Sept classes accessibles via les Biosuits, des MAU qui donnent enfin du poids au fantasme de l’armure mécanisée, des transitions entre le sol et les airs : RF Online Next arrive avec des arguments de pilote. Puis le bouton AUTO prend la cible la plus proche, verrouille l’ennemi et déroule le combat. Le contraste résume mon problème avec ce MMO de Netmarble : la machine est superbe à regarder, mais elle reprend trop volontiers le manche.
RF Online Next est la suite de RF Online, un MMO sorti en 2005. Cette filiation compte moins ici que la direction choisie par Netmarble : un univers de science-fiction très lisible, construit autour des armures, de la mobilité aérienne et des changements de rôle, mais dont la boucle ordinaire accorde une place immense à l’automatisation. Je ressens à la fois l’envie de défendre son spectacle et la frustration de voir ses systèmes actifs relégués derrière une routine qui joue souvent sans moi.
Le geste existe, mais le système le court-circuite
Le combat part sur une base solide. RF Online Next associe une présentation orientée action à un ciblage par onglets, tandis que la version PC utilise le clavier et la souris pour les déplacements, les actions, les raccourcis de compétences et la sélection des cibles. Le tutoriel commence d’ailleurs avec les mouvements et les attaques : le jeu connaît les fondamentaux d’un système où l’on dirige son personnage, où l’on choisit sa priorité et où l’on intervient au bon moment.
Le contrôle manuel ne disparaît jamais totalement. Le radar permet de repérer les environs, de choisir une cible précise puis de lancer une attaque ou une autre action. Cette fonction est essentielle : elle restitue un peu de lecture tactique quand un ennemi précis doit tomber avant les autres. Les compétences peuvent aussi être déclenchées directement, et les modes manuel et automatique coexistent dans la même structure de combat.
Le problème vient de la part de travail confiée à AUTO. Le système cherche les ennemis proches, verrouille la cible, déclenche l’engagement, dirige le personnage jusqu’aux adversaires, enchaîne les attaques et gère l’usage général des compétences. La boucle n’automatise pas une corvée isolée ; elle absorbe le déplacement, l’acquisition de cible et l’exécution offensive. À ce stade, l’interaction se déplace vers la surveillance.
Cette logique fatigue vite parce que l’auto-combat privilégie la cible la plus proche. La proximité n’est pas une priorité tactique. Elle ne distingue ni la menace à neutraliser, ni l’objectif qui mérite l’attention, ni la cible qui rendrait le combat plus propre. Reprendre la main via le radar reste possible, mais le jeu ne construit pas sa progression ordinaire autour de cette reprise de contrôle. Il m’incite davantage à corriger la machine qu’à piloter chaque affrontement.
Les quêtes, les combats et le farming peuvent être parcourus avec l’auto-play. Cette caractéristique change tout : le cœur moment par moment de RF Online Next devient une succession de décisions préparatoires, suivies d’une exécution largement déléguée. Choisir un équipement, ajuster un rôle ou désigner une cible garde de la valeur. Le plaisir immédiat de réussir une séquence par ses propres gestes, lui, perd une place considérable.
Les Biosuits portent la vraie promesse de pilotage
Les Biosuits sont la meilleure idée de RF Online Next. Ils donnent accès à sept classes et permettent de changer de rôle en cours d’action, avec des orientations liées à l’offense, à l’évasion et au soutien. Cette souplesse évite d’enfermer le personnage dans une fonction figée. Le jeu possède donc une mécanique capable d’enrichir une situation, de répondre à un changement de rythme et de faire sentir que l’on manipule une technologie adaptable.

Le passage du combat au sol au combat aérien sans rupture renforce cette ambition. Quand la caméra accompagne une montée, que les effets visuels prennent de l’ampleur et que les armures mécanisées entrent dans le champ, RF Online Next trouve une présence que peu d’interfaces de MMO mobile parviennent à installer. Les MAU, ces unités mécanisées pilotables, font partie des éléments visuels les plus marquants du jeu. Leur échelle donne du relief à l’univers et rend crédible la promesse d’un conflit technologique massif.
Le spectacle aérien ne suffit pourtant pas à garantir un pilotage exigeant. L’auto-lock et l’auto-combat retirent une partie de la précision que cette verticalité devrait réclamer. Les trajectoires, les déplacements et les animations produisent de belles images, mais les décisions opérationnelles restent fréquemment déléguées. Le résultat conserve une force esthétique réelle, avec une sensation de puissance mécanique, sans atteindre la densité de contrôle attendue d’un jeu qui met autant en avant ses armures.
La tension est encore plus sensible sur Android et iOS. Les contrôles aériens et les rotations de compétences peuvent devenir difficiles à manipuler sur écran tactile. L’automatisation atténue alors cette contrainte, mais elle l’atténue en diminuant aussi la nécessité de maîtriser les mouvements. RF Online Next règle une friction de contrôle en réduisant les occasions d’exiger ce contrôle.
Une interface fonctionnelle, trop proche de Raven2
L’interface ne gêne pas par son illisibilité. Les compétences occupent le bas de l’écran, les objets se rangent sur les côtés et une commande de combat se situe à gauche. La disposition est compréhensible, directe, construite pour donner accès aux fonctions essentielles sans détour. Sur PC, les raccourcis et la souris facilitent aussi une reprise manuelle nette lorsque le joueur veut choisir son adversaire ou activer lui-même une capacité.
Sa simplicité révèle toutefois une limite : une fois l’auto-combat activé, l’interface demande peu d’actions. Elle est organisée pour surveiller un déroulement, pas pour entretenir une pression constante sur le joueur. Les informations sont là, les boutons répondent à un objectif clair, mais l’écran ne nourrit pas une chaîne de décisions assez dense pour donner du caractère aux combats ordinaires.
Le rapprochement avec Raven2 devient alors difficile à ignorer. RF Online Next reprend la même logique d’auto-play, et son gameplay, la disposition de ses menus ainsi que son interface sont très proches de Raven2. Cette proximité pèse davantage que le simple air de famille visuel : elle donne au jeu une impression de mécanique déjà connue alors que son univers de méchas pourrait porter une identité beaucoup plus tranchée.
Les Biosuits, les MAU et le combat aérien empêchent RF Online Next de se dissoudre complètement dans ce modèle. Ils constituent sa personnalité et justifient l’attention portée à son univers. Mais cette personnalité ressort surtout lorsqu’on décide de reprendre la main. Dès que l’automatisation mène la cadence, l’interface et la progression retombent dans une familiarité trop confortable.

Un lancement PC et mobile qui fixe clairement son cadre
Netmarble a développé et édite RF Online Next, lancé mondialement le 17 juin 2026 sur PC, Android et iOS. Le client PC est distribué via le lanceur Netmarble et l’Epic Games Store. Cette présence sur plusieurs supports correspond à la structure même du jeu : une interface accessible, une progression pensée pour être suivie régulièrement et une automatisation qui facilite le passage d’une activité à l’autre.
La configuration minimale PC publiée fixe une base précise : Windows 10 64 bits, Intel Core i5-8400, 12 Go de RAM, NVIDIA GeForce GTX 1060, 30 Go d’espace disque et DirectX 12. Ces informations comptent pour situer le client PC, mais elles ne règlent pas la question centrale du test. Le matériel peut rendre l’accès possible ; il ne rend pas automatiquement les combats plus engageants.
Pour qui RF Online Next vaut le détour
Je recommande RF Online Next aux joueurs attirés par les armures mécanisées, les changements de classe rapides et les univers de science-fiction où la puissance visuelle passe avant la précision permanente des commandes. Les Biosuits créent de vraies occasions de repenser son rôle, les MAU donnent de l’ampleur à la mise en scène et le passage sol-air apporte une énergie que l’on ne retrouve pas dans une simple routine terrestre.
Je le déconseille à celles et ceux qui cherchent un MMO dont chaque affrontement exige une lecture continue, une sélection de cible rigoureuse et une rotation manuelle indispensable. Le radar permet de reprendre la main, les compétences peuvent être activées directement et les commandes PC donnent les outils nécessaires. Pourtant, la progression laisse l’auto-play prendre une place si importante que l’effort manuel devient souvent un choix personnel plutôt qu’une nécessité imposée par le jeu.
Une machine de guerre encore trop autonome
RF Online Next mérite un 6/10. Netmarble tient une direction visuelle convaincante : les Biosuits, les MAU et la mobilité aérienne donnent à ce MMO une allure que son interface ne parvient pas à effacer. Le jeu possède aussi les outils d’un combat plus impliquant, entre ciblage manuel, radar, raccourcis de compétences et changements de rôle en cours d’action.
Mais ces qualités restent prises dans une boucle qui automatise trop largement le déplacement, le verrouillage, les attaques et l’usage des compétences. RF Online Next laisse entrevoir un jeu de pilotage tactique, puis revient sans cesse à une progression où l’on observe la machine accomplir l’essentiel. Toute sa tension demeure là : ses mechas donnent envie de conduire, tandis que son auto-combat invite à lâcher les commandes.

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