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  • Test PrismXR Vega T1 : les écouteurs à dongle USB-C qui sauvent enfin l’audio de la Meta Quest 3

    Test PrismXR Vega T1 : les écouteurs à dongle USB-C qui sauvent enfin l’audio de la Meta Quest 3

    Une semaine avec les PrismXR Vega T1 : enfin un son VR qui arrive à l’heure

    Je vais être cash : la première fois que j’ai voulu jouer sérieusement en VR sur Meta Quest 3 avec mes écouteurs Bluetooth « de tous les jours », j’ai failli tout ranger dans un tiroir. Pour mater YouTube ou écouter Spotify, aucun souci. Mais dès que je lançais un jeu, c’était le carnage : tirs décalés, percussions en retard, sensations complètement cassées. Pas besoin d’être audiophile pour que ça gâche l’expérience.

    C’est exactement avec ce ras-le-bol que j’ai attaqué le test des PrismXR Vega T1. Des écouteurs à 69,99 $ (69,99 £) avec un petit dongle USB-C promis comme solution miracle pour l’audio VR sans latence sur Quest 3 et 3S, tout en restant utilisables sur PC, Steamlink et smartphone. Pendant une bonne semaine, je les ai gardés vissés aux oreilles : sessions VR, parties PC, trajets avec musique, un peu de tout.

    Bilan : pour la VR et le jeu, ils m’ont franchement bluffé. Pour la musique pure, c’est un peu plus nuancé. Mais si ton problème numéro un c’est la latence sur Quest 3, on est très clairement sur une des meilleures solutions abordables du moment.

    Premier contact : la petite boîte ronde qui énerve… et des écouteurs qui rassurent

    Premier soir, j’ouvre la boîte des Vega T1 sur mon bureau, Quest 3 posée à côté. Le boîtier de charge est une sorte de galet circulaire, avec un joli logo PrismXR sur le dessus. Visuellement, ça a de la gueule. En pratique, j’ai vite développé une relation amour/haine avec ce design.

    Le problème, c’est l’ergonomie. Comme la boîte est complètement circulaire, sans face vraiment évidente, on passe un peu trop de temps à chercher la charnière. Le port USB-C finit par servir de repère, mais les premiers jours, je me suis surpris plusieurs fois à la tripoter dans ma poche comme un pirate bourré qui essaie d’ouvrir une boussole. Pas rédhibitoire, mais clairement pas la boîte la plus intuitive que j’ai eue entre les mains.

    Une fois ouverte, par contre, c’est beaucoup plus malin. À l’intérieur, on trouve évidemment les deux écouteurs… mais aussi un minuscule dongle USB-C glissé à sa place, comme une troisième « oreillette ». C’est lui, la clé de tout le concept Vega T1 : une liaison 2,4 GHz à très faible latence, en plus du Bluetooth classique.

    Les écouteurs eux-mêmes existent en noir ou en blanc. Ils sont légers, avec un format « tige » qui pend un peu sous l’oreille, et non un truc qui s’enfonce agressivement dans le conduit auditif. Très vite, j’ai oublié que je les portais, même sous le serre-tête de la Quest 3. Pas de douleur, pas de point de pression bizarre contre la sangle, rien. PrismXR fournit plusieurs embouts en silicone, et après deux essais j’ai trouvé une taille qui scellait bien sans me boucher le crâne.

    Important à noter : il n’y a pas de réduction de bruit active (ANC). L’isolation est purement passive, dépend de l’embout et de la forme de ton oreille. Pour la VR dans un salon relativement calme, ça m’a largement suffi. Dans le métro en revanche, j’ai dû monter un peu plus le volume qu’avec des intras équipés d’ANC.

    Le dongle USB-C : la vraie magie pour la Quest 3 (avec passthrough bien pensé)

    La vraie claque est arrivée dès la première connexion à la Quest 3. Je branche le petit dongle USB-C sous le casque, les écouteurs se connectent tout seuls, et en moins de cinq secondes j’ai du son. Rien que ça, c’est plus simple que certains casques « gaming » qui demandent de jongler entre dongle, app et firmware.

    Point ultra-important : le dongle possède un port USB-C passthrough. Ça a l’air d’un détail, mais c’est le genre de truc qui fait la différence au quotidien. En gros, même avec le dongle branché, tu peux encore connecter un câble de charge, un strap-batterie ou un accessoire de type ceinture de recharge. J’ai pu continuer à jouer en VR tout en alimentant la Quest 3, sans avoir à sacrifier l’un pour l’autre.

    Sur PC et sur une machine portable type Asus ROG Ally, même combat : je branche le dongle, Windows détecte « Vega T1 » comme un périphérique audio USB et c’est parti. Aucun driver exotique, aucune appli obligatoire. Si vraiment tu veux rester 100 % Bluetooth, tu peux aussi les appairer comme des écouteurs classiques à un téléphone Android, à un PC ou à une tablette.

    Gros plus : tu peux combiner les deux. Dans mon cas, j’ai régulièrement joué sur Quest 3 via le dongle tout en laissant les écouteurs connectés en Bluetooth à mon téléphone. Résultat : le jeu envoie le son par l’USB, mais je peux toujours entendre une notification d’appel ou mettre la pause pour répondre. Il n’y a pas d’app dédiée pour gérer ça de manière fine, donc on dépend un peu de la gestion audio de chaque OS, mais dans les faits ça marche plutôt bien.

    VR sans décalage : MaestroVR, Pistol Whip et PowerWash, la séance vérité

    Le moment où j’ai su que les Vega T1 restaient dans mon setup VR, c’est lors d’une session sur MaestroVR. Quelques mois plus tôt, j’avais tenté le même jeu avec deux paires d’écouteurs Bluetooth « standards ». C’était injouable : la baguette partait, l’orchestre réagissait une demi-seconde plus tard, et je passais mon temps à compenser mentalement le retard. Là, je monte sur l’estrade, je tape la baguette sur le pupitre, et lorsque « Duel of the Fates » démarre… tout est sync.

    Les coups de bras, les accents de l’orchestre, les effets VR : tout colle. Pour la première fois, j’ai pu profiter du jeu normalement, sans devoir « anticiper » chaque geste pour rattraper le son. J’ai enchaîné plusieurs morceaux et, honnêtement, j’avais presque l’impression d’avoir changé de jeu tellement le ressenti était différent.

    J’ai poussé le test avec Pistol Whip, qui mélange tir et rythme. Gros point faible du Bluetooth classique : quand les balles et les impacts n’arrivent pas pile sur le beat, tu perds le flow et tu joues comme un touriste. Avec les Vega T1 sur dongle, le tir tombe enfin en phase avec la musique. J’ai gagné en précision, en lisibilité, et j’ai senti le gameplay beaucoup plus « naturel ».

    Changement d’ambiance avec PowerWash Simulator VR. Là, on est loin du jeu de rythme, mais le moindre décalage entre le mouvement du karcher et le bruit d’eau casse la relaxation. Aucune latence perceptible non plus, juste ce gros souffle blanc hyper apaisant, collé aux mouvements de la lance. Après une bonne heure à nettoyer des patios virtuels, j’ai retiré le casque sans avoir ce sentiment de « flottement » entre ce que j’avais vu et entendu.

    Je craignais que la combinaison Steamlink + Quest 3 + dongle ajoute une couche de retard audio, mais dans mes tests, rien de gênant. J’ai conduit, tiré et sauté sur plusieurs jeux PC streamés sans jamais avoir ce petit décalage qui donne envie de vérifier sa connexion. Pour du streaming de salon, c’est largement au niveau d’un bon casque PC branché sur dongle 2,4 GHz.

    Sur PC et ROG Ally : précis pour le compétitif, correct pour tout le reste

    Les Vega T1 ne sont pas que des écouteurs VR. Je les ai aussi pas mal utilisés sur PC et sur un Asus ROG Ally X, histoire de voir ce qu’ils valent pour un usage plus « classique » de joueur.

    Sur TowerFall Ascension, un jeu à l’action ultra-nerveuse et aux sons très lisibles, j’ai retrouvé ce que j’attends d’un bon périphérique de jeu : des explosions punchy, des flèches qui claquent bien, et surtout un positionnement gauche/droite propre. Rien à redire là-dessus, c’est du tout bon pour un petit shooter en canapé.

    Test plus sérieux avec Hunt: Showdown, où l’audio peut littéralement faire la différence entre gagner et se faire démonter. Le bruit des pas, des planchers qui grincent, des tirs lointains, tout ça doit être articulé proprement. Les Vega T1 s’en sortent étonnamment bien : j’entendais clairement la direction des sons importants, et je n’ai jamais eu l’impression de perdre une info cruciale à cause des écouteurs. Pour être honnête, je les utiliserais sans problème en soirée « tryhard » si je n’ai pas mon gros casque sous la main.

    Côté latence sur PC, que ce soit via dongle ou en Bluetooth direct, je n’ai pas noté de retard handicapant dans les jeux que j’ai lancés. Pour du pur compétitif à haut niveau, un casque filaire haut de gamme garde l’avantage, mais à ce prix, les Vega T1 font largement le job pour la plupart des joueurs.

    Qualité audio : très bon pour le jeu, un peu trop bassy pour les puristes de la musique

    En jeu, je n’ai jamais eu l’impression que le profil sonore me pénalisait. Les Vega T1 ont une signature clairement orientée basses, avec un bas du spectre bien présent. Explosions, coups de fusil, grosses percussions électroniques : ça tape, ça vibre, ça donne de l’ampleur à ce qui se passe à l’écran. Les aigus sont assez nets pour que les détails utiles (rechargements, bruit de pas, effets UI) restent lisibles.

    Le revers de la médaille, c’est que cette signature « gaming » se sent beaucoup plus quand on passe en mode musique. Sur ma playlist de test habituelle, tout ce qui est hip-hop ou électro passe très bien, voire très bien musclé. Mais dès qu’on part sur du rock un peu dense, du métal ou des morceaux plus chargés en guitares, les basses peuvent venir légèrement empiéter sur les médiums. Les voix gardent une bonne présence, mais certains détails plus fins disparaissent un peu dans le mélange.

    Juste avant ce test, j’étais sur une paire d’EarFun Air Pro 4, clairement orientés usage musical avec codec aptX et appli complète. En basculant sur les Vega T1, j’ai tout de suite senti cette différence de philosophie. Pour 70 $, la qualité des Vega est franchement meilleure que ce que je craignais, mais ils ne « chantent » pas autant lorsqu’on veut juste savourer un album sur le canapé. Et comme il n’y a aucune appli compagnon, impossible d’ajuster l’égalisation pour calmer un peu le grave ou remonter les aigus.

    Ça ne veut pas dire qu’ils sont mauvais pour la musique, loin de là. Sur une promenade d’une heure avec un mix de playlists (rock, lo-fi, un peu de jazz), j’ai passé un bon moment. Simplement, si ton critère numéro un est la pure qualité hi-fi et la personnalisation du son, il existe des options plus adaptées dans la même gamme de prix, mais souvent sans dongle faible latence pour le jeu.

    Contrôles tactiles, micros, autonomie : les à-côtés qui fâchent un peu (ou pas)

    Les Vega T1 ont des commandes tactiles sur chaque écouteur, mais c’est probablement leur plus gros point faible côté ergonomie. Il n’y a aucune zone clairement délimitée, pas de petite bosse ou de texture pour guider le geste. Résultat : j’ai souvent raté mes tapotements, ou déclenché une commande sans le vouloir en remettant juste un écouteur en place.

    Au final, j’ai vite abandonné l’idée de contrôler la lecture ou le volume depuis les oreillettes, et je me suis contenté d’utiliser les boutons physiques de la Quest 3, du PC ou du téléphone. Dommage, parce qu’un simple retour haptique, ou un design plus explicite, aurait rendu ça bien plus agréable.

    Niveau micro, chaque écouteur embarque le sien. J’ai passé quelques appels Discord et une discussion vocale en jouant en streaming PC, et les retours des potes étaient plutôt positifs : voix claire, un peu compressée comme toujours sur des intras, mais parfaitement compréhensible. On n’est pas au niveau d’un bon micro perche de casque gaming, mais pour de la coop occasionnelle ou des calls rapides, ça suffit largement.

    Côté batterie, je vais rester sur mon ressenti plutôt que sur des chiffres marketing. Sur une semaine, j’ai enchaîné plusieurs soirées VR d’environ 2 heures, une ou deux longues sessions PC de plus de 3 heures, plus mes trajets quotidiens avec musique, sans jamais réussir à vider les écouteurs en une seule session. La boîte de charge, de son côté, n’a demandé qu’une recharge complète après plusieurs jours d’usage. Donc sans être des monstres d’endurance, ils tiennent sans problème des sessions de jeu bien costaudes.

    Ce qui manque pour être parfait : ANC, appli, et un peu plus de polyvalence « lifestyle »

    Clairement, PrismXR a mis la priorité sur la latence et la simplicité pour le jeu. Et ça se sent dans ce qui manque côté fonctionnalités avancées.

    • Pas d’ANC : en intérieur, ce n’est pas un drame. Dans un environnement bruyant, on sent l’absence de réduction de bruit active, surtout si tu viens de modèles concurrents qui en sont équipés.
    • Pas d’appli dédiée : pas d’égaliseur, pas de profils « jeu / film / musique », pas de réglage fin des commandes tactiles. Tu prends le son tel quel, ou tu passes par les EQ système de ton appareil.
    • Pas de vrai multipoint Bluetooth (hors combo dongle + BT) : dans mes tests, je n’ai pas réussi à maintenir deux connexions Bluetooth simultanées. En revanche, la combo dongle (pour le jeu) + Bluetooth (pour le téléphone) fonctionne bien, ce qui est déjà énorme.

    Est-ce que ça casse le produit ? Pour moi, non, parce que ce n’est pas ce que je leur demande. Mais si tu cherches une paire unique à tout faire, y compris te couper du monde dans le RER et peaufiner ton EQ au hertz près, les Vega T1 risquent de te laisser sur ta faim.

    Rapport qualité/prix : une solution Quest 3 presque imbattable à 69,99 $

    À 69,99 $/69,99 £, les PrismXR Vega T1 se positionnent vraiment bien. Les alternatives « gaming » avec dongle 2,4 GHz chez des marques plus connues montent facilement à 100 $, 150 $ voire plus. Certaines sont plus complètes côté apps et fonctionnalités, mais si ton objectif principal est : « je veux du sans-fil, sans latence, sur ma Quest 3 », les Vega T1 cochent la case essentielle pour beaucoup moins cher.

    Et comme ils se débrouillent très bien sur PC, Steamlink et console portable, ils peuvent aussi remplacer plusieurs paires d’écouteurs ou de casques dans un setup. Perso, je sais déjà que ce seront mes écouteurs attitrés pour tout ce qui est jeu en déplacement sur ROG Ally, et sessions Quest 3 quand je ne veux pas déranger le salon.

    À qui je recommande les PrismXR Vega T1 ?

    • Aux joueurs Meta Quest 3 / 3S qui n’en peuvent plus de la latence Bluetooth et veulent un son parfaitement sync sans repasser au filaire.
    • À ceux qui ont un PC + une console portable type ROG Ally/Steam Deck et qui veulent un seul pair d’écouteurs pour tout, via le dongle USB-C.
    • Aux joueurs qui privilégient le confort léger plutôt qu’un gros casque qui écrase le visage en plus du casque VR.

    En revanche, je serais plus prudent si :

    • Tu es obsédé par la qualité audio en musique et tu cherches un son très neutre, très détaillé.
    • Tu as absolument besoin d’une ANC costaude pour ton quotidien (open space, transports très bruyants).
    • Tu veux une appli pleine de réglages, de profils et de sliders pour tout personnaliser.

    Verdict : un must-have pour Quest 3 à ce prix, avec quelques concessions hors jeu

    Après une semaine à vivre avec les PrismXR Vega T1, je me suis rendu compte d’un truc simple : je ne veux plus retourner à la VR avec des écouteurs Bluetooth classiques. Le combo dongle USB-C à faible latence + confort léger + prix sous la barre des 70 $ les rend extrêmement difficiles à ignorer pour quiconque joue sérieusement sur Quest 3.

    Oui, ils sont un peu trop portés sur les basses pour les oreilles les plus exigeantes, et oui, l’absence d’ANC et d’appli les limite un peu comme écouteurs « de tous les jours ». Mais en jeu, là où ça compte vraiment pour eux, ils font quasiment tout bien : pas de décalage, un son plaisant, une compatibilité large, et une mise en route sans prise de tête.

    Si je devais résumer : ce ne sont pas les meilleurs écouteurs du marché, mais ce sont probablement parmi les meilleurs compagnons de la Meta Quest 3 dans cette gamme de prix. Et rien que pour ça, ils méritent largement leur place dans un setup VR moderne.

    Note finale : 8/10

    TL;DR – PrismXR Vega T1

    • Ce que j’ai adoré : latence imperceptible sur Quest 3 via le dongle USB-C, confort vraiment léger même en sessions longues, bonne spatialisation en jeu, dongle avec passthrough USB-C super pratique, polyvalence PC / VR / mobile.
    • Ce que j’ai moins aimé : son un peu trop orienté basses pour l’écoute musicale pointue, aucune réduction de bruit active, pas d’appli ni d’EQ intégré, boîtier circulaire pas très ergonomique, commandes tactiles capricieuses.
    • Pour qui ? : joueurs Quest 3/3S et PC qui veulent une solution sans fil simple, abordable et sans latence pour le jeu, et qui acceptent de faire une croix sur quelques features « lifestyle ».
  • Test Warhammer Age of Sigmar – Ossiarch Bonereapers

    Test Warhammer Age of Sigmar – Ossiarch Bonereapers

    Conduire une armée de morts-vivants… mais qui joue au contrôle, pas juste au rouleau compresseur

    Je n’ai jamais été un fan immédiat des Ossiarch Bonereapers. Sur le papier, une armée d’ossements hyper disciplinée, taillée comme une légion romano-gothique, ça me parlait. Sur la table, par contre, leurs premières itérations me donnaient l’impression de jouer un gros bloc rigide : dur à tuer, oui, mais prévisible, presque administratif.

    Avec ce nouveau Battletome et les quatre nouvelles unités que j’ai pu tester – Liege-Mortek, Mortis Reapers, Mortek Triaxes et Liege-Kavalos sur char de guerre – j’ai eu la sensation inverse : toujours cette froideur implacable, mais au service d’un vrai jeu de contrôle, de tempo et de micro-synergies. Au bout d’une dizaine de parties de test, je ne voyais plus du tout l’armée de la même façon.

    J’ai joué le Battletome surtout à 1 000 et 2 000 points, sur des scénarios d’objectifs bien classiques d’Age of Sigmar. Mon style, pour situer : j’aime les armées de contrôle de table (genre Lumineth, certains builds Nighthaunt), plus que les alpha strikes crâne dans le mur. Les Ossiarch version 2026 rentrent clairement dans cette case.

    Un Battletome dense mais digeste : du fluff, des outils, et une identité claire

    Première soirée avec le livre : canapé, stabilo, et je me suis surpris à passer plus d’une heure juste sur le lore. La section de fond sur les Ossiarch fait une quarantaine de pages, avec ce ton très “bureaucrate de la mort” qui colle bien à l’armée. On suit notamment l’ascension d’Orpheon Katakros, Mortarque de la Nécropole : l’histoire ne réinvente pas la roue, mais elle donne un vrai cadre à cette obsession pour la dîme d’os et la planification millimétrée des campagnes.

    Ce qui m’a plu, c’est la cohérence entre ce fluff et ce que le livre te pousse à faire en jeu : user l’adversaire par une pression constante, gratter des avantages positionnels, et frapper au moment exact où tout s’aligne. On n’est pas dans l’armée de morts-vivants qui avance bêtement en ligne droite ; ici, tout tourne autour de la gestion des ressources et du placement.

    Une fois la lecture d’ambiance passée, le Battletome enchaîne logique : Traits de bataille, aptitudes de héros, artéfacts, lore de sorts, puis tous les Warscrolls (du dieu au péon), avant de finir sur les règles Spearhead, Path to Glory, Armées et Régiments de Renom. Sur la forme, c’est propre et surtout bien structuré pour qu’on puisse revenir facilement à ce qu’on cherche en pleine partie.

    Immortal Elite : une économie de points qui donne enfin du nerf aux décisions

    Le cœur mécanique de l’armée, c’est toujours cette idée de discipline implacable. Le trait de bataille “Immortal Elite” te donne, au début des tours, un pool de points de “Relentless Discipline” égal à une valeur portée par tes héros Ossiarch. Et c’est avec ces points que tu vas tordre la partie à ton avantage.

    Concrètement, tu as un petit éventail d’aptitudes spéciales accessibles via ces points. Parmi celles qui m’ont le plus servi :

    • augmenter le Mouvement d’une unité de 3″ pour un tour ;
    • permettre à une unité qui vient de se replier de charger quand même ;
    • offrir une sauvegarde Ward (5+) à une unité jusqu’à la fin du tour.

    Dit comme ça, ça a l’air basique, mais sur la table, ça change tout. Dans une partie, j’ai littéralement gagné sur un dernier tour où j’ai claqué un point pour un bonus de mouvement sur des Mortek Triaxes, un autre pour donner une Ward à mon pack qui tenait l’objectif central, et un troisième pour permettre à un écran de se replier puis recharger sur un flanc. Sans ces trois micro-boosts, je perdais le contrôle de deux objectifs et, avec eux, la partie.

    Il faut accepter un peu de compta – on coche, on dépense, on surveille qui a déjà utilisé quoi – mais ce n’est pas la lourdeur de certaines listes d’avant. Là, j’avais vraiment l’impression de jouer une armée d’état-major : tu planifies ton tour autour de ces points, tu gardes un petit matelas “au cas où”, et tu punis l’adversaire quand il mal évalue ta portée ou ta résilience.

    Traits de héros, reliques et magie : raffiner la machine à broyer

    Côté personnalisation, le Battletome coche les cases attendues mais avec une vraie logique de jeu. Les traits de héros te permettent de spécialiser ton général : certains le rendent plus dur à tuer, d’autres renforcent son rôle de chef d’orchestre pour la Relentless Discipline. J’ai fini par privilégier les profils qui aidaient à fiabiliser mes bulles de buffs autour des Mortek, plutôt que de tenter d’en faire des solos de mêlée.

    Les reliques suivent la même philosophie : des bonus assez sobres, mais qui, combinés à la bonne unité, font la différence sur la durée. Ce n’est pas l’arsenal le plus explosif de la gamme AoS, mais il y a de quoi affiner ton plan de jeu (un peu plus de tanking ici, un peu plus de pression magique là).

    Screenshot from Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin - Deluxe Edition
    Screenshot from Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin – Deluxe Edition

    Le lore de sorts m’a surtout servi pour trois choses :

    • booster le potentiel offensif des unités de corps à corps ;
    • projeter des dégâts magiques peu interactifs pour finir des cibles clés ;
    • voler de la vie à l’ennemi pour faire durer tes unités un tour de plus.

    J’ai particulièrement apprécié cette dimension “grignotage” : tu n’exploses pas forcément un bloc ennemi en un tour, mais tu le saignes lentement, entre les sorts, les capacités d’unité et les dégâts de moral. Sur plusieurs parties, l’adversaire se croyait safe avec un héros à quelques PV restants, pour le voir tomber sous une combinaison de sort et de capacités de fin de phase. Très “comptable de la mort”, là encore.

    Zoom sur les nouvelles unités : quatre pièces qui changent la façon de jouer Ossiarch

    Liege-Mortek : le chef d’orchestre des Mortek

    Sur le profil, le Liege-Mortek tape correctement : 5 attaques avec son arme de commandant, touche sur 3+, blesse sur 4+, perforation -1, dégâts 2. Ce n’est pas un monstre, mais ce n’est pas le sujet. La vraie star, c’est son aptitude de “Clinical Efficiency”.

    Après qu’il a combattu, tu peux choisir une unité amie de Mortek Guard, Mortek Triaxes ou Mortek Crawler visible qui n’a pas encore utilisé une aptitude d’Attaque, et elle combat ou tire immédiatement, avec +1 attaque sur ses armes pour le reste du tour. En vrai, c’est dingue. Dans mes parties, je l’ai surtout joué au cœur d’un noyau de Mortek Guard : il tape, puis il ordonne au pack de s’abattre sur la cible. Le gain de tempo est colossal.

    Il y a un petit jeu d’ordre d’activation à maîtriser, parce que tu veux souvent forcer l’adversaire à consommer ses activations sur des cibles moins importantes. Mais une fois que tu as pris le pli, le Liege-Mortek devient le pivot d’un vrai plan “deathstar disciplinaire” : tu t’approches, tu encaisse, puis tu décroches un tour où tu doubles quasiment ton volume d’attaques là où ça compte.

    Mortis Reapers : assassins spectraux et cauchemars de héros

    Les Mortis Reapers, ça a été mon coup de cœur immédiat. Sur le papier, ils ont des Reaper’s Blades à 3 attaques, 3+ pour toucher, 4+ pour blesser, perforation -1, dégâts 1, avec un bonus d’anti-héros sous forme de perforation accrue. En pratique, ce sont surtout leurs capacités qui les rendent atrocement agaçants pour l’adversaire.

    “Necrocaches” te permet, à la fin de n’importe quel tour, de lancer un D3 pour chaque unité ennemie au contact. Sur 2+, tu infliges ce nombre de blessures mortelles, puis tu te déplaces de 6″, en traversant même les zones d’engagement, tant que tu n’y termines pas ton mouvement. Ça veut dire que tu peux rentrer, planter quelques lames, faire exploser des ossements, puis glisser hors de portée avant la riposte sérieuse.

    La deuxième règle clé, “No Escaping The Tithe”, te permet – si aucun ennemi n’est à 6″ – de désigner un élément de décor proche comme cible, de retirer l’unité et de la replacer à 3″ de ce décor et à plus de 9″ de tout ennemi. En gros, une petite téléportation par les ombres osseuses.

    Sur la table, ça donne une unité qui adore harceler les héros de soutien et les petites unités sur les arrières. Dans une partie, mes Mortis Reapers ont nettoyé un sorcier clef en deux tours sans jamais se prendre de vraie contre-charge, juste grâce à ces mouvements de fin de tour. Tu sens bien ce côté “personne n’échappe à la dîme”, et l’adversaire doit réorganiser son dispositif juste pour les tenir à distance.

    Screenshot from Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin - Deluxe Edition
    Screenshot from Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin – Deluxe Edition

    Mortek Triaxes : l’archerie qui sabote le contrôle ennemi

    Les Mortek Triaxes, ce sont les tireurs de la bande. Portée 18″, 2 tirs par tête, 3+/4+/-1/1 : honnêtement, le profil est correct sans être délirant. Ce qui fait toute la différence, c’est leur règle “Atavistic Nightmares” et la gestion des Balefire Braziers.

    En gros, ils manipulent des pions de brasier maléfique qu’ils déplacent sur le champ de bataille. Là où se trouve un de ces braziers, l’unité ennemie voit son score de contrôle diminué de 3, et, cerise sur le gâteau, elle ne peut plus soigner ni ramener des figurines détruites.

    Dans le contexte d’Age of Sigmar actuel, où le contrôle des objectifs se joue beaucoup sur ces “scores de contrôle”, c’est énorme. Visuellement, j’avais presque l’impression de jeter des zones mortes sur la table : un brasier qui tombe sur une unité censée tenir un objectif, et soudain, elle se fait contester deux fois plus facilement. Ajoute à ça l’interdiction de se soigner, et tu coupes les jambes à pas mal de plans adverses basés sur la résilience ou la récursion.

    Les Triaxes sont devenus mon outil préféré pour casser les châteaux ennemis : tu les places de façon prudente, tu déplaces un brasier sur le gros pack qui tient un objectif, et tout de suite la zone devient beaucoup moins sûre pour lui. L’adversaire se retrouve obligé de surinvestir en unités juste pour garder le même niveau de contrôle.

    Liege-Kavalos sur char de guerre : la lance de cavalerie qui ouvre les brèches

    Dernier nouveau venu de mon pack de test : le Liege-Kavalos sur char. Là, on est sur une pièce plus spectaculaire. Il a une lame de commandant à 5 attaques, 3+/4+/-1/2, qui gagne encore en violence à la charge, et surtout deux aptitudes très bien pensées : “Grind Them To Dust” et “Masterful Charioteer”.

    La première te permet, une fois par tour pendant ta phase, de faire une pile-in gratuite avec lui et jusqu’à deux chars de Kavalos amis dans les 12″. Donne un ou deux coups de roue supplémentaires, puis, derrière, tu choisis une unité ennemie au contact et tu jettes un D3 : sur 2+, ce sont des blessures mortelles gratuites. C’est du contrôle d’espace pur : même sans déclarer de nouvelles charges, tu resserres l’étau, tu grignotes des PV, tu verrouilles des trajectoires.

    “Masterful Charioteer”, lui, donne une Ward (5+) au Liege-Kavalos et à deux chars amis dans les 12″ pour le reste du tour. Résultat : tu peux te permettre des charges agressives sans avoir l’impression de suicider ton flanc. En combinant ça avec des points de Relentless Discipline pour rallonger un mouvement ou recharger après un repli, on obtient une aile de cavalerie étonnamment tenace.

    Je me suis retrouvé à jouer le Liege-Kavalos presque comme un chef de guerre d’avant-garde : il ouvre une brèche, encaisse la contre-charge grâce à la Ward, pendant que le reste de l’armée avance de manière plus méthodique. Ça donne enfin aux Ossiarch une vraie menace de flanc, ce qui leur manquait cruellement dans les parties où l’adversaire pouvait simplement les encercler.

    Une armée de contrôle enfin complète : synergies, tempo et pression psychologique

    Ce qui m’a frappé après plusieurs parties, c’est à quel point ces quatre nouveaux Warscrolls complètent le puzzle Ossiarch. Le Liege-Mortek consolide le noyau d’infanterie, les Mortis Reapers gèrent les héros et les arrières-lignes, les Triaxes sapent le contrôle sur les objectifs, et le Liege-Kavalos sur char donne une vraie pointe de vitesse et de pression.

    Tout tourne autour d’un même mot : tempo. Tu avances rarement plus vite que l’adversaire au sens brut, mais tu le forces en permanence à réagir : à repositionner ses héros sous la menace des Reapers, à blinder ses objectifs à cause des braziers des Triaxes, à tenir compte de la double activation potentielle autour du Liege-Mortek. Même sans lancer un seul dé, tu commences à gagner la partie dans sa tête.

    Screenshot from Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin - Deluxe Edition
    Screenshot from Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin – Deluxe Edition

    Par contre, il faut aimer ce style. Si tu viens chercher du “je jette tous mes dés et on voit qui survit”, passe ton chemin : les Ossiarch restent une armée exigeante, qui récompense ceux qui lisent bien les scénarios, anticipent les tours futurs et savent quand garder ou dépenser leurs ressources (Relentless Discipline, aptitudes une fois par tour, etc.). Mais si ce côté “général d’état-major de Nagash” te parle, ce Battletome est un vrai régal.

    Les figurines sur l’établi : du détail, du caractère, un peu de fragilité

    Deux mots rapides sur les kits, parce que ça compte aussi. Les nouvelles références restent dans la lignée esthétique Ossiarch : armures segmentées, crânes stylisés, silhouettes anguleuses et très hiératiques. Le Liege-Kavalos sur char en impose vraiment au centre d’une ligne de bataille, avec cette impression de char de guerre rituel plutôt que de simple engin de choc.

    Les Mortis Reapers et les Mortek Triaxes, eux, ont ce petit côté plus dynamique qui manquait à certains anciens kits : poses plus souples, lignes moins “briques de squelette”. Par contre, il faut accepter un peu de finesse : quelques éléments sont assez fins, il vaut mieux prendre son temps au montage pour ne pas casser ces foutus petits os en plastique. Mais une fois sous-couchés et un minimum contrastés, ils claquent vraiment sur la table.

    Accessibilité, complexité et plaisir de jeu

    Est-ce que je recommanderais cette armée à un débutant complet d’Age of Sigmar ? Honnêtement, pas en premier choix. Entre la gestion de la Relentless Discipline, les braziers des Triaxes, les mouvements spéciaux des Reapers et toutes les petites bulles de buffs, on est sur une armée avec une vraie charge mentale.

    Cela dit, la façon dont le Battletome est rédigé aide beaucoup : les aptitudes clés sont bien regroupées, les effets sont plutôt simples pris isolément, et les Warscrolls restent lisibles. Après deux ou trois parties, j’avais arrêté de revenir au livre toutes les deux minutes. On est loin des pavés d’exception à rallonge que certains Battletomes ont pu infliger dans le passé.

    Pour un joueur qui a déjà quelques batailles AoS au compteur et qui cherche une armée à la fois robuste et cérébrale, en revanche, c’est un excellent choix. On prend un vrai plaisir à optimiser chaque tour, à tendre des pièges multiples, et à voir l’adversaire se débattre avec une armée qui ne gagne pas forcément par de gros coups d’éclat, mais par une série de petites décisions optimisées.

    Verdict : une refonte qui donne (enfin) envie de collecter des os

    Après une dizaine d’heures entre lecture, construction et parties de test, je ressors de ce Battletome Ossiarch Bonereapers franchement emballé. Les nouvelles règles d’armée donnent une identité forte, centrée sur le contrôle et la discipline. Les quatre nouvelles unités ne sont pas juste des ajouts cosmétiques : elles ouvrent des pans entiers de jeu que l’armée ne maîtrisait pas auparavant, surtout en termes de mobilité, de harcèlement et de manipulation de contrôle.

    Tout n’est pas parfait – l’armée reste exigeante à piloter, et certains joueurs trouveront sûrement la micro-gestion un peu trop présente – mais pour mon profil de joueur qui aime construire un plan de bataille sur plusieurs tours, c’est un vrai coup de cœur. Je me suis surpris à réfléchir à de nouvelles listes en rangeant la table, ce qui est toujours bon signe.

    Note finale : 8,5/10

    TL;DR – Faut-il investir dans ce Battletome et ces nouvelles unités Ossiarch ?

    • Un Battletome cohérent, bien structuré, avec un lore qui colle parfaitement au gameplay.
    • Le système “Immortal Elite” et les points de Relentless Discipline renforcent le côté armée de contrôle et de planification.
    • Le Liege-Mortek sublime les packs de Mortek en leur offrant un énorme gain de tempo.
    • Les Mortis Reapers sont d’excellents assassins de héros, mobiles et très pénibles à gérer.
    • Les Mortek Triaxes apportent un contrôle de table rare grâce aux braziers qui réduisent le score de contrôle et bloquent les soins.
    • Le Liege-Kavalos sur char donne une vraie aile de choc résistante, idéale pour les attaques de flanc.
    • Complexe mais gratifiant : parfait pour joueurs intermédiaires/confirmés qui aiment la micro-gestion et le jeu de position.

    Si tu cherches une armée d’Age of Sigmar qui joue la partie autant dans la tête que sur les dés, ce nouveau Battletome Ossiarch Bonereapers et ses quatre figurines inédites valent clairement le détour.

  • Test Mchose L7 Pro+ : une souris gaming sans fil 43 g, capteur PAW3395 et soft monstrueux pour 60 $

    Test Mchose L7 Pro+ : une souris gaming sans fil 43 g, capteur PAW3395 et soft monstrueux pour 60 $

    Mchose L7 Pro+ sur mon bureau : de la méfiance au respect en quelques parties

    Je dois l’avouer, la Mchose L7 Pro+ n’était pas du tout sur mon radar. Entre les Logitech à 180 $ et les Pulsar bodybuildées, les petites marques qui copient les formes populaires, je les regardais de loin. Puis j’ai vu cette fiche technique : 43 g, capteur PixArt PAW3395, sans fil 2,4 GHz, Bluetooth, PTFE, jusqu’à 8 kHz, tout ça à 60 $. Là, j’ai sorti le tapis, débranché ma souris habituelle et décidé de vivre avec cette L7 Pro+ pendant une bonne dizaine de jours, en full jeu + bureautique.

    Dans cette période je l’ai traînée partout : sessions de Valorant et Counter‑Strike, grind sur des roguelites, montage texte et navigation web. Et très vite, un truc s’est imposé : ce n’est pas un gadget pas cher, c’est une vraie souris compétitive qui vient chatouiller des modèles trois fois plus onéreux. Avec quelques concessions bien ciblées, certes, mais qui passent étonnamment bien pour le tarif.

    Design, grip et ergonomie : une bosse très marquée qui aime la griffe

    La L7 Pro+ reprend clairement l’ADN de certaines formes bien connues du monde compétitif, du côté des souris symétriques à bosse arrière façon Pulsar X2. La version Plus que j’ai utilisée vise les mains moyennes à grandes : longueur et hauteur suffisantes, mais un avant assez étroit. Sur la balance, j’ai relevé les 43 g annoncés, ce qui est franchement déroutant les premières minutes. On a presque l’impression de déplacer un skin 3D sans modèle physique dessous.

    Mon grip naturel est un hybride palm‑claw un peu flemmard : la paume repose à moitié, les doigts se redressent quand ça s’énerve. Sur cette souris, la grosse bosse vers l’arrière se fait sentir en permanence. Elle n’est pas douloureuse, mais elle rappelle tout le temps qu’elle est là, surtout quand la main se détend. Sur une Pulsar X2 CrazyLight Medium que j’ai eue récemment en main, la courbe est un peu plus douce, le dos plus étalé. Ici, la courbure est plus marquée et l’avant se pince davantage.

    Résultat : en griffe pure ou en claw fingertip, c’est très naturel. En palm grip complet, beaucoup moins. On peut s’y faire en hybride, mais les adeptes de gros coussin rond façon souris ergonomique classique risquent de tiquer. En revanche, la relative étroitesse à l’avant permet une bonne variété de prises en main dès que les doigts se crispent un peu, ce qui convient très bien à une utilisation compétitive.

    Fiche technique : du haut de gamme déguisé en budget

    Sur le papier, la Mchose L7 Pro+ ne joue pas dans la cour des périphériques à 60 $, mais bien dans celle des cadors actuels.

    • Poids : 43 g mesurés
    • Capteur : PixArt PAW3395
    • DPI max : 26 000
    • Accélération max : 50 G
    • Vitesse max : 650 IPS
    • Polling rate : jusqu’à 8 000 Hz
    • Connectivité : USB‑C filaire, 2,4 GHz, Bluetooth
    • Boutons : 5, plus un bouton de DPI sous la souris
    • Pieds : 100 % PTFE
    • RGB : aucun
    • Prix : 60 $

    Le PAW3395 a été le fer de lance de PixArt pendant un bon moment, avant l’arrivée du PAW3950 que l’on voit sur des modèles plus récents comme certaines souris Be Quiet. Sur le papier, le 3950 peut monter un peu plus haut en DPI, accélération et vitesse, avec parfois une distance de décollage plus basse. En pratique, sur écran 1080p ou 1440p et même en 4K, le 3395 reste largement à la hauteur pour du jeu compétitif très exigeant.

    Ce qui m’a surpris, c’est de voir cette puce associée à un polling configurable jusqu’à 8 kHz dans une souris à ce prix. Beaucoup de concurrentes budget s’arrêtent à 1 ou 2 kHz. Ici, on peut pousser plus haut si l’on veut des entrées encore plus fréquentes, au prix d’une autonomie qui fond plus vite et d’une charge CPU légèrement plus élevée. En 2,4 GHz, les métriques de suivi dans les logiciels de test montrent une très légère différence par rapport au filaire, mais en jeu, je n’ai jamais ressenti le moindre accroc sur le tracking.

    En jeu : la sensation d’un curseur décroché de la gravité

    Les premières heures sur un FPS rapide sont un peu déstabilisantes. Passer d’une souris de 55 ou 60 g à 43 g change vraiment la façon dont la main gère le micro‑contrôle. Sur mon tapis en tissu orienté vitesse, la combinaison poids plume et pieds PTFE donne une glisse très libre, presque trop au début. Les flicks deviennent ridiculement faciles à déclencher, mais il faut réapprendre à freiner proprement pour caler un headshot.

    Après deux ou trois sessions, le cerveau se recale. Les micro‑ajustements pour compenser le recul ou suivre une cible en strafe deviennent plus naturels, et on profite enfin de ce poids ridicule. Sur un tapis en verre, la glisse est encore plus folle, au point que j’ai préféré revenir au tissu pour préserver un peu de contrôle et éviter d’user les patins trop vite.

    En tracking pur, que ce soit sur un arène shooter ou un battle royale, le PAW3395 se comporte vraiment comme sur des modèles bien plus chers. Aucun jitter visible, pas de sensation de smoothing agressif, pas de décrochage sur des mouvements brusques. La seule chose qui me ramenait à la réalité, ce n’était pas le capteur, mais la forme et les clics.

    Clics, molette et finition : solide, mais pas irréprochable

    Côté switches, Mchose utilise des optiques Omron ou Kailh Black Green Dot selon les versions. La bonne nouvelle, c’est que le clic ne sonne pas creux et n’a rien de cheap. Le problème, c’est la force de relâchement. Il faut un peu plus d’effort pour laisser remonter le clic que sur une Logitech G Pro X2 ou même sur la Pulsar X2 que j’ai en tête. Sur des sessions longues, surtout si l’on spamme beaucoup le clic gauche pour tirer, cela fatigue légèrement plus l’index.

    Après quelques jours, le corps s’habitue et cela devient moins gênant, mais je continue à préférer des clics plus légers et plus explosifs pour de la compétition pure. Pour du jeu plus posé ou du travail, ce n’est quasiment plus un sujet. Par contre, pour les clickers frénétiques ou certains FPS très nerveux, cette raideur se rappelle souvent à l’ordre.

    La molette est correcte, avec des crans bien marqués et un clic central net. Rien de révolutionnaire, mais rien d’agaçant non plus. Les boutons latéraux sont bien positionnés, faciles à atteindre sans déformer complètement la prise en main, avec une course courte. Niveau châssis, j’ai remarqué un très léger craquement si je serre vraiment la coque sur les côtés, un truc que personne ne fait en usage normal. En utilisation standard, la souris donne une impression étonnamment premium pour 60 $, surtout quand on pense aux coques qui grincent de certaines concurrentes d’entrée de gamme.

    Autonomie et dongle : la facture de la légèreté

    Pour tenir les 43 g, il fallait bien rogner quelque part. La batterie est l’endroit logique. Mchose annonce un peu plus de 70 heures autour de 1 kHz. Dans mon cas, avec une utilisation mixte bureautique et jeu à 1 kHz en semaine, puis quelques soirées à 2 kHz pour le tryhard, j’ai tenu environ une semaine avant de devoir recharger. En montant plus souvent à 2, 4 ou 8 kHz, on voit l’autonomie chuter de manière sensible.

    On est clairement en dessous des gros monstres d’endurance du marché, notamment certaines Keychron ou Be Quiet qui dépassent les 100 heures sans forcer, mais pour une souris ultralégère comme celle‑ci, le compromis me paraît raisonnable. Surtout que le câble de charge USB‑C est correct et que la souris reste très utilisable en filaire le temps de refaire le plein.

    Un détail que j’ai beaucoup apprécié : la LED sur le dongle qui vire progressivement vers le rouge quand la batterie s’épuise. C’est bien plus visible qu’un minuscule voyant sur la coque. En revanche, dans le logiciel, le niveau de batterie ne s’affiche que par paliers de 10 %. Pas dramatique, mais un peu frustrant quand on aime surveiller précisément son matos avant une compétition.

    Logiciel Mchose : la vraie surprise de ce test

    Là où je m’attendais à un logiciel basique, Mchose a sorti un truc étonnamment complet. On peut soit passer par une interface web, soit installer un logiciel local. Ceux qui détestent ajouter un énième launcher à Windows peuvent donc garder tout ça dans le navigateur, tandis que les plus prudents préfèreront le client hors ligne.

    Les menus sont clairs : mapping des boutons, gestion des profils, réglage du DPI par paliers, enregistrement de macros, tout y est. Là où j’ai vraiment levé un sourcil, c’est en ouvrant l’onglet Performance. On peut y ajuster le polling rate, bien sûr, mais aussi la distance de décollage, le debounce time, le tilt du capteur, et même un mystérieux trio de modes : Performance, Gaming, Extreme.

    En creusant, il s’agit en fait de presets qui changent la fréquence de scan du capteur, autrement dit le nombre d’images que le capteur traite par seconde. C’est typiquement le genre de paramètre qui est figé sur la plupart des souris, même très haut de gamme. Ici, on peut jouer avec. Honnêtement, en usage normal, la différence entre les trois profils reste subtile, voire imperceptible, mais le simple fait d’avoir accès à ce genre de réglage sur une souris à 60 $ montre que la marque vise clairement les joueurs qui aiment tuner leur matos au millimètre.

    Le seul vrai reproche, c’est que le logiciel n’explique presque rien. On se retrouve à deviner ce que changent ces options, ou à chercher des infos externes. Avec un peu plus de pédagogie dans l’interface, ce serait l’un des meilleurs softs de souris que j’ai utilisés récemment, toutes gammes confondues.

    Face à la concurrence : clones, mais loin d’être des jouets

    Dans cette gamme de prix, la L7 Pro+ se cogne à des modèles comme la Keychron M3 Mini ou certaines souris Be Quiet. La Keychron est très forte sur l’autonomie et propose elle aussi un capteur costaud et un polling très élevé, mais sa construction souffre de soucis de clic gauche un peu douteux et de flex sur les flancs. La Dark Perk de Be Quiet mise sur un PAW3950, une excellente glisse et une autonomie plus confortable, mais elle est plus lourde et plus chère.

    Quand on remonte dans les gammes de prix, la comparaison avec des modèles comme la Logitech G Pro X2 Superstrike ou la Pulsar X2 CrazyLight Medium devient intéressante. Ces souris conservent l’avantage en matière de finition globale, de qualité de clics et parfois de forme plus universelle, mais sur le pur terrain capteur plus poids plus réactivité sans fil, la Mchose L7 Pro+ tient très bien la distance. Surtout quand on se rappelle qu’elle coûte trois fois moins cher qu’une G Pro X2 haut de gamme.

    En clair, la L7 Pro+ donne accès à un niveau de performances qu’il fallait payer bien plus cher il y a encore peu de temps. On n’a pas l’impression d’utiliser une souris de secours parce que le budget est serré, mais un outil sérieux avec des choix assumés pour contenir le tarif.

    Pour quel type de joueur la Mchose L7 Pro+ fait sens

    Après cette période de test, le profil qui ressort est assez clair. La Mchose L7 Pro+ convient parfaitement aux joueurs compétitifs qui aiment les souris légères à très légères, qui utilisent un grip en griffe ou un hybride et qui ne veulent pas sacrifier la qualité du capteur ni la personnalisation logicielle sous prétexte de rester sous les 70 $.

    Les puristes du palm grip, surtout avec de grandes mains, risquent de moins apprécier la bosse prononcée et l’arrière assez présent dans la paume. Ceux qui sont très sensibles au confort de clic ou qui ont déjà souffert de fatigues articulaires préfèreront peut‑être des modèles à clics plus souples. Les marathoniens de l’autonomie qui détestent brancher leur souris une fois par semaine regarderont aussi plutôt vers des modèles un peu plus lourds mais dotés d’une batterie XL.

    En revanche, pour un joueur qui veut s’initier au monde des souris ultralégères sans lâcher un billet de 150 ou 180 $, ou pour quelqu’un qui veut une souris de compétition secondaire pour les LANs ou les déplacements, la L7 Pro+ devient immédiatement très intéressante. Elle coche les cases essentielles, sans forcément briller sur les aspects les plus confort ou premium.

    Verdict : une souris à 60 $ qui bouscule les hiérarchies

    La Mchose L7 Pro+ m’a fait revoir ma vision des souris dites de clones. Derrière le look inspiré et le prix bas, il y a une vraie proposition sérieuse : un capteur PAW3395 irréprochable, un poids de 43 g qui change vraiment la sensation de jeu, une connexion sans fil réactive, un logiciel surprenamment riche et des options de réglage que certaines marques établies n’osent même pas exposer.

    Les concessions sont là : clics un peu trop raides, autonomie correcte sans plus, forme bossue qui ne fera pas l’unanimité, très léger craquement si l’on torture la coque. Mais à 60 $, ces défauts passent en arrière‑plan face au niveau de performance global. Si ce modèle sortait à 100 $, le discours serait très différent. À ce tarif, la question devient plutôt de savoir si son ergonomie correspond à la façon de tenir la souris et si l’on accepte de sacrifier un peu de confort sur les clics pour profiter d’un rapport perf/prix quasiment indécent.

    Note personnelle : 8,5 / 10. Ce n’est pas la souris parfaite, mais c’est une des plus convaincantes dans la catégorie ultralégère sans fil à petit budget. Pour un joueur compétitif au portefeuille serré, la Mchose L7 Pro+ mérite clairement d’être en haut de la liste.

    TL;DR

    • Les plus : 43 g sans trous, capteur PAW3395 impeccable, sans fil 2,4 GHz réactif, logiciel ultra complet avec réglages avancés, prix de 60 $ très agressif.
    • Les moins : clics principaux un peu raides, autonomie seulement correcte, forme à grosse bosse arrière peu adaptée au palm grip, infodiv batterie limitée à des paliers de 10 %.
    • Verdict : une vraie souris compétitive ultralégère, qui rivalise avec des modèles bien plus chers en capteur et en réactivité, au prix de quelques compromis sur le confort et l’endurance.
  • Test de Death Howl sur Switch – Un roguelike de deuil et de cartes taillé pour le jeu portable

    Test de Death Howl sur Switch – Un roguelike de deuil et de cartes taillé pour le jeu portable

    Un roguelike de deuil qui a enfin trouvé sa console de prédilection

    Je pensais connaître Death Howl. Je l’avais déjà retourné sur PC, enchaîné les runs jusqu’au milieu de la nuit, pesté contre la RNG et savouré chaque bribe de récit. Et pourtant, c’est seulement quand je l’ai lancé sur Switch, en mode portable, dans le noir avec un casque sur les oreilles, que le jeu m’a vraiment percuté. C’est comme si tout ce qu’il racontait – le deuil, la rage, le flou entre réel et fantasme – prenait une autre densité sur un petit écran qu’on garde collé au visage.

    Death Howl, c’est un roguelike stratégique à base de cartes, plongé dans un folklore scandinave sombre comme une nuit sans lune. On y suit Ro, une mère qui traverse « l’autre côté » pour retrouver son fils Olvi, mort et arraché à elle par une force qu’elle refuse d’accepter. Le jeu est déjà disponible sur PS5, Xbox Series et PC, mais cette version Switch met vraiment en avant ses qualités : lisibilité, art quasi monochrome, rythme en petites sessions. C’est le genre de titre que tu prévois de lancer pour 15 minutes… et que tu poses finalement deux heures plus tard.

    Une mère en deuil, un cerf spectral et une vérité qui se dérobe

    Ma première heure sur Switch a surtout été une redécouverte de l’ambiance. Il n’y a presque pas de couleurs : des noirs profonds, des gris, quelques teintes froides, et parfois un rouge ou un bleu qui claquent comme un coup de poignard. Dans ce décor, Ro avance, portée par une colère à peine contenue. Elle veut retrouver son fils. Elle veut tuer ce grand cerf associé à sa mort. Elle en veut à la Mort elle-même. Le jeu ne l’explique jamais frontalement, mais tout transpire cette obsession.

    Plus j’avançais, plus je sentais que quelque chose clochait dans ce récit. Ro n’est clairement pas une narratrice fiable. Les environnements sont symboliques, les figures qu’elle croise semblent parfois plus proches de projections mentales que de véritables entités. Certaines scènes reviennent, légèrement altérées. Des détails ne collent pas. Et tu te surprends à te demander : est-ce que ce que je vois est « vrai » dans l’univers du jeu, ou juste la manière dont Ro se raconte sa propre histoire pour supporter l’insupportable ?

    Au bout de 6-7 heures, cette incertitude devient la vraie carotte narrative. Ce n’est plus seulement « arriver plus loin dans la run », c’est : comprendre. Le jeu joue avec les trous de mémoire, avec les symboles (ce cerf, les masques, certains décors qui se répètent de façon légèrement perverse) et laisse volontairement des zones d’ombre. En mode portable, je me suis surpris à relire certains passages de dialogue en gardant la console très près du visage, comme si ça allait me révéler quelque chose en plus. Pas sûr que j’aurais eu cette attention en étant affalé devant un grand écran.

    Thématiquement, Death Howl tourne autour du deuil et de la vengeance. On sent Ro coincée dans un entre-deux : elle nie la réalité, elle marchande, elle hurle intérieurement contre la fatalité. Chaque défaite dans un run a presque un écho narratif : on repart au début, une fois de plus, comme quelqu’un qui ne veut pas lâcher prise. Ça pourrait paraître lourd, mais cette lourdeur sert justement le propos. Et à petite dose, en sessions éclatées sur Switch, ça fonctionne étonnamment bien.

    Un roguelike stratégique au rythme posé mais sans pitié

    Sur le papier, Death Howl, c’est simple : des combats au tour par tour, une vue isométrique sur un petit plateau, et un deck de cartes qui représente les capacités de Ro et des esprits qu’elle invoque. En pratique, c’est beaucoup plus vicieux que ça. Dès le deuxième biome, j’ai compris que foncer tête baissée en spammant les cartes les plus flashy était la meilleure façon de me faire ouvrir en deux en trois tours.

    Chaque carte correspond à une action : attaques directes, effets de zone, protections, malédictions qui s’accumulent sur les ennemis… La difficulté, c’est la gestion de l’ordre des actions et du positionnement sur le plateau. Un mauvais choix de carte au mauvais moment, un déplacement un peu gourmand pour essayer de gratter un ennemi de plus, et tes points de vie fondent. J’ai perdu une très bonne run comme ça, parce que j’ai voulu être trop gourmand, et j’ai fini par poser la Switch sur la table en silence pendant une bonne minute, à juste digérer la défaite.

    Le rythme est relativement lent, dans le bon sens du terme. On a le temps de lire, de réfléchir, de planifier. Ce n’est pas un roguelike qui mise sur la réactivité façon twin-stick shooter, mais vraiment sur la prise de décision. Du coup, il se prête extrêmement bien au jeu portable : une rencontre pendant que tu attends ton train, une autre dans le canapé avant de dormir. Le jeu sauvegarde proprement entre les combats, donc pas de stress si tu dois couper en plein run, ce qui est idéal sur Switch.

    Au bout d’une dizaine d’heures, je connaissais déjà bien les archétypes d’ennemis du début, et chaque combat devenait une sorte de puzzle : comment minimiser les dégâts sur ce tour, comment préparer le prochain en posant les bons effets, est-ce que je brûle ma grosse carte de contrôle maintenant ou est-ce que je la garde pour le mini-boss d’après ? Cette façon de réfléchir colle bien à l’ambiance sombre et contemplative du jeu. Death Howl ne crie jamais, il murmure… mais il te punit sec dès que tu ne l’écoutes pas.

    Screenshot from Death Howl
    Screenshot from Death Howl

    Deckbuilding et prises de risque : l’addiction du « encore une petite run »

    Le cœur du plaisir, pour moi, c’est la construction du deck au fil des runs. À chaque étape, on récupère de nouvelles cartes ou pouvoirs liés aux esprits et entités que Ro croise. Les premiers runs, j’ai joué la sécurité : beaucoup de défenses, quelques attaques stables, très peu de cartes « bizarres ». Résultat : je survivais longtemps, mais mes combats s’éternisaient et finissaient souvent par tourner contre moi faute de puissance.

    Au bout de 4–5 heures, j’ai commencé à vraiment expérimenter. J’ai tenté un build hyper agressif basé sur l’empilement de malédictions, un autre orienté contrôle avec des cartes qui déplacent les ennemis sur le plateau pour les piéger, et un run complètement fou où j’ai misé sur des effets à double tranchant qui blessent Ro en échange de dégâts monstrueux. C’est ce dernier qui m’a emmené le plus loin, évidemment. Ce genre de prise de risque est très encouragé par le jeu, et en portable c’est encore plus facile d’oser : tu lances un run, tu testes une idée de deck, si ça foire tu rabats l’écran et tu passes à autre chose.

    Le côté aléatoire, inhérent au genre, peut par contre agacer. Certaines fois, le tirage des cartes de départ et des récompenses donne la sensation d’être condamné dès les premières rencontres, surtout si tu visais un certain type de build et que le jeu ne t’offre pas du tout les outils pour. Par deux ou trois fois, j’ai abandonné une run en cours de route parce que je voyais bien que le deck ne tiendrait pas plus de deux combats de plus. Ce n’est pas catastrophique, mais il faut aimer ce type de frustration.

    Côté méta-progression, Death Howl reste assez sobre. On débloque de nouvelles cartes, de nouvelles options, quelques éléments qui rendent les runs suivants plus intéressants, mais ce n’est pas le genre de jeu où tu vas « farmer » pour devenir objectivement plus puissant. La maîtrise, c’est toi qui la construis : en comprenant mieux les synergies, en lisant plus attentivement les effets, en apprenant à jouer avec les faiblesses de Ro plutôt qu’à les effacer.

    Un noir et blanc ciselé, parfait pour un petit écran

    L’une des premières choses qui m’avaient accroché sur PC, c’est l’esthétique. Sur Switch, elle prend une autre saveur. Chaque zone a sa palette ultra limitée – souvent quelques nuances de gris, parfois une couleur d’accent – et ça passe remarquablement bien sur l’écran de la console, surtout en OLED. Les sprites sont fins, lisibles, et les animations des sorts ou des capacités ont un côté presque gravure animée.

    La vue isométrique aide beaucoup à la lisibilité. On voit clairement où sont les ennemis, où se trouvent les zones dangereuses, et les effets visuels restent contenues. Même quand plusieurs cartes se déclenchent et que le plateau explose de particules, ça ne devient jamais un gloubiboulga illisible. Sur un petit écran, c’est crucial, et Death Howl s’en sort nettement mieux que pas mal de jeux tactiques plus colorés mais visuellement surchargés.

    Screenshot from Death Howl
    Screenshot from Death Howl

    Les designs des esprits et des bêtes ont un vrai cachet. C’est à la fois stylisé et inconfortable. Rien n’est vraiment « mignon », même les choses qui pourraient l’être. Il y a toujours un détail tordu, une asymétrie, un regard vide. Joué dans le noir, en portable, ça donne une intimité un peu dérangeante avec ces créatures. Tu les as littéralement sous le nez, et certaines animations m’ont laissé une petite sensation de malaise qui colle parfaitement avec le thème du jeu.

    J’ai surtout apprécié le fait que le minimalisme visuel ne soit pas un prétexte à la paresse. Les effets de lumière, les transitions, les rares touches de couleur sont utilisés de manière intelligente pour marquer des moments clés. En mode docké sur une grande TV, ça reste joli, mais en portable, on a vraiment l’impression de feuilleter un vieux livre illustré hanté, page après page.

    Portage Switch : lisibilité, commandes et confort de jeu

    La grande peur avec ce genre de roguelike à base de cartes sur Switch, c’est toujours la même : le texte. Death Howl est verbeux sur les cartes, les statuts, les petites explications. La bonne nouvelle, c’est que la version Switch gère ça plutôt bien. Les polices sont nettes, les contrastes sont forts, et même en portable je n’ai pas eu l’impression de plisser les yeux en permanence pour lire les descriptions.

    Est-ce parfait ? Pas tout à fait. Sur l’écran de base de la Switch, certains blocs de texte optionnels (notamment dans le lore et quelques menus secondaires) deviennent un chouïa petits si tu joues assez loin de ton visage. Rien de bloquant, mais si tu as tendance à jouer bras tendus, ça peut piquer un peu. Globalement, toutefois, les infos importantes – effets de cartes, points de vie, icônes de statut – restent claires et bien hiérarchisées.

    Côté commandes, la transition clavier-souris → manette est très propre. Les gâchettes et boutons servent à naviguer dans la main de cartes, à zoomer sur les effets, à confirmer les actions. Après une petite demi-heure d’adaptation, tout devient naturel. On ne sent jamais que le jeu a été « pensé PC » puis plaqué sur console. Au contraire, la navigation dans les menus et la sélection des cibles se font sans prise de tête, même en mode portable dans un train qui bouge un peu.

    Sur mes sessions, je n’ai pas rencontré de gros soucis techniques. Les temps de chargement sont raisonnables, les combats restent fluides, même quand plusieurs effets se déclenchent simultanément. Côté autonomie, Death Howl ne m’a pas semblé spécialement gourmand par rapport à d’autres indés en 2D : j’ai enchaîné une bonne série de runs en soirée sans voir la batterie fondre de manière inquiétante.

    Ce qui m’a agacé ou laissé sur ma faim

    Tout n’est pas parfait, même sur Switch. La répétition des premières zones peut finir par lasser, surtout si tu as une série noire de runs qui s’écrasent tôt. Revoir toujours les mêmes premiers ennemis et les mêmes dialogues d’intro peut donner une impression de surplace, renforcée par la thématique du deuil qui tourne volontairement en boucle. Joué sur de longues sessions, ça peut peser.

    Le hasard, même si c’est la base du roguelike, m’a parfois semblé un peu trop brutal. Certaines combinaisons d’ennemis et de tirages de cartes créent des murs de difficulté soudains. Quand ça arrive en fin de run, après 40 minutes de jeu concentré en portable, c’est le genre de moment où tu poses la console un peu trop sèchement sur la table en grognant. Si tu cherches un roguelike très « juste » dans sa courbe, celui-ci pourra te paraître un poil capricieux.

    Screenshot from Death Howl
    Screenshot from Death Howl

    Sur le récit, le choix de l’ambiguïté permanente ne plaira pas à tout le monde. Personnellement, j’ai adoré me perdre dans les symboles et les non-dits, mais si tu attends une histoire claire, avec des réponses nettes et une résolution explicite, Death Howl risque de te frustrer. Il laisse beaucoup de place à l’interprétation, jusqu’à donner l’impression de parfois garder ses cartes (sans jeu de mots) un peu trop près de la poitrine.

    À qui s’adresse Death Howl sur Switch ?

    Après une bonne quinzaine d’heures à enchaîner les runs sur la console de Nintendo, je vois très bien à qui je le recommanderais sans hésiter. Si tu aimes les roguelikes stratégiques et les deckbuilders qui demandent de lire vraiment les cartes, de réfléchir à tes tours et d’accepter de perdre pour apprendre, Death Howl coche beaucoup de cases. La Switch lui offre un terrain de jeu parfait pour ça, avec des runs modulables et une prise en main confortable.

    Si tu es surtout là pour l’ambiance, le jeu tient aussi très bien la route. Le mélange de folklore scandinave, d’art monochrome et de narration centrée sur le deuil fonctionne à merveille dans le contexte du jeu portable : ça devient presque un rituel, lancer une petite run dans le noir, casque sur les oreilles, pour replonger quelques minutes dans ce monde entre vie et mort.

    En revanche, si tu n’aimes pas relire des textes, si tu es allergique à l’échec répété inhérent au genre roguelike, ou si tu veux une histoire très explicitement racontée, tu risques de rebondir. Death Howl ne prend pas par la main, ni mécaniquement, ni émotionnellement.

    Verdict : un conte de deuil idéal pour des sessions portables

    Death Howl sur Switch, c’est le cas typique du jeu qui était déjà bon ailleurs, mais qui trouve sur cette console son terrain naturel. Le rythme posé, la réflexion tactique, l’art direction minimaliste mais très lisible, la narration fragmentée : tout s’assemble pour en faire un compagnon de chevet parfait, à sortir pour une run ou deux avant de dormir.

    Le portage est propre, la lisibilité solide, les commandes à la manette bien pensées. L’esthétique monochrome rend particulièrement bien en portable, et la structure roguelike se marie naturellement avec les sessions de jeu courtes. Reste une part de hasard parfois frustrante, une répétitivité des débuts de run, et une histoire qui laisse volontairement beaucoup de zones d’ombre, ce qui ne conviendra pas à tout le monde.

    Pour ma part, je sais que je continuerai à retourner dans ce purgatoire scandinave, Switch en main, pour tenter de pousser Ro un peu plus loin, de comprendre un détail de plus, d’assembler une nouvelle fois un deck qui frôle l’équilibre parfait entre contrôle et chaos. Death Howl n’est pas un roguelike explosif ou bruyant ; c’est un murmure sombre, tenace, qui s’immisce progressivement dans tes soirées.

    Note finale : 8,5/10

    TL;DR – Death Howl sur Switch

    • Roguelike stratégique à base de cartes, lent mais exigeant, parfait pour réfléchir tranquillement en mode portable.
    • Narration centrée sur le deuil, la vengeance et une héroïne narratrice peu fiable, qui laisse beaucoup de place à l’interprétation.
    • Direction artistique quasi monochrome superbe sur l’écran de la Switch, très lisible même en combat chargé.
    • Portage solide : texte globalement lisible, commandes manette naturelles, performance stable.
    • Répétition des premières zones et RNG parfois cruelle, pouvant frustrer les joueurs moins patients.
    • Idéal pour les fans de deckbuilders narratifs et d’ambiances sombres, moins pour ceux qui veulent une histoire très explicite ou un roguelike « gentil ».
  • Reanimal sur PS5 : le coopératif sublime mais inachevé

    Reanimal sur PS5 : le coopératif sublime mais inachevé

    TL;DR

    • Visuel et ambiance : Direction artistique magistrale, atmosphère glauque et oppressante.
    • Co-op local intense : Immersion renforcée par la panique partagée… mais mécanique simple.
    • Gameplay minimaliste : Puzzles basiques et mécaniques ultra-épurées.
    • Récit trop cryptique : Mystères séduisants mais frustration narrative.
    • Durée de vie courte : 4–6 heures, avec un Season Pass qui suscite des questions.
    • Verdict : 7/10.

    Premiers frissons sur l’île maudite

    Je fais partie de ces gens qui ont retourné Little Nightmares 1 et 2 en long, en large et en travers, manette vissée dans les mains et cœur dans la gorge. Quand Tarsier Studios a annoncé Reanimal, présenté comme un cousin dégénéré plutôt qu’un vrai Little Nightmares 3, j’étais déjà dedans. Un soir, j’ai éteint toutes les lumières, lancé la version PS5 et attrapé une deuxième manette pour embarquer un ami dans ce qui allait devenir l’un des cauchemars coopératifs les plus beaux… mais aussi les plus frustrants que j’ai vécus ces derniers mois.

    Les premières minutes m’ont mis une claque. Reanimal vous jette dans la peau d’un frère et d’une sœur coincés sur une île abandonnée, un enfer rouillé saturé de moisissure. Pas d’explications, pas de tuto envahissant, juste ce duo minuscule perdu dans un décor qui transpire la mort. La traversée en bateau, au ralenti, dans une brume épaisse percée de lueurs rouge sang, a tout de suite posé le ton : malaise silencieux, absence totale de jump scare, et l’impression d’être observé par un œil malveillant.

    Direction artistique : enfer visuel

    Ce qui frappe avant tout, c’est l’ambition visuelle. Chaque plan ressemble à un storyboard d’horreur. La caméra fixe ou semi-fixe se place en surplomb pour écraser nos deux héros face à des décors immenses, rappelant Hitchcock dans sa manière de jouer sur la peur de l’immensité.

    Les jeux de lumière sont tout bonnement stupéfiants : néons agonisants, ombres délabrées, brume épaisse… On est loin de l’esthétique “Tim Burton mignonne” ; ici, tout est sale, putride, impitoyable. Les textures racontent elles-mêmes une histoire : peau flasque de créature rampant au sol, boue collant aux chaussures, bois vermoulu de passerelles sur le point de céder.

    Un détail m’a particulièrement marqué : les micro-animations entre le frère et la sœur. Quand l’un trébuche, l’autre tend la main ; après certaines morts violentes, ils se serrent dans les bras. Ces instants brefs et discrets humanisent le duo de manière saisissante, offrant une touche d’émotion brute dans un monde autrement dépourvu de réconfort.

    Le co-op canapé : immersion à double tranchant

    Reanimal est clairement conçu pour la coopération. Sur le même canapé, la tension est décuplée : on se partage la pression, on commente chaque ruine, on sursaute en chœur quand une créature surgit. Les silences partagés deviennent autant de respirations avant la prochaine épreuve.

    Pourtant, le level design ne se montre pas très inventif dans l’exploitation du duo. Certains passages invoquent la coopération classique : l’un active un levier pendant que l’autre pousse une plateforme, ou le frère attire l’attention d’une sentinelle mécanique pendant que la sœur s’infiltre derrière. Dans le hangar principal, par exemple, la sœur doit rester sur une pédale de pression pour maintenir une grille ouverte, tandis que le frère court désactiver une scie circulaire à distance. Autant de séquences vues mille fois ailleurs, sans réelle prise de risque.

    Screenshot from Reanimal: Deluxe Edition
    Screenshot from Reanimal: Deluxe Edition

    J’ai aussi évoqué la courte échelle, la double activation de leviers, ou encore la séquence où l’un attire un garde-bête en grognant pour laisser filer l’autre dans l’ombre. Ces situations fonctionnent bien en tant que passages rythmés, mais elles manquent de la créativité d’un It Takes Two, où chaque énigme devient un prétexte à une mécanique inédite.

    En solo, l’IA assure l’essentiel, mais le jeu perd une bonne partie de sa substance. La panique d’un vrai partenaire, les discussions saccadées, les rires nerveux… tout cela disparaît, laissant place à une aventure plus plate, certes faisable, mais moins prenante.

    Mécaniques et énigmes : simplicité assumée

    Conçu comme une aventure horrifique dirigiste, Reanimal propose peu de mécaniques : courir, se baisser, sauter, interagir, frapper. Pas de système de crafting, pas d’arbre de compétences, pas d’inventaire à gérer. Tout repose sur la mise en scène et la tension ambiante.

    Cette simplicité peut être frustrante. Les petites énigmes sont réduites au strict nécessaire : déplacer un objet pour dégager une porte, couper la lumière d’un phare pour tromper un monstre, déclencher un mécanisme pour abaisser un pont. À plusieurs reprises, j’ai senti que Tarsier reposait sur des bases sûres plutôt que de renouveler le genre.

    Screenshot from Reanimal: Deluxe Edition
    Screenshot from Reanimal: Deluxe Edition

    Le die & retry est présent, notamment dans quelques poursuites à mémoriser. Heureusement, les points de contrôle sont bien répartis et la courbe de difficulté reste clémente. On meurt, on ajuste son itinéraire, on recommence sans trop pester.

    Au bout de quatre ou cinq heures, toutes les mécaniques ont été explorées. Reanimal ne propose pas ce twist de gameplay qui bouleverse tout ce qu’on venait de comprendre. L’intérêt principal reste la tension et l’esthétique, pas la profondeur du gameplay.

    Horreur graphique et récit énigmatique

    Si l’on s’attendait à la retenue feutrée de Little Nightmares, préparez-vous à un registre plus frontal. Certaines morts suggèrent des démembrements, des corps broyés et des sons crissants d’une violence rare. C’est brutal, mais jamais gratuit : tout vise à renforcer l’atmosphère morbide.

    En parallèle, la narration se fait d’une pudeur presque excessive. On devine que le frère et la sœur cherchent à retrouver d’autres enfants sur l’île, qu’ils aspirent à un ailleurs lumineux. Mais le comment et le pourquoi restent voilés : qui régit ce lieu, quelle est l’origine de ces monstres, quelle signification recèlent certaines sculptures brisées… Reanimal préfère le non-dit et les symboles visuels.

    Au générique de fin, j’étais partagé : séduisant par son mystère, mais frustré de ne pas avoir toutes les clés de lecture. Certaines séquences (la cathédrale inondée, le puits aux gargouilles) laissaient entrevoir une mythologie riche qu’on n’a pas le temps d’explorer. On se demande si les futurs DLC combleront ces lacunes… ou si elles étaient planifiées dès le départ.

    Screenshot from Reanimal: Deluxe Edition
    Screenshot from Reanimal: Deluxe Edition

    Un sound design immersif

    Le son est indissociable de l’expérience. Les gémissements lointains d’une créature hors champ, les pas assassins résonnant sur le métal, les grincements du bateau dans la brume… chaque bruit installe un sentiment permanent de menace.

    La musique se fait rare et discrète, privilégiant les ambiances et laissant respirer le silence oppressant. Quand la bande-son surgit, c’est pour souligner une montée de tension. Aucun thème mémorable à fredonner, mais une toile sonore cohérente qui vous colle à la peau.

    Durée de vie et DLC : un arrière-goût amer

    Reanimal se boucle en 4 à 6 heures, selon votre maîtrise du die & retry et le temps passé à contempler le décor. Avec mon ami, nous avons terminé l’aventure en un peu moins de cinq heures, réparties sur deux soirées.

    Sur ce format, je ne suis pas contre un jeu court et percutant. Le problème, c’est que le récit s’interrompt alors que la tension est à son comble. Le Season Pass annoncé, promettant trois extensions, laisse planer un doute : viendra-t-il enrichir un univers solide ou simplement combler des zones laissées volontairement inachevées ? Impossible de trancher pour l’instant.

    Conclusion

    Reanimal est un coup de maître visuel et sonore, une plongée dans un cauchemar à la fois beau et terrifiant. Sa coopération locale intensifie la panique partagée, mais les mécaniques minimalistes et le récit cryptique laissent un sentiment d’inachevé. Reste à voir si les extensions viendront étoffer ce monde fascinant ou simplement gommer ses lacunes.

  • Test de Slave Zero X – Beat’em up biopunk ultra nerveux, brillant en combat mais fauché ailleurs

    Test de Slave Zero X – Beat’em up biopunk ultra nerveux, brillant en combat mais fauché ailleurs

    Slave Zero X : défouloir biopunk pour joueurs pressés… et patients

    Je suis arrivé sur Slave Zero X en plein ras-le-bol de ces jeux qui te demandent 80 heures avant de « vraiment commencer ». Là, on est à l’exact opposé : un beat’em up ultra compact, pensé pour être bouclé en une poignée d’heures, mais suffisamment brutal pour te vider la tête et les poignets. C’est une préquelle du Slave Zero de 1999, mais surtout un petit missile biopunk qui mise tout sur le feeling de baston et l’esthétique 90s – quitte à laisser la narration et la finition technique en arrière-plan.

    Ce n’est pas un jeu aimable, ni poli. C’est un jeu qui t’agresse, qui plante son univers dans ta rétine et te fait payer cash la moindre erreur. Et parfois, il triche un peu. Mais quand le gameplay clique, il y a un vrai goût de « encore une dernière run » qui fait pardonner pas mal de choses.

    Ce qu’il faut savoir en quelques points

    • Beat’em up 2D/3D très court mais exigeant, fortement inspiré par Devil May Cry et les jeux de baston type Guilty Gear.
    • Univers biopunk 90s ultra marqué : ville-machine, câbles comme des veines, ambiance industrielle étouffante.
    • Direction artistique et bande-son sont les vraies stars ; narration confuse et mise en scène datée.
    • Difficulté relevée, parfois franchement injuste, avec un mode Citadelle Pourpre façon Bloody Palace pour les acharnés.
    • Développé sous RPG Maker : bonne idée de gameplay, mais finition technique inégale et crashes signalés, notamment sur PS5.

    Une plongée dans un cauchemar biopunk très 90s

    La première claque ne vient pas des coups de poing, mais des décors. Slave Zero X, c’est une ville-cadavre, un organisme industriel malade. Partout, des tuyaux, des câbles, des structures qui ressemblent autant à des machines qu’à des organes hypertrophiés. On sent bien que l’équipe artistique voulait pousser le curseur « biopunk » bien plus loin que dans le jeu de 1999, que l’éditeur de l’époque avait lissé.

    La ville devient presque un personnage : une sorte de machine à produire de la souffrance au profit d’un Souverain perché au sommet, les habitants réduits au rang de parasites coincés dans sa carcasse. Les zones « résidentielles » sont saturées de pubs agressives, de carcasses de machines, de structures délabrées. Aucune trace de confort, juste de quoi rappeler que l’humain n’est plus qu’un détail logistique dans ce monde.

    Visuellement, le mélange fait mouche : décors 3D en low poly façon PS1, personnages en sprites 2D bien découpés. C’est brut, parfois un peu cheap, mais ça colle parfaitement à l’ambiance d’animation SF des années 90. Les visages monstrueux incrustés dans certains bâtiments, ces façades qui semblent nous observer ou nous vomir dessus, ça donne au décor un côté « ville vivante » qui fonctionne étonnamment bien.

    La bande-son, elle, ne cherche jamais la subtilité. Gros beats techno, électro agressive, nappes mystiques qui tombent au mauvais moment pour te faire sentir à quel point tout est foutu. Certains morceaux flirtent carrément avec la cacophonie, avec des sons volontairement « sales » qui renforcent l’idée d’un monde brisé. Et puis, de temps en temps, un thème plus calme et presque lumineux passe, comme un micro-sursaut d’espoir au milieu des tuyaux et du sang. Ce contraste fait beaucoup pour la sensation de catharsis : le jeu est bruyant, mais il sait quand lever le pied pour laisser respirer deux secondes.

    Un beat’em up qui pense comme un jeu de baston

    Manette en main, Slave Zero X montre très vite d’où il vient. Les influences de Strider 2, Devil May Cry, Ninja Gaiden et des jeux Arc System Works (Guilty Gear, BlazBlue) sautent aux yeux. Le héros, Shou, équipé de son armure organique X, se déplace avec une vivacité qui rappelle énormément un personnage de versus fighting : dash nerveux, sauts rapides, coups qui s’enchaînent si tu connais le tempo.

    On est loin du beat’em up mou où on tape sur deux boutons en avançant. Ici, tu as :

    • des cancel de saut pour couper une attaque et repartir sur une autre, façon Devil May Cry ;
    • un système de cancel avancé inspiré du « roman cancel » de Guilty Gear pour prolonger tes combos et maintenir la pression ;
    • une esquive et une parade qui, bien maîtrisées, transforment les combats en duel de réflexes plutôt qu’en simple bourrinage ;
    • des possibilités d’airs combos, de changements de plan vertical, de jongles sur les ennemis.

    Sur le papier, c’est l’arsenal rêvé. Dans les faits, la couche de base reste assez limitée en nombre de coups différents, surtout au début. On a parfois l’impression de marteler les mêmes chaînes de trois ou quatre attaques. C’est avec le temps – et en fouillant un peu le système dans la salle d’entraînement – qu’on commence à voir les vraies possibilités : utiliser le cancel au bon moment, alterner sol et air, punir une vague entière sans toucher le sol.

    Screenshot from Slave Zero X
    Screenshot from Slave Zero X

    Le jeu te demande d’être propre. Tu ne peux pas juste spammer et espérer t’en sortir : les ennemis te punissent vite, encerclent, interrompent tes combos. Il y a un vrai plaisir à réussir enfin à garder le contrôle d’un groupe entier, à jongler entre eux comme dans un training mode de jeu de baston. C’est précisément à ce moment-là que Slave Zero X devient addictif.

    Difficulté, injustice et Citadelle Pourpre : la ligne est fine

    Slave Zero X ne cherche jamais à être accueillant. Les forces de l’ordre et clones lobotomisés te laissent très peu de répit, surtout dans les derniers niveaux. Chaque salle ressemble plus à un défi de score ou de survie qu’à une promenade scénarisée. D’un point de vue purement sensation, ça marche : tu te retrouves en apnée, concentré sur ta jauge de vie, à prier pour que le combo continue de tenir le groupe à distance.

    Le souci, c’est que le jeu franchit régulièrement la frontière entre « exigeant » et « profondément injuste ». Vagues d’ennemis mal équilibrées, lisibilité de l’action qui part en vrille dès que l’écran se remplit, attaques qui semblent sortir de nulle part… On sent un mélange entre volonté assumée de faire mal et manque de finition dans le game design. La difficulté est d’ailleurs adaptative, elle s’ajuste grossièrement à tes performances, mais même à son niveau le plus « gentil », le jeu ne devient jamais vraiment abordable.

    L’ascension vers le Palais, la zone dorée des élites au sommet de la cité, cristallise tout ça. D’un côté, c’est sans doute la partie la plus belle du jeu : or, marbre, luxe obscène qui tranche avec la fange industrielle du bas. De l’autre, les vagues d’ennemis y sont tellement agressives et serrées que tu te demandes parfois si le jeu ne se moque pas un peu de toi. On enchaîne les morts, on réapprend chaque salle, on recommence… et on finit par passer plus par obstination que par sentiment de maîtrise totale.

    Une fois le jeu terminé, la Citadelle Pourpre se débloque. Là, on passe carrément en mode Bloody Palace à la Devil May Cry : succession de combats de plus en plus tendus, tous les types d’ennemis et de boss remixés dans des configurations cruelles, règles propres. C’est là que le système de combat dévoile vraiment son plafond. Si tu as le goût du challenge pur, c’est probablement la meilleure partie de Slave Zero X, mais c’est aussi la plus brutale. Sans la salle d’entraînement pour t’échauffer et tester des routes de combos, ce serait tout simplement infaisable pour beaucoup.

    Une histoire noyée dans le bruit et les pavés de texte

    Sur le plan narratif, le jeu essaye clairement de faire plus que le simple prétexte à casser des gueules. Préquelle oblige, il cherche à raccrocher les wagons avec le Slave Zero original, à expliquer certains événements, à développer le Souverain Khan et l’univers politique du coin. L’intention est louable, mais l’exécution est franchement chaotique.

    Screenshot from Slave Zero X
    Screenshot from Slave Zero X

    Le scénario part vite dans tous les sens, avec des torrents d’informations, des dialogues qui tombent pendant les combats, des pavés de texte peu mis en scène. On a parfois plusieurs couches de discours en même temps : action frénétique + répliques + texte à lire. Résultat, on décroche. Non pas forcément parce que l’univers est inintéressant, mais parce que la façon dont il est raconté se heurte au rythme du jeu.

    Curieusement, ce sont les doublages qui sauvent un peu la mise. Shou et quelques personnages secondaires bénéficient d’un vrai travail de voix, avec une tonalité dure, presque écorchée, qui matche bien avec l’ambiance. Mais entre deux morts successives et trois vagues d’ennemis, difficile de s’immerger dans des séquences de lore qui manquent d’air et de mise en scène marquante.

    Là où Slave Zero X raconte le mieux son monde, c’est finalement par ses niveaux et par son système de jeu. Tu comprends très vite que la ville est une gigantesque machine qui broie ses habitants, ne serait-ce qu’en voyant la plomberie organique qui te suit d’un stage à l’autre. Tu ressens la brutalité du régime rien qu’en affrontant les unités de police clonées qui te foncent dessus sans une once d’hésitation. Le jeu dit plus avec ses tuyaux et ses câbles qu’avec ses pavés de dialogues.

    Un projet RPG Maker brillant d’idées, fauché en finition

    Slave Zero X a été développé sous RPG Maker, ce qui surprend quand on ne le sait pas : on est loin du petit RPG amateur avec des tuiles génériques. En même temps, quand on commence à gratter, on retrouve quelques signes très clairs d’un projet à budget serré et d’un moteur pas forcément taillé pour ce qu’on lui demande.

    Les collisions ne sont pas toujours impeccables, certaines hitboxes donnent l’impression de ne pas coller à ce qu’on voit, et la caméra – bien que relativement stable – peine parfois à rendre l’action parfaitement lisible dans les salles les plus chargées. On sent aussi que quelques angles ont été coupés côté interface et ergonomie, avec des menus un peu rêches et une impression générale de « bricolage malin » plutôt que de produit ultra poli.

    Sur PlayStation 5, des crashes ont été signalés, ce qui colle avec le ressenti global : le jeu est ambitieux pour sa taille, mais pas entièrement stabilisé. Sur PC, l’expérience peut être plus fluide selon la configuration, mais on reste sur un titre qui donne parfois l’impression d’être en avance d’une mise à jour ou deux sur ce qu’il devrait être. Rien qui rende l’aventure injouable, mais assez pour casser le flow au pire moment.

    Screenshot from Slave Zero X
    Screenshot from Slave Zero X

    Ce côté rugueux fait presque partie du charme pour peu qu’on soit tolérant : on sent un projet de niche, porté par une équipe qui a mis son énergie dans le gameplay et l’ambiance, parfois au détriment du reste. Mais si tu cherches un beat’em up parfaitement calibré, au millimètre, façon production AAA, tu risques de tiquer plus d’une fois.

    Un défouloir taillé pour qui ?

    Slave Zero X n’est clairement pas pensé pour tout le monde. Son format court est séduisant pour les joueurs qui n’ont plus le temps de s’embarquer dans des épopées de 60 heures, mais sa brutalité et ses imprécisions le réservent de fait à un public assez précis.

    • Si tu aimes décortiquer un système de combat, apprendre des routes de combos, t’acharner sur un mode type Bloody Palace : tu trouveras largement de quoi t’occuper.
    • Si tu es sensible à l’esthétique 90s crade, aux univers biopunk bien marqués, aux bandes-son électriques qui cognent : l’ambiance seule peut valoir le voyage.
    • Si, au contraire, tu cherches un beat’em up accessible, porté par son histoire, avec une difficulté progressive et propre : tu risques d’être plus frustré que comblé.
    • Si les bugs techniques et les petites trahisons de game design te font immédiatement désinstaller un jeu : prudence, parce que Slave Zero X ne se gêne pas pour te pousser à bout.

    Verdict : une catharsis brutale engluée dans ses propres entrailles

    Au final, Slave Zero X donne vraiment l’impression d’un jeu qui a mis tous ses points de compétence dans deux stats : ambiance et gameplay. L’équipe de Poppy Works a réussi à créer un beat’em up à la fois old-school et moderne, qui pioche avec malice dans Devil May Cry et Guilty Gear pour proposer des combats nerveux, exigeants, capables de procurer une vraie montée d’adrénaline.

    En face, tout ce qui touche à la narration, à la mise en scène et à la finition technique galère pour suivre. Le scénario est confus, la façon de le raconter s’accorde mal avec le rythme de jeu, et les problèmes d’équilibrage comme de stabilité donnent parfois le sentiment de lutter autant contre le jeu que contre les ennemis. On sent le projet passionné, mais aussi les limites d’un développement modeste sous RPG Maker.

    Malgré ça, impossible de nier la dimension cathartique du truc. Il y a quelque chose de profondément satisfaisant à s’acharner sur ses vagues d’ennemis injustes, à exploser enfin un boss qui t’a tenu tête pendant une heure, à laisser la ville-machine et sa techno agressive te lessiver le cerveau après une journée pourrie. C’est un jeu imparfait, parfois pénible, mais qui a une vraie personnalité et qui ne te prend jamais par la main.

    Note : 7/10 – Un beat’em up biopunk court, intense et brillamment pensé côté combat, mais plombé par une narration bancale et une finition technique trop rugueuse pour convertir au-delà des joueurs les plus passionnés.

    TL;DR

    • Beat’em up préquelle de Slave Zero, développé sous RPG Maker par Poppy Works, dispo sur PC et PS5.
    • Ambiance biopunk 90s ultra marquée : décors low poly façon PS1, ville-machine oppressante, tuyaux comme veines.
    • Système de combat dense et technique, inspiré de Devil May Cry et Guilty Gear, avec cancel, jongles, esquives et parades.
    • Difficulté élevée, parfois injuste, avec un mode Citadelle Pourpre façon Bloody Palace pour prolonger la souffrance/plaisir.
    • Narration confuse, mise en scène datée et problèmes techniques (dont crashes signalés) ternissent l’ensemble.
    • À recommander aux amateurs de beat’em up techniques et d’esthétique biopunk, prêts à encaisser la rugosité du projet.
  • Test de Demon Tides – Un plateformer 3D moderne entre Mario, Sonic et exploration viking

    Test de Demon Tides – Un plateformer 3D moderne entre Mario, Sonic et exploration viking

    Un nouveau Demon Turf, mais en full 3D : mes premières heures sur Demon Tides

    Je suis entré dans Demon Tides avec un mélange de curiosité et de méfiance. J’avais bien aimé le premier Demon Turf et son look 2D/3D décalé, mais j’avais aussi en tête tous ces plateformers 3D indé qui promettent la lune et finissent en jeu “sympa sans plus”. Là, Fabraz repart de zéro côté technique : plus de sprites 2D, tout est en 3D, avec un monde d’îles vikings reliées par la mer. Sur le papier, ça sonnait comme une sorte de croisement entre Mario Odyssey, Sonic et Wind Waker. Ambitieux.

    Conditions de test pour situer le contexte : j’ai terminé Demon Tides à 100 % sur PC (Steam) en un peu moins de 17 heures, en 1440p, options au max sur une RTX 4060 Ti. J’ai récupéré tous les coffres, battu tous les boss, fait toutes les petites activités, et commencé à toucher aux défis de speedrun intégrés.

    La toute première impression a été étonnamment forte : dès qu’on met les pieds à Ragnar’s Rock, ce grand archipel inspiré de la mythologie nordique, on sent que le jeu veut qu’on se perde dans ses îles plus qu’il ne veut nous enfermer dans des couloirs. Au bout d’une trentaine de minutes, quand je me suis surpris à ignorer l’objectif principal pour aller voir “cette tour au loin” ou “ce truc qui dépasse de la brume”, j’ai compris que j’allais y rester un moment.

    Ragnar’s Rock : un archipel viking pensé pour l’exploration

    Le pitch de base est assez simple : Beebz, petite démone qu’on avait laissée reine des démons à la fin de Demon Turf, est invitée dans le royaume voisin, dirigé par un roi qui ressemble fortement à son père. À partir de là, ça dérape en histoire de guerre civile, d’inondation massive et de secrets de famille pas très nets. Ce qui m’a surpris, ce n’est pas tant la complexité du scénario (ça reste léger) que le contraste : visuellement très cartoon, mais avec un contexte de guerre et de monde à moitié noyé qui donne un vrai poids à l’univers.

    Le monde de Ragnar’s Rock est structuré en grandes îles thématiques : volcan en fusion, île enneigée, coin hanté, zone plus “portuaire”, etc. Classique sur le papier, mais chaque île est pensée comme un petit bac à sable vertical, avec des ruines, des structures écroulées par la guerre, des plateformes suspendues, des secrets au-dessus et en dessous du chemin évident. Tout est justifié par quelque chose : la montée des eaux explique pourquoi la plupart des constructions sont à moitié submergées, la rébellion contre le roi Ragnar explique les camps de fortune, les machines cassées, les zones en ruine.

    Entre ces îles, on navigue sur une mer assez compacte. Pas de longs trajets contemplatifs façon Wind Waker, ici on parle de 20 à 30 secondes maximum pour rallier une île. Pour meubler ces micro-trajets, le jeu balance des cercles à traverser et des mines à éviter, parfois générées un peu aléatoirement. Pour être honnête, ce n’est jamais vraiment passionnant, mais je vois l’idée : occuper les mains le temps qu’on rejoigne le prochain terrain de jeu. Ça ne m’a pas dérangé, mais ce n’est clairement pas là que Demon Tides brille.

    Là où ça marche, c’est sur ce sentiment constant de “tiens, je ne suis jamais allé là-bas”. Au bout de 10 heures, je continuais à trouver des petits coins annexes, des tours planquées derrière une falaise, des constructions dont tu vois juste le sommet dépasser de la brume. C’est du game design très lisible, presque scolaire dans sa manière d’attirer l’œil, mais c’est efficace, et surtout ça sert le vrai cœur du jeu : le mouvement.

    Un move set entre Mario et Sonic : dense, jouissif… et parfois trop plein

    En tant que gros joueur de plateformers 3D (Mario 64, Odyssey, A Hat in Time, etc.), je fais toujours le même test au début : j’ouvre une zone dégagée et je spamme tous les boutons pour voir ce que le personnage sait faire. Dans Demon Tides, ce moment a été un peu mind-blowing. On retrouve tout de suite des sensations très Mario 3D : triple saut, saut en longueur, rebond sur les murs, contrôle aérien précis. Puis on découvre la forme serpent, qui transforme Beebz en espèce de torpille au sol, avec un dash rapide qui évoque clairement la vitesse d’un Sonic.

    Au bout de deux heures, j’avais déjà un arsenal de mouvements qui me permettait de chaîner des séquences assez folles : double saut, dash aérien, serpent pour reprendre de la vitesse à l’atterrissage, rebond sur un ennemi, etc. Et encore, à ce moment-là je n’avais pas débloqué la moitié des talismans. Demon Tides fait partie de ces rares jeux où tu sens que le perso est plus agile que ce que les niveaux te demandent sur le papier. Résultat : si tu commences à “casser” un peu le level design, à sauter des pans entiers de plateformes grâce à ta maîtrise des mouvements, tu te sens incroyablement puissant.

    Ça a un revers : pendant les trois premières heures, j’étais un peu perdu dans toutes les options. Entre les mouvements de base, les capacités activées par les talismans (j’y reviens), les transformations, on peut vite avoir l’impression que “trop de mouvements tuent le mouvement”. Il m’est arrivé de rater des sauts parce que je m’étais mélangé dans ma propre combo, en en faisant trop. Mais passé ce cap, quand le mapping mental des actions est enfin clair, le jeu devient ultra fluide. Vers la fin, je traversais des sections censées être tendues avec une sorte de flow presque musical, et c’est là que Demon Tides révèle tout son potentiel.

    Screenshot from Demon Tides
    Screenshot from Demon Tides

    Talismans et accessibilité : un move set à la carte

    Le gros twist par rapport à un Mario classique, ce sont les talismans. Ce sont des objets que l’on équipe sur Beebz pour ajouter des mouvements ou faciliter certains aspects. Saut supplémentaire, rollers permanents pour augmenter la vitesse, améliorations de combat… À chaque fois que j’ouvrais un coffre à talisman, j’avais ce réflexe d’enfant devant un nouveau jouet : pause, menu, “ok, je le teste tout de suite”. Et ça, c’est bon signe.

    D’un point de vue design, c’est malin pour deux raisons. D’abord, ça crée une vraie personnalisation du gameplay. Quand j’explorais beaucoup, je me faisais un set “mobilité extrême” : saut supplémentaire + talisman de distance + bonus sur la forme serpent. Quand je me lançais sur un boss ou un combat costaud, je switchais sur un set plus défensif ou offensif. La bascule entre les builds se fait d’ailleurs en une pression de bouton, ce qui évite le côté fastidieux du “je passe ma vie dans les menus” qu’on voit souvent dans ce genre d’outils.

    Ensuite, les talismans servent d’outil d’accessibilité. Certains sont tellement puissants qu’ils simplifient réellement les passages de plateforme les plus exigeants. Pendant ma chasse au 100 %, j’ai volontairement refait quelques segments avec et sans ces aides, juste par curiosité. La différence est énorme. Et le jeu ne te juge pas : tu peux très bien tout faire avec des talismans “facilitateurs” si tu n’es pas à l’aise avec les sauts millimétrés. Pour un genre souvent élitiste, ça fait du bien.

    Les emplacements de talismans sont d’ailleurs liés à la progression : en battant les boss majeurs, on obtient plus de slots, ce qui permet de pousser encore plus loin la construction de build. Ce n’est pas obligatoire de les affronter pour finir l’histoire, mais honnêtement, passer à côté de ces combats serait se priver d’une des meilleures parties du jeu.

    Récompenses, coffres et cosmétiques : une carotte bien réglée (ou presque)

    Un bon plateformer 3D a besoin d’une bonne “carotte” pour pousser à l’exploration. Demon Tides a clairement appris des critiques adressées aux jeux récents du genre, où l’on reprochait parfois d’avoir trop d’items à ramasser pour rien. Ici, chaque île concentre quelques récompenses majeures – rarement plus de trois ou quatre – associées à des petites activités variées : une tour à gravir, une course à remporter, un bébé à ramener à ses parents-démons, etc. Ce n’est jamais révolutionnaire, mais je ne me suis presque jamais dit “encore la même chose”.

    Les coffres contiennent trois types de récompenses : les rouages dorés (l’équivalent des lunes de Mario Odyssey, qui servent à réparer une grosse machine et débloquer la suite), les talismans, et les cosmétiques. C’est là que mon seul vrai reproche sur la progression se glisse : comme les rouages sont dilués avec les deux autres types de loot, la sensation de “progresser l’histoire” peut être un peu molle. J’ai eu quelques moments où, après avoir bien exploré, je me rendais compte que je n’avais obtenu qu’un ou deux rouages utiles à l’avancement, et ça cassait un peu le rythme.

    Heureusement, le reste du contenu des coffres est suffisamment cool pour compenser. Les cosmétiques, surtout, m’ont bluffé. Je m’attendais à trois skins clichés “Beebz pirate / Beebz plage / Beebz chevalier” et basta. En réalité, les costumes sont nombreux, très détaillés, et souvent complètement barrés. On sent qu’il y a eu du plaisir à les concevoir, pas juste l’envie de cocher une case “cosmétique rigolo”. Je me suis surpris à changer de tenue régulièrement juste parce que j’avais envie de voir à quoi ressembleraient les prochains niveaux avec ce nouveau style.

    Screenshot from Demon Tides
    Screenshot from Demon Tides

    Les pièces à collectionner, elles, jouent surtout le rôle de monnaie et sont suffisamment abondantes pour qu’on n’ait jamais l’impression de gratter. Au bout de mon run à 100 %, j’avais largement de quoi tout acheter sans avoir farmé quoi que ce soit. Très appréciable.

    Boss, mini-boss et challenge : quand Demon Tides hausse le ton

    Les boss de jeux de plateforme 3D, c’est souvent tout ou rien. Soit de gros sacs à PV mous et répétitifs, soit des set pieces mémorables. Demon Tides penche clairement du bon côté pour ses boss majeurs. Il n’y en a pas beaucoup, mais chacun est construit autour d’une idée différente, utilise intelligemment le move set de Beebz, et n’a pas peur d’en mettre plein la vue malgré l’esthétique mignonne.

    Le premier gros boss m’a pris un peu par surprise. Je m’attendais à un combat simpliste “saute trois fois sur sa tête”, et je me suis retrouvé dans une arène qui exploitait la verticalité, des vagues d’attaques à esquiver, des phases où il faut combiner dash, serpent et sauts aériens pour survivre. Rien d’insurmontable, mais suffisamment dense pour me faire rater quelques tentatives. Grosse satisfaction quand enfin tout s’aligne.

    En revanche, la dizaine de mini-boss recyclent globalement la même idée de combat avec des variations mineures. Le principe est amusant la première fois, acceptable la deuxième, puis commence à s’essouffler à partir du troisième. Ce n’est jamais catastrophique, mais on sent que la créativité a surtout été mise dans les boss principaux, pas dans ces affrontements intermédiaires.

    Côté difficulté générale, le jeu reste accessible, surtout si on utilise les talismans les plus puissants. Mais si on commence à se fixer ses propres défis (ne pas abuser de certains items, chercher des chemins optimisés), Demon Tides révèle un vrai potentiel de plateformer exigeant. J’ai particulièrement aimé certains défis de plateformes cachés, qui m’ont demandé une bonne maîtrise de la physique et des timings.

    Technique, caméra et mise en scène : les cailloux dans la chaussure

    Sur le plan purement technique, ma expérience sur PC a été très propre. En 1440p, tout à fond, je n’ai quasiment jamais vu le framerate tomber sous les 60 fps sur ma 4060 Ti, même dans les zones les plus chargées visuellement. Pas de crash, pas de bug bloquant, seulement quelques collisions un peu capricieuses sur des bords de plateformes très fins. Rien d’inhabituel pour un plateformer 3D indé.

    La patte artistique, plus classique que le mélange 2D/3D du premier Demon Turf, garde malgré tout une vraie identité. Les modèles de personnages sont expressifs, bien animés, et les ennemis ont ce côté “cartoon un peu tordu” qui colle bien au ton. Les îles, elles, sont lisibles et colorées sans virer au fluo, avec juste assez de détails pour donner du cachet sans gêner la lisibilité des sauts.

    Là où le jeu se casse un peu les dents, c’est sur la mise en scène des dialogues. On a des personnages qui bougent les lèvres… mais pas de doublage. Du coup, ça crée parfois un décalage assez étrange, comme si une partie du spectacle manquait. À plusieurs reprises, la caméra se plaçait aussi un peu à côté de la plaque, cadrant à moitié un personnage ou ratant une réaction importante. Ça ne massacre pas l’histoire, mais ça donne ce léger parfum de “production limitée” qui rappelle qu’on est sur un projet modeste.

    Screenshot from Demon Tides
    Screenshot from Demon Tides

    Niveau son, la bande originale fait le job plus qu’elle ne marque la mémoire. Quelques thèmes lo-fi pour l’exploration, des morceaux plus rythmés pendant les combats ou les boss, toujours dans le ton mais rarement du genre qu’on va réécouter en dehors du jeu. Par contre, elle colle bien au rythme du gameplay, et c’est finalement ce qui compte le plus ici.

    Speedrun et rejouabilité : un terrain de jeu taillé pour les tryharders

    Au moment où j’ai commencé à viser les 100 %, j’ai réalisé à quel point Demon Tides avait été pensé avec les speedrunners en tête. Une fois un niveau complété à fond, on débloque la possibilité d’affronter son propre fantôme, ou celui d’autres joueurs en ligne, pour chasser les meilleurs temps. Le jeu ne se contente pas d’ajouter un chronomètre : il met vraiment ces défis en avant comme une boucle de jeu à part entière.

    Résultat : je me suis surpris à passer encore une bonne heure, après avoir fini le scénario, simplement à optimiser des parcours, tester différentes combinaisons de talismans pour gagner quelques secondes, chercher des raccourcis que le level design laisse volontairement ouverts. On sent que le système a été pensé pour garder le jeu vivant, même une fois le contenu “classique” épuisé.

    Je suis curieux de voir ce que la communauté speedrun va en faire sur le long terme, mais le socle est là : un move set ultra profond, des niveaux ouverts avec beaucoup de possibilités d’itinéraires, des outils officiels pour comparer ses temps. Pour un plateformer 3D indé, c’est loin d’être anecdotique.

    Verdict : Demon Tides, un futur classique du plateformer 3D ?

    Après ces 17 heures passées à écumer chaque recoin de Ragnar’s Rock, mon sentiment est clair : Demon Tides est l’un des plateformers 3D les plus modernes et les plus généreux que j’ai touchés depuis un bon moment. Il n’a pas le budget ni la finition clinique d’un Mario Odyssey, mais il compense avec une liberté de mouvement énorme, un système de talismans qui permet à chacun d’ajuster la difficulté, et un vrai amour du genre qui transpire dans la moindre tour à escalader.

    Oui, tout n’est pas parfait : mise en scène fauchée, mini-boss recyclés, progression parfois un peu décousue quand on ne tombe pas sur assez de rouages d’un coup. Mais à aucun moment je ne me suis senti blasé. Même en visant le 100 %, je n’ai jamais eu l’impression de faire du ménage. Chaque coffre, chaque défi, chaque boss apportait quelque chose – une nouvelle façon de bouger, un vêtement vraiment cool, un petit pan de lore sur Beebz et ce monde en guerre.

    Pour moi, Demon Tides coche une case que peu de jeux remplissent : c’est à la fois un excellent jeu pour qui veut juste un bon plateformer 3D coloré et agréable, et un terrain de jeu quasi infini pour les joueurs qui aiment pousser le mouvement à la limite, tester des routes, grinder des speedruns. Si vous aimez autant la précision d’un Mario 3D que la nervosité d’un Sonic, difficile de ne pas vous le recommander.

    Note : 8,5/10

    TL;DR – Demon Tides en bref

    • Plateformer 3D complet, avec un move set ultra riche mêlant triple sauts à la Mario et vitesse façon Sonic.
    • Archipel viking cohérent et plaisant à explorer, avec des îles thématiques variées et bourrées de petits secrets.
    • Système de talismans brillant, à la fois outil de personnalisation du gameplay et vraie aide d’accessibilité.
    • Récompenses bien dosées (rouages, talismans, cosmétiques), même si la progression scénaristique peut parfois sembler un peu lente.
    • Boss principaux très réussis, spectaculaires et bien pensés, mais mini-boss répétitifs.
    • Mise en scène perfectible : dialogues sans doublage malgré le mouvement des lèvres, caméras parfois maladroites.
    • Performances solides sur PC (1440p/60 fps stable sur RTX 4060 Ti), direction artistique expressive et lisible.
    • Fonctionnalités orientées speedrun très bien intégrées (fantômes, meilleurs temps), forte rejouabilité pour les joueurs compétitifs.
    • Idéal si vous aimez les plateformers 3D techniques mais que vous souhaitez des options pour rendre l’expérience plus accessible.
  • System Shock 2 Remastered : le remaster qui n’efface rien

    System Shock 2 Remastered : le remaster qui n’efface rien

    J’ai toujours un faible pour les remasters qui n’enterrent pas l’essence originelle sous des kilos de filtres clinquants. Avec System Shock 2 Remastered, Nightdive Studios signe un exercice de conservation radical : un jeu de 1999 ressort en 2025 sans s’excuser de ses aspérités, et il envoie toujours autant de frissons.

    Points clés

    • Remaster fidèle et mains‑dans‑le‑code : assets retouchés à la main, cinématiques refaites.
    • Support moderne : 4K/144fps sur PC, 120fps sur PS5/Xbox Series X|S, prise en charge du Steam Deck et du 16:10.
    • Ambiance sonore remasterisée renforçant l’immersion, avec une bande‑son électro/techno énergique.
    • Conscience historique : bugs et archaïsmes gardés comme empreintes d’époque — expérience exigeante.
    • Pas un jeu pour tout le monde : destiné aux puristes des immersive sims et aux joueurs prêts à faire l’effort.

    Un remaster sans compromis

    Dès la première diapositive pixellisée, on comprend que Nightdive n’a pas cherché à vernir le passé. Oubliez la cinématique hollywoodienne en 4K qui gomme tout : ici, les images ont été retouchées à la main pour nettoyer et clarifier sans effacer les traits d’origine. Les studios ont volontairement évité l’upscaling automatique par IA — un procédé qui, s’il peut lisser les défauts, homogénéise aussi le caractère. Résultat : on a un rendu net, respectueux, qui conserve le grain et les artefacts qui font partie de la voix visuelle du jeu.

    Ces choix techniques ne sont pas anecdotiques. Nightdive a annoncé et livré un support 4K/144fps sur PC et du 120fps sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S pour écrans compatibles, ainsi qu’une prise en charge spécifique des formats 16:10 (utile pour Steam Deck et certains écrans ultrawide). Autrement dit, le remaster apporte le confort moderne sans renier l’identité visuelle — une ligne de conduite rare et, à mon sens, vertueuse.

    Plongée oppressante dans la Von Braun

    Entrez dans les couloirs étroits du vaisseau Von Braun et soyez prêts à perdre vos repères. Pas de waypoint omniprésent, pas de minimap intrusive : vous naviguez avec votre PDA (Personal Digital Assistant — une interface en jeu qui regroupe objectifs et messages) et vos oreilles. Cette retenue de guidage force à l’exploration et à l’observation, ce qui augmente l’angoisse quand le silence se brise.

    L’un des grands succès de ce remaster, c’est la restitution sonore. L’audio a été remasterisé : effets d’ambiance renforcés, lignes vocales clarifiées et une bande‑son techno plus incisive à certains moments. La dynamique de l’environnement — grincements, vents d’aération, grognements lointains — est travaillée pour que l’on perçoive la menace avant même de la voir. SHODAN, l’intelligence artificielle antagoniste (un des personnages‑piliers de la série), retrouve une présence vocale saturée et menaçante qui fait froid dans le dos.

    Screenshot from System Shock 2: 25th Anniversary Remaster
    Screenshot from System Shock 2: 25th Anniversary Remaster

    Qu’est‑ce qu’une « immersive sim » ?

    Le terme « immersive sim » désigne un genre qui met l’accent sur la liberté d’action, la simulation d’un monde cohérent et des solutions multiples à un même problème (infiltration, combat, hacking, dialogues). System Shock 2 est l’un des ancêtres du genre, aux côtés de titres comme Deus Ex, et ce remaster rappelle pourquoi le terme est toujours pertinent.

    Le gameplay : conservation des aspérités et sensations intactes

    On ne joue pas à System Shock 2 pour une promenade sans accrocs. Le remaster conserve les mécaniques exigeantes de l’original : exploration minutieuse, énigmes parfois tordues, gestion de ressources et alternance serrée entre affrontements et furtivité. Les bugs d’époque — collisions imparfaites, comportements d’IA parfois surprenants — sont partiellement conservés dans l’esprit, traités comme des témoins du code d’antan plutôt que comme des crimes à corriger systématiquement. Cela peut frustrer, mais cela contribue aussi à l’authenticité.

    Le rythme reste haletant. Les phases de recherche et de remise en question (où l’on fouille une salle pour trouver un objet utile) contrastent avec des séquences de pure tension où chaque bruit suspect peut précéder une embuscade. Chaque réussite — résoudre un puzzle, franchir une zone infestée — procure une satisfaction presque tactile : on ressent la victoire sur un défi conçu dans une autre ère du design.

    Screenshot from System Shock 2: 25th Anniversary Remaster
    Screenshot from System Shock 2: 25th Anniversary Remaster

    Technique et ergonomie : confort moderne, concessions fixées

    Sur le plan technique, le remaster fait ce qu’on attend de lui : il place l’œuvre dans le paysage hardware actuel sans trahir son ADN. Les optimisations connues permettent d’atteindre des framerates élevés et de profiter d’écrans ultrawide ou du format 16:10 sur Steam Deck. La compatibilité multiplateforme (PC via Steam/GOG/Epic, PS5, Xbox Series X|S, et Steam Deck) rend le jeu accessible quel que soit votre arsenal de joueur.

    Cependant, l’ergonomie reste volontairement proche de l’original. L’inventaire conserve son interface spartiate — charmante pour les nostalgiques, mais peu pratique pour un public moderne qui attend des aides visuelles et des options d’accessibilité. Il manque des réglages avancés pour daltoniens, des polices ajustables et des options d’assistance plus poussées. Si vous espérez un remaster qui modernise aussi l’interface au point d’en faire un jeu « pour tous », vous risquez d’être déçu — ici, l’effort est mis sur la préservation plutôt que sur l’adaptation maximale.

    Pour quel public ?

    System Shock 2 Remastered n’est pas un produit calibré pour satisfaire les joueurs pressés ou ceux qui veulent un parcours hyper‑guidé. C’est un remaster pour les puristes : les vétérans des immersive sims, les curieux de l’histoire du jeu vidéo, et les joueurs qui aiment l’exploration exigeante et l’ambiance oppressante. Si vous avez vibré sur Deus Ex ou les premiers titres d’Arkane, vous trouverez ici une madeleine numérique — mais transformée, nettoyée, et remise dans un écrin plus confortable qu’en 1999.

    En revanche, si vous êtes rebuté par les interfaces old‑school, les objectifs peu explicites et une courbe d’apprentissage parfois raide, passez votre chemin. Ce remaster invite à l’adaptation : le jeu veut que vous appreniez à penser comme ses développeurs d’origine.

    Screenshot from System Shock 2: 25th Anniversary Remaster
    Screenshot from System Shock 2: 25th Anniversary Remaster

    Bilan final : imparfait, mais indispensable

    J’ai râlé, j’ai pesté, j’ai failli abandonner. Et pourtant, je suis reparti à chaque fois, curieux de découvrir la prochaine salle, le prochain son qui résonne et la prochaine menace qui surgit. System Shock 2 Remastered n’est pas qu’un simple lifting : c’est un acte de préservation vidéoludique. Il prouve qu’un classique peut renaître sans renier ses origines, en offrant un contraste saisissant avec le vernis aseptisé de nombreux triple‑A modernes.

    Verdict : un remaster fidèle aux sensations d’antan, avec ses défis, ses bugs assumés et son atmosphère unique — un contre‑poison à l’overdose technique. Note personnelle : 8/10.

    Conclusion

    System Shock 2 Remastered est une réussite parce qu’il choisit la fidélité plutôt que la réinvention. Nightdive nous livre un jeu poli mais intact, qui rappelle la richesse des immersive sims et la puissance d’une bonne direction artistique et sonore. À conseiller aux amateurs d’expérience exigeante et aux curieux de la scène vidéoludique historique — les autres risquent d’y trouver trop d’épines pour le plaisir.

  • Switch 2 — mon verdict après un mois de test

    Switch 2 — mon verdict après un mois de test

    Je l’ai testée un mois : la Switch 2 vaut‑elle vraiment le coup ?

    Je vais être franc : quand j’ai déballé la Nintendo Switch 2, je ne savais pas du tout à quoi m’attendre. Après avoir trimballé la première Switch dans le métro, en vacances et jusque dans le jardin, j’étais à la fois curieux et un poil méfiant. Nintendo a‑t‑il vraiment écouté les doléances des joueurs ou s’agit‑il d’un simple « refresh » pour gonfler la tirelire ? Spoiler : la réponse n’est pas manichéenne. J’ai testé la Switch 2 pendant plus d’un mois, dans un train, sur le canapé, en plein trek et jusque dans le bureau (chut), pour vous livrer un retour complet — du hardware aux menus, en passant par l’écosystème, les impressions de jeu et la robustesse à l’usage.

    Points clés à retenir

    • Design plus soigné et construction renforcée ; kickstand mieux conçu.
    • Joy‑Con retravaillés, sensation générale améliorée et dérive analogique bien atténuée.
    • Performances en jeu solides sur les titres first‑party ; les blockbusters PC restent plus exigeants.
    • Interface et eShop plus fluides, Game Chat et Game Share plus intégrés.
    • Autonomie correcte en usage Nintendo, mais variable selon les jeux tiers lourds.
    • Expérience globale meilleure qu’une simple mise à jour cosmétique, sans être révolutionnaire.

    Design, ergonomie et qualité de fabrication

    Premier contact : la Switch 2 dégage une impression de qualité supérieure. Le châssis paraît plus robuste, les finitions sont plus « premium » et le kickstand a été repensé pour tenir la console solidement à différents angles — on pense à certains concepts de PC portables pour la stabilité. Les matériaux limitent les traces de doigts et la sensation au toucher est agréable.

    Ergonomiquement, la répartition des masses semble mieux pensée qu’avant : la console tient bien en main pour de longues sessions. Le port USB‑C paraît renforcé par rapport aux générations précédentes, et les rails/aimants des Joy‑Con (les manettes amovibles de Nintendo) semblent plus fiables. Tout cela se traduit par une expérience moins « fragile » au quotidien.

    Performances et impressions en jeu

    Sur le plan des performances, la Switch 2 se destine clairement à optimiser l’offre Nintendo : les jeux first‑party tournent de façon très fluide et bénéficient d’un travail d’optimisation perceptible (textures, stabilité d’image, chargements). En revanche, pour les titres PC/AAA tiers — plus lourds et pensés pour le marché PC — l’écart reste notable : ils demandent des concessions graphiques ou de résolution pour être jouables confortablement en portable.

    Important à préciser : dans cet article je partage mes impressions terrain et des mesures internes réalisées pendant mon test. Pour obtenir des chiffres comparatifs stricts et reproductibles (benchmarks frame‑rate, température exacte, décibels), il faudra se référer à des tests techniques dédiés — je compte publier un volet chiffré séparé reprenant ces données mesurées avec protocole détaillé.

    Exemples concrets d’expérience

    Quelques titres typiques illustrent bien la position de la console : les jeux Nintendo majeurs s’affichent et tournent avec un très bon rendu, donnant la sensation d’une « version optimisée » de vos jeux favoris. Les jeux indépendants, souvent moins exigeants, profitent pleinement de la puissance disponible. Les blockbusters multiplateformes exigent davantage d’ajustements pour rester fluides en portable.

    Autonomie et gestion de l’alimentation

    L’autonomie est l’un des sujets sensibles des consoles portables. Sur les jeux Nintendo et les indés, la Switch 2 tient généralement sans surprise pour des sessions raisonnables ; sur les titres très gourmands, l’autonomie se réduit significativement, comme on pouvait s’y attendre. En usage mixte (navigation, eShop, lecture de captures), l’autonomie est confortable mais dépendra surtout de la luminosité et du paramétrage des performances.

    Conseil pratique : si vous comptez beaucoup jouer hors domicile, prévoyez une powerbank USB‑C compatible. La console accepte la charge en jeu et la recharge rapide s’avère utile pour les longues journées. Nintendo propose aussi des accessoires d’alimentation qui peuvent étendre l’autonomie, mais vérifiez la compatibilité avant d’acheter.

    Refroidissement et nuisances sonores

    Le système de refroidissement semble plus efficace et mieux amorti : en pratique, la console chauffe moins dans la zone de prise en main et le ventilateur reste discret dans la plupart des situations de jeu. En clair, l’expérience est adaptée à l’usage nomade (train, salon) sans générer un bruit gênant pour l’entourage la plupart du temps. Pour les sessions intensives prolongées, attendez‑vous toutefois à ce que le ventilateur s’exprime davantage — ce qui est normal sur une machine compacte et performante.

    Joy‑Con 2 et manettes

    Le terme « analog drift » (dérive des sticks analogiques) a hanté la première Switch — c’est le phénomène où le stick envoie des mouvements même au repos, nécessitant un recalibrage ou un remplacement. Sur la nouvelle génération, Nintendo a visiblement revu le design : les sticks offrent une surface plus confortable, les aimants/rails sont renforcés et le ressenti des boutons est plus ferme. Durant mes sessions, je n’ai pas rencontré de dérive notable.

    Le nouvel agencement des fonctionnalités (par exemple un accès direct au chat ou au partage) facilite l’usage quotidien ; les manettes externes tierces restent compatibles en Bluetooth, mais l’intégration logicielle et les raccourcis sont naturellement plus poussés sur les manettes officielles.

    UI, eShop et écosystème logiciel

    L’interface conserve l’ADN de la Switch, mais gagne en fluidité et en clarté : transitions plus propres, navigation dans l’eShop plus réactive et meilleures options d’organisation de la bibliothèque (dossiers, stats, personnalisation). Les fonctions sociales sont mieux intégrées : partage local et en ligne de jeux, chat natif et centre de notifications plus visible.

    Ces améliorations rendent l’expérience plus cohérente que précédemment. Pour les utilisateurs venant d’un Steam Deck ou d’un handheld PC sous Windows, l’approche reste différente : Nintendo privilégie la simplicité et l’intégration, tandis que les solutions PC offrent plus de souplesse mais requièrent parfois des ajustements techniques.

    Compatibilité, accessoires et écosystème matériel

    Sur le plan de la rétrocompatibilité, la Switch 2 reprend l’essentiel de la bibliothèque antérieure sans obliger à ré‑acheter la majorité de vos titres (vérifiez les cas particuliers pour les versions physiques vs. numériques). La console accepte les stockages externes et une gamme d’accessoires officiels et tiers (étuis, docks, manettes). Attention : tous les accessoires non officiels n’offrent pas la même expérience — certains docks tiers peuvent limiter la résolution ou la stabilité, d’où l’intérêt de consulter des retours avant achat.

    Durabilité et retours d’utilisateurs

    Mon test prolongé et les conversations avec d’autres joueurs montrent une tendance positive : la console semble tenir le coup en usage quotidien, et les points de faiblesse historiques (rail des Joy‑Con, usure du port) paraissent moins problématiques. Comme toujours, des incidents isolés peuvent survenir : sauvegardes et mises à jour sont des éléments à surveiller. Sauvegardez régulièrement vos données et conservez vos accessoires dans des housses adaptées pour maximiser la durée de vie.

    Pour qui est cette console ?

    Après plus de 40 heures de jeu réparties entre AAA first‑party, indés et quelques titres tiers, voici à qui je la recommande :

    • Joueur nomade intensif cherchant confort et simplicité : la Switch 2 est un excellent choix.
    • Propriétaire d’une Switch OLED satisfaite : l’upgrade dépendra de vos besoins (Joy‑Con, écran, perf) — attendre une promo est raisonnable.
    • Utilisateur multi‑plateforme et joueur PC exigeant : un handheld PC reste plus polyvalent pour certains jeux tiers, au prix d’une complexité et d’un entretien supérieurs.
    • Familles : les fonctions de partage et le chat natif simplifient la gestion des profils et des achats partagés.

    Verdict

    La Switch 2 n’est pas une révolution, mais une évolution réfléchie et utile. Elle améliore ce qui clochait sur la génération précédente, sans renoncer à l’ADN Nintendo : simplicité, confort et jeux first‑party optimisés. Si vous voulez une console hybride fiable et agréable à utiliser au quotidien, elle remplit presque toutes les cases. Les joueurs cherchant des performances brutes pour des jeux PC très gourmands devront toutefois regarder ailleurs ou accepter des compromis.

    Note finale : 8,5 / 10 (impression personnelle, basée sur un mois d’utilisation)

    TL;DR

    • Nouvel acheteur / joueur portable intensif : oui, la Switch 2 est un très bon choix.
    • Switch OLED récente : patience ou attendre une promo selon votre tolérance au changement.
    • Joueur PC multiformat : préférez un handheld PC pour plus de souplesse, au prix d’un peu plus de complexité.

    Conclusion

    En synthèse : Nintendo a livré une console hybridée qui se sent mature. L’expérience quotidienne est améliorée — ergonomie, manettes, interface — et les jeux Nintendo tirent pleinement parti du matériel. Pour les besoins extrêmes en performances PC, la Switch 2 n’est pas la panacée, mais pour la majorité des joueurs, elle constitue une excellente plateforme hybride.

    Note : j’ai réalisé des mesures internes pendant le test ; pour des chiffres détaillés et reproductibles (benchmarks, températures, niveaux sonores mesurés), je prépare un dossier technique séparé qui précisera le protocole et les résultats mesurés. Si vous souhaitez ces données chiffrées, dites‑moi quels jeux ou paramètres vous intéressent en priorité.

  • Wuchang: Fallen Feathers — un soulslike qui surprend

    Wuchang: Fallen Feathers — un soulslike qui surprend

    Points clés (TL;DR)

    • Wuchang: Fallen Feathers est un action‑RPG « soulslike » exigeant, riche en exploration et en narration.
    • Le combat privilégie la précision et la gestion des ressources plutôt que le bourrinage.
    • Le monde semi‑ouvert, ancré dans une Chine fin Ming hantée par la peste, est dense et interconnecté.
    • Quelques soucis de performance et une répétition du bestiaire tempèrent l’expérience, mais l’ensemble reste très recommandable.
    • Note finale de l’auteur : 8,5/10 — un titre à embrasser pour les amateurs du genre.

    Introduction

    Je l’avoue, je n’imaginais plus qu’un soulslike pût me surprendre. Et pourtant, Wuchang: Fallen Feathers est arrivé, balayant mes certitudes. Après plus de quarante heures à arpenter un sud de la Chine fin de dynastie Ming, ravagé par la peste et la guerre, je peux l’affirmer : Leenzee Games ne se contente pas de singer FromSoftware. Il livre une partition originale, parfois plus fluide, toujours exigeante, et profondément ancrée dans son contexte historique et fantastique.

    Présentation rapide du jeu

    Publié le 24 juillet 2025 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S, Wuchang: Fallen Feathers se pose clairement comme un action‑RPG inspiré des mécaniques « soulslike » (un sous‑genre caractérisé par une difficulté marquée, une gestion serrée de la stamina — l’énergie utilisée pour attaquer, esquiver et bloquer — et des morts sanctionnées). Vous incarnez Wuchang, une combattante marquée par une malédiction mystérieuse qui la lie à un royaume en décomposition. Le voyage vous mènera à travers temples en ruines, hameaux en quarantaine et cités fortifiées, avec une structure semi‑ouverte qui encourage l’exploration et la découverte.

    Un monde historique et interconnecté

    Dès l’écran titre, l’atmosphère vous saisit : la dynastie Ming s’effrite, la peste ronge les campagnes et la peur structure la vie quotidienne. Les PNJ ne servent pas uniquement de distributeurs de quêtes ; beaucoup mènent une routine, réagissent à vos choix et enrichissent la toile narrative. Les dialogues, souvent brefs mais ciselés, et les carnets trouvés au fil du jeu donnent à l’ensemble une densité rare — il suffit d’un mot griffonné pour recomposer une intrigue locale ou déverrouiller un passage oublié.

    Level design et récompense de l’exploration

    Le level design est pensé pour surprendre. Shu (le territoire central du jeu) fonctionne comme un réseau de chemins alternatifs : ravins dissimulés, passages verticaux, portes à sens unique et raccourcis souvent bien cachés. Cette architecture crée des moments de satisfaction pure quand on débloque un raccourci qui relie deux lieux éloignés, et ces instants rappellent ce que le genre fait de mieux. Le bestiaire ne rivalise pas en quantité avec certains poids lourds du genre, mais il est conçu pour servir l’ambiance : guerriers corrompus, esprits folkloriques et bandits en embuscade forment des rencontres qui demandent attention et adaptation.

    Système de combat : précision et variations

    Le cœur du gameplay repose sur une gestion stricte de la stamina. Chaque attaque, chaque esquive ou garde a un coût, et l’équilibre entre agressivité et précaution est central. Les armes — hallebardes, doubles lames, bâtons — proposent des movesets distincts, avec des timings et des fenêtres d’invulnérabilité propres. Le jeu récompense l’observation des patterns ennemis et l’exécution soignée des parades et ripostes plutôt que le simple bourrinage.

    Screenshot from Wuchang: Fallen Feathers
    Screenshot from Wuchang: Fallen Feathers

    Le système de progression est flexible : il permet d’expérimenter différents builds sans obligatoirement repartir de zéro. (Le terme « respec » désigne la possibilité de réaffecter ses points de caractéristiques ou compétences : ici, elle est suffisamment accessible pour tester plusieurs approches en cours de partie.) Cette liberté pousse à ajuster son style selon les rencontres, sans casser le rythme narratif.

    La mort et la prise de risque

    Le jeu réinvente subtilement la notion de sanction à la mort. Plutôt que de se limiter à la récupération d’une ressource perdue au point de chute, Wuchang propose des conséquences qui influent durablement sur la manière d’aborder les combats et l’exploration : la prise de risque est mesurée, et la mort a un poids tactique. Sans entrer dans des détails chiffrés, cette approche ajoute une couche stratégique bienvenue et évite la simple course frénétique pour récupérer ce qui a été perdu.

    Boss fights : moments forts et frustrants

    Les combats de boss représentent les meilleurs moments du jeu. Ils combinent animations impressionnantes, phases distinctes et attaques qui forcent à repenser son positionnement. La plupart des affrontements sont justes — punitifs mais lisibles — et récompensent l’apprentissage des patterns. Quelques boss souffrent toutefois d’un mauvais équilibre entre portée d’attaque et caméra, ce qui peut provoquer des instants de frustration. Globalement, quand le design tient ses promesses, la satisfaction de la victoire est très forte.

    Screenshot from Wuchang: Fallen Feathers
    Screenshot from Wuchang: Fallen Feathers

    Visuels, bande‑son et ambiance

    Esthétiquement, Wuchang oscille entre beauté formelle et désolation. Les ruines Ming et les paysages ruraux sont rendus avec soin : textures détaillées, jeux de lumière qui renforcent l’atmosphère et compositions de plans qui tournent parfois au sublime. La bande‑son, mélangeant instruments traditionnels et nappes éthérées, soutient parfaitement l’immersion. Le sound design s’attarde sur les petits bruits (craquements, vent, gémissements lointains), ce qui amplifie la tension en exploration nocturne.

    Technique et performances

    Sur ma configuration, j’ai rencontré des passages où le framerate chutait lors de scènes chargées ou de grands combats, ainsi que quelques micro‑saccades liées au streaming des assets dans les zones forestières. Ces désagréments n’empêchent pas de jouer, mais ils nuisent parfois à la lisibilité en combat. Espérons que des mises à jour optimiseront ces points : le potentiel graphique est là, il faut l’affiner.

    Faiblesses et points d’amélioration

    Au chapitre des regrets : une répétition occasionnelle dans le bestiaire et une courbe d’apprentissage qui pourra déstabiliser les néophytes du genre. Quelques bugs de caméra et incidents mineurs en combat persistent aussi. Enfin, si le jeu mise sur la solitude narrative et l’ambiance, certains joueurs pourront regretter l’absence (ou le manque) d’options sociales/multijoueur pour varier l’expérience en fin de partie.

    Screenshot from Wuchang: Fallen Feathers
    Screenshot from Wuchang: Fallen Feathers

    Pour qui est‑il fait ?

    Wuchang s’adresse avant tout aux joueurs qui aiment les défis réfléchis et l’exploration récompensée. Si vous cherchez un soulslike punitif mais équitable, un level design tortueux et un lore historique teinté de fantastique, vous y trouverez de quoi vous satisfaire. Les explorateurs curieux et les amateurs de mise en scène sino‑fantastique seront particulièrement comblés.

    Comparaisons rapides

    Il serait tentant de comparer Wuchang à des références comme Elden Ring ou Sekiro : il partage certains codes (stamina, exploration, combats exigeants) mais choisit sa propre voie en privilégiant la narration fragmentée et une ambiance historique très marquée. Là où Elden Ring mise sur l’échelle et la liberté, Wuchang mise sur la densité et l’architecture level design fine.

    Conclusion

    Wuchang: Fallen Feathers coche la plupart des cases d’un soulslike moderne réussi : un combat exigeant, un monde dense et interconnecté, des builds flexibles et une approche originale de la pénalité liée à la mort. Les petits pépins de performance et la répétition de certains ennemis n’entachent pas la qualité globale. Plus qu’une simple copie, c’est une vision audacieuse qui redonne du sel à chaque affrontement.

    Note finale : 8,5/10 – Une aventure à embrasser pour redécouvrir la formule soulslike.