir des joueurs se transformer en armée bénévole de community managers agressifs me coupe l’appétit. Résultat : j’attends plus, je précommande moins, je choisis la plateforme où le jeu tourne le mieux ou où mes potes sont, point. Les marques ne méritent pas que je me crame le cerveau pour elles.

    On peut aimer fort sans devenir soldat de marque

    Je ne suis pas en train de dire qu’il faut devenir cynique et blasé. J’aime toujours profondément ce médium. J’ai encore le cœur qui bat plus vite quand un trailer bien monté tombe à l’improviste, quand un nouveau jeu de baston annonce un rollback netcode décent, quand un RPG ambitieux ose prendre des risques. Je suis encore ce gamin qui a découvert Shenmue et qui s’est dit : « OK, les jeux peuvent faire ça aussi ». La passion n’est pas le problème.

    Le problème, c’est quand cette passion est cannibalisée par des stratégies de lovemarks et des boucles de dopamine mal gérées, jusqu’à te faire oublier que les marques ne sont pas ta famille. Elles n’ont pas besoin de toi pour les défendre sur Internet. Elles ont besoin de ton argent, de ton temps, de tes données. Le reste, c’est du storytelling. Quand tu te surprends à insulter un inconnu parce qu’il a acheté une Xbox au lieu d’une PS5, ou à souhaiter l’échec d’un jeu juste parce qu’il n’est pas « dans ton camp », tu n’es plus en train d’aimer le jeu vidéo. Tu es en train de servir une bannière qui ne sait même pas que tu existes.

    Pour moi, la ligne de conduite est devenue simple : je peux kiffer une marque, mais je refuse de m’y attacher au point de perdre la tête. J’essaie de critiquer « ma » plateforme quand elle fait de la merde, d’applaudir la concurrence quand elle fait un bon move, et surtout de me rappeler que, au bout de la chaîne, ce qui compte, ce ne sont ni les logos ni les consoles, mais les jeux et les gens avec qui je les partage. Si une stratégie marketing ou un shoot de dopamine essaie de m’embarquer ailleurs, j’appelle ça comme ça mérite de s’appeler : du bullshit.

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    Resident Evil: Requiem : résoudre le puzzle des connecteurs – Guide complet

    Pourquoi ce puzzle des connecteurs est si pénible

    Après avoir passé un bon moment à tourner en rond dans le sous-sol de Rhodes Hill, c’est vraiment ce casse-tête des connecteurs qui m’a le plus bloqué dans Resident Evil: Requiem. Entre les allers-retours, les portes qui se ferment dès qu’on retire un conducteur, et surtout la pression constante de la Fille qui rôde, j’ai fini par comprendre que ce n’est pas tant un puzzle de logique qu’un puzzle de parcours.

    Ce guide reprend exactement l’ordre et les actions qui ont fonctionné pour moi, sans détour inutile. En suivant ces étapes, comptez environ 30 à 45 minutes pour tout faire (collectibles compris), au lieu d’une soirée entière à vous perdre dans les tunnels comme ça m’est arrivé la première fois.

    Comprendre le fonctionnement des connecteurs et de la Fille

    Avant de plonger dans les étapes, quelques points clés que j’aurais aimé comprendre dès le départ :

    • Les connecteurs (ou conducteurs) servent à alimenter des portes, des projecteurs et des machines. Vous en aurez au final trois, mais rarement les trois en main à la fois.
    • La Fille est invulnérable : vous ne pouvez pas la tuer. La seule façon de la repousser est d’activer des sources de lumière via les connecteurs.
    • Vous ne pouvez pas vraiment vous bloquer définitivement, mais mettre un connecteur au mauvais endroit peut vous forcer à faire un grand détour sous la pression, donc l’ordre compte.
    • Prenez l’habitude de mentalement noter vous laissez un connecteur : j’ai perdu un temps fou la première fois juste parce que j’en avais oublié un sur un distributeur dans un coin.

    Je joue sur console avec un casque, et dans cette section claustro, entendre la Fille derrière les murs est franchement stressant. Le but de ce guide est justement de réduire au maximum le temps passé sans plan clair.

    Préparatifs dans le sous-sol de Rhodes Hill

    Avant de toucher au moindre connecteur, je vous conseille :

    • Sauvegarder à la machine à écrire disponible dans le sous-sol dès que possible.
    • Prévoir au minimum :
      • 1-2 Herbes ou sprays de soin,
      • Des munitions de pistolet (et de fusil à pompe si vous en avez),
      • Un peu de place dans l’inventaire : vous allez ramasser ferraille, documents et une sacoche supplémentaire.
    • Gardez à l’esprit que cette zone contient aussi un souvenir Mr. Raccoon et la carte complète du sous-sol. Autant les prendre pendant que vous y êtes.

    C’est aussi un bon moment pour organiser votre inventaire : mettez les armes de courte portée à portée rapide, les soins sur un raccourci, et évitez d’avoir trop d’objets de quête encombrants.

    Étape 1 – Récupérer le premier connecteur près des cellules

    Le premier connecteur est impossible à manquer, mais autant clarifier :

    • Depuis la zone des Cellules, vous verrez un tableau de distribution avec plusieurs emplacements de connecteurs (là où vous devrez tout remettre à la fin).
    • Le premier connecteur est déjà branché sur une alimentation proche des cellules

    À ce stade, vous n’avez qu’un seul connecteur, ce qui limite vos options. Le but de la prochaine séquence est d’utiliser ce seul élément pour débloquer un chemin vers un deuxième, sans vous faire coincer par la Fille.

    Étape 2 – Obtenir le deuxième connecteur : Fourneau et Atelier

    2.1. Alimenter le Fourneau

    C’est ici que j’ai fait ma première erreur en branchant le connecteur n’importe où. Suivez cet ordre :

    • Dirigez-vous vers la zone marquée Fourneau.
    • Insérez votre unique connecteur dans l’alimentation du Fourneau.
    • Cela alimente certaines lumières et mécanismes, ce qui est crucial pour tenir la Fille à distance dans cette partie du sous-sol.

    2.2. Libérer le connecteur de l’entrepôt et accéder à l’Atelier

    Une fois le Fourneau alimenté :

    • Repérez la porte de l’Entrepôt près du transpalette (le chariot élévateur manuel).
    • Sur cette porte se trouve un autre connecteur : retirez-le. Vous avez maintenant deux connecteurs en poche.
    • La porte de l’Entrepôt n’est plus alimentée, mais un conduit au sol à côté du bureau vous permet de progresser.
    • Rampez dans ce conduit pour rejoindre la zone de l’Atelier.

    Sur le chemin et dans l’Atelier, ne ratez pas :

    • Un crochet (utile plus tard pour d’autres ouvertures),
    • Un sac de ferraille,
    • Le souvenir Mr. Raccoon de la zone,
    • Un document sur le bureau.

    2.3. Rejoindre à nouveau les cellules

    Depuis l’Atelier :

    • Empruntez le passage sur la gauche de la porte.
    • Enjambez la fenêtre pour revenir vers la zone des Cellules.
    • Retournez ensuite au Fourneau pour retirer le connecteur que vous aviez laissé dans son alimentation.

    À ce moment-là, vous devriez bien avoir deux connecteurs sur vous, et aucun branché nulle part. C’est l’état idéal pour attaquer la suite sans vous faire piéger par une porte fermée.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Étape 3 – Accéder à la Chaufferie et récupérer la clé en T

    Le tournant pour moi a été de comprendre que la clé en T (ou clé à douille carrée) trouvée dans la Chaufferie est en fait la clef de voûte de tout le puzzle.

    • Retournez dans le tout premier couloir que vous avez traversé en arrivant dans le sous-sol, avant l’ascenseur.
    • Sur ce couloir, repérez la porte en face de l’endroit où Grace est tombée.
    • Placez un de vos connecteurs sur cette porte pour l’alimenter et entrez dans la petite pièce derrière.
    • À l’intérieur, déplacez la caisse pour dégager un passage vers la Chaufferie.

    Dans la Chaufferie :

    • Sur votre droite, récupérez l’Herbe (prenez-la, cette zone est longue).
    • Continuez à droite : derrière un grillage se trouvent une clé en T, une fiole vide et un peu de sang à collecter. Ramassez tout.
    • En revenant vers la sortie, pensez à ramasser un second crochet en face de vous.
    • Repassez par le grillage par lequel vous êtes entré et retirez le connecteur de la porte qui menait à la Chaufferie.

    Vous avez toujours deux connecteurs, mais maintenant aussi la clé en T, indispensable pour débloquer un distributeur d’alimentation plus loin (au niveau du bassin de collecte).

    Étape 4 – Gérer la Fille : dortoirs et bassin de collecte

    4.1. Utiliser la lumière des dortoirs pour distraire la Fille

    C’est une des séquences les plus tendues si vous ne savez pas quoi faire. Voici comment je la gère :

    • Allez vers la zone des dortoirs et placez-vous près du distributeur d’alimentation.
    • Patientez : la Fille surgit depuis les Fourneaux et se rapproche de vous.
    • Au dernier moment, placez un de vos connecteurs dans le distributeur : les projecteurs s’allument et la Fille fuit en direction de l’ascenseur, vous laissant tranquille un instant.
    • Profitez de ce répit pour fouiller les dortoirs (munitions, ressources, parfois un document selon votre progression).
    • Avant de partir, retirez le connecteur du distributeur : il vous servira encore.

    4.2. Le bassin de collecte, la clé en T et la fuite de la Fille

    Direction maintenant le bassin de collecte, une grande zone circulaire remplie de sang.

    • En arrivant, un infecté vous attend : éliminez-le rapidement.
    • Son vacarme attire à nouveau la Fille.
    • Repérez le distributeur de courant boulonné près du bassin.
    • Utilisez la clé en T pour débloquer le panneau et accéder au distributeur.
    • Insérez vos deux connecteurs dedans : les lumières s’allument, la Fille est à nouveau repoussée, et une porte sur votre gauche s’ouvre.

    Ne traînez pas trop : même si la Fille se retire, vous êtes toujours dans une zone fermée avec peu d’options d’esquive.

    Passez par la porte désormais ouverte, puis :

    • Rampez dans le conduit.
    • Au premier virage, sur la gauche, récupérez un peu de ferraille.
    • Sortez du conduit, grimpez à l’échelle.
    • Allez directement vers le cadavre près du transpalette : vous obtenez la précieuse clé du transpalette (clé du chariot).

    Utilisez la clé sur le transpalette de cette salle pour l’écarter et ouvrir un passage vers une petite pièce annexe. Vous y trouverez :

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • La carte complète du sous-sol,
    • Une nouvelle sacoche (plus de place d’inventaire, ce qui est toujours bon),
    • Des munitions de pistolet.

    Honnêtement, j’ai failli rater cette sacoche la première fois, et je l’ai regretté pendant tout le reste du chapitre. Prenez-la absolument.

    Une fois cela fait, revenez en arrière : votre objectif est désormais de rejoindre l’Atelier pour préparer l’accès à la salle d’inspection, puis à la zone de traitement où vous récupérerez le dernier connecteur.

    Étape 5 – Atelier, salle d’inspection et zone de traitement

    5.1. Reconfigurer les connecteurs pour atteindre la salle d’inspection

    À ce stade, vous avez laissé vos deux connecteurs au bassin de collecte, dans le distributeur que vous avez déverrouillé avec la clé en T. Voici le “tour de passe-passe” à effectuer (l’ordre précis m’a évité plusieurs allers-retours) :

    • Depuis la zone de traitement que vous atteindrez un peu plus tard, laissez un connecteur branché pour progresser, puis revenez ensuite au bassin de collecte.
    • Au bassin de collecte, retirez les deux connecteurs du distributeur.
    • Retournez à l’Atelier.
    • Placez un connecteur à l’Atelier pour réactiver le conduit au sol que vous avez déjà utilisé.
    • Rampez par ce conduit jusqu’à la porte du dépôt.
    • Placez votre second connecteur sur la porte du dépôt pour l’ouvrir.
    • À l’intérieur, utilisez la clé du transpalette sur le transpalette pour dégager l’accès vers la salle d’inspection.

    La salle d’inspection est l’une des pièces les plus techniques de cette séquence : des cadavres en sacs plastiques circulent sur une chaîne capable de vous bousculer.

    5.2. Traverser la salle d’inspection et survivre à la zone de traitement

    Dans la salle d’inspection :

    • Placez-vous sur un espace où il y a deux cadavres (un devant, un derrière) pour vous caler sur le rythme de la chaîne.
    • Progressez au même rythme qu’elle vers le point de départ de la chaîne.
    • Au centre, poussez le chariot bleu pour dégager un nouveau chemin.
    • Rebroussez ensuite chemin et changez le sens de la chaîne de cadavres (pour qu’elle parte vers la gauche au lieu de la droite).
    • Empruntez le passage que vous avez libéré avec le chariot, attendez à nouveau un bon timing entre deux sacs et traversez jusqu’à la seconde partie de la salle d’inspection.

    Un peu plus loin, vous atteindrez une zone avec une machine à écrire. Sauvegardez ici impérativement et faites le plein de munitions et de soins : la suite est un combat bien costaud dans la zone de traitement, avec du sang, des broyeuses et des infectés.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Une fois le combat de traitement terminé et la zone sécurisée, vous pouvez poursuivre votre quête des connecteurs :

    • Récupérez le connecteur de la zone de traitement (c’est celui qu’on considère comme le “troisième” : à partir de là, vous pourrez enfin avoir les trois en même temps).

    Étape 6 – Rassembler les trois connecteurs et rétablir le courant

    C’est la phase finale, celle où je me suis le plus emmêlé au début. Suivez exactement ce trajet :

    • Depuis traitement, prenez le connecteur qui s’y trouve.
    • Descendez l’échelle à proximité, puis passez par le conduit au sol près de la zone de sauvegarde.
    • Utilisez l’ascenseur pour remonter jusqu’au bassin de collecte.
    • Au bassin de collecte, si des connecteurs sont encore dans le distributeur, récupérez-les : vous devez tous les avoir sur vous.
    • Revenez vers l’Atelier, repassez par le petit conduit.
    • Ramassez le connecteur devant la salle d’inspection (si vous l’aviez laissé là en route).
    • Retournez à l’Atelier et récupérez le dernier connecteur qui pouvait encore être sur une alimentation.

    Attention : à ce moment-là, la Fille peut réapparaître si vous tracez trop vite sans écouter. Si vous l’entendez, privilégiez la fuite vers les zones éclairées plutôt que d’essayer de la contourner dans un couloir sombre.

    Une fois que vous avez enfin les trois connecteurs sur vous, retournez dans la zone des Cellules, face au grand tableau de distribution à trois emplacements :

    • Placez les trois connecteurs dans les slots du tableau.
    • Une cutscene se déclenche immédiatement, avec un infecté qui mute devant vous.
    • Ne perdez pas de temps à le combattre : vous pouvez juste courir en l’ignorant.

    Votre objectif est désormais de rejoindre l’ascenseur au tout début de la zone :

    • Depuis le tableau, partez sur la gauche, puis encore à gauche dans les couloirs.
    • Esquivez les ennemis, profitez des virages et des portes pour les semer.
    • Entrez dans l’ascenseur.
    • Quand la Fille apparaît à la grille, ne tirez pas (ça ne sert à rien) : regardez plutôt la grille et interagissez avec elle pour vous échapper.

    Conseils pratiques et erreurs à éviter

    • Ne laissez pas un connecteur “oublié” : mentalement, notez toujours où ils sont branchés. J’ai perdu un bon quart d’heure à en chercher un laissé au bassin.
    • N’essayez jamais de tuer la Fille : concentrez-vous sur l’activation des projecteurs via les connecteurs et sur la fuite.
    • Sauvegardez dès que vous croisez une machine à écrire, surtout avant la salle d’inspection et la zone de traitement.
    • Ramassez tous les collectibles pendant que vous êtes obligé de traverser ces zones (Mr. Raccoon à l’Atelier, sacoche, carte du sous-sol), ça vous évitera un retour stressant plus tard.
    • Si vous vous sentez perdu, reposez votre logique sur une idée simple : il n’y a que trois connecteurs dans tout le sous-sol, et votre but final est de les ramener tous au tableau près des cellules. Tout le reste n’est qu’une série de détours pour les libérer.

    Conclusion

    Une fois qu’on connaît l’ordre exact et la logique derrière les connecteurs, le sous-sol de Rhodes Hill passe d’un cauchemar labyrinthique à une section plutôt satisfaisante, même si la pression de la Fille reste bien réelle. Avec ce chemin optimisé, vous devriez pouvoir récupérer et placer les trois conducteurs sans tourner en rond ni gaspiller trop de ressources.

    La suite de Resident Evil: Requiem ne devient pas plus tendre, mais au moins, ce casse-tête précis ne devrait plus vous stopper. Et si, comme moi, vous avez souffert la première fois, vous verrez qu’en New Game+ cette section devient presque routinière en suivant ce plan.

  • Marathon est un bon shooter de Bungie, mais il lui manque encore l’âme Halo/Destiny

    Pourquoi je prends Marathon autant à cœur

    Je ne peux pas faire semblant d’être neutre avec Marathon. Bungie, c’est une bonne partie de ma vie de joueur. J’ai rincé Halo: Combat Evolved au point de connaître chaque spawn de Needler, j’ai passé des nuits entières sur Halo 3 en LAN, et j’ai bloqué des week-ends complets pour les premiers raids de Destiny. Quand Bungie annonce un nouveau FPS, surtout un retour à Marathon, je ne suis pas un simple curieux : j’ai de la peau dans le game.

    J’ai mis les mains sur deux alphas fermées, puis sur le Server Slam ouvert fin février, à quelques jours de la sortie du jeu le 5 mars 2026 sur PS5, Xbox Series X|S et PC via Steam, avec cross-play et cross-save. J’y suis allé avec un mélange d’excitation un peu enfantine et d’énorme méfiance de joueur vétéran. Après tous les zigzags de Bungie ces dernières années et le mot magique “extraction shooter”, je m’attendais autant à un crash en flammes qu’à un retour en grâce.

    Et après plusieurs dizaines d’heures à looter les ruines détrempées de Tau Ceti IV, mon verdict provisoire est simple : Marathon est un bon jeu, parfois même très bon, mais pas encore un grand Bungie. Le polish est là, la boucle de jeu fonctionne, l’univers accroche… mais il manque encore cette flamboyance, cette folie maîtrisée qui faisait que Halo et Destiny n’étaient pas juste d’excellents shooters, mais des jeux immédiatement reconnaissables à la seconde où tu touchais la manette.

    Un extraction shooter étonnamment propre pour un lancement

    Commençons par le positif, parce qu’il y en a beaucoup. Le gunplay, c’est du Bungie pur jus. Les armes claquent. Les impacts sont lisibles, le recul cause juste ce qu’il faut d’instabilité pour garder la tension, et la visée est précise sans jamais devenir gluante ou flottante. En venant de Destiny 2, on retrouve tout de suite ce souci de “feel” qui fait que tirer est agréable même quand on se fait rouler dessus.

    La grande différence, c’est le tempo. Marathon est beaucoup plus méthodique. Le sprint est mesuré, le slide est court, chaque peak d’angle peut décider de ton run. Pas de supers, pas de pluie d’adds façon Destiny, pas de sauts lunaires à la Halo. On est sur un PvPvE d’extraction, et Bungie assume les codes du genre : ici, le moindre bruit de pas sur la tôle, la moindre silhouette dans la brume peut signer la fin de ton inventaire. Tu le sens dans tes mains, dans ta nuque même, que chaque balle compte.

    Sur le plan artistique, rien à dire : c’est superbe. Les zones du Server Slam – ces complexes UESC noyés sous la pluie acide, ces intérieurs aux néons maladifs et aux surfaces métalliques suintantes – respirent la SF sale et crédible. Les éclairs déchirent le ciel de Tau Ceti IV, l’eau ruisselle sur ton visor, et tu as vraiment cette impression de fouiller les entrailles d’une colonie abandonnée plutôt que de courir dans un terrain de paintball à la mode. Pour l’immersion pure, Marathon n’a pas à rougir devant qui que ce soit.

    Les mécaniques d’extraction fonctionnent aussi plutôt bien. Tu rentres avec ton escouade de trois Runners, tu remplis tes contrats de faction, tu grattes du loot dans les caches, tu pries pour que la prochaine rencontre soit contre de la milice IA plutôt que contre une brigade full légendaire qui campe l’extraction. La grande réussite de Bungie, c’est cette montée en tension progressive, ce moment où tout ton sac à dos représente une demi-soirée de grind et que chaque pas vers le point d’exfiltration semble trop bruyant, trop exposé. Sur ce plan-là, c’est addictif.

    Solide, oui. Mais où est passée la “Bungie flair” ?

    Et pourtant, malgré tout ça, je ressors de chaque session avec un sentiment étrange. Je m’amuse, clairement. Mais je ne retrouve pas ce petit truc indescriptible que Halo et Destiny avaient dans les veines. Cette “Bungie flair” qui transformait un simple duel en ligne droite en moment de légende que tu racontais encore trois jours après en vocal.

    Dans Halo, c’était ce mélange dingue de physique, de sandbox et de lisibilité. Un Warthog qui explose, un Grunt qui vole, une grenade collante qui rebondit on ne sait comment pour se coller sur le casque d’un Elite : c’était presque slapstick, mais toujours contrôlé. Dans Destiny, c’est l’opéra de particules : une Nova Bomb qui dévaste une pièce entière, une danse aérienne de chasseur, une exo qui déclenche un enchaînement d’effets exotiques si absurdes que tout le fireteam éclate de rire.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    Dans Marathon, la philosophie est inverse. Les affrontements sont secs, précis, souvent très courts. Tu joues l’information, le positionnement, l’économie de munitions. De ce point de vue-là, c’est presque plus proche d’un Escape from Tarkov épuré que de ce qu’on associe instinctivement au mot “Bungie”. En tant que joueur de FPS compétitifs et de jeux de baston, je respecte énormément cette approche plus froide, plus cérébrale. Mais en tant que fan de Bungie, j’attends aussi qu’un de leurs jeux me fasse sentir quelque chose de plus grand que moi, quelque chose d’un peu épique, voire d’un peu ridicule.

    Pour l’instant, Marathon est très bon à être un “shooter d’extraction Bungie”. Il est moins bon à être “un Bungie qui se trouve dans le genre extraction”. La nuance est importante. Je sens le studio coché les cases du genre avec une maîtrise évidente, mais je ne vois pas encore le moment où Marathon renverse la table et impose sa propre façon de faire, comme Halo l’avait fait pour les FPS console ou comme Destiny l’avait fait pour le FPS-service.

    Le carcan du genre extraction : cohérent, mais étouffant

    On sent aussi que Bungie est prisonnier – au moins pour cette 1ʳᵉ version – des codes de l’extraction. Tu choisis ton shell de Runner, tu prépares ton loadout, tu descends sur Tau Ceti IV, tu loot, tu extrais, tu perds tout si tu meurs, tu recommences. Les timers, les points chauds, les zones d’exfil plus ou moins safe, la méta-progression à base de contrats de faction et d’arbres d’améliorations : tout ça, c’est du déjà-vu pour quiconque a touché à Tarkov, DMZ ou même The Cycle.

    Ce n’est pas un problème en soi. Même dans un genre ultra codifié, tu peux injecter de la personnalité. Sauf que pour l’instant, Marathon reste très scolaire. Les capacités de shells – wallhack temporaire, grappin façon Strand, vision des loots au travers des murs, drones de repérage, etc. – apportent un peu de relief, mais pas encore cette sensation de “build complètement pété” qu’on adore ruiner dans Destiny avant que Bungie le nerfe trois mois plus tard.

    On sent surtout la pression du modèle jeu-service. Les saisons de trois mois, les factions à monter, les arbres d’amélioration à rallonge, la promesse de nouveaux hubs, de nouvelles cartes, d’une nouvelle corporation (Sekiguchi Genetics) qui arrivera plus tard… Tout est pensé pour durer. Ça peut être une force si le cœur du jeu est immédiatement marquant. Mais quand l’identité est encore floue, ça ressemble surtout à une promesse de “ne t’inquiète pas, ça deviendra génial dans six mois”. J’ai déjà donné avec trop de jeux pour trouver ça rassurant.

    Lisibilité, interface, objets : la SF qui n’explique pas assez ses jouets

    L’autre grosse réserve que j’ai concerne la clarté, à tous les niveaux. Il y a d’abord l’interface. La HUD est chargée, les icônes s’empilent, chaque contrat semble avoir son petit symbole mystérieux. Même après plusieurs sessions, je dois encore plisser les yeux pour distinguer rapidement ce qui est essentiel de ce qui est du bruit. Quand un Destructoid ou un GameStar soulignent les mêmes soucis dans leurs previews, ça confirme que ce n’est pas juste moi qui vieillis mal.

    Le loot souffre du même mal. Dans un univers med-fan, “épée longue”, “potion de soin”, “armure lourde”, tout le monde comprend. En SF, et Bungie devrait le savoir après toutes les années passées à gérer des fusils à rayon et des reliques paracausales, la courbe de compréhension est plus raide. Marathon abuse de termes techno et de design d’objets parfois trop proches visuellement. Résultat : les premières heures, tu passes plus de temps à lire et survoler qu’à intuitivement reconnaître ce qui t’intéresse. Et je dis ça en étant un malade des inventaires, le genre de joueur qui passe vingt minutes dans le coffre de Destiny entre deux activités.

    Il y a aussi la lisibilité en combat. Entre les PNJ de milice, les autres Runners et les forces de l’UECS, tout le monde partage un certain look “combinaison, casque, harnais”. Sur le papier, c’est cohérent – on est dans la même chaîne logistique, la même techno. En pratique, dans la pluie et les couleurs saturées de certains effets, identifier instantanément qui est quoi, et surtout à quelle distance réelle se trouve une silhouette, n’est pas aussi immédiat que ça devrait l’être dans un shooter aussi punitif.

    Pour un studio qui, historiquement, a bâti sa réputation sur une lisibilité exemplaire – les silhouettes iconiques des Covenants, les factions ultra distinctes de Destiny – sentir Marathon trébucher là-dessus, ça pique. Rien d’irréparable, mais ce sont des couches de friction qui, accumulées, pèsent lourd sur l’envie de lancer “juste une petite run de plus”.

    Un univers Marathon plus riche… mais vécu en périphérie

    Sur le lore, je suis partagé. D’un côté, c’est la première fois que l’univers Marathon m’apparaît aussi tangible. Les vieilles versions Mac avaient un charme fou, mais tout passait par du texte sur des terminaux. Ici, Tau Ceti IV, la colonie, la présence lointaine mais obsédante du vaisseau UESC Marathon, tout ça prend forme. Les briefings de factions, les bribes de conversations radio, les artefacts à ramener pour débloquer des événements mondiaux : on sent le respect pour la trilogie d’origine et la volonté de la projeter dans un format moderne.

    D’un autre côté, c’est la première fois dans un jeu Bungie que je me sens aussi loin du centre du conflit. Dans Halo, tu es littéralement le pivot du destin de la galaxie. Dans Destiny, tu es ce Gardien immortel au cœur de la guerre entre Lumière et Ténèbres. Dans Marathon, tu es un mercenaire anonyme sous-traité par des méga-corps, qui se tire dessus avec d’autres mercenaires pour de la data et des artefacts, pendant que les vraies décisions tombent ailleurs. C’est cohérent avec la vibe extraction, mais pour un studio qui excelle à construire des mythes, c’est un pas de côté assez brutal.

    En tant que fan de jeux lents et contemplatifs comme Shenmue, je peux apprécier l’idée de vivre les marges d’un univers plutôt que son centre. Voir la grande Histoire en biais, par la radio et les rumeurs de cantine, ça me parle. Mais là, combiné au format purement multi sans campagne solo, ça donne aussi parfois l’impression d’être simple figurant dans sa propre partie. Tout le monde parle de cet artefact qui pourrait débloquer une nouvelle zone de la Marathon, des Pfhor tapis quelque part, mais dans l’instant présent, ton quotidien, c’est surtout de ramasser du loot violet et de survivre aux dix prochaines minutes.

    Ce que m’a vraiment appris le Server Slam

    Le Server Slam, avec ses deux cartes, ses cinq shells principaux plus le scavenger Rook, ses contrats de faction et ses récompenses qui se transfèrent au lancement, était un test grandeur nature. Techniquement, c’était étonnamment stable pour une bêta ouverte ambitieuse, et c’est déjà un exploit en 2026. Mais ce qui m’intéresse, c’est ce qu’il m’a appris sur la personnalité du jeu.

    Après les premières heures un peu confuses, j’ai trouvé un rythme. Les moments de tension pure existent : un grappin parfaitement timed pour sortir d’une embuscade, un wallhack déclenché au bon moment pour repérer une équipe entière en train de ratisser un bâtiment, un drone EMP qui retourne une situation à 3v3 dans un couloir étroit. Quand Marathon se cale sur ces micro-climax tactiques, c’est brillant. C’est là que je sens ce que ce jeu pourrait devenir s’il se laissait aller un peu plus à l’excès.

    Mais une fois le pad reposé, j’ai du mal à me souvenir de “moments Marathon” aussi clairement que je peux citer instantanément des scènes de mes premières heures sur Halo CE ou la première Nuit Noire de Destiny. Les runs se ressemblent encore trop. Les lieux, malgré leur beauté, manquent de landmarks vraiment marquants. Les factions parlent beaucoup mais restent floues. La boucle fait le job, mais elle ne me hante pas une fois le jeu fermé.

    Marathon peut-il devenir plus qu’un “bon” Bungie ?

    Au final, je me retrouve dans une position inconfortable mais honnête : je respecte énormément ce que j’ai joué, je prends plaisir à y retourner, mais je n’arrive pas à être vraiment emballé. Marathon est objectivement l’un des lancements de shooters multijoueur les plus propres que j’aie vus depuis un moment. Dans un marché saturé de bêta-permanentes et de jeux sortis à moitié cuits, ça compte beaucoup.

    Mais en tant que fan de Bungie, j’attends plus que “propre” et “compétent”. J’attends un jeu qui impose sa personnalité au reste du genre, pas un jeu qui s’y fond en espérant se distinguer avec du polish et des saisons bien huilées. Pour l’instant, Marathon ressemble davantage à un excellent élève appliqué du modèle extraction qu’à l’ovni charismatique capable de redéfinir ce que peut être un PvPvE.

    Est-ce dramatique à J-quelques jours de la sortie ? Pas forcément. Destiny a mis un an à trouver vraiment sa forme. Rainbow Six Siege a dû réinventer la moitié de son contenu post-lancement pour devenir le monstre compétitif qu’on connaît aujourd’hui. Si Bungie écoute les retours sur la lisibilité, ose lâcher un peu plus de folie dans les builds de shells, densifie son univers in game plutôt qu’en fiches de codex, Marathon peut tout à fait devenir, sur la durée, ce grand nom dont le genre a besoin.

    De mon côté, ça change clairement ma façon de consommer le jeu. Je ne suis plus le joueur qui balance 100 € dans une Édition Ultimate Bungie en fermant les yeux. Je vais prendre la version de base, jouer avec un noyau de potes, voir si, passé l’effet nouveauté et les récompenses du Server Slam, j’ai encore envie de m’immerger dans Tau Ceti IV ou si je l’oublie comme tant d’autres “bons” shooters multi.

    Je veux que Marathon réussisse. Pas parce que c’est Bungie et que je leur devrais quelque chose, cette époque-là est terminée. Mais parce que je vois, derrière les contraintes du modèle extraction et du jeu-service, les éclats d’un truc vraiment spécial : un monde de SF dense, un gunplay réglé au scalpel, une ambiance lourde qui n’appartient qu’à lui. Pour l’instant, ces éclats sont noyés dans un jeu très correct mais trop sage. À Bungie de décider si Marathon restera ce shooter “bien mais sans plus” ou s’il va enfin oser retrouver cette folie qui faisait que, autrefois, on reconnaissait un jeu Bungie les yeux fermés.

  • High on Life 2 : un FPS hilarant porté par un skate génial, saboté par ses bugs

    High on Life 2 : un FPS hilarant porté par un skate génial, saboté par ses bugs

    Un skate, des flingues qui parlent, et un PC qui souffre

    J’ai lancé High on Life 2 un soir “pour voir vite fait” avant d’aller me coucher. Trois heures plus tard, j’étais encore là, en train de grinder des rambardes sur un skate extraterrestre, à exploser des aliens pendant que mon flingue me faisait la morale… jusqu’au moment où le jeu a décidé de planter net, retour bureau, sans prévenir. Ce combo fou rire + crash résume assez bien mon expérience : un des FPS les plus marrants et fluides que j’ai touchés récemment, coincé dans un état technique franchement indéfendable.

    Pour situer : j’ai fait la majeure partie de la campagne sur PC, avec plusieurs sessions de 2-3 heures, jusqu’au générique. J’ai alterné entre les réglages moyens et élevés, en bricolant un peu les options graphiques pour garder une fluidité décente. Entre deux, j’ai passé pas mal de temps à lire les retours sur Steam et les analyses techniques, histoire de comprendre pourquoi ce jeu aussi bon manette en main se fait défoncer en notes utilisateur. Spoiler : les joueurs n’exagèrent pas.

    Mais avant de parler de plantages et d’optimisation foireuse, il faut reconnaître une chose : en termes de design pur, c’est une vraie suite, plus drôle, plus nerveuse, plus variée. Et ce fichu skateboard est une idée de génie.

    Humour : toujours débile, mais mieux ciblé et mieux écrit

    Je m’étais plutôt bien marré sur le premier High on Life, mais au bout de quelques heures, la voix façon Morty en continu me fatiguait. Ici, Squanch Games (sans Justin Roiland, donc) a trouvé un meilleur équilibre. L’esprit Rick and Morty est toujours là – absurdité, impro, blagues méta, cassage de quatrième mur – mais réparti entre plusieurs armes/personnages, chacun avec sa personnalité.

    Après une dizaine d’heures, ce qui m’a marqué, c’est à quel point le jeu te tient par le rire. Exemple de mission : on doit infiltrer le mécène d’une big pharma bien crade, qui a investi dans la transformation des humains en drogue légale. Sur le papier, tu t’attends à un niveau “base futuriste” assez classique. En vrai, tu finis à boire des coups avec un type paumé qui part seul en croisière après une dispute conjugale, tu embarques avec lui, tu récupères tes armes confisquées, tu lui chopes un chapeau avec un gigantesque “laser de circoncision” (oui, oui…), avant d’être embarqué dans une espèce de Knives Out débile orchestré par ta cible. Dit comme ça, ça a l’air foutraque ; manette en main, ça fonctionne, parce que ça surprend tout le temps.

    Ce qui m’a fait le plus rire, ce ne sont même pas les punchlines frontales, mais les détails en périphérie : les panneaux, les NPC qui monologuent sur des trucs insignifiants, la télé qui débite des informations complètement inventées puis se fait corriger en direct par les spectateurs. Je me suis surpris plusieurs fois à m’arrêter en plein couloir juste pour écouter un PNJ se plaindre de la bureaucratie spatiale ou d’un schéma crypto bidon.

    L’autre bonne surprise, c’est que l’absence de Roiland ne se fait pas vraiment sentir, dans le bon sens. Au lieu d’avoir une voix écrasante qui monopolise l’attention, le jeu laisse respirer le casting. Les dialogues à choix, par exemple, ne sont plus juste “A ou B” : chaque option est associée à l’une de tes armes parlantes, qui répond à sa manière. Knifey, le couteau psychopathe, pousse systématiquement vers la solution la plus violente, pendant que Sheath, le pistolet semi-auto au ton posé et blasé, tente un minimum de retenue. On a vraiment l’impression de former un petit groupe de dégénérés qui commente tout ce qu’il fait.

    Tout ça ne transforme pas l’histoire en chef‑d’œuvre dramatique – ça reste un scénario de série B spatiale, avec “les humains redeviennent de la drogue, il faut casser des gueules”. Mais j’ai presque toujours eu le sourire, souvent un vrai éclat de rire, et pour un jeu qui mise sur la comédie, c’est déjà énorme.

    Le skateboard : l’idée toute bête qui dynamite le gameplay

    La plus grosse différence avec le premier épisode, je l’ai sentie dès qu’on te file le skateboard. Là où High on Life premier du nom me rappelait un vieux Halo un peu décalé, High on Life 2 bascule carrément du côté des movement shooters à la Titanfall ou Sunset Overdrive.

    Concrètement, au lieu d’appuyer sur “course” pour trottiner plus vite, tu sors la planche et tu te mets à fuser dans tous les sens. Tu peux prendre de l’élan sur des rampes, grinder les garde‑fous, faire des wallrides débiles, tout en gardant ta liberté de visée pour arroser les ennemis. Très vite, tu te surprends à enchaîner un grind, un saut, un tir chargé dans un groupe, un coup de skate dans la tronche d’un mob isolé, puis un dash pour te mettre à couvert. C’est fluide, ça donne un flow naturel, et surtout, ça rend les combats vraiment fun.

    Screenshot from High on Life 2
    Screenshot from High on Life 2

    Le jeu ne se contente pas de balancer un gadget de plus : les arènes et les niveaux sont construits autour du skate. Certaines sections sont presque des niveaux de jeu de plate‑forme, où tu dois maintenir ton élan, choper le bon rail, utiliser le grappin ou les tirs spéciaux de tes armes pour ouvrir un passage au dernier moment. On n’est pas dans la précision d’un jeu de skate pur, mais on retrouve cette sensation de “ligne parfaite” quand tout s’enchaîne bien. Quand tu rates, en revanche, tu retombes vite dans un gunfight plus classique, un peu mollasson.

    Ce que j’ai apprécié, c’est que le jeu n’essaie pas de devenir un FPS ultra exigeant pour autant. Même en normal, je ne me suis jamais senti obligé de tryhard comme sur Doom Eternal : tu peux t’en sortir sans optimiser chaque mouvement, l’idée est plutôt de t’encourager à bouger et à expérimenter. Ça laisse de la place pour écouter les dialogues, apprécier les vannes, sans être constamment sous pression.

    Armes parlantes, gadgets et ennemis : enfin de la variété

    Les armes sentientes, c’était déjà le gros gimmick du premier. Ici, elles sont mieux utilisées, à la fois en combat et dans l’exploration. Sheath, par exemple, tire une sorte de javelot qui peut servir de tyrolienne, rediriger de l’électricité vers des interrupteurs ou empaler plusieurs ennemis en ligne qui explosent ensuite comme un shish kebab alien. Knifey sert toujours de grappin/melee, mais intervenant plus souvent dans les dialogues, il devient presque la petite voix sadique sur ton épaule.

    Chaque arme a son tir secondaire et son utilité dans les niveaux : ouvrir des sas, créer des plateformes temporaires, interrompre des boucliers ennemis… Ce n’est pas du puzzle complexe, mais ça casse la routine et te pousse à vraiment jongler entre ton arsenal, pas juste spammer ton flingue préféré.

    Gros point faible du premier jeu : les ennemis, tous un peu les mêmes. Là, Squanch a clairement pris la critique à cœur. Chaque zone a son bestiaire dédié, avec des comportements et silhouettes bien marqués. Il y a les grouillots qui foncent au corps‑à‑corps, les snipers planqués en hauteur, les grosses brutes qui te forcent à utiliser le skate pour les contourner, et quelques idées plus débiles (que je vous laisse découvrir) qui collent au ton humoristique.

    On ne va pas se mentir : ce n’est pas non plus un FPS tactique qui va révolutionner le genre. Les patterns restent simples, l’IA n’est pas ouf, mais la diversité suffit à éviter la lassitude. Combinée au level design plus vertical et au skateboard, on a souvent des combats qui ressemblent à de grands terrains de jeu où tu peux improviser.

    Screenshot from High on Life 2
    Screenshot from High on Life 2

    Des missions qui partent dans tous les sens (dans le bon sens)

    Ce qui m’a le plus accroché, au-delà des sensations de shoot, c’est la structure des missions. Sur le papier, le jeu reste assez classique : un hub central, des contrats/bounties que tu sélectionnes, puis un niveau dédié avec un boss à la clé. Mais dans les faits, chaque contrat se transforme en mini aventure qui part en vrille.

    Outre la croisière dont je parlais plus haut, j’ai adoré la mission du “salon du parking” : pour caricaturer l’horreur de chercher une place à une convention, le jeu te fait littéralement défendre un emplacement de parking contre des vagues d’ennemis, pendant qu’un PNJ hurle son désespoir sur le sens de la vie et du stationnement. C’est con, mais c’est précisément ce genre d’idée très ciblée qui donne une identité au jeu.

    Le hub lui‑même est plus vivant que dans le premier, avec davantage de petits à‑côtés : des micro‑quêtes, des boutiques pour améliorer ton skateboard et tes armes, quelques PNJ récurrents avec leurs arcs complètement absurdes. Rien de révolutionnaire côté structure, mais suffisamment de densité pour que tu aies envie de faire un détour et d’écouter ce que le monde a à te raconter.

    Techniquement, c’est le crash‑test permanent

    Et c’est là que ça pique fort. Autant le dire sans détour : High on Life 2 n’aurait jamais dû sortir dans cet état. Je suis plutôt tolérant avec les petits bugs, surtout sur des productions AA un peu foutraques, mais là on dépasse largement la limite.

    Sur ma partie PC, j’ai compté une bonne demi‑douzaine de crashs secs vers le bureau, toujours sans message d’erreur. À ça s’ajoutent plusieurs bugs de progression : PNJ qui ne déclenche pas sa réplique clé, objectif qui ne se valide pas, script qui ne se lance jamais. Une fois, le jeu m’a littéralement soft‑lock : plus d’ennemis, plus d’objectif, juste mon personnage coincé dans un niveau vide. La seule façon de m’en sortir a été de suivre, pas fier, un guide en douze étapes posté par un joueur sur Steam, pour forcer une remise à zéro de certains flags de quête. C’est le genre de truc qui casse complètement le rythme, surtout dans un jeu narratif où tu t’accroches aux dialogues.

    Côté performances, c’est très inégal. Techniquement, le jeu tourne sous Unreal Engine 5 avec Lumen et Nanite, des reflets et des ombres plus avancés. Sur le papier, ça vend du rêve. Dans la pratique, même les configs costaudes doivent composer avec des chutes de framerate, des micro‑saccades, du popping d’objets et des artefacts d’éclairage (ombres qui bavent, reflets bizarres). En bidouillant les options – baisser la résolution interne, désactiver certains effets – j’ai réussi à obtenir quelque chose de jouable, mais jamais parfaitement stable.

    Et je suis “chanceux”. Les analyses techniques type Digital Foundry et les reviews console sont assez unanimes : sur PS5 et Xbox Series, le jeu souffre encore plus. Résolution en dents de scie, framerate qui tombe régulièrement, netteté globale en retrait, effets de lumière qui scintillent… Quand un jeu repose autant sur la vitesse et la lisibilité – tu fonces en skate, tu dois identifier vite les menaces – ces problèmes sont bien plus qu’un simple inconfort visuel.

    À ça, il faut ajouter des bugs plus “cosmétiques” mais omniprésents : animations qui se déclenchent en retard, caméra qui se coince contre un mur pendant un grind, collisions approximatives qui te stoppent net dans ton élan de skate. Pris isolément, ce ne sont que des irritants ; cumulés sur une campagne entière, ils finissent par peser lourd.

    Screenshot from High on Life 2
    Screenshot from High on Life 2

    Tout ça pourrait éventuellement se rattraper avec des gros patchs. Mais au moment où j’écris ces lignes, les retours joueurs et les tests sont clairs : la version 1.0 est indigne du niveau de design et d’écriture du jeu. Et ça, c’est rageant.

    Graphismes et ambiance : un space cartoon qui fait le job

    Visuellement, quand tout se passe bien, High on Life 2 a un vrai charme. Ce n’est pas un monstre photoréaliste, mais un space cartoon très saturé, proche d’un Borderlands moins criard. Chaque biome a une identité forte : stations spatiales crades bourrées de néons, croisière kitsch qui pue le luxe de mauvais goût, planètes plus organiques… La DA porte beaucoup, et les effets de lumière d’Unreal Engine 5 font parfois de jolis tableaux, quand ils ne partent pas en sucette.

    Les animations faciales restent un peu raides, et on sent que tout le budget est passé dans les voix plutôt que dans les cinématiques grand spectacle. Perso, ça ne m’a pas gêné tant l’écriture fait le boulot, mais si vous êtes accro aux gros AAA ultra polis, vous allez voir les coutures.

    Pour qui est High on Life 2 ?

    Après une bonne quinzaine d’heures de jeu, je vois assez clairement à qui je peux recommander ce titre… et à qui je le déconseille pour l’instant.

    • À jouer dès maintenant si : vous avez aimé le premier, vous adorez l’humour débile façon Rick and Morty, vous êtes friands de FPS “feel good” plus portés sur le flow et le fun que sur la difficulté, et vous êtes prêt à encaisser des bugs (et à sauvegarder souvent).
    • À attendre en promo / après plusieurs patchs si : vous êtes allergique aux crashs, vous jouez principalement sur console, ou vous voulez une expérience techniquement propre pour ne pas casser le rythme de la campagne.
    • À éviter : si l’humour Squanch vous sort par les yeux, le jeu ne vous fera clairement pas changer d’avis. La mécanique de skate est excellente, mais elle ne suffit pas à elle seule à porter le jeu si vous ne riez jamais.

    Verdict : un 8/10 coincé dans un corps de 6/10

    Plus je repense à High on Life 2, plus je suis partagé. D’un côté, tout ce qui relève du design pur est réussi : l’humour est plus constant et mieux équilibré, les armes parlantes sont moins gadget et plus attachantes, le level design profite à fond d’un skateboard jouissif, et la variété des missions comme des ennemis corrige les faiblesses du premier épisode. C’est la suite idéale sur le papier.

    De l’autre, l’état technique ruine régulièrement la fête. Les crashs, les bugs de scripts, l’optimisation aléatoire et les problèmes de fluidité – surtout sur consoles d’après les tests spécialisés – sapent la confiance que tu peux avoir dans le jeu. Quand tu dois te demander “est‑ce que ça va planter si je lance cette mission ?” au lieu de juste profiter, il y a un souci.

    Si je devais noter uniquement le game design, l’écriture et le fun manette en main, je serais tranquillement sur un 8/10, voire un 8,5 pour le skateboard qui réinvente vraiment la formule. Mais en l’état, en prenant en compte la réalité de l’expérience que j’ai eue – sauvegardes corrompues, crashs, bidouillages d’options, alt‑tab pour lire des solutions de contournement – je ne peux pas décemment aller au‑delà de :

    Note : 6/10 (potentiel de 8/10 si Squanch Games stabilise enfin son bébé).

    TL;DR – High on Life 2 en résumé

    • Ce qui tue : un humour plus inspiré que jamais, des missions qui partent dans tous les sens, des armes parlantes vraiment mémorables, et surtout un skateboard qui transforme le jeu en movement shooter jubilatoire.
    • Ce qui plombe : crashs fréquents, bugs de progression parfois bloquants, optimisation bancale (surtout sur consoles), artefacts visuels et petits problèmes techniques à la chaîne.
    • À savoir : si vous pouvez encaisser l’instabilité et que la comédie vous parle, la campagne reste un excellent moment. Si vous voulez une expérience propre, mieux vaut surveiller les patchs et revenir plus tard.
  • Resident Evil: Requiem : Obtenir les pièces antiques – Upgrades de Grace

    Resident Evil: Requiem : Obtenir les pièces antiques – Upgrades de Grace

    Pourquoi les pièces antiques de Rhodes Hill sont cruciales

    Après avoir passé plusieurs heures à tourner en rond dans le centre de soins de Rhodes Hill dans Resident Evil: Requiem, j’ai fini par comprendre une chose : ignorer les pièces antiques, c’est se mettre le jeu en mode “cauchemar” sans s’en rendre compte. Elles ont l’air d’un simple collectible, mais en réalité, ce sont votre monnaie pour acheter des améliorations permanentes pour Grace dans la salle de jeux (le “Parlor”).

    La bonne nouvelle, c’est que vous n’avez besoin que de 17 pièces antiques pour débloquer absolument toutes les améliorations de Grace. La mauvaise, c’est que Rhodes Hill en contient plus que ça, et que les guides ne sont même pas d’accord sur le nombre exact (certains parlent de 18, d’autres de 21 ou 22). Pour éviter de vous noyer dans les listes interminables, ce guide se concentre sur les 17 pièces nécessaires pour tout acheter, avec des emplacements précis testés en jeu.

    Important : ce guide est basé sur la partie de Grace dans le centre de soins, en difficulté standard / normale. Sur la difficulté Insanity, la façon d’obtenir certaines pièces change (plus de drops d’ennemis, moins de pièces posées dans le décor), donc ne comptez pas sur cet itinéraire pour ce mode.

    À quoi servent exactement les pièces antiques ?

    Les pièces antiques ne servent qu’à une seule chose : acheter des améliorations permanentes pour Grace dans la salle de jeux de Rhodes Hill. Il n’y a pas de boutique ailleurs, ni dans l’hôtel de Wrenwood, ni à Raccoon City. Tout se passe dans ce Parlor, et uniquement pendant la séquence de Grace.

    Concrètement, vous glissez vos pièces dans la machine de la salle de jeux pour ouvrir les armoires qui contiennent les objets suivants :

    • Sacoche (Hip Pouch) – 3 pièces antiques
      Ajoute des emplacements à l’inventaire de Grace (dans ma partie, j’ai gagné 2 cases). Honnêtement, je regrette de ne pas l’avoir achetée immédiatement : gérer des clés, des armes et des soins avec un inventaire minuscule, c’est l’enfer.
    • Stabilisateur – 4 pièces antiques
      Améliore le maniement des armes et la puissance de feu de Grace. Le recul est plus gérable, la visée plus stable : ça se sent surtout sur les armes à feu un peu nerveuses.
    • Stéroïdes – 4 pièces antiques
      Augmentent de façon permanente la santé maximale de Grace. Si vous avez tendance à prendre des coups (comme moi sur mes premiers runs), cet achat rend les erreurs beaucoup plus tolérables.
    • Manuel d’utilisation / Override Manual – 6 pièces antiques
      Augmente la capacité du collecteur de sang de 50 unités. C’est l’upgrade la plus chère, mais elle change complètement la gestion des ressources si vous utilisez souvent le collecteur.

    Au total, cela fait donc 17 pièces antiques pour acheter tout le contenu des armoires de la salle de jeux. Il existe plus de 17 pièces dans Rhodes Hill, mais toutes les pièces supplémentaires ne servent qu’à faire joli dans votre coffre… ou à rassurer les complétistes. À l’heure actuelle, les infos se contredisent sur une éventuelle recette tardive pour recycler les pièces en trop en matériaux : sur ma partie, je n’en ai tiré aucun bénéfice concret.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Accéder à la salle de jeux de Rhodes Hill

    Si vous avez déjà ramassé quelques pièces antiques mais que vous ne voyez pas où les dépenser, c’est probablement que vous n’avez pas encore ouvert la salle de jeux.

    Sans trop spoiler, la progression ressemble à ceci :

    • Vous explorez les premiers couloirs de Rhodes Hill et récupérez vos premières clés.
    • Vous trouvez une boîte à bibelot (type écrin) qui contient un joyau (le fameux joyau rouge).
    • Ce joyau sert à ouvrir une porte verrouillée au rez-de-chaussée, donnant accès à la salle de jeux (Parlor).
    • À l’intérieur, vous trouverez notamment le bar, des tables de jeu, et surtout les armoires contenant les améliorations de Grace, activables grâce aux pièces antiques.

    Le plus important ici est de comprendre que vous pouvez revenir dans la salle de jeux plusieurs fois tant que vous êtes toujours dans la section Rhodes Hill du jeu. Vous n’êtes pas obligé de tout acheter d’un coup : vous pouvez par exemple prendre la sacoche dès que vous avez 3 pièces, puis revenir plus tard pour les stéroïdes ou le manuel d’utilisation.

    Ordre conseillé pour acheter les améliorations

    C’est évidemment une question de style de jeu, mais après plusieurs essais (dont un run où j’ai pris les upgrades dans le “mauvais” ordre), voilà ce que je recommande :

    • 1. Sacoche (3 pièces)
      À prendre en premier dans 90 % des cas. Plus d’emplacements d’inventaire, c’est plus d’objets de soin, de munitions et de clés en même temps. J’ai perdu un temps fou à faire des allers-retours aux coffres parce que j’avais repoussé cet achat.
    • 2. Stéroïdes (4 pièces)
      La marge d’erreur qu’ils offrent est énorme, surtout si vous découvrez encore les patterns des ennemis. Après cet achat, j’ai clairement survécu à des situations qui m’auraient tué net avant.
    • 3. Stabilisateur (4 pièces)
      Si vous êtes déjà très à l’aise avec la visée, vous pouvez l’échanger avec les stéroïdes. Sinon, c’est un bon troisième achat pour fiabiliser vos headshots.
    • 4. Manuel d’utilisation (6 pièces)
      À prendre en dernier, sauf si vous jouez beaucoup avec le collecteur de sang et que vous visez une run très “optimisée ressources”. Dans mon cas, j’ai vraiment commencé à en voir l’intérêt sur la fin de la section Grace.

    Mais tout ça n’a de sens que si vous avez effectivement ces 17 pièces. Passons donc à ce qui vous intéresse vraiment : où les trouver précisément.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Emplacements des 17 pièces antiques nécessaires

    Les emplacements ci-dessous couvrent exactement 17 pièces antiques, soit juste assez pour acheter tout ce que la salle de jeux propose. Il y en a d’autres dans Rhodes Hill, mais si vous suivez cette liste, vous aurez l’essentiel sans avoir à ratisser chaque millimètre du bâtiment.

    Aile Ouest et zones proches de départ

    • 1. Bureau du gardien (Guard Office) – 1 pièce
      Dans le bureau du gardien, examinez la table basse centrale. La pièce antique est posée bien en évidence dessus. J’ai tendance à foncer directement sur les documents et le casier dans cette pièce, et j’ai failli la rater la première fois.
    • 2. Couloir vers la Salle à manger – 1 pièce
      Dans le couloir qui mène de l’aile principale vers la Salle à manger, fouillez la commode côté mur. La pièce est posée dessus. Attention : si vous courez en ligne droite vers la porte suivante, vous pouvez passer devant sans la voir à cause de l’angle de caméra.

    Salle de jeux (Parlor / Game Room)

    Dès que vous avez accès à la salle de jeux, vous pouvez récupérer plusieurs pièces très rapidement. C’est ici que j’ai compris que le jeu “t’offrait” une bonne partie de la monnaie de départ si tu prenais le temps de regarder autour de toi.

    • 3. Table de roulette – 1 pièce
      Dans la salle de jeux, approchez-vous de la table de roulette au centre de la pièce. La pièce antique est posée dessus, bien visible parmi les jetons.
    • 4. Bar de la salle de jeux – 1ère pièce
      Toujours dans la salle de jeux, allez derrière le bar. Une première pièce antique se trouve posée sur le comptoir. Il suffit d’en faire le tour pour la ramasser.
    • 5. Bar de la salle de jeux – 2e pièce près du vase
      Restez dans la zone du bar : sur le même comptoir, du côté d’un vase destructible, se trouve une seconde pièce antique. Ne faites pas mon erreur : j’ai cassé le vase et je suis reparti sans regarder le reste du comptoir, j’ai dû revenir plus tard.

    Salle d’attente et coffre-fort

    • 6. Petite table de la salle d’attente – 1 pièce
      Dans la salle d’attente, repérez la petite table basse au centre de la pièce (ou proche des chaises). Une pièce antique est posée dessus. Elle se voit assez bien, mais on a vite fait de se concentrer sur la porte verrouillée et de filer.
    • 7–8. Coffre-fort ouvert de la salle d’attente – 2 pièces
      Toujours dans la salle d’attente, regardez du côté du coffre-fort déjà ouvert. À l’intérieur, vous trouverez deux pièces antiques côte à côte. Quand j’ai ouvert ce coffre pour la première fois, je pensais n’y trouver qu’un simple objet de quête, donc pensez bien à ramasser les deux.

    Salle d’examen et coffre sécurisé

    Ici, on passe à des pièces un peu plus “protégées”, cachées derrière des coffres-forts. N’oubliez pas de fouiller les documents de la zone : les combinaisons ne sont jamais très loin.

    • 9–11. Coffre-fort de la salle d’examen – 3 pièces
      Dans la salle d’examen, se trouve un coffre-fort verrouillé. Une fois que vous avez trouvé la combinaison (indiquée dans un mémo de la même aile), ouvrez-le pour récupérer trois pièces antiques d’un coup. C’est l’un des plus gros jackpots du jeu en matière de pièces.

    Bar Lounge et escalier vers le bureau du chercheur en chef

    • 12–14. Coffre-fort du bar lounge – 3 pièces
      Dans le bar lounge, il y a un autre coffre-fort. Comme pour celui de la salle d’examen, le code se trouve dans la zone si vous lisez tous les documents. À l’intérieur : trois nouvelles pièces antiques. Je conseille vivement de prioriser l’ouverture de ce coffre dès que vous avez la combinaison, car ces trois pièces rapprochent très vite de la totalité des upgrades.
    • 15. Piano du bar lounge – 1 pièce
      Dans la même pièce, dirigez-vous vers le piano. Une pièce antique est posée dessus. Elle est facile à louper si vous vous concentrez uniquement sur les ennemis ou les objets interactifs plus évidents, alors faites le tour complet du bar lounge.
    • 16. Table basse de la cage d’escalier – 1 pièce
      En quittant le bar lounge par la cage d’escalier qui mène au bureau du chercheur en chef, regardez la table basse du palier. Une pièce antique repose dessus. J’étais tellement pressé d’atteindre le bureau que je l’ai complètement ignorée sur mon premier passage.

    Salle de conférence

    • 17. Bureau à l’entrée de la salle de conférence – 1 pièce
      Enfin, dans la salle de conférence, avant même de vous enfoncer dans la pièce, inspectez le bureau juste à l’entrée. Une dernière pièce antique vous y attend. Selon votre route, c’est souvent la pièce qui “complète” vos 17 nécessaires.

    Avec ces 17 pièces ramassées, vous avez de quoi acheter toutes les améliorations de Grace dans la salle de jeux, sans avoir besoin de courir après chaque pièce supplémentaire disséminée dans Rhodes Hill.

    Conseils d’exploration et erreurs à éviter

    Sur ma première run, j’ai perdu un temps fou à chercher les pièces manquantes alors que je les avais simplement loupées en ligne droite. Quelques conseils qui m’auraient fait gagner une bonne heure :

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Faites le tour complet de chaque pièce “importante” (salles à documents, salles d’attente, bar lounge, salle de jeux). Les pièces sont presque toujours posées sur des tables, comptoirs ou meubles bien visibles.
    • Ne sous-estimez pas les coffres-forts : les deux coffres de la salle d’examen et du bar lounge représentent 6 pièces à eux seuls. Oublier l’un d’eux, c’est se priver d’un tiers de votre monnaie potentielle.
    • Revenez dans la salle de jeux après chaque grosse avancée dans Rhodes Hill. C’est souvent à ce moment-là que vous aurez accumulé juste assez de pièces pour une nouvelle amélioration.
    • Surveillez votre difficulté : en Insanity, certains emplacements changent (des pièces tombent d’ennemis au lieu d’être posées dans le décor). Si les pièces manquent là où ce guide les indique, vérifiez votre mode de jeu.

    Après les 17 pièces : que faire des pièces en trop ?

    Une fois toutes les améliorations de Grace achetées, les pièces antiques supplémentaires deviennent nettement moins intéressantes. Sur ma partie, elles sont restées dans mon coffre sans usage supplémentaire. Certains guides anglophones évoquent une possible recette tardive pour les convertir en matériaux, mais à l’heure actuelle, difficile d’être catégorique : les informations se contredisent et le jeu ne vous pousse jamais vraiment à en accumuler au-delà de 17.

    En pratique, si votre objectif est d’optimiser votre run de Grace et de rendre la section de Rhodes Hill plus confortable, concentrez-vous sur :

    • Récupérer au moins 17 pièces via les emplacements listés ci-dessus.
    • Acheter la sacoche dès que possible, puis les stéroïdes et le stabilisateur.
    • Prendre le manual d’utilisation une fois que vous vous sentez à l’aise avec le reste.

    Avec toutes ces améliorations actives, la séquence de Rhodes Hill devient beaucoup plus fluide : moins d’allers-retours à cause de l’inventaire, plus de sécurité en combat, et une meilleure gestion du collecteur de sang. En clair, vous passez moins de temps à lutter contre les limitations du personnage, et plus de temps à profiter (ou subir…) l’ambiance Resident Evil.

    Si, comme moi, vous avez déjà tenté un run sans vraiment vous soucier des pièces antiques, revenir avec ce guide en tête change complètement l’expérience. Prenez le temps de fouiller ces 17 emplacements, faites un détour par la salle de jeux dès que votre stock augmente, et vous verrez : Grace devient beaucoup plus agréable à jouer.

  • God of War Ragnarök m’a fait détester l’IA de compagnon dans les jeux modernes

    God of War Ragnarök m’a fait détester l’IA de compagnon dans les jeux modernes

    Le moment où Atreus m’a fait péter un câble

    Je joue aux jeux vidéo depuis la première PlayStation, l’époque où tu restais bloqué des week-ends entiers sur une énigme de Tomb Raider ou un temple de Zelda parce que personne ne venait te souffler la réponse à l’oreille. Pas de YouTube, pas de Discord, juste toi, ton cerveau et éventuellement un pote au collège qui avait trouvé la solution par miracle. Cette sensation de débloquer enfin un passage, je la considère encore aujourd’hui comme une des drogues les plus puissantes du jeu vidéo.

    Et c’est précisément pour ça que j’ai une dent énorme contre la façon dont les gros studios traitent l’IA de compagnon aujourd’hui. Le déclic définitif, je l’ai eu sur God of War Ragnarök. Une salle, trois runes à activer, je commence à regarder les environs, à analyser les mécanismes… et au bout de dix secondes, Atreus ouvre sa bouche :

    « Père, on pourrait tirer sur ces chaînes là-bas ! »

    Traduction : voilà la solution, ne te fatigue pas. J’ai littéralement posé la manette et lâché à voix haute : « Mais ferme-la bordel, laisse-moi jouer. » C’est là que j’ai réalisé à quel point l’IA de compagnon, dans beaucoup de jeux modernes, est en train de ruiner exactement ce que je viens chercher dans un puzzle ou un combat un peu exigeant : le sentiment d’avoir accompli quelque chose par moi-même.

    On a des graphismes de 2030 avec une IA de compagnon de PS2

    On va être honnêtes : techniquement, on vit un âge d’or. God of War Ragnarök est somptueux, Horizon Forbidden West a des panoramas à tomber, Hogwarts Legacy te balance un château de Poudlard qui ressemble à un parc d’attraction Disney en ultra HD. Les AAA d’aujourd’hui claquent la mâchoire au sol, surtout sur PlayStation 5, PC haut de gamme ou Xbox Series X.

    Mais dès qu’on regarde ce que font les compagnons contrôlés par l’IA, on retombe quinze ans en arrière. Pas parce que la technologie est impossible, mais parce que ce n’est clairement pas la priorité. On a des milliers d’animations faciales capturées au millimètre, des reflets dans les flaques d’eau, des particules partout… et une IA de compagnon qui hurle la solution d’un puzzle au bout de trois secondes. C’est aberrant.

    Le plus ironique, c’est qu’on est en plein délire médiatique autour des PNJ alimentés par des chatbots IA, des personnages “ultra réactifs” qui discuteraient avec nous comme des humains. Fantasme futuriste, pourquoi pas. Sauf qu’actuellement, on est même pas fichus de programmer une règle basique du style : « attends 60 ou 90 secondes avant de cracher l’indice ». On veut des PNJ philosophe alors que nos compagnons se comportent déjà comme des perroquets sous caféine.

    God of War Ragnarök, Horizon, Hogwarts : le trio du spoil permanent

    Je vais être très clair : ce problème ne concerne pas qu’un jeu. Ragnarök a juste été la goutte de trop, mais je voyais déjà la tendance se renforcer dans d’autres gros titres.

    Dans Horizon Forbidden West, Aloy passe son temps à penser à voix haute comme si on était complètement inapte. Tu entres dans une nouvelle zone : « Je pourrais utiliser mon grappin pour atteindre cette plateforme ». Tu jettes un œil autour de toi : « Je devrais tirer sur ce verrou pour faire tomber la structure ». Tu n’as même pas eu le temps de te faire une idée de l’environnement qu’elle t’a déjà mâché le boulot.

    Dans Hogwarts Legacy, c’est encore plus ridicule parce que c’est ton propre personnage qui t’explique quoi faire. Tu découvres une salle mystérieuse ? « Peut-être que je devrais utiliser Lumos ici » ou « Ce genre de mécanisme doit réagir à un sort de feu ». Super, merci moi-même, j’avais justement envie de réfléchir un peu, mais apparemment mon avatar a décidé qu’il était plus malin que mon cerveau.

    Et on revient à God of War Ragnarök. Atreus, Mimir, Freya… tout le monde a un avis, tout le temps. Tu observes une arène : « Kratos, regarde là-haut ! » Tu t’approches d’un mécanisme : « On devrait probablement utiliser telle arme ici ». Tu restes dix secondes de trop sans agir ? C’est un feu d’artifice de conseils non sollicités. Peu importe que tu joues en difficulté élevée, que tu aies 30 ans de jeu derrière toi, le jeu part du principe que tu as besoin d’un GPS vocal pour chaque truc vaguement interactif.

    Screenshot from God of War Ragnarök
    Screenshot from God of War Ragnarök

    Ce n’est pas juste agaçant, ça flingue le rythme et ça vole au joueur la petite victoire intellectuelle. Résoudre une énigme, ce n’est pas seulement cocher une case sur la checklist du niveau. C’est ce micro-moment où ton cerveau fait “clic” et où tu te dis : « Ah mais oui, évidemment ! ». Quand l’IA de compagnon te coupe avant même d’arriver à ce déclic, tu n’as pas l’impression d’avoir joué. Tu as juste traversé une attraction guidée.

    L’aveu des devs : la “solution bon marché” qui en dit long

    Récemment, deux responsables de God of War Ragnarök ont admis dans une interview que ce flot d’indices était un “raté”, qu’ils ne s’en étaient vraiment rendu compte qu’après le lancement, à force de retours de joueurs. Résultat : patch post-sortie pour ajuster un peu le timing des répliques. Et surtout, ils reconnaissent que ces hints ultra présents sont souvent la “solution bon marché” au problème classique : les joueurs qui se retrouvent bloqués.

    Désolé, mais j’ai du mal à y croire entièrement. Sur un jeu de cette envergure, avec des quantités industrielles de playtests, personne ne s’est plaint qu’Atreus spoilait tout au bout de dix secondes ? Personne n’a levé la main en réunion pour dire : « Eh, c’est peut-être un peu agressif là » ? Soit ils n’ont pas écouté, soit ils ont consciemment privilégié la peur que quelqu’un se frustre pendant deux minutes sur un puzzle.

    Et c’est là que je vois le vrai problème : on n’est plus en train de designer pour le plaisir de jouer, on design pour éviter le moindre frottement, comme si le joueur allait ragequit au bout de trente secondes sans progression visible. C’est la logique Netflix appliquée au jeu vidéo : il faut que ça avance, que ça brille, que ça parle, quitte à sacrifier l’implication active du joueur.

    Le patch est mieux que rien, mais soyons honnêtes : le mal était fait. Ceux qui, comme moi, ont fait le jeu dès la sortie se sont fait spoiler une bonne partie des énigmes. On n’a pas droit à une deuxième première partie. Tu ne peux pas “re-découvrir” un puzzle que ton compagnon t’a déjà vendu sur un plateau d’argent.

    Non, ce n’est pas si compliqué de faire mieux

    On me rétorquera que l’IA, c’est compliqué, que tout ne peut pas être au niveau d’un jeu FromSoftware ou d’un immersive sim ultra pointu. Sauf que le problème ici, ce n’est même pas l’IA au sens technique. C’est d’abord un problème de design et de priorité.

    Screenshot from God of War Ragnarök
    Screenshot from God of War Ragnarök

    Regardez Elden Ring. Les PNJ ne te prennent pas par la main, parfois même un peu trop peu. Tu peux passer à côté de la moitié des quêtes. Mais la philosophie est claire : à toi de te débrouiller. Quand tu affrontes un boss, il réagit à tes comportements : tu t’éloignes pour te soigner, il te met la pression, tu spammes de loin, il a une réponse. Même les esprits que tu invoques en renfort ne passent pas leur temps à t’expliquer comment battre le boss, ils remplissent un rôle clair en combat, point.

    The Last of Us Part I, dans son remake, a aussi montré qu’on pouvait rendre les compagnons plus crédibles sans en faire des boulets. Ils ne courent plus comme des demeurés devant les ennemis, ils ne te spoilent pas chaque élément du décor, ils se contentent de t’appuyer, de réagir, de vivre à côté de toi. Ils existent, sans parasiter en permanence ton cerveau.

    On pourrait citer aussi Half-Life 2 avec Alyx, ou plus récemment des jeux où les compagnons t’aident en combat, en narration, mais ne s’improvisent pas prof de solutions. Ce n’est pas rocket science. Beaucoup de jeux ont déjà mis en place des systèmes tout bêtes :

    • Un délai croissant avant les indices (30 secondes, 1 minute, 2 minutes…)
    • Des paliers d’aide : d’abord un commentaire vague, puis un hint plus clair, puis la solution si tu insistes
    • Un bouton dédié pour demander explicitement de l’aide à ton compagnon
    • Des options d’accessibilité pour activer ou désactiver ces aides selon ton profil

    Tout ça existe déjà, fonctionne, et ne demande pas un supercalculateur. Mais ça demande du temps, de la réflexion, des itérations. Ça coûte donc de l’argent. Tandis que coller une réplique automatique au bout de X secondes, quel que soit le profil du joueur, c’est effectivement la fameuse “solution bon marché”.

    Accessibilité oui, infantilisation non

    Je tiens à être clair : je ne suis pas en train de dire « rendez les jeux volontairement obtus et que les joueurs faibles se débrouillent ». J’ai grandi, j’ai moins de temps, je comprends parfaitement qu’on veuille des options pour ne pas buter une semaine sur une énigme débile. Je suis le premier à aller voir une soluce parfois quand un jeu devient plus tordu que satisfaisant.

    Mais il y a une différence fondamentale entre :

    • Donner les outils pour adapter l’expérience (options d’accessibilité, curseurs d’aide, bouton “indice”)
    • Imposer par défaut un niveau d’assistance qui considère que tout le monde est inapte à réfléchir plus de dix secondes

    On est en 2026. Internet déborde de guides, de wikis, de vidéos “solution complète” qui sortent parfois le jour même. Personne ne va rester bloqué quatre mois sur une énigme de Ragnarök. Et même si ça arrivait, où est le drame ? Est-ce qu’on a vraiment besoin d’empêcher par principe tout risque de friction intellectuelle ?

    Moi, ado, je suis resté bloqué des jours entiers sur certains temples de Ocarina of Time ou sur des leviers planqués de Resident Evil. J’ai fini par trouver, ou demander à un pote, ou acheter un magazine. Est-ce que c’était toujours agréable ? Non. Est-ce que ça a fait partie de mon apprentissage de joueur ? Oui. Et surtout, ça me donnait la sensation de mériter mon avancée.

    Ce que je reproche aux AAA récents, c’est de partir du principe inverse : tu ne mérites rien, on va juste te dérouler un tapis rouge. Tu as payé 80 €, donc surtout ne réfléchis pas trop, ne te frustre pas, avance, consomme le contenu, passe à la suite. Sauf que moi, je ne veux pas consommer, je veux jouer. Et jouer, c’est accepter un minimum de résistance.

    Screenshot from God of War Ragnarök
    Screenshot from God of War Ragnarök

    Comment ça change ma façon de jouer (et d’acheter)

    Concrètement, cette dérive a déjà modifié ma façon d’aborder les jeux. Sur PC, je scrute les mods dès que possible : désactiver les hints automatiques, réduire la fréquence des dialogues, virer les marqueurs envahissants. Sur console, je passe beaucoup trop de temps dans les options pour voir si je peux :

    • Désactiver les “aides de compagnon”
    • Augmenter le délai avant les indices
    • Limiter les remarques contextuelles en exploration

    Et quand je vois qu’un jeu ne me laisse quasiment aucun contrôle là-dessus, je réfléchis à deux fois avant de l’acheter Day One. Oui, les graphismes sont magnifiques. Oui, la mise en scène en met plein les yeux. Mais si c’est pour me faire escorter par une IA qui me parle comme à un gosse, je préfère parfois attendre une promo, ou ne pas le faire du tout.

    Je ne suis pas en train de boycotter tout ce qui respire le AAA, mais mon seuil de tolérance s’est écroulé. Et je sais que je ne suis pas le seul : les clips satiriques du style « Zelda: Ocarina of Time si c’était un jeu moderne », où Navi t’explique tout en boucle, ne deviennent pas viraux pour rien. C’est la communauté qui se moque, parce qu’elle voit très bien le problème.

    On mérite mieux que des perroquets next-gen

    Le plus rageant dans cette histoire, c’est que je suis persuadé qu’on peut faire bien mieux sans révolution technologique. Je ne demande pas une IA généraliste qui invente des solutions à la volée ni des PNJ philosophes alimentés par des modèles de langage. Je demande juste que, pour les compagnons qui nous accompagnent dans l’aventure, on arrête de sacrifier le jeu sur l’autel du confort absolu.

    Je veux des compagnons qui :

    • Me soutiennent en combat, au lieu de me piquer mes kills ou tout rater
    • Réagissent au monde, à l’histoire, à mes choix
    • Se taisent de temps en temps, bordel, pour me laisser observer
    • Ne spoilent pas un puzzle avant même que j’aie compris de quoi il retournait

    Et si certains joueurs veulent, à juste titre, une expérience beaucoup plus guidée, qu’on leur donne cette possibilité dans les menus, via des options d’accessibilité claires. Mais par pitié, arrêtez de plaquer la même IA ultra-assistée sur tout le monde par défaut sous prétexte que c’est plus simple et que ça réduit les tickets au support.

    Après des centaines d’heures passées sur des jeux qui me respectaient assez pour me laisser me planter – de Shenmue à Dark Souls en passant par les anciens Zelda – je refuse de voir le jeu vidéo haut de gamme se transformer en tour guidé interactif où la seule difficulté, c’est de ne pas s’endormir devant un compagnon qui répète tout.

    Les studios aiment parler de “confiance” avec leur communauté. Eh bien, qu’ils commencent par ça : nous faire confiance pour résoudre une énigme sans qu’un gamin immortel, une héroïne bavarde ou un sorcier surexcité viennent nous hurler la solution à la figure toutes les dix secondes. On n’a pas besoin que l’IA soit plus humaine. On a juste besoin qu’elle arrête de nous traiter comme si on ne l’était pas.

  • Test de la démo de Vampire Crawlers – Quand Vampire Survivors devient un dungeon crawler de cartes

    Test de la démo de Vampire Crawlers – Quand Vampire Survivors devient un dungeon crawler de cartes

    Mes premières heures avec Vampire Crawlers : quand ma drogue Vampire Survivors passe aux cartes

    Je dois poser le décor : j’ai poncé Vampire Survivors. Plus de 80 heures sur la version PC, des sessions de “juste un run de 15 minutes” qui finissent en nuit blanche, et ce petit sourire coupable quand l’écran entier se transforme en cataracte de chiffres de dégâts. En parallèle, j’ai aussi connu la spirale infernale de Slay the Spire et consorts. Donc quand Poncle a annoncé Vampire Crawlers, un spin-off en vue subjective, roguelite et basé sur des cartes, mon cerveau a clignoté en rouge : combinaison à haut risque pour mon temps libre.

    J’ai joué à la démo Steam sur PC (1080p, RTX 3060, souris/clavier) pendant un peu plus de 5 heures, en profitant de plusieurs runs dans la Forêt et la Bibliothèque. Ce n’est pas la version finale, évidemment, mais on sent déjà très bien le cœur du jeu, et surtout à quel point il s’éloigne – ou pas – de Vampire Survivors. Et la réponse, après ces quelques heures, c’est : hommage très fidèle, sensations parfois grisantes… mais une formule bridée par son propre changement de genre.

    Un spin-off signé Nosebleed, présenté par Poncle, et assumé comme autre chose

    Détail qui m’a surpris en lançant la démo : Vampire Crawlers n’est pas développé directement par Poncle mais par Nosebleed, le studio derrière Arcade Paradise, avec Poncle en “présentateur”. En pratique, ça veut dire qu’on n’est pas face à un Vampire Survivors 2, mais bien à une relecture par un autre studio, avec ses propres obsessions : ici, le dungeon crawler rétro en première personne, à la Eye of the Beholder, mixé avec un deckbuilder rapide.

    La première chose qui frappe, manette ou clavier en main, c’est le changement de rythme. Fini la vue du dessus et le ballet permanent d’ennemis ; on avance case par case dans des couloirs 3D low-poly qui reprennent les environnements de Vampire Survivors : Forêt, Bibliothèque… À chaque fois que l’on rentre en contact avec un ennemi, l’exploration se fige, l’écran se resserre et le plateau de cartes s’ouvre. Le jeu bascule alors en combat au tour par tour.

    Une boucle de jeu hybride : explorer, engager, enchaîner les cartes

    Après quelques runs, la boucle de Vampire Crawlers devient très claire. On choisit un héros avec un deck de départ inspiré des armes classiques (couteaux, fouet, baguette magique, Bible…), on entre dans un donjon, et on progresse case par case sur un quadrillage invisible. Sur certaines cases : des ennemis qui attendent, sur d’autres : des coffres, des éléments destructibles, parfois des embranchements avec un léger parfum de “quel risque je prends ?”.

    Dès qu’on déclenche un combat, le jeu affiche notre main de cartes et une réserve de mana/énergie. Chaque carte coûte 1, 2, 3 points ou plus, et il faut optimiser cet équilibre incroyablement vite : on n’est pas dans un jeu de cartes lent où l’on réfléchit 30 secondes à chaque move, le rythme invite clairement à enchaîner. D’ailleurs, un bouton “Tout jouer” (ou équivalent) permet de balancer la main entière quand on sait que la séquence est gagnante, ce qui donne presque l’illusion d’un temps réel compressé.

    Le twist qui donne vraiment du corps au système, c’est le combo basé sur les coûts de mana : jouer un sort à 1, puis un à 2, puis un à 3, etc., active un bonus massif sur la carte suivante. Quand j’ai compris ça, vers ma deuxième heure de jeu, ma façon de jouer a changé. Plutôt que de juste vider ma main, je me suis mis à “préparer” les tours : garder une carte à 3 en main pour le bon moment, piocher les bons coûts, puis tout déclencher d’un coup pour un super-tour qui fait exploser la moitié de l’escouade adverse.

    Un de mes meilleurs moments : un combat contre un groupe d’énormes squelettes en armure, vers la fin d’un run de Bibliothèque. J’étais à deux doigts de mourir, je n’avais plus que quelques PV, et ma main de départ avait l’air moyenne. J’ai réussi à piocher juste assez de cartes de pioche et de réduction de coût pour monter une séquence 1-2-3-4, puis claquer une carte de dégâts de zone dopée par le combo et par une gemme de double dégâts. Le tour a littéralement effacé tout l’écran en un paquet de chiffres rouges, dans un flot de bruitages hyper satisfaisants. Pendant quelques secondes, j’ai retrouvé la sensation de toute-puissance de Vampire Survivors, mais traduite en langage deckbuilder.

    Un hommage visuel et sonore qui fait plaisir aux fans

    Au-delà des mécaniques, ce qui tient vraiment la route, c’est la façon dont Vampire Crawlers recycle l’ADN esthétique de son grand frère. Voir la Bibliothèque en vue subjective, avec ses rayonnages de bouquins et ses grands couloirs, a un petit côté parc d’attraction nostalgique. Pareil pour la Forêt, avec ses rangées d’arbres grossiers et son horizon brumeux.

    Screenshot from Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors
    Screenshot from Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors

    Les ennemis emblématiques sont là, et les voir “en face” fait un petit choc : la mante religieuse géante qui, en 2D vue du dessus, paraissait déjà massive, devient carrément intimidante en première personne. Même chose pour les chauves-souris ou les fantômes qui foncent vers toi quand le combat se déclenche. On retrouve aussi les candelabres destructibles qui lâchent des poulets, les coffres qui s’ouvrent dans un déluge de pièces et d’objets, et les gemmes d’XP qui jonchent le sol après les affrontements.

    Côté son, les bruitages sont immédiatement familiers : les tintements de pièces, le petit “pop” des gemmes d’XP, les chocs des armes magiques. La musique reste dans le ton de Vampire Survivors, avec ce mélange de boucles simples et d’énergie un peu cheap mais hyper efficace. On sent que Nosebleed a vraiment voulu faire un “spin-off maison” et pas un simple jeu de cartes vaguement thématique.

    La ville, les héros et la progression : une structure roguelite classique mais efficace

    Entre deux runs, on revient dans une petite ville en vue subjective, qui sert de hub. On y accède à plusieurs bâtiments pour dépenser l’or accumulé : amélioration de statistiques globales, achat de nouveaux héros, déblocage de cartes supplémentaires, etc. Rien de révolutionnaire, mais ça marche : au bout de 4 ou 5 runs, je sentais déjà une vraie montée en puissance de mon “compte” même quand mes decks restaient un peu bancals.

    Les héros jouables dans la démo changent surtout le deck de départ et parfois une passive. L’un commence plus orienté dégâts bruts (avec fouet et couteaux), un autre plus sur la magie et la pioche. En pratique, ça donne une coloration différente aux premières salles, mais on retombe assez vite sur les mêmes cartes génériques disponibles en récompense.

    Il y a donc bien un squelette roguelite classique : runs, or, hub, upgrades persistantes, nouveaux personnages. Pour une démo, c’est déjà solide, et ça donne envie de voir à quel point la version finale diversifiera les builds possibles.

    Deckbuilding et gemmes : des bonnes idées, mais trop peu de liberté

    Là où Vampire Crawlers m’a vraiment laissé sur ma faim, c’est sur la profondeur du deckbuilding. Chaque carte peut recevoir une gemme dans un emplacement prévu, ce qui ajoute un effet : double dégâts, pioche supplémentaire, buff de stats, retour en main, etc. Certaines gemmes rares permettent même de faire évoluer une carte de façon plus spectaculaire. Sur le papier, ça devrait être l’équivalent des “évolutions” pétées de Vampire Survivors, ces armes qui se transforment en machines à détruire l’écran.

    Screenshot from Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors
    Screenshot from Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors

    Dans la pratique, au moins dans la démo, chaque carte ne peut être améliorée qu’une seule fois, et les évolutions restent très encadrées. On est loin de la folie émergente de Vampire Survivors où l’on empilait les mêmes upgrades jusqu’à obtenir un laser cosmique qui remplissait l’écran. Ici, on sent plus une liste de configurations possibles pensées à l’avance par les devs qu’un véritable bac à sable où l’on brise le jeu à la force de la synergie.

    Autre souci : je n’ai jamais trouvé le moyen de refuser une carte de récompense après un combat. On est obligé de prendre quelque chose, ce qui fait gonfler le deck très vite avec des cartes moyennes. Dans les bons deckbuilders, la gestion de la “taille” et de la propreté du deck est cruciale ; ici, on s’en retrouve privé, ou en tout cas sévèrement limité dans la démo. Résultat : après une dizaine de combats, ma pioche se remplissait de cartes que je n’avais pas vraiment envie de voir, et ma stratégie devenait plus floue.

    C’est d’autant plus frustrant que le système de combos par coûts successifs encourage justement une approche très chirurgicale du deck : idéalement, on voudrait façonner un paquet avec un certain nombre de 1, de 2, de 3, etc., pour aligner les séquences parfaites. Mais si on ne peut ni filtrer finement les cartes, ni refuser les mauvaises, ni retirer facilement les doublons ratés, l’aspect “théorycrafting” reste timide. On sent qu’il y a une base excellente, mais encore trop tenue en laisse.

    Un rythme en staccato : fun, mais loin du chaos hypnotique de Vampire Survivors

    Sur le terrain des sensations, Vampire Crawlers marche sur une ligne très fine. En combat, quand on enchaîne les cartes à toute vitesse, que les chiffres s’empilent et que les ennemis tombent comme des quilles, on se rapproche par moments de la “puissance déraisonnable” qui faisait tout le sel de Vampire Survivors. Pourtant, il manque quelque chose : ce moment où l’écran se remplit de centaines de monstres et où on ne sait plus trop comment on est encore en vie.

    Ici, les affrontements sont toujours contenu dans une petite arène invisible. On affronte un groupe d’ennemis, deux groupes, parfois une vague supplémentaire lors des mini-boss, mais jamais cette marée continue. Et le passage constant “j’avance d’une case / je déclenche un combat / je reviens à la carte / je réavance d’une case” donne un rythme haché, presque mécanique, qui ne m’a jamais mis dans cet état de transe où les minutes disparaissent sans que je m’en rende compte.

    À l’inverse, en tant que jeu de cartes pur, Vampire Crawlers reste un peu léger pour qui est habitué aux monstres du genre. Les choix sont là – quels coûts je joue, quelle séquence je prépare, où je place mes gemmes – mais tout est simplifié, sans la profondeur stratégique ni la variété de situations d’un Slay the Spire ou d’un Monster Train. On sent constamment le compromis : assez simple pour rester dans le rythme Vampire Survivors, mais pas assez riche pour combler les amateurs de deckbuilding pointu.

    Technique et prise en main : ça tourne bien, comme attendu

    Sur PC, la démo tourne comme un charme. Visuellement, c’est extrêmement modeste – textures simples, géométrie basique – donc mon framerate est resté bien au-delà des 100 fps en 1080p, sans le moindre accroc. C’est clairement un jeu qui tournera sans souci sur à peu près n’importe quelle machine récente, et ça colle bien à l’ADN de Vampire Survivors, qui n’a jamais misé sur la technique brute.

    Screenshot from Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors
    Screenshot from Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors

    L’interface est lisible, avec les cartes bien mises en avant, et les infos de coût/effet claires. Les animations de cartes sont suffisamment rapides pour ne pas casser le rythme, et on peut enchaîner les clics sans attendre la fin de chaque petite pirouette visuelle, ce qui renforce ce côté “temps réel compressé” dont je parlais plus haut. J’ai testé un peu la manette également : ça fonctionne, même si la sélection de cartes au stick n’est pas aussi agréable que le bon vieux clic de souris.

    Qui devrait garder Vampire Crawlers sur son radar ?

    Après ces 5 heures de démo, je vois assez bien pour qui ce spin-off peut devenir une nouvelle addiction, et pour qui il risque de tomber à plat. Si tu fais partie de cette niche étrange qui adore à la fois Vampire Survivors et les deckbuilders façon Slay the Spire, Vampire Crawlers a clairement quelque chose à t’offrir : la bouffée de dopamine de grosses séquences de cartes enchaînées, saupoudrée d’hommages très sincères au jeu original.

    Si, en revanche, ce qui te faisait vibrer dans Vampire Survivors, c’était surtout le chaos visuel, la simplicité absolue (un stick, pas de texte, juste “survivre”), et la sensation de nager dans une mer de monstres, alors le passage au tour par tour risque d’être une douche froide. Il faut accepter de lire des cartes, de réfléchir un minimum à leurs coûts, d’être coupé régulièrement dans l’exploration pour gérer une main.

    Enfin, pour les puristes du deckbuilding, on est clairement sur une version allégée, pensée pour rester nerveuse et accessible. Si tu cherches ton prochain jeu de cartes ultra-profonds à 300 heures, la démo laisse penser que Vampire Crawlers restera un cran en dessous en termes de densité de décisions. Potentiellement addictif, oui, mais pas un nouveau mètre-étalon du genre.

    Verdict provisoire : un spin-off coincé entre deux mondes, mais prometteur (7/10)

    Au bout de plusieurs soirées à enchaîner les runs, je me retrouve un peu dans le même état que le jeu lui-même : partagé. D’un côté, je suis admiratif de la façon dont Nosebleed a réussi à transposer l’identité de Vampire Survivors dans un tout autre genre. Les références visuelles, la ville-hub, les sons, la vitesse des tours, la volonté manifeste de te rendre puissant et d’encourager les combos qui partent en vrille : tout ça fonctionne vraiment bien.

    De l’autre, le changement de formule s’accompagne de compromis qui m’empêchent d’aimer Vampire Crawlers autant que j’aime son modèle. Le rythme en staccato casse la montée en folie propre à Vampire Survivors, la gestion du deck est trop verrouillée pour satisfaire mes envies de bidouille, et le système de gemmes, pour l’instant, donne un goût de “préconfiguré” plutôt que de laboratoire explosif où l’on invente ses propres aberrations mécaniques.

    Reste que, pour une simple démo, j’ai déjà passé plus de temps que prévu dessus, et je me suis surpris à relancer “un dernier run” juste pour essayer une nouvelle combinaison de coûts de mana ou un nouveau set de gemmes. Ça, en général, c’est bon signe. Si les développeurs profitent du temps avant la sortie pour ouvrir un peu plus les vannes – plus d’options de nettoyage du deck, plus d’évolutions folles, plus de variété dans les rencontres – Vampire Crawlers peut devenir un compagnon très sérieux à Vampire Survivors, plutôt qu’une curiosité sympathique.

    Note provisoire (démo) : 7/10

    TL;DR – Vampire Crawlers en quelques cartes

    • Spin-off de Vampire Survivors en vue subjective, développé par Nosebleed et centré sur des combats de cartes rapides.
    • Exploration case par case de donjons (Forêt, Bibliothèque) avec une ville-hub pour les upgrades entre les runs.
    • Combat nerveux grâce à un système de combos basé sur les coûts de mana (1-2-3, etc.) et à un enchaînement rapide des cartes.
    • Hommage visuel et sonore très réussi : ennemis emblématiques, poulets dans les candelabres, coffres bruyants, gemmes d’XP.
    • Deckbuilding intéressant mais limité : une seule gemme par carte, évolutions encadrées, peu de contrôle sur l’épuration du deck.
    • Moins de chaos et de montée en puissance que dans Vampire Survivors ; plus “sage” et fragmenté dans son rythme.
    • En tant que jeu de cartes, reste plus léger et moins profond que les cadors du genre.
    • Démo déjà très fun et addictive, mais sentiment d’un jeu coincé entre deux genres qui mériterait plus de liberté et d’expérimentation.
    • À surveiller si tu aimes à la fois Vampire Survivors et les deckbuilders ; moins indispensable si tu ne veux ni texte ni réflexion entre deux explosions.
    • Note provisoire (basée sur la démo) : 7/10.
  • Test Lenovo Legion Go 2 : un PC portable « console » XL qui mise tout sur l’OLED et la puissance

    Test Lenovo Legion Go 2 : un PC portable « console » XL qui mise tout sur l’OLED et la puissance

    Lenovo Legion Go 2 : un PC de bureau compressé dans une « console » portable

    Les PC « consolisés » sont en train de devenir la nouvelle jungle du hardware. Steam Deck, ROG Ally, MSI Claw… et au milieu de tout ça, Lenovo arrive avec la Legion Go 2 en mode : « OK, on arrête de faire semblant que c’est ultra portable, on fait un vrai mini-PC de bureau avec une dalle de malade, point. »

    Le pitch est simple : plutôt que de chercher à battre la Steam Deck sur le poids ou le prix, la Legion Go 2 vise le segment premium à fond. Écran OLED 8,8″ FHD+ à 144 Hz, gamut DCI-P3 complet, Ryzen Z2 Extreme, jusqu’à 32 Go de RAM et une batterie de 74 Wh. En échange, on se retrouve avec un engin de 920 g qui fait passer la plupart des autres portables pour des jouets.

    Après avoir passé pas mal de temps à décortiquer ce format « tank de luxe », l’appareil m’a clairement laissé partagé : techniquement, c’est impressionnant, mais son format impose de repenser complètement ce qu’on attend d’une machine portable.

    En résumé : ce qu’il faut savoir sur la Legion Go 2

    • Écran OLED 8,8″ 1920×1200, 144 Hz, VRR, 100 % DCI-P3, jusqu’à 1100 nits : l’un des meilleurs écrans jamais vus sur un PC portable de ce type.
    • SoC AMD Ryzen Z2 Extreme (8 cœurs / 16 threads, RDNA 3.5, jusqu’à 35 W) avec jusqu’à 32 Go de RAM LPDDR5x 8000 : très solide pour les AAA récents.
    • Contrôleurs détachables avec sticks à effet Hall, trackpad droit et « mode FPS » transformant le pad droit en souris verticale.
    • Construction ultra robuste et finitions premium, mais 920 g en main et format massif : la fatigue arrive vite en pur mode portable.
    • Batterie 74 Wh et refroidissement efficace, mais ventilateur bien audible quand on pousse le TDP.
    • Prix à partir de 1099 € : clairement un produit de niche pour amateurs de matos haut de gamme.

    Design et ergonomie : un tank premium qui oublie la discrétion

    La première fois qu’on a la Legion Go 2 en face, la réaction est un mélange de « wow » et de « ok, c’est énorme ». Les matériaux respirent le sérieux : rien ne craque, le châssis est rigide, les contrôleurs ne donnent pas l’impression de jouets clipsés à la va-vite. Lenovo vise clairement le haut de gamme et ça se sent à chaque prise en main.

    Mais cette robustesse a un prix très concret : environ 920 g avec les contrôleurs attachés, pour un gabarit proche d’une tablette 9″. Sur le papier, ce n’est qu’un chiffre. En pratique, au bout de quelques dizaines de minutes les poignets commencent à rappeler qu’on n’est pas sur une Switch OLED. Dans le canapé, ça passe encore en changeant souvent de position. Dans les transports, surtout debout, c’est une autre histoire.

    C’est d’autant plus frappant si on vient d’une Steam Deck ou d’une ROG Ally. Là où ces machines essaient de rester dans un format « console que tu peux sortir dans le train sans trop réfléchir », la Legion Go 2 ressemble davantage à une mini station de jeu ambulante. Le terme « PC consolisé » prend ici un sens très littéral : c’est un PC de bureau compressé, pas vraiment une console de poche.

    Heureusement, Lenovo a compris que tenir presque un kilo à bout de bras n’était pas une super idée sur le long terme. Un large pied arrière intégré permet de poser la machine sur une table et d’incliner l’écran comme un petit moniteur. C’est un détail, mais en pratique on finit par l’utiliser très souvent : sur un bureau, un plateau-repas, ou même la tablette d’un train, la Legion Go 2 devient d’un coup beaucoup plus confortable.

    Contrôleurs détachables et « mode FPS » : une vraie mentalité PC

    Lenovo s’est aussi clairement inspiré de la Switch pour les contrôleurs détachables, mais avec une exécution plus « PC gamer ». Les deux pads se fixent via un système semi magnétique rassurant, suffisamment ferme pour éviter les mouvements parasites, assez souple pour qu’on ne lutte pas à chaque fois qu’on veut les enlever.

    Les sticks analogiques utilisent des capteurs à effet Hall, ce qui, en théorie, élimine le drift mécanique qu’on a tous appris à haïr sur certaines manettes. En main, ils sont précis et fluides, avec une résistance bien dosée. À l’arrière, plusieurs boutons supplémentaires tombent sous les doigts pour les jeux qui aiment les raccourcis.

    Sur le contrôleur droit, Lenovo a ajouté un trackpad façon Steam Deck. Ce n’est pas un gadget : pour la navigation dans Windows ou pour viser dans certains jeux PC pensés pour la souris, ça change vraiment la vie. La précision est bonne, et on s’habitue assez vite à l’utiliser comme un mini touchpad de laptop, surtout quand la machine est posée sur son pied.

    La vraie originalité, c’est le fameux « mode FPS ». Une fois détaché, le pad droit peut se clipser dans une petite base fournie, et se transforme en sorte de souris verticale grâce à un capteur optique intégré. L’idée est simple : garder la maniabilité d’un stick pour le déplacement avec la main gauche, et retrouver la précision d’une souris pour la visée avec la main droite. Sur le papier, c’est brillant, et dans la pratique, pour les shooters ou même certains ARPG vus de dessus, la solution est étonnamment utilisable.

    Tout ça soulève surtout un point important : la Legion Go 2 n’essaie pas d’être une « console PC » au sens console de salon, elle assume sa nature de PC tout court. On sent que la machine est pensée pour être posée, branchée, réaménagée selon le jeu et l’humeur, pas seulement tenue devant soi comme une Game Boy sous stéroïdes.

    L’écran OLED 8,8″ : la star absolue du show

    Si on devait résumer la Legion Go 2 en une phrase, ce serait : « Ils ont mis un écran de fou et ont construit tout le reste autour. » La dalle OLED de 8,8″ en 1920×1200 (ratio 16:10) est tout simplement d’un autre niveau par rapport à la plupart des consoles PC actuelles.

    Les couleurs couvrent 100 % de l’espace DCI-P3, avec un calibrage très propre dès la sortie de boîte. Les noirs sont abyssaux, évidemment, mais c’est surtout le contraste global et la saturation qui donnent une vraie claque. Des jeux aux ambiances sombres, des scènes nocturnes, des cinématiques bien compressées : tout prend une densité qu’on ne voit juste pas sur des dalles LCD classiques.

    Le point qui surprend aussi, c’est le niveau de luminosité. Avec un pic annoncé à 1100 nits, on peut réellement jouer près d’une fenêtre en pleine journée, voire en extérieur à l’ombre, sans finir à deviner les ombres sur l’écran. Et pour le HDR, même si celui-ci reste dépendant des jeux et de Windows, la dalle a clairement les épaules pour afficher des pics lumineux et des zones sombres convaincants.

    Côté fluidité, la fréquence de rafraîchissement va de 30 à 144 Hz, avec VRR (Variable Refresh Rate). Sur un PC consolisé, c’est un vrai luxe : quand les FPS varient selon la charge du jeu ou le mode de performance choisi, le VRR adoucit énormément les micro-saccades. On peut bloquer certains jeux à 40, 60 ou 90 FPS et profiter d’une sensation de fluidité très propre.

    Évidemment, tout ça a un coût en calcul. Par rapport à une machine en 800p, la Legion Go 2 affiche plus de pixels, et Lenovo le reconnaît : à réglages équivalents, passer en 1920×1200 entraîne une baisse d’environ 10 % du framerate par rapport à une définition inférieure. Il faut donc choisir : profiter à fond de l’écran, ou baisser un peu la résolution pour gagner en FPS. Mais au moins, ici, le choix existe vraiment.

    Ryzen Z2 Extreme : des performances de vraie machine de jeu

    Sous le capot, la Legion Go 2 embarque un SoC AMD Ryzen Z2 Extreme basé sur l’architecture Zen 5, avec 8 cœurs / 16 threads et une partie graphique RDNA 3.5 à 16 unités de calcul. Le tout fonctionne dans une enveloppe de 15 à 30 W en usage normal, avec un mode performance qui peut monter jusqu’à 35 W.

    En clair, on n’est pas sur un gadget. Dans les jeux AAA actuels, la machine se comporte grosso modo comme les autres portables Windows équipés de la même puce, type ROG Ally de nouvelle génération. Là où la Legion Go 2 marque des points, c’est sur la tenue dans le temps : son châssis plus imposant lui permet de mieux dissiper la chaleur, ce qui rend les performances plus stables sur de longues sessions.

    La présence de jusqu’à 32 Go de RAM LPDDR5x-8000 aide aussi à lisser les micro-coupures dans certains jeux gourmands en mémoire. Ce n’est pas une explosion de FPS en plus, mais plutôt une façon de limiter ces petits freezes d’une fraction de seconde qui cassent l’immersion. Pour du jeu, mais aussi pour du multitâche sous Windows, c’est appréciable.

    Le revers logique, c’est que pousser un APU à 30-35 W dans un châssis portable fait forcément chauffer et tourner les ventilateurs. Le système de refroidissement de la Legion Go 2 fait bien son boulot : les températures restent contenues pour ce format, et on ne sent pas la machine s’étrangler dès qu’un jeu charge un peu trop. En revanche, quand on active le mode le plus agressif, le souffle du ventilateur devient nettement audible, façon petit ultrabook gaming forcé à fond.

    On se retrouve donc à jongler entre plusieurs profils de consommation : en dessous de 20 W, la machine reste plus discrète, mais demande de baisser sensiblement les détails graphiques sur les gros jeux. Autour de 25 W, on touche souvent un bon compromis entre qualité visuelle, FPS et bruit. À 30-35 W, on assume un mode « salle machine » avec casque sur les oreilles, pour profiter de ce que la puce a vraiment dans le ventre.

    Batterie, bruit et usage réel : puissante, mais pas infatigable

    Avec une batterie de 74 Wh, la Legion Go 2 part avec un avantage capacitaire par rapport à pas mal de concurrentes. Mais en face, on a un APU capable de monter à 35 W, un écran OLED lumineux en 144 Hz et tout l’écosystème Windows 11. Sans surprise, on n’obtient pas de miracle : plus on grimpe en TDP et en fréquence d’affichage, plus la jauge descend vite.

    Dans un scénario réaliste de jeu en mode portable, il faut donc accepter un compromis : verrouiller l’écran à 60 Hz, rester sur un profil de puissance modéré, accepter de baisser un peu les presets graphiques. La bonne nouvelle, c’est que la charge rapide permet de récupérer environ 50 % de batterie en une demi-heure, ce qui rend les pauses recharge moins pénibles.

    Côté acoustique, en usage léger (navigation, indés 2D, émulation modérée), le ventilateur sait se faire discret. C’est vraiment dès qu’on lance un gros jeu en mode performance qu’on sent la machine passer dans un registre plus bruyant. Rien d’absurde pour un engin de ce type, mais ce n’est clairement pas un appareil « silencieux » si on veut exploiter tout le potentiel du Ryzen Z2 Extreme.

    Plus station de jeu nomade que console de poche

    Le point où la Legion Go 2 divise vraiment, c’est sur sa philosophie d’usage. Avec son poids, sa taille, son pied intégré, ses contrôleurs détachables et ses deux ports USB 4.0 (avec DisplayPort et Power Delivery), elle donne presque l’impression d’un mini PC fixe qui aurait décidé d’être vaguement transportable.

    Dans les faits, la meilleure façon de l’utiliser n’est pas forcément comme une console tenue à bout de bras deux heures d’affilée. Elle excelle plutôt dans les scénarios suivants : la poser sur une table avec les pads détachés, la brancher en un câble à un écran externe, la trimballer dans une sacoche comme une « config secondaire » qu’on emmène chez des amis ou en déplacement. On la sort, on la pose, on joue. C’est plus une station de jeu qu’un appareil de jeu mobile au sens strict.

    Et c’est là où Lenovo trace une ligne assez nette avec des machines comme la Steam Deck ou sa propre Legion Go S plus compacte. La Go 2 ne cherche pas à être la console du métro ou de la salle d’attente, mais plutôt le setup gaming qu’on peut déplacer facilement d’un endroit à l’autre, sans transporter une tour ou un gros laptop.

    Windows 11 sur 8,8″ : la liberté… et les contraintes

    La Legion Go 2 tourne sous Windows 11 Home. Ça veut dire accès total à l’écosystème PC : Steam, Game Pass, Epic, GOG, émulateurs, launchers obscurs, mods, outils de bureautique… C’est sa grande force par rapport à une console classique ou à un appareil plus fermé.

    En contrepartie, on garde aussi ce que Windows a de moins pratique sur un écran de 8,8″ : interfaces pas toujours pensées pour le tactile, fenêtres de paramètres qui s’ouvrent dans tous les sens, petites boîtes de dialogue à aller cliquer au trackpad ou au stick. Les contrôleurs et le trackpad limitent bien la casse, mais on reste sur une expérience fondamentalement PC, avec ce que ça implique de réglages, updates et petites frictions au quotidien.

    Si l’on aime bidouiller, optimiser, changer trois fois de preset graphique dans la même soirée, c’est presque un terrain de jeu. Si l’on cherche quelque chose de plug & play à la Switch, il faut être conscient que la Legion Go 2 ne va pas magiquement transformer Windows en OS console.

    À qui s’adresse vraiment la Legion Go 2 ?

    Vu son prix (à partir de 1099 €) et ses choix de design, la Legion Go 2 ne cherche clairement pas à plaire à tout le monde. Lenovo a d’ailleurs d’autres produits pour ça, comme la Legion Go S, plus dans l’esprit « Steam Deck like » classique.

    La Go 2, elle, s’adresse surtout à trois profils :

    • Les joueurs PC qui veulent une machine secondaire capable de tout faire tourner correctement, avec un écran haut de gamme, sans supporter le poids (et le bruit) d’un gros laptop gamer.
    • Les amateurs d’image qui craquent littéralement pour l’OLED et qui veulent profiter de leurs jeux, séries et films sur une dalle petite mais exceptionnelle.
    • Les bidouilleurs et fans de setups modulaires, qui adorent l’idée des contrôleurs détachables, du mode FPS, du pied intégré et des ports USB 4 pour brancher la machine à tout ce qui passe.

    Si en revanche on cherche avant tout une console portable confortable dans les transports, utilisable facilement d’une seule main quelques minutes par-ci par-là, et qu’on n’a pas besoin de la meilleure dalle du marché, il y a des options plus cohérentes, moins chères et surtout plus légères.

    Verdict : une bête de course brillante mais pas si nomade – 7,5/10

    La Lenovo Legion Go 2 est un appareil fascinant parce qu’il pousse le concept de PC consolisé dans une direction sans compromis. Écran OLED monstrueux, SoC Ryzen Z2 Extreme bien exploité, 74 Wh de batterie, contrôleurs détachables ultra complets, mode FPS ingénieux, construction premium : sur la fiche technique et sur une table, c’est un rêve de geek.

    Mais cette générosité matérielle fait aussi voler en éclats une partie de ce qui rend une console portable pratique. Les 920 g, la largeur, le bruit en mode performance, l’ergonomie en pure tenue en main, tout ça rappelle vite qu’on est plus proche d’un mini-PC transportable que d’une véritable console de poche. C’est une machine de « station de jeu nomade », pas de « jeu partout tout le temps ».

    Si on accepte ce positionnement et qu’on a le budget, la Legion Go 2 peut être un outil formidable : une sorte de desktop de luxe qui rentre dans une grosse sacoche, avec un des meilleurs écrans de tout le segment. Pour le joueur plus classique qui veut simplement emporter ses jeux dans le train ou sur le canapé sans se poser mille questions, la proposition reste séduisante sur le papier, mais pas forcément la plus adaptée en pratique.

    Note finale : 7,5/10

    TL;DR – Lenovo Legion Go 2

    • PC consolisé premium avec écran OLED 8,8″ 144 Hz superbe, 100 % DCI-P3 et jusqu’à 1100 nits.
    • Ryzen Z2 Extreme + jusqu’à 32 Go de RAM : très bon pour les AAA, performances stables grâce à un bon refroidissement.
    • Contrôleurs détachables de qualité, sticks à effet Hall, trackpad droit et mode FPS transformant le pad en souris verticale.
    • Châssis massif et robuste, mais 920 g en main : inconfortable sur de longues sessions en pur mode portable.
    • Batterie 74 Wh avec charge rapide, mais autonomie forcément limitée si on pousse le TDP et l’écran.
    • Windows 11 complet : liberté totale côté jeux et applis, au prix de l’ergonomie parfois laborieuse sur petit écran.
    • Prix à partir de 1099 € : une machine de niche, brillante pour qui veut une station de jeu nomade haut de gamme, moins pertinente comme simple console portable.
  • Test de Resident Evil Requiem : un survival de 10 heures qui prouve que la taille ne fait pas tout

    Test de Resident Evil Requiem : un survival de 10 heures qui prouve que la taille ne fait pas tout

    Un week-end avec Resident Evil Requiem

    Je suis entré dans Resident Evil Requiem avec une petite méfiance : un AAA à 70 € qui dure « une petite dizaine d’heures », ça sent souvent le jeu coupé au montage ou le season pass déguisé. En plus, je sortais encore de mon run de 25 heures sur le remake de Resident Evil 4, où j’avais retourné chaque tiroir et chaque coffre. Autant dire que, sur le papier, Requiem ressemblait à un « spin-off sympa » plutôt qu’à un vrai gros épisode.

    Après deux sessions bien tassées – en gros un samedi entier et la moitié du dimanche, soit un peu moins de 10 heures au compteur en difficulté standard – j’ai complètement revu mon jugement. Requiem est court, oui. Mais il est surtout dense, tendu, et incroyablement bien rythmé. Le genre de jeu que tu finis en te disant : « OK, je relance direct une deuxième partie » plutôt que « ouf, enfin terminé ».

    Et ce qui m’a le plus surpris, c’est à quel point cette durée contenue sert le jeu, au lieu de le desservir.

    Premiers pas à Rhodes Hill Hospital : Grace, la trouille et le sang

    Mon premier contact avec Requiem, ça a été la démo de trois heures dans le fameux Rhodes Hill Hospital. Quand j’ai lancé le jeu complet, je pensais connaître les lieux par cœur. Mauvaise idée : même en sachant globalement ce qui m’attendait, la première heure avec Grace m’a autant tendu que mes premiers pas dans la maison Baker de RE7.

    Le gros twist de Requiem, c’est ce duo de protagonistes : Grace d’un côté, en vue subjective, lente, fragile, coincée dans un hôpital transformé en cauchemar; Leon S. Kennedy de l’autre, en vue à l’épaule, armé jusqu’aux dents, prêt à refaire parler la poudre à Raccoon City. Le jeu alterne régulièrement entre les deux, et c’est là que son rythme fait des merveilles.

    Avec Grace, on est en mode survival-horror pur. Couloirs étroits, éclairage d’urgence rouge, bruits de pas au-dessus de ta tête, portes qui grincent alors que tu n’as plus qu’une seule seringue de soin dans l’inventaire. Les ennemis les plus marquants du début, ce sont ces zombies aux têtes boursouflées, couvertes de cloques, qui se tordent de manière bizarre avant de se jeter sur toi.

    C’est aussi avec Grace qu’on découvre la mécanique la plus originale du jeu : le craft à base de sang infecté. Tu récupères des fioles sur les cadavres, tu combines avec des composants trouvés dans l’hôpital, et tu crées de petites horreurs utiles : un genre de mine organique qui colle au sol, un sérum qui améliore temporairement ta furtivité, etc. Dès ma première heure, j’ai eu ce débat intérieur débile mais typique de RE : « Est-ce que je garde ce sang pour un gros combat à venir, ou je l’utilise tout de suite parce que ce couloir me stresse beaucoup trop ? »

    Un moment très précis m’a marqué : le puzzle du sous-sol de Rhodes Hill, celui des batteries et des blocs d’alimentation. Je savais vaguement ce que je devais faire (merci la démo), mais je me suis quand même retrouvé à tourner en rond, à déplacer ces maudites batteries d’un socle à l’autre pendant bien 20 minutes. Et là, le jeu montre son intelligence : même coincé sur un puzzle, tu n’es pas juste dans un escape game figé. Tu entends les zombies au loin, tu as peur de déclencher quelque chose, la tension reste là.

    Si tout Requiem avait été uniquement composé de cette phase-là, je pense que j’aurais fini rincé. Mais c’est pile au moment où je commençais à me dire « OK, j’ai besoin de souffler » que le jeu m’a balancé le plus beau cadeau possible.

    Passer à Leon : quand le jeu t’offre un défouloir bien mérité

    Après ces heures à ramper dans l’ombre avec Grace, Requiem bascule sur Leon, et ça fait l’effet d’ouvrir une fenêtre dans une pièce étouffante. Changement de vue, changement de rythme, changement d’armes : tout d’un coup, tu retrouves ce feeling à la RE4, avec ses affrontements nerveux et cette petite touche de série B assumée.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Dès sa première séquence, Leon est présenté comme une sorte de récompense jouable. Le jeu te colle un fusil, un pistolet plus que correct, et surtout cette hache de parade qui permet de contrer les attaques au corps à corps. Le nombre de fois où j’ai littéralement éclaté de rire nerveux en parant un coup au dernier moment pour ensuite finir le zombie façon exécution… C’est gore, ça éclabousse dans tous les sens, mais c’est surtout très satisfaisant manette en main.

    Un combat en particulier m’a bien fait comprendre la philosophie Requiem côté action : une grande place cernée de bâtiments, des vagues de morts-vivants qui déferlent, quelques explosifs bien placés, et Leon au milieu qui enchaîne parades et headshots. Ça dure juste ce qu’il faut pour te faire monter l’adrénaline, sans devenir une arène interminable à la Gears of War. Set piece façon Xbox 360, oui, mais en compact.

    La cerise sur le gâteau, c’est que le jeu ne reste jamais trop longtemps dans un registre. Après 40-50 minutes de gunfights avec Leon, retour à Grace, à sa lampe-torche tremblotante et à ses coffres-forts à ouvrir. Le contraste fonctionne à chaque fois. Au bout de quelques heures, j’ai même commencé à anticiper le moment où le jeu allait me faire changer de perspective. Et étrangement, je n’avais jamais l’impression de « quitter » le personnage que je préférais : l’un rend l’autre plus appréciable.

    Pacing et durée de vie : 10 heures, zéro gras

    Au final, mon premier run m’a pris un peu moins de 10 heures, en fouillant quand même pas mal, en cassant les petites mascottes Mr. Raccoon et en lisant tous les documents. Je n’ai pas rushé, mais je n’ai pas non plus passé trois heures à farmer des ressources. Ce qui m’a frappé en regardant le chrono, c’est que je n’avais pas un seul segment en tête que j’aurais qualifié de remplissage.

    Pas de chapitre bateau où on te fait refaire trois fois le même couloir juste pour gonfler artificiellement la durée. Pas de boss recyclé balancé en variante de couleur. Chaque zone a son idée, son ambiance, son moment de bravoure ou de flippe. Et surtout, Requiem sait s’arrêter à temps. Il y a un moment où l’objectif « The Final Mission » apparaît à l’écran : dans ma tête, j’étais convaincu de jouer depuis deux ou trois heures. En réalité, j’étais déjà à plus de cinq heures de session non-stop. Quand un jeu te fait perdre cette notion du temps, c’est rarement mauvais signe.

    Sur la question qui fâche – 10 heures pour 70 € – je me suis posé la question honnêtement. Si tu compares à RE7 (environ 10 h), Village ou le remake de RE2 (11-12 h), on est totalement dans la moyenne de la série. C’est plutôt RE4 remake et ses 20+ heures qui sont l’exception. La différence, c’est qu’ici, la structure est encore plus tendue, plus proche d’une mini-série Netflix sans épisode de trop.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Après mon premier run, j’ai relancé directement une deuxième partie, cette fois en connaissant mieux les systèmes de craft de Grace et les timings optimaux pour les phases de Leon. Le jeu propose clairement une dimension speedrun (avec un objectif à quatre heures en ligne de mire) et des récompenses qui encouragent à optimiser son trajet. Et c’est là que sa durée devient un argument : je peux imaginer refaire Requiem une fois par an, comme un bon film d’horreur qu’on se repasse à Halloween.

    Level design, énigmes et backtracking : l’élégance dans la simplicité

    Ce qui rend le jeu si fluide, c’est aussi son level design. Rhodes Hill Hospital est un labyrinthe, mais un labyrinthe lisible : on ouvre des raccourcis, on reconnaît très vite les ailes importantes, on sait où on n’a pas encore fouillé grâce à une mini-carte claire. Même chose pour les environnements de Leon : zones plus larges, ruelles de Raccoon City, bâtiments à étage… On boucle souvent sur nos pas, mais jamais en mode corvée.

    Les énigmes, elles, m’ont laissé un sentiment un peu plus partagé. J’ai apprécié quelques moments de blocage – le fameux puzzle des batteries au sous-sol m’a vraiment tenu la tête – mais, globalement, on est plus proche de la petite devinette environnementale que du casse-tête façon manoir Spencer. On alimente les bons générateurs, on trouve le bon code de coffre dans un rapport médical, on place les bons quartz dans une porte principale pour la déverrouiller… C’est efficace, ça rythme, mais je n’ai jamais eu ce moment de génie où tu poses la manette en te disant « ça, c’était vraiment bien trouvé ».

    En revanche, le jeu a cette qualité rare : il ne te prend pas par la main tout en restant intuitif. Je n’ai quasiment jamais eu besoin de consulter un menu d’objectif détaillé. La direction artistique et les petits indices visuels (un éclairage particulier, une trace de sang, un panneau à moitié arraché) suffisent à guider le regard. Et ça, pour un survival-horror qui joue autant sur la tension et l’économie de ressources, c’est un vrai confort.

    Ambiance, technique et mise en scène

    Visuellement, Requiem reste dans la lignée des derniers Resident Evil : gore crédible, éclairages travaillés, visages expressifs. Les couloirs de l’hôpital, inondés par les gyrophares rouges et les néons qui clignotent, ont ce côté froid et clinique qui rappelle Silent Hill 4, tandis que les retours à Raccoon City avec Leon jouent beaucoup sur la pluie, la fumée et les flammes au loin.

    Là où le jeu m’a vraiment accroché, c’est sur l’animation et le comportement des morts-vivants. Certains zombies restent à moitié immobiles, puis surgissent avec une vitesse surprenante; d’autres se tordent comme s’ils essayaient encore d’échapper à l’infection. Ça donne à chaque rencontre un petit doute : est-ce que ce corps sur la chaise va se relever ou pas ? Et évidemment, c’est souvent au moment où tu t’y attends le moins qu’il t’attrape la jambe.

    Côté audio, c’est le classique combo RE : bruits de pas, grognements lointains, machines qui vibrent, quelques cordes stridentes au bon moment. Rien de révolutionnaire, mais parfaitement utilisé. Je conseille franchement d’y jouer au casque : certaines respirations dans le dos m’ont fait faire des demi-tours instantanés, alors qu’il n’y avait finalement… rien. Ou presque.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Techniquement, de mon côté, l’expérience a été très propre : pas de crash, pas de bug bloquant, quelques petites saccades ponctuelles dans des scènes d’action chargées en particules mais rien qui gâche la fête. On sent un jeu globalement bien fini, surtout pour un épisode qui jongle avec deux perspectives, beaucoup de scripts et des transitions régulières entre exploration calme et séquences spectaculaires.

    Leon, Grace, nostalgie : une histoire qui assume son héritage

    Sans rentrer dans les spoilers, l’histoire de Requiem joue très clairement la carte du best-of. Le retour de Leon, la revisite de lieux et d’événements liés à Raccoon City, les références plus ou moins appuyées aux anciens incidents… Capcom appuie fort sur la nostalgie. Par moments, j’ai trouvé que ça flirtait un peu trop avec le clin d’œil facile – le genre de plan de caméra qui te dit « tu te souviens, hein ? » – mais l’ensemble tient debout.

    Grace est la vraie bonne surprise du scénario. Là où Leon est désormais un vétéran presque blasé du désastre bio-organique, Grace apporte ce regard de personne « normale » qui n’a pas signé pour ça. Ses journaux, ses réactions, sa manière de paniquer puis de se reprendre, tout ça donne un peu de fraîcheur à un univers qu’on connaît par cœur. Et la façon dont leurs histoires se rejoignent est plutôt bien amenée, même si j’aurais aimé que certains moments clés respirent un tout petit peu plus. Il y a une scène en particulier qui aurait gagné à durer, littéralement, une minute de plus pour vraiment atterrir émotionnellement.

    Pour qui est fait Resident Evil Requiem ?

    Après une dizaine d’heures et une seconde partie presque terminée, voilà comment je vois Requiem :

    • Si tu as adoré RE7 pour son horreur en vue subjective et son sentiment de vulnérabilité, les séquences avec Grace vont clairement te parler.
    • Si tu es plutôt team RE4, amateur de shoot nerveux, de parades et de boss impressionnants, les phases avec Leon ont ce qu’il faut pour te faire plaisir.
    • Si tu cherches un open world avec du loot à l’infini et des quêtes secondaires à gogo, passe ton chemin : ici, tout est calibré pour la campagne principale.
    • Si tu n’as pas beaucoup de temps de jeu et que tu veux un survival-horror que tu peux finir dans un week-end sans sacrifier la qualité, Requiem est pile dans cette case.

    En gros, Requiem n’essaie pas d’être le Resident Evil « le plus long », ni le plus ambitieux en termes de systèmes. Il veut être celui qui condense tout ce que la série sait faire : l’horreur oppressante, l’action bien crade, les petites énigmes, les coffres à ouvrir avec une clé ridicule, les boss spectaculaires, et ce mélange de peur et de fun qui reste la marque de fabrique de la licence.

    Verdict : un requiem court, mais qui résonne longtemps

    En refermant Resident Evil Requiem, j’ai eu ce sentiment assez rare : je n’aurais quasiment rien rallongé ni rien coupé. Oui, j’aurais aimé que certains dialogues prennent plus le temps, que quelques bosses aient une phase de plus, que certaines idées de gameplay soient approfondies. Mais d’un point de vue purement joueur, manette en main, ce format 10 heures sans remplissage m’a paru parfaitement adapté.

    On sent un jeu pensé comme une campagne solide et finie, pas comme le prologue d’un futur DLC ou la première saison d’un jeu-service. Et dans un contexte où beaucoup de AAA dépassent les 30 heures en empilant les activités sans intérêt, tomber sur un Resident Evil qu’on peut boucler, digérer et recommencer sans sombrer dans la lassitude, ça fait franchement du bien.

    Note finale : 9/10. Court, intense, généreux dans ses idées, Resident Evil Requiem ne sera peut-être pas l’épisode le plus marquant pour son scénario, mais il restera pour moi comme l’un des mieux rythmés, de ceux que j’ai le plus envie de revisiter. Et honnêtement, dans une série qui approche la trentaine d’années, c’est déjà un joli exploit.

    TL;DR – Résumé en quelques lignes

    • Campagne d’environ 10 heures, sans remplissage, pensée pour être rejouée.
    • Alternance très réussie entre Grace (survival-horror en vue subjective, craft de sang) et Leon (action gore à la RE4, hache de parade).
    • Level design lisible et malin, énigmes correctes mais rarement mémorables.
    • Ambiance sonore et visuelle solide, morts-vivants vraiment perturbants.
    • 70 € pour 10 h peut piquer, mais la densité et la rejouabilité rendent la pilule étonnamment douce.