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  • Test de Resident Evil Requiem – Deux jeux en un, entre survie viscérale et action nostalgique

    Test de Resident Evil Requiem – Deux jeux en un, entre survie viscérale et action nostalgique

    Deux Resident Evil pour le prix d’un

    J’ai lancé Resident Evil Requiem un soir de semaine, sans trop savoir dans quel camp j’allais tomber. Fan de la série depuis le premier sur PS1, j’ai adoré le virage action maîtrisé de Resident Evil 4, mais aussi la tension poisseuse des remakes de RE2 et RE3. Ces dernières années, Capcom cherche visiblement à manger sur les deux tableaux, parfois avec brio, parfois avec de gros ratés.

    Requiem, neuvième épisode principal, coupe littéralement le problème en deux. D’un côté, la campagne de Grace, vue à la première personne, un pur survival dans un hôpital dégueulasse où chaque balle pèse lourd. De l’autre, Leon en vue TPS, héritier assumé de RE4, parades à la hache et combats de boss explosifs. Après une dizaine d’heures pad en main sur PS5, j’ai vraiment eu l’impression d’avoir terminé deux jeux cousins collés ensemble. Très efficaces chacun dans leur registre, mais aussi étrangement obsédés par le passé.

    Les nuits blanches avec Grace : le retour au survival sale et angoissant

    Ma première soirée, je l’ai passée quasi exclusivement avec Grace Ashcroft, analyste du FBI paumée dans un hôpital qui cache évidemment un labo de virus pas nets. La vue FPS, la lenteur des déplacements et le son hyper travaillé m’ont instantanément rappelé Resident Evil 7, mais avec une couche de gestion d’inventaire plus serrée façon classiques de la série. Pas d’armes lourdes, juste un petit flingue, un couteau qui fait plus office d’assurance-vie qu’autre chose, et un sac à dos qui se remplit beaucoup trop vite.

    Ce qui m’a accroché très vite, ce sont les zombies. Techniquement, ce sont des infectés T-virus qui gardent des bribes de leur ancienne vie. Concrètement, on se retrouve à ramper dans un couloir pendant qu’une femme de ménage morte-vivante continue de « nettoyer » des flaques de sang, ou qu’un chef zombi s’acharne sur un tas de viande dans une cuisine. C’est grotesque, triste, et franchement inquiétant, parce que ces types-là tiennent des armes, tentent de s’en servir, et leur démarche hésitante les rend imprévisibles. Le moindre faux mouvement, et ils te tombent dessus.

    Au bout de quelques salles, j’ai découvert la mécanique qui définit vraiment la campagne de Grace : le craft à base de sang infecté. Les seaux de tripes et les mares de sang qui jonchent le sol arrêtent d’être juste de la déco dégueu ; on peut littéralement pomper ce sang pour en faire des balles, des objets de soins, des améliorations de stats… ou, surtout, ces fameuses seringues hémolytiques qui font exploser un zombie en pluie d’entrailles. La première fois que j’en ai planté une dans un cadavre « mort » par précaution, quelques minutes après que le jeu m’a appris l’existence des Blister Heads, j’ai senti mon cerveau faire le calcul en direct entre sécurité et gaspillage de ressource. Très Resident Evil dans l’âme.

    Les Blister Heads, parlons-en. Ce sont des zombies qui se relèvent plus rapides, plus agressifs et bien plus résistants. La mauvaise blague, c’est que n’importe quel corps que tu as laissé derrière toi peut se transformer en ce truc-là plus tard. Du coup, traverser une aile de l’hôpital déjà « nettoyée » devient tout sauf rassurant. Un moment qui m’a marqué : retour dans un couloir où j’avais abattu trois infirmiers zombifiés. J’ai voulu extraire du sang d’un des corps pour crafter des munitions, et en approchant j’ai entendu ce petit son visqueux caractéristique de la mutation. Demi-tour instantané, cœur qui s’emballe, et course paniquée jusqu’à une issue que je n’avais pas encore ouverte. C’est ce genre de micro-scènes qui m’a rappelé pourquoi j’aime le survival horreur.

    La gestion des ressources est d’ailleurs un délice malsain. Le même stock de composants peut servir à te fabriquer des balles, une seringue hémolytique, un consommable défensif ou même un ruban encreur pour sauvegarder sur certains modes de difficulté. À plusieurs reprises, j’ai choisi de ne pas upgrader la santé de Grace pour garder de quoi crafter des seringues, et je l’ai regretté à la prochaine rencontre avec un ennemi qui la one-shot quasiment. Ajoute à ça un inventaire façon mallette à cases qui t’oblige à laisser des trucs derrière toi, et tu te retrouves constamment en train de calculer quel risque tu acceptes de prendre.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Capcom recycle beaucoup d’idées ici (les Blister Heads sont clairement des cousins des Crimson Heads de RE Remake, les ennemis « stalkers » qui patrouillent l’hôpital évoquent Nemesis ou Mr. X), mais le tout est affûté. Les scripts de poursuite sont tendus sans être injustes, les niveaux offrent souvent plusieurs chemins ou cachettes, et on a vraiment ce sentiment d’être un être humain ordinaire coincé dans une machine à broyer, obligé de réfléchir avant de tirer. Pendant toute la première moitié du jeu, la partie Grace est clairement ce que j’ai préféré.

    Leon reprend le flingue : l’adrénaline selon Resident Evil 4

    En parallèle, on incarne régulièrement Leon S. Kennedy, star de Resident Evil 4, dans des séquences beaucoup plus orientées action, en vue à la troisième personne. Au début, ses apparitions servent surtout de soupapes : on sort de deux heures à compter ses cartouches avec Grace, et d’un coup on se retrouve à dégommer des vagues de patients infectés avec un arsenal plus sérieux. La toute première salle de l’hôpital avec Leon donne le ton : quelques zombies qui titubent, une tronçonneuse qui débarque au milieu, le porteur que tu descends à l’arrache, l’arme qui tombe au sol et tourne sur elle-même, menaçant tout le monde… jusqu’à ce qu’un autre mort-vivant la ramasse. Le chaos total.

    Ce qui change vraiment par rapport à RE4, c’est la place donnée au corps-à-corps. Leon se balade avec une hache qui lui sert à la fois à finir les ennemis à terre – pratique pour éviter qu’ils se relèvent en Blister Head – et à parer une quantité étonnante d’attaques. La fenêtre de timing n’est pas gigantesque, mais la sensation, quand tu enchaînes esquives approximatives et parades parfaitement placées, est ultra satisfaisante. Lors d’un des boss de milieu de jeu, basé sur des charges rapides et des balayages difficiles à lire avec la caméra assez proche, j’ai clairement survécu grâce à la hache. Sans cette mécanique, le combat aurait été surtout frustrant ; avec, il devient une espèce de duel de réflexes où tu pries pour que ton index ne lâche pas.

    Les arènes de combat sont peuplées d’objets interactifs : pieds de perfusion à empaler dans le torse d’un zombie, bonbonnes de gaz à balancer dans un groupe avant de les exploser, machettes ou haches qui traînent sur le sol. Le côté « improvisation dans le bazar » m’a souvent fait sourire. J’ai eu une scène où, à court de munitions, j’ai passé une bonne minute à danser autour d’une tronçonneuse abandonnée, à laisser les zombies se faire découper par leur propre arme, en les poussant avec des coups de hache bien placés. Ce sont des moments très jeu vidéo, presque slapstick, mais qui gardent la tension parce que tu sais que ça peut déraper à tout instant.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Un détail que j’ai apprécié : ce que tu fais avec l’un des personnages peut impacter, modestement, la route de l’autre. Vider un placard à munitions avec Grace, c’est trouver ce placard vide quand tu y reviens plus tard avec Leon, et inversement. Ce n’est pas un système de scénarios aussi poussé que dans RE2 Remake, mais ça suffit pour donner l’impression d’enquêtes parallèles qui se croisent vraiment, plutôt que de simples campagnes posées côte à côte.

    Raccoon City, encore et toujours : le grand numéro de nostalgie

    À partir de la seconde moitié, Leon prend clairement le dessus et Requiem commence à préparer son grand « retour à Raccoon City ». Je ne vais pas spoiler de lieux précis, mais on revisite des zones emblématiques réinterprétées avec la tech actuelle, tout en en découvrant d’autres, plus inédites. Pour quelqu’un qui a rincé les épisodes PS1 et les remakes récents, ça fait forcément quelque chose de repasser dans ces rues ravagées, de reconnaître un carrefour, un panneau, un bâtiment au loin. On sent que Capcom connaît parfaitement sa propre mythologie et sait où appuyer pour faire vibrer les fans.

    Le revers, c’est que le jeu a parfois du mal à exister par lui-même. Plus on avance dans Raccoon City, plus la structure rappelle ce qu’on a déjà joué ailleurs, en un peu plus spectaculaire, mais sans vraie surprise. Même le développement de Leon, un peu plus nuancé que d’habitude, reste timide. Grace, de son côté, a droit à quelques bons moments d’écriture et une vraie vulnérabilité, mais sa campagne se fait grignoter par la place prise par les fusillades de Leon sur la fin. On sent un jeu coincé entre l’envie de raconter quelque chose de nouveau et la peur de s’éloigner de la formule qui marche.

    Puzzles au rabais et rythme bancal : là où Requiem trébuche

    Sur le papier, Requiem coche toutes les cases du Resident Evil classique : clés à formes étranges, objets combinables, interrupteurs farfelus. En pratique, les puzzles sont d’une simplicité désarmante. On trouve souvent la clé et la porte quasiment dans la même pièce, les énigmes de symboles se résolvent en quelques secondes, et il est très rare de devoir réellement réfléchir ou prendre des notes. On a plus l’impression de petites pauses mécaniques entre deux séquences de fuite ou de combat que de véritables casse-têtes. Pour quelqu’un qui a encore en tête certaines énigmes tordues de la série, ça laisse un petit goût de « trop maigre ».

    Le rythme souffre aussi d’un déséquilibre net. La première moitié alterne vraiment bien les moments de pure survie avec Grace et les montées d’adrénaline avec Leon. Puis, passé un certain point, le jeu ne se cache même plus : Leon monopolise l’écran, les affrontements deviennent plus fréquents, plus bruyants, et la tension lente si particulière de la campagne de Grace se dilue. J’ai aussi rencontré quelques pics de frustration, notamment dans deux séquences où le jeu change légèrement ses règles sans prévenir – une section d’infiltration forcée, et une poursuite scriptée – et où j’ai enchaîné les morts juste pour comprendre ce qu’on attendait de moi. Rien de rédhibitoire, mais sur le moment, ça casse la dynamique.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Ambiance, technique et mise en scène : un Requiem bien huilé

    Techniquement, sur PS5, je n’ai quasiment pas eu à me plaindre. L’hôpital est gris, sale, éclairé par des néons agonisants et des reflets sanguinolents, mais fourmille de détails morbides. Les Blister Heads sont particulièrement immondes, avec leur peau boursouflée et leurs mouvements saccadés. Raccoon City, elle, joue la carte du spectacle : ruelles embrasées, grandes avenues effondrées, créatures gigantesques qui arrachent des pans entiers de décor. Ce n’est pas la claque visuelle révolutionnaire, mais c’est solide, lisible, et surtout très cohérent avec l’esthétique globale de la série depuis RE2 Remake.

    La vraie star, c’est le son. Les gémissements étouffés au bout d’un couloir, les pas traînants au-dessus de ta tête, les petits craquements métalliques des instruments médicaux qui se balancent… Et ce moment glaçant où tu repasses dans un couloir silencieux avec Grace, seulement accompagné par les grognements lointains d’une chanteuse zombie qui continue à fredonner dans un lounge désert. Le mixage fait une grosse partie du boulot pour te mettre la pression, surtout au casque. Côté interface, l’inventaire façon mallette est toujours aussi satisfaisant à optimiser, et le crafting est bien intégré, jamais envahissant, même si on passe forcément beaucoup de temps dans les menus à jongler avec ses stocks.

    Pour qui est ce Resident Evil-là ?

    Requiem n’est clairement pas le point d’entrée idéal dans la série. Le jeu empile les clins d’œil, les retours de lieux, de noms et de situations qui prennent tout leur sens uniquement si on a déjà traîné ses guêtres à Raccoon City. Par contre, si tu as aimé la façon dont les remakes récents remettaient la formule au goût du jour, et que tu as un faible pour la nervosité de RE4, tu vas te retrouver en terrain familier. Les amateurs de pur survival trouveront leur bonheur dans la campagne de Grace, ceux qui préfèrent l’action auront Leon, et les autres pourront apprécier la complémentarité des deux approches, malgré les déséquilibres.

    Verdict final

    Après ma première run complète de Resident Evil Requiem, je suis resté partagé mais globalement satisfait. D’un côté, la campagne de Grace m’a offert certains des moments les plus tendus et intelligemment pensés de la saga depuis longtemps, grâce à un système de craft malin et une gestion des zombies et de leurs mutations qui remet vraiment la peur au centre. De l’autre, Leon assure le spectacle, avec une action viscérale, des combats de boss généreux et un retour à Raccoon City qui flatte sans vergogne la fibre nostalgique. Entre les deux, des puzzles anecdotiques, une seconde moitié trop braquée sur l’action et un gros appui sur les « hits » de la série empêchent Requiem d’atteindre le statut d’intouchable. Mais en tant que grand best-of maîtrisé du Resident Evil moderne, c’est un tour de force.

    Note FinalBoss : 8/10

    TL;DR

    • Deux campagnes distinctes : Grace en survival FPS ultra tendu, Leon en TPS action façon RE4.
    • Système de craft à base de sang infecté brillant, qui transforme la déco gore en ressources vitales.
    • Blister Heads et gestion des cadavres rendent chaque couloir déjà « nettoyé » de nouveau flippant.
    • Retour à Raccoon City spectaculaire et blindé de fan-service, parfois au détriment de l’originalité.
    • Puzzles trop simples, surtout pour un Resident Evil, et seconde moitié trop axée sur l’action.
    • Ambiance sonore au top, visuel solide, rythme parfois haché mais jamais ennuyeux.
    • Pas idéal pour les nouveaux venus, mais un gros bonbon pour les fans de la saga moderne.
  • Test de Resident Evil Requiem – Survival horror suffocant ou défouloir bourrin ? Un équilibre

    Test de Resident Evil Requiem – Survival horror suffocant ou défouloir bourrin ? Un équilibre

    Un casque, la nuit, et un couloir qui ne finit jamais

    J’ai lancé Resident Evil Requiem un soir à 23h, lumières éteintes, casque sur les oreilles, sur PS5 en mode performance. Mauvaise idée. Ou excellente, selon le point de vue. Dix minutes plus tard, je rampais en vue subjective dans un couloir de l’hôpital Roadshill, avec Grace qui haletait dans mon oreille, et un truc – je n’avais pas encore envie de l’appeler “zombie” – qui grattait au plafond juste au-dessus de nous. J’ai littéralement mis le jeu en pause pour souffler.

    Une poignée d’heures plus tard, même jeu, ambiance totalement différente : Leon tient une tronçonneuse, de la viande morte explose en geysers, et je me surprends à rire comme un idiot après une exécution à la hache assortie d’une vanne bien claquée. C’est vraiment Resident Evil, ça ? Oui. Et Requiem assume à fond ce grand écart schizophrène entre horreur lente et action décomplexée.

    Après une dizaine d’heures de campagne, je ressors avec un sentiment très clair : Capcom a tenté de contenter à la fois les puristes du survival horror et les fans de Resident Evil 4. Le pari est globalement réussi, même si le cocktail ressemble plus à deux verres distincts qu’à un mélange parfaitement dosé.

    Deux héros, deux visions de Resident Evil

    Requiem alterne entre deux protagonistes : la nouvelle venue Grace Ashcroft, jeune analyste du FBI, et l’indétrônable Leon S. Kennedy, désormais quadragénaire fatigué, avec ses bleus suspects sur la peau et son look de type qui a trop de kilomètres (et une Porsche) au compteur.

    Le point de départ est simple sur le papier : Grace enquête sur une série de morts étranges touchant d’anciens survivants de Raccoon City. Une inspection de routine dans un vieil hôtel sordide tourne mal, elle se fait enlever par Victor Gideon – sorte de savant fou steampunk au visage ravagé et aux lunettes grasses – et se réveille enfermée dans le Roadshill Chronic Care Center, hôpital labyrinthique qui fait office de nouveau manoir Spencer. De son côté, Leon arrive en “sauveur”, mais sa partie prend très vite une tournure bien plus offensive.

    Le jeu impose la plupart des bascules entre Grace et Leon à des points précis du scénario. Pendant la première moitié, on a l’impression de jouer un Resident Evil “classique” avec Grace : lent, anxiogène, centré sur la survie. Les séquences de Leon servent d’intermèdes explosifs. Puis, dans la seconde moitié, les rôles s’inversent presque, et c’est là que l’équilibre commence à tiquer.

    Grace : la terreur pure, en vue FPS et sans cartouches

    La vraie claque de Requiem, pour moi, c’est Grace. Déjà parce qu’elle sonne enfin comme une personne normale dans un Resident Evil. Elle panique, elle bégaye, elle souffle fort dans son micro quand elle doit passer à côté d’un cadavre qui remue encore. Mais surtout parce que son gameplay en vue subjective renoue avec une sensation de vulnérabilité que je n’avais pas ressentie depuis longtemps dans la série.

    Ses sections dans l’hôpital sont d’une lenteur assumée. L’inventaire est minuscule, les munitions rarissimes, et sa vitesse de déplacement en position accroupie donne presque envie de la pousser dans le dos. Cette inertie change tout : traverser un simple couloir rempli de silhouettes immobiles devient un mini-casse-tête. J’ai passé une bonne demi-heure sur une aile de soins intensifs à simplement mémoriser les rondes d’un nouveau type de zombie avant d’oser me faufiler entre eux.

    Et quand le jeu décide de te forcer à te battre, ça fait d’autant plus mal. Le premier coup de feu avec Grace m’a presque arraché la manette des mains. Le recul de son petit pistolet, en vue FPS, combiné au bruit sec et au gerbe de chair arrachée sur le visage du mort-vivant, m’a pris à la gorge. Chaque balle compte, visuellement et mécaniquement. On n’arrose pas, on prie pour que la tête explose sur le premier tir.

    Un crafting au sang infecté, malin et bien sale

    L’idée la plus dégueulasse – donc la plus réussie – des séquences de Grace, c’est son collecteur de sang. Après un combat, le sol reste maculé de flaques rouges épaisses qui ne disparaissent pas à la première transition de zone. En bon agent du FBI, elle ne laisse rien perdre : une seringue, un petit coup de poignet, et la poche se remplit de plasma contaminé.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Avec ce sang et quelques bouts de métal ou de plastique, on fabrique des soins improvisés, des couteaux fragiles… et surtout ces fameuses injections hémolytiques à usage unique. Glisser discrètement une de ces seringues dans la colonne d’un zombie sans se faire voir, reculer d’un mètre et le regarder gonfler avant d’exploser en pluie de viscères, c’est un mélange parfait de stratégie et de grand-guignol. J’ai aussi vite compris l’intérêt “ménage” de l’outil : détruire un corps avant qu’il ne se relève, surtout dans les zones où l’on sait qu’on devra repasser plus tard.

    Le jeu joue bien avec ce dilemme permanent : est-ce que je garde ce sang pour un kit de soin, ou est-ce que je sécurise la zone avec une injection ? Une nuit, j’ai choisi la première option. Mauvais pari : en revenant, deux corps que j’avais laissé là s’étaient transformés en horreurs boursouflées et agressives. J’ai regretté chacune des trois balles qui m’ont manqué.

    Des zombies plus humains, donc plus dérangeants

    Capcom a eu l’intelligence de rendre les zombies de Requiem moins “monstres de foire” et plus… perturbants. Ce ne sont plus juste des sacs de viande qui grognent. Certains errent dans les couloirs en marmonnant des bribes de phrases, d’autres allument et éteignent machinalement les interrupteurs comme des enfants ennuyés. J’en ai vu un rester planté devant un distributeur automatique, à essayer de presser les boutons avec un doigt en lambeaux, comme s’il se souvenait confusément du geste.

    Il y a aussi cette patiente, dans une aile psychiatrique, qui chante à tue-tête une comptine en boucle. On l’entend bien avant de la voir. Quand je l’ai enfin trouvée – attachée à une chaise, la mâchoire disloquée mais toujours en train de brailler – j’ai d’abord reculé. Puis j’ai lu, un peu plus loin, un rapport de médecin qui s’en plaignait comme d’une nuisance sonore quotidienne. Ce décalage entre le ton clinique du dossier et ce que tu viens de traverser résume bien l’écriture environnementale de Requiem : tordue, mais souvent juste.

    Leon : la revanche du héros d’action

    Changement de caméra, changement de ton : dès que l’on passe à Leon, Requiem se cale dans les rails de Resident Evil 4. Vue à l’épaule, gros flingues, roulades et finish moves bien sales. Après les heures passées à économiser chaque balle avec Grace, retrouver un fusil à pompe qui arrache trois têtes d’un coup, ça a un petit goût de vacances gore.

    Leon commence avec un simple pistolet et une hache, mais très vite, l’arsenal s’élargit : shotgun qui fait voler des membres, fusil de précision qui fait éclater les pustules à distance, grenades pour désosser des grappes de morts-vivants. Sa hache est au cœur de son gameplay : elle sert à parer les attaques rapprochées, à contrer certaines charges, et on peut l’aiguiser à l’infini grâce à un briquet spécial. Ce côté “arme fétiche” est très plaisant, et j’ai fini par parer par réflexe dès que j’entendais un zombie hurler derrière moi.

    Le meilleur move, cependant, reste la récupération et le lancer d’armes ennemies. Tuer un zombie avec une hache incendiaire, la ramasser dans le même mouvement et l’envoyer dans la tronche du suivant, c’est extrêmement satisfaisant. Quand Requiem t’autorise, en plus, à dégainer une tronçonneuse et à tracer une ligne rouge sang à travers un couloir bondé, on bascule clairement en mode défouloir. Leon balance ses blagues pourries à chaque décapitation, et j’avoue avoir ri plus d’une fois malgré moi.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Du coup, grosse frustration : aucun mode Mercenaries au lancement. Avec un Leon aussi taillé pour le scoring et les combos, ne pas avoir de mode arcade pour enchaîner les vagues, ça laisse un vide. Je croise très fort les doigts pour un ajout en mise à jour, parce que le potentiel est évident.

    Des boss qui tabassent et bousculent la formule

    La plupart des combats de boss se jouent avec Leon, dans des arènes plus ouvertes, et là encore le jeu ne se contente pas de recycler les vieux schémas. Un affrontement particulièrement marquant m’a opposé à une masse grotesque couverte de cloques jaunâtres. Mon réflexe de vieux joueur : viser les points faibles qui brillent. Mauvaise idée purement tactique. Chaque cloque que j’explosais projetait une pluie d’agent infectieux sur les zombies voisins, qui se mettaient à muter instantanément en versions bodybuildées.

    Le combat s’est transformé presque malgré moi en gestion de foule dynamique : affaiblir le boss sans booster sa petite armée, choisir quoi tuer en priorité, utiliser le décor pour isoler les ennemis. Ce n’est pas du FromSoftware, ne rêvons pas, mais on sent une vraie volonté de rendre ces affrontements plus interactifs qu’un simple “vise le point rouge et tourne en rond”. Et surtout, aucun des gros boss que j’ai croisés ne m’a semblé être un remplissage forcé.

    Un rythme en deux moitiés qui ne se mélangent pas assez

    En revanche, à force de compartimenter les styles de jeu, Requiem finit par se tirer une balle dans le pied côté rythme. La première moitié, centrée sur Roadshill et sur Grace, est un concentré de tension : on alterne exploration lente, puzzles morbides (membres à reconstituer, portes scellées par des mécanismes cruels) et petites poussées d’adrénaline. Leon intervient surtout par touches, comme une respiration.

    Une fois l’histoire basculée vers les ruines de Raccoon City, la balance se renverse : j’ai joué presque cinq heures d’affilée avec Leon, sans quasiment revoir Grace. Et même si Resident Evil 4 reste mon épisode préféré, et que j’ai pris un pied énorme à exploser des hordes dans des rues que je reconnaissais à moitié, j’ai senti l’horreur pure se dissoudre au profit d’un shooter très généreux mais beaucoup moins angoissant.

    Ce côté “whisky et Coca dans deux verres séparés” laisse une impression étrange en fin de partie. Oui, on retrouve bien une séquence de Grace particulièrement tendue très tard dans le jeu, qui m’a rappelé à quel point son gameplay fonctionne. Mais c’est presque trop tard : mon cerveau était déjà passé en mode run & gun. J’aurais préféré que Capcom mélange davantage les deux approches tout au long de la campagne, au lieu de segmenter aussi brutalement.

    Au passage, les énigmes restent un peu légères. Sympas, visuellement inventives, jamais bloquantes… mais rarement mémorables. On sent que le jeu mise plus sur la tension de l’exploration et la gestion des ressources que sur le casse-tête cérébral à l’ancienne.

    Ambiance, technique et version jouée

    Sur le plan visuel, Requiem m’a vraiment bluffé en intérieur. Les couloirs de l’hôpital, avec leurs néons mourants, la peinture qui s’écaille et les reflets humides au sol, tirent un parti monstrueux de l’éclairage. Le sang qui reste collé aux murs quand on repasse plus tard dans la zone renforce cette sensation de lieu souillé, vivant, presque respirant. En extérieur, notamment dans certaines rues de Raccoon City, c’est un peu moins impressionnant mais toujours très solide.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Sur PS5 en mode performance, j’ai eu un 60 fps stable dans l’immense majorité des cas, avec quelques micro-chutes lors de gros carnages à la tronçonneuse, rien de dramatique. Le son mérite une mention spéciale : en casque, entendre un zombie rire très doucement derrière une porte, ou un plafonnier grincer au-dessus de toi pendant que Grace passe en dessous, ça m’a clairement rajouté des sueurs. La DualSense est exploitée sans excès, avec des gâchettes plus résistantes pour les armes lourdes et des petites vibrations cardiaques quand Grace panique.

    Scénario et fan service : passion Umbrella, peu de pédagogie

    Sans spoiler, l’intrigue de Requiem creuse encore la mythologie d’Umbrella et les motivations tordues de ses fondateurs. Il y a quelques twists bien sentis autour du passé de Grace et de la nature de Victor Gideon, et j’ai apprécié la manière dont le jeu réutilise certains lieux et créatures emblématiques sans se contenter du clin d’œil gratuit. C’est de la nostalgie, oui, mais pas juste un “tu te souviens de ça ?”.

    Par contre, clairement, ce n’est pas le meilleur point d’entrée pour un nouveau venu. Le jeu part du principe que tu sais déjà qui est Leon, ce qu’est Raccoon City, et que les sigles comme T-Virus ou Umbrella ne te sont pas étrangers. Pour un fan de longue date, c’est un régal de voir tous ces fils se recroiser. Pour une personne qui débarque, une bonne partie des enjeux risque de passer au-dessus.

    Pour qui est Resident Evil Requiem ?

    Si tu fais partie de ceux qui regrettent encore le feeling “survival pur” des premiers épisodes et que tu as mal vécu le virage action de la série, Requiem vaut le détour rien que pour les séquences de Grace. Elles montrent que Capcom sait encore ce que veut dire être faible, lent, et terrifié dans un Resident Evil moderne.

    Si au contraire tu as poncé Resident Evil 4, que tu aimes les parades à la hache, le démembrement systématique et les punchlines de Leon, tu trouveras largement de quoi assouvir tes pulsions dans la seconde moitié du jeu. La vraie question, c’est : es-tu prêt à accepter que ces deux facettes ne se mélangent pas toujours harmonieusement ? Si oui, Requiem est un très bon cru. Si tu cherches une expérience plus homogène, tu risques de ressentir la cassure.

    Verdict : un requiem en deux mouvements – 8/10

    Après un peu plus de 10 heures, dont quelques passages refaits pour tester d’autres approches, je garde de Requiem l’image d’un épisode courageux dans sa structure. La campagne de Grace, en vue subjective, est pour moi l’une des plus flippantes de toute la saga, portée par un personnage enfin crédible et un système de crafting dégueulasse mais brillant. Celle de Leon assume son côté blockbuster sanguinolent, avec des combats de boss inventifs et un gunplay qui n’a jamais été aussi jouissif.

    Je lui reproche surtout un rythme mal équilibré qui fait disparaître Grace trop longtemps, quelques énigmes un peu fainéantes et l’absence de modes annexes type Mercenaries au lancement. Mais même avec ces réserves, Resident Evil Requiem reste un épisode majeur, qui parvient à parler aux deux grandes âmes de la série : celle qui chuchote “fuis, cache-toi” dans un couloir d’hôpital, et celle qui hurle “tronçonne-les tous” dans les rues en ruine de Raccoon City.

    Note FinalBoss : 8/10

    TL;DR – Resident Evil Requiem en bref

    • Deux campagnes complémentaires : horreur furtive avec Grace, action bourrine avec Leon.
    • Sections de Grace en vue FPS ultra oppressantes, ressources limitées et crafting de sang infecté très réussi.
    • Gunplay de Leon nerveux et jouissif, avec hache de parade, tronçonneuse et gros boss bien mis en scène.
    • Ambiance sonore et visuelle au top, surtout dans l’hôpital Roadshill.
    • Rythme global déséquilibré : trop de Leon d’affilée en seconde moitié, l’horreur pure s’étiole.
    • Énigmes correctes mais rarement marquantes, peu de contenu annexe au lancement.
    • Fortement recommandé aux fans de la saga ; moins idéal comme premier Resident Evil.
    • Un épisode audacieux et généreux malgré ses cassures de ton : 8/10.
  • Test de Resident Evil Requiem – 10 heures sèches d’horreur, d’énigmes et d’action pure à Raccoon

    Test de Resident Evil Requiem – 10 heures sèches d’horreur, d’énigmes et d’action pure à Raccoon

    Un Resident Evil qui ne perd jamais ton temps

    Resident Evil a souvent alterné les obsessions : parfois ultra orienté action (Resident Evil 4 & co), parfois survival fauché et anxiogène (7, Village), parfois puzzle-box gothique. Requiem, lui, tente un truc plus casse-gueule : tout condenser en une seule campagne d’une dizaine d’heures, sans gras, sans mode multijoueur, juste un singleplayer ultra calibré partagé entre Leon Kennedy et une nouvelle venue, Grace Ashcroft.

    Sur le papier, ça ressemble à un best-of un peu opportuniste. En pratique, ça donne un jeu qui a la densité d’un season finale de série télé : chaque zone a une idée forte, chaque affrontement prépare le suivant, et quand le générique tombe, il n’y a pratiquement rien qu’on aurait envie de couper. Tu ne passes pas 20 heures là-dedans, mais ces ~10 heures comptent vraiment.

    La structure est simple : des chapitres alternés entre Grace, axés horreur / infiltration / énigmes, et des segments Leon, taillés pour l’action combo-heavy, les parades bien timées et les gros boss gore. On a l’impression de zapper entre deux sous-séries Resident Evil différentes, qui finissent par se rejoindre dans un grand feu d’artifice final à Raccoon City.

    Grace Ashcroft : la panique organisée dans les couloirs de l’hôpital

    Les meilleurs moments de Requiem, ceux qui serrent vraiment l’estomac, viennent de Grace. Coincée dans le Rhodes Hill Hospital, laboratoire géant du savant taré Victor Gideon, elle hérite de tout ce que la série sait faire en matière d’horreur lente : ressources faméliques, backtracking angoissant entre aile Est et Ouest, énigmes morbides et monstres qui ne jouent pas selon les règles.

    Le jeu te laisse jongler entre une vue à la première personne et une troisième personne plus confortable, et ce simple switch change complètement la sensation. En vue FPS, traverser un couloir inondé de néons blafards avec juste deux balles et une herbe verte, c’est du pur stress. Quand un nouvel ennemi commence à hanter les lieux – une chose aux yeux boursouflés qui fait passer les Bloaters pour des peluches – l’envie de passer en vue TPS pour « peek » chaque angle devient presque réflexe.

    L’ADN Resident Evil côté puzzles est là, en plus compact : des blocs de quartz à récupérer pour ouvrir une grande porte, des codes de coffre à déchiffrer, des bijoux à trouver, et ce moment délicieusement malsain où il faut fourrer des organes dans des corps pour que le mécanisme accepte de s’ouvrir. Rien de révolutionnaire individuellement, mais l’enchaînement est malin : chaque énigme est insérée dans une micro-boucle d’exploration / infiltration qui te fait apprivoiser peu à peu la topographie de l’hôpital.

    Les ennemis, eux, forcent à réfléchir différemment la route idéale. Le cuistot zombie au couteau démesuré, le mastodonte surnommé « Chunk » qui bloque des couloirs entiers, ou ces infectés hurleurs façon Screamer de Left 4 Dead qui vident ta barre de vie en t’agrippant en hurlant… tout ce petit monde t’oblige à poser mentalement un plan de fuite avant même d’ouvrir une porte. On apprécie particulièrement que ces « pièces » ne soient pas juste des sacs à PV, mais de véritables obstacles à la progression des puzzles.

    La gestion de ressources rappelle fortement le Resident Evil 7 le plus sec. Une herbe de trop, un tir mal placé, et c’est toute la séquence qui se complique. Le jeu te file vite Requiem, ce revolver monstrueux que Leon confie à Grace : un canon gros comme l’avant-bras, capable de pulvériser à peu près n’importe quoi… mais avec une seule balle au départ. Tu peux en fabriquer et en trouver d’autres, mais rarement plus de deux sur toi. Résultat : chaque fois que tu appuies sur la gâchette, tu sens le coût de ton choix.

    C’est là que Requiem brille : on se surprend à garder Requiem pour les vrais problèmes – ces hurleurs qui bloquent littéralement une zone puzzle, ou ce monstre qui te traque d’aile en aile – plutôt que pour le premier gros ennemi intimidant venu. Utiliser ta seule balle sur le mauvais sac à viande, c’est transformer les 20 prochaines minutes en enfer. Et quand la bête aux yeux gonflés commence à apparaître dans des endroits que tu croyais « safe », la tension grimpe d’un cran : chaque détour vers un coffre, chaque retour par un couloir déjà arpenté devient un pari.

    Le combat final de Grace à Rhodes Hill, sans spoiler qui l’attend derrière la dernière porte, est presque une synthèse de tout ce que la partie hôpital t’a appris : lire l’environnement, utiliser intelligemment les quelques balles que tu as, gérer une mécanique de puzzle sous pression, et exploiter enfin la montée en assurance du personnage. On a vraiment le sentiment qu’elle n’est plus la proie paniquée du début, et que le gameplay a suivi cette évolution.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Plus tard dans le jeu, Grace sort un peu du pur survival pour oser quelques séquences où elle prend l’initiative, où elle tient sa position plutôt que de fuir. L’équilibre reste fragile – on ne la transformera pas en John Wick – mais ce simple glissement dans sa façon de jouer rend son arc beaucoup plus satisfaisant que ce que le scénario, assez classique, laisse entrevoir.

    Leon Kennedy : combos, parades et grand spectacle bien sale

    À l’opposé total, chaque retour à Leon ressemble à une pause récréative après l’oppression de l’hôpital. La caméra se cale en troisième personne, l’arsenal s’étoffe à vue d’œil, et le level design se met au service du spectacle. Il y a bien des zombies partout, des parkings souterrains inondés et des églises en flammes, mais la peur laisse quasi entièrement la place à l’adrénaline.

    Le feeling de tir est excellent : chaque arme a une identité marquée, de ton simple pistolet de base à la carabine, en passant par le bon gros fusil à pompe qui fait voler les membres dans des gerbes de sang bien sales. La physique des corps et les animations d’impact donnent ce « crunch » qui manquait encore à certains épisodes. Et Requiem fait un truc que beaucoup d’actioners oublient : toutes les armes servent. Il n’y a pas l’éternel fusil mitrailleur que tu gardes par sentimentalisme alors qu’il est objectivement nul.

    Les upgrades ne sont pas là pour faire joli : augmenter la puissance du pistolet, réduire le recul du fusil à pompe ou accélérer le rechargement du fusil, ça se sent immédiatement. On choisit vraiment en fonction de sa façon de gérer les affrontements. Ceux qui aiment claquer le shotgun dans des mêlées serrées n’auront pas la même courbe que les maniaques du headshot posé au pistolet. Le jeu répond de manière précise, sans input lag bizarre ni esquive qui ne part pas alors qu’on jurait avoir appuyé. Ce n’est pas un Souls-like, mais quand on meurt, on sait quasiment toujours pourquoi.

    La star du moveset de Leon, c’est clairement le système de parade. Une touche, une fenêtre de timing claire, et tu peux contrer aussi bien des coups de machette que des charges de mutants. Bien maîtrisée, la parade permet d’ouvrir sur des finishers brutaux, façon suplex et coups de pied retournés comme à la grande époque. Requiem ne révolutionne pas la formule, mais il la polit juste ce qu’il faut pour que chaque combat ressemble à une petite chorégraphie d’action.

    Les gros affrontements de Leon capitalisent très bien sur ce gameplay. Sans entrer dans le détail des noms, tu passes d’un boss centré sur la gestion d’explosifs dans l’arène, à un autre qui te force à viser proprement certaines faiblesses, puis à une baston en mode corps-à-corps décomplexé avec la hache de combat. Le dernier combat de Leon reprend tout ça en même temps, comme un examen final : si tu arrives là en ayant vraiment appris à parer, viser et gérer ton positionnement, la rencontre est difficile mais incroyablement satisfaisante.

    La séquence à moto : le moment « allez, on coupe le cerveau »

    Et pourtant, le passage d’action le plus mémorable n’est pas celui qui met le plus en avant ce système. À mi-chemin, Leon doit traverser les ruines de Raccoon City pour rejoindre une autre zone. On pourrait imaginer une énième traversée de rues infestées… à la place, Requiem sort la carte nanar : une vieille moto de l’armée, un fusil mitrailleur intégré, des meutes de Cerberus augmentés qui foncent entre les carcasses de voitures, et un Victor Gideon en manteau serpent qui arrive sur sa propre bécane avec un lance-roquettes.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    C’est complètement over the top, improbable, physiquement discutable – et absolument jouissif. On est plus proche d’un délire à la Pacific Rim que d’un survival horror sobre, mais ça colle parfaitement à ce que Resident Evil a toujours eu de plus barré. Pour beaucoup, ça deviendra probablement la scène « carte postale » de Requiem, celle dont on se souvient des années après comme on se rappelle encore du combat au couteau dans RE4 ou de Del Lago.

    Puzzles, level design et rythme : un best-of très maîtrisé

    Ce qui frappe quand on prend un peu de recul, c’est à quel point Requiem est construit comme un highlight reel du meilleur de la série. Le Rhodes Hill Hospital coche les cases « manoir labyrinthique » : ailes à débloquer progressivement, raccourcis qui se croisent, pièces sécurisées qui deviennent de vrais havres, et routes d’évitement que tu optimises instinctivement à force de les parcourir. Les retours dans Raccoon City, eux, capitalisent davantage sur la nostalgie : ruelles dévastées, bâtiments iconiques en ruines, station-service éventrée… tout respire le fan service, mais avec suffisamment d’idées nouvelles pour ne pas tomber dans le remake paresseux.

    Côté énigmes, il faut être honnête : on est plus dans le « solide » que dans le « génial ». Les mécaniques restent très classiques, parfois presque routinières pour qui a déjà retourné les anciens épisodes. L’intérêt vient davantage de la manière dont ces puzzles sont imbriqués dans le level design et la pression mise par les ennemis environnants que de la pure gymnastique cérébrale. Ceux qui espèrent des casse-têtes vraiment alambiqués risquent de rester un peu sur leur faim.

    Le rythme global, lui, est redoutablement bien tenu. La première moitié, menée par Grace, tire franchement vers le survival horror tendu, voire vers le jeu d’infiltration par moments. Plus on s’approche du retour définitif à Raccoon City et de la dernière ligne droite, plus l’aiguille penche côté action, avec Leon en locomotive. Résultat : la campagne a une vraie courbe, avec un crescendo assumé vers le blockbuster, sans recourir à des chapitres filler ou à des missions artificiellement rallongées.

    Certains regretteront peut-être que la balance penche un peu trop vers le shoot dans la dernière heure, au détriment des moments de pur malaise que Grace incarne si bien. On sent clairement que Capcom veut terminer sur une note « feu d’artifice » plutôt que sur un « petit » climax intimiste. C’est un choix, discutable si on venait principalement pour les sueurs froides, mais qui fonctionne très bien dans l’optique best-of revendiquée par Requiem.

    Ambiance, technique PC et mise en scène

    Visuellement, Requiem fait honneur aux standards actuels de la série : éclairages agressifs dans l’hôpital, textures bien dégueulasses sur la chair infectée, et un sens du cadrage qui sait quand s’écraser sur un détail pour te mettre mal à l’aise. Les animations d’ennemis, en particulier les zombies qui sortent d’une flaque ou qui se redressent en tremblant, ajoutent beaucoup à la sensation de monde malade plutôt que de simple galerie de cibles.

    Sur PC, avec une machine dans la veine RTX 3070 / Ryzen 5 5600G / 16 Go de RAM, le jeu se montre très à l’aise. La fluidité reste stable en pleine mêlée, même quand Leon enchaîne headshots, explosions et finishers dans une église en feu ou quand Grace se retrouve avec plusieurs infectés au basque dans les couloirs étroits de l’hôpital. La réalisation globale respire le polish : interface claire, temps de chargement courts, et aucune grosse gêne technique qui viendrait casser la tension ou l’élan d’une scène d’action.

    Le sound design fait aussi une bonne partie du boulot horrifique. Les hurlements des zombies hurleurs, les pas lourds de Chunk dans un couloir adjacent, les bruits humides dans le sous-sol du Rhodes Hill… tout est mixé pour te faire tendre l’oreille, voire t’arrêter au seuil d’une porte juste pour écouter ce qui se trame derrière. Les musiques suivent la même logique « best-of » : nappes discrètes et oppressantes avec Grace, nappes plus héroïques et percussions quand Leon commence à distribuer la justice au fusil à pompe.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Histoires, personnages et fan service : le point faible assumé

    Là où Requiem convainc un peu moins, c’est sur le pur terrain narratif. L’intrigue fait le job pour recoller des morceaux de la saga et offrir un dernier tour de piste à certains fils laissés en suspens, mais elle ne surprend jamais vraiment. Victor Gideon est un méchant de cartoon très réussi dans son registre – accentué par la mise en scène de ses laboratoires de cauchemar – mais on devine à des kilomètres là où tout ça va mener.

    Grace, en tant que nouvelle tête, s’en sort mieux. Son arc de victime terrifiée à survivante plus proactive est lisible dans le gameplay autant que dans les cutscenes, ce qui est toujours bon signe. Mais on sent que la durée de vie volontairement ramassée laisse peu de place à un vrai développement en profondeur : quelques dialogues supplémentaires, un ou deux moments plus calmes pour laisser respirer le personnage n’auraient pas été de trop.

    Et surtout, Requiem parle clairement avant tout aux initiés. Les références à la saga, les retours à des lieux iconiques, les clins d’œil à des événements passés fonctionnent à plein régime si tu as grandi avec Resident Evil. Pour quelqu’un qui débarque sans bagage, par contre, beaucoup de répliques ou de révélations risquent de tomber à plat. Le jeu reste tout à fait jouable en tant qu’épisode isolé, mais ce n’est pas le point d’entrée idéal dans la série.

    Pour qui est Resident Evil Requiem ?

    Avec sa campagne ramassée et focalisée, Requiem vise un profil assez clair de joueurs. Voilà comment ça se dessine une fois la manette en main :

    • Fans historiques de Resident Evil : clairement la cible principale. Le jeu pioche dans toutes les ères de la saga, du puzzle-box claustro à l’action over the top, et les retours à Raccoon City ont le bon goût de ne pas juste recycler le passé.
    • Amateurs de survival horror à l’ancienne : les chapitres de Grace dans l’hôpital, avec leur gestion de munitions et leurs poursuites de stalker, valent à eux seuls le détour.
    • Joueurs d’action nerveuse : si tu cherches du jeu de tir en troisième personne au feeling solide, avec un système de parade simple mais satisfaisant, les segments de Leon remplissent largement le cahier des charges.
    • Nouveaux venus dans la série : possible, mais pas idéal. L’histoire repose beaucoup sur le passif de la licence, et certains choix de rythme (la bascule vers l’action totale en fin de campagne) seront plus parlants pour quelqu’un qui a le référentiel des autres épisodes.
    • Fous de puzzles purs : tu trouveras ton compte côté ambiance et structure, mais ne t’attends pas à des énigmes vraiment casse-tête. Ici, l’enjeu vient plus de la pression des monstres que de l’obscurité des mécanismes.

    Verdict : un requiem qui sonne comme un best-of

    Resident Evil Requiem aurait très bien pu être un patchwork paresseux, une compilation de gimmicks sans âme. Au lieu de ça, Capcom signe un épisode qui assume d’être un « concentré » : environ dix heures, pas de gras, une alternance très bien huilée entre horreur lente et action furieuse, et quelques set pieces qui s’installent directement dans le panthéon de la série (oui, la séquence à moto, on parle de toi).

    Tout n’est pas parfait : les puzzles manquent parfois d’audace, l’intrigue se contente de cocher des cases, et la dernière ligne droite sacrifie une partie de la peur sur l’autel du spectacle. Mais la précision du gameplay, la qualité du level design et cette capacité à faire ressortir le meilleur de Leon comme de Grace compensent largement ces faiblesses.

    Si tu cherchais un nouvel épisode tentaculaire de 25 heures à platiner, ce n’est pas celui-là. Si par contre tu as envie d’un retour à Raccoon City qui te donne l’impression de jouer une sorte de compilation des meilleurs moments de Resident Evil, distillée en un seul run tendu et ultra maîtrisé, Requiem coche quasiment toutes les cases.

    Note finale : 9/10

    TL;DR

    • Campagne solo compacte (environ 10h) sans missions de remplissage ni détour forcé.
    • Deux gameplays complémentaires : Grace pour l’horreur / infiltration, Leon pour l’action en troisième personne.
    • Feeling de tir impeccable, système de parade simple et ultra satisfaisant sur Leon.
    • Excellent arc de tension dans l’hôpital avec Grace, stalker effrayant et gestion de ressources impitoyable.
    • Set pieces mémorables (séquence à moto à Raccoon City, gros boss variés) qui assument le côté nanar de la série.
    • Level design solide, beaucoup de fan service mais sans dénaturer les souvenirs des anciens jeux.
    • Intrigue assez convenue, puzzles plus « classiques efficaces » que vraiment brillants.
    • Penche vers l’action pure dans le dernier acte, au risque de diluer un peu la peur.
    • Pas forcément le meilleur point d’entrée pour un nouveau venu, mais un régal pour les fans.
  • Test de Resident Evil Requiem : un mariage brutal entre horreur FPS et action TPS parfaitement

    Test de Resident Evil Requiem : un mariage brutal entre horreur FPS et action TPS parfaitement

    Un Resident Evil qui réconcilie enfin RE7/8 et RE2/4 Remake

    J’y suis allé méfiant. Après mon overdose d’action avec Resident Evil 6, je me suis remis à aimer la série avec le virage FPS de Resident Evil 7, puis le retour à l’action nerveuse avec les remakes de RE2 et RE4. Quand Capcom a annoncé que Resident Evil Requiem alternerait entre la vue à la première personne de Grace Ashcroft et la troisième personne de Leon S. Kennedy, j’ai eu peur du patchwork bancal.

    Après une douzaine d’heures sur PS5, casque sur les oreilles, difficulté Standard d’abord puis quelques chapitres en Difficile, je peux le dire tranquillement : Requiem fonctionne. Et pas juste “ça passe”, non. On a vraiment l’impression que Capcom boucle un cycle commencé avec les Baker pour le mélanger à tout ce qu’il a appris des remakes modernes.

    La clé, ce sont ces deux campagnes qui se répondent : Grace, jeune analyste du FBI paumée dans une clinique victorienno-gothique, fragile, à court de munitions et coincée en vue FPS ; et Leon, vétéran de la nuit de Raccoon City, de retour en TPS, chargé comme un tank, avec une hache qui pare tout et une jauge de kills qui l’encourage à faire le bourrin. La façon dont le jeu fait dialoguer ces deux approches m’a accroché bien plus que prévu.

    Grace Ashcroft : la peur pure en vue subjective

    Mes premières 4 heures se sont passées presque uniquement avec Grace, dans la clinique de Rhodes Hill, et je n’exagère pas en disant que c’est l’un des segments les plus oppressants que Capcom ait pondus depuis la maison des Baker. On retrouve la vue FPS de RE7/8, mais avec encore moins de marge de manœuvre : inventaire minuscule, pistolet qui tremble, lampe torche qui éclaire pile là où on ne voudrait pas regarder.

    Le premier gros déclic est arrivé dans la cuisine. On entend d’abord un cliquetis métallique, puis un fredonnement bizarre. Je tourne un coin de couloir, je passe un judas de porte, et je vois le cuisinier massif faire des allers-retours, machette à la main, en répétant des bribes de phrases de sa vie d’avant. Les infectés de Requiem gardent une sorte d’écho de conscience, et ça m’a vraiment mis mal à l’aise : les infirmiers traînent des scies en marmonnant, des pensionnaires chantent une pseudo-opéra avant de hurler, certains répètent des excuses ou des ordonnances médicales.

    Avec Grace, un seul zombie est un problème. Là où Leon en rigole (on y reviendra), chaque rencontre avec elle est une décision : j’esquive, je temporise, je vide mon chargeur ou je tente un corps à corps risqué ? Après 2-3 mauvaises décisions, je me suis mis à jouer accroupi 80 % du temps, à écouter chaque grincement, à mémoriser les rondes comme dans un vrai jeu d’infiltration.

    C’est aussi avec elle qu’entre en jeu le nouveau système de récolte de sang. Grâce à un dispositif dédié, on peut aspirer le sang infecté des cadavres pour le transformer, sur des établis, en injections de soin ou en autres consommables. Tu désintègres un zombie, une flaque se forme, tu te jettes dessus pour gratter quelques unités avant que le son d’un chariot qui grince n’annonce un autre malade qui arrive. Ça crée des micro-dilemmes géniaux : “Est-ce que je prends le risque de revenir sur ce couloir pour récupérer la flaque, ou je trace avant que le chirurgien à la scie ne boucle sa ronde ?”.

    Le crafting reste simple (sang pour les soins, ferraille et poudre pour les munitions, quelques gadgets), mais il sent le système pensé pour Grace : chaque balle craftée compte, chaque seringue est un petit soulagement. Le fameux revolver d’assaut Requiem, surpuissant, peut sauver une situation mais les munitions sont si rares que je l’ai gardé en “panic button” la moitié du temps.

    Côté énigmes, par contre, Capcom a clairement baissé la difficulté. On retrouve les grands classiques “commode à symboles”, “porte à clé-lune”, mais la plupart se résolvent en lisant deux documents et en tournant trois fois un cadran. Le vrai challenge n’est plus de comprendre l’énigme, mais de l’atteindre vivant dans ce dédale de couloirs, ce qui marche très bien en terme de tension, mais laisse un petit goût de “j’aurais aimé réfléchir un peu plus”.

    Vers la fin du segment de Rhodes Hill, quand un certain “chasseur” (je reste volontairement vague) commence à te poursuivre sans quasiment jamais lâcher la pression, j’ai retrouvé cette panique brute de RE7. En vue FPS, avec un monstre à deux couloirs derrière moi, le souffle de Grace qui s’accélère et ma barre de vie à un cheveu, je me suis vraiment surpris à lâcher la manette pour souffler après un sprint miraculeux vers une salle sûre.

    Leon S. Kennedy : la puissance de feu en pleine gueule

    Et puis le jeu bascule sur Leon, et là, changement de ton brutal. Une fois sorti de la clinique, on se retrouve en terrain plus familier pour ceux qui ont retourné le remake de RE4 : vue à l’épaule, roulades, esquives contextuelles, arsenal qui grossit à vue d’œil. Mon cerveau est passé de “je compte mes balles” à “combien de têtes je peux éclater avant que le rechargement me coince”.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Leon commence déjà bien équipé, et ça ne fait qu’empirer. Pistolet, fusil d’assaut, pompe, fusil de précision, grenades, et surtout cette hache qui sert à la fois de couteau de secours et de machine à finishers. Le jeu encourage clairement le style agressif avec un système de bracelet qui comptabilise les kills : plus tu enchaînes de morts, plus tu gagnes de points à dépenser ensuite dans des bornes pour améliorer ou acheter des armes. Clairement un clin d’œil au marchand de RE4, mais sous stéroïdes.

    Une de mes séquences préférées arrive lors du retour à Raccoon City. Capcom ne tombe pas dans le fan service lourdingue, mais la simple sensation de déambuler dans des rues semi-ouvertes de la ville, avec des objectifs secondaires à dénicher, m’a renvoyé à toutes ces nuits passées sur RE2. À un moment, je me retrouve coincé dans une ruelle, sept zombies sur moi, un infecté avec une tronçonneuse qui déboule du fond. J’aligne deux têtes, j’active un melee contextuel en étant près d’un mur, et Leon colle littéralement le crâne d’un mort-vivant contre le béton. L’écran est repeint de sang, la hache pare in extremis la tronçonneuse, et tout ça tourne à 60 fps sans broncher. C’est débile, mais c’est terriblement jouissif.

    L’espace de combat a été pensé pour cette débauche : beaucoup de verticalité, de fenêtres à traverser, de barils et d’objets à exploiter. On sent que le level design a été travaillé à la millimètre pour offrir des trajectoires d’évitement, des regroupements de mobs, des lignes de tir pour le fusil de précision. Rien que dans les rues de Raccoon City, j’ai refait certaines zones juste pour optimiser mes routes et tenter des runs plus “propres”.

    Les boss côté Leon sont clairement du côté “spectacle”. Sans spoiler, on a droit à des mutants gigantesques, des phases plus scriptées où l’on vide des chargeurs entiers dans des points faibles dégoulinants, et quelques affrontements plus mécaniques où la gestion de la hache (qui s’use et doit être affûtée) fait la différence entre un combat maîtrisé et un tour au Game Over. On n’est pas dans la subtilité, mais ça colle parfaitement au personnage et au ton de ses chapitres.

    La seule vraie frustration, c’est que la campagne de Leon m’a paru plus courte et plus linéaire que ce que j’espérais. J’aurais pris facilement deux zones supplémentaires dans Raccoon City avec ce gameplay-là. On sent presque Capcom freiné par son propre équilibre : trop donner à Leon risquait d’écraser la partie horreur de Grace, et c’est déjà limite dans le dernier tiers du jeu où l’action prend nettement le dessus.

    Une campagne à deux voix : rythme, structure et histoire

    Sur la structure, Requiem alterne grosso modo entre séquences complètes de Grace et de Leon, avec quelques croisements et clins d’œil bien sentis. Sur ma première partie, ça m’a tenu un peu plus de 10 heures en ligne droite, une douzaine en prenant mon temps sur quelques objectifs annexes. Le rythme est étonnamment solide : la clinique de Rhodes Hill installe une ambiance très lente, très lourde, puis Leon vient casser la routine avec des bouffées de violence assumée.

    Scénaristiquement, on suit l’enquête sur un nouveau virus, Elpis, lié au passé de Grace et, évidemment, au lourd héritage Umbrella / Raccoon City. Sans entrer dans les détails, l’histoire ne m’a pas retourné comme celle de RE2, mais elle est largement au-dessus des délires bordéliques de RE6. Pas de retournements absurdes toutes les dix minutes, pas d’armée de personnages qui se marchent dessus : un duo bien écrit, quelques seconds rôles efficaces, et une volonté claire de boucler un certain chapitre de la saga.

    Grace fonctionne bien en héroïne moderne : vulnérable sans être passive, marquée par son passé sans tomber dans le cliché. Son évolution face à l’horreur de Rhodes Hill est, pour le coup, assez touchante. Leon, lui, reste fidèle à lui-même : un mélange de pro chevronné et de type qui sort des punchlines au pire moment. Si on aime ce ton un peu “Fast & Furious zombifié”, ça passe crème ; sinon, certains dialogues risquent de faire lever un sourcil.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Je suis moins convaincu par certains éléments de lore balancés vers la fin, qui font un peu “best of Resident Evil” sans oser aller à fond dans la rupture. On sent le jeu partagé entre l’envie de fermer une porte et celle de laisser toutes les options ouvertes pour l’avenir de la série. Résultat : une conclusion satisfaisante, mais pas forcément mémorable au niveau émotionnel. Elle reste cohérente, au moins, ce qui n’a pas toujours été le cas dans cette franchise.

    Crafting de sang, inventaire et petits choix de design qui changent tout

    Là où Requiem m’a vraiment plu, c’est dans sa manière de différencier Grace et Leon mécaniquement. Ce n’est pas juste une question de caméra : absolument tout, jusqu’à l’inventaire, renforce leur contraste.

    Avec Grace, on a une sorte de mallette façon Resident Evil 4… mais en version mini. Trois pauvres lignes, quelques cases à peine. Très vite, on se surprend à jeter de la ferraille pour garder un seul chargeur de secours, à laisser une plante verte derrière parce que le sang récolté est plus précieux pour la prochaine seringue. C’est frustrant, mais dans le bon sens : tu sens le poids de chaque objet. Avec Leon, la mallette respire davantage, on empile les armes, les grenades, et l’on se surprend à optimiser surtout pour l’efficacité en combat plutôt que pour la survie.

    Le crafting de sang aurait pu être un simple gimmick, mais il structure réellement la boucle de gameplay de Grace. Tu tues, tu récoltes, tu reviens à un atelier, tu craftes. Sur la deuxième moitié de la clinique, je me suis mis à planifier des “tournées de nettoyage” pour maximiser les flaques à collecter avant d’aller déclencher une nouvelle horreur dans une aile verrouillée. Ça donne un côté quasi “gestion de ressource organique” assez unique dans la série.

    En contrepartie, les énigmes simplifiées et quelques aides de direction (marqueurs discrets, documents très explicites) risquent de laisser les fans de puzzles classiques sur leur faim. Personnellement, j’aurais adoré un mode de difficulté qui coupe une partie de ces aides pour retrouver un feeling plus “Resident Evil 1/2”.

    Côté difficulté justement, en Standard, je n’ai jamais été vraiment bloqué, mais certains pics avec Grace m’ont fait descendre à un demi-soin en deux morsures. En Difficile, la moindre erreur se paye cash, surtout en vue FPS où la gestion de la distance est plus délicate. Leon, même en Hard, reste une fantaisie de puissance : on meurt, oui, mais souvent parce qu’on a voulu trop en faire, pas par manque de moyens.

    Technique : RE Engine en pleine forme et sound design qui vrille les nerfs

    Sur le plan technique, RE Engine continue de faire des merveilles. Sur PS5, j’ai joué essentiellement en mode performance à 60 fps, et le jeu est resté incroyablement stable, même dans les séquences de foule avec Leon. Les textures des intérieurs de Rhodes Hill sont dingues de détails : papiers peints moisis, carrelages fendillés, chairs en décomposition qui se collent aux murs. Quand un corps explose, la sanglante orgie visuelle fait vraiment son effet, surtout avec la façon dont le sang reste collé sur les surfaces.

    Les animations des infectés m’ont particulièrement marqué. Ces mouvements désarticulés, cette impression qu’ils essaient de se rappeler comment on marche, les têtes qui se penchent d’un angle impossible quand ils t’aperçoivent… On est loin des zombies qui avancent en ligne droite des premiers épisodes. Avec Grace, dans les couloirs étroits, c’est vraiment glaçant.

    Sur PC, si vous avez la machine qui suit, le path tracing optionnel ajoute une couche de réalisme à l’éclairage, notamment dans les néons blafards de la clinique et les flaques de sang qui reflètent les halos de lampe. Ce n’est pas indispensable pour profiter du jeu, mais ça renforce encore le côté “film d’horreur” ultra léché.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Le sound design, par contre, est absolument crucial. Au casque, chaque craquement de plancher, chaque râle au loin, chaque scie qui se met en marche est exploité pour te rendre parano. J’ai encore en tête le chant lointain d’une pensionnaire qui répète la même phrase, de plus en plus faux, jusqu’à se transformer en hurlement quand tu ouvres la mauvaise porte. La musique se fait discrète avec Grace, plus présente et rythmée avec Leon, notamment lors des séquences à Raccoon City où les nappes de cordes se mélangent à des percussions très “blockbuster” sans virer au ridicule.

    Les performances vocales (VO anglaise dans mon cas) tiennent la route, même si certains dialogues de Leon manquent parfois de naturel à force de vouloir caser une vanne. Rien de rédhibitoire, mais on sent que le ton oscille entre sérieux et second degré. Globalement, j’ai eu l’impression de jouer à un gros film de série B extrêmement bien produit, ce qui, pour un Resident Evil, est plutôt un compliment.

    Faut-il jouer à Resident Evil Requiem ?

    Si tu as aimé le duo RE7 / RE Village et le tournant action des remakes de RE2 et RE4, Requiem est presque un achat obligatoire. C’est littéralement les deux faces de cette nouvelle ère réunies dans un seul jeu, avec une vraie intention de cohérence entre les styles.

    Si tu n’aimes que l’horreur pure, sache que la deuxième moitié tire clairement vers l’action. Inversement, si tu ne veux que du gunfight façon RE4, les heures avec Grace, en vue FPS lente et tendue, risquent de te frustrer. Personnellement, ce grand écart est justement ce qui m’a plu : je n’avais jamais l’impression de refaire exactement la même chose pendant plus d’une heure.

    En revanche, je ne le conseillerais pas comme premier Resident Evil. Le jeu fait énormément référence au passé de la saga, à Raccoon City, Umbrella, Elpis, sans tout réexpliquer en détail. Ça reste compréhensible, mais on sent que Capcom parle surtout à ceux qui ont traversé quelques épidémies avant d’arriver là.

    Verdict : un des meilleurs Resident Evil modernes

    Après cette dizaine d’heures passées entre Rhodes Hill et Raccoon City, j’en ressors avec la sensation que Resident Evil Requiem est le “grand mix” que la série devait tenter. Tout n’est pas parfait : les puzzles trop faciles, un scénario qui préfère la sécurité à la prise de risque, une campagne de Leon qu’on aurait aimée un poil plus longue, et une fin qui n’ose pas tout casser.

    Mais lorsque je repense à la panique totale de mes premières fuites avec Grace, au silence poisseux de certains couloirs, puis aux arènes explosives avec Leon, aux finishers à la hache, aux boss gigantesques qui hurlent sous une pluie de balles, je me dis surtout que je ne me suis pas ennuyé une seule seconde. Et ça, dans un épisode numéroté qui doit contenter à la fois les fans d’horreur et ceux d’action, c’était loin d’être gagné.

    Note personnelle : 9/10. Pas le sommet absolu de la série, mais clairement dans le haut du panier moderne, aux côtés des remakes de RE2/4 et de RE7. Si Capcom part de cette base pour la suite, on est très bien partis.

    TL;DR

    • Deux jeux en un : segments horreur FPS avec Grace, segments action TPS avec Leon, qui se complètent vraiment.
    • Rhodes Hill est un des environnements les plus oppressants de la saga, grâce au sound design et aux infectés à demi conscients.
    • Retour à Raccoon City réussi, plus orienté action et spectacle, sans tomber dans le fan service lourd.
    • Crafting de sang malin qui renforce la survie avec Grace et pousse à prendre des risques pour chaque flaque.
    • Puzzles simplifiés : l’exploration reste tendue, mais ceux qui aiment vraiment cogiter resteront sur leur faim.
    • RE Engine en grande forme : gore, éclairage, animations, tout respire le haut de gamme, avec de bonnes perfs sur PS5/Series X|S et PC.
    • Scénario solide mais sage : cohérent, bien rythmé, sans folie mémorable, surtout réservé aux habitués de la saga.
    • Campagne d’une dizaine d’heures, dense et variée, avec une légère prédominance de l’action sur la fin.
  • Test de Resident Evil Requiem – Deux héros, un cauchemar cinématographique et viscéral

    Test de Resident Evil Requiem – Deux héros, un cauchemar cinématographique et viscéral

    Contexte perso : 30 ans de Resident Evil compressés dans un seul jeu

    Je joue à Resident Evil depuis le CD tout rayé de Resident Evil 2 sur PS1 que je faisais tourner en boucle au collège. J’ai roulé ma bosse sur tous les épisodes numérotés, les remakes, les spin-off bizarres, les bons, les mauvais, les « pourquoi Capcom a fait ça ? ». Donc quand on m’a vendu Resident Evil Requiem comme « la synthèse de 30 ans de franchise », j’étais prêt, mais aussi un peu méfiant.

    Après une douzaine d’heures sur Xbox Series X (campagne terminée une fois, début de second run, quelques chapitres revus sur PS5), ce qui m’a le plus surpris, ce n’est pas la violence (même si on va en parler, crois-moi), ni les monstres. C’est à quel point ce truc est émotionnel, presque tendre par moments, tout en restant l’un des épisodes les plus cruels et stressants de la série.

    Requiem, c’est un peu comme si Capcom avait pris Resident Evil 2, 4, 7 et Village, avait tout passé au mixeur, puis filtré jusqu’à ne garder que le jus le plus concentré : deux campagnes complémentaires, une économie de munitions ultra tendue, des set pieces spectaculaires, et une avalanche de fan service qui aurait pu être lourde, mais qui m’a plutôt collé un sourire idiot, voire la larme à l’œil.

    Par contre, je le dis tout de suite : si tu n’as jamais touché à un Resident Evil, ce n’est pas le point d’entrée idéal. Le jeu part du principe que tu connais au minimum le 2, le 4 et un peu le lore global. Tu peux suivre l’histoire, mais tu vas rater la moitié des coups de couteau dans la nostalgie.

    Deux protagonistes, deux styles de cauchemar

    La grosse idée de Resident Evil Requiem, c’est de couper le jeu en deux « pôles » : Leon Kennedy d’un côté, en troisième personne, action nerveuse et finishers gore ; Grace Ashcroft de l’autre, en vue subjective, gameplay bien plus vulnérable, quasi survival pur. On alterne les chapitres entre les deux, avec quelques moments de superposition très malins sur le plan narratif.

    Grace Ashcroft : la peur qui colle à la peau

    J’ai commencé par le segment de Grace, dans un hôpital décrépi qui m’a immédiatement ramené à Resident Evil 7. Même réalisateur, même sadisme : champ de vision limité, couloirs étroits, éclairage blafard qui te fait croire qu’il y a quelque chose dans chaque ombre. Au bout de 30 minutes, j’avais déjà ce vieux réflexe débile de pencher la tête pour essayer de voir derrière un angle alors que, évidemment, ça ne sert à rien.

    Grace est un profil atypique pour la série : agent du FBI, mais plutôt « rat de bureau » que super soldat. Elle respire fort, trébuche si tu la fais sprinter trop longtemps, et changer d’arme en pleine panique a ce côté laborieux qui donne l’impression de vraiment fouiller dans un sac trop plein. Sur ma première heure avec elle, j’ai passé plus de temps à écouter qu’à tirer : gémissements étouffés derrière des portes, un chariot qui couine au loin, un bruit de verre brisé que j’ai mis cinq bonnes minutes à localiser.

    L’économie de ressources est brutale. Tu démarres avec presque rien, et la seule raison pour laquelle je ne me suis pas retrouvé complètement à poil, c’est le système de crafting basé sur le sang infecté. En fouillant les salles techniques et les morgues, tu récupères des échantillons que Grace peut transformer en munitions, sérums de soin, stéroïdes temporaires pour augmenter ta barre de vie, ou encore en objets jetables comme des fioles d’acide ou des molotovs. C’est logique avec son background de profileuse / experte médico-légale, et ça donne une saveur très différente de la poudre à canon classique de Leon.

    Mon outil préféré, ce sont les injecteurs hémolytiques, ces petites seringues bricolées qui font littéralement éclater un zombie si tu arrives à l’approcher en douce. Il y a une séquence dans l’aile psychiatrique où j’ai dû contourner un couloir rempli de « Blisterheads » – des infectés avec la tête couverte de pustules palpitantes – en en éliminant trois au scalpel et à l’injecteur, sans faire de bruit. Au troisième, j’ai raté le timing, il s’est retourné, et j’ai eu droit à une poursuite dans des vestiaires plongés dans le noir complet qui m’a fait mettre le jeu sur pause juste pour respirer.

    Même en milieu de jeu, quand ton arsenal commence à ressembler à quelque chose, Grace ne se sent jamais vraiment en contrôle. Ses armes ont du recul, ses animations sont un peu plus hésitantes, et le jeu adore te rappeler qu’elle reste avant tout humaine. C’est la campagne qui fait le plus peur, clairement, surtout sur un premier run où tu ne connais ni les placements d’ennemis ni les scripts.

    Leon S. Kennedy : le vétéran qui tranche dans le vif

    Et puis tu passes à Leon, et d’un coup, tu changes de registre. La caméra recule, la posture se redresse, et tu retrouves ce mélange d’action à la RE4 et de brutalité à la RE6, mais en mieux calibré. Leon a vieilli, on le sent, mais il n’a jamais été aussi efficace manette en main.

    Il y a un moment assez tôt dans la campagne où tu arrives dans une rue d’Elbridge avec un ciel rouge malade, des voitures renversées et un groupe de Blisterheads qui sort d’un bus en flammes. Sur ma première tentative, j’ai joué ça comme un vieux Resident Evil : tirs prudents dans les jambes pour les mettre à genoux, headshots où je pouvais. Sur la deuxième, j’ai enfin accepté le « nouveau » Leon : tir dans le bidon explosif, rush, coup de hache dans les reins d’un ennemi étourdi, enchaînement de finishers où il fend des crânes en deux dans un ballet de viscères. C’est sale, c’est over the top, c’est jouissif.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Le jeu pousse ce côté quasi-Mercenaries avec un système de crédits associés à chaque kill. À ton poignet, un petit tracker affiche ton « score » en temps réel. Chaque zombie démembré, chaque combo de mêlée, chaque explosion bien placée fait monter la jauge, que tu dépenses ensuite dans des caisses de ravitaillement disséminées dans les zones de Leon. Là, tu peux acheter munitions, pièces d’amélioration, protections et nouvelles armes.

    Sur le papier, ça pourrait casser le côté survival en transformant Leon en machine à broyer sans réfléchir. En pratique, Capcom a trouvé un bon équilibre : oui, tu peux jouer agressif, mais si tu vides tout ton stock de balles sur chaque groupe d’ennemis, tu claques plus de crédits en rechargeant qu’en gagnant en les tuant. Il y a une espèce de mini-méta où tu cherches le sweet spot entre prise de risque, finishers de mêlée (qui ne consomment pas de munitions) et utilisation parcimonieuse des armes lourdes.

    J’ai particulièrement aimé comment Leon peut improviser sur le terrain : ramasser un fusil à pompe laissé par un ennemi, lancer un jerrican de carburant sur un groupe avant de le faire exploser, utiliser sa hache comme arme principale, à condition de penser à l’aiguiser à chaque occasion. Le feedback est ultra satisfaisant : les coups portent, les membres volent, les impacts sont lourds. C’est sans doute l’épisode le plus gore de la saga, et pourtant, ça ne tombe jamais dans la bouillie illisible.

    Cette surpuissance ludique est contrebalancée par le ton du personnage. Leon a ce côté « oncle fatigué » qui traîne 30 ans de traumatismes derrière chaque vanne. Requiem prend enfin le temps d’en parler un peu sérieux, sans renier le charme B-movie. J’ai été surpris par deux ou trois scènes intimistes où le masque tombe, surtout quand sa trajectoire croise vraiment celle de Grace vers la fin.

    Un survival tendu : économie des armes, puzzles et rythme

    Après 10 heures, ce qui m’a vraiment frappé, c’est à quel point Resident Evil Requiem réussit à faire coexister deux philosophies de survival sans que ça donne une bouillie incohérente. Avec Grace, tu comptes chaque balle. Avec Leon, tu comptes chaque chargeur. Nuance importante.

    L’« économie d’armes » est au cœur du jeu. Les munitions ne pleuvent jamais complètement, même côté Leon. Tu es souvent tenté de vider ton chargeur sur le premier gros monstre venu, mais tu apprends vite que les zones suivantes te punissent si tu as trop flamber. En difficulté standard, je me suis rarement senti totalement à sec, mais j’ai aussi eu plusieurs salles traversées avec une poignée de balles dans un flingue éclaté et une seule herbe dans l’inventaire, le ventre noué.

    Côté puzzles, on est dans du Resident Evil « moderne » : lisibles, parfois malins, jamais bloquants. En tant que vieux fan, j’avoue que j’aurais aimé un ou deux casse-tête vraiment tordus à l’ancienne, mais la plupart sont bien intégrés au level design. J’en retiens surtout un dans l’ancienne aile administrative de l’hôpital, avec un système de vannes à activer dans un ordre précis pendant qu’un infecté invulnérable te tourne autour. Sur mon premier run, j’ai mis trois essais à gérer la pression ; sur le deuxième, en connaissant la solution, c’est devenu un sprint fluide très satisfaisant.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Le rythme global penche un peu plus vers l’action sur la seconde moitié. Le début avec Grace est presque un jeu d’horreur pur : beaucoup d’exploration, de backtracking, d’ennemis rares mais dangereux. Plus tu avances, plus les séquences à grand spectacle dominent, surtout avec Leon : poursuites en véhicule, boss géants qui te balancent à travers des façades, retours dans des lieux emblématiques que je ne spoilerai pas mais qui m’ont vraiment cueilli en tant que fan de RE2.

    Cette montée en puissance fonctionne très bien sur un premier run : tu sens l’ampleur de la catastrophe grandir, la partition musicale se lâche, les enjeux montent. En revanche, sur ma deuxième partie, j’ai senti plus fortement le déséquilibre : les passages d’horreur pure de Grace gardent un certain impact, mais la surenchère explosive de Leon perd un peu de sa magie une fois l’effet de surprise passé.

    Histoire, fan service et émotion : un vrai « Requiem »

    Je ne joue pas aux Resident Evil pour le scénario, d’habitude. J’aime bien le soap opera bio-terroriste en arrière-plan, mais ce n’est pas ce qui me fait relancer un run. Requiem m’a surpris à ce niveau-là.

    La trame reste dans la tradition : conspiration autour d’un nouveau pathogène, un mystérieux McGuffin nommé Elpis, des figures de l’ombre qui tirent les ficelles, et une ville qui sert de théâtre à tout ça. Là où le jeu accroche, c’est dans la manière de boucler ou de revisiter des arcs laissés en plan depuis des années. Le fait que Grace soit la fille d’Alyssa d’Outbreak, par exemple, n’est pas juste un clin d’œil : son rapport au virus, à la vérité, à la presse, tout ça est enraciné dans ce bagage. Et Leon, lui, confronte enfin frontalement certains fantômes de Raccoon City qu’on évoquait depuis longtemps sans vraiment y retourner.

    Niveau fan service, on est arrosés. Logos, lieux, noms, silhouettes dans l’ombre… Sur le papier, ça aurait pu ressembler à un « best of » fainéant. En réalité, c’est plus une grande messe où chaque référence a un poids émotionnel. Il y a une scène vers la fin, dans un décor que les fans de RE2 reconnaîtront instantanément, où j’ai senti la gorge se serrer sans que le jeu me force la main. Le requiem du titre, tu le comprends à ce moment-là : c’est autant une prière pour les morts de la série qu’une façon de dire au revoir à une certaine ère de Resident Evil.

    Ce n’est pas parfait pour autant. Si tu n’as pas le bagage, beaucoup de ces moments risquent de glisser sur toi comme de la pluie sur un K-Way. Certains retournements sont aussi tellement bigger than life que j’ai levé les yeux au ciel avant de finalement accepter le délire. On reste dans un univers où une arme surpuissante peut s’appeler « Requiem » et tirer des balles de calibre ridicule en faisant exploser un boss en petits morceaux. Il y a toujours ce parfum de série B assumée qui cohabite avec les moments sérieux.

    Mais dans l’ensemble, j’ai trouvé l’écriture plus sincère que d’habitude. Les dialogues entre Leon et Grace, surtout sur la fin, évitent le cynisme facile. On sent la fatigue, la culpabilité, l’envie d’en finir avec ce cycle de virus et de massacres. J’ai terminé le jeu un peu rincé, mais aussi étonnamment touché, ce qui n’est pas une sensation que j’associe souvent à Resident Evil.

    Technique, ambiance et rejouabilité : le confort du cauchemar

    Sur le plan purement technique, Requiem m’a impressionné sans jamais me donner l’impression de faire une démo technologique vide. Sur Series X comme sur PS5, les temps de chargement sont quasi inexistants, les cinématiques s’enchaînent naturellement avec le gameplay, et je n’ai pas croisé de bug gênant pendant ma partie, à part un zombie coincé dans une porte coupe-feu qui gigotait en boucle (plutôt drôle qu’autre chose).

    Visuellement, on reste dans la lignée des derniers RE Engine, mais poussé à fond. Les intérieurs d’hôpital, avec leurs néons cliniques qui clignotent et leurs murs gondolés par l’humidité, sont parmi les décors les plus oppressants de la série. Raccoon City (et ses environs) n’ont jamais paru aussi ravagés et pourtant étrangement beaux, surtout dans certains panoramas nocturnes. La mise en scène adore les gros plans sur les chairs infectées, les pustules qui pulsent, le sang qui perle. Si tu es sensible au gore, prépare-toi.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Le son fait une grosse partie du travail, surtout avec Grace. Joué au casque, c’est infernal (dans le bon sens) : chuchotements, respirations qui s’emballent, bruits de pas qu’on jurerait dans ton dos. Le mixage est volontairement agressif : un bruit de vaisselle qui tombe peut faire sursauter plus qu’un jumpscare classique. Les armes de Leon claquent avec une violence très satisfaisante, chaque coup de fusil à pompe résonne dans les ruelles.

    Côté rejouabilité, Requiem reprend la formule habituelle de la série : rangs à optimiser, armes et options qui se débloquent, possibilité de refaire certains chapitres pour chasser le meilleur temps. Le jeu n’a pas un New Game Plus séparé au sens traditionnel ; tu relances une nouvelle partie, mais avec quelques bonus débloqués (notamment l’accès plus précoce à certaines caisses de ravitaillement pour Leon). Les puzzles ne changent pas, ce qui rend les runs suivants plus fluides, presque comme une chorégraphie qu’on répète.

    Honnêtement, je ne suis pas sûr que ce soit un Resident Evil que je vais refaire autant de fois que le 2 remake ou le 4 remake. Une grosse partie de son impact repose sur la première découverte : les révélations de scénario, certains retours de lieux, la terreur brute des premières heures avec Grace. Sur ma seconde partie, je prenais toujours plaisir à optimiser mes ressources, à chercher les meilleurs itinéraires, mais je sentais que je courais après une émotion que je ne retrouverais pas tout à fait. C’est un jeu « première fois » exceptionnel, un peu moins éclatant une fois que tu as percé tous ses secrets.

    Pour qui est Resident Evil Requiem ?

    Si tu es fan de Resident Evil, surtout des épisodes 2, 4 et 7, Requiem est quasiment un passage obligé. C’est la lettre d’amour (un peu sanglante) de Capcom à sa propre série, avec suffisamment de nouvelles idées pour ne pas être juste un album de reprises.

    Si tu es plutôt branché action, la campagne de Leon a de quoi te rassasier, avec suffisamment de systèmes pour que ce ne soit pas juste du tir au pigeon. Si tu viens pour l’horreur qui prend aux tripes, Grace devrait te combler et te faire regretter chacune de tes décisions pendant les deux-trois premières heures au moins.

    En revanche, pour quelqu’un qui découvre la licence, ce n’est pas l’entrée la plus douce. Le gameplay est exigeant sans être injuste, mais le contexte narratif, les références, les enjeux émotionnels sont clairement pensés pour un public qui a 5, 10, parfois 20 ans de Resident Evil dans les pattes. Je conseillerais de faire au moins le remake de RE2 et RE4 avant de s’y lancer, histoire de ne pas passer à côté de la moitié du tableau.

    Verdict : un Requiem qui hurle encore

    Après avoir laissé retomber la pression et dormi dessus (mal, d’ailleurs, merci l’hôpital de Grace), je reviens toujours au même constat : Resident Evil Requiem est l’un des épisodes les plus importants de la saga. Pas forcément le plus « rejouable » à l’infini, ni le plus accessible, mais celui qui réussit le mieux à concilier tout ce que la série a essayé d’être en 30 ans.

    La dualité Leon / Grace fonctionne à merveille : l’un exorcise ses démons à grands coups de hache et de shotgun, l’autre survit à peine en grattant des gouttes de sang sur des carrelages sales. La mise en scène est ultra cinématographique sans prendre le pas sur le gameplay, l’économie de ressources te tient en otage du début à la fin, et le fan service tape presque toujours juste.

    Tout n’est pas parfait : les puzzles restent sages, la deuxième moitié s’abandonne un peu trop au grand spectacle, et sans bagage, une partie de la charge émotionnelle risque de te passer au-dessus. Mais quand je repense à ce que je demande à un Resident Evil en 2026, Requiem coche presque toutes les cases. C’est sale, c’est intense, c’est parfois émouvant, et ça prouve que cette vieille licence a encore beaucoup de choses à dire, et à hurler.

    Note FinalBoss : 9/10

    TL;DR – Resident Evil Requiem en résumé

    • Deux campagnes complémentaires : Grace en horreur FPS ultra tendue, Leon en action TPS gore et nerveuse.
    • Économie de munitions et de crafting très réussie, qui garde le survival au cœur de l’expérience.
    • Mise en scène cinématographique, ultra sanglante, avec quelques vrais moments de grâce émotionnelle.
    • Fan service massif mais intelligent : ça boucle 30 ans de lore sans virer au diaporama paresseux.
    • Puzzles corrects mais pas mémorables, et une seconde moitié un peu trop portée sur le grand spectacle.
    • Pas l’épisode idéal pour découvrir la série : il parle surtout à celles et ceux qui ont grandi avec Resident Evil.
    • Un « one-shot » incroyable à vivre pour la première fois, un peu moins électrique sur les runs suivants.
  • Test de la collection Hori Gengar & Mimikyu (Switch 2)

    Test de la collection Hori Gengar & Mimikyu (Switch 2)

    Gengar, Mimikyu et la tentation du full-setup Pokémon sur Switch 2

    Entre Pokémon Legend Z-A qui arrive et les 30 ans de la licence qui approchent, je vois partout des Pikachu, des starters… et, beaucoup plus rarement, des Spectre. C’est pour ça que la collection Gengar & Mimikyu de Hori m’a sauté aux yeux : enfin un set complet pour Switch 2 qui assume le côté spooky tout en restant ultra mignon.

    Lancée en octobre 2025, cette gamme officiellement licenciée Nintendo couvre quasiment tout un “everyday carry” de joueur : un Adventure Pack façon sac banane, une Vault Case rigide pour transporter la console, une manette HORIPAD Turbo filaire et une boîte à cartes de jeu de 24 emplacements. Le tout sur le thème Gengar / Mimikyu, avec des tons pastel et des plastiques translucides très rétro.

    Hori sort tellement d’accessoires Pokémon que j’ai fini par devenir un peu blasé, mais cette collection-là a un truc en plus : elle ressemble moins à du “merch gamer” classique et plus à des objets de mode qu’on a envie de porter et d’exposer. Et en même temps, on ne est pas sur des gadgets cheap : la ligne reste pensée pour accompagner une Switch 2 au quotidien.

    Avant de décortiquer chaque pièce, ce qu’il faut retenir, c’est que Hori signe là l’une de ses collections les plus cohérentes, au niveau de sa line-up Eevee “Cottage Core”. Mais elle n’est pas parfaite, surtout si tu joues loin de ta TV ou que tu veux un setup 100 % sans fil.

    Un design de collection : pastel spooky, détails qui claquent et plastique rétro

    Visuellement, Hori a poussé le curseur bien plus loin que sur la majorité des accessoires licenciés. Plutôt que de coller un Gengar géant sur un fond noir, toute la collection joue sur un mélange de violet profond, de crème, de pastel et de petits confettis graphiques qui donnent vraiment une identité à part.

    Ce qui ressort surtout :

    • Gengar toujours mis en avant avec son sourire carnassier et son violet saturé ;
    • Mimikyu plus discret, souvent en bordure ou en petit motif, mais bien présent ;
    • des spirales et éclats de confettis façon fête d’anniversaire hantée, qui servent de fil rouge à toute la gamme ;
    • une utilisation maligne du plastique translucide sur la manette et la boîte à jeux, qui rappelle les Game Boy Color Atomic Purple.

    On sent que l’objectif n’est pas seulement de rappeler que c’est du Pokémon, mais plutôt de créer des accessoires qui peuvent matcher avec une tenue ou une esthétique de bureau. Sur un bureau blanc avec une Switch 2 pastel ou sur une étagère avec d’autres goodies, ça a clairement plus de gueule qu’un énième étui noir avec un logo vite fait.

    Adventure Pack : sac banane ou sacoche de luxe pour ta Switch 2 ?

    L’Adventure Pack, c’est l’objet qui résume le mieux l’angle de la collection : un sac banane qui est aussi un étui Switch 2. Tu peux le porter en bandoulière ou à la taille, mais Hori a eu la bonne idée de laisser la possibilité de cacher complètement les sangles dans un compartiment arrière. Pour ceux qui n’aiment pas le look “fanny pack”, ça se transforme donc en petite sacoche à trimballer à la main ou à glisser dans un plus grand sac.

    Contrairement au reste de la gamme qui assume des violets plus clairs, ici on est sur un violet très sombre qui fait encore mieux ressortir les patches cousus : deux Mimikyu qui se planquent sous la fermeture éclair du premier compartiment, et un Gengar hilare sur la face opposée. Ça garde l’esprit ghost-type tout en restant assez sobre pour ne pas hurler “produit dérivé” à trois kilomètres.

    Côté pratique, la façade abrite un premier compartiment assez large pour balancer :

    • des petits accessoires Switch 2 (câble, Joy-Con supplémentaires) ;
    • un kit de maquillage ou un portefeuille ;
    • un petit casque true wireless type SteelSeries Arctis Game Buds ou équivalent.

    Derrière, le grand compartiment est clairement pensé pour la console : Switch 2 avec ses Joy-Con, jusqu’à six cartouches physiques dans une bande dédiée, et un filet en tissu pour tout ce qui traîne (lingette microfibre, strap, adaptateur secteur compact). L’énorme avantage, c’est que le volume intérieur est plutôt généreux : on peut y loger une Switch 2 ou une Switch OLED “ancienne génération” sans trop forcer.

    Le résultat, c’est un accessoire hybride : assez joli pour accompagner une tenue un peu travaillée, assez costaud pour faire office de sac de transport principal pour la console. On n’est pas sur de la protection blindée façon flight case, mais pour du quotidien, métro, café ou soirée chez des potes, ça coche les bonnes cases.

    Vault Case : l’étui rigide qui met Gengar en pleine vitrine

    La Vault Case, c’est l’accessoire le plus classique dans la forme… mais sans doute le plus réussi visuellement. Imagine un étui rigide crème, assez large, avec au centre un énorme Gengar au sourire démoniaque, entouré d’une farandole de Mimikyu qui dansent sur le pourtour. Entre eux, des petites formes de Pikachu stylisées et des confettis graphiques.

    Screenshot from Pokémon Legends: Z-A
    Screenshot from Pokémon Legends: Z-A

    En gros, c’est l’accessoire parfait pour dire “oui, j’adore les Spectre, et alors ?” chaque fois que tu poses la Switch sur la table. Dommage que Mimikyu soit un peu sous-exploité dans les couleurs intérieures : à l’intérieur, on repart principalement sur le violet signature de Gengar, sans touches de jaune qui auraient rappelé le “faux Pikachu”.

    Fonctionnellement, on est dans le haut du panier pour un étui de transport :

    • un berceau pour accueillir une Switch ou Switch 2 avec Joy-Con attachés ;
    • un rabat central avec dix emplacements pour cartouches (Switch et Switch 2) ;
    • un filet en tissu sur la face opposée pour un câble USB-C, un chiffon ou une paire d’écouteurs fins.

    Le format est un peu plus large que certains étuis minimalistes type Genki Force Field 2 (qui mise sur la finesse et l’utilisation directement dans le dock), mais c’est précisément ce qui permet d’avoir une grande surface d’illustration. Pour un collectionneur, c’est presque un mini-objet déco en soi quand la Switch n’est pas dedans.

    Côté protection, la coque inspire confiance pour du sac à dos, du voyage ou du rangement dans une valise. On n’est pas au niveau d’une valise rigide renforcée, mais pour du transport de tous les jours ou du week-end, ça fait largement le job.

    HORIPAD Turbo Gengar & Mimikyu : la plus belle manette filaire de la gamme… toujours attachée

    La manette HORIPAD Turbo Gengar & Mimikyu est annoncée à 44,99 $ chez Best Buy, et c’est clairement la pièce “wow” de la collection. Hori utilise ici du plastique violet translucide avec, dans chaque poignée, Gengar d’un côté, Mimikyu de l’autre, baignés dans des éclats de confettis pastel. On a vraiment cette vibe “console transparente de la fin des années 90”, mais remise au goût du jour.

    Tous les boutons – ABXY, D-Pad, gâchettes, boutons de façade – adoptent un violet profond qui rappelle la teinte de Gengar, tandis que les capuchons des sticks analogiques sont légèrement plus clairs, histoire de créer un contraste subtil. Le résultat, c’est une manette qui a l’air à la fois luxe et fun, loin des pads Nintendo sous licence les plus basiques.

    En termes de fonctionnalités, on retrouve tout ce qu’on attend d’un pad licencié Switch 2 :

    • bouton Home dédié ;
    • bouton capture pour les screenshots et clips ;
    • bouton pour le GameChat (selon les apps compatibles) ;
    • turbo intégrés sur certains boutons pour répéter une action.

    Les touches répondent bien et les sticks ont la fermeté qu’on attend d’un pad Hori : pour des longues sessions sur un RPG ou sur un Pokémon Legend Z-A en mode télé, ça coche toutes les cases en termes de confort pur. Le pad reste léger grâce au fait qu’il est filaire, ce qui limite aussi la fatigue sur la durée.

    Le souci, c’est justement ça : il est filaire. Si tu joues à moins d’un mètre cinquante de ta Switch 2 posée sur un meuble TV, ça passe. Si, comme beaucoup, ton canapé est à l’autre bout du salon, tu te retrouves vite à tirer sur le câble en priant pour ne pas embarquer la console ou le dock avec toi. Et c’est frustrant, surtout quand le design est aussi réussi.

    Screenshot from Pokémon Legends: Z-A
    Screenshot from Pokémon Legends: Z-A

    D’autant plus que Hori a déjà prévu une HORIPAD Turbo Wireless pour le mois prochain. Difficile de ne pas rêver d’un simple “copier-coller” de ce design Gengar & Mimikyu sur la future version sans fil. En l’état, cette manette est un must-have esthétique si tu joues surtout en mode bureau ou proche de la console, mais restera une semi-déception pour les setups salon plus spacieux.

    Boîte à cartes Gengar & Mimikyu : petit accessoire, énorme vibe Atomic Purple

    Dernière pièce de la collection, la boîte à cartes de jeu est aussi la moins chère : 19,99 $ (toujours chez Best Buy aux US). C’est pourtant l’un des accessoires les plus cools du lot si tu collectionnes les jeux physiques.

    On retrouve ici le fameux plastique translucide qui évoquera immédiatement des souvenirs à ceux qui ont connu la Game Boy Color Atomic Purple. Pour un univers Pokémon qui a justement explosé à cette époque-là, la boucle est presque bouclée : tu ranges tes jeux Switch 2 dans un objet qui semble tout droit sorti de la grande ère Game Boy.

    La boîte peut accueillir 24 cartouches, bien rangées dans un format compact que tu peux glisser dans un sac, une poche de manteau ou le compartiment principal de l’Adventure Pack. C’est idéal si tu aimes changer souvent de jeu sans dépendre du stockage interne de la console.

    Grosse petite frustration, par contre : la boîte ne rentre pas dans la Vault Case. Pour l’Adventure Pack, nickel, la taille colle parfaitement. Mais si ton combo de rêve, c’était “Vault Case pour la console + boîte 24 jeux à l’intérieur”, il faut oublier. Ce n’est pas dramatique (la Vault Case a déjà ses 10 emplacements), mais on sent qu’il manquait un dernier coup de règle pour que tout s’emboîte de manière parfaitement modulaire.

    Confort, compatibilité, petits irritants : vivre avec la collection Gengar & Mimikyu

    Au-delà de l’esthétique, la question clé reste : est-ce que tout ça fonctionne bien au quotidien sur Switch 2 (et éventuellement sur les anciens modèles) ? Dans l’ensemble, oui.

    Les deux étuis (Adventure Pack et Vault Case) acceptent sans problème une Switch 2 complète et restent tolérants avec une Switch ou Switch OLED plus ancienne. La doublure intérieure et les filets sont au niveau de ce que fait Hori d’habitude : pas de couture qui lâche au premier usage, pas de sensation de “mousse” trop fine.

    La manette filaire, elle, profite de l’expertise de la marque en matière de pads. En termes de compatibilité, l’intérêt d’un produit officiellement licencié, c’est que tout est reconnu proprement par les différentes versions de Switch, y compris la Switch 2, sans bidouille ni profil exotique. Tu branches, ça marche, tu as tes boutons Home, capture, etc.

    Les irritants, eux, tiennent plus à des choix de design discutables qu’à de vrais défauts de fabrication :

    Screenshot from Pokémon Legends: Z-A
    Screenshot from Pokémon Legends: Z-A
    • la manette uniquement filaire, alors que la Switch 2 est pensée pour le jeu détendu à distance ;
    • la boîte à cartes incompatible avec la Vault Case, qui casse un peu le fantasme du “tout Gengar dans un seul bloc” ;
    • un Mimikyu parfois relégué au second plan en termes de couleurs (surtout dans la Vault Case), alors que le duo aurait mérité un traitement plus équilibré.

    Rien qui casse l’intérêt de la collection, mais ce sont des petits détails qui empêchent ce set d’atteindre la perfection absolue. Pour le reste, on reste dans ce que Hori sait faire : du matériel qui tient la route dans le temps, avec des fermetures éclair solides et des plastiques qui ne font pas jouet bas de gamme.

    À qui s’adresse vraiment cette collection Pokémon Gengar & Mimikyu ?

    Ce n’est clairement pas une collection “pour tout le monde”. Si tu cherches l’accessoire le plus discret possible ou la protection la plus technique, tu iras probablement vers des trucs du genre Genki Force Field 2 ou des coques ultra fines compatibles dock, avec grips intégrés et bague MagSafe pour batterie.

    La collection Gengar & Mimikyu vise plutôt :

    • les fans de Pokémon, et plus précisément de Gengar / Mimikyu, qui veulent un setup “thématique” pour Switch 2 ;
    • ceux qui aiment quand leur matos gaming fait aussi partie de leur style perso (sac banane, plastique translucide, couleurs pastel) ;
    • les collectionneurs d’accessoires officiels Nintendo, pour qui chaque nouvelle ligne Hori est une pièce de plus dans la vitrine ;
    • les joueurs qui se déplacent souvent avec leur console et veulent un combo pratique + beau pour le transport.

    Si tu passes ta vie en mode portable, l’Adventure Pack + la boîte à cartes forment un duo très solide. Si tu joues surtout en mode télé, la Vault Case + la manette HORIPAD font plus sens. Et si tu es du genre à vouloir tout, les quatre pièces ensemble créent un setup très satisfaisant visuellement.

    La seule vraie hésitation, c’est cette histoire de manette filaire à l’heure où Hori prépare déjà une HORIPAD Turbo Wireless. Si tu sais que tu ne supportes plus les câbles dans ton salon, ça vaut peut-être le coup d’attendre une éventuelle déclinaison Gengar & Mimikyu de la version sans fil. Mais rien ne garantit que Hori recyclera ce visuel-là, donc les collectionneurs voudront probablement sécuriser ce modèle dès maintenant.

    Verdict : une des plus belles collections officielles Switch 2, freinée par un câble

    En regroupant tout, la collection Hori Gengar & Mimikyu coche presque tous les critères que je peux avoir pour des accessoires licenciés :

    • une direction artistique forte, cohérente sur toute la gamme ;
    • des objets vraiment portables et exploitables au quotidien (sac banane, étui, boîte à jeux) ;
    • un niveau de finition solide, fidèle à ce que Hori propose de mieux ;
    • un vrai plaisir de collection, surtout pour les fans de types Spectre.

    Les défauts existent, mais restent de l’ordre du “argh, presque” plutôt que du dealbreaker : la manette filaire dans un monde de setups sans fil, la boîte à jeux qui ne s’imbrique pas parfaitement avec la Vault Case, et Mimikyu qui aurait mérité un peu plus de lumière dans le design global.

    En l’état, si tu cherches un moyen de célébrer les 30 ans de Pokémon autrement qu’avec des cartes ou un simple thème d’icônes, cette collection Gengar & Mimikyu est l’un des meilleurs choix possibles sur Switch 2. Elle donne vraiment l’impression de transformer ta console et ses accessoires en objets de mode sans sacrifier la praticité.

    Note FinalBoss : 9/10. Une collection quasi parfaite pour les fans de Gengar et Mimikyu, qui aurait tutoyé le 10/10 avec une manette sans fil et une meilleure intégration de la boîte à cartes dans la Vault Case.

    TL;DR – Collection Hori Gengar & Mimikyu (Switch 2)

    • Style : esthétique pastel / spooky ultra réussie, Gengar en star, Mimikyu en sidekick un peu sous-exploité.
    • Adventure Pack : sac banane / sacoche hybride, assez classe pour la ville et assez pratique pour transporter une Switch 2 + 6 jeux.
    • Vault Case : meilleur étui rigide de la gamme Hori pour les fans de Spectre, 10 emplacements de jeux, bonne protection.
    • HORIPAD Turbo : manette filaire magnifique, tous les boutons officiels, sticks et touches réactifs, mais câble frustrant pour les grands salons.
    • Boîte à cartes : 24 emplacements, look Atomic Purple très rétro, parfait complément pour l’Adventure Pack, mais ne rentre pas dans la Vault Case.
    • Qualité globale : matériaux et finitions solides, vraie impression de collection premium plus que de simple goodies Pokémon.
    • À acheter si tu aimes Gengar / Mimikyu, que tu veux un setup Switch 2 qui ait du style sans sacrifier la praticité.
    • À éviter si tu refuses catégoriquement les manettes filaires ou que tu cherches du matos ultra sobre.
    • Verdict : 9/10 – une des meilleures collections officielles Switch 2, surtout pour accompagner Pokémon Legend Z-A et les 30 ans de la série.
  • Critique — Monarch: Legacy of Monsters S2 : Titans XXL et drame familial

    Critique — Monarch: Legacy of Monsters S2 : Titans XXL et drame familial

    Points clés

    • Une structure passé/présent resserrée et plus lisible
    • Axis Mundi expliqué : une dimension parallèle essentielle
    • Keiko Miura, cœur émotionnel de la saison
    • Des Titans plus nombreux et des VFX dignes du grand écran
    • Rythme en deux temps : fusée initiale, introspection finale
    • Arc de Kentaro perfectible malgré une saison globalement solide

    Introduction

    Je vais être franc : je viens au Monsterverse pour voir Godzilla pulvériser des gratte-ciels, Kong utiliser des mâts de bateau en guise de batte de baseball, pas pour siéger à des réunions façon PowerPoint sur des créatures titanesques. Pourtant, depuis la saison 1 de Monarch: Legacy of Monsters, je me surprends à venir pour les monstres… puis à rester pour les humains.

    La saison 2, lancée le 27 février sur Apple TV avec son épisode 1 « Cause and Effect », confirme une évidence folle : la narration la plus riche du Monsterverse se fait désormais à la télévision. En dix épisodes diffusés chaque semaine jusqu’au 1er mai, la série resserre son montage passé/présent, multiplie les apparitions de Titans et approfondit sa mythologie sans ressembler à un long module Wikipédia.

    Avant d’entrer dans le vif du sujet, quelques mots sur Axis Mundi : il s’agit d’une dimension parallèle où Monarch captive ou étudie certains Titans, mais aussi un lieu de résonance temporelle. Cet « autre monde » sert de carrefour entre le passé, le présent et les créatures, et joue un rôle clé dans l’arc de Keiko.

    Une double timeline enfin maîtrisée

    La saison 1 se jouait sur deux époques (années 50 et 2015), un parti pris narratif aussi brillant que déroutant. Il fallait souvent mettre la lecture en pause pour recaler les événements selon G-Day ou Godzilla: King of the Monsters. La saison 2 corrige ce déséquilibre. Chaque saut dans le passé — notamment l’expédition de 1957 à Santo Soledad avec Keiko, Bill et Lee Shaw — s’inscrit directement dans la trame de 2017.

    Dans l’épisode 2, « Resonance » (6 mars), la découverte d’un artefact culte dans une villa isolée fait immédiatement écho à un mystère posé en 2017. Ce va-et-vient n’est plus un simple effet de style, mais un levier dramatique : chaque information glanée se reflète dans les conflits modernes, et on comprend enfin comment Monarch a façonné l’équilibre fragile du Monsterverse.

    Axis Mundi : comprendre le château temporel

    Présentée comme un lieu énigmatique, Axis Mundi est plus qu’un décor : c’est un point nodal du récit. Au-delà d’emprisonner des Titans, ce « royaume du nexus » permet également aux personnages de faire face à leurs regrets. En saison 2, l’utilisation répétée d’Axis Mundi jette une lumière sur les décisions passées et offre, dans le final, un affrontement surnaturel où le temps lui-même devient un adversaire.

    Keiko Miura, pilier émotionnel

    La rotation de protagonistes est la grande force de Monarch, mais ici le showrunner Chris Black a décidé de tout miser sur Keiko. Arrachée à Axis Mundi à la fin de la saison 1, elle se retrouve projeter en 2017, « femme hors du temps ». Cette parenthèse spatio-temporelle devient le fil rouge de la saison.

    Keiko découvre un fils adulte, Hiroshi, et deux petits-enfants, Cate (Anna Sawai) et Kentaro. Leurs réactions — de la froideur prudente de Cate au silence mélancolique de Kentaro — illustrent la dette émotionnelle accumulée. En particulier, la scène où Keiko tente de renouer avec Hiroshi lors d’une communication vidéo, suivie de son face-à-face brisé à Santo Soledad, cristallise ce choc entre le scientifique obsédé et la mère déboussolée.

    Des Titans à profusion sans compromis

    Sur le papier, le risque était grand : plus de Titans, moins de budget. Mais Apple TV a mis les moyens. Kong, Godzilla et un nouveau Titan — introduit dans les jungles de Santo Soledad — bénéficient de séquences VFX d’une qualité proche du grand écran.

    Les scènes d’action offrent un réel sentiment d’échelle : bâtiments éventrés, vagues de destructions et cris de monstres qui résonnent. Le nouveau Titan, au design évocateur, porte un message écologiste clair : l’exploitation outrancière de la nature conduit à un retour de flamme métaphorique et bien réel. Chaque apparition déclenche non seulement une mise en place géopolitique (réactions des gouvernements, ajustements stratégiques de Monarch) mais aussi un enjeu humain, car les personnages doivent sans cesse s’adapter aux imprévus titanesques.

    Un rythme en deux temps

    La saison se divise nettement en deux actes. De l’épisode 1 à 5, le rythme est effréné : voyages, révélations instantanées, combats de Titans et cliffhangers à chaque fin d’épisode. L’ambition popcorn est largement atteinte.

    Puis survient la seconde moitié, plus lente, introspective. On privilégie alors la psychologie des personnages — notamment par l’usage d’Axis Mundi — et les dialogues lourds de non-dits. Quelques arcs secondaires, comme celui de l’agent May/Corah (Kiersey Clemons), prennent plus de temps à démarrer, mais finissent par payer, offrant un contraste bienvenu entre l’action brute et le drame familial.

    Des personnages étoffés, Kentaro en retrait

    La distribution de Monarch brille presque tous feux allumés. Mari Yamamoto (Keiko), Anders Holm (Bill) et Wyatt Russell (jeune Lee Shaw) renforcent l’alchimie de leur trio des années 50. Dans le présent, Anna Sawai excelle en Cate, passant de témoin traumatisé à moteur obstiné de la survie humaine.

    La hacker Corah gagne en consistance, et le colonel Lee Shaw (Kurt Russell) impose sa présence comme une force tranquille. Seul Kentaro souffre d’un traitement inégal : présent de façon trop passive pendant plusieurs épisodes, il peine à exister avant un sursaut tardif, dans l’épisode 8, où il prend enfin parti face au Titan. Ce retard de développement rend son arc le plus décevant du lot, d’autant qu’on sentait du potentiel dès la saison 1.

    Le Monsterverse s’unifie

    Pour les nerds de la continuité, cette saison est un rêve éveillé. Monarch, initialement fondé par Keiko et Bill, découvre ses failles et son détournement par APEX Cybernetics. Les origines de technologies aperçues dans les films trouvent ici un contexte crédible.

    En bonus, la série insère subtilement des clins d’œil à la série animée Skull Island et aux films récents sans sombrer dans le fan service. On y voit une volonté claire de construire un univers cohérent, où chaque support enrichit l’autre plutôt que de passer son temps à réécrire les mêmes scènes.

    Une mise en scène digne du grand écran

    Apple TV a sorti le chéquier, et ça se voit. Les effets visuels ne servent pas de cache-misère : on découvre des plans larges, des chutes de structures massives, des interactions fines entre Titans et décors. La caméra suit l’action avec fluidité, offrant parfois l’impression de visionner un « feature film » directement coupé pour la télé. C’est spectaculaire, immersif et souvent épique.

    Conclusion

    La saison 2 de Monarch: Legacy of Monsters franchit un cap en maîtrisant sa structure temporelle, en plaçant Keiko au centre et en offrant des séquences de Titans spectaculaires. Seuls quelques arcs secondaires, notamment celui de Kentaro, manquent de consistance. Néanmoins, l’ensemble confirme que le Monsterverse gagne en richesse quand il prend le temps de mêler drame familial et action titanesque.

    Un pari gagnant pour Apple TV, qui montre qu’une série peut rivaliser avec les blockbusters au cinéma tout en approfondissant l’âme humaine derrière les créatures géantes.

  • Test de Menace (Early Access) : le tactique SF qui marie XCOM, wargame et escouades sur le fil

    Test de Menace (Early Access) : le tactique SF qui marie XCOM, wargame et escouades sur le fil

    Menace a ce parfum rare de jeu tactique qui te donne envie d’ouvrir un carnet, de griffonner des plans de bataille et de refaire la mission « juste une dernière fois » parce que tu sais que tu peux l’exécuter mieux. C’est du tour par tour costaud, mais étonnamment rapide à jouer, signé Overhype Studios, le studio derrière Battle Brothers. Et dès qu’on comprend comment tout s’emboîte – escouades, moral, logistique, objectifs – ça devient diablement addictif.

    Une mission foireuse au bout de la galaxie, et tu ramasses les morceaux

    Le point de départ pose tout de suite le ton : tu commandes le TCRN Impetus, un vaisseau plein de volontaires envoyés dans le système Wayback par un portail FTL qui… explose à moitié. Résultat : une partie de l’équipage est morte, le commandement avec, et tu te retrouves officier le plus haut gradé encore debout. Bravo, tu viens d’être promu chef d’une mission de « maintien de la paix » dans un trou perdu contrôlé par des cartels, des mégacorpos et des juntes locales, avec des ressources au ras du sol.

    Menace ne fait pas semblant : on est dans une SF crade, pleine de mercenaires, de pirates de l’espace et d’aliens bien décidés à réduire l’humanité en confettis biomécaniques. Tu dois recruter ton monde parmi les survivants de ton vaisseau, mais aussi dans la lie du système Wayback : anciens criminels, miliciens locaux, mercenaires au CV douteux. Chacun vient avec son caractère, ses compétences, ses casseroles… et son arme fétiche.

    Tout ça se déroule sur une carte stratégique où tu choisis tes opérations, gères ton stock de matériel, réparations, salaires et acquisitions au marché noir. Puis chaque opération se décline en plusieurs missions tactiques au sol, contre des essaims de bestioles, des bandes de raiders, des troupes régulières en roue libre ou la « Menace » du titre, ce truc alien inquiétant qui plane au-dessus de tout.

    Au sol : du tour par tour nerveux avec moral, suppression et panique

    La première chose qui m’a frappé, c’est à quel point Menace arrive à combiner des mécaniques de wargame assez pointues avec un rythme de combat très fluide. On déplace des escouades de 3 à 9 soldats (ou un seul véhicule), on se cale derrière les couverts, on joue avec les lignes de vue… jusque-là, ça sent le XCOM. Mais sous le capot, il se passe beaucoup plus de choses.

    Chaque tir est réellement simulé : chaque balle a son jet de toucher, ses chances de dévier, ses dégâts potentiels. La différence, c’est que le jeu empaquette tout ça dans des systèmes lisibles : une rafale ne sert pas seulement à faire des dégâts, elle génère aussi de la suppression. Et la suppression est centrale. Une escouade sous un feu nourri voit son moral plonger, ses actions possibles se restreindre, son efficacité s’effondrer. Pousse trop loin, et tes soldats vont paniquer, se terrer ou même battre en retraite quelques cases plus loin.

    C’est ce qui donne au « feu et mouvement » une vraie texture. Tu peux fixer une position ennemie avec des mitrailleuses lourdes ou un véhicule blindé, pendant qu’une autre escouade contourne en silence pour flanquer. Tu sens littéralement la pression monter sur l’adversaire : ses unités interrompues, qui ratent leurs tirs, reculent ou se rendent en voyant leurs copains tomber sous une grenade bien placée.

    Et évidemment, la mécanique fonctionne dans les deux sens. Tes troupes ne sont pas des robots. Un mauvais placement, une escouade surprise à découvert, et tu les vois se faire clouer au sol, incapables de bouger tant que la mitraille pleut. Ou décider que non, merci, ils ne tiendront pas face à un char et se replier spontanément derrière le prochain mur. C’est le genre de détail que beaucoup de tacticals laissent de côté, mais qui ici donne au moindre échange de tirs une dimension organique, presque physique.

    Petit détail délicieux : certains adversaires s’en fichent totalement. Les essaims de bestioles aliens, par exemple, ont un moral… disons minimal. Tu peux les cribler de balles, ils continuent d’avancer, littéralement en marchant sur les cadavres des leurs. La première fois que tu réalises que tes outils habituels de contrôle psychologique ne servent à rien sur eux, la panique change clairement de camp.

    À l’autre extrémité du spectre, tu as les jouets lourds, comme ce canon ionique orbital que tu peux monter sur ton vaisseau si tu acceptes de t’endetter auprès d’une mégacorporation peu fréquentable. Quand tu l’appelles pour la première fois, que le rayon bleu découpe un immeuble en deux en emportant un char et une escouade ennemie avec, tu comprends vite pourquoi la peur du ciel fait aussi partie du moral.

    Escouades, leaders et armes : la personnalisation qui donne envie de theorycraft

    Chaque groupe déployé au sol est construit autour d’un leader : un sergent, un pilote de walker, une opératrice de reconnaissance… Ils ont leur voix, leurs tics de langage, leurs affinités et engueulades avec les autres, et surtout un arbre de compétences qui peut complètement changer leur rôle sur le terrain.

    Cover art for Tennis Menace
    Cover art for Tennis Menace

    Ce qui m’a plu, c’est que presque chaque arme a un vrai créneau d’utilisation. Les mortiers, par exemple, ne sont pas les rois du DPS direct, mais leur impact psychologique sur les humains est monstrueux : une première salve qui tombe derrière un mur, et tu vois tout un groupe de conscrits se jeter à plat ventre, incapables d’avancer. Face aux bugs, par contre, c’est quasi du gaspillage : ils ne flanchent pas, donc autant garder ces obus pour les pirates ou les armées régulières.

    Tu as des fusils d’assaut de cinq modèles différents avec des portées, cadences et rendements variés, des mitrailleuses lourdes qui servent d’ancrage à une ligne de défense, des fusils de précision, des grenades fumigènes et incapacitantes, des lance-grenades automatiques, des mortiers, des armures énergétiques, des walkers bipèdes, des APC blindés… La panoplie est large, mais surtout cohérente : on sent le jeu pensé comme une boîte à outils tactique, pas comme une simple escalade de chiffres.

    Les leaders, eux, ajoutent une couche de build presque RPG. L’opératrice de reco Darby, par exemple, peut être montée en sniper-spotter classique, parfaite pour désigner les cibles prioritaires, réduire leur défense et synchroniser le feu d’escouades lourdes. Mais tu peux aussi en faire la chef d’une escouade furtive, spécialisée dans les approches silencieuses, les attaques à bout portant et le nettoyage de groupes isolés avant de disparaître à nouveau hors de vue. Et ce n’est qu’un cas parmi d’autres : chaque commandant a plusieurs « bonnes » façons d’être joué.

    Le résultat, c’est qu’on passe beaucoup de temps dans l’interface d’escouade, à bidouiller les équipements, répartir les rôles, tester une nouvelle synergie d’armes ou de perks avant une mission donnée. Ce n’est pas l’optimisation pour l’optimisation : comme les objectifs et les conditions de déploiement changent souvent, ces choix ont un vrai poids sur le terrain.

    La couche stratégique : enfin un jeu qui prend la logistique au sérieux

    L’élément qui, pour moi, fait vraiment décoller Menace, c’est cette fameuse limite de ravitaillement par mission. Avant chaque déploiement, tu reçois un budget en points de « supply ». Chaque escouade, chaque véhicule, chaque arme lourde, chaque soutien orbital que tu veux amener coûte une partie de ce budget. Et c’est non négociable : tu ne peux pas juste sortir toute ta compagnie en full équipement pour rouler sur tout.

    Dit autrement : le jeu simule réellement le fait que ton expédition est à moitié explosée, à court de tout, loin de toute base arrière. Tu peux suréquiper une mission critique… mais tu en paieras le prix plus tard, parce que tu n’auras pas de quoi remplacer les armes perdues, les munitions brûlées et les blindés réduits en ferraille.

    J’ai vu des joueurs râler contre ces contraintes, mais honnêtement, c’est ce qui m’a accroché. Ça change complètement la mentalité habituelle du tactical moderne où tu pars souvent au combat avec ta dream team en armure ultime. Ici, tu marches sur des œufs. Tu regardes ton intel de mission, tu examines la composition probable de l’ennemi, le terrain, le type d’objectif, et tu te poses des questions très concrètes : est-ce que je prends le walker, ou est-ce que je préfère deux escouades d’infanterie légère ? Est-ce que ce canon automatique vaut vraiment son coût en supply, ou est-ce que je garde ces points pour un soutien d’artillerie au cas où ?

    Ce qui renforce cette logique, c’est que Menace ne te demande presque jamais de « tuer tout le monde ». Les missions ont des objectifs clairs, et dès qu’ils sont remplis, c’est terminé, extraction. Tu dois tenir une ligne de contrôle pendant un nombre de tours défini ? Certains ennemis vont vraiment tenter de te rusher en ignorant le combat, parce que leur but est juste de passer. Tu dois défendre une base ? Tu es noté non seulement sur ta survie, mais sur l’état des bâtiments : laisser les tanks ennemis réduire la moitié du complexe en miettes, c’est un semi-échec.

    Ma configuration préférée reste les missions de percée : tu dois ouvrir un trou dans une position fortifiée pour permettre à des alliés de s’y engouffrer ensuite. Tu balances tout sur un point précis, tu coupes les lignes de tir, tu satures l’ennemi de fumigènes et de suppression, tu fais passer tes troupes par une rue secondaire… et une fois l’objectif atteint, peu importe les unités restantes à l’ennemi, tu te tires. Tu agis comme un scalpel opérationnel, pas comme un rouleau compresseur.

    C’est là que la gestion des blessés, des pertes et du repos vient rajouter une autre couche : tu dois aussi choisir qui est suffisamment en forme pour repartir. Tes meilleurs vétérans ne peuvent pas faire toutes les missions, sous peine de finir hors service, ce qui t’oblige à faire tourner l’effectif et à donner sa chance à ce sergent un peu louche recruté sur une station minière miteuse.

    Un accès anticipé ambitieux, déjà généreux, mais encore en chantier

    Menace est en accès anticipé depuis le 5 février, et il faut le prendre comme tel. D’après les développeurs, à peu près un tiers de la campagne globale est jouable pour l’instant. Concrètement, ça représente déjà un bon paquet d’heures, avec une grosse cinquantaine de types de missions et de variations d’objectifs dans le pool, assez pour ne pas avoir l’impression de rejouer toujours la même chose.

    Depuis la sortie, Overhype pousse déjà des mises à jour : nouveaux types d’armes, nouveaux ennemis, retouches d’IA et de balance. On sent bien que certains systèmes sont encore bruts de fonderie ou font office de placeholders. Le marché noir, par exemple, n’est pas toujours passionnant en termes d’offre, et la manière dont apparaissent de nouveaux leaders/soldats dans le roster manque encore un peu de panache.

    Il n’y a pas encore « d’endgame » à proprement parler : la campagne coupe pour l’instant avant sa résolution finale, ce qui est logique pour une version 0.x. Si tu as connu l’accès anticipé de Battle Brothers, ce n’est pas très surprenant : Overhype a l’habitude de dérouler son contenu par couches successives, avec un rythme de patchs plutôt fiable, et de garder les fondamentaux solides tout en élargissant le reste. Rien ne garantit que tout se passera parfaitement, évidemment, mais difficile de ne pas être confiant vu le pedigree.

    À ce stade, les « bords tranchants » de l’accès anticipé se sentent surtout dans l’ergonomie de certains écrans, quelques comportements d’ennemis parfois un peu idiots et un équilibrage perfectible sur certaines armes trop fortes ou trop faibles. Rien qui casse le plaisir central : le cœur tactique tourne déjà très bien.

    Technique et lisibilité : du sobre au service du gameplay

    Menace n’essaie pas de jouer dans la cour des vitrines technologiques, et à vrai dire ce n’est pas ce qu’on lui demande. Ici, le plus important, c’est la lisibilité : identifier rapidement les lignes de vue, les zones de suppression, les arcs de tir des véhicules, l’état de moral de chaque escouade. Cet aspect est globalement bien maîtrisé, avec une interface claire et des retours visuels suffisants pour comprendre pourquoi tel tir a touché ou raté.

    La sensation des armes – sons, cadence, impact – participe aussi pas mal à l’immersion. Une mitrailleuse lourde qui commence à arroser une rue ne ressemble ni ne « sonne » comme un petit fusil d’assaut : tu sens la saturation, tu visualises tout de suite la zone où tu n’as plus envie d’envoyer tes troupes. Ce genre de détails fait beaucoup pour un jeu qui repose autant sur la psychologie des unités.

    On est clairement sur un jeu pensé pour PC, souris en main, avec beaucoup d’infos et de tooltips à l’écran, ce qui conviendra très bien aux amateurs de tactique qui n’ont pas peur des interfaces un peu denses. Petit conseil qui circule déjà : prendre le temps de lire le court manuel intégré avant de se lancer pour de bon. Ce n’est pas long, et ça évite de passer à côté de règles fondamentales comme la gestion de la suppression ou des lignes de commandement.

    Pour qui est Menace, et pour qui ça ne l’est clairement pas ?

    Menace s’adresse d’abord à celles et ceux qui aiment les tacticals exigeants, mais pas forcément ultra-lents. Si tu as poncé XCOM, que tu as un faible pour Jagged Alliance, que tu regardes les wargames sur table avec curiosité sans forcément vouloir apprendre 200 pages de règles, tu es clairement dans la cible. Le jeu a ce côté « wargame light » : assez de simulation sous le capot pour que tes choix de doctrine comptent, sans t’ensevelir sous les micro-modificateurs.

    En revanche, si tu veux un récit très scripté, avec des cinématiques à foison, ou un RPG centré sur les romances et le drama façon Baldur’s Gate 3, tu risques d’être un peu frustré : il y a bien des personnages marqués, des relations, des événements entre les missions, mais le cœur de l’expérience reste la planification et l’exécution d’opérations tactiques, pas la grande saga personnelle.

    Enfin, si tu es allergique aux accès anticipés – bugs possibles, campagnes incomplètes, équilibrage mouvant – mieux vaut probablement mettre Menace sur ta liste de souhaits et revenir au moment de la 1.0. Le squelette est déjà excellent, mais il faudra encore du temps pour que toute la chair se mette en place autour.

    Verdict : un futur poids lourd du tactique, déjà très difficile à lâcher

    Menace réussit un truc que peu de jeux tactiques modernes osent tenter : marier une simulation crédible du combat à l’échelle du peloton (moral, suppression, logistique, lignes de commandement) avec un rythme nerveux et des missions à objectifs clairs. On enchaîne les opérations sans s’ennuyer, et chaque engagement raconte une petite histoire de panique, de percée héroïque ou de retraite improvisée.

    Le fait que ce ne soit qu’un tiers de la campagne, avec déjà autant de situations et de combinaisons d’escouades possibles, donne franchement envie de voir ce que donnera la version finale. Il reste des angles à poncer, des menus à affiner et du contenu à rajouter, mais la fameuse « ossature » du jeu est là, solide et terriblement engageante.

    Pour l’instant, je le vois sans problème comme un 8/10 en accès anticipé, avec un potentiel évident de grimper plus haut si Overhype continue sur sa lancée. Si tu aimes les jeux tactiques qui te forcent à réfléchir comme un vrai chef de section, à compter tes munitions et à accepter que parfois, la meilleure victoire est de sortir vivant avec seulement la moitié des objectifs accomplis, Menace mérite largement ta vigilance – et probablement ton temps.

    TL;DR

    • Ce que Menace réussit : une couche stratégique tendue par la logistique, des escouades très personnalisables, un système de moral/suppression brillant, des missions à objectifs variés qui ne se résument pas à « tuer tout le monde ».
    • Les bémols actuels : campagne encore incomplète (environ un tiers), quelques systèmes de marché et de recrutement encore rugueux, équilibrage et IA en cours de réglage.
    • Pour qui : fans de XCOM, Jagged Alliance, Battle Brothers et des wargames qui veulent du tactique SF profond mais plus accessible que les gros monstres de simulation.
    • Note provisoire (Early Access) : 8/10, avec un vrai potentiel de futur incontournable du genre si le développement tient la route.
  • Test de Causal Loop – Un puzzle temporel brillant où l’on coopère avec ses propres fantômes

    Test de Causal Loop – Un puzzle temporel brillant où l’on coopère avec ses propres fantômes

    Causal Loop, ou comment j’ai fini par coopérer avec mon moi du passé

    Je suis entré dans Causal Loop en mode “ok, encore un puzzle-game à la première personne, on verra bien”. Après des années à retourner Portal, The Talos Principle, Superliminal ou Viewfinder, je commence à être difficile : si tu veux me garder plus de dix minutes, il me faut une vraie bonne idée, pas juste des cubes à poser sur des boutons. Causal Loop a exactement ça : une obsession, une seule, mais exploitée jusqu’au bout – l’enregistrement de ton propre personnage pour créer des “fantômes” qui rejouent tes actions en boucle.

    J’ai passé plusieurs sessions sur une version preview qui enchaînait le tuto et des puzzles de fin de campagne, plus la démo disponible sur Steam. Et au bout de quelques heures, je me suis surpris à penser en timelines, à “parler” mentalement à mes versions passées. C’est là que j’ai compris que le jeu tenait quelque chose : je n’étais plus juste en train de résoudre des puzzles, j’étais en train de chorégraphier des boucles temporelles avec mes clones.

    Une seule mécanique, mais diablement bien exploitée : les terminaux temporels

    Le cœur de Causal Loop, ce sont ces fameux terminaux : des sortes de bornes alien qui enregistrent tout ce que tu fais pendant quelques secondes, puis projettent un “écho” de ton personnage. Cet écho va ensuite répéter ces actions en boucle, à l’infini, comme un fantôme de jeu de course qui referait ton meilleur tour.

    Concrètement, tu rentres dans un terminal, tu as un court décompte visuel, tu bouges, tu actionnes des leviers, tu traverses des ponts, tu te places sur une plaque de pression… puis le temps “se recale” et ton fantôme commence à reproduire ces actions, pendant que toi, dans le présent, peux te déplacer librement et profiter de ce qu’il fait. Un niveau basique, c’est par exemple enregistrer ton clone qui maintient un pont énergétique activé pendant que tu le traverses pour atteindre la sortie.

    Très vite, le jeu durcit le ton : on ne parle plus d’un seul écho mais de deux, puis trois. Jusqu’à trois “toi du passé” qui bouclent chacun leur séquence en parallèle, pendant que ton toi actuel se faufile au milieu. Et c’est là que Causal Loop devient vraiment intéressant. Tu dois penser chaque enregistrement non pas comme une action isolée, mais comme une partie d’une partition globale : si tu déclenches trop tôt un champ d’énergie, tu bloques ton autre clone ; si tu quittes une plaque de pression une seconde trop vite, un pont se dématérialise sous les pieds de quelqu’un… ou sous les tiens.

    Ce qui m’a frappé, c’est à quel point chaque niveau semble au départ beaucoup plus intimidant qu’il ne l’est réellement. Il y a des terminaux partout, des machines étranges, plusieurs portes fermées, des champs de force qui s’activent et se désactivent… On a l’impression d’être face à une usine à gaz. Puis, en observant un peu, tu comprends que certains éléments ne sont là que pour les clones, d’autres pour toi, et que tout s’emboîte de façon assez logique. Le jeu aime bien te faire peur avec la complexité avant de te montrer que la solution est souvent plus élégante que tu ne le penses.

    Cerveau en surchauffe : planifier trois timelines à la fois

    Le moment où Causal Loop a vraiment “cliqué” pour moi, c’est dans un puzzle avancé, au bout de ma deuxième soirée. La version preview m’avait catapulté d’un coup des énigmes de base vers des casse-têtes de fin de campagne. Résultat : pendant un bon moment, j’ai eu l’impression d’être largué. Il fallait que trois clones activent des mécanismes dans un ordre très précis pendant que je me faufilais entre des champs d’énergie qui se fermaient et s’ouvraient en décalage.

    Mon premier réflexe a été de jouer ça au feeling : je lance un enregistrement, j’improvise, je vois ce que ça donne. Mauvaise idée. Au bout de quelques essais, j’avais un ballet de clones qui se percutaient virtuellement, des ponts qui disparaissaient trop tôt, et moi enfermé derrière un champ de force sans moyen de sortir. À ce moment-là, j’ai compris que le jeu me demandait un changement de mode mental : il fallait planifier avant d’entrer dans chaque terminal, presque comme si je faisais un story-board de ce que chaque version de moi allait faire et à quel moment.

    Screenshot from Causal Loop
    Screenshot from Causal Loop

    Ce n’est pas de la difficulté injuste, et c’est important de le préciser. Chaque fois que je bloquais, je finissais par me rendre compte que j’essayais d’en faire trop, ou que je ne regardais pas le bon élément. Les meilleurs niveaux sont ceux où tu as cette petite montée d’adrénaline cognitive : tu dessines mentalement la solution, tu te lances, tu enregistres ton premier clone, puis le deuxième… tu observes les boucles se jouer, tu cours prendre ta place finale, et tout s’aligne. Quand les trois échos s’enchaînent comme prévu et que la porte s’ouvre pile quand tu arrives, c’est extrêmement satisfaisant.

    En contrepartie, le jeu peut être franchement épuisant si tu enchaînes trop de puzzles costauds. L’enchaînement tuto → fin de campagne que j’ai eu dans la preview n’a pas aidé : j’aurais préféré une montée en puissance plus progressive, comme aura sans doute la version finale. Heureusement, la structure des niveaux et surtout la narration viennent casser ce côté “brain burn” permanent.

    Une vraie aventure SF, pas juste une suite de salles blanches

    Là où Causal Loop m’a le plus surpris, c’est sur son histoire. Je m’attendais à un prétexte vaguement SF pour justifier les puzzles ; j’ai trouvé un vrai trio de personnages avec lesquels j’ai eu envie de passer du temps. Tu incarnes Bale, un exo-archéologue au ton un peu bordélique et grande gueule, envoyé explorer les ruines d’une ancienne civilisation alien sur le planète Tor Ulsat. Avec lui, il y a Jen, exo-linguiste bien plus posée, et surtout Walter, un drone contrôlé par une IA résolument sarcastique.

    La dynamique entre ces trois-là fonctionne bien. Walter a ce côté “IA qui te juge” à la limite de l’hostile, mais sans tomber dans la caricature. Il balance des piques, il doute de tes choix, il ironise sur tes échecs – pile assez pour détendre l’atmosphère quand tu viens de passer dix minutes à rater une synchronisation de clones. Bale, lui, fait office de moteur narratif, constamment en train de commenter ce qu’il découvre, de théoriser sur la civilisation disparue, pendant que Jen joue le rôle du contrepoids rationnel.

    Ce qui est malin, c’est que le jeu s’appuie sur cette écriture pour rythmer la progression. Après un puzzle particulièrement corsé, tu as souvent droit à un échange de dialogues, une petite révélation sur le lore, ou un aparté drôle, qui te permet de souffler un peu. Ça m’a rappelé Portal sur le principe – même si, soyons honnête, GLaDOS et compagnie restent au-dessus en termes de punchlines mémorables. Causal Loop ne cherche pas vraiment à les imiter, il préfère développer sa propre intrigue, avec des mystères autour des ruines et quelques rencontres avec des natifs de Tor Ulsat qui arrivent plus tard.

    Et surtout, la narration n’est pas juste posée à côté du gameplay. Les deux se mélangent plutôt bien : on t’explique les nouvelles mécaniques au fil des dialogues, de manière assez naturelle, presque toujours diegétique. Walter commente une nouvelle machine, Jen tente d’en déduire le fonctionnement… et toi, tu testes derrière. Ça évite les gros panneaux de texte ou les pop-ups tutoriels qui cassent le rythme.

    Screenshot from Causal Loop
    Screenshot from Causal Loop

    Une esthétique alien efficace, mais une lisibilité perfectible

    Visuellement, Causal Loop joue la carte de la SF archéologique : de grandes structures alienes, des couloirs, des salles d’expérimentation, des machines dont on ne comprend pas immédiatement le rôle. L’ambiance fonctionne bien pour un puzzle-game à la première personne : on a vraiment l’impression de fouiller un complexe oublié plutôt que de passer d’une “salle de test” abstraite à une autre.

    Mais ce choix d’esthétique a aussi un prix : la lisibilité n’est pas toujours au top. Dans beaucoup de jeux de puzzles récents, les développeurs font très attention à ce que chaque élément “parle” tout de suite au joueur. Un pont est dessiné comme un pont, un propulseur a une forme explicite, un bouton clignote d’une certaine couleur… Ici, on est dans une technologie alien : tu repères facilement les ponts d’énergie ou les champs de force, mais certains mécanismes ont un design tellement exotique que tu ne comprends pas vraiment ce qu’ils font, même après les avoir utilisés une fois.

    Ce n’est pas bloquant – avec un peu d’essais-erreurs, tu finis par intégrer le comportement de chaque machine – mais ça donne parfois l’impression que le puzzle est plus compliqué qu’il ne l’est en réalité. J’ai eu plusieurs moments où je restais bloqué, persuadé d’avoir raté une subtilité de timing, alors qu’en fait je n’avais juste pas bien identifié le rôle d’un élément du décor.

    Côté technique pur (performances, options graphiques…), difficile de tirer des conclusions définitives à partir d’une démo et d’un build preview. En l’état, je n’ai pas vu de catastrophe annoncée, mais les développeurs ont clairement encore du temps pour polir tout ça avant la sortie finale, qui n’a pas encore de date. Le bon côté, c’est que le jeu ne cherche pas à être une vitrine technologique ultra-phot réaliste ; ça laisse de la marge pour viser une bonne fluidité sur la plupart des PC.

    Une démo courte, mais très prometteuse

    La démo disponible sur Steam ne montre évidemment qu’un extrait, mais elle fait bien son travail : en une poignée de niveaux, elle te fait passer de “ok, rigolo” à “ah, d’accord, ça peut vraiment devenir velu”. Elle t’initie à la mécanique d’enregistrement, t’apprend à raisonner en boucles, puis commence à te mettre la pression avec plusieurs clones en parallèle.

    Le détail qui m’a rassuré, c’est que la communauté semble réagir comme moi : au moment où j’écris ces lignes, la démo affiche environ 93 % d’avis positifs sur Steam. Ce n’est pas une garantie absolue que le jeu complet sera réussi, mais ça montre que l’idée centrale parle aux gens, et que le niveau de finition du morceau jouable est déjà correct.

    Screenshot from Causal Loop
    Screenshot from Causal Loop

    Évidemment, il reste des zones d’ombre. On ne sait pas encore combien de temps durera la campagne complète, ni jusqu’où les designers vont pousser la variété de situations à partir de cette mécanique unique. C’est toujours le risque avec ce type de puzzle-game monomaniaque : si le jeu se contente de répéter la même idée avec juste un peu plus de complexité à chaque fois, la lassitude peut arriver vite. Pour l’instant, ce que j’ai vu m’a rassuré : chaque niveau apporte son “twist” – nouveau type de machine, changement de rythme, contrainte de temps implicite – qui relance l’intérêt sans avoir besoin d’empiler les systèmes.

    Pour qui est Causal Loop ?

    Après ces heures passées sur Tor Ulsat, j’ai une idée assez claire de qui devrait garder Causal Loop dans sa wishlist.

    • Si tu aimes les puzzle-games exigeants type The Talos Principle ou certains mondes de The Witness, où il faut vraiment s’asseoir cinq minutes pour réfléchir, tu vas clairement trouver ton compte ici. La mécanique de clones temporels est suffisamment riche pour te tendre des pièges bien vicieux.
    • Si tu cherches une expérience plus narrative avec des personnages qui discutent, se chamaillent et avancent dans un vrai scénario SF, Causal Loop se rapproche plus d’une aventure scénarisée que d’un simple enchaînement de salles d’entraînement.
    • Si, en revanche, tu détestes refaire les mêmes séquences ou que tu perds patience après deux ou trois essais ratés, le jeu risque de taper dans tes nerfs. Enregistrer tes actions plusieurs fois d’affilée est au centre du concept ; il faut accepter cette boucle d’essais, d’observation et d’ajustement.
    • Si tu es très sensible à la lisibilité visuelle et que tu as besoin que chaque élément soit immédiatement identifiable, tu risques de pester un peu contre certains mécanismes aliens trop abstraits.

    Verdict provisoire : un concept en or qui mérite d’être poli

    Causal Loop ne cherche pas à révolutionner tous les aspects du puzzle-game. Il prend une idée – s’enregistrer soi-même pour coopérer avec ses propres fantômes temporels – et la serre très fort, jusqu’à en extraire tout le jus possible. Quand ça marche, le résultat est brillant : des énigmes qui te font vraiment sentir plus malin une fois résolues, une petite montée d’adrénaline quand toutes les boucles s’alignent, et des personnages assez bien écrits pour te donner envie de voir où l’histoire va mener Bale, Jen et Walter.

    Il y a des angles morts : la lisibilité de certains mécanismes, une difficulté qui peut paraître abrupte si tu n’as pas la courbe de progression complète, et forcément l’incertitude sur la tenue du concept dans la durée tant que la version finale n’est pas là. Mais pour un jeu dont on ne connaît même pas encore la date de sortie, le socle est étonnamment solide.

    En sortie complète, je verrai bien Causal Loop tutoyer les meilleurs puzzle-games SF de ces dernières années si les développeurs arrivent à maintenir la variété des situations et à adoucir un peu certains aspects de lisibilité. En l’état de la démo et de la preview, mon “verdict provisoire” est clair : si tu as la moindre affection pour les casse-têtes en vue subjective, mets-le sur ta liste et garde un œil sur ses nouvelles.

    Note provisoire : 8/10 – avec un vrai potentiel de monter plus haut si la campagne complète tient la route et que les petits soucis de clarté sont corrigés.

    TL;DR – Causal Loop en résumé

    • Concept central brillant : des terminaux qui enregistrent tes actions et créent jusqu’à trois clones temporels qui les rejouent en boucle.
    • Puzzles exigeants mais logiques : la difficulté vient surtout de la planification des différentes timelines, rarement de solutions absurdes.
    • Narration surprenante : un trio Bale/Jen/Walter attachant, une vraie intrigue SF qui accompagne les énigmes, avec humour et mystère.
    • Lisibilité parfois bancale : certains mécanismes aliens sont trop abstraits, ce qui peut faire croire qu’un puzzle est plus compliqué qu’il ne l’est.
    • Démo Steam très encourageante : 93 % d’avis positifs et un aperçu solide du potentiel, même si la version finale n’a pas encore de date.
    • À surveiller de près si tu aimes les puzzle-games à la première personne qui prennent ton cerveau au sérieux et ne sous-estiment pas ta patience.
  • A Knight of the Seven Kingdoms – The Morrow : un final intime qui redéfinit Dunk et Egg

    A Knight of the Seven Kingdoms – The Morrow : un final intime qui redéfinit Dunk et Egg

    J’ai regardé “The Morrow”, le final de la saison 1 d’A Knight of the Seven Kingdoms (rebaptisée chez nous Un Chevalier des Neuf Couronnes), tard le soir, en pensant que ça serait juste un petit épilogue après le carnage d’Ashford. En réalité, je me suis pris une claque beaucoup plus silencieuse que prévue : pas un feu d’artifice, mais une heure de télé où un grand benêt couvert de bleus se demande s’il mérite d’être en vie, pendant qu’un prince Targaryen apprend enfin à être un père. Attention, spoilers complets sur l’épisode.

    C’est un final très modeste en apparence, presque anti-spectaculaire, mais qui m’a laissé avec ce sourire un peu triste qu’on a quand on ferme un bon livre. Dunk n’y gagne ni château ni blason clinquant : il gagne la liberté de choisir quel genre de chevalier il veut être, et surtout quel genre de mentor il va devenir pour Egg.

    Ce que “The Morrow” réussit particulièrement bien

    • Un Dunk brisé physiquement et moralement, qui traverse enfin sa culpabilité de survivant au lieu de la fuir.
    • Un Prince Maekar humanisé comme jamais, entre fierté Targaryen et peur viscérale de perdre son dernier fils.
    • Un choix fort : Dunk refuse la sécurité de la cour pour redevenir chevalier errant avec Egg, mais à ses conditions.
    • Un humour discret (Ser Lyonel, Raymun Fossoway, la scène post-générique) qui empêche l’épisode d’être étouffant.
    • Une dernière image simple et bouleversante : Ser Arlan qui s’éloigne, et Dunk qui devient enfin son propre chevalier.

    Dunk, l’homme qui a survécu à un prince

    Les premières minutes m’ont mis une claque assez sèche. Dunk est méconnaissable : gonflé de bleus, à moitié cassé de partout, coincé dans un lit qui a l’air trop petit pour lui. On sent presque la douleur dans chaque mouvement, et surtout ce truc qu’il porte encore plus lourd que ses blessures : la culpabilité d’avoir survécu à Baelor.

    Au bout de dix minutes, j’avais l’impression de revoir le gamin des bas-fonds de Port-Réal plutôt que le grand gaillard qui faisait le malin sur la lice. Quand il murmure en gros “Pourquoi les dieux m’ont gardé moi et pas un prince ?”, on entend tout son complexe de roturier remonter à la surface. Toute la saison, la série nous a répété que les chevaliers et les grands seigneurs étaient pleins de fumisterie ; là, on voit à quel point Dunk a quand même intégré leur hiérarchie foireuse.

    La scène avec Ser Lyonel Baratheon m’a clairement recadré, autant que Dunk. Alors que je m’attendais à un sermon bien lourd sur l’honneur, Lyonel lui balance, très lucide, que Baelor était censé être le plus en sécurité de tous, et que ce sont eux, les autres chevaliers, qui ont réellement pris les risques. Et ce petit ajout, glissé presque en passant, “Les dieux ne favorisent pas les imposteurs”, remet Dunk à sa place : s’il est encore là, ce n’est peut-être pas un accident cosmique, c’est qu’il a fait ce qu’il fallait au moment où ça comptait.

    À partir de là, j’ai commencé à regarder Dunk différemment. Moins comme “le grand couillon sympa” et plus comme un type qui a passé toute sa vie à se dire qu’il ne valait pas grand-chose, et qui doit accepter que ce n’est plus vrai. Le final ne lui donne pas un instant de gloire tapageur ; il lui donne quelque chose de plus dur à avaler : la responsabilité de rester en vie et de vivre avec ses choix.

    Maekar, enfin un Targaryen qui ressemble à un père

    J’avoue, jusqu’ici Maekar, pour moi, c’était surtout la version low-cost d’un Tywin Targaryen : raide, glacial, obsédé par l’honneur de sa maison. “The Morrow” le fait enfin exploser en personnage à part entière. Et ça se fait en douceur, sans grands discours, à travers quelques scènes qui m’ont vraiment pris à la gorge.

    Le moment qui m’a le plus marqué, c’est celui où Maekar trouve Egg au chevet d’Aerion. Egg, qui a le crâne rasé depuis l’épisode précédent, commence à voir repousser ses cheveux blancs, ce rappel génétique de la famille qui l’a traumatisé. Il tient un couteau dans la main, prêt à se raser à nouveau plutôt que de ressembler à son frère tortionnaire. Franchement, en bon vétéran de Westeros, je me préparais mentalement à une explosion de rage de Maekar, du genre “Comment oses-tu menacer le prince Aerion ?”

    Et la série fait exactement l’inverse. Maekar ne crie pas, ne punit pas. Il comprend. Il pose doucement ses mains sur les épaules d’Egg, sans un mot, comme pour lui dire “Je sais qui est ton frère. Et je vois ce que tu essaies de ne pas devenir.” Tout est dans le regard de Sam Spruell, épuisé mais lucide. En quelques secondes, le prince dur et cassant devient un père qui a peur pour la seule chose qui lui reste.

    Quand, plus tard, Maekar explique à Dunk qu’Egg est son dernier fils et qu’il ne peut pas supporter l’idée de le perdre, j’avais déjà la réponse en tête depuis cette scène silencieuse. C’est ce genre de petites touches qui m’ont fait oublier l’étiquette “préquelle de Game of Thrones” pour juste me concentrer sur cette famille complètement dysfonctionnelle mais terriblement humaine.

    Egg, la peur de devenir Aerion et la naissance d’un duo

    Egg a été un peu le moteur caché de toute cette saison, mais dans ce final, il devient carrément le cœur émotionnel de l’épisode. Il veut être l’écuyer de Dunk, point. Qu’on lui propose la sécurité d’une cour ou l’encadrement d’un prince, il s’en fiche : c’est Dunk qu’il a choisi comme modèle, avec tout ce que ça implique de boue, de faim et de lits trop courts.

    Quand Dunk refuse l’offre de Maekar de prêter serment au prince et de garder Egg officiellement à ses côtés, j’ai ressenti la même gifle que le gamin. Egg le regarde avec une déception froide, du style “Je croyais que tu étais un chevalier différent”. Ça pique, et ça pique parce que, quelque part, Egg a raison : Dunk fuit autant qu’il protège, incapable d’affronter ce que la proximité avec les Targaryen lui rappelle d’Aerion et de Baelor.

    Le déclic, pour lui comme pour nous, vient d’une conversation que je n’attendais pas spécialement : celle avec le frère alcoolique, Daeron. Quand ce dernier raconte qu’Aerion était, enfant, un “bon petit”, avant que l’éducation, la cour, le sentiment de supériorité ne le transforment en monstre, ça sonne comme une alerte rouge dans la tête de Dunk. Après une dizaine d’épisodes passés à subir les conséquences des grands seigneurs, il réalise qu’il a peut-être une chance de casser la chaîne en amont.

    À ce moment-là, j’ai senti l’épisode basculer : la question n’est plus “Dunk mérite-t-il d’être en vie ?”, mais “Qu’est-ce qu’il va faire de sa chance ?”. Décider de prendre Egg avec lui, non pas comme un objet royal en porcelaine mais comme un vrai écuyer de chevalier errant, c’est sa façon à lui de dire “Je ne sauverai pas Westeros, mais je peux essayer de sauver un gamin.” Et honnêtement, c’est mille fois plus fort pour moi qu’un discours martelé sur le destin et les prophéties.

    Humour, Raymun Fossoway et la scène post-générique qui détend l’atmosphère

    Après deux épisodes franchement plombants, j’avais un peu peur que le final s’enfonce définitivement dans la noirceur. Heureusement, “The Morrow” a la bonne idée de réinjecter un peu de légèreté sans trahir ce qui vient de se passer à Ashford.

    Ser Lyonel Baratheon, déjà, continue d’être ce mélange improbable de brute au grand cœur et de type plus lucide que la moyenne. Son franc-parler avec Dunk apporte plusieurs respirations bienvenues. Mais c’est surtout le retour de Raymun Fossoway et de sa nouvelle épouse, Red, qui m’a vraiment fait sourire. Leur dynamique de “piège au miel” assumé, avec ce chevalier qui a troqué la gloire martiale contre une femme dangereusement futée, rappelle que Westeros ce n’est pas seulement la tragédie, c’est aussi le ridicule et le désir.

    Et puis il y a cette petite cerise sur le gâteau : la scène post-générique (ou en tout cas calée pendant le générique de fin) où l’on découvre qu’Egg a purement et simplement menti à Dunk. Non, Maekar ne lui a pas “donné sa bénédiction”. Egg s’est juste enfui pour rester avec lui. J’ai éclaté de rire, parce que ça résume parfaitement leur relation : un grand naïf qui se croit maître de sa destinée, et un gamin beaucoup plus malin qu’il en a l’air qui tire discrètement les ficelles.

    Ce ton un peu plus léger, surtout vers la fin, évite que le départ sur la route soit vécu comme une fuite dépressive. Au contraire, on sent que malgré la douleur et la culpabilité, ce qui s’ouvre là a quelque chose d’excitant : deux marginaux qui vont arpenter des “Neuf Royaumes” suffisamment vastes pour les perdre et, peut-être, les réparer un tout petit peu.

    Un final qui choisit la route plutôt que le trône

    Le moment où j’ai compris que j’adorais cet épisode, c’est quand Dunk dit clairement non à Maekar. Pas un “non” dramatique avec de grands effets de manche ; un refus un peu maladroit, un peu bourru, mais sincère. Il refuse de devenir l’instrument d’un prince, il refuse que son lien avec Egg soit transformé en arrangement politique. Il veut bien prendre Egg, mais uniquement s’il peut l’élever comme lui a été élevé : sur les chemins, dans la poussière, avec des repas froids et des lices de foire.

    Pour un univers qui nous a habitués à ce que tout finisse par tourner autour des trônes, des titres et des lignées, voir un personnage principal choisir consciemment l’errance plutôt que la stabilité, ça fait du bien. Le dernier plan, avec la silhouette spectrale de Ser Arlan qui s’éloigne pendant que Dunk et Egg avancent, m’a vraiment touché. J’ai repensé à la toute première scène de la série, à ce vieux chevalier râleur et à ce gamin des rues qui essayait de garder le pas : la boucle est bouclée, et en même temps elle s’ouvre sur autre chose.

    La petite discussion sur les “Neuf Royaumes”, clin d’œil aux débats de fans sur la carte politique de Westeros, fonctionne comme une sorte de manifeste. La série ne va pas remonter vers le Trône de Fer ; elle va s’enfoncer vers les marges, vers Dorne, les Îles de Fer, les terres de la Couronne… Le monde ne sera jamais observé d’en haut, comme nous y avait habitués Game of Thrones, mais à hauteur de cheval, avec la poussière dans les yeux et les bottes trouées.

    Mise en scène, rythme et promesses pour la saison 2

    Sur le plan purement technique, “The Morrow” est un épisode beaucoup plus retenu que le précédent. On est surtout dans des intérieurs, des tentes sombres, des chambres de soins, avec une caméra qui s’attarde sur les visages plutôt que sur des plans larges de champs de bataille. Sur ma TV, j’ai vraiment apprécié la manière dont la lumière filtre à travers les toiles, comme si tout Westeros vivait la gueule de bois de la veille.

    Le rythme pourra sans doute frustrer celles et ceux qui espéraient un dernier grand choc spectaculaire. Il y a beaucoup de dialogues, beaucoup de moments suspendus où les personnages hésitent, se taisent, se regardent. Perso, après les révélations et le carnage de l’épisode 5, j’avais besoin de ce temps de digestion. Le montage laisse les silences exister, ce qui permet aux scènes comme celle d’Egg au chevet d’Aerion ou à Dunk face à Maekar de vraiment respirer.

    On sent également que l’épisode prépare déjà la saison 2 sans en faire trop. Entre les allusions à d’autres régions, cette volonté affichée de garder la caméra collée au point de vue de Dunk, et le duo désormais formé et assumé Dunk/Egg, tout crie “série de voyage”. Si l’on se fie aux déclarations autour de la série, la suite devrait adapter la deuxième nouvelle de George R.R. Martin et nous emmener notamment vers Dorne, probablement en 2027 si le planning tient la route. Ce final pose une base solide pour ça : la route est là, les chevaux sont sellés, et la dynamique mentor/élève est clairement définie.

    Je n’ai pas relevé de gros soucis de production sur l’épisode : les blessures de Dunk sont crédibles, le décor d’Ashford post-tournoi fait bien “lendemain sale” plutôt que champ de bataille proprement rangé. La musique, plus discrète qu’à l’accoutumée, reprend par moments les thèmes entendus au début de saison, mais ralentis, comme si eux aussi boitaient un peu. C’est cohérent avec l’état des personnages.

    Ce qui m’a un peu moins convaincu

    Tout n’est pas parfait pour autant. J’ai eu une petite frustration : certains chevaliers du septenaire réunis pour défendre Dunk à Ashford disparaissent quasiment de la narration une fois l’épisode lancé. On revoit bien Raymun et Lyonel, mais d’autres sont à peine mentionnés, comme si la série n’avait plus vraiment de place pour conclure leurs trajectoires. Ce n’est pas dramatique, mais après avoir passé un épisode entier à construire cette équipe improbable, j’aurais aimé un ou deux au revoir un peu plus marqués.

    De la même façon, le passage où Egg reproche à Dunk de ne pas être le chevalier qu’il croyait arrive vite, presque trop vite. J’aurais aimé que la série laisse un peu plus de temps à ce fossé entre eux pour s’installer, quitte à les séparer physiquement pendant une partie de l’épisode. Là, on a un conflit, puis assez vite la “solution” via la conversation avec Daeron et la nouvelle proposition faite à Maekar. Ça reste touchant, mais ça aurait pu être déchirant.

    Enfin, si vous faites partie de celles et ceux qui regardent tout ce qui porte le nom de Westeros en espérant dragons, grandes batailles et coups d’État, ce final risque de vous laisser un peu sur votre faim. Il assume complètement son côté intime et bavard. Personnellement, c’est justement ce que j’ai aimé, mais je comprends que ce ne soit pas le dessert attendu pour tout le monde.

    Pour qui est ce final – et cette série – au fond ?

    En tant que vieux routard de Westeros (lecteur d’A Song of Ice and Fire et survivant du fiasco de la fin de Game of Thrones), je suis entré dans A Knight of the Seven Kingdoms avec méfiance. Après ce final, je suis assez serein sur une chose : la série sait ce qu’elle veut être. Elle ne cherche pas à rejouer la course au trône, elle ne multiplie pas les complots parallèles ; elle s’accroche à un seul point de vue, celui de Dunk, et laisse le reste du monde affleurer à travers lui.

    Si vous aimez les personnages cabossés, les histoires de culpabilité et de seconde chance, et les liens mentor/élève compliqués, “The Morrow” est un excellent morceau de télévision. Si, au contraire, vous voulez un Westeros à 200 km/h, rempli de twists politiques à chaque scène, vous risquez de trouver ce final trop calme. On est plus proche d’un road-movie médiéval intimiste que d’une épopée guerrière.

    Moi, ce que je retiens surtout, c’est que je me suis sincèrement attaché à Dunk et Egg. Quand l’épisode se termine, je n’ai pas eu la sensation de finir une saison ; j’ai eu l’impression d’assister au vrai début de leur histoire. Et ça, pour une série qui joue avec un univers déjà surexploité, c’est un petit exploit.

    Verdict : un final modeste, mais terriblement humain (9/10)

    “The Morrow” ne cherche jamais à en mettre plein la vue. Pas de dragon qui surgit, pas de trahison choc pour faire hurler Twitter. À la place, on a un chevalier errant qui accepte de vivre avec sa culpabilité, un prince Targaryen qui se rappelle qu’il est un père avant d’être un symbole, et un gamin qui choisit le froid des chemins plutôt que la chaleur trompeuse des châteaux.

    Ce final clôt proprement l’arc d’Ashford tout en posant les bases très claires de ce que sera la suite : un duo de voyageurs, Dunk et Egg, arpentant les Neuf Royaumes, avec un regard résolument tourné vers le bas plutôt que vers les trônes. Quelques angles auraient pu être plus poussés, certains seconds rôles sont un peu laissés en plan, mais l’émotion est là, honnête, jamais forcée.

    Note : 9/10. Pas le final le plus spectaculaire qu’ait connu Westeros, mais certainement l’un des plus sincères et des plus touchants. Et, franchement, voir un héros choisir volontairement la route plutôt que le pouvoir, dans cet univers, ça fait un bien fou.

    TL;DR – Pourquoi “The Morrow” vaut le coup

    • Épisode très centré sur les personnages : Dunk affronte sa culpabilité de survivant et réévalue sa propre valeur.
    • Maekar est enfin montré comme un père vulnérable, pas juste comme un Targaryen froid obsédé par l’honneur.
    • Egg choisit Dunk comme mentor, quitte à mentir à son père, et pose les bases du duo chevalier/écuyer itinérant.
    • L’humour discret (Lyonel, Raymun, la scène post-générique) allège un final profondément dramatique sans le ridiculiser.
    • Pas de grand spectacle, mais une conclusion intime et pleine d’espoir qui donne très envie de suivre la saison 2 sur les routes des Neuf Royaumes.