De « ça fera un 7/10 » à « ok, je reste » : comment Marathon m’a retourné le cerveau
Je vais être franc : après le week-end de server slam de Marathon, j’étais persuadé d’avoir déjà compris le jeu. Extraction-shooter PvP correct, gunplay propre façon Bungie, mais rien qui me fasse bloquer ma vie sociale pour la sortie. Je disais même aux collègues : « honnêtement, ça sent le petit 70/100 et on n’en parlera plus dans deux mois ».
Sauf que j’ai continué à y jouer. Beaucoup. Entre le server slam et la version finale sortie le 5 mars, j’ai cumulé une bonne quarantaine d’heures, surtout sur PC (Ryzen 5, RTX 3070, 1440p, 144 Hz) et quelques sessions canapé sur PS5. Et quelque part entre la troisième nuit sur Tau Ceti IV et la première fois où j’ai survécu à une extraction complètement foirée, mon avis a basculé.
Marathon est un pur « slow burn ». Un shooter qui, au début, te balance une direction artistique agressive et une UX pas très accueillante en pleine figure, mais qui, si tu t’accroches, dévoile un écosystème de factions, de loot, de contrats et de micro-histoires bien plus riche que prévu.
Ce test, c’est donc moins le récit d’un crush instantané que celui d’une relation compliquée qui finit par fonctionner.
Premières heures : la gueule de bois visuelle et le « encore un extraction-shooter »
Ma toute première partie, c’était pendant le server slam : je spawn dans une zone industrielle low gravity, entouré de néons acidulés, d’interfaces holographiques qui clignotent dans tous les sens, de tags et de glyphes partout. Visuellement, Marathon ne fait aucune tentative de séduction progressive. Ça hurle « cyberpunk expérimental » à 200 décibels, quelque part entre Ghost in the Shell, Mirror’s Edge et un vieux screensaver Windows sous acide.
Mon premier réflexe a été : « c’est trop ». Trop saturé, trop de filtres, trop de particules. Après deux heures, j’avais mal aux yeux, et le temps de distinguer un ennemi dans ce chaos chromatique, j’étais déjà mort. Les autres joueurs, eux, se fondent parfaitement dans cette DA : combinaisons brillantes, casques au contour néon, silhouettes stylisées mais parfois peu lisibles en pleine fusillade.
Côté structure, au début, ça m’a semblé très classique pour un extraction-shooter : tu arrives avec un équipement limité, tu explores, tu lootes, tu tentes de survivre au PvP et à quelques menaces IA, tu extrais (ou tu meurs comme un idiot). Si vous avez touché à Escape from Tarkov, Hunt: Showdown, Arena Breakout Infinite ou ARC Raiders, vous ne serez pas perdus.
Sauf qu’au lancement, la version finale corrige déjà deux trucs qui m’avaient agacé pendant le test :
- Le time-to-kill a été un poil rallongé : tu meurs toujours vite, mais tu as enfin une micro-fenêtre pour réagir, glisser derrière un couvert ou balancer une capacité.
- La répartition du loot est plus généreuse et, surtout, plus lisible : les premiers runs ne ressemblent plus à une longue promenade punie par un headshot silencieux venu de nulle part.
Au bout de 8-10 heures sur la version release, j’étais toujours mitigé sur la surenchère visuelle, mais je commençais à sentir que quelque chose cliquait côté système.
Le cœur du truc : un gunplay Bungie dans un corps d’extraction-shooter
Ce qui m’a vraiment retenu, c’est le ressenti des armes. Bungie n’a pas oublié comment on fait un bon FPS. Les fusils d’assaut claquent façon Halo, chaque tir de pompe est une mini-déflagration sonore, et la combinaison des impacts, du son et des animations donne cette sensation très « propre » que j’aimais déjà dans Destiny.

Le twist, c’est le mouvement en gravité réduite. On n’est pas dans un jeu d’arènes à bunny hop permanent, mais tes sauts sont plus flottants, tes slides prennent une ampleur surprenante, et certaines capacités de Shell exploitent ça à fond. La première fois que j’ai utilisé une impulsion directionnelle pour me jeter d’un étage à l’autre et atterrir littéralement au-dessus d’un duo concentré sur un coffre, j’ai compris pourquoi Marathon misait autant sur la verticalité.
Les combats sont nerveux, mais jamais totalement chaotiques : la TTK calibrée assez bas fait que chaque duel est intense, mais l’absence de certains « cheat buttons » typiques des hero shooters (genre ultimates qui reset un fight) rend la lecture plus claire. Tu gagnes parce que tu as mieux placé ton crosshair, mieux géré ta position, et pas parce que ta classe est au-dessus du reste.
Un moment précis m’a marqué : après une vingtaine d’heures, je tombe avec deux potes sur une autre escouade pile au centre d’une zone de loot rare. On se croit malins en prenant la hauteur. Eux nous agressent par le bas avec des grenades de déplacement qui nous projettent hors du couvert, utilisant la physique du jeu contre nous. En 10 secondes, on est rasés. Rage, rires, et surtout ce sentiment très Halo-esque : « si on avait joué plus intelligemment, on la prenait, celle-là ».
Factions, contrats, lore : l’extraction-shooter qui parle beaucoup (et bien)
Là où Marathon m’a vraiment surpris, c’est sur tout ce qui entoure les parties. Je partais en pensant : « bon, prétexte SF générique pour justifier le PvP et basta ». En réalité, le jeu mise énormément sur ses corporations et syndicates, qui servent à la fois de donneurs de quêtes, de boutiques spécialisées et de narrateurs de l’univers.
Tu incarnes un « Runner », une conscience humaine réinjectée dans des coquilles cybernétiques (les fameux Shells), envoyée sur Tau Ceti IV pour fouiller les restes d’une colonisation foirée. Chaque faction a sa personnalité visuelle et ses obsessions. L’une se concentre sur la récupération de données, une autre sur les ressources biologiques, une troisième verse dans l’armement et les implants les plus douteux.
Concrètement, ça se traduit par des contrats que tu prends avant d’entrer en mission : scanner des artefacts, pirater des terminaux, ramener des ressources spécifiques, poser des balises, etc. Et ces objectifs te parlent, au sens littéral : messages audio, briefs stylés, visuels saturés qui envahissent ton HUD. Au début, j’avais l’impression que ça parasitait la lisibilité. Après une bonne quinzaine d’heures, j’ai commencé à y voir une sorte de language visuel cohérent, où chaque faction colore ton expérience de run.
Progressivement, une vraie petite lore se construit : qu’est-il arrivé exactement à la colonie ? Pourquoi certaines IA semblent développer des comportements agressifs imprévus ? Qui manipule vraiment qui dans la guerre économique entre corps ? Marathon ne propose pas de campagne solo classique, mais tu devines clairement que Bungie mise sur une narration saisonnière, avec des événements qui feront évoluer l’état de Tau Ceti IV.

Et contrairement à beaucoup de shooters multi qui balancent des lignes de background sans y croire, ici, les contrats et les dialogues de factions influencent réellement ton build, ton loot et tes risques en mission. Tu t’attaches presque à « ta » corpo favorite, ne serait-ce que parce que son arbre de perks te correspond.
Le loot et la méta : quand l’économie cesse enfin de paraître injuste
Les premières heures, l’économie de Marathon m’a semblé abrasive. On récupère peu, on perd vite, et les menus d’équipement sont tout sauf accueillants. Mais à partir du moment où j’ai vraiment commencé à jouer avec les factions et à compléter leurs contrats, tout s’est structuré.
Chaque run te rapporte :
- Du loot brut (armes, modules, ressources) à revendre ou à garder.
- Des crédits à dépenser dans l’arsenal, le grand magasin ingame.
- De la réputation de faction, qui débloque de nouveaux paliers d’équipement et de perks.
Les armes elles-mêmes sont modulaires : tu tombes sur des variantes avec des bonus ciblés (stabilité, dégâts sur blindés, cadence, etc.), tu peux les ajuster avec des mods que tu craftes ou récupères. Au bout d’une dizaine d’heures, j’avais déjà « ma » carabine fétiche, soigneusement montée pour le mid-range, et je vivais chaque mort comme un mini-drame.
Un détail que j’ai vraiment apprécié : plus tu comprends les patterns de spawn et les « hot zones » de chaque carte, plus tu peux planifier tes runs. Un soir, avec mon escouade, on s’est fait une route optimisée : arrivée par un point excentré, contournement par une ruelle inondée, passage éclair par une salle de serveurs, extraction par la passerelle ouest. En 15 minutes, on avait rempli tous nos contrats de données pour une faction tech, ramené assez de matos pour équiper deux nouveaux Shells, et on ne s’est fait tirer dessus qu’une seule fois. Ce genre de run parfaitement huilé, c’est exactement ce que je cherche dans un extraction-shooter.
Technique, perfs, UX : c’est beau, c’est stylé… et parfois c’est juste trop
Visuellement, au-delà des goûts et des couleurs, Marathon impressionne sur certains points. Les éclairages volumétriques, les reflets sur les surfaces métalliques, la façon dont les hologrammes « bavent » sur l’environnement, tout ça crée une identité très forte. En 1440p élevé sur PC, j’étais majoritairement au-dessus de 100 fps, avec quelques chutes brusques dans les exfils les plus chargées.
Sur PS5, en mode performance, c’est globalement stable et fluide, même si la finesse de l’image en prend un coup. Rien de rédhibitoire, mais j’ai clairement préféré l’expérience PC, surtout pour la lisibilité à longue distance.
Là où ça coince encore, c’est l’interface et l’onboarding. Les menus sont surchargés de symboles, de logos de factions, de codes couleurs, de petites fenêtres d’info. Quand tu débutes, tu ne sais pas ce qui est cosmétique, ce qui impacte ton build, ce qui concerne la méta long terme. Après plus de 30 heures, j’y navigue presque les yeux fermés, mais je ne compte plus le nombre de joueurs que j’ai entendus pester sur le chat vocal : « j’ai aucune idée de comment fonctionne ce foutu marché ».
Autre point sensible : la boutique. Pour l’instant, dans ma partie, elle est surtout remplie de skins, de customisations de Shell et de babioles cosmétiques. Ça reste envahissant : tu sens que Bungie a prévu de miser fort sur la monétisation à long terme. Je n’ai pas vu de pay-to-win évident, mais la frontière sera à surveiller attentivement sur les prochaines saisons.

Un mot sur la concurrence : où se place Marathon face aux autres extraction-shooters ?
Vu le paysage actuel, impossible de parler de Marathon sans le comparer à ses voisins. ARC Raiders reste pour beaucoup le mètre-étalon du genre en termes de « grands moments partagés » et de méta qui se construit sur la durée. De mon côté, j’ai la sensation que Marathon tient largement la route sur deux points précis :
- Le gunplay et le feeling pur du shoot, parmi les meilleurs du marché multijoueur actuel.
- L’univers et la cohérence esthétique, même si elle est clivante.
En revanche, les cartes peuvent parfois paraître un peu vides en dehors des hot spots, et Marathon doit encore prouver qu’il saura créer ces récits communautaires qui font la légende d’un extraction-shooter sur le long terme. Pour l’instant, après mes dizaines d’heures, je vois surtout un socle très solide, mais pas encore la preuve que ce sera « le » jeu à grind pendant des années.
Pour qui est Marathon, en vrai ?
Après tout ce temps passé dessus, je vois clairement le type de joueur à qui je le recommanderais :
- Si tu aimes les shooters Bungie (Halo, Destiny) pour leur gunfeel et leur audio, mais que tu es prêt à sacrifier la campagne solo pour un pur bac à sable PvP/PvE, tu vas te sentir chez toi.
- Si les extraction-shooters t’intéressent mais que le militarisme grisâtre de Tarkov te rebute, Marathon offre une alternative radicalement différente, plus colorée, plus SF, plus étrange.
- Si tu es allergique aux UX confuses, aux univers très verbeux, et à l’idée de perdre ton stuff en mourant, tu vas probablement rebondir très vite.
Marathon, c’est un jeu exigeant en terme de patience et de tolérance esthétique. Il ne t’explique pas tout, il te submerge un peu, et il attend de toi un vrai investissement avant de livrer ses meilleures cartes. Mais quand ça clique, ça clique pour de bon.
Verdict : un Spätzünder qui mérite qu’on s’accroche
Si j’avais dû noter Marathon uniquement sur mon expérience du server slam, je serais resté sur un « bon petit shooter d’extraction » sans plus. Aujourd’hui, après de longues sessions nocturnes dans la version de lancement, je dois reconnaître que Bungie a réussi son pari le plus risqué : marier un FPS ultra-sentinelle avec un univers cyberpunk outrancier et une couche de méta-progression plus profonde qu’elle n’en a l’air.
Tout n’est pas parfait : l’interface décourage facilement, la direction artistique va tout simplement en rebuter certains, et la promesse de narration évolutive reste à prouver sur les prochaines saisons. Mais je me surprends à y retourner soir après soir, à bricoler mes builds de Shell, à pester contre telle corpo qui me demande l’impossible, à raconter à des potes « hier, on a failli tout perdre à 5 mètres de l’extraction ».
Et pour un jeu de ce genre, c’est probablement le meilleur indicateur : Marathon a réussi à s’installer dans ma tête. Pas comme un simple FPS de plus, mais comme un endroit où j’ai envie de revenir voir ce qui va changer.
Note FinalBoss : 8/10 – Un shooter d’extraction cyberpunk clivant mais terriblement accrocheur, à condition d’accepter sa courbe d’apprentissage et son esthétique agressive.
TL;DR – Marathon en deux minutes
- Départ mitigé, mais le jeu se révèle sur la durée : plus on joue, plus l’économie, les factions et la lore prennent du sens.
- Gunplay et feeling des armes excellents, dans la droite lignée de ce que Bungie sait faire de mieux.
- Direction artistique cyberpunk ultra marquée : unique et mémorable, mais pouvant provoquer la saturation, voire le rejet.
- Systèmes de loot et de contrats de faction qui offrent une vraie profondeur pour un extraction-shooter PvP.
- Interface confuse, onboarding brutal, boutique cosmétique très présente : les plus sensibles à ces aspects vont grincer des dents.
- Sur PC et consoles current gen, performances globalement bonnes, avec quelques chutes ponctuelles dans les zones très chargées.
- Pas encore la certitude d’un futur « jeu-service légendaire », mais déjà un des FPS multi les plus intéressants de ce début d’année.


























