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  • FF14 : Little Ladies’ Day prouve que le MMO ne doit pas devenir un RPG solo poli

    FF14 : Little Ladies’ Day prouve que le MMO ne doit pas devenir un RPG solo poli

    Pourquoi je refuse de voir FF14 se transformer en RPG solo avec chat global

    Je joue à Final Fantasy XIV depuis A Realm Reborn, le bon vieux temps où on se faisait encore défoncer par Titan HM parce que quelqu’un n’avait pas vu le poids de la terre. J’ai vécu les files d’attente, les wipes absurdes, les /dance dans Limsa à 3h du matin, les All Saints’ Wake vraiment tordus, les événements saisonniers qui partaient en couilles de la meilleure façon possible. Et depuis quelques années, j’ai l’impression de regarder le jeu glisser doucement vers quelque chose de très propre, très poli… mais de plus en plus solitaire.

    Oui, la refonte du scénario principal pour être jouable presque entièrement en solo est une bénédiction pour plein de gens. Les soutiens de renforts (les PNJ qui remplacent les joueurs dans les donjons) sont une très bonne idée. Mais quand je me connecte à un MMO, ce n’est pas juste pour vivre une énième campagne solo à la troisième personne avec un lag de serveur en bonus. Si FF14 cesse d’être un espace social vivant pour ne devenir qu’un « bon JRPG scénarisé qui nécessite internet », je décroche. Et franchement, pendant une partie de Dawntrail, je commençais à me dire que c’était exactement la direction prise.

    C’est pour ça que les deux derniers événements saisonniers – Valentione’s Day et Little Ladies’ Day 2026 – m’ont fait un bien fou. Pas parce qu’ils sont révolutionnaires, mais parce qu’ils me rappellent que l’équipe n’a pas oublié ce que « MMO » signifie, même à l’ère du tout-solo optionnel.

    Valentione 2026 : fabriquer des gâteaux à quatre, c’est bête… et exactement ce qu’il fallait

    Je ne vais pas mentir : quand j’ai vu que l’event Valentione était centré sur un concours de gâteaux, je m’attendais au truc habituel. Trois PNJ, deux allers-retours, une petite instance, merci le meuble de housing et à l’année prochaine. On a tellement bouffé ce modèle paresseux ces dernières années que je lançais les événements saisonniers par réflexe, comme on clique sur « accepter les cookies » sans lire.

    Et là, surprise : une vraie instance à quatre. Un gigantesque hall décoré, des ingrédients à ramasser, des gâteaux à assembler en équipe, des allers-retours en sprint, des gens qui se pinguent sans même se connaître pour optimiser qui prend quoi. Le gameplay n’est pas compliqué – certains diront que c’est « one-note », et je comprends l’argument – mais soudain, je n’étais plus en train de cocher une case de journal de quêtes. J’étais en train de jouer avec d’autres humains, pour de vrai, dans un cadre saisonnier léger.

    Je me suis retrouvé avec trois randoms, aucun n’utilisait le chat texte. Et pourtant, en quelques secondes, ça fonctionnait : l’un se mettait spontanément sur les toppings, un autre sur le glaçage, on se faisait des /cheer entre deux allers-retours, on finissait la cinquième tarte à la dernière seconde et tout le monde spammait des emotes de cœur. C’est ça, la magie d’un MMO : la coordination silencieuse, la petite connexion éphémère avec trois inconnus dont vous ne reverrez jamais le pseudo.

    Et surtout, le jeu récompensait ce temps passé ensemble. Deux tenues complètes, trois rouleaux d’orchestrion, des décorations de maison… Pour une fois, l’événement ne se contentait pas d’une émote et d’un objet de housing jetable. Il donnait l’impression que l’équipe respectait notre temps, même pour un contenu « léger ». Quand je vois ce qu’on nous a parfois servi les années précédentes – des quêtes FedEx sur cinq minutes avec une récompense unique qui aurait pu être balancée sur la boutique en ligne – ça faisait franchement du bien.

    Little Ladies’ Day 2026 : un FATE, un concert, un vrai bain de foule

    Et puis Little Ladies’ Day 2026 est arrivé, et là, j’ai vraiment senti un déclic. Le retour des Songbirds, du Seneschal Prince, ok, nostalgie, tout ça. Mais surtout : plus seulement un cutscene à regarder en applaudissant dans le vide. Un vrai FATE public, en plein Ul’dah, qui se déclenche, avec une foule qui se forme, chacun avec son t-shirt aux couleurs de son idol préférée, et ces maudits glowsticks de toutes les couleurs.

    La mécanique est ultra simple : il faut associer la bonne couleur de lightstick à la bonne chanteuse, suivre le rythme du concert, enchaîner les emotes au bon moment pour maximiser son score. Rien de techniquement fou, mais le génie est ailleurs : tout est pensé pour qu’on le vive ensemble. Quand tout le monde commence à agiter la même couleur en parfaite synchronisation pendant le refrain, que la musique explose et que l’écran se remplit de traînées lumineuses, j’ai senti ce petit frisson que seul un MMO peut encore m’offrir.

    Screenshot from Final Fantasy XIV: Crossroads
    Screenshot from Final Fantasy XIV: Crossroads

    Le plus beau, c’est que ça faisait longtemps qu’on n’avait pas eu un événement saisonnier en FATE public de ce genre – il fallait remonter à 2018 pour avoir quelque chose de comparable. Entre-temps, on a surtout enchaîné les scénettes isolées dans des instances vides. Là, on se retrouve à Ul’dah, à se bousculer gentiment pour trouver une place où voir la scène, à vérifier quel t-shirt nos potes portent, à guess qui supporte quelle idol. Même sans être fan de culture idol, impossible de nier que ça marche : c’est coloré, bruyant, chaotique, vivant.

    Et encore une fois, les récompenses suivent : les quatre t-shirts d’idoles, six emotes de cheer avec les glowsticks – avec des variantes de mouvements synchronisées sur la musique –, un nouveau rouleau d’orchestrion, des décorations pour le logement. Quand je vois la quantité de cosmétique qui finit habituellement sur la boutique payante, je ne vais pas bouder mon plaisir : ce genre de loot généreux dans un event gratuit, partagé, c’est exactement ce qui me donne envie de garder mon abonnement actif.

    Yoshi-P veut « 80 à 90 % de contenu multijoueur » : les events prouvent qu’il est sérieux

    Quand Naoki Yoshida a expliqué pendant la tournée presse de Dawntrail qu’il voulait revenir « vers plus d’interactions entre joueurs », avec l’objectif que « 80 à 90 % du contenu soit multijoueur à l’avenir », j’avoue que j’étais sceptique. Parce que sur le terrain, ce que je voyais surtout, c’était un MMO qui devenait de plus en plus « solo friendly », au point de flirter avec l’étiquette de RPG solo avec des options coopératives.

    Patch 7.4 a déjà un peu calmé mes doutes. Les donjons et défis de Dawntrail sont solides, The Arcadion est une des meilleures séries de raids que l’équipe ait jamais sorties, j’ai passé des soirées entières à crafter dans l’espace ou à enchaîner les Critical Encounters dans Occult Crescent. Et quand on voit les recensements non officiels qui parlent d’un regain d’environ 100 000 joueurs actifs depuis novembre, on sent bien que quelque chose est en train de se redresser.

    Mais pour moi, ce n’est pas seulement la difficulté des raids ou la densité de contenu qui matérialisent la promesse de Yoshi-P. C’est ce qui se passe sur le terrain le plus accessible : les événements saisonniers, les FATE publics, les petits rituels communautaires. Ce sont eux qui déterminent si le jeu se vit comme un monde partagé ou juste comme un hub de matchmaking. Et là, avec Valentione et Little Ladies’ Day, j’ai enfin l’impression que la philosophie bouge dans le bon sens.

    Dans sa lettre de nouvel an, Yoshida écrivait que « le monde change, et FF14 doit être prêt à changer avec lui – en reflétant les exigences d’un marché en évolution, ainsi que vos façons de vivre et de jouer ». Beaucoup ont lu ça comme un prétexte à rendre le jeu encore plus consommable en solo. Or, ces deux events montrent un autre chemin : adapter FF14 au monde actuel, oui, mais en assumant que même les joueurs timides ont besoin de petits moments partagés, tant qu’ils restent légers, lisibles, sans pression.

    Screenshot from Final Fantasy XIV: Crossroads
    Screenshot from Final Fantasy XIV: Crossroads

    Les « petits » events sont en réalité le ciment du MMO

    Je passe des heures en savage, j’adore optimiser mes rotations et apprendre des combats complexes. Mais ce n’est pas ça qui me fait rester des années sur un MMO. Ce qui m’accroche, ce sont les micro-souvenirs : la fois où on s’est mis à improviser un défilé de glamour à Limsa pendant un orage, le voisin de Free Company qui spamme les nouveaux emotes de glowstick en hurlant qu’il est « team Narumi pour la vie », le jardin décoré pour Valentione où les membres posent pour des screenshots ridicules.

    Les événements saisonniers sont le théâtre naturel de ces souvenirs. Quand ils se réduisent à cliquer sur trois PNJ et regarder une cutscene en solo, FF14 cesse d’être un monde et redevient un jeu comme les autres. Les dernières années ont été pleines de ces events « tristement tièdes » : corrects sur le papier, vaguement mignons, mais complètement oubliables parce qu’ils ne demandaient aucune présence des autres joueurs. Tout se passait dans une bulle instanciée quasi privée.

    À l’inverse, un simple FATE comme celui de Little Ladies’ Day suffit à recréer du lien. Ce n’est pas une question de challenge, mais de chorégraphie collective : tout le monde au même endroit, au même moment, en train de faire la même chose, pour des raisons différentes. Certains viennent pour optimiser leur score, d’autres juste pour prendre des captures d’écran, d’autres encore pour farmer les emotes. Peu importe. L’important, c’est que cet instant existe, qu’il soit visible, bruyant, qu’il donne envie de traîner en ville au lieu de se déconnecter aussitôt la quête finie.

    Face aux autres MMO qui misent tout sur le solo, FF14 doit oser l’inverse

    En parallèle, je regarde d’autres MMO historiques dérouler le tapis rouge aux joueurs solo : modes histoire de raids, instances scénarisées qu’on peut faire sans personne, systèmes pensés avant tout pour que l’on puisse consommer l’histoire comme une série Netflix. Sur le papier, c’est séduisant. Dans les faits, ça transforme souvent ces jeux en parcs d’attractions déserts, où la seule trace des autres, ce sont les fantômes qu’on croise au hub avant de retourner s’enfermer dans sa petite instance privée.

    FF14 a flirté avec ce danger, et le studio le sait très bien. On peut aujourd’hui traverser quasiment toute l’Épopée sans jamais parler à un autre joueur. Si, en plus de ça, les events saisonniers se contentent d’être des mini-visual novels, alors l’étiquette « MMO » ne veut plus dire grand-chose. C’est pour ça que voir Square Enix remettre en avant des contenus volontairement collectifs – même pour un truc aussi léger qu’un concert idol – me redonne de l’espoir.

    Et je ne parle pas d’imposer du savage à tout le monde. Le génie de Valentione et Little Ladies’ Day, c’est qu’ils sont multijoueurs sans être intimidants. Pas de prérequis de stuff, pas de groupe fixe, pas de voice obligatoire. On clique, on y va, on suit le flot. C’est de la socialisation à la carte, intégrée dans le gameplay, sans forcer les gens timides à s’exposer plus qu’ils ne le souhaitent. C’est exactement ce que doit être un MMO moderne : une structure qui propose le contact sans l’imposer violemment.

    Ce que je veux voir après ça – et ce que je ne laisserai plus passer

    Ces deux events ont ravivé un truc chez moi : j’ai recommencé à me connecter « juste pour traîner ». Pas pour cocher des objectifs, pas pour farmer un bis précis, mais pour voir qui était à Ul’dah avec son t-shirt de bias, pour passer à mon logement et tester les nouvelles déco, pour rejoindre un FATE de concert au passage. Et ça faisait longtemps que FF14 n’avait pas réussi ça. Trop longtemps.

    Screenshot from Final Fantasy XIV: Crossroads
    Screenshot from Final Fantasy XIV: Crossroads

    Du coup, j’ai aussi remonté mes exigences. Square Enix vient de prouver qu’il peut livrer des événements saisonniers réellement sociaux, avec de belles récompenses, sans pour autant exploser le calendrier de développement. À partir de maintenant, le fameux modèle « parle à trois PNJ, regarde deux cutscenes, récupère une émote et au revoir » n’est plus acceptable. On sait qu’ils peuvent faire mieux. S’ils reviennent à ces events fainéants, ce ne sera plus par contrainte, mais par choix. Et là, oui, je considérerai que c’est une trahison de l’ADN MMO du jeu.

    Ce que j’espère voir, c’est plus de FATE thématiques en ville, plus de mini-instanciations coopératives comme la salle des gâteaux de Valentione, plus de mécaniques qui incitent les gens à rester dans les zones partagées. Pourquoi pas un événement d’été qui transforme une plage entière en parc d’attraction à mini-jeux publics ? Un All Saints’ Wake revisité qui mélange chasse au trésor à grande échelle et petites énigmes à résoudre en groupe ? La barre n’a pas besoin d’être très haute en termes de difficulté, elle doit être haute en termes de présence humaine.

    Et tant qu’on parle de récompenses : qu’ils continuent sur cette lancée. Des lots variés, qui touchent au glamour, à la musique, au housing, et qui restent dans le jeu. Voir quatre t-shirts d’idols, six emotes de lightsticks et tout un set de déco débarquer via un event gratuit, c’est exactement le message que j’attendais : « on valorise aussi votre temps passé dans ces contenus-là, pas seulement dans les extrêmes ou le cash shop ».

    En conclusion : tant que FF14 me fait agiter un glowstick en foule, je resterai

    Après des centaines d’heures à Eorzea, je sais exactement ce qui me fait rester ou partir. Les extensions, je les dévore, puis je souffle. Les raids, j’y retourne par périodes. Les systèmes annexes, je les explore par curiosité. Mais ce qui me donne envie de ne pas désabonner entre deux gros patchs, ce sont ces moments gratuits, imprévus, où le jeu me rappelle qu’il abrite une communauté et pas juste une base de données de PNJ.

    Valentione 2026 et Little Ladies’ Day 2026 ne sont pas des révolutions de design. Ils ne vont pas sauver à eux seuls le MMO ou effacer les déceptions que certains ont pu avoir avec Dawntrail. Mais pour moi, ils ont une valeur symbolique énorme : ils prouvent que l’équipe a compris que rendre FF14 plus accessible ne doit pas signifier le vider de son âme multijoueur. On peut offrir une progression solo confortable et encourager régulièrement les joueurs à se retrouver, à rire, à danser, à agiter des glowsticks comme des idiots heureux.

    Tant que le jeu continue dans cette direction – des patchs costauds comme la 7.4 d’un côté, et des events vraiment sociaux de l’autre –, j’aurai zéro scrupule à défendre FF14 comme l’un des rares MMO qui n’a pas complètement renoncé à être un monde partagé. Le jour où on reviendra à trois PNJ et une émote triste une fois par an, je serai le premier à le hurler. Mais aujourd’hui, avec mon t-shirt de Songbird sur le dos et mon glowstick rose à la main, je peux le dire sans cynisme : FF14 se rappelle enfin que « massif » et « multijoueur » ne sont pas des options marketing, mais le cœur du jeu.

  • Farm a Fish : comment utiliser les codes – récompenses gratuites mars 2026

    Farm a Fish : comment utiliser les codes – récompenses gratuites mars 2026

    Pourquoi utiliser les codes Farm a Fish (et comment ce guide va t’aider)

    Après avoir passé plusieurs soirées à faire grossir mon étang dans Farm a Fish (l’ancien Fishies sur Roblox), je me suis vite rendu compte d’une chose : les codes font une énorme différence en début de partie. Entre les Food Scoops gratuits, les pièces pour booster ton départ et les skins/pets exclusifs, tu peux économiser facilement une bonne heure de farm un peu pénible.

    Ce guide rassemble les codes Farm a Fish fonctionnels à la fin février / début mars 2026, explique comment les entrer pas à pas, et surtout comment diagnostiquer un code qui refuse de marcher. J’ajoute aussi quelques conseils basés sur ma propre progression pour bien utiliser ces récompenses, plutôt que de les gaspiller.

    Compter environ 2 à 3 minutes pour entrer tous les codes une fois le jeu lancé, un peu plus si tu dois jongler entre PC/mobile.

    Liste des codes Farm a Fish (mars 2026)

    Avant tout, garde en tête un point important : les codes Farm a Fish sont limités dans le temps et les infos des différents sites/vidéos ne sont pas toujours d’accord. Les codes ci-dessous sont ceux qui sont encore signalés comme actifs ou récemment ajoutés début mars 2026, mais certains peuvent déjà être désactivés dans ta version du jeu.

    Codes à haute probabilité d’être encore actifs

    • 25KRécompense : freebies (récompenses gratuites variées, typiquement Food Scoops / pièces / bonus). Statut : tout nouveau code ajouté vers fin février / début mars 2026, à tester en priorité.
    • 10KRécompense : 20 Food Scoops + un Golden Cookie (d’après plusieurs listes de codes récentes). Excellent pour accélérer ton début de partie.
    • WilcoRécompense : skin d’étang Wilco Pond + pet Wilco Cat. Si tu aimes personnaliser ton étang, ne rate pas celui‑là.
    • 67Récompense : un skin appelé “6–7 Skin” dans les sources de codes (probablement un skin cosmétique lié à l’étang ou aux poissons).

    Codes incertains / susceptibles d’être expirés

    Pour ces codes, les informations se contredisent entre les différents sites : certains les listent encore comme actifs, d’autres les marquent déjà expirés. Ils valent quand même la peine d’être essayés, mais il ne faut pas être surpris s’ils affichent un message d’erreur.

    • XMASRécompense : freebies liés à un ancien évènement de fin d’année (contenu exact variable selon les sources). Statut : annoncé actif sur certains sites, signalé comme inactif sur d’autres.
    • EARLYRécompense :Food Scoop + 500 Coins quand le code était encore listé comme valide. Statut : très souvent marqué comme expiré début mars 2026, mais tu peux le tester en dernier au cas où ton serveur l’accepterait encore.

    Conseil pratique : commence par entrer les codes dans l’ordre suivant pour gagner du temps : 25K10KWilco67XMASEARLY. Comme ça, même si les deux derniers sont finalement expirés, tu auras déjà récolté tout ce qui fonctionne encore.

    Comment utiliser les codes Farm a Fish (tutoriel complet)

    Le jeu a gardé l’interface de l’époque où il s’appelait encore Fishies, donc si tu reviens après une pause, ne t’inquiète pas : le menu des codes est quasiment au même endroit.

    Étape par étape sur PC et mobile

    • 1. Lance Roblox puis Farm a Fish
      Cherche Farm a Fish dans Roblox et rejoins une partie comme d’habitude.
    • 2. Attends le chargement complet
      Une fois dans ton étang, laisse l’interface se charger quelques secondes. Si tu es en plein tutoriel, termine au moins les premières étapes pour avoir accès aux menus.
    • 3. Clique sur l’icône panier
      Sur la gauche de l’écran, tu dois voir un bouton avec un panier bleu. C’est le bouton de la boutique. Appuie dessus.
    • 4. Fais défiler jusqu’en bas de la boutique
      Une fenêtre Store (Boutique) s’ouvre avec différents achats. Fais défiler (scroll) tout en bas de cette fenêtre.
    • 5. Trouve la zone de texte des codes
      En bas, tu verras une case avec un texte du genre Enter code…. C’est ici que tu vas saisir les codes.
    • 6. Colle ou tape un code
      Tape exactement, par exemple 25K, ou fais un copier‑coller depuis cette page. Les codes sont généralement sensibles à la casse (majuscules/minuscules).
    • 7. Appuie sur le bouton vert “Redeem”
      Juste à côté, il y a un bouton vert, souvent nommé Redeem. Clique dessus pour valider.
    • 8. Vérifie le message de confirmation
      Si le code est valide, tu devrais voir un petit message et les récompenses se créditer immédiatement (Food Scoops, Coins, skins, pets…). Si le code est expiré ou mal saisi, le jeu t’affichera une erreur.

    Astuce perso : sur mobile, le clavier virtuel peut masquer une partie de la fenêtre. N’hésite pas à réduire le clavier après avoir saisi le code pour bien voir le bouton Redeem et le message de confirmation.

    Codes Farm a Fish qui ne marchent pas : que vérifier en premier

    J’ai perdu pas mal de temps au début à retaper des codes qui “ne marchaient pas”, alors que le problème venait tout bêtement de mon côté. Voici la check‑list que j’use maintenant systématiquement avant de conclure qu’un code est vraiment mort.

    • 1. Orthographe exacte
      Vérifie chaque caractère. Un 0 (zéro) à la place d’un O, une lettre oubliée, et le jeu refusera le code. Le plus simple est de copier‑coller directement depuis une source fiable.
    • 2. Respect des majuscules
      Même si tous les codes actuels sont en majuscules, prends l’habitude de respecter la casse. Certains jeux Roblox refusent les codes si la casse n’est pas identique.
    • 3. Code déjà utilisé
      La plupart des codes Farm a Fish sont utilisables une seule fois par compte. Si tu l’as déjà entré il y a quelques semaines, le jeu peut te signaler que le code est invalide, alors qu’il l’est seulement pour toi.
    • 4. Code expiré
      Les codes liés à des fêtes (comme XMAS) ou au lancement (EARLY) sont souvent désactivés après un certain temps. Si les autres codes de la liste marchent mais celui‑ci non, il est probablement expiré.
    • 5. Problème de serveur / version du jeu
      Il arrive que les développeurs activent un code, mais que certains serveurs tournent encore sur une ancienne version. Dans ce cas :
      • Quitte la partie.
      • Relance Farm a Fish pour être placé sur un autre serveur.
      • Réessaie le code.

      Si ça ne passe toujours pas, considère que le code est probablement désactivé.

    Règle d’or : si un code récent comme 25K ne passe pas alors que tu es sûr de l’avoir bien saisi, attends un peu ou change de serveur. Si au contraire seuls les vieux codes saisonniers coincent, c’est presque toujours parce qu’ils ont expiré.

    Comment bien utiliser les récompenses de codes

    Les codes ne servent pas à tout casser le jeu, mais à accélérer les premières heures, là où chaque amélioration coûte cher et où ton filet ramène peu de poissons. Voilà ce que j’aurais aimé faire dès le début avec mes récompenses.

    • Priorise les améliorations qui te font gagner du temps
      Utilise principalement les Coins obtenus via les codes pour améliorer les éléments qui impactent directement ton rythme de farm (par exemple ton matériel de pêche ou tout ce qui augmente la valeur de tes poissons), plutôt que de tout cramer dans des achats cosmétiques dès le départ.
    • Garde un œil sur les pets
      Le code Wilco te donne le pet Wilco Cat. Même si tu as déjà un pet, pense à comparer ses bonus avec ceux que tu peux obtenir en achetant des œufs dans le jeu. Les pets sont souvent un très bon investissement à long terme.
    • Ne dépense pas tout d’un coup
      Les Food Scoops et autres bonus donnés par 10K ou EARLY (s’il marche encore chez toi) peuvent sembler énormes au début, mais ils partent vite. Garde‑en une partie pour les moments où tu sens que ta progression commence à ralentir.

    Ne fais pas mon erreur : j’ai tendance à tout claquer dès que je vois des chiffres grimper. Résultat, j’ai dû farmer plus tard pour rattraper des achats un peu impulsifs. Utilise les codes comme un coup de pouce stratégique, pas comme un prétexte pour tout acheter n’importe comment.

    Quand sortent de nouveaux codes Farm a Fish ?

    Les développeurs de Farm a Fish ne publient pas de calendrier officiel pour les codes, et il n’y a pas non plus de grosse communication centralisée. En observant ce qui se fait sur d’autres jeux Roblox et les ajouts récents comme 25K et 67, on peut quand même repérer quelques tendances.

    • Gros patchs et nouvelles features
      Quand un jeu Roblox reçoit une grosse mise à jour (nouvelle zone, nouveaux poissons, nouvelle mécanique de farm), il y a souvent un code associé pour marquer le coup.
    • Jalons de joueurs
      Des codes comme 10K ou 25K ressemblent beaucoup à des récompenses pour des paliers de joueurs ou de likes (10k, 25k, etc.). Surveille la page du jeu dans Roblox quand ces caps sont atteints.
    • Évènements saisonniers
      XMAS est typiquement un code de Noël. Il est probable que de futurs évènements (Halloween, Nouvel An, etc.) aient leurs propres codes.
    • Compensation après des bugs / downtime
      Sur d’autres expériences Roblox, les devs balancent parfois un code quand une grosse panne ou un bug gênant survient, en guise d’excuse. Rien de garanti pour Farm a Fish, mais c’est une pratique courante.

    En pratique, la façon la plus fiable que j’ai trouvée pour suivre les nouveaux codes, c’est de jeter régulièrement un œil à la description du jeu dans Roblox (les développeurs y ajoutent parfois un code), et de surveiller les gros sites de codes Roblox ou les vidéastes spécialisés qui mettent leurs listes à jour début de mois.

    Résumé rapide

    • Codes à entrer en priorité (mars 2026) : 25K, 10K, Wilco, 67.
    • Codes incertains / possiblement expirés : XMAS, EARLY (test à la fin, sans garantie).
    • Chemin pour les utiliser : Icône panier bleu (gauche) → faire défiler en bas du Store → saisir le code dans Enter code… → bouton vert Redeem.
    • Si un code ne marche pas : vérifie l’orthographe, les majuscules, change de serveur, puis considère qu’il est expiré si rien n’y fait.
    • Objectif : utiliser ces récompenses pour accélérer le début du jeu (améliorations utiles, pets, progression de ton étang) sans tout gaspiller dans des achats impulsifs.

    Avec ces codes bien utilisés, tu devrais sentir la différence sur tes premières heures de Farm a Fish : tu poses ton bait plus vite, tu upgrades plus tôt et tu peux te concentrer sur le fun (muter des poissons, tester des pets, customiser ton étang) plutôt que de grinder des pièces de base. Profite bien des récompenses tant qu’elles sont encore actives.

  • Resident Evil Requiem : comment finir sans soin ni craft – run en moins de 4h

    Resident Evil Requiem : comment finir sans soin ni craft – run en moins de 4h

    Pourquoi ce guide speedrun sans soin ni craft est utile

    Après plusieurs soirées à enchaîner les essais, j’ai fini par stabiliser un run de Resident Evil Requiem autour des 3 heures en respectant trois contraintes en même temps : finir l’histoire principale en moins de 4h (En ligne droite), ne jamais utiliser de soin (Je ne touche pas à ça) et ne jamais crafter avec le collecteur de Grace (Minimaliste). Le routing que je détaille ici est basé sur un run complet chronométré à 2h55:35, donc avec une bonne marge pour les petites erreurs.

    Au début j’avais l’impression que cumuler ces contraintes serait infernal. Le déclic est venu quand j’ai compris deux choses : d’abord, la difficulté Facile offre une petite régénération de vie passive, ensuite le jeu laisse utiliser les armes bonus du magasin (comme le couteau durable) sans bloquer les trophées. À partir de là, tout devient une question de sécurité de route : savoir où courir, quoi ignorer et quand accepter de perdre 3 secondes plutôt que risquer un game over à 2h de jeu.

    Préparatifs avant de lancer le speedrun

    1. Faire une première partie tranquille

    Avant de viser un sub-4h, il est très important d’avoir terminé au moins une fois le jeu en mode normal, sans contrainte. Non seulement tu connaîtras déjà les énigmes et les scripts, mais surtout tu auras accumulé assez de points pour acheter les bons outils dans la boutique bonus.

    Profite de cette première run pour apprendre :

    • les chemins « naturels » qui mènent aux objectifs (sans fouiller chaque pièce) ;
    • les patterns des ennemis clefs (gros infectés, soldats armés, stalker type Mr. X) ;
    • les quelques énigmes qui peuvent te bloquer mentalement si tu dois réfléchir en plein speedrun.

    2. Acheter et bien utiliser le couteau « Côté dessous »

    Avant de lancer ta sauvegarde « trophées », passe par le magasin et achète le couteau spécial « Côté dessous » (5000 PC). C’est la pièce la plus importante du setup, parce que tu ne pourras ni te soigner, ni crafter des munitions avec Grace.

    Ce couteau a deux rôles clés :

    • Dégager les grabs : quand un zombie t’attrape, plante le couteau pour t’en sortir instantanément sans perdre trop de vie.
    • Économiser des balles : sur les ennemis isolés, surtout avec Leon, tu peux finir au couteau après un stagger au pistolet.

    Attention toutefois : une fois planté dans un zombie, le couteau reste dans le corps. Il faut absolument penser à le récupérer, sinon tu te retrouveras plus loin dans le jeu sans ton joker. Je me suis déjà fait piéger deux chapitres plus tard en me rendant compte que mon couteau dormait dans un couloir du début.

    3. Choisir la difficulté et les options

    Pour ce type de run, je conseille clairement le mode Facile, et cela pour deux raisons concrètes que j’ai testées :

    • Les boss et les groupes d’ennemis tombent plus vite, ce qui fait gagner plusieurs minutes sur l’ensemble du jeu.
    • Tu profites d’une régénération de vie passive : en temporisant un peu quand ta santé est dans le rouge, tu récupères environ un quart de ta barre sans consommer de soin.

    Côté options, voici ce que j’use :

    • Vue troisième personne pour Grace : on voit beaucoup mieux l’espace pour zigzaguer et éviter les touches inutiles.
    • Saut de cinématique sur le bouton Options / Start pour les skipper dès qu’elles commencent.
    • Sensibilité de caméra légèrement augmentée afin de pivoter plus vite dans les couloirs.

    Important : le temps de jeu continue à tourner dans l’inventaire, mais s’arrête dans le vrai menu pause. Donc, pour faire une pause, appuie sur Options ou Esc, jamais sur le menu sacoche.

    4. Nettoyer l’inventaire et surveiller les défis

    Dès le début de la partie et tout au long du run, adopte une règle stricte : tout objet de soin ramassé est immédiatement jeté. Herbes, injecteurs, kits, peu importe, ils doivent disparaître pour éviter un soin accidentel via la gâchette de soin rapide.

    Dans le menu Défis (via la pause), vérifie régulièrement deux compteurs :

    • « Je ne touche pas à ça » doit afficher 0 utilisation.
    • « Minimaliste » (lié au collecteur de Grace) doit aussi rester à 0.

    Si l’un des deux affiche un chiffre, cela signifie qu’un soin ou un craft a été déclenché. Sur mon premier essai, j’ai perdu deux heures de run parce que j’avais utilisé un stabilisateur sans faire attention pendant une phase tendue. Depuis, je sauvegarde systématiquement au début de chaque gros chapitre pour pouvoir revenir en arrière en cas d’erreur.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Règles d’or du routing pour ce run

    Avant d’entrer dans les détails par zones, voici les principes généraux qui m’ont fait gagner le plus de temps et de sécurité.

    • Ignore 90 % du loot : ne casse pas les caisses, n’ouvre pas les tiroirs, sauf si tu sais qu’un objet-clef se trouve là.
    • Coupe les cinématiques dès qu’elles commencent : martèle Options dès le fondu noir.
    • Affronte seulement ce qui bloque : si un ennemi ne ferme pas un couloir ou ne garde pas un levier, cours.
    • Utilise la carte comme GPS : vérifie l’objectif, repère la porte à ouvrir, et trace en ligne droite.
    • Accepte parfois de perdre 2 secondes : mieux vaut un grab libéré au couteau qu’une mort qui te renvoie 10 minutes en arrière.

    Avec ces règles, on peut vraiment se concentrer sur l’optimisation de trajets plutôt que sur le farm de ressources, ce qui colle parfaitement avec l’interdiction de soigner ou crafter.

    Début avec Grace : hôtel et centre de soin

    Le prologue avec Grace est plus scripté qu’il n’y paraît, et c’est une bonne occasion de gratter quelques minutes.

    Dans l’hôtel :

    • Ignore toutes les boîtes et les tiroirs dans la cuisine, il n’y a rien d’utile pour ce run.
    • File directement dans le premier bâtiment pour récupérer la lampe torche.
    • Dans la première grande pièce, vais immédiatement à gauche pour prendre la photo et la clé qui déclenchent la cinématique suivante.
    • Monte à l’étage, tourne à gauche vers la chambre 204 et récupère la pince coupante sur le chemin, indispensable pour la porte enchaînée.
    • Coupe la chaîne, supporte le screamer de la tête de cerf, puis interagis avec le lit pour la deuxième photo.

    Une fois la séquence du passé avec la mère de Grace lancée, il n’y a quasiment plus d’optimisation possible : tu es obligé d’attendre qu’elle termine de cacher le dossier derrière le tableau. Pendant cette phase j’en profite souvent pour détendre un peu les mains, mais garde le doigt prêt sur Options pour skipper les cinématiques de transition.

    De retour au présent, enchaîne immédiatement :

    • Descends les escaliers, tourne à droite vers le fameux tableau et le chariot.
    • Inspecte le dossier : le jeu t’oblige à ouvrir le carnet et à lire la première page avant de pouvoir prendre la disquette, ne perds pas de temps à tout feuilleter.
    • Récupère la disquette, passe la cinématique et prépare-toi pour la fuite sous les tirs.

    Lors de la fuite sous le fusil à pompe, le zigzag n’est pas qu’un effet de style. J’ai testé en restant au milieu sans bouger : on peut réellement se prendre une cartouche, voire mourir en difficulté plus haute. Habitude à prendre dès maintenant : courir en S dès qu’un ennemi armé te vise en ligne droite.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Après la longue phase scriptée où tu ne contrôles presque rien, remonte, utilise la clé de secours sur la porte et place-toi bien dans l’axe pour éviter l’animation où Grace trébuche devant la poignée. C’est un détail, mais sur plusieurs essais ces micro-chutes finissent par coûter de longues secondes.

    Premier segment de Leon : rues envahies

    Le premier passage jouable avec Leon est court mais très punitif si tu te fais coincer par le troupeau de zombies. L’objectif ici est simple : minimiser les grabs sans gaspiller trop de munitions.

    • Sur le premier zombie, une balle dans la tête suffit à le faire vaciller. Inutile de l’achever, passe à côté aussitôt.
    • Avance en biaisant vers la droite pour contourner les groupes sur la gauche.
    • Si un zombie est vraiment sur ta trajectoire, vise le genou : un stagger rapide et tu peux sprinter au-dessus de lui.
    • Fais particulièrement attention au pompier près de la voiture accidentée. Sur mon meilleur run, il m’attrape encore une fois sur deux : sois prêt à matraquer la touche d’esquive pour te libérer.

    Curieusement, un grab ici peut parfois désynchroniser légèrement la séquence suivante et t’éviter de te faire heurter par une voiture scriptée. Je ne le cherche pas volontairement, mais je préfère encaisser un grab gérable plutôt que de forcer un passage risqué entre deux zombies.

    Milieu de jeu : centre, sous-sols et station d’épuration

    C’est là que le run commence vraiment à se jouer. Tu alternes entre Grace et Leon, avec des zones comme le centre de soin, le sous-sol, l’hélicoptère, le toit de l’église puis la station d’épuration. La clé, c’est de toujours garder en tête l’objectif en haut de l’écran et d’ignorer tout ce qui n’y conduit pas directement.

    Avec Grace au centre de soin :

    • Ne t’arrête pas pour le loot, sauf pour les clés, cartes magnétiques ou objets de puzzle qui bloquent réellement ta progression.
    • Utilise les zones sombres et le mobilier pour contourner les ennemis plutôt que de tenter la fuite en ligne droite dans un couloir étroit.
    • En cas de patrouille qui te coupe totalement la route, recule de quelques mètres pour forcer l’IA à réinitialiser son chemin, puis repasse.

    Avec Leon dans les sous-sols et autour de l’hélicoptère :

    • Repère à l’avance les leviers, fusibles et interrupteurs nécessaires et fais un trajet qui les enchaîne sans aller-retour.
    • Sur les vagues d’ennemis, concentre le tir sur ceux qui gardent directement une échelle ou une porte. Les autres peuvent être ignorés en sprintant.
    • Utilise le décor : barils explosifs, transformateurs et bennes pour faire tomber plusieurs ennemis en un seul coup quand c’est sur ta route.

    La station d’épuration est une zone où j’ai perdu beaucoup de runs au début : chemin peu lisible, chutes mortelles, ennemis rapides. Mon approche sécurisée : rester fidèle aux passerelles principales, suivre les panneaux lumineux, et ne descendre dans les bassins que lorsque l’objectif le demande explicitement. Mieux vaut prendre un détour sur une passerelle que rater un saut et recommencer toute la section.

    Commissariat, orphelinat et Mr. X

    Une fois à Raccoon City, la structure rappelle fortement le commissariat classique de la série, avec Leon qui jongle entre plusieurs ailes et un stalker qui te colle aux basques. L’erreur classique (que j’ai aussi faite) consiste à vouloir sécuriser les lieux en tuant trop d’ennemis. Dans ce run, il faut accepter que le commissariat reste dangereux et vivant.

    Quelques repères qui m’ont aidé :

    • Planifie mentalement un grand circuit qui passe par tous les objectifs du commissariat sans revenir deux fois par les mêmes couloirs.
    • Ne t’arrête pas pour les tiroirs optionnels, coffres-forts secondaires ou raccourcis qui demandent une clé rare. Le temps de les ouvrir ne sera jamais compensé.
    • Quand Mr. X entre en jeu, ne le combats jamais. Garde une porte entre lui et toi, fais des détours par les pièces circulaires, et évite de te coincer dans les escaliers.
    • Si tu entends sa musique approcher juste avant une énigme importante, recule, fais un petit tour de couloir, reviens quand il a décalé sa position.

    Le passage à l’orphelinat avec Grace repose davantage sur le timing que sur le combat. Là encore, connaître la disposition des salles permet de foncer d’un point clef à l’autre sans se faire coincer par les scripts d’ennemis. À ce stade du run, je préfère perdre 10 secondes à attendre qu’une patrouille tourne le dos plutôt que de risquer de me faire enchaîner sans soin possible.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Dernier acte : Ark et boss final Victor

    La dernière zone (Ark, confrontation finale avec Grace puis boss Victor) est celle où le no-heal fait le plus peur, parce que la fatigue commence à se faire sentir. Pourtant, en Facile, c’est aussi l’endroit où la régénération passive te sauve littéralement la vie.

    Mon approche pour Victor :

    • Arriver au combat avec un minimum de munitions de pistolet et une arme plus lourde (fusil ou magnum selon ton routing).
    • Garder le couteau en dernier recours pour briser un grab qui te mettrait à un coup de la mort.
    • Ne jamais vider un chargeur entier sans observer ses patterns : tire par salves de 2-3 balles, puis attends son animation.
    • Quand ta vie est dans le rouge mais que tu as de l’espace, tourne autour de l’arène en gardant la distance le temps que la régénération te remonte au seuil orange.

    Le boss est étonnamment tolérant en Facile. Sur mon premier essai, j’ai pris plusieurs mandales que j’aurais payées cash en Standard, mais la régénération plus les fenêtres pour souffler entre deux phases ont rendu le tout très gérable, même sans une seule seringue.

    Gérer ta santé sans jamais te soigner

    Ce run tourne entièrement autour d’un principe : ne pas prendre de dégâts inutiles. On ne peut pas tout éviter, mais on peut lisser la difficulté.

    • Zigzag systématique dès qu’un ennemi armé t’aligne ou qu’un couloir est long et droit.
    • Écoute le son : beaucoup d’ennemis ont un grognement avant de sprinter. Dès que tu l’entends, fais un pas de côté ou une esquive.
    • Exploration minimale : chaque salle que tu n’ouvres pas est une salle où tu ne peux pas te faire surprendre.
    • Temporisation intelligente : après un gros combat ou une fuite ratée, prends 20-30 secondes pour marcher et laisser la régénération faire effet avant d’attaquer la section suivante.

    En appliquant ces principes, je termine la plupart des chapitres avec une santé dans le jaune, parfois orange, mais rarement au seuil « mourant ». L’idée n’est pas de rester tout le temps en vert, simplement d’éviter les enchaînements de dégâts qui t’obligeraient à tout recommencer.

    Erreurs fréquentes (que j’ai commises) et comment les éviter

    • Oublier de récupérer le couteau : après chaque grab où tu l’utilises, habitue-toi à faire demi-tour immédiatement pour le reprendre dans le cadavre.
    • Ouvrir l’inventaire pour faire « pause » : retiens bien que le chrono tourne encore, utilise uniquement le vrai menu pause.
    • Ramasser des soins par réflexe : j’ai fini par me conditionner à ne pas appuyer sur X dès que quelque chose brille, sauf si je sais que c’est un objet-clef.
    • Vouloir tout tuer au commissariat : en mode Facile, les ennemis coûtent plus de temps à tuer qu’ils n’en font perdre si tu les contournes.
    • Lancer ce run trop tôt : ma première tentative sérieuse a échoué parce que je ne connaissais pas assez bien les puzzles. Prends le temps de les maîtriser en run « d’entraînement » avant de viser les trophées.

    Après le sub-4h : et ensuite

    Avec ce routing et ces principes de sécurité, un temps autour de 3h-3h15 est tout à fait faisable en restant relativement prudent, ce qui suffit largement pour obtenir En ligne droite, Je ne touche pas à ça et Minimaliste en une seule partie. Une fois ce triplé validé, rien n’empêche de pousser plus loin : tenter de descendre vers les 2h59, ou reproduire la même chose en Standard pour un vrai challenge de survie sans la béquille de la régénération.

    Ce qui compte surtout, c’est d’entrer dans la partie avec un plan clair : couteau durable acheté, inventaire mentalement épuré des soins, trajets principaux visualisés. Une fois que tout est en place, ce run sans soin ni craft devient moins un pari masochiste qu’un excellent moyen de redécouvrir Resident Evil Requiem en mode fluide et maîtrisé.

  • Resident Evil Requiem: Comment résoudre la chasse au trésor du RPD – Guide des charmes

    Resident Evil Requiem: Comment résoudre la chasse au trésor du RPD – Guide des charmes

    Pourquoi ces énigmes du RPD valent le coup

    Après avoir passé plus d’une heure à tourner en rond dans le commissariat de Raccoon City dans Resident Evil Requiem, j’ai enfin bouclé les deux énigmes cachées du RPD : la chasse au trésor de Barry (qui mène au casier de JoJo) et l’attaché‑case S.T.A.R.S. dans le bureau des S.T.A.R.S. Si vous explorez ce segment avec Leon, ces puzzles peuvent se faire en une quinzaine de minutes si vous savez exactement où aller… ou vous faire perdre un temps fou si vous ratez un seul indice.

    Ce guide vous donne :

    • Le chemin précis depuis le hall principal jusqu’au bureau des S.T.A.R.S.
    • L’emplacement de chaque indice (photos, liste de Barry, note de Wesker, livre caché).
    • Comment récupérer la clé du casier JoJo dans la salle d’opérations.
    • Comment ouvrir l’attaché‑case S.T.A.R.S. avec la combinaison « RR ».
    • Les effets détaillés des deux charmes : S.T.A.R.S. Emblem et Power Shades.

    Je joue sur console avec la config manette par défaut, mais les directions fonctionnent quelle que soit la plateforme.

    Accéder rapidement au bureau des S.T.A.R.S. depuis le hall principal

    Toutes les pièces de ce puzzle partent du même endroit : le bureau des S.T.A.R.S. à l’étage. Pour éviter de vous perdre, voici le chemin que j’utilise à chaque run.

    • Depuis le Hall principal, prenez la grande porte de gauche vers le West Office.
    • Dans le West Office, traversez jusqu’à la porte au fond à droite pour atteindre le long couloir ouest.
    • Avancez dans le couloir : un flic zombie vous barre souvent le passage. Soit vous le tuez (pistolet ou headshot + coup de hache), soit vous le contournez si vous voulez économiser vos balles.
    • Au bout du couloir, prenez à gauche : vous verrez une échelle repliée. Tirez sur le cadenas si besoin pour la faire descendre, puis grimpez.
    • En haut, suivez le couloir jusqu’à la porte marquée S.T.A.R.S. Office et entrez.

    Ne faites pas mon erreur de sprinter partout en réveillant tous les zombies : c’est une zone où vous allez repasser plusieurs fois. Mieux vaut nettoyer deux‑trois menaces maintenant que vous battre avec un Licker plus tard dans un couloir déjà encombré.

    Énigme 1 : la chasse au trésor de Barry et le casier de JoJo

    Étape 1 – Récupérer les deux photos de Barry dans le bureau des S.T.A.R.S.

    C’est ici que j’ai perdu le plus de temps au premier passage : j’avais trouvé une seule photo et je ne comprenais pas pourquoi le puzzle ne se résolvait pas. Il y a en réalité deux photos et une liste à ramasser dans ce bureau.

    • Photo n°1 de Barry : en entrant dans le bureau des S.T.A.R.S., regardez immédiatement sur votre droite. Il y a un casier que vous pouvez ouvrir. À l’intérieur, vous trouvez la première photo accompagnée d’un petit mot de Barry.
    • Photo n°2 de Barry : allez tout au fond de la pièce. Sur un blouson marron (type veste en cuir) accroché, vous pouvez interagir pour récupérer la deuxième photo.
    • Liste de choses à faire de Barry : retournez‑vous vers les bureaux sur la droite de la salle (côté où se trouve Chris dans RE2). Sur un des bureaux, vous trouvez une sorte de to‑do list griffonnée par Barry. Ce n’est pas obligatoire pour deviner la destination, mais ça fait partie de la chasse au trésor.

    Les deux photos représentent en réalité le même endroit : une salle avec un tableau blanc, un drapeau américain et un téléviseur suspendu. C’est la Salle d’opérations (Operations Room) du rez‑de‑chaussée ouest. Mais avant d’y descendre, on va récupérer d’autres indices pendant qu’on est dans le coin.

    Étape 2 – La note de Wesker dans son bureau

    Juste à côté du bureau principal des S.T.A.R.S. se trouve le bureau de Wesker. C’est là que se cache un des indices pour l’autre énigme (l’attaché‑case), mais autant le prendre tout de suite.

    • Sortez par la porte du bureau des S.T.A.R.S. et regardez immédiatement à gauche : la petite pièce avec fenêtre est le Wesker’s Office.
    • Entrez et allez au bureau. Ouvrez le tiroir principal.
    • Attendez une seconde : une note tombe dans le tiroir avec un petit effet de mise en scène. Si vous refermez ou partez trop vite, vous pouvez complètement rater le document. Interagissez avec pour l’ajouter à vos archives.

    Cette note parle d’un mémo d’herbes et sert surtout de clin d’œil, mais elle s’imbrique avec le reste de la chasse aux indices du RPD. Gardez‑la en tête pour plus tard, quand on attaquera l’attaché‑case S.T.A.R.S.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Étape 3 – Passer par la bibliothèque et récupérer le cric mécanique

    Avant d’aller directement à la salle d’opérations, je recommande fortement de récupérer le cric mécanique (Mechanic Jack). Le jeu vous laisse techniquement faire sans, mais j’ai perdu un temps fou en prenant les longs détours avant de comprendre son utilité.

    • Depuis le couloir devant le bureau des S.T.A.R.S., redescendez l’échelle par laquelle vous êtes arrivé jusqu’à la moitié du chemin.
    • Au lieu de retourner vers le West Office, prenez la porte qui mène à la Bibliothèque (Library).
    • Traversez la bibliothèque jusqu’au fond pour trouver le cric mécanique posé près d’une porte à grille. Ramassez‑le : il vous permettra de lever certaines portes grillagées en contrepoids.

    Tant que vous êtes dans la bibliothèque, il y a aussi un indice caché pour l’attaché‑case (on y revient plus en détail plus bas), mais pour la chasse au trésor de Barry, l’important est simplement d’avoir le cric pour ouvrir la grille qui mène plus rapidement à la salle d’opérations.

    Étape 4 – Atteindre la Salle d’opérations et trouver la clé du casier JoJo

    Maintenant qu’on a les deux photos de Barry, la liste, la note de Wesker et le cric, on peut s’occuper du vrai trésor : la clé du casier JoJo.

    • Quittez la bibliothèque par la porte latérale qui donne sur une échelle menant au rez‑de‑chaussée.
    • Descendez l’échelle : vous arrivez devant une grille métallique. Utilisez le cric mécanique pour la soulever et débloquer un raccourci vers le couloir ouest.
    • De là, refaites le chemin vers le West Office (si vous n’y êtes pas déjà), ressortez par la porte du fond, mais cette fois, au lieu de faire un U‑turn complet, prenez simplement à gauche dans le couloir.
    • Sur votre gauche, vous verrez un zombie en train de se battre avec un distributeur de boissons. Vous pouvez le poignarder par derrière pour un kill discret ou l’ignorer et filer tout droit vers la Operations Room.
    • Entrez dans la Salle d’opérations.

    À l’intérieur, la pièce colle exactement aux photos de Barry : tableau blanc, drapeau US, et surtout le fameux téléviseur suspendu. C’est là que se cache la clé.

    • Sur le côté du tableau blanc, il y a des palettes/caisses en bois empilées. Approchez‑vous et montez dessus.
    • Une fois en hauteur, tournez‑vous vers le téléviseur suspendu au plafond. Regardez bien sur le bord du boîtier métallique.
    • Vous verrez briller un objet : interagissez pour ramasser la JoJo Locker Key (clé du casier JoJo).

    La première fois, je regardais uniquement au niveau du sol et des bureaux, persuadé que la clé serait « raisonnablement » posée quelque part. Ne sous‑estimez jamais l’amour de Capcom pour les objets planqués en hauteur…

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Étape 5 – Ouvrir le casier de JoJo dans le West Office et récupérer le charme S.T.A.R.S. Emblem

    Une fois la clé en poche, retournez au West Office (même pièce que tout au début). Au fond, contre le mur, vous trouverez une rangée de casiers : celui de JoJo est maintenant déverrouillable.

    • Approchez‑vous du casier marqué pour JoJo.
    • Utilisez la JoJo Locker Key pour l’ouvrir.
    • À l’intérieur, vous trouvez :
      • Le S.T.A.R.S. Emblem Charm
      • Des tickets pour le zoo de Raccoon City avec un petit mot manuscrit de Barry au dos

    Le charme S.T.A.R.S. Emblem est équipé sur vos armes automatiques (SMG, fusils automatiques, etc.). D’après mes tests, il a trois effets principaux :

    • Augmente la puissance de feu de l’arme équipée.
    • Augmente la cadence de tir, ce qui la rend beaucoup plus agressive en rafale.
    • Augmente le « sway » (le tremblement de visée), donc vos balles partent plus facilement à côté si vous maintenez la gâchette trop longtemps.

    En pratique, c’est parfait pour vider un chargeur dans un groupe de zombies à courte distance, beaucoup moins pour les headshots précis à longue portée. Ne faites pas comme moi au début : je l’ai mis sur mon arme principale et je me suis demandé pourquoi mes tirs devenaient soudainement moins précis.

    Énigme 2 : l’attaché‑case S.T.A.R.S. et le charme Power Shades

    Étape 1 – Trouver la photo cachée dans la bibliothèque

    L’autre partie de ce mini‑arc d’énigmes du RPD tourne autour d’un attaché‑case verrouillé au fond du bureau des S.T.A.R.S. La combinaison n’est pas donnée directement : il faut la déduire d’indices disséminés, dont un très facile à rater dans la Bibliothèque.

    • Retournez dans la Bibliothèque (depuis le hall, en passant par la grille ouverte avec le cric, puis l’échelle).
    • Montez à l’étage supérieur de la bibliothèque.
    • Avancez sur la longue passerelle centrale jusqu’au bout.
    • Sur la droite, repérez une étagère avec un seul livre isolé au milieu d’une rangée vide.
    • Interagissez avec le livre : à l’intérieur, vous trouverez une photo.
    • Très important : retournez la photo (option de rotation dans l’interface) pour voir le verso, où est inscrite la combinaison « RR ».

    C’est là que le jeu est un peu vicieux : si vous ne pensez pas à retourner l’objet, vous ne verrez jamais le code. Je l’ai raté une première fois par réflexe de tout fermer trop vite, donc prenez l’habitude de faire pivoter tous les documents « suspects ».

    Note de transparence : certains guides anglophones mentionnent un code à trois lettres de type « RRR ». Sur ma version (lancement, console), la combinaison affichée au dos de la photo et acceptée par le jeu est bien « RR » à deux lettres. Si jamais « RR » ne fonctionne pas chez vous, essayez « RRR » – il pourrait y avoir une différence entre versions ou un correctif ultérieur.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Étape 2 – Ouvrir l’attaché‑case dans le bureau des S.T.A.R.S.

    Maintenant que vous avez la combinaison, retour au bureau des S.T.A.R.S. :

    • Depuis la bibliothèque, reprenez l’échelle jusqu’au couloir, passez la grille levée par le cric, puis suivez le chemin inverse jusqu’à l’échelle qui mène à l’étage des S.T.A.R.S.
    • Entrez dans le S.T.A.R.S. Office.
    • Au fond à gauche de la pièce (par rapport à l’entrée), repérez une rangée de casiers/lockers : l’attaché‑case se trouve posé là.
    • Interagissez avec et entrez la combinaison : RR.

    Si vous avez bien tout récupéré, l’attaché‑case s’ouvre et vous donne le second charme caché du RPD : le Power Shades Charm pour le revolver Requiem.

    Étape 3 – Ce que fait réellement le Power Shades Charm

    Une fois le charme équipé sur le Requiem Revolver (ou vos armes de poing compatibles), j’ai remarqué deux effets très nets en conditions réelles :

    • Pénétration illimitée des balles : vos tirs de revolver traversent les ennemis sans perdre toute leur puissance, ce qui permet de toucher plusieurs zombies alignés avec un seul shot. Dans les couloirs étroits du RPD, c’est monstrueux.
    • Boost du dernier coup dans le barillet : la dernière balle de chaque rechargement inflige sensiblement plus de dégâts. Sur mon run, cette balle « finale » faisait souvent tomber un zombie en un seul headshot là où les autres demandaient deux impacts.

    Ça change un peu votre façon de jouer : je me suis mis à compter mes tirs pour garder la dernière balle de chaque barillet pour les cibles prioritaires (Lickers, chiens, etc.), tout en profitant de la pénétration pour « percer » des groupes de zombies.

    Erreurs fréquentes et astuces pour optimiser la boucle

    • Oublier de prendre le cric mécanique : sans lui, vous allez enchaîner les allers‑retours par les longs couloirs, avec plus de zombies et plus de risques. Faites un crochet par la bibliothèque dès que possible.
    • Ne pas retourner les objets (photo dans le livre, tickets du zoo, etc.) : le jeu adore cacher des infos cruciales au verso. Prenez le réflexe de toujours faire pivoter.
    • Ignorer la note de Wesker : même si elle n’est pas strictement nécessaire pour deviner « RR », elle fait partie de la logique de l’énigme et peut être requise pour certains complétistes (100 % des documents).
    • Réveiller tout le commissariat en sprintant : vous repassez plusieurs fois par les mêmes couloirs. Nettoyez proprement deux ou trois zombies clés (celui du couloir ouest, celui du distributeur) et évitez de tirer dans tous les sens.
    • Équiper le S.T.A.R.S. Emblem sur la mauvaise arme : sur un fusil à pompe, par exemple, le surplus de sway est inutile. Gardez‑le pour une arme automatique que vous utilisez à courte distance.

    En suivant cette boucle optimisée (Hall → West Office → Étage S.T.A.R.S. → Bibliothèque → Salle d’opérations → West Office → retour S.T.A.R.S.), je mets maintenant environ 15 à 20 minutes pour résoudre les deux énigmes en mode tranquille, sans me presser et en loottant au passage.

    Résumé : ce que vous gagnez en bouclant les énigmes du RPD

    • S.T.A.R.S. Emblem Charm :
      • Pour armes automatiques
      • + Dégâts et cadence de tir
      • + Sway (tremblement de visée, moins de précision)
    • Power Shades Charm (Requiem Revolver / armes de poing compatibles) :
      • Pénétration illimitée des balles
      • Dernière balle du barillet beaucoup plus puissante
    • Tickets du zoo de Raccoon City avec message de Barry : pur fan‑service, mais un joli petit morceau de lore à lire.

    Si vous aimez optimiser vos runs, ces deux charmes valent largement le détour, surtout en difficulté élevée où chaque balle compte. En tout cas, une fois que j’ai compris la logique (photos → salle d’opérations → clé de casier, livre → code → attaché‑case), le RPD est passé de « labyrinthe frustrant » à « terrain de jeu plein d’easter eggs ».

    Maintenant que vous savez exactement où chercher et quoi ramasser, vous devriez pouvoir récupérer la clé de JoJo, le S.T.A.R.S. Emblem et les Power Shades en une seule boucle propre. Ensuite, vous pouvez retourner affronter les horreurs de Raccoon City avec un arsenal nettement plus stylé.

  • Test Cloud Nine C959 Ergo TKL : un clavier ergonomique qui soulage les poignets, mais complique Red

    Test Cloud Nine C959 Ergo TKL : un clavier ergonomique qui soulage les poignets, mais complique Red

    Mon passage au clavier ergonomique : curiosité, douleur au poignet et Red Dead Redemption 2

    À la base, je fais partie de ces joueurs qui se moquent un peu des claviers ergonomiques. Je trouvais ça moche, compliqué, et surtout, j’avais zéro envie de réapprendre à taper. J’écris toute la journée, je joue la nuit, mon vieux clavier mécanique « classique » faisait le job. Oui, j’avais parfois une gêne dans les poignets après de longues sessions, mais rien qui me poussait vraiment à changer.

    Et puis j’ai mis la main sur un Cloud Nine C959 Ergo TKL qui traînait au bureau. Clavier scindé en deux blocs, repose-poignets inclinés, gros bouton de volume planté au milieu… le genre de truc qui te donne l’impression d’être aux commandes d’une navette spatiale plutôt que devant un PC de jeu. Je me suis dit : « OK, je lui laisse quelques semaines, on verra si c’est du vrai confort ou juste du marketing pour gens angoissés de leur posture. »

    Au passage, mon cobaye côté jeu a surtout été Red Dead Redemption 2 sur PC, histoire de voir si un clavier scindé pouvait survivre à un open world blindé de raccourcis parfois absurdes, comme ce maudit H pour siffler son cheval quand ta main droite est déjà vissée sur la souris.

    Ce qu’il faut retenir d’emblée

    • L’adaptation à la frappe « normale » a été bien plus rapide que ce que je craignais : en un ou deux jours, j’étais à l’aise.
    • Mes poignets et mes doigts sont clairement moins tendus après une journée complète d’écriture.
    • En jeu, dès que les touches importantes s’éloignent de WASD, ça se complique vite sans gros travail de remap.
    • Le C959 reste une porte d’entrée assez douce vers le monde des claviers ergonomiques, surtout pour les joueurs.

    Installation et premier contact : un vaisseau spatial branché à l’envers

    Premier choc : le câblage. Le Cloud Nine C959 Ergo TKL ne se contente pas d’un simple câble USB. Il faut relier les deux moitiés entre elles, puis l’ensemble au PC, dans un ordre précis. Je me suis même offert un jour complet sans clavier parce que le logiciel a foiré une mise à jour de pilote et a tout planté. Ambiance.

    Une fois cette étape passée, les premières minutes sont étranges, mais pas dans le sens « je ne comprends rien ». C’est plutôt une sensation de désalignement mental : visuellement, tu vois deux blocs bien séparés, une grosse zone vide au centre, les poignets posés sur des supports inclinés, et ton cerveau répète « ce n’est pas un clavier, c’est une table de mixage ».

    Pourtant, la disposition reste très proche d’un TKL classique : même rangée de chiffres, même pavé directionnel compact, et surtout un layout QWERTY très standard (AZERTY dans mon cas, mais la logique est la même). Les touches ne sont pas ortholinéaires ni en colonnes bizarres façon ZSA Moonlander ; on reste dans du « normal », juste fendu en deux et un peu incliné.

    Les repose-poignets inclinés m’ont surpris. J’ai tendance à survoler le clavier, poignets décollés, pour gagner en vitesse. Là, le C959 te force presque à planter les mains et à les laisser vivre leur meilleure vie. Sur le moment, je me suis dit que ça allait me ralentir à mort… et en fait non.

    Apprentissage de la frappe : le « B » dans le vide et la main gauche qui se réveille

    Je ne suis pas un puriste de la touch typing. Je tape vite, mais avec des habitudes douteuses : index droit posé vers le H, index gauche entre D et F, et le reste de la main qui improvise. Sur un clavier classique, ça marche. Sur un clavier divisé, ces mauvaises manies se paient cash.

    L’exemple le plus flagrant, c’est la touche B. Depuis des années, je la tape avec la main droite. Sur un clavier classique, il y a quatre lettres à gauche de B et deux à droite, ça se fait naturellement. Sur le C959, avec l’espace au milieu, mon doigt partait sur la droite… pour atterrir dans le vide, pile dans la faille entre les deux moitiés. Un peu humiliant les premières heures.

    J’ai aussi dû réapprendre à faire bosser la main gauche. Beaucoup de lettres que j’assignais intuitivement à la droite passent en réalité sur la moitié gauche du clavier. Les premiers mails ressemblaient à des incantations démoniaques, mais ça n’a vraiment duré qu’une journée ou deux. Passé ce cap, mon cerveau a intégré la coupure centrale presque sans y penser.

    Au bout de trois ou quatre jours de travail complet dessus (écriture d’articles, prise de notes, discussions sur Discord), j’avais quasiment retrouvé ma vitesse de frappe habituelle. Pas besoin de tout réapprendre façon clavier ortholinéaire, juste quelques réflexes à casser. Pour quelqu’un qui, comme moi, résistait farouchement à l’idée de « réapprendre à taper », c’est une bonne surprise.

    Screenshot from Red Dead Redemption
    Screenshot from Red Dead Redemption

    Le vrai sujet : est-ce que ça soulage vraiment les poignets ?

    Je traîne un petit souci : un tic nerveux qui me fait parfois contracter les doigts sans m’en rendre compte. Sur un clavier classique, surtout en fin de journée, ça se traduit par des tensions dans la main droite, voire une douleur diffuse dans le poignet quand j’ai passé la journée à écrire et la soirée à jouer.

    Avec le Cloud Nine, l’effet n’a pas été magique du jour au lendemain, mais très concret. Le simple fait de garder les mains bien alignées avec les avant-bras, sans cassure du poignet, et de ne plus les faire se croiser devant moi, réduit clairement cette sensation de fatigue. Le clavier t’encourage à rester planté, les paumes posées, au lieu de flotter dans le vide.

    Après deux semaines complètes dessus, j’ai remarqué que :

    • Je me surprenais moins à « martyriser » les touches en fin de journée.
    • Les raideurs dans le poignet droit apparaissaient moins souvent, même les jours où j’écrivais beaucoup.
    • Je bougeais globalement moins les mains sur le clavier : fini les grands mouvements pour aller chercher une touche perdue.

    Est-ce que ça va sauver mon avenir articulaire à long terme ? Impossible à dire. Mais sur plusieurs semaines, la différence de confort est réelle. Et surtout, elle ne vient pas avec une courbe d’apprentissage monstrueuse comme sur des modèles plus extrêmes type Kinesis ultra-séparé ou Moonlander à colonnes droites.

    Quand Red Dead Redemption 2 casse la magie ergonomique

    Tout ça, c’est pour la frappe. Là où le Cloud Nine C959 montre vraiment ses limites, c’est en jeu. Et particulièrement sur un titre comme Red Dead Redemption 2, qui adore te coller des actions un peu partout sur le clavier.

    Un exemple très concret : siffler son cheval. Sur PC, par défaut, c’est la touche H. Sauf que H est sur la moitié droite du clavier. Ma main droite, elle, est déjà sur la souris, en train de gérer la caméra ou la visée. Résultat : soit je lâche la souris pour traverser la faille centrale et taper H, soit je tente un mouvement tordu avec la main gauche qui n’est pas du tout naturelle à cette distance.

    Et ce problème ne se limite pas à RDR2. Globalement, tout ce qui se trouve à gauche de G, T ou B sur la moitié droite devient un stretch inconfortable quand ta main droite est prise. Les touches genre M pour la carte, surtout dans les jeux où tu dois l’ouvrir souvent, te forcent à lever la main gauche par-dessus l’espace central ou à compliquer ta position.

    Ce qui est marrant, c’est que pour les jeux très centrés sur WASD et les touches juste autour, je ne vois quasiment pas de différence avec un clavier classique. Un shooter où tout se joue entre WASD, R pour recharger, F pour interagir et la barre d’espace ? RAS. Mes mains restent bien placées, et même la séparation des blocs finit par être oubliée.

    Screenshot from Red Dead Redemption
    Screenshot from Red Dead Redemption

    Là où ça casse, c’est dès qu’un jeu se croit obligé d’explorer toute la largeur du clavier pour ses raccourcis, ou qu’il mélange touches de fonction, chiffres éloignés et lettres quasi à l’autre bout. Dans RDR2, entre inventaire, interactions contextuelles, cheval, carte, viseur, on se retrouve vite à faire des contorsions peu compatibles avec l’idée même d’ergonomie.

    Le salut par le remap : indispensable si vous jouez beaucoup

    La seule manière de rendre le C959 vraiment viable en jeu, c’est de redessiner vos raccourcis autour de la main gauche et de la souris. Sur RDR2, par exemple, j’ai fini par :

    • Rebinder les fonctions vitales (siffler le cheval, certaines actions contextuelles) sur des boutons de la souris.
    • Ramener un maximum de raccourcis autour de WASD (Q, E, R, F, 1-4).
    • Réserver les touches plus éloignées (M pour la carte, journal, menus secondaires) aux moments de calme, là où je peux me permettre de déplacer la main.

    Une fois ce travail fait, l’expérience devient beaucoup plus fluide. Mais il faut être honnête : ça demande du temps et de la discipline. Chaque nouveau jeu devient un petit chantier de configuration, surtout ceux qui partent du principe que tout le monde joue sur un clavier 105 touches parfaitement compact.

    Et ce n’est pas juste une question de paresse. À chaque fois que je devais faire une action rare mais importante en plein stress, comme une touche lointaine pour un objet de soin ou un menu rapide, je sentais que je perdais en réactivité par rapport à mon ancien clavier. Dans un jeu posé, ce n’est pas dramatique. Dans un FPS nerveux ou un ARPG très chargé, ça peut faire la différence.

    Un ergonomique « gamer-friendly »… mais pas totalement joueur

    Ce qui sauve un peu le Cloud Nine C959, c’est qu’il reste beaucoup plus accessible que les monstres ergonomiques hardcore. Les deux moitiés peuvent être rapprochées voire clipsées ensemble pour se rapprocher d’un TKL classique. La rangée de touches suit la logique habituelle, on a un gros bouton de volume entre les deux blocs, et l’ensemble ne donne pas l’impression d’être un périphérique de laboratoire.

    Quand je regarde des claviers type Kinesis Freestyle Edge, Naya Create ou Moonlander, j’ai l’impression qu’ils demandent un réapprentissage complet de la frappe, avec en prime des layouts tellement spécifiques qu’on ne sait plus où est la moindre touche au début. Le C959, lui, fait office de rampe d’accès vers l’ergonomie : la forme change, mais la carte mentale reste à peu près la même.

    Pour un usage bureautique / écriture, c’est l’idéal : tu branches, tu galères une petite journée, et tu te sens vite chez toi. Pour le jeu pur et dur, on sent que le design n’a pas été pensé avec les pires excès du PC gaming moderne en tête. Tu peux t’en sortir si tu acceptes de repenser tous tes raccourcis. Si tu refuses cette étape, tu te retrouves avec un clavier incroyablement confortable… mais qui te joue des tours au moment où tu dois appuyer vite sur la bonne touche.

    Pourquoi je ne garde pas deux claviers, même si ce serait « optimal »

    À un moment, je me suis vraiment posé la question : et si je gardais le Cloud Nine pour le travail, et un clavier classique pour le jeu ? Mode Jekyll et Hyde du périphérique de saisie. Sur le papier, c’est l’option parfaite : confort maximal le jour, efficacité maximale la nuit.

    Screenshot from Red Dead Redemption
    Screenshot from Red Dead Redemption

    En pratique, c’est beaucoup trop pénible. Mon bureau n’a pas la place pour deux claviers permanents, je n’ai pas envie de brancher/débrancher des câbles tous les jours, ni de jongler avec deux habitudes de frappe différentes. J’aime que mon setup reste stable. Et vu les prix des PC et des périphériques en ce moment, avoir une machine « travail » et une machine « jeu » séparées, ce n’est clairement pas pour tout de suite.

    Du coup, la vraie question est devenue : est-ce que je préfère un clavier qui protège mes poignets au quotidien, ou un clavier qui me donne 5 % de réactivité en plus en plein gunfight ? Après plusieurs semaines, je dois admettre que mon corps a tranché pour moi : le confort du C959 sur la durée pèse plus lourd que les quelques ratés de touches dans Red Dead 2 ou d’autres jeux.

    Pour qui le Cloud Nine C959 Ergo TKL a du sens ?

    Après avoir vécu avec ce clavier, je le vois comme un périphérique de compromis assumé. Il n’essaie pas d’être la solution ultime pour les pros de l’e-sport, ni une curiosité ergonomique réservée aux fanas de posture. Il se place dans ce milieu un peu flou que beaucoup de joueurs-PC occupent en vrai : on écrit beaucoup, on joue beaucoup, et on n’a pas envie de sacrifier entièrement l’un pour l’autre.

    • Si vous tapez des milliers de mots par jour (boulot, études, écriture créative) et que vous jouez surtout à des jeux pas trop exigeants côté raccourcis (RPG posés, city builders, 4X, jeux narratifs), le C959 a énormément de sens.
    • Si vos genres de cœur sont les FPS compétitifs, les MOBA ou les MMO blindés de raccourcis, préparez-vous à passer du temps dans les menus de configuration, ou gardez en tête que vous perdrez un peu en immédiateté.
    • Si vous hésitez à entrer dans le monde des claviers ergonomiques parce que les modèles extrêmes vous font peur, le C959 est une porte d’entrée beaucoup moins intimidante.

    Niveau tarif, on est dans le milieu de gamme qui pique un peu plus qu’un TKL gaming classique, mais on reste loin des délires tarifaires de certains claviers ergonomiques ultra-spécialisés. Vu le gain de confort que j’ai ressenti au quotidien, le ratio prix / qualité de vie me semble honnête, surtout si vous commencez à sentir que vos poignets tirent la gueule.

    Verdict : un premier vrai pas vers l’ergonomie, pas encore le clavier gamer parfait

    Après plusieurs semaines à vivre avec le Cloud Nine C959 Ergo TKL, je me rends compte que ma plus grande peur était infondée. Non, passer à un clavier ergonomique n’implique pas forcément de tout réapprendre. Oui, on peut taper efficacement, assez vite, et même oublier au bout d’un moment qu’on a un truc bizarre sous les mains.

    Sur la partie confort pur, le pari est réussi : mes poignets me remercient, mes doigts sont moins tendus, et je termine mes journées d’écriture moins fatigué. Sur la partie jeu, c’est plus nuancé : tant que les développeurs restent raisonnables dans leurs bindings par défaut, ça roule. Dès qu’un jeu se met à exploiter tout le clavier comme un piano, la séparation physique des blocs devient un handicap sans un vrai travail de remap.

    Ce clavier m’a surtout fait une chose : il m’a ouvert l’esprit. Je ne regarde plus les claviers ergonomiques comme des gadgets pour comptables en burn-out, mais comme une vraie piste d’évolution pour les joueurs qui veulent garder leurs mains fonctionnelles encore quelques années. Je ne suis pas encore prêt pour les modèles en forme de main moulée façon Azeron, mais la barrière psychologique du clavier coupé en deux est tombée.

    Note finale : 7,5/10

    Un excellent compagnon de travail, un bon clavier de jeu à condition d’y consacrer du temps dans les options, et une très bonne porte d’entrée dans l’univers des claviers ergonomiques. Pas le Graal du gamer, mais un solide premier pas dans la bonne direction.

    TL;DR – Cloud Nine C959 Ergo TKL en deux mots

    • Les plus : adaptation rapide, confort réel pour les poignets, disposition familière, séparation ajustable, parfait pour la frappe longue durée.
    • Les moins : jeux exigeant des touches éloignées compliqués sans remap, installation logicielle capricieuse, pas idéal pour les joueurs compétitifs pressés.
    • Pour vous si : vous écrivez beaucoup, jouez régulièrement, et commencez à sentir vos poignets souffrir.
    • À éviter si : vous refusez de toucher aux paramètres de touches et vivez dans les FPS / MMO ultra-nerveux.
  • Stardew Valley : la bande-son qui humilie tous les autres jeux cosy

    Stardew Valley : la bande-son qui humilie tous les autres jeux cosy

    Je lance plus souvent l’OST de Stardew Valley que le jeu lui-même

    Je me suis pris une claque en regardant mes écoutes de l’année sur mon appli de musique. Pas Elden Ring, pas Final Fantasy, pas mes sempiternelles playlists de shmups ou de jeux de baston. Tout en haut, loin devant, trônait la bande-son de Stardew Valley. Et le plus ironique, c’est que je joue moins à Stardew aujourd’hui que lors de sa sortie. Par contre, ses morceaux tournent en boucle pendant que j’écris, que je bosse ou que je comate devant mon PC.

    Stardew Valley fête ses dix ans, et tout le monde parle du miracle qu’a été ce jeu solo développé par Eric Barone, des millions de ventes, des ports sur toutes les plateformes possibles – PC, Switch, PlayStation, Xbox, mobile. C’est mérité. Mais pour moi, la vraie histoire, celle qui explique pourquoi je reviens encore à Pelican Town alors que j’ai déjà arraché toutes les mauvaises herbes possibles, c’est sa bande-son. Cette OST est la démonstration parfaite qu’un jeu cosy peut être à la fois apaisant en jeu et musicalement inoubliable. Et ce n’est pas un hasard si elle vient directement du créateur lui-même.

    Le problème des jeux cosy qui sonnent tous comme la même playlist lo-fi

    Je joue beaucoup aux jeux cosy. Trop, probablement. Après des sessions de jeux de baston ou de roguelikes qui me ratatinent le cerveau, j’ai besoin de cultiver trois patates virtuelles en paix. Et à force d’enchaîner les “petits jeux mignons pour se détendre”, un truc saute aux oreilles : la plupart des bandes-son sont totalement oubliables. Sympas sur le moment, mais interchangeables. On est dans le bruit de fond poli.

    Le schéma est toujours le même. Ambiance lo-fi, accords planants, un beat discret, aucun thème clairement identifiable. Tu peux remplacer la musique du jeu par n’importe quelle playlist “lofi beats to study/relax to” et l’expérience reste strictement la même. C’est fonctionnel, ça n’agresse pas, mais ça ne raconte rien. C’est un fond sonore produit pour ne déranger personne. Un peu comme si la musique était un widget optionnel, pas une brique fondamentale du jeu.

    Pour moi qui ai grandi en vénérant les mélodies ultra marquées de Shenmue, de Chrono Trigger ou d’Undertale, cette tendance ressemble à de la flemme assumée. Oui, un jeu relax doit éviter de fatiguer les oreilles. Mais la relaxation n’implique pas l’amnésie. On peut être calme sans être fade. Stardew Valley en est la preuve la plus éclatante.

    Eric Barone n’a pas juste codé un jeu, il a composé une vie entière en musique

    On a déjà tous entendu mille fois l’anecdote : Eric Barone, alias ConcernedApe, a quasiment tout fait lui-même sur Stardew Valley. Code, graphismes, design, narration… et musique. Dans n’importe quel autre projet, cette info servirait surtout d’étiquette marketing “jeu artisanal”. Dans Stardew, elle explique pourquoi la bande-son colle aussi parfaitement au moindre pixel de Pelican Town.

    Quand la personne qui pense le rythme des saisons, la progression du joueur, la personnalité des PNJ, c’est aussi celle qui compose la musique, il se passe un truc que tu ne peux pas avoir en sous-traitant l’OST en fin de prod. La musique n’habille pas le jeu, elle en fait partie, au même titre que la terre à labourer ou les dialogues des habitants. Elle est pensée au millimètre pour accompagner le moindre geste du joueur.

    Je m’en suis rendu compte dès ma première partie, il y a des années. Écran titre, logo, et cette première mélodie douce, avec ces synthés un peu rêches mais chaleureux, qui te tombent dessus comme une couverture légèrement usée mais ultra confortable. Pas du piano triste, pas des cordes pompeuses. Un truc naïf, léger, mais pas idiot. Une musique qui ne te supplie pas d’être émue, qui t’invite simplement à t’installer.

    Les saisons de Stardew : une leçon de game design musical

    Après des centaines d’heures à arpenter mes champs, je me rends compte que je reconnais une saison dans Stardew Valley plus par l’oreille que par la couleur des arbres. Le printemps a ce côté éveil timide, avec des mélodies qui montent doucement, comme si le jeu hésitait encore à sortir du lit. Les petites notes de synthé piquent juste ce qu’il faut, sans jamais devenir agressives.

    L’été, par contraste, est presque insolent. Les synthés deviennent plus brillants, plus affirmés. Il y a une énergie solaire dans ces morceaux qui me rappelle mes étés d’ado, quand je restais des heures enfermé à jouer alors qu’il faisait 35 degrés dehors. Ces thèmes pourraient facilement devenir fatigants dans un autre contexte, mais ils sont dosés pile comme il faut. Ils te donnent la pêche pour enchaîner les arrosages et les récoltes sans jamais te hurler dessus.

    Screenshot from Stardew Valley
    Screenshot from Stardew Valley

    L’automne, c’est la saison où je ralentis toujours le rythme dans mes parties, et la musique suit exactement ce tempo. Les morceaux deviennent plus mélancoliques, teintés de cette douceur un peu nostalgique que seuls les bons compositeurs savent atteindre sans tomber dans le pathos. Tu sens presque la fin du cycle, mais sans angoisse, comme une acceptation tranquille.

    Et puis il y a l’hiver. Si je devais garder un seul mood musical de Stardew, ce serait celui-là. Les sons se raréfient, l’espace sonore s’ouvre, quelques notes flottent comme des flocons. J’ai vécu une période de gros burn-out pro en enchaînant des journées à peine fonctionnelles, et je relançais le jeu uniquement pour marcher dans la neige de Pelican Town en écoutant ces morceaux. Je ne cherchais même plus à optimiser ma ferme. Juste à respirer dans ce froid pixelisé accompagné de cette musique quasi fragile.

    “Dance of the Moonlight Jellies” : le moment où Stardew devient pur souvenir

    On ne peut pas parler de Stardew Valley sans parler de “Dance of the Moonlight Jellies”. Ce morceau est devenu un classique instantané, et il le mérite largement. Il accompagne un festival nocturne, sur la plage, où des méduses lumineuses dérivent lentement sur l’eau noire. Sur le papier, rien de dramatique. Pas de mort de personnage, pas de twist narratif. Juste un moment suspendu.

    La musique, elle, est d’une retenue presque insolente. Une mélodie simple, répétitive, portée par des sons doux, presque liquides. Pas de grande montée émotionnelle. Et pourtant, à chaque fois, j’ai la gorge qui se serre. La première fois que j’ai vu cet événement, j’étais resté planté devant l’écran bien après la fin de la scène, à laisser la musique couler comme si je venais de sortir d’un rêve trop beau pour être vrai.

    Depuis, j’écoute “Dance of the Moonlight Jellies” en dehors du jeu, tard le soir, casque sur les oreilles, lumière éteinte. C’est devenu un rituel pour calmer le cerveau. Ce morceau est l’anti-bande-son générique de jeu cosy. Il est discret, mais il a une identité tranchée. Quand il démarre, tu sais instantanément d’où il vient. Pas de doute, pas de “tiens, ça me rappelle vaguement un truc”. C’est Stardew, point.

    Même le saloon a droit à un thème mémorable

    Autre preuve que Barone a tout compris : la musique du Stardrop Saloon. Ce ragtime au piano, ultra cliché, presque caricatural, devrait me sortir de l’expérience. Pourtant, ça fonctionne à merveille. La première fois que j’y suis entré, j’ai éclaté de rire. On dirait une version pixelisée d’un bar de western de dessin animé. Mais après quelques heures, ce thème devient une balise sonore. Tu sais que tu peux souffler, discuter avec quelques habitués, oublier tes récoltes en retard.

    Screenshot from Stardew Valley
    Screenshot from Stardew Valley

    Ce genre de morceau ultra identifiable dans un lieu précis rappelle ce que faisaient déjà les grands JRPG et les jeux Dreamcast. Shenmue, par exemple, transformait chaque ruelle ou magasin en micro-espace avec sa propre couleur musicale. Stardew reprend cette logique, mais dans un jeu d’apparence minuscule. C’est la marque des OST pensées comme un langage, pas comme un bruit de fond.

    Quand le compositeur est aussi le créateur, la musique touche plus juste

    Je suis persuadé que si un studio externe avait composé la musique de Stardew Valley, même très talentueux, on n’aurait jamais obtenu ce résultat. Pas parce que les compositeurs de jeux sont mauvais, loin de là, mais parce que personne ne comprend un jeu aussi intimement que la personne qui l’a imaginé de A à Z.

    Quand je passe de ma ferme au village, puis aux mines, je sens la main d’un seul auteur derrière le rythme sonore. La tension ne vient pas de nappes orchestrales génériques, elle vient de petits choix précis : un changement de tonalité, une texture un peu plus sombre dans les souterrains, un motif mélodique qui revient en version ralentie à un autre moment. Cette cohérence existe parce que la musique est née dans le même cerveau que le game design.

    On retrouve cette puissance de vision unifiée dans d’autres jeux où le créateur et le compositeur sont intimement liés. Toby Fox qui fait tout sur Undertale, Daisuke Ishiwatari qui façonne l’identité de Guilty Gear en même temps qu’il crache ses riffs de guitare, Yoko Taro et Keiichi Okabe qui construisent NieR comme une seule entité narrative et musicale. Stardew s’inscrit clairement dans cette lignée, mais côté “jeu cosy”. C’est rare, et ça se sent.

    Je ne supporte plus les jeux où la musique est visiblement un “après-coup”

    À force d’écouter l’OST de Stardew Valley en boucle, je suis devenu beaucoup plus intolérant avec les jeux qui traitent leur musique comme un simple post-it de production. Tu les reconnais facilement. Tu as une direction artistique léchée, un marketing carré, un concept de jeu cosy calibré… et une bande-son qui pourrait provenir d’une bibliothèque de sons libres de droits. Musique “jolie”, oui. Mais sans âme ni mémoire.

    Je l’ai déjà fait plus d’une fois : démarrer un énième farming sim ou un city-builder mignon, trouver ça sympathique, puis décrocher au bout de quelques heures parce que la musique ne me donnait rien à m’accrocher. Aucun thème à fredonner, aucun moment sonore marquant. Juste du remplissage. Après Stardew, difficile de pardonner ça. Si un développeur prétend vouloir que je vive des dizaines d’heures dans son univers mais ne se donne pas la peine de lui offrir une identité musicale, je vois ça comme un aveu de nonchalance.

    Dix ans plus tard, Stardew Valley squatte toujours nos playlists

    Dix ans après la sortie du jeu, les morceaux de Stardew Valley continuent de tourner partout. Dans les streams chill, dans les compilations “cozy gaming”, dans les reprises piano sur YouTube, dans des playlists de travail. “Dance of the Moonlight Jellies” ou les thèmes de saison apparaissent régulièrement sans même que le nom du jeu soit mis en avant. Ils sont devenus partie intégrante du paysage sonore de la culture cosy moderne.

    Et ce n’est pas juste parce que Stardew est un carton commercial. Des tas de jeux se vendent par millions sans que leur OST ne laisse de trace. Si les morceaux d’Eric Barone continuent de flotter dans les oreilles de joueurs qui n’ont pas relancé leur ferme depuis des années, c’est qu’ils ont une existence propre en dehors du jeu. Ils fonctionnent comme bande-son de notre vraie vie. Ce statut, peu de bandes-son indie l’atteignent réellement.

    Screenshot from Stardew Valley
    Screenshot from Stardew Valley

    Oui, une musique de jeu cosy peut être discrète sans être insipide

    On entend souvent que, dans un jeu relax, la musique doit se faire oublier. Qu’elle doit juste bercer l’oreille sans prendre le dessus. Je comprends l’idée. Je n’ai aucune envie de me faire agresser par des cuivres épiques pendant que je ramasse des coquillages. Mais prendre ça comme prétexte pour livrer des pistes génériques, c’est de la pure paresse créative.

    Stardew Valley prouve qu’on peut faire l’inverse. Les morceaux sont doux, jamais intrusifs, mais chacun a une couleur très claire, une mélodie reconnaissable. Ils se glissent dans les interstices de l’expérience sans s’y dissoudre. Quand tu arrêtes de jouer, tu peux encore les chanter, les siffler, les relancer en dehors du jeu. C’est ça, pour moi, la réussite ultime d’une OST de jeu cosy. Tu peux l’oublier pendant que tu es complètement absorbé par ta ferme, mais dès que tu entends une mesure, c’est tout Pelican Town qui revient.

    Après Stardew, je choisis mes jeux cosy à l’oreille

    Concrètement, la bande-son de Stardew Valley a changé ma façon d’aborder ce genre. Quand un nouveau jeu cosy débarque, je ne regarde plus seulement les captures d’écran. J’écoute la musique du trailer, je cherche quelques extraits d’OST. Si je n’entends qu’un fond sonore vague et interchangeable, je deviens méfiant. À l’inverse, le moindre thème avec une vraie identité me donne envie de laisser sa chance au jeu, même si son gameplay a l’air déjà vu.

    Je viens des jeux de baston, de shmups, de RPG qui assument que la musique fait partie de la gifle globale. Voir un petit farming sim atteindre ce niveau d’exigence sonore me rend beaucoup moins indulgent envers ceux qui se contentent d’un habillage sonore minimum syndical. Stardew Valley a placé la barre haut, sans budget AAA, sans orchestre symphonique, juste avec une vision claire et une oreille sûre.

    La vraie leçon de Stardew Valley pour les développeurs

    Si je devais résumer la leçon que les développeurs devraient tirer de Stardew Valley, ce ne serait pas “faites tout tout seul”. C’est intenable pour la majorité des projets. Par contre, traiter la musique comme un pilier du game design, au même niveau que le level design ou l’écriture, ça, c’est non négociable. Impliquer le compositeur tôt, le considérer comme un auteur de l’univers et pas comme un prestataire à qui on envoie un mail “il nous faudrait 12 pistes chill pour mars prochain”, c’est la base.

    Eric Barone a montré ce que ça donne quand une seule vision irrigue tout, jusqu’aux moindres notes de musique. Résultat : une OST qui apaise, qui accompagne, mais qui marque durablement. Une bande-son qui ne se contente pas d’être “jolie”, qui devient un refuge émotionnel. Dans dix ans, mes sauvegardes de Stardew Valley auront probablement disparu dans un vieux disque dur, mais je sais que je continuerai à lancer “Dance of the Moonlight Jellies” certains soirs pour me souvenir de ce petit port de pêche en pixels.

    Stardew Valley restera peut-être dans l’histoire comme le jeu qui a relancé la mode du farming sim cosy. Pour moi, ce sera surtout le jeu qui a prouvé qu’une bande-son créée par le cerveau qui a imaginé le monde pouvait transformer une petite ferme virtuelle en lieu de mémoire. Et ça, aucune playlist lo-fi générée à la chaîne ne pourra jamais le remplacer.

  • Resident Evil Requiem : l’usine à viande de Rhodes Hill est le meilleur cauchemar que Capcom ait

    Resident Evil Requiem : l’usine à viande de Rhodes Hill est le meilleur cauchemar que Capcom ait

    Le jour où Resident Evil m’a coupé l’envie de steak haché

    Je pensais être blindé. J’ai grandi avec le couloir des chiens dans Resident Evil 1, les décapitations instantanées de RE4 sur GameCube, les tripes qui pendent partout chez les Baker dans Resident Evil 7. J’adore l’horreur crade, j’ai enchaîné les Saw, j’ai poncé Dead Space, j’ai survécu à The Evil Within. À force, les gerbes de sang, ça devient presque un fond d’écran animé. Et puis Resident Evil Requiem a sorti son niveau de l’usine de traitement sous Rhodes Hill Chronic Care, et d’un coup, mon burger dans l’assiette avait une sale gueule.

    Je n’exagère pas : cette foutue usine à viande m’a plus marqué que n’importe quel boss gigantesque du jeu. Pas parce qu’elle est “plus gore” – RE a déjà coché cette case mille fois – mais parce qu’elle m’a coincé pile à l’endroit où je n’aime pas qu’on vienne gratter : là où l’horreur visuelle se mélange à la culpabilité bien réelle. Je suis ce joueur qui se moque des jumpscares faciles, qui réclame du vrai survival à l’ancienne, de la tension, des systèmes malins. Eh bien, Requiem m’a servi exactement ça… et m’a foutu la gerbe au passage.

    Quand j’ai entendu parler “d’usine de traitement” avant d’y jouer, je me suis dit : encore un gimmick sanguinolent pour la bande-annonce, un fantasme de boucherie industrielle façon film d’horreur des années 2000. Après quelques centaines d’heures passées à optimiser des combos dans des jeux de baston et à me perdre dans des jeux contemplatifs comme Shenmue, j’ai le bullshit-mètre très sensible : je vois venir les effets faciles. Sauf que là, non. Ce niveau ne se contente pas de te balancer des morceaux de viande au visage. Il t’oblige à réfléchir à ce que tu es en train de faire. Et c’est précisément pour ça qu’il est brillant.

    Un cauchemar industriel sous Rhodes Hill

    Tout commence comme un bon vieux morceau de survival-horror à l’ancienne. Grace descend dans les entrailles de Rhodes Hill, et d’un coup, on quitte l’hôpital angoissant pour un labyrinthe de couloirs en béton, de salles techniques à moitié noyées dans le noir et de câbles qui pendent comme des viscères. On joue avec des prises électriques à trimballer d’un pilier à l’autre pendant que des zombies errent juste assez près pour te forcer à calculer chaque sprint. Là, Capcom fait ce qu’il sait faire : t’enfermer dans un espace étroit avec des ressources limitées et juste assez de marge d’erreur pour que chaque faux pas soit puni.

    Puis on déboule dans cette première grande salle avec un rail au plafond. En tirant un levier, j’active un convoyeur qui commence à trimballer des corps suspendus par les chevilles. Certains sont dans des sacs mortuaires, d’autres juste en slibard avec une paire de fringues à moitié collée à la peau. Et là, je me surprends à hausser les épaules : “OK, abattoir humain, Capcom, très subtil.” C’est du Resident Evil pur jus, presque cartoonesque dans son côté “regarde, on ose tout”. Au début, ça ressemble à un décor de maison hantée très cher, rien de plus.

    Mais plus j’avance en essayant de suivre le rythme du cortège de cadavres pour ne pas me faire arracher la cheville, plus un truc me dérange sans que je mette le doigt dessus. Ce n’est pas juste le fait de voir des dizaines de corps défiler comme des carcasses de bœuf. C’est la logique froide de la chaîne de montage. Quand je finis par atteindre l’autre extrémité, tout devient clair : en contrebas, un immense bassin rouge sombre, des échelles sur les côtés, et au bout de la ligne, un broyeur titanesque qui attend patiemment sa ration de chair. Je réalise que tout ce que j’ai traversé là-haut n’était qu’un préambule : je viens d’entrer dans une usine.

    Comment le level design te transforme en contremaître de l’horreur

    C’est une chose de regarder une chaîne d’abattage. C’en est une autre de se retrouver dedans. Quand Grace draine enfin le bassin, révélant un tapis de cadavres au fond, tout paraît déjà suffisamment glauque. Mais le génie pervers de Capcom, c’est ce qui vient ensuite. Je me laisse tomber dans la cuve, en me disant que je vais remonter par une des échelles. Mauvaise blague. Les échelles se rétractent, une alarme hurle, le convoyeur au sol se met en marche et commence à m’aspirer en direction du broyeur. À ce moment précis, je comprends que je ne suis plus un simple survivant coincé dans un décor : je suis devenu une pièce de la machine.

    Le game design est diabolique. Tu dois tirer le stick vers l’arrière pour lutter contre le tapis roulant, pendant que les corps “morts” autour de toi commencent à se relever lentement. Chacun de ces zombies est une menace directe, évidemment, mais le niveau les transforme aussi en ressources. Ce ne sont plus juste des ennemis : ce sont les seuls obstacles physiques capables de bloquer la progression vers le broyeur. Tu tires dans les jambes, tu staggers, tu repositionnes, tu essaies littéralement de les faire tomber au bon endroit pour qu’ils se fassent happer les premiers.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Et c’est là que la séquence passe de “gore rigolo” à “putain, qu’est-ce que je suis en train de faire, là ?”. Mécaniquement, c’est brillant : tu jongles entre gestion de position, contrôle de foule, économie de munitions, tout en luttant physiquement contre la traction du tapis. Mais sur le plan moral, c’est une gifle. Le jeu te met dans la peau du contremaître de la mort, celui qui optimise la cadence. Tu n’es plus juste la victime d’un piège à la Saw : tu le fais tourner. Tu organises la boucherie pour survivre. Et je ne parle même pas des détails sonores.

    Chaque fois qu’un zombie atteint le broyeur, il explose dans un bruit de chair arrachée, un geyser de sang noirâtre éclabousse les murs, le sol, le plafond, jusqu’aux autres corps. Et surtout, ce hurlement final, arraché juste avant que tout soit pulvérisé, reste en tête. Ce n’est pas un jump scare, c’est une agonie répétée, industrialisée. Le tout sur fond de voix synthétique qui finit par balancer un sec “traitement terminé” une fois le quota atteint. La porte se rouvre, les échelles redescendent, et toi tu respires enfin. Sauf que tu sais très bien que tu n’es pas innocent dans ce qui vient de se passer.

    Et parce que Capcom n’a visiblement aucune pitié, la séquence ne s’arrête pas là. Tu rampes dans un conduit en te disant que le pire est derrière toi… pour tomber littéralement dans une cuve de chair liquéfiée. Grace ressort en toussant, haletante, recouverte de cette boue rosâtre et épaisse. Ses cheveux prennent une teinte pastel presque “mignonne”, mais le contexte te colle une nausée bien réelle. Je savais que ce n’était que des pixels, que ce n’était “que” de la viande de zombies, mais j’ai quand même lâché la manette trente secondes. Pas parce que c’était insupportable visuellement, mais parce que j’avais l’impression d’être trop proche de quelque chose de réel.

    La vraie horreur : quand le jeu te parle de ce que tu manges sans le dire

    On peut se raconter ce qu’on veut, mais cette usine ne parle pas que de zombies. On est à un cheveu de la métaphore frontale sur l’industrie de la viande, et je dis ça en tant que type qui a déjà fait quelques allers-retours ratés vers le végétarisme. Regarder des cadavres se faire transporter par dizaines, les voir se faire broyer à la chaîne pendant qu’une voix robotique t’annonce la fin du traitement, ça a un goût beaucoup trop proche de certains reportages qu’on préfère oublier dès que l’on commande un kebab.

    Le plus malin, c’est que Capcom ne te balance pas un grand discours “regardez comme vous êtes complices du système”. Ce n’est pas un jeu militant. Mais en te donnant ce rôle actif dans le mécanisme – en faisant de toi celui qui choisit quel corps va passer dans le hachoir pour te sauver –, le jeu déclenche forcément quelque chose si tu as un minimum de conscience. Tu n’es plus dans la catharsis classique du headshot héroïque. Tu es dans une boucle de production, un engrenage où la mort est un flux à gérer.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Et oui, ça rappelle Saw, forcément. L’idée du piège mécanique, des règles implacables, de la survie qui implique une forme de cruauté. Mais là où les films versent souvent dans la pure surenchère de torture, Requiem met l’accent sur la mécanique et la sensation d’être coincé dans une logique industrielle. Franchement, la fameuse scène de la cuve à cochons dans Saw 3 m’avait déjà mis mal à l’aise à l’époque. Là, j’ai eu la même réaction viscérale, sauf qu’en plus, j’avais la manette en main. C’est une différence énorme : tu ne peux pas te cacher derrière l’excuse du “je ne fais que regarder”.

    Je ne vais pas prétendre que cette séquence a miraculeusement fait de moi un saint à table, mais je sais que les jours qui ont suivi, j’ai eu du mal à commander de la viande sans que l’image de cette salle me revienne en tête. Et c’est là que le niveau touche quelque chose que trop de jeux d’horreur évitent par peur de “déprimer” le joueur : au lieu de simplement t’effrayer, il te laisse avec un malaise. On peut trouver ça inconfortable, mais pour moi, c’est exactement ce que le genre devrait viser plus souvent.

    Requiem, deux jeux en un – et pourquoi l’usine de Rhodes Hill écrase tout le reste

    Ce qui rend cette usine encore plus frappante, c’est la façon dont elle s’inscrit dans la structure bizarre de Resident Evil Requiem. Le jeu est littéralement coupé en deux : d’un côté, Grace en vue subjective, limitée en munitions, coincée dans des environnements oppressants ; de l’autre, Leon en TPS nerveux, avec grosses armes et clins d’œil assumés à Resident Evil 4. Les deux moitiés sont réussies chacune à leur manière, mais elles ne visent clairement pas le même trip. Et au milieu de tout ça, cette usine de traitement vient rappeler avec violence ce que Capcom sait faire de mieux : un vrai moment de survival-horror pur où chaque système t’écrase un peu plus.

    Le jeu dure une dizaine d’heures, bien plus compact qu’un RE4 Remake, et pourtant, c’est cette poignée de minutes dans le broyeur qui m’est restée en tête, bien plus que certains combats de boss qui explosent partout à coups d’effets spéciaux. Je me suis surpris à comparer mentalement ce passage à la maison Beneviento de Village ou au manoir Baker de RE7 : ces segments où tout le jeu semble se cristalliser dans un espace pensé au millimètre. Sauf qu’ici, le focus n’est pas seulement sur la peur, mais sur la mécanique de la mort elle-même.

    Je vais être franc : après avoir survécu à l’usine de Rhodes Hill, le virage plus action de la campagne de Leon m’a paru un peu fade. Pas mauvais – loin de là – mais nettement plus confortable, presque “safe” en comparaison. De grosses armes, des parades stylées, des boss énormes : tout ce qu’un AAA moderne croit devoir cocher. C’est fun, mais ça ne me travaille pas. L’usine, si. Quand un jeu parvient à t’imprimer une seule séquence comme ça dans le cerveau, c’est souvent là qu’il mérite vraiment son ticket d’entrée dans la grande histoire de sa franchise.

    On a besoin de ce genre de séquence, même si ça met tout le monde mal à l’aise

    Il y a toujours un débat plus ou moins latent autour de l’horreur “trop loin”, du gore “gratuit”, du fameux “torture porn”. Et oui, parfois, des jeux ou des films tombent dans la surenchère débile juste pour choquer, sans rien derrière. Mais ce niveau de Resident Evil Requiem, ce n’est pas ça. Ce n’est pas juste une galerie de tripes : c’est une machine parfaitement huilée où chaque élément – le tapis roulant, la pénurie de munitions, les cris, la voix robotique – sert un propos, même si ce propos reste implicite.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    En tant que joueur, je préfère mille fois être bousculé par ce genre de séquence que de subir pour la millième fois une scène cinématique “choquante” qui ne me demande aucun effort. Ici, l’effort, tu le fournis : tu luttes physiquement contre le tapis, tu vises dans la panique, tu fais des choix moches parce que tu veux juste survivre encore trente secondes. La dissonance n’est plus entre ce que ton personnage fait et ce que tu approuves ou pas : elle est entre ce que tu es obligé de faire pour gagner et l’image que tu veux avoir de toi-même en tant que joueur.

    Je ne dis pas que tous les jeux doivent se transformer en pamphlets déguisés. Mais les blockbusters horrifiques ont trop souvent tendance à aseptiser ce qui dérange réellement : la souffrance industrialisée, les systèmes déshumanisants, la façon dont on accepte des horreurs dès lors qu’elles sont emballées proprement. L’usine de Rhodes Hill ose justement déballer ce paquet-là et te le coller sous le nez. Si ça te met mal, c’est que ça fonctionne.

    Ce que ça change pour moi en tant que joueur

    Après des années à enchaîner les AAA, je suis devenu difficile à surprendre. J’adore toujours Resident Evil, mais je guette en permanence le moment où la série se contenterait de recycler sa propre mythologie en mode pilotage automatique. Requiem a des passages qui flirtent avec ça, soyons honnêtes. Mais cette foutue usine m’a rappelé pourquoi je continue à donner sa chance à chaque épisode numéroté : parce que, parfois, Capcom sort de sa zone de confort et te claque un niveau qui ne ressemble à rien d’autre dans la concurrence.

    Concrètement, ça influe sur ma façon d’acheter et de jouer. Un jeu qui est capable de me provoquer à ce point, de me faire poser la manette quelques minutes parce que je me sens physiquement et moralement mal, mais d’une manière réfléchie, c’est un jeu qui mérite que je reste là pour la suite. À l’inverse, ces titres qui se planquent derrière un vernis “mature” pour ne livrer que des explosions et des punchlines, je les repère à dix kilomètres maintenant, et je ne leur laisse plus passer grand-chose.

    Je ne sais pas encore jusqu’où la série ira après Requiem, ni si Capcom aura le courage de pousser plus loin ce genre d’expériences dérangeantes. Mais si je dois garder une image de ce jeu, ce ne sera pas un combat de boss spectaculaire, ni un retour nostalgique à un décor culte. Ce sera ce tapis roulant qui m’aspire vers un broyeur géant pendant que je sacrifie méthodiquement des morts-vivants pour grappiller quelques secondes de répit. C’est sale, c’est brillant, et c’est exactement le genre de set-piece qui prouve qu’il reste encore des choses à dire – et à faire ressentir – dans le survival-horror moderne.

  • Test de BlazBlue Entropy Effect X – Un roguelike nerveux, fun, mais plombé par ses systèmes confus

    Test de BlazBlue Entropy Effect X – Un roguelike nerveux, fun, mais plombé par ses systèmes confus

    Mon contexte de jeu : fan de BlazBlue qui voulait juste “une petite run”

    Je fais partie de ces gens qui ont appris les quarts de cercle avec BlazBlue: Calamity Trigger et qui ont passé des soirées entières à se prendre des combos de Jin en ligne. Donc quand on m’a dit “BlazBlue, mais en roguelike 2D façon Dead Cells”, j’étais déjà à moitié conquis. J’avais touché très vite la version PC d’origine, mais BlazBlue Entropy Effect X, c’est la sortie “console propre” censée rendre tout ça plus digeste sur Switch, PS5 et Xbox Series.

    Pour ce test, j’ai passé une bonne quinzaine d’heures sur la version Switch (principalement en portable sur une OLED), puis quelques heures sur PS5 juste pour comparer le confort. Et mon ressenti tient en une phrase : quand tout clique, c’est une drogue dure, mais il faut vraiment accepter de se battre contre les systèmes, l’interface et un équilibrage douteux avant d’atteindre ce stade.

    Premières heures : la baffe de gameplay, puis le mur de compréhension

    Ma toute première run, je la lance avec Noel. Mauvais réflexe de vieux joueur de Versus : je repère mon perso main et j’y vais sans réfléchir. Et là, la première impression est excellente. Les enchaînements sortent naturellement, le feeling des coups rappelle vraiment le jeu de baston, et la mobilité est dingue : dash, double saut, esquive, tout est là. Les petites arènes se nettoient en quelques secondes, les ennemis volent aux quatre coins de l’écran, et je me dis que ça y est, j’ai trouvé mon nouveau roguelike de chevet.

    Puis arrivent les premières “récompenses” de fin de salle. Trois icônes, une petite ligne de texte, des mots-clés bizarres… et un gros moment de flottement. Le jeu explique techniquement ce que font les bonus, mais pas de manière exploitable quand on découvre. Entre les augmentations de dégâts conditionnelles, les synergies cachées et les jauges dont on ne comprend pas tout de suite le rôle, j’ai passé mes premiers niveaux à choisir “au feeling” plutôt qu’en connaissance de cause.

    Le plus ironique, c’est que la run se passait super bien. Noel est tellement forte de base que je suis arrivé au premier boss presque par accident, sans vraiment maîtriser le système de builds. Évidemment, je me suis fait éclater, et c’est seulement au retour au hub que j’ai commencé à comprendre ce que j’avais vraiment gagné au fil de la partie.

    Ce contraste, je l’ai ressenti pendant au moins 4 ou 5 heures : un moment-to-moment de baston hyper satisfaisant, mais noyé sous des couches d’explications peu claires et de menus pas vraiment pensés pour guider le joueur.

    Gameplay : un roguelike en petites salles, porté par les combos

    Sur la structure pure, BlazBlue Entropy Effect X, c’est du roguelike très classique dans sa forme, façon Astral Ascent ou un Dead Cells plus compartimenté. On enchaîne des petites salles fermées, souvent de taille réduite, avec quelques plateformes. On nettoie tout ce qui bouge, on chope une récompense, on choisit la prochaine salle sur une petite carte, et on recommence jusqu’au boss.

    Ce qui fait le sel du jeu, c’est vraiment le feeling d’attaque. On sent que ça vient d’un studio qui pense “jeu de baston” avant tout :

    • Les coups ont un impact net, avec des hitstop bien dosés.
    • Les ennemis partent en jongles aériens comme dans un BlazBlue classique.
    • Chaque personnage a sa propre rythmique de combo, pas juste un skin différent.

    Avec Ragna, par exemple, j’ai vite retrouvé des sensations de “rushdown” agressif : foncer dans le tas, vampiriser un peu de vie, maintenir la pression en abusant de son attaque universelle. Noel, elle, enchaîne les rafales de tirs et les glissades au corps-à-corps, ce qui rend le gameplay hyper nerveux et permissif dès le départ. Hakumen demande beaucoup plus de précision, mais une fois ses timings assimilés, chaque coup ressemble à un coup final.

    Les salles en elles-mêmes sont par contre assez répétitives visuellement, surtout dans le premier biome. J’ai eu plusieurs fois ce sentiment de déjà-vu au bout de quelques heures : même configuration de plateformes, même positionnement d’ennemis. Le rythme tient surtout parce que le build de ton avatar évolue, pas parce que les environnements surprennent.

    Petite nuance importante : le jeu se joue bien au pad, mais c’est clairement pensé pour un public qui aime optimiser ses boutons. Sur Switch comme sur PS5, j’ai fini par personnaliser la disposition pour coller à mes réflexes de jeu de baston (garde/esquive sur une gâchette, attaques spéciales regroupées, etc.). Par défaut, ça marche, mais ce n’est pas instinctif pour tout le monde.

    Screenshot from BlazBlue: Entropy Effect X
    Screenshot from BlazBlue: Entropy Effect X

    Progression persistante : Mind Strength et Inheritance, la carotte qui fait passer la pilule

    Comme tout bon roguelike moderne, BlazBlue Entropy Effect X ne te laisse pas totalement nu à chaque mort. Entre deux tentatives, on retourne dans le hub du DBS Project pour investir des ressources dans différents arbres.

    Le système de Mind Strength (Force Mentale, si on traduit littéralement) est celui que j’ai le plus senti sur la durée. C’est un ensemble de boosts permanents : un peu plus de vie, un peu plus de dégâts, quelques améliorations de base sur les esquives, les sauts, la récupération de ressources. Les premières heures, c’est ce qui fait la différence entre “je me fais ouvrir au second niveau” et “ok, maintenant je peux au moins voir le boss régulièrement”.

    Mais le truc le plus intéressant, c’est l’Avatar Inheritance. En gros, ton avatar “hérite” de tes builds précédents : ce que tu as exploré comme type de compétence ou d’archétype influence les possibilités de la run suivante. Au début, je n’y prêtais pas trop attention. Puis j’ai réalisé que mes choix répétés sur Noel m’ouvraient des combinaisons complètement folles sur les runs suivantes, avec des enchaînements qui auraient été impossibles d’emblée.

    Ça donne vraiment cette sensation que chaque run alimente la suivante, même quand tu meurs “bêtement” sur un pattern que tu connais par cœur. Psychologiquement, ça aide. Là où un Dead Cells très sec pouvait te frustrer après trois morts d’affilée sur le même boss, Entropy Effect X te donne toujours cette petite impression de progrès latent.

    Le revers, c’est que tout ça est expliqué de manière assez froide et obscure. Il m’a fallu plusieurs passages dans les menus et quelques essais/erreurs pour comprendre ce qui relevait du permanent, du semi-permanent et du pur aléatoire par run. Rien de dramatique, mais pour un jeu qui se présente comme une version “plus accessible” que le titre PC d’origine, ça reste trop opaque.

    Un casting BlazBlue brillant… mais largement déséquilibré

    Le gros argument fan-service, c’est évidemment le roster. On retrouve une belle brochette de personnages issus de la série (dix-huit au total d’après les menus), chacun avec son moveset adapté au format action-roguelike.

    Le problème, c’est que tous ne jouent clairement pas dans la même cour. Après une dizaine d’heures, le constat est dur à ignorer :

    Screenshot from BlazBlue: Entropy Effect X
    Screenshot from BlazBlue: Entropy Effect X
    • Noel est monstrueuse dès le départ. Sans gros investissement, elle démonte les premiers biomes, enchaîne les combos sans effort, et pardonne beaucoup d’erreurs.
    • Ragna, une fois que tu mises à fond sur son attaque universelle et sa capacité à récupérer de la vie, devient une machine de guerre.
    • Hakumen paraît faible au tout début, mais explose littéralement une fois qu’on a compris son style plus méthodique.

    À côté, certains personnages ont donné l’impression de se battre avec un handicap permanent. J’ai eu une run atroce avec Taokaka, où j’avais l’impression de devoir travailler deux fois plus pour un résultat moitié moins bon. Pareil avec d’autres avatars plus techniques : ils deviennent peut-être redoutables avec le bon arbre de compétences, mais rien dans l’interface ni dans le ressenti brut ne te pousse à persévérer avec eux quand tu sais que Noel et Ragna t’attendent juste à côté pour une session “facile”.

    Au final, je me suis souvent surpris à tomber dans une routine très simple : “Allez, je teste un nouveau perso pour changer… ok, je me fais rouler dessus… bon, je repars avec Noel pour une run sérieuse.” Quand un roguelike te donne envie de t’enfermer dans 2-3 choix “optimaux”, c’est rarement bon signe pour sa rejouabilité à long terme.

    Scénario et univers : du BlazBlue dans le texte, mais toujours aussi nébuleux

    Narrativement, Entropy Effect X essaye de raccrocher un peu mieux les wagons avec la série principale. On incarne Ace, un chercheur amnésique impliqué dans le projet DBS, sous la supervision de la docteure Mercurius, qui ressemble énormément à Kokonoe (oreilles de chat, double queue, même vibe). Le hub est rempli de personnages qui font écho au Sector Seven, et chaque run dans le Boundary sert à récupérer des “Shards of Possibility” qui débloquent de nouveaux bouts d’histoire.

    Sur le papier, c’est plutôt chouette : on sent la volonté de faire autre chose qu’un simple crossover paresseux, avec un scénario original qui joue avec les thèmes habituels de BlazBlue (boucles temporelles, expérimentations, identités multiples…). Dans les faits, c’est verbeux, confus, et rarement captivant.

    Je suis loin d’être étranger au lore de BlazBlue, et pourtant j’ai souvent fini par passer les dialogues plus vite que je ne l’aurais voulu. Trop de jargon, trop de conversations qui tournent en rond, pas assez de moments forts ou de révélations réellement mémorables. On a surtout l’impression de lire un doujin ambitieux, plus qu’un chapitre vraiment essentiel de la saga.

    Le jeu fait mieux que la version d’origine en se liant plus clairement à l’univers Arc System Works, mais on reste dans un complément facultatif. Si tu viens pour la baston et les builds, tu n’y perdras rien en laissant le texte en arrière-plan. Si tu espères un nouveau volet scénaristique à la Chronophantasma, tu risques d’être déçu.

    Technique, UI et performances : attention à la version Switch

    Côté technique, j’ai eu deux expériences assez distinctes entre la Switch et la PS5.

    Sur Switch, en docké comme en portable, le jeu tourne globalement correctement. Les combats restent fluides la plupart du temps, même quand ça explose de partout à l’écran. Mais j’ai eu quelques soucis bien concrets :

    • Deux fois, je suis tombé sur une salle d’événement avec un gros carré fluorescent vert planté au milieu du décor, façon placeholder de debug oublié. Pas bloquant, mais bien sale visuellement.
    • Sur deux runs contre Arakune (une avec Noel, une avec Taokaka), j’ai senti des micro-ralentissements au cœur du combat, suffisamment pour casser le rythme des esquives.
    • En mode portable, la taille des sprites et du texte pose problème. Les personnages sont petits, certains télégraphes d’attaque sont difficiles à lire, et les descriptions des bonus sont franchement pénibles à déchiffrer sans se coller la console au visage.

    Sur PS5, sans surprise, tout est plus propre. L’image est plus nette, les effets ressortent mieux, et je n’ai pas rencontré de glitch visuel flagrant. Surtout, l’interface respire davantage sur un grand écran avec une meilleure résolution : on lit les descriptions de compétences sans se ruiner les yeux, ce qui change beaucoup la perception d’un jeu aussi verbeux et systémique.

    L’UI reste néanmoins le point faible, quelle que soit la plateforme. Les menus débordent d’icônes, de sous-catégories, de systèmes imbriqués, et la hiérarchie visuelle n’est pas assez claire. Quand un roguelike te bombarde d’informations à chaque fin de salle, il a intérêt à les afficher de manière limpide. Ici, on passe trop de temps à déchiffrer des pavés de texte peu pédagogiques.

    Screenshot from BlazBlue: Entropy Effect X
    Screenshot from BlazBlue: Entropy Effect X

    Pour qui est BlazBlue Entropy Effect X ?

    Après ce temps passé sur le jeu, j’en suis arrivé à une conclusion assez simple : BlazBlue Entropy Effect X s’adresse avant tout à un public déjà habitué aux jeux à systèmes lourds, et qui n’a pas peur d’y passer plusieurs soirées avant de sentir qu’il maîtrise son sujet.

    Si tu aimes décortiquer les arbres de talents, tester des builds exotiques, optimiser tes synergies jusqu’à 3h du matin “parce que cette fois c’est la bonne run”, tu vas trouver matière à t’amuser. Le jeu rend vraiment justice aux personnages de BlazBlue sur le plan des sensations de combat, et la profondeur de la progression persistante est réelle.

    En revanche, si tu cherches un roguelike immédiatement lisible, à la Hades, où chaque pouvoir est compréhensible en un clin d’œil et où l’équilibrage te pousse à changer de style en permanence, tu risques de rebondir. L’absence de clarté dans l’UI, le déséquilibre du roster et la narration confuse forment un cocktail qui peut vite lasser.

    Et si tu as le choix de la plateforme, je déconseille franchement de le découvrir d’abord sur Switch, surtout si tu joues majoritairement en portable. Le jeu reste jouable, mais entre le texte minuscule, les petits sprites et les quelques bugs visuels, l’expérience est objectivement moins agréable que sur PS5 ou Xbox Series.

    Verdict : un bon roguelike pour joueurs acharnés, encore prisonnier de son entropie

    Après une bonne vingtaine d’heures, mon avis sur BlazBlue Entropy Effect X est resté étonnamment stable : c’est un roguelike solide, parfois brillant dans ce qu’il fait avec les personnages et la sensation de combat, mais qui se tire une balle dans le pied avec sa présentation confuse, son équilibrage bancal et ses petits soucis techniques (notamment sur Switch).

    Les moments où tout s’aligne – un bon build, un avatar qui clique, un boss que tu défonces sans te faire toucher – sont parmi les plus satisfaisants que j’ai eus récemment dans un action-roguelike. On sent la patte ArcSys dans le respect du gamefeel des personnages, et c’est vraiment agréable de retrouver ce casting dans un cadre différent du versus traditionnel.

    Mais pour atteindre ces sommets, il faut accepter :

    • plusieurs heures de tâtonnements dans des menus peu clairs,
    • un apprentissage par l’échec qui n’est pas toujours bien accompagné,
    • et la frustration de voir certains personnages objets de toutes les faveurs tandis que d’autres rament.

    Si tu es déjà fan de BlazBlue et des roguelikes, le jeu vaut le détour, surtout sur PS5 ou Xbox Series X où l’expérience est plus confortable. Si tu n’as que la Switch et que tu joues surtout en portable, je conseillerais clairement d’attendre quelques patchs, voire une éventuelle baisse de prix.

    Note personnelle : 7/10. Très bon dans son cœur de gameplay, mais encore trop chaotique dans tout ce qui l’entoure pour décrocher plus.

    TL;DR – BlazBlue Entropy Effect X en résumé

    • Action-roguelike 2D avec les personnages de BlazBlue, sensations de combat excellentes et combos très satisfaisants.
    • Progression persistante (Mind Strength, Avatar Inheritance) qui donne vraiment l’impression d’avancer entre les runs.
    • Roster généreux mais mal équilibré : Noel, Ragna et Hakumen écrasent clairement certains avatars plus faibles.
    • Beaucoup de systèmes et de texte, mais des explications confuses et une interface chargée, surtout en portable sur Switch.
    • Scénario plus connecté à la série, mais toujours verbeux et globalement anecdotique.
    • Version Switch jouable mais entachée de bugs visuels, de micro-ralentissements ponctuels et d’un confort de lecture moyen.
    • Un bon choix pour les fans de BlazBlue et de roguelikes complexes ; à éviter si l’on cherche une expérience immédiate et limpide.
  • Test de POOLS sur Switch 2 – Walking simulator liminal sublime en docké, frustrant en portable

    Test de POOLS sur Switch 2 – Walking simulator liminal sublime en docké, frustrant en portable

    POOLS sur Switch 2 : plongée day one dans les piscines liminales

    Je suis arrivé sur POOLS avec un bagage assez chargé en “jeux de couloirs bizarres”. L’an dernier, j’ai poncé Dreamcore et son fameux niveau “Dreampools”, j’ai passé beaucoup trop de temps à scroller des photos de backrooms sur Reddit, et j’ai une tolérance anormalement élevée pour les walking simulators où il ne se passe “rien”. Autant dire que j’étais la cible parfaite pour ce portage Switch 2, que j’ai lancé dès sa sortie, casque sur les oreilles, lumière éteinte.

    Après deux bonnes heures de jeu (les six chapitres, plus le chapitre bonus inclus sur Switch 2), et quelques retours dans certains segments pour revoir des zones qui m’avaient marqué, j’ai fini POOLS dans les deux modes : docké sur TV 4K, puis en portable dans le lit. Et mon ressenti est très net : l’expérience liminale fonctionne toujours, mais la manière de jouer change complètement la donne.

    Si vous venez chercher des combats, des puzzles ou même une petite narration, je peux déjà le dire : ce n’est pas pour vous. POOLS est l’un des walking simulators les plus radicaux que j’ai faits depuis longtemps. La seule question, c’est : est-ce que ça suffit pour justifier un achat sur Switch 2, et surtout, est-ce que le port respecte ce fameux malaise “hyperréel” qui a fait le succès du jeu sur PC ?

    Un pur trip liminal : mes premières heures dans POOLS

    Le jeu s’ouvre sur quelque chose de très banal : carrelage blanc, eau turquoise, néons indéfinissables au plafond. Sauf qu’au bout de cinq minutes, quelque chose commence à clocher. Je tourne à gauche en pensant contourner la piscine… et je retombe sur un autre bassin, quasi identique. Je descends un escalier, encore de l’eau, encore des murs carrelés, mais l’espace ne se referme jamais vraiment.

    Visuellement, POOLS joue à fond la carte du “found footage” hyperréaliste : vue subjective façon bodycam, léger fisheye, aberrations chromatiques sur les bords de l’image, absence totale de HUD. On a vraiment l’impression de tenir une caméra qui enregistre une errance nocturne dans un complexe aquatique abandonné. Sur ma TV, en docké, ça marche immédiatement : pendant la première demi-heure, j’avais souvent ce réflexe débile de me dire “ok, là, si je me retourne, il y aura un vrai humain derrière moi dans le salon”.

    Le jeu est extrêmement minimaliste dans ses contrôles : on marche, on peut courir, on peut sauter un peu (mais ça ne sert à rien, honnêtement). Dans les options, j’ai très vite poussé la vitesse de marche vers le haut ; par défaut, le rythme est très lent, presque muséal. Quand on ne fait que se déplacer, ça peut vite devenir pesant. Avec un léger boost, j’ai trouvé un bon compromis : assez lent pour garder la sensation de déambulation, assez rapide pour ne pas avoir envie de checker mon téléphone toutes les deux minutes.

    Après une grosse quarantaine de minutes dans le premier chapitre, j’ai eu mon premier vrai moment de flottement : cette impression d’être perdu sans être vraiment bloqué. Il n’y a jamais d’objectif affiché, pas de boussole, pas de “par ici la sortie”. On avance un peu au feeling, en se fiant à l’architecture et à la lumière. POOLS ne fait même pas semblant de vouloir guider le joueur avec des gadgets UI ; tout se joue sur la géométrie, les perspectives, et ce que votre cerveau interprète comme “le bon chemin”.

    Walking simulator jusqu’au bout : ce qu’on fait (et qu’on ne fait pas) dans POOLS

    Il faut être très clair : POOLS pousse le concept de walking simulator à l’extrême. Il n’y a :

    • aucun dialogue, ni texte explicatif,
    • aucunes énigmes ou leviers à activer,
    • aucun ennemi, aucune mort possible,
    • aucun inventaire, aucune interaction avec le décor.

    C’est littéralement un jeu où l’on marche. La “progression” se fait uniquement en continuant à avancer jusqu’à ce que le décor bascule vers autre chose : une nouvelle zone, une nouvelle couleur de carrelage, un bassin qui n’a plus tout à fait les bonnes proportions. À un moment, la caméra tombe par terre une fraction de seconde, comme si la personne qui la tenait trébuchait, puis se relève aussitôt. C’est à peu près le maximum de “mise en scène” explicite que vous aurez.

    La structure en chapitres fluidifie un peu l’expérience. Sur ma première partie, j’ai mis un peu plus de deux heures pour voir les six chapitres principaux et le chapitre bonus, sachant que les premiers segments sont plus labyrinthiques, alors que les derniers se transforment presque en couloirs dirigistes. On sent que le développeur a eu conscience qu’errer trop longtemps dans les mêmes piscines pouvait devenir étouffant, voire lassant.

    Vers la fin, un court passage sous-marin m’a fait grincer des dents. Entre la visibilité réduite, les jeux de lumière et la lenteur forcée des déplacements dans l’eau, je me suis retrouvé à tourner un peu en rond en pestant contre la lisibilité. Heureusement, ça ne dure pas longtemps : une dizaine de minutes à tout casser, et on revient à quelque chose de plus maîtrisé.

    J’ai aussi apprécié le fait que POOLS n’insiste jamais avec l’horreur gratuite. On m’avait vendu quelques jumpscares ; en pratique, ce sont plutôt des micro-surprises sonores ou visuelles, disséminées surtout sur la fin. Rien à voir avec un survival horrifique à la Resident Evil. On est plutôt dans une angoisse sourde, ce moment où le décor glisse lentement du paisible au dérangeant sans que vous puissiez dire exactement quand ça a commencé.

    Des piscines qui mutent : level design et transformation des lieux

    Ce qui m’a vraiment accroché, ce n’est pas tant la première piscine (presque trop sage), mais la manière dont les six chapitres tordent progressivement le concept. On commence dans quelque chose qui évoque un centre aquatique un peu daté, avec des vestiaires, des douches, un sauna qui sent la moisissure rien qu’au son. Puis les proportions commencent à vriller : escaliers beaucoup trop longs, toboggan coloré qui n’en finit jamais, couloirs de carrelage qui évoquent plus volontiers les backrooms classiques que la piscine municipale du coin.

    Screenshot from Pools
    Screenshot from Pools

    Autour de la marque de la première heure, j’ai eu ma première vraie montée d’angoisse : un immense toboggan fermé, éclairé par une lumière jaunâtre, qui serpente pendant de longues minutes. L’effet bodycam fait que chaque tournant ressemble au précédent, et on se demande sincèrement si on n’a pas buggué dans une boucle. Évidemment, au bout, quelque chose change – pas de monstre ni de scream, juste un détail architectural qui bascule, et d’un coup tout l’espace prend une autre teinte mentale.

    Plus on avance, plus ces piscines se mélangent à d’autres liminal spaces : parkings vides, rues suburbaines fantomatiques, couloirs de motel. Pourtant, l’eau et le carrelage ne disparaissent jamais très longtemps. Comme un rêve qui refuse obstinément de quitter son thème imposé. Le dernier chapitre, en particulier, m’a laissé dans un état étrange, entre malaise et fascination, avec ces silhouettes pseudo-humaines qui ressemblent à des statues figées dans un mouvement impossible.

    Par rapport à Dreamcore, qui utilisait son niveau de piscine comme porte d’entrée avant de passer à d’autres environnements, POOLS assume totalement la mono-obsession. On pourrait croire que ça tournerait en rond, mais la manière dont les variations s’enchaînent – couleurs, échelles, vide sonore – suffit à maintenir l’intérêt, tant qu’on adhère au concept de base.

    Ambiance sonore : le vide qui fait du bruit

    J’ai passé une bonne partie du jeu au casque, et c’est clairement comme ça que POOLS se savoure. Il n’y a quasiment pas de musique au sens traditionnel ; tout repose sur un sound design très précis : ronronnement lointain de climatiseurs, gouttes d’eau qui tombent quelque part hors champ, échos de pas sur le carrelage humide, silence brutal quand on quitte un bassin pour un couloir plus étroit.

    Au bout d’un moment, on se met à sur-interpréter le moindre bruit : un claquement de porte très lointain m’a fait m’arrêter net, alors qu’il n’y avait personne, évidemment. Les rares “piques” sonores, sur la fin, m’ont vraiment surpris, non pas parce qu’ils sont violents, mais parce que le jeu les prépare en nous biberonnant au quasi-silence pendant plus d’une heure.

    Sur Switch 2, rien à signaler de particulier sur l’audio : en docké comme en portable, ça tourne sans craquements ni coupures. Le mixage reste lisible même sur les petits haut-parleurs de la console, mais on perd une bonne partie de la spatialisation. Si vous pouvez jouer au casque, faites-le.

    Portage Switch 2 : sublime en docké, casse-l’illusion en portable

    POOLS est un jeu qui vit ou meurt sur son rendu visuel. Sa promesse, c’est l’hyperréalisme limite photographique, qui rend ces piscines à la fois familières et légèrement fausses. La bonne nouvelle, c’est qu’en mode docké sur Switch 2, l’essentiel de cette promesse est respecté.

    Sur ma TV 4K, la résolution est suffisamment haute pour que les textures de carrelage, les reflets de l’eau et les micro-défauts (tâches, joints un peu crades) ressortent bien. La console semble s’en sortir sans broncher : pas de micro-freezes, pas d’énormes chutes de fluidité visibles à l’œil. Ce n’est évidemment pas aussi net qu’un gros PC ou une PS5, mais dans le contexte d’un found footage légèrement “sale” par design, ça colle parfaitement. Honnêtement, si je n’avais pas déjà vu le jeu tourner sur d’autres supports, je ne me serais pas senti lésé.

    En portable, par contre, l’histoire est moins rose. La résolution descend clairement d’un cran, et c’est là que la reconstruction d’image (type DLSS) se fait sentir. Dès le deuxième chapitre, en me baladant dans une grande salle avec bassin central, j’ai commencé à remarquer des petits artéfacts blancs qui scintillaient sur les réflexions de l’eau et sur certains bords de murs. Un genre de “fourmillement” pixellisé, très visible quand on bouge doucement la caméra.

    La première fois, je me suis demandé si ce n’était pas un effet volontaire, une sorte de glitch visuel pour renforcer le côté irréel. Après un aller-retour docké/portable sur la même zone, le verdict est tombé : non, c’est bien la reconstruction d’image qui bave, pas un choix artistique. Ajoutez à ça de l’aliasing sur les lignes de carrelage les plus fines, et on se retrouve avec une image qui perd en “crédibilité” précisément là où le jeu a besoin d’être le plus propre pour fonctionner.

    Ce n’est pas injouable, loin de là. En portable, assis dans le canapé, lumière allumée, j’ai quand même fini deux chapitres sans problème. Mais le côté “vidéo retrouvée d’un lieu réel” en prend un coup. Sur un écran qui affiche déjà tout en petit, ces artefacts sautent aux yeux, surtout dans les zones très lumineuses où les reflets sont omniprésents. À tel point que, pour ma deuxième session, j’ai volontairement attendu de pouvoir rejouer en docké, juste pour éviter de “casser” mes dernières découvertes avec une image moins propre.

    Screenshot from Pools
    Screenshot from Pools

    Les contrôles, eux, ne posent aucun souci : stick gauche pour se déplacer, stick droit pour regarder autour de soi, aucun besoin de précision millimétrée. Pas de gyro, pas de menus envahissants, pas même de vibrations intrusives. Là encore, le minimalisme du jeu joue en faveur du portage : tant que l’image tient, le reste suit.

    Horreur, contemplation ou anxiété guidée ?

    La manière dont on qualifie POOLS dépend beaucoup de ses propres attentes. Perso, je ne le classerais pas comme un “jeu d’horreur”. Je le vois plus comme une sorte d’expérience contemplative anxiogène. Pendant le premier chapitre, je me suis presque détendu : il y a un côté spa abandonné, silence, lumière diffuse, eau calme. C’est seulement quand l’architecture commence à perdre pied, et que des éléments vaguement humanoïdes apparaissent, que mon cerveau est passé en mode alerte.

    Vers la fin, il y a un moment où l’on doit traverser un long couloir tapissé de figures statufiées. Rien ne bouge. Rien ne se passe. Et pourtant, j’ai mis trois fois plus de temps que nécessaire pour le parcourir, simplement parce que j’avais l’impression que quelque chose allait se produire. C’est là que POOLS est le plus fort : non pas quand il montre, mais quand il suggère que le décor pourrait se réveiller à tout moment.

    Si vous cherchez une histoire claire, avec un début, un milieu, une fin, vous allez rester sur votre faim. Il y a bien une conclusion, mais elle reste largement ouverte à interprétation. On peut y voir un rêve qui se dissout, un cauchemar qui boucle, ou juste un dernier clin d’œil liminal. Pour ma part, j’ai coupé la console avec cette sensation étrange de revenir à la réalité après une sieste un peu trop longue : pas vraiment rassuré, pas vraiment traumatisé non plus.

    Durée de vie, rejouabilité et public visé

    Objectivement, POOLS est court. Comptez environ deux heures pour voir l’ensemble des chapitres, sans se presser mais sans s’acharner à explorer chaque recoin. On peut rallonger un peu la sauce en traînant volontairement, en se laissant le temps de juste “ressentir” les lieux, mais il n’y a ni collectibles ni chemins secrets à proprement parler.

    Est-ce que c’est un problème ? Pas pour moi. Un jeu aussi monolithique dans son gameplay risquerait de devenir une corvée s’il durait cinq ou six heures. Là, au contraire, le format court renforce le côté expérience singulière : on se cale une soirée, on plonge, on en ressort, et on passe à autre chose. C’est le genre de jeu que j’ai plus envie de montrer à des amis en soirée (“regarde, teste ce niveau pendant dix minutes”) que de recommencer sérieusement de zéro.

    En termes de public, POOLS s’adresse clairement à :

    • ceux qui aiment les backrooms, le dreamcore, les photos de parkings vides la nuit,
    • les fans de walking simulators ultra-minimalistes,
    • les curieux qui veulent voir jusqu’où on peut pousser un concept visuel simple.

    En revanche, si vous avez détesté tout ce qu’on a appelé “walking sim” depuis Gone Home, si vous avez besoin de mécaniques de jeu claires, de systèmes à optimiser, ou simplement d’un rythme narratif plus classique, vous allez probablement trouver ça chiant. Ce n’est pas un jugement, juste un constat : POOLS ne fait aucun effort pour séduire en dehors de son créneau très précis.

    Verdict : un port Switch 2 recommandable, mais à jouer en docké

    Après cette session day one sur Switch 2, je ressors avec un avis globalement positif, mais nuancé. POOLS reste une expérience marquante, surtout si l’esthétique des espaces liminaux vous parle déjà. Le portage réussit l’essentiel en mode docké : atmosphère intacte, level design toujours aussi malin, rendu suffisamment propre pour que le malaise hyperréaliste prenne.

    En revanche, le mode portable est loin d’être idéal pour ce jeu précis. La baisse de résolution et les artéfacts de reconstruction d’image ne rendent pas le titre injouable, mais ils fissurent clairement l’illusion, surtout dans un jeu qui repose presque uniquement sur son image. Si, comme moi, vous utilisez beaucoup votre Switch 2 en nomade, ça change vraiment la façon dont je le recommanderais.

    Ma note pour POOLS sur Switch 2 : 7/10.

    • À prendre si vous aimez les walking sims, les backrooms et les expériences courtes mais marquantes, et que vous comptez y jouer surtout en docké.
    • À éviter si vous ne jurez que par le jeu nomade, ou si l’idée de marcher deux heures sans puzzle ni histoire explicite vous donne déjà envie de dormir.

    Dans son genre ultra-spécifique, POOLS reste une plongée à tenter, surtout sur grand écran, lumière éteinte et casque vissé sur les oreilles. Sur Switch 2, ce n’est pas la version définitive, mais c’est une manière tout à fait honorable de se perdre encore une fois dans ces piscines qui n’en finissent jamais.

    TL;DR

    • Walking simulator ultra-minimaliste : on ne fait que marcher, aucun puzzle, aucun combat, zéro HUD.
    • Six chapitres (+ un bonus) qui tordent progressivement le concept de piscines liminales, pour environ 2 heures de jeu.
    • Ambiance réussie : bodycam hyperréaliste, sound design discret mais ultra-efficace, malaise qui monte lentement.
    • Portage Switch 2 solide en mode docké : image propre, atmosphère intacte, aucune gêne de performance flagrante.
    • Mode portable décevant : résolution en baisse, aliasing et artéfacts blancs sur les surfaces réfléchissantes qui cassent l’illusion.
    • À conseiller surtout aux fans de backrooms et de walking sims, beaucoup moins à ceux qui cherchent narration, challenge ou gros gameplay.
    • Note finale : 7/10, avec une forte recommandation de jouer en docké plutôt qu’en nomade.
  • Weak Hero vs Persona 5 : pourquoi nos drames de lycée parlent en fait de nos crises d’adultes

    Weak Hero vs Persona 5 : pourquoi nos drames de lycée parlent en fait de nos crises d’adultes

    Je ne regarde pas Weak Hero « pour le lycée ». Je le regarde parce que j’ai 30+ ans et que ça fait encore mal

    Je vais être honnête : si je voulais juste « revivre le lycée », je lancerais pas Persona 5 après le boulot et je ne me mettrais pas Weak Hero à 1h du matin en plein milieu de la semaine. J’ai déjà fait mes devoirs, déjà pris les bus bondés, déjà survécu aux couloirs pleins d’hormones et de jugements idiots. Si je reviens encore et encore à ces histoires d’adolescents, c’est parce qu’elles parlent de quelque chose que je n’ai toujours pas réglé en tant qu’adulte.

    Persona 5, j’y ai passé plus d’une centaine d’heures entre la version d’origine et Royal. Weak Hero, je l’ai lancé « pour voir » après le boulot… et je me suis retrouvé littéralement cloué au canapé, incapable de couper avant la fin de la saison. Et ce qui m’a frappé, ce n’est pas « oh, quel beau portrait de l’adolescence ». C’est plutôt : merde, je me reconnais encore beaucoup trop là-dedans, alors que j’ai des factures, des douleurs de genoux et des réunions Teams à 9h.

    On aime se raconter que ces histoires de lycéens, c’est juste de la nostalgie confortable. Un peu de drame, un peu de romance, un peu de “c’était mieux avant”. Bullshit. Weak Hero et Persona 5, quand on les regarde ou qu’on y joue passé 25-30 ans, ce sont des miroirs très cruels de ce qu’on vit encore : solitude, pression pour être parfait, comparaison toxique, besoin d’un groupe pour ne pas exploser mentalement.

    Si-eun, Joker… et ce vide qu’on traîne encore en rentrant chez soi adulte

    Le truc qui m’a accroché dès le premier épisode de Weak Hero, ce n’est pas la castagne. C’est Si-eun qui rentre chez lui, voit la valise de son père, comprend instantanément qu’il va se barrer encore une fois… et ne réagit presque pas. Ce mutisme glacé, cette façon d’avaler la déception sans la montrer, je l’ai ressentie au fond du bide. Ce gars n’est pas juste un lycéen brillant victime de harcèlement scolaire, c’est un gamin qui a appris que personne ne serait vraiment là pour lui.

    Joker dans Persona 5, c’est le même genre de solitude, mais emballée en JRPG stylé. Officiellement, c’est “l’avatar du joueur”, le héros silencieux qu’on façonne. En pratique, c’est un ado exilé, viré de son ancienne école, envoyé à Tokyo chez un quasi-inconnu, sans parents présents, sans amis. Le jeu commence par : « Tu as été injustement accusé, ta réputation est détruite, bonne chance. » Cette vibe de paria, je l’ai ressentie bien plus fort en y rejouant adulte qu’à l’époque de ma première partie.

    La première fois que j’ai joué à Persona 5, je voyais surtout le côté power fantasy : tu te fais écraser par un prof abusif, puis tu deviens Voleur Fantôme, tu infiltreras son palais mental et tu le détruiras. En rejouant quelques années plus tard, ce qui m’a sauté au visage, c’est le quotidien entre les donjons : ces soirées à bosser seul dans le café de Sojiro, cette routine métro-lycée-tâches ménagères, ces week-ends où tu te demandes avec qui tu vas bien pouvoir passer ton temps limité.

    Ce n’est plus le “fantasme de révolte lycéenne” qui m’a parlé, mais cette impression de déracinement permanent. Joker et Si-eun sont chacun à leur manière des ados déjà usés comme des adultes : ils ont appris à ne compter que sur eux-mêmes. Sauf que leur trajectoire, c’est littéralement ce que beaucoup d’entre nous rejouent à 30 ans, mais avec un costume-cravate à la place de l’uniforme : rentrer dans un appart vide, bouffer un truc réchauffé et scroller jusqu’à pas d’heure parce que personne n’est réellement là.

    La pression d’être parfait : quand Persona 5 te fait ressentir le burn-out au lieu de juste en parler

    Weak Hero n’essaie même pas de faire semblant : Si-eun est obsédé par ses notes. Le moindre faux pas est un crime impardonnable contre lui-même. Quand il se plante à un examen parce qu’un connard le drogue en douce, sa réaction instinctive, c’est de se mettre une claque monumentale devant toute la classe. Ce n’est même pas du masochisme dramatique, c’est de la haine de soi pure, brutale. Tu vois ce genre de scène et tu te dis : ce gars ne se pardonne rien, jamais.

    Makoto Nijima, dans Persona 5, c’est la déclinaison japonaise ultra-carrée de ce même problème. Déléguée de classe, élève modèle, petite sœur qui ne veut surtout pas être un poids pour Sae, sa grande sœur. Elle coche toutes les cases du “parfait petit soldat” jusqu’à ce que le vernis craque. La scène où Sae finit par la traiter d’inutile, après tous ses efforts pour être la bonne élève, la bonne fille, la bonne sœur… cette scène m’a plus retourné à 30 ans qu’à 20.

    Cover art for Persona 5: Dancing in Starlight - Yakuza Set
    Cover art for Persona 5: Dancing in Starlight – Yakuza Set

    La vérité, c’est que Persona 5 ne se contente pas de raconter le perfectionnisme, il te le fait vivre mécaniquement. Le calendrier, le temps limité, la pression constante d’optimiser chaque journée – réviser, se lier avec un Confident, monter ses stats sociales, aller au Mementos, faire la lessive, fabriquer des outils… Ce système de gestion du temps, que je trouvais “fun” plus jeune, me colle aujourd’hui une sueur froide de burn-out simulé. Ce n’est pas un hasard si pas mal de joueurs adultes parlent du jeu en termes d’anxiété, pas juste de stratégie.

    Le comble, c’est que ces deux œuvres te disent clairement : cette quête de perfection va te tuer. Pour Si-eun, c’est évident : plus il se ferme aux autres, plus son génie académique devient un couvercle sur une cocotte-minute émotionnelle. Pour Makoto, c’est en rejoignant les Voleurs Fantômes, en acceptant d’être parfois égoïste, imparfaite, en colère, qu’elle commence à respirer. On n’est pas dans le simple “travaille dur et ça ira”, on est dans “si tu continues comme ça, tu vas imploser”.

    Comparaison toxique : Beom-seok, Akechi, et ce miroir qu’on évite soigneusement en vieillissant

    Weak Hero devient vraiment violent – émotionnellement, pas juste physiquement – quand Beom-seok entre en scène. Fils adoptif d’un politicien, ancien harcelé, incapable de s’aimer lui-même, il trouve chez Si-eun et Su-ho la première forme d’amitié authentique qu’il ait connue. Et c’est précisément pour ça que tout part en vrille : plus il admire Su-ho, plus il l’envie. Plus il admire leur lien, plus il se sent de trop. Cette jalousie ronge tout de l’intérieur jusqu’à un basculement que je ne spoilerai pas, mais disons que l’ambiance “bande de potes” ne survit pas intacte.

    Dans Persona 5, Goro Akechi est littéralement la personnification de cette comparaison toxique. En façade, c’est le “détective prince” aimé des médias, sûr de lui, brillant. En réalité, c’est un gosse abandonné, consumé par la rancœur. Ce qu’il ne supporte pas chez Joker, ce n’est pas juste sa force ou sa capacité à le contrer. C’est le fait que Joker représente la version de lui-même qui a trouvé une famille choisie plutôt que de s’enfoncer dans la vengeance et la haine.

    Ce n’est pas un hasard si les scènes entre Joker et Akechi, quand on les regarde en ayant un peu de vécu derrière soi, ressemblent plus à des disputes de collègues brisés par leur job qu’à un duel de lycéens. L’un a choisi de s’ouvrir, de faire confiance ; l’autre a décidé que le monde lui devait quelque chose et qu’il le prendrait par la force. Leur opposition, c’est une version dramatisée de ce qui se passe quand tu ouvres LinkedIn après une mauvaise journée et que tu vois ta “promotion rêvée” chez tous les autres sauf toi.

    La comparaison permanente, c’est peut-être le truc qui vieillit le moins bien chez nous. Au lycée, on se compare sur les notes, la popularité, les relations. À l’âge adulte, ce sont les salaires, les CDI, les apparts achetés, les mariages, les enfants. Beom-seok qui détruit sa propre amitié parce qu’il ne supporte pas de ne pas être “le préféré”, Akechi qui préfère tout faire exploser plutôt que d’admettre qu’il voulait juste être aimé… ça pique, parce que quelque part, on sait qu’on a tous eu un micro-fragment de cette logique pourrie en nous.

    Lycée en apparence, thérapie déguisée en vrai

    Quand je vois comment sont marketés Persona 5 et les dramas comme Weak Hero, j’ai l’impression qu’on prend encore le public pour des enfants. On vend le premier comme “JRPG stylé où tu dragues tes camarades et braques le cœur des adultes corrompus” et le second comme “série choc sur le harcèlement scolaire avec de la baston ultra-chorégraphiée”. Tout ça est vrai, mais c’est aussi passer à côté de ce qui fait mal : ce sont des œuvres qui parlent avant tout de santé mentale, de soutien et de la manière dont on survit dans des systèmes qui nous broient.

    La force de Persona 5, ce n’est pas seulement son tour par tour ultra-fluide ou son interface rouge et noire. C’est le fait que chaque Confident est une variation d’un adulte ou d’un jeune bousillé par le système : le prof privé qui s’épuise pour rembourser une dette injuste, la journaliste cramée au boulot, la gameuse pro écrasée par la pression, la médecin mise au ban par la hiérarchie. Quand j’étais plus jeune, je voyais ça comme de “bons arcs secondaires”. Aujourd’hui, j’y vois quasiment un catalogue des burn-out modernes.

    Weak Hero, de son côté, refuse le moindre filtre. Le harcèlement n’est pas un simple décor pour faire avancer la romance ou motiver le héros. C’est montré comme ce que c’est : une machine à broyer des êtres humains, avec des adultes lâches, des témoins silencieux, et des conséquences qui ne disparaissent pas avec un happy end. Des trahisons au milieu de la cour de récré qui ressemblent étrangement à celles qu’on a vues dans des open spaces.

    Le plus ironique, c’est que beaucoup d’adultes regardent encore ces œuvres de loin en se disant “c’est pour les jeunes”. Alors qu’en réalité, les discussions les plus intenses autour de Persona 5 et de Weak Hero viennent justement de gens qui ont déjà quitté le lycée depuis longtemps. On a besoin de ces récits parce qu’ils parlent frontalement de choses que nos vies d’adultes transforment en non-dits : l’isolement, la honte d’échouer, la fatigue d’être “toujours à la hauteur”.

    Pourquoi ces histoires changent ma façon de jouer – et de regarder mon propre passé

    Avec le temps, j’ai arrêté de jouer à Persona 5 comme on optimise un tableau Excel. À ma première run, je cherchais le “parcours parfait” : tous les Confidents maxés, toutes les stats sociales au plafond, chaque journée exploitée au millimètre. C’était presque un second boulot. En y revenant plus tard, j’ai accepté de laisser filer des opportunités, de ne pas voir toutes les scènes possibles, parce que bizarrement, c’était plus cohérent avec le message du jeu : tu ne peux pas tout contrôler, tu ne seras jamais parfait, et ce n’est pas grave.

    Weak Hero m’a fait un effet inverse mais complémentaire : ça m’a obligé à regarder en face des trucs que j’avais rangés dans la boîte “vieux souvenirs du collège/lycée, pas important”. Des scènes où j’ai laissé passer des humiliations parce que “ce n’était pas mes affaires”, des moments où j’ai choisi le confort du groupe plutôt que de tendre la main à quelqu’un de mis à l’écart. En voyant jusqu’où la jalousie et le silence peuvent mener dans la série, impossible de ne pas revisiter mes propres lâchetés.

    Tout ça a un impact concret sur ma façon de consommer ce genre d’histoires. Je suis beaucoup plus méfiant quand je vois des jeux ou séries qui utilisent le lycée juste comme décor mignon pour vendre de la nostalgie cheap. Si tu ne dis rien de vrai sur la solitude, l’amitié, le harcèlement, la pression scolaire, ça m’intéresse de moins en moins. Je n’ai plus la patience pour les “simulations de lycée” qui esquivent systématiquement le malaise réel pour ne garder que les festivals culturels et les scènes de plage.

    Persona 5 et Weak Hero ont mis la barre plus haut. Parce qu’ils montrent que tu peux parler de sujets lourds – isolement, désir de mort, rancœur, burn-out, violence – sans pour autant abandonner le fun ou le style. Persona 5 reste un JRPG ultra-jouissif. Weak Hero reste une série avec des scènes d’action folles. Mais derrière, il y a cette honnêteté émotionnelle qui manque cruellement à beaucoup de productions qui se contentent de surfer sur la nostalgie lycée pour nous vendre encore une histoire interchangeable.

    Au-delà de la nostalgie : ces “drames d’ados” sont faits pour notre génération cramée

    Je n’ai plus envie de faire semblant : quand je relance Persona 5 Royal sur PS4, PS5 ou PC, ce n’est pas pour revivre mes années lycée, c’est pour essayer de comprendre pourquoi, à l’âge où je suis censé “avoir ma vie en main”, je me sens encore comme un Joker en probation. Quand je binge Weak Hero, ce n’est pas parce que j’adore voir des gamins se mettre des droites au ralenti, c’est parce que je reconnais dans leurs blessures quelque chose que les open spaces, les réunions et les bilans annuels maquillent à peine.

    La bonne nouvelle, c’est que ces œuvres rappellent aussi un truc fondamental qu’on a tendance à oublier en vieillissant : on ne s’en sort pas seul. Si-eun ne tient pas debout sans Su-ho. Joker n’est pas un “héros” sans les Voleurs Fantômes, sans Ryuji, Ann, Makoto, Futaba, Haru, sans ce foutu café qui devient une maison. La solution à la solitude, au perfectionnisme, à la comparaison pourrie, ce n’est ni l’isolement, ni la revanche absolue. C’est l’amitié, la vraie, celle qui voit tes failles et reste quand même.

    Est-ce que ces histoires idéalisent parfois les choses ? Bien sûr. Tout n’est pas aussi stylé ni aussi dramatique dans nos vies. Mais leur prétendue “absence de réalisme” n’empêche pas la justesse émotionnelle. Au contraire, c’est souvent l’exagération qui rend visible ce qu’on préfère ignorer chez nous. Les coups de poing de Weak Hero, les donjons psychiques de Persona 5, ce sont des métaphores lourdes, peut-être, mais nécessaires pour mettre des images sur des trucs qu’on n’ose pas nommer.

    Alors non, ces œuvres ne sont pas juste des madeleines de Proust pour gamers nostalgiques. Ce sont des diagnostics brutaux déguisés en drames de lycée stylisés. Elles nous renvoient à la gueule une vérité qu’on passe notre temps à éviter entre deux réunions, trois notifications et un week-end trop court : on est beaucoup plus proches de ces ados paumés qu’on ne veut bien l’admettre. Et tant mieux si Persona 5 et Weak Hero continuent de nous le rappeler. Parce que si le seul endroit où on se permet d’affronter ça, c’est dans un JRPG et un drama coréen, c’est peut-être déjà un début de thérapie.