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  • Pokémon Pokopia : un Kanto post-apocalyptique, cosy et mélancolique qui fait enfin grandir la série

    Pokémon Pokopia : un Kanto post-apocalyptique, cosy et mélancolique qui fait enfin grandir la série

    Un matin gris sur Kanto, une braise de Salamèche à l’abri

    La toute première image qui m’a vraiment accroché dans Pokémon Pokopia, ce n’est pas un bâtiment que j’avais terminé ni un biome pleinement restauré. C’est un petit Salamèche trempé, planté au bord d’une friche noyée de pluie acide, qui me demandait un abri avant que sa flamme ne faiblisse. J’ai posé en urgence quatre blocs de terre, bricolé un toit en planches, balancé une lanterne artisanale à l’intérieur… et regardé la créature s’endormir, sauve, dans ce qui ressemblait plus à un abri de chantier qu’à une maison. À ce moment précis, j’ai compris que ce spin-off n’était pas juste “Animal Crossing avec des Pokémon”.

    Je joue à Pokémon depuis la cartouche Rouge sur Game Boy, et j’avoue que je m’attendais à un énième dérivé mignon pour fêter les 30 ans. Après une quinzaine d’heures sur Switch 2 – majoritairement en portable sur canapé, quelques sessions dockées pour voir ce que la console avait dans le ventre – je me suis retrouvé devant quelque chose de plus subtil : un jeu de construction cosy coincé dans un Kanto post-cataclysme, qui parle d’écologie, de responsabilité et de mémoire sans jamais oublier que ça reste un jeu pour toute la famille.

    Pokopia ne m’a pas happé par un twist scénaristique ou une cinématique ultra-spectaculaire, mais par ce mélange étrange de réconfort et de malaise. On construit des jardins suspendus pour des Bulbizarre, on décore des petites places de village pour des Rondoudou… tout en marchant au milieu de ruines humaines envahies par la végétation et des machines rouillées qui ne servent plus à rien. Le contraste est permanent, presque inconfortable par moments, et c’est précisément ce qui m’a donné envie d’y rester.

    Une Kanto post-humaine, douce-amère mais jamais nihiliste

    Le post-apo sauce Pokémon, sur le papier, ça peut faire peur. Je m’attendais à un décor vaguement abîmé, façon “un peu de mousse sur des ruines et basta”. En pratique, Pokopia assume vraiment le côté “les humains ont tout foiré et ont disparu”. On découvre une Kanto lointaine dans le futur, où les traces de l’ancienne civilisation sont partout : métros effondrés, gratte-ciel crevés, panneaux solaires criblés de fissures… mais plus aucun dresseur. Les seuls “humains” que l’on voit, ce sont des hologrammes, des journaux de bord, des IA résiduelles.

    On incarne un Metamorph (Ditto) amnésique, récupéré par le Professeur Bouldeneu (Tangrowth) – un Pokémon qui a littéralement pris la place du professeur humain dans un ancien labo, entouré de machines qu’il comprend à moitié. Très vite, on comprend que notre rôle n’est pas de devenir Maître de Ligue, mais architecte d’un monde à réparer. Les rares bribes de récit sur les humains ne sont jamais gore ni traumatisantes, mais suffisamment claires pour qu’un adulte fasse le lien avec nos angoisses bien réelles : crise climatique, surconsommation, dépendance technologique…

    Ce qui m’a surpris, c’est la manière ultra-sobre dont le jeu raconte tout ça. Pas de grandes tirades moralisatrices, pas de méchant caricatural. On retombe souvent sur un ancien centre commercial transformé en serre, une école dont la cour est devenue un marais toxique, une centrale solaire colonisée par les Pokémon Électrik… Chaque zone raconte sa petite histoire à travers l’architecture et les objets que l’on déterre. J’ai passé une bonne demi-heure à explorer un vieux musée naturel, uniquement pour lire toutes les descriptions d’exposition laissées par les humains – ça m’a rappelé les ruines de Dragon Quest Builders 2, mais avec cette touche de mélancolie typiquement Pokémon.

    Malgré ça, le ton reste étonnamment lumineux. Les Pokémon sont joueurs, bavards, souvent très drôles, et le jeu ne se complaît jamais dans la déprime. On est plutôt dans une vibe à la Nausicaä ou Princesse Mononoké pour les inspirations : le monde est abîmé, mais pas condamné, et c’est à nous – et aux Pokémon – de décider quoi en faire. La question qui revient en filigrane, c’est : “jusqu’où faut-il ressusciter l’ancien monde ?” Restaurer des habitats, oui. Mais remettre en marche toutes les vieilles machines humaines… est-ce vraiment une bonne idée ? Le jeu laisse planer le doute, et j’ai beaucoup apprécié qu’il me fasse réfléchir sans me prendre par la main.

    Metamorph architecte : une boucle de construction à la Dragon Quest Builders

    Le gros twist de Pokopia, c’est donc qu’on ne joue pas un gamin à casquette mais un Metamorph capable de se transformer pour utiliser les capacités des autres Pokémon. En pratique, on est dans une vue à la troisième personne, dans un monde fait de blocs façon Dragon Quest Builders ou Minecraft, mais avec une finition beaucoup plus “Nintendo-like” : les blocs restent, mais les bords sont lissés, les textures sont propres, et ça ne fait jamais jeu de survie brut.

    Le coeur du gameplay, ce sont les habitats. Chaque zone que l’on visite est ravagée, et chaque famille de Pokémon a besoin de certaines conditions pour s’y installer : type de sol, eau à proximité, végétation, lumière, parfois même des objets particuliers pour se sentir “comme à la maison”. Notre boulot, c’est de terraformer ces ruines en petits écosystèmes : creuser des canaux pour amener une rivière, construire des terrasses de culture, planter des forêts miniatures, ériger des abris… Tout ça à partir de ressources qu’on récolte en explorant et en recyclant les décombres.

    On retrouve le côté “checklist satisfaisante” des meilleurs jeux de craft. Quand un Pokémon te dit : “J’aimerais une mare peu profonde, quelques nénuphars et un rocher pour faire ma sieste”, tu te retrouves à imaginer un mini-jardin japonais improvisé. Une fois l’habitat validé, le Pokémon s’installe, te remercie, et te confie souvent une capacité ou un plan de construction en échange. C’est là que la structure du jeu devient très addictive : chaque habitat débloque de nouveaux outils, qui ouvrent de nouvelles zones à explorer, qui contiennent de nouveaux matériaux, etc.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia

    Le côté bloc par bloc peut rebuter si on n’aime pas trop builder, mais le jeu est beaucoup plus souple que ce que je craignais. Par exemple, dès les premières heures, on débloque des modèles de base (maisons, ponts, clôtures) qu’on peut poser en une fois, puis personnaliser. J’ai apprécié cette approche “mi-préfabriqué, mi-sur-mesure”, qui permet de rester créatif sans passer 40 minutes à poser des cubes pour juste construire un mur droit.

    Les capacités Pokémon deviennent des outils de chantier

    La meilleure idée de Pokopia, c’est de réinterpréter le système d’attaques Pokémon comme un ensemble d’outils. Il n’y a tout simplement pas de combat dans le jeu. À la place, chaque capacité est un moyen d’interagir avec l’environnement :

    • Tranch’Herbe / Feuillage sert à couper des buissons, mais aussi à nettoyer des vignes parasites qui bloquent des portes.
    • Lame de Roc permet de briser des piliers effondrés ou de faire s’écrouler des parois instables pour ouvrir des raccourcis.
    • Lance-Flammes sert autant à éclairer des zones sombres qu’à brûler des déchets toxiques.
    • Surf et les capacités Eau créent des flaques, nettoient des sols pollués et alimentent des turbines.

    Chaque capacité est liée à un Pokémon que l’on “copie” via Metamorph. On ne capture pas les Pokémon au sens traditionnel : on les convainc de nous aider en améliorant leur habitat, en répondant à leurs petites quêtes, ou parfois simplement en étant présent. Une fois qu’un Pokémon est suffisamment ami, on peut enregistrer sa capacité et l’utiliser librement, dans la limite d’une jauge de PP qui se recharge chaque jour (ou en consommant des objets).

    Ça donne des moments assez mémorables. Je me souviens d’une séquence dans une zone industrielle noyée dans la boue toxique : je tournais en rond, incapable d’atteindre un groupe de Pokémon Plante coincés sur un îlot. La solution n’était pas de construire un pont, mais de convaincre un Magmar d’emménager près de là. Une fois sa petite caverne chaude et cosy terminée, il m’a appris une version boostée de Lance-Flammes qui vaporise littéralement la boue. En quelques minutes, j’ai transformé un marécage mortel en prairie exploitable – avec ce petit frisson coupable de “je suis en train de jouer avec des déchets toxiques quand même”.

    Cette idée de capacité comme énergie limitée fonctionne bien pour structurer les journées. On ne peut pas tout refaire d’un coup, même avec les meilleurs pouvoirs, et il y a un vrai plaisir à planifier : “Ok, aujourd’hui je clairsème cette forêt brûlée avec Caninos pour récupérer du bois, puis j’use Carapuce pour alimenter le moulin et débloquer les plans de briques”. C’est ce genre de petites boucles qui m’a fait dire “allez, encore un jour, encore un chantier”, jusqu’à me rendre compte qu’il était 2h du matin.

    Des zones bien structurées, entre puzzle écologique et bac à sable

    Pokopia évite un des gros pièges du genre : le sandbox ultra-ouvert où l’on se perd. Chaque grande région de Kanto – la côte, les friches urbaines, les montagnes, les anciennes zones industrielles – est découpée en “projets” de restauration. Le Professeur Bouldeneu et quelques IA héritées des humains nous fixent des objectifs : restaurer la qualité de l’air, faire revenir une espèce disparue, stabiliser la nappe phréatique, etc.

    Concrètement, ça se traduit souvent par une combinaison de critères sur la zone : pour faire revenir, disons, les Mélofée, il faut réduire la pollution lumineuse (démanteler des panneaux publicitaires), planter une certaine densité d’arbres, et construire des petits îlots rocheux où ils se sentent en sécurité. On n’est jamais obligé de suivre une solution unique : j’ai parfois rempli les conditions en bricolant une forêt super dense autour des ruines, d’autres fois en construisant des pergolas et des jardins sur les toits. Le jeu valide les objectifs dès que les métriques environnementales sont satisfaites, peu importe comment on y arrive.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia

    Ce côté “puzzle écologique” m’a énormément plu. On a l’impression de résoudre des équations de biodiversité en posant des blocs. Et quand, après plusieurs jours in-game de boulot, la zone passe d’orange à vert sur la carte et que les Pokémon commencent à affluer d’eux-mêmes, c’est réellement gratifiant. Il y a un petit côté PowerWash Simulator dans le “avant/après” : voir une zone pourrie se transformer en havre grouillant de vie, ça tapote directement sur le cerveau reptilien du joueur.

    Le jeu garde toutefois un espace de liberté pour ceux qui veulent juste construire leur base de rêve. Une fois un projet régional terminé, on peut continuer à modifier la zone, ajouter des maisons, décorer, déplacer des Pokémon. J’ai passé beaucoup trop de temps à aménager une sorte de place centrale commune, avec des lampadaires recyclés, un petit marché improvisé et une fontaine alimentée par un vieux conduit d’égout. Ce n’était absolument pas nécessaire pour la “progression”, mais c’est ce genre de moment qui donne au jeu cette vibe cosy qui contrebalance son sujet lourd.

    Technique et ergonomie : une vitrine Switch 2 avec quelques échardes

    Sur le plan technique, Pokopia est clairement pensé comme vitrine douce de la Switch 2. Pas de ray tracing renversant ni d’effets tape-à-l’œil, mais une stabilité impressionnante malgré la quantité d’éléments affichés. En mode docké, les grandes vues sur les ruines de Safrania reconstruites avec des centaines de blocs personnalisés, des dizaines de Pokémon qui se baladent, des particules de pollen dans l’air et des reflets sur les flaques… ça reste fluide. En portable, je n’ai jamais senti la machine souffrir, même dans mes bases les plus surchargées en déco.

    Artistiquement, on est sur un mélange très réussi entre low-poly assumé et direction artistique chaleureuse. Les Pokémon profitent enfin de modèles détaillés et d’animations contextuelles (voir un Pikachu hésiter avant de traverser une flaque toxique, c’est bête mais ça donne de la vie), pendant que les décors jouent sur les contrastes : béton fissuré et herbe fluo, panneaux d’affichage couverts de lierre, vieilles Poké Balls à moitié ensevelies.

    Côté ergonomie, par contre, tout n’est pas rose. L’inventaire m’a régulièrement agacé. On jongle entre ressources brutes, matériaux transformés, objets décoratifs et outils, et même avec les améliorations d’extension, on se retrouve vite à faire du Tetris dans les menus. Le jeu propose bien des coffres partagés et une sorte de “commande à distance” pour certains matériaux, mais la logique n’est pas toujours claire : pourquoi je peux construire une clôture alors que les planches sont dans un coffre lointain, mais pas cette foutue lanterne tant que j’ai pas une unité de fer sur moi ?

    La pose de blocs en 3D a aussi ses moments de frustration, surtout en intérieur. Je me suis surpris plusieurs fois à jurer tout seul en essayant d’aligner correctement un escalier ou une fenêtre, la caméra se mettant pile là où il ne fallait pas. Le jeu donne quelques aides (projection fantôme du bloc, verrouillage sur un plan), mais on sent que le niveau de finition sur ces détails n’est pas celui d’un constructeur pur et dur comme Dragon Quest Builders 2. Rien de rédhibitoire, mais sur des sessions longues, ça use.

    Dernier point : les menus de requêtes des Pokémon auraient mérité un meilleur tri. Chaque créature peut demander un objet ou un micro-aménagement, et au bout d’un moment on se retrouve avec une liste longue comme le bras, pas toujours bien priorisée. J’aurais aimé un système de filtres plus poussé, ou la possibilité de marquer certaines demandes comme “à plus tard” pour ne pas encombrer l’interface.

    Un spin-off qui parle aussi aux trentenaires que nous sommes devenus

    Ce qui m’a le plus marqué avec Pokopia, au-delà de sa boucle de jeu très réussie, c’est à quel point il assume que la fanbase historique a vieilli. Le jeu reste parfaitement accessible à un enfant – les thématiques sont suggérées, pas martelées, et la violence est totalement absente – mais il y a un sous-texte que seuls ceux qui ont grandi avec la série capteront vraiment.

    Cover art for Pokémon Pokopia
    Cover art for Pokémon Pokopia

    Le fait de revenir à Kanto, mais un Kanto fracturé, vidé de ses dresseurs, a un effet étrange. On reconnaît les grandes lignes – le tracé d’une route, la silhouette d’une ville, la position d’un vieux centre Pokémon détruit – mais tout est décalé. C’est à la fois un clin d’œil nostalgique et une mise à distance : “Ce monde que tu aimais, qu’est-ce qu’il deviendrait si on y allait au bout de notre logique actuelle ?”. Là où beaucoup de produits dérivés Pokémon se contentent de rejouer les mêmes cartes, Pokopia ose, sans pour autant sombrer dans le cynisme.

    On sent aussi la patte d’Omega Force et des expérimentations récentes de la licence. Les petites quêtes scénarisées dans chaque zone m’ont rappelé les meilleures idées de Pokémon Légendes : des histoires locales, parfois un peu étranges, qui enrichissent l’univers sans tomber dans le cliché du “sauver le monde pour la 15e fois”. Un Ectoplasma qui refuse de quitter un centre commercial parce qu’il a peur d’oublier les humains, un Métalosse qui s’est auto-proclamé gardien d’un data center vide… ce sont des petits moments qui restent.

    En termes de rythme, Pokopia s’adresse clairement à ceux qui aiment prendre leur temps, optimiser un coin de carte, puis passer au suivant. Si votre truc dans Pokémon, c’est l’adrénaline des combats compétitifs, vous risquez de trouver le jeu mou. Mais si vous avez déjà perdu des week-ends entiers dans Stardew Valley, Animal Crossing ou Dragon Quest Builders, la proposition est solide : un sandbox cadré, avec un propos, et suffisamment de liberté pour s’approprier les lieux.

    Verdict : un chantier sur lequel j’ai envie de rester

    Après une bonne vingtaine d’heures à retaper des ruines, sauver des Salamèche en détresse et négocier avec des IA un peu paumées, Pokémon Pokopia s’impose pour moi comme l’un des meilleurs spin-off de la série depuis des années. Il ne cherche pas à remplacer la formule principale – pas de capture, pas de combats, pas de Ligue – mais à explorer un angle que Pokémon effleurait depuis longtemps : que veut dire “vivre avec les Pokémon” quand les humains ne sont plus là pour servir de pivot ?

    Tout n’est pas parfait. L’interface a des angles morts, la construction 3D peut fatiguer, et ceux qui veulent un fil narratif très épais resteront peut-être sur leur faim. Mais la cohérence entre le thème (restaurer un monde abîmé) et la mécanique (construire, nettoyer, rééquilibrer) est rare, surtout dans un jeu estampillé Pokémon. Ajoutez à ça une direction artistique chaleureuse, un ton mélancolique mais jamais plombant, et une vraie réflexion sur l’héritage de la série pour ses 30 ans, et vous obtenez un jeu qui reste en tête bien après avoir éteint la console.

    Si vous cherchez un titre zen mais pas vide, qui vous laisse jouer avec des Pokémon sans les envoyer se battre à longueur de journée, et qui vous glisse au passage quelques questions inconfortables sur ce qu’on laisse derrière nous, Pokopia mérite clairement sa place sur votre Switch 2.

    Note FinalBoss : 9/10 – Un spin-off cosy et malin, à la fois refuge et miroir de notre époque, qui prouve que Pokémon peut grandir sans perdre son innocence.

    TL;DR

    • Ce que c’est : un spin-off Pokémon sans combats, centré sur la construction, la restauration d’habitats et la vie avec les Pokémon dans un Kanto post-cataclysme.
    • Ce qui déchire : la boucle de restauration ultra-satisfaisante, l’usage malin des capacités comme outils, la direction artistique chaleureuse, la tonalité mature mais accessible.
    • Ce qui agace : inventaire vite encombré, pose de blocs parfois pénible, menus de requêtes Pokémon fouillis.
    • Durée de vie : facilement 30–40 heures pour faire le tour des projets majeurs, bien plus si vous aimez peaufiner chaque recoin et décorer.
    • Pour qui : fans historiques de Pokémon en quête d’un spin-off plus réfléchi, amateurs de life-sim et de jeux de construction à la Dragon Quest Builders, joueurs et joueuses qui veulent un jeu cosy mais pas creux.
    • À éviter si : vous cherchez avant tout du combat, du challenge mécanique pur ou une progression ultra-linéaire.
  • Test Wooting 80HE : un monstre de précision Hall-Effect plombé par son châssis et sa barre d’espace

    Test Wooting 80HE : un monstre de précision Hall-Effect plombé par son châssis et sa barre d’espace

    Wooting 80HE : le clavier qui m’a bluffé… puis fait grincer des dents

    La Wooting 80HE est probablement le clavier le plus précis que j’ai eu sous les doigts… et l’un des plus frustrants à 230 €. Après quatre semaines de boulot (environ 40 heures par semaine) et de sessions de jeux le soir sur PC (Metal: Hellsinger, Counter-Strike 2, un peu de Valorant), je suis sorti du test avec une impression très nette : le cœur technologique est brillant, mais l’enveloppe fait un peu « prototype trop cher ».

    Si vous rêvez d’un clavier Hall-Effect ultra réactif avec Rapid Trigger, actuation réglable au micron près et RGB de discothèque, la 80HE coche toutes les cases. Si vous êtes aussi maniaque du son, de la solidité du châssis et des petits détails de finition… ça risque de coincer.

    Mon setup et pourquoi la 80HE m’intriguait autant

    Pour situer : depuis deux ans, je tourne principalement sur un Glorious GMMK Pro customisé (switches Cherry Ergo Clear, keycaps PBT, mousse partout). Châssis alu lourdingue, son bien mat, mais logiciel parfois catastrophique. J’ai aussi passé du temps sur le Corsair Makr Pro 75, autre clavier Hall-Effect très haut de gamme, et j’avais testé la Wooting 60HE V2 chez un pote, qui m’avait déjà donné envie de creuser la techno Lekker.

    Du coup, quand la 80HE est arrivée sur le bureau, en format TKL 80 % avec Lekker Switches V2 magnétiques, Rapid Trigger et polling jusqu’à 8 000 Hz, je m’attendais à un genre de « 60HE V2 élargie », parfaite pour le FPS sans sacrifier les flèches et les touches F. Sur le papier, c’est exactement ça. En pratique, la réalité est plus nuancée.

    Montage à la main et première claque visuelle

    La 80HE n’arrive pas entièrement montée : le clavier nu d’un côté, les touches dans une autre boîte. Il faut clipser soi-même tous les keycaps PBT sur les switches. Ce n’est pas compliqué, mais un peu long si vous n’aimez pas bidouiller. Perso, j’aime bien ce petit rituel, ça donne déjà l’impression d’un objet « à soi ».

    Une fois branchée en USB-C sur mon PC et le clavier reconnu, j’ai eu un vrai moment « wow ». Le châssis est en ABS translucide fumé, légèrement mat, qui laisse traverser les LED sans virer au sapin de Noël agressif. Par défaut, la 80HE fait défiler des vagues de couleurs bleu / violet / vert qui glissent de gauche à droite, avec chaque touche qui s’allume en jaune un court instant lorsque vous l’actionnez, puis s’éteint doucement.

    Sur un bureau un peu sombre, c’est hypnotisant. Les légendes des keycaps PBT sont nettes, bien centrées, parfaitement rétroéclairées (sauf un léger manque de diffusion sur Ctrl et Entrée). Sur la droite, une barre LED latérale affiche des indicateurs configurables : profondeur d’enfoncement, vitesse de frappe, couche active… C’est clairement du gadget, mais un gadget amusant. J’ai fini par l’utiliser pour visualiser ma vitesse de frappe en temps réel en écrivant des scripts, juste pour le plaisir.

    Wootility : enfin un soft de clavier qui ne donne pas envie de tout désinstaller

    Côté logiciel, Wooting joue dans une autre ligue que la plupart des fabricants. Wootility, leur utilitaire, est utilisable directement dans le navigateur (Chrome, Edge, Opera) ou en appli dédiée. Je l’ai testé sur Windows principalement, avec un rapide essai sur Linux : dans les deux cas, ça fonctionne simplement, sans pilotes obscurs ni services qui se relancent en boucle.

    L’interface est claire : un onglet pour les profils, un pour le comportement analogique / linéaire des touches, un pour la RGB, un pour la gestion des couches. Pas de sous-menus opaques, pas de crash comme j’en subis régulièrement avec Glorious Core sur mon GMMK Pro. On glisse un slider pour régler le point d’activation entre environ 0,1 mm et 4 mm, on définit la zone pour le Rapid Trigger, on assigne quelques fonctions secondaires… et c’est tout, dans le bon sens du terme.

    Petit bémol : si vous êtes un « power user » de macros complexes, vous risquez de trouver ça limité. On dispose de quatre profils et de remappage, mais pas d’éditeur de macros avancé façon Corsair iCUE ou Razer Synapse. Pour mon usage (FPS, écriture, un peu de montage vidéo), ça m’a suffi, mais sur un clavier à 230 €, l’absence de vrai moteur de macros étonne.

    En jeu : le Rapid Trigger change vraiment la donne

    Passons au cœur du sujet : le gameplay. Les switches Lekker V2 sont des switches Hall-Effect magnétiques. En pratique, chaque touche est lue de manière analogique sur toute sa course. On peut donc choisir à quelle profondeur elle s’active, et surtout profiter du Rapid Trigger : le point de réactivation remonte ou descend dynamiquement avec votre doigt, sans seuil fixe.

    Dans Counter-Strike 2, cette sensation de contrôle ultra fin sur les counter-strafes est immédiate. Après une courte adaptation, j’ai réduit le point d’activation autour de 0,8 mm pour ZQSD et réglé un Rapid Trigger agressif. Résultat : la reprise de précision après un déplacement latéral est extrêmement rapide, et je me suis surpris à corriger mes positionnements plus vite, notamment sur les duels à la sortie des angles dans Mirage et Inferno.

    Sur Metal: Hellsinger et Valorant, même impression : on sent que la touche « vit » en continu sous le doigt, et pas juste en mode binaire. Ce n’est pas de la magie, ça ne va pas vous transformer en joueur pro, mais sur un bon PC et avec un écran 240 Hz, la combinaison Hall-Effect + Rapid Trigger + polling 8 000 Hz donne une réactivité clinique.

    Autre détail appréciable : la linéarité de la sensation. Pas de point dur, pas de « bump » tactile, un glissement doux et contrôlé, parfait pour les inputs répétés. Quand je tapais des textes longs ou que je combo-tais dans Hellsinger, j’avais vraiment l’impression d’un clavier qui suit mon cerveau sans latence perceptible.

    Frappe quotidienne : super sous les doigts, moyen pour les oreilles

    Là où mon avis se complique, c’est sur l’acoustique. Le ressenti de frappe est très agréable : le châssis en ABS légèrement flexible donne une sensation un peu « moelleuse » tout en restant suffisamment ferme. On est à l’opposé d’un tank en aluminium type GMMK Pro, mais ça a son charme, surtout pour la fatigue des doigts sur la durée.

    En revanche, la barre d’espace est clairement le vilain petit canard. Elle sonne creux, métallique, et « cliquette » à chaque frappe, alors que le reste du clavier est étonnamment correct pour un montage industriel. En télétravail, avec micro ouvert sur Discord, c’était systématiquement la touche qu’on entendait, même quand je tapais doucement.

    Techniquement, c’est modable : on peut changer les stabilisateurs, ajouter des O-rings, mettre un peu de lubrifiant, voire coller de la mousse dans la barre. Mais on parle d’un clavier à 230 €, pensé pour les passionnés. Devoir sortir le tournevis et le lube pour que la touche la plus utilisée ne gâche pas l’expérience, ça laisse un goût de « pas fini ».

    Le reste du clavier sonne « ok+ » : pas aussi premium et sourd qu’un Corsair Makr Pro 75 tout alu, mais nettement au-dessus des claviers gaming plastoc à 100 €. Si la barre d’espace était au même niveau, je serais franchement enthousiaste sur la frappe.

    Matériaux et construction : beau à regarder, moins à maltraiter

    Le point qui m’a le plus surpris (et pas dans le bon sens), c’est la base en ABS. Visuellement, le plastique translucide marche très bien avec le RGB. Mais dès que j’ai commencé à appuyer sur le châssis avec le doigt, surtout devant la barre d’espace, j’ai senti le plateau se déformer et grincer. Si vous appuyez fort, vous pouvez carrément voir la façade avant se plier légèrement vers le bas.

    Dans un usage normal, ça ne casse rien, mais pour un produit censé être « endgame » pour beaucoup de joueurs, ça ne respire pas la confiance. Quand je repasse sur mon GMMK Pro ou sur le Makr Pro 75, j’ai vraiment l’impression de passer d’un prototype joli à un bloc de métal massif. Sur un clavier à 150 €, je pardonnerais plus facilement. À 230 €, un châssis plus rigide n’aurait pas été du luxe, quitte à perdre un chouïa de transparence.

    Autre détail agaçant : les pieds en silicone. Pour incliner le clavier, Wooting fournit simplement des patins plus épais à coller dessous. Ça fonctionne, mais ces pads ont deux défauts : ils ont tendance à se décoller si vous déplacez souvent le clavier, et ils attirent la poussière et les miettes comme des aimants. Après quelques jours, l’arrière de mon clavier ressemblait à un rouleau de Scotch passé sur le tapis.

    La bonne nouvelle, c’est que côté longévité pure, le combo Hall-Effect + hot-swap est rassurant. Les switches magnétiques sont théoriquement plus durables que des mécaniques classiques, et le fait de pouvoir tout remplacer facilement prolonge la vie du clavier. Mais encore une fois, ce potentiel de long terme se heurte à une sensation « un peu cheap » sur la coque.

    Comparée à la concurrence Hall-Effect haut de gamme

    Positionner la Wooting 80HE en 2026, c’est forcément la comparer à d’autres claviers Hall-Effect qui débarquent enfin sur le marché gaming classique. Le Corsair Makr Pro 75, par exemple, coûte encore un peu plus cher en version filaire seule, mais mise sur un châssis en aluminium solide, une très bonne acoustique out-of-the-box et des switches magnétiques maison tout aussi réglables.

    Face à lui, la 80HE garde deux atouts : une ergonomie TKL un peu plus classique (avec rangée de fonctions complète) et un logiciel incroyablement plus agréable à utiliser. Sur ma machine, Wootility a été d’une stabilité exemplaire là où iCUE m’a déjà planté des mises à jour Windows entières. Si vous êtes allergique aux usines à gaz logicielles, Wooting garde une longueur d’avance.

    En revanche, en termes de sensation « objet premium », le Makr Pro 75 ou un bon custom alu type GMMK Pro win à plate couture. On sent que Wooting a mis le budget dans la techno Hall-Effect, le firmware et le design lumineux, en sacrifiant une partie de la perception matérielle. Selon ce que vous valorisez le plus, ce choix sera soit logique, soit très frustrant.

    Pour qui la Wooting 80HE a vraiment du sens ?

    Après un mois avec la 80HE comme daily driver, voilà comment je la vois :

    • Joueur FPS compétitif ou très investi, sensible aux micro-détails de réactivité, prêt à exploiter Rapid Trigger et l’actuation réglable : la 80HE peut clairement devenir ton clavier principal, surtout si tu es déjà curieux des claviers custom et que bricoler un peu la barre d’espace ne te fait pas peur.
    • Créatif / rédacteur qui tape beaucoup et cherche d’abord le confort de frappe et l’acoustique : tu peux trouver plus satisfaisant, plus silencieux et plus solide au même prix ou à peine plus cher, même si tu perdras les subtilités Hall-Effect.
    • Joueur qui veut un clavier « prêt à l’emploi » sans bidouille à 230 € : honnêtement, la 80HE risque de te décevoir sur la barre d’espace et le châssis si tu espères quelque chose de vraiment luxueux dès le déballage.

    Le côté crowdfunding se sent encore : c’est un clavier pensé par des passionnés pour des passionnés, avec des priorités très claires (la techno avant le « feel » premium). Si vous partagez ces priorités, vous serez probablement ravi. Sinon, vous verrez surtout le prix.

    Verdict : un cœur de champion dans un corps moyen – 7/10

    Au final, la Wooting 80HE m’a rappelé pourquoi j’aime autant les claviers : même un produit imparfait peut devenir un coup de cœur grâce à quelques bonnes idées bien exécutées. Je me suis régalé avec sa précision Hall-Effect, sa gestion du Rapid Trigger, la liberté de régler l’actuation au millimètre, et cette RGB multi-couches qui transforme un bureau banal en scène cyberpunk.

    Mais à 230 €, je n’arrive pas à fermer les yeux sur ses faiblesses : châssis ABS qui se plie et grince si on le malmène, pieds en silicone cheap qui se décollent et accrochent toute la poussière du quartier, barre d’espace bruyante et claquante qui ruine une acoustique sinon correcte, absence de système de macros vraiment poussé.

    Si je devais résumer en une phrase : la Wooting 80HE est un clavier que j’adore utiliser, mais que je ne peux pas recommander sans avertissement. Pour un joueur FPS qui sait ce qu’il achète, qui accepte de potentiellement modder un peu et qui tombe amoureux de son esthétique, c’est un excellent compagnon, capable de durer longtemps grâce aux switches Hall-Effect et au hot-swap.

    Pour le reste du monde, je pense que la note honnête est un 7/10 : un superbe moteur, une expérience de frappe plaisante, mais une carrosserie et une acoustique qui ne sont pas tout à fait au niveau du tarif demandé. Si Wooting sort une future version avec un châssis plus rigide et une barre d’espace retravaillée sans toucher au reste, là, on tiendra enfin le clavier Hall-Effect TKL quasi irréprochable.

    TL;DR – Wooting 80HE en quelques lignes

    • Format TKL 80 % orienté FPS, plus d’espace pour la souris tout en gardant F1-F12 et les flèches.
    • Technologie : switches Hall-Effect Lekker V2, actuation réglable, Rapid Trigger, polling jusqu’à 8 000 Hz.
    • Logiciel Wootility : clair, stable, utilisable dans le navigateur (Chrome/Edge/Opera), mais macros limitées.
    • RGB spectaculaire, multi-couches, châssis ABS translucide très réussi visuellement, barre LED latérale configurable.
    • Frappe : sensation linéaire douce et précise, très agréable au quotidien, parfaite pour le jeu comme pour la saisie.
    • Gros défaut : barre d’espace bruyante et cliquetante, très en dessous du reste du clavier.
    • Construction : base ABS qui peut se plier et grincer, pieds en silicone fournis peu pratiques et ramasse-poussière.
    • Prix : 230 € pour une expérience Hall-Effect excellente, mais une perception matérielle en retrait face à certains concurrents en aluminium.
    • Note : 7/10 – génial pour les joueurs FPS exigeants prêts à tolérer (ou corriger) les défauts physiques, trop cher et trop brut pour qui cherche un clavier premium « clé en main ».
  • Test de Saros (preview PS5) : le vrai successeur de Returnal que j’attendais

    Test de Saros (preview PS5) : le vrai successeur de Returnal que j’attendais

    Une roulade de trop sous l’éclipse : ma rencontre avec Saros

    La première fois que l’éclipse est tombée sur Carcosa, j’ai fait exactement ce que Saros veut que vous fassiez : j’ai eu les yeux plus gros que le ventre. Salle déjà bien remplie, jauge de vie à moitié vide, mais un modificateur “Eclipse” brillant qui promettait plus de Lucinite et de meilleures récompenses si je survivais quelques vagues de plus. Deux minutes plus tard, j’étais un joli halo de particules bleues sur le sol, noyé sous un cône de projectiles violets que j’avais tenté d’absorber avec mon bouclier… une demi-seconde trop tôt.

    Ce moment a résumé mes premières heures sur la preview PS5 de Saros : un shooter qui pousse à l’agression, qui récompense la prise de risque, mais qui ne me donnait jamais l’impression de mourir “à cause du jeu”. C’est la grande différence avec mes souvenirs parfois acides de Returnal : ici, je voyais clairement ce qui m’avait tué, et surtout ce que j’aurais pu faire de mieux.

    J’ai passé un bon paquet de runs sur une build preview (environ 6-7 heures, enchaînant les sessions de 30 minutes sur PS5, casque sur les oreilles et DualSense bien vissée entre les mains). Assez pour voir plusieurs biomes de Carcosa, affronter quelques boss et débloquer une partie de la méta-progression. Pas assez pour juger le jeu complet, mais largement de quoi comprendre à quel point Housemarque a digéré les critiques de Returnal pour tout resserrer, tout clarifier.

    Un shooter Housemarque plus lisible, sans perdre sa nervosité

    Ce qui frappe en premier, c’est à quel point le gunplay est propre. Returnal tirait déjà fort côté sensations, mais Saros franchit un palier. On incarne Arjun Devraj, soldat en mission de secours sur la planète Carcosa, et chaque arme a une identité claire dès les premières minutes : cadence, recul, cône de dispersion, tout est lisible sans devoir fouiller des menus.

    Une carabine à rafale avec un léger aim assist subtil mais présent, un fusil à pompe énergétique qui fait vibrer la DualSense à chaque décharge, un pistolet automatique quasi “arcade” pour les dash-shoot-dash à courte portée… On retrouve le côté Housemarque “jeu de tir né d’un shmup” : les ennemis lâchent des patterns de projectiles colorés, sauf que cette fois la caméra, le FOV et les effets visuels sont pensés pour ne jamais saturer l’écran au point de le rendre illisible.

    Un détail bête mais révélateur : sur Returnal, je me surprenais souvent à baisser légèrement la luminosité et l’intensité des particules pour mieux lire l’action. Sur Saros, je n’y ai pas touché. Les projectiles ennemis sont contrastés, les zones de danger sont soulignées par des contours nets, et le jeu a arrêté de me punir pour le simple fait de ne pas avoir vu un tir perdu dans un déluge d’effets.

    Le tout reste extrêmement nerveux : les déplacements d’Arjun sont rapides, la glissade et l’esquive ont un “snap” satisfaisant, et la distance à laquelle la caméra se cale quand on sprinte ou qu’on dash donne juste ce qu’il faut de lecture supplémentaire sans transformer le jeu en vue isométrique. Pour un studio qui vient de l’arcade pure et dure, Saros réussit à trouver un équilibre entre frénésie et lisibilité qui m’a accroché dès la première heure.

    Boucle roguelite resserrée : des runs de 30 minutes qui comptent

    Returnal souffrait d’un problème simple : mourir à 45 minutes d’un biome pouvait donner l’impression d’avoir perdu sa soirée. Dans Saros, Housemarque parle de runs pensées autour de 30 minutes, et ma pratique colle assez bien à cette promesse. Ce n’est pas un chronomètre figé, mais la structure des niveaux pousse à des sessions plus digestes.

    Carcosa est divisée en zones “mains” avec à chaque fois une poignée d’arènes interconnectées, quelques embranchements et des salles dédiées aux risques/récompenses. Les layouts sont semi-procéduraux : on reconnaît des blocs de level design réutilisés, mais la manière dont ils s’enchaînent, les types d’ennemis présents et les modificateurs Eclipse changent assez pour éviter la routine. On est plus proche d’un Hades dans l’esprit que du côté parfois opaque de Returnal.

    Au fil des runs, on récupère de la Lucinite, une ressource persistante qu’on ramène dans le hub central, la Passage. C’est là que la philosophie “roguelite” se fait sentir : on débloque des améliorations définitives (plus de points de vie de base, nouveaux types d’armes dans le pool de loot, talents liés au bouclier Soltari…). On ne repart jamais complètement à poil, même après une succession de morts stupides.

    Après une petite dizaine de runs, j’avais déjà une base de build qui me permettait de stabiliser ma progression : un bonus de régén passive légère hors combat, un bouclier plus tolérant, et un set d’armes que je commençais à bien connaître. La différence avec Returnal est nette : je n’avais pas l’impression de jouer à la roulette russe avec mon temps libre. Même une run “ratée” m’apportait un peu de Lucinite, un bout de lore dans un terminal de la Passage ou un modificateur intéressant à tester pour la prochaine fois.

    Le bouclier Soltari, cœur d’un gameplay agressif et jouissif

    La vraie star de Saros, ce n’est pas une arme mais le bouclier Soltari. Dans les trailers, on le voit comme une bulle dorée qui entoure Arjun. En jeu, c’est un bouton qui change complètement la manière dont on aborde chaque salle. Une pression bien timée avale les projectiles ennemis dans un cône devant soi ; relâcher le bouclier renvoie cette énergie sous forme d’attaque dévastatrice.

    Screenshot from Saros
    Screenshot from Saros

    Sur le papier, ça ressemble à un parry géant. En pratique, c’est un moteur à prises de risques calculées. Au lieu de reculer en attendant que le pattern se dissipe, je me surprenais à dash-avant, à me placer volontairement dans le faisceau d’un ennemi, bouclier levé, pour engranger un maximum de projectiles avant de tout renvoyer dans la tronche d’un élite. Quand ça marche, c’est d’une satisfaction rare. Quand on rate le timing ou l’angle, on se fait ouvrir en deux.

    Le jeu pousse aussi à spécialiser ce bouclier via ses modificateurs : j’ai testé un build où absorber des tirs augmentait ma puissance de feu pendant quelques secondes, un autre où chaque projectile absorbé se transformait en petite orbe de soin. Là encore, ça renforce le côté “agressif mais contrôlé”. On est loin du shooter où le meilleur plan est de tourner en rond en strafeant. Ici, on fait littéralement front face à la tempête.

    Certains boss sont d’ailleurs construits autour de cette mécanique. L’un d’eux balance des salves en éventail qui, si on les évite à l’ancienne, rendent le combat interminable. J’ai mis deux essais à comprendre que le jeu attendait de moi que je me plante au milieu de l’éventail, que j’avale tout ça avec le Soltari, puis que je vide la barre de vie du boss en quelques secondes avec le renvoi. C’est là que Saros m’a semblé atteindre une forme de “quasi perfection” dans le feeling de shooter.

    Eclipse et risque/récompense : la tentation permanente

    L’autre grande nouveauté, c’est la mécanique d’éclipse. Par moments, la planète se couvre, la lumière se teint en rouge sombre, et certains segments de niveau passent en “mode Eclipse”. Concrètement, ça ajoute des modificateurs de difficulté : ennemis plus agressifs, projectiles qui laissent des traînées au sol, malus sur la régénération… En échange, loot plus juteux et grosses poignées de Lucinite.

    Ce que j’ai apprécié, c’est que le jeu me laissait choisir. Ces segments Eclipse sont souvent optionnels, signalés par des portes marquées ou des zones spécifiques. Je pouvais très bien les esquiver pour assurer un run, ou au contraire enchaîner les paris fous, comme cette fois où j’ai activé un modificateur qui sacrifiait la moitié de ma vie maximale contre un multiplicateur de dégâts sur les projectiles renvoyés par le bouclier. Run spectaculaire, fin pitoyable, apprentissage immédiat.

    On retrouve ici cette philosophie “Hades-like” : chaque décision de route influe vraiment sur la difficulté et sur la façon dont on va jouer les dix prochaines minutes. Rien à voir avec un simple curseur de difficulté global planqué dans un menu.

    Tech, 4K et DualSense : Housemarque sort l’artillerie lourde

    Sur le plan technique, la preview tournait sur PS5 en 4K dynamique à 60 fps, et ça se sent. Housemarque maîtrise clairement son moteur : aucune chute de framerate visible dans les combats les plus chaotiques, malgré des forêts de particules, de fumée et d’effets de lumière volumétriques.

    Screenshot from Saros
    Screenshot from Saros

    Les environnements de Carcosa s’éloignent du côté “alien-mouillé” un peu uniforme de Returnal : ruines cyclopéennes, installations humaines à moitié avalées par la flore locale, désert noirci par l’éclipse… Ce n’est pas le jeu le plus photoréaliste de la PS5, mais il a une direction artistique cohérente et mémorable, nourrie de SF sombre et de touches lovecraftiennes assumées.

    La lumière joue un rôle important, notamment lorsque l’éclipse tombe : on voit la planète passer lentement dans l’ombre, les reflets se refroidir, les silhouettes ennemies ressortir différemment. Ce n’est pas juste un filtre posé sur l’écran, on sent que les artistes et les programmeurs se sont fait plaisir avec les systèmes d’éclairage.

    La DualSense est exploitée de façon plus fine que dans Returnal : les gâchettes adaptatives se durcissent légèrement quand le bouclier absorbe trop de projectiles, les vibrations varient selon le type de surface sur laquelle on sprinte, et l’on ressent distinctement le “clic” d’un rechargement réussi à la Gears of War. Ce n’est pas indispensable, mais ça renforce le lien entre ce qu’on voit à l’écran et ce qu’on ressent dans les mains.

    Côté plateformes, tout indique que Saros cible d’abord la PS5. Des rumeurs et interviews laissent entendre qu’une version PC pourrait suivre, mais au moment où j’écris, rien n’est totalement bétonné publiquement. Dans tous les cas, la preview donnait l’impression d’un jeu pensé d’abord pour le pad et la console.

    Accessibilité : Returnal, mais sans la punition gratuite

    Je fais partie de ceux qui ont aimé Returnal tout en l’abandonnant à mi-chemin par pur épuisement mental. Morts brutales, runs interminables, peu de filet de sécurité… Saros semble conçu comme une réponse directe à ces reproches, sans transformer le jeu en promenade.

    D’abord, la progression entre les runs est plus généreuse. On débloque assez vite des améliorations permanentes palpables, mais sans atteindre le niveau “je roule sur tout après 5 heures” qu’on peut avoir sur certains roguelites. Elles servent surtout à lisser la courbe de difficulté et à réduire la variance des runs malchanceux.

    Ensuite, la lisibilité des combats et la clarté des patterns font beaucoup. Mourir parce qu’on n’a pas vu un tir perdu dans un nuage de particules, ce n’est plus vraiment d’actualité ici. Les boss en particulier télégraphient mieux leurs attaques : au lieu de me demander “qu’est-ce qui vient de se passer ?”, je me surprenais plus souvent à grogner “ok, j’ai greed, c’est sur moi”.

    La preview proposait également une poignée d’options d’accessibilité : ajustement de la lisibilité HUD, force des vibrations, taille des sous-titres, quelques options sur le lock-on. Je n’ai pas encore vu de modes “assistés” plus poussés (ralentissement des projectiles, réduction massive des dégâts, etc.), mais ce genre de choses pourrait très bien arriver d’ici la version finale.

    Ce qu’il faut noter, c’est que le cœur du jeu reste exigeant. On reste dans un roguelite de haute intensité, pas dans un shooter popcorn. Mais je n’ai jamais eu cette sensation de mur opaque que Returnal pouvait ériger après un certain nombre d’heures.

    Screenshot from Saros
    Screenshot from Saros

    Narration, hub et potentiel coop : du mieux, mais encore flou

    Côté histoire, Housemarque tente quelque chose d’un peu plus structuré. La Passage, ce hub entre les runs, fonctionne comme une sorte de station intermédiaire où Arjun revient après chaque échec. On y croise quelques personnages, on y active des arbres de talents, on y débloque des fragments de lore sur Carcosa et sur ce qui se trame derrière cette fameuse éclipse.

    La performance vocale de Rahul Kohli (Arjun) donne de la texture au protagoniste : on est loin de la froideur hypnotique de Selene dans Returnal. Arjun panique, ironise, commente ses échecs. Après une série de morts ridicules, je l’ai entendu lâcher une remarque à moitié blasée, à moitié terrifiée, qui collait parfaitement à mon propre état d’esprit de joueur fatigué.

    La structure rappelle un peu Hades : plus on meurt, plus de dialogues et de variations apparaissent dans la Passage. Difficile de juger de la profondeur globale du scénario sur quelques heures de preview, mais au moins, je n’avais pas l’impression de lire des logs audio interchangeables. Il y a une vraie tentative de raconter quelque chose à travers la boucle.

    Sur le coop, la situation est plus floue. On sent, dans les interviews et les previews, que Housemarque flirte avec l’idée d’un mode à deux joueurs, et certaines arènes auraient clairement le potentiel pour ça (zones de couverture complémentaires, synergies possibles entre builds de bouclier). Mais rien n’était jouable en coopération dans la build que j’ai testée, et aucune interface n’y faisait allusion. À ce stade, c’est de la promesse dans l’air plus qu’une feature sur laquelle compter.

    Pour qui est Saros ?

    Après ces quelques heures, je vois assez clairement à qui Saros s’adresse :

    • Aux joueurs qui ont aimé Returnal pour son gameplay, mais qui ont lâché l’affaire à cause de la punition excessive ou du manque de lisibilité.
    • Aux fans de roguelites type Hades ou Dead Cells, prêts à monter en intensité et en difficulté pour un shooter à la troisième personne.
    • À celles et ceux qui aiment les jeux “systémiques”, où bouclier, modificateurs Eclipse et builds d’armes se combinent en expériences de run très différentes.

    Si au contraire vous cherchez une campagne linéaire à la Gears ou un shooter narratif que l’on boucle en un week-end sans mourir plus de trois fois, Saros risque d’être trop rugueux. Même dans cette version plus accessible, on parle d’un jeu construit autour de l’échec répété, de runs improvisés et de patterns de boss à apprendre par cœur.

    Verdict provisoire : Returnal 2 en mieux… sans s’appeler Returnal 2

    En sortant de ma session de preview, j’avais une pensée assez simple : c’est exactement ce que j’attendais de Housemarque après Returnal. Un jeu qui garde cette ADN de shmup transformé en shooter moderne, mais qui ose remettre en question ses zones d’ombre : lisibilité, ergonomie, boucle de progression.

    Le bouclier Soltari est une des meilleures idées de design de shooter que j’ai vues depuis des années, l’éclipse donne du cachet à la prise de risque, la méta-progression en Lucinite évite le découragement, et le tout tourne comme un charme sur PS5. La grande inconnue, c’est la tenue sur la durée : est-ce que la variété des biomes, des ennemis et des boss sera suffisante ? Est-ce que la narration saura dépasser le “mystère cosmique sympa” pour vraiment marquer ? Impossible de le dire après quelques heures.

    Mais si je devais arrêter là et juger uniquement ce que j’ai eu en main, Saros ressemble déjà à ce que beaucoup espéraient secrètement : un Returnal qui a appris de ses erreurs sans trahir ce qui faisait sa force.

    Note provisoire (preview) : 9/10

    TL;DR – Saros en bref

    • Gunplay ultra solide : sensation de tir impeccable, feedback clair, patterns ennemis lisibles.
    • Bouclier Soltari : mécanique centrale brillante qui récompense l’agression maîtrisée.
    • Boucle roguelite resserrée : runs d’environ 30 minutes, progression permanente en Lucinite motivante.
    • Risque/récompense réussi grâce aux modificateurs d’éclipse, toujours tentants mais jamais obligatoires.
    • Technique maîtrisée : 60 fps stables, effets de particules spectaculaires, bonne utilisation de la DualSense.
    • Plus accessible que Returnal sans devenir facile : lisibilité accrue, mur de difficulté moins brutal.
    • Quelques inconnues : profondeur réelle de l’histoire, variété des biomes à long terme, statut du coop encore flou.

    En l’état, si vous avez aimé l’idée de Returnal sans supporter sa dureté parfois gratuite, gardez Saros sur votre radar : tout indique que c’est le saut évolutif que Housemarque devait faire.

  • Mega Man Star Force Legacy Collection : la meilleure façon de (re)découvrir la trilogie DS, sans

    Mega Man Star Force Legacy Collection : la meilleure façon de (re)découvrir la trilogie DS, sans

    Mega Man Star Force Legacy Collection : fidèle, bavarde, mais enfin accessible

    Dès la première heure, j’ai su deux choses sur Mega Man Star Force Legacy Collection : un, c’est clairement la meilleure manière de découvrir la trilogie aujourd’hui ; deux, il faut accepter que ces jeux viennent d’une époque où les RPG portables adoraient te noyer sous les dialogues. Si tu peux vivre avec ça, tu as devant toi un petit coffre à jouets DS bien conservé, emballé dans un confort moderne étonnamment soigné.

    Je connaissais surtout la branche Battle Network de Mega Man. Star Force, je l’avais toujours vu comme “le cousin DS qui fait un peu la même chose, mais dans l’espace avec des cartes”. Cette compilation, ça a été mon vrai baptême avec la trilogie : plusieurs dizaines d’heures à enchaîner les combats, tripatouiller les options, switcher entre les épisodes et fouiller la galerie comme un gosse devant un bouquin d’artworks.

    Une trilogie DS enfin réunie, sans découpe ni censure

    Le point de départ est simple : les trois Mega Man Star Force sortis sur DS sont ici réunis dans une seule appli, avec toutes leurs variantes. On parle donc d’une compile qui ne te force pas à choisir “la bonne version” ou à chasser des cartouches d’occasion à prix délirant. Tu lances la collection, tu choisis ton épisode, puis sa variante, et c’est parti.

    Ce qui m’a plu très vite, c’est à quel point l’expérience sent le respect du matériau d’origine. On n’est pas sur un remake qui “corrige” tout, ni sur un simple dump d’emu balancé en vitesse. C’est du Star Force pur jus, avec une couche de confort par-dessus, mais sans réécriture des systèmes ou des scripts. Les limites de l’époque sont encore là, mais les aspérités les plus agaçantes ont été poncées.

    Structurellement, on reste sur des JRPG très DS : tu te balades en vue de dessus, tu parles à tout le monde, tu déclenches des donjons vaguement techno, et tu enchaînes les combats aléatoires. Ça m’a rappelé les Pokémon GBA/DS dans l’esprit, avec ce ton “anime du samedi matin” façon Beyblade ou Yu-Gi-Oh : beaucoup de bons sentiments, des rivalités très dramatiques, des aliens FM qui parlent trop, et un héros qui met trois cinématiques à se décider à sauver le monde.

    Je suis clairement plus vieux que la cible d’origine, mais si tu acceptes ce côté shonen un peu cheesy, ça passe très bien. Et la bonne nouvelle, c’est que dès que tu entres en combat, le jeu arrête de bavarder et devient incroyablement plus intéressant.

    Un système de combat à cartes, actif et bien plus subtil qu’il n’y paraît

    Mon vrai déclic est arrivé au bout de 3-4 heures, au moment où je ne spammais plus juste le buster et les cartes au hasard. Sur le papier, le combat Star Force a l’air simpliste : une ligne de trois cases, tu te déplaces à gauche/droite, tu tires, tu joues des cartes. En pratique, c’est beaucoup plus fin, parce que tout tourne autour du timing, de la gestion de ton deck et de la prise de risque.

    Chaque rencontre se déroule en temps réel, avec un rythme suffisamment posé pour réfléchir, mais assez rapide pour rester tendu. Ton buster tire en continu, ton charge se remplit automatiquement, et tes Mega Attacks (déclenchées avec les cartes) imposent de vrais choix : est-ce que tu claques tout de suite ta carte multi-cibles, ou est-ce que tu attends la vague d’ennemis suivante pour maximiser les dégâts ?

    La sélection de cartes est plus structurée qu’un simple “je prends ce qui tape le plus fort” : tu dois composer avec des contraintes de colonne, de type d’attaque, de synergies possibles. Tu peux garder une carte en réserve pour un tour ultérieur, temporiser avec du buster, ou au contraire vider ta main pour déclencher une combinaison monstrueuse. Quand tout s’aligne et que tu effaces un écran entier en une chaîne parfaitement timée, le jeu te le rend bien, avec des récompenses et des temps de clear qui boostent ta progression.

    Screenshot from Mega Man Star Force: Legacy Collection
    Screenshot from Mega Man Star Force: Legacy Collection

    Le bouclier ajoute encore une couche de lecture. Beaucoup d’attaques peuvent être bloquées si tu cales ton garde dans la bonne fenêtre, ce qui récompense ceux qui prennent le temps d’observer les patterns plutôt que de reculer en panique sur la ligne. Les coups qui percent le bouclier ou qui te punissent au corps-à-corps demandent une vraie discipline de mouvement. La première fois que j’ai voulu “y aller au talent” sur un mini-boss et que je me suis fait ouvrir en deux parce que j’avais mal anticipé son dash sur ma ligne, j’ai compris que le jeu avait plus de mordant que son habillage mignon.

    Les contres sont le cœur du plaisir : tu interromps un ennemi pile au moment où il lance son attaque, tu déclenches un bonus et souvent un effet dévastateur. Au bout d’une dizaine d’heures, je me surprenais à jouer presque “en réaction”, à attendre exprès certains patterns pour caser un contre parfaitement calé plutôt que de bourrer sans réfléchir.

    La trilogie se permet d’élargir progressivement le système : transformations, nouvelles cartes, possibilités de personnalisation plus avancées… mais la base reste la même : un jeu d’anticipation et de gestion de main, plus proche d’un jeu de cartes temps réel que d’un JRPG menu > attaque > défense classique. Et la compile ne vient pas trahir ça : aucune option “mode auto” débile qui te ruine le game design, rien qui raccourcisse artificiellement les combats. Tu peux alléger la friction autour, mais le cœur des affrontements, lui, est intact.

    Quality of life : des réglages qui changent vraiment la vie

    Les jeux DS de cette époque ont un problème évident en 2026 : c’était pensé pour des sessions de 20-30 minutes, dans le bus ou avant dodo. Sur un écran plus grand, installé pour une vraie session de 3 heures, le moindre backtracking et les rencontres aléatoires permanentes tapent vite sur le système. C’est là que Mega Man Star Force Legacy Collection m’a agréablement surpris.

    Concrètement, tu peux :

    • accélérer la vitesse de déplacement du personnage (un vrai miracle dans les zones déjà visitées) ;
    • réduire la fréquence des combats aléatoires ou carrément les couper pendant un temps ;
    • choisir différents layouts pour simuler les deux écrans de la DS (côte à côte, superposés, zoomés, etc.) ;
    • ajuster quelques options de difficulté pour lisser les pics un peu idiots ;
    • profiter de sauvegardes rapides qui t’évitent de recommencer 20 minutes de dialogues si tu dois couper brusquement.

    J’ai vraiment senti la différence lors d’un aller‑retour forcé au milieu du premier jeu. Sur DS, j’aurais enchaîné les combats aléatoires en maugréant contre le level design. Là, j’ai réduit fortement les rencontres, boosté légèrement la vitesse de déplacement, et j’ai transformé ce qui aurait été un tunnel pénible en un simple interlude de 5 minutes. Le jeu reste le même, mais la compile accepte que je n’ai plus 13 ans et des week‑ends entiers à tuer sur une seule quête.

    La manière dont les deux écrans sont gérés est aussi plus importante qu’on ne le pense. Le HUD DS n’a pas été reconstruit : tout est émulé, mais tu peux vraiment adapter l’affichage à ta façon de jouer. J’ai fini par opter pour un mode avec l’écran principal bien zoomé et l’écran secondaire plus petit sur le côté, histoire de garder les infos sans perdre en lisibilité. Le simple fait d’avoir ce choix évite l’effet “port paresseux” où tu te retrouves avec deux rectangles microscopiques au milieu de ton écran.

    Screenshot from Mega Man Star Force: Legacy Collection
    Screenshot from Mega Man Star Force: Legacy Collection

    Tout ça serait vain si l’émulation n’était pas propre. Pendant toute ma session, je n’ai eu ni ralentissement, ni input lag suspect, ni glitch sonore. Les transitions sont nettes, les menus répondent bien, et les petites améliorations de confort (navigation plus fluide, chargements quasi-instantanés) gomment une partie de la rugosité d’origine sans trahir la sensation DS.

    Galerie, OST, filtres : un vrai petit musée Star Force

    L’autre bonne surprise, ce sont les bonus. La compile ne se contente pas de recoller les ROMs : elle embrasse à fond le côté archive.

    Tu as une énorme galerie à parcourir, avec illustrations, concept arts, portraits de personnages, rendus promotionnels… J’ai passé plus de temps que je ne veux l’admettre à zoomer sur des croquis de persos secondaires en me disant “ah oui, on ne designait pas pour mobile à l’époque”. Pour ceux qui ont grandi avec la série, c’est clairement un déclencheur de nostalgie ; pour les nouveaux, ça donne un contexte visuel et artistique plutôt cool.

    La bande-son est également intégrée en mode jukebox. Tu peux écouter les morceaux tranquillement, mais surtout choisir quelle musique joue pendant les combats. Au bout d’un moment, j’ai mis en boucle quelques thèmes de boss bien agressifs pour dynamiser des zones un peu lentes, et ça change étonnamment la sensation générale sans toucher au gameplay.

    Côté rendu, tu peux choisir entre l’affichage pixel original et une version “adoucie” avec filtre. Honnêtement, le pixel art DS tient encore bien la route, donc j’ai passé 95 % de mon temps en mode original. La seule frustration, c’est qu’il faut passer par les options pour changer, là où un toggle rapide en jeu aurait encouragé à switcher plus souvent juste pour le plaisir de comparer.

    Les limites qu’aucun patch ne pourra vraiment effacer

    Il faut être clair : même avec tous ces ajouts, Mega Man Star Force Legacy Collection reste une fenêtre directe sur le game design portable de la fin des années 2000. Si tu as horreur des jeux bavards et des démarrages très lents, tu vas grincer des dents.

    Les jeux adorent t’expliquer les choses. Longuement. Parfois trop. Il m’est arrivé plusieurs fois de passer 20 minutes d’affilée à enchaîner dialogues sur dialogues, avec au mieux un mini combat au milieu, juste pour introduire un nouveau perso ou un concept de lore FM‐alien. Pour un public plus jeune, ça passe ; pour un joueur qui vient surtout pour le système de combat, ça casse un peu le rythme.

    Screenshot from Mega Man Star Force: Legacy Collection
    Screenshot from Mega Man Star Force: Legacy Collection

    La structure très “épisodes d’anime” se ressent aussi : beaucoup d’allers‑retours, des objectifs parfois simples étirés sur toute une séquence, et un humour qui ne tombe pas toujours juste si tu n’es pas déjà acquis à la vibe shonen du jeu. C’est fidèle – et c’est important de le souligner – mais même avec des rencontres réduites et un déplacement plus rapide, on sent le poids des années.

    La compile ne propose pas non plus de gros ajouts de scénario ou de contenu inédit majeur. Si tu as déjà lessivé la trilogie sur DS, l’intérêt principal sera le confort, les bonus et le fait d’avoir tout sous la main sur une seule machine. Ne t’attends pas à découvrir un “Star Force 3.5” planqué dans les menus.

    Pour qui cette compilation vaut vraiment le coup ?

    Après avoir alterné entre les trois épisodes pendant plusieurs soirées, j’en suis arrivé à un constat assez simple :

    • Si tu as toujours été curieux de Star Force sans avoir envie de chasser des cartouches DS, c’est l’édition idéale. Tu as tout, tu peux ajuster le confort, et le cœur du système de combat est intact.
    • Si tu aimes les RPG “légers” avec un système de combat différent de la soupe ATB habituelle, l’approche cartes + action en temps réel est suffisamment unique pour valoir la découverte.
    • Si tu es très sensible au rythme, que les dialogues interminables te fatiguent, ou que tu as décroché de Pokémon dès que ça parlait plus de 10 minutes avant de te laisser jouer, prépare-toi à forcer un peu au début.
    • Si tu as déjà retourné la trilogie à l’époque et que tu cherches avant tout du contenu inédit, tu risques de rester sur ta faim : la valeur ajoutée est surtout dans le confort, la centralisation et les bonus de musée.

    Ce qui fait la force de cette Legacy Collection, c’est justement ce compromis très net : elle modernise l’accessibilité, pas le jeu lui‑même. Tu peux lisser certaines frustrations (rencontres, lenteur, allers‑retours), mais Star Force reste Star Force, avec son ton très anime, ses tunnels de texte et sa structure calibrée pour une console portable.

    Verdict : un bel écrin pour une trilogie sous‑estimée (8,5/10)

    Au terme de ma session, mon avis est tranché : Mega Man Star Force Legacy Collection fait exactement ce qu’une bonne compile devrait faire. Elle regroupe tout, respecte le matériau d’origine, corrige la friction autour sans charcuter le cœur, et ajoute assez de bonus pour justifier son existence au‑delà du simple “on vous revend la ROM”.

    À environ 40 $ pour trois RPG complets, un système de combat unique et un musée Star Force bien garni, le rapport qualité/prix est plus que correct, surtout si tu découvres la série. Oui, la trilogie reste bavarde et un peu lente. Oui, certaines conventions de l’époque peuvent faire tiquer. Mais le gameplay est resté étonnamment frais, et le travail de Capcom sur le confort moderne est suffisamment sérieux pour donner envie d’y rester.

    Note FinalBoss : 8,5/10

    • + Combat à cartes nerveux et plus profond qu’il n’y paraît
    • + Options de confort vraiment utiles (vitesse, rencontres, écrans…)
    • + Galerie, OST complète, toutes les variantes réunies
    • + Émulation propre, aucune gêne technique pendant la partie
    • − Rythme souvent cassé par des tunnels de dialogues
    • − Structure très “portable” qui se ressent sur de longues sessions
    • − Pas de contenu scénaristique inédit pour les vétérans

    TL;DR

    Mega Man Star Force Legacy Collection, c’est la trilogie DS réunie dans une compile propre, fluide, bourrée de réglages modernes et de bonus de musée. Le système de combat à base de cartes en temps réel tient encore parfaitement la route et fait toute la différence. En face, tu dois accepter un rythme bavard, des allers‑retours très “jeu portable” et zéro gros ajout scénaristique. Si tu voulais découvrir ou retrouver Star Force dans de bonnes conditions, c’est le meilleur moyen de le faire aujourd’hui.

  • Test de Super Mario Bros. Wonder Switch 2 + Parc Belabel

    Test de Super Mario Bros. Wonder Switch 2 + Parc Belabel

    La première fois que j’ai lancé Super Mario Bros. Wonder sur ma Switch 2, j’ai eu un petit moment de vertige temporel. Même écran titre, même musique, même promesse de graines prodiges et de fleurs qui commentent tout ce qu’on fait… mais sur ma télé 4K, l’image était tellement nette que j’ai eu l’impression de revoir un vieux souvenir en HD. Et au bout de dix minutes, j’étais à nouveau en train de me disputer une carapace avec un pote sur le canapé, comme en 2023.

    Depuis sa sortie, Wonder est clairement devenu le jeu “on lance une petite partie et on voit” chez moi. La version Nintendo Switch 2 Edition et l’extension Vamos ao Parque Belabel n’ont pas changé ça : elles ont surtout rallumé la flamme à la maison. Après une bonne grosse semaine à alterner entre les niveaux classiques, les mini-jeux du parc et quelques sessions en ligne, j’ai une impression assez claire : Nintendo a trouvé un très bon moyen de prolonger la fête… mais ce n’est pas exactement le contenu que j’espérais le plus.

    Revenir à Wonder en 2026 : pourquoi ça marche encore aussi bien

    Pour situer un peu : j’avais terminé Super Mario Bros. Wonder à 100% sur Switch “classique”, sur une Switch OLED surtout en mode docké, avec une bonne partie du jeu faite en coop locale à 2 et 3 joueurs. En 2026, y revenir sur Switch 2, c’est presque comme ressortir une vieille console, sauf que tout est plus fluide et plus propre.

    Le level design m’a à nouveau frappé en pleine tête. Les mondes s’enchaînent toujours avec la même précision chirurgicale : chaque bloc semble posé pour une raison, chaque ennemi a une petite chorégraphie qui fait sens. Le créateur d’Ori résumait ça parfaitement en disant : « C’est tellement bon de voir un level design de ce calibre dans un jeu. Presque tous les niveaux sont composés à la perfection, chaque métrique est parfaite. C’est le meilleur Mario 2D jamais créé. » Deux ans plus tard, je n’ai toujours pas trouvé une meilleure manière de le formuler.

    Et ce qui me surprend, c’est à quel point Wonder reste frais. Les Fleurs prodiges qui font littéralement péter un câble aux niveaux, ces badges qui transforment ta façon de jouer, les transformations en éléphant ou en foreuse… même en connaissant les surprises, j’ai retrouvé ce petit sourire idiot dès qu’un niveau part en vrille. C’est important pour comprendre l’angle du test : le socle est toujours une tuerie. La Switch 2 Edition et Belabel ne réparent pas un jeu bancal, elles ajoutent des couches de crème sur un gâteau déjà monstrueux.

    Switch vs Switch 2 : une mise à niveau discrète mais agréable

    Côté technique, je jouais sur un téléviseur 4K avec la Switch 2 dockée, et en alternance sur l’écran portable. Le framerate reste fixé à 60 fps, même en coop à quatre, y compris dans les mini-jeux les plus chaotiques du parc. Ça, c’est vraiment la base pour un Mario 2D, et Wonder ne bronche pas.

    La différence par rapport à la Switch de 2023 n’est pas un gouffre, mais elle se sent tout de suite : image plus nette, aliasing quasiment disparu, contours des personnages plus propres, et surtout, des décors du Royaume des Fleurs encore plus “plastique Nintendo” dans le bon sens du terme. Les dégradés du ciel, les petites animations des plantes et des plateformes ressortent beaucoup mieux sur grand écran.

    Les temps de chargement aussi gagnent un coup de fouet. Sur Switch 2, j’ai à peine le temps de relire la description du niveau que c’est déjà lancé. Quand on enchaîne les mini-jeux de Belabel ou des gincanas de niveaux, ça fluidifie vraiment la soirée : moins de blancs, plus de hurlements de joie (ou de rage) dans le salon.

    En portable, la différence est plus subtile, mais l’image reste plus stable, notamment en multi local à 3 ou 4. Sur ma vieille Switch, on sentait parfois une petite mollesse dans la réactivité avec beaucoup d’effets à l’écran. Ici, même quand tout le monde spamme ses sauts et que l’écran se remplit de pièces, le jeu reste d’une propreté exemplaire.

    Parc Belabel : Mario Wonder se transforme en parc d’attraction multijoueur

    Le gros morceau de cette édition, c’est évidemment le Vamos ao Parque Belabel. Concrètement, après avoir passé la première zone du jeu (ou chargé une sauvegarde où c’est déjà fait), une nouvelle zone s’ouvre sur la carte : une sorte de parc d’attraction dédié aux mini-jeux, recyclant intelligemment les mécaniques du jeu de base.

    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder

    Je m’attendais à quelques défis anecdotiques. En pratique, on est plutôt sur un mini Mario Party basé sur Wonder, mais sans les plateaux de jeu : une grosse poignée d’activités, regroupées en trois grandes zones, avec une difficulté qui monte progressivement. Le parc s’organise en :

    • une place multijoueur local, avec 17 attractions jouables jusqu’à 4 sur la même console ;
    • des salles de jeu, pensés pour l’en ligne, jusqu’à 12 participants ;
    • une zone de gincanas, qui enchaîne les mini-jeux de manière aléatoire, façon marathon.

    La philosophie, c’est clairement : “Tu connais déjà les règles de Mario Wonder ? Très bien, on va te les faire détourner dans tous les sens.” Et ça marche étonnamment bien.

    Multijoueur local : du génie, des fous rires et quelques trahisons

    C’est sur la place multijoueur local que j’ai passé le plus de temps. On y a joué à quatre, avec deux joueurs plutôt à l’aise, un enfant et une personne qui joue très rarement. L’équilibrage m’a bluffé : même les plus “casual” trouvaient vite quelque chose à faire, même si ce n’était pas toujours volontairement efficace.

    Quelques attractions se sont imposées comme des classiques instantanés :

    • Le cache-cache où un joueur se planque dans le décor pendant que les autres doivent le retrouver. Une partie a littéralement failli tourner au drame familial quand quelqu’un s’est planqué dans un tuyau à moitié hors écran pendant deux minutes complètes.
    • Le niveau où il faut ramasser des pièces, mais on doit s’immobiliser dès que le gigantesque Boo ouvre l’œil. Mélange de “1, 2, 3 soleil” et de panique généralisée, avec toujours quelqu’un qui n’arrive pas à s’arrêter à temps.
    • Celui où on porte un petit Yoshi et où il faut le nourrir avec un maximum de nourriture sans se faire voler sa bête par les autres. Autant dire que ça se termine en lutte de pouvoir, avec des vols dignes des pires soirées Mario Kart.
    • Des épreuves de transport coopératif de bombe, où hurler “NE SAUTE PAS MAINTENANT !” devient une mécanique de jeu en soi.

    Ce qui m’a marqué, c’est à quel point ces mini-jeux exploitent bien les sensations du gameplay de Wonder. On n’est pas sur de simples “appuie sur A au bon moment”, mais bien sur des variations des mécaniques de plateformes : gestion de l’inertie, prise de risques pour gratter quelques pièces en plus, utilisation des transformations… On sent qu’ils n’ont pas juste collé un mode party-game à la va-vite.

    On a aligné des sessions de plus de deux heures sans voir le temps passer, en relançant “une dernière gincana” encore et encore. C’est l’endroit où ce DLC justifie le plus son existence : si vous avez régulièrement des soirées canapé à plusieurs, le parc Belabel devient presque un jeu à part entière dans le jeu.

    Salles de jeu et en ligne : super idées, limitations frustrantes

    Les salles de jeu, c’est un peu la face cachée du parc. On y trouve six attractions jouables jusqu’à 12 joueurs, mais uniquement en ligne. Pas de possibilité de les lancer en local, même à 4 sur la même console. Et franchement, c’est dommage.

    J’ai testé ces salles avec des amis via la Switch 2 (et une vieille Switch classique dans le lot), chacun chez soi. La connexion est restée stable, les parties se lançaient rapidement, et la dynamique à 8-10 joueurs déborde de chaos dans le bon sens. Certaines de ces attractions sont parmi les meilleures du parc : des courses effrénées, des chasses aux pièces avec renversements de situation permanents… On sent vraiment le potentiel compétitif.

    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder

    Mais savoir qu’on ne peut pas ressortir ces mini-jeux-là en soirée salon m’a laissé une certaine frustration. On a fini par retourner majoritairement sur la place locale, alors que deux ou trois attractions des salles de jeu auraient fait un malheur sur le canapé. Ça ressemble un peu à un choix de design incompréhensible en 2026.

    Si vous avez l’abonnement en ligne actif et un petit groupe de joueurs motivés, les salles de jeu apportent une vraie plus-value. Si vous jouez surtout en local, vous aurez la sensation qu’une partie du buffet est derrière une vitre en plexiglas, juste hors de portée.

    Rosalina & Luma : une bouée de sauvetage élégante pour les nouveaux joueurs

    Autre ajout de cette édition : la possibilité de jouer les niveaux de base avec Rosalina et Luma, dans un rôle d’assistants pour les joueurs moins à l’aise. J’ai testé ça avec quelqu’un qui galérait vraiment sur certains mondes lors de la sortie originale, et c’est exactement le genre de petit coup de pouce que j’aurais aimé avoir à l’époque.

    Luma sert un peu de roue stabilisatrice : on a plus de marge d’erreur, certains passages deviennent moins punitifs, et le simple fait de pouvoir incarner Rosalina, personnage adoré par une partie du public, donne envie de s’y remettre. C’est une aide qui ne hurle pas “mode facile” en gros sur l’écran, et qui permet à des joueurs moins confiants de suivre le rythme sans casser le plaisir des autres.

    Ce n’est pas la fonctionnalité qui m’a le plus occupé, parce que le cœur de mon retour sur le jeu, c’était clairement Belabel. Mais pour les familles et les couples où un joueur est beaucoup moins expérimenté que l’autre, c’est une addition très bienvenue dans la boîte à outils d’accessibilité de Wonder.

    Le vrai manque : des nouveaux niveaux “Wonder” à explorer

    Malgré tout l’amour que j’ai pour ce DLC, il y a un point sur lequel je n’arrive pas à ne pas être un peu gourmand : j’aurais adoré que cette relance sur Switch 2 s’accompagne de véritables nouveaux mondes ou d’un gros pack de niveaux pour le jeu principal.

    En rejouant les niveaux de base sur Switch 2, avec Rosalina ou pas, le constat est un peu cruel : ils sont toujours incroyables. Tellement incroyables que les voir défiler à nouveau m’a donné envie d’en découvrir de nouveaux plutôt que de seulement les retourner dans tous les sens via des mini-jeux. Les gincanas, les défis de camping dans des niveaux existants… c’est malin, mais ça reste une relecture de choses déjà vues.

    Je sais bien que ça revient à râler avec un festin devant soi, mais difficile de ne pas imaginer ce qu’aurait été un “Monde 9 : Belabel” complet, avec ses propres graines prodiges, ses propres mécaniques, dans la veine des idées de fin de jeu de Wonder. Là, on est sur une extension très généreuse en contenu jouable, surtout pour le multi, mais assez timide en termes de nouvelles aventures pour ceux qui adorent simplement se promener dans des niveaux inédits en solo.

    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder

    À mes yeux, c’est vraiment le seul gros regret : la créativité et la folie de Wonder mériteraient encore quelques dizaines de niveaux supplémentaires. Peut-être que Nintendo garde ça pour plus tard, mais en l’état, cette édition Switch 2 est davantage une célébration et un prolongement qu’un nouveau chapitre.

    Pour qui cette édition Switch 2 + Parc Belabel vaut le coup ?

    Après une bonne dizaine d’heures passées spécifiquement sur le Parc Belabel (sans compter le retour sur l’aventure principale), j’en suis arrivé à une conclusion assez simple :

    • Si vous n’avez jamais joué à Super Mario Bros. Wonder et que vous avez une Switch 2 : c’est un achat quasi obligatoire. Vous récupérez l’un des meilleurs Mario 2D jamais créés, emballé dans sa meilleure version technique, avec en bonus un parc d’attractions multijoueur énorme.
    • Si vous avez déjà Wonder sur Switch et que vous jouez souvent à plusieurs en local ou en ligne : le DLC Belabel est un excellent moyen de redonner un gros coup de fouet au jeu. Les soirées à 3-4 sur le canapé prennent une nouvelle dimension.
    • Si vous jouez surtout en solo et que vous espériez des dizaines de nouveaux niveaux classiques : là, la proposition est moins évidente. Le parc reste fun en solo pour chasser les scores, mais on sent bien qu’il a été pensé avant tout pour le multijoueur.

    Perso, dans mon cas (beaucoup de coop canapé, quelques sessions en ligne, et un amour inconditionnel pour les bons jeux de plateformes), le rapport plaisir/temps passé est excellent. On a ressorti Wonder trois soirs d’affilée, ce qui ne lui était pas arrivé depuis longtemps.

    Verdict : un parc d’attractions irrésistible posé sur une œuvre déjà culte

    Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition + Vamos ao Parque Belabel, c’est un peu la version “anniversaire” d’un classique moderne. Le jeu de base n’a pas pris une ride : toujours ce level design au cordeau, cette fantaisie visuelle qui ne tombe jamais dans le kitsch, cette manière incroyable de parler à la fois aux enfants et aux joueurs qui ont grandi avec la Super Nintendo.

    La Switch 2 lui donne une présentation plus nette, plus solide, plus confortable. Le Parc Belabel, lui, transforme cette base en gigantesque terrain de jeu multijoueur, où chaque mécanique de Mario Wonder devient prétexte à un défi, un pari débile ou une coopération bancale mais hilarante. En famille ou entre amis, c’est redoutablement efficace.

    Il manque seulement cette cerise sur le gâteau qu’auraient été de nouveaux mondes complets pour l’aventure de base. Le DLC qu’on a est excellent dans ce qu’il vise : prolonger la durée de vie par la fête et le multi. On sent juste que l’univers de Wonder aurait pu supporter bien plus encore.

    En l’état, si je dois poser une note sur l’ensemble Wonder + Switch 2 Edition + Parc Belabel, je reste très haut : 9/10. Un des meilleurs jeux de la console devient l’un des meilleurs jeux de la nouvelle console, avec un parc d’attractions en bonus. Difficile d’en demander beaucoup plus… même si, secrètement, j’attends toujours ces fameux nouveaux niveaux.

    TL;DR

    • Wonder reste un chef‑d’œuvre : level design millimétré, idées de gameplay folles, fun immédiat en solo comme en coop.
    • Switch 2 Edition : même 60 fps, mais image plus nette, chargements plus rapides, meilleure stabilité à 4 joueurs.
    • Parc Belabel : gros pack de mini‑jeux multijoueur malins, exploitant à fond les mécaniques du jeu de base.
    • Multijoueur local : 17 attractions jusqu’à 4 joueurs, parfaites pour les soirées canapé, fous rires garantis.
    • Salles de jeu en ligne : jusqu’à 12 joueurs, certaines des meilleures épreuves… mais uniquement jouables en ligne.
    • Rosalina & Luma : options d’assistance élégantes, idéales pour les joueurs moins expérimentés.
    • Gros regret : aucun nouveau monde complet ni vraie fournée de nouveaux niveaux pour la campagne principale.
    • Recommandé à fond si vous découvrez Wonder ou si vous jouez souvent à plusieurs ; plus dispensable si vous espériez surtout du nouveau contenu solo.
  • Mega Man Star Force Legacy Collection sur Switch : la trilogie sous-estimée qui révèle enfin son

    Mega Man Star Force Legacy Collection sur Switch : la trilogie sous-estimée qui révèle enfin son

    Un boss, trois colonnes, et la preuve que Star Force 3 était en avance sur son temps

    Sur l’écran de ma Switch OLED, je suis coincé sur la colonne du milieu. Un dragon de données couvre littéralement les deux autres, prêt à balayer le terrain d’un laser qui efface tout sauf les regrets. Mon deck est presque vide, il me reste une main de cartes pas vraiment idéale, et je sais que si je rate ma fenêtre de bouclier, c’est retour à l’écran de game over. Je déclenche un combo à l’instinct : une carte d’épée à portée courte, un tir chargé aligné sur sa hitbox, puis un bouclier claqué à la frame près. La jauge de rang explose en S, le boss se dissout en pixels, et je décroche sa carte rare. À ce moment précis, Mega Man Star Force 3 m’a rappelé pourquoi cette série méritait beaucoup mieux que l’oubli dans lequel elle a végété sur DS.

    C’est exactement ce que fait Mega Man Star Force: Legacy Collection sur Switch : elle ressort une trilogie qu’on avait un peu rangée dans la catégorie « successeur raté de Battle Network » et la replace dans de bien meilleures conditions. J’y ai joué principalement en portable, casque sur les oreilles, entre deux sessions dockées avec manette Pro, et j’ai fini par voir cette compile comme une sorte de plaid confortable pour fans de Mega Man RPG : parfois élimé, parfois piquant, mais étonnamment chaleureux.

    Un héritier de Battle Network qui avait tout pour se planter… mais s’en sort étonnamment bien

    Le pitch, si vous avez manqué l’ère DS : on laisse derrière soi l’Internet en forme de grille isométrique de Battle Network pour passer à un futur où tout passe par les ondes EM. On incarne Geo Stelar, collégien asocial qui porte encore le deuil de son père disparu dans un incident spatial. Un soir à contempler les étoiles, il tombe littéralement sur un alien, Omega-Xis, qui squatte son Transceiver et lui permet de fusionner pour devenir le nouveau Mega Man, capable de transiter entre monde réel et « Wave World » superposé à la réalité.

    Ce qui m’a surpris, c’est à quel point le ton shōnen fonctionne encore en 2026. Geo commence vraiment en gamin paumé, qui refuse d’aller en cours et évite les autres. Au fil des trois jeux, il se construit un cercle d’amis (Bud, Luna, Sonia…), affronte des rivaux bien clichés mais attachants (coucou Solo), et finit par trouver un sens à tout ce bazar interstellaire. On est loin d’un scénario à la Xenoblade, mais l’arc global sur la trilogie tient la route, et je me suis surpri à avoir envie de voir où ça menait dans Star Force 3, alors que le premier m’avait laissé plutôt tiède à l’époque DS.

    Chaque épisode reprend la même boucle : Geo explore la ville d’Echo Ridge en humain, enfile son Visualizer pour révéler les routes d’ondes, se transforme en Mega Man, puis plonge dans les versions numériques d’objets du quotidien – distributeurs, voitures, satellites, tout est hackable. La structure « problème dans le monde réel → intrusion dans son système → boss virus » sent fort les années 2000, mais ça garde un charme de série télé du samedi matin. Par contre, il faut accepter que ça parle beaucoup. Les boîtes de dialogues s’enchaînent, surtout dans le premier jeu, et même en accélérant les textes j’ai parfois soupiré devant certains tunnels de blabla.

    Le système de combat : entre bonne idée et compromis frustrant

    Le cœur de Star Force, c’est ce fameux combat en semi-temps réel sur une grille. Si vous venez de Battle Network, vous avez la même base : un deck de cartes (ici des « battle cards ») représentant des attaques, des soins, des buffs, etc., tirées aléatoirement à chaque tour. Vous cochez celles que vous voulez utiliser, vous validez, et l’action se déroule en temps réel. Plus vous jouez vite et proprement, plus votre rang de fin de combat monte, avec meilleures récompenses à la clé.

    La grosse différence vient du terrain. On passe de la fameuse grille 3×6 vue de côté à un terrain 3×5 vu par-dessus l’épaule de Mega Man. Et là, je dois avouer que mon ressenti reste mitigé, même sur Switch. On ne se déplace plus librement sur trois colonnes comme auparavant : on reste sur la rangée du fond, en se déplaçant seulement à gauche ou à droite pour esquiver. On a désormais un bouclier temporaire qu’on peut claquer à tout moment pour bloquer certaines attaques, ce qui ajoute une dimension de timing assez satisfaisante. Mais on perd cette sensation de « danse » sur la grille qui faisait tout le sel des meilleurs combats de Battle Network.

    Lors de mes premières heures sur Star Force 1, j’ai surtout eu l’impression d’être bridé. La vue semi-3D est parfois un peu trompeuse pour lire la profondeur de certaines attaques, et ceux qui attaquent en diagonale m’ont valu quelques dégâts totalement évitables. Avec le temps, on s’y fait, et dans le 3, les patterns de boss utilisent beaucoup mieux ce cadre, mais je ne peux pas dire que la formule m’ait paru supérieure à l’originale. C’est un compromis intéressant, pas une révolution.

    Là où ça brille beaucoup plus, c’est dans la construction de dossier de cartes. Chaque jeu vous bombarde de nouvelles cartes : attaques élémentaires, projectiles en ligne, attaques qui changent de trajectoire selon votre place sur la colonne, soins conditionnels, etc. Composer un folder vraiment adapté à une zone ou à un boss redonne cette sensation de deckbuilding « à la Pokémon si Pokémon était nerveux ». Dans Star Force 3, j’ai fini avec plusieurs dossiers spécialisés – un orienté foudre pour certains donjons, un purement axé sur les combos de counters pour farmer du rang S – et c’est là que j’ai retrouvé ce côté puzzle tactique que j’adore.

    On retrouve aussi des mécaniques de contre : déclencher une attaque pile au moment où un ennemi lance la sienne annule son coup et vous donne souvent un bonus de dégâts ou de rang. Sur Switch, avec une latence inexistante en local, ces fenêtres de contre deviennent un petit jeu de réflexes presque arcade. J’ai passé un bon moment à apprendre les « tells » de certains virus juste pour les perfect en boucle et gratter les meilleures cartes.

    Screenshot from Mega Man Star Force: Legacy Collection
    Screenshot from Mega Man Star Force: Legacy Collection

    Online, « cheats » et options modernes : Capcom a compris qu’on joue en 2026, pas en 2007

    Là où la Legacy Collection m’a vraiment surpris, c’est dans la façon dont elle assume sans complexe que ces jeux ont vieilli sur certains points. Plutôt que de faire semblant que tout va bien, Capcom a rajouté un panneau de réglages façon « cheats » directement dans la compile. Depuis un menu dédié, on peut réduire la fréquence des combats aléatoires, augmenter ou diminuer les dégâts infligés et reçus, booster la vie, etc. Ce n’est pas un simple mode facile : c’est un curseur de difficulté granulaire.

    Concrètement, c’est ce qui m’a permis de ne pas abandonner Star Force 2. La narration y est déjà un cran en dessous, mais surtout, le taux de rencontres par défaut est juste agressif. J’avais l’impression de faire quatre pas dans un donjon et de me reprendre un combat générique, au point d’oublier pourquoi j’étais venu. Après une soirée à râler, j’ai ouvert le menu de la collection, baissé un peu les rencontres et relevé légèrement les dégâts ennemis pour garder le challenge. D’un coup, tout respirait mieux.

    On retrouve aussi des ajouts plus classiques mais bienvenus : auto-save très discret mais qui m’a déjà sauvé en cas de mise en veille sauvage, filtres graphiques optionnels, et quelques sliders d’interface pour adapter l’affichage hérité de la DS. La solution choisie pour gérer les deux écrans est plutôt élégante : les informations de cartes et de combat restent lisibles, même en portable, et je n’ai jamais eu l’impression de lutter contre l’héritage du double écran.

    Et puis il y a le gros bonbon de cette compile : le mode online. Les combats PvP existaient déjà sur DS, mais les avoir à portée de Joy-Con en 2026 change tout. On peut lancer des affrontements amicaux ou classés, utiliser ses propres dossiers ou des dossiers préconstruits pour ne pas désavantager les nouveaux joueurs. La première fois que j’ai affronté un autre humain sur Star Force 3, j’ai redécouvert le système : soudain, mon adversaire baitait mon bouclier, temporisait ses meilleures cartes, et plaçait des counters dégueulasses sur mes approches.

    Ce n’est clairement pas aussi profond qu’un TCG moderne ou qu’un fighter compétitif, mais ça suffit pour faire ressortir la finesse cachée du système. En solo, on finit par « lire » l’IA assez vite ; face à un autre joueur, chaque placement, chaque choix de main, chaque timing de bouclier compte. Je ne sais pas si la scène restera active sur la durée, mais pendant la fenêtre de lancement, j’ai mis plus de temps que prévu à enchaîner les matches, juste pour voir jusqu’où je pouvais pousser mes dossiers.

    Une trilogie vraiment inégale : tolérable, irritant, puis excellent

    Parlons franchement : toutes les aventures incluses ici ne se valent pas. La Legacy Collection regroupe les trois épisodes DS (et leurs différentes versions) dans un seul hub, et ça met bien en lumière leur progression… et leurs faux pas.

    Screenshot from Mega Man Star Force: Legacy Collection
    Screenshot from Mega Man Star Force: Legacy Collection

    Star Force 1 porte le poids du « premier épisode obligé de prouver qu’il n’est pas Battle Network 7 ». On sent les tâtonnements : rythme parfois mou, zones un peu vides, combats qui ne poussent pas encore complètement les possibilités de la vue 3D. L’histoire reste mignonne, l’univers pose bien ses bases, mais je l’ai traversé avec plus de curiosité archéologique que de vraie passion. C’est celui que j’ai le moins envie de refaire, même si la version modernisée passe beaucoup mieux que sur ma vieille DS fatiguée.

    Star Force 2 est étrange. Côté gameplay pur, on sent que l’équipe commence à mieux maîtriser son système : les ennemis deviennent plus agressifs, les patterns varient davantage, et certains boss demandent enfin d’exploiter intelligemment bouclier et mobilité latérale. Mais la narration fait du surplace, et surtout ce fameux taux de rencontres, même ajustable, reste le plus irritant des trois. C’est l’épisode que j’ai traversé en mode « optimisation » : dossier calibré, encounters réduits grâce aux options de la compile, et objectif principal tracé au cordeau.

    Et puis arrive Star Force 3, et on comprend pourquoi les vétérans juraient que la série « devenait vraiment bonne » à ce moment-là. Les donjons sont mieux pensés, la narration prend enfin une ampleur qu’on ne soupçonnait pas, et surtout, le système de combat se déploie complètement. Les nouvelles cartes, les formes avancées de Mega Man, la gestion du risque/récompense autour de certains builds de deck – tout s’imbrique beaucoup mieux. C’est aussi l’épisode qui offre le plus de rejouabilité, avec des boss optionnels costauds, des dossiers à peaufiner pour le online, et ce sentiment constant que le jeu veut vraiment tester votre maîtrise plutôt que juste vous faire cliquer sur « A ».

    Honnêtement, si Capcom avait sorti Star Force 3 seul comme remaster, je l’aurais déjà recommandé. Le fait qu’il arrive emballé avec les deux autres, même plus bancals, transforme le tout en capsule temporelle intéressante : on voit une équipe chercher sa voie, rater, corriger, puis enfin réussir.

    Technique, confort et bonus : la Switch fait mieux que dépoussiérer

    Visuellement, la compilation joue la carte de la fidélité pimpée. Les environnements gardent ce look isométrique très coloré typique de la DS, avec des sprites qui ont ce grain 2D expressif que Capcom savait si bien faire. Sur Switch, tout est upscalé proprement ; la compile propose un filtre qui lisse encore davantage, mais comme souvent, j’ai fini par le désactiver. Les sprites un peu « carrés » mais nets m’ont paru plus honnêtes et plus lisibles que cette espèce de pseudo-HD un peu floue.

    En combat, les modèles 3D ont été nettement nettoyés. On voit encore qu’ils viennent d’une machine portable qui peinait sur la 3D, mais sur le petit écran de la Switch en portable, le résultat est largement acceptable. En docké sur un grand écran, ça reste simple mais propre, sans artefacts bizarres ni aliasing violent. Surtout, la fluidité m’a semblé constante : pas de chutes de performance perceptibles, ni en exploration ni en plein chaos de cartes et d’effets.

    Côté son, les OST DS tiennent bien la route et profitent d’un rendu plus clair. La collection ajoute une sélection de pistes arrangées, accessibles depuis les menus, qui tournent très bien en fond pendant qu’on feuillette la galerie. Les thèmes de combat en particulier ont ce côté « rock électronique » qui colle parfaitement au mélange technologie/ado en crise permanente.

    Screenshot from Mega Man Star Force: Legacy Collection
    Screenshot from Mega Man Star Force: Legacy Collection

    Enfin, il faut parler de la partie « musée ». On a droit à une galerie bien fournie : croquis de personnages, artworks promotionnels, jaquettes des différentes versions, vieux visuels marketing… Pour quelqu’un qui a connu la sortie originale à l’époque DS, ça a un vrai parfum d’archives. J’ai passé une bonne demi-heure à zoomer sur certains designs de boss et à me demander comment ces concepts avaient fini tronqués en quelques polygones sur deux écrans de 256×192.

    Pour qui est cette Legacy Collection ?

    En jouant à cette collection, je me suis souvent demandé à qui je la recommanderais en priorité. Ma conclusion tient en trois profils :

    • Les fans de Mega Man Battle Network : si vous avez terminé la Legacy Collection GBA et que vous cherchez un « cousin » plus expérimental, ça coche toutes les cases. Le lien thématique est clair, les mécaniques de cartes vont vous parler, et les options modernes corrigent une bonne partie des irritations d’origine.
    • Les fans de RPG/collectionneurs de cartes à l’ancienne : si vous aimez bidouiller des decks, farmer des boss pour récupérer leurs attaques, et optimiser vos builds pour du PvP léger, le système de Star Force mérite d’être exploré, surtout dans le 3.
    • Les curieux de l’histoire de Mega Man : cette trilogie montre un pan de la série qui avait été un peu oublié, coincé entre l’âge d’or GBA et l’ère HD. La compile, avec sa galerie et sa présentation soignée, en fait un objet historique presque autant qu’un simple remaster.

    Si en revanche vous cherchez un JRPG ultra-moderne, avec mise en scène cinématographique, quêtes annexes denses et monde entièrement explorable, vous risquez de trouver ça désuet. C’est un produit profondément DS dans son ADN, même passé au polish Switch.

    Verdict : une compile qui met enfin Star Force 3 sous les bons projecteurs

    Pris séparément, les trois Mega Man Star Force restent une trilogie accidentée : un premier épisode sympathique mais maladroit, un deuxième plus solide mais plombé par des choix de rythme, et un troisième qui cristallise toutes les bonnes idées en un vrai bon action-RPG à base de cartes. Ce que fait Mega Man Star Force: Legacy Collection, c’est lisser suffisamment les angles – difficulté modulable, online, confort moderne, présentation soignée – pour que le chemin jusqu’à ce troisième volet devienne encore fréquentable en 2026.

    Sur Switch, en portable comme en docké, la compilation tourne sans souci, la lecture de l’interface héritée de la DS est claire, et l’ajout du multijoueur en ligne donne une nouvelle vie à un système de combat qui ne demandait qu’à s’exprimer contre de vrais humains. Les bonus de galerie et les petites touches comme l’art HD ou l’arrangé musical complètent ce tableau d’édition définitive.

    Si je devais résumer la dimension pratique : oui, ça vaut l’achat si vous avez la moindre affection pour Mega Man, Battle Network ou les RPG à cartes en général. Vous pouvez sans scrupule alléger les rencontres dans les deux premiers jeux, profiter de l’auto-save pour picorer la trilogie à votre rythme, puis vraiment vous investir dans Star Force 3 et ses combats – idéalement en allant chercher quelques duels online tant que les serveurs bourdonnent encore.

    Pour moi, cette Legacy Collection n’est pas seulement un remaster de plus dans la longue liste Capcom : c’est la confirmation que Star Force 3, surtout, mérite sa place à côté des meilleurs spin-off de la franchise. Et si cette compile est le seul moyen de le découvrir aujourd’hui, alors elle remplit largement sa mission.

    Note FinalBoss : 8/10

    TL;DR – Mega Man Star Force: Legacy Collection sur Switch

    • Trilogie DS réunie dans une compile soignée, avec toutes les versions et une interface adaptée à la Switch.
    • Système de combat à cartes toujours fun, même si la vue 3D et la mobilité limitée divisent.
    • Options de difficulté « cheats » bien pensées, indispensables pour dompter le taux de rencontres des deux premiers jeux.
    • Online solide qui révèle le vrai potentiel tactique des combats, surtout sur Star Force 3.
    • Épisodes inégaux : 1 sympa mais daté, 2 irritant par son rythme, 3 excellent et bourré de rejouabilité.
    • Graphismes DS upscalés proprement, modèles 3D nettoyés, OST toujours efficace avec quelques arrangements en bonus.
    • Galerie riche et présentation globale qui en font l’édition la plus respectueuse de cette ère oubliée de Mega Man.
    • Recommandée à tous les fans de Mega Man RPG et de Battle Network, moins aux amateurs de JRPG très modernes.
  • Test de Death Stranding 2 sur PC – Pourquoi c’est encore mon GOTY et le meilleur moment pour s’y

    Test de Death Stranding 2 sur PC – Pourquoi c’est encore mon GOTY et le meilleur moment pour s’y

    Retour sur la plage : pourquoi je replonge dans Death Stranding 2 sur PC

    Je fais partie de ces gens un peu fous qui ont acheté une PS4 uniquement pour jouer au premier Death Stranding. Quand le 2 est sorti sur PS5, j’y ai passé un hiver entier, manette en main, à me laisser happer par ses délires métaphysiques, ses grosses livraisons et ses moments de pure contemplation. Je l’ai même fini en me disant : « OK, ça, c’est mon jeu de l’année 2025, sans discussion ».

    Alors quand la version PC est arrivée moins d’un an plus tard, avec en plus une belle promo chez Fanatical, j’ai replongé sans hésiter. Je voulais surtout vérifier deux choses : est-ce que la formule tient toujours aussi bien la route après un premier run complet sur PS5 ? Et est-ce que le portage PC est à la hauteur de ce que le jeu mérite ?

    La réponse courte : oui, et même un peu plus que ça. Death Stranding 2 sur PC m’a refait passer par les mêmes montagnes russes émotionnelles, tout en ajoutant ce petit vernis technique et de confort qui fait qu’aujourd’hui, si tu joues sur PC, c’est clairement là qu’il faut le découvrir.

    Sam, Lou, l’Australie et les retrouvailles qui font mal

    Le jeu enchaîne quasiment directement après le premier épisode. Sam a raccroché son sac de porteur pour essayer de vivre une vie « normale » avec Lou. Évidemment, ça tourne mal très vite, et on repart sur les routes, sauf que cette fois, on quitte les États-Unis pour l’Australie, en embarquant à bord du DHV Magellan, un espèce de cargo à travers le goudron, piloté par une bande de bras cassés ultra attachants.

    Ce qui m’a frappé dès la seconde run (et encore plus en revivant tout ça sur PC), c’est à quel point le jeu assume sa surenchère tout en restant intime. Tu passes d’une discussion ultra personnelle entre Sam et Fragile à des séquences où tu te prends en pleine tronche un ersatz de Solid Snake qui débarque comme si le jeu n’était pas déjà suffisamment chargé en métaphores et en références. Sur le papier c’est presque too much ; manette en main, ça fonctionne étonnamment bien.

    Je ne vais pas spoiler les gros moments, mais il y a une scène assez tôt où tu dois livrer une cargaison sous un ciel rouge sang, avec des éclairs qui s’abattent dans le goudron autour de toi, pendant que la musique se fait presque murmure. Sur PS5, ça m’avait secoué. Sur PC, en ultra wide et 90 fps stables, j’avais littéralement l’impression d’être coincé dans cette tempête. C’est là que j’ai su que je n’étais pas en train de simplement « refaire le jeu », mais de le redécouvrir.

    Le gameplay : marcher, galérer, rebâtir (et c’est toujours aussi bon)

    Si tu n’as jamais touché à la série : Death Stranding 2, ce n’est pas vraiment un jeu d’action classique. C’est surtout un jeu de marche, de gestion de poids, d’anticipation de terrain, avec des combats et des boss qui viennent casser la routine. Le 2 reprend tout ça, mais affine pas mal de choses.

    Sur PC, j’ai très vite retrouvé ce petit rituel : j’ouvre la carte, je trace un itinéraire en évitant les pentes absurdes, je charge mon sac comme un mulet, je peste en réalisant que j’ai oublié un outil de grimpe, et je pars. Dix minutes plus tard, je me retrouve à dévaler une pente en paniquant, accroché à mes gâchettes (ou à mes touches, parce que le clavier/souris fonctionne mieux que ce que j’attendais), en essayant de sauver ma cargaison d’un plongeon dans le goudron.

    Le jeu ajoute de nouveaux gadgets, plus d’options de construction et quelques mécaniques inspirées de Metal Gear Solid dans certaines missions d’infiltration. La première fois que je me suis retrouvé à contourner un camp humain en mode presque MGS3, avec détection visuelle et sonore, j’ai levé un sourcil. Je me disais : « Est-ce que ce n’est pas en train de perdre son identité ? » Finalement, ces séquences restent des épices, pas le plat principal, et ça fonctionne parce que la marche reste au cœur de tout.

    Le moment où la magie opère vraiment, c’est quand le monde commence à se connecter. Tu fais quelques livraisons pénibles à pied, tu actives une nouvelle zone du réseau chiral, et soudain tu vois qu’un autre joueur a posé une échelle pile à l’endroit où tu allais galérer, ou qu’une route commence à se dessiner grâce aux matériaux déposés par la communauté. Ce système de construction partagée était déjà brillant dans le 1, mais là il est mieux intégré, plus lisible, et surtout, sur PC, tu arrives dans un monde qui a déjà vécu neuf mois sur PS5.

    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach

    Concrètement, ça donne un truc assez unique : en l’espace de deux heures sur la version PC, j’ai emprunté un pont gigantesque signé par un pseudo que je reconnaissais de la version console, j’ai complété la construction d’une route à 92% grâce à des matériaux accumulés sur PS5 (merci le cross-save) et j’ai reçu une pluie de « likes » d’inconnus pour un simple panneau d’avertissement posé au bon endroit. C’est tout bête, mais ça crée un sentiment de communauté silencieuse que très peu de jeux arrivent à générer.

    Portage PC : enfin la version « définitive » de Death Stranding 2

    Techniquement, c’est là que la version PC m’a vraiment réconcilié avec certaines frustrations de la version PS5. Sur console, le jeu est déjà très propre, mais tu es coincé avec des modes prédéfinis, un framerate verrouillé, et forcément des compromis. Sur PC, tu sens que le moteur Decima aime franchement se lâcher.

    Je joue sur un PC équipé d’une RTX 4080, et en 1440p avec DLSS en qualité, ray tracing activé pour les reflets, tout à fond, j’ai eu un framerate largement au-dessus de 80 fps en extérieur, avec seulement quelques chutes mineures dans certaines zones très chargées en particules. Le simple fait de ne pas être limité à 60 fps change complètement la sensation de marche, surtout dans les descentes et les traversées de rivières où chaque micro-correction de trajectoire se ressent mieux.

    Le port ajoute la totale côté upscaling : DLSS, FSR, XeSS, plus la techno maison du moteur. Les options graphiques sont détaillées comme il faut, avec des presets mais aussi de vraies descriptions claires pour chaque paramètre (ombres, densité de végétation, qualité du goudron, etc.). Mention spéciale pour le support ultra large natif, y compris dans les cinématiques, qui renforce encore ce côté « film interactif bizarre » que le jeu assume à fond.

    Je craignais un peu les soucis classiques de portage (stutters, shader compilation à rallonge, plantages aléatoires). De mon côté, rien de tout ça : compilation faite au premier lancement, quelques micro-freezes dans une zone au tout début, puis plus rien. Je précise : ça, c’est mon expérience perso sur une machine plutôt haut de gamme. Si tu vises du 4K ultra tout à fond, il faut un GPU costaud, mais le jeu reste très scalable en baissant un peu certaines options et en jouant avec l’upscaling.

    Côté contrôles, bonne surprise : le combo clavier/souris marche étonnamment bien pour un jeu qui, sur PS5, semblait avoir été pensé pour la DualSense. La gestion de l’équilibre (habituellement sur L2/R2) se mappe proprement sur le clavier, et la visée avec la souris fait beaucoup de bien aux rares passages vraiment orientés tir. J’ai quand même fini par brancher la DualSense pour les sensations haptiques sur certaines livraisons sous la pluie de goudron, mais savoir que l’option clavier/souris est viable, c’est un vrai plus.

    Une bande-son qui remplace Low Roar sans trahir l’esprit

    J’avais un peu peur pour la musique. Le premier Death Stranding sans Low Roar, c’est difficile à imaginer. Le 2 prend un autre angle, avec notamment Woodkid qui occupe une place centrale. Sur PS5, j’avais déjà accroché ; sur PC, avec un bon casque sur les oreilles, je me suis rendu compte à quel point la BO est pensée comme un soutien émotionnel à la marche.

    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach

    Je me souviens très précisément d’une ascension de montagne en Australie, sac surchargé, météo dégueulasse, visibilité quasi nulle. À mi-chemin, un morceau démarre doucement, un mélange de cordes et de voix lointaines, sans jamais voler la vedette à ce que tu es en train de faire. Je me suis surpris à ralentir volontairement juste pour laisser la musique aller au bout, alors qu’en temps normal j’aurais rushé la livraion pour « optimiser » ma route.

    Ce mariage entre paysage, tempo de la marche et nappes musicales reste, pour moi, ce que la série a de plus unique. Death Stranding 2 ne copie pas simplement la formule du premier, il arrive à créer une nouvelle identité tout en laissant la place aux silences. Il y a des zones entières où tu n’as que le vent, le craquement des bottes et le souffle de Sam, et franchement, sur un bon setup audio PC, ça prend une dimension presque méditative.

    Les trucs qui coincent encore (même en « version idéale »)

    Maintenant, tout n’est pas parfait, et c’est bien de le préciser surtout si tu débarques dans l’univers de Kojima. D’abord, il faut aimer les cinématiques très longues, verbeuses, pleines de symbolique martelée sans subtilité. Sur mon deuxième run, certaines scènes m’ont paru encore plus interminables, probablement parce que je savais déjà où elles allaient. Si tu es allergique à ça, le PC ne change rien : tu vas soupirer pareil devant ton écran.

    Ensuite, le combat reste le maillon faible. Il est un peu plus dynamique que dans le premier, certaines armes sont plus fun à utiliser, mais dès que le jeu insiste trop sur ces séquences, tu sens les limites du système. La visée souris aide clairement, mais ça ne transforme pas le jeu en TPS nerveux pour autant. Death Stranding 2 est meilleur quand il te fait traverser un champ de BT ou esquiver un boss gigantesque à la force de tes jambes, pas quand il te demande d’aligner des headshots.

    Et puis il y a la gestion de l’inventaire, toujours un peu lourde. J’adore optimiser la répartition des colis sur mon dos, mes jambes, mon exosquelette… mais même moi, arrivé au milieu du jeu sur PC, j’en avais marre de passer autant de temps dans les menus à micro-gérer trois paquets de graviers. Là, j’aurais aimé que la version PC propose quelques QoL supplémentaires (filtres, preset d’équipement plus avancés, etc.).

    Pourquoi la version PC confirme son statut de « jeu de l’année »

    Malgré ces réserves, ce que la version PC m’a vraiment confirmé, c’est que Death Stranding 2 n’était pas juste un « bon jeu PS5 », mais bien un des jeux majeurs de ces dernières années. Sa manière de transformer un truc aussi bête que « amener un colis du point A au point B » en expérience émotionnelle, partagée, presque politique par moments, m’impressionne toujours autant.

    Revenir dessus sur PC m’a aussi permis de mieux voir à quel point la structure globale est maîtrisée. Le rythme alternant entre zones assez ouvertes, segments scénarisés ultra dirigistes, boss fights complètement barrés et retours au calme fonctionne encore, même en connaissant les twists. C’est un de ces rares jeux où je me surprends à refaire des livraisons secondaires juste pour « être » dans son monde, pas parce que j’ai besoin de ressources.

    Et le timing de la sortie PC joue en sa faveur : tu arrives dans un univers déjà partiellement reconstruit, nourri par des mois de joueurs PS5, avec des infrastructures, des panneaux, des abris qui racontent la vie d’une communauté que tu ne verras jamais vraiment. Tu ajoutes ton nom à cette couche-là, et ça donne l’impression que le jeu vit au-delà de ta propre partie.

    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach

    Faut-il l’acheter maintenant sur PC, surtout avec la promo Fanatical ?

    Venons-en au nerf de la guerre : est-ce que ça vaut le coup aujourd’hui, en 2026, de prendre Death Stranding 2 sur PC, alors que le jeu est déjà sorti depuis un moment sur PS5 ?

    Si tu n’y as jamais touché et que tu joues sur PC, pour moi la réponse est assez nette : oui. C’est la meilleure version du jeu, techniquement plus souple, plus jolie, plus fluide, avec toutes les options graphiques qu’on attend d’un gros portage moderne et une scène de constructions déjà bien en place grâce aux joueurs consoles. Le fait qu’il soit déjà en réduction chez Fanatical, avec une clé Steam à la clé, rend le saut encore plus facile à justifier, surtout pour un titre de cette ampleur sorti il y a moins d’un an.

    Si tu l’as déjà fini sur PS5, la question est plus délicate. Perso, je ne regrette pas une seconde le « double dip », mais je suis client de ce genre d’expérience contemplative, et j’avais envie de le revoir sous son meilleur jour technique. Si pour toi l’histoire est déjà consommée, que tu n’as pas forcément envie de replonger dans 40-50 heures de marche, la version PC n’apporte pas un contenu totalement nouveau qui justifierait à lui seul un second achat. Elle affine, elle sublime, mais elle ne réinvente pas le jeu.

    En revanche, si tu avais commencé sur PS5 sans finir, et que tu passes beaucoup plus de temps sur ton PC que sur ta console, je trouve que c’est le moment parfait pour lui redonner sa chance ici. Le simple confort du framerate débloqué et des réglages personnalisés m’a suffi pour m’accrocher à nouveau, là où je fais parfois traîner mes jeux console.

    Verdict : Death Stranding 2 sur PC, l’autoroute émotionnelle

    Death Stranding 2 sur PC, c’est un peu comme revenir sur une route que tu connais déjà, mais en découvrant qu’on l’a élargie, mieux éclairée, et qu’elle est maintenant bordée de structures construites par des inconnus qui t’avaient précédé. La destination ne change pas, mais le voyage, lui, prend une autre dimension.

    Entre une narration toujours aussi audacieuse (parfois maladroite, souvent brillante), un gameplay de marche qui assume totalement son côté contemplatif, un système de construction partagée qui n’a pas d’équivalent, et un portage PC techniquement solide, on tient là un des rares « blockbusters » qui ont réellement quelque chose à dire et une façon bien à eux de le faire.

    Je ne le conseillerai pas à tout le monde : si tu veux de l’action non-stop, des cinématiques courtes et un jeu qui ne prend jamais le temps de respirer, tu vas rebondir très fort. Mais si tu aimes les expériences narratives un peu à part, qui acceptent d’être lentes, étranges, parfois lourdes, pour te marquer durablement, je ne vois pas beaucoup de candidats plus solides cette année sur PC.

    Note personnelle : 9/10. Mon GOTY 2025 sur PS5, et très honnêtement, un des gros prétendants au titre sur PC en 2026 aussi.

    TL;DR – Pour qui est Death Stranding 2 sur PC ?

    • Tu veux une grosse expérience narrative, étrange mais sincère : fonce.
    • Tu as un bon PC et tu aimes tripoter les options graphiques : c’est la meilleure version.
    • Tu aimes l’idée d’un jeu centré sur la marche, la logistique et la coopération indirecte.
    • Tu es prêt à supporter des cinématiques très longues et un combat parfois pataud.
    • La promo actuelle chez Fanatical rend le prix bien plus digeste pour un achat day one sur PC.
  • Test de Screamer – L’arcade néon-anime de Milestone qui réinvente le drift… et te vrille parfois

    Test de Screamer – L’arcade néon-anime de Milestone qui réinvente le drift… et te vrille parfois

    Screamer m’a mis une claque… puis une baffe derrière la tête

    Le premier virage sérieux que j’ai pris dans Screamer, je suis allé tout droit dans le décor. Pas parce que je freinais trop tard, pas parce que l’IA m’avait balancé dehors. Non, simplement parce que j’essayais de jouer comme dans n’importe quel autre jeu de caisse moderne. Mauvaise idée.

    Milestone a ressorti la licence Screamer des années 90, mais ce reboot n’a quasiment rien à voir avec le vieux jeu PC. On est sur un arcade ultra nerveux, ambiance anime futuriste et gros vernis visual novel. Et surtout, sur un système de conduite qui prend le joueur à contre-pied: on drift avec le stick droit. Si tu ne l’acceptes pas, le jeu te casse, tout simplement.

    Mon ressenti global après plusieurs longues sessions sur PC (manette Xbox Series, écran 1440p 144 Hz, RTX 3070) est bizarrement paradoxal. Sur la piste, je me suis éclaté, parfois comme rarement ces dernières années dans un jeu de course arcade. Hors de la piste, entre la narration, certains objectifs absurdes du mode histoire et des soucis de perf, j’ai souvent levé les yeux au ciel. C’est un jeu que j’ai vraiment aimé… et plusieurs fois détesté.

    Une idée de génie ou un délire injouable ? Le drift au double stick

    Le truc qui définit Screamer, c’est son schéma de contrôle à deux sticks. Accélération et freinage sur les gâchettes, classique. Mais tourner avec le stick gauche ne suffit pas. En fait, la voiture ne « prend » vraiment la courbe que si tu engages un drift avec le stick droit. Le jeu t’explique que combiner les deux te rend plus rapide en virage. En pratique, si tu ne driftes pas, tu conduis un frigo.

    Les premières courses, j’avais le cerveau en feu. Mon pouce gauche voulait faire tout le boulot comme dans Forza Horizon ou Ridge Racer, pendant que le droit se demandait pourquoi il devait soudainement gérer l’arrière du véhicule. Au bout d’une heure, quelque chose a « cliqué ». Les circuits les plus sinueux se transforment alors en chorégraphie: stick gauche pour amorcer, stick droit pour faire pivoter, petites impulsions de gâchette pour garder la voiture sur la corde… C’est bizarre, mais ça marche.

    Ce qui m’a vraiment accroché, c’est que chaque micro-action a une conséquence systémique. Le drift, ce n’est pas juste du style: il remplit ta jauge d’énergie Echo. Monter les rapports au timing parfait fait pareil. Cette énergie te sert ensuite à déclencher des Impulsions, des boosts façon champignon de Mario Kart… sauf qu’ici, chaque boost alimentera encore autre chose.

    Chaque Impulsion utilisée remplit une barre d’Impact. Une fois chargée, tu peux la convertir en attaque ciblée sur un adversaire: ta voiture part comme un boulet de canon, et si tu le touches proprement, c’est K.O. instantané, il explose et perd de précieuses secondes. Visuellement et sonorement, on est plutôt du côté de Burnout 3 que de Gran Turismo.

    Sauf que rater un Impact peut aussi te faire exploser toi-même, surtout si tu le lances en plein paquet. C’est ce genre de petites décisions à risque qui m’ont fait aimer le système. Tu vois une fenêtre pour envoyer le type en tête dans le décor, mais tu sais que si tu le loupes d’un mètre, tu ruines ta propre course. Chaque attaque est un pari.

    Si tu es patient (ou radin), tu peux aussi stocker plusieurs Impacts au lieu de les cramer un par un. L’ultime récompense, c’est l’Overdrive: ta voiture se met à briller comme un Super Saiyan, tu voles littéralement sur la piste et tu deviens une machine à tuer. L’analogie évidente, c’est l’étoile de Mario Kart, mais avec un twist vicieux: tu deviens ultra-vulnérable. Le moindre choc mal pris, et tu exploses net.

    J’ai eu une séance entière où je me forçais à ne jamais activer l’Overdrive, parce que je le trouvais trop suicidaire. Puis, sur un championnat, j’ai pris du retard sur le dernier event, j’avais rien à perdre, j’ai lâché la bête dans le dernier tour. Résultat: deux K.O. en chaîne, un dernier virage pris à une vitesse indécente, victoire arrachée… et un grand sourire idiot sur le visage. Quand ce système te donne tout, c’est délicieux.

    Ajoute à ça les capacités uniques de chaque pilote/voiture (bonus de build plus facile, bouclier renforcé, effets sur l’Overdrive, etc.), et tu te retrouves avec quelque chose de surprenamment tactique pour un jeu qui, vu de loin, ressemble à un pur délire fluo.

    Sur la piste : un chaos tactique qui accroche vraiment

    Une fois que tu as dompté le double stick, les courses deviennent un vrai festival de coups bas, d’explosions et de sauvetages miraculeux. L’IA est agressive, parfois trop, et n’hésite pas à te rendre la monnaie de ta pièce. En difficulté moyenne, j’ai trouvé le challenge honnête mais tendu; en difficulté haute, il faut être propre du départ à l’arrivée, la moindre erreur coûte la victoire.

    La structure des épreuves aide à renouveler le plaisir. Tu as des courses classiques, des duels en tête-à-tête, des courses par équipes où la position de tes coéquipiers IA compte pour le score, des contrôles de passage façon time attack, des contre-la-montre, et des épreuves dédiées à l’Overdrive où l’objectif est de survivre le plus longtemps possible sans exploser.

    Screenshot from Screamer
    Screenshot from Screamer

    Ce que j’ai particulièrement apprécié, c’est que tout le design des circuits semble pensé pour cette grammaire de jeu. Les enchaînements de virages invitent à
    enchaîner les drifts, certains secteurs plus larges encouragent les collisions et les attaques, les raccourcis « lents mais sûrs » deviennent soudain cruciaux quand tu es en Overdrive et que tu veux éviter le moindre choc.

    En revanche, le jeu ne pardonne pas grand-chose. Tu rates ton drift, tu tapes un mur, tu exploses sur un Impact mal géré? Tu peux dire adieu à la première place sur la plupart des courses avancées. Il y a bien une forme de rubber banding, mais surtout pour maintenir le peloton serré; ça ne te sort pas miraculeusement d’un crash stupide. Sur le coup, j’ai pesté plus d’une fois, mais à froid, je préfère ça à un jeu qui te ramène en tête par pitié.

    Les 32 circuits (avec variations de conditions) que j’ai pu tester tiennent la route. Certains layouts sont géniaux, notamment ceux qui enchaînent épingles et S rapides où tu peux presque rester en drift permanent. D’autres sont plus anonymes ou moins lisibles, avec des arrière-plans chargés qui parasitent les repères de freinage. C’est là que le côté « chaos visuel anime » commence à m’agacer un peu.

    Un anime sombre coincé dans un jeu de bagnoles

    Le mode principal s’appelle Le Tournoi. Sur le papier, c’est une super idée: plus de 100 épisodes, découpés en chapitres, avec narration façon visual novel entre chaque course, cinématiques animées par Polygon Pictures et casting de pilotes très typés. En pratique, c’est là que Screamer commence à se tirer une balle dans le pied.

    Le pitch: des « screamers », pilotes d’élite, sont réunis par une entité mystérieuse pour participer à une compétition ultra-médiatisée. Cinq équipes, gros pactole à la clé, et évidemment, tout le monde traîne des casseroles émotionnelles énormes: traumas, trahisons, dettes, manipulations, romances toxiques, jusqu’à aborder frontalement le suicide. Sur le fond, j’ai apprécié que le jeu ne prenne pas son public pour des gamins.

    Le problème, c’est la façon dont tout ça est raconté. On navigue d’un personnage à l’autre sans véritable protagoniste central. Hiroshi ressort un peu du lot, mais globalement tu passes ton temps à sauter de point de vue en point de vue, sans avoir quelqu’un à qui t’accrocher vraiment. Résultat: beaucoup de dialogues, pas mal de bonnes idées, mais un engagement émotionnel qui reste tiède.

    Il y a quand même un truc très cool: le doublage multilingue. Chaque pilote parle sa langue d’origine: anglais, japonais, allemand, italien, etc. C’est déroutant au début, puis ça apporte un cachet à la série de portraits. Seule bizarrerie, personne ne parle espagnol ou français, alors que le casting est supposé mondial – détail un peu étrange, mais anecdotique.

    Là où j’ai décroché, c’est sur le rythme. Le schéma dominant, c’est: longue scène de visual novel, une course avec objectifs spécifiques, re-longue scène, et ainsi de suite. Sur une session courte, ça passe. Mais au bout de plusieurs heures, tu commences à sentir le frottement entre l’adrénaline des courses et la lenteur des dialogues. Revenir d’une épreuve ultra tendue pour t’enchaîner cinq minutes de plans fixes sur fond de texte, ça casse sérieusement la dynamique.

    Et encore, je n’ai pas parlé du plus frustrant: les objectifs imposés pour progresser dans l’histoire. Ce n’est pas juste « finis 3e ou mieux ». On te demande parfois un résultat précis par équipe, ou de gagner en utilisant tel nombre d’Impacts, ou de terminer sans jamais exploser alors que l’IA, elle, ne se gêne pas. Les courses par équipes, notamment, m’ont valu quelques moments de rage pure: tu fais ton taf, tu termines 1er, mais un coéquipier IA se plante en fin de course et l’objectif global échoue. Tu recommences. Encore. Et encore.

    Screenshot from Screamer
    Screenshot from Screamer

    Honnêtement, il y a plusieurs épisodes qui donnent l’impression d’être là uniquement pour te ralentir. Pas parce que c’est intéressant scénaristiquement, mais pour gonfler la durée de vie. C’est d’autant plus dommage que le Tournoi sert aussi de « méga tutoriel »: il introduit les systèmes (attaques, défenses, Overdrive, capacités spéciales) de façon progressive et plutôt intelligente. Sur ce plan-là, rien à redire: tu sors du mode histoire en comprenant vraiment comment le jeu fonctionne. Mais il faut accepter d’avaler beaucoup de texte un peu inégal en chemin.

    Arcade, multi et options : le Screamer « pur »

    Heureusement, une fois que tu as fait tes classes dans le Tournoi, tu peux profiter du cœur du jeu sans tout l’habillage. Le mode Arcade te permet de créer des courses rapides hyper paramétrables: choix du circuit, météo, type d’épreuve, nombre de tours, niveau de difficulté, présence ou non de certains systèmes (notamment l’Overdrive). C’est là que je me suis le plus amusé, surtout pour de petites sessions de 20-30 minutes.

    Milestone a aussi pensé au canapé: il y a un mode écran partagé jusqu’à 4 joueurs. Sur mon PC, à deux joueurs, ça tournait correctement (avec quelques chutes de framerate dans le chaos, j’y reviens plus loin). À quatre, ça commence à tirer un peu plus sur la machine, mais ça reste jouable, et c’est clairement le genre de jeu qui prend une autre dimension en local, quand tout le monde hurle au moment d’un K.O. collectif dans un tunnel étroit.

    Pour le multijoueur en ligne, je ne vais pas broder: durant ma période de test, les salons étaient quasiment vides. J’ai réussi à lancer une poignée de courses avec des joueurs épars, suffisamment pour voir que le netcode me paraissait stable quand ça marchait, mais pas assez pour juger de l’équilibrage à long terme, ni du comportement moyen des joueurs. Il y a un onglet qui semble réservé à du classé ou à des événements spéciaux, mais il était verrouillé sur ma version.

    Côté accessibilité et assistances, le jeu propose un menu dédié plutôt fourni: aides à la conduite, options de lisibilité, réglages d’intensité de certains effets. Je ne suis pas allé disséquer chaque paramètre, mais on sent une vraie volonté de ne pas exclure ceux qui ne veulent pas se battre contre la difficulté brute. Ça ne transforme pas Screamer en promenade de santé, mais ça peut amortir le choc.

    Technique : l’Unreal Engine 5 qui tousse sur PC

    Visuellement, Screamer a une identité claire: néons, couleurs saturées, interface agressive, chara design anime. Les cinématiques signées Polygon Pictures sont propres, même si on reste sur un rendu « série TV » plus que sur du long-métrage. En course, certains panoramas futuristes claquent vraiment, avec des villes tentaculaires, des circuits suspendus, des effets de lumière sympas.

    En revanche, tout n’est pas au même niveau. Quelques tracés font un peu génériques, certains éléments de décor paraissent moins travaillés, et le combo motion blur + effets de particules peut vite devenir illisible si tu joues sur un écran pas très grand. J’ai fini par couper plusieurs effets pour mieux lire la piste.

    La bande-son, elle, fait très bien le boulot: electro, rock, sonorités synthwave, avec ce qu’il faut de punch pour t’accompagner pendant que tu enchaînes les Impacts. Les bruitages de collision et d’explosion sont satisfaisants, sans être au niveau d’un Burnout, mais on sent l’intention.

    Là où Screamer m’a vraiment gêné, c’est sur le plan des performances PC. Sur ma config (Ryzen 5, RTX 3070, 32 Go de RAM), en 1440p réglages élevés, le jeu se cale grosso modo autour de 60 fps, mais avec des micro-freezes réguliers, surtout au départ des courses et lors de gros enchaînements d’explosions. J’ai aussi eu droit à quelques poussées de tearing malgré la synchro activée. Ce n’est pas injouable, mais sur un jeu aussi nerveux, chaque accroc se sent.

    Ce qui est intéressant, c’est que certains autres testeurs rapportent une expérience PC beaucoup plus fluide. Ça me fait penser que l’optimisation est peut-être encore capricieuse selon les configs, ou que certains drivers jouent un rôle. En tout cas, sur ma machine, Screamer donnait clairement l’impression que Milestone n’a pas encore totalement dompté l’Unreal Engine 5.

    Screenshot from Screamer
    Screenshot from Screamer

    J’ai aussi lancé le jeu rapidement sur PS5 chez un ami: là, en mode performance, l’expérience m’a paru nettement plus stable, avec un framerate bien accroché et moins de stuttering, au prix d’un peu de finesse d’image en moins. Rien de catastrophique sur PC, donc, mais si tu es allergique aux micro-saccades, ça peut compter dans ton choix de plateforme.

    Côté bugs, j’ai eu un retour bureau en sortie d’épreuve et une fois un script de fin de course qui ne se lançait pas, m’obligeant à relancer l’épisode. Rien de dramatique pour un lancement, mais combiné aux soucis de perfs, ça donne un petit arrière-goût de jeu qui aurait gagné à rester quelques semaines de plus en cuisine.

    Pour qui est vraiment Screamer ?

    En jouant à Screamer, j’ai pensé à plusieurs jeux à la fois: la prise de risque mécanique d’un WipEout, l’agressivité d’un Burnout, le côté « système sur système » d’un jeu de baston moderne, emballé dans un anime sombre. C’est un mélange qui ne plaira pas à tout le monde.

    Si tu cherches un arcade plug-and-play où tu peux poser ton cerveau et tout de suite gagner des courses, tu vas prendre le mur. Le double stick + gestion d’énergie demande un vrai temps d’adaptation, et l’IA, même en normal, ne te laisse pas dormir au volant. À l’inverse, si tu aimes décortiquer des systèmes, apprendre des trajos, optimiser tes ressources pour placer le K.O. parfait dans le dernier virage, Screamer a largement de quoi nourrir cette envie.

    La couche narrative, elle, divisera encore plus. L’écriture est parfois touchante, parfois maladroite, souvent verbeuse. Je respecte l’ambition adulte et le ton plus sombre que la moyenne, mais je ne suis pas sûr que le format visual novel fixe soit le meilleur écrin pour ce type de jeu. Ça m’a souvent donné envie de spammer le bouton pour retourner sur la piste – ce qui n’est jamais bon signe.

    En fait, Screamer ressemble à un jeu qui n’a pas peur de perdre des gens en route. Ce n’est pas un compromis mou, ni un produit poli pour ratisser le plus large possible. Et rien que ça, dans un paysage très chargé en simus pseudo-réalistes, ça a une vraie valeur.

    Verdict : un coup d’éclat imparfait, mais important

    Je reviens à ce sentiment étrange qui m’a accompagné tout au long du test. Screamer m’a souvent agacé: par ses objectifs tordus en mode histoire, ses longueurs de visual novel, ses micro-saccades sur PC. J’ai pesté contre des courses par équipes où un bot débile flingue ma progression, contre des cinématiques que je n’avais plus la patience de lire après trois défaites d’affilée.

    Et en même temps, je n’arrivais pas à décrocher. Parce que dès que je retournais en mode Arcade pour « juste une petite course », je me retrouvais à en lancer cinq. Parce que ce système de drift au double stick + énergie + Impacts + Overdrive, je n’ai rien vu de similaire ailleurs, et qu’il fonctionne vraiment bien une fois intégré. Parce que réussir une course parfaite dans Screamer, sans erreur, en enchaînant les K.O. propres, c’est la meilleure sensation d’arcade que j’ai eue depuis un bon moment.

    Milestone, que j’avais trouvé en pilotage automatique sur certains de ses derniers jeux de simu, prend enfin un risque réel. Le résultat est brillant par moments, bancal à d’autres. C’est exactement le genre de jeu qui donne envie d’un Screamer 2 plus maîtrisé, plus resserré, qui garderait le cœur mécanique en coupant une partie du gras narratif et en polissant la technique.

    Note personnelle : 7/10. Un 7 qui oscille entre le 8 quand tout s’aligne sur la piste, et le 6 quand tu es coincé pour la troisième fois sur une épreuve d’équipe mal fichue. Je ne sais pas encore si, avec le temps, je garderai surtout le souvenir de ses fulgurances ou de ses frustrations… et c’est peut-être justement ce qui le rend intéressant.

    TL;DR – Screamer en bref

    • Un système de conduite unique (drift au stick droit, double stick obligatoire) qui surprend mais devient jouissif une fois maîtrisé.
    • Un gameplay « combat de course » riche: énergie Echo, Impulsions, Impacts, Overdrive, capacités de pilotes, le tout imbriqué de façon très maligne.
    • Courses intenses et exigeantes, IA agressive, variété d’épreuves (solo, duels, équipes, time attack, survie en Overdrive).
    • Mode histoire ambitieux avec ton adulte et doublage multilingue, mais narration verbeuse, rythme bancal et objectifs parfois frustrants.
    • Mode Arcade et écran partagé parfaits pour profiter du cœur du jeu sans le poids de la narration.
    • Direction artistique néon-anime réussie, bande-son énergique, mais lisibilité perfectible sur certains circuits.
    • Performances PC inégales sur certaines configs (micro-freezes, tearing), malgré une expérience nettement plus stable sur console.
    • Un jeu courageux et imparfait, qui ose prendre des risques dans un genre souvent frileux, et qui laisse volontairement un petit goût de débat non tranché.
  • Solasta II accès anticipé : un RPG tactique enfin plus accueillant, mais encore trop incomplet

    Solasta II accès anticipé : un RPG tactique enfin plus accueillant, mais encore trop incomplet

    Un TPK, deux jets ratés et un rappel brutal : oui, c’est bien du Solasta

    Le moment où j’ai compris que Solasta II ne plaisantait pas, ce n’est pas devant un trailer aux Game Awards, mais quand mon clerc s’est fait pousser dans le vide par un Ka’Umm un peu trop sûr de lui. Troisième tour de combat, terrain en hauteur, passage étroit, un jet de sauvegarde foiré : chute mortelle. Derrière, effet domino, panique dans le groupe, et mon premier TPK de cette preview. J’ai quitté l’écran de défaite en souriant : Tactical Adventures n’a pas perdu la main sur le tactique. Mais au fil d’une vingtaine d’heures sur l’accès anticipé, l’enthousiasme s’est un peu calmé. La base est bonne, plus accueillante que le premier Solasta, mais on sent partout que le jeu n’est pas encore au complet.

    Pour situer le contexte : j’ai joué sur PC, via Steam, sur une machine plutôt costaud (RTX 4070, i7, 32 Go de RAM) en 1080p, détails au max avec DLSS activé. J’ai terminé l’acte 1 une première fois en difficulté « Exploration » (le mode facile rebaptisé) avec un groupe plutôt classique (guerrier, rôdeur, clerc, magicien), puis j’ai relancé une campagne en « Authentique » avec une team un peu plus tordue, histoire de tester les builds et la marge tactique. Entre les deux, quelques quêtes annexes, pas mal d’errance sur la carte hexagonale et une bonne dose de jets de dés ratés.

    Un accès anticipé cadré, mais qui montre tout de suite ses limites

    Solasta II arrive en accès anticipé depuis le 12 mars, avec une feuille de route déjà annoncée : pour l’instant, on a l’acte 1, un cap de niveau fixé à 4, pas de craft, et plusieurs systèmes promis plus tard dans l’année (dont justement ce fameux artisanat, prévu en parallèle du début de l’acte 2). L’idée se sent très clairement : poser le socle des mécaniques, tester les nouvelles règles SRD 2024 de Donjons & Dragons en jeu vidéo, et ajuster avec la communauté comme pour le premier épisode.

    Au bout d’une vingtaine d’heures, j’ai eu ce sentiment étrange d’être à la fois rassasié et frustré. Rassasié parce que l’acte 1 tient la route, avec une campagne qui démarre plutôt bien et un gameplay déjà solide. Frustré parce qu’en termes de variété de situations, de rejouabilité et de systèmes annexes, on sent très vite le plafond de verre de cette version. Pour un accès anticipé, ce n’est pas du contenu rachitique, mais il ne faut pas y aller comme si on lançait un Baldur’s Gate 3 déjà complet : on n’est pas sur le même gabarit.

    Création de personnages : enfin un éditeur qui ne décourage pas les nouveaux

    Premier gros choc en lançant une partie : l’éditeur de personnages. Le premier Solasta était très fidèle au SRD, mais aussi assez austère dans sa présentation : des listes partout, des sous-menus, et une UI qui donnait l’impression de remplir une fiche de perso papier. Là, Tactical Adventures a clairement fait un effort de modernisation.

    L’éditeur a été entièrement repensé visuellement : plus clair, plus animé, avec une organisation beaucoup plus logique. On peut passer par une personnalisation « rapide » si on veut juste se lancer vite fait, choisir parmi des archétypes préconfigurés par le studio, ou carrément demander au jeu de générer le groupe complet. J’ai testé cette option auto pour ma deuxième run : le résultat n’était pas parfait, mais largement jouable. Pratique pour quelqu’un qui ne maîtrise pas les subtilités de Donjons & Dragons.

    Si on aime fouiller, il y a quand même de quoi passer une heure dans l’éditeur avancé. Genre (avec option non-binaire), visage, cicatrices, tatouages, voix, personnalité, origines, classes, ascendances, historiques, répartition des stats, dons, styles de combat, sorts et même les langues connues : tout y est, mais mieux expliqué. Chaque choix est accompagné d’un petit texte clair, bien plus digeste que dans le premier jeu. En tant que joueur qui trimballe ses souvenirs de parties de DD3.5 et de la 5e édition, j’ai tout de suite senti cette volonté de désacraliser un peu les règles sans les trahir.

    Le jeu repose désormais sur les règles SRD 2024, ce qui amène quelques ajustements par rapport au premier Solasta. Rien de révolutionnaire si vous ne suivez pas religieusement chaque évolution du système papier, mais assez pour susciter des comparaisons quand on commence à monter de niveau. La spécialisation de classe au niveau 3 est toujours un moment charnière, et la possibilité d’apprendre une classe supplémentaire dès le niveau 2, si les stats suivent, ouvre des combos intéressants. Malheureusement, avec un cap de niveau limité à 4, on a tout juste le temps de sentir le potentiel, avant de se prendre un « Revenez plus tard » en pleine figure.

    Une campagne familiale plus intime, portée par de bons doublages

    Sur le plan narratif, Solasta II ne cherche pas à réinventer la roue, mais il pose un cadre plus intime que la grande mission diplomatique du premier épisode. Nos quatre héros et héroïnes sont d’anciens orphelins recueillis par la famille Colwall. Des années plus tard, on les retrouve réunis pour les funérailles de leur mère adoptive, dans un coin reculé de Solasta. La cérémonie part évidemment en vrille et sert de rampe de lancement au voyage vers Neokos, le nouveau continent mystérieux.

    Screenshot from Solasta II
    Screenshot from Solasta II

    Ce qui fonctionne bien, c’est la dynamique de groupe et les personnages secondaires. Le jeu s’appuie sur un casting de doublage anglais très solide, avec notamment Devora Wilde et Ben Starr dans des rôles importants. Les dialogues sont plutôt bien écrits, avec ce ton légèrement théâtral propre à Solasta, mais moins forcé que dans certains passages du premier. Les échanges entre Deorcas, Rickard, Dame Anabasia, le clan Ka’Umm ou le vagabond Siklas donnent rapidement de la couleur à l’univers, sans avoir besoin de tartines de codex.

    Après une grosse dizaine d’heures, l’acte 1 m’a laissé une impression agréable : une aventure « heroic fantasy » classique, mais bien tenue, avec quelques mystères intrigants autour de Neokos et de l’antagoniste Shadwyn, dont chaque apparition est vraiment mise en scène pour créer un malaise. La bande-son fait le boulot, la mise en scène est plus maîtrisée et on sent que le studio a appris de son premier jeu.

    En revanche, deux réserves sérieuses. D’abord, la rejouabilité de cette campagne, à ce stade, m’a paru limitée. Les choix de dialogues et les jets de dés pendant les conversations donnent l’illusion de branches alternatives, mais en pratique, les écarts restent assez mineurs sur l’acte 1. Ensuite, j’ai littéralement déclenché un spoil involontaire lors d’un long échange avec des membres du clan Ka’Umm : certaines lignes faisaient référence à des événements que je n’avais pas encore vécus. Bug de condition de dialogue ou erreur de design, peu importe : dans un RPG qui mise sur la narration, se faire divulgâcher des pans d’histoire par un PNJ trop bavard, ça fait tache.

    Exploration hexagonale : une bonne idée qui demande encore du carburant

    Grosse nouveauté par rapport à Solasta: Crown of the Magister : la manière d’explorer le monde. Fini le système de voyage automatique d’un point A à un point B avec une barre de temps qui avance toute seule. Désormais, la carte du monde est découpée en hexagones, et on déplace physiquement notre groupe de case en case, en dépensant des points de déplacement quotidiens.

    Sur le papier, c’est une excellente idée. En pratique, ça marche plutôt bien pour donner la sensation de vraiment tracer sa route à travers Neokos. J’ai aimé ces moments où je regardais la carte en me demandant si je tentais un détour par cette montagne suspecte, au risque d’épuiser mes rations et de me coltiner un long repos forcé au pire endroit possible. La gestion de la fatigue et des malus lié au manque de repos force à planifier un minimum son itinéraire, surtout en difficulté « Authentique ».

    En avançant, on tombe régulièrement sur des événements aléatoires ou semi-scriptés : rencontres, petites scènes narratives, loot, dangers environnementaux… Rien de renversant pour l’instant, mais ça donne du relief au voyage et évite que la carte du monde ne se transforme en simple menu déguisé. Le vrai point d’interrogation, c’est la capacité de ce système à se renouveler sur 40 ou 50 heures dans la version finale. Sur l’acte 1, on commence déjà à revoir certains patterns d’événements, et ça pourrait vite devenir répétitif si la 1.0 ne pousse pas plus loin la variété.

    Screenshot from Solasta II
    Screenshot from Solasta II

    Combats au tour par tour : du solide, du lisible… et encore perfectible

    Là où Solasta II m’a vraiment accroché, c’est toujours sur les combats. On reste sur un système au tour par tour très pur, qui s’appuie lourdement sur la verticalité, les lignes de vue, les avantages/désavantages, les jets de dés derrière chaque action. C’est du tactique assumé, pas du RPG action vaguement ralenti.

    La bonne nouvelle, c’est que l’interface a fait un bon en avant net : plus épurée, plus lisible, avec des icônes plus claires et des informations clés mieux mises en avant. Comprendre pourquoi on a tel bonus ou malus sur une attaque, visualiser les cônes de sorts de zone ou anticiper les attaques d’opportunité est beaucoup plus facile qu’en 2021. Pour quelqu’un qui passe déjà sa vie à calculer les probabilités de toucher dans les jeux tactiques, c’est un vrai confort.

    En termes de feeling, les combats sont légèrement plus dynamiques que dans le premier opus, sans perdre leur côté méthodique. Les animations restent un peu raides par moments, mais les effets sonores et la caméra font mieux ressortir l’impact. La difficulté, elle, est bien dosée en « Authentique » : quelques rencontres m’ont obligé à repenser complètement ma position initiale, à abuser des hauteurs, des couverts, ou à forcer des ennemis à passer par des goulots d’étranglement piégés.

    En revanche, j’ai parfois eu l’impression que le jeu pouvait se permettre d’accélérer encore un peu le tempo, surtout sur les combats avec beaucoup de créatures faibles. Les tours des ennemis restent parfois un poil longs, surtout dans les grandes escarmouches. Rien de dramatique, mais quand on enchaîne les affrontements, la lassitude pointe sur la fin de session.

    Dernier point : l’équilibrage. À ce stade de l’early access, certaines rencontres m’ont paru étrangement faciles, d’autres brutalement punitives pour un acte 1, notamment quand la RNG décide de s’acharner. Ce n’est pas illogique sur un jeu fondé sur les dés, mais j’espère que la 1.0 ajustera un peu certains pics de difficulté, ou au moins proposera des options plus fines pour régler les curseurs.

    Un loot qui sert surtout de déco en attendant le crafting

    Gros angle mort de cette version : l’artisanat. On ramasse des composants, des matériaux, des herbes, des ingrédients… et, pour l’instant, on les revend ou on les laisse prendre la poussière. Le loot sert surtout à améliorer un peu l’équipement via les marchands, à remplir ses poches d’or et à nourrir le groupe en rations de voyage. C’est fonctionnel, mais quand on voit la quantité d’objets potentiellement liés au crafting, on ressent une vraie frustration.

    Sur mes 20h de jeu, j’ai fini par moins ramasser, simplement parce que je savais que tout ça ne me mènerait à rien d’autre qu’au prochain marchand. Il manque clairement cette boucle de gameplay supplémentaire qui donnerait une saveur différente à l’exploration et au loot. Tactical Adventures a déjà annoncé que le système de craft arriverait plus tard dans l’année, mais pour l’instant, c’est un pan entier du jeu qui est fantomatique.

    Screenshot from Solasta II
    Screenshot from Solasta II

    Technique et bugs : propre dans l’ensemble, mais quelques accrocs gênants

    Sur le plan technique, l’expérience a été globalement stable chez moi. En réglages élevés avec DLSS en mode équilibré, Solasta II tourne très bien, avec des temps de chargement raisonnables et aucune chute de framerate vraiment gênante. Visuellement, ce n’est pas un monstre de modernité, mais la direction artistique fait le travail, avec des environnements plus variés et un éclairage plus flatteur que dans le premier jeu. On reste sur une production AA : pas de claque graphique, mais une cohérence visuelle agréable.

    Côté bugs, j’en ai croisé quelques-uns : PNJ figés en position étrange, dialogues qui se répètent ou se coupent trop tôt, trajectoires de personnages un peu aberrantes pendant certains combats. Rien qui m’ait bloqué la progression, mais l’affaire des dialogues du clan Ka’Umm qui spoilent des événements futurs, elle, m’a vraiment gêné. Pour un accès anticipé, ça reste dans la norme, mais il faudra que Tactical Adventures nettoie tout ça avant la sortie finale.

    Pour qui vaut-il le coup en accès anticipé ?

    Après ces 20h, j’en suis arrivé à une conclusion assez simple : Solasta II en accès anticipé, c’est un terrain de jeu déjà très intéressant pour les amateurs de RPG tactiques à la sauce Donjons & Dragons, mais pas encore un « must-play » si vous attendez un gros RPG narratif complet.

    • Si vous avez aimé Solasta: Crown of the Magister et que vous êtes curieux de voir ce que donnent les règles SRD 2024 dans un jeu vidéo, vous pouvez foncer. L’interface bien retravaillée, les combats solides, la carte hexagonale et les bons doublages offrent déjà de quoi s’amuser.
    • Si vous cherchez « le nouveau Baldur’s Gate 3 » avec une campagne riche, des choix narratifs massifs et une rejouabilité folle, l’accès anticipé va probablement vous laisser sur votre faim. Le contenu se limite à un acte 1 prometteur mais court à l’échelle d’un CRPG, avec une rejouabilité encore timide.
    • Si les systèmes de craft, l’optimisation de build sur la durée et la variété des activités annexes sont vos moteurs principaux, attendez clairement la 1.0 ou au moins la mise à jour qui ajoutera l’artisanat et l’acte 2.

    Verdict provisoire : une base solide, mais l’enthousiasme en suspens

    Solasta II donne le sentiment d’un studio qui a bien compris ce qui fonctionnait dans son premier jeu, et qui essaie honnêtement de le rendre plus accueillant sans l’édulcorer. L’éditeur de personnages repensé, l’interface plus claire, les combats au tour par tour toujours aussi exigeants et cette exploration hexagonale qui a du potentiel : tout ça, c’est de la bonne matière.

    Mais en l’état, il manque trop de pièces au puzzle pour que je sois totalement emballé. L’absence de crafting, la progression limitée au niveau 4, une rejouabilité encore timide et quelques bugs narratifs malvenus maintiennent le jeu dans une zone un peu frustrante : on voit ce qu’il veut devenir, sans pouvoir encore le juger comme un tout.

    Je ressors pourtant de cet accès anticipé avec une impression globalement positive, et surtout avec envie de revenir quand l’acte 2 arrivera. Pas pour voir si les combats tiennent, ça, je suis déjà convaincu, mais pour savoir si la campagne va réussir à tenir la distance, à multiplier les chemins possibles et à exploiter vraiment ce nouveau système de voyage et de loot.

    Note provisoire (accès anticipé) : 7/10 – un très bon squelette de RPG tactique, déjà fun à jouer, mais qui a absolument besoin de ses systèmes manquants et de plus de contenu pour prétendre à autre chose qu’un statut de « promesse intéressante ».

    TL;DR – Faut-il y aller maintenant ou attendre ?

    • Les plus : excellent système de combat au tour par tour, interface largement améliorée, éditeur de personnages accueillant mais complet, adoption réussie des règles SRD 2024, bons doublages et ambiance sonore efficace, exploration hexagonale prometteuse.
    • Les moins : contenu limité à l’acte 1 et au niveau 4, rejouabilité encore faible, crafting totalement absent pour l’instant, quelques bugs (dont des dialogues qui spoilent), certaines rencontres un peu mal calibrées en difficulté.
    • Recommandation pratique : achetez-le en accès anticipé si vous voulez soutenir le projet et que vous aimez déjà le premier Solasta ou les CRPG tactiques exigeants. Sinon, gardez-le sur votre liste de souhaits et repassez quand l’acte 2 et le système de craft seront en place : c’est là qu’on saura vraiment si Solasta II tient toutes ses promesses.
  • Kingdom Come: Deliverance sur PS5 et Xbox Series – superbe upgrade technique, mais 60 fps encore

    Kingdom Come: Deliverance sur PS5 et Xbox Series – superbe upgrade technique, mais 60 fps encore

    Retour en Bohême en 2026 : enfin une vraie version current‑gen… ou presque

    J’avais remis Kingdom Come: Deliverance de côté pendant des années pour une raison toute bête : sur PS5 et Xbox Series, on devait encore lancer la vieille version PS4/Xbox One, coincée à 30 fps avec des textures baveuses. Pas franchement le meilleur moyen de se replonger dans l’aventure de Henry alors que le deuxième épisode vient de sortir.

    Avec l’arrivée des versions natives PS5, PS5 Pro, Xbox Series X et Series S, gratuites pour les possesseurs des éditions PS4/One, j’ai enfin sauté le pas. J’ai relancé une partie sur PS5 “de base”, puis refait quelques heures sur Series X et un bout sur Series S chez un pote, histoire de voir ce que cette “grosse mise à niveau” change vraiment.

    Mon setup principal : PS5 reliée à un OLED 120 Hz avec VRR, et une “vieille” TV 60 Hz sans VRR à côté pour comparer. C’est important, parce que ce Kingdom Come current‑gen vit clairement dans une zone grise entre 45 et 60 fps, et selon votre écran l’expérience peut passer de “agréable” à “un peu gerbante” assez vite.

    Globalement, on a enfin un rendu visuel digne du PC en ultra sur console, mais un 60 fps qui ne tient pas toujours la route. Et toute ma partie a été rythmée par ce compromis constant : est‑ce que j’accepte ces petites secousses pour profiter de cette Bohême de 1403 enfin nette et détaillée ?

    Un vrai bond visuel : textures HD, ombres ultra et intérieurs transformés

    Ma première claque a été très simple : j’ai lancé d’abord l’ancienne version PS4 sur PS5 par curiosité. 1080p, 30 fps, textures molles, ombres grossières… ça pique, surtout quand on a le souvenir embelli par les années. Puis je passe sur l’app PS5 native, j’active l’option “textures HD” dans le menu, et là le jeu change littéralement de visage.

    Sur PS5 et Xbox Series X, cette bascule vers les assets “PC ultra” se voit partout :

    • Le bois des maisons révèle enfin un vrai grain, au lieu d’un à‑peu‑près flou.
    • Les armures et tissus ont du relief, les mailles ressortent, les broderies ne sont plus des tâches colorées.
    • Les chemins boueux, la terre retournée dans les champs, tout gagne en détail et en lisibilité.

    Le jeu reste ce qu’il est – on ne parle pas d’un remake next‑gen, juste de l’original poussé à fond – mais pour la première fois sur console, on a vraiment l’impression de jouer à la version PC bien réglée, pas à un portage bridé par 5 Go de RAM.

    Les ombres, surtout, m’ont frappé. L’ancienne version avait des ombres floues, qui “bavaient” sous les pieds des PNJ et disparaissaient à quelques mètres. Là, le preset “ultra” apporte :

    • Des contours plus nets, jusque dans les herbes et les petits détails.
    • Des silhouettes plus propres sur les personnages, sans escaliers trop visibles.
    • Une cohérence bien meilleure avec le cycle jour/nuit, les ombres de bâtiments qui s’étirent de façon crédible.

    Mais c’est à l’intérieur que la mise à jour m’a le plus bluffé. Le passage à une occlusion ambiante et une illumination globale façon PC ultra change vraiment l’ambiance :

    • Les intérieurs de tavernes et de maisons sont plus sombres, plus denses, avec des poches d’ombre autour des meubles et dans les coins.
    • Les visages sont mieux “modelés” par la lumière des chandelles, avec des volumes plus crédibles.
    • Et surtout, ces effets de volumétriques avec la poussière dans les rayons de lumière qui percent par les fenêtres : ça, sur console, on ne l’avait jamais vraiment eu sur ce jeu.

    Je me souviens très bien de mon premier réveil dans la maison de Therese après l’attaque du village : en 2018 sur PS4, c’était surtout un décor fonctionnel. Là, en 2026 sur PS5 avec les options poussées, tu as vraiment cette ambiance de pièce confinée, épaisse, où le soleil n’entre qu’en filets lumineux dans la fumée. C’est tout bête, mais ça fait beaucoup pour l’immersion.

    À l’extérieur, le niveau de détail de la végétation et des bâtiments a aussi été largement remonté. Les arbres et les buissons ne “popent” plus sous ton nez comme avant, les lointains sont plus crédibles. En arrivant à Rataje au galop, j’ai vraiment eu ce petit moment de “ah, d’accord, c’est comme ça que le jeu aurait dû tourner sur console depuis le début”.

    Screenshot from Kingdom Come: Deliverance II - Gallant Huntsman's Kit
    Screenshot from Kingdom Come: Deliverance II – Gallant Huntsman’s Kit

    Attention toutefois : la Series S est clairement mise à la diète. Pas d’option “textures HD” dans le menu, un niveau de texture intermédiaire, moins fin, et un éclairage global plus simplifié avec du flicker visible dans certains intérieurs. Ça reste nettement mieux que la version One, mais on n’a pas le “full fat” PC ultra des grandes sœurs.

    FSR 1, résolution dynamique et aliasing : une net upgrade… avec du scintillement

    Sur le papier, Warhorse vise un 60 fps avec une résolution dynamique qui oscille entre 1080p et 1440p sur PS5, PS5 Pro et Series X. Series S, elle, descend plus bas, autour de 720p-972p. Le tout est ensuite upscalé via AMD FSR 1, la première génération, purement spatiale.

    Concrètement, cela donne une image globalement plus nette que la version PS4/One, surtout grâce aux textures HD et au LOD revu, mais on sent bien les limites de FSR 1 :

    • Beaucoup de scintillement sur les toits en tuiles, les clôtures ou la végétation fine, surtout en mouvement de caméra.
    • Des escaliers visibles sur certains contrastes (branches d’arbres sur le ciel, par exemple).
    • Une sorte de “fourmillement” dans les distances moyennes quand la résolution dynamique tombe vers 1080p.

    Sur mon OLED, en restant à une distance raisonnable, ça ne m’a pas gâché l’expérience, mais en repassant sur un vieux LCD 60 Hz sans VRR, avec plus d’input lag et une image moins propre, ces défauts sautent beaucoup plus aux yeux. On sent que le jeu aurait vraiment gagné à profiter d’un upscale plus moderne (FSR 2, voire un truc maison plus sophistiqué).

    Petite précision qui a son importance : la PS5 Pro n’a pas droit à un mode spécifique ni au PSSR de Sony ici. C’est littéralement la même app PS5 qui tourne juste sur un hardware plus costaud. Résultat : l’image tient un peu mieux la barre des 1440p, donc un léger gain de netteté, mais rien qui change fondamentalement la donne côté aliasing. On est sur une amélioration “par brute force”, pas sur un vrai mode Pro pensé pour la machine.

    La quête du 60 fps : un objectif atteint… à moitié

    C’est là que les choses se compliquent. Sur toutes les consoles current‑gen, il n’y a qu’un seul mode : pas d’option “Qualité 30 fps” / “Performance 60 fps”. Le jeu vise d’office les 60 images par seconde, quel que soit le support. Sur le papier, c’est séduisant. Dans la pratique, le moteur (un CryEngine lourdement modifié) ne tient pas tout à fait la cadence, surtout côté CPU.

    Sur ma PS5 :

    • En rase campagne, à cheval ou à pied, c’est globalement fluide, collé à 60 fps. Les combats isolés dans les bois passent crème.
    • Dès que j’entre dans un village dense ou que je traverse la rue principale de Rataje à l’heure de pointe, ça commence à tousser : la barre de framerate plonge vers les 45-50 fps, et ça se ressent dans la manette.
    • Les pires moments que j’ai observés, c’est dans la cour du château avec une foule de soldats scriptés : j’ai senti cette “pesanteur” dans la caméra, cette petite saccade constante qui fait tiquer, surtout sans VRR.

    C’est typiquement du CPU‑bound : beaucoup de PNJ, d’IA, de scripts, et paf, le moteur sature. Warhorse a bien parlé d’optimisation du multi‑threading et d’un backend de rendu modernisé, et on le sent par rapport à la vieille version, mais ça ne suffit pas à figer le framerate à 60.

    Cover art for Kingdom Come: Deliverance II - Gallant Huntsman's Kit
    Cover art for Kingdom Come: Deliverance II – Gallant Huntsman’s Kit

    Sur Series X, mon expérience a été très proche, avec deux différences :

    • Les baisses dans les mêmes scènes “stress test” me paraissaient un poil plus marquées que sur PS5, avec des sensations plus proches du plancher des 45 fps que du “presque 60”.
    • J’ai aussi croisé quelques micro‑déchirements d’image en haut de l’écran (tearing), discrets mais présents, que je n’ai pas vus sur PS5.

    Rien de dramatique sur un écran avec VRR activé : ma Series X était branchée sur le même OLED 120 Hz, et dans la plage 40-60 fps, le VRR masque beaucoup de ces variations. Mais en désactivant le VRR pour tester “comme sur une TV standard”, les micro‑saccades dans les villes sont devenues bien plus visibles.

    Le cas le plus intéressant, c’est la PS5 Pro. Là, on sent clairement l’avantage du hardware surcadencé :

    • Les mêmes scènes qui tombent à 45–48 fps sur PS5 tournent plutôt autour de 52–55 fps sur Pro.
    • Les grands galops en pleine nature sont quasi systématiquement à 60 fps, même avec un peu de trafic sur la route.
    • Les gros rassemblements de PNJ baissent toujours, mais la chute est moins brutale, ce qui donne un feeling plus “continu”.

    Ce n’est pas parfait – loin de là — mais c’est la version qui se rapproche le plus d’un “vrai” 60 fps console, sans compromis visuel supplémentaire.

    Et puis il y a la Series S, la petite surprise du lot. Grâce à sa résolution plus basse et à ses réglages rabotés (textures plus light, ombres moins fines, GI allégée), elle tient souvent mieux le cap que les grosses machines dans les mêmes scènes :

    • En village peu dense ou sur les routes, on est presque tout le temps à 60 fps.
    • Dans les zones vraiment chargées en PNJ, ça chute aussi, mais plus autour de 50 fps que de 45.
    • Dans un comparatif côte à côte, je l’ai même vue “gagner” quelques batailles de framerate face à la Series X sur une longue vue de Rataje.

    Ironique : la console la moins chère offre parfois l’expérience 60 fps la plus propre, au prix d’une image plus floue et moins détaillée. Si vous jouez sur un écran 1080p classique et que le piqué d’image vous importe moins que la fluidité, c’est loin d’être un mauvais deal.

    Jouer vraiment : VRR, confort et immersion dans un RPG déjà exigeant

    Kingdom Come: Deliverance est déjà un jeu exigeant de base : combats punitifs, gestion de la stamina, système de sauvegardes pas toujours indulgent, simulation historique qui ne prend pas le joueur par la main. Ajouter à ça un framerate instable sur un écran sans VRR, et l’expérience peut vite devenir fatigante.

    Sur mon écran VRR, après 10 heures de jeu, je dois avouer que j’ai fini par “oublier” les variations de 60 à 45 fps dans la plupart des situations. Les combats à l’épée restaient lisibles, les parades manuelles réactives, et je ne pestais vraiment que dans les gros rassemblements en ville où l’input devenait un poil pâteux.

    En revanche, sur mon second écran non VRR, j’ai senti la différence dès la première arrivée à Rataje. La caméra qui se balade dans la rue principale pendant que des PNJ scriptés vont et viennent, la rotation pour examiner des étals… tout d’un coup, chaque micro‑saccade te saute au visage. Dans un jeu où tu passes beaucoup de temps à trotter d’un village à l’autre et à parler aux gens, ça peut user à la longue.

    Techniquement parlant, il manque clairement deux choses à cette version current‑gen :

    • Un mode “Qualité 30 fps” pour ceux qui préfèrent un framerate stable à tout prix.
    • Un meilleur upscaler, type FSR 2, pour réduire le scintillement sans tout casser côté perfs.

    Malgré ça, je ne vais pas faire semblant : rejouer à Kingdom Come avec ces textures HD, cette lumière retravaillée et ces chargements infiniment plus courts, ça m’a redonné envie de tout refaire avant de replonger dans le 2. Errer dans les bois au petit matin, voir la brume accrocher les rayons du soleil à travers les arbres, puis déboucher sur un village qui n’a plus cet aspect “PS3 tardif”, ça change totalement la perception du jeu.

    Et puis il y a le confort tout bête : menus plus réactifs, inventaire qui ne lag plus quand tu le ouvres avec 50 babioles récupérées sur des cadavres, transitions plus rapides entre les dialogues et le gameplay. Rien de spectaculaire en soi, mais sur un RPG déjà très verbeux et très lourd dans ses systèmes, ça compte énormément.

    Faut‑il y jouer (ou y rejouer) sur current‑gen aujourd’hui ?

    Le timing de cette mise à niveau est clairement pensé pour accompagner la sortie de Kingdom Come: Deliverance 2. Et à ce niveau‑là, la mission est globalement remplie : si vous aviez repoussé le premier en vous disant “je le ferai quand il tournera mieux sur ma PS5 / Series X”, c’est maintenant que ça devient raisonnable.

    La meilleure manière de résumer :

    • Vous avez un écran avec VRR : foncez. Les variations de framerate restent là, mais sont largement masquées, et vous profitez d’une version qui, visuellement, enterre sans discussion les anciennes éditions console.
    • Vous jouez sur une TV 60 Hz sans VRR : c’est jouable, mais gardez en tête que vous vivrez régulièrement entre 45 et 60 fps, surtout en ville. Si vous êtes très sensible aux micro‑saccades, vous risquez de grincer des dents.
    • Vous êtes sur Series S : étonnamment, c’est une option tout à fait valable si la pure fidélité graphique vous importe moins que la sensation de fluidité. L’image est plus floue, mais le 60 fps est souvent plus souvent au rendez‑vous que sur Series X ou PS5.
    • Vous avez un bon PC : honnêtement, cette upgrade console n’a pas changé la donne pour vous. Le PC reste le meilleur endroit pour jouer à KCD en 4K, 60 fps stables et au‑delà.

    Pour moi, cette version current‑gen fait exactement ce qu’il faut pour rendre le premier épisode “fréquentable” en 2026, sans avoir besoin de fermer les yeux sur la technique. Je ne me suis plus senti puni pour avoir choisi de le faire sur console plutôt que sur PC, ce qui n’était pas le cas avant.

    Verdict : un excellent ravalement de façade, freiné par un 60 fps fragile

    Après une bonne quinzaine d’heures à écumer villages et forêts sur PS5, puis quelques sessions comparatives sur Series X et Series S, mon sentiment est assez clair :

    • Sur le plan visuel, cette mise à jour est un vrai game changer pour Kingdom Come: Deliverance sur console. Textures, ombres, volumétriques, LOD : tout est significativement mieux.
    • Sur le plan des performances, on n’est pas au niveau d’un “remaster” pensé pour le 60 fps, plutôt d’un “PC ultra porté tel quel et serré très fort”. Ça marche souvent, mais ça craque dans les coutures dès que la simulation est un peu chargée.

    Malgré ces réserves, si vous envisagez de vous lancer dans la saga avant ou après le 2, je recommanderais sans hésiter cette version current‑gen à quiconque possède au moins une PS5 / Series avec VRR. Pour les autres, la question est plus nuancée, mais le gain par rapport à la version PS4/One d’origine reste tellement massif que le compromis me semble encore acceptable, à condition d’être prévenu.

    Note finale : 8/10 – Une excellente refonte technique, enfin digne du jeu, amputée d’un vrai mode 30 fps stable et d’un upscale moderne. Pour vivre Bohême 1403 sur console en 2026, c’est malgré tout la version à privilégier.

    TL;DR – Kingdom Come: Deliverance current‑gen en résumé

    • + Textures HD et presets “ultra” PC enfin disponibles sur PS5, PS5 Pro et Series X.
    • + Intérieurs transformés par une meilleure lumière, occlusion ambiante et volumétriques.
    • + LOD et végétation revus, beaucoup moins de pop‑in et un monde plus crédible.
    • + Series S étonnamment solide côté framerate, malgré une image plus floue.
    • – 60 fps non verrouillé : chutes régulières à 45–50 fps dans les zones denses en PNJ.
    • – FSR 1 seulement, avec pas mal de scintillement et d’aliasing en mouvement.
    • – Aucun mode 30 fps stable pour ceux qui privilégient une fluidité constante.
    • – PS5 Pro sans support dédié : pas de PSSR, juste du “brute force”.
    • ⇒ Recommandé si vous avez un écran VRR ou si vous acceptez un 60 fps parfois vacillant pour profiter d’un KCD enfin propre sur console.