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  • Test de Project Songbird sur PS5 : un survival horror intime où la peur sert la musique

    Test de Project Songbird sur PS5 : un survival horror intime où la peur sert la musique

    Un blocage créatif, une cabane isolée… et un jeu qui m’a poursuivi après l’écran titre

    Je ne pensais pas qu’un “petit” survival horror de cinq heures allait me rester en tête plus longtemps que certains AAA que j’ai poncés pendant quarante. Pourtant, 24 heures après avoir fini Project Songbird sur PS5, je suis encore en train de revoir mentalement une poignée de scènes, un monologue en particulier… et deux sursauts très précis où j’ai réellement senti mon cœur rater un battement.

    Je l’ai terminé en deux soirées, casque sur les oreilles, lumières éteintes, en Performance sur PS5 (priorité à la fluidité, même si ce n’est pas un FPS ultra nerveux). Ce qui m’a accroché, ce n’est pas un gunplay spectaculaire ni des boss gigantesques, mais la façon dont le jeu utilise la peur pour parler de choses dont on n’a pas forcément envie de parler : l’art, la perte, la pression des attentes, la honte de ne plus être “à la hauteur”.

    Sur le papier, on pourrait le ranger un peu vite dans la case “petit indie à la Alan Wake qui fait son Silent Hill psychologique”. En pratique, Project Songbird est surtout un jeu d’auteur qui prend son sujet très au sérieux, et qui organise tout – mécaniques, interface, lumière, son – autour de ce discours. Quitte à frustrer parfois, mais au moins il sait ce qu’il veut.

    Mes premières heures : plus proche de l’angoisse intime que du parc d’attractions horrifique

    Le point de départ est simple : Dakota, une autrice-compositrice incapable d’écrire la moindre note depuis un drame personnel, part s’isoler dans une cabane pour retrouver l’inspiration. Blocage créatif + cabane au fond des bois + météo déprimante… les clichés sont là, mais le jeu les utilise comme décor pour quelque chose de plus intime. On ne part pas “résoudre un mystère de village maudit”, on part surtout se confronter à soi-même. Et ce détail change la manière dont on vit chaque scène.

    Les trois actes s’enchaînent de manière très claire. Premier acte : on explore, on apprend les lieux, on commence à comprendre que quelque chose ne tourne pas rond. Deuxième acte : le jeu serre la vis, les menaces se concrétisent, les puzzles se compliquent (parfois trop, j’y reviens). Troisième acte : la narration prend le dessus, avec quelques séquences qui cassent le quatrième mur et un monologue qui m’a littéralement cloué sur ma chaise.

    La chose qui m’a frappé dès la première heure, c’est à quel point Project Songbird refuse de me traiter comme un touriste. Il n’y a pas de marqueur d’objectif, pas de minimap, pas de HUD qui hurle “va là-bas”. Pas même ces éternelles peintures jaunes qui ont envahi les jeux d’action modernes. Ici, ce sont les couleurs de la lumière qui te guident : un halo rouge au loin, un néon verdâtre, une tache de bleu froid. Au bout d’un moment, mon cerveau arrêtait de “chercher le marqueur” et se mettait à lire naturellement l’espace. C’est là que j’ai compris que le jeu voulait tout raconter par la diégèse, pas par une surcouche d’interface.

    Un survival horror à l’ancienne… où j’ai passé plus de temps à fuir qu’à tirer

    En termes de structure, on est sur quelque chose de très classique : zones semi-ouvertes à explorer, objectifs à remplir, petits allers-retours, quelques combats, des puzzles, puis une grosse montée en tension en fin d’acte. Là où le jeu surprend, c’est dans l’équilibre qu’il choisit entre l’action et le reste.

    Pour poser le cadre : je n’ai pas tué mon premier ennemi avant plus de la moitié du jeu. Quand j’ai fini la partie, j’avais tiré une quinzaine de balles, pas plus. Et, très honnêtement, la plupart de ces tirs étaient des coups de confort, pour nettoyer une zone dans laquelle je savais que j’allais traîner pour résoudre un puzzle. Ce n’est pas un jeu qui te pousse à vider des chargeurs, c’est un jeu qui te pousse à serrer les dents, observer les patterns et choisir tes batailles.

    Au début, j’ai presque joué comme dans un Amnesia : se baisser, éteindre la lampe, avancer lentement, retenir sa respiration IRL quand une silhouette déformée passe à deux mètres. Le level design encourage cette approche “hit and run” : tu entres dans une zone, tu comprends d’où vient la menace, tu remplis ton objectif, et tu files. Quand les choses dérapent, ce n’est pas parce que tu as mal visé ; c’est parce que tu as mal évalué le risque ou mal lu l’environnement.

    Ce qui est agréable, c’est que la peur n’est pas uniquement “bouh, un monstre”. Il y a beaucoup de tension psychologique, des moments où tu te demandes si ce que tu vois est vraiment là ou juste une projection de la culpabilité de Dakota. La voix off (et parfois une sorte de narrateur qui s’adresse directement à toi) renforce cette sensation de malaise. J’ai rarement eu l’impression d’être “en sécurité”, même dans les rares pièces bien éclairées.

    Screenshot from Project Songbird
    Screenshot from Project Songbird

    Lumière, couleurs, tableaux : quand le level design parle à ta place

    Au bout de deux ou trois heures, je me suis rendu compte que je ne réfléchissais même plus en termes de “niveaux” ou de “zones”, mais en termes de ambiances. Une clairière enveloppée d’un vert malade, un couloir bleuté qui donne l’impression d’être sous l’eau, une salle noyée de rouge où l’on comprend instantanément qu’on ne va pas y rester longtemps. Le jeu structure tout avec la couleur, et ça remplace littéralement l’interface.

    C’est particulièrement vrai dans les sections en extérieur. De nuit, avec le vent et la pluie en fond sonore, suivre une lumière rouge au loin devient presque un acte de foi. Pendant un moment, je me suis demandé si ce n’était pas trop “jeu indé qui veut être malin”. Puis je me suis surpris à retrouver la route du retour vers la cabane sans même y penser, juste en cherchant les points lumineux familiers. Le design avait fait son travail sans que j’aie besoin d’une flèche sur l’écran.

    Un détail que j’ai adoré : les tableaux accrochés aux murs, réalisés par un peintre réel. On le sent. Ce ne sont pas de simples textures génériques ; ils participent à l’identité des lieux, racontent quelque chose sur la propriétaire de la cabane, sur ce qu’elle valorise, sur le rapport au beau dans un espace qui, par ailleurs, est en train d’être grignoté par quelque chose de très moche. Ça colle parfaitement au thème de l’art en souffrance.

    Des puzzles tantôt malins, tantôt injustes : quand la diégèse oublie l’accessibilité

    Sur le papier, les puzzles sont cohérents avec tout le reste : ils utilisent l’environnement, évitent les gros panneaux “tourne-moi trois fois”, et s’insèrent naturellement dans ce que Dakota est en train de faire. Quand ça fonctionne, ça donne des petits moments de satisfaction assez précieux. Quand ça déraille… ça coince vraiment.

    Il y a d’abord un moment un peu anecdotique mais révélateur de la philosophie du jeu. Je tournais depuis bien dix minutes autour d’un problème impliquant de l’eau. Je fouille la zone, je passe devant la station de pompage plusieurs fois, je peste contre moi-même… jusqu’au moment où je tilte : “Évidemment, le seau est à la station de pompage.” Ce n’est pas un bug, ce n’est pas une mauvaise indication, c’est juste le jeu qui refuse de coller un gros curseur brillant sur l’objet clé. Sur le coup, j’ai soupiré. Dix minutes plus tard, je me suis dit “OK, c’était moi le problème.”

    En revanche, dans le deuxième acte, il y a deux énigmes qui m’ont vraiment sorti de l’expérience. Les solutions reposent sur des mots en anglais. Et je ne parle pas d’un petit jeu de mot discret, mais d’un puzzle qui exige que tu comprennes et manipules un mot anglais pour avancer alors que le reste de ta partie est en français.

    Screenshot from Project Songbird
    Screenshot from Project Songbird

    Sur le plan du design, c’est compliqué à défendre. D’un côté, je vois bien l’intention : jouer avec les mots, faire écho au métier de Dakota, lier directement la langue et la résolution du problème. De l’autre, c’est un joli mur pour tous les joueurs qui ne sont pas à l’aise avec l’anglais, sans prévenir, au milieu d’un jeu autrement parfaitement localisé. En termes d’accessibilité, c’est un raté assez flagrant.

    Ce n’est pas que ces puzzles soient impossibles ; c’est qu’ils cassent la logique interne d’un jeu qui, jusque-là, te parlait dans ta langue, te guidait par la lumière et le son, pas par des subtilités linguistiques importées d’une autre langue. Si vous jouez en français et que vous sentez que vous butez anormalement longtemps à ce moment-là, ce n’est pas forcément vous qui plagez : c’est le jeu qui a glissé sur sa propre ambition.

    Un jeu qui s’écoute autant qu’il se regarde

    Visuellement, Project Songbird m’a laissé une impression assez paradoxale. Objectivement, ce n’est pas un monstre technique. Les modèles sont corrects sans être renversants, certaines textures accusent un peu le coup quand on colle la caméra dessus, et la direction artistique reste assez sobre. Pourtant, pendant une bonne partie de la partie, j’ai eu cette sensation bizarre de “réalisme émotionnel”. Beaucoup de lieux ne sont pas beaux dans un sens carte postale, mais ils sonnent juste.

    La vraie star, c’est le son. Et c’est logique quand on se rappelle que la protagoniste est une musicienne. Le jeu n’en fait pas des caisses avec des violons stridents à chaque jumpscare. Il travaille surtout les ambiances : le silence pesant dans la cabane, la pluie qui noie presque la voix intérieure de Dakota, ce grondement sourd au loin quand quelque chose approche avant même que tu le voies. Avec un casque, j’ai senti plusieurs fois mon corps se raidir avant même que mon cerveau comprenne pourquoi.

    Il y a aussi le travail sur la voix. Dakota est doublée de manière très convaincante, avec une fragilité qui colle au thème du jeu. À certains moments, la narration flirte avec le méta : une voix qui semble commenter tes choix, se moquer de ton obstination, ou te tendre la main. On n’est jamais totalement sûr si elle parle à Dakota ou à nous. Ce flottement renforce l’idée qu’on est autant spectateur que co-auteur de ce blocage créatif.

    Performance sur PS5 : rien de spectaculaire, mais rien qui casse l’ambiance

    Sur PS5, j’ai opté pour le mode fluide, et je n’ai pas rencontré de souci majeur. Le jeu n’est pas très gourmand et ça se sent : pas de chutes de framerate marquantes, pas de bug bloquant dans ma partie. J’ai tout de même eu droit à deux petits soucis de checkpoint un peu mal placés, qui m’ont fait recommencer une section de fuite un peu plus loin en arrière que je ne l’aurais voulu. Rien de dramatique, mais dans un jeu très basé sur la tension, répéter la même séquence peut grignoter un peu l’effet “première fois”.

    Les temps de chargement sont courts, la prise en main au pad est immédiate (on reste dans du FPS/aventure assez classique en terme de commandes). Pas de fonctionnalités DualSense particulièrement mémorables à signaler de mon côté : quelques vibrations et résistances de gâchettes, mais rien qui transforme l’expérience.

    Screenshot from Project Songbird
    Screenshot from Project Songbird

    Un jeu pour qui ? Pas pour les chasseurs de headshots, clairement

    Après ces cinq heures, ce qui me reste de Project Songbird, ce n’est pas le souvenir d’un ennemi en particulier ou d’un twist de scénario incroyable. Ce sont des morceaux de phrases, des silences gênants, cette façon qu’a le jeu de t’obliger à rester un peu trop longtemps dans une pièce où tu préférerais ne pas t’attarder. C’est un survival horror qui se soucie plus de ce que tu vas ruminer après le générique que de ce que tu vas clipper pour TikTok.

    Si vous cherchez un jeu d’horreur à la Resident Evil, rempli de puzzles “clé-serrure” et de combats nerveux toutes les deux minutes, vous allez probablement trouver le rythme de Project Songbird trop posé, voire “mou”. Le jeu assume de prioriser la narration, le sous-texte, la cohérence diegétique. On passe beaucoup de temps à marcher, observer, écouter, encaisser.

    En revanche, si vous avez aimé la densité psychologique d’un Silent Hill 2, les jeux d’auteur qui osent être un peu inconfortables, ou les expériences plus courtes mais marquantes qui s’avalent en un week-end, là vous êtes dans la cible. Ce n’est pas un “walking simulator” au sens où on est loin de se contenter de marcher et lire des notes ; il y a du danger réel, des séquences de fuite bien tendues et quelques bastons. Simplement, tout est calibré pour servir le propos, pas l’adrénaline gratuite.

    Verdict : imparfait, parfois obtus, mais profondément cohérent

    Ce que je respecte le plus chez Project Songbird, c’est sa cohérence. Tout ne fonctionne pas, clairement. Les puzzles basés sur l’anglais sont une faute d’accessibilité, certains checkpoints cassent un peu le rythme, et les amateurs de gros chocs visuels risquent de trouver la direction artistique trop discrète. Mais le jeu se fixe un objectif – parler d’art, de perte, de pression, via un survival horror intimiste – et il va au bout de cette idée.

    Ce n’est pas un jeu “parfait”, si tant est que ça existe, mais c’est un jeu “rond” : un cercle bien fermé, sans mode multijoueur plaqué ni mécaniques qui crient “on a rajouté ça parce que ça se vend”. Quand le générique est tombé, je n’ai pas eu envie de le relancer pour tout ramasser à 100 %. J’ai plutôt eu envie de rester assis quelques minutes, en silence, à laisser retomber ce que le jeu venait de remuer.

    Pour moi, c’est là qu’il gagne sa place dans un calendrier 2026 déjà saturé de “gros” jeux narratifs : il ne cherche pas à être plus massif, plus long, plus tout. Il cherche à être juste, à sa propre échelle. Et, malgré ses accrocs, il y arrive largement.

    Note de Dam (FinalBoss) : 8/10 – un survival horror d’auteur, court mais marquant, qui rate quelques marches côté accessibilité mais réussit là où ça compte : me faire peur pour mieux me parler de choses que j’aurais préféré éviter.

    TL;DR – Project Songbird en bref

    • Durée : environ 4-5 heures, structurées en trois actes très distincts.
    • Style : survival horror narratif, avec beaucoup de furtivité et très peu de combats obligatoires.
    • Forces : mise en scène diegétique (lumière > HUD), travail sonore excellent, thématiques adultes (art, deuil, attentes), quelques scènes et monologues qui restent en tête.
    • Faiblesses : deux puzzles basés sur l’anglais qui posent un vrai problème d’accessibilité, checkpoints parfois mal placés, technique sobre qui ne fera pas tourner les têtes.
    • Pour qui ? : pour celles et ceux qui veulent un jeu d’horreur court, intense, plus axé sur la psyché et le ressenti que sur l’action frénétique.
  • Test AYN Thor : la portable Android OLED qui fait tourner PS2, 3DS et Switch sans broncher

    Test AYN Thor : la portable Android OLED qui fait tourner PS2, 3DS et Switch sans broncher

    AYN Thor : comment cette petite coque OLED a remplacé la moitié de mon salon rétro

    Je ne pensais pas retomber dans la spirale des consoles d’émulation. J’avais déjà un Steam Deck, un vieil Anbernic pour la GBA, un PC de salon gavé d’émulateurs… et puis l’AYN Thor est arrivée. Clamshell façon 3DS, double écran OLED 1080p 120 Hz, Snapdragon 8 Gen 2, entre 249 et 489 $ selon la config. Sur le papier, c’était soit le jouet ultime, soit un gadget de plus qui finirait dans un tiroir.

    Après une bonne vingtaine d’heures dessus – dont des soirées entières à peaufiner les émulateurs et à farmer sur des jeux mobiles – je peux dire deux choses. Un : le Thor a clairement remplacé mon envie de racheter des vieilles consoles hors de prix. Deux : si tu n’aimes pas mettre les mains dans le cambouis logiciel, tu risques de la détester la première soirée.

    Pourquoi je m’intéressais encore à une énième console portable

    Je viens de l’époque où une Game Boy jaunie d’occase se trouvait pour trois fois rien dans un Cash Express. Aujourd’hui, voir une 3DS d’occasion flirtant avec les 300 $ sur les sites de revente, ça pique. Et je ne parle même pas des vieilles machines type Saturn, GameCube ou Neo Geo…

    Je lorgnais sur les collections officielles rétro, les reboots “HD”, mais soyons honnêtes : ça ne couvre qu’une minuscule partie de la bibliothèque de l’histoire du jeu vidéo, souvent au prix fort. Les portables Windows genre ROG Ally X m’ont tenté, mais entre le prix, la gestion de Windows sur un écran 7 pouces et l’autonomie en émulation, je n’étais pas convaincu.

    Quand j’ai vu l’AYN Thor : Android (donc émulation + jeux mobiles + cloud), Snapdragon 8 Gen 2 (un SoC qui a déjà fait ses preuves sur les flagships), double écran OLED façon 3DS mais en 1920 × 1080, je me suis dit : “OK, si ça tient ses promesses, c’est mon couteau suisse de poche”.

    Prise en main et qualité de fabrication : très au-dessus de la moyenne

    Première impression en sortant la Thor de la boîte : ça ne sonne pas comme un gadget AliExpress bas de gamme. La charnière a un vrai point de résistance, les deux écrans restent bien en place, pas de jeu inquiétant au bout de quelques jours d’ouverture / fermeture frénétiques.

    Le châssis est en plastique, oui, mais du plastique dense avec un léger grain qui évite l’effet “jouet Kinder”. Les gâchettes et boutons tombent bien sous les doigts, et surtout, rien ne grince quand on tord le boîtier. C’est triste à dire, mais c’est déjà mieux que certaines portables Windows pourtant bien plus chères.

    Petite anecdote : les deux premiers jours, j’ai senti une légère odeur de plastique neuf assez présente en ouvrant la console – le fameux “off-gassing” dont parlent certains. Rien de dramatique, ça s’est estompé au bout d’une petite semaine, mais ça m’a rappelé qu’on est bien sur un produit qui sort d’usine, pas d’un Apple Store.

    Niveau ergonomie pure, c’est globalement positif. Le format clamshell permet de la glisser dans un sac sans stresser pour les sticks ou l’écran, mais ça reste un peu plus large qu’une 3DS XL. Au bout d’une heure et demie sur un RPG PS2, j’ai commencé à sentir les poignets tirer un peu – on n’est pas sur une ergonomie de manette Xbox, mais c’est largement tolérable pour une machine double écran.

    Les écrans OLED 1080p 120 Hz : la vraie claque

    C’est le point qui m’a le plus marqué au début : le haut comme le bas, ce sont deux dalles OLED 6 pouces 1920 × 1080 en 120 Hz. Quand tu viens d’une 3DS avec sa résolution baveuse, c’est presque indécent.

    Sur des jeux mobiles modernes, ça saute immédiatement aux yeux : noirs profonds, couleurs qui claquent sans virer fluo, latence quasi imperceptible. J’ai lancé Warframe Mobile en réglages élevés, et entre la fluidité et la profondeur des noirs dans les couloirs spatiaux, j’avais vraiment l’impression de jouer sur une mini-OLED de salon.

    Pour la 3DS et la DS, c’est simple : c’est le meilleur rendu que j’ai eu à ce jour. Pouvoir afficher chaque écran sur un vrai panneau séparé, sans bidouiller des mises en page bizarres sur un écran 16:9, ça change tout. Kid Icarus: Uprising, par exemple, gagne une lisibilité incroyable : l’action en haut, l’interface en bas, chacun sur un OLED net, c’est du luxe.

    Petit bonus inattendu : pour les séries et les vidéos, c’est aussi un régal. J’ai fini un épisode de série sur Netflix, posé dans le lit, console à moitié refermée façon “mini-TV d’hôtel”. Claire, fluide, contrastée, rien à redire.

    Performances Android : le Snapdragon 8 Gen 2 fait le boulot sans broncher

    Sur le papier, le Snapdragon 8 Gen 2 est un vieux routier des flagships Android, et dans la Thor, il est franchement à l’aise. Sur la partie “jeux mobiles natifs”, j’ai volontairement cherché à la faire souffrir.

    • Warframe Mobile : tout à fond, 60 fps quasi constants, juste quelques micro-chutes en ville.
    • Genshin Impact : réglages élevés, 60 fps la plupart du temps, avec quelques chutes dans les zones ultra chargées, mais rien de dramatique.
    • Des grosses productions asiatiques type Where Winds Meet et consorts : 60–120 fps selon les jeux et leurs limites internes, sans stuttering notable.

    Après 2 heures de session sur un jeu mobile gourmand, le dos de la console est tiède mais jamais brûlant. On sent que le refroidissement est dimensionné pour de longues sessions, pas juste pour des benchmarks de 5 minutes.

    En résumé côté Android : si un jeu tourne bien sur un flagship mobile récent, il tournera bien sur le Thor. La différence, c’est que tu as des vrais sticks, une vraie croix directionnelle et des gâchettes, pas un écran tactile glissant.

    Émulation : de la PS1 à la Switch, la machine à voyager dans le temps

    Là où la Thor m’a vraiment bluffé, c’est sur l’émulation. J’ai installé une petite armée d’émulateurs et je les ai méthodiquement testés. Sur ma machine :

    • PS1 : zéro souci, upscale, filtres, tout est fluide. Castlevania: Symphony of the Night est d’une netteté presque étrange.
    • PS2 : la majorité des jeux que j’ai testés tournent très bien. Shadow of the Colossus reste un cas particulier (comme partout), mais FFX, Persona 4, Devil May Cry ont tourné en 60 fps avec un upscale confortable.
    • New 3DS : c’est clairement la star de la console. Monster Hunter 4U, Pokémon Ultra Soleil : j’ai pu jouer en plein écran, double écran natif, avec un framerate stable.
    • Switch : c’est là que j’étais le plus sceptique, et pourtant… avec un émulateur Android moderne, j’ai pu lancer plusieurs titres récents avec un framerate étonnamment jouable. Pas tout en 60 fps évidemment, mais beaucoup de productions indé et quelques AA tournent proprement.

    Je précise : tout ça ne se fait pas en un clic. Selon l’émulateur, il faut ajuster les backends graphiques, activer ou non certains hacks, jouer avec les résolutions internes. Une fois que j’ai pris une soirée entière pour tout peaufiner, j’ai pu ensuite lancer les jeux comme s’ils étaient natifs.

    Pour le PC, via des solutions type Gamehub / Gamenative, c’est jouable, mais plus capricieux. Sur le modèle standard, certains jeux streamés ou virtualisés avaient des micro-saccades quand je montais trop les réglages. Si ton idée, c’est de faire tourner pas mal de trucs PC de cette façon, le modèle Pro, avec plus de RAM, me paraît presque obligatoire pour garder une expérience fluide.

    Limitation notable : ne compte pas sur l’émulation Xbox. Entre la complexité de l’architecture et les limites actuelles des émulateurs sur Android, j’ai vite abandonné l’idée. La Thor brille sur tout ce qui est PlayStation, Nintendo, portables et machines 32/64 bits, mais pas sur la galaxie Xbox.

    Logiciel, launchers et bidouille : le meilleur et le pire de l’Android

    Là, la Thor va diviser. Quand tu l’allumes la première fois, ce que tu as… c’est grosso modo un Android “phone” vaguement customisé. Les applis de base, le Play Store si tu le configures, et c’est tout. Pas de front-end d’émulation prêt à l’emploi, pas de belle bibliothèque de jaquettes façon console virtuelle.

    Personnellement, j’ai adoré. J’ai passé une soirée entière à :

    • Tester plusieurs launchers orientés gaming.
    • Organiser mes systèmes par plateformes, avec icônes custom.
    • Modifier quelques fichiers de config à la main pour harmoniser les chemins d’accès.
    • Assign­er des profils de performance différents selon les applis (émulation lourde vs vieux jeux 16 bits).

    Au bout de 3–4 heures, j’avais littéralement ma “console idéale” : j’allume, je tombe sur une interface propre avec PS1, PS2, 3DS, Switch, Android, Cloud, chaque section avec ses jaquettes et ses raccourcis vers l’émulateur adéquat. À partir de là, l’expérience devient magique.

    Mais soyons clairs : si tu t’attends à une expérience plug and play façon Switch, tu vas te prendre un mur. Il faut être à l’aise avec des notions comme BIOS, formats de ROM, compressions, réglages d’émulateur, et accepter de suivre quelques tutos YouTube ou guides textuels. L’article de base le disait déjà : “un peu de tweaking et d’édition de fichiers internes” est nécessaire pour en tirer le meilleur.

    La bonne nouvelle, c’est qu’une fois l’écosystème en place, ça ne bouge plus. Sur les deux dernières semaines, je n’ai quasiment pas retouché aux réglages, à part pour optimiser un ou deux jeux PS2 récalcitrants. 99 % du temps, j’ouvre, je sélectionne mon jeu, et ça roule.

    Autonomie, chauffe et confort d’utilisation au quotidien

    Sur batterie, la Thor m’a surpris dans le bon sens. En gros, sur mon unité :

    • Émulation 16 bits / PS1 / GBA : plus de 7 h sans forcer.
    • Émulation PS2 / 3DS / Switch ou gros jeu mobile 3D : entre 3 et 5 h selon la luminosité et la résolution interne.
    • Streaming vidéo (Netflix, YouTube) avec luminosité moyenne : autour de 6 h.

    Ce n’est pas une journée complète de jeu non-stop, mais c’est largement suffisant pour les trajets, les soirées canapé et même un aller-retour en train. Le Snapdragon 8 Gen 2, couplé à un bon profil d’économie d’énergie quand on émule des consoles plus anciennes, reste plutôt sobre.

    Côté chauffe, comme dit plus haut, on est plus sur “tiède constant” que sur “four portable”. Jamais de throttling violent dans mes tests, même en mode performance. Le ventilateur (ou le système de dissipation) reste discret ; dans une pièce silencieuse, on l’entend un peu, mais rien de comparable à certaines portables x86 qui se mettent à souffler comme des mini-PC portables.

    Face au Steam Deck et aux autres : pour qui est vraiment le AYN Thor ?

    J’utilise un Steam Deck depuis sa sortie, et j’ai testé quelques machines Windows type ROG Ally chez des amis. La conclusion que je tire après ces semaines avec la Thor, c’est que ce n’est pas du tout la même philosophie.

    • Steam Deck / Ally & co : parfaits pour le PC natif, le AAA récent, les jeux Steam, mais plus lourds, plus bruyants, moins optimisés pour la double écran et l’émulation portable Nintendo.
    • AYN Thor : reine de l’émulation console/portable, monstrueuse sur le mobile natif, ultra agréable pour la DS/3DS grâce aux deux OLED, mais ne remplacera pas ton PC gaming.

    Pour le prix, c’est là que ça devient vraiment intéressant. Entre 249 et 489 $ selon la config, on est bien en dessous des portables Windows haut de gamme, tout en offrant une qualité de fabrication qui n’a franchement pas à rougir. Quand je compare ça au prix délirant d’une ludothèque rétro physique, la question se pose à peine.

    À qui je la recommande, concrètement ?

    • Aux fans de rétro qui veulent jouer proprement à PS1, PS2, 3DS, etc., sans hypothéquer un rein.
    • À ceux qui aiment bidouiller : si tu prends du plaisir à tuner ta machine, tu vas t’éclater.
    • Aux joueurs mobiles sérieux qui sont frustrés par les commandes tactiles et veulent enfin un vrai pad.

    Je la déconseille en revanche à ceux qui veulent une console “je déballe et je joue” façon Switch, ou à ceux qui visent surtout le AAA PC récent : là, un Deck ou une machine Windows fera plus sens.

    Verdict : une pépite pour les joueurs prêts à investir un peu de temps (9/10)

    Après plusieurs semaines avec l’AYN Thor, mon avis est assez tranché : c’est l’appareil portable le plus impressionnant que j’ai utilisé depuis longtemps, mais il ne pardonne pas la paresse. Le combo Snapdragon 8 Gen 2 + double OLED 1080p 120 Hz + excellente finition matérielle en fait un monstre d’émulation et de jeu mobile.

    Les points forts qui m’ont vraiment scotché :

    • Qualité de construction très au-dessus de la moyenne de l’Android “chinois”.
    • Écrans OLED superbes, parfaits pour la DS/3DS et les jeux sombres.
    • Performances natives Android de niveau flagship, 60–120 fps sur la plupart des gros jeux.
    • Émulation PS1->PS2->3DS->Switch extrêmement solide une fois réglée.
    • Prix agressif au vu de ce que la machine permet de faire.

    Et les défauts qu’il faut assumer :

    • Aucune vraie expérience “prête à l’emploi” : tu dois configurer toi-même tout l’écosystème.
    • Quelques jeux PC virtuels capricieux sur le modèle standard ; le Pro est préférable pour ça.
    • Pas d’émulation Xbox réaliste à ce stade.
    • Ergonomie bonne, mais pas parfaite pour les très longues sessions d’action 3D.

    Pour moi, le bilan reste clairement positif. À 249–489 $, le Thor est un moyen incroyablement rentable de se constituer un “musée jouable” du jeu vidéo, tout en profitant des jeux mobiles modernes dans des conditions confortables. Mais ce n’est pas une machine pour tout le monde.

    Note finale : 9/10 pour ce qu’elle vise à faire : une portable d’émulation et de jeu mobile haut de gamme, à condition d’accepter la phase d’apprivoisement logicielle.

    TL;DR – L’AYN Thor en résumé

    • Ce que c’est : une console portable Android à clapet, double écran OLED 1080p 120 Hz, Snapdragon 8 Gen 2, pensée pour l’émulation et le jeu mobile.
    • Ce que ça fait très bien : émuler PS1, PS2, New 3DS et une bonne partie du catalogue Switch avec des perfs stables ; faire tourner les plus gros jeux mobiles en 60–120 fps ; offrir un écran parfait pour la DS/3DS.
    • Ce que ça fait moins bien : expérience utilisateur brute au déballage, nécessite launchers, réglages, bidouille ; PC via apps type Gamehub un peu limite sur le modèle non Pro ; pas d’Xbox crédible.
    • Pour qui : les amoureux de rétro, les fans de jeux mobiles qui en ont marre du tactile, et tous ceux qui prennent plaisir à construire leur “console d’émulation parfaite”.
    • À éviter si : tu veux une machine plug and play, ou ton but principal est de jouer à du AAA PC récent.
    • Verdict : une des meilleures portables d’émulation du moment, à un prix cohérent, à condition d’aimer configurer ses jouets.
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    Solasta 2 en accès anticipé : plus tactique, plus propre, mais encore en chantier

    Solasta 2 en accès anticipé : mes 15 premières heures sur Neokos

    J’ai lancé Solasta 2 avec un mélange de curiosité et de méfiance. J’avais aimé le premier pour son système de combat ultra-fidèle à D&D, mais j’avais aussi encaissé ses limites : présentation un peu fauchée, écriture souvent fadasse, caméra parfois pénible. Du coup, quand Tactical Adventures a annoncé une suite en accès anticipé, je m’attendais surtout à un “Solasta 1.5”.

    Après une quinzaine d’heures sur la build actuelle (fin de l’acte 1, plus quelques rerolls de groupe parce que je suis ce genre de joueur), mon impression est assez claire : oui, c’est itératif… mais ce n’est pas juste une extension maquillée. Solasta 2 polit presque tous les points qui piquaient dans le premier, surtout le combat, la création de perso et la présentation, tout en posant les bases d’un overworld bien plus intéressant.

    Par contre, on reste sur un accès anticipé pur jus : niveau capé, systèmes inachevés, options manquantes, décisions de règles un peu “DM tatillon”. Si vous détestez l’idée de rejouer un acte 1 plusieurs fois au fil des patchs, ce n’est pas encore le bon moment. Si au contraire vous aimez poncer les builds et voir un jeu se construire, Solasta 2 a déjà de quoi vous occuper.

    Un vrai coup de propre : le passage à Unreal, ça se voit tout de suite

    Ma toute première réaction en arrivant à la scène du funérarium de votre mère adoptive : “OK, ça n’a plus du tout l’air d’un projet Unity fauché.” Le passage à l’Unreal Engine change la perception globale du jeu. Les intérieurs sont plus détaillés, les éclairages plus crédibles, les visages ont enfin un peu de relief et les animations faciales, sans être folles, tiennent la route dans les dialogues mis en valeur par la mise en scène.

    Sur mon PC (Ryzen 5, RTX 3070, 32 Go de RAM, 1440p), je tourne la plupart du temps au-dessus de 60 fps en élevé. J’ai eu quelques micro-chutes lors de gros combats avec beaucoup d’effets de sorts, mais rien de dramatique. J’ai aussi lancé une dizaine de minutes sur Steam Deck par curiosité : ça tourne, mais il faut clairement baisser les réglages et accepter une image plus floue. Pour un CRPG au tour par tour, ça reste jouable.

    On n’est pas au niveau de la surenchère visuelle d’un Baldur’s Gate 3, et ce n’est pas le but. Solasta 2 garde ce côté “table de jeu de rôle virtuelle”, avec des cartes lisibles et fonctionnelles plus que du spectacle à tout prix. Mais comparé au premier épisode, la différence est nette : ça ressemble enfin à un CRPG de 2026 et plus à un bon prototype un peu rugueux.

    Création de personnage : une fratrie moins difforme, mais encore un peu limitée

    Le premier gros choc après la cinématique d’intro, c’est la création de groupe. Vous jouez une fratrie de quatre frères et sœurs adoptifs, ce qui sert à la fois de prétexte narratif pour mixer humains, elfes, nains et halflings… et d’explication discrète pour des modèles physiques assez proches. Même en jouant avec les rides, j’ai eu du mal à faire quelqu’un qui ait vraiment l’air vieux – logique, on enterre votre mère, pas vos grands-parents.

    Bonne surprise : le créateur a fait un vrai bond en avant. Finies les têtes franchement bizarres de Solasta 1. On peut toujours produire des looks un peu ratés, mais on n’a plus l’impression de commander un groupe de mannequins déformés par la magie sauvage. L’interface est plus claire, les aperçus d’animations aident à choisir une “personnalité” vocale, et l’équipe a profité des nouvelles règles D&D 2024 pour déplacer une partie des bonus raciaux vers les historiques et les backgrounds. Résultat : plus d’options pour construire des concepts sans être prisonnier d’une race optimisée.

    En revanche, il y a encore deux choses qui me frustrent :

    • Le pool d’options visuelles reste assez restreint. Difficile de faire quatre silhouettes vraiment distinctes, surtout au sein d’une même espèce.
    • Impossible de revenir modifier l’apparence et surtout la voix après le début de la campagne. Le moment où j’ai entendu mon demi-elfe sortir des lignes de dialogue en mode “ado hilare” pendant l’enterrement, j’ai su que j’allais reroll…

    Petite mention au drama en ligne autour du créateur : certains hurlent que les hommes ne sont pas “assez virils” et les femmes “pas assez sexy”. Honnêtement, ce qui m’intéresse ici, c’est de pouvoir différencier mes personnages et coller à leur histoire, pas de recréer un catalogue de mods Skyrim. Ce qui manque, ce n’est pas du fan service, c’est plus de variété morphologique et quelques options de personnalisation en plus, surtout côté cheveux et cicatrices.

    Screenshot from Solasta II
    Screenshot from Solasta II

    Exit la ligne droite : un overworld en hexagones qui donne envie d’explorer

    Gros changement de philosophie par rapport au premier Solasta : la carte du monde. Fini le chemin tout tracé avec quelques détours. Neokos se présente maintenant comme une grande carte hexagonale couverte de points d’interrogation. La première fois que le jeu m’a lâché dessus, après le prologue, j’ai eu le petit frisson du “ok, par où je commence, là ?”.

    Chaque hexagone peut cacher une rencontre permanente (un donjon, un camp, un village) ou temporaire. Et là, un système tout bête mais efficace s’active : certaines rencontres disparaissent si vous choisissez de vous reposer avant d’y aller. Après deux rencontres d’affilée, j’ai regardé ma jauge d’épuisement, vu les icônes de malus se cumuler, et j’ai eu ce petit débat intérieur que tout joueur de JdR connaît : “On pousse encore un peu ou on fait un camp ?”

    Ce n’est pas encore un open world à la Pathfinder: Kingmaker, mais ça suffit pour injecter un peu de tension et d’arbitrage dans les déplacements. Je me suis surpris à sacrifier un confort de repos pour tenter une rencontre limitée dans le temps, de peur de la voir disparaître. Quand, au bout du voyage, je suis tombé sur un groupe de bandits particulièrement bien placés sur un pont étroit, j’ai vraiment eu l’impression d’avoir pris un risque et d’y être allé en mode “on verra bien”.

    Le cœur du jeu : un D&D 2024 plus tranchant, plus vertical, plus méchant

    Solasta 1 avait déjà cette réputation méritée : le CRPG qui se rapproche le plus d’une partie de D&D bien carrée sur table, grâce à un respect quasi maniaque des règles. Solasta 2 garde cette identité mais s’appuie sur la mise à jour 2024 des règles de D&D 5e, avec au passage un gros travail sur les armes et les conditions qu’elles infligent.

    La première fois que j’ai essayé un arc “vexant” sur mon roublard, j’ai dû aller lire l’info-bulle deux fois. Vexant ? Sappant ? C’est quoi déjà la différence ? Après quelques combats, j’ai commencé à l’intégrer : ralentir un ennemi lointain pour l’empêcher d’atteindre mon mage au prochain tour, ou appliquer un désavantage à celui déjà au contact du paladin, ça change complètement la façon de penser chaque tour. On ne choisit plus son arme uniquement pour les dégâts, mais pour le profil de contrôle qu’elle ajoute à la boîte à outils du groupe.

    Screenshot from Solasta II
    Screenshot from Solasta II

    Le terrain est mieux exploité que dans la démo ou le premier jeu. J’ai eu droit à :

    • Une attaque de sortes d’élémentaires de pierre explosifs dans une ville en flammes, avec des zones d’incendie qui forcent à jongler entre les hauteurs et les couverts.
    • Des “terror birds” qui vous harcèlent au sol pendant que leurs maîtres archers vous arrosent d’un promontoire, obligeant mon guerrier à cramer son dash pour grimper pendant que le clerc calme le jeu en bas.
    • Un affrontement mémorable contre des harpies qui tentaient de séparer le groupe avec du contrôle mental. Quand mon paladin a failli sauter d’une corniche parce qu’il était charmé, mon clerc a balancé “Apaisement des émotions” au dernier moment. C’est typiquement le genre de situation où on se sent vraiment en train de jouer un JdR tactique, pas juste de cliquer sur des barres de vie.

    L’un de mes moments préférés, c’est une rencontre où le jeu m’a demandé de choisir entre m’allier à un groupe de morts-vivants ou à un géant à deux têtes pris dans un champ de pièges. J’ai décidé de trahir tout le monde et de me servir des pièges à mon avantage. Le combat a dégénéré en joyeux chaos sur plusieurs niveaux de hauteur, avec des ennemis qui glissent dans les pointes, d’autres qui se retrouvent coincés derrière des caltrops. C’est exactement cette sensation de “table pleine de figurines et de décors” que Solasta 2 cherche à reproduire, et sur ce point-là il réussit largement.

    Tout n’est pas parfait ceci dit. J’ai encore vu quelques ennemis rester plantés à l’extrémité de la carte comme s’ils ne m’avaient pas vu, alors que leurs potes hurlaient déjà en chargeant. Ce n’est pas constant, mais quand ça arrive sur un combat censé être tendu, ça casse un peu la dynamique.

    À noter aussi un détail qui, en bon joueur de clerc tatillon, m’agace particulièrement : le jeu applique une interprétation très stricte des règles de focalisation. Si votre clerc tient un bouclier, une bonne partie de ses sorts devient soudainement inaccessible, parce qu’il n’a plus une main libre. Dans Solasta 1, on pouvait dessiner le symbole sacré sur le bouclier pour contourner ça. Ici, plus possible. Résultat : je passe mon temps à alterner gratuitement entre mon set “marteau + bouclier” et mon arbalète juste pour pouvoir lancer des bénédictions. C’est fidèle au livre des règles… mais un peu contraire au plaisir de jeu.

    Écriture et voix : toujours série B, mais nettement plus agréable

    Solasta a toujours mis la tactique avant la dramaturgie, et ce n’est pas Solasta 2 qui va soudain se transformer en épopée métaphysique. L’histoire de la fratrie à la recherche de leur sœur Deorcas, sur fond de menaces plus vastes, prend son temps à démarrer. Les premières heures donnent surtout l’impression d’une grosse mise en place.

    Là où le jeu fait un vrai pas en avant, c’est sur la qualité des dialogues parlés et des interprètes. On sent que le studio a mis un peu plus de budget dans le casting : Deorcas, par exemple, bénéficie d’une interprétation crédible et énergique, tout comme Rickard, votre autre frère. Les compagnons jouables que vous créez sont désormais pleinement doublés aussi, ce qui change beaucoup la perception par rapport à Solasta 1, où on avait parfois l’impression de marionnettes récitant des blagues méta.

    Le ton reste léger, parfois un peu cabotin, mais nettement moins “cringe” que dans le premier. Les blagues tombent moins à plat, les dialogues de groupe pendant les déplacements sont plus naturels, et les moments sérieux ne sont plus systématiquement désamorcés par un trait d’humour immédiatement derrière. On reste sur une série B assumée, loin des ambitions romanesques d’un Baldur’s Gate 3, mais dans son registre, ça fonctionne mieux.

    Accès anticipé : les bonnes promesses et les irritants du moment

    Sur le papier, la roadmap est très rassurante : nouvelles classes, multijoueur coop, craft, montée du niveau max (actuellement bloqué au 4, promis à 6 dans l’année), début de l’acte 2, système de factions étoffé, plus d’événements sur la carte du monde, plus d’options de personnalisation. De quoi densifier très sérieusement ce qui est déjà là.

    Screenshot from Solasta II
    Screenshot from Solasta II

    En pratique, en mars 2026, voilà ce que j’ai réellement ressenti en jouant :

    • Un acte 1 déjà solide : j’ai mis une douzaine d’heures à en voir le gros, en prenant mon temps pour explorer la carte et faire quelques quêtes secondaires. Pour un accès anticipé, c’est honnête.
    • Quelques bizarreries d’équilibrage : certains combats sont ridiculement faciles, d’autres proposent un pic brutal si on tombe dessus trop tôt sur la carte. C’est aussi ça, un overworld plus ouvert.
    • Des manques de confort côté règles : l’absence d’options comme utiliser l’Action Rusée du roublard pour se cacher facilement, ou le fameux symbole sacré sur bouclier pour les clercs, donne l’impression que le jeu se cherche encore entre fidélité tatillonne et ergonomie moderne.
    • Un système de factions encore embryonnaire : certaines de vos décisions font déjà varier la réputation et l’accès à certaines marchandises, mais on sent que ce n’est que l’ossature d’un système plus ambitieux promis par la roadmap.

    Techniquement, j’ai eu quelques bugs mais rien de cassant : une animation de chute qui boucle, un ennemi qui reste coincé sur un rocher, un dialogue qui se rejoue après un combat. Du classique pour un accès anticipé, vite corrigible.

    En gros, si vous achetez Solasta 2 maintenant, il faut le faire en sachant que vous signez pour accompagner le jeu : recommencer un groupe quand une nouvelle classe débarquera, refaire l’acte 1 quand le niveau 6 et l’acte 2 arriveront, tester de nouvelles branches de quêtes quand les factions seront complètes. Si, comme moi, vous êtes du genre à recommencer trois fois vos CRPG avant d’aller au bout, ce n’est pas un problème, c’est même le plaisir. Si vous préférez une campagne bien ficelée du début à la fin, attendez la sortie 1.0.

    Pour qui est Solasta 2 aujourd’hui ?

    Après ces quinze heures, je vois assez bien à qui je peux conseiller ce Solasta 2 en l’état :

    • Aux fans de tactique pure qui aiment décortiquer des combats au tour par tour, jouer avec le terrain, la verticalité, les conditions, et qui préfèrent un système clair et rigoureux à des cinématiques spectaculaires.
    • À ceux qui ont apprécié Solasta: Crown of the Magister mais auraient voulu une présentation moins cheap, un créateur de perso plus abouti et un overworld plus ouvert. C’est exactement ce qu’apporte cette suite.
    • Aux joueurs de JdR papier qui veulent un CRPG très proche des règles D&D 2024, sans les libertés parfois prises par d’autres studios. Il y a ce côté “MJ qui surveille ton livre de règles”, pour le meilleur et pour le pire.

    En revanche, si vous cherchez avant tout une grande saga narrative, avec des compagnons écrits au scalpel et des romances complexes, vous risquez d’être un peu frustré. Ce n’est pas le terrain de jeu de Tactical Adventures. Leur truc, c’est de transformer une séance de Donjons & Dragons bien carrée en CRPG lisible et exigeant. Sur ce plan, même en accès anticipé, Solasta 2 coche déjà beaucoup de cases.

    Verdict provisoire – une base très solide, 8/10 en l’état

    Si je devais mettre une note à ce stade de l’accès anticipé, ce serait un 8/10 provisoire. La base est vraiment solide : combats excellents, overworld plus intéressant, présentation largement améliorée, écriture qui a enfin trouvé un ton correct, voix convaincantes. Le jeu n’essaie pas de devenir Baldur’s Gate 3, et c’est très bien comme ça : il reste dans sa niche de CRPG tactique à quatre personnages, presque scolaire dans son amour des règles.

    Ce qui l’empêche de monter plus haut pour l’instant, c’est exactement ce que la roadmap promet d’adresser : classes encore limitées, niveau capé, système de factions squelettique, options de confort manquantes, personnalisation physique un peu chiche. Tout ce qui manque est concrètement listé comme “à venir”, ce qui rend l’attente plus excitante que frustrante, mais ça reste de l’attente.

    Perso, je sais déjà que je reviendrai à chaque gros patch pour reroll une nouvelle fratrie, tester de nouvelles classes et voir comment la carte de Neokos se remplit. Si vous avez la même maladie de “recommenceur compulsif de CRPG”, foncez sans trop hésiter. Si vous êtes plutôt du genre à n’accorder qu’une seule chance à un jeu de rôle long, gardez Solasta 2 sur votre liste de souhaits et surveillez sa sortie complète.

    TL;DR – Solasta 2 accès anticipé

    • + Combats tactiques excellents, encore plus profonds grâce aux nouvelles règles D&D 2024 et aux effets d’armes.
    • + Overworld en hexagones qui introduit enfin de vrais choix d’exploration et de gestion de la fatigue.
    • + Présentation largement améliorée : Unreal Engine, meilleure mise en scène, voix réussies.
    • + Création de groupe plus agréable, cohérente avec l’idée de fratrie, même si encore limitée visuellement.
    • – Systems en chantier : factions, niveau max, classes, craft et coop encore absents ou partiels.
    • – Rigidité de certaines règles (clerc + bouclier, options de furtivité) qui impactent inutilement le confort de jeu.
    • – Impossible de retoucher apparence/voix après le début de la campagne, frustrant pour un jeu centré sur le groupe.
    • Verdict EA : 8/10 pour les amateurs de tactique qui acceptent d’accompagner un jeu en construction. À surveiller de près pour la 1.0.
  • Test de Fatal Frame 2: Crimson Butterfly Remake – Un cauchemar sublime, plombé par sa technique sur

    Test de Fatal Frame 2: Crimson Butterfly Remake – Un cauchemar sublime, plombé par sa technique sur

    Fatal Frame 2 Remake sur Switch 2 : une balade en enfer que j’attendais depuis 20 ans

    Fatal Frame 2, sur PS2, c’est un de ces jeux qui m’avaient marqué à vie au début des années 2000. J’avais encore en tête les cris étouffés, la pellicule qui s’épuise, les maisons en bois qui grincent à chaque pas. Quand la version Switch 2 de Fatal Frame 2: Crimson Butterfly Remake est arrivée, je me suis bloqué un week-end entier. Résultat : une quinzaine d’heures, principalement en docké sur une TV OLED, quelques sessions en portable dans le noir complet (mauvaise idée pour mon sommeil), et un mélange assez étrange de bonheur de fan et de frustration bien réelle.

    Ce remake, développé par Team Ninja, respecte presque religieusement le jeu d’origine, tout en ajoutant une couche de mécaniques modernes autour de la Camera Obscura, des filtres, de la mise au point manuelle et de nouvelles histoires annexes. Sur le papier, c’est exactement ce que je voulais. En pratique, entre combats qui s’éternisent et une technique qui souffre souvent sur Switch 2, l’enchantement est régulièrement cassé.

    Retour à Minakami : une horreur plus intime que jamais

    Dès la première heure, je me suis souvenu pourquoi Crimson Butterfly est souvent cité comme le meilleur épisode de la série. Tu incarnes toujours Mio Amakura, coincée avec sa sœur Mayu dans ce village « effacé des cartes », figé dans une nuit sans fin. Même après toutes ces années, l’idée de base fonctionne encore : pas de grande conspiration mondiale, pas de bioterrorisme, juste un drame local, des rites ratés, des sacrifices, et une relation entre deux sœurs qui se délite au fil du jeu.

    Après 3-4 heures, ce qui m’a frappé, ce n’est pas un jumpscare précis, mais ce sentiment constant d’être observé. Minakami n’est pas immense, mais les maisons branlantes forment un dédale étouffant. J’ai rarement eu l’impression d’être « perdu » au sens jeu d’aventure mal fichu, mais je me suis souvent senti désorienté, à tourner en rond dans une maison, à me demander si suivre tel murmure, telle ombre au fond du couloir, était vraiment une bonne idée.

    Le jeu abuse (dans le bon sens) de ce fameux moment de jeu d’horreur : la pièce un peu plus sombre que les autres. Tu avances, tendu, prêt à dégainer la Camera Obscura… rien. Deux pièces plus loin, alors que tu relâches enfin la pression, le fantôme sort littéralement du mur sur ta droite. J’ai sursauté plus d’une fois, alors que je me croyais « vacciné » par des années de survival horror.

    La narration reste très textuelle : beaucoup de lettres, journaux, notes de villageois. D’habitude, je décroche quand un jeu balance 200 bouts de papier pour raconter son histoire. Là, l’écriture tient la route. Les mini-destinées des habitants de Minakami s’assemblent doucement, et le village finit par devenir un personnage à part entière. Vers les 10 heures de jeu, je connaissais certains noms de fantômes comme si c’étaient de vraies personnes, et chaque nouvelle note trouvée sur eux me mettait un petit coup au moral.

    La Camera Obscura 2.0 : brillante sur le principe, fatigante à l’usage

    Le cœur de Fatal Frame, ça reste cette idée complètement folle de combattre en prenant des photos. Le remake garde ce système intact, mais l’enrichit avec plusieurs nouveautés : mise au point manuelle, zoom manuel, filtres, et un système d’améliorations plus développé.

    Sur Switch 2, j’ai joué en configuration classique : stick droit pour viser, gâchette pour passer en vue Camera Obscura, stick gauche pour se déplacer (lentement). Ce qui ne change pas, c’est ce mélange délicieux de vulnérabilité et de risque calculé : pour faire un maximum de dégâts, il faut laisser le fantôme se rapprocher au dernier moment, attendre que le cadre clignote, puis déclencher le fameux « Fatal Frame » qui fige le temps et permet d’enchaîner les clichés. Quand tu le réussis, surtout face à un esprit agressif, tu as une vraie poussée d’adrénaline.

    Les nouveautés, par contre, sont un peu à double tranchant. La mise au point manuelle et le zoom doivent théoriquement te donner plus de contrôle. En pratique sur Switch 2, avec la disposition des boutons, jongler entre recadrer, zoomer, maintenir ton cadrage sur un fantôme qui tourne autour de toi et éviter de te faire agripper… c’est le moment où j’ai senti mes pouces se mettre en grève. Pour ajuster la mise au point, tu quittes forcément un instant ton stick, ce qui crée une petite panique supplémentaire.

    Au début, je trouvais ça génial : cette maladresse ajoutait au stress, renforçait l’idée que Mio est une ado qui improvise avec un appareil maudit. Mais vers la fin du jeu, quand les combats s’allongent (on y reviendra), ça devient surtout épuisant. D’autant que les améliorations de la Camera Obscura – autofocus plus réactif, chargement plus rapide, champ de vision, puissance des pellicules – arrivent assez tard. Le jeu te donne les perles de prière (la monnaie d’upgrade) au compte-gouttes pendant les premières heures, puis te « déverse » presque tout dans le dernier tiers.

    Screenshot from Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake
    Screenshot from Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake

    Autre ajout : les filtres. Chaque filtre modifie la façon dont tu tires ou les effets sur l’ennemi. Un filtre peut par exemple ralentir les esprits, un autre les aveugler un court instant, un autre débloquer plus de points d’esprit par photo. Dans l’absolu, l’idée est chouette : adapter ta « lentille » à la situation, comme un photographe de guerre de l’occulte. En réalité, en difficulté Normale, j’ai rarement eu besoin de jouer finement avec ces filtres pour survivre. Je les ai surtout utilisés pour l’exploration, quand un murmure ou un léger scintillement m’indiquait qu’une zone cachée ou un objet rare pouvait être révélé via un cliché filtré.

    Quand le jeu t’encourage explicitement à les utiliser – certains combats de side stories, par exemple – là, le système prend vraiment son sens. Mais globalement, j’ai eu l’impression d’un potentiel pas totalement exploité, surtout que manipuler tout ça au milieu d’un duel contre un fantôme super agressif reste assez peu ergonomique sur la manette Switch 2.

    Combat : quand la peur laisse place à la lassitude

    C’est là que le remake m’a perdu plus d’une fois. Le modèle de combat reste super original, aucun problème là-dessus. Le souci, c’est le tempo des affrontements. Beaucoup de fantômes – y compris de simples ennemis de couloir – encaissent une quantité de dégâts disproportionnée. Même en utilisant de la pellicule de meilleure qualité et en visant des Fatal Frame, plusieurs combats m’ont duré bien plus longtemps que nécessaire pour maintenir la tension.

    Vers la cinquième ou sixième heure, j’ai commencé à ressentir une forme de fatigue. Quand tu sais que le prochain fantôme risque de te prendre trois à cinq minutes, avec les mêmes patterns d’apparition, le même ballet « j’attends qu’il s’approche, je déclenche au dernier instant », la peur se transforme en routine. Non pas parce que le système serait mauvais, mais parce que le jeu insiste trop longtemps avec les mêmes outils.

    Et puis il y a cette mécanique d’ennemi « aggravé » : au milieu d’un combat, sans que tu aies vraiment une emprise dessus, le fantôme peut entrer dans un état de rage, se déplacer plus vite, taper plus fort… mais surtout récupérer une bonne portion de sa barre de vie. Sur le papier, ça doit représenter le danger croissant des esprits. En réalité, ça ressemble plutôt à une punition arbitraire, surtout quand tu joues prudemment et que tu as déjà cramé la moitié de ton stock de pellicule rare.

    Sur Switch 2, je jouais en Normal au début. Après une série de combats où un simple esprit de couloir redevenait quasi full life parce qu’il s’énervait, j’ai fini par descendre la difficulté d’un cran pour la deuxième moitié du jeu. Non pas parce que je « n’y arrivais pas », mais parce que je n’avais plus envie de rester coincé dix minutes dans des combats sans enjeu narratif. C’est dommage, parce que l’horreur fonctionne mieux quand le jeu reste cruel… mais là, c’est juste le pacing qui s’effondre.

    Screenshot from Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake
    Screenshot from Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake

    À l’inverse, les rares séquences où la Camera Obscura ne sert plus à tuer, mais où il faut fuir ou se cacher d’un esprit invincible, sont parmi les meilleurs moments du remake. On sent un petit parfum d’Alien: Isolation à la sauce Fatal Frame : pas de ventilations ni de scripts ultra sophistiqués, mais cette angoisse de ne pas pouvoir se défendre, d’écouter les bruits autour, d’attendre que la bonne ouverture se présente pour sortir de ta cachette. C’est dans ces instants, paradoxalement, que j’ai retrouvé la quintessence de la série.

    Side stories, fins alternatives : une tragédie qui s’épaissit

    Ce remake ne se contente pas de lisser les textures. Il rajoute plusieurs histoires annexes liées aux habitants de Minakami. Concrètement, ce sont des suites d’objectifs qui s’intègrent plutôt bien au backtracking naturel du jeu : tu repasses par une maison déjà visitée, une nouvelle salle est accessible, une photo révélée par un filtre t’ouvre un passage, et tu tombes sur un nouveau petit drame local.

    J’en ai complété quatre sur ma partie, et aucune ne m’a semblé « filler ». Chacune se termine avec soit un esprit unique à affronter, soit une scène qui éclaire un des rituels du village sous un autre angle. C’est le genre de contenu annexe que j’aime : pas juste une carotte d’XP ou d’objets, mais un vrai morceau de lore. Comptez au total une bonne 16–18 heures si vous prenez le temps de les faire en plus de la trame principale.

    Le remake ajoute aussi de nouvelles variations de fin, dont une totalement inédite. Pour être honnête, une fois les crédits passés, je n’ai pas eu le courage émotionnel de me relancer immédiatement pour voir toutes les conclusions possibles. L’histoire des sœurs Amakura est toujours aussi lourde à porter, et le jeu ne ménage pas le joueur. Mais pour les fans qui aiment tout débloquer, c’est un vrai plus, d’autant qu’un New Game+ permet de conserver certains progrès sur la Camera Obscura.

    Ambiance sonore aux petits oignons, technique bancale sur Switch 2

    Côté ambiance pure, rien à redire. La direction artistique tape encore juste : bois vermoulu, papiers fusuma qui se soulèvent sous un courant d’air inexistant, masques rituels qui te fixent depuis les murs… En docké sur Switch 2, la colorimétrie légèrement délavée, couplée à un grain de pellicule assez prononcé, donne vraiment l’impression de feuilleter un vieux film d’horreur japonais. Sauf que, précisément, ce grain est parfois trop agressif, et il est impossible de l’atténuer dans cette version. Au bout de quelques heures, j’aurais aimé un simple curseur d’intensité.

    Le son, lui, est exemplaire. Casque sur les oreilles, j’ai passé une bonne partie du jeu à tendre l’oreille : un pas supplémentaire derrière le mien, un froissement de tissu dans une pièce supposément vide, ces voix de spectres qui semblent venir tantôt de la pièce d’à côté, tantôt de l’autre bout du village. Les gémissements de Mayu, parfois, sont presque plus glaçants que les hurlements des fantômes. Et le thème de fin, réarrangé mais fidèle à l’esprit de l’original, m’a replongé direct vingt ans en arrière.

    Là où ça fait mal, c’est sur la performance pure sur Switch 2. On est en 2026, sur une machine largement plus capable que la première Switch, et pourtant le remake a du mal à tenir la route. La résolution est inférieure à celle que la console peut afficher, à la fois en docké et en portable, ce qui donne une image parfois un peu molle, surtout sur grande TV.

    Screenshot from Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake
    Screenshot from Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake

    Plus gênant encore : les chutes de framerate. Le jeu vise du 30 fps, mais en extérieur ou pendant certaines cinématiques, on descend clairement en dessous. Rien qui rende le jeu injouable, mais assez pour casser la fluidité de certains déplacements, surtout quand tu dois recadrer vite fait ta Camera Obscura sur un fantôme qui fonce sur toi.

    Et puis il y a ce pop-in omniprésent : des objets entiers qui apparaissent à quelques mètres seulement de Mio, des pans de décor qui se matérialisent au dernier moment. Dans un open world, je grimace et je passe à autre chose. Dans un jeu basé sur l’atmosphère, où chaque recoin sombre est censé être soigneusement mis en scène, voir une lanterne ou une pile de caisses « popper » d’un coup, ça flingue un peu la magie. Et non, ce ne sont pas des fantômes qui se matérialisent, juste un moteur qui transpire.

    En portable, la moindre taille de l’écran aide un peu : les défauts visuels se voient moins, mais les baisses de framerate sont toujours là, et viser aux Joy-Con n’est pas ce qu’il y a de plus agréable pour un jeu qui demande une précision millimétrée au moment du Fatal Frame. Globalement, la Switch 2 reste une façon acceptable de découvrir le jeu, mais quand on voit ce que d’autres survival horror récents arrivent à faire sur la même machine, on se dit que Fatal Frame 2 Remake méritait mieux.

    Pour qui est ce Fatal Frame 2 Remake ?

    Après une quinzaine d’heures et une bonne dose de frissons, mon ressenti est assez partagé, mais clair sur la cible :

    • Fans de la série : si vous avez aimé l’original, ce remake reste une lettre d’amour à Crimson Butterfly. Les nouveaux contenus narratifs, les ajustements de la Camera Obscura et l’ambiance sonore modernisée valent le détour. Il faut juste accepter que le combat soit plus agaçant que dans vos souvenirs, et que la version Switch 2 ne soit pas la plus propre techniquement.
    • Amateurs de survival horror à l’ancienne : si vous aimez les jeux lents, basés sur la tension plus que sur l’action, avec une narration morcelée à travers des documents, vous êtes clairement dans la cible. Mais préparez-vous à des combats parfois interminables et à quelques frustrations liées à l’ergonomie.
    • Curieux qui découvrent Fatal Frame : paradoxalement, cet épisode reste une bonne porte d’entrée, car son histoire est largement autonome et très intime. Si la technique un peu bancale et le rythme des combats ne vous rebutent pas, vous y trouverez un des univers horrifiques les plus marquants du jeu vidéo japonais.
    • Ceux qui veulent une expérience ultra fluide et moderne : là, non. Caméra parfois rigide, 30 fps instables, inertie volontaire dans les contrôles… Si vous venez de Resident Evil 4 Remake ou d’horreurs plus « blockbuster », vous risquez de trouver le tout aride et dépassé.

    Verdict : un cauchemar magnifique, mais abîmé (7/10)

    En refermant ce remake de Fatal Frame 2: Crimson Butterfly, je me suis retrouvé dans un drôle d’état. D’un côté, j’avais l’impression d’avoir replongé dans un des meilleurs récits horrifiques du jeu vidéo, servi par une ambiance sonore et une mise en scène toujours aussi oppressantes. De l’autre, j’étais lessivé par des combats trop longs, des mécaniques de rage/soin des fantômes mal pensées, et agacé par une technique qui peine à suivre sur Switch 2.

    Sur le plan purement artistique, c’est une réussite : l’intimité de l’histoire, la relation empoisonnée entre Mio et Mayu, le village qui raconte sa propre fin à travers chaque planche qui craque… tout ça fonctionne encore, peut-être même mieux aujourd’hui, dans un paysage horrifique très saturé en jump scares faciles. Le problème, c’est que la couche « remake » n’est pas toujours au niveau de ce matériau de base exceptionnel.

    Si vous êtes prêt à supporter une technique capricieuse et des combats qui tirent en longueur, Fatal Frame 2 Remake sur Switch 2 reste un voyage mémorable au cœur d’un cauchemar japonais comme on n’en fait plus beaucoup. Pour les autres, ce sera sans doute un 7/10 frustrant : un grand jeu d’horreur enfermé dans un costume un peu trop serré pour lui.

    TL;DR

    • Points forts : atmosphère ultra oppressante, relation Mio/Mayu toujours aussi poignante, sound design excellent, side stories intéressantes, Camera Obscura toujours unique avec quelques ajouts pertinents.
    • Points faibles : combats trop longs et répétitifs, mécanique d’ennemis « aggravés » frustrante, ergonomie discutable des nouvelles fonctions de la caméra, résolution en retrait, chutes de framerate fréquentes, pop-in très visible sur Switch 2.
    • Verdict : un remake profondément respectueux et souvent brillant sur le plan narratif et atmosphérique, mais freiné par un rythme de combat mal équilibré et une technique indigne de la Switch 2. Note finale : 7/10.
  • Test de Planet of Lana II – Une suite courte, somptueuse et plus futée que jamais

    Test de Planet of Lana II – Une suite courte, somptueuse et plus futée que jamais

    Retour sur Novo : mes premières heures sur Planet of Lana II

    Je suis arrivé dans Planet of Lana II avec le souvenir encore frais du premier épisode : un petit jeu calme en apparence, mais tendu comme un arc, qui mélangeait infiltration, puzzles et quelques séquences un peu stressantes avec des QTE. Je l’avais fini d’une traite sur une soirée, encore accroché à la relation entre Lana et Mui et aux robots envahisseurs pas si “envahisseurs” que ça.

    Pour ce deuxième volet, j’y ai joué principalement sur Switch 2 en mode docké, avec quelques passages sur Switch “classique” pour tester. En gros, j’ai bouclé l’aventure en un peu plus de cinq heures, en prenant mon temps sur certains puzzles et en mourant bêtement une bonne poignée de fois parce que j’avais mal compris une hitbox ou un couvert. Et c’est un peu ça Planet of Lana II : un jeu court, ultra léché visuellement, assez posé, mais qui demande de vraiment observer et apprivoiser ses règles.

    Ce n’est pas une suite qui veut tout changer. On est clairement sur un “2.0” du premier : même ADN puzzle-aventure en défilement horizontal, même duo Lana/Mui au centre, mais avec plus de finesse, quelques nouveaux mouvements, et une mise en scène encore plus travaillée. Et franchement, ça fonctionne.

    Histoire : un faux standalone qui tape plus fort si tu as fait le premier

    Avertissement spoilers du premier Planet of Lana dans ce paragraphe et le suivant.

    Officiellement, Planet of Lana II est présenté comme un jeu jouable sans avoir fait le premier. Et c’est vrai dans les faits : le jeu commence par un récap assez complet des événements précédents. Sauf que, honnêtement, après avoir vu ce résumé et repensé à ma propre partie du premier, je trouve qu’on y perd quand même pas mal en impact émotionnel si on découvre l’univers comme ça.

    Ce que le résumé raconte en deux minutes, le premier jeu te le faisait vivre : la course désespérée, les enlèvements, puis la révélation que ces fameux robots venus du ciel ne sont pas des “envahisseurs” classiques, mais des machines qui suivent à la lettre leur programmation d’origine, liée au vaisseau-colonie dont les habitants de Novo descendent. Quand on a vécu ça manette en main, voir Lana débuter ce second épisode avec tous ces souvenirs et ce poids sur les épaules, ça résonne autrement.

    Dans Planet of Lana II, on retrouve donc un monde où humains et robots cohabitent désormais, en profitant de cette technologie tombée du ciel. Comme souvent, certains l’utilisent à bon escient, d’autres un peu moins, ce qui crée des tensions et des dérives. Lana, elle, est obsédée par l’idée de comprendre d’où vient vraiment son peuple et ce qui s’est passé sur ces vaisseaux. S’ajoute à ça un moteur plus intime : la nécessité de trouver un remède pour un enfant malade, qui sert de fil rouge émotionnel à son voyage.

    Le studio reste fidèle à une narration très visuelle, quasi muette. Il existe bien une langue fictive, avec parfois quelques sous-titres pour cadrer un moment clé, mais la plupart du temps, tout passe par les regards, les animations, les décors. Au bout de deux chapitres, je me suis surpris à “lire” des intentions entières dans un simple mouvement de tête de Lana ou de Mui. Cette économie de dialogues fonctionne mieux que jamais, notamment parce que le jeu maîtrise parfaitement la mise en scène de l’environnement.

    Et, sans rien spoiler, la fin se termine sur un joli cliffhanger. Ce n’est pas une coupure brutale façon “on vous vendra le reste plus tard”, plutôt un dernier plan qui élargit encore l’univers et laisse clairement la porte ouverte à un troisième épisode. Quand l’écran noir est tombé, j’ai eu ce petit mélange de frustration et d’excitation qui, en général, veut dire que la suite, je la prendrai day one.

    Une aventure de cinq heures : court, mais très maîtrisé

    Sur ma partie, j’ai mis un peu plus de cinq heures pour voir le générique, sans rusher, en prenant le temps de tâtonner sur certaines énigmes et de refaire quelques passages d’infiltration ratés. Si on cherche un gros jeu de 20 ou 30 heures, ce n’est clairement pas ici qu’il faut venir. Planet of Lana II assume totalement son format compact.

    Ce qui m’a plu, c’est que ce format court est mis au service d’un rythme très propre. Le jeu est découpé en chapitres qui ont chacun une identité visuelle et mécanique. Les trois premiers font un peu office de montée en puissance : découverte des nouvelles zones, prise en main des ajouts de gameplay, rappels discrets des règles du premier. C’est aussi là que j’ai passé le plus de temps à “me battre” avec certaines hitbox ou éléments de décor, avant de vraiment comprendre la logique du jeu.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    À partir du milieu (chapitres 4-5), les puzzles prennent de l’ampleur et combinent plus de systèmes à la fois : gestion de Mui, machines à contrôler, timing avec les robots… Ce n’est jamais infernal, mais on sent clairement que le jeu cesse de nous prendre par la main. Et quand on arrive vers le chapitre 7, là j’ai enfin eu cette sensation de “ok, maintenant il me fait confiance, à moi de me débrouiller”.

    Je ne me suis quasiment jamais ennuyé. Il n’y a pas vraiment de gras, pas de zones recyclées pour remplir. En contrepartie, on perd un peu cette impression de grand voyage géographique que pouvait donner le premier, plus “road movie” dans sa structure. Ici, tout est plus concentré, plus ramassé autour de quelques lieux clés, ce qui colle bien au côté “suite qui creuse plus en profondeur le même monde”.

    Puzzles & infiltration : la même base, avec de nouveaux jouets

    Sur le plan purement ludique, si tu as fait Planet of Lana, tu seras en terrain très familier. On reste sur un mélange de :

    • puzzles environnementaux (boîtes à déplacer, leviers, plateformes, timing) ;
    • séquences d’infiltration où l’on doit éviter cônes de vision, projecteurs et patrouilles de robots ;
    • coopération avec Mui pour activer des mécanismes, attirer des créatures, ou franchir des zones inaccessibles à Lana.

    La grosse différence se joue dans le détail des mouvements et des interactions. Lana peut désormais faire des sauts muraux (wall-jump) et une glissade au sol. Sur le papier, ça ne transforme pas le jeu en platformer nerveux à la Celeste, mais ça ouvre pas mal de petites situations intelligentes : se glisser sous un faisceau de lumière à la dernière seconde, chaîner un saut puis un wall-jump pour atteindre une corniche, s’abriter derrière une caisse en urgence après une glissade…

    J’ai vraiment eu un déclic vers la fin du chapitre 2. Avant ça, je jouais Lana comme dans le premier : course, saut, grimpe. Je mourais souvent pour des broutilles, en ne pensant jamais à la glissade ou au mur comme possibilité. Dès que j’ai intégré ces mouvements à mon “vocabulaire”, les niveaux se sont mis à avoir un sens différent, presque comme si le jeu me disait “Tu pensais me connaître ? Regarde mieux.”

    Côté puzzles plus complexes, on retrouve aussi la gestion de robots par le biais de consoles et de signaux. Certains passages demandent de “programmer” une machine en jouant avec ses comportements, pendant que Mui se faufile, voire que Lana reste en retrait. Ce qui est appréciable, c’est que les “boss” potentiels sont traités comme des puzzles, jamais comme de vrais combats. Lana n’attaque pas ; elle contourne, désactive, trompe, attire. Ça donne une saveur très particulière aux affrontements, plus cérébrale que réflexe.

    Mui en vedette : segments jouables et lien renforcé

    Mui n’est plus seulement la petite boule de poils trop mignonne qui te suit partout. Planet of Lana II lui réserve des segments dédiés, les séquences “Le voyage de Mui”, où l’on prend directement le contrôle du compagnon.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    Ces passages sont plus courts, mais ils m’ont marqué. On y voit le monde sous un angle différent, plus vulnérable encore que quand on est Lana. Mui ne peut pas tout faire, mais il est agile et peut accéder à des espaces où un humain n’aurait aucune chance. Narrativement, ces interludes ajoutent une couche d’empathie : on n’est plus simplement en train de “donner des ordres à un animal”, on incarne vraiment l’autre moitié du duo.

    En gameplay, ces moments permettent aussi quelques puzzles plus “purs”, centrés sur le déplacement, la discrétion et la compréhension des réactions des autres créatures. Ils sont suffisamment rares pour rester spéciaux à chaque apparition, sans casser le rythme de l’aventure principale.

    Direction artistique : encore plus beau que le premier, surtout sur Switch 2

    Je trouvais déjà le premier Planet of Lana somptueux. Ce deuxième épisode pousse tous les curseurs artistiques un cran plus loin. On reste sur un style “peinture numérique” avec des arrière-plans très travaillés et des palettes de couleurs qui évoluent en fonction des lieux et des moments de la journée. Mais ici, la lumière et les effets atmosphériques sont vraiment au centre du tableau.

    Sur Switch 2 en docké, les jeux de lumière dans les forêts, les reflets métalliques sur les carcasses de robots, les halos de poussière en contre-jour… tout ressort avec une netteté et une finesse qui flattent l’œil. Même quand on repasse par des environnements déjà “vus” dans le premier, ils semblent plus vivants, plus profonds. L’équipe a visiblement retravaillé les assets plutôt que de juste copier-coller.

    Côté performances, sur ma partie, je n’ai pas rencontré de gros pépins : pas de chutes de framerate flagrantes, pas de bugs bloquants. Il m’est arrivé une fois ou deux de voir des petites bizarreries physiques (un cadavre de robot qui tremblote, une corde qui se fige une fraction de seconde), mais rien qui casse l’immersion, plutôt le genre de micro-glitch dont on rigole en passant.

    La bande-son accompagne très bien tout ça. L’orchestration se fait souvent discrète, presque en tapis sonore, avec des montées plus marquées lors des scènes clés. Comme la narration repose beaucoup sur le non-dit, la musique a un vrai rôle dans la charge émotionnelle de certaines séquences, sans en faire des tonnes.

    Prise en main, hitbox et couverture : le chapitre 1 comme initiation obligatoire

    Si je dois pointer un vrai point de friction dans mon expérience, c’est la courbe d’apprentissage des contrôles et des hitbox. Le jeu est globalement fluide, les animations sont belles, mais les premières heures m’ont demandé un ajustement plus poussée que prévu.

    Il m’est arrivé plusieurs fois de mourir à cause d’un laser ou d’un cône de vision qui me semblait “ne pas toucher” Lana. En réalité, le jeu est assez strict sur la position exacte du personnage et sur ce qui est considéré comme couvert. La silhouette de Lana dépasse parfois un peu de la caisse derrière laquelle on se cache, et la machine ne laisse rien passer. Une fois que j’ai intégré ça, j’ai appris à sur-compenser légèrement mes déplacements pour être sûr d’être bien caché… mais j’ai pesté quelques fois avant d’en arriver là.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    Le premier chapitre sert presque de sas de décompression pour apprivoiser cette logique. On y meurt peu, la marge d’erreur est plus grande, on teste les nouvelles capacités sans pression. À partir du moment où le jeu commence à être plus exigeant (vers le chapitre 5), si on a pris au sérieux cette phase de rodage, on est beaucoup plus à l’aise.

    La bonne nouvelle, c’est qu’une fois ce cap passé, la manette “disparaît”. En fin de partie, je gérais les séquences d’infiltration et les puzzles de plateforme de façon très naturelle, presque instinctive. Mais il faut accepter que le début soit un peu plus raide que ne le laisse penser la direction artistique toute douce.

    Pour qui est Planet of Lana II ?

    Après avoir bouclé le jeu, j’ai l’impression que Planet of Lana II vise un public assez précis :

    • Les fans du premier, clairement : le jeu est pensé comme une continuité émotionnelle et thématique. On peut le faire sans, mais on y gagne énormément à venir avec le bagage du 1.
    • Les amateurs de puzzle-aventures “cinématographiques”, à la Inside, Limbo ou Somerville, mais en plus lumineux et moins punitif.
    • Ceux qui aiment les jeux courts, denses, qu’on termine sur un week-end et qui restent en tête plus longtemps que leur durée de vie brute.

    En revanche, si tu cherches :

    • un jeu d’action avec du combat, des pouvoirs, des boss à patterns complexes ;
    • un monde ouvert où explorer pendant 30 heures ;
    • ou un platformer super technique façon “die and retry”,

    tu risques de trouver Planet of Lana II trop sage ou trop court. Ce n’est pas son terrain de jeu, et il ne fait aucun effort pour prétendre le contraire.

    Verdict : une suite plus sûre d’elle, belle et méthodique

    Après ces cinq heures en compagnie de Lana et Mui, mon sentiment est assez limpide : Planet of Lana II est une suite réussie, plus assurée et plus fine que le premier, sans trahir ce qui faisait le charme de la série.

    La direction artistique est encore plus aboutie, l’univers gagne en profondeur grâce à la cohabitation avec les robots et au passé des colons qui se dévoile progressivement, les puzzles sont bien calibrés, et les nouvelles capacités de Lana apportent juste ce qu’il faut de fraîcheur sans transformer la nature du jeu. Les segments où l’on contrôle Mui sont la cerise sur le gâteau, à la fois touchants et ludiquement pertinents.

    Je lui reproche surtout deux choses : une petite période d’adaptation un peu sèche au niveau des contrôles et des hitbox, et une durée de vie qui pourra paraître vraiment courte à ceux qui ne jurent que par le “rapport heures/prix”. Moi, le format compact ne me gêne pas du tout, mais c’est un point à avoir en tête avant d’acheter.

    Pris pour ce qu’il est, à savoir un puzzle-aventure cinématographique de cinq heures, très soigné, avec une atmosphère unique et un cliffhanger qui donne clairement envie d’un troisième épisode, Planet of Lana II coche presque toutes les cases que j’attendais. Je ne sais pas où Wishfully compte mener cette histoire à terme, mais je suis définitivement partant pour le prochain voyage.

    Note de Dam (Lan Di) : 8,5/10

    TL;DR – Planet of Lana II en résumé

    • Durée : environ 5 heures pour finir l’histoire, sans remplissage artificiel.
    • Gameplay : puzzle-aventure 2D avec infiltration, gestion de robots et coopération avec Mui.
    • Nouveautés : wall-jump, glissade, segments jouables avec Mui, puzzles plus riches.
    • Histoire : suite directe thématique au premier, jouable sans mais bien plus forte si tu as le 1 en tête.
    • Forces : direction artistique somptueuse, narration environnementale maîtrisée, rythme très propre.
    • Faiblesses : prise en main un peu raide au début, hitbox et couverture parfois frustrantes, aventure très courte.
    • Idéal pour : fans du premier Planet of Lana, amateurs de puzzles cinématographiques et d’aventures compactes mais marquantes.
  • Pokopia : quand un spin-off Pokémon façon Minecraft / Animal Crossing devient carrément

    Pokopia : quand un spin-off Pokémon façon Minecraft / Animal Crossing devient carrément

    Mon contexte : j’y allais à reculons, je suis ressorti accro

    Quand Pokopia a été annoncé, j’ai levé les yeux au ciel. Encore un spin-off Pokémon qui veut surfer sur la vague cosy-Minecraft-Animal Crossing, avec des blocs, des quêtes débiles et des Pikachu qui servent de déco de jardin ? Honnêtement, je m’attendais à un truc tiède, calibré pour YouTube Kids.

    Résultat : après une trentaine d’heures dessus sur Nintendo Switch 2, j’ai dû ravaler mon cynisme. Pokopia n’est pas juste un Pokémon “cozy” de plus, c’est une vraie proposition de sandbox / sim de vie, pensée avec une finesse qui m’a surpris plus d’une fois.

    Je précise mon setup : Switch 2 en dock sur une TV 4K, parfois en mode portable dans le canapé, manette officielle et sensibilité caméra légèrement augmentée (important pour le placement des blocs). J’ai joué en mode normal, en prenant mon temps : beaucoup de construction, pas mal d’exploration hors des objectifs principaux, et une manie maladive de ranger mes inventaires.

    Le pitch : on incarne un Métamorph (Ditto) “bâtisseur”, chargé de redonner vie à une sorte de Kanto post-apo où les humains ont disparu. Pas de dresseurs, pas d’arènes, pas de combats. Juste des Pokémon livrés à eux-mêmes, des biomes dévastés, et un énorme chantier de reconstruction à base de blocs, de biotopes à recréer et de petits mystères à déterrer. Sur le papier, j’étais sceptique. Dans les faits… j’ai été happé.

    Les premières heures : un Pokémon sans combat… et ça fonctionne

    Ma vraie appréhension, c’était l’absence totale de combat. Pokémon sans combat, ce n’est pas un peu comme Dark Souls sans roulades ? Pendant les deux premières heures, je guettais presque un moment où le jeu allait me dire : “bon allez, c’est rigolo de planter des Baies, maintenant on castagne”. Ça n’est jamais arrivé. Et à ma propre surprise, ça ne m’a pas manqué.

    Le cœur du jeu, c’est l’écosystème. On ne capture pas les Pokémon, on les attire. Chaque zone est un biome que l’on peut terraformer : type de sol, végétation, eau, relief, décoration, luminosité, humidité… Tout se gère via une sorte de “HabitatDex”, un Pokédex spécialisé qui vous dit : “Pour que tel Pokémon se sente bien ici, il lui faut ça, ça et ça”.

    Un des premiers déclics, je l’ai eu sur un marais que je n’arrivais pas à peupler. Je voulais voir apparaître des Tadmorv et des Smogo, mais malgré tous mes efforts, je n’avais que des Nosferapti dépressifs qui tournaient en rond. En fouillant l’interface, je me suis rendu compte que j’avais mis trop de plantes “mignonnes” et pas assez de flaques toxiques et d’éclairages blafards. Deux-trois ajustements plus tard, la zone s’est remplie de Pokémon poison, avec des petites animations de satisfaction quand ils testent leur nouveau chez-eux. À ce moment-là, j’ai compris : le “gameplay” ici, ce n’est pas d’optimiser des dégâts, c’est d’optimiser le confort d’une faune.

    Les Pokémon ne sont pas juste des PNJ qui se baladent : on peut les recruter comme assistants. Un Magmar pour allumer automatiquement les torches la nuit, un Tiplouf pour nettoyer les flaques boueuses, un Machopeur pour déplacer plus vite les gros blocs… Très vite, on se met à réfléchir en terme d’équipe de chantier, pas d’équipe de combat. Et ce changement de paradigme est étonnamment rafraîchissant.

    Et puis il y a Métamorph, notre avatar. Son pouvoir Morphing ne sert pas à se transformer en n’importe quel Pokémon à tout moment, mais à copier certaines capacités contextuelles : un petit jet d’eau pour arroser et nettoyer, une attaque plante pour faire pousser des lianes, un souffle de feu pour déblayer des obstacles. Ces capacités sont limitées par des jauges façon PP qui se rechargent au fil du temps (ou en fin de journée), ce qui oblige à planifier un minimum ses expéditions.

    Au bout de 5-6 heures, j’avais complètement intégré ce rythme non-violent : on se lève, on fait le tour de son village, on récolte, on ajuste quelques éléments de décor, on part explorer une nouvelle zone, on revient avec des ressources rares pour améliorer un biome existant… Le jeu ne cherche jamais à te mettre dans le rouge, mais il te donne toujours quelque chose d’utile ou d’astucieux à faire.

    Construire Pokopia : entre Minecraft, Dragon Quest Builders et un peu plus que ça

    Sur la partie construction pure, Pokopia lorgne clairement du côté de Minecraft et Dragon Quest Builders, mais en plus dirigé. On pose des blocs, on sculpte le terrain en hauteur, on creuse des galeries, on érige des ponts… La grosse différence, c’est que tout sert à quelque chose dans la logique des habitats.

    Un exemple très parlant : la première fois que le jeu m’a laissé totalement libre sur une grande falaise côtière. Au début, c’était juste un mur grisâtre avec quelques Rattata qui se battaient pour trois touffes d’herbe. Trois heures plus tard, j’avais terrassé la falaise en gradins, ajouté des mares, planté des baies et placé des rochers en surplomb pour attirer les Pokémon vol. Quand j’ai vu un Goélise se poser sur un rocher que j’avais exactement mis là pour ça, j’ai eu ce petit frisson que j’ai rarement dans les jeux de construction : le sentiment d’avoir designé un lieu de vie, pas juste un décor.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia

    La Switch 2 aide beaucoup : la précision du pointeur, même à la manette, est sensiblement meilleure que sur les vieux épisodes bricolés de la série. On peut activer une sorte de “mode souris” avec le stick droit qui rend le placement de détails assez confortable, surtout quand on veut aligner des petites lanternes ou ajuster la hauteur d’un bloc unique.

    Tout n’est pas parfait pour autant. Le placement en diagonale reste parfois pénible, surtout quand la caméra accroche les parois ou les toits. À plusieurs reprises, j’ai râlé tout seul devant l’écran en essayant de placer ce satané bloc de bois exactement à la bonne hauteur dans un escalier. Le jeu s’en sort mieux que la moyenne des clones de Minecraft, mais si vous êtes maniaque de l’architecture au voxel près, vous allez jurer.

    Autre point qui m’a freiné : l’inventaire. Au début, la limitation donne une certaine tension et pousse à réfléchir à ce qu’on transporte. Vers les 15-20 heures, ça devient plus agaçant : on jongle entre coffres, sacs, boîtes, avec ce sentiment de passer trop de temps dans les menus. Le jeu finit par proposer des améliorations de capacité et quelques raccourcis intelligents (du genre : “prendre tous les blocs de ce type dans le coffre”), mais j’aurais franchement aimé que ces conforts arrivent plus tôt dans la progression.

    Malgré ça, le loop de construction reste addictif. Je me suis souvent surpris à dire “je finis juste ce petit bassin et j’arrête” pour finalement enchaîner sur la décoration, puis la passerelle au-dessus, puis la petite place à côté… Et soudain il est 2h du matin.

    La vie à Pokopia : un Animal Crossing qui sait où il va

    L’autre moitié de Pokopia, c’est la sim de vie. Ici, ce ne sont pas des voisins humains, mais des Pokémon qui occupent vos villages et vos zones réhabilitées. Chacun a ses petites routines, ses préférences, ses lines de dialogue parfois étonnamment drôles, et ses mini-quêtes.

    Une matinée typique : je fais ma tournée pour discuter avec “mes” Pokémon. Un Psykokwak râle parce que la lumière est trop forte près du lac, un Snorlax s’est endormi en travers du chemin principal (et bloque tout le monde), un Miaouss a monté un petit marché noir de baies rares au fond d’une ruelle que je n’avais même pas vraiment aménagée pour ça. Ces micro-situations ne sont pas juste cosmétiques, elles donnent souvent lieu à des ajustements de ton village : bouger un lampadaire, ajouter un banc à l’ombre, ouvrir une nouvelle allée.

    On retrouve clairement l’ADN d’Animal Crossing dans ce rapport au temps qui passe : certaines choses ne se débloquent qu’après un certain nombre de jours, la météo influe sur le comportement des Pokémon (les types Feu sont grognons sous la pluie, par exemple), et le jeu aime bien te surprendre avec un événement après que tu t’es un peu “installé” dans ta routine.

    Là où Pokopia fait mieux que beaucoup de sims de vie, c’est que tout est branché sur la progression globale. Les petites missions quotidiennes ne sont pas juste des prétextes pour te donner des meubles : elles nourrissent la compréhension des habitats, débloquent de nouvelles interactions, renforcent certains Pokémon assistants, etc. J’ai rarement eu la sensation de faire quelque chose “pour rien”.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia

    Il y a quand même un ventre mou. Passé la vingtaine d’heures, certains objectifs retombent dans le fetch quest bête et méchant (“ramène-moi 20 unités de tel minerai”, “construis 5 bancs de tel type”). Quand ça se combine avec une phase du scénario qui demande beaucoup de ressources très spécifiques, on sent la mécanique grincer. Un ou deux soirs, j’ai joué en mode pilote automatique, sans le sourire que j’avais sur les premières zones.

    La bonne nouvelle, c’est qu’on a largement le choix de investir son temps. Si une quête principale me saoulait, je pouvais très bien passer une heure à transformer une petite crique oubliée en paradis pour Kraknoix, ou aller scanner des habitats plus lointains juste pour compléter mon HabitatDex. Le jeu n’est pas du tout punitif si on décide d’ignorer l’“objectif” pour un moment.

    Une histoire étonnamment touchante sur un monde sans humains

    Je m’attendais à un scénario prétexte. On m’annonce un monde où les humains ont disparu, un Professeur Pokémon botaniste (Tangrowth) qui me briefe à distance, quelques mystères sur des ruines technologiques… Franchement, je pensais que ce serait juste du vernis pour enchaîner les biomes.

    Et pourtant, plus j’avançais, plus la tonalité douce-amère du jeu s’est imposée. Pokopia ne fait jamais de grands discours, mais il met constamment en parallèle la résilience de la nature, la capacité des Pokémon à recréer une société à leur manière, et les traces laissées par les humains. Ce n’est pas un pamphlet écolo naïf, c’est plutôt une sorte de mélancolie joyeuse : le monde n’est pas “sauvé”, mais il est à nouveau habitable, et ce sont les Pokémon qui décident comment.

    Il y a quelques moments qui m’ont sincèrement cueilli. Une bibliothèque abandonnée qui ne contient plus que des BD rongées, mais où un groupe de Kirlia a commencé à rejouer des pièces de théâtre à partir des images. Un vieux centre commercial éventré que j’ai transformé en serre géante, avant que le jeu ne me fasse remarquer, en une réplique, que “les humains avaient déjà essayé de faire pousser tout ça sous néons”. Ce genre de petite piqûre de rappel sur notre obsession du contrôle.

    La fin, en revanche, m’a un peu moins convaincu. Sans spoiler, le dernier acte épaissit volontairement le mystère autour des humains et force un peu la main sur la collecte de ressources. Je sentais que le jeu voulait monter en intensité, mais il le fait à travers un léger grind qui casse le rythme cozy des heures précédentes. J’ai persisté parce que j’étais vraiment attaché à mes zones et à “ma” Pokopia, pas pour la tension narrative.

    Malgré ce bémol, j’ai quitté le jeu avec une sensation rare pour un spin-off Pokémon : celle d’avoir joué à quelque chose qui a un vrai propos, aussi discret soit-il.

    Technique, confort de jeu et direction artistique

    Sur Switch 2, Pokopia tourne solidement. En dock, je n’ai quasiment pas eu de chutes de framerate, même dans mes villages surchargés de mobilier et de Pokémon qui se courent après. En portable, quelques micro-ralentissements dans les zones très denses, mais rien de dramatique.

    Les temps de chargement sont le point noir technique le plus notable. Passer d’un biome à un autre affiche parfois un écran de chargement un peu plus long que ce que j’aurais espéré sur une machine de cette génération, surtout quand on enchaîne les allers-retours pour récupérer un type de bloc précis. Le jeu essaie de cacher ça avec de petites astuces (infos d’habitat, conseils contextuels), mais passé 25 heures, on les connaît par cœur.

    Visuellement, le jeu trouve un équilibre intéressant : on reste dans du Pokémon très coloré et immédiatement lisible, mais les effets de lumière et de météo donnent un vrai relief. Une pluie d’orage sur une zone forestière que j’avais densifiée en feuillage rendait l’endroit presque méconnaissable, avec la brume qui s’accroche aux troncs. Ce n’est pas une claque technique, c’est une direction artistique cohérente et chaleureuse, qui tire bien parti des capacités de la console.

    Cover art for Pokémon Pokopia
    Cover art for Pokémon Pokopia

    La bande-son est exactement ce que j’espérais d’un Pokémon cosy : des thèmes doux, un peu nostalgiques, qui évitent la guimauve. Certains motifs reprennent discrètement des mélodies de Kanto en version ralentie ou réharmonisée. J’ai capté un clin d’œil au thème de Bourg Palette dans un morceau de piano dans un village côtier, et ça a immédiatement réveillé la mémoire muscle de mon enfance sur Game Boy.

    Côté interface, il y a du bon et du moins bon. L’HabitatDex est une merveille d’ergonomie : filtres par type, par météo, par heure de la journée, tout est pensé pour qu’on trouve rapidement quel paramètre modifier pour attirer tel Pokémon. En revanche, les menus d’artisanat sont parfois trop enfouis, avec des sous-catégories pas toujours logiques. Les développeurs ont clairement essayé de faire tenir beaucoup de systèmes dans un même habillage, et ça se sent.

    Pokopia n’est pas pour tout le monde, et c’est très bien comme ça

    Après tout ça, à qui je conseillerais Pokopia ? Si vous voulez un Pokémon à l’ancienne, avec des combats stratégiques, des arènes et du PvP, vous allez rebondir. Le jeu ne fait aucun effort pour vous donner votre dose d’adrénaline compétitive, et c’est assumé.

    En revanche, si vous avez aimé Animal Crossing : New Horizons, Dragon Quest Builders ou même certains aspects chill de Minecraft, Pokopia est une proposition beaucoup plus dense que ce que son vernis “mignon” peut laisser croire. Le système d’habitats est suffisamment profond pour occuper des dizaines d’heures, sans tomber dans la pure optimisation façon jeu de gestion punitif.

    Je vois deux profils pour qui le jeu pourrait poser problème :

    • Ceux qui détestent construire. Même si le jeu te donne des plans et des structures préfabriquées, il faudra accepter de réfléchir en terme de volumes, de relief, de circulation.
    • Ceux qui veulent un rythme linéaire. Pokopia te laisse souvent choisir ton objectif, ta zone, ta micro-priorité. Si tu as besoin que le jeu te tienne la main en permanence, tu risques de te sentir un peu perdu.

    Pour tous les autres, y compris des gens qui ont décroché de Pokémon depuis longtemps, c’est probablement le spin-off le plus malin et le plus généreux de la série depuis des années.

    Verdict : un spin-off Pokémon “formidable”, et ce n’est pas un mot que j’emploie souvent

    Je suis entré dans Pokopia en me disant que j’allais faire quelques heures “pour voir” et écrire une review désabusée sur le grand moulin à idées recyclées qu’est devenue la licence. Je me retrouve à recommander le jeu comme l’un des meilleurs titres chill / sandbox de ces dernières années, Pokémon ou pas.

    Oui, il y a des défauts : des menus parfois lourds, un inventaire trop étriqué au départ, un dernier acte qui tire un peu sur la corde du farm. Mais ce que le jeu offre en échange – une vraie liberté créative, un rapport aux Pokémon enfin différent, une atmosphère douce mais pas bêbête – vaut largement ces accrocs.

    Pokopia réussit surtout un truc que je n’attendais plus de Game Freak et de Pokémon : me surprendre. En assumant de sortir complètement de la boucle combat/capture, en osant confier le premier rôle à un Métamorph bâtisseur, en poussant la logique des habitats jusqu’au bout, le jeu signe un spin-off qui ne ressemble pas à un produit dérivé, mais à une vraie œuvre à part entière.

    Note finale : 9/10

    TL;DR – Faut-il jouer à Pokopia ?

    • Ce que j’ai adoré :
      • Le système d’habitats, malin, lisible et vraiment satisfaisant à maîtriser.
      • La construction qui a un vrai impact sur la faune et le comportement des Pokémon.
      • Une ambiance cozy, sans combat, mais jamais gnangnan.
      • Des petites touches scénaristiques touchantes sur un monde sans humains.
      • Une direction artistique chaleureuse, une OST douce et mémorable.
    • Ce qui m’a agacé :
      • Inventaire limité et gestion des coffres lourdingue dans la moitié de jeu.
      • Quelques quêtes répétitives et un dernier acte qui force un peu sur le grind.
      • Placement de certains blocs parfois capricieux, caméra têtue par moments.
    • Pour vous si… vous aimez les sandbox, les sims de vie et l’idée de prendre soin de Pokémon plutôt que de les envoyer se battre.
    • À éviter si… vous cherchez un Pokémon compétitif, des combats exigeants ou un jeu qui vous guide en ligne droite.

    Si l’idée d’un Pokémon façon Minecraft / Animal Crossing vous faisait peur, je comprends : j’étais dans le même cas. Mais Pokopia prouve qu’on peut mélanger ces influences sans perdre l’âme de la série, et même au contraire, en la révélant sous un autre angle. Pour moi, c’est un passage obligé de l’ère Switch 2.

  • Test de Romeo is a Dead Man – La romance maudite et barrée qui pourrait bien être le meilleur jeu

    Test de Romeo is a Dead Man – La romance maudite et barrée qui pourrait bien être le meilleur jeu

    Réveils ratés, café renversé et veste qui parle : mes premières heures avec Romeo

    Je ne savais pas trop à quoi m’attendre en lançant Romeo is a Dead Man sur PS5, un soir à 22h, casque vissé sur les oreilles, lumières éteintes. J’avais surtout en tête le Suda51 de No More Heroes et Killer7 : du style, des idées, parfois du génie, souvent du foutoir. Après une quinzaine d’heures jusqu’aux crédits, et quelques retours sur des niveaux pour bidouiller mes builds, j’ai la sensation très étrange d’avoir joué à l’un de ses jeux les plus aboutis… et en même temps à l’un des plus clivants.

    Le ton est posé dès la toute première boucle : alarme, réveil en sursaut, café renversé au ralenti, briefing d’agent spatio-temporel avec un sérieux de film B, puis vaisseau, moto, zone infestée de zombies et veste parlante qui commente tout ce que vous faites comme si elle faisait un podcast. La même scène, rejouée encore et encore à chaque mission, aurait pu me gonfler ; au bout de 4 à 5 heures, elle avait plutôt un parfum de rituel absurdement rassurant, un peu comme un générique de série trop vu mais qu’on refuse de zapper.

    Et puis il y a l’idée qui décroche vraiment la mâchoire : pour progresser, on plonge littéralement dans un téléviseur pour basculer dans un “sous-espace” parallèle, sorte de version tordue et abstraite des arènes principales. La première fois que j’ai fait ça, à moitié perdu, je me suis demandé si le jeu essayait consciemment de me larguer ou si j’avais raté un tuto. Spoiler : un peu des deux, et c’est assumé.

    Un Suda51 plus mûr, mais toujours allergique à la ligne droite

    Je viens de la vieille école Grasshopper : Killer7 à l’époque GameCube, No More Heroes sur Wii avec la Wiimote qui hurle, Lollipop Chainsaw en mode plaisir coupable. Romeo is a Dead Man s’inscrit clairement dans cette lignée : héros improbable (un ex-mort devenu agent du FBI temporel), violence stylisée, humour graveleux une minute et mélancolique la suivante, avalanche de références pop digérées façon collage.

    La différence, c’est le sentiment de cohérence globale. Attention, on reste dans un trip où l’on plante des graines pour faire pousser des zombies alliés et où un chat humanoïde vous parle comme un manager de start-up. Mais sous la couche de WTF, j’ai senti une vraie colonne vertébrale : la romance tordue entre Romeo et des déclinaisons de Juliet éparpillées dans le temps, et cette obsession de réparer une chronologie fracassée par l’amour et la folie.

    Au bout d’une dizaine d’heures, en recollant les morceaux de ce récit qui part dans tous les sens, j’ai eu ce petit déclic que j’attends toujours d’un jeu Suda : le moment où le chaos commence à dessiner quelque chose de lisible, presque émouvant, sans perdre son mauvais goût joyeux.

    Le cœur du jeu : une baston nerveuse dopée à des idées débiles… mais brillantes

    Manette en main, Romeo is a Dead Man reste avant tout un jeu d’action à arènes. On enchaîne des zones infestées de zombies (et autres horreurs tempo-dimensionnelles) avec un mélange de mêlée, tir et gestion d’aptitudes. C’est quand le jeu laisse tomber les explications pour vous jeter dans la mêlée que sa personnalité ressort le plus.

    Une boucle de combat simple en surface, mais pleine de petites subtilités

    Le setup de base : une arme de corps-à-corps qui fait le gros du nettoyage, une arme à distance pour viser les points faibles et interrompre les attaques, une esquive généreuse mais pas infinie, et une super-attaque qui sert aussi de bouton panique puisqu’elle permet de regagner de la vie. Sur PS5, les retours haptiques donnent un petit supplément de punch aux coups de lame et aux tirs chargés, même si le jeu n’en fait pas un argument majeur.

    Ce qui m’a accroché, c’est l’agencement des arènes. Très vite, les combats deviennent des puzzles dynamiques : jouer avec la verticalité, déclencher ou éviter des pièges, attirer la horde dans une zone avant de passer dans le sous-espace par un téléviseur pour activer un mécanisme qui reconfigure la carte dans le monde “réel”. Lors d’une mission vers la 6e heure de jeu, je suis resté bloqué un bon moment simplement parce que je pensais le jeu plus bête qu’il n’est : la solution consistait à laisser en vie certains ennemis pour qu’ils tiennent des interrupteurs organiques pendant que je faisais ma vie dans l’autre dimension.

    Les “Bâtards” : planter des zombies comme on ferait son potager

    L’idée la plus marquante reste pour moi le système de Bâtards, ces zombies acolytes que l’on fait pousser à partir de graines. Dans certaines zones, on trouve des sols spécialement marqués où planter ces graines : quelques secondes plus tard, un mort-vivant plus ou moins fonctionnel émerge, prêt à servir de tourelle vivante, de tank, ou même de plateforme improvisée.

    Screenshot from Romeo is a Dead Man
    Screenshot from Romeo is a Dead Man

    Au début, je les ai traités comme de simples bonus, un petit plus rigolo. Après un boss qui m’a éclaté quatre fois de suite, j’ai fini par aborder leurs descriptions et comprendre que leur positionnement change complètement l’approche de certaines rencontres. Placer un Bâtard à tir longue distance pour couvrir un couloir, pendant qu’un autre sert de leurre, transforme une arène qui semblait injuste en affrontement presque chorégraphié.

    Ça ne devient jamais du pur jeu de stratégie, mais ça casse la monotonie du “je roule sur tout ce qui bouge” qui menace souvent ce genre de jeu à mi-parcours. Dommage que le bestiaire reste lui assez limité : les combinaisons d’ennemis deviennent intéressantes, mais on retrouve un peu trop souvent les mêmes tronches décomposées.

    Des mini-jeux et systèmes décalés qui surprennent vraiment

    Le moment où j’ai compris que le jeu ne se fixerait jamais de limites, c’est ce mini-jeu façon Pac-Man qui sert… de menu d’améliorations passives. Pour débloquer des bonus, vous contrôlez une petite icône dans un labyrinthe, vous “gobez” des power-ups tout en évitant des fantômes temporels, chaque erreur coûtant une ressource que vous avez péniblement accumulée en mission.

    Sur le papier, ça a l’air bête. En pratique, ce petit casse-tête m’a fait réfléchir plus que certains arbres de talents de gros AAA. Sacrifie-t-on une ressource pour tenter d’atteindre une amélioration majeure au fond du labyrinthe, au risque de tout perdre ? Ou sécurise-t-on des bonus mineurs mais sûrs ? C’est ce genre de zigzag ludique, jamais “safe”, qui donne au jeu ce parfum de série B hyper inspirée.

    Une narration puzzle : Juliet, le temps en miettes et le romantisme version Grasshopper

    Impossible de résumer proprement le scénario sans lui enlever une partie de son charme. Disons simplement que Romeo, revenu d’entre les morts pour des raisons qui mettent un moment à s’éclaircir, traque différentes versions de Juliet à travers des anomalies temporelles, convaincu qu’elle est liée au chaos qui ronge l’espace-temps.

    Chaque “Juliet” est ancrée dans une époque ou un contexte légèrement différent, avec son propre ton : un chapitre flirte avec la comédie romantique absurde, un autre s’enfonce dans le thriller paranormale, un troisième bifurque carrément vers le survival-horror avec mécaniques d’infiltration et gestion limitée des ressources. Ce fameux chapitre “horreur”, joué vers la fin de ma première grosse session (vers 3h du matin…), m’a mis beaucoup plus mal à l’aise que prévu. Moins par sa difficulté que par son ambiance : couloirs trop silencieux, jumpscares malpolis, Juliet omniprésente mais insaisissable.

    La conséquence de ce patchwork tonal, c’est une narration volontairement fragmentée. Pendant les 5-6 premières heures, on est plus spectateur que véritablement investi ; le jeu préfère balancer des images fortes et des idées folles plutôt que de bercer avec un arc dramatique classique. C’est seulement en approchant de la fin que le thème central – le romantisme désespéré, quasi suicidaire – prend le dessus.

    Screenshot from Romeo is a Dead Man
    Screenshot from Romeo is a Dead Man

    À noter : la localisation anglaise, même si elle colle globalement au ton lunatique du jeu, m’a parfois semblé plus approximative que maligne. Certaines répliques sentent le calque un peu littéral du japonais, et j’ai raté quelques nuances faute de sous-titres vraiment peaufinés. Rien de catastrophique, mais ça jure un peu dans une œuvre qui repose beaucoup sur le verbe et la dérision.

    Un collage visuel qui frôle parfois l’indigestion… et c’est assumé

    Techniquement, Romeo is a Dead Man tourne sous Unreal Engine 5, mais il ne cherche clairement pas la vitrine technologique. L’intérêt est ailleurs : le jeu change régulièrement de peau, quitte à ressembler à une mixtape d’école d’art. FMV granuleuses façon VHS, maquettes filmées en vraie prise de vue, filtres crasseux, séquences qui singent le pixel art 16 bits, planches façon comics… Rien n’a l’air “propre”, tout a l’air voulu.

    Sur un écran 4K, en mode qualité sur PS5, j’ai parfois eu l’impression de regarder un vieux enregistrement de TV sur lequel on aurait branché une console moderne. Les effets de particules, le sang stylisé et les explosions pop saturent l’écran. C’est génial pour l’ambiance, moins pour la lisibilité en plein combat. Il m’est arrivé de perdre mon personnage dans le chaos visuel, surtout quand les Bâtards, les projectiles ennemis et les éléments interactifs s’entremêlent dans une orgie de couleurs et de bruit.

    En termes de direction artistique pure, je suis conquis : personne d’autre ne fait ça à ce niveau d’audace, et le jeu parvient à donner du sens à cette esthétique du patchwork, comme si chaque style visuel représentait un angle différent sur la mémoire et la fiction. Mais il faut accepter le paquet complet, y compris les moments où l’on se dit “ok, là, c’est vraiment trop pour mes yeux fatigués”.

    Performances, caméra et petits dérapages : quand la cassette se met à grésiller

    Sur le plan technique pur, on est sur du “suffisant mais rugueux”. Sur PS5, le mode performance m’a paru le seul vraiment jouable : le mode qualité baisse nettement en fluidité dès que l’action s’emballe, et dans un jeu aussi nerveux, sentir les chutes de framerate nuit clairement au plaisir. En performance, ce n’est pas parfaitement stable, mais la sensation de contrôle reste bonne la plupart du temps.

    Le plus gros problème pour moi n’est pas tant les images par seconde que la combinaison “caméra + lock-on + effets visuels”. La caméra a tendance à se coller un peu trop près de Romeo, et dans les espaces confinés, on finit régulièrement avec un mur en gros plan ou un élément de décor qui masque l’action. Ajoutez à ça des flashs, des filtres, des particules, et certaines attaques ennemies deviennent difficiles à anticiper pour de mauvaises raisons.

    On ressent aussi par moments le fameux “jank” Unreal 5 : collisions approximatives, petites saccades quand une cinématique se déclenche, stutters pendant les séquences en FMV. Rien qui gâche complètement l’expérience, mais ça rappelle qu’on est loin du triple A calibré. Personnellement, ça m’a plus amusé qu’énervé – ça colle à la vibe série B – mais je vois très bien quel type de joueur va décrocher là-dessus.

    Enfin, les deux derniers chapitres m’ont paru plus laborieux, comme si le jeu insistait un peu trop sur certaines idées déjà exploitées. Les arènes y sont plus longues, avec quelques pics de difficulté parfois mal dosés, et on sent un léger essoufflement du flow général. Rien de dramatique, mais après une première moitié ultra inventive, la comparaison fait mal.

    Screenshot from Romeo is a Dead Man
    Screenshot from Romeo is a Dead Man

    Pour qui est Romeo is a Dead Man ? Certainement pas pour tout le monde

    Plus j’avançais, plus je me disais que ce jeu est conçu comme une lettre d’amour à un public très précis, et tant pis pour le reste. Si vous aimez :

    • les jeux d’action qui préfèrent l’inventivité à la finition clinique,
    • les récits à la Lynch, où l’on comprend d’abord avec les tripes avant de comprendre avec la tête,
    • les auteurs qui n’ont pas peur du mauvais goût et des ruptures de ton brutales,
    • et cette période des jeux PS2 / early 360 faite de risques, d’échecs magnifiques et de coups de génie…

    …vous avez de grandes chances de tomber amoureux de Romeo is a Dead Man. Pour ce profil-là, ses défauts – répétitivité d’une partie des combats, problèmes de lisibilité, technique instable – deviennent presque des marques d’authenticité.

    En revanche, si vous cherchez un beat’em all super ciselé, avec des mécaniques parfaitement polies, une narration transparente et une réalisation en béton armé, vous allez probablement passer plus de temps à pester contre le jeu qu’à l’apprécier. Le titre ne fait aucun effort pour arrondir les angles ou vous prendre par la main. Dès les premières minutes, on comprend qu’il préfère être aimé passionnément par quelques joueurs que simplement apprécié par tout le monde.

    Verdict : une romance parfaitement imparfaite – 8/10

    Au moment où les crédits sont tombés, un peu après ma 16e heure de jeu, je me suis surpris à lancer aussitôt une mission déjà terminée, juste pour tester une combinaison différente de Bâtards et voir si je pouvais “casser” une arène d’une nouvelle façon. Pour moi, c’est souvent le signe qu’un jeu d’action a réussi quelque chose de fort : me donner envie d’expérimenter une fois l’histoire pliée.

    Romeo is a Dead Man est bourré de problèmes : des pics de difficulté mal digérés, une caméra parfois catastrophique, un bestiaire qui tourne en rond, une technique peu stable et une narration qui va en laisser plus d’un sur le bas-côté. Mais c’est aussi un jeu d’une générosité rare, qui tente réellement de bousculer les codes du genre avec des trouvailles de game design et de mise en scène qu’on ne voit nulle part ailleurs.

    Je le vois comme le Suda51 le plus “accompli” dans sa capacité à concilier radicalité artistique et plaisir de jeu immédiat. Pas parce qu’il gomme ses défauts – au contraire, il les exhibe – mais parce qu’il réussit à les intégrer à une proposition globale cohérente : celle d’une romance maudite qui déchire le temps, d’un poème crado écrit au sang fluorescent sur un vieux VHS rayé.

    Si vous acceptez de rentrer dans son délire, de tolérer ses angles cassés et ses sautes d’humeur, vous trouverez là un jeu d’action comme on en voit trop peu : personnel, audacieux, parfois brillant, souvent bordélique, mais toujours passionné. Et dans un paysage saturé de productions lisses, c’est exactement le genre de défauts que j’ai envie d’aimer.

    Note finale : 8/10 – un trip d’auteur généreux, génial par endroits, frustrant par d’autres, mais qui ne laisse jamais indifférent.

    TL;DR – Romeo is a Dead Man en bref

    • Un jeu d’action barré où l’on incarne un agent ressuscité, coincé dans des boucles temporelles, qui poursuit différentes Juliet à travers des anomalies spatio-temporelles.
    • Un système de combat efficace mêlant mêlée, tir, esquive et super-attaque, enrichi par les Bâtards, ces zombies alliés que l’on fait pousser comme des plantes stratégiques.
    • Une créativité débordante : voyages via téléviseurs, sous-espace à explorer, mini-jeu façon Pac-Man pour gérer les améliorations, chapitres qui changent de genre (jusqu’au survival-horror).
    • Une direction artistique patchwork (FMV, VHS, maquettes, 16 bits, comics) aussi fascinante que parfois fatigante pour la lisibilité en plein combat.
    • Une technique rugueuse : framerate instable en mode qualité, caméra capricieuse, effets visuels qui saturent l’écran, localisation anglaise perfectible.
    • Une narration fragmentée mais marquante, centrée sur une romance maudite qui finit par retomber sur ses pieds émotionnellement, malgré un ton souvent outrancier.
    • Un jeu profondément clivant, pensé pour les amateurs de jeux d’auteur imparfaits mais passionnés, beaucoup moins pour les fans de productions ultra polies.
    • Verdict : 8/10 – imparfait jusqu’à la moelle, mais sans doute l’une des œuvres les plus fortes et personnelles de Suda51.
  • Test de Gear.Club Unlimited 3 : un bon arcade de course gâché par sa technique bancale sur Nintendo

    Test de Gear.Club Unlimited 3 : un bon arcade de course gâché par sa technique bancale sur Nintendo

    J’y ai cru… puis Switch 2 m’a ramené à la réalité

    Je vais être franc : j’avais vraiment envie d’aimer Gear.Club Unlimited 3. Sur Nintendo Switch 2, les jeux de bagnoles modernes ne courent pas les rues, et avoir un nouvel arcade avec des vrais constructeurs, des routes inspirées du Japon et de la France, et un système de gestion de club… sur le papier, ça cochait toutes mes cases.

    Je l’ai lancé sur ma Switch 2, d’abord en docké sur une télé 4K, puis plusieurs soirées en portable dans le canapé. J’étais prêt à fermer les yeux sur quelques concessions techniques tant que la sensation de conduite était là. Sauf qu’au bout de 3-4 heures, un constat s’est imposé : il y a un bon jeu d’arcade sous le capot, mais il est coincé derrière une technique catastrophique et une IA complètement à la rue.

    Et ce qui rend tout ça encore plus inquiétant, c’est le contexte : Nacon vient d’être déclaré insolvable. Du coup, l’espoir de voir Eden Games corriger proprement le tir à coups de patchs s’amenuise pas mal.

    Premiers tours de roue : Tokyo by night, Driveclub dans un coin de la tête

    Les premières minutes m’ont franchement mis de bonne humeur. Tu démarres dans une campagne scénarisée avec personnages, dialogues et un objectif clair : monter un nouveau club au Japon, puis étendre tes activités vers une région méditerranéenne qui transpire la côte française.

    Sur la carte, tu choisis tes épreuves, tu développes ton garage, tu gagnes des voitures sous licence (Nissan, BMW, McLaren, Bentley, Subaru, etc.) et tu débloques des tracés. Les circuits sont fictifs, mais on reconnait tout de suite l’inspiration : autoroutes façon Tokyo, routes de montagne japonaises, campagnes et bords de mer très “sud de la France”. Ambiance réussie, honnêtement.

    Au volant, la première sensation est plutôt bonne. Arcade assumé, mais pas débilement simpliste. Les freinages comptent, tu ne peux pas juste rester à fond et rebondir sur les rails. Si tu accélères trop tôt en sortie de virage, la voiture part en grand travers, parfois de façon un peu exagérée, mais ça donne ce petit côté “jeu d’arcade exigeant” que j’aime bien.

    Au bout de deux heures, le feeling m’a même rappelé Driveclub par touches, vraiment en version “light” hein. La caméra, le côté agressif du bitume mouillé, la sensation de vitesse sur certaines routes… On n’est clairement pas au même niveau de finition, mais j’ai eu plusieurs flashs de ce jeu-là, et ça m’a fait plaisir.

    Un mode Carrière et une gestion de club qui donnent envie de s’investir

    Le cœur du jeu, c’est le mode Carrière. Là, Eden Games a eu quelques bonnes idées qui vont au-delà de la simple enfilade de championnats.

    Tu gères ton club/atelier, une sorte de hub où tu peux :

    • placer des zones de mécaniques pour améliorer tes voitures ;
    • agrandir les espaces de stationnement pour ton parc auto ;
    • poser des éléments purement décoratifs, histoire de personnaliser un peu ton coin ;
    • assigner du personnel à différentes tâches pour obtenir des bonus (plus d’argent après les courses, gains de ressources, etc.).

    Les techniciens sont littéralement un “ressource” que tu gagnes en terminant certaines épreuves et que tu affectes à des postes. Par exemple, en collant un gars sur le globe qui te sert à choisir tes courses, tu augmentes tes revenus après chaque épreuve. C’est un détail, mais ça donne ce petit sentiment de progression hors piste que la plupart des arcades n’ont pas.

    Côté économie, le jeu balance énormément de crédits, mais beaucoup moins les pièces nécessaires aux upgrades. Pendant les 5-6 premières heures, je me suis souvent retrouvé avec plein de thunes mais sans les modules requis pour améliorer correctement ma caisse. Sur le papier, ça pourrait être un vrai système de gestion intéressant, te forçant à choisir quelle voiture chouchouter.

    Le problème, c’est qu’avec l’IA catastrophique, tu n’as presque jamais besoin d’optimiser quoi que ce soit pour gagner. Et là, tout le château de cartes de la progression s’effondre un peu.

    La conduite : fun, mais tous les bolides se ressemblent

    En piste, la conduite en elle-même est sympa. On est loin d’une simu, évidemment, mais le jeu ne se conduit pas non plus comme un mobile f2p insipide.

    Screenshot from Gear.Club Unlimited 3
    Screenshot from Gear.Club Unlimited 3

    Tu dois freiner tôt, préparer tes virages, rester relativement propre. Les voitures peuvent décrocher si tu bourrines, surtout si tu remets les gaz comme un goret en milieu de courbe. Là où j’ai un peu déchanté, c’est en changeant de voitures régulièrement au fil de ma progression.

    Les différences de comportement entre les modèles sont étonnamment faibles. Qu’il s’agisse de mon premier Subaru BRZ ‘21 ou de voitures censées être bien plus bestiales, j’ai eu la sensation de conduire à peu près la même chose, avec juste des stats un peu plus élevées et une accélération différente. En arcade, je ne demande pas le feeling d’un Assetto Corsa, mais un minimum de personnalité d’un modèle à l’autre, ça aide à s’attacher à son garage.

    Le jeu brille surtout dans certains types d’épreuves :

    • Courses classiques en circuit ou point A > point B ;
    • Contre-la-montre assez nerveux ;
    • Et surtout les duels 1 contre 1 sur autoroute, avec du trafic, ambiance Tokyo Xtreme Racer.

    Ces duels autoroutiers sont, de loin, ce que j’ai préféré. Tu zigzagues entre les voitures de civil, tu cherches l’aspiration, tu tentes un dépassement à la limite du crash… Franchement, ces moments-là sont plus fun que certains clones officiels de Tokyo Xtreme Racer sortis récemment. Quand Gear.Club Unlimited 3 se contente d’être un pur jeu d’arcade sans se prendre la tête, il marche vraiment bien.

    Une IA tellement faible que ça casse tout le plaisir

    Mais tout ce qui touche aux adversaires contrôlés par le jeu part complètement en vrille. L’IA est l’un des pires points que j’ai vus depuis longtemps dans un racer moderne.

    Les bots freinent beaucoup trop fort dans les virages. Il m’est arrivé des dizaines de fois de les rentrer dedans parce qu’ils pilaient à des endroits où tu peux, toi, passer bien plus vite. Sur route sinueuse, ils se traînent alors qu’ils devraient avoir des voitures largement supérieures à la tienne. Résultat : tu les manges un par un en courbe, sans forcer.

    À l’inverse, dès que la route se dégage et que tu arrives sur une longue ligne droite, si ta voiture est objectivement un cran en dessous, ils te fusent dessus comme des missiles sol-air. On sent une sorte de “rubber band” mal calibré : ils trichent pour rester dans le coup, mais roulent comme des touristes dès qu’il faut tourner le volant.

    Conséquence directe : j’ai passé une quantité déraisonnable de temps à gagner des courses avec mon Subaru de départ alors que le plateau affichait des machines théoriquement bien plus performantes. Ajoute à ça l’absence de réel caractère entre les modèles, et la progression perd énormément de saveur.

    Screenshot from Gear.Club Unlimited 3
    Screenshot from Gear.Club Unlimited 3

    Avec une IA correcte, la gestion de club, les ressources limitées, le choix des upgrades… tout ça aurait pris du sens. Là, on a plutôt l’impression de rouler dans un bac à sable sympa mais sans opposition digne de ce nom.

    Le vrai crash : performance, stabilité et ergonomie technique sur Switch 2

    C’est là que ça fait vraiment mal. Sur une console toute neuve comme la Nintendo Switch 2, qui a déjà prouvé avec d’autres titres qu’elle pouvait tenir des jeux beaucoup plus ambitieux, Gear.Club Unlimited 3 est tout simplement indigne dans son état actuel.

    Deux modes sont disponibles :

    • Mode Qualité : 30 fps, image un peu plus propre, mais la fluidité est trop instable pour un jeu de course. Après 10 minutes, j’ai abandonné.
    • Mode Performance : vise les 60 fps, mais au prix d’une résolution très basse et d’un motion blur agressif impossible à désactiver.

    J’ai fini par rester quasi exclusivement en mode Performance, parce que la conduite à 30 fps mous n’a juste aucun sens pour un jeu de bagnoles. Mais même là, la netteté est catastrophique : aliasing partout, textures baveuses, horizon qui se transforme en bouillie. En docké, c’est déjà dur à encaisser ; en portable, c’est carrément fatigant pour les yeux.

    Le motion blur, en particulier, est une plaie. Chaque mouvement de caméra, chaque changement de direction transforme l’image en soupe floue. Et comme il n’y a aucun réglage graphique, tu es coincé avec ce choix imposé. Pour un jeu qui mise sur le plaisir de rouler, c’est un non-sens total.

    Et tout ça, c’est sans parler du pire : les freezes complets du jeu. Pas un petit drop de framerate, non, des arrêts nets. Chez moi, sur une dizaine d’heures de jeu, j’ai eu un plantage complet environ toutes les 50-60 minutes. Image figée, plus aucun input reconnu, obligé de revenir au menu de la console pour forcer la fermeture de l’application.

    Le plus frustrant, c’est quand ça arrive juste après une course proprement gagnée, avant même que le jeu n’ait le temps d’enregistrer. Tu relances, tu recommences, et la confiance dans le jeu descend en flèche.

    Tout mis bout à bout, la sensation est claire : Gear.Club Unlimited 3 est sorti trop tôt. Manque de test, manque de polish, manque d’optimisation. Sur une console fraîche comme la Switch 2, ça ne pardonne pas.

    Nacon dans le rouge : peut-on vraiment compter sur des patchs ?

    Normalement, avec un jeu dans cet état, j’aurais tendance à dire : “OK, c’est bancal au lancement, mais donnons sa chance à Eden Games, les versions PC/PS5/Xbox arrivent plus tard, ils vont profiter de ce délai pour corriger le tir et améliorer la version Switch 2 au passage”.

    Sauf que Nacon, l’éditeur, vient de se déclarer insolvable. Et là, difficile de ne pas s’inquiéter. Dans ce genre de contexte, les priorités deviennent très floues : restructuration, fermeture de studios, focus sur quelques projets… On ne sait tout simplement pas si Gear.Club Unlimited 3 va bénéficier du suivi dont il aurait cruellement besoin.

    Screenshot from Gear.Club Unlimited 3
    Screenshot from Gear.Club Unlimited 3

    Peut-être que des patchs débarqueront et corrigeront au moins la stabilité et quelques soucis d’optimisation. Mais pour l’instant, ce n’est qu’un espoir, pas une garantie. Et au moment où j’écris ces lignes, acheter le jeu en misant sur des mises à jour salvatrices me paraît risqué.

    Et le multi, le jeu libre, le reste ?

    Pour être complet : le jeu ne se limite pas à la carrière solo scénarisée. Il y a aussi de la course libre, de la conduite libre sur les routes, et du multijoueur en écran partagé. Sur le principe, c’est parfait pour une console Nintendo : soirée canapé, deux manettes, de la baston en 1v1 sur autoroute dans les bouchons tokyoïtes.

    Dans les faits, la base est fun, mais les problèmes techniques ne disparaissent pas parce que tu ajoutes un deuxième joueur. L’image reste floue, le motion blur reste pénible et tu gardes toujours cette impression d’un jeu pas fini. J’ai tout de même passé quelques bons moments à faire découvrir les tracés à un pote, mais on a très vite replongé sur d’autres racers plus stables.

    Alors, pour qui est Gear.Club Unlimited 3 dans cet état ?

    En l’état, je ne peux pas honnêtement recommander Gear.Club Unlimited 3 sur Switch 2 à plein tarif. Même en étant indulgent, même en adorant les jeux de course.

    Qui pourrait malgré tout y trouver un intérêt ?

    • Les joueurs qui veulent absolument un nouvel arcade de voitures sur Switch 2 et qui sont prêts à tolérer un rendu très moche et des plantages réguliers.
    • Ceux qui sont curieux du système de gestion de club et de l’aspect “garage à la maison”, et qui sont capables de faire abstraction de l’IA éclatée.
    • Les fans de la série Gear.Club qui savent à quoi ils s’exposent et qui espèrent vraiment des patchs futurs.

    Mais pour quiconque cherche un jeu de course solide, propre techniquement, avec une IA correcte et une progression satisfaisante, il vaut mieux attendre de voir comment la situation évolue, voire se tourner vers d’autres titres, même plus anciens.

    Verdict : un bon moteur coincé dans une caisse en ruine

    Après une bonne dizaine d’heures sur Gear.Club Unlimited 3 sur Nintendo Switch 2, je suis sorti avec un sentiment partagé, mais surtout une grosse frustration. Il y a clairement un jeu d’arcade attachant là-dessous : les tracés japonais et méditerranéens fonctionnent bien, la conduite est plutôt agréable, les duels d’autoroute sont vraiment fun, et la gestion du club donne une petite profondeur bienvenue.

    Mais quand l’IA est à ce point ratée et que la technique s’écroule entre flou permanent, résolution aux fraises et freezes réguliers, difficile de passer l’éponge. Surtout au lancement d’une nouvelle console, à un moment où chaque jeu important aide à définir l’image de la machine.

    Avec un bon patch de stabilité, une amélioration de la netteté et un léger retouchage de l’IA, j’aurais pu le recommander comme petit arcade sympa pour combler un trou dans la ludothèque de la Switch 2. En l’état, c’est plutôt un avertissement : même avec de bonnes idées, on ne sort pas un jeu de course aussi mal optimisé en 2026 sans que ça pique très fort.

    Note finale : 5/10 – Il y a du potentiel, mais tant que la technique et l’IA ne sont pas réparées, c’est un pari beaucoup trop risqué.

    TL;DR – Ce qu’il faut retenir de Gear.Club Unlimited 3 sur Switch 2

    • + Ambiance réussie : routes inspirées du Japon et du sud de la France, avec des duels autoroute/traffic vraiment fun.
    • + Gestion de club agréable : atelier personnalisable, personnel à assigner, petite touche de metagame qui fait plaisir.
    • + Conduite arcade plaisante, ni trop simpliste ni trop prise de tête, parfaite pour des sessions courtes.
    • – IA catastrophique : freine trop, ne sait pas gérer les virages, rubber band bancal, casse la progression.
    • – Différences de conduite minimes entre les voitures, ce qui réduit l’envie d’élargir son garage.
    • – Technique indigne sur Switch 2 : mode 30 fps lourd, mode 60 fps très flou, motion blur non désactivable.
    • – Plantages réguliers obligeant à fermer le jeu via le menu de la console.
    • – Contexte compliqué pour l’éditeur Nacon, qui rend incertaine la perspective de patchs correctifs sérieux.
  • Test de Starship Troopers: Ultimate Bug War sur Switch 2

    Test de Starship Troopers: Ultimate Bug War sur Switch 2

    Je me suis réengagé dans la Fédé : mon retour sur Starship Troopers: Ultimate Bug War sur Switch 2

    En lançant Starship Troopers: Ultimate Bug War sur Switch 2, j’ai eu un flash immédiat : l’odeur des jaquettes VHS, du sang vert fluo et des FMV un peu crades de la fin des années 90. En 2026, sortir un boomer shooter tiré du film de 1997 aurait pu ressembler à un pur plan nostalgie. Après une bonne douzaine d’heures de jeu réparties entre la campagne humaine et la campagne insecte, sur télé 4K, en portable et même avec une souris branchée sur la console, je peux dire que ce n’est pas qu’un gimmick rétro : c’est un vrai bon FPS solo… coincé dans une capsule temporelle sans multijoueur.

    Je joue beaucoup de shooters « à l’ancienne » sur Switch : Dusk, Ion Fury, Boltgun, DOOM, Quake… donc je commence à être difficile. Ultimate Bug War ne réinvente rien, mais il coche beaucoup de cases qui comptent pour moi : feeling des armes, level design ouvert, identité visuelle assumée et respect total du matériau d’origine. Et il fait un choix radical : zéro multi, zéro coop. Tu es seul face aux arachnides.

    Un tutoriel façon propagande et un premier contact très prometteur

    Le jeu démarre comme une vraie bande-annonce de recrutement. Tout est présenté comme une simulation de propagande pour former les nouvelles recrues. Entre deux missions, on se tape des séquences live action avec interviews de vétérans et spots publicitaires débiles expliquant que « tous les enfants devraient apprendre à broyer du cafard avec un fusil d’assaut ». C’est volontairement débile, et ça colle parfaitement à la satire du film.

    Voir Casper Van Dien revenir en Johnny Rico, cette fois en général borgne, m’a fait sourire immédiatement. On sent que le tournage n’a pas coûté des millions, mais le ton est pile dans la lignée de Paul Verhoeven : militarisme outrancier, humour noir, patriotisme grotesque. Si tu as découvert le film sur une vieille télé cathodique, tu vas te sentir à la maison.

    Manette en main, l’initiation est ultra classique : capture de drapeau, quelques arachnides à dégommer, et introduction au personnage jouable principal, Samantha « Sammy » Dietz. C’est après cette « journée d’orientation » que le jeu t’envoie sur Klendathu pour revivre la première offensive majeure contre les bugs, et là le FPS commence vraiment.

    Gameplay humain : gros flingues, objectifs ouverts et chaos à l’ancienne

    Ce qui m’a accroché dès les premières heures, c’est la structure des missions humaines. On n’est pas dans un couloir moderne à la Call of Duty scriptée jusqu’au moindre caillou. Les cartes sont de grands espaces ouverts, type champs de bataille chaotiques des Medal of Honor et Call of Duty « d’avant », avec plusieurs objectifs à remplir dans l’ordre que tu veux.

    Exemple concret : une mission sur Klendathu me demande de sécuriser un bunker, faire sauter un nid d’araignées, protéger un convoi et activer un relais. Tu peux partir direct à l’autre bout de la map faire péter le nid, ou te frayer un chemin méthodiquement en sécurisant chaque zone. Pendant ce temps, la radio débite les cris de tes camarades, les demandes de renforts, les ordres d’un officier paniqué… Ça donne une impression de bataille vivante, alors que, dans le fond, tu es seul à réellement influer sur les objectifs.

    Les objectifs restent très « boomer shooter » dans l’âme : actionner des interrupteurs, poser des charges, résister à des vagues d’ennemis pendant qu’une jauge se remplit. Rien de révolutionnaire, mais la liberté de circulation et la densité d’ennemis compensent largement.

    Les armes, c’est le cœur du truc, évidemment. Fusils d’assaut, lance-grenades, flingues énergétiques, plus tard une sorte de mécha tronçonneuse qui transforme littéralement les bugs en confettis verts. Le recul n’est pas ultra simulé, on est dans le feeling arcade : tu avances, tu tiens la gâchette, tout explose. La vraie nuance vient du temps que met une arme à faire fondre la barre de vie des arachnides, et de la gestion de la foule d’ennemis.

    Un des plaisirs coupables pour moi : appeler une frappe aérienne sur un nid, attendre la vague de bugs qui sortent, reculer juste assez loin pour les voir se faire vaporiser par un bombardement pixelisé. C’est simple, mais ça marche. Après 8-9 missions humaines, je me suis surpris à continuer juste pour tenter de faire des runs plus propres, sans me faire submerger.

    Screenshot from Starship Troopers: Ultimate Bug War!
    Screenshot from Starship Troopers: Ultimate Bug War!

    Prendre le contrôle des bugs : une bonne idée pas complètement exploitée

    Là où j’ai été vraiment intrigué, c’est quand le jeu m’a proposé pour la première fois une mission côté arachnides. Chaque environnement a sa contrepartie insecte : tu incarnes alors un « assassin bug », une sorte de commandant métamorphe capable de pondre/spawner d’autres arachnides et de changer de forme pour l’attaque ou la mobilité.

    Sur le papier, c’est génial. En pratique, ce sont des missions hybrides entre FPS et RTS très simplifiées. Ton but est de terroriser la Fédé : détruire des bases, submerger des positions humaines en coordonnant un flot de pattes et de mandibules. Tu restes en vue subjective mais tu gères un peu tes troupes, en les invoquant sur des points clefs.

    Les premières missions insectes m’ont donné un bon coup de frais : changer complètement d’angle, passer de la trouille de se faire encercler à la joie malsaine d’être l’essaim. Le souci, c’est que ces séquences restent assez courtes et limitées. Tu sens presque un prototype génial qui n’a pas été poussé jusqu’au bout : peu de vrais choix tactiques, objectifs assez répétitifs, IA humaine parfois aux fraises.

    Le point positif, c’est qu’on peut enchaîner humain > bug > humain dans un bon petit rythme, ou faire chaque campagne indépendamment. J’ai préféré les alterner : une grosse bataille façon film, puis une mission bug pour dépressuriser et retourner la situation.

    Pixel art, sprites et gore rétro : un faux vieux jeu qui assume son style

    Visuellement, Ultimate Bug War fait un choix très marqué : personnages et ennemis en sprites 2D animés façon fin 90s, dans des environnements 3D assez anguleux. Ça bouge un peu de travers, les animations sont saccadées, le sang (rouge pour les humains, vert fluo pour les arachnides) explose en gros carrés de pixels. Sur le papier, ça peut faire cheap. En jeu, ça donne une identité super cohérente.

    Sur Switch 2, en mode docké, j’ai apprécié le contraste entre la netteté de la 3D et le côté volontairement « sale » des sprites. Les champs de bataille deviennent vite illisibles dans le bon sens du terme : des dizaines d’araignées qui déboulent, des troopers qui explosent, des morceaux qui volent, tout ça dans un carnaval de pixels colorés. C’est busy, mais lisible.

    En portable, l’écran plus petit aide même parfois à mieux ressentir le côté « jeu PC 1999 » qu’on lance en douce après les cours. Les textes restent lisibles, l’interface est claire. Pas de fioritures modernes type surcouche UI envahissante : une mini-map, quelques jauges, et c’est parti.

    Screenshot from Starship Troopers: Ultimate Bug War!
    Screenshot from Starship Troopers: Ultimate Bug War!

    Satire et fanservice : un vrai prolongement du film, pas un simple skin

    Je craignais un truc du genre « on colle deux logos de la Fédé, on met trois citations du film et basta ». En réalité, le jeu est beaucoup plus respectueux – et plus malin. Toute la mise en scène s’empare de la logique de propagande : les debriefings, les stats présentées comme des scores de recrutement, les FMV qui se moquent des pub militaires…

    Le scénario reprend les grandes lignes du film, mais sans jamais essayer de refaire du grand cinéma : les vraies bonnes lignes de dialogue sont dans les bulletins d’info et les interviews, pas dans les missions. On est toujours un « outil » de la Fédé, jamais un héros finement écrit, et c’est cohérent avec le propos original.

    En tant que fan du film de 1997 (et pas vraiment des suites, soyons honnêtes), j’ai eu mon quota de clin d’œil : noms de planètes, répliques détournées, ambiance générale de « guerre juste » complètement absurde. Le jeu ne moralise jamais, il se contente de pousser le curseur au maximum et de te laisser tirer dans le tas en souriant bêtement.

    Performances et contrôles sur Switch 2 : enfin un FPS qui gère la souris

    Techniquement, j’ai été agréablement surpris. Avec autant d’ennemis à l’écran, je m’attendais à quelques chutes de framerate en plein rush. Sur Switch 2, que ce soit en docké ou en portable, le jeu est resté fluide dans la vaste majorité de mes sessions. On sent que le moteur n’est pas ultra exigeant, mais le fait de balancer autant de sprites et d’explosions sans broncher mérite quand même d’être salué.

    Côté manette, les Joy-Con (ou équivalents de la Switch 2) font le job, même si l’aiming manque parfois de précision pour un boomer shooter qui envoie autant de mobs dans tous les sens. J’ai vite activé un peu d’aide à la visée pour compenser, surtout en portable où la stabilité des mains joue beaucoup.

    La vraie surprise, c’est le support de la souris. Je ne comprends toujours pas pourquoi si peu de jeux Switch osent le faire, mais ici, elle fonctionne, et elle fonctionne bien. Branchée en docké, j’ai retrouvé un feeling très « PC LAN party 2002 » : balayer l’écran, ajuster les headshots sur les troopers ennemis, tracer des cercles parfaits autour des nids… Les missions deviennent instantanément plus nerveuses et plus précises. Si tu as l’habitude des FPS clavier/souris, c’est clairement la façon idéale de jouer.

    Un excellent shooter solo… qui s’arrête trop tôt dans ta tête

    Autant être clair : le plus gros reproche que j’ai à faire à Ultimate Bug War, c’est ce qui manque, pas ce qui est là. Après une dizaine d’heures, quand j’ai commencé à enchaîner naturellement les missions sans trop réfléchir, l’évidence s’est imposée : comment, en 2026, un jeu Starship Troopers avec deux factions jouables peut-il sortir sans le moindre mode multi ou coop ?

    Le gameplay appelle littéralement un mode Trooper vs Bugs. Le jeu a déjà les deux sets de compétences, les deux types de cartes, la dynamique de vagues… On imagine très bien un mode asymétrique où une équipe tient la ligne pendant que l’autre coordonne l’essaim. Même un simple mode horde en coop aurait donné une seconde vie au jeu.

    Screenshot from Starship Troopers: Ultimate Bug War!
    Screenshot from Starship Troopers: Ultimate Bug War!

    À la place, on a :

    • Une campagne humaine bien fournie
    • Une campagne insecte plus courte mais sympathique
    • Quatre niveaux de difficulté
    • Un système de score pour optimiser ses runs

    Ça suffit pour un week-end intense ou quelques soirées, surtout si tu aimes refaire les missions en montant la difficulté. Mais comparé à d’autres boomer shooters qui intègrent souvent du speedrun, des secrets bien cachés ou du multi, on sent que la rejouabilité repose ici plus sur ton amour du scoring que sur une vraie profondeur de contenu.

    Il y a aussi un peu de répétition côté objectifs. Au bout d’un moment, les variations de « défense le temps que la bombe explose » et « nettoie la zone / active l’interrupteur » perdent de leur impact. Heureusement, la densité d’action et la variété des biomes (déserts, bases, zones plus urbaines) empêchent vraiment l’ennui pur, mais on a ce petit goût de « j’aurais pris 20 % de missions en moins contre un vrai mode multi ».

    Pour qui est Starship Troopers: Ultimate Bug War sur Switch 2 ?

    Après avoir bouclé la majorité du contenu, j’en suis arrivé à un constat assez simple :

    • Si tu es fan du film de 1997 (et que tu supportes le gore pixelisé), le jeu est presque un no-brainer. C’est la meilleure adaptation « pur FPS » de la licence que j’ai touchée, précisément parce qu’elle assume la satire et l’esthétique rétro.
    • Si tu aimes les boomer shooters à cartes ouvertes, style Dusk / Ion Fury, tu vas retrouver ce plaisir de se perdre un peu dans les maps, de choisir ton ordre d’objectifs et de faire parler la poudre sans interruption narrative lourde.
    • Si tu cherches un shooter multi à farmer pendant des mois avec tes potes, tu peux passer ton chemin. Le solo est fun, mais le jeu n’a pas été pensé comme un service ou un PvP/coop régulier.
    • Si tu es du genre à décrocher rapidement quand les objectifs se répètent, tu risques de trouver la boucle de gameplay un peu monotone sur la fin, malgré la double campagne.

    Sur Switch 2 en particulier, Ultimate Bug War a un intérêt supplémentaire : il montre qu’avec une direction artistique intelligente, tu peux avoir un shooter ultra fluide, blindé d’ennemis, qui tourne nickel en docké comme en portable, et même avec une souris si tu veux jouer « comme sur PC » depuis ton canapé.

    Verdict : un excellent week-end de guerre contre les bugs, mais pas une campagne infinie

    Au final, Starship Troopers: Ultimate Bug War sur Switch 2 m’a rappelé pourquoi j’aime encore les FPS « simples » : une poignée de bonnes idées (cartes ouvertes, double campagne, FMV satiriques), un gunplay efficace, une identité visuelle forte, et basta. Pendant mes premières sessions, je n’ai pas vu le temps passer. Tirer sur des essaims d’araignées dans un nuage de pixels sanguinolents reste un plaisir très primaire, mais très réel.

    Mais plus j’avançais, plus la petite voix au fond de ma tête répétait la même chose : « Pourquoi je ne peux pas faire ça avec/contre d’autres joueurs ? » Dans un genre où la rejouabilité est souvent reine, l’absence totale de multi ou de coop est un frein évident. Tu as un excellent album, sans aucun bonus track ni live.

    Si on le prend pour ce qu’il est – un boomer shooter solo, assumé, généreux le temps d’une campagne – Ultimate Bug War est une vraie réussite, et sans doute l’une des meilleures façons de replonger dans l’univers Starship Troopers sur Switch 2. Il ne deviendra pas ton shooter de chevet pour les deux prochaines années, mais il t’offrira quelques soirées franchement jouissives à pulvériser des bugs au son de la propagande fédérale.

    Note FinalBoss : 8/10 – Un FPS rétro ultra fun, techniquement solide et bourré de fanservice malin, mais privé du multijoueur qu’il semblait appeler à grands cris.

    TL;DR – Starship Troopers: Ultimate Bug War sur Switch 2

    • Un boomer shooter solo nerveux, avec des cartes ouvertes et beaucoup, beaucoup de bugs à exploser
    • Esthétique rétro à base de sprites 2D, gore pixelisé et FMV de propagande hilarantes avec Johnny Rico
    • Double campagne : humain (Sammy Dietz) et insecte (assassin bug) aux styles de jeu contrastés
    • Très bonne optimisation sur Switch 2 en docké et portable ; support de la souris étonnamment réussi
    • Objectifs parfois répétitifs et missions insectes un peu sous-exploitées
    • Aucun multijoueur ni coop : la plus grosse limite pour la rejouabilité
    • Parfait pour les fans du film et des shooters 90s, moins pour ceux qui veulent un FPS multi à long terme
  • Shadowrun sur SNES : un RPG cyberpunk brillant d’idées, étouffé par sa propre console

    Shadowrun sur SNES : un RPG cyberpunk brillant d’idées, étouffé par sa propre console

    Retour à Seattle 2050 : ma première vraie plongée dans Shadowrun SNES

    Je vais être franc : à l’époque de la Super Nintendo, je suis complètement passé à côté de Shadowrun. Dans les pages de Nintendo Power (le fameux numéro 48, avec ses encadrés “Counselor’s Corner” remplis de joueurs perdus dans la matrice), je voyais ces captures d’écran sombres avec un mec en imper’ dans des ruelles pixelisées… mais mon argent de poche partait dans Secret of Mana et Final Fantasy VI. Cyberpunk isométrique ? Trop bizarre pour le gosse que j’étais.

    Fast-forward à aujourd’hui : entre les streams “retro wheel” qui font tourner au hasard des cartouches SNES et ma propre envie de combler des trous de culture, j’ai enfin pris le temps non seulement de lancer Shadowrun, mais surtout de le terminer. En gros, une quinzaine d’heures réparties sur une semaine, sur CRT 4:3 avec une cartouche d’époque et une manette SNES d’origine (et oui, mon pouce s’en souvient).

    Le constat qui s’est imposé assez vite : c’est un jeu plus ambitieux que la majorité des RPG de la console, mais aussi plus bancal. On sent un design de jeu de rôle PC coincé dans une cartouche 16 bits. Et parfois, ça passe crème. Parfois, ça fait très mal.

    Un pitch de roman noir cyberpunk… compressé dans une cartouche 16 bits

    Le début m’a accroché d’emblée. On assiste à l’assassinat de Jake Armitage, un runner qui se fait littéralement cribler de balles par des punks dans une ruelle. Il meurt, est ramené à la vie par un esprit-renard, puis se réveille à la morgue, confus, amnésique, pendant que les employés essaient de comprendre pourquoi le cadavre vient de se redresser dans son tiroir. C’est une intro qui claque, surtout pour un jeu SNES, avec un vrai ton de polar et une ambiance “le monde te veut mort, débrouille-toi”.

    On est en 2050, à Seattle. Virus, mégacorpos, magie qui a refait surface, métahumains, shamans, deckers… l’ADN du jeu de rôle papier Shadowrun est bien là. Ce n’est pas le heroic fantasy coloré des RPG SNES classiques : tout est sombre, saturé, un peu sale. On erre entre morgues, ruelles, bars crasseux, bureaux de corpo et bidonvilles. Ça donne un ton complètement à part dans la ludothèque de la console.

    Le problème, c’est que cette direction artistique, très brune, grise, verdâtre, combinée à l’isométrie et aux limitations de la SNES, rend parfois la lisibilité catastrophique. Dès ma première heure, j’ai passé 15 bonnes minutes à tourner dans la morgue parce que je ne voyais pas la fichue porte de sortie, perdue dans le décor. Plus tard, quelques PNJ importants se fondent littéralement dans le background. Quand un jeu repose autant sur l’exploration et la curiosité, devoir “scanner” chaque pixel parce que tout se confond, c’est fatigant.

    Point & click à la manette : une bonne idée enfermée dans un mauvais contexte

    Shadowrun adopte une vue isométrique et un système de point & click adapté à la manette. En appuyant sur le bouton, un curseur apparaît, et on le déplace pour interagir : examiner un cadavre, fouiller un container, parler à un PNJ, activer un ordinateur. Sur le papier, c’est malin : on retrouve un feeling de jeu d’aventure PC à la souris, mais sur SNES.

    En pratique, ça se ressent constamment comme un compromis. Sur un PC de l’époque, tu aurais un pointeur rapide, précis. Là, tu “pousses” le curseur en diagonale avec la croix, parfois en te battant avec les angles isométriques pour réussir à choper le bon pixel d’objet interactif. Au bout de quelques heures, on s’y fait, mais c’est jamais fluide. J’ai souvent raté des éléments clés simplement parce que le curseur ne “snap” pas sur tout, et que certains hotspots sont minuscules.

    Le point & click sert aussi pour les combats : on verrouille les ennemis avec le réticule, et Jake se met à tirer automatiquement tant qu’ils restent dans le champ. Le jeu triche un peu avec un léger “auto-homing” pour compenser la précision limitée de la manette, et heureusement, parce que sinon ça serait injouable. Résultat : les fusillades sont jouables, parfois même fun quand on a bien monté ses stats, mais on sent à chaque seconde que la SNES n’est pas le support idéal pour ce type de gunfight en temps réel. Entre les déplacements un peu rigides et la gestion du curseur, je me suis souvent pris des balles plus par lourdeur de l’interface que par difficulté réelle.

    Screenshot from Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown - Missions
    Screenshot from Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown – Missions

    Le système de vocabulaire : génial… jusqu’au moment où tu bloques une heure

    La vraie particularité de Shadowrun, celle qui m’a fait lever un sourcil en mode “ah ouais, ils ont osé ça sur SNES ?”, c’est son système de dialogues basé sur des mots-clés. Quand Jake discute avec un PNJ, il peut apprendre des termes importants : un nom, une organisation, un lieu. Ces mots s’ajoutent à une liste, et on peut ensuite les ressortir dans d’autres conversations pour débloquer de nouvelles infos, de nouveaux lieux, ou faire avancer le scénario.

    Après 3-4 heures, je commençais à avoir une petite vingtaine de mots-clés dans mon “dictionnaire”. Et là, tu te mets à faire le perroquet : tu vas voir tout le monde, tu répètes “Morgue ?”, “Johnson ?”, “Glutman ?”, “Shadowrunner ?” en espérant que quelqu’un réagisse. Quand ça marche, c’est grisant : tu as vraiment l’impression de mener une enquête, de recouper des informations comme un détective privé du futur.

    Mais quand le jeu attend de toi un mot précis sur un PNJ précis, sans aucun indice clair… c’est la descente aux enfers. J’ai eu un trou de deux heures au milieu du jeu, à tourner en rond dans Seattle, simplement parce que je n’avais pas pensé à ressortir un ancien mot-clé devant un marchand spécifique. Aucune quête suivie dans un journal, aucun marqueur, très peu de guidance : c’est l’école des années 90. D’où mon retour, à l’ancienne, aux pages cornées de Nintendo Power pour comprendre ce qui me manquait.

    Je respecte énormément l’audace du système – sur SNES, c’est unique. Mais le manque de flexibilité le rend brutal : le jeu exige le bon mot, au bon endroit, sinon rien ne se passe. Pas de jokers, pas de reformulation. C’est le côté “table de jeu de rôle” sans le MJ bienveillant pour t’aiguiller.

    Karma, stats et mercenaires : un squelette de CRPG dans une cartouche

    Autre système qui m’a agréablement surpris : le karma. Au lieu d’une montée de niveau classique, on accumule des points de karma en réussissant combats et objectifs, et on les dépense où on veut : précision, endurance, compétences magiques, capacités de hacking, etc. Au bout d’une dizaine d’heures, mon Jake n’avait pas du tout la même “forme” que dans d’autres runs que j’ai pu voir en stream. J’avais orienté mon perso vers un mélange de tank pas trop fragile et tireur correct, en sacrifiant un peu la magie.

    Ajouter à ça les Shadowrunners – des mercenaires qu’on peut recruter pour de l’argent – et on obtient un mini-système de composition d’équipe assez cool. Certains runners sont de vrais sacs à PV, d’autres des deckers indispensables pour le hacking, d’autres encore des mages fragiles mais puissants. J’ai particulièrement aimé le moment où je me suis retrouvé à court de nuyen après avoir engagé un runner trop cher pour une mission finalement assez simple. Mauvaise gestion, punie immédiatement : très “jeu de rôle papier” dans l’esprit.

    Screenshot from Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown - Missions
    Screenshot from Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown – Missions

    On sent que le jeu vise un côté CRPG, avec optimisation des points et prises de risque sur qui emmener sur un run. Là où la SNES tire tout vers le bas, c’est sur l’interface encore une fois : naviguer les menus de stats et d’équipement est un poil laborieux, avec des allers-retours fréquents et des descriptions très succinctes. Mais le cœur des idées est solide, et pour un joueur habitué aux RPG de la console, ça fait franchement bizarre (dans le bon sens) de manipuler un système aussi “libre” pour l’époque.

    Le hacking façon Démineur : la bonne blague qui dure beaucoup trop longtemps

    Parlons du gros caillou dans la chaussure : la matrice. Quand Jake se connecte pour hacker des systèmes, le jeu bascule dans un mini-jeu qui ressemble énormément à une version tordue de Démineur. On se déplace case par case, on esquive les “bombes”, on essaye de trouver la bonne route pour atteindre le nœud suivant. Au début, je me suis dit : “Ok, c’est malin, ils ont fait ce qu’ils pouvaient sur SNES pour représenter le cyberspace”.

    Au bout de quelques séances, j’en avais déjà marre. Et à l’approche de la fin du jeu, où la matrice devient ultra présente, c’est devenu un véritable supplice. Rater quelques cases de trop peut signifier un Game Over sec, retour à l’écran titre. J’ai perdu au moins trois runs entiers en fin de partie parce que j’avais sous-estimé le chemin ou mal lu le motif de cases “safe”. On est loin du fantasme high-tech de hacker les méga-corpos ; on est en train de jouer à un puzzle un peu aléatoire qui punit très fort, avec une interface lente.

    L’idée de base n’est pas mauvaise : donner une identité visuelle au hacking, créer un espace de jeu distinct. Mais en termes de plaisir, ça s’effondre. Là où les combats “au flingue” deviennent plus satisfaisants à mesure qu’on investit du karma, la matrice reste un frein, un truc que j’encaissais juste parce qu’il le fallait pour progresser, pas parce que j’avais envie d’y retourner.

    Difficulté à l’ancienne, zéro main tenue : parfois grisant, souvent épuisant

    Shadowrun est clairement un jeu de son époque. Pas de journal de quêtes, pas de marqueur de destination, et un monde qui attend de toi que tu retiennes tout mentalement : les noms des PNJ, des lieux, des mots-clés importants, des infos lâchées en une seule ligne de dialogue. Les joueurs nourris au confort des RPG modernes vont se prendre un mur.

    Par moments, ça rend l’expérience plus immersive. Quand j’ai enfin démêlé une sous-intrigue simplement en m’accrochant à un indice lâché une heure plus tôt par un barman, j’ai ressenti une vraie satisfaction de “j’ai résolu l’enquête moi-même”. Mais cette satisfaction est diluée par les nombreux passages où tu te retrouves objectivement bloqué parce qu’un détail obscur t’a échappé, ou parce que l’interface et la lisibilité sabotent tes efforts.

    J’ai fini par adopter un rythme très “90s” : carnet de notes à côté, croquis approximatifs de certains écrans de matrice, noms barrés au stylo quand je considérais avoir tiré tout ce que je pouvais d’un PNJ. Ça donne un charme particulier, mais ça réclame une patience que tout le monde n’aura pas, surtout si on découvre le jeu aujourd’hui.

    Screenshot from Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown - Missions
    Screenshot from Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown – Missions

    Technique, musique et ambiance : un Seattle crasseux mais marquant

    Techniquement, Shadowrun fait ce qu’il peut avec ce qu’il a. Les sprites sont plutôt détaillés, quelques animations marquent bien (Jake qui se relève de son tiroir de morgue reste une image forte), mais globalement on est loin des plus belles productions de la machine. Là où le jeu marque des points, c’est sur son ambiance sonore : les musiques ont ce côté synthé sombre, un peu répétitif mais entêtant, qui colle parfaitement à l’ambiance cyberpunk.

    Je n’ai pas rencontré de gros soucis de performance — après tout, on parle d’un jeu SNES assez contenu — mais des petits accrochages visuels dans certains environnements chargés, et surtout cette sensation que tout est “compacté” : angles morts visuels, sprites entassés, lisibilité sacrifiée au profit de la densité. On sent les limites matérielles en permanence.

    Pour qui est Shadowrun en 2026 ?

    Après avoir enfin bouclé Shadowrun cette année, je le placerais clairement dans la catégorie “curiosité essentielle” plutôt que “classique incontournable”. Si tu t’intéresses au design des RPG, surtout à la manière dont des idées très ambitieuses ont été forcées à rentrer dans un cadre console, c’est fascinant. Le système de vocabulaire, le karma libre, les runners recrutables, la structure d’enquête non guidée : tout ça annonce des choses qu’on verra plus tard dans des CRPG PC plus aboutis.

    Si en revanche tu cherches juste “un bon RPG SNES à faire après Chrono Trigger”, là, c’est plus compliqué. Entre l’interface rugueuse, le hacking façon Démineur, la difficulté parfois injuste et l’absence totale de confort moderne, c’est un jeu qui demande de la tolérance, du temps, et une certaine curiosité pour son époque. Sans ça, tu risques surtout de le trouver frustrant.

    Verdict : un RPG cyberpunk visionnaire, mais prisonnier de la SNES (7/10)

    En refermant le couvercle de la console après le générique de fin, j’étais partagé. D’un côté, j’avais vraiment apprécié ce mélange de polar, de SF crasseuse et de mysticisme, cette sensation d’enquête dans un Seattle pourri jusqu’à l’os. J’ai trouvé le système de vocabulaire brillant dans sa conception, la progression au karma satisfaisante, et la possibilité d’engager des Shadowrunners parfaite pour ajouter un peu de stratégie à l’ensemble.

    De l’autre, j’avais les nerfs un peu en pelote à force de me battre contre l’interface, la lisibilité, et surtout la matrice. Certaines idées méritaient un hardware plus adapté, une souris, un écran plus lisible, plus de mémoire pour stocker des aides de jeu. On est devant un titre qui a probablement été trop en avance pour sa propre plateforme.

    Au final, je lui mets un 7/10. Pas un 7 tiède de “c’est moyen”, mais un 7 de jeu important, unique, bourré d’idées géniales, mais trop contraint par sa forme pour atteindre le statut de chef-d’œuvre. Si tu aimes fouiller l’histoire du RPG et que le cyberpunk te parle, Shadowrun sur SNES mérite clairement un run complet, avec un carnet de notes et beaucoup de patience. Mais ne t’attends pas à un plaisir immédiat : ici, c’est la curiosité et la persévérance qui sont récompensées, pas le confort.

    TL;DR

    • Ambiance unique sur SNES : Seattle 2050 crasseux, mélange de magie, méga-corpos et polar noir qui tranche avec les RPG fantasy de la console.
    • Système de vocabulaire audacieux : enquêtes par mots-clés à ressortir aux PNJ ; brillant mais souvent opaque et bloquant.
    • Progression au karma : montée en puissance modulable, stats à répartir librement, vraie sensation de construire son Jake Armitage.
    • Shadowrunners recrutables : mercenaires variés qui ajoutent de la stratégie et un petit parfum de jeu de rôle papier.
    • Hacking raté : mini-jeu de matrice façon Démineur, punitif, répétitif et ultra présent en fin de jeu.
    • Interface et lisibilité lourdes : point & click à la manette, objets peu visibles, navigation parfois laborieuse.
    • Difficulté à l’ancienne : aucun guidage, beaucoup d’allers-retours, carnet de notes presque obligatoire.
    • Note finale : 7/10 — un RPG cyberpunk ambitieux et important, mais nettement bridé par les limites de la SNES et quelques choix de design maladroits.