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  • Test du Google Pixel 10a : un milieu de gamme qui met l’IA de flagship à portée de main

    Test du Google Pixel 10a : un milieu de gamme qui met l’IA de flagship à portée de main

    Mon contexte avec le Pixel 10a : du doute à la bonne surprise

    Je suis arrivé sur le Pixel 10a avec un mélange de curiosité et de méfiance. Curiosité, parce que j’utilise un Pixel comme téléphone perso depuis la série 4, surtout pour les photos et la propreté d’Android. Méfiance, parce que ces dernières années, les versions « a » ressemblaient souvent à de petits refresh, intéressants mais pas toujours enthousiasmants face aux baisses de prix des modèles précédents.

    J’ai passé une bonne dizaine de jours avec le Pixel 10a comme smartphone principal : SIM dedans, comptes configurés, photos de soirées, GPS en plein soleil, un peu de jeu, pas mal de mails et de messages. Bref, la vraie vie, pas juste un bench rapide sur un bureau. Et au bout de cette période, je comprends mieux ce que Google veut faire : un milieu de gamme qui pense comme un haut de gamme, surtout côté IA et photo.

    Tout n’est pas parfait, loin de là, et si vous avez déjà un Pixel 9a qui se trouve bradé, la réflexion devient plus compliquée. Mais si vous cherchez un nouveau smartphone autour de 559 €, le 10a met des arguments très concrets sur la table.

    Design et prise en main : au revoir la barre de caméra, bonjour la sobriété

    Premier choc en sortant le Pixel 10a de la boîte : la fameuse barre de caméra horizontale, qui faisait l’identité visuelle des Pixel depuis la série 6, a disparu. À la place, une arrière totalement plane, avec un bloc photo plus discret dans un coin. Je pensais que ça allait me manquer… et en fait non.

    Dans la pratique, c’est même plutôt agréable. Le téléphone ne « danse » plus sur la table quand on tape un message sans coque, et il a un côté plus classique, presque sérieux. La finition m’a surpris pour un modèle « a » : cadre en aluminium brossé, verre Gorilla Glass 7i à l’avant, sensation bien plus premium que le plastique qu’on se coltinait sur certaines générations.

    La certification IP68, elle, change surtout la tranquillité d’esprit. J’ai utilisé le 10a sous une bonne grosse averse en sortant du métro, aucune sueur froide. Ce n’est pas le genre de fonction qu’on remarque tous les jours, mais le jour où on en a besoin, on est content que ce soit là.

    Niveau prise en main, le format 6,3 pouces reste gérable à une main si on a de grandes paluches, mais on est clairement dans la catégorie des téléphones « un peu larges ». Le poids est bien équilibré, aucun point de pression désagréable, et les boutons sur le côté droit tombent naturellement sous le pouce. Les coques colorées (Lavande, Framboise, Neblina, Obsidienne) donnent en plus un petit côté ludique, avec la possibilité d’assortir ou de dépareiller téléphone et coque.

    Écran Actua 6,3″ : enfin un milieu de gamme lisible en plein soleil

    Si je devais résumer l’écran du Pixel 10a en une scène : c’est ce moment où, à midi, en terrasse, j’essaie de lire un long mail sur fond blanc avec le soleil qui tape… et que, pour une fois, je n’ai pas à me tordre dans tous les sens pour trouver un coin d’ombre.

    L’écran Actua de 6,3 pouces monte jusqu’à un pic de luminosité annoncé à 3000 nits, et ça se sent. Même en plein soleil, la lisibilité reste excellente pour du texte, des cartes ou des photos. Je n’ai plus eu ce réflexe automatique de mettre la luminosité à fond et de plisser les yeux : l’auto-brightness fait bien le job et pousse l’écran assez haut quand il le faut.

    La dalle est fluide, avec un taux de rafraîchissement qui grimpe à 120 Hz. Visuellement, ça se voit immédiatement en scrollant sur le fil d’actus, dans les menus ou en basculant entre applis. Le passage d’un écran 60 Hz à ça est toujours un petit choc. Le fait qu’il puisse descendre plus bas pour économiser la batterie aide aussi à garder une bonne autonomie, sans qu’on ait à s’en soucier.

    Les couleurs sont typiquement « Pixel » : légèrement punchy sans tomber dans le fluo saturé de certains concurrents. Les noirs sont profonds, le contraste est bon, et la réduction des bordures rapproche visuellement ce 10a des modèles plus chers de la gamme. Sur Netflix ou YouTube, ce n’est pas un écran qui impressionne par la définition ou des chiffres absurdes, mais plutôt par son confort au quotidien.

    Tensor G4 et IA : un cerveau taillé pour Gemini, pas pour les benchmarks

    À l’intérieur, on retrouve le processeur Tensor G4 de Google, accompagné de 8 Go de RAM. Sur le papier, ce n’est pas la puce la plus puissante du marché, et certains Snapdragon concurrents feront probablement mieux sur les scores de benchmark purs. Mais l’intérêt du Tensor, c’est ailleurs que dans le chiffre le plus élevé sur Geekbench.

    Dans mon usage, l’interface est restée parfaitement fluide : navigation dans Android 15, multitâche avec Spotify, Chrome, Telegram, Gmail, un peu de photo, le tout sans gros accroc. Les animations sont propres, les applis se rouvrent vite, et je n’ai pas eu de crash gênant. Rien à signaler non plus sur la chauffe au quotidien : le dos devient tiède en gros téléchargement 5G ou en GPS prolongé, mais jamais brûlant.

    Côté jeu, j’ai testé quelques titres classiques : du Call of Duty Mobile, un peu de Genshin Impact. Le Pixel 10a tient la route en réglages moyens à élevés, avec parfois quelques micro-chutes de framerate sur les scènes les plus lourdes. Pour un smartphone à ce prix, c’est plus que correct, mais clairement, ce n’est pas le téléphone que je conseillerais à quelqu’un qui ne fait que jouer sur mobile.

    Là où le Tensor G4 se distingue, c’est sur tout ce qui touche à l’IA et au traitement local : dictée vocale très fiable, traduction instantanée de messages, transcription d’enregistrements audio, outils photo, et évidemment l’intégration profonde de Gemini. On sent que la puce a été taillée pour ces usages, plutôt que pour battre des records sur les jeux 3D.

    Gemini au quotidien : un « assistant » qui commence enfin à mériter son nom

    Sur les anciens Pixel, l’assistant Google faisait déjà pas mal de choses. Avec le 10a et Gemini, j’ai surtout eu l’impression que ces fonctions devenaient moins gadgets et plus utiles au jour le jour.

    Gemini Live, pour commencer, permet de parler au téléphone comme à une vraie personne. Pendant mes tests, je l’ai utilisé pour reformuler des messages professionnels trop secs, résumer un long PDF avant une réunion, ou encore générer une check-list de voyage à partir de quelques phrases. La compréhension du contexte est nettement meilleure que sur l’ancien Assistant, et les réponses sont moins robotiques.

    Circle to Search (le fameux « cercle pour rechercher ») est devenu mon raccourci préféré. Je vois une paire de baskets dans un short TikTok : j’entoure, et j’ai tout de suite le modèle et des liens d’achats. Une église inconnue sur une photo qu’un pote m’envoie ? Même geste, et en quelques secondes j’ai le nom, la ville, un peu d’historique. Ça paraît tout bête, mais une fois qu’on a pris le pli, difficile de revenir en arrière.

    J’ai aussi apprécié les petites touches d’IA disséminées partout : résumé automatique de longues pages web dans Chrome, propositions intelligentes de réponses dans Gmail et Messages, ou encore organisation des photos par thèmes. On sent que Google pousse pour que l’IA ne soit pas juste une rubrique dans les paramètres, mais une couche qui s’étend discrètement sur tout le système.

    Le tout est soutenu par la promesse de 7 ans de mises à jour (système, sécurité et Pixel Feature Drops). Concrètement, si vous gardez votre smartphone longtemps, c’est un énorme point fort : le 10a ne deviendra pas obsolète côté logiciel au bout de trois ans. Et vu la vitesse à laquelle l’IA mobile évolue, savoir qu’on profitera des nouveautés pendant si longtemps est rassurant.

    Photo et vidéo : quand le logiciel fait plus que la fiche technique

    Sur le papier, la configuration photo du Pixel 10a n’a rien de délirant : un capteur principal de 48 Mpx, une ultra grand-angle de 13 Mpx, et pas de téléobjectif dédié. Là où beaucoup de concurrents multiplient les capteurs pour le marketing, Google continue de miser sur peu de modules mais un traitement logiciel très poussé.

    En journée, les résultats sont franchement excellents pour un téléphone de ce prix. Les couleurs sont naturelles, le contraste est bien géré, et la signature Pixel est toujours là : un rendu qui flatte l’œil sans exagérer. Les visages profitent de la techno Real Tone, qui respecte mieux les carnations, y compris sur peaux mates ou très claires. J’ai montré quelques portraits à des amis, et la plupart m’ont demandé avec quel appareil photo je les avais pris.

    Le Super Res Zoom jusqu’à 8x m’a bluffé plusieurs fois. Ce n’est pas magique : à 8x, on commence à voir que ce n’est pas un vrai zoom optique, mais jusqu’à 4x, les clichés restent propres, utilisables sans honte sur les réseaux. Pour les détails de bâtiments ou de panneaux au loin, ça fait clairement la différence par rapport à un simple crop brut.

    La nouvelle fonction Macro Focus est aussi très plaisante. Je l’ai utilisée sur des fleurs, des objets de collection, des plats : on peut s’approcher vraiment près, et le téléphone gère bien la mise au point. On n’est pas au niveau d’un vrai objectif macro, évidemment, mais pour Instagram ou un album souvenir, c’est largement suffisant.

    Là où le Pixel 10a prend une vraie longueur d’avance, c’est sur les outils d’édition dopés à l’IA :

    • Magic Editor : déplacer des objets, changer le ciel, corriger l’arrière-plan… j’ai effacé sans effort des touristes sur une photo de monument, et le résultat était suffisamment propre pour que personne ne voie la retouche au premier coup d’œil.
    • Best Take : parfait pour les photos de groupe. Le téléphone fusionne plusieurs prises pour que tout le monde ait les yeux ouverts et un sourire potable. J’ai sauvé une photo d’anniversaire où une personne clignait des yeux sur toutes les images, sauf une.
    • Add Me : pratique pour inclure la personne qui tient l’appareil dans la photo finale, sans devoir harceler un inconnu pour nous prendre en photo.

    En basse lumière, le mode Night Sight fait toujours partie des meilleurs dans cette gamme de prix. Les photos restent détaillées, avec un bruit bien contenu et des couleurs crédibles. Certains concurrents éclaircissent encore plus la scène, mais on sent alors plus de lissage. Là, Google trouve le bon équilibre.

    En vidéo, le Pixel 10a se débrouille très bien jusqu’en 4K, avec une stabilisation efficace et un autofocus qui ne panique pas. Ce n’est pas un monstre de vidéo comme certains flagships plus chers, mais pour filmer des vacances, des concerts ou des moments du quotidien, je n’ai jamais été frustré.

    Batterie, recharge et sécurité : endurant sans être un sprinteur

    La batterie de 5100 mAh m’a donné ce que j’attends d’un bon milieu de gamme en 2026 : une journée complète de gros usage, sans devoir activer un mode économie d’énergie comme un forcené à 17 h.

    Concrètement, sur une journée type avec 1 h de GPS, 2 à 3 h de streaming (Spotify + YouTube), un peu de jeu, pas mal de messagerie et d’appareil photo, je finissais entre 20 et 30 % de batterie autour de minuit. En usage plus calme (wifi majoritaire, peu de GPS), le téléphone peut tenir un jour et demi sans trop forcer.

    La recharge filaire monte à 30 W. On est loin des 80 ou 100 W de certains constructeurs chinois, mais on gagne clairement en confort par rapport aux anciennes générations de Pixel « a ». En gros, une petite demi-heure sur le chargeur permet déjà de récupérer assez pour tenir la soirée. La charge sans fil (plus lente) est là aussi, pratique pour le bureau ou la table de nuit.

    Autre détail rassurant : la présence du SOS par satellite. Je n’ai évidemment pas testé en situation réelle (et heureusement), mais savoir que le téléphone peut contacter les secours même en absence totale de réseau classique, c’est un filet de sécurité appréciable pour celles et ceux qui se baladent beaucoup en rando ou en zone peu couverte.

    Prix, concurrence et la grande question : Pixel 10a ou 9a en promo ?

    Le Pixel 10a démarre à 559 € en 128 Go et 659 € en 256 Go. Pris isolément, le tarif colle plutôt bien à ce que le téléphone propose : écran vraiment haut de gamme pour la catégorie, très bonne photo, IA poussée, 7 ans de mises à jour, grosse batterie, design soigné.

    Là où ça se complique, c’est quand on regarde le marché autour. D’un côté, des concurrents comme le Nothing Phone 4a ou certains modèles Xiaomi/Realme proposent des fiches techniques très agressives (plus de stockage, plus de Hz, plus de W en recharge) pour un prix parfois proche. De l’autre, le Pixel 9a commence déjà à bien baisser, tout en gardant une expérience assez proche : même philosophie photo, IA Google, bon suivi logiciel.

    Si vous trouvez un Pixel 9a bien remisé, la question est réelle : le 10a apporte un écran plus lumineux, un design revu, un verre plus solide, une recharge un peu plus rapide, la charge sans fil et quelques fonctions de sécurité comme le SOS satellite. Ce ne sont pas de « grosses » révolutions, mais ce sont des petites améliorations qui, mises bout à bout, rendent l’usage un peu plus confortable tous les jours.

    Mon ressenti après ces jours d’utilisation, c’est que le 10a est surtout intéressant pour quelqu’un qui vient d’un téléphone plus ancien (Pixel 6a ou équivalent d’une autre marque) et qui veut un appareil capable de tenir longtemps, avec l’IA Gemini bien intégrée. Si vous avez déjà un 9a, je ne vois pas de raison urgente de changer cette année, sauf si l’écran encore plus lumineux ou la charge sans fil vous font vraiment de l’œil.

    Verdict : un milieu de gamme qui mise sur l’expérience, pas sur les chiffres

    Après une dizaine de jours avec le Pixel 10a dans la poche, j’en ressors avec une impression assez claire : ce n’est pas le téléphone qui va faire exploser les benchmarks ou les fiches techniques, mais c’est celui que je recommanderais volontiers à quelqu’un qui veut un smartphone fiable, simple, bon en photo et armé pour les années à venir.

    Le design est enfin vraiment premium pour un modèle « a », l’écran Actua est l’un des meilleurs dans cette gamme de prix, la partie photo reste une référence, et l’intégration de Gemini et des outils d’IA n’est plus un simple argument marketing. Ajoutez à ça la promesse de 7 ans de mises à jour, et on commence à voir pourquoi ce 10a a du sens.

    Il n’est pas parfait : le processeur ne fera pas rêver les gros joueurs, la recharge reste raisonnable plutôt que fulgurante, et l’écart avec un Pixel 9a en promotion n’est pas gigantesque. Mais dans l’ensemble, Google signe ici un milieu de gamme cohérent, agréable à vivre, qui mise sur l’expérience utilisateur plus que sur la surenchère technique.

    Note finale : 8,5 / 10

    TL;DR – Pixel 10a en bref

    • Pour qui ? Utilisateurs qui veulent un Android propre, très bon en photo, avec 7 ans de mises à jour et des fonctions d’IA vraiment utiles.
    • On a aimé : design plus premium, écran Actua ultra lumineux, photo toujours au top, IA Gemini bien intégrée, grosse batterie, IP68, SOS satellite.
    • On a moins aimé : gains modestes par rapport au 9a, processeur pas taillé pour le jeu intensif, recharge correcte mais loin des records.
    • Est-ce que ça vaut le coup ? Oui, si vous partez d’un smartphone plus ancien ou d’une autre marque. Si vous avez déjà un 9a récent et que le prix est votre priorité, vous pouvez attendre encore un peu.
  • Test de Planet of Lana 2 – Un puzzle‑voyage émouvant qui réussit son « deuxième album »

    Test de Planet of Lana 2 – Un puzzle‑voyage émouvant qui réussit son « deuxième album »

    Retour sur Novo : comment Planet of Lana 2 m’a fait oublier la peur du « deuxième album »

    Je vais être honnête : en lançant Planet of Lana 2, j’avais la trouille du fameux « syndrome du deuxième album ». Le premier faisait partie de ces petits jeux “Game Pass du dimanche soir” que j’adore : court, beau, sensible, avec des énigmes jamais frustrantes. J’avais peur que la suite force trop le trait, complexifie tout pour « faire plus gros » et perde ce côté chaleureux.

    Après quelques heures passées sur Novo, manette Xbox en main, les épaules collées au dossier et le casque vissé sur les oreilles, j’ai fini par arrêter de prendre des notes et juste… me laisser porter. Planet of Lana 2 ne cherche pas à tout chambouler : il épaissit son monde, étoffe ses mécaniques et peaufine tout ce qui fonctionnait déjà. Et surtout, il reste étonnamment accueillant, même si vous avez zappé le premier épisode.

    Pas besoin d’avoir fait le 1 : un début ultra lisible malgré la langue alien

    Je me suis volontairement mis dans la peau de quelqu’un qui n’aurait pas touché au premier jeu depuis longtemps : pas de relecture de résumé, pas de vidéo “l’histoire expliquée”. Et ce qui m’inquiétait le plus, c’était ce choix de narration en langage inventé, sans sous-titres, sans texte explicatif.

    Au bout de dix minutes, toutes ces inquiétudes avaient disparu. Les premières scènes sont d’une clarté désarmante. Même si les personnages parlent dans une langue extraterrestre, tout passe par l’intonation, les gestes, les regards, la mise en scène. Il y a une vraie maîtrise “à la Pixar” du langage corporel : tu comprends qui est inquiet, qui ment, qui essaie de rassurer, sans qu’aucun mot ne soit compréhensible.

    Plus important encore : la relation entre Lana et Mui, le petit compagnon félin/alien, est instantanément lisible. Au bout de deux scènes, c’était redevenu “mon” duo, alors que j’avais largement oublié les détails de la fin du premier jeu. Le jeu part du principe que tu connais vaguement leur lien… mais il le reconstruit sous tes yeux, par des micro-animations, des câlins, un cri paniqué quand l’un tombe dans un piège.

    Pour les nouveaux venus, ça marche aussi. L’invasion de machines et les événements du 1 sont évoqués, mais ce second épisode fonctionne très bien comme une nouvelle aventure sur une planète qui se remet d’un trauma. Tu connais assez vite l’essentiel : ces deux-là ont vécu l’enfer ensemble, et ils s’apprêtent à comprendre pourquoi.

    Un puzzle‑platformer plus riche, sans devenir une usine à gaz

    Manette en main, Planet of Lana 2 reste ce qu’il doit être : un jeu de plateforme cinématique avec des énigmes centrées sur l’observation et la coopération entre Lana, Mui et l’environnement. On est dans la même famille qu’Inside ou Somerville, mais avec un ton plus doux et moins misanthrope.

    La grosse différence par rapport au premier, je l’ai sentie vers ma deuxième session de jeu : les puzzles ne sont plus juste des “écrans” à résoudre les uns après les autres. Ils deviennent plus souvent des petites scènes à plusieurs temps, où il faut planifier la position de Lana, ce que Mui va faire, et parfois même comment des machines ou des créatures vont réagir à tes actions.

    Un exemple qui m’a marqué : une séquence où il faut traverser une sorte de complexe de recherche abandonné, protégé par des tourelles lasers. D’abord, j’ai tenté le pur timing à la bourrin, en me planquant derrière des caisses. Échec total, Lana grillée net, et Mui qui pousse son petit cri déchirant (je ne m’y habituerai jamais). Au second essai, j’ai remarqué qu’un robot patrouilleur réagissait aux bruits de pas, et qu’il y avait des consoles que Lana pouvait pirater. En combinant Mui qui attire le robot, Lana qui prend le contrôle de la machine, puis la déplace pour servir de bouclier mobile, la zone se transforme d’un couloir mortel en vrai terrain de jeu.

    C’est là que la suite brille : les nouvelles capacités – contrôle de certains robots, “possession” de créatures par Mui, hack de petits terminaux – ne complexifient pas seulement la liste des boutons, elles enrichissent la façon dont tu lis chaque décor. Tu entres dans une nouvelle zone et, très vite, ton cerveau passe en mode : “Ok, qu’est-ce que je peux activer ? qu’est-ce que Mui peut influencer ? qu’est-ce qui va réagir à la lumière ou au son ?”.

    Le rythme de progression des règles est franchement bien dosé. Les premières heures reforgent les bases (déplacements, commandes à Mui, gestion des menaces simples), puis chaque nouveau chapitre ajoute une petite couche : robots pilotables, séquences sous-marines, créatures hypnotisables, combinaisons de leviers à distance, etc. Je n’ai jamais eu le sentiment qu’on me balançait trois nouvelles mécaniques d’un coup.

    Niveau difficulté, on est toujours dans ce sweet spot idéal : je me suis retrouvé bloqué quelques minutes de temps en temps, mais jamais au point d’aller chercher une solution sur Internet. Les morts sont fréquentes – les araignées mécaniques restent aussi stressantes que dans le 1 – mais les checkpoints sont tellement généreux que tu peux expérimenter sans pression. Souvent, à chaque essai, tu grattes un micro-bout de progression en plus, juste assez pour avoir envie de relancer.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    Tout n’est pas parfait : j’ai eu quelques moments où la physique m’a fait lever les yeux au ciel, notamment quand Lana se coincait sur un rebord ou qu’un saut semblait un peu “flottant”. Rien de bloquant, mais sur deux ou trois énigmes basées sur le timing, j’ai eu l’impression de lutter contre l’imprécision plus que contre le puzzle lui-même.

    Lana et Mui version 2.0 : un duo plus agile, plus complice

    Ce qui m’a vraiment accroché sur la durée, c’est la manière dont Planet of Lana 2 fait évoluer ton rapport à Mui. Dans le premier, c’était surtout un compagnon qu’on guidait, parfois gadget, parfois crucial. Ici, on est beaucoup plus dans une coopération à égalité.

    Lana, déjà, est clairement plus agile. Sans tomber dans le plateformer exigeant, on sent qu’elle a gagné en assurance : elle grimpe plus vite, nage mieux, se faufile dans des conduits, exécute des petites roulades d’esquive qui donnent un peu de nerf à certaines séquences. L’un de mes passages préférés est une fuite dans une forêt inondée : tu alternes entre la nage, des sauts de tronc en tronc, et des ordres à Mui pour déranger des créatures aquatiques au bon moment. C’est fluide, lisible et ça te donne l’impression de jouer une vraie héroïne, pas juste un pion fragile.

    Mui, lui, devient carrément un outil de puzzle à part entière. Le jeu introduit assez tôt sa capacité à “prendre le contrôle” de certaines entités – des robots, des petites bêtes lumineuses – et c’est le genre d’idée qui aurait pu être pénible à utiliser, mais qui est heureusement hyper simple côté commandes. Un bouton pour basculer la vue sur ce que Mui contrôle, un autre pour déclencher une action. C’est tout.

    La magie vient de la manière dont le level design intègre ça. Un passage m’a particulièrement marqué : un canyon gardé par une énorme sentinelle mécanique, avec des faisceaux de projecteurs qui balayent l’écran. En possédant tour à tour un oiseau alien pour détourner l’attention, puis un drone de maintenance pour désactiver une tourelle, j’ai eu ce moment très “aha” où tout le puzzle s’imbrique d’un coup. Tu ne fais pas que résoudre une énigme abstraite, tu racontes une petite histoire de ruse et d’infiltration.

    Et puis il y a l’émotion pure. Je ne compte plus le nombre de fois où j’ai lâché un “oh non…” à voix haute quand je ratais un saut et que j’entendais Mui hurler le nom de Lana dans sa langue bizarre. À force, ça finit presque par te faire jouer mieux, juste pour ne pas avoir à subir ce cri de détresse. On s’attache à ces deux-là plus par les sons et les gestes que par n’importe quel dialogue écrit, et ça, ce n’est pas si courant.

    Un livre d’images vivant : direction artistique et bande-son en état de grâce

    Visuellement, Planet of Lana 2 fait partie de ces jeux qui peuvent te vendre une console à eux seuls si tu les lances sur un grand écran. Le style “peinture animée” du premier revient, mais tout semble plus nuancé, plus ample. Les arrière-plans gagnent en profondeur, les jeux de lumière font vraiment ressortir le contraste entre la nature luxuriante de Novo et les cicatrices laissées par les machines.

    Il y a ce moment, assez tôt, où le jeu te fait traverser une vallée au coucher du soleil. Concrètement, il ne se passe pas grand-chose : tu marches, Mui trottine, quelques créatures s’enfuient au loin. Mais la caméra recule progressivement, révélant une ville en ruine envahie par la végétation, des carcasses de robots mi-enfouies dans le sol, et des nuages de poussière qui prennent la lumière. Tu sens très bien que les développeurs te prennent par la main pour te dire : “Regarde. On sait que tu veux juste rester là cinq minutes.” et franchement, j’ai obéi.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    Les environnements sont suffisamment variés pour que la rétine ne s’ennuie jamais : forêts moussues, rivages métalliques, intérieurs de vaisseaux avec une mise en scène très SF, zones sous-marines à la palette plus froide… Tout s’enchaîne sans rupture brutale, avec des transitions souvent intégrées dans le gameplay (un glissement de terrain devient un toboggan, une tempête de sable t’oblige à chercher un abri qui sert d’intro à la zone suivante).

    Côté musique, c’est le genre de bande-son que tu as envie d’écouter en bossant derrière. L’orchestration reste discrète pendant les sections d’exploration, avec beaucoup de cordes et de piano, puis se fait ample et presque héroïque lors de certains moments clés. Une séquence de poursuite, en particulier, m’a collé des frissons : les percussions qui montent en puissance, le thème principal qui surgit pile au moment où tu penses être foutu… On est dans du pur cinéma interactif, sans les QTE lourdingues qui vont d’habitude avec.

    Là encore, le langage inventé joue en sa faveur. Les voix se simplifient en instruments supplémentaires : des exclamations, des chuchotements, des chants rituels parfois, qui se glissent naturellement dans la musique. Le tout donne une identité sonore très forte, reconnaissable dès les premières notes.

    Une narration muette qui laisse (volontairement) des zones d’ombre

    Sur l’histoire pure, Planet of Lana 2 fait le choix de continuer dans le “montrer plutôt qu’expliquer”. On explore davantage la mythologie de Novo, on entrevoit des éléments de culte, de ville lointaine resplendissante, des échos de civilisations passées… mais très peu de choses sont explicitement posées noir sur blanc – forcément, vu qu’il n’y a pas de noir sur blanc.

    Personnellement, ça m’a plutôt plu. J’aime bien quand un jeu accepte que tu n’aies pas toutes les réponses, surtout dans un univers SF/alien. Les fresques murales, les rituels étranges, les ruines qui laissent deviner un conflit bien plus ancien, tout ça alimente l’imaginaire sans en faire des caisses. On sent clairement que les fans du premier auront quelques révélations, certaines pièces du puzzle se mettent en place, mais ça ne vire jamais à la leçon d’histoire intergalactique.

    Par contre, si vous êtes du genre à vouloir tout comprendre, tout référencer dans un codex, vous risquez de rester un peu sur votre faim. Certains fils narratifs – notamment autour d’un groupe de fanatiques et de cette fameuse cité lumineuse aperçue au loin – donnent parfois l’impression d’être plus des symboles que des éléments complètement développés. Ça ne m’a pas gâché l’expérience, mais j’ai eu ce petit goût de « j’en aurais bien pris un chapitre de plus » en voyant défiler les crédits.

    Accessibilité et rythme : un jeu qui pense vraiment au joueur

    Sur la question de l’accessibilité, Planet of Lana 2 m’a agréablement surpris par des choses très simples, mais terriblement efficaces. D’abord, la façon dont la caméra accompagne chaque énigme : elle se recule juste assez pour que tu voies tous les éléments utiles, elle se déplace légèrement pour te suggérer “regarde plutôt là-bas”, sans flèche clignotante ni surlignage flashy. Pour prendre un exemple : quand une solution implique un rocher un peu planqué, la caméra se mettra presque toujours à hauteur de ce rocher à un moment. C’est subtil, mais on le ressent.

    Les points de respawn, eux, sont placés de manière quasi idéale. Mort au milieu d’un puzzle en trois étapes ? Tu ne recommences pas au début de la zone, mais à la dernière étape réellement réussie. Raté un saut après cinq minutes de mise en place ? La partie comprend que tu as compris le puzzle, et t’évite la corvée de tout refaire. Ce respect du temps du joueur fait toute la différence pour garder l’envie de tenter encore “une dernière fois”.

    En termes de commandes, c’est d’une simplicité bienvenue : peu de boutons, des schémas classiques (saut, interaction, ordre à Mui, capacité spéciale) et une bonne tolérance sur la fenêtre temporelle pour les actions un peu tendues. Même les personnes peu habituées aux jeux de plateforme devraient s’y retrouver après quelques minutes d’adaptation.

    Le rythme global m’a plutôt convaincu. L’aventure se boucle en quelques soirées, sans ventre mou. Il y a bien deux ou trois séquences où les mécaniques se répètent un peu trop à mon goût – notamment dans une section industrielle avec beaucoup de caisses à déplacer et de lasers à éviter – mais le jeu a l’intelligence de ne jamais rester trop longtemps dans un même registre. Dès que tu commences à soupirer, une nouvelle idée de mise en scène, une créature inédite ou un décor surprenant vient relancer la machine.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    Technique : propre, fluide, avec quelques couacs de cheminement

    J’ai joué sur PC, en 1440p, avec une manette Xbox Series et un framerate verrouillé à 60 images par seconde. Dans ces conditions, Planet of Lana 2 tourne comme un charme. Les temps de chargement sont très courts, les transitions entre gameplay et cinématiques sont fluides, et je n’ai rencontré aucun crash ni bug bloquant pendant ma partie.

    Les seuls accrocs techniques notables sont du côté de l’animation et du pathfinding de Mui. Il lui est arrivé deux ou trois fois de rester coincé sur une petite aspérité du décor ou de refuser d’effectuer une action pourtant “logique” (sauter sur une plateforme proche, par exemple). Un simple retour au checkpoint corrigeait le tir, mais sur un jeu où l’on s’appuie autant sur la précision des déplacements du compagnon, ça surprend toujours un peu.

    Rien qui ne casse l’immersion, cela dit, surtout au vu de la qualité générale des animations. Les micro-hésitations de Lana avant un saut un peu haut, la manière dont Mui se plaque contre elle quand quelque chose les effraie, tout ça donne une texture très organique à un jeu pourtant en 2D. C’est ce souci du détail qui fait que, même après deux ou trois bugs de collision, tu restes dans l’histoire.

    Pour qui est Planet of Lana 2 ?

    Si vous avez aimé le premier, la réponse est facile : foncez. Ce deuxième épisode réussit vraiment ce que j’attends d’une suite “modeste” : plus de variété, plus de maîtrise, plus de confiance, sans perdre l’âme du jeu d’origine. Les énigmes gagnent en ampleur, la relation Lana/Mui prend encore plus de relief, et le monde de Novo donne enfin l’impression d’être un endroit réel, avec une histoire et des peuples qui lui appartiennent.

    Si vous découvrez la série avec celui-ci, ça marche aussi. Vous raterez quelques clins d’œil, quelques échos émotionnels aux événements du 1, mais rien qui empêche d’apprécier le voyage. C’est même, paradoxalement, un excellent point d’entrée dans le puzzle‑platformer narratif si vous avez toujours été intimidé par le genre.

    En revanche, si vous cherchez de la plateforme ultra précise, du challenge à la Celeste ou un scénario bavard avec des choix de dialogue en pagaille, vous risquez de rester sur le côté. Planet of Lana 2 est un jeu contemplatif, assez dirigiste, qui mise sur la mise en scène et l’émotion plus que sur la rejouabilité ou l’optimisation.

    Verdict : un deuxième voyage maîtrisé, émouvant, et étonnamment accueillant

    En refermant Planet of Lana 2, je me suis rendu compte que j’avais complètement oublié ma peur du “deuxième album raté” quelque part en route. La suite ne révolutionne rien, elle ne cherche pas à tout casser pour prouver qu’elle mérite d’exister. Elle prend ce qui fonctionnait, l’étire dans toutes les directions intéressantes, pose quelques nouvelles questions sur son monde, et surtout, respecte ton temps comme ton intelligence.

    Oui, certaines idées de lore auraient mérité d’être davantage creusées. Oui, il reste quelques accrocs de physique et des passages d’énigmes un peu plus mécaniques. Mais face à la qualité du voyage, à la beauté des tableaux traversés, à la sincérité de la relation entre Lana et Mui, c’est le genre de défauts qu’on accepte avec un demi-sourire.

    Note FinalBoss : 8,5 / 10 – Un deuxième opus qui grandit avec justesse, conserve son cœur et ouvre la porte à encore plus de belles choses sur Novo.

    TL;DR – Planet of Lana 2 en bref

    • Une suite réussie qui approfondit le monde et les mécaniques sans perdre l’accessibilité du premier.
    • Puzzles bien pensés, souvent multi‑étapes, basés sur l’observation et la coopération avec Mui, rarement frustrants grâce aux checkpoints généreux.
    • Relation Lana/Mui renforcée : nouvelles capacités, plus de moments de complicité et une vraie émotion à chaque échec.
    • Direction artistique somptueuse avec un style peint à la main, des panoramas à couper le souffle et une mise en scène très cinématographique.
    • Bande-son orchestrale expressive, parfaitement intégrée au langage alien et aux moments forts de l’aventure.
    • Narration minimaliste qui laisse volontairement des zones d’ombre : parfait si vous aimez interpréter, frustrant si vous voulez tout comprendre.
    • Technique solide dans l’ensemble, malgré quelques petits soucis de collisions et de pathfinding pour Mui.
    • Recommandé aux fans d’Inside, Somerville, Gris et à tous ceux qui veulent une aventure émotive et abordable plus qu’un défi hardcore.
  • Nothing Headphone (a) : test longue durée, un casque à 160 € qui fait de l’ombre au Headphone (1)

    Nothing Headphone (a) : test longue durée, un casque à 160 € qui fait de l’ombre au Headphone (1)

    Je n’attendais pas grand-chose du Nothing Headphone (a). Pour moi, c’était le “petit frère low-cost” du Headphone (1), que j’avais bien aimé l’an dernier. Puis je l’ai mis sur la tête, je suis parti avec pendant deux semaines entre télétravail, trajets en ville, un aller-retour en train et quelques soirées gaming… et j’ai fini par laisser le (1) dans le tiroir.

    À environ 160 €, le Headphone (a) coûte grosso modo la moitié du (1). Pourtant, en usage réel, il en garde l’essentiel : un ANC très correct, un son typé “plaisir”, du LDAC, une appli ultra complète, et surtout une autonomie qui ridiculise à peu près tout ce que j’ai à la maison. Les vraies concessions sont ailleurs : matériaux moins premium, pas de détection de port, pas de head‑tracking pour l’audio spatial, et un côté un peu “cheap” sur certains détails.

    Contexte : comment je l’ai utilisé et avec quoi je le compare

    Pour situer un peu mon profil : je jongle entre plusieurs casques au quotidien. Un Bowers & Wilkins PX8 pour bosser (son plus neutre), un vieux Sony WH‑1000XM3 pour les déplacements, et un casque gaming filaire sur PC pour les soirées FPS. L’an dernier, le Nothing Headphone (1) avait déjà réussi à se glisser dans la rotation, surtout pour son confort et ses contrôles physiques bien pensés.

    Le Headphone (a), je l’ai branché partout : Android avec LDAC, iPad en AAC, PC en Bluetooth pour bosser, Steam Deck et Switch en filaire (3,5 mm), et un peu de PS5 via la manette en jack. Ça m’a permis de voir autant le côté “casque lifestyle” que l’usage plus joueur, avec le mode faible latence activé dans l’appli Nothing X.

    Design et confort : du plastique, oui, mais bien pensé

    Première claque en le sortant de la boîte : on sent tout de suite que Nothing a coupé dans les coûts. Plus d’oreillettes en aluminium comme sur le Headphone (1), ici on est sur une coque en plastique transparent, avec un panneau extérieur coloré (blanc, noir, rose ou jaune selon la version). J’ai reçu la version jaune : elle attire les yeux, clairement, mais dans le bon sens. Ça fait moins “luxe”, plus “jouet techno assumé”.

    En main, ça craque un peu plus que le (1), mais sur la tête, l’illusion de qualité revient vite. À 310 g, le casque reste dans la moyenne des over‑ear modernes. La pression sur le crâne est modérée, ce qui donne un confort très agréable pour des sessions de 2-3 heures. En tant que porteur de lunettes, c’est un point crucial pour moi : après une après‑midi de boulot avec plusieurs visios, je n’avais pas cette douleur typique sur les tempes que certains casques me provoquent.

    Les coussinets en mousse à mémoire de forme épousent bien la tête, mais le revêtement en similicuir a deux défauts : il chauffe assez vite, et il marque énormément les traces de peau/huile. Au bout de quelques jours, les oreillettes prennent ce côté “brillant gras” pas très sexy. Un petit coup de chiffon microfibre règle le problème, mais visuellement, ça vieillit moins bien qu’un tissu comme sur certains casques gaming.

    Côté robustesse, l’IP52 est rassurant : le casque encaisse sans problème une petite pluie ou une séance de marche rapide qui finit en transpiration. Par contre, pour un vrai usage sport avec mouvements brusques, je ne le recommanderais pas. Le serrage n’est pas assez ferme : en secouant un peu la tête ou en sprintant, les oreillettes bougent. On sent bien que le Headphone (a) est pensé pour le bureau, le salon et les transports, pas pour la salle de sport.

    Commandes physiques : le bon sens contre le tout‑tactile

    Un des trucs que j’adorais sur le Headphone (1), c’était ses commandes. Nothing a repris la même recette sur le Headphone (a), et c’est clairement un de ses gros points forts.

    On a d’abord le “roller”, une grosse molette sur l’oreillette qui permet de régler le volume en la faisant tourner. Un appui dessus met la lecture en pause ou la relance, et peut aussi servir à basculer entre ANC, mode transparence et mode “off” suivant la configuration dans l’appli. C’est ultra intuitif : même en pleine nuit, dans le lit, je trouve la molette et je règle le son sans réfléchir ni viser une zone tactile invisible.

    Ensuite, il y a le “paddle”, un petit commutateur qui sert à passer au morceau suivant ou précédent, voire à avancer/reculer dans un morceau selon le nombre d’appuis. Sur le Headphone (a) comme sur le (1), je trouve ça mille fois plus fiable que les gestes tactiles parfois capricieux des Sony XM ou d’autres casques.

    On complète le tout avec un bouton multifonction (que j’ai affecté à l’assistant vocal sur le téléphone), un bouton de mise sous tension et un bouton de pairing Bluetooth. Zéro gimmick, tout tombe sous les doigts, et surtout les gestes sont cohérents entre musique, vidéo et jeux.

    Par contre, il y a une vraie régression par rapport au Headphone (1) : plus de détection de port. Avec le (1), je retirais le casque, la musique se mettait en pause, je le remettais, ça repartait tout seul. Ici, il faut penser à appuyer sur pause ou à utiliser la molette. Pendant les premiers jours, j’ai laissé des podcasts tourner dans le vide plus d’une fois le temps d’aller me faire un café. Ce n’est pas dramatique, mais quand on y a goûté, l’absence se sent.

    Appli Nothing X : terrain de jeu pour bidouilleurs de son

    Nothing X, l’appli compagnon, est la même que pour les autres produits Nothing. Elle est dispo sur Android et iOS, et c’est clairement une des plus complètes que j’ai vues sur un casque grand public à ce tarif.

    On y retrouve les classiques : choix entre ANC, transparence et désactivation complète, réglage du mode transparence, activation du mode basse latence pour le jeu, et bascule entre LDAC et le codec standard (utile si votre connexion Bluetooth commence à sauter dans le métro, par exemple). Rien que ça, c’est déjà confortable.

    Là où ça devient vraiment fun, c’est sur l’égaliseur. On peut se contenter de quelques presets simples (Pop, Cinéma, Voix, etc.) ou activer un EQ avancé sur 8 bandes. J’ai passé une bonne heure le premier soir à peaufiner un profil “jeu + électro” avec un grave un peu renforcé et un léger creux sur les hauts médiums pour éviter la fatigue auditive. Le lendemain, j’ai refait un profil plus neutre pour les OST et le jazz, et je jongle maintenant entre les deux suivant ce que j’écoute.

    Le fameux “Dynamic Bass Enhancement” à base de traitement IA est aussi là. En gros, le casque dynamise les basses en temps réel selon le morceau. Sur certains titres électro, l’effet est jouissif, ça tape plus fort sans se transformer en bouillie. Sur d’autres, notamment du rock un peu chargé, ça peut devenir envahissant. Heureusement, tout est désactivable, et on peut même ajouter une couche de “Bass Enhance” par‑dessus si on est vraiment accro au grave.

    Enfin, il y a le Spatial Audio. Le Headphone (a) gère le son spatial, mais sans suivi de tête. Pour les films/séries sur tablette dans le lit, c’est sympa : on a une scène un peu plus large, avec l’impression que le son vient de l’écran plutôt que de chaque oreille. En revanche, pour la musique, je m’en sers très peu. Le rendu “concert dans une bulle artificielle” ne me convainc pas, et l’absence de head‑tracking enlève un peu l’effet waouh qu’on peut avoir sur d’autres écosystèmes.

    Qualité sonore : fun, dynamique, pas analytique

    Au cœur du Headphone (a), Nothing a mis un driver de 40 mm avec membrane traitée au titane. Sur le papier, rien de fou, dans les oreilles, c’est pourtant très plaisant. La signature globale tire un peu vers le “V” classique : basses mises en avant, aigus clairs, médiums légèrement en retrait mais pas au point d’enterrer les voix.

    Sur des morceaux électroniques comme ceux de Carpenter Brut ou Perturbator, le casque s’éclate. Le grave est plus présent que sur le Headphone (1), avec un impact plus franc dans les kicks et les lignes de basse. Ça ne descend pas dans les infragraves comme certains casques très typés “basshead”, mais pour un usage quotidien, ça donne ce côté énergique qui donne envie de monter le volume un cran au‑dessus de la raison.

    Les voix restent bien détachées, et les aigus montent assez haut pour donner de la brillance aux cymbales sans devenir sifflants. En repassant sur le PX8 après quelques heures de Headphone (a), on sent clairement que Nothing vise le “plaisir” plutôt que la neutralité. Le PX8 est plus précis, plus détaillé, mais aussi plus sage. Le Headphone (a) est celui que je mets spontanément pour une session Spotify sans me prendre la tête.

    Avec LDAC activé sur Android, on gagne un peu en définition, en particulier dans les instruments acoustiques et les réverbérations. Ce n’est pas la nuit et le jour par rapport à l’AAC bien encodé, mais sur les bons masters, les petites nuances dans les guitares ou les ambiances se détachent mieux.

    En jeu, la scène sonore reste relativement large pour un casque fermé, sans atteindre ce que peut faire un bon casque ouvert branché sur un DAC. Dans Doom Eternal, les tirs et explosions se positionnent correctement, et sur un FPS compétitif type Valorant, je n’ai pas eu de mal à localiser à peu près les bruits de pas. Pour du tryhard pur, je reviens quand même à mon casque gaming filaire, plus précis, mais pour du multi “détente”, le Headphone (a) tient largement la route.

    ANC et transparence : très correct, sans rivaliser avec les rois du genre

    Sur l’annulation de bruit active, Nothing reste dans la continuité du Headphone (1). Dans le métro, les graves du roulement et la plupart des bruits répétitifs sont très bien gommés. Les voix sont atténuées mais pas totalement effacées : on entend encore un brouhaha diffus, mais largement suffisant pour bosser ou se plonger dans un film.

    À la maison, avec une fenêtre ouverte sur une rue passante, je peux bosser avec le Headphone (a) sans musique à faible volume et oublier en grande partie le trafic. Face à un Sony WH‑1000XM5 ou aux derniers Bose très haut de gamme, on reste un cran en dessous : ces modèles premium creusent encore plus le silence sur les voix et les bruits de clavier. Mais eux coûtent environ le double.

    Sur le papier, certains tableaux de comparaison laissent entendre que le Headphone (a) aurait un ANC moins “adaptatif” que le (1), c’est‑à‑dire moins de réglages automatiques selon l’environnement. Dans la pratique, après plusieurs allers‑retours entre les deux casques, je peine à voir une différence franche. L’ANC du (a) s’adapte visiblement à l’ambiance (en tout cas, l’effet semble varier entre un bureau calme et un wagon bruyant), mais je n’ai pas assez d’informations techniques pour trancher précisément sur ce point. Ce qui est sûr, c’est que le niveau de réduction reste très proche du modèle plus cher.

    Le mode transparence, lui, est plutôt naturel. On retrouve un peu cet effet de micro amplifié sur les bruits aigus, mais les voix autour de moi sonnent suffisamment propres pour tenir une discussion sans enlever le casque. En extérieur, le vent peut déclencher un léger souffle dans les oreillettes, mais rien de catastrophique.

    Autonomie : le super‑pouvoir qui change tout

    C’est le chapitre qui m’a le plus bluffé. Nothing annonce jusqu’à 135 heures d’écoute sans ANC, et jusqu’à 75 heures avec l’ANC activé. Ces chiffres semblent déraisonnables sur le papier, mais en usage réel, on n’en est pas loin.

    Sur ma première semaine, j’ai volontairement laissé l’ANC actif en permanence, en usage mixte (boulot, musique, jeu, un peu de vidéo), environ 5 à 6 heures par jour. Au bout de 6 jours, j’étais encore à un peu plus de 40 % de batterie. Là où mon B&W PX8 doit repasser au chargeur tous les 3-4 jours et un Sony WH‑1000XM3 dans les 30 heures, le Headphone (a) donne l’impression d’être inépuisable.

    En forçant un peu le trait, j’ai aussi fait un week‑end complet de voyage (4 heures de train aller, 4 heures retour, plus l’attente en gare, un peu de musique à l’hôtel) sans jamais penser à la batterie. Lundi matin, le casque affichait encore plus de 70 %. C’est le genre de liberté qui change la relation qu’on a avec le produit : on n’y pense plus.

    Le mode de charge rapide fait aussi le boulot : 5 minutes branché donnent jusqu’à 8 heures d’écoute annoncées. Dans la réalité, sur une charge courte avant de partir, je n’ai jamais réussi à le vider dans la journée. La charge complète prend environ 2 heures, ce qui reste raisonnable vu la taille de la batterie.

    Filaire, absence de mode passif et vie de bureau / gaming

    Nothing fournit toujours un câble jack 3,5 mm avec le Headphone (a), en plus du câble USB‑C. Pratique pour brancher le casque à une manette, un PC sans Bluetooth correct, un vieil ampli ou le système multimédia d’un avion. Attention cependant : même en filaire, le casque doit être allumé. Impossible de l’utiliser en “passif” batterie vide, ce qui reste pour moi l’un des choix les plus agaçants sur ce genre de produit.

    Sur PC, en Bluetooth avec le mode faible latence activé dans l’appli, les décalages audio restent acceptables pour du jeu solo ou même du multi pas trop nerveux. Sur des FPS compétitifs, on perçoit tout de même un léger retard entre l’action et le son des tirs. En filaire, plus de souci : pour du jeu sérieux, je le branche et je le traite comme un casque classique.

    Pour les appels et la visio, le Headphone (a) fait l’affaire, mais on sent que Nothing a réduit un peu la voilure par rapport au (1) sur la partie micros. Mes interlocuteurs m’ont décrit comme “clair mais un peu étouffé”, avec une réduction de bruit qui coupe bien les bruits constants mais parfois un peu agressive sur certaines consonnes. Pour du Discord entre potes ou des réunions de boulot, c’est suffisant. Pour du stream ou de la captation sérieuse, ça ne remplacera évidemment pas un micro dédié.

    Dernier détail “budget” qui trahit la gamme : on perd le bel étui rigide du Headphone (1). Le (a) arrive avec un simple pochon souple. Ça protège de la poussière et des rayures, mais pas vraiment des chocs dans un sac à dos bien chargé. Dommage, car le casque, lui, donne envie de voyager.

    Face au Headphone (1) et aux autres casques du marché

    En revenant sur le Headphone (1) après une semaine complète avec le (a), j’ai mieux cerné où se situait chacun. Le (1) garde l’avantage sur la sensation de qualité (aluminium, étui rigide), la détection de port et, d’après mes essais, une captation de voix un peu plus propre. Il gère aussi l’audio spatial avec suivi de tête, si ce genre de gadget vous plaît vraiment.

    Le Headphone (a), lui, prend sa revanche là où ça compte au quotidien : autonomie, légèreté, fun des coloris et basses un peu plus généreuses. L’ANC me semble au moins aussi bon, sinon identique dans la plupart des situations. Vu l’écart de prix, je peine honnêtement à conseiller le Headphone (1) à quelqu’un qui ne jure pas par la sensation “premium” des matériaux ou par le head‑tracking.

    Face aux gros cadors type Sony WH‑1000XM5/XM6 ou Bose haut de gamme, Nothing ne les dépasse pas sur l’ANC pur ou le confort sur très longue durée, mais boxe clairement au‑dessus de sa catégorie de prix. Et si je compare au monde gaming, où des casques à 180-200 € misent tout sur le micro et l’audio spatial maison, le Headphone (a) apparaît comme une alternative très crédible pour ceux qui veulent un casque unique pour tout faire : boulot, musique, déplacements et jeu léger.

    Pour qui le Nothing Headphone (a) a vraiment du sens

    • Pour celles et ceux qui veulent un casque unique pour tout : musique, télétravail, séries, un peu de gaming.
    • Pour les utilisateurs qui en ont assez de recharger leur casque tous les trois jours.
    • Pour les joueurs console/PC qui privilégient le confort et le son fun à un micro irréprochable.
    • Pour ceux qui aiment tweaker leur son via un EQ avancé et jouer avec les basses.
    • Beaucoup moins pour les puristes audiophiles en quête de neutralité ou ceux qui exigent absolument un mode passif sans batterie.

    TL;DR

    • Son : signature fun, basses renforcées mais contrôlables, bons aigus, médiums un peu en retrait, super pour musique moderne et jeu.
    • ANC : très bon pour le prix, proche du Headphone (1), en dessous des Sony/Bose haut de gamme mais largement suffisant pour les transports et le bureau.
    • Confort : 310 g, serrage modéré, très bien pour les porteurs de lunettes, mais coussinets qui chauffent et marquent rapidement.
    • Autonomie : point fort absolu : jusqu’à 75 h avec ANC, 135 h sans. La charge rapide sauve les étourdis.
    • Fonctions : LDAC, EQ 8 bandes, Dynamic Bass, mode faible latence, Spatial Audio (sans head‑tracking), commandes physiques excellentes.
    • Compromis : pas de détection de port, pas de mode passif en filaire, étui souple seulement, matériaux moins premium, micro correct sans plus.
    • Rapport qualité/prix : pour environ 160 €, difficile de trouver un pack aussi complet et polyvalent.

    Verdict et note finale

    Après plusieurs dizaines d’heures sur les oreilles, le Nothing Headphone (a) m’a clairement surpris. Je m’attendais à un clone au rabais du Headphone (1), c’est finalement le modèle que je recommanderais en premier autour de moi. Le son est fun, l’ANC tient bien la route pour le prix, l’appli laisse une vraie marge de personnalisation, et l’autonomie change la manière d’utiliser le casque au quotidien.

    Les concessions ne sont pas anodines : l’absence de détection de port, de mode passif et de véritable étui rigide me frustrent un peu, et les coussinets auraient mérité un autre revêtement. Mais en regardant l’étiquette à 160 €, ces défauts deviennent des compromis acceptables plutôt que des deal‑breakers.

    Note finale : 8/10. Si vous cherchez un over‑ear polyvalent, avec un excellent rapport qualité/prix, capable de suivre autant vos sessions de jeu que vos déplacements quotidiens, le Nothing Headphone (a) mérite clairement sa place en haut de la liste.

  • Test chaussures de running gravel 2026 : le guide franc et vécu pour choisir la bonne paire

    Test chaussures de running gravel 2026 : le guide franc et vécu pour choisir la bonne paire

    Pourquoi je me suis mis aux chaussures de running « gravel »

    Je cours surtout comme je joue aux jeux vidéo : je pars de chez moi, j’improvise, et je vois où le chemin me mène. Le problème, c’est que mes boucles habituelles ne sont jamais 100 % route ni 100 % trail. C’est trottoir, piste cyclable, chemin de halage en gravier, un peu de sous-bois, parfois un bout de terre tassée encore humide. Pendant des années, j’ai fait ça avec des pures shoes route ou des trails classiques, et ça finissait toujours pareil : soit je glissais dès que le sol devenait gras, soit j’avais l’impression de courir avec des chaussures de ski sur le bitume.

    Avec l’arrivée de toute une vague de modèles « gravel » pour le printemps 2026, je me suis dit qu’il était temps de voir si ce segment n’était pas juste une étiquette marketing de plus. J’ai donc passé un mois à alterner entre plusieurs paires pensées pour le mix terrain : Salomon Aero Blaze 3 GRVL et Aero Glide 4 GRVL, Mount to Coast H1, Merrell Promorph, On Cloudsurfer version trail, Inov8 Trailfly V2, Keen Roam, Hoka Rocket X Trail, Nike Pegasus Trail 5 Gore‑Tex et l’Adidas EVO SL ATR.

    En gros, une dizaine de sorties par modèle, sur mon terrain de jeu habituel : routes de quartier, longues pistes en gravier le long de la rivière, chemins forestiers assez roulants, un peu de prairie sèche et un soupçon de boue pour voir ce que ça donne quand ça se complique. Environ 150 kilomètres au total, histoire de sentir la personnalité de chaque chaussure. Et assez vite, j’ai compris que le « gravel » n’était pas juste un mot choupi pour runners hipsters.

    Ce que change vraiment une chaussure de running gravel

    Mon premier constat au bout de 2-3 sorties, c’est que le gravel, ce n’est pas « un trail allégé » ou « une route cramponnée ». C’est un vrai entre‑deux pensé pour les surfaces compactes : gravier, chemins forestiers propres, terre dure, routes mouillées. La plupart des modèles que j’ai testés partagent trois points communs :

    • des crampons autour de 2 à 3 mm, plus bas que sur un vrai trail de montagne ;
    • un amorti digne d’une bonne chaussure de route, souvent avec des mousses type PEBA ou supercritiques ;
    • un profil assez rockered (semelle incurvée) pour garder une foulée fluide sur le bitume.

    La différence s’est sentie très vite sur mes boucles « porte‑à‑porte ». Avec une route classique, dès que je quittais l’asphalte pour le gravier humide, je sentais la semelle chasser. Avec une grosse trail, les 3-4 premiers kilomètres sur trottoir étaient un supplice, surtout à allure un peu soutenue. Là, avec les modèles gravel, je pouvais enchainer bitume – chemin de halage – forêt – retour route sans avoir l’impression de faire un compromis permanent.

    Après une dizaine d’heures de course cumulée, ce qui m’a le plus marqué, ce n’est pas tant l’adhérence (même si elle joue) que la façon dont chaque modèle gère la transition de surface. Certains te donnent l’impression d’un « mode dynamique » dès que tu repasses sur route, d’autres restent très « trail » dans l’âme. Et selon ton type de sortie (footing tranquille, sortie longue, séance tempo), ça change tout.

    Mes paires gravel testées : points forts, galères et profils de coureurs

    Salomon Aero Blaze 3 GRVL : la valeur sûre abordable

    La Aero Blaze 3 GRVL, c’est un peu la « classe de départ » de ce segment. Midsole en combo PEBA/EVA, rocker bien marqué, crampons de 2,5 mm et quelques renforts en plus sur l’avant‑pied. Ce n’est pas la chaussure la plus moelleuse du lot, loin de là, mais dès la première sortie de 15 km (route + chemins en gravier + un peu de boue sèche), j’ai senti ce fameux « roulis » qui donne envie de rallonger la boucle.

    L’amorti est plutôt ferme, surtout si tu viens de Hoka ou d’Adidas très stackés, mais il se tasse juste ce qu’il faut sur terrain dur pour enlever le côté cassant. Là où elle m’a bluffé, c’est sur route mouillée et terre compacte humide : les lugs accrochent sans que tu sentes des picots désagréables sous le pied en revenant sur le bitume. Pour le prix, on est clairement sur un excellent rapport qualité/prix pour qui veut une paire unique pour tout faire, à condition de ne pas chercher un coussin ultra moelleux.

    Salomon Aero Glide 4 GRVL : mon tank de fond de vallée

    La Aero Glide 4 GRVL, c’est la version « max cushion » de la précédente. Plus de mousse, plus de stack, sensation plus douce sous le pied. Sur mes longues sorties de plus de 2 heures, c’est celle vers laquelle je revenais spontanément. La mousse est nettement plus tolérante, on se rapproche du confort d’un bon daily route, mais avec une semelle extérieure Contagrip à chevrons qui tient très bien sur gravier et chemins roulants.

    Elle est plus lourde que l’Aero Blaze 3 GRVL, on le sent si tu veux envoyer sur des portions rapides, mais pour les jours où tu veux juste empiler les kilomètres sur terrain facile, c’est un régal. Seul défaut pour moi : le système de laçage rapide Salomon n’est pas hyper friendly avec mon cou-de-pied haut, j’ai dû batailler pour enfiler la chaussure les premières fois. Une fois en place, par contre, le maintien est nickel. C’est clairement ma préférée pour les grosses sorties mixtes.

    Mount to Coast H1 : l’écolo qui sait courir vite

    Mount to Coast est une jeune marque, et leur H1 coche une case intéressante : une mousse supercritique fabriquée à partir de matériaux 100 % renouvelables. J’avais un peu peur du côté « durable mais mollasson » qu’on a parfois avec les mousses vertes. En pratique, le ressenti est étonnamment dynamique, avec un retour d’énergie qui n’a pas grand-chose à envier aux PEBA classiques.

    On est sur un amorti de daily trainer route assez classique, avec des crampons de 2 mm qui assurent la transition route – chemins très roulants. Par contre, dès que ça devient boueux ou vraiment pentu, on atteint vite les limites : ça glisse plus qu’une vraie trail, ce qui était attendu. Le poids plume est un gros plus, surtout si tu aimes garder une foulée un peu cadencée. Le double laçage (classique + rapide) est une bonne idée sur le papier pour ajuster avant-pied et médio‑pied séparément, mais j’ai trouvé ça un peu prise de tête en pratique. Si tu es maniaque du fit, tu vas aimer ; si tu veux enfiler/serrer/partir, ça risque de te saouler.

    Merrell Promorph : pour ceux qui aiment sentir le sol

    Successeure de la Morphlite, la Merrell Promorph rajoute de la mousse FloatPro+ injectée à l’azote, mais reste pourtant l’une des plus fermes que j’ai testées. C’est simple : si tu adores la sensation « connecté au terrain », tu vas être servi. Le rocker est très prononcé, au point que tu sens clairement le point de bascule sous le médio‑pied. Les premières minutes, j’avais l’impression d’apprendre une nouvelle foulée.

    Les crampons de 2,2 mm sont parfaits sur sec et mix route/chemin, mais sur herbe mouillée ou boue, j’ai vite levé le pied. L’empeigne est très souple et respirante, agréable quand il fait doux, mais un peu chiche en protection à l’avant : mon premier coup de pied dans une racine m’a rappelé qu’on n’est pas sur un tank. Globalement, la Promorph donne un ressenti plus proche d’un trail traditionnel, stable et réactif, que d’une pantoufle amortie. Si tu cherches du cocooning, passe ton chemin.

    On Cloudsurfer version trail : le canapé routier qui ose les chemins

    On a adapté sa Cloudsurfer route en version trail/gravel, et ça se sent tout de suite. Le chaussant est ultra confortable, la sensation « step‑in » est franchement top : j’ai fait une sortie de deux heures directement en sortant de la boîte, sans point chaud ni ampoule. L’amorti est doux, mais pas flou, avec juste assez de répondant pour ne pas avoir l’impression de s’enfoncer dans un marshmallow.

    Sur terrain, je l’ai adorée pour les sorties « chill » sur chemins roulants, pistes forestières et segments de route. Elle est assez précise pour slalomer entre les cailloux, grâce à un volume pas trop large, mais clairement pas faite pour la boue profonde ou les pierriers techniques. C’est une gravel orientée confort et style, qui ne choque pas une fois de retour au café du coin. Si ton trail, c’est surtout du parc et du gravel propre, c’est un excellent choix.

    Inov8 Trailfly V2 : l’adhérence de sanglier

    La Trailfly V2 triche presque : ses crampons sont un peu plus profonds que ce qu’on voit d’habitude en gravel. Mais Inov8 l’a pensée pour les terrains rocheux, et la magie opère surtout grâce au caoutchouc avec graphène. Concrètement, ça colle au sol. Racines humides, terre grasse, dalles rocheuses : c’est la paire dans laquelle je me suis senti le plus serein quand ça devenait glissant.

    La semelle intermédiaire reste assez basse et ferme, avec beaucoup de ressenti du sol. Ajoute à ça une toe box large, vraiment « pied en éventail » façon Altra, et tu as une chaussure qui favorise un déroulé rapide et naturel plutôt que le gros amorti qui pardonne tout. Après environ 250 km, la mousse n’a quasiment pas bougé, ce qui est rare. Sur route, on sent quand même les crampons plus agressifs ; ce n’est pas la plus agréable si ta boucle contient beaucoup d’asphalte. Mais pour les coureurs qui viennent du trail et veulent juste un peu plus de polyvalence sur des portions roulantes, c’est un monstre de confiance.

    Keen Roam : la rando qui accepte de trottiner

    Keen, je l’associais plus aux chaussures de rando bourrines qu’au running. La Roam ressemble un peu à ce mélange : un trail inspiré de la rando, pensé pour tout, du trottoir au chemin de terre. Col et languette très rembourrés, large toe box, grosse semelle bien épaisse : sur le pied, on est plus proche d’un SUV que d’une sportive.

    Sur le terrain, c’est une chaussure qui incite au footing tranquille tête levée, pas aux segments Strava. L’amorti n’a pas le rebond des Salomon ou des Hoka, mais il est stable, rassurant, avec une bonne plateforme. Les crampons de 3 mm accrochent suffisamment sur les sentiers sages et même sur pavés mouillés, et l’empeigne, très costaud, donne l’impression que la paire tiendra facilement les 500 km et plus. Si tu cherches une seule paire pour courir, marcher, randonner léger, c’est sérieux. Pour la perf pure, moins.

    Hoka Rocket X Trail : le missile des jours de forme

    La Rocket X Trail, c’est ce qui se rapproche le plus d’une chaussure de course route carbone déguisée en gravel. Grosse semelle supercritique maison, plaque carbone, rocker agressif, crampons de 3 mm : tout est là pour te pousser vers l’avant. Ma première sortie avec, c’était un mix route + forêt + longues lignes droites en gravel, environ 30 km : j’ai rarement eu cette sensation d’efficacité constante, que je sois à allure marathon ou en train de survivre sur les derniers kilomètres.

    Le revers de la médaille, c’est une stabilité moyenne dès que le terrain devient vraiment chaotique. Sur racines en désordre ou single étroit, j’ai clairement levé le pied. L’amorti est énorme, tu perds beaucoup de ressenti du sol, mais pour des trails roulants, des marathons nature ou les longues sorties hivernales sur route mouillée/chemins, c’est jouissif. À noter : l’empeigne très légère sèche vite, j’ai traversé des flaques jusqu’aux chevilles sans garder les pieds mouillés pendant des heures. C’est cher, mais terriblement efficace si tu veux attaquer.

    Nike Pegasus Trail 5 Gore‑Tex : bouclier contre la pluie

    La Pegasus, c’est une légende sur route, et cette version Trail 5 Gore‑Tex garde une partie de cet ADN. Drop autour de 9,5 mm, mousse ReactX plutôt moelleuse : sous le pied, on est clairement dans le monde route, juste avec des crampons costauds et une membrane imperméable. Sur bitume, on sent un peu les lugs, mais rien de gênant ; c’est en quittant l’asphalte, sur gravier humide ou chemins trempés, que tu comprends l’intérêt.

    Le chausson façon « haute chaussette » est probablement le meilleur système que j’ai testé pour éviter que l’eau, la boue ou les cailloux ne rentrent par le col. J’ai même tenté une sortie sans chaussettes par curiosité : zéro frottement. Attention toutefois, la Gore‑Tex finit par tenir chaud ; sur une sortie longue à rythmes élevés par temps doux, j’avais clairement les pieds transformés en hammam. Pour l’entraînement quotidien par temps pourri, c’est royal. Pour une course où tu sais que tu vas de toute façon être détrempé, je préfère parfois accepter les pieds mouillés plutôt que le sauna.

    Adidas EVO SL ATR : la route dopée aux crampons

    L’EVO SL route d’Adidas a fait du bruit ces derniers mois, et la version ATR (All Terrain Running) reprend cette base rapide en y ajoutant plus de grip et de protection. On sent tout de suite le côté « chaussure de route affûtée » : profil agressif, mousse vive, envie d’accélérer dès que la route se dégage. Les crampons restent relativement discrets, tu peux facilement faire de longues portions sur asphalte sans te sentir freiné.

    Sur chemins secs et gravier compact, c’est une arme pour les séances tempo ou les courses nature rapides. Évidemment, ce n’est pas la paire à sortir dans la gadoue ou les descentes techniques : ce n’est pas sa promesse. Si tu viens du monde route et que tu veux juste élargir un peu ton terrain de jeu sans changer complètement de sensations, l’EVO SL ATR est un très bon pont entre les deux mondes.

    Ce qu’il faut vraiment regarder avant d’acheter une chaussure gravel

    Après ce mois de tests, j’ai fini par voir les fiches techniques un peu comme un arbre de talent dans un RPG : tout est une question de compromis et de priorités. Les trois paramètres qui ont le plus d’impact dans la vraie vie :

    • Profondeur des crampons. Autour de 2–3 mm, c’est idéal pour alterner route, gravier et chemins. Plus, tu gagnes en grip sur boue, mais tu perds en confort et en fluidité sur bitume (type Inov8 Trailfly V2). Moins, tu te rapproches d’une route musclée, avec des limites claires dès que ça glisse.
    • Type de mousse. Les PEBA et mousses supercritiques (Hoka, certaines Salomon, Mount to Coast) sont plus rebondissantes mais parfois moins stables. Les EVA plus classiques protègent bien, vieillissent correctement mais donnent moins ce côté « trampoline » qui fait plaisir sur les longues sorties.
    • Drop et géométrie. Si tu viens de la route, un drop autour de 8–10 mm (Nike Pegasus Trail 5, par exemple) rend la transition très naturelle. Si tu es habitué aux trails plus bas, les modèles à stack moindre et drop contenu (Inov8, Merrell) seront plus familiers, avec plus de ressenti de sol.

    Ajoute à ça des critères très personnels comme la largeur de l’avant‑pied (toe box large chez Inov8 et Keen, plus étroite chez On), la présence ou non de Gore‑Tex (gros plus l’hiver, piège à chaleur l’été) et le poids (Hoka Rocket X Trail et Adidas EVO SL ATR font clairement partie des plus nerveuses). Ce n’est pas très sexy à dire, mais le meilleur conseil reste de coller au maximum à ton terrain majoritaire : si ton « trail » c’est 80 % route / 20 % chemin, prends une gravel très orientée route. Si c’est l’inverse, vise quelque chose de plus cramponné et plus ferme.

    Pour quel type de coureur les chaussures gravel valent vraiment le coup ?

    Si tu habites en ville mais que tu as des parcs, des bords de rivière ou des forêts accessibles en courant depuis chez toi, honnêtement, une bonne gravel peut remplacer à la fois ta route et ta trail pour 90 % de tes sorties. C’est mon cas, et je me surprends à laisser mes chaussures de route classiques prendre la poussière depuis quelques semaines.

    En revanche, si tu fais soit :

    • quasi exclusivement de la route bien lisse ;
    • ou au contraire du trail très technique, montagneux, engagé,

    le gravel restera un compromis trop tiède. Tu feras mieux avec une bonne route performante d’un côté, et un vrai tank de montagne de l’autre. Les chaussures gravel brillent surtout pour les profils mixtes : urbains qui aiment s’échapper sur chemin, trailers qui veulent des sorties plus roulantes l’hiver, coureurs qui en ont marre d’user leurs semelles de route sur les cailloux des voies vertes.

    Verdict perso et note : la gravel est là pour rester

    Après environ 150 km à jongler entre ces modèles, j’ai clairement basculé : pour moi, une bonne chaussure gravel n’est plus un gadget marketing. C’est devenu ma catégorie par défaut pour tout ce qui n’est pas une séance spécifique sur piste ou une vraie sortie montagne. Si je devais n’en garder qu’une pour la majorité de mes footings mixtes, ce serait la Salomon Aero Glide 4 GRVL pour son confort longue distance et sa polyvalence route/chemins. En « joker rapide », la Hoka Rocket X Trail reste celle que je chausse dès que je veux me faire plaisir sur une sortie rythmée.

    Pour la catégorie gravel telle que je l’ai vécue en 2026 – et tout particulièrement pour la Aero Glide 4 GRVL qui en incarne bien l’équilibre – je pars sur une note de 9/10. Il reste de la marge pour améliorer la stabilité sur terrain très irrégulier et simplifier certains systèmes de laçage, mais sur le cœur de la promesse (enchaîner route et chemins sans se poser de questions), c’est enfin au niveau qu’on attendait depuis des années.

    TL;DR – Quelle chaussure gravel selon ton profil ?

    • Meilleure polyvalente globale : Salomon Aero Glide 4 GRVL – confort, protection, très bonne sur route mouillée et chemins roulants.
    • Meilleur rapport qualité/prix : Salomon Aero Blaze 3 GRVL – plus ferme, plus légère, parfaite si tu n’as pas besoin d’un max stack.
    • La plus écolo sans sacrifier le fun : Mount to Coast H1 – mousse 100 % renouvelable, légère et dynamique, idéale route + chemins propres.
    • Pour les amateurs de ressenti du sol : Merrell Promorph & Inov8 Trailfly V2 – fermes, stables, beaucoup de feedback, excellentes sur terrain sec ou rocheux.
    • Pour le confort « canapé » au quotidien : On Cloudsurfer version trail & Keen Roam – parfaites pour les footings tranquilles et la vie de tous les jours.
    • Pour aller vite : Hoka Rocket X Trail & Adidas EVO SL ATR – sensations de chaussures route perf avec juste assez de grip pour le gravel.
    • Pour la pluie et l’hiver : Nike Pegasus Trail 5 Gore‑Tex – protection et confort de route, avec des crampons qui tiennent sur les chemins détrempés.

    Si tu te reconnais dans le coureur qui enchaîne trottoirs, gravier et sous‑bois au cours de la même sortie, une bonne paire gravel va probablement devenir ton nouveau « main ». Choisis-la comme tu choisis ton build dans un jeu : pars de ton terrain principal, décide si tu privilégies le confort ou la vitesse, et accepte qu’aucune paire ne sera parfaite partout. Mais en 2026, on s’en approche dangereusement.

  • Test Nothing Headphone A : autonomie monstrueuse, son réglable aux petits oignons, mais des micros

    Test Nothing Headphone A : autonomie monstrueuse, son réglable aux petits oignons, mais des micros

    Mes 10 jours avec les Nothing Headphone A : enfin un casque Nothing qui a du sens

    J’avais trouvé le Nothing Headphone 1 sympa sur le papier, mais trop cher, trop « concept » pour ce qu’il apportait vraiment. Quand j’ai vu débarquer les Nothing Headphone A avec un prix plus bas (199 $, environ 160 €), une autonomie annoncée jusqu’à 135 heures et toujours ce look à la Nothing, je me suis dit : « OK, là ça devient intéressant. »

    Je l’ai utilisé une dizaine de jours non-stop : boulot à la maison, trajets, quelques sessions de jeu sur PC et Switch, appels longue durée, et une vague de chaleur bien violente qui est arrivée au pire moment. Le bilan est assez clair dans ma tête : c’est un casque très malin sur certains points (autonomie, contrôles, personnalisation sonore), mais avec des concessions assez nettes sur le confort et surtout sur les micros.

    Design Nothing assumé, mais un côté « plastique » qui rappelle le prix

    Premier contact : on reconnaît tout de suite la patte Nothing. Les Headphone A reprennent la même silhouette que le Headphone 1, avec ces oreillettes rectangulaires surmontées d’une sorte de petite « pastille » ovale. Sauf que cette fois, ce n’est plus cette bulle transparente futuriste sur le dessus : elle est opaque (blanc, jaune ou rose sur modèle blanc, ou tout noir si vous voulez rester discret), et c’est la coque de l’oreillette qui est semi-transparente.

    Le petit détail que j’adore : le carré rouge sur l’oreillette droite et le carré blanc sur la gauche, façon câbles RCA d’époque. C’est tout bête, mais en pratique, pour mettre le casque à l’aveugle, c’est super pratique, et ça colle bien à l’esthétique rétro-futuriste de la marque.

    En main, par contre, on sent immédiatement que Nothing a coupé dans les matériaux. Beaucoup de plastique, zéro aluminium cette fois. Les charnières qui permettent aux oreillettes de pivoter m’ont semblé plus solides que sur le Headphone 1, mais l’ensemble ne dégage pas le côté « premium » d’un Sony WH-1000XM6 ou d’un Bose Ultra Headphones. On est clairement dans du milieu de gamme bien fini, pas dans du luxe.

    Autre signe d’économie : pas de coque rigide, seulement une pochette souple. Ça protège des rayures dans un sac, mais pas contre un gros écrasement. Pour un casque nomade qu’on trimballera partout, j’aurais vraiment préféré un étui un peu plus costaud.

    Le casque est certifié IP52 : donc protégé contre la poussière et contre les gouttes de sueur ou une petite pluie. C’est assez rare dans cette gamme de prix (et même sur certains modèles plus chers qui n’ont aucune certification), donc bon point sur le papier… mais ça nous amène au gros point chaud : le confort thermique.

    Confort : léger sur le papier, lourd à la longue (surtout quand il fait chaud)

    Les Nothing Headphone A sont plus légers que les Headphone 1, et les coussinets en mousse à mémoire de forme font bonne impression au début. Posé sur la tête, la première demi-heure est agréable : bonne tenue, pas de sensation d’arceau qui écrase.

    Au bout d’une heure, j’ai commencé à sentir deux choses :

    • Une pression un peu marquée à l’avant du pavillon (vers la mâchoire).
    • Un point de pression sur le haut du crâne, assez net lors des longues sessions.

    Et surtout, pendant la mini canicule de février où je l’ai porté en terrasse à Los Angeles, j’ai commencé à transpirer autour des oreilles au bout de 15-20 minutes. Les coussinets ne respirent pas bien du tout. Pour du trajet métro ou des sessions de 30-45 minutes, ça passe. Pour bosser trois heures d’affilée ou jouer un long raid avec des potes, ça devient étouffant.

    Je précise que je ne suis pas particulièrement sensible à ça : je supporte plutôt bien des casques fermés comme le Sony WH-1000XM5. Là, le Nothing A m’a franchement donné envie de faire des pauses régulières, ce qui casse un peu le flow quand on est plongé dans un album ou un jeu narratif.

    Contrôles physiques : enfin un casque moderne qui n’a pas peur des boutons

    Sur ce point, j’ai presque envie d’applaudir Nothing. Les Headphone A reprennent exactement le même système que les Headphone 1 : zéro surface tactile capricieuse, que du physique. Sur l’oreillette droite, on a :

    • Une petite molette/rouleau pour le volume, qui fait aussi bouton lecture/pause.
    • Un « balancier » (paddle) pour piste suivante/précédente, qu’on peut maintenir pour avancer ou reculer dans un morceau (selon les applis).
    • Un bouton rond configurable (assistant vocal par défaut).

    La molette sert aussi à basculer entre ANC et transparence via un appui long, et le bouton peut être reconfiguré dans l’appli Nothing X pour plein de trucs : changement de mode de bruit, mute micro, déclenchement de la caméra du téléphone, sélection de preset d’EQ… C’est très flexible, et surtout, c’est fiable. Pas de gestes fantômes, pas de tapotement mal interprété.

    Seul bémol : j’aurais aimé un tout petit peu plus de résistance sur la molette. En marchant, il m’est arrivé plusieurs fois de monter ou baisser le volume plus que prévu, parce que le rouleau tourne vraiment très librement. Rien de dramatique, mais quand on est maniaque du volume précis, on le sent.

    Par rapport aux contrôles tactiles un peu aléatoires de certains casques Sony ou Bose, j’ai adoré ce côté « j’appuie sur un bouton, il se passe exactement ça ». Pour écouter de la musique en marchant ou pour piloter le casque à l’aveugle pendant une partie, c’est un vrai plus.

    Un son de base trop démonstratif, mais une personnalisation monstrueuse

    De base, le profil « Balanced » des Headphone A porte mal son nom. Sur mes premiers essais – Radiohead, The Flaming Lips, du gros rock 90s – j’ai trouvé la signature clairement en V : basses bien gonflées, aiguës qui sifflent, médiums un peu creusés.

    Un exemple concret : sur « Spoonman » de Soundgarden, la frappe de toms est devenue carrément baveuse, avec un bas du spectre qui envahit tout. Sur certains morceaux de The Flaming Lips, les cymbales et les petits cris perchés passaient devant le reste du mix, comme si quelqu’un avait poussé le potard de 6–8 kHz à fond.

    Si vous aimez les casques très fun, avec beaucoup de basses et des aigus brillants, vous pouvez déjà être content. Personnellement, j’aime bien un grave costaud, mais là on frôle parfois la caricature. Heureusement, c’est là que Nothing sort son joker : l’EQ dans l’appli Nothing X.

    On a d’abord un égaliseur simple avec trois curseurs (basses, médiums, aigus) de -6 à +6. Déjà avec ça, en baissant un peu les basses et les aigus, j’ai récupéré quelque chose de plus équilibré et plus agréable sur à peu près tout : du rap, du metal, du jazz. Mais le vrai terrain de jeu, c’est l’EQ paramétrique à 8 bandes.

    Huit points, chacun avec fréquence, gain et Q (largeur de bande) ajustables. Sur un casque à 200 $, c’est assez rare. J’ai pu calmer précisément le bas du spectre entre 100 et 250 Hz pour arrêter l’effet « boom », et baisser les zones au-dessus de 6 kHz pour enlever le côté sifflant. Au bout de quelques essais, je me suis retrouvé avec un rendu beaucoup plus proche de ce que j’attends d’un casque nomade : dynamique, mais pas fatigant.

    Il y a un détail un peu déroutant : quand on monte une bande, on a l’impression que Nothing baisse plutôt les autres fréquences au lieu d’augmenter celle qu’on touche. L’objectif semble être de garder un volume global raisonnable et d’éviter de se défoncer les oreilles. L’idée est bonne, mais quand on a l’habitude de bosser avec des EQ classiques (en studio ou même dans d’autres applis), la sensation est bizarre au début. On s’y fait, mais il faut quelques minutes de prise en main.

    Au final, une fois bien réglé, le casque m’a franchement plu sur la plupart des styles. Le LDAC sur Android apporte un petit plus de définition, les guitares et les voix gagnent en texture. Sur iPhone, on reste en AAC, mais ça sonne tout à fait correct. L’essentiel, c’est que Nothing te laisse vraiment façonner le son à ta sauce, ce que bien des casques à ce prix ne proposent pas.

    ANC : très correct pour le prix, mais pas un tueur de flagships

    Côté réduction de bruit active, mon attente était modérée. Les Headphone A coûtent autour de 200 €, donc je les ai comparés mentalement à des Sony ULT ou à des Soundcore Space One, pas aux ténors à plus de 300 €.

    Bonne surprise : sur les bruits graves et continus (ventilation de PC, ronronnement de bus, bruit de moteur dans la rue), le casque s’en sort vraiment bien. Le grondement disparaît largement, et avec un petit fond musical, on oublie l’extérieur. Par rapport aux Sony ULT, j’ai trouvé l’ANC légèrement plus efficace sur ces basses fréquences, et globalement au niveau d’un Soundcore Space One Pro.

    Il y a trois niveaux d’ANC plus un mode adaptatif. En montant le niveau, les graves sont encore mieux atténués, mais on commence à percevoir un peu plus les bruits aigus (voix, cliquetis, bruits de vaisselle). Rien de choquant, c’est le compromis classique : plus on creuse en bas, plus on a tendance à entendre ce qui est au-dessus.

    Face à un Bose ou un Sony haut de gamme, ça ne joue pas dans la même cour. Les voix restent plus présentes, on entend encore les annonces de gare ou les collègues qui parlent à côté. Mais pour bosser dans un café, voyager en train ou se concentrer en open space, c’est largement suffisant, surtout pour ce tarif.

    Autonomie et connectivité : la vraie raison d’acheter ce casque

    L’autonomie, c’est LE truc qui m’a fait hausser les sourcils en lisant la fiche technique. Jusqu’à 135 heures annoncées en Bluetooth AAC avec ANC coupé. Même en LDAC, on parle encore de 90 heures sans ANC, et jusqu’à 62 heures avec réduction de bruit activée. Sur le terrain, en jonglant entre ANC et transparence et un mélange AAC/LDAC, j’ai passé la semaine sans jamais voir la batterie descendre en dessous de 50 %. C’est indécent.

    Pour comparer, mon Audeze Maxwell 2 (déjà une bête en la matière) tourne autour de 80 heures. Là, Nothing va encore plus loin. Pour les gens comme moi qui oublient systématiquement de recharger leurs casques, c’est un luxe absolu. On finit par ne plus se soucier de l’autonomie, tellement ça dure.

    Côté connectivité, on a tout ce qu’il faut : Bluetooth 5.4, USB‑C audio, et prise 3,5 mm (les deux câbles sont fournis). Il y a toutefois une limitation importante : le casque doit être allumé, même en filaire. Pas de mode purement passif. Et dès qu’on branche un câble (USB‑C ou jack), le Bluetooth et la connexion à l’appli se coupent. Du coup, impossible de changer l’EQ ou la force d’ANC pendant qu’on est en filaire : le casque garde simplement les derniers réglages actifs.

    Ce n’est pas dramatique au quotidien, mais pour un usage gaming en filaire sur PC ou console, j’aurais aimé pouvoir ajuster quelques paramètres à la volée sans tout débrancher. Bon point en revanche : on peut utiliser le casque en Bluetooth tout en le chargeant en USB‑C via un chargeur, ce qui n’est pas toujours le cas chez la concurrence.

    La gestion du multipoint est très propre. Dans l’appli Nothing X, on peut garder une liste de plusieurs appareils et choisir lesquels sont connectés en simultané (jusqu’à deux à la fois). Dans mon cas, iPhone 15 Pro + Xperia 1 V, le basculement s’est fait en deux secondes à chaque fois : on met pause sur l’un, on lance la lecture sur l’autre, et hop. Pas besoin de plonger dans les menus Bluetooth, ce qui est toujours appréciable.

    Micros et appels : le gros point faible

    Tout allait plutôt bien jusqu’au moment où j’ai commencé à téléphoner régulièrement avec. Les Nothing Headphone A n’ont que trois micros (un de moins que les Headphone 1) et ça se sent. Sur le papier, ils sont censés isoler ta voix et filtrer le bruit ambiant. En pratique, dès qu’il y a un peu de trafic ou de vent, ça part vite en bouillie.

    J’ai fait plusieurs appels en marchant le long d’un boulevard assez bruyant. À l’oreille, le bruit de fond était bien contenu, transformé en un souffle assez discret. Mais ma voix, elle, se faisait parfois compresser à mort. Des mots qui disparaissent, des phrases qu’il faut deviner… Ma moitié m’a demandé plusieurs fois de répéter, et en réécoutant un enregistrement, il y a carrément des passages que moi-même j’ai eu du mal à comprendre.

    C’est d’autant plus frustrant que des casques plus anciens et moins chers, comme un Soundcore Space One non-Pro, font mieux sur ce point. Pour du télétravail régulier, des réunions sur Teams/Zoom ou du chat vocal intensif en jeu, je ne recommanderais pas ce Nothing A. Ça dépanne, mais ce n’est clairement pas son point fort.

    Fonctions annexes : des coupes par rapport au Headphone 1, mais pas les plus graves

    Pour proposer ce prix plus doux, Nothing a aussi retiré quelques bricoles par rapport au Headphone 1 : plus de détection de port (la musique ne se met plus en pause quand on enlève le casque), plus de head‑tracking pour l’audio spatial. Personnellement, ça ne m’a pas manqué. La détection de port est pratique, mais quand elle bugue – et c’est souvent le cas sur plein de modèles – ça devient plus agaçant qu’autre chose.

    Les vraies pertes, pour moi, ce sont : l’absence de coque rigide, la sensation globale de plastique, et ces micros très moyens. Sur tout le reste, le casque ressemble plus à une version rationalisée du Headphone 1 qu’à un downgrade brutal.

    Pour qui sont faits les Nothing Headphone A ?

    Après une grosse dizaine d’heures de musique et pas mal d’appels et de trajets, j’en suis arrivé à cette conclusion : les Nothing Headphone A sont géniaux pour certains profils, et totalement à éviter pour d’autres.

    • Parfaits si : vous voulez un casque au look assumé, avec une autonomie délirante, des contrôles physiques hyper pratiques, un son personnalisable en profondeur, et un ANC « assez bon » pour le bureau ou les transports.
    • Beaucoup moins adaptés si : vous passez vos journées en visio, vous vivez dans un climat chaud, ou vous cherchez un confort absolu pour des sessions de 4–5 heures non-stop.

    En tant que joueur, je le vois plutôt comme un super casque de musique / usage général qui peut dépanner pour du jeu solo (via filaire ou Bluetooth avec un peu de tolérance sur la latence), mais pas comme un vrai casque gaming. Le manque de micro convaincant et l’absence de mode filaire passif limitent un peu ses ambitions côté salon/PC.

    Verdict : un successeur plus logique au Headphone 1, mais pas sans compromis

    Ce que j’aime avec les Nothing Headphone A, c’est qu’ils ont enfin une logique claire. Là où le Headphone 1 donnait l’impression d’un produit vitrine un peu trop cher pour ce qu’il proposait, les A ciblent plus juste : prix plus bas, autonomie monstrueuse, même système de contrôles physiques hyper réussi, appli sérieuse avec un EQ paramétrique digne de ce nom.

    Les sacrifices sont visibles : construction plus plastique, pas de coque, pas de détection de port ni de head‑tracking, et surtout micro en retrait. Pour certains, ces concessions seront rédhibitoires. Pour d’autres – ceux qui écoutent surtout de la musique, regardent des vidéos, jouent en solo et passent peu d’appels avec leur casque – ça sera un deal plus que correct.

    À 199 $ / ~160 €, je le trouve plus intéressant qu’un Sony ULT si vous êtes prêt à mettre les mains dans l’EQ pour calmer la signature agressive d’origine. En revanche, si votre priorité n° 1, c’est le confort longue durée ou la qualité des appels, il vaut mieux regarder ailleurs.

    Note finale : 7/10

    Un très bon casque « d’utilisateur avancé » qui sait exactement ce qu’il veut faire (son personnalisable + autonomie de mutant), mais qui laisse volontairement de côté le côté premium et la partie micro. Si vous acceptez ces limites, vous aurez un compagnon solide pour de longues heures de son.

    TL;DR

    • On a aimé : autonomie hallucinante (jusqu’à 135 h), contrôles physiques ultra confortables, EQ paramétrique 8 bandes rare à ce prix, ANC très correct pour 200 $, multipoint bien fichu, look Nothing toujours aussi fun.
    • On a moins aimé : confort qui chauffe vite les oreilles, construction très plastique et pas de coque rigide, pas de mode filaire passif, EQ au comportement un peu déroutant au début, micros franchement moyens dès qu’il y a du bruit autour.
    • Pour vous si : vous priorisez la batterie, la personnalisation sonore et les contrôles physiques, et que vous n’êtes pas obsédé par la qualité d’appel.
    • À éviter si : vous cherchez un casque pour le télétravail intensif, les longues sessions de jeu en vocal ou si vous vivez dans un climat très chaud.
  • Test de WWE 2K26 – Un monstre de contenu et de technique miné par les reversals et les

    Test de WWE 2K26 – Un monstre de contenu et de technique miné par les reversals et les

    Mes premières heures sur WWE 2K26 : entre hype, déjà-vu et portefeuille qui tremble

    J’ai lancé WWE 2K26 un soir, sur Xbox Series X branchée à un écran 4K, en me disant que j’allais “juste tester vite fait”. Trois heures plus tard, j’étais encore en train de me battre contre le timing de mes reversals, à hurler sur l’IA qui me contrait tout, tout en admettant à contrecœur que, visuellement, 2K a encore monté le niveau. Et que, oui, ce fichu jeu est une machine à avaler des heures.

    Depuis WWE 2K22, la série a retrouvé une base solide. 2K25 était déjà une sorte de “plateau” : très complet, mais clairement dans la continuité. WWE 2K26, après une quinzaine d’heures dessus (principalement sur Series X, un peu sur PC), m’a donné ce sentiment étrange d’être à la fois l’épisode le plus massif et le plus fainéant dans sa philosophie. Plus de tout : plus de catcheurs, plus de modes, plus de slots de création (200 maintenant), mais aussi plus de microtransactions et toujours ce gameplay ultra-centré sur les reversals qui ne pardonnent rien.

    Un contenu monstrueux : roster 400+ et avalanche de modes

    Premier choc en arrivant sur l’écran d’accueil : la quantité de choses à faire est presque intimidante. Le roster dépasse les 400 Superstars, entre actuels, légendes, versions alternatives et quelques surprises. Scroller la liste m’a rappelé mes années SmackDown vs. Raw, sauf qu’ici on parle d’un casting qui ferait rougir n’importe quel jeu de baston.

    Côté modes “Play” classiques, c’est juste indécent. On retrouve tout ce qu’il y avait l’an dernier, plus une salve de nouveaux types de matchs :

    • Inferno (nouveau)
    • 3 Stages of Hell (nouveau)
    • I Quit (nouveau)
    • Dumpster (nouveau)
    • toujours les Royal Rumble, Hell in a Cell, WarGames, TLC, Ambulance, Casket, Battle Royal, Iron Man, Last Man Standing, etc.

    Mon premier Inferno, c’était un Seth Rollins vs. CM Punk dans une arène survoltée. Une jauge au bas de l’écran se remplit petit à petit, les flammes montent autour du ring, l’ambiance devient presque suffocante, et quand enfin tu balances ton adversaire par-dessus la troisième corde pour le voir se prendre le rideau de feu, ça a une vraie saveur de “moment PPV”. C’est gadget, certes, mais ça fonctionne.

    Le Dumpster, en revanche, m’a fait sourire parce que c’est littéralement un Casket match re-skinné : tu ouvres la benne, tu assommes ton adversaire, tu le balances dedans, tu fermes, fin. Ça reste fun en multi local quand on se chambre entre potes, mais on sent le recyclage. 3 Stages of Hell est plus intéressant : on choisit trois types de matchs à enchaîner, et ça crée des mini-feuds épiques. Un combo simple (1v1 normal, Falls Count Anywhere, puis Hell in a Cell) m’a donné un match de plus de 25 minutes qui ressemblait davantage à une storyline entière qu’à un simple affrontement.

    À ça, on ajoute MyRISE (les deux campagnes hommes/femmes avec embranchements), Showcase consacré à CM Punk, Universe, MyGM, MyFACTION, The Island, le jeu en ligne, la création… Franchement, même si tu ne touches jamais à certains modes, tu en as pour une année facile si tu accroches au système de jeu.

    Gameplay : du bon catch télévisuel… tant que tu épouses les reversals

    Le cœur du problème – ou de la fascination, selon ton profil – reste le même que dans 2K25 : les reversals. Tout tourne autour de ce fichu timing. Sur Xbox, c’est majoritairement Y (parfois X ou B), à déclencher pile au moment où l’icône apparaît, souvent pendant une fraction de seconde. Rater, c’est manger la prise complète. Réussir, c’est renverser le momentum d’un coup.

    WWE 2K26 ajuste un peu la formule, notamment avec une meilleure gestion de l’endurance qui limite le spam et des fenêtres de contre qui varient davantage selon la taille et le style des lutteurs. Sur le papier, c’est malin : un gros colosse essoufflé ne devrait pas pouvoir tout contrer comme un cruiserweight frais. En pratique, surtout pendant mes premières heures, j’ai passé plus de temps à pester contre une IA qui me sortait des séries de 4-5 reversals d’affilée qu’à vraiment “jouer” au catch.

    Ce qui est paradoxal, c’est que le jeu émule extrêmement bien la dimension chorégraphiée du catch. Les enchaînements, les transitions entre grapples, les spots près de la table des commentateurs ou des barrières, tout est pensé pour donner un rendu télé : ça raconte une histoire dans le ring. Mais du point de vue “jeu vidéo”, quand tu te fais stun encore et encore, que tu martèles des boutons pour te relever pendant que ton adversaire enchaîne, la frustration monte vite. Les Paybacks et les signatures/finishers volés ajoutent du sel, mais ne changent pas cette sensation de “tout ou rien” autour du contre.

    Au bout d’une dizaine d’heures, je m’y suis fait. J’ai commencé à lire plus finement les animations, à anticiper les timings plutôt qu’à réagir au prompt visuel, et les matchs se sont transformés en duels nerveux où chaque erreur se paye cash, mais où chaque reversal placé au bon moment est un petit rush d’adrénaline. Si tu détestes déjà ce système dans les épisodes récents, WWE 2K26 ne va clairement pas te réconcilier avec la série. Si tu l’acceptes comme la base, tu profiteras de combats plus fluides, avec une IA un peu moins stupide dans sa gestion de la distance et des projections.

    MyRISE, Showcase Punk, Universe & MyGM : le fan de WWE est servi

    Je suis toujours du genre à commencer par un mode solo scénarisé, histoire de me chauffer avec un perso créé. MyRISE reprend la structure déjà connue : un scénario masculin, un féminin, des dialogues à choix multiples, des détours de carrière, des alliances et des trahisons. Ce qui m’a plu cette année, c’est la façon dont certaines décisions reviennent te hanter plus tard : un jobber que j’ai snobé au début a fini par me coûter un title shot quelques heures plus tard. On n’est pas dans le RPG fou, mais assez pour avoir envie de refaire des branches.

    Le Showcase CM Punk, lui, joue surtout sur la nostalgie. Revivre des matchs clés de sa carrière avec les objectifs à remplir pour recréer (plus ou moins) ce qui s’est passé dans la réalité, ça reste un exercice très scripté, parfois trop rigide quand tu rates un spot et que tu dois recommencer une phase. Mais la mise en scène, les extraits, les transitions avec Punk qui commente, ça fonctionne bien si tu es fan du bonhomme ou de cette période du catch.

    Universe et MyGM restent mes terrains de jeu préférés. Universe pour le bac à sable total : j’ai passé une soirée entière à refaire un calendrier custom, recréer une promotion à base de légendes et de CAWs complètement débiles, puis laisser l’IA générer ses propres rivalités. MyGM, à l’inverse, gratte mon côté gestion : on choisit son General Manager, on draft son roster, on jongle entre budget, notations de show, blessures et caprices de Superstars. 2K26 ajoute surtout plus d’événements contextuels et de types de cartes pour booster ou saboter des segments, ce qui crée des situations bien salées quand ton rival te vole ta top star la veille d’un PPV.

    The Island, MyFACTION, Ringside Pass : le catch-service qui pique au portefeuille

    Et c’est là que WWE 2K26 commence à sérieusement me perdre. The Island revient, désormais aussi sur PC, comme ce mode à part complètement barré : challenges, mini-aventures, changements de règles absurdes, costumes débiles… Sur le plan purement “jeu vidéo”, j’adore le concept. C’est l’endroit où 2K laisse enfin exploser le côté cartoon du catch, un peu à la “What if WWE 2K devenait un jeu d’arcade délirant ?”. En plus, par rapport à 2K25, j’ai eu beaucoup moins de soucis de saccades et de chargements interminables.

    Le problème, c’est que The Island est aussi une vitrine géante à microtransactions. Tout est pensé pour te faire gagner des devises, débloquer des petites récompenses, puis t’afficher bien en face tout ce que tu pourrais avoir “plus vite” en sortant la carte bleue. Même combat avec MyFACTION : le mode deckbuilding mêlant PvE et PvP est solide, les combats y sont parfois plus intéressants grâce à des contraintes de cartes, mais les packs, les tirages aléatoires, les versions premium de Superstars, tout fait penser à un gacha maquillé.

    Le nouveau Ringside Pass, cette sorte de battle pass avec une voie gratuite et une voie payante, n’arrange rien. Cosmétiques, tenues alternatives, et parfois même du contenu jouable sont coincés derrière un grind longuet ou un achat direct. Quand tu as déjà payé 70 € (ou plus) pour le jeu de base, et que l’édition la plus chère flirte avec les 150 dollars, tu sens vraiment la main de 2K venir chercher un supplément dans ta poche. Après quelques heures à regarder les paliers, j’ai clairement décidé de m’en tenir à la voie gratuite et de faire avec, mais la tentation est pensée pour être là, en permanence.

    Création & communauté : 200 slots pour refaire tout le business

    Là où WWE 2K26 m’a vraiment accroché de manière positive, c’est encore une fois dans la création. Le suite de création est gigantesque : personnages, tenues, movesets, entrées, ceintures, arènes, shows complets… Et surtout, 200 slots de CAW. Pour quelqu’un qui adore remplir le roster de fédérations indés, de légendes oubliées ou de personnages complètement inventés, c’est un cadeau.

    En quelques heures, j’avais déjà importé des créations de la communauté pour compléter mon Universe : une fédé old-school avec des arènes sales, une autre ultra-moderne blindée de néons, et une division tag totalement custom avec des équipes sorties de l’imagination de fans. Les outils restent un peu lourds à prendre en main – surtout pour les détails d’entrées et les jeux de lumières – mais une fois qu’on maîtrise, on peut vraiment créer un show qui ressemble à ce qu’on a en tête.

    Graphismes, animations, audio : la meilleure gueule du catch virtuel

    Techniquement, WWE 2K26 est le plus abouti de la série, et c’est flagrant sur Series X comme sur PC. La décision de laisser tomber les anciennes consoles porte ses fruits : les arènes paraissent plus denses, la foule plus vivante (même si, en zoomant, certains modèles restent très “jeu vidéo”), les effets de lumière et de fumée pendant les entrées sont parfois bluffants. Les visages des Superstars actuelles sont globalement excellents, avec quelques ratés habituels sur des légendes ou des modèles moins prioritaires, mais dans l’ensemble, c’est une vraie vitrine.

    Les animations sont plus propres que l’an dernier. On voit encore parfois des collisions bizarres – un bras qui traverse un objet, un corps qui flotte à deux centimètres d’une table – mais le moteur préfère maintenant “tricher” en écartant légèrement les modèles plutôt que de tout casser en ragdoll. Ça peut casser un peu l’illusion quand on y prête attention, mais c’est nettement moins choquant que les bugs d’antan.

    Niveau performances, sur Series X, j’ai eu un 60 fps très stable en match, même avec plusieurs catcheurs à l’écran dans des Elimination Chamber ou WarGames. Les chargements restent présents, surtout en changeant beaucoup d’éléments de présentation, mais c’est globalement fluide. Sur mon PC (Ryzen récent + RTX milieu de gamme), le jeu tourne mieux que 2K25, avec moins de micro-saccades, même si les options graphiques ne sont pas les plus détaillées du monde.

    Côté son, gros travail aussi : la foule réagit plus finement, on sent mieux les différences entre un petit show dans une salle moyenne et un énorme PPV dans un stade. Les commentateurs répètent encore certaines lignes, évidemment, mais beaucoup moins souvent qu’avant, et le fait d’avoir des équipes de commentaires différentes pour les matchs historiques (type Showcase) donne vraiment un cachet particulier à ces segments. Les impacts sur le ring, les bruits de tables qui explosent, les coups de chaise, tout sonne “lourd” comme il faut.

    Passer de WWE 2K25 à 2K26 : mise à jour utile ou gros DLC à 70 € ?

    Après toutes ces heures dessus, la vraie question que je me suis posée avant de poser la manette, c’est : “Si je possédais déjà 2K25 et que je n’étais pas un malade de la licence, est-ce que j’achèterais 2K26 plein pot ?”. Pour moi, la réponse penche plutôt vers le non.

    Les plus : un roster encore plus massif, de nouveaux types de matchs sympa (Inferno en tête), une technique peaufinée, des modes existants qui gagnent quelques petites couches de profondeur, The Island qui tourne mieux et pousse plus loin le délire. Pour quelqu’un qui a skippé 2K25, 2K26 est clairement le meilleur point d’entrée actuel : tu as tout, dans sa version la plus aboutie.

    Les moins : si tu viens tout juste de passer des dizaines d’heures sur 2K25, l’évolution va te sembler très incrémentale. Le système de combat reste le même dans sa philosophie, avec les mêmes qualités et les mêmes défauts, la structure des modes est globalement identique, et l’agressivité des microtransactions (Ringside Pass, MyFACTION, The Island) rend l’ensemble parfois assez indigeste. En promo à -50 %, je dirais oui sans hésiter à un fan de catch. À 70 € ou plus, c’est une décision beaucoup plus compliquée.

    Verdict : un excellent jeu de catch coincé dans un modèle qui le freine

    WWE 2K26, pris uniquement comme jeu de catch, est probablement ce qui se fait de mieux aujourd’hui. Le spectacle est là, la finition visuelle impressionne, la quantité de contenu est infernale, et une fois qu’on a apprivoisé le système de reversals, on peut vivre des matchs qui ressemblent vraiment à ce qu’on voit à la télé – voire mieux, parce qu’on contrôle le script.

    Mais en 2026, on ne peut plus faire semblant de ne pas voir le reste : la pression constante pour dépenser plus, ce sentiment d’acheter un gros jeu à plein tarif puis de se faire assiéger par des passes, des packs, des éditions à trois chiffres… ça laisse un arrière-goût amer. Ajoute à ça une formule de gameplay qui commence à tourner en rond si tu es là chaque année, et tu obtiens un épisode à la fois ultra recommandable pour les fans hardcore et difficile à justifier au prix fort pour les autres.

    Note FinalBoss : 7/10 – Un monstre de contenu et de technique, mais aussi un rappel que même le meilleur jeu de catch actuel peut être alourdi par ses choix de design et de monétisation.

    TL;DR – WWE 2K26 en résumé

    • Si tu viens de 2K22/2K23 ou que tu avais fait l’impasse sur 2K25 : 2K26 est la version la plus complète et la plus jolie, bon point d’entrée.
    • Si tu as rincé 2K25 récemment : améliorations réelles mais incrémentales, difficile à conseiller plein pot à cause du sentiment de gros “DLC annualisé”.
    • Points forts : roster 400+, nouveaux matchs (Inferno, 3 Stages of Hell, I Quit, Dumpster), 200 slots de création, technique solide sur Series X et PC, modes Universe/MyGM/MyRISE toujours aussi engageants, Showcase CM Punk réussi.
    • Points faibles : gameplay toujours ultra-centré sur le timing des reversals, parfois punitif; microtransactions omniprésentes (MyFACTION, Ringside Pass, The Island); éditions très chères; sensation de déjà-vu pour les vétérans qui achètent chaque année.
    • Pour qui ? : les fans hardcore de WWE qui veulent “tout” et qui acceptent le modèle de jeu-service; les autres ont intérêt à attendre une bonne promo.
  • WWE 2K26 : Showcase CM Punk jouissif, Ringside Pass glaçant – mon avis après 25 heures de catch

    WWE 2K26 : Showcase CM Punk jouissif, Ringside Pass glaçant – mon avis après 25 heures de catch

    Mon contexte : fan de catch, méfiant envers les passes de combat

    Je joue aux jeux de catch depuis SmackDown! Here Comes the Pain sur PS2, en passant par les SmackDown vs. Raw, le culte WWE 2K14 et la catastrophe 2K20 que j’ai encore en travers de la gorge. Depuis le redressement avec 2K22, je suis redevenu client chaque année… mais avec un œil qui traîne toujours sur les microtransactions.

    WWE 2K25, je l’ai rincé. Alors quand 2K a annoncé WWE 2K26 uniquement sur PS5 et Xbox Series, avec CM Punk en couverture et en vedette du mode Showcase, j’étais déjà à moitié conquis. L’autre moitié, elle, se crispait en entendant parler de ce fameux Ringside Pass, un système de contenu saisonnier qui remplace les DLC classiques.

    J’ai joué une grosse vingtaine d’heures à WWE 2K26 sur PS5 : Showcase presque terminé, plusieurs arcs dans La Isla, une saison de MyGM, pas mal d’Exhibition et quelques soirées à m’énerver sur Mi Faction. Le jeu est-il un bon cru ? Oui. Est-ce que le modèle économique flingue un peu la fête ? Malheureusement, oui aussi.

    Premiers pas sur le ring : le choc des entrées et du réalisme

    Ma toute première partie, je l’ai lancée en Exhibition, CM Punk vs Rey Mysterio dans une arène type Armageddon, pour voir ce que le jeu avait dans le ventre. Et là, premier gros sourire : les entrées. 2K avait déjà bien progressé sur 2K25, mais ici on franchit un petit palier en termes de mise en scène. Les jeux de lumière, les caméras qui glissent dans la foule, les chants du public… sur ma télé 4K, en mode Performance à 60 fps, j’avais presque l’impression de zapper sur un pay-per-view.

    Techniquement, ce n’est pas une révolution par rapport à l’an dernier : mêmes menus, même interface globale, même moteur. Mais on sent une série de petits ajustements : certains modèles ont été retouchés, les catcheurs top card sont bluffants de près, alors que les midcarders et jobbers accusent encore un peu le coup. Les nouveaux venus (notamment ceux issus de la Lucha Libre AAA) bénéficient de modèles ultra propres, on voit que ce sont des créations fraîchement sculptées.

    En revanche, les vieilles blessures de la série n’ont pas disparu : cheveux parfois plastiques, quelques clipping de bras qui traversent les cordes, et des visages un peu figés sur certaines superstars secondaires. Mais honnêtement, en plein match, ça ne m’a jamais gâché un moment. Là où j’ai vraiment tiqué, c’est plus sur le rythme de la simulation.

    Un système de combat plus lisible, mais toujours riche

    Ce qui m’a frappé au bout de deux-trois matchs, c’est à quel point le gameplay est devenu abordable sans devenir simpliste. La base est connue : coups légers, coups lourds, prises, esquives, contres. Mais WWE 2K26 polit cette fondation.

    Les commandes sont mieux expliquées, le didacticiel est enfin clair, et surtout, la nouvelle gestion de l’endurance et des contres liés à la stamina change la dynamique des matchs. En difficulté élevée, si tu spammes les gros coups sans réfléchir, tu finis à bout de souffle, ta barre de stamina souffre, et tes possibilités de contre se réduisent. Sur un match de 20-25 minutes, ça crée de vrais petits arcs de tension.

    J’ai vraiment senti la différence lors d’un Ladder Match entre Gunther et Sami Zayn. Sur 2K25, je pouvais bourriner comme un goret et me reposer sur mes réflexes pour les contres. Là, après dix minutes à enchaîner powerbombs et chops, Gunther respirait comme un bœuf, et je me suis retrouvé incapable de contrer un simple DDT. Résultat : Zayn remonte le match, place son Helluva Kick, et je termine au sol en regardant l’échelle que j’aurais dû dresser deux minutes plus tôt. Frustrant, mais dans le bon sens.

    Autre nouveauté qui change subtilement l’ambiance : la façon dont le début de match est géré. Avant même que la cloche ne sonne, on peut choisir d’aller serrer la main de l’adversaire (si on joue Face) ou d’attaquer en traître (si on joue Heel). Ça paraît anecdotique, mais après quelques heures, ça donne des combats vraiment différents, surtout en local avec des potes : celui qui feint la poignée de main pour t’en coller une, c’est immédiatement le “heel officiel” de la soirée.

    Les nouvelles stipulations répondent aussi à des demandes de longue date : Inferno Match où il faut littéralement mettre le feu à l’adversaire, Stages of Hell en trois manches, I Quit Match où il faut faire hurler “je me rends”, et même le Dumpster Match où on balance son adversaire dans une benne à ordures. Ajoutez à ça des améliorations physiques (les tables se brisent plus proprement, les impacts de chaises et même les punaises qu’on peut enfin sortir) et on obtient un système qui, sans être révolutionnaire, est plus fun et plus crédible.

    Je ne vais pas mentir : si vous avez passé beaucoup de temps sur 2K25, la sensation globale reste assez proche. On est plus sur une évolution que sur une réinvention, surtout que le jeu a été développé en un gros neuf mois seulement. Mais ce sont des ajustements qui comptent, surtout pour les nouveaux joueurs qui ne se perdront plus dans des commandes obscures comme à l’époque 2K18-2K20.

    Showcase CM Punk : un hommage intense mais un peu court

    Je dois l’avouer : c’est clairement le Showcase CM Punk qui m’a fait cocher la date de sortie dans mon calendrier. Punk, c’est l’un de mes favoris depuis l’ère “pipe bomb”, et je me souvenais encore de WWE 2K13 avec lui en couverture. Le revoir en star principale d’un jeu huit générations de consoles plus tard, ça fait quelque chose.

    Le mode est construit comme d’habitude : on revit des matchs clés de sa carrière avec des objectifs contextuels (placer tel combo, enchaîner telle séquence dans le coin, utiliser une arme à un moment précis, etc.), entrecoupés de vraies images d’archives et de commentaires. J’ai enchaîné les matchs pendant une soirée entière, porté par la narration et par le plaisir de cocher les objectifs un par un.

    Point positif : les récompenses de chaque combat sont plus généreuses que les années précédentes. On débloque des tenues alternatives, des arènes, des entrées, des cartes pour Mi Faction… On sent que 2K veut que tu ailles au bout du mode, pas que tu t’arrêtes à mi-chemin. Et sur ce point, ça fonctionne : tu as toujours un truc sympa qui tombe après un match.

    Là où je suis resté sur ma faim, c’est sur la sélection des matchs. Il y en a 21 au total, soigneusement choisis, et globalement je ne peux pas dire qu’il y ait de “mauvais” choix. Mais je ne pouvais pas m’empêcher de penser à quelques affrontements iconiques absents, à des histoires qui auraient mérité plus de place. Après certains crédits de fin de match, je me suis surpris à me dire : “Quoi, c’est déjà fini ?”

    Je ne vais pas spoiler la liste, mais disons que si vous connaissez bien la carrière de Punk, vous devinerez assez vite les grands jalons couverts. Il y a même quelques fantasmes de booking, des “what if” que les jeux vidéo peuvent se permettre. Ça, c’est un vrai plaisir de fan. On n’atteint pas le sommet de WWE 2K14 et son tour d’horizon de WrestleMania, mais on est clairement sur un des meilleurs Showcases de l’ère 2K récente.

    La Isla : enfin des voix, mais des récompenses pas folles

    La grosse nouveauté de 2K25, c’était La Isla. J’avais aimé le concept de base – une sorte de mode scénarisé plus libre, avec des embranchements – mais j’avais décroché assez vite à cause des dialogues façon roman visuel : des portraits fixes, du texte, et zéro voix.

    Bonne nouvelle : dans WWE 2K26, La Isla revient et les cinématiques sont doublées. Entendre enfin les superstars parler, avec leurs vraies voix, ça change tout. On est immédiatement plus impliqué, les petites rivalités prennent vie, les retournements ont plus de poids. J’ai enchaîné plusieurs arcs simplement parce que j’avais envie de voir “comment ça se termine”, ce qui ne m’était quasiment jamais arrivé l’an dernier.

    Par contre, un truc continue de coincer : les récompenses de ce mode ne font pas toujours rêver. Beaucoup de cosmétiques ou de petites cartes, quelques boosts… Rien qui donne ce sentiment de jackpot quand tu termines un arc narratif de deux heures. Je n’ai pas encore tout terminé, donc j’espère tomber sur des surprises plus généreuses, mais pour l’instant, c’est clairement le talon d’Achille de La Isla.

    Ma Légende, MyGM, Mi Faction : du très bon, du très inquiétant

    Côté modes de jeu, c’est toujours la grande force de la série. En plus de la classique Exhibition (parfaite pour des sessions canap’ entre potes) et du mode Univers ultra modulable, on retrouve Ma Légende (l’ancienne MyRise) avec un scénario que j’ai trouvé plus cohérent que certaines histoires WTF des années précédentes. Créer son catcheur, le voir galérer en bas de carte, négocier ses premières entrées à Raw ou SmackDown… ça fonctionne toujours aussi bien.

    MyGM reste aussi un petit bijou pour ceux qui aiment la gestion : drafts, budget, contrats, rivalités à programmer, choix des stipulations pour maximiser les notes de match. Rien de révolutionnaire par rapport à 2K25, mais plus de paramètres, plus d’options de personnalisation, et suffisamment de profondeur pour y perdre des soirées entières. J’ai passé une saison complète à opposer un Raw ultra “workrate” à un SmackDown blindé de stars, et les débats avec un pote en local sur “qui a le meilleur booking” valaient déjà le prix d’entrée.

    Et puis il y a Mi Faction, le mode que je redoutais le plus et qui, paradoxalement, est l’un de ceux sur lesquels j’ai passé le plus de temps.

    Pour résumer, c’est l’équivalent des modes Ultimate Team / MyTeam : on collectionne des cartes de catcheurs et catcheuses, on forme une équipe et on joue contre l’IA ou en ligne pour farmer une monnaie spécifique. Cette année, grosse nouveauté : les combats intergenres sont possibles dans Mi Faction. Oui, tu peux enfin faire se rencontrer Rhea Ripley et Seth Rollins dans le même ring, ce qui ouvre des match-ups assez délirants.

    Le problème, c’est que tout ce système est intimement lié aux microtransactions. Tu peux techniquement tout débloquer en jouant, mais la progression est lente, très lente, et le jeu n’est pas timide pour te rappeler que tu peux acheter des packs avec de l’argent réel. Tant que ça reste cantonné à ce mode, j’arrive à l’accepter, même si ça commence à ressembler à une check-list de design de jeux-service.

    Ringside Pass : le nouveau champ de bataille

    Là où je décroche vraiment, c’est avec le Ringside Pass. C’est LA grosse nouveauté structurelle de WWE 2K26 côté contenu : fini les packs de DLC traditionnels vendus tous les deux mois, bonjour le modèle en saisons façon battle pass.

    Concrètement, le jeu est découpé en six saisons de Ringside Pass. Pour chacune, tu as une “voie gratuite” et une “voie premium”. En jouant aux différents modes, tu gagnes de l’XP de saison et tu montes de niveau, ce qui te donne des récompenses : boosts d’XP, monnaie pour Mi Faction, éléments de création de catcheur, etc. Ça, c’est pour la partie gratuite.

    La partie Premium, elle, ajoute des choses nettement plus juteuses : nouvelles Superstars jouables, mouvements supplémentaires, tenues, cartes puissantes pour Mi Faction. Et c’est là que le bât blesse. Le fait de voir des catcheurs jouables – qui, historiquement, arrivaient dans des packs de DLC clairs et identifiés – se retrouver dilués dans une piste de battle pass, avec de la FOMO au passage, me laisse un goût amer.

    Le seul bon point, c’est que même après la fin d’une saison, il reste possible de continuer à débloquer ce que tu as manqué, sans que tout disparaisse dans un coffre-fort numérique. Mais ça ne change pas le fond : il faut grinder, beaucoup, ou passer par la caisse pour rentabiliser le Pass Premium, et on sent que 2K a calibré le timing pour que tu te poses sérieusement la question.

    Après une première saison passée à jouer “normalement” (sans forcer sur le farm, mais en variant les modes), j’étais loin d’avoir tout débloqué. Et je me suis surpris à jouer d’une manière qui ne me plaît pas : lancer des matchs courts et répétitifs juste pour faire monter l’XP de saison, au lieu de profiter du jeu comme un bac à sable de catch. Quand un système commence à t’imposer ce genre de comportement, c’est que la monétisation prend trop de place dans le design.

    Graphismes, sons, technique : du solide, mais l’effet “next-gen only” est timide

    WWE 2K26 ne sort plus sur PS4 ni Xbox One, et honnêtement, je m’attendais à un bond plus visible côté graphismes. Sur PS5, on a des temps de chargement très courts, un mode 60 fps fluide et stable, des arènes très détaillées… mais globalement, si on me disait que c’est un gros patch de 2K25, je ne hurlerais pas au mensonge.

    Les effets de lumière sur les entrées, les flammes des Inferno Matches, les reflets sur les ceintures, tout ça est très propre, parfois impressionnant. L’ambiance sonore est aussi mieux mixée : les réactions du public collent mieux à ce qui se passe dans le ring (un near fall sur un gros finisher déclenche enfin un vrai rugissement de la foule), les coups claquent bien, les tables se brisent avec un son satisfaisant.

    En revanche, certains bugs plus discrets sont toujours là : des collisions approximatives sur les escaliers, des KO un peu bizarres, et quelques chutes de framerate ponctuelles pendant des gros bordels à huit dans le ring. Rien de rédhibitoire, mais on sent que le moteur commence à accuser son âge. Disons que techniquement, WWE 2K26 est “bon+”, pas renversant.

    Pour qui est WWE 2K26 ?

    Après une vingtaine d’heures, je vois assez bien à qui je conseillerais ce cru 2026 :

    • Si vous êtes nouveau dans la série (ou que vous avez lâché depuis 2K20) : WWE 2K26 est une super porte d’entrée. Gameplay plus accessible, Showcase CM Punk ultra agréable, tonnes de modes et de stipulations. Vous aurez de quoi jouer des mois sans vous lasser.
    • Si vous avez beaucoup joué à 2K25 : la question est plus compliquée. Le gameplay est affiné, mais pas métamorphosé. Les grosses nouveautés, ce sont le Showcase Punk, la version améliorée de La Isla, et surtout le Ringside Pass. Si l’idée de voir plus de monétisation ne vous plaît pas, vous pouvez honnêtement attendre une promo.
    • Si vous êtes allergique aux microtransactions : vous pouvez complètement ignorer Mi Faction et éviter d’acheter le Ringside Pass Premium, mais vous aurez constamment l’impression que le jeu vous fait du pied pour que vous sortiez la CB.

    Verdict : un excellent jeu de catch plombé par sa monétisation

    WWE 2K26 m’a rappelé pourquoi j’aime cette licence. Les matchs sont plus lisibles, plus tactiques, plus spectaculaires. Les nouvelles stipulations sont un régal, le Showcase CM Punk est un hommage qui fonctionne, et le nombre de modes disponibles donne franchement le tournis. Quand je suis dans le ring, manette en main, je passe un super moment.

    Mais, en parallèle, le jeu m’a aussi rappelé pourquoi j’ai peur de l’évolution de ces licences sportives modernes : le Ringside Pass et l’emprise de Mi Faction sur la structure globale du contenu laissent une impression de “jeu-service déguisé”. Pour l’instant, ça reste jouable sans céder aux microtransactions, mais la direction prise est claire, et elle ne va pas plaire à tout le monde.

    Si je me place en simple fan de catch, WWE 2K26 est probablement l’un des meilleurs épisodes modernes, loin devant l’ère 2K18–2K20 et plus raffiné que 2K22–2K24. Si je me place en joueur qui déteste qu’on le pousse subtilement vers la boutique, j’ai du mal à l’encenser sans réserves.

    Note finale : 7,5 / 10

    TL;DR – Les points clés de WWE 2K26

    • Gameplay affiné : endurance et contres liés à la stamina, débuts de matchs plus variés, nouvelles stipulations très fun (Inferno, I Quit, Stages of Hell, Dumpster…)
    • Showcase CM Punk réussi : 21 matchs bien choisis, narration immersive, récompenses plus généreuses que les années précédentes, même si on en voudrait encore plus.
    • La Isla amélioré : vraies cinématiques doublées, implication narrative en hausse, mais récompenses pas toujours à la hauteur du temps investi.
    • Modes secondaires solides : Ma Légende plus sympa, MyGM toujours addictif, Mi Faction enrichi avec des combats intergenres pour les fans de cartes.
    • Technique “next-gen only” timide : entrées et présentation au top, 60 fps globalement stables, mais peu de vrais sauts visuels par rapport à 2K25.
    • Monétisation envahissante : Ringside Pass en 6 saisons façon battle pass, contenu premium (dont des superstars) derrière une piste payante, progression lente si on ne paye pas.
    • Recommandation : indispensable si vous découvrez la série ou si vous êtes fan absolu de CM Punk ; pour les joueurs de 2K25 déjà bien servis, attendez une promo et surveillez la façon dont 2K fera évoluer le Ringside Pass.
  • Test Nebula X1 Pro : un home cinéma mobile brillant mais loin d’un vrai setup 4K Atmos

    Test Nebula X1 Pro : un home cinéma mobile brillant mais loin d’un vrai setup 4K Atmos

    Deux semaines sans mon vrai home cinéma

    Pendant quatorze jours, j’ai volontairement ignoré tout ce qui fait normalement mon bonheur de cinéphile un peu malade : plus de projecteur Sony haut de gamme, plus d’ampli Denon, plus de colonnes DALI ni de caissons capables de faire trembler les murs. Mon salon home cinéma, patiemment câblé, calibré et optimisé avec Dirac Live ART, est resté éteint.

    À la place, j’ai roulé au milieu de la pièce un gros bloc noir sur roulettes, avec une poignée télescopique façon valise de cabine. Anker Soundcore Nebula X1 Pro. Sur le papier, c’est censé être « le premier home cinéma mobile au monde » : triple‑laser annoncé à 3 500 ANSI‑lumens, pseudo‑4K, Dolby Vision, simulation Dolby Atmos 7.1.4 sans un seul câble d’enceinte, et tout ça dans un seul système à 4 370 €.

    Après deux semaines à vivre avec, je peux dire deux choses sans hésiter : ce n’est pas un gadget, mais ce n’est pas non plus un remplaçant crédible pour un vrai home cinéma haut de gamme. Et certaines promesses marketing méritent d’être décodées.

    Mon setup de référence : la barre à franchir est haute

    Pour comprendre d’où je parle, voilà ce que j’ai l’habitude de regarder et d’écouter :

    • Projecteur : Sony VPL‑XW7000ES (4K natif, très lumineux)
    • Ampli home cinéma : Denon AVC‑X4800H
    • Frontales : 2x DALI Opticon 8 MK2
    • Centre : DALI Opticon Vokal MK2
    • Surround : 2x DALI Opticon 2 MK2
    • Subwoofers : 2x DALI K‑14 F
    • Canaux hauteur : 2x DALI Alteco C‑1 (Atmos)

    Tout ça est câblé au millimètre, calibré avec Dirac Live ART, et honnêtement, sur le noir, le contraste, la dynamique et le grave, on se rapproche de ce qu’on appelle gentiment « la référence ». C’est mon quotidien. Autant dire que je n’attendais pas du Nebula X1 Pro qu’il le remplace, mais j’étais curieux de voir combien de cette expérience il pouvait reproduire pour une fraction du prix et, surtout, avec zéro prise de tête.

    Déballage & installation : l’iPhone du home cinéma

    Premier contact : je roule le X1 Pro dans la pièce, je branche l’alimentation, j’appuie sur Power. Le truc s’allume et en moins de deux minutes, je comprends pourquoi Anker a autant misé sur le côté « tout‑en‑un qui se suffit à lui‑même ».

    Le système m’emmène automatiquement à travers les étapes de base : langue, Wi‑Fi, compte Google pour le store, puis, surtout, toute la partie image se règle presque sans moi.

    • Autofocus : l’image se met au point toute seule en quelques secondes.
    • Correction de trapèze : les bords se redressent automatiquement même si le projecteur n’est pas parfaitement en face.
    • Ajustement d’image : le X1 Pro analyse littéralement le mur ou l’écran et recadre pour remplir proprement la surface.

    Pas besoin de mire, pas besoin de chipoter au zoom : je le pose à environ 3,3 m du mur, et il me sort un écran d’environ 100 pouces de diagonale quasiment clé en main. Une télécommande sobre mais efficace permet de naviguer dans une interface Android propre, sans bloatware qui hurle « promo !! » à chaque clic.

    Les quatre enceintes satellites, posées dans des logements sur les côtés du bloc principal, se détachent en deux secondes. Elles sont sans fil et sur batterie, et se connectent automatiquement au projecteur une fois allumées. Pas de menus cryptiques de couplage, pas de reset Bluetooth ; j’ai simplement allumé, posé les enceintes aux quatre coins du salon, et le système était déjà prêt.

    Mon premier réflexe a été de me dire : « OK, c’est littéralement la version Apple du home cinéma. Minimaliste, accessible, ça tourne vite, et ça ne m’agresse pas avec 50 réglages dès l’écran d’accueil. » Et cette simplicité, on ne va pas se mentir, ça fait un bien fou quand on vient d’un monde où chaque session cinéma commence par 5 minutes de vérification de câbles et de profils Dirac.

    Image : un triple‑laser qui en met plein les yeux… dans certaines limites

    Techniquement, le Nebula X1 Pro use une source lumineuse à triple‑laser annoncée à 3 500 ANSI‑lumens. Traduction dans la vraie vie : dans un salon avec un peu de lumière ambiante, rideaux à moitié fermés, j’ai pu regarder un match de foot en pleine journée sans me dire une seule fois « c’est trop fade ».

    La couverture colorimétrique est, elle aussi, impressionnante pour un système mobile. Les trois lasers permettent de dépasser même le très large espace colorimétrique BT.2020, celui qu’utilisent les Blu‑ray UHD. Concrètement, les rouges, les verts de pelouses ou les néons de science‑fiction ressortent avec une intensité qu’on ne voit pas sur un simple projecteur « lampe » classique.

    Le premier soir, j’ai lancé Blade Runner 2049, justement pour torturer un peu le X1 Pro avec des scènes difficiles : rues noyées de noir, éclairées uniquement par des néons violets et bleus. L’image avait un vrai punch, les couleurs claquaient, et la netteté perçue m’a sincèrement surpris pour un appareil que je venais de rouler en place en cinq minutes. Le bloc optique en verre fait clairement mieux que les petites lentilles plastiques qu’on trouve sur beaucoup de beamer portables.

    C’est quand j’ai rallumé mon Sony que les choses se sont mises en perspective. Sur le Nebula, tout ce qui se passe dans les ombres est un peu « bouché » ou au contraire un peu éclairci : la profondeur des noirs n’est pas là. Le noir est plutôt un gris très foncé. La fameuse « Durchzeichnung » allemande, la capacité à distinguer des détails dans les zones sombres, est correcte mais loin de ce que propose un gros projecteur de salon dédié.

    Pour être clair : ce n’est pas que le X1 Pro est mauvais, c’est simplement qu’on bute sur les limites physiques de tous les projecteurs, et encore plus sur un système pensé pour être transportable. Il compresse un peu la dynamique pour que tout reste visible, ce qui est très regardable, mais on perd l’aspect « nuit abyssale percée de halos de lumière » qui fait la magie du HDR bien maîtrisé.

    HDR, Dolby Vision et le faux 4K : ce que le marketing ne dit pas

    Le Nebula X1 Pro est compatible HDR10 et Dolby Vision. Sur le papier, on pense forcément à ces télés OLED qui arrachent la rétine. Sauf qu’un projecteur, même triple‑laser, n’a pas la puissance lumineuse d’un téléviseur. Il doit donc « interpréter » le signal HDR via ce qu’on appelle le tone‑mapping : il compresse les pics de luminosité et remonte un peu les noirs pour que tout rentre dans sa plage dynamique.

    Sur le X1 Pro, ce tone‑mapping est plutôt bien fichu. Les contenus Dolby Vision ont clairement un peu plus de relief que les flux SDR classiques, notamment sur les sources de lumière ponctuelles (phares, explosions, reflets). Mais après plusieurs allers‑retours avec le Sony, j’ai fini par voir systématiquement la même chose : les scènes très sombres et très contrastées perdent en subtilité. Rien de dramatique si vous venez d’une télé milieu de gamme, mais visible quand on est habitué au haut du panier.

    Côté résolution, Anker parle de 4K, mais il ne s’agit pas de 4K native. Le Nebula X1 Pro lit bien les signaux 4K, mais il les affiche via une puce Full HD qui utilise du pixel‑shifting : les pixels sont déplacés très rapidement entre plusieurs positions pour simuler une image 4K. Ça crée une image plus fine que du 1080p classique, mais moins chirurgicale qu’un vrai panneau 3 840 × 2 160 comme celui de mon Sony.

    À 3,3 m pour 100 pouces, si vous n’êtes pas en train de coller votre nez à l’écran, la différence ne vous saute pas au visage. Mais sur du texte fin ou des plans très détaillés (gratte‑ciel à distance, feuillages), mon projecteur de salon reste plus précis. On est vraiment sur un compromis « assez net pour la plupart des usages », pas sur du tranchant absolu.

    En résumé sur l’image : pour un système mobile tout‑en‑un, le Nebula X1 Pro est bluffant. Les couleurs sont magnifiques, la luminosité largement suffisante, et la netteté tout à fait honorable. Mais si vous cherchez la profondeur de noir, la micro‑détail et la rigueur d’un vrai projecteur 4K dédié, on en est encore loin.

    Son 7.1.4 sans câbles : malin plutôt que miraculeux

    Anker, via sa marque audio Soundcore, annonce un système 7.1.4 Dolby Atmos sans fil. Dans la réalité, le X1 Pro est livré avec quatre enceintes physiques, et simule trois canaux supplémentaires à hauteur d’oreille, un caisson de basses et quatre canaux « hauteur » virtuels.

    Je partais avec beaucoup de scepticisme. Mes deux caissons DALI ont l’habitude de me masser le diaphragme à chaque explosion, alors imaginer un caisson virtuel dans une enceinte mobile… disons que je n’y croyais pas trop.

    Une fois les enceintes posées – deux à l’avant près de l’écran, deux derrière le canapé – le résultat m’a franchement surpris. La bulle surround est très crédible : quand une voiture déboule de l’arrière‑plan, on l’entend bien venir de derrière. Les effets Atmos au‑dessus de la tête ne sont pas aussi clairement localisés que sur mon système avec enceintes de plafond, mais on ressent tout de même une verticalité, un volume sonore au‑dessus de l’axe horizontal classique.

    Là où le X1 Pro montre ses limites, c’est sur les grosses scènes d’action. Là où mon installation fixe garde du corps, de la chaleur dans la voix et de la matière dans le grave même à volume soutenu, le Nebula a tendance à sonner un peu plus métallique, plus fin. Le médium reste clair, les dialogues sont bien intelligibles, mais le bas du spectre manque de poids.

    Le « subwoofer » virtuel fait mieux que ce que j’attendais pour un système transportable : on sent des explosions, on perçoit le grondement d’un vaisseau qui passe, mais on n’a jamais ce coup de poing physique d’un vrai caisson dédié. Normal, vu le gabarit. Pour un usage mobile – soirée film chez des amis, match projeté dans le salon familial – c’est largement suffisant. Pour un passionné habitué à du 5.1 ou du 7.1 avec caisson, c’est un joli plan B, pas un remplacement.

    Au quotidien : rouler son cinéma d’une pièce à l’autre

    C’est vraiment après quelques jours que j’ai compris l’ADN du Nebula X1 Pro. Ce n’est pas un projecteur avec des enceintes. C’est un objet de vie pensé pour être déplacé tout le temps.

    Je l’ai utilisé dans mon home cinéma en sous‑sol, puis je l’ai roulé dans la chambre pour une séance Netflix au lit, puis chez un ami pour une soirée film, puis à nouveau dans mon salon principal pour un match. À chaque fois, la même routine :

    • je roule le X1 Pro à la bonne distance,
    • je le branche,
    • je détache les enceintes et les pose,
    • je choisis la source ou l’appli,
    • et au bout de quelques dizaines de secondes, c’est parti.

    Pas de câble HDMI à tirer à travers la pièce, pas de prises de courant à trouver pour chaque enceinte, pas de calibration micro en main. Tout tient dans ce bloc à roulettes. Et je me suis surpris à lancer des séances que je n’aurais jamais organisées avec mon setup fixe, juste parce que l’inertie est quasi nulle.

    Ce côté « je sors mon cinéma comme on sort un aspirateur sans fil » change vraiment la façon de consommer films et séries. On adapte le ciné à la soirée, pas l’inverse. Et pour quelqu’un qui vit en appartement, qui déménage souvent ou qui n’a tout simplement pas envie de transformer son salon en nid de câbles, c’est un argument énorme.

    4 370 € : cher, mais on paie quoi exactement ?

    On arrive au point qui fâche. 4 370 €, ce n’est pas une somme qu’on lâche sur un coup de tête. Avec ce budget, on peut déjà se monter un combo très sérieux : un bon projecteur 4K d’entrée / milieu de gamme, un ampli home cinéma correct et un kit 5.1 comme le Teufel Consono 35 Mk3 qu’on trouve parfois en promo sous la barre des 400 €. Sur le papier, niveau pur qualité d’image et de son, ce genre d’ensemble fera mieux que le Nebula X1 Pro.

    Ce qu’on n’a pas avec un système classique, c’est la mobilité et l’intégration. Un projecteur, un ampli, cinq ou sept enceintes et un caisson, ça veut dire des câbles partout, du bricolage pour la pose, et souvent un compromis esthétique avec le reste de la pièce. Sans parler du temps passé à tout régler.

    Avec le Nebula X1 Pro, on paie pour ce confort : on roule, on branche, on regarde. Pas besoin de convaincre son entourage que « promis, les enceintes au plafond, ça se voit à peine ». C’est sans doute pour ça que le produit a ramassé plus de 8 millions de dollars sur Kickstarter : il s’adresse à des gens qui veulent le plaisir du grand écran et du multicanal, mais pas la logistique qui l’accompagne d’habitude.

    Pour qui le Nebula X1 Pro fait vraiment sens

    Après deux semaines, je vois assez clairement à qui je pourrais conseiller – ou pas – ce drôle d’engin.

    • Les puristes home cinéma : si vous avez déjà un projecteur dédié, un ampli costaud, des enceintes de taille sérieuse et que vous aimez régler des filtres de correction acoustique le week‑end, le Nebula X1 Pro ne sera jamais un remplaçant. Au mieux, c’est un complément pour emmener un « mini‑ciné » en vacances ou chez des amis.
    • Les amateurs de design et de confort : si l’idée d’avoir un gros caisson dans le salon vous donne des sueurs froides, mais que vous rêvez quand même d’un film projeté en 100 pouces, là le X1 Pro devient très séduisant. Pas d’installation permanente, un seul objet à gérer, une interface simple. C’est probablement son public naturel.
    • Ceux qui n’ont pas de salle dédiée : en appartement, en colocation, ou simplement si votre salon sert à tout (télé, jeux, repas, bureau), c’est l’une des solutions les plus élégantes que j’ai testées. On sort le cinéma quand on en a envie, puis on le range dans un coin.

    Je me suis même surpris, en repassant sur mon installation fixe, à me dire : « Pourquoi tout n’est pas aussi simple ? » C’est un compliment que je ne fais pas souvent à un produit qui n’est pas au niveau de ce que j’ai déjà en place en termes de performance brute.

    Verdict : un objet brillant, mais pas la fin des vrais home cinémas

    Le Nebula X1 Pro m’a fait passer par plusieurs phases. Au début, j’étais persuadé que j’allais le démonter point par point en le comparant à mon setup de malade : noirs grisâtres, pas de 4K native, grave limité. Tout ça est vrai, et si votre priorité absolue est la performance vidéo et audio, vous trouverez mieux pour le même prix, à condition d’accepter les câbles et l’install fixe.

    Mais au fil des jours, j’ai aussi réalisé que je lançais plus de films, plus de matchs, plus de « tiens, on se fait un épisode ? », parce que tout était ridiculement simple. Le compromis proposé par le X1 Pro, c’est de sacrifier un peu de profondeur d’image et de pression acoustique pour gagner une mobilité et une facilité d’usage que très peu de solutions offrent aujourd’hui.

    Note finale personnelle : 7/10. C’est un produit impressionnant dans son concept et sa réalisation, qui fait beaucoup de choses très bien, mais qui reste trop cher et trop loin des références en image et en son pour que je le recommande à n’importe qui. Pour le bon profil d’utilisateur, en revanche, c’est un petit morceau de magie roulante.

    TL;DR – Ce qu’il faut retenir du Nebula X1 Pro

    • Image : triple‑laser lumineux (3 500 ANSI‑lumens), couleurs superbes, HDR/Dolby Vision corrects mais noirs gris et pas de 4K native (pixel‑shifting).
    • Son : 4 enceintes sans fil faciles à placer, vraie sensation surround, Atmos virtuel crédible, mais grave limité et rendu un peu métallique à fort volume.
    • Usage : installation d’une simplicité déconcertante, roulettes et poignée qui donnent vraiment envie de le déplacer et de multiplier les séances.
    • Prix : 4 370 €, soit le tarif d’un combo projecteur 4K + ampli + kit 5.1 plus performant, mais infinitement moins pratique et mobile.
    • Pour qui ? : pas pour les intégristes du home cinéma, mais excellent pour ceux qui veulent un grand écran et du multicanal sans transformer leur salon en salle technique.
    • Verdict : un superbe objet de confort, techniquement solide mais pas de niveau « référence », qui mérite un 7/10 si vous correspondez à sa cible.
  • Test Obsbot Tiny 3 Lite : la webcam 4K qui garde l’essentiel du tracking à 199 $

    Test Obsbot Tiny 3 Lite : la webcam 4K qui garde l’essentiel du tracking à 199 $

    Mon contexte : marre des webcams fades, besoin d’un truc « malin » mais pas à 300 $

    Je passe une bonne partie de mes journées devant une caméra : réunions sur Teams, lives sur Twitch, enregistrements de tests de jeux. Pendant longtemps, j’ai survécu avec une vieille Logitech C920 qui faisait le taf, mais chaque fois que je regardais un replay de stream, j’avais l’impression d’être tourné avec une patate HD. Quand j’ai vu l’Obsbot Tiny 3 – sa tête sur gimbal qui suit les mouvements, sa 4K clinquante – j’ai sérieusement hésité… jusqu’à tomber sur le prix. Plus de 300 $ pour une webcam. Non, merci.

    C’est là que la Tiny 3 Lite m’a intrigué. Même concept : une petite tête motorisée avec suivi automatique (AI Tracking 2.0), 4K à 30 fps, 1080p à 120 fps, mais à 199 $/£199. L’angle est clair : on coupe dans les extras, on garde le cœur du truc. J’ai passé une dizaine de jours avec la Tiny 3 Lite branchée en permanence sur mon PC de jeu (Windows 11) et quelques tests rapides sur mon MacBook pour le boulot. Voici ce que ça donne quand on vit vraiment avec, pas juste cinq minutes à déballer la boîte.

    Design, montage et premières minutes : un petit robot qui donne envie de jouer avec

    Première impression en sortant la Tiny 3 Lite du carton : c’est clairement un objet pensé pour être vu. Elle ressemble à une mini caméra PTZ de studio télé minus, avec sa tête posée sur un petit socle. Pas de fioritures, tout est noir mat, mais ça a un côté « gadget premium » assumé. Elle mesure environ 41 x 41 x 58 mm pour 73 g, donc elle se case facilement dans un sac… à condition d’avoir votre propre housse, car la version Lite n’inclut pas de coque de transport, contrairement à la Tiny 3 classique.

    Autre différence un peu plus gênante si vous aimez bricoler votre setup : le support n’est pas amovible comme sur la Tiny 3. Concrètement, vous la clipsez sur le haut de l’écran ou sur un trépied via le filetage, et vous l’oubliez. Une fois installée sur mon écran 27″, elle dépasse à peine. Détail amusant : sur le bureau, la version Lite semble un chouïa plus compacte, mais une fois clipée, l’originale est en réalité un poil plus haute et lourde. Rien de dramatique, mais si vous êtes maniaque de l’ergonomie, ça se remarque.

    Côté branchement, c’est très simple : un seul câble USB-C (fourni) vers le PC, et c’est reconnu direct comme une webcam standard. Sur Windows 11, je n’ai eu besoin d’aucun driver exotique pour la faire apparaître dans OBS, Discord et Teams. Sur macOS, même histoire pour mes tests rapides sur FaceTime et Zoom. Pour Linux, je n’ai pas de machine principale sous la main, mais la Tiny 3 Lite se comporte comme une webcam USB classique, donc en théorie ça roule aussi.

    Qualité d’image : propre en 4K, mais la Lite porte bien son nom en basse lumière

    Les specs : capteur CMOS 1/2″, 4K à 30 fps, 1080p à 120 fps, champ de vision diagonal de 79,1° en 4:3 et 72° en 16:9. Sur le papier, le capteur a l’air proche de celui de la Tiny 3 (1/1,28″), mais en pratique on sent la différence, surtout quand la lumière commence à baisser.

    Dans mon setup « de jour » – lumière naturelle + une softbox côté bureau — la Tiny 3 Lite donne une image franchement agréable. Par rapport à ma C920, c’est le jour et la nuit : plus de détails dans la barbe, les textures du tee-shirt, les posters à l’arrière sont lisibles sans transformer l’arrière-plan en bouillie. La colorimétrie par défaut est un peu chaude, mais personnellement je préfère ça à le rendu très froid et chirurgical que j’avais pu voir sur la Tiny 3 dans une autre config. La Lite donne un rendu un peu plus doux, moins clinique, ce qui passe très bien en stream.

    Par contre, en comparant directement avec la Tiny 3 (que j’ai pu emprunter deux soirées), on voit que l’image de la Lite est légèrement plus « molle ». Les petits détails fins — les fibres d’un sweat, les poils isolés dans la barbe — sont un peu plus lissés. Rien de catastrophique, et honnêtement sur un flux compressé Twitch en 1080p, la différence s’écrase pas mal. Mais si vous faites beaucoup de rec en 4K pour du contenu YouTube, la Tiny 3 garde un petit avantage de piqué.

    Là où la Lite avoue clairement ses limites, c’est en basse lumière. Un soir, j’ai fait exprès de couper ma softbox, de ne garder que mes LED violettes derrière le bureau, bref le setup « gamer RGB » classique. Le bruit monte vite : grain visible sur les murs, aplats de couleur qui se dégradent, et le visage commence à être bouffé par la réduction de bruit. La Tiny 3 gère ce genre de scène nettement mieux, grâce à son capteur plus grand. Si vous avez l’habitude de streamer dans une grotte éclairée à la bande LED, ce point-là pique un peu.

    En résumé : avec une lumière correcte, la Tiny 3 Lite met une grosse claque aux webcams « bureau » classiques et même à pas mal de modèles 4K d’entrée de gamme. Mais elle ne fait pas de miracle de nuit. Si votre environnement est bien éclairé ou que vous êtes prêt à investir dans une simple lampe annulaire, vous récupérez facilement la différence de capteur. Si vous refusez catégoriquement d’allumer autre chose que vos écrans, ce n’est clairement pas la webcam idéale.

    Le 1080p à 120 fps : un vrai bonus pour les créateurs, pas seulement un chiffre marketing

    Honnêtement, je pensais que le 1080p/120 fps serait juste une ligne de plus sur la fiche technique. Puis j’ai commencé à enregistrer des plans de mains sur le clavier pour un test de jeu de combat, en ralentissant ensuite à 50 % dans Premiere. Là, le 120 fps a commencé à faire sens. Les mouvements restent fluides, les ralentis sont propres, et pour de petites séquences d’explication de gameplay, ça change tout.

    En live, c’est moins indispensable, mais certains adorent le rendu très fluide. Ça demande plus de bande passante, plus d’encodage, donc ce n’est pas pour tout le monde. Personnellement, je suis resté en 4K30 pour les enregistrements « face cam » et en 1080p60 pour le stream, mais savoir que je peux basculer en 120 fps pour capturer des mouvements précis est un petit luxe que peu de webcams proposent à ce prix.

    Micro intégré : largement suffisant pour les calls, pas pour un podcast

    J’avoue que je pars toujours avec un gros a priori sur les micros intégrés aux webcams. Souvent, c’est caverneux, compressé à mort, ou les deux. La Tiny 3 Lite, avec son array de micros omnidirectionnels, m’a agréablement surpris pour la partie visioconférence. Ma voix est restée claire sur Teams, même à un mètre de distance, et les collègues m’ont dit que je sonnais « comme avec un casque correct », ce qui est déjà très bien.

    Obsbot propose cinq modes audio différents via le logiciel (supposés mieux gérer le bruit, la direction, etc.), mais, dans la pratique, les différences restent subtiles. On n’est pas sur des profils qui transforment radicalement le rendu, plutôt des petites variantes. Pour un usage pro ou un stream un peu sérieux, je continue à conseiller un vrai micro USB ou XLR. Mais si vous êtes en déplacement ou que vous n’avez pas encore de setup audio, la Tiny 3 Lite tient largement la route pour les appels et des lives occasionnels.

    Gimbal motorisée et AI Tracking 2.0 : le vrai plaisir d’utilisation

    C’est évidemment la partie fun de la webcam. La Tiny 3 Lite n’est pas juste une lentille fixe avec un champ large : c’est une petite tête motorisée capable de pivoter en pan et tilt pour suivre votre visage ou un objet. Et le suivi, honnêtement, est très bon. J’ai activé l’AI Tracking 2.0, reculé de mon bureau, et commencé à gesticuler comme un coach de Just Dance : la caméra restait accrochée à moi sans hésitation notable.

    Le logiciel propose plusieurs modes de cadrage (les mêmes que la Tiny 3, ou presque) : gros plan, buste, plein pied, et même un mode « headless » qui cadre à partir du cou pour montrer davantage le corps (pratique pour les tutos guitare ou les unboxings où on veut surtout voir les mains). Sur mes lives, le mode buste est vite devenu mon défaut, avec la possibilité de switcher ponctuellement en gros plan si je voulais insister sur une réaction.

    La latence entre le mouvement et le recentrage est faible, et surtout, le mouvement du gimbal est fluide, sans à-coups. Ça donne un côté « caméra d’émission TV » que j’aime beaucoup. Par rapport à la Tiny 3, je n’ai pas ressenti de vraie différence de réactivité : pour le coup, la Lite ne fait pas de compromis ici, et c’est vraiment le cœur de son intérêt.

    Logiciel, presets et ces commandes vocales qui me détestent

    Pour exploiter vraiment la Tiny 3 Lite, il faut installer l’application Obsbot. Depuis là, on règle l’exposition, les couleurs, on choisit le type de tracking, et surtout on définit des presets de position de caméra. C’est d’ailleurs comme ça que j’ai compensé l’absence de deux fonctions présentes sur la Tiny 3 classique : le mode Bureau (Desk Mode) et le mode Tableau blanc (Whiteboard Mode).

    En gros, plutôt que d’avoir un bouton magique « montre mon bureau », j’ai simplement baissé la caméra avec le joystick virtuel pour cadrer mon clavier et mon carnet, puis j’ai enregistré ça comme preset 1. Même chose pour un pseudo mode « tableau » pointé vers un coin de mon mur blanc avec des post-it, enregistré en preset 2. En usage réel, ça remplace plutôt bien les modes dédiés. Ça demande 5 minutes de plus au début, mais ensuite je switchais d’un clic ou avec des gestes.

    Les gestes, justement, fonctionnent plutôt bien (le classique signe de la main pour activer/désactiver le suivi, etc.). Là où ça se gâte, c’est avec les commandes vocales. En théorie, on peut dire des phrases du style « Obsbot, track me » ou « Obsbot, preset one » pour contrôler la caméra sans toucher au clavier. En pratique, j’ai passé plus de temps à répéter les commandes qu’à profiter du système. Sur trois jours de test intensif, j’ai fini par désactiver totalement la fonction : trop capricieuse, trop d’échecs.

    Ce n’est pas propre à la Lite, d’ailleurs : c’est pareil sur la Tiny 3. Donc si vous rêviez d’un setup façon film de SF où vous parlez à votre webcam comme à un assistant personnel, tempérez vos attentes. La réalité, c’est plutôt « je fais un signe de la main ou j’ouvre le logiciel ».

    Lite vs Tiny 3… et vs les webcams plus basiques

    Au bout d’une semaine à jongler entre les deux modèles, le tableau est assez clair :

    • Tiny 3 Lite : 199 $/£199, capteur 1/2″, 4K30, 1080p120, AI Tracking 2.0, gimbal, pas de mode Bureau/Tableau pré-configuré, pas d’étui, image un peu plus douce, plus de bruit en basse lumière.
    • Tiny 3 : plus de 300 $, capteur plus grand (1/1,28″), image plus piquée et surtout meilleure en basse lumière, quelques modes supplémentaires, étui inclus.

    Pour tout ce qui est tracking, gimbal, options de cadrage, la Lite ne se sent jamais comme un modèle « au rabais ». C’est vraiment sur le capteur et les petits bonus de confort (modes prédéfinis, étui) qu’elle sacrifie, ce qui me semble assez logique pour réduire le prix.

    Face aux webcams plus « classiques » autour de 70-100 € (Logitech C920/C922, Razer Kiyo d’entrée de gamme, etc.), la question se pose différemment. Si vous n’avez aucun intérêt pour le PTZ (pan/tilt/zoom motorisé) ni pour le tracking, payer 199 $ a du mal à se justifier. Une bonne 1080p fixe avec une lampe annulaire fera largement le travail pour simplement « vous montrer » en réunion.

    En revanche, dès que vous commencez à jouer avec le cadrage, bouger dans votre pièce, montrer des choses sur le bureau sans repositionner la webcam à la main, la Tiny 3 Lite prend tout son sens. Elle donne un petit côté production pro à un setup de streamer amateur, sans basculer dans les prix délirants des caméras PTZ pros ou des compacts à objectif interchangeable.

    Pour quel type d’utilisateur la Tiny 3 Lite a vraiment du sens ?

    Après ces dix jours, voilà comment je la vois :

    • Parfaite si vous êtes un·e streamer·se hobby ou créateur·rice de contenu qui veut mieux que la webcam de base, sans encore vouloir gérer un boîtier de capture et un mirrorless. Le suivi, le gimbal, la 4K, les ralentis en 120 fps : tout ça donne une vraie marge de manœuvre créative.
    • Très bonne si vous passez votre vie en visio et que vous voulez un cadrage plus vivant (se lever, écrire au tableau, montrer un prototype, etc.) sans devenir expert OBS. Brancher, poser deux presets, et basta.
    • Beaucoup moins adaptée si vous travaillez ou streamez dans une pièce sombre sans lumière d’appoint. Là, la Tiny 3 classique, voire une vraie caméra avec un capteur plus large, sera un meilleur investissement.
    • Inutile si vous aimez les setups figés. Si votre webcam ne bouge jamais et que vous n’avez aucune envie d’être suivi en permanence, le surcoût du gimbal et de l’AI n’a pas vraiment de sens.

    Il y a aussi un débat plus large : à partir de 250-300 €, on entre dans une zone où un petit caméscope ou une caméra d’action d’entrée de gamme commence à devenir intéressante. À 199 $, la Tiny 3 Lite reste encore suffisamment en dessous pour se défendre comme « solution simple » : pas de batterie, pas de capture card, pas de menus d’appareil photo. Juste un câble USB-C et un logiciel dédié.

    Verdict : une webcam qui coupe au bon endroit – Note finale

    Mon impression a beaucoup évolué entre le déballage et la fin de la semaine. Au début, je voyais la Tiny 3 Lite surtout comme une version bridée d’un produit déjà un peu gadget. Après quelques streams, quelques réunions agitées où je me levais du bureau pour griffonner au tableau, je me suis rendu compte que je m’étais habitué à ce petit robot qui me suit. Quand je suis revenu à ma vieille webcam fixe pour comparer, j’ai eu l’impression de retourner en 2014.

    Oui, la Tiny 3 Lite fait des compromis. Le capteur plus petit se voit en basse lumière, les détails sont un peu moins tranchants que sur la Tiny 3, il n’y a pas de mode Bureau/Tableau tout prêt, pas de coque de transport, et les commandes vocales restent plus frustrantes qu’utiles. Mais pour 199 $, le cœur de l’expérience — suivi ultra propre, gimbal fluide, 4K nette en bonne lumière, presets de cadrage, micro correct — est intact.

    Si vous avez déjà un bon éclairage et que vous vouliez la magie du tracking Obsbot sans exploser le budget, la Tiny 3 Lite ressemble enfin à un choix raisonnable, pas à un « tech demo » hors de prix. Ce n’est pas la webcam miracle qui sauvera toutes les salles de réunion sombres, ni un remplacement total d’une vraie caméra pour la production vidéo avancée. Mais pour beaucoup de joueurs, streamers et télétravailleurs, c’est pile le point d’équilibre entre fun, qualité et pragmatisme.

    Note finale : 8/10 – Une excellente webcam 4K orientée tracking, qui garde l’essentiel de la Tiny 3 en sacrifiant surtout le confort en basse lumière et quelques bonus premium.

    TL;DR – Faut-il acheter l’Obsbot Tiny 3 Lite ?

    • On aime :
      • Suivi AI Tracking 2.0 aussi bluffant que sur la Tiny 3.
      • Gimbal fluide qui donne un vrai look « caméra pro » aux streams.
      • 4K30 très propre en bonne lumière, 1080p120 utile pour des ralentis.
      • Image globalement plus douce et agréable que certains rendus trop froids.
      • Micro intégré largement suffisant pour les visios.
      • Prix bien plus digeste que la Tiny 3 tout en gardant le cœur de l’expérience.
    • On aime moins :
      • Capteur 1/2″ qui peine franchement en basse lumière (bruit visible).
      • Détails un peu plus mous que sur la Tiny 3 en 4K.
      • Pas d’étui ni de modes Bureau/Tableau prédéfinis.
      • Commandes vocales trop capricieuses pour être vraiment utilisables.
      • Intérêt limité si vous n’exploitez pas le PTZ et le suivi.
    • En un mot : si vous avez envie d’une webcam qui bouge avec vous, sans monter à plus de 300 $, la Tiny 3 Lite est le meilleur compromis que j’ai testé à ce jour.
  • Guide iPhone 17 pour joueurs : 17, Air, Pro ou 17e, quel modèle choisir pour le gaming mobile ?

    Guide iPhone 17 pour joueurs : 17, Air, Pro ou 17e, quel modèle choisir pour le gaming mobile ?

    Pourquoi ce line-up iPhone 17 est enfin intéressant pour les joueurs

    Depuis quelques générations d’iPhone, j’avais l’impression de revoir la même recette avec deux ou trois épices en plus. Avec la famille iPhone 17, Apple change enfin un peu la donne : ProMotion (120 Hz) arrive sur les modèles non Pro, un iPhone Air ultra-fin apparaît, et un 17e vient occuper le rôle de modèle “budget” sans être complètement fauché niveau specs. Tout ça, en gardant le même processeur A19 sur toute la gamme, du 17e au Pro Max.

    Vu qu’on est sur FinalBoss, je me suis penché sur la seule question qui compte vraiment ici : quel iPhone 17 a le plus de sens pour jouer, et lequel va donner l’impression de jeter de l’argent par la fenêtre pour ton usage ? Entre le 60 Hz du 17e, les 120 Hz du 17 et de l’Air, la puissance brute des A19 Pro des modèles Pro, et les histoires de chauffe et d’autonomie, les compromis ne sont pas du tout les mêmes.

    Je vais rester pragmatique : pas de culte de la pomme, pas de bashing gratuit. Juste ce que j’attends d’un smartphone de jeu en 2026 (écran fluide, perfs stables, pas un radiateur dans la main au bout de 20 minutes) et où se place chaque modèle dans ce tableau.

    En résumé, avant de rentrer dans les détails

    • iPhone 17e : pour jouer à Clash Royale, Honkai: Star Rail en medium et scroller sur TikTok sans exploser le budget. 60 Hz seulement, écran moins lumineux, un seul capteur photo, mais A19, MagSafe et 256 Go de base.
    • iPhone 17 : le bon équilibre pour 90 % des joueurs. 120 Hz, 6,3 pouces, double appareil photo, A19 complet. Suffisant pour tous les jeux, mais pas le plus stable sur les titres ultra gourmands au max.
    • iPhone Air : le plus fin et léger, parfait si tu joues beaucoup en mobilité et détestes les briques. Mais finesse = un peu plus de chauffe et batterie moins généreuse. A19 Pro, écran 6,5 pouces 120 Hz.
    • iPhone 17 Pro : le vrai “power user” gaming. A19 Pro plus costaud, refroidissement par chambre à vapeur, triple appareil photo dont un télé, USB‑C 10 Gb/s, 4K 120 fps. Grosse puissance, gabarit encore raisonnable.
    • iPhone 17 Pro Max : même chose, mais en 6,9 pouces, plus lourd, plus d’autonomie. Le “mini iPad” pour ceux qui jouent surtout chez eux ou en avion.

    Écran, format, prise en main : jouer en 60 Hz ou enfin goûter au 120 Hz ?

    Pour un joueur, l’écran est souvent plus important que le processeur. Toute la gamme iPhone 17 (y compris le 17e) passe à l’OLED, avec ce qu’Apple appelle “Super Retina XDR”. En pratique : noirs profonds, contraste très bon, et, sur la majorité des modèles, une luminosité qui monte jusqu’à environ 3 000 nits en pic. Sur un jeu extérieur en plein soleil, ça fait une vraie différence pour lire l’interface et les sous-titres.

    La vraie fracture, c’est le rafraîchissement. Les iPhone 17, Air, Pro et Pro Max ont tous ProMotion, donc un écran 120 Hz adaptatif qui peut descendre à 1 Hz quand rien ne bouge. Le 17e reste bloqué à 60 Hz. Si tu viens d’un vieux 60 Hz, le passage à 120 Hz est un petit choc : menus ultra fluides, défilement qui ne saccade plus, FPS et jeux de course qui paraissent tout de suite plus “propres”. Même si tous les jeux ne montent pas automatiquement à 120 fps, ceux qui le gèrent gagnent en lisibilité et en réactivité.

    Côté tailles, on a un vrai éventail :

    • iPhone 17e : 6,1 pouces, format très classique, facile à tenir à une main.
    • iPhone 17 & 17 Pro : 6,3 pouces, le “sweet spot” pour beaucoup, assez large pour l’interface d’un MOBA sans devenir pénible en poche.
    • iPhone Air : 6,5 pouces, mais à seulement 165 g et 5,64 mm d’épaisseur, c’est presque déroutant au début. Un grand écran qui ne pèse rien.
    • iPhone 17 Pro Max : 6,9 pouces, la bête. Super pour lire, jouer et mater des séries, moins sympa dans un jean slim.

    Le nouveau Ceramic Shield 2 à l’avant, plus résistant aux micro-rayures, et le revêtement antireflet aident vraiment pour le jeu en extérieur : moins de reflets parasites quand tu cherches un ennemi planqué dans une zone sombre. Ça ne rend pas l’écran indestructible, mais pour un appareil qu’on utilise parfois sans protection en mode manette clipsée, c’est plus rassurant.

    Puissance A19 vs A19 Pro : quel iPhone 17 tient vraiment la route en jeu ?

    La bonne nouvelle, c’est que toute la gamme partage une base commune : le chipset A19. Même le 17e d’entrée de gamme a droit au même SoC que le 17 de base. La différence se joue sur le nombre de cœurs GPU et, pour les Pro, sur la version A19 Pro plus musclée.

    En simplifiant :

    • iPhone 17e : A19 avec un GPU un peu amputé. Suffisant pour tout l’App Store, mais tu sentiras plus vite les limites sur les gros jeux 3D si tu veux tout en “Ultra”.
    • iPhone 17 : A19 complet avec un cœur graphique en plus par rapport au 17e. De quoi faire tourner confortablement Genshin Impact, Fortnite, Call of Duty Mobile, etc., tant que tu restes raisonnable sur certains réglages.
    • iPhone Air : A19 Pro avec 5 cœurs GPU. On bascule déjà dans une catégorie au-dessus pour les titres très gourmands, malgré le châssis ultra fin.
    • iPhone 17 Pro / Pro Max : A19 Pro avec 6 cœurs GPU, plus un système de refroidissement par chambre à vapeur sur les modèles Pro. C’est clairement pensé pour les usages intensifs (jeu, montage, capture 4K 120 fps).

    Les retours de tests qu’on a pu voir convergent : le 17 de base est largement assez puissant pour 95 % des joueurs, mais sur certains AAA mobiles récents ou ports “console” très gourmands, pousser tous les curseurs à fond peut entraîner quelques saccades. Un exemple qui revient souvent : des réglages graphiques au maximum sur un gros action-aventure moderne saturent un peu le 17, alors que les Pro tiennent mieux la cadence sur la durée.

    Si ton truc, c’est de laisser les jeux choisir automatiquement les paramètres ou de te contenter du niveau “élevé” plutôt que “ultra”, l’iPhone 17 suffit complètement. Si, en revanche, tu veux du 60 fps constant avec la distance d’affichage au max sur tout ce qui sort, le 17 Pro (ou Pro Max) commence à se justifier. Le 17e, lui, accepte tout sans broncher, tant que tu n’es pas obsédé par les graphismes ou que tu n’empiles pas le jeu + le stream + le chat vidéo en même temps.

    Chauffe et autonomie : l’Air est-il trop fin pour jouer longtemps ?

    C’est le problème classique des smartphones fins : plus c’est svelte, plus la chaleur a du mal à se dissiper, et plus la batterie a peu de place. L’iPhone Air est l’exemple parfait. À 5,64 mm d’épaisseur et 165 g, il est super agréable à tenir. Pour des parties rapides de 15-20 minutes dans les transports, c’est un bonheur : ça ne tire pas sur le poignet, ça glisse facilement dans la poche.

    Sur des sessions plus longues, la logique rattrape la magie : la faible épaisseur signifie que la chaleur remonte plus vite dans le châssis. Les modèles 17 Pro et Pro Max, plus épais et équipés d’un refroidissement amélioré, encaissent mieux les jeux qui tirent en continu sur le GPU. Sur un battle royale ou un raid MMORPG qui dure une heure, tu risques d’avoir un appareil tiède à chaud en main avec l’Air, là où le Pro reste plus stable.

    Côté batterie, Apple ne donne pas officiellement de chiffres chiffrés en mAh, mais les comparaisons de tests ont tendance à placer le 17 Pro Max en haut du podium (logique, c’est le plus gros), suivi de près par le 17 Pro et le 17. L’Air est un peu en retrait, et le 17e tient honnêtement la route grâce à son écran 60 Hz et sa luminosité plus modérée, qui consomment moins.

    En résumé pour l’autonomie en jeu :

    • Marathon de jeu (2-3h de suite) : viser Pro Max > Pro > 17.
    • Jeu “snack” toute la journée (petites sessions répétées) : 17 et 17e s’en sortent très bien, l’Air aussi mais avec un peu moins de marge si tu enchaînes les sessions longues.
    • Recharge : tous supportent la recharge magnétique Qi2, jusqu’à 25 W sur la plupart des modèles, 20 W sur l’Air et 15 W sur le 17e. MagSafe sur le 17e est un vrai plus par rapport aux anciens modèles “éco”.

    Photo, vidéo et streaming : penser aux créateurs de contenu

    Beaucoup de joueurs ne se contentent plus de jouer : ils streament, enregistrent des clips, font des shorts YouTube ou TikTok de leurs meilleures actions. De ce côté, toute la famille iPhone 17 est plutôt bien servie, avec un point faible clair : le 17e.

    Sur tous les modèles non “e”, on retrouve un nouveau capteur selfie autour de 24 mégapixels (binné à 18) avec une astuce sympa : le format carré du capteur permet au téléphone de recadrer automatiquement en “ultra grand angle” pour les selfies de groupe, tout en gardant ton grip en portrait. Pour les lives en vertical, c’est très pratique.

    Le 17e reste coincé avec un capteur frontal 12 MP plus ancien, ce qui ne tue pas l’expérience, mais se voit si tu fais souvent des stories ou des lives. À l’arrière, on a :

    • iPhone 17e : un seul capteur 48 MP. Correct pour l’usage quotidien, mais pas d’ultra grand-angle, pas de télé, donc peu de flexibilité.
    • iPhone 17 : 48 MP principal + 48 MP ultra grand-angle avec mode macro. Parfait pour capturer à la fois ton setup et des détails.
    • iPhone Air : 48 MP principal, sans ultra grand-angle à l’arrière si l’on suit les specs communiquées. Pas dramatique pour un usage gaming, mais un peu frustrant pour la photo.
    • iPhone 17 Pro / Pro Max : triple 48 MP (principal “Fusion”, ultra grand-angle + macro, téléphoto 4x). Et surtout, vidéo 4K à 120 fps. Pour ceux qui font du montage ralenti ou veulent des images super fluides, c’est clairement la gamme à viser.

    Pour un joueur-créateur, le combo Pro/Pro Max a le plus de sens : meilleure optique, plus d’options de zoom, meilleure stabilisation et le fameux 4K 120 fps pour les clips de gameplay filmés via l’écran ou en capturant d’autres supports. Le 17 se défend très bien pour du contenu “casual” ; le 17e est surtout pour ceux qui s’en fichent un peu.

    Connectivité, USB‑C et boutons : des petits détails qui comptent en jeu

    Côté connectivité, tous les iPhone 17 (sauf le 17e) gagnent le nouveau chip N1 pour le Wi‑Fi 7, le Bluetooth 6 et le Thread. En pratique, pour le joueur, ça veut dire un Wi‑Fi plus stable et plus rapide sur les box compatibles, donc moins de lag en multi, et un futur un peu plus serein quand les routeurs Wi‑Fi 7 deviendront la norme. Le 17e reste sur un modem différent, plus orienté économie d’énergie que vitesse de pointe.

    Tout le monde passe à USB‑C, mais attention : les débits rapides (USB 3 à 10 Gb/s) sont réservés aux 17 Pro et Pro Max. Si tu veux brancher un SSD externe, capturer ton écran via une carte de capture ou transférer des gros enregistrements rapidement, c’est un argument très concret en faveur des modèles Pro. Les autres, 17/17e/Air, plafonnent à l’USB 2 (480 Mb/s), ce qui reste suffisant pour brancher une manette ou un dock basique, mais moins sexy pour les gros transferts.

    On retrouve aussi l’Action Button sur toute la gamme, et, sauf sur le 17e, un Camera Control dédié pour gérer plus finement le déclencheur dans l’appli photo. Pour le jeu, l’Action Button peut servir à lancer directement ton titre multi favori, un enregistreur d’écran, ou une appli de chat vocal. C’est un détail, mais une fois configuré, on s’y habitue vite.

    Quel iPhone 17 pour quel type de joueur ?

    iPhone 17e : le joueur occasionnel qui veut du neuf sans se ruiner

    À environ 599 $, l’iPhone 17e est clairement là pour ceux qui veulent du neuf, MagSafe, le chip A19 moderne et 256 Go de stockage minimum sans exploser leur budget. Pour le jeu, il fait le taf tant que tu ne cherches pas un écran ultra fluide ou des graphismes à fond sur les titres les plus lourds. L’absence de 120 Hz et la luminosité maximale plus faible (~1 200 nits) sont ses vraies limites. Si tu joues à des gacha, puzzles, jeux de cartes ou quelques FPS en medium, tu seras largement à l’aise.

    iPhone 17 : le meilleur choix pour la plupart des joueurs

    Le 17 “tout court” coche beaucoup de cases : écran 6,3 pouces 120 Hz, 3 000 nits de pointe, double appareil photo (principal + ultra grand-angle macro), A19 complet, 256 Go de base, MagSafe Qi2 jusqu’à 25 W, N1 pour le Wi‑Fi 7. C’est le premier iPhone non Pro vraiment intéressant pour le jeu sérieux mais pas hardcore. Tu peux jouer à tout, profiter des 120 Hz sur les jeux compatibles, sans te ruiner autant qu’avec un Pro.

    Les seules vraies concessions par rapport aux Pro : pas de caméra télé, pas de 4K 120 fps, USB‑C encore en 2.0, et pas de chambre à vapeur pour la chauffe. Si tu joues souvent mais pas des heures d’affilée, c’est très honnêtement le meilleur rapport plaisir/prix de la gamme.

    iPhone Air : pour ceux qui veulent un grand écran sans la brique dans la poche

    L’iPhone Air, c’est le plus clivant. Ultra fin, ultra léger, 6,5 pouces 120 Hz, châssis en titane, look futuriste. Pour jouer en mobilité et tenir son téléphone longtemps à bout de bras (gacha, visual novels, jeux narratifs), c’est royal. Là où je suis un peu plus réservé, c’est pour les longues sessions de jeux 3D lourds : la finesse impose des compromis sur la dissipation thermique et la capacité de batterie.

    Si tu privilégies le confort physique et le design à l’endurance brute, l’Air est séduisant. Si tu joues 3h d’affilée à un battle royale tous les soirs, le 17 Pro est probablement un meilleur investissement.

    iPhone 17 Pro : le sweet spot des gros joueurs et créateurs

    Le 17 Pro, c’est celui qui parle le plus clairement aux joueurs exigeants : A19 Pro (6 cœurs GPU), écran 6,3 pouces 120 Hz très lumineux, triple appareil photo complet, 4K 120 fps, chambre à vapeur, USB‑C à 10 Gb/s, Wi‑Fi 7, jusqu’à 1 To de stockage, et une autonomie solide. C’est le modèle qui s’en sort le mieux sur la durée dans les jeux les plus gourmands, tout en restant maniable.

    Tu payes cher, clairement, mais tu sens où part l’argent. Si tu joues beaucoup, que tu fais du montage sur ton téléphone, que tu enregistres et transfères des clips lourds, le Pro justifie largement son existence par rapport au 17 de base.

    iPhone 17 Pro Max : le “mini console-portable” de la gamme

    Le Pro Max, c’est le même objectif que le Pro, mais avec un écran plus grand (6,9 pouces) et une batterie plus costaude. Pour le gaming, c’est un peu comme avoir une petite tablette dans la poche : interface plus lisible, textes plus confortables, joystick virtuels plus espacés. L’envers du décor, c’est le poids (plus de 230 g) et le gabarit. Dans une poche de jean serré, tu le sens bien.

    Si tu joues surtout chez toi, que tu poses souvent ton téléphone sur un support ou que tu le clipses à une manette type Backbone, c’est probablement le meilleur appareil de la gamme pour le jeu pur. Si tu es tout le temps en déplacement, le format peut devenir un peu encombrant.

    Verdict : une gamme enfin lisible pour les joueurs, mais avec de vrais compromis

    Ce que j’aime dans cette génération, c’est que pour la première fois depuis longtemps, le modèle “par défaut” – l’iPhone 17 – n’est plus un compromis frustrant pour jouer. Avec le 120 Hz, un bon écran, un A19 solide et une autonomie correcte, on peut sincèrement le recommander à la majorité des joueurs sans devoir ajouter “mais prends plutôt le Pro si tu peux”.

    Le 17e, lui, a un positionnement très clair : un iPhone moderne, MagSafe, A19, 256 Go, mais avec un écran et un module photo simplifiés. Pour un usage léger et des jeux pas trop gourmands, c’est nickel. Il ne faut juste pas lui demander d’être ce qu’il n’est pas : une machine de guerre graphique.

    L’Air est l’outsider : techniquement intéressant, très beau, très agréable en main, mais avec cette question permanente : “ai-je envie de sacrifier un peu d’endurance et de confort thermique pour ce design ?”. Ça dépend vraiment de ton profil et de ta tolérance à la chauffe.

    Les 17 Pro et Pro Max restent les vrais iPhone “gaming” de la famille, ceux qui encaissent le mieux les AAA mobiles et les usages créatifs lourds. Ils sont chers, mais au moins l’écart de prix se traduit par des différences concrètes : meilleur GPU, meilleure dissipation, USB‑C rapide, photo/vidéo au top.

    Note globale du line-up iPhone 17 pour le jeu mobile : 8/10. Apple coche enfin presque toutes les cases qu’on attend en 2026, surtout avec l’arrivée du 120 Hz sur le modèle standard. Reste un 17e un peu trop bridé en écran, un Air qui mise beaucoup sur le design, et des Pro toujours très onéreux. Mais au moins, cette fois, chaque modèle a une vraie raison d’exister pour différents profils de joueurs.

    TL;DR – Quel iPhone 17 choisir pour jouer ?

    • Tu joues peu, tu veux du neuf pas trop cher : iPhone 17e. A19, 256 Go, MagSafe, mais écran 60 Hz moins lumineux et un seul capteur photo.
    • Tu joues souvent mais pas en mode tryhard absolu : iPhone 17. 120 Hz, bonne puissance, bons capteurs, prix encore contenu.
    • Tu veux un grand écran super léger : iPhone Air. Parfait pour les sessions courtes et la mobilité, un peu moins pour les marathons de jeux 3D gourmands.
    • Tu es gros joueur / créateur de contenu : iPhone 17 Pro. Meilleur équilibre puissance / taille / autonomie, USB 3.0, 4K 120 fps, triple 48 MP.
    • Tu veux la “mini console portable” ultime : iPhone 17 Pro Max. Même puissance que le Pro, plus d’autonomie, écran 6,9 pouces idéal pour le cloud gaming et les longues sessions.