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  • Test de WWE 2K26 sur PS5 : contenu monstrueux, CM Punk en vedette… et un Ringside Pass qui pique

    Test de WWE 2K26 sur PS5 : contenu monstrueux, CM Punk en vedette… et un Ringside Pass qui pique

    WWE 2K26 sur PS5 : mon retour sur le ring après 15 heures de chops, flammes et battle pass

    Je suis revenu sur WWE 2K26 avec un mélange d’excitation et de méfiance. Excitation parce que Visual Concepts a clairement remis la série d’aplomb depuis WWE 2K22, méfiance parce que la communication autour du Ringside Pass et du côté “live service” sentait déjà le coup de la corde à linge dans la nuque. J’y ai joué une quinzaine d’heures sur PlayStation 5, principalement sur la version précédente au patch 1.003.000, avec quelques sessions sur la mise à jour récente pour vérifier stabilité et online.

    Au programme : Showcase centré sur CM Punk, longues balades sur The Island, quelques nuits à farmer Mon Ascension et Ma Faction, pas mal de matchs entre potes pour tester les nouvelles stipulations (Inferno, I Quit, Poubelle, Three Stages of Hell), et une confrontation assez frontale avec le système de Ringside Pass.

    Résultat ? WWE 2K26 est un jeu de catch ultra massif, parfois grisant, souvent accrocheur… mais son côté monétisation agressive et certaines boucles de progression répétitives m’ont refroidi plus d’une fois.

    Premières prises : la sensation d’un 2K25.5… jusqu’aux premiers bumpers

    Dès les premiers menus, j’ai eu un petit flashback de WWE 2K25. Interface très proche, mêmes couleurs, même organisation générale des modes. On sent vite qu’on n’est pas dans une refonte totale, mais dans un gros affinage annuel. Une fois sur le ring, même impression : la base de gameplay est clairement la même. Coups légers, lourds, prises, combos contextuels, finishers, signatures… rien ne déstabilisera quelqu’un qui a dosé les épisodes récents.

    La différence, je l’ai surtout sentie en enchaînant les matchs : la nouvelle gestion de l’endurance et le “Reversal Revamp” rendent les affrontements un chouïa plus nerveux mais aussi plus punitifs. Au bout de deux ou trois combats, j’étais à la fois rassuré – parce que ça tape toujours aussi bien, les impacts claquent, les animations ont gagné en fluidité – et un peu déçu de ne pas sentir de vraie rupture avec 2K25. WWE 2K26, c’est clairement une consolidation plus qu’une révolution.

    Showcase CM Punk : love letter touchante, mais un booking bancal

    J’ai commencé par le Showcase dédié à CM Punk, parce qu’honnêtement, c’est ce qui m’attirait le plus. Le “Best in the World” qui raconte sa carrière, des images d’archives en cinématiques, et la possibilité de réécrire certains moments clés… ça fonctionne toujours aussi bien. Revoir des affrontements contre Rey Mysterio, JBL ou John Cena avec la patte 2K niveau présentation, ça fait plaisir, surtout quand le jeu cale des transitions assez fluides entre séquences réelles et gameplay.

    Ce qui m’a surpris, c’est la structure du mode. La première moitié est vraiment centrée sur les matchs marquants de Punk, avec ce ton intimiste où il explique ce que tel adversaire représente pour lui. On sent la sincérité, notamment dans les segments où il évoque Eddie Guerrero, et ces passages m’ont sincèrement cueilli. En revanche, la deuxième partie part plus dans le “fantasy booking” : les matchs qu’il aurait aimé faire, face à des légendes comme Stone Cold Steve Austin ou encore Eddie.

    Contrer ces géants du catch en incarnant tantôt Punk, tantôt la légende d’en face, reste cool manette en main, mais émotionnellement, j’y ai trouvé moins d’enjeu. On sent aussi les limites de droits et de contrats : certaines périodes très fortes de sa carrière sont absentes, et la rivalité avec Jeff Hardy, par exemple, manque cruellement. Il y a une impression d’hommage sincère mais un peu édulcoré.

    En parallèle, j’ai bien aimé le mode Gauntlet intégré au Showcase : une sorte de défi où l’on enchaîne les catcheurs du mode sans souffler, avec des récompenses à la clé. Y aller avec CM Punk ou AJ Lee, c’est un petit cadeau sympa aux fans. Rien de révolutionnaire, mais un bon moyen de replonger dans le roster spécifique du Showcase sans se retaper toute la narration.

    Au final, le Showcase reste un de mes modes préférés. J’y ai passé environ 4 heures, sans jamais vraiment m’ennuyer, même si une fois terminé, j’ai eu ce sentiment bizarre d’avoir joué à un documentaire interactif un peu censuré par endroits.

    The Island : hub social plus vivant, progression trop fainéante

    Après le Showcase, je me suis posé sur The Island, qui est devenu en gros le quartier général “à la NBA 2K” de WWE 2K26. Là, la différence avec l’an dernier est visible. Fini la sensation de couloir figé : on a des cinématiques en temps réel, un décor refondu, toujours des boutiques pour habiller sa Superstar, et surtout une carte où on croise d’autres joueurs qui se baladent.

    Très vite, le jeu te demande de choisir une faction parmi trois : l’ordre de l’anarchie, les traditions ou l’ombre. Chaque groupe a son QG, sa tour de progression (façon Guerre des Factions de Ma Faction), ses récompenses. J’ai d’abord rejoint l’ordre de l’anarchie, puis j’ai testé les deux autres avec un second perso. Le principe est simple : tu avances de nœud en nœud sur une sorte de chemin, chaque nœud étant un match ou un loot.

    Sur le papier, j’aimais bien l’idée. Dans les faits, au bout de quelques heures, j’ai senti la répétition me tomber dessus. Les dialogues avec les PNJ donnent l’illusion du choix, mais les réponses ont la même finalité, seule la couleur change. Les missions principales demandent d’atteindre un certain niveau de réputation auprès de chaque faction, ce qui revient à grinder des matchs assez peu scénarisés.

    Là où The Island m’a accroché, c’est sur la dimension sociale : croiser d’autres joueurs, voir leurs Superstars improbables, lancer des défis asynchrones, ça donne vraiment l’impression d’être dans un centre de performance en ligne. Mais en l’état, ça reste un squelette prometteur avec des idées pas encore pleinement exploitées. Je me suis amusé, mais je n’ai pas eu envie d’y passer mes soirées.

    Mon Ascension, Ma Faction, Mon GM, Univers : le buffet à volonté

    Mon Ascension (MyRise) reste le gros morceau solo pour qui veut se fabriquer une Superstar de zéro. L’éditeur de personnage est toujours aussi costaud – j’ai passé facilement une heure rien qu’à régler le visage, la tenue et l’entrée de mon catcheur, sans même parler des movesets. Une fois sur les rails, l’histoire fait dans le classique efficace : le retour après une longue absence, reconquérir un titre, choisir d’être face ou heel à certains moments clés.

    La bonne idée, c’est encore ces choix de dialogues et de rivalités qui modifient un peu la suite. Là-dessus, le jeu fait le job, avec deux campagnes (masculine et féminine) qui partagent hélas un squelette très proche. Là où j’ai décroché, c’est la progression basée sur les étoiles à récolter : pour avancer, tu dois constamment viser des matchs à 3, 4, 5 étoiles en variant attaques, prises et séquences. Au début, ça pousse à jouer “beau”. Après 6 ou 7 heures, ça devient une contrainte artificielle qui casse parfois le rythme de la storyline.

    Ma Faction, de son côté, ne bouge quasiment pas. On ouvre des packs, on collectionne des cartes, on fait des défis hebdo et des événements limités, sauf que cette année, le mode bénéficie des matchs intergenres et des nouveaux types de match. Là encore, le problème n’est pas tant le gameplay – ça tourne bien, c’est fun avec les bons réglages de difficulté – que la monétisation sous-jacente. La tentation est permanente d’acheter des packs pour rester “à jour” dans sa faction.

    Mon GM et Univers avancent par petites touches. Le principe reste intact : dans Mon GM, on gère son show contre un rival IA, on booke ses matchs, on joue avec les budgets, on observe ou on simule les cartes. Univers, c’est le bac à sable ultime pour créer sa propre WWE et laisser les saisons se dérouler. 2K26 ajoute quelques options pour les promos et les rivalités, un peu plus d’assets visuels, mais rien qui fasse basculer l’expérience si vous y avez déjà passé des dizaines d’heures sur 2K25.

    Reste que, pris globalement, le contenu de WWE 2K26 est monstrueux : plus de 400 catcheurs (avec, cette année, l’arrivée de la Lucha Libre AAA), une trentaine de types de match, un éditeur toujours démentiel, et suffisamment de modes pour ne jamais savoir par où commencer. Sur ce point, c’est l’épisode le plus généreux de la série moderne.

    Nouveaux types de match : Inferno, I Quit, Poubelle et Three Stages of Hell

    Les quatre nouveaux types de match, je les ai littéralement rincés en local avec des potes. Inferno, d’abord : le ring encerclé par les flammes, la jauge de température qui grimpe à mesure que les coups pleuvent, et cet instant où tu dois balancer ton adversaire dans le feu pour gagner. C’est complètement over the top, mais ça colle parfaitement à l’ADN WWE. On a eu plusieurs fous rires en essayant de se sauver au dernier moment.

    Le I Quit match était celui que j’attendais le plus, et il est plutôt réussi. Il repose sur un mini-jeu de pression où l’on doit faire céder l’adversaire au micro. C’est simple, lisible, mais ça ajoute cette tension finale qui manque parfois aux soumissions classiques. Poubelle (Dumpster Match), de son côté, fait exactement ce qu’on imagine : il faut balancer le rival dans la benne et la fermer. Là encore, c’est très “jeu vidéo de soirée” et ça marche à fond en multi local.

    Three Stages of Hell, c’est le dessert : trois types de match à la suite, choisis par les joueurs. On a testé Hell in a Cell → TLC → Inferno, et la soirée s’est terminée sur une série de finishers ridicules dans les flammes. Ce sont des ajouts qui ne changent pas le cœur du gameplay, mais qui renouvellent vraiment les soirées entre amis et élargissent encore le catalogue déjà impressionnant de stipulations.

    Gameplay : brutal, satisfaisant, parfois frustrant

    Manette en main, WWE 2K26 reste dans la lignée des derniers épisodes : un jeu de catch qui a trouvé un bon équilibre entre approche arcade et touches de simulation. Le nouveau système de renversement, avec des fenêtres de timing plus lisibles mais moins généreuses, oblige à rester concentré en permanence. Sur mes premières parties, je me suis fait démonter en ligne par des joueurs qui maîtrisaient déjà le tempo des counters.

    La gestion de l’endurance a aussi été retouchée : en abusant des gros moves, ton perso halète plus vite, et on sent davantage la lourdeur d’un big man par rapport à un cruiserweight. J’ai adoré jouer des matchs longs avec des techniciens, où chaque prise au sol, chaque transition de soumission fait vraiment basculer le momentum. En revanche, le côté très axé sur le timing peut vite devenir punitif pour les nouveaux. Rater deux ou trois renversements d’affilée, c’est parfois se condamner à regarder son perso se faire combo sans pouvoir souffler.

    Globalement, toutefois, la jouabilité est solide. Les animations ont été lissées, pas mal d’enchaînements semblent plus naturels, et j’ai rencontré relativement peu de bugs “catastrophes” (à part un ou deux ragdolls improbables dans les escaliers). Les matchs à 4, 6, voire 8 sont toujours un peu plus brouillons, mais le framerate tient étonnamment bien sur PS5, même en mode performance.

    Technique et mise en scène : le show est là, mais pas sans ratés

    Sur PlayStation 5, WWE 2K26 tourne proprement. En mode performance, j’ai eu du 60 fps quasi constant, avec quelques petites chutes sur les très gros matchs remplis d’objets et de pyrotechnie, mais rien de dramatique. Le mode qualité se permet quelques effets de lumière plus flatteurs, notamment sur les entrées, au prix d’une légère lourdeur dans les commandes. J’ai vite préféré rester en performance.

    Visuellement, on est sur du très solide, sans être au point de la confusion total avec le show télé qu’on peut parfois lire ici ou là. Certains catcheurs sont bluffants de fidélité, d’autres ont encore une tronche un peu “générique génération PS4”. Le public, lui, a été retouché et paraît moins cloné, même si on est encore loin d’une foule crédible en gros plan.

    Côté son, l’ambiance d’arène est réussie : les réactions varient selon les Superstars, les chants pour CM Punk font plaisir, et les bruitages de chutes et d’objets donnent toujours cette impression de violence exagérée typique du catch. Les commentaires restent inégaux, avec beaucoup de lignes recyclées et quelques enchaînements bien sentis. Ce n’est pas ce qui fait rester, mais ça fait le job en fond.

    Ringside Pass, VC, boutiques : le heel turn dont on se passait

    Là où WWE 2K26 m’a vraiment fait lever les yeux au ciel, c’est sur sa monétisation. Exit en grande partie les gros packs de DLC à l’ancienne, bonjour le Ringside Pass façon battle pass. Concrètement, on a une progression saisonnière avec une voie gratuite et une voie premium, des récompenses cosmétiques, des cartes, des bonus… et pour tout débloquer, il faut passer par des éditions à 99,99 € voire 129,99 € qui incluent plusieurs saisons de pass.

    Sur le principe, pourquoi pas : un système de progression transversale à tous les modes, ça peut motiver à toucher un peu à tout. En pratique, je me suis vite senti enfermé dans un grind pensé pour pousser à l’achat. Tu joues à peu près à n’importe quoi, tu vois les niveaux défiler, et en permanence, la moitié des cases est barrée par un cadenas “premium”. Pour ceux qui ont pris l’édition standard, la frustration risque d’être violente.

    Ajoutez à ça la monnaie VC, les boutiques sur The Island, les packs de Ma Faction… et on se retrouve avec une couche de microtransactions qui ternit sérieusement l’expérience. Tant qu’on décide de les ignorer, le jeu reste jouable et généreux. Mais tout dans l’interface rappelle qu’il y a des récompenses auxquelles tu n’auras pas accès sans passer à la caisse, et ce n’est pas une sensation agréable dans un jeu vendu plein pot.

    Faut-il quitter WWE 2K25 pour 2K26 ?

    Après ces quinze heures, ma conclusion est assez simple :

    • Si tu n’as pas touché à la série depuis un moment (ou pas du tout), WWE 2K26 est l’épisode à prendre : contenu colossal, gameplay mûr, modes variés, Showcase CM Punk sympa pour entrer dans l’univers.
    • Si tu as déjà rincé WWE 2K25, la question se pose. Les nouveautés (The Island un peu plus vivant, nouveaux types de match, petits ajouts en MyRise/MyGM/Univers) sont agréables, mais on est clairement sur une itération plus que sur un renouveau.

    Le vrai caillou dans la botte, c’est le modèle économique. Entre le Ringside Pass très agressif et la présence massive de microtransactions, difficile de ne pas avoir l’impression qu’on nous fait payer deux fois : une fois à l’achat, une fois sur la durée. Et ça vient forcément plomber le plaisir, surtout quand on voit la qualité globale de l’ensemble en dehors de ça.

    Verdict : un excellent show prisonnier de son propre business (7/10)

    WWE 2K26 est un paradoxe ambulant. Sur le ring, c’est l’un des jeux de catch les plus aboutis de ces dernières années : prise en main plaisante, sensations d’impact réussies, roster gigantesque, Showcase CM Punk engageant, nouveaux types de match parfaits pour les soirées entre amis, et une ribambelle de modes qui permettent à chacun de trouver son bonheur.

    Autour du ring, en revanche, le show est parasité par une réalisation trop amoureuse des battle pass et des microtransactions. The Island et Ma Faction sentent la carotte à VC, le Ringside Pass enferme une part non négligeable de contenu derrière des éditions très chères, et certaines boucles de progression (étoiles dans Mon Ascension, réputation dans The Island) donnent plus l’impression de nourrir le système que de servir le fun.

    Je ressors donc partagé : j’ai pris un vrai plaisir à jouer, surtout en local et en solo sur certains modes, mais je sais déjà que je n’y resterai pas aussi longtemps que je l’aurais fait si le jeu était moins obsédé par la rétention et la monétisation. Pour moi, WWE 2K26 mérite un solide 7/10 : un très bon jeu de catch, mais un mauvais exemple de modèle économique.

    TL;DR

    • Showcase CM Punk : touchant, bien réalisé, mais un peu édulcoré et inégal sur la fin.
    • The Island : hub social plus vivant, bonnes idées, mais progression répétitive et trop liée au grind.
    • Mon Ascension / Mon GM / Univers : toujours solides, quelques nouveautés, mais beaucoup de déjà-vu pour les vétérans.
    • Ma Faction : fun à jouer, mais ultra imbriqué dans la logique de packs et de microtransactions.
    • Nouveaux types de match (Inferno, I Quit, Poubelle, Three Stages of Hell) : excellents ajouts pour renouveler le plaisir, surtout à plusieurs.
    • Gameplay : dynamique, brutal, basé sur le timing des renversements ; parfois un peu punitif pour les nouveaux.
    • Technique PS5 : fluide, joli, quelques ratés de ressemblance et des drops mineurs en multi-superstars.
    • Monétisation : Ringside Pass et VC omniprésents, modèle très discutable dans un jeu vendu plein tarif.
    • Note finale : 7/10 – à recommander aux fans qui n’ont pas touché 2K25, à acheter en connaissance de cause pour les autres.
  • Test de Slay the Spire 2 – Une suite coop aussi addictive qu’impitoyable, déjà monstrueuse en accès

    Test de Slay the Spire 2 – Une suite coop aussi addictive qu’impitoyable, déjà monstrueuse en accès

    Je voulais juste faire une run… et j’ai écrit ce test à 3h du matin

    Je connaissais le piège. Slay the Spire 1 m’a déjà volé des dizaines d’heures de sommeil, ce genre de jeu où tu te dis « encore un combat et j’arrête »… et soudain le soleil se lève. En lançant Slay the Spire 2 en accès anticipé sur Steam, je m’attendais à un bon « more of the same ». J’ai eu ça… mais avec assez de nouveautés pour retomber dedans à une vitesse indécente.

    Le plus surprenant, c’est à quel point Mega Crit reste un studio libre dans un paysage où même l’« indé » ressemble parfois à un label marketing. Pas d’éditeur, pas de campagne de com’ massive, pas de micropaiements (le studio a même déclaré détester ça), juste un jeu à 20‑et‑quelques euros, balancé en accès anticipé et qui dépasse déjà les 400 000 joueurs simultanés sur Steam. Et malgré toute la prudence qu’impose un Early Access, Slay the Spire 2 donne déjà cette impression rarissime de jeu « complet » qu’on va poncer pendant des années.

    Une suite qui ressemble beaucoup à la première… en surface seulement

    Les premières minutes ont un parfum de déjà-vu très assumé. Même structure de base : un personnage, un deck de départ, une carte avec chemins ramifiés, combats, événements, coffres, feux de camp, marchands, boss d’acte. On retrouve ce mélange ultra malin entre jeu de cartes et roguelike où ton deck se construit au fil de la run, en choisissant chaque nouvelle carte, en améliorant ou en purgeant celles qui ne collent plus à ton plan.

    Si on s’arrête là, on pourrait presque croire à une grosse extension. Mais la différence se sent rapidement dans les détails : tous les ennemis sont nouveaux, leurs patterns répondent mieux à certaines stratégies, de nouveaux états viennent perturber tes cartes, et surtout, il y a ces fameuses « cartes de mission ». Ce sont des cartes qui parasitent ton deck tant que tu n’as pas rempli l’objectif qu’elles imposent, mais qui promettent une récompense costaude si tu survis assez longtemps. Rien que ça change la façon dont tu gères la « pollution » de ton deck et le tempo d’une run.

    Le feeling global est le même que le premier épisode, mais comme si quelqu’un avait pris la tour de cartes originale, l’avait démontée et reconstruite avec plus de pièces, plus de subtilités, sans jamais casser ce qui fonctionnait.

    Deux nouvelles classes qui bousculent vraiment la méta

    La plus grosse nouveauté côté solo, ce sont les deux nouveaux personnages qui rejoignent le casting. Les noms français officiels pourront encore évoluer avec l’accès anticipé, mais on va les appeler ici le Régent et la Lieuse-d’os, histoire de se comprendre.

    Le Régent est probablement la classe qui m’a demandé le plus de temps pour commencer à voir le potentiel. L’idée de base : il manipule deux types d’énergie. L’une pour alimenter son présent, l’autre comme investissement pour lâcher des attaques monstrueuses plus tard. Sur le papier, c’est brillant. En pratique, si tu gères mal le timing et tes synergies, tu te retrouves à accumuler du potentiel sans jamais réellement le convertir en dégâts au bon moment. C’est une classe qui récompense beaucoup la planification du tour suivant (et même de plusieurs tours), plus proche du « build up and cash out » qu’on voit dans certains decks de jeux de cartes compétitifs.

    À l’inverse, la Lieuse-d’os, elle, donne tout de suite ce sentiment de fluidité grisante. Ses cartes sont souvent peu coûteuses, ce qui permet d’enchaîner de nombreuses actions par tour, de déclencher des effets de défausse et de profiter d’un compagnon très particulier : une main squelettique. Cette main agit à la fois comme source d’attaques uniques (qui varient selon ses points de vie et ton deck) et comme mini-tank qui encaisse une partie des coups à ta place. Résultat : tu peux parfois te permettre de jouer beaucoup plus agressif parce que ce compagnon amortit les erreurs ou les tours moins bien piochés.

    La mécanique de « Condamnation » (une sorte de compteur de mort subite qui tue instantanément un ennemi quand il atteint sa vie restante) ajoute une couche de prise de risque délicieuse. Certaines cartes très puissantes augmentent aussi ta propre Condamnation, ce qui rend certaines stratégies complètement suicidaires face aux boss si tu t’emportes. C’est ce que j’aime dans cette classe : elle t’encourage à danser sur le fil, entre génie tactique et auto-sabotage.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Les anciennes classes sont toujours là, globalement fidèles à leur identité. Le guerrier blindé qui stacke l’armure, la roublarde axée poison et shurikens de cartes, le mage des orbes… mais chacun hérite de nouvelles cartes et de petits ajustements. Par exemple, le personnage blindé peut tomber sur une carte qui transforme chaque « Frappe » piochée en coup automatique, ce qui transforme un deck auparavant jugé trop « basique » en rouleau compresseur dès que tu maîtrises la pioche et l’amincissement du deck.

    À noter : la classe de vigilante du premier jeu n’est pas encore au rendez-vous, ce qui laisse supposer que de nouveaux personnages arriveront pendant l’accès anticipé. On est clairement sur une version déjà très généreuse, mais pas encore « finale » dans le casting.

    Le coop jusqu’à quatre : chaos organisé et reliques partagées

    La grande nouveauté structurelle, c’est le mode coopératif jusqu’à quatre joueurs. Avant d’y toucher, j’étais méfiant : Slay the Spire, pour moi, c’est le jeu que tu lances en solo, casque sur les oreilles, à ruminer chaque décision comme une partie d’échecs. Et pourtant, l’approche choisie par Mega Crit fonctionne étonnamment bien.

    Chaque joueur joue son tour à son rythme avec son propre deck, mais l’équipe partage certains éléments clés : reliques, potions et quelques cartes spéciales orientées buffs de groupe. Les ennemis sont évidemment plus costauds pour compenser, ce qui te force à réfléchir en termes de synergies d’équipe. Le classique « je joue poison et toi tu tankes » devient soudain un vrai plan de jeu, et quand tu commences à aligner des reliques qui renforcent tout le groupe, tu obtiens cette sensation de machine infernale coopérative vraiment satisfaisante.

    Ce qui m’a marqué, c’est que le coop ne ressemble pas à un mini-mode « bonus » bricolé à la va-vite. On sent que les reliques partagées, les cartes de buff de groupe et le scaling des ennemis ont été pensés en amont. C’est le même cœur de jeu, mais vu sous un angle différent, qui donne envie de tester des combinaisons d’équipes absurdes juste pour voir jusqu’où on peut aller avant de se faire pulvériser.

    Un accès anticipé étonnamment solide (et déjà ultra rejouable)

    La question qui revient forcément : est-ce que ça vaut le coup en accès anticipé ? Ici, difficile de tourner autour du pot : oui. Slay the Spire 2 ne donne jamais l’impression d’être un « prototype public » ou un bac à sable déséquilibré. On est sur une base très jouable de bout en bout, avec suffisamment de contenu pour boucler énormément de runs et commencer à grimper dans les Ascensions (les niveaux de difficulté supplémentaires qui se débloquent une fois l’Acte III maîtrisé).

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Comme souvent avec Mega Crit, l’objectif de cet accès anticipé semble surtout d’affiner les chiffres : rééquilibrer certaines cartes, ajuster les synergies, ajouter progressivement de nouvelles cartes, peut-être de nouvelles classes, et peaufiner le combat final. L’Architecte, le boss ultime de cette suite, est déjà là pour te rappeler qui commande, mais on sent que son affrontement continuera de bouger au fil des mises à jour, un peu comme le Cœur du premier jeu avait évolué.

    Ce qui est important, c’est qu’on ne se sent jamais pris en otage : pas de passes de saison, pas de monnaies premium, pas de promesse floue de contenu futur conditionné à des ventes. Juste un jeu qui, tel qu’il est aujourd’hui, peut légitimement t’occuper des dizaines d’heures, avec la perspective rassurante de le voir encore s’enrichir.

    Direction artistique : la même patte, mais enfin assumée et animée

    Visuellement, Slay the Spire 2 ne cherche pas à tout réinventer. Le style reste dans la continuité : personnages un peu anguleux, monstres bizarres, carte stylisée. Là où le premier donnait parfois l’impression d’être un prototype devenu succès mondial un peu malgré lui, cette suite ressemble davantage à une version « définitive » de ce style.

    Les animations sont nettement plus travaillées, plus fluides, avec cette impression de dessin animé 2D articulé via des outils modernes. Les attaques clés ont plus de punch visuel, certaines compétences s’accompagnent d’effets lisibles et distinctifs qui aident à comprendre ce qu’il se passe sans même lire le texte, et l’ensemble reste étonnamment clair même quand le board commence à se charger de statuts et de buffs.

    Ce n’est toujours pas un jeu « spectaculaire » dans le sens AAA du terme, mais ce n’est clairement pas ce qu’il cherche à être. Ici, la lisibilité et la personnalité priment sur la surenchère d’effets, et sur ce point, la mission est remplie : on reconnaît immédiatement que l’on est dans Slay the Spire, mais on ne peut plus confondre ces écrans avec des concept arts à peine finalisés.

    Gameplay, ascensions et petites cruautés bien senties

    Au niveau du pur game design, Slay the Spire 2 reste une leçon de clarté. Chaque run est une succession de petits paris : est-ce que tu prends cette carte qui ne rentre pas exactement dans ton plan, mais qui pourrait sauver un combat précis ? Est-ce que tu acceptes une carte de mission qui va pourrir ta pioche pendant plusieurs combats en échange d’une relique potentiellement run-defining ? Est-ce que tu dépenses ton or dès maintenant ou tu vises un marchand plus loin sur la carte en priant pour ne pas mourir avant ?

    Les nouveaux ennemis exploitent mieux ces dilemmes. Certains punissent les decks trop lents, d’autres t’obligent à gérer des priorités entre plusieurs menaces au lieu de juste taper le sac de PV le plus gros. On retrouve cette sensation d’apprentissage progressif : ce n’est pas juste ton deck qui s’améliore, c’est ta compréhension des rencontres, de leurs timings, de la façon d’optimiser chaque point d’énergie.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Les Ascensions sont toujours là pour t’humilier dès que tu commences à prendre trop confiance. Plus tu montes, plus le jeu ajoute de petits handicaps vicieux : élites renforcés, malus de début de run, ennemis qui frappent plus fort ou plus vite… Rien de révolutionnaire par rapport au premier, mais dans un jeu comme celui-ci, il vaut mieux des ajustements fins et sadiques qu’un chamboulement complet pour le plaisir de dire « c’est différent ».

    Pour qui est Slay the Spire 2 aujourd’hui ?

    Si tu as retourné le premier Slay the Spire, la vraie question n’est pas « est-ce que tu vas aimer ? », mais plutôt « es-tu prêt à replonger ? ». La suite ne trahit jamais la boucle qui rendait l’original si addictif. Elle la épaissit, la complexifie par endroits, l’ouvre au coop, tout en restant immédiatement familière. Dans cet état d’accès anticipé, le jeu s’adresse déjà très clairement :

    • À celles et ceux qui adorent construire des decks qui cassent le jeu, tester des synergies, et mourir en beauté quand le hasard ne suit pas.
    • Aux fans du premier qui veulent plus de tout : plus d’ennemis, plus d’états, plus de classes, plus de runs « juste pour voir ce qui se passe si… ».
    • Aux groupes de potes qui cherchaient un roguelike tactique coopératif où chaque joueur a une vraie identité mécanique, pas juste un rôle de DPS/heal/tank plaqué.

    En revanche, si tu n’as jamais accroché au premier parce que la boucle deckbuilding + aléatoire + mort permanente te frustre au lieu de te stimuler, cette suite ne fait rien pour changer ton avis. Elle est plus fine, plus riche, mais elle reste fondamentalement le même genre d’expérience : exigeante, parfois injuste en apparence, mais toujours profondément gratifiante quand un plan tordu fonctionne.

    Verdict : une tour plus haute, plus stable, mais pas révolutionnaire (et c’est très bien)

    Slay the Spire 2 n’est pas une suite qui cherche à « réinventer la roue ». Elle ressemble plutôt à un artisan qui reprend son œuvre la plus célèbre, lime chaque aspérité, ajoute quelques mécanismes cachés, un étage secret, et te la repose sur la table en disant : « Tu pensais en avoir fait le tour ? Essaye encore. ».

    On peut lui reprocher de beaucoup s’appuyer sur la structure du premier, surtout si le multijoueur ne t’intéresse pas. On peut regretter que toutes les classes ne soient pas encore là, que certains combats aient encore ce feeling de WIP propre à l’accès anticipé. Mais dans les faits, rien de tout ça n’empêche de constater une chose simple : il est diablement difficile d’arrêter d’y jouer.

    C’est peut-être la meilleure preuve que Mega Crit a encore une fois visé juste. Il y a des jeux techniquement plus impressionnants, plus bavards, plus tape-à-l’œil. Mais dans sa catégorie – le roguelike deckbuilder pur, précis et sans fioritures superflues – Slay the Spire 2 s’impose déjà comme une nouvelle référence. Et il n’est même pas encore terminé.

    Note provisoire (accès anticipé) : 9/10

    TL;DR – Slay the Spire 2 en accès anticipé

    • Formule de base inchangée : mélange de roguelike et de jeu de cartes toujours aussi addictif.
    • Deux nouvelles classes marquantes, dont une (orientée ossements/Condamnation) déjà ultra fun et risquée à jouer.
    • Mode coop jusqu’à quatre joueurs avec reliques, potions et buffs de groupe partagés, pensé comme un vrai pilier, pas un gadget.
    • Ennemis, états et cartes de mission entièrement nouveaux, qui renouvellent vraiment les runs.
    • Direction artistique assumée, animations 2D plus soignées et lisibles, sans trahir l’identité du premier.
    • Accès anticipé très solide : des heures et des heures de jeu possible dès maintenant, avec un gros potentiel d’évolution.
    • À conseiller sans hésiter aux fans du premier et aux amateurs de deckbuilding exigeant ; à éviter si tu détestes déjà la boucle roguelike.
  • Marathon sur PS5 : un extraction shooter hardcore où chaque build compte vraiment

    Marathon : mes premières descentes sur Tau Ceti IV

    Je dois l’avouer : quand Bungie a annoncé revenir à Marathon, mais en faisant un extraction shooter plutôt qu’un “Destiny 3”, j’étais sceptique. Fan de Halo, puis de Destiny, j’associe le studio à des campagnes léchées, des raids scénarisés, du coop scripté. Pas à une boucle “tu descends, tu lootes, tu flippes, tu extrais ou tu perds tout”.

    Après une douzaine d’heures sur le Server Slam, puis un peu plus de vingt heures sur la version finale PS5 (avec quelques sessions sur PS5 Pro chez un ami), mon avis a clairement basculé : Marathon n’est pas un “Destiny-lite sans campagne”. C’est un FPS extraction pensé pour les acharnés, où la moindre balle, le moindre perk sur ton Core, et la moindre décision de route peuvent te coûter une soirée entière de loot. Et c’est justement ce qui le rend aussi tendu… et aussi gratifiant.

    C’est une review en cours, hein : l’énorme carte end-game Cryo Archive n’est pas encore live au moment où j’écris ces lignes, donc je me garde le droit de réajuster le score. Mais le cœur de la boucle, lui, je le connais assez bien pour dire une chose : Bungie a encore la main pour le FPS, mais l’use ici de manière bien plus cruelle que dans ses précédents jeux.

    Univers et ambiance : de la SF dense sans campagne solo

    Le pitch m’a accroché plus vite que prévu : la colonie de Tau Ceti IV est coupée du reste de l’Humanité depuis un siècle, la méga-structure UESC Marathon a cessé d’émettre, et les mégacorpos se ruent sur le système pour récupérer ce qu’elles peuvent. Toi, tu es un Runner : une conscience empaquetée dans un Shell synthétique, envoyée en boucle dans cet enfer rétrofuturiste ultra coloré pour fouiller, pirater, extraire et comprendre ce qui a foiré.

    Il n’y a pas de campagne solo au sens classique. Pas de mission d’ouverture où un PNJ te prend par la main. Tout passe par les transmissions des IA de Factions, les logs planqués dans des salles scellées, les descriptions d’objets, les dialogues radio qui pop au pire moment – souvent quand tu essayes de ne pas mourir. Et franchement, en tant qu’ancien rat de lore Destiny, ça m’a parlé. J’ai passé une bonne partie de mes premières soirées à ouvrir le codex entre deux extractions, juste pour gratter un paragraphe de plus sur Tau Ceti IV.

    Est-ce que l’absence de campagne me manque ? Oui. Est-ce que c’est un deal-breaker ? Pour moi, non. La frustration vient surtout du fait que l’univers a vraiment de la gueule, et que j’aimerais explorer Marathon dans un contexte plus posé que “trois squads qui se tirent dessus dans un couloir de maintenance pendant que des robots UESC nous explosent la tronche”.

    La boucle d’extraction : courte, dense, et complètement impitoyable

    Sur le papier, la boucle est classique : tu choisis un Shell (Assassin, Vandal, Thief, etc.), tu t’équipes, tu descends sur l’une des trois cartes de lancement (la quatrième, Cryo Archive, arrive bientôt), tu lootes, tu complètes des contrats de Faction, tu essaies d’extraire. Si tu meurs, tu perds tout ce que tu as emmené, plus le loot ramassé. Si tu survis, tu reviens au hub un peu plus riche, un peu mieux équipé… et souvent un peu plus tremblant.

    La première chose qui m’a frappé, c’est la compacité des maps. Là où d’autres extraction shooters t’obligent à cavaler pendant dix minutes avant de voir un ennemi, Marathon te plonge très vite dans la merde. Les cartes sont truffées de conduits, de puits, de tunnels sous les dalles, de raccourcis verticaux. Au bout de 20+ heures, je tombe encore sur des salles planquées ou des portes verrouillées dont je n’ai toujours pas trouvé la clé.

    Et quand le jeu dit “hardcore”, il ne plaisante pas. Le time-to-kill est ultra court, et pas uniquement contre les autres joueurs. Les robots UESC, les drones, les tourelles… tout tape comme un camion. J’ai eu des combats contre l’IA qui m’ont rappelé la Légendaire de certains DLC de Destiny 2 : si tu joues comme un touriste, tu te fais évaporer. Ajoute à ça des squads de joueurs qui n’attendent qu’un mauvais mouvement de ta part, et tu comprends assez vite que chaque entrée dans une pièce demande un vrai plan.

    Une de mes premières grosses sueurs : une partie de nuit sur PS5, casque sur les oreilles, je suis avec deux potes en Assassin / Vandal / Thief. On entend un échange de tirs dans le niveau inférieur, on se dit “easy third-party”. Sauf qu’en descendant par un couloir latéral, on déclenche une patrouille de robots. En trente secondes, le couloir est rempli de grenades, d’armes à rafale et de lasers, et on se retrouve pincés entre l’IA et un trio de joueurs beaucoup mieux stuffés. Résultat : trois corps au sol, trois builds perdus, une soirée de grind envolée… et un fou rire nerveux sur le vocal. Marathon vit de ces moments-là.

    Gunplay et sensations : Bungie fait du Bungie, mais sans power fantasy

    Sur PS5, le gunplay est, sans surprise, la grande star. Les fusils à pompe ont ce “chunk” à l’impact que j’adorais déjà dans Halo, les carabines burst rappellent certains exotiques de Destiny, les SMG dansent littéralement entre tes mains. Chaque arme a sa personnalité, renforcée par les retours haptiques de la DualSense : tu sens la différence entre un pistolet de base et une AR modifiée dans les gâchettes adaptatives et les vibrations.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    Les échanges de tirs ont un vrai poids. Le petit crâne qui pop quand tu confirmes un frag, la façon dont les boucliers claquent, les impacts sur les armures des robots… Tu n’as jamais l’impression de tirer dans du coton. Et surtout, les combats ne sont quasi jamais “cérébraux off” : entre l’IA qui flank, les joueurs qui essayent de profiter de la confusion, et ton propre build à gérer (cooldown d’ultime, limites de munitions, etc.), tu es constamment en surcharge d’infos.

    Par contre, si tu viens chercher le power trip à la Destiny, tu risques un choc. Ici, même avec un bon Core et des implants optimisés, tu ne te sens jamais invincible. Tu te sens préparé. Nuance importante. Tu ne sautes pas au milieu de trois squads en claquant une super. Tu grattes un avantage de vision, tu poses un piège, tu coordonnes un push… ou tu acceptes de reculer. Et honnêtement, ce changement de philosophie m’a fait du bien.

    Buildcrafting : le vrai jeu commence quand tu comprends tes Cores

    Au début, l’interface de Marathon m’a paru franchement opaque. Entre les différents Shells, les Cores, les implants, les mods d’armes, les niveaux de rareté… j’ai passé mes deux premières soirées à cliquer partout en essayant de comprendre pourquoi mon Assassin n’avait plus de stamina. Il y a clairement un problème d’onboarding : le jeu balance beaucoup de systèmes d’un coup et t’explique tout ça avec des menus pas toujours lisibles.

    Mais une fois que ça commence à “cliquer”, ça devient addictif. Les Shells sont tes archétypes de base, chacun avec un passif, une capacité tactique et un ultime : l’Assassin qui peut se rendre invisible, le Thief avec son grappin qui change complètement ta manière de bouger, le Vandal plus tanky, etc. Là-dessus, tu greffes des Cores qui renforcent ou tordent ces identités. Allonger la durée de ton invisibilité, booster ta regen de bouclier, gagner un dash supplémentaire…

    Les implants, eux, viennent empiler une couche de perks plus granulaire : réduction des dégâts de l’IA, meilleure efficacité des items de soin, résistance aux dégâts explosifs, bonus quand ton équipe est au complet, etc. Enfin, chaque arme peut être modifiée : chargeur étendu, meilleure stabilité, portée accrue… Tu peux littéralement prendre un pauvre fusil gris trouvé sur place, le ramener, et le transformer progressivement en une tuerie bleue ou violette qui devient “ton” arme.

    Le moment où j’ai vraiment accroché, c’est quand j’ai perdu mon shotgun. Un pompe moddé aux petits oignons, avec reload accéléré, petite augmentation de portée et un Core qui me donnait un bonus de mobilité après un frag. Je savais qu’il était irremplaçable tel quel, parce qu’il était le résultat de dizaines de petites décisions et de runs. Quand je l’ai laissé derrière moi sur un sol industriel, après avoir greed une salle de loot de trop… ça a piqué. Mais paradoxalement, c’est aussi là que j’ai compris à quel point Marathon arrivait à rendre le loot personnel.

    Oui, la courbe d’apprentissage est raide. Oui, tu vas passer du temps à lire des tooltips plutôt qu’à fraguer. Mais si tu aimes le buildcrafting qui a du sens, où chaque bonus a un impact lisible en jeu, Marathon est une mine d’or.

    Solo ou en squad : deux jeux presque différents

    Je m’attendais à ce que Marathon soit un jeu “3-stack or bust”. Et clairement, en squad complète, le jeu prend une dimension incroyable… à condition que tout le monde joue vraiment l’objectif. Les meilleurs moments que j’ai eus, c’est quand notre trio était synchro : un Assassin qui scoute, un Vandal qui tank l’aggro des robots, un Thief qui rotate en hauteur pour couper la retraite d’une autre équipe. Les fights deviennent alors hyper lisibles, presque tactiques, malgré le chaos apparent.

    L’inverse est aussi vrai : les runs avec des randoms qui sprintent en ligne droite vers le centre de la map, sans regarder les angles, se soldent souvent par un “team wipe” au bout de cinq minutes. Avec la violence du time-to-kill, une erreur de groupe se paye cash. Si tu n’aimes pas dépendre des autres, ça peut être très frustrant.

    Et c’est là que le mode solo m’a bluffé. Marathon propose un Shell spécifique, le Rook, taillé pour les descentes en solitaire : il offre une invisibilité temporaire aux yeux des robots UESC, ce qui change complètement le rythme. En solo, le jeu bascule presque dans le survival-horror tactique. Tu te faufiles entre les faisceaux de projecteurs, tu coupes ton pas, tu écoutes religieusement les bruits de pas d’un autre joueur solo qui n’a aucune idée que tu es dans la même aile que lui.

    Une de mes meilleures runs, je l’ai faite en Rook, sans tirer une seule balle sur un humain : infiltration complète d’un secteur blindé de robots, récupération d’un artefact pour une Faction, extraction à la dernière seconde alors qu’un autre joueur vidait son chargeur dans la capsule pendant qu’elle se refermait. C’est un jeu totalement différent, mais tout aussi valable que la version “sweaty squad” du titre.

    Factions, contrats et grind : la carotte qui te fait relancer “une dernière run”

    Le gros moteur de progression de Marathon, ce sont ses six Factions. Chacune a sa spécialité : l’une oriente ton build vers les consommables de soin, une autre vers les grenades et autres projectiles, etc. À chaque run, tu peux embarquer des contrats liés à ces Factions : casser des vitres, pirater une série de terminaux sans mourir, sécuriser une zone précise, rapporter un type d’artefact…

    Pris isolément, ces objectifs n’ont rien de révolutionnaire. Mais ils ont deux effets très efficaces :

    • Ils donnent une intention claire à chaque run. Tu ne descends jamais “pour voir”. Tu descends pour nuancer une Faction, tester un build, ou débloquer un item précis.
    • Ils rendent le grind lisible. Tu vois ton niveau de Faction monter, tu débloques l’accès à de nouveaux items dans la boutique, tu sens vraiment que tu “construis” ton arsenal.

    Le résultat, c’est ce fameux “allez, encore une” à deux heures du matin. Tu veux juste finir cette chaîne de terminaux pour Mida, ou atteindre le prochain palier de NuCaloric pour débloquer un nouveau kit de soins. Le jeu a clairement un côté MMO-lite : si tu as une petite tolérance au grind et que tu aimes optimiser, tu vas te sentir chez toi. Si en revanche tu veux un shooter où chaque partie est auto-contenue et sans enjeu, tu risques de rebondir très vite.

    Direction artistique et technique : un shooter qui ose la couleur

    Visuellement, Marathon m’a accroché dès ses premiers écrans. On est loin du gris militaire et du pseudo-réalisme des mil-sim modernes. Tau Ceti IV est saturée de néons, de panneaux holographiques, de reflets bizarres dans des flaques toxiques. Les interfaces, les écrans de chargement, même le bruit que fait le curseur dans le hub : tout respire une identité très marquée, presque “artbook vivant”.

    Sur PS5, le jeu tourne en 60 fps très stables dans mon expérience, même dans les exchanges chaotiques à trois squads + IA + explosions partout. Sur PS5 Pro, avec le PSSR activé, l’image gagne en netteté sans sacrifier la fluidité – c’est subtil, mais sur un écran 4K, tu vois la différence dans les textures fines et la lisibilité à distance. Je n’ai pas eu de crash ni de chute de framerate gênante sur une trentaine d’heures de jeu, ce qui, pour un lancement de shooter multi à ce niveau d’ambition, mérite d’être salué.

    Côté audio, c’est du très solide aussi : les pas, les rechargements, les bruits de robots claquent bien dans un casque, et la musique sait se faire oublier… puis revenir en force dans les moments de tension. C’est un jeu qui se joue vraiment mieux avec le son fort, ou au casque, si tu veux repérer un grappin au loin ou une patrouille d’IA qui tourne dans la pièce d’à côté.

    Ce qui fait tiquer : onboarding rugueux, UI chargée, aucun solo

    Tout n’est pas rose, loin de là. Le premier frein, c’est clairement l’accueil des nouveaux joueurs. Le tutoriel fait le strict minimum, et encore. Les menus sont chargés d’icônes et de petites statistiques pas toujours expliquées. Le jeu suppose quasiment que tu as déjà poncé au moins un autre extraction shooter, voire un ARPG blindé de systèmes.

    Résultat : plusieurs potes, pourtant fans de Destiny, ont rebondi au bout de deux soirées. “C’est trop punitif, je comprends pas ce que je débloque, et je me fais laver avant d’avoir le temps de tester un build” a été un retour récurrent. Et je comprends. Il y a clairement une marche, et Bungie ne tend pas beaucoup la main pour t’aider à la franchir. Certains ajustements d’UI et un onboarding plus progressif seraient les bienvenus.

    L’absence totale de mode solo scénarisé est aussi un vrai manque. L’univers mérite mieux qu’être seulement un décor pour nos runs. Ça ne m’empêche pas d’aimer le jeu tel qu’il est, mais pour une partie du public Bungie, ça restera une déception structurelle difficile à avaler.

    Enfin, il y a la question du long terme, que je ne peux pas encore trancher. La Cryo Archive, présentée comme le gros morceau end-game, n’est pas encore jouable. Toute la pérennité du grind – et la capacité du jeu à renouveler sa boucle après des dizaines d’heures – dépendra beaucoup de ce genre de carte avancée et de la cadence de mises à jour. Pour l’instant, je n’ai vu “que” le socle, très solide, mais pas encore la tour qu’on veut construire dessus.

    Verdict provisoire : pour qui est Marathon, et quelle note lui mettre ?

    Après une trentaine d’heures manette en main, mon ressenti est assez clair : Marathon n’essaie pas d’être pour tout le monde. Ce n’est pas le shooter du vendredi soir où tu te connectes pour faire trois parties en rigolant sans conséquence. C’est un jeu qui te demande de t’investir, de t’impliquer dans ton build, de réfléchir à chaque push, et d’accepter de perdre parfois des soirées entières de loot sur une erreur bête.

    Si tu viens d’un extraction shooter plus “casual” type ARC Raiders et que tu cherches la même immédiateté, tu vas probablement le trouver trop sec, trop sévère, voire injuste. Si en revanche tu aimes les FPS nerveux, les systèmes de progression denses, les builds complexes, et que tu as une petite tolérance au masochisme vidéoludique, Marathon a tout ce qu’il faut pour devenir ta nouvelle obsession.

    Note provisoire, en attendant de voir ce que donnera vraiment l’end-game avec la Cryo Archive : 8/10. Le socle est excellent : gunplay de premier plan, direction artistique singulière, IA dangereuse et intéressante, buildcrafting poignant, progression par Factions vraiment satisfaisante. Reste à voir si Bungie saura arrondir un peu les angles pour les nouveaux joueurs, et surtout nourrir ce monstre avec assez de contenu end-game pour justifier le temps qu’on est prêts à lui donner.

    TL;DR – Marathon, en bref

    • Un extraction shooter très hardcore : TTK ultra court, IA agressive, pertes de loot vraiment douloureuses.
    • Gunplay fabuleux : sensations de tir dignes du meilleur de Bungie, renforcées par la DualSense.
    • Buildcrafting profond : Shells, Cores, implants et mods d’armes s’imbriquent pour créer de vrais archétypes uniques.
    • Factions et contrats réussis : donnent une direction claire à chaque run et rendent le grind accrocheur.
    • Solo viable et passionnant : le Shell Rook transforme le jeu en infiltration nerveuse, loin du simple “mode training”.
    • Direction artistique et technique au top : univers coloré, identité forte, 60 fps solides sur PS5 et PS5 Pro.
    • Onboarding brutal : interface chargée, tutoriel minimaliste, courbe d’apprentissage raide.
    • Pas de campagne solo : l’univers est riche mais reste cantonné au cadre multijoueur.
    • Verdict actuel : 8/10 provisoire, en attendant la carte end-game Cryo Archive pour juger de la profondeur sur la durée.
  • Test de Pokopia – Un Pokédex rétro brillant, limité… et étrangement intrusif

    Test de Pokopia – Un Pokédex rétro brillant, limité… et étrangement intrusif

    Pokopia, mon retour à un “vrai” Pokédex

    J’ai lancé Pokopia un soir en mode portable sur Switch OLED en me disant : “OK, encore un spin-off cosy façon Animal Crossing avec des Pokémon mignons en arrière-plan”. Trois heures plus tard, je n’étais pas en train de fabriquer un canapé ou planter des baies : j’étais coincé dans les menus d’un Pokédex à clapet, en train de réorganiser frénétiquement mes 80 malheureuses photos pour faire de la place. C’est là que j’ai compris que ce jeu, et surtout ce nouvel appareil, allaient me hanter un peu plus que prévu.

    Pokopia repose sur une idée simple : tu n’es pas un dresseur qui traque des badges, tu es un Ditto bâtisseur qui doit recréer des habitats pour que les Pokémon reviennent dans un monde post-humain. Au cœur de tout ça, il y a ce nouveau Pokédex, un petit clamshell rouge qui semble sorti tout droit de l’ère Game Boy… mais bourré de fonctions modernes : caméras avant / arrière, reconnaissance d’objets, Habitat Dex ultra détaillé, intégration avec des imprimantes 3D des Centres Pokémon, et même un système de caméras de sécurité.

    Après une trentaine d’heures de jeu, je peux dire que ce Pokédex est à la fois la meilleure idée de Pokopia… et la source de certains de ses moments les plus gênants.

    Un Pokédex qui claque comme une vieille GBA SP

    Ma première vraie claque, je l’ai eue au bout de 20 minutes, quand le jeu me met physiquement le “nouveau vieux” Pokédex dans les mains de mon Ditto. L’animation du clapet qui s’ouvre, le petit bruit mécanique, les deux mini-écrans séparés, la rangée de boutons physiques… tout respire la nostalgie. On est à mille lieues des Rotom Phone des jeux récents, qui ressemblaient à des smartphones génériques possédés par un fantôme.

    Ce qui m’a frappé, c’est à quel point ce retour à un appareil dédié change la façon dont on joue. Avec le Rotom Phone, tout était une appli dans un fourre-tout numérique. Là, le Pokédex a une identité claire : c’est un outil d’observation et de compréhension des Pokémon, point. Le reste – navigation, construction, inventaire – reste dans les menus “classiques” du jeu. Ça donne un rythme beaucoup plus posé : on sort le ’Dex quand on est curieux, pas toutes les dix secondes.

    En pratique, l’interface est volontairement rétro : police un peu épaisse, icônes simples, animations minimalistes. Mais derrière, on sent le confort moderne : navigation rapide, raccourcis bien pensés, retour haptique léger sur certaines actions (sur Switch, c’est discret mais présent). On est loin du gadget pour faire joli : j’ai passé une bonne partie de mon temps à naviguer dans ses onglets, et ça ne m’a presque jamais saoulé… sauf quand la limite de stockage est venue frapper.

    Les caméras : entre Snap, Google Lens et corvée de ménage

    La grosse nouveauté par rapport aux vieux Pokédex, ce sont les doubles caméras. Dès que j’ai débloqué la fonction photo, j’ai refait le même tour que dans chaque jeu qui a un mode photo : selfie avec un Pikachu endormi, contre-plongée dramatique sur un Torterra, cliché raté d’un Pidgey qui ne voulait pas rester en place. Le jeu encourage clairement ce côté “album de souvenirs” avec une section dédiée aux “Mémoires”.

    Techniquement, la cam embarquée surprend : le jeu détecte automatiquement un “moment photo” et te notifie avec une petite LED verte sur le Pokédex. Tu cadres, tu shootes, et derrière, la reconnaissance d’objets se déclenche. Un exemple concret : j’ai pris en photo une étrange plante violette que j’hésitais à cueillir. Le Pokédex l’a reconnue, m’a affiché une mini-fiche, et surtout m’a dit qu’en la scannant au Centre Pokémon, je pourrais en imprimer une version décorative pour mes habitats. C’est là qu’on voit le lien malin entre vie-sim et encyclopédie.

    Le problème, c’est cette fameuse limite : 80 images en “Mémoires” + 20 en “Références” pour l’impression 3D. Sur le papier, ça semble correct. Après 10 heures à tout mitrailler, c’est un enfer. Le Pokédex te prévient avec un petit message sec : “Stockage plein. Supprimez des images pour continuer.” J’ai passé de longues minutes à faire le tri : est-ce que je vire le cliché de mon premier Bulbizarre… ou ce lever de soleil parfait sur mon marais à Carapuce ?

    On sent la volonté de forcer des choix, de ne pas transformer le truc en galerie infinie. Mais entre l’ère où nos téléphones stockent des milliers de photos et le fait que ce Pokédex est censé être de la “tech du futur”, la limite fait un peu artificielle. En fin de partie, j’ai même arrêté de prendre certaines photos, de peur de devoir encore passer par le grand ménage.

    L’Habitat Dex : le vrai cerveau de Pokopia

    Le moment où j’ai compris que ce Pokédex n’était pas juste une encyclopédie, c’est quand le jeu m’a présenté l’onglet “Habitat Dex”. Au lieu de juste dire “Psykokwak apparaît près de l’eau”, Pokopia te balance une véritable check-list : type de sol, quantité d’eau, densité de végétation, objets de décor compatibles, météo idéale… C’est littéralement un guide de level design pour que tu puisses fabriquer l’environnement parfait.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia

    Un exemple très concret : je voulais faire venir un groupe d’Evoli. L’entrée Habitat Dex m’indique quelque chose du genre :

    • Terrain : prairie douce
    • Climat : tempéré, peu de pluie
    • Décor conseillé : 2-3 arbres, 1 rocher plat, objets “confort” (coussins, paniers, etc.)
    • Présence d’une source de nourriture proche

    Je me suis donc retrouvé à terraformer un petit coin de carte en suivant presque religieusement ce pseudo-guide d’architecte pour renards mignons. Et quand, après quelques allers-retours, j’ai vu enfin un Evoli se pointer, je n’avais pas l’impression de juste avoir “eu de la chance”. J’avais l’impression d’avoir compris quelque chose de sa nature. C’est un changement de philosophie énorme par rapport aux anciens jeux où l’encyclopédie se contentait d’un vague “Route 3, matin”.

    Par contre, le revers de la médaille, c’est le côté très scolaire. Au bout de 15–20 heures, j’avais parfois la sensation de jouer à un jeu de gestion de listes plutôt qu’à un Pokémon. Ouvrir le Pokédex, vérifier les 4–5 critères, fermer, ajuster, rouvrir… ça peut devenir un peu routinier, surtout si on enchaîne plusieurs habitats d’affilée. Le jeu aurait gagné à mieux automatiser certains rappels, ou à offrir un mode “vue d’ensemble” plus synthétique.

    Malgré ça, l’Habitat Dex colle parfaitement à la proposition de Pokopia : construire des relations en construisant des lieux. C’est probablement la meilleure utilisation du concept de Pokédex depuis des années.

    Les appels vidéo à sens unique : charmant… et frustrant

    Autre fonction marquante : les appels vidéo. Le Pokédex peut recevoir des communications des PC des Centres Pokémon. Concrètement, tu es en train de terraformer ton coin marécageux, et bip : l’écran du haut s’illumine avec un appel entrant, généralement pour te filer une info, une quête ou un petit moment de narration.

    La qualité audio / vidéo est étonnamment bonne pour un “gadget rétro” : pas de ralentissements, voix claires (enfin, textes clairs, on se comprend), portrait bien lisible. Je jouais surtout en mode docké, et ça s’intègre bien dans la mise en scène générale.

    Mais là où le choix de design est étrange, c’est que toi, tu ne peux rien renvoyer. Pas de réponse texte, pas d’emotes, pas de rappel, rien. C’est purement à sens unique. Sur le plan thématique, on peut se dire que ça renforce le côté “solitaire” de ton rôle, perdu dans un monde où les humains ont disparu et se manifestent à travers des machines. Mais en pratique, j’ai plusieurs fois eu ce réflexe idiot : naviguer dans le Pokédex, chercher un bouton “Appeler le Centre” pour clarifier un objectif… avant de me rappeler que ça n’existe pas.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia

    Ce choix me laisse partagé. D’un côté, ça évite de transformer le Pokédex en chat multi-fonctions façon smartphone. De l’autre, ça limite vraiment le sentiment d’échange alors que le jeu pousse clairement l’idée de communauté, même reconstruite. Un mini-système de réponses pré-écrites aurait suffi à briser cette barrière sans renier la philosophie “simple appareil, pas de réseaux sociaux”.

    Les caméras de sécurité : la brillante mauvaise idée

    Et puis il y a le point le plus bizarre de ce nouveau Pokédex : l’intégration de caméras de sécurité. Au bout d’un moment, le Centre Pokémon te propose ces petits modules que tu peux acheter, poser un peu partout, puis lier à ton Pokédex pour avoir un flux vidéo en direct. Sur le plan purement gameplay, c’est… génial. Tu poses une caméra près d’un point d’eau, une dans une clairière, une autre à l’entrée de ton village, et tu peux vérifier en quelques secondes si un Pokémon a popé à tel endroit sans faire des allers-retours ennuyeux.

    La première fois que j’ai ouvert l’appli “Caméras” sur le Pokédex et vu ces petites vignettes en direct, j’ai eu un flash Ring / caméras de porte d’entrée. La cerise sur le gâteau : tu peux même faire pivoter virtuellement les caméras depuis le ’Dex pour scruter un peu plus loin. Super pratique pour la chasse aux spawn rares… et franchement malaisant quand tu te rappelles que ces créatures sont supposées être tes voisins, pas des intrus à surveiller.

    Le jeu n’en fait jamais un gros sujet moral explicite, mais après quelques heures à zieuter discrètement un Rondoudou en train de dormir sur un banc via une caméra perchée dans un arbre, je ne pouvais pas m’empêcher de trouver ça déplacé. Je comprends l’intention gameplay : réduire le temps mort, te permettre d’optimiser tes rondes. Mais coupler ça à un appareil qui, pendant tout le reste du temps, t’encourage à comprendre et respecter les habitats, crée un vrai décalage de ton.

    En gros, le Pokédex de Pokopia est à la fois le meilleur Pokédex jamais conçu pour “jouer avec” les Pokémon… et celui qui flirte le plus avec une logique de surveillance permanente. C’est audacieux, mais je ne suis pas sûr que le jeu assume totalement ce que ça implique.

    Performances, ergonomie et micro-frictions au quotidien

    Sur le plan purement technique, le Pokédex ne m’a quasiment jamais lâché. Les applications s’ouvrent vite, la bascule entre photo / Habitat Dex / caméras est fluide. Sur ma Switch OLED, en mode portable comme docké, je n’ai pas noté de baisse de framerate liée spécifiquement à l’utilisation du ’Dex, même avec plusieurs caméras de sécurité actives.

    L’ergonomie, elle, est globalement bonne mais pas parfaite. Quelques accrocs notables :

    • L’icône de stockage photo qui passe du vert au rouge quand on sature est planquée dans un coin de l’écran ; pendant mes premières heures, je n’ai pas compris tout de suite pourquoi mes photos ne se sauvegardaient plus.
    • La navigation dans l’Habitat Dex aurait mérité un filtre par “habitats en cours” ou “habitats complétés récemment” pour éviter de se perdre dans la liste en fin de jeu.
    • L’accès aux caméras se fait via un sous-menu à deux niveaux ; quand on commence à vraiment s’en servir, un raccourci direct aurait été le bienvenu.

    Ça reste des détails, mais sur un appareil aussi central, ces petites frictions se multiplient avec le temps. Après 25–30 heures, elles se font sentir. Pas assez pour ruiner l’expérience, mais suffisamment pour qu’on se dise : “Dommage, on n’était pas loin du sans-faute d’interface.”

    Un choix de design cohérent avec le ton de Pokopia… jusqu’à un certain point

    Ce que je respecte vraiment, c’est le courage de Game Freak et Nintendo d’avoir renoncé au Rotom Phone pour revenir à un objet dédié, avec des limites assumées. Pas de notifications sociales, pas de mini-jeux à gogo dans le Pokédex, pas de multivers de fonctionnalités comme on le voit trop souvent. L’appareil est centré sur trois choses : observer, comprendre, construire. Sur ce plan, c’est parfaitement aligné avec le ton slow life-sim et la dimension mystérieuse de ce monde post-humain.

    Mais cette même volonté de “rester simple” se heurte parfois à des décisions qui donnent l’impression inverse : la surcouche de surveillance avec les caméras, les appels vidéo unilatéraux, la limite de stockage artificielle. Comme si le jeu voulait à la fois être une lettre d’amour à la technologie simple et tangible… et un commentaire un peu cynique sur nos appareils modernes, sans jamais oser l’assumer complètement.

    Cover art for Pokémon Pokopia
    Cover art for Pokémon Pokopia

    En tant que joueur, j’en ressors avec un sentiment bizarrement mélangé. J’adore manipuler ce Pokédex, j’adore comment il structure la boucle de gameplay de Pokopia, j’adore son côté vieux jouet électronique ressuscité. Mais quand je me surprends à installer une énième caméra dans un arbre “parce que ça sera plus optimal pour le spawn de Fantominus la nuit”, je me sens en décalage avec le message bienveillant que le jeu semble vouloir raconter.

    Pour qui ce nouveau Pokédex (et Pokopia) vaut le coup ?

    Si tu es du genre à aimer trifouiller des interfaces, optimiser des habitats, feuilleter des encyclopédies virtuelles et garder un petit carnet de notes à côté de toi, le Pokédex de Pokopia va te régaler. C’est un outil qui donne l’impression de “travailler avec le jeu” plutôt que juste de réagir à ce qui se passe.

    Si, au contraire, tu préfères l’impro, la chasse spontanée, le “je verrai bien ce qui poppe sur cette route”, l’approche ultra structurée de l’Habitat Dex risque de te lasser. Et si l’idée même de placer des caméras pour surveiller des Pokémon te met déjà mal à l’aise, sache que le jeu ne t’y force jamais… mais qu’il rend l’outil suffisamment pratique pour que tu sois tenté de l’utiliser.

    Pour moi qui adore les jeux de construction type Dragon Quest Builders et les vibes cosy d’un Animal Crossing, ce Pokédex est pile à l’intersection de mes plaisirs et de mes doutes. Quand il fonctionne, c’est un moteur de satisfaction immense. Quand ses limites (stockage, unilatéralité des communications, surveillance passive) ressortent, il casse un peu la magie.

    Verdict : un Pokédex fascinant, brillant par endroits, bancal ailleurs

    Après une trentaine d’heures à reconstruire des biomes, scanner tout ce qui bouge, bricoler avec l’impression 3D au Centre Pokémon et jongler avec mes caméras, je reste convaincu d’une chose : Pokopia vient de redonner au Pokédex une importance qu’il n’avait plus depuis longtemps. On n’est plus face à une simple base de données qui gonfle ton pourcentage de complétion ; on tient un vrai outil de jeu, une interface entre toi, le monde et ses créatures.

    Le design rétro clamshell est une réussite, l’Habitat Dex est une idée géniale, l’intégration des caméras photo et de la reconnaissance d’objets nourrit parfaitement la boucle de construction / observation. En face, la limite de stockage rigide, les appels vidéo à sens unique et surtout les caméras de surveillance donnent parfois l’impression qu’on a greffé des préoccupations très modernes (contrôle, optimisation, monitoring) sur un objet qui aurait gagné à rester plus “naïf”.

    Est-ce que ça gâche le jeu ? Non. Est-ce que ça m’a empêché de tomber un peu amoureux de ce petit Pokédex à clapet ? Pas du tout. Mais ça suffit pour transformer ce qui aurait pu être un sans-faute en expérience plus nuancée, qui fait réfléchir autant qu’elle fait sourire.

    Note FinalBoss pour Pokopia (et son nouveau Pokédex) : 8/10 – un outil rétro-moderne passionnant, parfois à contre-sens de sa propre philosophie, mais difficile à oublier une fois refermé.

    TL;DR – Ce qu’il faut retenir du Pokédex de Pokopia

    • Retour génial à un vrai Pokédex à clapet, très nostalgique mais pensé pour 2026.
    • Caméras avant / arrière et reconnaissance d’objets qui s’intègrent parfaitement à la construction d’habitats.
    • Habitat Dex ultra détaillé qui transforme la “chasse” en vrai travail d’architecte pour Pokémon.
    • Stockage photo ridiculement limité, qui oblige à trier en permanence ses souvenirs.
    • Appels vidéo à sens unique : ambiance réussie, mais frustration de ne jamais pouvoir répondre.
    • Caméras de sécurité liées au Pokédex : super efficaces pour le gameplay, mais moralement borderline.
    • Interface globalement agréable, quelques frictions qui s’accumulent sur la durée.
    • Un des meilleurs usages du concept de Pokédex depuis des années, malgré des choix discutables.
  • Test Logitech G Pro X2 Superstrike – La souris du futur… mais seulement pour quelques joueurs

    Test Logitech G Pro X2 Superstrike – La souris du futur… mais seulement pour quelques joueurs

    Quatre semaines avec la Logitech G Pro X2 Superstrike : hype futuriste, usage très terre-à-terre

    J’ai passé un mois complet avec la Logitech G Pro X2 Superstrike comme souris principale, branchée à mon PC sous Windows, entre sessions de CS2, Valorant, Apex Legends, du RTS à l’ancienne (StarCraft II, Company of Heroes 3) et même quelques soirées à spam‑cliquer comme un déglingué sur des tests de CPS. Le but était simple : vérifier si la nouvelle techno HITS de Logitech – ces clics inductifs avec retour haptique – change vraiment quelque chose, ou si c’est juste un bon jargon marketing.

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    Je viens d’une G Pro Superlight 2 et d’une Xtrfy MZ1 Wireless, donc je suis déjà habitué aux souris légères, capteurs sérieux et sans‑fil low latency. Autant dire que la barre était haute. Après quatre semaines, mon avis est assez clair : la Superstrike est objectivement impressionnante, HITS est vraiment une avancée technologique… mais les bénéfices sont étonnamment limités au quotidien. Pour certains joueurs, c’est une arme de niche incroyable. Pour la majorité, c’est surtout une souris Pro de plus, très chère, un poil trop lourde, avec un tour de magie dans les clics qui restera sous‑exploité.

    Je vais rentrer dans le détail, parce qu’ici, tout se joue dans les nuances : la façon dont les clics sentent, à quel moment ils s’activent, et comment ça se traduit en vraie perf… ou pas.

    HITS expliqué simplement : adieu switch mécanique, bonjour capteur inductif et faux clic haptique

    La grosse nouveauté de la G Pro X2 Superstrike, c’est le système HITS, pour Haptic Inductive Trigger System. Sous les clics gauche et droit, il n’y a plus de switch mécanique classique, ni même de switch optique. À la place, la souris mesure en continu la distance entre le bouton et le corps de la coque grâce à un capteur inductif. Dès que le bouton descend à une certaine distance, ça envoie le “clic” au PC.

    Concrètement, dans Logitech G Hub, tu peux régler l’actuation (le point de déclenchement du clic) sur dix niveaux, de 0,1 mm à 0,6 mm environ. Plus c’est bas, plus le clic part vite dès que tu poses le doigt. Plus c’est haut, plus il faut enfoncer le bouton pour déclencher, ce qui limite les miss‑clicks mais rend le clic plus “lourd”. Et tu peux régler tout ça indépendamment pour le clic gauche et le clic droit.

    Problème logique : si le clic n’est qu’une valeur de distance dans un capteur, tu ne sens rien sous le doigt. Donc Logitech ajoute un actuateur linéaire qui “tape” le bouton pour simuler un clic mécanique. Là aussi, tu peux régler l’intensité de ce retour haptique sur cinq niveaux, voire le couper complètement. Et ce n’est pas un buzz de manette, c’est vraiment un petit toc sec, aller‑retour, qui rappelle un switch mécanique… mais pas exactement.

    Logitech annonce jusqu’à 36 ms de gain sur le temps de réaction possible par rapport à une souris à switchs classiques, en jouant uniquement sur la distance à parcourir avant l’activation. Et comme le capteur est analogique (il mesure une position, pas juste ON/OFF), HITS permet aussi le fameux mode Rapid Trigger : dès que ton doigt remonte un tout petit peu, le clic est déjà “reset” et prêt à repartir, sans avoir besoin de remonter jusqu’à un point fixe comme sur un switch mécanique.

    Sur le papier, c’est brillant. En pratique, j’ai passé deux soirées entières à ne faire que ça : slider les niveaux d’actuation et d’haptique dans G Hub, lancer un test de click speed, puis les mêmes maps en aim training pour sentir les différences. La techno fonctionne vraiment : on peut rendre le clic ultra nerveux, ou au contraire très “profond” et rassurant. Mais ça ne veut pas dire que tout le monde y gagne.

    En jeu : quand HITS booste vraiment les clics… et quand ça ne sert quasiment à rien

    Premier réflexe le jour 1 : tout mettre au minimum. Actuation à 0,1 mm, haptique à 1/5, Rapid Trigger activé sur le clic gauche. Objectif : transformer mon index en Uzi.

    Sur un test de CPS (clics par seconde) en jitter click, je tournais autour de 8,7-9,0 cps avec Rapid Trigger activé. En désactivant Rapid Trigger mais en gardant l’actuation au minimum, je descendais plutôt autour de 7,8 cps. Et si je poussais l’actuation au maximum, je revenais dans les 7,4–7,6 cps, grosso modo au niveau de ma G Pro Superlight 2. Donc oui, Rapid Trigger + actuation courte me donnent clairement un gain tangible en vitesse de spam.

    En jeu, c’est dans des titres comme osu!, certains clickers, ou du spam en RTS/MOBA (micro‑gestion d’unités, stutter‑step, animation cancel) que j’ai le plus ressenti la différence. La sensation de pouvoir enchaîner les clics sans “butée mécanique” qui te freine est assez jouissive. Tu lèves à peine le doigt, tu recliques, ça repart immédiatement. Sur des mouvements répétitifs, tu rentres dans un vrai flow.

    Sur des shooters compétitifs, l’histoire est plus nuancée. Après une dizaine d’heures sur CS2 et Valorant avec la Superstrike, en alternant avec ma Superlight 2, je n’ai pas vu de miracle dans mes stats. Mon aim tracking et mon flick shot ne sont pas subitement devenus divins parce que mon clic gauche s’active 20 ou 30 ms plus tôt. Là où j’ai vraiment gagné quelque chose, c’est sur deux points précis :

    • Réduction des miss‑clicks : en augmentant un peu le point d’actuation du clic droit (utilisé pour viser ou pinger), j’ai nettement réduit les zooms involontaires en scope ou les pings accidentels en plein duel.
    • Confort de spam contrôlé : pour les armes semi‑auto ou burst, pouvoir trouver un réglage d’actuation + haptique qui matche exactement ta façon de cliquer est franchement agréable.

    Mais la vérité, c’est que sur CS2/Apex, le facteur limitant n’était déjà plus le switch. Les bonnes souris modernes ont déjà une latence quasi imperceptible. Mon K/D n’a pas décollé parce que ma souris est “36 ms plus rapide”. Le skill plafond ne s’est pas déplacé d’un coup.

    Là où j’ai vraiment hésité sur mon jugement, c’est après quelques longues sessions de RTS. Sur Company of Heroes 3, j’ai adopté un réglage un peu bizarre : clic gauche en actuation très courte sans Rapid Trigger (pour les sélections et ordres), clic droit avec une actuation bien plus longue et un retour haptique plus fort pour être sûr de ne JAMAIS rater un ordre d’annulation ou de placement. Après 3–4 heures, je me suis surpris à ne plus réfléchir du tout à mes clics, tout était très naturel. Pour ce type de jeu, la capacité à différencier fortement le comportement des deux clics est un vrai plus.

    En revanche, sur des jeux plus “lents” ou orientés molette/boutons supplémentaires (ARPG, MMO), l’intérêt de HITS m’a semblé proche de zéro. Mes priorités redevenaient banales : plus de boutons, une meilleure molette, un confort de grip. Et la Superstrike, à ce petit jeu, est beaucoup moins exceptionnelle.

    Design et prise en main : une G Pro très classique, un peu trop lourde pour son prix

    Côté forme, Logitech n’a rien touché : la G Pro X2 Superstrike est quasi un clone de la G Pro Superlight et Superlight 2. Forme ambidextre (mais boutons latéraux à gauche uniquement), profil assez neutre, taille médium. Si tu as déjà aimé une G Pro, tu seras instantanément chez toi. Dans mon cas (main 18×9 cm, prise claw/fingertip), c’est très confortable, même sur des sessions de plusieurs heures.

    Le poids annoncé est de 61 g. Ça reste léger, mais on est clairement sorti de la petite guerre des grammes dans le haut du panier. J’ai passé pas mal de temps à alterner entre la Superstrike et une souris ultra‑light autour de 36–40 g, et la différence est flagrante sur les FPS rapides : on sent que la Logitech est plus inerte, un peu plus “massive” en main. Pas au point d’être handicapante, mais assez pour que je préfère revenir à plus léger pour du pur aim training.

    Autre détail qui m’a surpris : l’équilibre légèrement avant. La Superstrike est un peu plus front‑heavy que ma Superlight 2. Si je la pince trop vers l’arrière, elle a tendance à basculer vers l’avant quand je la soulève. Rien de dramatique, mais sur des grips fingertip très reculés, ça se sent.

    Sur le dessous, on retrouve un petit cache magnétique rond qui abrite le dongle USB‑A. Tu peux le remplacer par un puck compatible PowerPlay 2 pour la recharge sans‑fil continue. Logitech fournit aussi une seconde trappe avec un large patin de glisse intégré. J’ai fini par préférer cette version : les patins supplémentaires offrent un contact plus stable, surtout sur des tapis un peu texturés.

    Le reste est assez basique : cinq boutons (clic gauche, droit, molette cliquable, deux latéraux), pas de tilt sur la molette, pas de touches supplémentaires. La molette elle‑même est légère, assez discrète, avec des crans corrects mais pas ultra marqués. Pour un produit aussi cher, on aurait pu espérer quelque chose d’un peu plus premium à ce niveau.

    Visuellement, le look “crash‑test dummy” noir et blanc avec les petites lignes et marquages de labo, ça passe ou ça casse. En vrai sur le bureau, ça attire l’œil, mais j’aurais largement préféré une version full noire ou full blanche plus sobre. Là, on sent que Logitech veut souligner le côté prototype futuriste. Pourquoi pas, mais ça ne plaira pas à tout le monde.

    Sans‑fil, batterie et G Hub : top niveau, avec quelques concessions

    Sans surprise, le capteur Hero 2 fait le taf à la perfection. Tracking nickel, aucune perte, même en flingant la souris dans tous les sens sur un tapis large. On est au stade où la plupart des capteurs haut de gamme sont suffisamment bons pour que la différence soit théorique dans 99 % des cas, et celui‑ci ne fait pas exception.

    Côté sans‑fil, Logitech annonce la possibilité de monter jusqu’à 8 000 Hz en polling rate via le dongle Lightspeed. Et oui, ça marche. En pratique :

    • à 1 000 Hz, tu as environ 90 heures d’autonomie ;
    • à 4 000 Hz, l’autonomie chute déjà nettement (on commence à compter en quelques dizaines d’heures de jeu effectif, pas beaucoup plus) ;
    • à 8 000 Hz, tu tombes sous la barre des 20 heures, ce qui veut dire une recharge très fréquente si tu joues beaucoup.

    Sur mon écran 1440p 240 Hz, je ne sentais presque aucune différence entre 4K et 8K. Par contre, je sentais une légère amélioration en passant de 1K à 4K sur un moniteur 480 Hz : un suivi un peu plus lisse sur des micro‑ajustements. Mais une fois le côté “geek curieux” passé, je suis revenu à 1K pour la plupart de mes sessions, juste pour garder une autonomie correcte sans me soucier du câble.

    La recharge se fait en USB‑C, avec un câble fourni… qui reste un simple câble plastique/caoutchouc assez rigide. Branché, on sent clairement la différence par rapport aux câbles paracord ultra souples de certaines souris filaires ou hybrides. Ça reste jouable, mais ça casse un peu l’illusion de liberté quand la batterie est basse.

    Logitech fournit aussi un petit adaptateur USB‑C vers USB‑A pour rapprocher le dongle de la souris, pratique si ta tour est planquée sous le bureau. Pendant mes quatre semaines de test, je n’ai jamais eu de décrochage ou d’input bizarre, même dans un environnement bien pollué en ondes (Wi‑Fi, Bluetooth, etc.). Là‑dessus, c’est solide.

    Reste le cas de G Hub. C’est indispensable pour exploiter HITS : réglage d’actuation, d’haptique, Rapid Trigger, profils par jeu… L’interface est plutôt claire une fois qu’on a compris où tout se cache, mais j’ai tout de même eu droit à un bon vieux bug au bout de quelques jours : la souris qui charge le mauvais profil en lançant Valorant, avec un clic droit en actuation ultra courte. Résultat : zooms accidentels à répétition, le temps de comprendre que ce n’était pas juste mon cerveau qui lâchait. Un redémarrage de G Hub plus tard, tout était rentré dans l’ordre, mais ça rappelle qu’une partie de l’expérience dépend du logiciel, pas seulement du hardware.

    Une techno de niche : géniale pour quelques joueurs, optionnelle pour la majorité

    Après quatre semaines à jouer avec les réglages, changer de souris, revenir sur la Superstrike, la conclusion qui s’impose est assez simple : HITS est une vraie avancée, mais ses bénéfices sont ultra ciblés.

    • Si tu joues à des jeux où le volume de clics est énorme (RTS bien nerveux, MOBAs à haute APM, clickers, certains jeux de rythme, Minecraft PvP, etc.), la combinaison actuation réglable + Rapid Trigger + haptique personnalisable peut vraiment t’apporter quelque chose de concret.
    • Si tu es un joueur compétitif FPS déjà ultra optimisé (tapis, sensi, setup, routine d’aim), et que tu cherches littéralement les derniers pourcents de perf, la possibilité de régler finement la façon dont répond ton clic gauche peut avoir du sens. Pas une révolution, mais un petit edge en plus.
    • Si tu cherches juste une bonne souris polyvalente pour jouer à un peu de tout, la forme, le poids et le nombre de boutons restent beaucoup plus importants que de gagner quelques millisecondes d’actuation.

    Et c’est là que la G Pro X2 Superstrike se heurte à son propre positionnement. À son prix actuel, on est clairement dans le très haut de gamme. Or :

    • elle n’est pas la plus légère ;
    • elle n’a pas de boutons supplémentaires ni de molette ultra sophistiquée ;
    • son design est fonctionnel mais pas spécialement premium ;
    • ses avantages sont flagrants surtout dans des cas d’usage très précis.

    En gros, tu payes pour un gros bond technologique sur une dimension (le clic principal), mais tu sacrifies des points sur d’autres aspects qu’une souris plus classique, moins chère, gère déjà très bien. C’est un peu la même sensation que certains claviers à switches Hall Effect : objectivement, c’est de la très belle techno, mais l’intérêt réel dépend énormément de ta façon de jouer.

    Verdict : la Logitech G Pro X2 Superstrike regarde vers le futur, mais reste un produit de niche

    Mon impression a beaucoup évolué pendant le test. Les deux premiers jours, j’étais ultra emballé : silence des clics, sensation étrange mais grisante de pouvoir régler la souris au millimètre près, Rapid Trigger qui transforme un test de clic en mini jeu addictif. Une semaine plus tard, en revenant sur ma Superlight 2 pour comparer, je me suis rendu compte que je ne jouais pas fondamentalement mieux avec la Superstrike. Différent, oui. Mieux, pas vraiment.

    Au bout d’un mois, je vois la Superstrike comme une Excalibur pour un certain profil de joueur, et un très bon produit un peu surcoté pour tous les autres. Logitech a eu le courage de casser le dogme du switch mécanique dans la souris gaming, et ça force le respect. Je suis convaincu que dans quelques années, des variantes de cette techno seront plus répandues, peut‑être mieux intégrées, sur des souris plus légères, moins chères, et avec plus d’options de forme.

    En l’état, je la recommanderais :

    • aux joueurs compétitifs très investis qui cliquent énormément et sont prêts à passer du temps à tuner leurs réglages ;
    • à ceux qui veulent absolument essayer la prochaine étape de la souris gaming, en connaissance de cause ;
    • à des créateurs de contenu ou pros qui ont déjà une collection de souris et veulent ajouter un ovni technologique à leur line‑up.

    Pour un joueur plus “normal”, qui veut un bon rapport perfs / confort / poids / prix, je conseillerais encore de regarder du côté de souris plus légères ou plus polyvalentes. Le gain réel de HITS ne justifie pas toujours le surcoût, surtout si tu ne joues pas dans un registre où le spam de clics est central.

    Note finale : 7/10

    Une souris technologiquement fascinante, très bien exécutée, mais dont les avantages sont trop spécialisés et le prix trop élevé pour en faire une recommandation universelle. Un avant‑goût du futur plutôt qu’un nouveau standard immédiat.

    TL;DR – Logitech G Pro X2 Superstrike

    • HITS remplace les switches mécaniques par un capteur inductif + retour haptique réglable, avec actuation de 0,1 à 0,6 mm et Rapid Trigger.
    • En pratique, tu peux vraiment gagner en vitesse de clic et réduire les miss‑clicks, surtout dans les jeux à très haut volume de clics (RTS, MOBA, clickers, rhythm, etc.).
    • Dans les FPS compétitifs, le ressenti est chouette, mais l’impact sur la perf reste modeste ; le poids de 61 g et la forme classique comptent autant, voire plus.
    • Capteur Hero 2 excellent, sans‑fil très fiable jusqu’à 8K Hz, mais la batterie fond vite à haut polling, et le câble de charge est un peu raide.
    • Design identique aux G Pro précédentes, confortable mais pas révolutionnaire, avec seulement cinq boutons et une molette assez basique.
    • Prix élevé pour une souris dont le principal avantage est très spécifique : réservée aux joueurs qui savent exactement pourquoi ils veulent HITS.
    • Pour la majorité des joueurs, une bonne ultra‑light ou une souris plus polyvalente restera un choix plus rationnel.
  • LEGO Great Deku Tree : mon avis après 12 heures de build – le meilleur set gaming jamais conçu ?

    LEGO Great Deku Tree : mon avis après 12 heures de build – le meilleur set gaming jamais conçu ?

    Mon contexte de fan : entre N64, Switch… et une pile de boîtes LEGO

    Je fais partie de cette génération qui a découvert la forêt Kokiri sur Nintendo 64 et qui a retrouvé le Grand Arbre Mojo des années plus tard dans Breath of the Wild sur Switch. Autant dire que ce LEGO Great Deku Tree (2 500 pièces, 2-en-1 Ocarina of Time / BOTW) était taillé pour me faire perdre un week-end entier. J’ai monté pas mal de sets gaming – Mario, Sonic, quelques dioramas Nintendo, et même Rivendell côté fantasy – mais celui-ci m’a vraiment attrapé différemment.

    Au moment où les nouveaux sets Pokémon arrivent, je voulais voir si ce grand arbre pouvait vraiment servir de mètre-étalon pour les LEGO basés sur des jeux vidéo. Après environ 12 heures de construction étalées sur trois soirées, je peux le dire sans trembler : c’est, de loin, le meilleur set gaming que j’ai monté à ce jour.

    Première rencontre avec la boîte : « oh, ok, on ne rigole pas »

    Première claque en sortant la boîte : le volume. On parle d’un set 18+ à 2 500 pièces, affiché à environ 299,99 $ / 259,99 £. Sur ma table, les sachets ont littéralement recouvert tout le tapis de build. J’avais déjà eu ce sentiment avec Rivendell, mais ici, la différence, c’est que chaque morceau de plastique est chargé de références à Zelda plutôt que de générique médiéval.

    Ce qui m’a tout de suite intrigué, c’est la promesse 2‑en‑1 : soit la version Ocarina of Time (Kokiri Forest, jeune Link, ambiance marécageuse), soit la version Breath of the Wild / Tears of the Kingdom (Korogu, Forêt Korogu, piédestal de l’Épée de légende). J’avais un peu peur du côté « faux double set » où une des deux versions ressemble à une variante paresseuse. Spoiler : ce n’est pas du tout le cas.

    Mon build BOTW : 8 heures de forêt Korogu et de petits sourires béats

    J’ai commencé par la version Breath of the Wild, parce que c’est encore frais dans ma mémoire : j’ai poncé Hyrule sur Switch, 200+ heures au compteur. Les premières heures de construction sont assez techniques, on monte le socle, la structure interne du tronc et la mécanique Technic qui anime le visage du Grand Arbre.

    Le moment où j’ai enclenché pour la première fois le petit levier à l’arrière pour bouger les sourcils et la bouche du Deku Tree m’a vraiment fait rire. Je m’attendais à un gimmick, mais le rendu est ultra expressif, ça rappelle parfaitement les mimiques du personnage dans les jeux. On se surprend à lui faire faire la moue ou un grand sourire, comme un gamin qui joue avec sa première figurine articulée.

    Ensuite, la construction devient une sorte de méditation végétale : branches, feuillage, champignons, petites plantes. Là où certains sets se répètent au point d’être lassants, ici le rythme est brisé par les Easter eggs. À un moment, je pose un petit champignon en me disant « tiens, on dirait un Stamella », je regarde la notice… évidemment, c’est un Stamella. Plus loin, ce sont des fleurs de Princesse silencieuse, des variétés de champignons bien reconnaissables de BOTW, et même des petits œufs d’oiseaux sur une branche.

    Les Korogus sont disséminés un peu partout. Il y a leur camp au pied de l’arbre, Walton perché dans les hauteurs, et toute une flopée de korogus minuscules réalisés avec quelques pièces seulement. C’est simple mais terriblement malin visuellement. Mon moment préféré : la petite Hestu avec ses maracas qui font du bruit quand on les secoue, grâce à des 1×1 cachés à l’intérieur. J’ai passé cinq bonnes minutes à secouer ce truc en murmurant « sha-ka-la-ka » comme un idiot. C’est ce genre de détail qui fait oublier étiquette « set adulte ».

    Switcher vers Ocarina of Time : même squelette, autre ambiance

    Après avoir admiré la version BOTW quelques jours sur une étagère, j’ai pris mon courage à deux mains pour démonter et remonter une partie du set en mode Ocarina of Time. Là, je ne vais pas mentir : la transformation 2‑en‑1 n’est pas un simple « swap » de quelques branches. Il faut démonter une bonne portion de la canopée et du socle. C’est faisable, mais un peu fastidieux, surtout si vous êtes du genre à bien tasser les pièces au montage.

    Screenshot from The Legend of Zelda: Ocarina of Time
    Screenshot from The Legend of Zelda: Ocarina of Time

    En revanche, la récompense est à la hauteur de l’effort. La base devient plus marécageuse, avec des plantes carnivores façon piranha (écho évident aux ennemis végétaux du donjon), et quand on retourne l’arbre, on découvre un intérieur de donjon avec une Skulltula dorée cachée. La silhouette du Deku Tree change vraiment : visage plus grave, branches moins touffues, une vibe beaucoup plus N64, plus sombre.

    Ce qui est malin, c’est que même si les deux versions partagent un squelette commun, l’impression visuelle une fois sur l’étagère est radicalement différente. Chez moi, la version BOTW avait une aura de forêt enchantée tranquille, alors que l’itération Ocarina rappelle plutôt les premières heures un peu inquiétantes du jeu, quand on rentre dans le tronc pour la première fois. On sent que les designers ne se sont pas contentés de recolorer des pièces.

    Les bonus qui tuent : cabane de Link, piédestal de l’Épée, scènes annexes

    Un truc que j’ai adoré : certains éléments se construisent indépendamment de la version choisie. Vous pouvez assembler la cabane de Link dans la forêt Kokiri (petit arbre avec l’échelle et le lit) et, en même temps, le piédestal de l’Épée de légende issu de BOTW. Du coup, même si votre arbre principal est en mode Ocarina, vous pouvez quand même avoir un clin d’œil BOTW sur le côté, et inversement.

    Visuellement, ça donne un mini diorama Zelda autour de l’arbre, et pas juste un gros bloc unique. Sur mon bureau, j’ai fini par placer la cabane de Link côté gauche, le piédestal de l’Épée côté droit, et l’arbre un peu en retrait. L’ensemble prend de la place, mais raconte une sorte de timeline Zelda condensée. C’est aussi super pratique si vous manquez de profondeur sur une étagère : on peut séparer les éléments sur deux niveaux.

    Minifigs : trois Link, une Zelda, aucun recyclage paresseux

    Côté figurines, LEGO n’a pas fait les choses à moitié : jeunes Link, Link adulte, Link version BOTW et une très belle Zelda premium, tous avec des tampographies propres, opaques, sans impression baveuse. Ce qui m’a surpris, c’est qu’aucun des personnages n’est un simple réemploi d’une autre sous-version. Chacun a droit à sa tenue, ses couleurs et ses accessoires adaptés.

    Screenshot from The Legend of Zelda: Ocarina of Time
    Screenshot from The Legend of Zelda: Ocarina of Time

    Les accessoires, justement, c’est un festival : Ocarina, Bouclier Hylien, Épée de légende… Tout a cette finition « Nintendo‑grade » qu’on n’a pas toujours sur d’autres licences. En main, Link BOTW avec son bouclier et l’Épée devant le piédestal, ça donne vraiment l’impression de tenir une petite scène sortie de la Switch. Et le jeune Link devant la cabane, avec Navi qui flotte à côté, c’est le genre de truc qui fait tilt chez tous ceux qui ont grandi avec la N64.

    Une densité d’Easter eggs qui frôle l’obsession

    Ce set a un truc en commun avec Rivendell : chaque recoin cache un clin d’œil. Des champignons de cuisine BOTW planqués derrière une racine, une tablette Sheikah terminaux stylisée, des bombes télécommandées suggérées par de petites pièces bleues, des noix, des glands… On passe plus de temps que prévu à tourner le modèle pour vérifier qu’on n’a rien raté.

    Après le montage, je me suis surpris à m’arrêter devant l’arbre en allant chercher un café, juste pour repérer un nouveau Korogu ou un détail de plante que je n’avais pas remarqué. On sent que le set a été pensé par des gens qui ont joué aux jeux, pas juste lu un brief marketing avec quelques captures d’écran.

    Construction et ergonomie : long, parfois répétitif, mais rarement ennuyeux

    Niveau temps, comptez grosso modo 10 à 15 heures selon votre rythme. Moi j’ai pris mon temps : trois sessions pour BOTW, deux de plus pour transformer en Ocarina. La construction du tronc et des branches implique quelques séquences répétitives (surtout les feuilles), et le remontage en seconde version peut être un peu pénible, avec des sous-assemblages à déclipser sans tout exploser.

    Ceci dit, j’ai rarement eu la sensation de « boulot » que j’ai parfois sur des sets très massifs. La présence régulière d’un petit détail Zelda, d’un sous-modèle (un Korogu, un bout de rocher, un champignon spécifique) donne à chaque sachet un mini objectif satisfaisant. Et une fois assemblé, l’arbre a une vraie présence physique : plus profond et plus imposant qu’il ne paraît sur les images officielles.

    Prix et valeur : cher, oui… mais clairement dans le haut du panier

    On ne va pas tourner autour du pot : 299,99 $ (ou l’équivalent en euros/livres), c’est une somme. Pour un fan de Zelda, la question n’est pas « est-ce que c’est cher ? » mais « est-ce que ça les vaut ? ». Après l’avoir monté, démonté partiellement et affiché sous deux formes différentes, je dirais que oui, surtout si on le compare aux autres grosses licences LEGO.

    Par rapport aux sets Mario modulaires, c’est un monde au-dessus en termes de finition et de densité d’Easter eggs. Face aux sets Pokémon qui arrivent – dont certains s’annoncent très ambitieux en nombre de pièces – le Great Deku Tree place la barre très haut côté cohérence d’univers. Il ne se contente pas d’être « une grosse figurine d’arbre Zelda » : c’est un résumé physique de deux jeux cultes, plus des scènes annexes, plus une mécanique interactive. On sent que chaque dollar est passé quelque part dans le modèle.

    Screenshot from The Legend of Zelda: Ocarina of Time
    Screenshot from The Legend of Zelda: Ocarina of Time

    Pour qui ce set est-il fait ?

    Après avoir vécu avec ce mastodonte sur mon bureau et dans mon salon, je vois clairement à qui il s’adresse :

    • Fans hardcore de Zelda : si vous avez terminé Ocarina et BOTW plusieurs fois, c’est presque un no-brainer.
    • Constructeurs adultes qui aiment les dioramas denses : la construction est satisfaisante, jamais simpliste, sans être aussi intimidante qu’un énorme set UCS type Star Wars.
    • Collectionneurs de LEGO gaming : si vous avez déjà du Mario, Sonic, éventuellement des dioramas Nintendo, ce set devient le centre de gravité de la collection.
    • Joueurs nostalgiques N64 + Switch : le côté double-timeline marche à fond si vous avez connu les deux époques.

    En revanche, si vous cherchez avant tout un set très « jouable » pour de jeunes enfants, ce n’est clairement pas la meilleure option : ça reste un gros display 18+, avec des zones un peu fragiles et beaucoup de petits détails qui n’aiment pas trop les mains brusques.

    Bilan personnel : un nouveau standard pour les LEGO basés sur des jeux vidéo

    Après une bonne douzaine d’heures passées à clipser des feuilles, traquer des Korogus et ajuster les sourcils d’un vieil arbre légendaire, mon impression est assez nette : ce Great Deku Tree est, pour l’instant, le meilleur set gaming LEGO que j’ai monté. Il réussit quelque chose que beaucoup de sets sous licence ratent : raconter une histoire complète en briques, sans sacrifier ni la fidélité ni le plaisir de construction.

    La double identité Ocarina / BOTW ne sonne pas comme un argument marketing creux. Ce sont deux vraies interprétations, chacune avec sa personnalité, ses scènes, ses ennemis et ses couleurs. Les figurines sont soignées, les mécaniques (notamment le visage articulé, les maracas d’Hestu) donnent envie d’interagir avec le modèle, et la densité d’Easter eggs fait qu’on découvre encore de nouvelles choses une semaine après la fin du build.

    Oui, le prix pique et le passage d’une version à l’autre demande un peu de patience. Mais si on regarde le paysage actuel des sets LEGO liés au jeu vidéo – Mario, Sonic, les premiers Pokémon, quelques dioramas Nintendo – le Great Deku Tree s’impose clairement comme le modèle à battre. Pour les futurs sets Pokémon XXL annoncés, la barre est posée, et elle est très haute.

    Note finale : 9/10. Un set cher mais exceptionnel, qui capture l’âme de deux des meilleurs jeux Zelda et redéfinit, à mes yeux, ce que devrait être un LEGO « gaming » digne de ce nom.

    TL;DR – LEGO Great Deku Tree en résumé

    • 2 500 pièces pour un énorme set d’exposition très imposant en vrai.
    • Véritable 2‑en‑1 : deux esthétiques distinctes (BOTW / Ocarina), pas une simple recoloration.
    • Densité d’Easter eggs Zelda hallucinante (Korogus, fleurs, champignons, donjon, Skulltula dorée…).
    • Mécaniques fun : visage articulé du Deku Tree, maracas d’Hestu qui font vraiment du bruit.
    • Scènes bonus (cabane de Link, piédestal de l’Épée de légende) qui enrichissent l’affichage.
    • Minifigs premium (trois Link, une Zelda) avec des accessoires iconiques impeccablement réalisés.
    • Construction longue mais plaisante, quelques passages répétitifs et rebuild 2‑en‑1 un peu pénible.
    • Prix élevé, mais à mon sens justifié pour un fan sérieux de The Legend of Zelda.
  • Las 13 Rosas : quand un drame historique espagnol devient un huis clos intime sur la dignité

    Las 13 Rosas : quand un drame historique espagnol devient un huis clos intime sur la dignité

    Mon premier visionnage de Las 13 Rosas : l’Histoire qui se referme comme une porte de cellule

    J’ai lancé Las 13 Rosas un soir où, pour être honnête, je n’avais pas spécialement envie d’« Histoire avec un grand H ». Je cherchais plutôt quelque chose de calme, pas un grand fresque guerrière pleine de discours enflammés. Et c’est précisément là que le film de Emilio Martínez-Lázaro m’a cueilli : en refusant le grand spectacle pour se coller au visage, aux silences et aux gestes minuscules de treize jeunes femmes enfermées dans une prison franquiste en 1939.

    Au bout de 20 minutes, je n’étais plus en train de me dire « tiens, intéressant, un film sur la répression franquiste », mais « ok, celle-là pourrait être ma sœur, celle-ci une amie d’amie ». Le passage de l’Histoire abstraite à la peur très concrète, à la blague murmurée pour tenir le coup, se fait presque sans qu’on s’en rende compte. C’est le plus grand atout du film, et aussi ce qui m’a poursuivi longtemps après le générique.

    Pour situer rapidement : le film revient sur l’histoire réelle de treize jeunes femmes fusillées le 5 août 1939, accusées d’appartenir à la Juventud Socialista Unificada et d’avoir comploté contre le régime de Franco. Plutôt que de multiplier les scènes de procès ou de reconstituer mille événements politiques, Las 13 Rosas choisit le couloir, la cellule, le parloir. L’après-guerre espagnole, ici, ce sont surtout des murs épais, des fenêtres hautes, et ces femmes qui tentent de rester elles-mêmes dans un système qui cherche à les effacer.

    Un huis clos de prison qui transforme l’atrocité en expérience intime

    Dès qu’on entre dans la prison, le film change de rythme. Les arrestations et les perquisitions du début sont presque classiques pour un drame historique ; une fois la porte de la cellule refermée, le film se met à respirer différemment. Ce n’est plus la grande mécanique de la répression, mais la micro-chorégraphie de la survie quotidienne : partager une couverture, se disputer un coin de lumière, inventer un jeu idiot pour oublier l’heure de l’interrogatoire.

    Ce qui m’a frappé, c’est la manière dont la mise en scène refuse l’escalade du sordide. On sait que ces femmes ont été torturées, humiliées, confrontées à une violence d’État inimaginable. Le réalisateur a expliqué qu’il avait volontairement atténué ce qui s’est réellement passé : « ce qu’on voit à l’écran n’est qu’un centième de la brutalité franquiste ». Au lieu de nous écraser par la cruauté frontale, il va chercher la violence dans les regards, les phrases qui s’arrêtent net, la peur animale au moment où la clé tourne dans la serrure.

    Un exemple qui m’a marqué : une scène toute simple où les prisonnières chantonnent pour une nouvelle venue qui tremble de peur. La caméra reste à hauteur de leurs visages, le couloir est flou derrière, les gardiens sont hors-champ. Techniquement, il ne « se passe » rien. Mais c’est là que le film devient terrassant : ce chant maladroit, à peine audible, est à la fois un geste de solidarité et une manière désespérée de se persuader qu’il reste quelque chose de normal dans ce monde tordu.

    Ce choix d’un point de vue très intime évite aussi un piège classique de ce genre de film : transformer les victimes en symboles figés. Ici, on les voit rire, bouder, se jalouser, se réconcilier. L’atrocité historique reste en toile de fond, mais le film s’accroche à l’idée que, jusqu’au dernier moment, ces femmes sont autre chose qu’un paragraphe dans un manuel scolaire.

    Des performances contenues qui laissent parler les silences

    Je suis allergique aux drames historiques qui en rajoutent, avec des cris, des larmes au ralenti, des grands monologues « pour l’Oscar ». Las 13 Rosas fait exactement l’inverse, et c’est ce qui le rend si puissant. Le jeu des actrices est constamment sur la retenue. Pilar López de Ayala, Verónica Sánchez, Marta Etura et les autres construisent des personnages qu’on croit immédiatement, sans avoir l’impression qu’elles posent pour l’Histoire.

    Blanca, la seule mère du groupe, est un bon exemple. Elle bénéficie dans le récit d’un traitement un peu différent des autres : on la voit sortir de la cellule pour aller jouer de l’orgue, on la voit avec son enfant. Sur le papier, cela aurait pu tourner à la caricature de la mère martyre sacralisée. Mais la performance reste simple, presque pudique. Quand elle parle de son fils, sa voix ne tremble pas de manière théâtrale ; on sent plutôt une fatigue profonde, une peur qui se faufile dans chaque phrase.

    La plus jeune, Carmen, sert souvent de point d’entrée émotionnel au spectateur. C’est à travers ses yeux qu’on mesure l’absurdité de ce qui se passe. Elle passe de la naïveté un peu joyeuse à une lucidité brutale, sans jamais devenir une « petite héroïne » fabriquée. Une scène m’a retourné : lorsqu’elle comprend, avant même qu’on ne le lui dise clairement, que personne ne sortira vivante de cette histoire. Il n’y a pas de longues explications ; juste un changement dans la façon dont elle s’accroche au bras d’une codétenue.

    Ce que le film réussit très bien, c’est la dynamique de groupe. Après dix heures de visionnage de séries actuelles, on finit souvent par voir les ensembles féminins comme des collections d’archétypes (la forte tête, la timide, la drôle…). Ici, même si quelques traits sont parfois appuyés, l’ensemble fonctionne de manière organique. Les dialogues respirent, les silences ne font pas « pose » ; on a vraiment l’impression d’entrer dans une communauté forcée, cimentée par la peur et la solidarité.

    Une mise en scène austère au service de la mémoire

    Visuellement, Las 13 Rosas est à mille lieues du baroque de films comme Le Labyrinthe de Pan. Ici, pas de symbolisme flamboyant, pas de visions fantastiques : la caméra reste collée à la pierre, au béton, aux uniformes. La reconstitution du Madrid de l’après-guerre est grise, presque poussiéreuse, avec cette lumière blafarde qui donne l’impression que le soleil ne se lève jamais complètement.

    J’ai particulièrement apprécié la façon dont le film utilise l’espace de la prison. On y revient sans cesse, mais jamais de la même manière. La cour, vue du centre, puis depuis une fenêtre, puis depuis le couloir juste avant une exécution, devient un véritable personnage. Sans grands mouvements de caméra ostentatoires, Martínez-Lázaro réussit à rendre chaque retour dans ce décor un peu plus oppressant que le précédent.

    La photographie suit la même logique de sobriété. Les couleurs sont désaturées mais pas stylisées à l’excès. Ce n’est pas le gris chic des séries prestige modernes ; c’est un gris fatigué, celui des murs sales, des vêtements rapiécés. Par moments, une touche de couleur – un foulard, un rayon de soleil sur un visage – ressort presque violemment et rappelle que ces jeunes femmes n’ont pas encore renoncé à vivre, à être coquettes, à espérer.

    La musique, elle aussi, reste en retrait. Elle accompagne, elle ne commande pas. Quelques thèmes reviennent, discrets, comme des souvenirs qui remontent à la surface plutôt qu’une bande-son qui exige qu’on ressente telle ou telle émotion. Dans les scènes les plus dures – les adieux, l’attente du verdict – le film ose souvent le quasi-silence, laissant les bruits de pas, les clés, les respirations faire le travail. Cette retenue sonore fait beaucoup pour ancrer le film dans une tonalité de respect plutôt que de spectacle.

    Politique en sourdine, dignité en premier plan

    En fouillant un peu après le visionnage, j’ai découvert que le film est adapté du livre Trece rosas rojas de Carlos Fonseca, qui documente de manière très précise les faits, lettres et archives autour de ces exécutions. Le film, lui, choisit délibérément de mettre en sourdine une partie de la dimension militante et communiste que le livre met en avant, pour se recentrer sur l’expérience humaine et la dignité individuelle.

    On sent ce choix tout au long du récit. Les discussions idéologiques existent, mais restent rares et courtes. On parle plus souvent d’amours ratés, de familles laissées derrière, de petits souvenirs de la vie d’avant. Pour certains spectateurs, surtout ceux qui connaissent bien l’histoire de la répression franquiste, cela pourra sembler une forme d’édulcoration politique. On peut légitimement se demander si, en atténuant la dimension communiste du groupe, le film ne rend pas plus digestible pour le grand public quelque chose qui ne devrait pas l’être.

    Personnellement, après y avoir repensé quelques jours, je vois ce choix comme un compromis discutable, mais pas un renoncement total. En mettant au centre la dignité des victimes, le film rappelle que, quelle que soit la couleur politique des exécutés, il ne devrait jamais être acceptable de transformer des jeunes femmes en exemples sanglants pour asseoir un régime. Cela n’empêche pas qu’on puisse regretter une certaine neutralisation du contexte militant : les 13 Roses n’étaient pas seulement des victimes innocentes, elles étaient aussi, pour beaucoup, des militantes engagées.

    Ce tiraillement entre mémoire politique et mémoire humaine traverse tout le film, parfois de façon un peu frustrante, mais aussi très révélatrice de la manière dont nos sociétés préfèrent souvent se souvenir des victimes plutôt que des combats qu’elles menaient.

    Ce qui fonctionne moins bien : quelques facilités de drame historique

    Tout n’est pas parfait dans Las 13 Rosas, et autant le dire clairement. Sur la deuxième moitié, j’ai commencé à sentir un léger schéma se répéter : scène d’espoir, coup de massue, moment de solidarité, puis nouvelle mauvaise nouvelle. C’est cohérent avec la situation, qui est objectivement un engrenage sans issue, mais le montage accentue parfois un peu trop le côté montagnes russes émotionnelles.

    Certains seconds rôles du côté franquiste restent aussi très archétypaux : le tortionnaire brutal, le fonctionnaire lâche, le prêtre plus ou moins complaisant… On comprend l’intention – il s’agit d’un film centré sur les femmes, pas sur les états d’âme de leurs bourreaux – mais cette simplification rend parfois l’univers extérieur moins nuancé que le monde intérieur de la prison.

    Enfin, il y a quelques moments où le film flirte avec un pathos plus appuyé, notamment dans la représentation de la maternité de Blanca. La caméra insiste à plusieurs reprises sur son statut de mère, presque comme si c’était ce qui la rendait plus digne de notre compassion. On sent poindre ici un certain conservatisme symbolique : la victime ultime, c’est la mère. Le film n’en fait pas un motif écrasant, mais c’est un élément qui m’a un peu fait lever un sourcil.

    Pourquoi revoir Las 13 Rosas aujourd’hui ?

    Regarder ce film en 2026, c’est forcément le mettre en regard avec la manière dont on parle aujourd’hui des violences politiques, des dictatures, et de la mémoire collective. On vit une époque où les débats sur les lois mémorielles, les monuments, les excuses officielles se succèdent, que ce soit en Espagne, en France ou ailleurs. Las 13 Rosas arrive avec une proposition assez claire : et si, pour une fois, on écoutait simplement ceux et celles qui n’ont pas eu le temps d’écrire eux-mêmes leur récit ?

    Le film ne propose ni tribunaux symboliques ni réconciliations nationales en grande pompe. Il nous enferme dans une prison de 1939 et nous demande de rester là, d’écouter, de regarder, de nous rendre disponibles. C’est presque le contraire de la culture de la polémique instantanée : ici, pas de petites phrases, pas de clash, juste une immersion lente dans la vie volée de treize personnes.

    Pour moi, la scène la plus politique du film n’est pas un discours, mais un geste : une des prisonnières qui, avant d’être emmenée, remet ses effets personnels à une autre en lui disant, en substance, de se souvenir, de raconter. Tout est là. Las 13 Rosas n’essaie pas de clore le débat sur le franquisme ; il rappelle que la première dette que nous avons envers les victimes, c’est de ne pas les réduire au silence une seconde fois par l’oubli.

    Verdict : un film sobre, nécessaire, qui reste en tête longtemps (8/10)

    Après le générique, j’ai eu ce réflexe que j’ai parfois avec les bons films historiques : aller vérifier les dates, les noms, lire des lettres, confronter ce que je viens de voir à ce qui est documenté. Et Las 13 Rosas passe plutôt bien cette épreuve-là. On sent le travail de documentation, la fidélité globale aux faits principaux, même si la mise en scène choisit d’en atténuer certains aspects les plus insoutenables.

    Ce n’est ni le film le plus radical, ni le plus formellement audacieux sur la Guerre d’Espagne. Si vous cherchez quelque chose de plus frontal, d’autres œuvres – plus militantes, plus expérimentales – vous parleront sans doute davantage. Mais si vous voulez un film qui transforme une atrocité historique en expérience intime, sans complaisance mais sans chantage émotionnel, Las 13 Rosas est un choix précieux.

    Je lui donne un solide 8/10. Pas parce qu’il serait parfait, mais parce qu’il remplit avec honnêteté et sensibilité une mission délicate : faire exister, pendant deux heures, treize jeunes femmes que l’Histoire officielle a longtemps préférées muettes. Et ça, à l’heure où la mémoire est souvent instrumentalisée dans tous les sens, c’est déjà énorme.

    TL;DR – Faut-il (re)voir Las 13 Rosas ?

    • Ce que c’est : un drame historique espagnol (2007) centré sur treize jeunes femmes fusillées par le régime franquiste en 1939, raconté principalement depuis l’intérieur de la prison.
    • Point fort majeur : une approche intime et sobre qui privilégie la dignité individuelle et le quotidien des prisonnières plutôt que le grand spectacle politique.
    • Interprétations : un ensemble d’actrices excellentes, dans un registre contenu, qui laissent parler les silences et les gestes plutôt que les grands discours.
    • Mise en scène : photographie austère, reconstitution convaincante du Madrid de l’après-guerre, usage intelligent de l’espace carcéral et d’une musique discrète.
    • Limites : atténuation de la dimension militante et communiste des protagonistes, quelques personnages secondaires un peu archétypaux, quelques touches de pathos.
    • Pour qui : ceux qui s’intéressent à l’Histoire espagnole, aux récits de prison, aux drames humains à hauteur de personnage plutôt qu’aux grandes fresques épiques.
    • Note finale : 8/10, un film important sur la mémoire et la dignité, qui marque sans passer par le choc graphique ou la surenchère émotionnelle.
  • Alabaster Dawn : héritier de CrossCode au combat survitaminé – preview de la démo Steam Next Fest

    Alabaster Dawn : héritier de CrossCode au combat survitaminé – preview de la démo Steam Next Fest

    Un Fallout de fantasy en vue de dessus : mon tout premier contact

    Je ne m’attendais pas du tout à ça. Quand j’ai lancé la démo d’Alabaster Dawn sur Steam, installé tranquillement sur mon PC avec une manette Xbox branchée, je pensais tomber sur un « simple » action-RPG pixel art à la CrossCode. Et puis les premières minutes m’ont balancé un faux air de Fallout en pleine figure : les foules qui se ruent dans des abris, les portes massives qui se verrouillent, la cryostase, les explosions qui rasent l’horizon… sauf qu’ici, on est dans un univers de fantasy.

    Au bout de cinq minutes, j’étais déjà intrigué. Il y a cette vibe de fin du monde, mais traitée comme un mythe religieux raté : les dieux ont tourné le dos au monde, et nous, on se réveille parmi les ruines. Quand Juno, l’héroïne, sort enfin de son « vault » pour mettre le pied dans un paysage dévasté, j’ai senti la parenté avec Fallout… puis la démo m’a vite rappelé qui tenait la manette : Radical Fish Games, les créateurs de CrossCode.

    Et là, tout s’aligne : vue de dessus, pixel art ultra chiadé, interfaces propres, dialogues qui vont droit au but… et surtout, une promesse claire dès les premières secondes de combat : ici, c’est le gameplay qui mène la danse.

    Prise en main : retrouver CrossCode, sentir Devil May Cry

    Après une petite intro narrative, un capybara céleste (oui, un capybara divin, et il assume son statut) vient littéralement nous armer : une épée bénie pour le corps-à-corps, une arbalète pour la distance. Cette scène m’a fait sourire, mais surtout, c’est le moment où j’ai compris que la filiation avec CrossCode n’était pas qu’un argument marketing. Les sensations manette en main sont immédiatement familières, mais plus tendues, plus rapides.

    Sur la démo, j’ai joué environ quatre heures, en refaisant plusieurs combats et en essayant différentes voies de talents. Le schéma de base est classique : attaque légère en chaîne, esquive à la roulade, tir de projectiles avec l’arbalète, un bouton de parade. Mais dès les premiers affrontements, on sent le vernis Devil May Cry / Kingdom Hearts dont parlent les devs : les ennemis agressent vite, les fenêtres de parade sont serrées, et si tu joues en dilettante, tu te fais vite punir.

    Les premières 20 minutes m’ont servi de claques pédagogiques : j’ai voulu foncer tête baissée, en bourrinant le combo de base. Résultat : deux morts stupides sur un groupe de créatures démoniaques qui télégraphient leurs attaques de façon très lisible… si on prend la peine de les regarder. La démo t’apprend très tôt que l’esquive et la parade ne sont pas optionnelles, elles font partie du cœur du jeu.

    Un système de combat nerveux qui récompense vraiment le skill

    Ce qui m’a scotché, après une petite heure, c’est la façon dont le combat évolue au fur et à mesure que tu déverrouilles des compétences. Chaque arme a son propre arbre de talents, et ça change tout. L’épée de base est déjà agréable, mais dès que j’ai débloqué une compétence qui prolonge le combo après une parade parfaite, j’ai senti le jeu basculer dans quelque chose de beaucoup plus technique.

    Concrètement, tu commences par un enchaînement simple, puis tu ajoutes petit à petit des couches : un coup qui exploite les ennemis étourdis, un follow-up automatique après un contre, un bonus de dégâts si tu termines un combo avec un dash précis… La démo ne donne évidemment qu’un aperçu, mais les quelques nœuds d’arbres que j’ai testés suffisent à sentir cette montée en puissance. Ce n’est pas juste « +5 % de dégâts » partout, ce sont de vraies options de gameplay.

    La parade mérite son paragraphe à elle seule. Au début, je la trouvais un peu ingrate : timing serré, pas d’indicateur flashy. Puis j’ai débloqué un talent lié à l’épée qui récompense les parades parfaites par un gros coup de riposte. À partir de ce moment-là, mon style de jeu a changé. Au lieu de rester toujours en mouvement, je me suis mis à attendre certains swings ennemis, juste pour placer cette fenêtre parfaite. Les combats ont pris un côté « duel » hyper satisfaisant, même au milieu du chaos.

    Ce qui est malin, c’est que le jeu ne cherche pas à tout prix à devenir un soulslike punitif. Les esquives ont des frames d’invulnérabilité raisonnables, les agressions ennemies restent lisibles, et la démo te laisse quelques erreurs avant de te punir. Mais si tu joues propre – esquives justes, parades, alternance des armes – tu sens vraiment la différence. La boucle « j’apprends → je maîtrise → je roule sur la salle » fonctionne à plein régime.

    Screenshot from Alabaster Dawn
    Screenshot from Alabaster Dawn

    Progression, armes et arbres de talents : la carotte parfaite

    Radical Fish a déjà prouvé avec CrossCode qu’ils savaient construire des systèmes de progression malins. Alabaster Dawn reprend cette logique, mais en la spécialisant davantage autour du combat. Il y a deux couches principales dans la démo : un grand arbre de talents « général », et des arbres spécifiques à chaque arme.

    L’arbre général te propose des bonus offensifs et défensifs plus transversaux : plus de vie, plus d’endurance, quelques passifs qui améliorent tes esquives ou tes projectiles, ce genre de choses. C’est ton squelette de build, ta manière de dire « je veux être plus safe » ou « je veux prendre plus de risques pour plus de dégâts ».

    Les arbres d’armes, eux, sont là pour donner une vraie identité à chaque outil. Dans la démo, j’ai surtout joué avec l’épée et l’arbalète, mais on sait déjà qu’il y aura au total huit armes différentes, chacune avec sa petite personnalité, ses combos et son arbre. Dès ce petit échantillon, on sent la promesse : tu ne vas pas seulement changer de DPS, tu vas changer de rythme de jeu.

    Un détail que j’ai beaucoup apprécié : les améliorations sont rarement « vides ». Il m’est arrivé plusieurs fois de rester une bonne minute sur l’écran d’arbre de talents à hésiter entre deux nœuds, parce que les deux ouvraient de vraies possibilités de gameplay. C’est exactement le genre de choix qui, pour moi, différencie un action-RPG oubliable d’un jeu dans lequel tu as envie de théoriser ton build entre deux sessions.

    La démo laisse aussi entrevoir d’autres systèmes, comme l’équipement de gemmes et un peu de craft, sans tout dévoiler. On sent la patte « RPG japonais » dans la façon de présenter les menus et l’équipement, mais greffée sur un ADN beaucoup plus orienté « action pure ». C’est un mélange qui m’a rappelé autant Zelda: A Link to the Past que certains Final Fantasy, mais passé par le prisme très moderne de CrossCode.

    Pixel art d’orfèvre : l’école Radical Fish à son sommet

    Visuellement, j’ai eu plusieurs moments de pause volontaire. Pas parce que le jeu rame ou autre, simplement parce que je voulais regarder. Les screenshots que vous avez peut-être vus ne rendent pas totalement justice à ce qu’on ressent manette en main : les animations, la densité de petits détails, la lisibilité en plein chaos… tout se répond.

    Le décor « monde ruiné par les dieux absents » aurait pu être gris et déprimant. Radical Fish en fait quelque chose de paradoxalement luxuriant : des ruines envahies par une végétation très colorée, des éclats de lumière qui rappellent le côté divin, des ennemis démoniaques dont la silhouette est immédiatement lisible. Chaque créature a un design suffisamment unique pour qu’on la reconnaisse au loin, ce qui est crucial quand tu relies beaucoup tes décisions de combat aux patterns ennemis.

    Screenshot from Alabaster Dawn
    Screenshot from Alabaster Dawn

    Juno, de son côté, a un des meilleurs walk cycles que j’ai vus en pixel art depuis un moment. Il y a cette petite nervosité dans sa démarche, un peu raide mais décidée, qui matche parfaitement avec le rythme du jeu. Les coups portés avec l’épée ont un poids visuel, les impacts sont soutenus par des effets de particules hyper propres, et l’arbalète trouve pile le bon équilibre entre « lisible » et « pas envahissante » à l’écran.

    Ce qui m’a frappé, c’est que malgré cette profusion de détails, l’action reste toujours claire. C’est un des reproches que j’ai souvent avec les action-RPG en 2D : trop de particules, trop de couleurs, et au final tu perds de vue ton personnage. Ici, même dans les affrontements les plus chargés de la démo, je n’ai jamais eu cette sensation de brouillard visuel. On sent que Radical Fish maîtrise son langage : chaque effet a une raison d’exister.

    Technique, ergonomie et confort de jeu sur PC

    Côté technique, la démo tourne comme un charme. Sur ma config (Ryzen 5, RTX 3060, 16 Go de RAM), on est sur un jeu 2D donc forcément peu exigeant, mais je n’ai pas rencontré le moindre souci de framerate, ni bug bloquant, ni crash pendant mes sessions. Pour une build de démo Next Fest, c’est carrément rassurant.

    Les contrôles à la manette sont soignés. Les touches sont placées là où on s’y attend (attaque sur X/Y, esquive sur B, parade sur LB dans mon cas), avec une latence inexistante. J’ai testé vite fait le clavier/souris par curiosité : ça reste jouable, mais on sent clairement que le jeu a été pensé « manette d’abord », ce qui ne me choque pas pour un action-RPG aussi orienté timing.

    L’interface, sans être minimaliste, ne t’agresse jamais. Les barres de vie et d’endurance sont lisibles sans voler l’attention, les indications de loot restent discrètes, et les menus de talents sont clairs. J’ai apprécié le fait que la démo ne passe pas trois heures à te noyer sous des pop-ups de tutoriel : quelques encarts au moment clé, puis à toi de jouer. C’est un pari risqué pour certains publics, mais pour moi, ça participe à ce sentiment de jeu « exigeant mais respectueux ».

    Ce que la démo ne montre pas encore (et ce qui m’inquiète un peu)

    On parle d’une démo Next Fest, donc forcément, tout n’est pas là. Ça vaut le coup de poser les limites.

    D’abord, la structure globale du jeu reste floue. On a un aperçu d’une zone, quelques combats scriptés, un début de progression, mais difficile de dire si Alabaster Dawn va pencher vers une structure très linéaire, ou quelque chose de plus ouvert avec villages, donjons optionnels, etc. On sait qu’il y aura différentes régions et des villages, mais la démo reste concentrée sur l’action pure.

    Ensuite, on n’a qu’un échantillon des huit armes annoncées. Sur le papier, c’est ultra excitant, mais ça peut aussi devenir un casse-tête d’équilibrage monstrueux. Si Radical Fish veut que chaque arme ait son style, ses combos, son arbre et, idéalement, une vraie identité de build, ça représente une masse de boulot importante. Pour l’instant, ce qu’on a entre les mains est solide, mais évidemment très ciblé.

    Screenshot from Alabaster Dawn
    Screenshot from Alabaster Dawn

    Enfin, il y a la question classique du jeu en accès anticipé. Alabaster Dawn est prévu pour un lancement en Early Access sur Steam dans la première moitié de 2026. Comme toujours avec ce type de planning, il faut garder à l’esprit que la route peut bouger : contenu ajouté, systèmes ajustés, priorités changées en fonction des retours. La bonne nouvelle, c’est que ce qui est là – le cœur du combat, les sensations, l’esthétique – a déjà l’air extrêmement abouti. Mon seul vrai souhait, à ce stade, c’est qu’ils n’essaient pas de trop compliquer une base aussi propre.

    Pour qui est Alabaster Dawn ?

    Après ces quelques heures sur la démo, j’ai une vision assez claire du public qui va tomber amoureux d’Alabaster Dawn… et de celui qui risque de rebondir.

    Si tu as aimé CrossCode, c’est presque un no-brainer. On retrouve la même obsession pour le « feel » du combat, cette exigence dans les timings, ce plaisir à optimiser son build et ses réflexes. Si en plus tu as grandi avec Zelda: A Link to the Past ou Secret of Mana, et que tu as envie de retrouver ce type de vue top-down mais dopée à une nervosité moderne, tu peux foncer sur la démo sans hésiter.

    Si, en revanche, tu cherches un RPG plus posé, centré sur les dialogues, les choix moraux et les embranchements narratifs, pour l’instant Alabaster Dawn ne montre pas ce visage-là. L’écriture n’est pas absente, loin de là, mais la démo met clairement le combat au centre. À voir ce que donnera le jeu complet, mais je ne m’attends pas à une expérience façon CRPG verbeux.

    Enfin, si tu es allergique aux jeux qui te demandent d’apprendre des patterns, de mourir un peu au début, de t’accrocher à un système de combat technique, tu pourrais trouver le début un peu sec. Le jeu n’est pas injuste, mais il n’est pas non plus là pour flatter ton ego en mode auto-pilote.

    Verdict provisoire : mon meilleur Next Fest, et de loin

    En sortant de ma session, j’ai fait le tour de la liste de mes demos Next Fest jouées cette année. Il y avait du bon, parfois du très bon… mais Alabaster Dawn est le seul qui m’a laissé avec cette sensation très précise : « je veux relancer tout de suite, même si la démo est finie ».

    C’est un jeu qui sait exactement ce qu’il veut être : un action-RPG top-down à la fois lisible, technique et jouissif, porté par un pixel art de malade et un système de progression qui donne envie de refaire les mêmes combats juste pour tester un autre nœud d’arbre de talent. La filiation avec CrossCode est claire, mais Alabaster Dawn ne se contente pas de recycler la formule : le rythme est plus tendu, la mise en scène plus ambitieuse, l’identité visuelle plus affirmée.

    Il reste des inconnues – l’ampleur du monde, la variété des armes plus tard, la gestion du contenu en accès anticipé – mais pour un premier contact, c’est franchement impressionnant. Si Radical Fish tient ce niveau de qualité sur la longueur, on tient sans doute l’un des action-RPG les plus excitants à venir sur PC.

    Note provisoire pour la démo : 9/10

    TL;DR – Faut-il jouer à la démo d’Alabaster Dawn ?

    • Ouverture façon Fallout en mode fantasy : tu te réveilles dans un monde ruiné, abandonné par les dieux, et tu incarnes Juno, armée par un capybara céleste.
    • Combat ultra nerveux, clairement inspiré par CrossCode, Devil May Cry et Kingdom Hearts, avec esquive, parade et patterns ennemis exigeants mais justes.
    • Chaque arme possède son propre arbre de talents, en plus d’un arbre général : les améliorations modifient réellement ta manière de jouer.
    • Pixel art somptueux : décors détaillés, ennemis parfaitement lisibles, animations de Juno et effets d’impact d’un niveau rare.
    • Techniquement propre sur PC, aucun souci majeur rencontré sur la démo, contrôles manette excellents.
    • Beaucoup d’inconnues subsistent (structure globale, huit armes complètes, contenu d’accès anticipé prévu pour 2026), mais le cœur du jeu est déjà solide.
    • Si tu aimes CrossCode, Zelda 2D, les action-RPG techniques et les jeux indés au pixel art léché, c’est une démo à installer immédiatement.
  • Test du SteelSeries Arctis Nova 3X Wireless – Le casque parfait pour jongler entre PC et Steam Deck

    Test du SteelSeries Arctis Nova 3X Wireless – Le casque parfait pour jongler entre PC et Steam Deck

    Contexte perso : de GameBuds à un vrai casque “deck + PC”

    J’étais déjà intrigué par les GameBuds de SteelSeries, ces petits écouteurs taillés pour le Steam Deck. Mais au bout de quelques semaines, j’en ai eu marre des intra : oreilles sensibles, fatigue rapide, et isolation parfois trop agressive. Du coup, quand j’ai vu débarquer le SteelSeries Arctis Nova 3X Wireless, présenté comme une sorte de version circum-aurale des GameBuds, avec le même petit dongle USB‑C 2,4 GHz, j’ai sauté dessus.

    Mon usage type : la journée sur un PC fixe (Windows) avec un clavier mécanique bien bruyant, le soir affalé sur le canapé ou dans le lit avec le Steam Deck OLED. J’ai passé une bonne quinzaine de jours avec le Nova 3X vissé sur la tête, façon “casque principal”, histoire de voir si c’était juste un bon plan pour le Deck… ou un vrai remplaçant de mon casque habituel.

    Verdict après ces sessions : ce n’est pas le casque le plus premium que j’ai eu entre les mains, ni le plus détaillé en audio. Mais pour ce que je lui demande – jongler en douceur entre PC et Deck, rester confortable longtemps, tenir une batterie indécente et offrir un micro propre pour le vocal – il coche quasiment toutes les cases. Avec quelques concessions qu’il faut bien accepter à ce tarif.

    Premiers contacts : léger, un peu plastique, mais vite oublié sur la tête

    En sortant le Nova 3X de la boîte, mon premier réflexe a été : “Ah ouais, on n’est clairement pas sur du Nova Pro.” Le plastique est très présent, la structure grince un peu quand on la tord, et ça ne respire pas la débauche de métal brossé. Par contre, deux choses m’ont frappé immédiatement :

    • son poids plume (autour de 260 g), surtout comparé à des modèles plus haut de gamme,
    • le bandeau “suspension” façon serre‑tête de ski, qui répartit très bien la pression.

    Les oreillettes gardent la forme un peu “ovale-étroite” qu’on avait déjà sur l’Arctis Nova 7X. Sur ma tête, ça passe, mais on sent que SteelSeries a optimisé pour la légèreté plutôt que pour un espace d’oreille XXL. Après une heure, rien à signaler. Au bout de trois heures d’Apex Legends et de Hades II, je sentais un petit contact du cartilage en haut de l’oreille, mais rien de dramatique. Si vous avez de très grandes oreilles, par contre, ça peut valoir le coup d’essayer avant d’acheter.

    En termes de confort pur, le Logitech G325 que j’ai aussi à la maison reste imbattable, mais le Nova 3X n’est pas loin derrière, avec un point en plus : le maintien. Il tient mieux quand on bouge la tête, ce qui est appréciable si vous vous levez souvent de votre bureau ou que vous jouez allongé avec le Deck, comme moi.

    Connexion et usage au quotidien : le bonheur du dongle USB‑C

    Le vrai truc qui m’a accroché, c’est ce petit récepteur USB‑C 2,4 GHz. Je l’ai planté directement dans le Steam Deck, testé aussi sur un ROG Ally d’un pote et sur mon PC via l’adaptateur USB‑A fourni : dans tous les cas, c’est plug‑and‑play complet, aucune bidouille. Le mode 2,4 GHz est clairement la voie royale pour le jeu : latence imperceptible, audio stable, pas de décrochage bizarre.

    Le casque gère aussi le Bluetooth (5.3), ce qui m’a permis de l’utiliser avec mon téléphone Android pour mater YouTube ou un épisode de série dans le lit après une session Deck. Important : on ne peut pas avoir le flux 2,4 GHz et le Bluetooth en simultané (pas de double audio comme sur un Nova Pro), mais le basculement entre les deux reste rapide via le bouton dédié.

    Dans mon cas, le scénario typique, c’était : journée sur PC en 2,4 GHz, je débranche le dongle, je le plante dans le Steam Deck pour la soirée, puis je passe au Bluetooth sur le smartphone pour finir la nuit. Le Nova 3X ne m’a jamais lâché dans ce petit manège, et surtout, je n’ai jamais eu de sensation de “lag audio” sur le Deck – même sur des jeux où le timing sonore est crucial, comme Hi‑Fi Rush ou des roguelites nerveux.

    Qualité sonore : un vrai profil “gaming”, avec un chouïa moins de précision que les grands frères

    Niveau son, j’ai commencé par le test classique : Hades II, Doom Eternal, quelques parties compet’ sur Valorant et des sessions plus tranquilles sur Baldur’s Gate 3. Le casque utilise des drivers 40 mm “classiques” SteelSeries, et on sent immédiatement que le profil est pensé pour le jeu :

    • basses bien présentes, avec du punch sans se transformer en bouillie,
    • aigus propres, parfois un poil agressifs à volume élevé,
    • médiums légèrement en retrait, ce qui donne ce rendu “ciné” typique gaming.

    Sur Doom Eternal, les basses des roquettes et des gros démons ont ce côté “impact” satisfaisant, sans masquer complètement la bande-son. Sur Valorant, les pas et rechargements sont faciles à placer dans l’espace. La scène sonore n’est pas démente comme sur un casque audiophile ouvert, mais pour un modèle fermé sans ANC, la séparation gauche/droite et la précision directionnelle sont tout à fait au niveau, surtout pour l’horreur ou le compétitif.

    Comparé à mon Arctis Nova 7X Gen 2, par contre, j’ai senti une petite marche sur la clarté. La 7X offre un poil plus de détail dans les médiums et une meilleure séparation des instruments sur la musique. Sur le 3X, certains morceaux que je connais bien (genre le morceau “BFG Division” ou des OST orchestrales) sonnaient un peu plus tassés, moins “aérés”. Rien de dramatique, mais si vous venez d’un casque plus haut de gamme, vous allez le sentir.

    En revanche, pour le prix, et pour du pur jeu vidéo, le tuning est très honnête. Les explosions claquent, les voix restent compréhensibles, et les sons clés (rechargements, pas, sorts) ressortent bien. Sur Netflix et Spotify, je me suis surpris à continuer de l’utiliser sans me dire “vivement que je remette mon casque hi‑fi”. Ce qui est déjà un bon signe.

    Le micro : enfin un boom mic qui ne donne pas envie de s’excuser en vocal

    Grosse curiosité de ma part : le micro. Parce que sur certains modèles SteelSeries récents, il m’a fallu tripatouiller Sonar pendant 20 minutes pour atteindre un résultat correct. Avec le Nova 3X, dès le premier soir sur Discord, mes potes m’ont sorti un “ah ouais, là on t’entend bien mieux que d’habitude”.

    Le boom mic est simple, flexible, pas trop long. De base, la voix est claire, assez naturelle, sans ce côté compressé/étouffé qu’on trouve souvent sur les casques milieu de gamme. Il chope un peu les bruits du clavier mécanique quand je pars en full rage sur un FPS, mais rien de catastrophique : sur Discord, les gens n’entendaient pas en permanence mes switches, seulement quand je bourrine vraiment.

    En comparaison, le micro de mon Nova 7X Gen 2 demande beaucoup plus de réglages pour arriver au même niveau : réduction du bruit, filtres, etc. Ici, on peut brancher, parler, et c’est tout à fait exploitable pour du jeu, du chat, voire un petit stream occasionnel. Pour du contenu sérieux ou du podcast, non, on est d’accord, mais on n’est pas dans cette gamme de produit de toute façon.

    Logiciel et EQ : Sonar est puissant, mais l’obligation de compte reste agaçante

    Côté logiciel, SteelSeries pousse toujours son écosystème GG + Sonar. Sur PC, je me suis amusé à tester quelques presets (FPS, RPG, Musique, etc.) et à ajuster l’EQ pour calmer un peu les aigus sur la tranche 3–5 kHz, qui me fatiguaient les oreilles à long terme.

    Les outils Sonar sont efficaces : on peut vraiment modeler le son pour faire ressortir les pas, la voix, ou lisser les aigus. En revanche, le fait de devoir créer un compte lié à un mail pour débloquer toutes les options avancées reste pénible. Pour un casque de cette gamme, j’aurais préféré quelque chose de plus léger, même si une fois tout réglé, on n’y touche plus vraiment.

    Sur Steam Deck, évidemment, on oublie tout ça : c’est le profil par défaut du casque qui travaille. Bonne nouvelle, il est déjà très correct, donc on ne se sent pas amputé en quittant le PC. J’ai passé plusieurs soirées complètes sur le Deck sans ressentir le besoin de bidouiller un EQ système.

    Autonomie : SteelSeries annonce 30 h, mon exemplaire a fait mieux

    Là où le Nova 3X m’a vraiment surpris, c’est sur la batterie. Officialement, SteelSeries parle d’environ 30 heures. Dans la pratique, sur mon exemplaire, j’ai systématiquement dépassé ce chiffre.

    Un soir, j’ai noté la charge avant de lancer ma session : 100%. Après deux heures et demie de Hades II sur Steam Deck, uniquement en 2,4 GHz, j’étais descendu à 94%. Sur plusieurs jours d’usage mixte (PC en journée, Deck le soir, Bluetooth ponctuel sur smartphone), je tournais plutôt autour de 36 à 40 heures avant de voir la batterie vraiment fléchir.

    Résultat concret : je ne me souviens même pas de la dernière recharge, ce qui est exactement ce que j’attends d’un casque sans fil. Aucun stress de tomber en rade en plein raid ou en run. Et quand on le branche, une petite recharge rapide de 15–20 minutes m’a suffi plusieurs fois pour passer la soirée sans souci.

    Les limites : pas d’ANC, pas de mode filaire, et une fabrication parfois inégale

    Tout n’est pas parfait, évidemment. D’abord, il faut accepter que le Nova 3X n’a ni réduction de bruit active (ANC), ni mode filaire. Si vous espériez un câble jack pour l’utiliser éteint sur une Switch en avion ou sur un vieil appareil, ce n’est pas le bon casque. Et si vous jouez dans un environnement très bruyant (open space, colocation bruyante), l’isolation passive est correcte mais pas folle. On est loin d’un casque fermé avec ANC qui coupe vraiment le monde.

    Ensuite, il y a la question de la constance de fabrication. Je n’ai eu aucun souci de distorsion ou de craquement suspect sur mon unité, même à volume élevé. Mais certains retours que j’ai pu voir mentionnaient des premiers lots un peu foireux, avec de la distorsion très marquée. SteelSeries semble avoir corrigé le tir et remplace les unités défectueuses, mais ça reste bon à savoir : si le vôtre sonne vraiment sale dès la sortie de boîte, ce n’est pas “normal”.

    Enfin, le côté très plastique fait un peu tache si vous venez d’un casque premium. Personnellement, au bout de quelques jours, je ne le voyais plus, tant le confort et la légèreté prenaient le dessus. Mais en main, ce n’est clairement pas un objet “wahou”. Il fait le job, point.

    PC vs Steam Deck : où le Nova 3X brille vraiment

    Si je dois résumer où le Nova 3X m’a le plus convaincu : c’est précisément dans ce duo PC / Steam Deck. Au bureau, il me donne un son largement suffisant pour le jeu, un micro propre pour bosser en vocal et une autonomie telle que je le recharge à peine une fois par semaine. Le soir, je claque le dongle dans le Deck, et j’ai la même expérience audio, sans config à refaire, sans app à relancer.

    Sur le pur “plaisir d’écoute” assis à mon bureau, je continue de préférer un Razer BlackShark V3 filaire ou un bon casque hi‑fi ouvert. Mais la liberté sans fil, le multi‑appareils et le confort sur la durée font que le Nova 3X est celui que je prends par réflexe, parce que je sais qu’il va marcher dans tous les cas, et qu’il a encore de la batterie.

    Pour qui ce casque fait vraiment sens ?

    Après une quinzaine de jours en sa compagnie, je vois assez clairement à qui je recommanderais le SteelSeries Arctis Nova 3X Wireless :

    • Les joueurs PC + Steam Deck / autres PC portables de jeu qui veulent un seul casque sans fil pour tout faire, avec un dongle USB‑C qu’on balade en 2 secondes.
    • Ceux qui priorisent le confort et la batterie sur la pure qualité audiophile. Si vous cherchez un son “correct +”, longévité, légèreté, c’est dans sa zone de confort.
    • Les joueurs multi‑plateforme qui veulent ajouter un smartphone ou une console en Bluetooth de temps en temps, sans se ruiner sur un Nova Pro.

    À l’inverse, si vous êtes obsédé par la clarté maximale, que vous écoutez surtout de la musique et peu de jeux, ou que vous voulez un casque capable de faire à la fois ANC, double flux audio et mode filaire, autant viser plus haut dans la gamme (Nova 7X, Nova Pro, ou carrément un casque hi‑fi + micro séparé).

    Verdict final : un excellent “daily driver” pour joueurs nomades, avec quelques compromis assumés

    Le SteelSeries Arctis Nova 3X Wireless m’a fait exactement l’effet que j’attendais… en un peu mieux. Je m’attendais à un casque “correct” pour le Steam Deck, je me retrouve avec un vrai daily driver qui tient la route sur PC, Deck, téléphone, et qui ne me casse ni les oreilles ni le crâne.

    Oui, le son manque un peu de finesse si vous le comparez à des références plus chères. Oui, l’absence de mode filaire et d’ANC pourra être rédhibitoire pour certains. Oui, le côté plastique ne fera pas rêver. Mais l’équilibre global – confort, autonomie, micro propre, sans‑fil simple et efficace, dongle USB‑C ultra pratique – en fait un des meilleurs casques milieu de gamme que j’ai testés pour un usage PC + handheld.

    Note FinalBoss : 8/10. Pas un tueur de flagships, mais un excellent couteau suisse audio pour joueurs qui jonglent entre bureau et canapé, clavier mécanique et Steam Deck.

    TL;DR – SteelSeries Arctis Nova 3X Wireless en résumé

    • + Confort : très léger, bandeau suspendu efficace, porté plusieurs heures sans gêne majeure.
    • + Autonomie : dépasse largement les 30 h annoncées sur mon exemplaire (plutôt 36–40 h).
    • + Son : profil clairement gaming, basses solides, bonne précision directionnelle pour FPS et horreur.
    • + Micro : boom mic étonnamment clair, utilisable sans réglages lourds.
    • + Dongle USB‑C : parfait pour Steam Deck, PC portables et consoles compatibles, latence imperceptible.
    • − Pas d’ANC : isolation correcte, mais rien pour couper un environnement vraiment bruyant.
    • − Pas de mode filaire : entièrement dépendant de la batterie et du sans‑fil.
    • − Finition très plastique : solide en pratique, mais ne donne pas une impression premium.
    • − Clarté un cran sous les modèles plus haut de gamme (Nova 7X, Nova Pro, etc.).

    Si votre priorité, c’est d’avoir un casque sans fil qui suit naturellement vos allers‑retours entre PC et Steam Deck sans prise de tête, le Nova 3X mérite clairement une place en haut de votre liste.

  • Esoteric Ebb : le CRPG solo qui pousse le dialogue et les dés plus loin que Disco Elysium

    Esoteric Ebb : le CRPG solo qui pousse le dialogue et les dés plus loin que Disco Elysium

    Esoteric Ebb, mes 20 premières heures : un livre-jeu possédé par des dés (et c’est un compliment)

    Mon premier contact avec Esoteric Ebb, je l’ai vécu comme un test de patience. Installation sur PC, je lance la partie, je crée mon clerc… et au bout de 45 minutes, je n’avais pas encore frappé quoi que ce soit. Pas de tutoriel de combat, pas de « va tuer dix rats ». Juste des dialogues, des jets de dés, et ma propre feuille de personnage qui me coupe la parole. J’ai eu cette petite voix qui dit : « si tout le jeu est comme ça, je vais décrocher ». Quatre sessions plus tard, à environ 18 heures de jeu au compteur, j’étais complètement happé. Et oui : tout le jeu est comme ça.

    Je précise le contexte : j’ai joué sur PC (i5 + RTX 3060, 1440p, clavier-souris), en mode fenêtre, son au casque, et j’ai fini l’enquête principale une fois, puis recommencé une seconde run pendant quelques heures en changeant complètement mon build. J’adore Disco Elysium, j’ai un passé de rôliste papier (D&D, L’Appel de Cthulhu, etc.), et je suis du genre à tout lire, fouiller chaque entrée de codex. Autant dire que je suis exactement le public visé. Si vous ne l’êtes pas, il vaut mieux le savoir tout de suite : Esoteric Ebb ne fait aucun effort pour vous séduire autrement que par du texte, des dés et de la politique.

    Une enquête de fantasy arcanepunk où vos stats n’arrêtent pas de la ramener

    D’emblée, le pitch m’a plu : on joue « le Clerc », une sorte d’agent d’État spécialisé dans les phénomènes ésotériques, ressuscité après… eh bien, après une mort un peu floue. On débarque dans la ville de Norvik, coincée en plein tumulte politique – une élection historique, des tensions de classe, des mages syndiqués – et on doit enquêter sur l’explosion d’une maison de thé. Sauf que, comme dans Disco Elysium, l’enquête n’est qu’une excuse pour disséquer une société, un système, des gens paumés.

    Le gros twist, c’est la façon dont vos attributs interviennent. Vous avez des stats très D&D dans l’esprit (Force, Dextérité, Intelligence, Sagesse, Charisme, Constitution) et un tas de compétences affiliées. Mais au lieu d’être juste des chiffres qui modifient des pourcentages, ce sont littéralement des voix dans votre tête. Elles interviennent dans les dialogues, se contredisent, vous tentent, vous sabotent. Genre :

    [INTELLIGENCE (échec)] : Tu n’as absolument pas les références historiques pour comprendre ce que ce politicien sous-entend. Hoche la tête comme si tu suivais.

    [CHARISME (réussite)] : Tu sens le moment parfait pour un petit sermon moralisateur qui le mettra dans les cordes.

    Concrètement, quand un test se présente, un jet de dés apparaît (façon JDR papier), avec modificateur lié à ta stat et un indicateur de difficulté. Si ça passe, tu obtiens une réplique, une intuition, parfois un nouveau chemin de dialogue. Si ça loupe, c’est rarement un simple « échec ». C’est un autre embranchement, souvent embarrassant, mais presque toujours intéressant. Au bout de quelques heures, j’ai arrêté de recharger ma sauvegarde pour forcer les réussites, parce que les ratés créaient des scènes trop savoureuses.

    Un moment marquant : lors d’une conversation avec une vieille naine témoin de l’explosion, j’ai raté un jet de Sagesse qui devait me permettre de sentir qu’elle mentait. Résultat, j’ai suivi sa version des faits trop longtemps, ce qui a fait dévier l’enquête vers un suspect complètement innocent. Sur le coup, j’ai pesté contre les dés, puis j’ai réalisé que le jeu venait de simuler, brillamment, un enquêteur qui se trompe de piste à cause de son propre biais. Je n’avais pas « perdu », j’avais vécu une histoire différente.

    Un CRPG presque entièrement fait de dialogues (et c’est assumé à 200%)

    Esoteric Ebb s’inspire clairement de Disco Elysium, mais il le transpose dans une fantasy très verbeuse, avec races classiques (elfes, nains, orcs) et une lore tellement épaisse qu’on pourrait assommer un troll avec l’encyclopédie in-game. On passe l’écrasante majorité du temps dans des écrans de dialogue, à lire, choisir des réponses, déclencher des jets de dés et parfois même lancer des sorts… toujours dans des conversations.

    Oui, même le « combat » ressemble plus à un débat structuré qu’à un champ de bataille. Quelques rencontres se jouent en tours, avec des options de sortilèges, de posture, d’usage du décor, mais ça reste mis en scène comme un dialogue avancé, avec des répliques, des états mentaux, des concessions. À un moment, j’ai « affronté » un groupe de manifestants en colère devant un bureau de vote : techniquement, c’était un combat, mais j’ai passé mon temps à apaiser les leaders, menacer subtilement, rappeler des lois obscures… Le jeu me donnait des tours, des actions, des bonus de terrain, mais tout dans le texte, sans grille tactique ni déplacements de figurines.

    Screenshot from Esoteric Ebb
    Screenshot from Esoteric Ebb

    Pour quelqu’un qui vient de Baldur’s Gate 3 ou Pathfinder, c’est déroutant. Moi, j’ai fini par adorer l’idée qu’un clerc puisse résoudre une « rencontre hostile » uniquement par la parole, la magie mentale et un ou deux miracles bien placés. Mais il faut être clair : si vous espérez un CRPG équilibré entre narration et combats, ce n’est pas ça. C’est un roman interactif extrêmement sophistiqué, avec un squelette de JDR sous le capot.

    La magie, les dés et le build : un vrai personnage de JDR papier

    L’un des trucs qui m’ont vraiment accroché, c’est la sensation de créer un personnage de table réelle. Au début, vous répartissez vos points d’attributs, choisissez des « domaines » divins, des compétences, des dons. Tout ça est très inspiré D&D 5e sans en être une copie mot pour mot. Ensuite, le Clerc prépare des sorts, que vous pouvez utiliser dans les dialogues : lire les pensées, forcer à dire la vérité, apaiser la douleur, renforcer votre présence.

    Sur ma première run, j’ai fait un Clerc très Charisme/Sagesse, spécialisé dans les manœuvres sociales et la manipulation douce. Je me suis retrouvé à résoudre une bonne partie de l’enquête en me glissant dans la tête des suspects, en jouant sur la culpabilité religieuse, en promettant la rédemption… C’était jouissif, surtout quand un simple sort me donnait accès à une information que j’aurais mis deux heures de plus à soutirer sans.

    Ma seconde run, en revanche, j’ai boosté Force et Constitution, avec un côté « bras armé » du culte. Là, certains dialogues ouvrent des options beaucoup plus directes : intimider physiquement, encaisser sans broncher, imposer le silence par la seule présence. Les dés restent au centre de tout, mais en changeant le build, j’ai vraiment senti la personnalité du Clerc se transformer, pas juste quelques lignes alternatives planquées dans un coin.

    C’est là que le jeu se distingue : il arrive à rendre les jets de dés visibles, lisibles, tout en les intégrant dans une narration fluide. On voit la difficulté, le modificateur, la marge. On sait pourquoi on échoue. Et surtout, l’écriture est suffisamment solide pour qu’un échec reste intéressant à jouer. Très peu de CRPGs assument autant cette philosophie.

    Le « Questing Tree » : un journal de quêtes qui ressemble au cerveau du Clerc

    Autre trouvaille que je n’attendais pas : le fameux « Questing Tree », un arbre de quêtes qui fait office à la fois de journal, de carte mentale et, d’une certaine façon, de feuille de perso secondaire. Au lieu d’une liste de quêtes classique, vous avez un grand schéma : chaque fil de l’enquête, chaque relation, chaque piste est représenté par un nœud relié à d’autres. Au fur et à mesure, ça se déploie dans tous les sens.

    Au bout de 10 heures de jeu, j’avais devant moi un arbre d’enquête qui ressemblait vraiment à ma propre compréhension de l’affaire. J’avais lié tel suspect à tel parti politique, tel événement à telle faction religieuse, etc. On peut cliquer sur un nœud pour relire un résumé, voir les choix possibles, les impasses, les réussites. C’est pratique pour se repérer, mais surtout, ça donne l’impression d’observer l’esprit du Clerc en train de cartographier le monde.

    Screenshot from Esoteric Ebb
    Screenshot from Esoteric Ebb

    Ce système sert aussi de progression : certaines branches se débloquent grâce à des talents, à des décisions ou à des réussites de jets. Ce n’est pas un « arbre de compétences » dans le sens habituel, mais plutôt un réseau de conséquences. Quand j’ai finalement percé à jour la manipulation derrière l’explosion de la maison de thé, j’ai vu tout un pan de mon arbre se réorganiser, avec des connexions qui se redessinaient. Moment très satisfaisant, à la fois mécaniquement et narrativement.

    Univers, ton et écriture : de la high fantasy, mais avec des dents

    Sur le papier, Esoteric Ebb ressemble à de la fantasy assez classique : races familières, clergés, magie, guildes. Sauf que le ton est franchement plus mordant qu’attendu. Norvik a un parfum d’arcanepunk : technologie imprégnée de magie, politique urbaine, luttes de classes, questionnements sur la place des dieux dans une société moderne. On est plus proche d’un mélange entre Disco Elysium et un D&D politisé que d’un héroïc fantasy à la Tolkien.

    L’écriture m’a accroché pour deux raisons. D’abord, elle réussit à être dense sans être hermétique. Il y a une encyclopédie intégrée, avec des termes soulignés dans le texte : on peut cliquer pour lire un article de lore quand on veut, ou juste ignorer. Au début, je cliquais sur tout, puis j’ai relâché et je me suis rendu compte que le jeu laissait filtrer l’essentiel par le contexte. Ensuite, le ton alterne constamment entre sérieux politique, mysticisme sincère et humour absurde.

    Un exemple : au milieu d’un interrogatoire très tendu d’un candidat aux élections, mes attributs se sont mis à se chamailler entre eux, au point de transformer une question cruciale en débat interne sur la bonne manière de définir la « vertu ». Le politicien, lui, ne voyait que mon regard dans le vague. J’ai éclaté de rire devant mon écran, tout en réalisant que cette scène parlait d’un cleric sincèrement déchiré entre dogme et pragmatisme.

    Il y a aussi des moments plus touchants, notamment dans les échanges avec les morts (oui, on peut leur parler). Un entretien avec la victime principale de l’explosion m’a vraiment scotché, parce que je me suis surpris à plaider autant pour sa paix personnelle que pour les besoins de mon enquête. Peu de jeux arrivent à rendre le simple fait de choisir un ton compatissant ou froid aussi lourd de conséquences émotionnelles.

    Direction artistique et technique : modeste, malin, jamais envahissant

    Visuellement, on est loin des superproductions. Esoteric Ebb est fait avec Unity par un seul développeur, et ça se sent… mais pas dans le mauvais sens. Les décors isométriques ont ce côté peint à la main projeté sur une géométrie 3D, avec des lumières dynamiques qui donnent beaucoup de personnalité aux intérieurs de maisons, de temples, de ruelles. Les personnages et objets dynamiques ont un cell-shading simple mais lisible.

    Ce n’est pas un jeu qu’on lance pour se prendre une claque visuelle, mais il sait créer l’ambiance qu’il faut : une maison de thé cosy ravagée par une explosion magique, un bureau bureaucratique oppressant éclairé à la bougie, une place de marché où les banderoles politiques pendent entre deux tours branlantes. L’UI est fonctionnelle, un peu chargée par moments (surtout quand les jets de dés, les voix intérieures et les infobulles s’empilent), mais on s’y fait vite.

    Niveau performance, sur ma machine moyenne-haut de gamme, c’était impeccable : 60 fps verrouillés sans souci, chargements rapides, aucun souci de crash. J’ai eu une fois un dialogue qui s’est figé (plus moyen de cliquer sur les options), mais un retour au menu et un rechargement de sauvegarde ont réglé le problème. Pour un projet solo de cette ampleur narrative, c’est franchement impressionnant.

    Screenshot from Esoteric Ebb
    Screenshot from Esoteric Ebb

    Côté son, on est sur quelque chose de discret : musiques d’ambiance assez sobres, bruitages légers. Pas de doublage, et c’est un choix qui fait sens vu la quantité de texte à l’écran. Si vous avez besoin de voix pour rester investi, ce sera peut-être un frein ; personnellement, ça m’a rappelé mes CRPGs old school, où l’imagination faisait une partie du travail.

    Un jeu incroyablement pointu… qui ne plaira pas à tout le monde

    Après une vingtaine d’heures, je suis assez sûr d’une chose : Esoteric Ebb est un des meilleurs RPG de 2026… pour un cercle très précis de joueurs. Il ne cherche pas à séduire par l’action, par l’exploration libre ou par le spectacle. Tout est canalisé dans la conversation, la décision et le jet de dés.

    Les limites sont claires :

    • C’est extrêmement verbeux. Si vous lisez lentement ou que vous jouez fatigué, vous allez décrocher.
    • La structure est assez resserrée : on enquête dans une ville, avec quelques zones, mais ce n’est pas un monde ouvert. Ceux qui aiment vagabonder seront frustrés.
    • Le côté « échec intéressant » peut agacer les joueurs qui veulent optimiser. Si votre réflexe est de recharger au moindre jet raté, vous allez lutter contre vous-même.
    • Pas de combats tactiques classiques, pas de loot porn, pas de construction de groupe : on joue un seul personnage, point.

    De mon côté, ce radicalisme m’a justement plu. C’est un jeu qui sait exactement ce qu’il veut faire et qui ne se perd pas en chemin. Mais j’ai aussi ressenti une certaine fatigue vers la fin de mon premier run : enchaîner des dialogues aussi denses pendant plusieurs heures de suite, c’est épuisant. J’ai dû m’imposer des sessions plus courtes pour vraiment savourer.

    Alors, pour qui est Esoteric Ebb, et vaut-il son prix ?

    Esoteric Ebb tourne autour de 25 € sur Steam au moment où j’écris ces lignes. Pour ce tarif, vous avez une enquête principale qui peut facilement varier entre 12 et 20 heures selon votre rythme de lecture et de fouille, et une vraie rejouabilité si vous aimez tester d’autres builds et d’autres attitudes morales.

    Si vous vous reconnaissez dans au moins deux points de cette liste, il y a de grandes chances que vous tombiez amoureux du jeu :

    • Vous avez adoré Disco Elysium et vous rêviez d’une version fantasy assumant ses racines JDR.
    • Vous aimez les systèmes de stats visibles, les jets de dés transparents, et vous êtes prêt à accepter l’échec comme partie intégrante de l’histoire.
    • Vous appréciez les RPG centrés sur un seul protagoniste très écrit, plutôt que sur un groupe à gérer.
    • Lire de gros blocs de texte ne vous fait pas peur, au contraire.

    Si, au contraire, vous cherchez :

    • Des combats tactiques réguliers.
    • Un monde immense à explorer librement.
    • Beaucoup de cinématiques, de mise en scène « triple A ».
    • Un jeu à picorer cinq minutes de temps en temps.

    … alors Esoteric Ebb risque de vous tomber des mains, malgré ses qualités.

    Verdict : un futur jeu culte pour les rôlistes textophiles

    En sortant de ma première partie, j’avais cette sensation rare d’avoir joué à quelque chose de profondément sincère. Esoteric Ebb, c’est le projet d’un seul développeur qui a pris tous les risques pour pousser une vision très particulière du RPG : un jeu où les attributs deviennent des personnages, où les conversations sont des donjons et où les dés dictent autant vos ratés que vos triomphes.

    Ce n’est pas un jeu que je recommanderais aveuglément à tout le monde. Mais pour celles et ceux qui aiment vraiment le jeu de rôle comme exercice d’interprétation, de prise de position et de négociation avec un système de règles, c’est déjà un incontournable de 2026. Et pour être honnête, j’ai hâte de voir ce que ce développeur fera ensuite, tant Esoteric Ebb respire la passion du JDR sur chaque écran.

    Note FinalBoss : 9/10 pour ce qu’il vise, 5/10 si vous détestez lire – mais si vous faites partie du premier camp, foncez.

    TL;DR – Esoteric Ebb en bref

    • CRPG solo ultra narratif, fortement inspiré de Disco Elysium mais transposé dans une fantasy arcanepunk.
    • Dialogue systeme à base de stats qui parlent et de jets de dés visibles, avec échecs intéressants et conséquences réelles.
    • Quasi tout le jeu se passe en conversations et en enquêtes ; combats rares et très textuels.
    • « Questing Tree » brillant qui fait office de journal, de carte mentale et de réseau de conséquences.
    • Écriture dense, politisée, souvent drôle, avec une encyclopédie intégrée pour la lore.
    • Direction artistique modeste mais cohérente, excellente stabilité technique pour un projet solo.
    • Expérience pointue et exigeante, à réserver aux joueurs qui aiment vraiment lire et jouer avec des systèmes de JDR papier.
    • Pour ces joueurs-là, l’un des RPG les plus mémorables de 2026.