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  • Test de Resident Evil Requiem – Un double regard FPS/TPS qui change vraiment la partie ?

    Test de Resident Evil Requiem – Un double regard FPS/TPS qui change vraiment la partie ?

    Resident Evil Requiem : quand Capcom te force à choisir entre tes deux cerveaux

    Je joue à Resident Evil depuis assez longtemps pour avoir connu l’époque tank controls sur PS1, avoir retourné Resident Evil 4 sur GameCube, puis m’être pris la claque de Resident Evil 7 en VR. Autant dire que la guerre « première personne vs troisième personne » dans la série, je l’ai vécue de l’intérieur. Quand Capcom a annoncé que Resident Evil Requiem lancerait directement avec les deux perspectives, et pas en mode patch rajouté à la va-vite comme le troisième personne de Village, j’étais intrigué… et un peu méfiant.

    Après une première partie complète (environ 15 heures sur PS5) et un début de New Game+ où j’ai volontairement inversé toutes les caméras, je peux le dire : la façon dont Requiem gère la vue FPS/TPS n’est pas juste un gadget. C’est littéralement une partie du game design, au point que le simple choix de la perspective peut transformer l’ambiance, la difficulté ressentie et même l’intérêt de relancer le jeu.

    Ce qu’il faut retenir vite fait

    • Par défaut, Grace est jouée en vue FPS et Leon en TPS, et ce duo colle parfaitement à leurs styles de gameplay.
    • Les deux perspectives sont pensées dès le départ : animations, cutscenes, interactions, tout a été adapté.
    • Grace en troisième personne reste jouable, mais perd une grosse partie de sa tension et de sa fragilité.
    • Leon en première personne fonctionne mieux que prévu, mais les armes centrées et les retours forcés en TPS font un peu bricolage.
    • Pour une première run, mieux vaut garder les réglages par défaut ; inverser les vues est idéal pour un New Game+ ou le mode difficulté délirant.

    Deux héros, deux rythmes : comment Requiem structure son cauchemar

    Capcom ne s’est pas contenté de coller une option « vue FPS/TPS » dans les menus. Toute la structure de Requiem repose sur son duo de héros : Leon S. Kennedy, qu’on ne présente plus, et Grace Ashcroft, nouvelle venue prise dans un cauchemar bien trop grand pour elle.

    Ce qui m’a frappé après 2-3 heures, c’est à quel point la caméra fait partie de leur identité. Leon, c’est le retour aux sensations de Resident Evil 4 remake : épaule, recul des armes, roulades d’esquive et parades à la hache, un ballet d’action-horreur fluide en troisième personne. Grace, c’est l’autre extrême : vue subjective collée à ses yeux, déplacements prudents, cache-cache avec des monstres qui peuvent la déchirer en quelques coups, gestion de ressources et de fabrications bien plus tendue.

    La campagne alterne leurs séquences, parfois chapitre par chapitre, parfois avec de gros blocs dédiés à l’un ou l’autre. Vers la seconde moitié du jeu, j’ai clairement senti le curseur pencher davantage vers Leon, avec de grands morceaux d’action quasi ininterrompue. Requiem devient alors moins « maison hantée » et plus « opéra gore » – et ce n’est pas forcément un défaut, mais il faut le savoir si on préférait l’horreur pure de Resident Evil 7.

    Le vrai twist, c’est qu’à tout moment (entre les chapitres et dans les options), on peut forcer Grace en troisième personne et Leon en première personne. Sur le papier, ça ressemble au genre d’option que tu testes 5 minutes par curiosité. Dans les faits, j’ai fini par passer plusieurs heures à refaire les mêmes zones en inversant les vues, juste pour voir à quel point la perception des niveaux, des ennemis et même du rythme changeait. Et c’est là que Requiem commence vraiment à devenir intéressant.

    Grace en vue FPS : la peur au bout du briquet

    Grace, c’est clairement la partie « horreur viscérale » du jeu, et la vue FPS lui colle à la peau. Dès sa première arrivée au Roads Hill Care Center, avec ce couloir plongé dans le noir et ce petit briquet allumé à bout de bras, j’ai compris pourquoi Capcom avait décidé d’en faire un personnage à la première personne par défaut.

    La fragilité de Grace se ressent dans chaque mouvement. En première personne, chaque bruit devient suspect, chaque ombre au bout du couloir peut être une menace. Quand elle tend son briquet pour essayer d’apercevoir ce qu’il y a devant, le fait de ne voir que ce cône de lumière minuscule rend la scène beaucoup plus oppressante que si on voyait son corps entier en TPS. À un moment, je longeais une rangée d’étagères dans une cuisine sordide ; je me suis accroupi derrière un meuble, j’ai penché légèrement la caméra, et j’ai vu un zombie cuisinier marteler inlassablement le même morceau de viande en grognant. En troisième personne, je pense que j’aurais juste noté « ah, un ennemi scripté cool ». En FPS, c’était presque trop intime.

    Le gameplay de Grace est construit autour de la furtivité et de la survie : se cacher dans des placards, respirer à peine alors qu’un monstre renifle juste à côté, crafter à l’arrache une petite concoction à partir de fioles de sang récupérées pour se soigner ou poser un piège. On sent que le level design de ses sections a été pensé pour tirer parti de la vue subjective : portes qu’on peut entrouvrir juste assez pour jeter un œil, angles morts volontairement agressifs, sons de pas qui résonnent plus fort parce qu’on n’a pas cette vue d’ensemble confortable de la troisième personne.

    En refaisant certains de ces passages en TPS pendant mon New Game+, le contraste m’a sauté à la figure. Tout reste fonctionnel – les animations de Grace sont travaillées, ses postures de furtivité ont l’air naturelles – mais la panique est clairement atténuée. En troisième personne, on anticipe plus facilement les trajectoires des ennemis, on évalue mieux la taille des pièces. Ça rend les séquences plus « lisibles », mais moins étouffantes.

    Sur le plan esthétique, la vue FPS est aussi celle qui met le mieux en valeur les décors. Je me suis surpris à examiner les objets sur les étagères, les murs couverts d’inscriptions, les détails crades dans les salles médicales. Requiem est très beau – et très dégueulasse – et le nez collé au décor, ça prend une dimension supplémentaire. C’est ce qui m’a le plus rappelé Resident Evil 7 : cette sensation de fouiller un véritable lieu, pas seulement un décor de parc d’attractions.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Du coup, pour Grace, je n’hésite pas une seconde : la première run se fait en vue FPS. La troisième personne reste une curiosité sympathique pour une deuxième partie, un moyen de redécouvrir les niveaux, mais on y perd une grosse part de ce qui rend ses chapitres mémorables.

    Leon en TPS : le retour du héros d’action… et son étrange mode FPS

    À l’inverse, je n’ai quasiment pas eu à « réfléchir » pour accepter Leon en troisième personne. C’est le langage naturel de ce personnage depuis Resident Evil 4, et Requiem s’aligne très clairement sur cette lignée. Épauler un fusil, reculer tout en tirant sur une masse de cadavres ambulants, enchaîner sur une parade à la hache puis un coup de pied qui projette tout le monde au sol : en TPS, tout coule de source.

    Les zones de Leon sont plus larges, plus orientées affrontements, avec des placements d’ennemis qui incitent à bouger, contourner, utiliser l’espace autour de soi. La vue TPS donne cette vision périphérique indispensable pour gérer plusieurs menaces en même temps. Au bout de quelques heures, je cadrais naturellement mes approches : ouverture au pistolet, contrôle de foule au fusil à pompe, finishers contextuels quand un ennemi est sonné, le tout dans un ballet bien huilé.

    Et puis, par curiosité (et parce que je savais que c’était possible), j’ai basculé Leon en première personne. J’étais persuadé que ça allait casser le jeu. Ça n’a pas été le cas… mais ça ne marche pas aussi bien que pour Grace.

    Première surprise : les armes sont centrées à l’écran, façon Doom des années 90. Pas de flingue légèrement incliné sur le côté comme dans Resident Evil 7 ou Village ; le canon te sort droit du milieu du torse. Sur le moment, ça m’a paru franchement bizarre, pour ne pas dire un peu « mod PC non officiel ». Après une demi-heure, mon cerveau s’est habitué, et ça a même fini par donner un certain charme old school aux fusillades. Mais visuellement, ça reste un choix étrange pour un jeu moderne.

    Deuxième point : le champ de vision réduit rend les combats plus nerveux, mais aussi plus brouillons. Quand des ennemis arrivent de plusieurs côtés, on sent que le jeu a d’abord été pensé pour la lecture large de la TPS. Là où la vue FPS renforce la vulnérabilité de Grace, elle limite parfois la maîtrise de la situation pour Leon. Dans un couloir ou une petite pièce, ça passe très bien, voire mieux – j’ai adoré une séquence d’assaut dans un couloir envahi de corps où la vue FPS donnait un côté « shooter d’horreur » hyper viscéral. Mais dès que l’arène s’ouvre, on perd un peu en fluidité.

    Le vrai talon d’Achille, pour moi, c’est la manière dont Requiem casse régulièrement la première personne pour repasser en troisième. Animations de mêlée, finishers au corps-à-corps, parades spectaculaires à la hache : à chaque fois, le jeu sort de la vue FPS pour te montrer Leon en plan large, puis revient à la première personne. Au début, c’est impressionnant – ces animations ont clairement coûté cher, et ça se voit. Mais à la longue, ça donne une sensation de rupture, presque de « désynchronisation » avec le personnage.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    C’est là que je me suis rendu compte de ce que j’aimais tant dans Resident Evil 7 et Village : cette idée de full commitment. Tu choisis la première personne, tu y restes, même pour les moments spectaculaires. Requiem, lui, veut tout faire : FPS, TPS, finishers cinématiques. Le résultat est impressionnant sur le plan technique, mais un peu schizophrène quand on pousse vraiment le mode FPS de Leon.

    Conclusion perso : sur Leon, la troisième personne reste la meilleure façon de découvrir le jeu. La première personne est un excellent « mode alternatif » pour un deuxième run, surtout sur une difficulté plus élevée, quand on connaît déjà les arènes et qu’on veut simplement pimenter les combats.

    Un système à deux perspectives : coup de génie ou compromis bancal ?

    Après une campagne entière et quelques chapitres rejoués dans tous les sens, j’ai fini par voir Requiem moins comme « un jeu qui laisse choisir sa caméra » et plus comme une sorte de laboratoire de design. Capcom ne s’est pas contenté de cocher une case dans les options : il y a une masse de boulot monstrueuse derrière.

    Beaucoup de cinématiques changent légèrement de mise en scène selon la vue choisie, des animations ont été doublées pour fonctionner en FPS et en TPS, et certains scripts se déclenchent différemment suivant que tu regardes à travers les yeux de ton perso ou par-dessus son épaule. Quand on aime disséquer les jeux, c’est fascinant. Rien que pour ça, j’ai un respect énorme pour le projet.

    Mais tout ce luxe a un prix : Requiem ne peut pas aller aussi loin dans la pureté de chaque approche que Resident Evil 7 (tout en FPS) ou le remake de RE2 (tout en TPS). On sent des compromis. Les sauts d’une vue à l’autre pendant certaines actions, la volonté de tout rendre spectaculaire même en FPS, quelques animations un peu étranges quand on force Grace en TPS ou Leon en FPS… Tout ça rappelle en permanence que le jeu essaie de ménager la chèvre et le chou.

    Pour autant, le système remplit très bien deux objectifs :

    • Il donne une identité claire aux deux protagonistes, sans avoir besoin de leur coller des gadgets artificiels.
    • Il offre une vraie rejouabilité, au-delà du simple « refaire le jeu en difficulté Insanity » (qui, au passage, porte bien son nom).

    Sur ma deuxième partie, je me suis franchement amusé à me fabriquer mon « mix idéal » : Grace en TPS pour mieux lire certaines zones que je ne maîtrisais pas bien, Leon en FPS dans les passages les plus linéaires pour un effet rollercoaster bien crade. Requiem devient alors presque un jouet de mise en scène, un truc qu’on tripote pour voir comment il réagit.

    Est-ce que j’aimerais que tous les futurs Resident Evil fassent ça ? Honnêtement, non. On sent à quel point ce genre de système doit être cher et complexe à produire, et je préfère un jeu qui choisit une voie et l’explore à fond plutôt qu’un compromis permanent. Mais pour cet épisode précis, en mode « célébration » de tout ce que la série a fait ces 20 dernières années, ça fonctionne étonnamment bien.

    Technique, ambiance, sensations : au-delà de la caméra

    Côté technique, sur PS5, je n’ai pas eu grand-chose à reprocher au jeu. En mode performance, le framerate m’a semblé très stable, même dans les combats les plus chargés avec Leon. Les temps de chargement sont courts, les transitions entre zones se font en douceur, et je n’ai pas rencontré de bug bloquant pendant ma partie.

    Visuellement, Requiem a ce polish que Capcom maîtrise maintenant sur le RE Engine : visages expressifs, éclairages sales mais lisibles, gore généreux sans être totalement gratuit. En première personne, certains détails m’ont vraiment accroché – des reflets de sang séché sur du carrelage, des affiches déchirées, des notes gribouillées à la va-vite. En troisième personne, c’est plus la mise en scène des combats et des grands espaces qui marque.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Niveau son, mention spéciale au mixage dans les séquences de Grace. Casque sur les oreilles, les bruits de pas derrière une porte, les respirations anormales dans un couloir vide, les grincements de tuyaux prennent une importance énorme. Avec Leon, le sound design passe plutôt par la puissance des armes et les hurlements des créatures qu’on enchaîne. Là encore, deux facettes d’une même série qui cohabitent plutôt bien.

    La seule vraie réserve que j’ai techniquement, c’est quelques animations un peu raides quand on force une vue pour laquelle la scène n’était clairement pas pensée. Par exemple, certains scripts d’ennemis qui se jettent sur toi ont l’air un peu mécaniques en vue FPS avec Leon, alors qu’en TPS, le cadrage les rend très impressionnants. Rien de dramatique, mais ça rappelle les limites de ce système bi-faces.

    Pour qui est fait Resident Evil Requiem ?

    Après ce long détour par les histoires de caméras, la vraie question est simple : est-ce que Requiem mérite le temps d’un fan, et est-ce que quelqu’un qui débarque dans la série peut commencer par là ?

    Pour les fans de longue date, la réponse est assez évidente : oui. Requiem ressemble beaucoup à une lettre d’amour adressée à toutes les époques de la série. On y retrouve la nervosité de RE4 aux côtés de la peur en vue subjective de RE7/Village, emballées dans un jeu qui tient techniquement la route et qui offre assez de variété pour éviter la lassitude sur ses quinze heures de campagne.

    Pour les nouveaux joueurs, je suis plus partagé. Narrativement, le jeu fait des efforts pour contextualiser Leon et présenter Grace, mais on sent que énormément de clins d’œil et de non-dits sont pensés pour ceux qui connaissent déjà l’univers. Et surtout, jongler entre deux styles d’horreur assez différents peut être déroutant si on n’a pas déjà quelques repères sur ce que Resident Evil sait faire.

    Dans tous les cas, mon conseil pour une première partie reste le même :

    • Laisser Grace en première personne, pour profiter pleinement de la tension et du travail d’ambiance.
    • Laisser Leon en troisième personne, pour savourer le côté action-horreur et les affrontements bien lisibles.

    Une fois le jeu terminé, là, oui, inverser les vues devient un excellent prétexte pour un New Game+ ou pour se frotter aux difficultés supérieures. On redécouvre des zones qu’on pensait connaître par cœur, on expérimente, on se fabrique « son » Requiem. Et à une époque où beaucoup de AAA se consomment une fois puis disparaissent de la pile, ça fait plaisir d’avoir un Resident Evil qui pense la rejouabilité autrement qu’avec seulement des chiffres plus gros.

    Verdict : un Resident Evil ambitieux, brillant par moments, frustrant par touches

    En refermant Requiem après ma première partie, j’avais ce mélange assez rare de satisfaction et de frustration. Satisfaction, parce que Capcom ose vraiment quelque chose avec ce système de double perspective intégré au cœur du jeu, et parce que, malgré les risques, l’ensemble tient étonnamment bien debout. Frustration, parce que par endroits, on sent le poids des compromis : ces ruptures de caméra quand on pousse le mode FPS de Leon, cette légère dilution de la pureté horrifique qu’avaient 7 et Village, ce côté « best of » qui empêche parfois le jeu de forger sa propre identité forte.

    Mais une chose est sûre : je préfère largement un Resident Evil qui tente ce genre de pari un peu fou, quitte à trébucher parfois, à un épisode qui se contente de recycler sans prise de risque. Requiem n’est pas l’épisode parfait, ni le plus effrayant, ni le plus iconique. C’est en revanche l’un des plus intéressants à disséquer, et probablement celui dont on discutera le plus longtemps rien que pour cette histoire de vue FPS/TPS.

    Note personnelle : 8/10

    TL;DR – Resident Evil Requiem en quelques lignes

    • Deux héros complémentaires : Grace en horreur furtive à la première personne, Leon en action-horreur à la troisième personne.
    • Deux perspectives vraiment pensées : animations adaptées, cutscenes retravaillées, sensations différentes, pas juste un filtre de caméra.
    • Grace brille en FPS : tension maximale, exploration plus intime, stealth plus naturel ; la TPS reste un bonus pour les replays.
    • Leon trouve sa place en TPS : combats lisibles et nerveux ; le mode FPS est fun mais perturbé par des armes centrées et des retours fréquents en TPS.
    • Gros boulot technique et artistique : RE Engine toujours solide, bons effets gore, sound design au top dans les séquences de Grace.
    • Compromis visibles : la volonté de tout faire (FPS, TPS, finishers cinématiques) enlève un peu de cohérence par rapport aux épisodes 100 % FPS ou 100 % TPS.
    • Rejouabilité intelligente : inverser les vues en New Game+ ou en difficulté maximale change vraiment la manière de jouer.
    • Recommandé aux fans qui aiment autant RE4 que RE7 ; un peu moins idéal comme porte d’entrée pour les débutants.
    • Bilan : un épisode ambitieux, parfois maladroit, mais passionnant à jouer et à analyser. Pour moi, ça mérite un bon 8/10.
  • Test Logitech G Pro X2 Superstrike pour Counter‑Strike 2

    Test Logitech G Pro X2 Superstrike pour Counter‑Strike 2

    Mon contexte : tryhard sur CS2, 240 Hz et obsession du clic parfait

    Je joue à Counter‑Strike depuis 1.6, et à Counter‑Strike 2 quasiment tous les soirs depuis la sortie. Mon setup actuel : écran 24,5” 240 Hz en 1080p, sensi basse, prise en griffe (claw grip) et un amour assez irrationnel pour les souris légères. J’ai usé une G Pro X Superlight première du nom et, plus récemment, la Superlight 2.

    Quand Logitech a annoncé la G Pro X2 Superstrike avec son fameux Haptic Inductive Trigger System (HITS), j’ai levé un sourcil. Plus léger ? Non. Nouveau capteur ? Non, toujours le HERO 2. Le vrai changement, c’est sous les boutons : plus de microswitch mécaniques, mais un système à détection inductive, actuation réglable, Rapid Trigger et retour haptique configurable.

    Je me suis donc posé une seule question : est‑ce que ça m’aide vraiment à mieux jouer à Counter‑Strike 2, ou est‑ce juste un beau jouet de geek à 179,99 $ ? J’ai passé plusieurs semaines à grinder des ranked, des deathmatch FFA et quelques scrims avec cette souris. Voici ce qui m’a réellement marqué.

    Premières heures sur Counter‑Strike 2 : le silence total… et un léger malaise

    Première prise en main : si vous venez d’une G Pro X Superlight 2, vous ne serez pas perdu. La Superstrike reprend exactement la même coque : un format moyen à légèrement grand, droitier, deux boutons latéraux à gauche, revêtement mat assez adhérent. Les 61 g annoncés se sentent tout de suite : c’est léger, mais sans impression de fragilité.

    Je lance CS2, je rejoins un deathmatch sur Mirage, je clique pour acheter mon AK… et là, gros blanc dans mon cerveau : le clic est quasi silencieux. Pas de “clic-clic” mécanique sec comme sur les anciennes G Pro, juste un petit son étouffé, presque inexistant.

    Sur les 30 premières minutes, ça m’a franchement perturbé. J’avais l’impression de “cliquer dans le vide”. Pourtant, en regardant la killfeed, tout répondait parfaitement. Le capteur HERO 2 ne bronche pas, la visée est familière, la glisse est ultra fluide, mais mon cerveau cherchait le son et la sensation physique du switch.

    C’est là que HITS montre son autre face : le retour haptique réglable. Via Logitech G Hub, on peut choisir l’intensité de la vibration qui simule le “clic” sous le doigt. Une mini secousse à chaque appui, indépendante du son. Après quelques essais, j’ai trouvé un réglage moyen qui, pour moi, remplace très bien le bruit du switch. À partir de ce moment‑là, la gêne s’estompe… et les avantages commencent à se voir.

    HITS, actuation réglable et Rapid Trigger : ce que ça change vraiment en duel

    Techniquement, HITS remplace les microswitches mécaniques par une détection inductive de la position du bouton. La souris sait précisément à quelle profondeur vous avez enfoncé le clic, un peu comme un switch Hall effect sur un clavier. Logitech exploite ça de trois façons clés :

    • Actuation réglable (jusqu’à 10 paliers, descendre autour de 0,1 mm)
    • Rapid Trigger : le clic se “reset” dès que le bouton commence à remonter
    • Retour haptique configurable : intensité et “texture” du faux clic

    En pratique, sur CS2, ça se traduit comment ? Je vais prendre trois situations où j’ai senti une différence nette :

    • Tap firing à longue distance avec l’AK sur Mirage / Dust2 ;
    • Spam de clics rapides avec la M4 ou l’USP sur des jiggle peeks serrés ;
    • Suivi de cibles en spray control sur des deathmatchs FFA à 240 Hz.

    Au bout d’environ 3 heures de tests, j’ai descendu l’actuation du clic gauche à un niveau très bas (aux alentours de 0,1-0,2 mm). Résultat : mes premiers coups de burst partaient plus tôt, surtout sur les duels où je tiens une ligne serrée et où j’essaie de tirer à la première frame dès que la tête adverse pique.

    Screenshot from Counter-Strike 2
    Screenshot from Counter-Strike 2

    Couplé au Rapid Trigger, le bouton se “réarme” dès qu’il commence à remonter, là où un switch mécanique classique attend de repasser un point de reset plus haut. Logitech et certains pros parlent d’un gain pouvant aller jusqu’à 30 ms sur le premier tir dans des scénarios précis. Je n’ai pas de labo de test à la maison pour le mesurer, mais la sensation de pouvoir enchaîner des tap plus serrés et plus réguliers est bien là.

    Sur une séance de deathmatch d’environ 45 minutes, en alternant entre la Superlight 2 et la Superstrike, je me suis surpris à rater moins de double tap AK sur des adversaires qui sortent d’un angle en strafant. Ça ne transforme pas un joueur moyen en s1mple, on reste raisonnable, mais sur un joueur déjà habitué à viser proprement, c’est le genre de micro-gain qui fait la différence sur quelques duels par carte.

    Par contre, les premières heures avec actuation très basse ont été bordéliques. J’ai tiré dans mes propres pieds en voulant juste pré‑aim, cliqué sans faire exprès en ajustant ma prise, et même lâché une balle en voulant simplement repositionner la souris en pleine eco. Il m’a fallu remonter légèrement l’actuation pour retrouver un équilibre entre réactivité et contrôle.

    Le plus gros changement, pour moi, n’est pas tant la “vitesse pure” que la constance. Que je clique très doucement ou comme un boucher en plein clutch, le point de déclenchement est identique. Là où certains microswitches peuvent avoir de minuscules variations de hauteur ou s’user avec le temps, HITS garde cette sensation extrêmement uniforme. Dans les rounds tendus, ça aide à garder le même rythme de tap firing sans devoir y penser.

    Forme, poids et grip : familière, efficace, mais pas magique

    Côté ergonomie pure, la Superstrike ne cherche pas à réinventer la roue. C’est la même silhouette que la G Pro X Superlight 2 : une forme très neutre, ambidextre dans l’âme mais avec boutons à gauche uniquement, légèrement bombée au centre, qui convient bien aux grips palm léger, claw et fingertip pour mains moyennes.

    Sur mes mains plutôt moyennes/grandes, en claw, je suis très à l’aise. En revanche, un pote avec de grandes paluches qui joue full palm a trouvé la souris un poil trop courte pour se sentir parfaitement calé. C’est typique de cette forme “Pro” de Logitech : super polyvalente, mais pas la panacée pour tout le monde.

    Le poids de 61 g est dans la bonne zone pour un FPS compétitif moderne : assez léger pour enchaîner les flicks et les micro‑ajustements sur CS2, sans tomber dans le délire des souris filaires trouées à 45 g qui donnent l’impression de jouer avec une coquille d’œuf. La répartition du poids est homogène, aucun déséquilibre vers l’arrière ou l’avant, ce qui est crucial pour les grandes balayettes horizontales sur des cartes comme Mirage ou Inferno.

    Screenshot from Counter-Strike 2
    Screenshot from Counter-Strike 2

    Logitech fournit des bandes de grip en option. Je les ai collées sur les côtés après quelques jours : sur de longues sessions de ranked où la main devient moite, ça aide réellement à garder le même placement du pouce et de l’annulaire, surtout quand on tient une ligne statique pendant de longues secondes.

    Capteur HERO 2 et 8 000 Hz : la base est solide, mais tout le monde n’en profitera pas

    Côté “fondamentaux”, la G Pro X2 Superstrike coche toutes les cases haut de gamme :

    • Capteur HERO 2, avec une plage de 100 à 44 000 DPI ;
    • Polling rate jusqu’à 8 000 Hz, en sans‑fil via Lightspeed ;
    • Connexion USB‑C pour la charge ;
    • Aucune perte de tracking, pas de jitter ni de spin‑out pendant mes tests.

    Honnêtement, sur CS2, la différence entre 1 000 Hz et 8 000 Hz n’est pas la claque du siècle, surtout si vous jouez déjà en 240 Hz avec une bonne souris. Mais en deathmatch, sur des duels très rapides à courte distance, je ressens une légère amélioration de la “propreté” des trajectoires, surtout quand je fais des micro‑ajustements ultra lents pour recadrer une tête après un premier tir raté.

    Il faut aussi être réaliste : si vous jouez en 144 Hz ou en 60 Hz, ou que vous n’êtes pas déjà très à l’aise mécaniquement, c’est probablement le genre de gain qui restera imperceptible. Pour moi, la vraie star de la souris reste HITS et Rapid Trigger, pas les 8 000 Hz.

    Autonomie et batterie : correcte, mais pas incroyable

    Logitech annonce environ 90 heures d’utilisation continue. Dans la vraie vie, en jouant 2 à 3 heures par soir sur CS2, plus un peu de surf et de bureautique, j’ai tenu plusieurs semaines entre deux charges, en restant en 1 000 Hz une partie du temps.

    Quand on force le mode 8 000 Hz et qu’on abuse des réglages haptique, on sent que la batterie descend plus vite, mais ça reste acceptable : je n’ai jamais été pris au dépourvu en plein match. On est loin d’une autopsie catastrophique, mais ce n’est pas non plus la meilleure autonomie du marché.

    En résumé, côté batterie, c’est “très correct”, pas un argument de vente majeur, mais sûrement pas un deal‑breaker non plus.

    G Hub et réglages HITS : indispensable, puissant… et parfois pénible

    Pour profiter de HITS, impossible d’échapper à Logitech G Hub. C’est là que tout se passe :

    • Réglage de l’actuation pour chaque bouton principal ;
    • Activation et calibration du Rapid Trigger ;
    • Choix de l’intensité des vibrations haptiques ;
    • Profils par jeu, DPI, polling rate, remapping classique, etc.

    Le côté positif, c’est que Logitech vous laisse vraiment trifouiller les paramètres. J’ai fini avec des profils séparés pour CS2 et les autres jeux : actuation très basse et Rapid Trigger activé sur CS2, réglages un peu plus “safe” pour les autres titres où je clique moins frénétiquement.

    Le côté agaçant, c’est que G Hub garde ses petits bugs de toujours. Une fois, mon profil CS2 ne s’est pas chargé automatiquement et je me suis retrouvé avec des clics “normaux” en plein match. Une autre fois, la haptique a buggué jusqu’à ce que je débranche et rebranche le dongle Lightspeed. Rien de dramatique, mais ça casse un peu la magie d’un produit censé être ultra fiable pour l’esport.

    Screenshot from Counter-Strike 2
    Screenshot from Counter-Strike 2

    Une fois vos profils bien calés, ça roule, mais il faut prévoir une vraie séance de tuning au début. Si vous détestez passer 30 minutes dans un logiciel pour régler votre souris, vous n’exploiterez pas vraiment tout le potentiel de la Superstrike.

    Prix, positionnement et alternative : une souris pensée pour les tryharders

    À environ 179,99 $, la Logitech G Pro X2 Superstrike se place clairement dans le très haut de gamme. On dépasse largement le prix de nombreuses très bonnes souris FPS qui font déjà le job pour la majorité des joueurs.

    Du coup, la vraie question devient : qui a vraiment besoin de HITS et de tout ce cirque technologique ?

    • Si vous jouez principalement à des FPS compétitifs comme Counter‑Strike 2, Valorant, Apex et que vous aimez optimiser chaque détail, la Superstrike commence à faire sens.
    • Si vous êtes plus joueur occasionnel, que vous lancez CS2 une fois par semaine, ou que vous jouez surtout à des jeux solo, sincèrement, une bonne souris à la moitié du prix fera largement le boulot.
    • Si la forme G Pro ne vous a jamais convenu, HITS ne changera pas ça. La techno ne compense pas une ergonomie qui ne match pas votre main.

    Ce qui est intéressant, c’est que Logitech a gardé la même forme et le même capteur que sur la Superlight 2. On sait donc que la différence vient quasi exclusivement de HITS, du Rapid Trigger, de la personnalisation et de la sensation de clic. Pour moi, ça donne un message très clair : la prochaine bataille des souris FPS se jouera moins sur le poids que sur la façon dont on clique.

    Pour qui cette souris est-elle vraiment faite ?

    Après ces semaines passées à prendre des têtes et à me faire oneshot sur CS2 avec la G Pro X2 Superstrike, voilà comment je vois les choses :

    • Joueurs compétitifs de CS2 / Valorant, qui s’entraînent régulièrement et connaissent déjà leurs sensi, position de main, etc. : c’est clairement pour vous. Vous sentirez la différence, vous pourrez la quantifier à votre façon, et vous aurez le plaisir malsain de “tuner” vos clics comme un malade.
    • Prospects esport / grinders de Faceit ou ranked Premier : même conclusion. HITS vous fait gagner un petit plus en consistance et en contrôle. Ce n’est pas magique, mais c’est tangible si vous êtes exigeant.
    • Casuals, joueurs multi‑genres qui jonglent entre RPG, jeux solo et un peu de FPS : la techno est cool à expérimenter, mais son prix la rend difficile à recommander si ce n’est pas votre jeu principal.
    • Joueurs très attachés au clic mécanique bruyant : vous risquez d’avoir du mal à vous y faire, même avec la haptique. Je vous conseillerais vraiment de l’essayer avant de craquer.

    Verdict : une vraie avancée pour les FPS, à condition d’accepter l’apprentissage

    Au départ, je pensais sincèrement que HITS serait un joli gimmick de plus dans le monde déjà sursaturé des “souris gaming révolutionnaires”. Après une bonne vingtaine d’heures sur Counter‑Strike 2, mon avis a évolué : ce n’est pas un gadget, c’est une vraie nouvelle façon d’envisager le clic.

    Les points qui m’ont le plus convaincu :

    • La constance des clics, quel que soit mon état de stress ou la force de pression ;
    • La possibilité de descendre l’actuation très bas pour gagner en réactivité sur les tap firing ;
    • Le Rapid Trigger, qui donne cette impression de clics “toujours prêts” ;
    • La haptique bien réglée, qui remplace finalement très bien le bruit des microswitches ;
    • Et, évidemment, la base solide : 61 g, HERO 2, 8 000 Hz, sans fil propre.

    Les points qui me font encore tiquer :

    • Un prix très élevé, qui réserve vraiment la souris aux joueurs très investis ;
    • Un apprentissage obligatoire : avec des réglages extrêmes, on fait beaucoup de missclicks au début ;
    • G Hub encore un peu capricieux par moments ;
    • La forme qui n’évolue pas : si vous n’aimiez pas la G Pro, rien ne change.

    Sur mon expérience perso, si je devais décider aujourd’hui avec quoi je joue mes ranked CS2, je prends la G Pro X2 Superstrike. Le combo HITS + Rapid Trigger me donne juste assez de confiance en plus sur mes taps et mes duels pour que ça vaille le coup de passer par la phase de réglages et d’adaptation.

    Note finale : 9/10 pour les joueurs compétitifs orientés FPS. Pour le reste du monde, c’est plutôt un 7,5/10 : une techno fascinante, mais dont on ne profite vraiment que si on vit quasiment dans les serveurs de Counter‑Strike 2.

    TL;DR – Logitech G Pro X2 Superstrike et CS2 : à retenir

    • HITS remplace les microswitches par une détection inductive + haptique, avec actuation réglable et Rapid Trigger.
    • En jeu, surtout sur Counter‑Strike 2, ça se traduit par des clics plus rapides et surtout plus constants, idéal pour le tap firing et les duels tendus.
    • Les clics sont quasiment silencieux, la vibration haptique vient simuler la sensation mécanique.
    • Forme identique à la G Pro X Superlight 2, 61 g, capteur HERO 2, polling jusqu’à 8 000 Hz, sans fil Lightspeed.
    • Il y a une courbe d’apprentissage : actuation trop basse = missclicks au début.
    • G Hub est indispensable pour régler HITS, puissant mais parfois un peu capricieux.
    • Prix élevé (179,99 $) : à recommander d’abord aux joueurs sérieux de FPS compétitifs, surtout CS2.
    • Si vous vivez dans les ranked, c’est un vrai upgrade. Si vous jouez occasionnellement, c’est un luxe plus qu’une nécessité.
  • Marathon (preview) : gunplay à la Bungie, tension PvP et loot obsédant dans un extraction-shooter

    Marathon Server Slam : mes 12 heures dans le nouveau pari extraction de Bungie

    Je sors tout juste d’une longue journée de Server Slam sur Marathon, lancé une petite semaine avant la sortie officielle, et j’ai encore le clic droit qui tremble. Je m’attendais à un « Destiny sans pouvoir » vaguement opportuniste, je me retrouve avec un des extraction shooters les plus prometteurs que j’ai touchés depuis Hunt: Showdown et Escape from Tarkov.

    Contexte rapide : je joue surtout sur PC (Ryzen 7, RTX 3070, 32 Go de RAM, écran 1440p 144 Hz), souris/clavier, et j’adore tout ce qui mélange PvP et gestion de risque. Tarkov m’a lessivé, ARC Raiders m’a un peu frustré par son côté « trop coop pas assez traître ». Marathon, lui, essaie de reprendre le feeling Bungie que j’aimais dans Halo et Destiny, mais dans un cadre extraction hardcore où chaque balle compte.

    Après environ 12 heures de jeu étalées sur la journée du Server Slam, en solo et avec un petit crew de trois sur Discord, j’en ressors surtout avec une certitude : le mélange gunplay Bungie + extraction shooter, ça marche. Reste à voir si ça tiendra sur la durée, mais la base est là, solide.

    Premier contact : frisson d’extraction et flashbacks de Bungie

    Ma toute première partie a été d’une brutalité assez exemplaire. J’apparais avec mon runner tout neuf, un petit fusil d’assaut blanc de base, j’avance de 30 mètres dans un couloir noyé de néons verts… et je tombe sur une autre escouade qui campe déjà un carrefour. Trois balles, écran noir. Run terminée en 18 secondes chrono. Bienvenue sur Tau Ceti.

    Sur le moment, j’ai eu ce mélange de frustration et d’excitation que seuls les bons extraction shooters arrivent à créer. Tu sais que c’est un peu « cheap », mais en même temps c’est exactement le contrat : tu entres dans la zone, tout le monde est un loup, et si tu joues en touriste tu dégages. C’est à partir de la deuxième heure que j’ai commencé à sentir l’ADN Bungie reprendre le dessus sur la simple cruauté du mode de jeu.

    Le Server Slam proposait deux zones différentes et plusieurs coques de runner à choisir (plus un profil de scavenger plus fauché), chacune avec ses stats de base. On spawn, on a un petit hub où l’on récupère des contrats de factions, on choisit sa charge, ses gadgets, et on se jette dans la cuve. La boucle est simple sur le papier, mais diablement efficace une fois que tout s’imbrique.

    Gunplay : Bungie n’a rien oublié, et ça se sent à chaque tir

    Je ne sais toujours pas expliquer rationnellement pourquoi un flingue Bungie est plus agréable à utiliser que 90 % de ce qu’on trouve ailleurs, mais Marathon m’a rappelé toutes ces sensations en quelques minutes.

    Le premier fusil d’assaut que j’ai looté, un modèle gris un peu lambda, aurait pu être quelconque. Sauf que : le claquement sec de chaque rafale, la petite montée de recul qui te pousse à « taper le rythme » avec ta souris, le regain de stabilité quand tu maîtrises le burst… Tout ça donne une impression de musicalité. Tu tires, tu entends la culasse, la douille qui tombe, le bouclier adverse qui craque. Même sur des armes blanches de chez blanches, tu sens cette obsession du détail.

    Au bout de trois heures, je suis tombé sur un revolver haut de gamme, une sorte de handcannon à la Destiny mais plus sec, plus réaliste. Je l’ai moddé avec un canon plus long et une poignée qui augmentait légèrement la stabilité. Résultat : deux têtes, un mort, mais chaque tir compte tellement que tu retiens presque ta respiration avant de presser la détente. C’est ce genre de micro-boucle de quatre secondes parfaites dont parlait un ancien dev de Bungie : viser, tirer, voir le bouclier exploser, achever la cible. Et répéter.

    Autre détail qui m’a marqué : la réactivité des impacts. Les NPC staggers quand tu les cribles, les boucliers se fissurent visuellement, les corps réagissent au calibres. C’est subtile, mais ça rend chaque échange bien plus lisible dans le chaos. Dans un extraction shooter où tu peux mourir en 0,5 secondes, avoir ce feedback immédiat te donne une chance supplémentaire de prendre la bonne décision.

    Et oui, le TTK est très rapide. Si tu sors la tête sans info, trois balles de DMR et tu retournes au lobby. Ça m’a paru violent lors des premières parties, surtout en venant d’ARC Raiders où les affrontements PvP sont plus sporadiques. Mais une fois que j’ai accepté que Marathon veut être léthal comme Hunt: Showdown, tout s’est mis en place : on avance lentement, on écoute, on couvre, et soudain, les rares secondes de gunfight pur sont électriques.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    PvP, extraction et paranoïa permanente

    La grosse différence avec d’autres jeux du genre que j’ai poncés, c’est la fréquence et la qualité des affrontements joueurs contre joueurs. Là où ARC Raiders finit souvent en promenade PvE ponctuée d’un duel ou deux, Marathon m’a servi des confrontations tendues quasiment à chaque run un peu longue.

    Un exemple qui résume bien la vibe : on venait de remplir la moitié de nos sacs avec mon duo, après avoir nettoyé un complexe rempli d’IA très agressives (je me suis fait surprendre plus d’une fois par des bots qui contournent ou qui te punissent dès que tu te crois seul). On décide de se diriger tranquillement vers un point d’extraction secondaire « moins chaud », en passant par des couloirs peu éclairés. Là, on entend au loin un échange de prox chat entre deux joueurs qu’on ne voit pas encore, en mode « On vous a entendus, on veut juste passer ».

    Silence dans notre vocal, on se cale derrière une porte, on coupe nos lampes. Les pas se rapprochent, un laser traverse l’embrasure, mon mate claque une grenade, j’ouvre le feu au jugé. Quinze secondes plus tard, deux boîtes au sol, trois sacs blindés de matos, mon cœur à 200 bpm. Cette scène, on l’a rejouée sous différentes formes toute la journée, et c’est à chaque fois la même montée d’adrénaline : la meilleure façon de looter, c’est d’attendre que quelqu’un d’autre le fasse pour toi.

    Ce qui m’a agréablement surpris, c’est que même quand un run « tourne mal », il y a souvent un petit gain à la clé : une quête partiellement validée, un peu de réputation de faction, ou simplement la connaissance d’un nouvel itinéraire. On est loin de la punition totale façon Tarkov des premières années, où tu pouvais enchaîner 45 minutes de souffrance pour rien. Marathon est punitif, mais pas décourageant, au moins sur cette première journée.

    Loot, progression et mods : le piège de la « dernière run »

    Le vrai ciment d’un extraction shooter, c’est sa boucle de progression. Et là-dessus, Marathon m’a accroché bien plus vite que prévu. Entre deux déploiements, tu te retrouves dans un hub à discuter avec différentes factions, à rendre des objets de quête, à débloquer de nouveaux plans d’armes ou des améliorations utilitaires.

    Le soir, vers minuit, j’avais ce rituel : revenir d’une mission, ouvrir les menus (assez denses, d’ailleurs), et passer 10 bonnes minutes à optimiser mon prochain run. Est-ce que je prends ce fusil semi-auto moddé pour les engagements à moyenne distance, ou ce gros pompe avec un choke qui resserre le cône de tir ? Est-ce que je sacrifie un slot de grenades pour un petit gadget de scan ? Et surtout : est-ce que je risque mon bon matos, ou est-ce que je pars « light » pour farmer une quête spécifique ?

    Le jeu te donne aussi plein de petites récompenses persistantes qui atténuent la douleur des défaites : débloquer la possibilité d’acheter un sac à dos plus grand si tu as tout perdu, améliorer la qualité minimale des boucliers disponibles chez un marchand, ou ouvrir l’accès à une nouvelle ligne de mods pour une famille d’armes. Ce ne sont pas des sauts de puissance délirants, mais ce sont des qualités de vie qui te donnent toujours l’impression d’avancer, même après une soirée de runs catastrophiques.

    J’ai particulièrement aimé le système de mods d’armes. Sur la même base de fusil, en fonction de tes trouvailles, tu peux en faire un laser à courte portée ultra-stable, ou une sorte de DMR bricolée qui tape très fort mais t’oblige à bien gérer ton recul. Les différences ne sont pas juste « des chiffres qui montent », tu ressens ces changements en main, dans le rythme de ton tir et la façon dont tu t’exposes.

    La progression m’a semblé plutôt rapide au début : au bout de 6-7 heures, j’avais déjà accès à un petit arsenal varié, quelques perks utiles, et de meilleures options de boucliers. Assez pour me donner envie de tester des loadouts complètement différents, pas juste de farmer toujours la même arme « meta ». Reste à voir si, passé ce cap d’early game, on ne se heurte pas à un mur de grind, mais la première impression est franchement positive.

    Ambiance, lore et factions : un Marathon plus narratif que prévu

    Je ne m’attendais pas à grand-chose côté narration, pour être franc. Un univers froid de SF, quelques lignes de texte cryptiques et basta. Au final, le Server Slam m’a montré un jeu bien plus bavard et intrigant que prévu.

    Après pratiquement chaque mission, j’avais droit à un petit morceau de lore : une cinématique courte mettant en scène un contact de faction, un message audio à décrypter, ou un texte à lire sur le terminal. L’esthétique cyberpunk/indus est très marquée : néons agressifs, architecture déshumanisée, musiques étouffées. Ça donne à l’ensemble une vibe un peu malsaine, presque horrifique par moments, sans jamais basculer dans le jumpscare cheap.

    Le problème, c’est que dans un jeu basé sur des runs rapides, prendre le temps de lire n’est pas évident. Mes potes spammaient le bouton « Lancer la mission » pendant que j’essayais de finir un rapport de faction, et au bout d’un moment j’ai cédé. Du coup, j’ai survolé une bonne partie du background, mais tout ce que j’ai entrevu m’a donné envie d’y retourner en solo, plus calmement, pour tout décortiquer.

    Bungie n’a pas toujours brillé par sa clarté narrative, surtout côté Destiny, mais la structure de Marathon – petites doses de lore entre des séquences très intenses – pourrait bien fonctionner si le studio maintient ce rythme au-delà du lancement. À voir si tout ça débouche sur des arcs narratifs concrets et pas juste sur du décor.

    Technique et confort de jeu sur PC

    Sur le plan technique, mon expérience a été globalement solide pour un Server Slam. En 1440p avec les options graphiques en élevé, j’étais la plupart du temps entre 90 et 120 fps sur ma RTX 3070, avec quelques chutes ponctuelles lors de gros fights au milieu des effets de particules. Rien de catastrophique, et surtout aucune micro-saccade gênante pendant les duels cruciaux.

    Visuellement, c’est franchement impressionnant. Les intérieurs métalliques saturés de lumières colorées, les reflets sur les surfaces humides, la fumée volumétrique qui avale les faisceaux des lampes… Il y a des moments où j’ai juste pris 10 secondes pour tourner la caméra et apprécier le décor avant de me souvenir qu’on pouvait me tirer dans le dos à tout moment. Les modèles de personnages sont moins « clinquants » que dans Destiny, plus sales, plus fonctionnels, ce qui colle bien au ton extraction.

    J’ai eu quelques bugs : un ennemi IA qui reste bloqué dans une animation derrière un muret, un son de grenade qui se déclenche avec deux secondes de retard, et une déco serveur en milieu de partie (classique pour un stress test). Rien qui m’ait gâché une run entière, mais on sent encore que la couche réseau est en rodage. À une semaine du lancement, ce sera LE point à surveiller.

    Côté interface, c’est peut-être le point le moins sexy : beaucoup de menus imbriqués, de sous-onglets, de tooltips minuscules. On sent la complexité de la méta sous-jacente (builds, mods, quêtes, factions), mais tout n’est pas encore aussi lisible que ça pourrait l’être. Après 8–9 heures, ça allait mieux, mais les premières ne seront pas tendres avec les joueurs qui n’aiment pas passer du temps dans les menus.

    Les grosses inconnues : longévité, équilibre et modèle live-service

    Aussi emballé que je sois, il y a quand même plusieurs gros points d’interrogation que le Server Slam ne peut pas vraiment éclaircir.

    D’abord, la variété à long terme. Avec seulement deux zones accessibles, difficile de savoir si, après 50 ou 100 runs, je ne serai pas en train de refaire exactement les mêmes itinéraires, les mêmes engagements, contre les mêmes types d’ennemis. L’extraction shooter est un genre où la lassitude arrive vite si les cartes et les objectifs ne se renouvellent pas régulièrement.

    Ensuite, l’équilibrage du TTK et des builds. Pour l’instant, j’ai eu l’impression que certaines armes semi-auto dominaient un peu trop dès qu’on savait viser, surtout couplées à des mods de stabilité. Ce n’est pas dramatique sur une beta de quelques jours, mais dans un jeu live, laisser une meta s’installer trop longtemps peut tuer l’envie d’expérimenter. Bungie devra être réactif là-dessus.

    Enfin, il reste la question du modèle économique et du suivi live-service. Le Server Slam ne montrait pas vraiment la boutique ni la cadence prévue de nouveaux contenus. Dans un genre ultra-concurrentiel où tout le monde se bat pour ton temps de cerveau disponible, un lancement réussi ne suffit pas : il faudra des mises à jour régulières, des nouvelles zones, des événements, et idéalement un système de monétisation qui ne vienne pas parasiter la tension de la perte de loot.

    Verdict provisoire : un départ canon pour Marathon

    Après une journée complète passée à mourir, extraire, reconfigurer mes loadouts et insulter silencieusement les squads qui me cueillaient à la sortie, je suis sorti du Server Slam avec un énorme sourire fatigué. Marathon coche déjà presque toutes les cases qui comptent pour moi dans un extraction shooter :

    • un gunplay d’une précision et d’un feeling rarement égalés, digne du meilleur Bungie ;
    • des affrontements PvP fréquents, intenses, lusibles, qui récompensent l’info et le sang-froid ;
    • une boucle de loot/progression suffisamment généreuse pour donner envie de relancer une run, même après une grosse perte ;
    • un univers et une ambiance qui sortent du pur « military shooter » pour proposer quelque chose de plus étrange et mémorable.

    Tout n’est pas parfait, loin de là : menus un peu fouillis, quelques bugs réseau, TTK qui risque de faire râler les joueurs moins habitués aux jeux très létaux. Et surtout, l’éternelle question de la longévité plane au-dessus du projet : est-ce que j’aurai encore envie d’y revenir dans trois mois, ou est-ce que ce sera le coup de foudre d’un week-end ? Impossible à dire aujourd’hui.

    Mais si je devais juger uniquement sur ce Server Slam, en oubliant toutes les angoisses de « jeu service » que l’on traîne en 2026, je dirais que Marathon arrive déjà comme un sérieux prétendant au titre de référence du genre. Et rien que ça, c’est un exploit.

    Note provisoire après Server Slam : 8,5/10

    TL;DR – Faut-il surveiller Marathon au lancement ?

    • Si tu aimes : les shooters ultra-sensations (Halo, Destiny), l’adrénaline d’Escape from Tarkov ou Hunt: Showdown, et la tension de perdre ton loot à chaque coin de couloir, Marathon mérite clairement ta watchlist – voire un essai dès le lancement.
    • Si tu détestes : mourir vite, passer du temps dans des menus de builds, ou apprendre des cartes par cœur, tu risques de trouver ça sec et punitif, malgré la générosité de la progression initiale.
    • Ce que le Server Slam prouve déjà : Bungie sait toujours faire des armes qui claquent, et le mix extraction/PvP/lore tient étonnamment bien la route.
    • Ce qu’il reste à prouver : variété des cartes, équilibre à long terme, modèle économique et rythme des mises à jour live-service.

    Pour l’instant, je sais surtout une chose : dès que les serveurs rouvrent pour la sortie, je serai là, prêt à reperdre mon meilleur sac à dos pour un angle mal contrôlé. Et si un extraction shooter te fait accepter ça avec le sourire, c’est en général qu’il tient quelque chose.

  • Test Under Night In-Birth 2 Sys:Celes : pourquoi ce fighter 2D reste incontournable en 2026

    Test Under Night In-Birth 2 Sys:Celes : pourquoi ce fighter 2D reste incontournable en 2026

    J’arrive en retard à la fête, mais UNI2 squatte encore mon écran en 2026

    Tu as parfaitement le droit de lever un sourcil : “Sérieux, un test de Under Night In-Birth 2 Sys:Celes en 2026 ?” C’est exactement ce que je me suis dit quand je l’ai enfin lancé sur mon PC, presque deux ans après sa sortie. J’avais déjà une garde-robe pleine de jeux de baston récents (Street 6, Tekken 8, Guilty Gear Strive…) et je pensais honnêtement que UNI2 allait juste passer, me plaire deux semaines, puis retourner dans le backlog.

    Spoiler : ça ne s’est pas passé comme ça. Trois mois plus tard, c’est le seul fighter 2D qui reste installé en permanence sur ma machine. Entre ses sprites somptueux, son système de combos ultra libre, le fameux GRD qui transforme chaque round en jeu d’échecs sous amphétamines, et un netcode exemplaire, j’ai compris pourquoi la scène en parle encore autant.

    En bref : pourquoi Under Night In-Birth 2 vaut encore le coup

    • Combos ultra flexibles : presque tout se chaîne dans tous les sens, sans être dépendant d’auto-combos.
    • Système GRD / Vorpal / Chain Shift unique qui récompense autant l’attaque que la défense intelligente.
    • Mission mode et tutos très complets, parfaits pour apprendre sérieusement un perso.
    • Netcode rollback propre, matchmaking encore actif en 2026, Replay Takeover ultra utile.
    • Pixel art et animations 2D magnifiques, cast bourré de personnalité.
    • Mais : mode histoire opaque, peu de contenu solo annexe, univers difficile à apprivoiser pour les nouveaux.

    Mes premières heures : pris par la vitesse, puis par l’envie de m’acharner

    Contexte : je viens des anime fighters “classiques” type Guilty Gear Xrd, BlazBlue, Melty Blood. J’aime les jeux rapides, avec des mécaniques cheloues à gérer en plus de la baston de base. Sur le papier, Under Night est pile là-dedans. En pratique, mes deux premières heures ont été un grand moment de : “OK, je ne vois rien, pourquoi tout le monde est déjà dans ma garde ?”

    Le jeu va très vite. Les dashs fusent, les sauts sont nerveux, certains personnages te collent littéralement au pixel. Ma première session en ligne avec un Seth agressif m’a donné l’impression de jouer en accéléré : mixups gauche/droite, téléportations, et moi au milieu qui pensais encore à charger ma barre de GRD.

    Mais là où beaucoup de jeux rapides peuvent décourager, UNI2 a eu l’effet inverse sur moi. Dès la fin de cette première soirée (une bonne 4-5 heures, pad Xbox branché sur PC, écran 144 Hz même si le jeu tourne logiquement en 60), j’avais déjà lancé le mode mission de Linne et Hyde “pour juste voir”, et je me suis retrouvé à grinder les défis jusque tard dans la nuit.

    La raison est simple : le jeu est exigeant, mais il te donne immédiatement la sensation que tout peut devenir optimal si tu t’acharnes un peu. Chaque touche peut mener à un combo sérieux, même avec un niveau moyen. C’est rare, et extrêmement satisfaisant.

    Un système de combos qui te lâche enfin la bride

    Under Night 2 utilise un schéma à quatre boutons : léger, moyen, fort et une touche “Exs Action” multifonction (saut offensif, garde spéciale, charge de ressource…). Dit comme ça, rien de fou. Le truc, c’est la liberté de chaînage.

    Dans la plupart des jeux, tu as une logique assez stricte : petit → moyen → gros, avec quelques variations. Ici, le jeu te regarde droit dans les yeux et te dit : “Vas-y, improvise.” Tu peux faire fort → léger, re-moyen derrière, repartir sur un coup spécial, puis super, tant que tu restes dans les limites de l’engine. Tu confirmes un petit poke un peu perdu au milieu de l’écran ? Tu peux souvent convertir en combo sérieux.

    Après deux-trois heures en training, j’avais déjà une dizaine de routes possibles avec Linne selon la distance, avec ce petit sentiment grisant d’être “créatif” même en restant relativement basique. Pas besoin de s’en remettre à des auto-combos pré-faits pour avoir un rendu stylé. Et ça, ça change tout pour apprendre un nouveau perso : tu peux être dangereux rapidement, juste en comprenant la logique générale de ses coups.

    Attention, ça ne veut pas dire que le jeu est facile. La marge entre “je fais 2-3 touches potables” et “j’optimise la moindre ouverture avec Chain Shift et gestion de ressource” est énorme. Mais même en jouant “sale” au début, tu as déjà la sensation de jouer au même jeu que les bons, pas à une version bridée.

    GRD, Vorpal State, Chain Shift : le vrai cerveau du jeu

    Le cœur de UNI2, ce n’est pas juste les combos. C’est cette fameuse jauge en bas de l’écran, le GRD, qui ressemble à deux barres de losanges qui se tirent la bourre. Au début, je l’ai complètement ignorée. Au bout de 10 heures, j’ai compris que c’était une erreur monumentale.

    Concrètement, tu as une rangée de diamants de ton côté, et la même pour l’adversaire. Tout ce que tu fais dans le round nourrit ou vide cette jauge : avancer, attaquer, garder, utiliser la garde spéciale (le “Shield”), ou même rester immobile en maintenant la touche Exs pour “concentrer” et charger le GRD. À l’inverse, reculer trop, te faire toucher, ou voir tes coups bloqués par un Shield adverse te fait perdre des diamants.

    Toutes les quelques secondes, un compteur au centre se termine et regarde qui a gagné ce mini bras de fer. Le vainqueur passe en Vorpal State : damage buff, et surtout accès au Chain Shift. Là, le jeu s’ouvre d’un coup : tu peux annuler la récupération de (presque) n’importe quel coup, récupérer une partie de ce GRD en jauge EXS (celle des supers et EX), et transformer une situation neutre en combo ou en pression monstrueuse.

    Screenshot from Under Night In-Birth II Sys:Celes
    Screenshot from Under Night In-Birth II Sys:Celes

    La première fois que j’ai vraiment “vu” le GRD, c’était contre un Waldstein qui ne bougeait presque pas. Il avançait lentement, me bloquait avec des Shields propres, me faisait reculer à force de gros buttons. J’étais persuadé de “dominer” parce que je touchais plus souvent. En réalité, je me faisais voler le GRD cycle après cycle. À chaque Vorpal, il me choppait dans un coin avec Chain Shift pour prolonger la mise au sol. Je prenais trop cher, sans comprendre pourquoi.

    C’est là que j’ai pris une soirée complète pour ne jouer que sur la gestion de GRD : avancer juste ce qu’il faut, accepter parfois de bloquer plutôt que de sauter, utiliser Shield avec parcimonie, et surtout ne plus reculer gratuitement. Le jeu change totalement de visage. Tu ne joues plus seulement contre ton adversaire, mais contre le timer du GRD. Et contrairement à beaucoup de mécaniques “avancées”, celle-ci est presque invisible pour un débutant : si tu t’en fiches, tu peux quand même t’amuser. Mais si tu t’y intéresses, c’est une profondeur monstrueuse qui s’ouvre.

    Un cast barré et un pixel art qui n’a pas pris une ride

    Je ne vais pas tourner autour du pot : visuellement, Under Night 2 m’a fait retomber amoureux du gros sprite 2D. En 2026, on est gavé de 3D stylisée façon ArcSys – que j’adore hein – mais voir des sprites aussi propres, aussi bien animés, ça fait un bien fou.

    Le roster de base est déjà généreux et surtout ultra varié. Tu as le classique héros à épée (Hyde), des zoners dégueulasses qui remplissent l’écran (Hilda, que j’ai maudit plus d’une fois), le gros grappler aux bras grotesques (Waldstein, un monstre de charisme façon boss SNK), le ninja assassin ultra mobile (Seth), et des designs plus… hors-norme comme Minerva, toute en longs cheveux et mouvements exagérés. Chaque perso a une silhouette hyper lisible et une identité immédiatement reconnaissable.

    Perso, je suis naturellement allé vers Linne, pur personnage rushdown. Son run est tellement rapide qu’elle traverse l’écran en un clin d’œil. Même en ne maîtrisant que ses options de base – dash, light, dash throw, petit overhead – je me suis déjà senti dangereux. Puis, en creusant le mission mode, j’ai commencé à caler des routes plus longues, à utiliser Chain Shift pour prolonger les pressings, et là, c’est devenu addictif.

    Côté environnements, c’est moins spectaculaire que certains mastodontes récents, mais l’identité est forte : villes nocturnes, ciels violets, zones urbaines à moitié figées dans une nuit éternelle. L’ensemble colle parfaitement au ton “urban fantasy” du jeu. La bande-son, très électro / rock, accompagne bien l’action : certains thèmes sont devenus mes musiques de fond de training sans que je m’en rende compte.

    Un mission mode qui fait vraiment le boulot pour progresser

    Si j’ai accroché aussi longtemps, c’est en grande partie grâce aux outils d’apprentissage. UNI2 ne se contente pas d’un simple tuto générique du type “voici comment tu sautes et tu gardes”. On est beaucoup plus proche d’un “dojo” complet.

    Tu as d’abord un tutoriel système qui explique proprement toutes les mécaniques (GRD, Vorpal, Chain Shift, Shield, Assault, etc.) avec des exercices concrets. Rien que ça m’aurait évité pas mal de souffrance si je l’avais pris au sérieux dès le début au lieu de foncer en ligne comme un idiot.

    Mais le vrai bijou, c’est le mission mode par personnage. Pour chaque membre du roster, tu as une série de défis qui commence par les bases (petits combos de proximité) et monte progressivement vers des routes plus élaborées :

    Screenshot from Under Night In-Birth II Sys:Celes
    Screenshot from Under Night In-Birth II Sys:Celes
    • combos de low rapides au corps à corps ;
    • combos à partir de ton poke le plus long ;
    • routes anti-air spécifiques ;
    • routes de coin, pour quand tu as coincé l’adversaire ;
    • versions “optimisées” de combos déjà vus, qui rajoutent une touche, un cancel, un super, un Chain Shift.

    Ce que j’ai adoré, c’est la façon dont ça construit un vrai gameplan. En finissant la liste de Linne, je n’avais pas seulement “appris des combos”. J’avais une idée claire de quoi faire à chaque distance et dans chaque situation. Les derniers défis, qui mélangent Chain Shift, super, et gestion de ressources, sont de vrais mini-examens de fin de cursus.

    Je ne vais pas dire que tout est parfait : l’interface est un peu austère, et le jeu ne dit pas toujours explicitement pourquoi tel combo est intéressant stratégiquement. Mais comparé à la majorité des jeux de baston, UNI2 coche toutes les cases pour qu’un joueur motivé puisse vraiment progresser sans aller chercher des docs ailleurs.

    Netcode, online et Replay Takeover : ta salle d’arcade perso

    Je joue principalement sur PC, en filaire, région Europe. En 2026, je trouve encore des matchs classés en quelques secondes à n’importe quelle heure raisonnable, ce qui est déjà une bonne surprise pour un jeu de niche. Mais le vrai point fort, c’est la qualité du rollback.

    Sur une cinquantaine de matchs classés et pas mal de sets en salon avec des amis (distance 500–1500 km grosso modo), j’ai rarement eu plus que quelques rollback visuels ici ou là. Rien d’ingérable, et surtout aucune de ces sensations de “téléportation permanente” qu’on se tape encore trop souvent ailleurs. Même sur Switch, testée rapidement chez un pote, le jeu tenait la route tant que tout le monde était en Ethernet ; le souci vient plutôt, comme toujours, des joueurs en Wi-Fi.

    Les salons sont simples mais efficaces, les options de rematch sont rapides, et le classement donne juste assez de carotte pour continuer à grimper sans transformer ça en usine à gaz. Mais la feature qui m’a le plus marqué, c’est le Replay Takeover.

    Tu peux revoir n’importe quel replay et, à l’instant que tu veux, prendre le contrôle d’un des deux personnages. La première fois que je l’ai utilisé sérieusement, c’était après m’être fait ouvrir dix fois de suite par le même setup de Seth : un cross-up quasi invisible dans le coin, qui finissait systématiquement en combo 40% + oki.

    En Replay Takeover, j’ai rejoué la séquence en boucle, en testant différentes options : backdash, reversal invincible, Shield, mash… C’est là que j’ai trouvé la frame où un reversal bien timé sortait proprement. La fois suivante où je suis tombé sur ce setup en ligne, j’étais prêt. Ce genre d’outil change réellement la façon d’apprendre ses matchups ; tu ne subis plus juste tes défaites, tu peux les disséquer.

    Solo et histoire : un mur de jargon pour peu de récompense

    Là où UNI2 m’a clairement moins convaincu, c’est sur la partie solo / narration. L’univers d’Under Night est ancien, dense, et ce deuxième épisode est censé conclure un long arc. Résultat : si tu n’as pas suivi les épisodes précédents, on te jette des termes comme “Hollow Night”, “EXS” ou “In-Birth” à la figure sans vraiment t’expliquer.

    Le mode histoire est essentiellement une succession de dialogues assez verbeux entrecoupés de combats. Il n’y a quasiment aucun effort pour remettre les nouveaux dans le bain, pas d’encyclopédie claire ni de résumé accessible. Au bout de quelques chapitres, j’ai commencé à zapper les textes pour retourner en training, ce qui est dommage parce qu’on sent qu’il y a un vrai lore derrière.

    Côté contenu solo pur, c’est le strict minimum : arcade, score attack, time attack, survie… Rien de honteux, mais si tu viens d’un Street Fighter 6 avec son mode aventure ou d’un Mortal Kombat blindé de modes annexes, tu vas trouver l’offre assez maigre. On sent clairement que le jeu est pensé avant tout pour le versus et le training, et très peu pour le joueur qui veut surtout jouer offline contre l’IA et suivre une histoire.

    Screenshot from Under Night In-Birth II Sys:Celes
    Screenshot from Under Night In-Birth II Sys:Celes

    Technique et plateformes : ça tourne bien presque partout

    Sur mon PC (Ryzen récent, RTX milieu de gamme, SSD), UNI2 tourne comme un charme. C’est un jeu 2D assez léger techniquement, donc même une config modeste fera l’affaire. Les chargements sont ultra courts, le framerate est verrouillé en 60 fps comme il se doit pour un fighter, et je n’ai jamais eu de crash en une cinquantaine d’heures.

    Sur PlayStation 5, que j’ai pu essayer chez un ami, l’expérience est très proche : 60 fps stables, temps de chargement quasi inexistants. Sur Switch, l’image est plus floue, surtout en dock, et les sprites perdent un peu de leur finesse, mais la fluidité reste correcte. Clairement, si tu veux profiter au mieux du pixel art, PC ou PS5/PS4 restent les meilleures options, mais le port Switch fait le boulot pour jouer en portable ou en mode canapé occasionnel.

    Pour qui Under Night In-Birth 2 est-il vraiment fait ?

    Après ces dizaines d’heures, je vois assez bien à qui je peux conseiller UNI2 sans hésiter, et à qui je dirais d’y réfléchir à deux fois.

    Si tu aimes déjà les jeux de combat, que tu n’as pas peur d’apprendre un système un peu tordu, que tu adores l’idée de décortiquer tes replays, de bosser des routes de combos en mission mode, et que l’online compétitif ne te fait pas peur : fonce. UNI2 est, à mes yeux, l’un des meilleurs fighters 2D “anime” modernes, point.

    Si en revanche tu cherches surtout :

    • un gros mode histoire cinématique,
    • plein de modes solo variés,
    • ou un univers immédiatement lisible sans avoir à accepter une avalanche de jargon,

    tu risques de trouver le package un peu sec. On est plus proche d’un jeu de baston “à l’ancienne”, taillé pour les gens qui veulent grinder, que d’un produit pensé pour un très grand public cherchant un solo bien emballé.

    Verdict : un des meilleurs versus 2D modernes, malgré ses angles morts

    Arriver sur Under Night In-Birth 2 Sys:Celes en 2026 m’a permis de le juger avec un peu de recul, à froid, en dehors de la hype de la sortie. Et honnêtement, même face aux mastodontes sortis depuis, il tient largement la comparaison.

    Ses forces sont claires : un système de combat à la fois explosif et cérébral grâce au GRD, des combos d’une liberté rare, un cast au caractère affirmé, des outils d’apprentissage sérieux et un online solide porté par un rollback fiable et un Replay Takeover génial. C’est exactement le genre de jeu qui peut rester installé des années si tu accroches à sa logique.

    Ses faiblesses le sont tout autant : un habillage solo rachitique, une histoire hautement opaque pour les nouveaux venus, et très peu de choses à faire si tu n’as pas envie de t’investir dans le versus. C’est assumé, mais ça limite clairement le public.

    Pour moi, ça reste malgré tout un incontournable du genre. Pas le jeu de baston que je conseille à quelqu’un qui débute complètement, mais un choix de luxe pour quiconque a déjà un pied dans le milieu et cherche un jeu profond à creuser sur le long terme.

    Note personnelle : 9/10 – Un fighter 2D brillant, exigeant et durable, qui sacrifie le grand spectacle solo pour offrir un terrain de jeu parfait aux joueurs passionnés.

    TL;DR

    • Ce que j’ai adoré : combos ultra libres, système GRD/Vorpal/Chain Shift unique, mission mode très complet, pixel art superbe, netcode rollback solide, Replay Takeover ultra pratique.
    • Ce qui m’a frustré : histoire illisible pour les nouveaux, modes solo maigres, univers balancé sans pédagogie, interface un peu austère.
    • Pour qui ? : joueurs de versus qui veulent un anime fighter profond, technique et pensé pour le long terme. À éviter si tu cherches surtout un gros mode histoire ou un jeu de baston “casual” de soirée.
  • Test de Marathon (Server Slam) – Bungie revient avec un shooter d’extraction au gunplay monstrueux

    Contexte : un vieux fan de Bungie lâché dans un nouvel enfer d’extraction

    Je joue aux shooters Bungie depuis Halo 3. J’ai rincé Destiny 1, passé des nuits blanches sur Destiny 2, et je fais partie de ces gens qui parlent encore de « gunfeel Bungie » comme si c’était une secte. En parallèle, j’ai aussi eu ma période shooters d’extraction : Tarkov, Hunt: Showdown, The Cycle… Bref, l’annonce de Marathon, mélange assumé des deux mondes, c’était exactement mon genre de drogue.

    Du coup, quand le server slam gratuit a ouvert ses portes – quelques jours avant le lancement prévu la semaine prochaine – j’ai bloqué ma soirée, prévenu les potes et lancé la version PS5, casque sur les oreilles, croix sur la vie sociale. Après une bonne dizaine d’heures étalées sur la journée (et une partie de la nuit), j’ai une idée assez claire de ce que Marathon veut être : un shooter d’extraction exigeant, tendu, mais porté par un gunplay tellement bon qu’on a du mal à s’arrêter. Avec, déjà, quelques doutes sur sa capacité à tenir sur le très long terme.

    Mes premières runs : panique, incompréhension… puis déclic

    Ma toute première partie, je l’ai faite en solo, avec un des « shells » de runner par défaut. Interface blindée de menus, de contrats de factions, de coffres à débloquer en fin de run… j’ai passé cinq bonnes minutes à lire des tooltips pendant que le bouton « Lancer » me faisait de l’œil. Puis je me suis dit : tant pis, on apprendra sur le tas.

    Le choc est venu très vite. J’atterris dans une des deux zones du server slam, une sorte de complexe industriel noyé de lumières néon et de brouillard. Je fais dix mètres, j’entends trois coups secs dans le lointain, mon bouclier explose, écran noir. Mort, en moins d’une seconde, sans avoir vu le tireur. Retour au hub, loot perdu. Bienvenue dans Marathon.

    Les deux ou trois runs suivantes ont ressemblé à ça : je lootais deux-trois armes grises, je commençais à me dire « tiens cette partie part bien », puis un autre trio de joueurs me ramassait sans sommation à la sortie d’un couloir. Time-to-kill brutal, lisibilité encore approximative pour moi, et ce sentiment très extraction shooter de ne pas être le prédateur, mais la proie.

    C’est seulement quand on est passé en escouade de trois, avec discussions micro ouvertes et un minimum de planification, que le jeu s’est vraiment dévoilé. En une run, on a enchaîné : affrontement PvE contre un groupe d’ennemis blindés, duel tendu contre une autre team, puis extraction à l’arrache avec nos sacs pleins à craquer. C’est à ce moment précis que j’ai senti le fameux « ok, une dernière et j’arrête » se déclencher. Spoiler : je n’ai pas arrêté.

    Le gunplay façon Bungie : quatre secondes de perfection répétées à l’infini

    Je ne sais toujours pas expliquer rationnellement ce qui rend les armes Bungie aussi jouissives, mais Marathon coche toutes les cases. Chaque tir a une sorte de musicalité : le claquement sec d’un fusil, le petit « clink » métallique de la détente, le grondement sourd quand un bouclier cède. On le sent dans les mains, alors qu’on est juste derrière une manette.

    Les fusils à impulsion ont ce recul rythmique qui fait presque penser à un battement de cœur. Les hand cannons (oui, Bungie ne lâche pas ce feeling-là) cognent comme des mules, avec un temps de remise en ligne volontaire, qui rend chaque tir important. Même les armes de base blanches, celles qu’on récupère après un désastre, restent agréables à utiliser, ce qui évite la sensation « pistolet à bouchon » qu’on trouve dans d’autres jeux du genre.

    Autre truc typiquement Bungie : cette petite dose d’aim assist et de magnétisme de balle, assez fine pour que les puristes ne hurlent pas, mais suffisante pour donner l’impression d’être un peu meilleur qu’on ne l’est vraiment. Quand on aligne un headshot à moyenne distance sur un joueur qui sprinte entre deux couvertures, on se sent fort, même si on sait que le jeu nous a un peu aidé.

    Un ancien dev Bungie disait que le secret d’un bon FPS, c’est de créer quatre secondes de gameplay parfaites et de les répéter. Marathon applique exactement cette philosophie : viser, tirer, casser un bouclier, finir la cible, se repositionner. Ces quatre secondes-là sont sublimes, et comme on les vit sous pression permanente, ça claque encore plus fort.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    Boucle d’extraction : progression rapide et envie de relancer

    Un shooter d’extraction, ça vit ou ça meurt sur sa boucle : partir léger, loot, stress, extraction, retour au hub, upgrades. Sur ce point, Marathon m’a accroché plus vite que je ne le pensais. Même en n’ayant joué qu’une journée au server slam, j’ai déjà senti cette montée en puissance :

    • Contrats de factions qui t’obligent à aller dans certains secteurs ou ramener des objets précis.
    • Armes et modules trouvés en partie, qu’on peut ensuite équiper ou recycler.
    • Petites améliorations permanentes : accès à de meilleurs boucliers, sacs à dos plus grands, options de shop qui se débloquent.

    J’ai particulièrement aimé le rythme de progression. Les premières heures, j’avais l’impression de débloquer quelque chose après chaque session, même ratée : un nouveau slot d’équipement, une option de soin en plus au marchand, un shell de runner alternatif. Perdre mon matos sur une extraction foirée piquait toujours autant, mais je récupérais au moins un petit quelque chose via les caches de fin de partie ou les objectifs partiellement remplis.

    Les menus sont par contre bien denses. Arbres de progression, onglets de factions, inventaire de modules, coffres à ouvrir avec des monnaies différentes… Après dix heures, je commençais à peine à tout relier mentalement. Ce n’est pas illisible, mais c’est intimidant, surtout pour quelqu’un qui débarque sans trop connaître le genre. De mon côté, le cerveau « rat de laboratoire » a pris le dessus : j’ai passé de longs moments au hub à optimiser mes choix, pendant que mes potes me spammaient le bouton « prêt ».

    PvP : un TTK assassin qui force à jouer comme un chasseur

    La première réaction en découvrant le PvP de Marathon, c’est souvent : « mais je me fais effacer en un demi-chargeur, c’est injouable ». J’ai eu exactement cette impression pendant mes deux premières heures. La time-to-kill est très courte, surtout si l’adversaire a un meilleur bouclier ou une AR un peu tunée. Ajoutez à ça des cartes pleines de recoins, de verticalité et de bruits environnants, et vous pouvez prendre une balle sans jamais avoir vu d’où elle venait.

    Le déclic est venu quand j’ai arrêté de le jouer comme un Destiny en mode « je saute partout » pour l’aborder comme un Hunt: Showdown : déplacements lents, écoute attentive des bruits, couverture systématique, angles croisés avec l’équipe. À partir de là, les affrontements PvP ont pris une autre dimension.

    Un exemple : dans une partie en fin de soirée, on protégeait un objectif de contrat dans un grand hangar plongé dans la pénombre. On entend des pas au-dessus, puis le bruit métallique d’un zipline. Mon coéquipier balance une mine de détection près d’un escalier, on coupe les lumières proches, on se cale chacun sur une ligne de vue différente. Quand l’autre trio entre enfin, on voit juste leurs silhouettes se découper sur un néon vert au fond. Trois rafales, deux grenades mal envoyées de leur côté, et le combat se termine en moins de dix secondes, sacs pleins au sol. Ce genre de moment, Marathon sait très bien les générer.

    À l’inverse, il y a eu des parties entières sans croiser un seul joueur humain, seulement du PvE. C’est à la fois frustrant (parce que le gunplay est meilleur contre des joueurs) et assez stressant, parce que l’absence de contact te fait douter à chaque coin de couloir. Sur une soirée complète, j’ai trouvé le ratio PvP/PvE plutôt bon, mais je peux imaginer que certains trouvent le jeu trop « vide » s’ils enchaînent les instances sans confrontation.

    PvE, difficulté et buildcraft : un jeu plus « hardcore » qu’il n’y paraît

    Autre surprise : le PvE ne sert pas juste de chair à canon entre deux duels. Certains groupes d’ennemis font vraiment mal, surtout quand tu arrives un peu trop confiant avec un bouclier moyen et peu de soins. J’ai perdu une run entière sur un groupe d’NPC lourdement armés parce que j’ai sous-estimé un couloir étroit surveillé par une tourelle. Résultat : équipe wipe avant même d’avoir entendu un autre joueur.

    Le jeu pousse clairement vers la construction de builds spécialisés : un shell plus tanky pour jouer en pointe, un autre axé sur la mobilité et le repérage, gadgets de soutien, détection, soins… Avec les quelques heures du server slam, j’ai surtout survolé ces possibilités, mais on sent déjà le potentiel de combinaisons, avec des modules qui modifient subtilement la façon de jouer (un bouclier qui se recharge plus vite après une assist, une grenade qui marque les cibles touchées, etc.).

    C’est clairement un jeu qui s’adresse plutôt aux joueurs prêts à investir du temps dans la compréhension de ses systèmes. Il y a un côté « dense et exigeant » qui m’a rappelé Tarkov, sans aller jusque dans la même ultra-simulation non plus. Si vous cherchez un shooter du soir où tout est limpide en 20 minutes, Marathon risque de vous paraître un peu opaque.

    Univers, mise en scène et lore : Marathon se construit une identité à part

    Je m’attendais à un shooter d’extraction assez froid côté narration. En fait, Marathon m’a surpris par la place déjà accordée au lore et aux personnages dans ce server slam. Après quasiment chaque run, je déverrouillais une petite cinématique, un message d’une faction, un bout de texte à lire au hub. Pris isolément, ce sont des miettes, mais mises bout à bout, elles commencent à dessiner un univers plus intrigant que je ne pensais.

    Le ton est résolument cyberpunk glauque : stations spatiales à moitié abandonnées, corps augmentés, IA à l’agenda douteux, factions qui t’utilisent comme pion jetable. L’esthétique est très travaillée : surfaces métalliques ultra détaillées, jeux de lumière néon qui découpent les silhouettes, interfaces holographiques qui flottent dans la pénombre. On sent que Bungie sait créer des mondes cohérents, et ici ça penche plus vers le thriller de SF oppressant que vers l’heroic-fantasy spatiale de Destiny.

    J’ai encore trop peu de recul pour dire si tout ça va mener à une histoire vraiment mémorable ou si ça restera un joli vernis. Bungie a souvent eu du mal à concrétiser ses arcs narratifs sur la durée, donc je reste prudemment optimiste. Mais pour un simple week-end de server slam, la quantité de petites touches de lore m’a donné envie de creuser, et ce n’est pas si fréquent dans ce genre de jeu.

    Technique, réseau et crossplay : solide pour un server slam

    Côté technique, sur PS5, j’ai été franchement impressionné. Les environnements sont super détaillés, avec une gestion de la lumière qui renforce vraiment la tension : couloirs plongés dans l’ombre, néons agressifs, reflets sur les flaques au sol… C’est « drop dead gorgeous » sans être tape-à-l’œil pour rien, et, surtout, ça reste lisible en pleine action.

    Le framerate m’a semblé très stable pendant les combats, même dans les échanges de tirs les plus chaotiques. J’ai remarqué quelques micro-freezes en début de partie, probablement liés au chargement de la zone, mais rien qui ait gâché une run. Pour un test à grande échelle de serveurs, c’est plutôt rassurant.

    Marathon propose du crossplay et du cross-save entre plateformes, et ça se sent vite : dans mon escouade, on avait un joueur PC, un sur Xbox et moi sur PS5. On a pu jouer ensemble sans problème majeur. J’ai tout de même déjà croisé un peu de désynchronisation réseau (un ennemi qui se téléporte d’un pas ou deux, des balles qui mettent une demi-seconde à être « confirmées »), mais c’est exactement le genre de chose qu’on s’attend à voir sur un server slam conçu pour faire craquer l’infrastructure.

    Gros point fort : le sound design. Les bruits de pas, les rechargements, les impacts sur la tôle ou la chair augmentée, tout est ultra distinct. À plusieurs reprises, on a survécu uniquement parce qu’on a su interpréter un bruit de glissade sur une échelle ou une porte qui s’ouvre deux salles plus loin. Dans un extraction shooter où l’info sonore fait partie du gameplay, c’est capital, et Marathon s’en sort très bien.

    Ce qui m’inquiète pour la suite

    Malgré toutes ces bonnes impressions, il y a quelques zones d’ombre qu’un simple week-end de test ne peut pas éclairer. La première, c’est la longévité de la boucle de progression. Sur une journée, débloquer de nouveaux modules, améliorer ses shells et remplir des contrats est grisant. Mais qu’en sera-t-il au bout de 50 ou 100 runs ? Est-ce qu’il y aura assez de variantes de cartes, d’objectifs, de factions pour éviter la lassitude ? Impossible à dire pour l’instant.

    Autre sujet : l’accessibilité. Marathon ne prend pas vraiment par la main. Entre la létalité du PvP, la densité des systèmes de progression et le côté parfois punitif des pertes de loot, je vois bien certains joueurs décrocher rapidement. Personnellement, c’est ce côté « exigeant mais juste » qui m’attire, mais il faudra voir si Bungie parvient à trouver le bon équilibre pour ne pas rester cantonné à un public trop niche.

    Enfin, il reste la question de l’équilibrage. Certaines armes m’ont semblé un peu trop efficaces à moyenne distance, et quelques gadgets de repérage frôlent le côté « wallhack légal » quand ils sont bien exploités. Rien de catastrophique dans l’état actuel, mais sur un jeu compétitif, ces petits déséquilibres peuvent vite ruiner l’expérience si le suivi n’est pas réactif.

    Verdict provisoire : Marathon donne furieusement envie d’y revenir

    Après une grosse journée sur le server slam de Marathon, je ressors avec cette impression rare d’avoir touché à quelque chose qui sait exactement ce qu’il veut être. Ce n’est pas un Destiny 3, ce n’est pas un Tarkov-like pur et dur : c’est un shooter d’extraction nerveux, punitif, mais porté par un gunplay absolument sublime, une direction artistique marquante et une boucle de loot/progression déjà très accrocheuse.

    Tout n’est pas parfait : les systèmes sont denses, la time-to-kill pourra rebuter, certaines parties manquent un peu de PvP, et on ne sait pas encore si le jeu aura les épaules pour tenir des mois. Mais à chaud, en tant que fan de Bungie et d’extraction shooters, je suis conquis. J’ai simplement envie d’y retourner, d’affiner mes builds, de piger davantage les factions et de voir jusqu’où ce monde peut aller.

    Note provisoire (server slam, avant lancement) : 8/10

    TL;DR

    • Gunplay Bungie au top : sensations de tir fabuleuses, même avec l’arsenal de base.
    • Boucle d’extraction accrocheuse : progression rapide au début, pertes douloureuses mais jamais décourageantes.
    • PvP ultra létal et stressant : time-to-kill très court, qui récompense le jeu prudent et coordonné.
    • Univers et DA réussis : cyberpunk sombre, hub vivant, petites touches de lore déjà intrigantes.
    • Technique solide pour un test : visuels superbes, framerate stable, crossplay qui fonctionne, son au top.
    • Mais : systèmes denses, courbe d’apprentissage raide, équilibre et variété sur le long terme encore inconnus.
    • Verdict provisoire : si vous aimez Bungie et les shooters d’extraction exigeants, Marathon mérite clairement votre attention au lancement.
  • Phanteks XT V3 : ce boîtier Micro-ATX pas cher qui refroidit comme un grand et avale les grosses

    Phanteks XT V3 : ce boîtier Micro-ATX pas cher qui refroidit comme un grand et avale les grosses

    Phanteks XT V3 : mon nouveau chouchou Micro-ATX surprise

    Je ne pensais pas m’enthousiasmer autant pour un boîtier à 60 £ / 66 $. Franchement. Pourtant après quelques soirées passées à monter, démonter, rerouter des câbles et bench dans le Phanteks XT V3, je me suis surpris à me dire : « ok, c’est peut‑être l’un des meilleurs plans actuels pour un build compact et pas trop cher. »

    Je suis un gros fan des formats réduits depuis des années. J’ai eu des Mini‑ITX ultra serrés façon Fractal Design Terra, des cubes improbables, des tours ATX raccourcies… mais là, ce XT V3 tape pile où il faut : Micro‑ATX, compact mais pas étouffé, capable d’accueillir des composants modernes sans devoir sortir la Dremel, et vendu au prix d’un bon ventirad.

    Je l’ai monté sur mon bureau habituel, coincé entre un écran 27″ et une pile de boîtes de GPU (oui, je garde tout, c’est maladif), et dès le premier allumage avec les trois ventilateurs RGB inversés au plancher, je me suis dit que Phanteks tenait quelque chose de très sérieux dans cette gamme de prix.

    En bref : ce qu’il faut retenir du Phanteks XT V3

    • Boîtier Micro‑ATX compact (~46 × 23,5 × 37 cm) qui tient bien sur un bureau sans l’encombrer.
    • Support de cartes mères ITX et Micro‑ATX, GPU jusqu’à ~430 mm de long et 175 mm de large.
    • Jusqu’à 7 ventilateurs de 120 mm, dont 3 RGB reverse-blade déjà fournis au plancher.
    • Support d’un radiateur de 360 mm au top, plus un 120 mm à l’arrière.
    • Alimentation ATX (jusqu’à 150 mm) installée en haut, avec câble de rallonge intégré vers l’arrière.
    • Airflow étonnamment bon pour un boîtier vitré, grâce à la convection verticale.
    • Finition correcte mais clairement orientée budget : plastique un peu cheap, intérieur très sobre.
    • Stockage limité à 2× 2,5″ et 1× 3,5″ seulement.
    • Quelques particularités pas intuitives pour l’installation de l’alim, à connaître pour éviter de s’énerver.
    • Autour de 66 $ / 60 £, ce qui en fait un des meilleurs rapports refroidissement/compatibilité/prix en Micro‑ATX.

    Design, format et première prise en main

    Mon premier contact avec le XT V3, c’est son gabarit. Phanteks annonce un format compact autour de 460 × 235 × 370 mm, suivant les fiches. Les mesures varient d’une doc à l’autre au millimètre près, mais en pratique, on est clairement sur une tour Micro‑ATX ramassée qui n’a rien du monolithe ATX classique.

    Posé sur le bureau, il prend à peu près autant de place qu’un gros Mini‑ITX type NZXT H3 Flow, mais offre un peu plus de volume intérieur pour respirer. La façade est en plastique avec panneau avant vitré (sur la version V3), ce qui ne respire pas le luxe comme un Terra en alu brossé, mais pour un boîtier à ce tarif, je n’allais pas chipoter. Une fois allumé, entre le verre latéral et le plancher illuminé par les trois ventilateurs RGB, l’ensemble a honnêtement bien plus de gueule que ce que le prix laisse imaginer.

    À l’avant, on a le minimum vital bien pensé : un USB 3.0 Type‑A, un USB‑C 3.2 Gen2x2, et un combo casque/micro. Le genre de détail qui fait plaisir sur un boîtier budget : combien de châssis à 100 € se contentent encore de deux pauvres USB 3.0 ?

    Compatibilité : petit boîtier, composants modernes

    Sur le papier, le XT V3 coche à peu près toutes les cases que j’attends d’un boîtier compact moderne :

    • Cartes mères Micro‑ATX et Mini‑ITX (y compris avec connecteurs à l’arrière).
    • 4 slots d’extension horizontaux.
    • GPU jusqu’à 430 mm de long et 175 mm de large (donc les cartes quatre slots massives passent sans problème).
    • Jusqu’à 7 ventilateurs de 120 mm (3 en haut, 3 en bas, 1 à l’arrière).
    • Radiateur jusqu’à 360 mm au toit, plus un 120 mm à l’arrière.
    • Alimentation ATX jusqu’à 150 mm de long.
    • Stockage : 2× 2,5″ et 1× 3,5″, tous fixés derrière le plateau de carte mère.

    Dans ma config de test, j’ai installé :

    • CPU : Intel Core i9‑14900K
    • Carte mère : MSI MPG Z790I Edge WiFi (Mini‑ITX)
    • RAM : 32 Go DDR5 6000 MHz
    • GPU : une GeForce RTX 5060 Ti 16 Go (format assez long, triple ventilateur)
    • SSD : Samsung 990 Pro 2 To en M.2
    • Refroidissement CPU : AIO NZXT Kraken Elite 240 RGB en top (puis en front pour comparer)
    • Alim : 1000 W NZXT C1000 Gold

    J’ai ensuite remplacé la 5060 Ti par une carte quad‑slot plus longue histoire de voir si le boîtier allait hurler « stop ». Il n’a absolument rien dit : la carte est entrée sans que je doive forcer sur aucun câble. Le dégagement vertical grâce au PSU monté en haut laisse beaucoup de place au GPU, surtout avec les ventilateurs au plancher qui soufflent directement dessus.

    Honnêtement, c’est là que le XT V3 « surperforme » pour son gabarit et son prix : on est loin des Mini‑ITX ultra serrés où chaque millimètre se négocie. On garde un encombrement raisonnable, mais on peut mettre dedans un CPU très chaud, une grosse carte graphique et un AIO 360 mm sans se retrouver en mode puzzle infernal.

    Expérience de montage : malin, mais avec son petit caractère

    Le montage m’a pris un peu plus de temps que d’habitude, non pas parce que le boîtier est mal fichu, mais parce qu’il a sa logique bien à lui. Une fois qu’on la comprend, ça devient fluide, mais la première fois, j’ai pas mal tourné autour.

    Tout commence par le toit : on enlève le panneau supérieur en le faisant coulisser vers l’arrière. Dessous, on découvre la structure nue, avec les emplacements pour le radiateur de 360 mm et l’alimentation. C’est aussi là que se trouvent deux vis cruciformes qui maintiennent les panneaux de verre latéraux. On retire ces vis, on déclipse doucement les deux vitres et on les met à l’abri. Ensuite, on a accès au panneau avant, lui aussi vissé sur le côté.

    Je trouve ce système très malin pour le transport : une fois les vitres revissées par le haut, elles ne bougeront pas d’un millimètre dans un carton. On sent que Phanteks a pensé à la réalité des expéditions et des déménagements.

    Côté backplate, on a quelques touches bienvenues pour un boîtier de cette gamme :

    • Un cache pour la zone alimentation, qui sert aussi de planque parfaite pour les nappes en trop et, dans mon cas, un contrôleur de ventilateurs NZXT.
    • Les deux caddies de stockage (un pour 2× 2,5″, un pour 1× 3,5″) accessibles facilement.
    • Des ancrages de colliers rilsan à des endroits utiles (pas partout, mais suffisamment pour faire une gestion de câbles correcte).

    La partie la plus « particulière » du XT V3, c’est clairement l’alimentation. Elle se monte horizontalement, en haut du boîtier, et se visse par le toit. Un câble de rallonge interne vient ensuite la relier à la prise d’alim située à l’arrière, juste au‑dessus de l’I/O de la carte mère.

    Deux points importants à connaître si vous ne voulez pas répéter mes erreurs :

    • Branchez tous vos câbles modulaires avant de visser l’alim en haut. Une fois en place, accéder aux ports modulaires est une galère sans nom.
    • N’oubliez pas de mettre l’interrupteur de l’alim sur « On » avant de refermer le boîtier. Je me suis déjà retrouvé à pester sur un « PC mort‑né » qui était juste… éteint côté PSU, caché sous le toit.

    Ma méthode qui a le mieux marché après quelques essais : installer la carte mère, l’AIO et les ventilateurs, tirer tous les câbles (24‑pins, EPS, PCIe, SATA), les faire ressortir dans la zone alimentation, puis seulement à la fin visser l’alim au toit et la brancher. Le GPU vient vraiment à la toute dernière étape. De cette façon, je n’ai quasiment pas juré.

    Petit bonus très appréciable : Phanteks fournit un support anti‑sag pour la carte graphique. Vu les monstres quad‑slots qu’on se trimballe en 2026, c’est loin d’être un gadget.

    Airflow et températures : la convection comme philosophie

    Ce qui m’a le plus surpris avec le XT V3, c’est à quel point il respire bien pour un boîtier qui n’est pas vendu comme un « airflow case » à façade mesh. Tout repose sur un concept très simple : trois ventilateurs de 120 mm en bas, trois en haut, un à l’arrière, et on laisse la convection faire le reste.

    Phanteks fournit d’origine trois 120 mm RGB reverse‑blade au plancher. Ce sont des modèles orientés pour aspirer l’air par le haut et le propulser vers le bas, ce qui permet de les garder visuellement jolis tout en créant un énorme flux d’air frais directement vers le GPU et l’AIO. Rien que ce pack de trois coûterait dans les 20 $ en retail, donc le voir inclus dans un boîtier à 66 $, c’est vraiment un cadeau.

    En configuration « idéale », avec un AIO 360 mm en extraction au toit, un ventilateur 120 mm à l’arrière et les trois ventilateurs de sol en admission, on obtient un tunnel vertical très efficace : l’air froid entre par le bas, passe sur la carte graphique, traverse le radiateur CPU et ressort par le haut. Dans mes tests, le 14900K est resté dans des valeurs raisonnables pour un boîtier compact, et la carte graphique était sensiblement plus fraîche qu’en montage classique front‑intake dans un boîtier ATX moyen de gamme.

    Sans aller jusqu’à sortir la sonde et faire un graphe, la différence se sent très vite à l’oreille : les ventilateurs de la carte graphique restaient moins souvent au taquet, notamment en charge prolongée sur des jeux bien lourds. C’est là qu’on voit que le format Micro‑ATX bien ventilé est souvent plus malin qu’un petit Mini‑ITX étouffé où tout tourne 24/7 à fond.

    Il y a toutefois un revers : le boîtier est très percé à l’arrière, avec une multitude d’aérations sans aucun filtre. Le plancher est protégé par un filtre amovible (facile à nettoyer), mais le dos, lui, avalera forcément un peu de poussière avec le temps. Concrètement, ça veut dire sortir la bombe à air comprimé un peu plus souvent que sur un boîtier plus fermé.

    Bruit, RGB et quotidien

    Au quotidien, le XT V3 se fait assez discret tant qu’on reste sur un profil de ventilation raisonnable. Les trois ventilateurs fournis ne sont pas les plus silencieux du marché, mais ils ne sont pas non plus des turbines low‑cost horribles. À régime moyen, avec un 14900K et une carte de milieu/haut de gamme, on entend surtout un souffle régulier, sans vibrations ni bruits parasites particuliers.

    Côté RGB, Phanteks reste sobre : c’est surtout le plancher qui attire l’œil. Avec les pales inversées, on profite des anneaux lumineux sans voir la structure « pas très sexy » des ventilateurs. Si vous avez un AIO ou des barrettes de RAM RGB, l’ensemble donne un petit côté vitrine plutôt sympa pour un boîtier budget. Et si vous détestez les lumières, un simple passage par votre contrôleur (ou un débranchement) règle le problème.

    Finitions, stockage et petits défauts

    À force de manipuler le boîtier, les concessions dues au prix finissent par se voir. La façade en plastique fait un peu creux quand on la démonte, l’intérieur est peint de manière assez basique, et certaines tranches métalliques mériteraient un léger ébavurage. On est loin de la sensation premium d’un châssis en aluminium brossé et acier épais, mais vu le tarif, je trouve que Phanteks a mis le budget là où ça compte : structure globalement solide, panneaux de verre bien ajustés, gestion de l’air sérieuse.

    Le vrai compromis qui m’a fait tiquer, c’est le stockage. Deux slots 2,5″ et un seul 3,5″, c’est très peu si vous avez l’habitude d’empiler disques et SSD SATA. Il y a quelques années, je n’aurais pas vu le problème : tout passer en M.2 NVMe était la voie naturelle, et les prix suivaient. Mais avec la hausse des tarifs NAND dopée par les datacenters IA, je regarde mes vieux HDD et SSD SATA avec un peu plus de tendresse ces derniers temps.

    Si vous êtes du genre à garder une grosse bibliothèque Steam sur plusieurs disques mécaniques, le XT V3 ne sera pas l’ami de vos 4 To de 3,5″. En revanche, pour un build moderne typique – un ou deux M.2 + un disque 2,5″ ou un 3,5″ pour l’archivage – ça passe très bien.

    Enfin, je reviens une dernière fois sur l’alimentation, parce que c’est à mon avis le seul vrai point noir d’ergonomie du boîtier. Au bout de deux montages, on s’y fait, mais pour un premier build, ce positionnement en haut, combiné au câble de rallonge et au manque d’accès aux ports modulaires une fois vissé, peut vraiment surprendre. Ce n’est pas rédhibitoire, simplement un truc à savoir avant d’acheter.

    Micro‑ATX is back : à qui s’adresse le XT V3 ?

    Ce qui me plaît énormément avec le XT V3, c’est qu’il s’inscrit dans ce retour en grâce du Micro‑ATX. Entre les Mini‑ITX ultra compacts type Fractal Design Terra (superbes, mais exigeants côté refroidissement) et les grosses tours ATX souvent surdimensionnées, le format mATX redevient un sweet spot très pertinent.

    Concrètement, je vois trois profils pour lesquels ce boîtier fait particulièrement sens :

    • Le joueur qui veut un PC costaud mais compact : grosse carte graphique, CPU capable de streamer ou de faire un peu de création, mais pas envie d’une tour géante sous le bureau. Le XT V3 coche toutes les cases.
    • Le monteur au budget serré : pour un setup Micro‑ATX avec AIO 240/360 mm, grosse GPU et une ou deux unités de stockage, ce boîtier permet de garder une enveloppe très raisonnable tout en gardant des températures correctes.
    • Le fan de SFF qui veut respirer un peu : si vous venez d’un Mini‑ITX très serré, ce boîtier donne l’impression de soudainement avoir de l’oxygène, sans basculer vers un format tour classique.

    Je le recommanderais moins pour :

    • Les personnes qui ont besoin d’énormément de stockage interne (plusieurs HDD 3,5″) ;
    • Ceux qui veulent absolument un extérieur ultra premium, alu massif, zero plastique ;
    • Les allergiques au dépoussiérage, qui préfèrent les boîtiers très fermés avec filtres partout.

    TL;DR : le Phanteks XT V3 en 6 points

    • Excellent rapport qualité/prix : ~66 $ / 60 £ avec trois ventilateurs RGB déjà inclus.
    • Format compact mais suffisamment volumineux pour accueillir gros GPU, AIO 360 mm et alimentation ATX.
    • Airflow très solide grâce au plancher ventilé et à la convection verticale, parfait pour les configs gourmandes.
    • Montage globalement agréable, avec quelques particularités (alimentation en haut) à apprivoiser.
    • Stockage limité : 2× 2,5″ et 1× 3,5″ seulement, à garder en tête.
    • Finitions utilitaires mais honnêtes pour le prix, pas de fioritures mais l’essentiel est bien là.

    Verdict final : un boîtier budget qui joue dans la cour des grands

    Après plusieurs heures de montage, de tests et de vie quotidienne avec le Phanteks XT V3 sur mon bureau, je garde surtout une impression de boîtier extrêmement rationnel. Rien n’est vraiment superflu, tout est pensé pour caser des composants modernes dans un volume réduit sans sacrifier le refroidissement, et le tout pour un prix qui reste, en 2026, étonnamment bas.

    Oui, la façade plastique sonne un peu creux. Oui, j’aurais aimé un emplacement de plus pour un disque 3,5″. Oui, l’alimentation en haut demande un peu de méthode. Mais en face, on a un airflow sérieux, une compatibilité GPU quasi totale, un support d’AIO 360 mm, trois ventilateurs RGB inclus, un support anti‑sag… pour un tarif où beaucoup de concurrents ne sont même pas livrés avec un seul ventilateur correct.

    Dans une période où les prix des composants partent souvent en orbite, avoir un châssis Micro‑ATX capable, compact, bien ventilé et abordable fait vraiment du bien. Pour moi, le Phanteks XT V3 est clairement l’un des meilleurs choix actuels si vous voulez un petit PC sérieux sans exploser le budget boîtier.

    Note finale : 9/10. Il ne gagnera pas un concours de luxe, mais pour ce qu’il coûte et ce qu’il permet de faire, c’est un vrai petit héros du PC gaming compact.

  • Test du Seagate Astro Bot Limited Edition Game Drive

    Test du Seagate Astro Bot Limited Edition Game Drive

    Un disque dur Astro Bot sur ma PS5 : j’y croyais à peine…

    Je ne pensais pas un jour sourire comme un idiot en branchant… un disque dur. Et pourtant, c’est exactement ce qui s’est passé quand j’ai posé le Seagate Astro Bot Limited Edition Game Drive à côté de ma PS5.

    Contexte perso : ma PS5 (modèle standard, stockage interne d’origine) arrivait en permanence au bord de la saturation. Entre Astro Bot, Helldivers 2, quelques mastodontes de 100 Go et un backlog PS4 qui refuse de mourir, je passais mon temps à supprimer, retélécharger, transférer. Quand j’ai commencé à envisager un SSD M.2 de 4 To et que j’ai vu des prix qui frôlent les 650 $ pour certains modèles “premium”, j’ai reposé la carte bleue immédiatement.

    C’est là que ce petit bloc blanc de 5 To, officiellement licencié Astro Bot, est entré dans ma vie. J’ai vécu avec pendant un peu plus de deux mois, branché à la PS5 en quasi-permanence, avec un petit détour sur mon PC pour les benchmarks. Et la conclusion est assez simple : ce n’est pas magique, ce n’est pas un SSD, mais pour le prix et pour ce qu’il fait, c’est diablement malin… et beaucoup trop mignon.

    Mon problème de place sur PS5 : pourquoi 5 To, ce n’est pas “trop”

    Avant de parler design, un mot sur l’usage. La PS5 a beau être vendue comme une console 1 To, on sait tous que l’espace réellement utilisable est bien plus réduit une fois le système installé. Ajoutez quelques jeux PS5 qui dépassent les 80 Go, quelques patchs bien gras, des captures vidéo, et ça explose très vite.

    Dans mon cas, c’est un patch d’Astro Bot (ironique) et une mise à jour de Final Fantasy VII Rebirth qui ont tout fait basculer. Message classique : “Vous n’avez plus assez d’espace de stockage.” J’ai commencé à virer des jeux PS4 auxquels je tenais, juste “au cas où” je voudrais y revenir. The Witch and the Hundred Knight Revival Edition, Prey, quelques jeux de baston… tous éjectés à contre-cœur.

    Je savais déjà qu’un disque dur USB sur PS5 ne peut pas lancer les jeux PS5 (Sony l’interdit), seulement les stocker. En revanche, il peut lancer directement les jeux PS4. L’idée était donc claire : transformer ce Seagate Astro Bot 5 To en “grenier” géant pour mes jeux PS4 + stockage froid pour mes plus gros jeux PS5 que je ne joue pas tout de suite.

    5 To, dit comme ça, ça paraît démesuré. En pratique, c’est exactement ce qu’il me fallait pour arrêter de faire du Tetris de stockage tous les week-ends. J’ai transféré quasiment toute ma bibliothèque PS4 (plus d’une cinquantaine de jeux) dessus, et il me restait encore de la marge pour stocker des mastodontes PS5 en attente.

    Design : le fantasme de tout fan d’Astro Bot

    Premier choc : le look. Je m’attendais à un simple disque dur blanc avec un sticker Astro Bot collé dessus. On en est loin. Seagate a clairement poussé le délire jusqu’au bout, et ça se voit sous tous les angles.

    La face supérieure affiche Astro, fier, mains sur les hanches, avec une planète en arrière-plan. Aux quatre coins, de faux boulons dessinés donnent vraiment l’impression de tenir un morceau de hardware tout droit sorti du jeu. On dirait un objet de collection que tu ramasserais dans un niveau de Team ASOBI, plus qu’un simple périphérique.

    Sur la tranche, on retrouve deux grands “yeux” bleus qui rappellent la voiture-DualSense qu’Astro pilote dans le jeu, et – clin d’œil sympa – les mêmes yeux que sur la manette DualSense Astro Bot en édition limitée. Juste en dessous, une bande de LED bleue s’allume quand le disque est en activité. Sur le modèle noir standard de Seagate, cette barre lumineuse faisait un peu gadget ; ici, avec le thème Astro, tout s’imbrique parfaitement.

    Le dos, qu’on ne regarde presque jamais une fois le disque branché, n’a pas été oublié : silhouette argentée d’Astro, logos Astro Bot et Seagate alignés… Le moindre centimètre est pensé pour flatter les fans. Et croyez-moi, pour quelqu’un qui a retourné Astro’s Playroom et Astro Bot sur PS5, ça fonctionne à fond.

    Niveau gabarit, on est sur un petit bloc très compact et léger (environ 266 g), un peu plus épais qu’un smartphone mais moins encombrant qu’une boîte de jeu PS5. Dans la boîte, on trouve :

    Screenshot from Astro Bot
    Screenshot from Astro Bot
    • le disque dur 5 To,
    • un câble USB 3.0 d’environ 45 cm (18 pouces),
    • un petit pack de stickers Astro Bot,
    • un code pour PlayStation Plus Premium (durée indiquée sur le coupon).

    Les stickers et le code PS Plus Premium, c’est le genre de bonus qui fait plaisir quand on aime l’univers PlayStation. Mais clairement, c’est le design du disque en lui-même qui m’a fait sourire à chaque fois que je jetais un œil au meuble TV.

    Installation : plug-and-play, mais un câble un peu trop court

    Côté mise en route, RAS : c’est du véritable plug-and-play. Je branche le disque sur un port USB de la PS5, la console reconnaît immédiatement un “périphérique de stockage USB” et propose de le formater pour les jeux PS4 et les applications PS5. Deux clics plus tard, c’est prêt.

    En pratique, le seul vrai défaut ergonomique vient du câble. Ses 45 cm sont largement suffisants si votre PS5 est en position verticale, posé juste à côté. Dans ce cas, le Game Drive se cale très bien à la base de la console, les yeux et la LED bien visibles.

    En revanche, pour une installation horizontale (mon cas dans le salon), c’est tout de suite plus galère. La longueur de câble impose quasiment de poser le disque sur la PS5 elle-même ou vraiment collé juste devant. Pendant quelques jours, j’ai fait le choix douteux de laisser le HDD carrément posé sur la coque de la console. Mauvaise idée : la PS5 chauffe un minimum, et même si le disque ne semblait pas souffrir, ce n’est vraiment pas une pratique que je recommande.

    Au final, j’ai déplacé un peu mon meuble pour pouvoir déposer le disque juste à côté, en bordure, sans tension sur le câble. Si vous avez un setup un peu serré ou une PS5 planquée dans un meuble TV, prévoyez clairement une rallonge USB ou un emplacement très proche.

    Benchmarks et usage réel : un HDD qui fait le job sans traîner la patte

    Sur PC, j’ai commencé par un tour classique sous CrystalDiskMark pour voir ce que le Seagate Astro Bot a dans le ventre. Résultat : autour de 144 Mo/s en lecture séquentielle et 142 Mo/s en écriture, ce qui est parfaitement dans la moyenne pour un disque dur USB 3.0 2,5 pouces. On est évidemment à des années-lumière du SSD interne de la PS5, mais ce n’est pas le but.

    Là où ça devient intéressant, c’est sur la console. J’ai fait plusieurs séries de tests chronométrés sur des jeux PS4, lancés soit depuis le Game Drive, soit depuis le SSD interne de la PS5.

    Sur Prey (version PS4, environ 41 Go), je mesurais le temps entre l’appui sur “Jouer” sur le menu PS5 et l’arrivée au menu principal du jeu. Sur trois essais consécutifs, j’obtenais des temps qui tournaient autour de :

    Screenshot from Astro Bot
    Screenshot from Astro Bot
    • environ 35 secondes depuis le Seagate Astro Bot Game Drive,
    • un peu moins de 33 secondes depuis le SSD interne de la PS5.

    Sur The Witch and the Hundred Knight Revival Edition, un RPG PS4 plus léger (un peu plus de 3 Go), l’écart était encore plus faible : un peu plus de 26 secondes depuis le HDD contre à peine au-dessus de 25 secondes depuis le SSD interne.

    En gros : on parle de 1 à 3 secondes d’écart selon le jeu. Manette en main, si je ne savais pas d’où le jeu était lancé, je serais incapable de deviner juste au ressenti. Tant qu’on reste sur des titres PS4, le gouffre entre SSD interne et HDD USB n’est pas aussi dramatique qu’on pourrait l’imaginer.

    Côté transferts, j’ai chronométré la copie de Prey (un peu plus de 40 Go) du Game Drive vers le SSD interne : environ 6 minutes. The Witch and the Hundred Knight (3,3 Go) mettait dans les 30-40 secondes. Pour des déplacements ponctuels, ça reste tout à fait vivable. Pour un gros jeu PS5 de 80–100 Go stocké sur le HDD, comptez un bon quart d’heure pour le rapatrier sur le SSD avant de jouer – c’est à garder en tête si vous êtes du genre à tout lancer “sur un coup de tête”.

    Point important à rappeler :

    • Jeux PS4 : peuvent être installés et lancés directement depuis le Seagate Astro Bot Game Drive. C’est là qu’il brille vraiment.
    • Jeux PS5 : peuvent être stockés sur le disque, mais doivent être copiés sur le SSD interne (ou un SSD M.2) pour être lancés.

    C’est la règle Sony, ce n’est pas une limitation spécifique à Seagate. Tant qu’on utilise ce disque pour ce qu’il est – un énorme coffre-fort pour PS4 + archive pour PS5 – on ne tombe pas dans le piège de lui reprocher de ne pas être un SSD.

    5 To de capacité : la fin du Tetris de stockage

    Seagate annonce que le disque peut stocker “jusqu’à 60 jeux épiques”, en mélangeant PS4 et PS5. C’est évidemment très approximatif, tout dépend si vous êtes plutôt gros AAA récents à 100 Go ou indés à 5–10 Go. Mais dans l’idée, le chiffre n’est pas déconnant.

    Dans mon cas, j’ai installé dessus :

    • tout mon backlog PS4 (du gros RPG au petit jeu de baston),
    • une bonne dizaine de jeux PS4 récupérés via PS Plus Premium,
    • quelques jeux PS5 volumineux mis en “stand-by” pour plus tard,
    • et une poignée de sauvegardes locales + captures que je voulais garder à portée.

    Le tout, sans jamais me retrouver à racler le fond des 5 To. Pour la première fois depuis des mois, la section “Stockage” de ma PS5 n’était plus une source d’angoisse, mais quelque chose que je pouvais ouvrir sans réfléchir à ce que j’allais devoir sacrifier.

    Autre usage bonus : branché sur mon PC, le Astro Bot Game Drive a très bien servi de disque d’appoint pour stocker quelques jeux Steam et sauvegarder des captures PS5 exportées. Rien d’exotique côté compatibilité : pour Windows, ça reste un disque USB 3.0 classique.

    Prix, SSD M.2 et conjoncture : le triomphe du bon sens

    À l’heure où j’écris ces lignes, le Seagate Astro Bot Limited Edition Game Drive 5 To est affiché à 159,99 $ / 149,99 £

    Oui, ça reste une somme pour un simple disque dur. Mais comparons ce qui est comparable. Un SSD M.2 4 To “haut de gamme” pour PS5, type Samsung 990 Pro avec dissipateur, se balade autour de 649,99 $ en ce début 2026, notamment à cause des pénuries de certains composants mémoire. Même en allant chercher des modèles un peu moins premium, les 4 To restent hors de prix pour la plupart des joueurs.

    Screenshot from Astro Bot
    Screenshot from Astro Bot

    Face à ça, ce Game Drive Astro Bot propose :

    • 5 To de stockage pour moins de 160 $,
    • une compatibilité totale avec la PS5 et la PS4,
    • un code PS Plus Premium en bonus,
    • et un design collector qui ne se contente pas d’être “un rectangle noir de plus”.

    Ce n’est pas une alternative directe à un SSD M.2 si votre priorité absolue est de lancer plus de jeux PS5 sans jamais déplacer quoi que ce soit. Mais pour tous ceux qui :

    • ont un énorme backlog PS4,
    • aiment garder beaucoup de jeux installés “au cas où”,
    • refusent de mettre plus de 300–400 € dans du stockage,
    • et ont un faible pour l’univers Astro Bot,

    c’est une proposition franchement raisonnable.

    Autre détail qui joue en sa faveur : par rapport au Game Drive Seagate “classique” non Astro Bot, la différence de prix est minuscule (environ 10 $/€). Pour une édition limitée sous licence officielle, c’est presque étonnant de ne pas voir un surcoût débile. Là, on paie grosso modo le même prix, avec un objet qui a vraiment de la personnalité.

    Les limites à garder en tête

    Tout n’est pas parfait, évidemment. Quelques points m’ont un peu agacé ou limité dans mon usage :

    • Impossible de lancer les jeux PS5 directement : ce n’est pas une surprise, c’est une limite officielle de Sony, mais il faut l’intégrer dès le départ. Si vous détestez l’idée de devoir copier un jeu avant d’y jouer, ce n’est pas pour vous.
    • Câble USB vraiment court : sur une PS5 couchée ou dans un meuble, ça devient vite casse-pieds. Une rallonge USB 3.0 règle le problème, mais c’est un achat en plus.
    • Reste un disque dur mécanique : même s’il est discret, il n’est pas totalement silencieux dans un salon très calme. Rien de dramatique, mais ce n’est pas le silence absolu du SSD interne.

    Malgré ça, sur deux mois d’utilisation intensive, je n’ai eu aucun souci de déconnexion, ni de fichiers corrompus, ni de comportement bizarre. Le disque est resté stable, reconnu instantanément à chaque allumage de la console.

    Pour qui ce Seagate Astro Bot Game Drive a vraiment du sens ?

    Après avoir vécu avec ce disque, je vois trois profils qui vont vraiment en tirer le maximum :

    • Les collectionneurs de jeux PS4 : si votre backlog PS4 est monstrueux et que vous êtes abonné à PS Plus Premium, c’est le paradis. Vous installez tout dessus, vous laissez le SSD interne respirer.
    • Les fans d’Astro Bot et de l’esthétique PlayStation : honnêtement, si vous aimez l’univers Astro, c’est un des plus beaux accessoires “officiels” que j’ai vu autour de la PS5. Il habille littéralement le meuble TV.
    • Les joueurs qui veulent de la capacité avant tout : si votre priorité, c’est le coût au To et la possibilité de stocker des dizaines de jeux sans vous ruiner, ce produit coche toutes les cases.

    À l’inverse, si vous êtes du genre à ne jouer qu’à 2 ou 3 jeux à la fois, que vous n’avez quasiment pas de bibliothèque PS4 et que vous préférez l’ultra-rapidité partout, vous avez probablement plus intérêt à économiser pour un SSD M.2 2 To ou 4 To, même cher.

    Verdict final : un HDD ultra mignon, terriblement pragmatique (8/10)

    Après deux mois avec le Seagate Astro Bot Limited Edition Game Drive, j’ai surtout retenu une chose : il a fait disparaître la charge mentale du stockage sur ma PS5. Je n’ai plus besoin de négocier avec moi-même pour savoir quel jeu sacrifier à chaque mise à jour. Et en bonus, il me donne le sourire à chaque fois que je le vois.

    Non, ce n’est pas un produit parfait. Il ne remplacera jamais un bon SSD M.2 si votre objectif est de jouer à plus de jeux PS5 en même temps sans aucune manip. Le câble trop court sur certaines installations est franchement pénible. Mais pour le tarif, la capacité, la stabilité et le soin apporté au design, difficile de faire la fine bouche.

    Si je devais résumer : c’est un accessoire qui ne réinvente rien techniquement, mais qui coche très bien une case très précise dans l’écosystème PS5 d’aujourd’hui, alors que les prix des SSD s’envolent et que les bibliothèques de jeux explosent.

    Note finale : 8/10 – Un énorme coffre-fort à jeux PS4 et PS5, habillé aux couleurs d’Astro Bot, qui fait exactement ce qu’on lui demande, avec style, pour un prix encore raisonnable.

    TL;DR – Faut-il acheter le Seagate Astro Bot Limited Edition Game Drive ?

    • + Design Astro Bot ultra soigné : un des plus jolis accessoires PS5 officiels que j’ai vus.
    • + 5 To de capacité : parfait pour stocker un énorme catalogue PS4 et archiver des jeux PS5.
    • + Installation plug-and-play : reconnu instantanément par la PS5.
    • + Performances honnêtes : temps de chargement PS4 très proches du SSD interne.
    • + Prix bien placé : bien plus abordable que les SSD M.2 4 To actuels.
    • + Bonus sympas : stickers Astro Bot + code PS Plus Premium.
    • − Impossible de lancer les jeux PS5 depuis le disque (stockage uniquement).
    • − Câble USB trop court pour certains setups, surtout en position horizontale.
    • − Reste un HDD mécanique : un léger bruit en environnement très silencieux.

    Si vous avez une grosse ludothèque PS4, un abonnement PS Plus bien rempli, et que l’idée de voir Astro Bot squatter votre meuble TV vous fait sourire, ce Game Drive 5 To est une excellente façon de doper la capacité de votre PS5 sans exploser votre budget.

  • Test de Fallout 4 Anniversary Edition sur Switch 2 : un RPG colossal miné par des bugs d’un autre

    Test de Fallout 4 Anniversary Edition sur Switch 2 : un RPG colossal miné par des bugs d’un autre

    Mon retour dans le Commonwealth, cette fois dans le train Switch 2

    Je connais Fallout 4 par cœur. Je l’ai poncé sur PC à sa sortie, moddé jusqu’à le faire exploser, puis relancé sur consoles actuelles avec le patch « nouvelle génération ». Quand Bethesda a annoncé l’Anniversary Edition comme titre de lancement sur Switch 2, j’ai eu la même réaction que beaucoup : « OK, mais est-ce que ça tient vraiment dans les mains, ou c’est une version au rabais façon Skyrim sur Switch 1.0 ? »

    J’ai donc passé une bonne trentaine d’heures à (re)parcourir le Commonwealth sur Switch 2, moitié en docké sur une TV 4K, moitié en portable, Pro Controller vissée aux mains. Et ce qui ressort, c’est un grand écart permanent : d’un côté, un RPG toujours monstrueux en contenu, plutôt agréable techniquement pour une machine Nintendo ; de l’autre, un portage qui traîne des casseroles de 2015, avec des bugs parfois grotesques et quelques oublis côté fonctions spécifiques à la console.

    Un RPG toujours massif, même dix ans plus tard

    Pour celles et ceux qui découvrent Fallout 4 avec cette version : on parle d’un open world post-apo gigantesque situé dans le Commonwealth, une version irradiée de Boston et de sa région. On incarne un parent arraché à sa petite vie proprette des années 2070, cryogénisé dans l’Abri 111, qui se réveille pour assister au meurtre de son/sa conjoint·e et à l’enlèvement de son bébé. En sortant de l’abri, le monde a viré au cauchemar : mutants, pillards camés jusqu’aux yeux, factions rivales, robots détraqués… et au milieu, vous, à la recherche de votre gamin.

    La première fois que je suis sorti de l’Abri 111 sur l’écran OLED de la Switch 2, ça m’a fait bizarre : ce moment que j’ai vécu trois ou quatre fois sur d’autres machines, je le tenais enfin littéralement dans la main. La vision de Sanctuary en ruines, le ciel cramé, le vent qui fait claquer les tôles… OK, ça n’a rien d’un jeu 2026, mais l’ambiance fonctionne toujours.

    On retrouve le mélange habituel de tir à la première personne et de V.A.T.S., ce système qui fige (ou ralentit beaucoup, selon vos réglages) le temps pour cibler précisément les membres des ennemis. Sur Switch 2, le feeling des armes reste correct, surtout au pad, même si on sent que tout ça vient d’un moteur et d’animations qui datent. Là où le jeu tient encore la route, c’est sur sa structure RPG : montée de niveau libre, spécialisation via le fameux tableau de perks S.P.E.C.I.A.L., armes et armures à bricoler sur l’établi, et surtout quantité de quêtes et d’activités.

    Quêtes, factions et ces détours qui valent tout l’or du monde

    Très vite, la quête principale (retrouver Shaun) passe au second plan. C’était déjà le cas à l’époque, ça n’a pas changé. L’écriture du fil rouge reste l’un des aspects les plus faibles du jeu : assez prévisible, un peu forcée émotionnellement, et plombée par quelques twists qui ont mal vieilli quand on a goûté à Fallout: New Vegas.

    Par contre, dès qu’on lâche le GPS et qu’on part en diagonale, Fallout 4 rappelle pourquoi je m’y perds toujours aussi facilement. Sur cette version Switch 2, je me suis retrouvé à refaire des classiques comme l’enquête autour de la mystérieuse famille Cabot, ou la petite folie de la Silver Shroud, où l’on joue un justicier radio old-school en costume de série B. Même en connaissant les ressorts, ces quêtes gardent un charme fou, avec ce mélange de noirceur, d’absurde et de critique sociale qui définit la série.

    Les grandes factions sont toujours là : la Confrérie de l’Acier et son militarisme autoritaire, l’Institut planqué sous terre avec sa vision techno-élitiste, le Rail qui tente de sauver les synthétiques, et les Minutemen façon milice citoyenne en loques. On peut pousser chacune de ces routes assez loin avant de devoir vraiment choisir son camp, et cette souplesse fonctionne bien en nomade : je lançais une petite session de 40 minutes dans le train juste pour « avancer une quête de faction », et je me réveillais deux heures plus tard à l’autre bout de la carte avec mon plan complètement oublié.

    Les colonies : l’Animal Crossing nucléaire que personne n’avait demandé

    Très vite, Preston Garvey vient vous coller aux basques et vous faire découvrir les colonies. On pose des murs, des lits, des tourelles, on branche des générateurs, on gère la nourriture et le moral… Sur le papier, j’avais détesté ça en 2015, trouvant que ça parasitait le cœur du jeu. Sur Switch 2, je dois admettre que le concept prend une saveur différente.

    Assis sur le canapé, Switch 2 en mode portable, j’ai fini par tomber exactement dans le piège : « Allez, je refais juste Sanctuary proprement, avec de vraies maisons, et j’arrête. » Deux heures plus tard, j’étais en train d’aligner des lampadaires, de tirer des câbles électriques partout, et de maudire le système de construction toujours aussi approximatif. L’interface, pensée clavier-souris à la base, reste lourde au pad, et rien n’a été repensé pour l’écran tactile ou des contrôles plus modernes.

    Cover art for Fallout 4: Edible Asbestos
    Cover art for Fallout 4: Edible Asbestos

    Le côté « love it or hate it » est toujours là : si vous ne supportez pas le crafting et l’optimisation de colonies, vous pouvez très largement ignorer ce pan du jeu. Si au contraire vous avez des envies d’architecte post-nuke, l’Anniversary Edition vous gave généreusement d’éléments supplémentaires via les packs d’atelier (structures, décorations, pièges, etc.). Sur Switch 2, ça reste une machine à perdre des heures, pour le meilleur ou pour le pire.

    Les DLC dans la poche : Far Harbor en vedette

    L’un des gros points forts de cette Anniversary Edition sur Switch 2, c’est qu’elle embarque tout : les six packs d’extension majeurs, plus une tonne de contenus Creation Club. Concrètement, dès le début de partie, votre Pip-Boy se remplit de signaux radio et de marqueurs vers de nouveaux arcs narratifs.

    Automatron arrive tôt et vous permet de construire des compagnons robots complètement custom, ce qui change pas mal la dynamique en combat. Nuka-World est toujours ce grand parc d’attractions déglingué, à la fois fascinant et frustrant dans sa façon de vous pousser vers le côté raider. Mais la vraie star reste Far Harbor.

    J’ai lancé Far Harbor en portable un soir au lit, en me disant que j’allais juste « voir le début ». Mauvaise idée. L’ambiance brumeuse de l’île, la relation avec Nick Valentine, les tensions entre colons humains, synthétiques et enfants d’Atom… tout respire plus la nuance que la campagne principale. Les nouveaux ennemis, la topographie plus verticale, les quêtes qui questionnent vraiment vos choix moraux : même en 2026, c’est un des meilleurs morceaux de Fallout moderne. Et pouvoir y replonger en mode nomade, sans compromis majeur, c’est clairement l’argument qui justifie cette version pour les fans.

    Portage Switch 2 : trois modes de perf, un compromis qui tient la route

    Côté technique, j’arrivais avec une certaine méfiance. Après le lancement très moyen de Skyrim sur la première Switch 2 l’an dernier, je m’attendais à un Fallout 4 bancal. Bonne surprise : sur le plan des performances brutes, c’est globalement solide, surtout pour un titre aussi gros.

    Le jeu propose trois modes dans les options graphiques :

    • un mode 30 fps orienté qualité visuelle, avec une résolution plus haute et une image plus nette ;
    • un mode 40 fps « équilibré », pensé pour l’écran 120 Hz de la console ;
    • un mode 60 fps qui sacrifie pas mal de netteté pour garder la fluidité.

    En docké, sur ma TV 4K, le mode 30 fps est le plus propre visuellement : les textures lointaines sont moins baveuses, la distance d’affichage tient la route, on sent que la résolution dynamique monte assez haut (jusqu’en 1440p d’après les mesures de la presse spécialisée). Le 60 fps donne un vrai gain de réactivité, mais l’image devient assez floue dans les zones chargées, et en portable c’est vraiment visible.

    Du coup, j’ai fini comme beaucoup par bloquer sur le mode 40 fps. En pratique, c’est un bon compromis : la fluidité est très confortable sur l’écran 120 Hz de la Switch 2, et l’image garde une netteté correcte en docké comme en portable. Il y a bien quelques micro-chutes dans les zones ultra-denses (centre de Boston, combats avec dix mutants et des explosions partout), mais rien de dramatique sur l’ensemble de ma partie.

    Les temps de chargement sont raisonnables pour un jeu Bethesda : clairement plus courts que dans mes souvenirs PS4/Xbox One, même si on reste loin de la vitesse d’un SSD de console actuelle haut de gamme. Pour un usage « je lance une quête dans le train, j’enchaîne deux voyages rapides », ça passe très bien.

    Point important : Bethesda a déjà annoncé un patch pour activer le DLSS sur les modes 40 et 60 fps, censé améliorer la netteté sans sacrifier la fluidité. Au moment où j’écris ces lignes, ce patch n’est pas encore disponible, donc mon avis se base sur la version day one. Difficile de juger l’impact à venir, mais sur le principe, c’est une bonne nouvelle pour ceux qui privilégient le 60 fps.

    Les bugs, ces compagnons de route qu’on n’avait pas invités

    Et c’est là que le bât blesse. Si la base technique du portage est honnête, Fallout 4 sur Switch 2 traîne les mêmes vieux démons que sur les versions précédentes. Dans certains cas, on a vraiment l’impression que rien n’a été retouché depuis 2015.

    L’exemple le plus agaçant de ma partie : un bug qui a purement et simplement désactivé mon sprint pendant plusieurs heures. Plus de course possible, même avec l’endurance pleine, même après changement de manette et reboot de la console. Traverser le Commonwealth au pas dans des zones infestées de Deathclaws, je ne le recommande à personne. En fouillant un peu, on se rend compte que c’est un bug déjà connu… et manifestement jamais corrigé en dur.

    À côté de ça, j’ai eu droit à tout le bestiaire Bethesda : dialogues qui ne se déclenchent pas, scripts de quêtes qui restent bloqués tant qu’on ne recharge pas la sauvegarde, compagnons coincés dans le décor, ragdolls qui s’envolent dans le ciel sans raison, effets sonores qui disparaissent après un voyage rapide… Sans parler de quelques crashs secs au menu principal ou en plein chargement, suffisamment fréquents pour que je prenne le réflexe de sauvegarder manuellement avant chaque fast travel important.

    On peut arguer que « c’est Fallout, c’est comme ça », et qu’au bout de 200 heures ces soucis se diluent dans le flot d’anecdotes. Sauf qu’on parle ici de la première vraie apparition d’un Fallout principal sur une console Nintendo. Pour beaucoup de joueurs et joueuses, c’est une porte d’entrée dans la série. Et les accueillir avec ce niveau de finition, en 2026, c’est franchement dommage.

    Contrôles Switch 2 : où sont passés le gyro et les options modernes ?

    Autre angle mort surprenant : l’absence totale de fonctionnalités spécifiques à la Switch 2. Pas de visée gyroscopique, pas de petit ajustement de précision à la manette, pas d’option de contrôle pensée pour le tactile en mode portable, rien. On se retrouve avec un mapping de touches très proche des versions Xbox/PlayStation, point.

    Sur un FPS/RPG où la visée fine est importante, et alors que la série a toujours brillé souris en main sur PC, ça laisse un goût d’inachevé. J’aurais adoré pouvoir affiner mon tir au fusil de précision avec un petit coup de poignet façon Splatoon, ou manipuler l’atelier de colonies au tactile pour éviter de lutter avec le curseur. Rien de tout ça ici.

    Côté ergonomie pure, les menus n’ont pas été modernisés non plus. Le Pip-Boy reste fonctionnel, mais la navigation au stick manque parfois de réactivité, et quelques sous-menus (modification d’armes, gestion de l’inventaire) auraient mérité un lifting pour une utilisation nomade. Ce n’est pas injouable, loin de là, mais quand on voit ce que d’autres ports Switch (2) ont réussi à faire en termes d’adaptation d’UI, on se dit qu’il y avait de la marge.

    Pour qui vaut-il le coup sur Switch 2 ?

    Avec cette version, j’ai eu l’impression de vivre un paradoxe permanent. D’un côté, je me surprenais encore à enchaîner les quêtes, à improviser des builds débiles (fusil à pompe + jetpack d’armure assistée en portable, un vrai bonheur), à m’attacher une nouvelle fois à certains compagnons. La formule Fallout 4, avec ses qualités et ses défauts, reste redoutablement accrocheuse, surtout quand on peut l’emporter partout.

    De l’autre, chaque crash, chaque bug de script, chaque petit détail technique daté me rappelait que ce portage aurait pu – et dû – aller plus loin dans le polish et l’adaptation à la console. On sent une vraie générosité en termes de contenu (jeu + tous les DLC + packs d’ateliers + Creation Club), une base technique globalement saine, mais aussi un manque d’amour sur la finition.

    Si vous n’avez jamais touché à Fallout 4 et que vous ne jouez que sur Nintendo, cette Anniversary Edition sur Switch 2 reste malgré tout une porte d’entrée très solide : vous en avez pour des centaines d’heures, avec certains des meilleurs arcs secondaires de la série, un monde vaste et cohérent, et une version portable qui tient étonnamment bien la route en 40 fps.

    Si vous avez déjà le jeu sur PC ou sur consoles concurrentes, surtout avec mods ou mise à jour next-gen, la question se résume à une chose : avez-vous vraiment besoin d’y jouer dans le train ou au fond du canapé, quitte à accepter plus de bugs et moins de confort de contrôle ? Si la réponse est oui, ce portage fera le job, mais il ne vous fera pas oublier les versions plus propres.

    Verdict : un mastodonte RPG enfin nomade, mais plombé par ses vieux démons

    Après ces longues heures à errer dans le Commonwealth version Switch 2, mon avis est assez clair : c’est un portage généreux et globalement respectable sur le plan technique pur, mais qui manque d’efforts sur deux points cruciaux en 2026 : la correction des bugs historiques et l’exploitation des forces de la console.

    Je me suis régalé à refaire Far Harbor dans le train, à improviser une mini-forteresse à Sanctuary en mode portable, ou à redécouvrir des quêtes secondaires que j’avais oubliées. J’ai aussi pesté à voix haute quand mon sprint a décidé de faire grève, quand une quête s’est bloquée pour la troisième fois, ou quand le jeu a renvoyé ma colonie dans le menu d’accueil.

    Si vous acceptez cette loterie technique, Fallout 4: Anniversary Edition sur Switch 2 reste un énorme morceau de RPG comme on en voit peu sur consoles Nintendo. Mais pour une première mainline Fallout sur la plateforme, on était en droit d’espérer un peu plus de soin.

    Note : 7/10

    TL;DR – Fallout 4 Anniversary Edition sur Switch 2

    • Un contenu monstrueux : jeu de base, tous les DLC (Far Harbor, Nuka-World, Automatron…), packs d’ateliers et Creation Club inclus.
    • Un portage techniquement correct : trois modes (30/40/60 fps), 40 fps très confortable sur l’écran 120 Hz, résolution dynamique qui tient la route.
    • Le plaisir de Fallout en nomade : quêtes secondaires toujours excellentes, ambiance post-apo intacte, parfait pour les longues sessions en portable.
    • Mais des bugs d’un autre âge : scripts qui plantent, bugs de gameplay (sprint), crashs occasionnels, rien de tout ça n’a vraiment été nettoyé.
    • Peu d’amour pour la Switch 2 : aucune visée gyroscopique, aucune adaptation tactile, UI vieillotte inchangée.
    • Recommandé si vous êtes prêt à tolérer ces défauts pour avoir tout Fallout 4 dans votre sac à dos ; dispensable si vous possédez déjà une version PC/next-gen propre.
  • AMD Ryzen 7 7800X3D en 2026 : un an plus tard, toujours le vrai roi du gaming abordable

    AMD Ryzen 7 7800X3D en 2026 : un an plus tard, toujours le vrai roi du gaming abordable

    Un an avec le Ryzen 7 7800X3D : quand la CPU arrête enfin de brider tes jeux

    Dans mon ancien PC, c’était toujours la même histoire : GPU à 60-70 %, CPU à 95-100 %, et ces petites chutes de FPS au pire moment – en plein teamfight, en fin de partie de stratégie, ou sur la grille de départ d’une course. J’avais beau changer de carte graphique, optimiser Windows, jouer avec les paramètres, le vrai goulot d’étranglement, c’était le processeur.

    Depuis un peu plus d’un an, mon setup tourne sur un AMD Ryzen 7 7800X3D. Et, très honnêtement, ça a complètement inversé le rapport de force : maintenant, ce sont systématiquement la carte graphique ou le jeu lui‑même qui lâchent avant la CPU. Dans Cyberpunk 2077, dans Baldur’s Gate 3, dans des trucs bien plus CPU‑vores comme Anno ou Cities: Skylines, je vois rarement le 7800X3D passer au-dessus de 50–60 % de charge en jeu.

    On est en 2026, AMD a déjà dégainé ses Ryzen 9800X3D puis 9850X3D, et pourtant, dans ma tour, je n’ai jamais ressenti la moindre envie de le remplacer. C’est exactement ce que j’attends d’un composant “référence” : tu l’installes une fois, tu joues, et tu l’oublies.

    Ma config et mes jeux de test : le contexte avant les grands discours

    Pour situer un peu, voilà la machine sur laquelle j’ai vécu avec ce 7800X3D :

    • Ryzen 7 7800X3D, configuration stock (PBO auto, pas d’overclock sauvage)
    • 16 Go puis 32 Go de DDR5 (6000 MHz, timings assez serrés)
    • Au fil des mois : d’abord une RTX 4070 Ti, puis une carte du calibre RTX 4080 / RX 7900 XTX
    • Écran 1440p 165 Hz, et un second écran 4K 120 Hz pour tester
    • Refroidissement : ventirad double tour classique, rien de démentiel

    Mes jeux “référence” pour juger une CPU, ce ne sont pas seulement les triple‑A jolis. J’ai tourné sur :

    • Cyberpunk 2077 avec RT et upscaling
    • Des simus / jeux très chargés en physique comme Assetto Corsa Competizione ou iRacing
    • De la stratégie / gestion lourde : Anno, Cities: Skylines, Total War
    • Des shooters compétitifs comme Apex, Valorant, CS2 pour regarder les FPS minimums à très haut framerate

    La constante, quel que soit le jeu : la sensation que je ne suis plus jamais limité par le processeur. Et ça, ça faisait longtemps que ça ne m’était pas arrivé sur une machine “grand public”.

    3D V‑Cache en vrai, pas sur le papier : pourquoi le 7800X3D aime tant les jeux

    On lit partout “3D V‑Cache”, “96 Mo de L3”, “stacking vertical”… Très bien. Mais dans la pratique, qu’est‑ce que ça change pour toi qui lances un jeu le soir ?

    Pour faire simple : le cache L3, c’est la mémoire ultra rapide juste à côté des cœurs du processeur. Normalement, elle est limitée. Avec les modèles X3D, AMD ajoute une grosse brique de cache empilée au-dessus, en 3D, comme si on posait un étage supplémentaire sur un immeuble. Résultat : au lieu d’avoir un petit tampon, tu as un énorme “bloc-notes” de données directement sous la main de la CPU.

    Les jeux sont particulièrement sensibles à ça, parce qu’ils jonglent en permanence avec une tonne d’informations : position de chaque ennemi, trajectoires de projectiles, état du monde, IA, pathfinding, etc. Plus le processeur peut garder ces infos dans son L3, moins il doit aller les chercher dans la RAM, beaucoup plus lente.

    Concrètement, ça s’est traduit chez moi par des choses très visibles :

    • Dans des scènes de ville ultra denses (Night City sous la pluie, centre‑ville dans Spider‑Man), les chutes de FPS que je voyais avant ont quasiment disparu.
    • Sur Total War ou Anno avec des centaines d’unités et de bâtiments, le framerate reste étonnamment stable en zoomant / dézoomant rapidement.
    • Dans les jeux compétitifs en 1080p low (pour pousser le framerate à fond), le processeur ne se met pas à genoux, même quand la carte graphique se tourne les pouces.

    Le point clé, c’est que le 3D V‑Cache ne sert pas qu’à gonfler le nombre de FPS moyens sur un graphique marketing. Là où je l’ai vraiment senti, c’est sur les FPS minimums – ce qu’on appelle souvent les “1 % low” ou “0,1 % low” dans les benchs.

    Les FPS minimums : le vrai game changer au quotidien

    Quand tu passes d’un processeur classique à un 7800X3D, tu ne te réveilles pas forcément avec +50 FPS moyens sur tous les jeux. Par contre, ce qui saute aux yeux (et surtout à la manette / la souris), ce sont les moments où ça ne **rame plus**.

    Le meilleur exemple chez moi, c’est un mélange de sim‑racing et de stratégie :

    • Sim‑racing : plein de voitures IA, météo dynamique, départ de course sous la pluie. Avant, j’avais systématiquement une micro‑chute de fluidité au moment du feu vert, le temps que tout le monde se mette en mouvement. Avec le 7800X3D, le départ reste d’une fluidité déroutante. Les FPS ne s’envolent pas magiquement, mais le plancher est plus haut.
    • Jeux de gestion : sur une énorme partie d’Anno, quand la ville commence à devenir ridicule de taille, le zoom rapide provoquait toujours des saccades. Là, le framerate ne reste pas parfait, mais il reste “jouable” bien plus longtemps, sans ces coups de frein brutaux qui cassent le rythme.

    C’est le genre de différence qu’on ne voit pas toujours dans un tableau de benchs mais qu’on ressent immédiatement : tu as moins de micro‑lags et davantage cette sensation de “beurre” quand tu bouges la caméra ou la souris.

    Ce qui m’a surpris aussi, c’est à quel point le processeur reste “cool” au sens figuré : même sur des sessions très longues, je ne le vois pas se mettre à surchauffer, throttle ou se mettre à ventiler comme un fou. Et ça, c’est lié à un autre point fort du 7800X3D : son efficacité énergétique.

    50–80 W en jeu, et c’est tout : efficacité énergétique de dingue

    Je surveille systématiquement la conso et les températures via un overlay MSI Afterburner / HWInfo. Sur la plupart de mes jeux, le 7800X3D tourne tranquillement entre 50 et 80 W en charge de jeu. Pour un 8 cœurs / 16 threads moderne, c’est franchement ridicule – dans le bon sens.

    J’ai eu des générations Intel récentes qui pouvaient monter à 180–200 W sans forcer dès qu’on poussait un peu les FPS. Là, même en laissant le PBO d’AMD gérer tout seul, la puce reste mesurée, et ça se sent partout :

    • Températures : avec un bon ventirad double tour, je reste généralement vers 60–70 °C en jeu intensif, parfois un peu plus sur les gros titres, mais jamais dans le rouge.
    • Bruit : comme la chaleur à évacuer est modérée, je peux laisser des courbes de ventilation très tranquilles. Mon PC est franchement silencieux en jeu, alors que la carte graphique bosse comme une mule.
    • Facture d’électricité : difficile de quantifier sans un wattmètre dédié, mais quand tu joues beaucoup, passer d’une plateforme qui tape des pointes à 250–300 W CPU+CM à quelque chose de beaucoup plus contenu, ça finit par se voir.

    Ce côté “efficace sans chauffer” a un autre effet bonus : la sérénité. Après plus d’un an, je n’ai pas eu à me battre avec des voltages, des limites de puissance ou des profils exotiques. Je l’ai monté, j’ai activé le profil EXPO de la RAM, et c’est tout.

    Plateforme AM5, stabilité, chauffe : la vie quotidienne avec le 7800X3D

    Je suis du genre à garder une plateforme plusieurs années et à faire évoluer la carte graphique au fil du temps. De ce point de vue, le 7800X3D sur AM5, c’est exactement ce que je voulais :

    • Stabilité : zéro crash imputable à la CPU en un an. Les rares plantages que j’ai eus venaient d’overlays, de drivers GPU ou de jeux en bêta, jamais du processeur.
    • Mises à jour BIOS : AM5 a eu ses débuts un peu chaotiques, mais aujourd’hui, les BIOS sont mûrs. Les profils EXPO passent bien, la gestion des tensions est saine, et je n’ai rien eu à bidouiller de spécial pour que tout tourne.
    • Évolutivité : la plateforme gère le PCIe 5.0, la DDR5, bref, tout ce qu’il faut pour faire vivre plusieurs générations de GPU et de SSD.

    Côté températures, rien à signaler de dramatique. Oui, comme toutes les Zen 4, il peut flirter avec des températures “élevées” en charge synthétique (Cinebench, etc.), mais en jeu, c’est très contenu. Je n’ai jamais ressenti le besoin de passer sur une AIO 360 mm ou des solutions extrêmes : un bon ventirad milieu / haut de gamme fait parfaitement l’affaire.

    Pour ceux qui, comme moi, jonglent entre jeu, un peu de streaming et quelques tâches de productivité (montage léger, Photoshop, etc.), les 8 cœurs tiennent largement la route. Si tu fais du rendu 3D ou de la vidéo 4K en pro, d’autres CPU plus musclés seront plus adaptés, mais pour un joueur qui crée un peu de contenu à côté, le compromis est très confortable.

    Et face aux Ryzen 9800X3D, 9850X3D et autres nouveautés en 2026 ?

    La vraie question en 2026, ce n’est pas “Le 7800X3D est‑il bon ?” – il l’est. C’est plutôt : “Faut‑il encore l’acheter alors que les 9800X3D et 9850X3D existent ?”

    Les nouvelles générations Zen 5 X3D sont objectivement plus rapides, surtout si tu cherches à gratter le moindre FPS à 360 Hz en 1080p sur des jeux compétitifs. On parle en général de gains à deux chiffres sur certains titres, avec toujours les avantages du 3D V‑Cache, mais…

    …le souci, c’est le prix. Les modèles comme le Ryzen 7 9800X3D ou 9850X3D visent clairement le haut du panier, et ils se paient en conséquence. Dans la majorité des boutiques, on les voit régulièrement environ 100 € plus chers que ce qu’on trouve pour un 7800X3D. Et honnêtement, dans un usage réel, la différence ne se ressent pas autant que l’écart de tarif le laisserait penser.

    Si ton objectif, c’est :

    • Jouer en 1440p ou 4K avec une grosse carte graphique
    • Avoir des FPS minimums solides et une fluidité exemplaire
    • Ne pas faire exploser le budget CPU pour garder de l’argent pour le GPU / l’écran

    …le 7800X3D reste, à mes yeux, le rapport performance / prix le plus cohérent. Les nouveaux X3D sont là pour ceux qui veulent absolument le meilleur score possible en bench, ou qui montent une machine sans aucun compromis financier.

    Pour quel type de joueur le Ryzen 7 7800X3D reste la meilleure option ?

    Après plus d’un an à le malmener, voilà comment je vois les choses :

    • Si tu joues surtout en 1440p ou 4K avec une carte graphique haut de gamme (RTX 4070 Ti, 4080, 5070 Ti, 7900 XTX, etc.), le 7800X3D est parfait. Le GPU sera le facteur limitant bien avant la CPU dans la majorité des cas.
    • Si tu es sensible à la fluidité (FPS minimum, micro‑stutters, frame pacing), tu vas apprécier le 3D V‑Cache. La différence de “feeling” par rapport à une CPU classique est réelle.
    • Si tu veux une machine qui ne hurle pas et qui ne chauffe pas comme une plaque de cuisson, son efficacité énergétique est un énorme argument. Moins de bruit, moins de chauffe, potentiellement moins de conso.
    • Si tu streams un peu ou fais du contenu léger à côté, les 8 cœurs Zen 4 tiennent largement la route. Pour du rendu pro 24/7, il faudra viser plus haut, mais ce n’est pas vraiment la cible ici.

    À l’inverse, je ne le conseillerais pas si ton but principal est de faire du rendu vidéo 4K toute la journée, de la simulation scientifique ou tout autre truc qui sature tous les cœurs en permanence. Là, un 12 ou 16 cœurs “classique” sans 3D V‑Cache sera plus pertinent.

    TL;DR : le résumé pour les pressés

    • Après plus d’un an d’usage intensif, le Ryzen 7 7800X3D n’a jamais été un goulot d’étranglement dans mes jeux, même avec des GPU haut de gamme.
    • Le 3D V‑Cache (96 Mo de L3) ne sert pas qu’à gonfler les FPS moyens : il stabilise surtout les FPS minimums, ce qui rend les jeux nettement plus fluides.
    • Consommation en jeu souvent entre 50 et 80 W, donc températures maîtrisées et besoins en refroidissement raisonnables.
    • Plateforme AM5 mature, stable, prête pour plusieurs années d’évolutions côté GPU et SSD.
    • Les Ryzen 9800X3D / 9850X3D sont plus rapides, mais pour un surcoût souvent autour de 100 €, un écart difficile à sentir en dehors des scénarios très compétitifs.
    • Pour un PC de jeu 1440p/4K où le budget est rationnel, le 7800X3D reste, en 2026, le meilleur compromis que j’aie testé.

    Verdict final : une “légende” méritée, 9/10 sans hésiter

    En un peu plus de vingt ans à bricoler des PC de jeu, j’ai rarement vu une CPU aussi “tranquille” que le Ryzen 7 7800X3D. Pas parce qu’il met tout le monde à genoux dans les benchs les plus récents en 1080p low, mais parce qu’il réussit ce qu’on demande vraiment à une puce gaming :

    • Être assez puissante pour ne plus être un problème.
    • Être assez efficace pour ne pas transformer le boîtier en four.
    • Être assez abordable pour laisser du budget au GPU, là où ça compte le plus.

    Oui, les Ryzen 9800X3D et 9850X3D lui passent devant sur les tableaux de performances. Mais une fois plongé dans un jeu, casque sur les oreilles, ce que je ressens surtout avec le 7800X3D, c’est une forme de sérénité : pas de doute sur le fait que la CPU suivra, aujourd’hui comme dans quelques années.

    Si tu montes une config de jeu en 2026 et que tu cherches le meilleur équilibre entre prix, perfs et confort d’usage, c’est encore celui que je choisirais sans hésiter. Pour moi, c’est un solide 9/10, et probablement l’une des rares CPU de ces dernières années qui mérite vraiment le terme de “légende du gaming PC”.

  • Test de Resident Evil Requiem – Rhodes Hill, le meilleur héritier du commissariat de Raccoon City ?

    Test de Resident Evil Requiem – Rhodes Hill, le meilleur héritier du commissariat de Raccoon City ?

    Retour à Rhodes Hill : quand Resident Evil rejoue sa plus belle carte

    Je joue à Resident Evil depuis que le premier m’a traumatisé sur PlayStation dans le salon de mes parents. Le commissariat de Resident Evil 2, je le connais presque par cœur. Du coup, quand Requiem a commencé à teaser un énorme complexe rappelant le RPD, j’étais à la fois surexcité et méfiant. Encore de la nostalgie facile, ou vrai retour aux sources ?

    Après une douzaine d’heures sur PC (écran 1440p, manette, casque vissé sur les oreilles, lumières éteintes, évidemment) et un second run partiel sur PS5, je peux le dire sans trembler : le Rhodes Hill Chronic Care Center, c’est la meilleure déclinaison du modèle “RPD” que la série ait pondu depuis… le RPD lui-même. Et la raison tient autant à son architecture qu’à la manière dont Capcom y injecte infiltration, ennemis “personnifiés” et double parcours Grace/Leon.

    Petite alerte spoilers : je vais parler des premières heures à Rhodes Hill, de certains puzzles, et des deux grands stalkers de la zone. Rien sur la fin du jeu ni sur les derniers environnements.

    Mes premières heures à Rhodes Hill : le frisson du déjà-vu… en pire

    La toute première fois que je mets les pieds dans Rhodes Hill avec Grace, j’ai un flash instantané du hall du commissariat de Raccoon City. Un grand espace central, un comptoir d’accueil, un escalier monumental, deux ailes (est et ouest) qui s’ouvrent comme des promesses de galères, et surtout cette fameuse porte verrouillée qui brandit un gros “pas pour tout de suite” en lettres capitales.

    En quelques minutes, Requiem te ressort tout le vocabulaire du survival-horror old school : clés ornementées, fusibles à retrouver pour rouvrir un volet métallique, portes à cartes magnétiques, plan du niveau punaisé au mur, salles de sauvegarde bénies avec leur musique apaisante. Tu peux même activer une option “rubans encreurs” pour sauvegardes limitées – je l’ai fait, évidemment, parce que j’aime souffrir.

    Sur le papier, ça sent le recyclage à plein nez. Dans les faits, au bout de deux heures de fouille méthodique du secteur ouest, lampe torche au poing, avec trois balles au fond de l’inventaire et un simple couteau rouillé, je n’avais plus du tout l’impression d’être dans un énième hommage. Rhodes Hill commence comme un clin d’œil, mais il gagne très vite sa propre identité, surtout grâce à la manière dont on t’y fait survivre avec Grace.

    Grace en vue FPS : l’infiltration comme nouvelle langue du survival-horror

    Capcom a choisi de réserver la vue subjective à Grace, la nouvelle venue, et c’est une excellente idée. En FPS, les couloirs de Rhodes Hill paraissent plus étroits, plus écrasants que ceux du RPD. Tu ne vois que ce qui est dans le cône de ta lampe, tu entends beaucoup plus que tu ne vois, et surtout, tu es faible. Vraiment faible.

    Dès les premières salles, le jeu t’explique que tirer, c’est le dernier recours. Les munitions sont planquées au compte-gouttes, les soins encore plus, et surtout, une nouvelle saloperie vient pourrir la fête : les “Blister Heads”, ces zombies qui peuvent revenir à la vie, plus agressifs, si tu ne les gères pas correctement. Clairement un clin d’œil aux Crimson Heads du remake de 2002, mais avec une couche de sadisme en plus.

    Ce basculement vers l’infiltration, je l’ai vraiment senti vers la troisième heure. J’essayais encore de “jouer Resident Evil 4”, à vouloir tout nettoyer pièce par pièce, et je me suis retrouvé à poil, sans balles, avec deux Blister Heads dans un couloir trop étroit pour les contourner. Game over idiot. À partir de là, j’ai commencé à marcher accroupi, éteindre ma lampe dès que j’entendais un râle, observer les routines des infectés, attendre au coin d’une porte qu’un zombie finisse sa ronde pour glisser derrière lui.

    C’est là que Rhodes Hill devient passionnant : le level design classique (boucles, raccourcis, portes qui ne s’ouvrent que depuis un côté, etc.) se marie à des comportements ennemis suffisamment crédibles pour transformer le moindre aller-retour en mini-énigme d’infiltration. Tu ne te contentes plus de “passer entre les zombies”, tu vis avec eux.

    Des zombies avec une vie (et une routine) : la vraie bonne idée de Requiem

    Le détail qui m’a vraiment accroché, c’est la manière dont une grande partie des zombies de Rhodes Hill ont une “personnalité”. Pas dans le sens où ils te font un monologue, évidemment, mais dans leurs comportements.

    Il y a ce cuisinier massif qui fait des allers-retours lents dans la cuisine, comme s’il continuait un service qui n’existe plus. Je l’ai évité dix, quinze fois en serrant les dents, profitant de la moindre ouverture pour filer récupérer un objet au fond de la réserve. Dans le couloir d’à côté, un type que j’ai surnommé “Flick” passe son temps à allumer et éteindre les lumières. Au début, c’est presque drôle. Puis tu te rends compte que ses cliquetis peuvent couvrir les bruits de tes pas, ou au contraire attirer d’autres infectés.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Plus loin, une femme de ménage en décomposition continue de frotter le sol, glissant d’une pièce à l’autre. Je l’ai retrouvée trois fois en train d’essayer d’effacer mon propre sang après un affrontement raté. À l’étage, une pseudo cantatrice hurle depuis le balcon au-dessus de la salle à manger, et son chant strident déclenche la fureur d’un patient sensible au bruit qui rôde dans les parages.

    Ce ne sont que des scripts, bien sûr, mais dans la pratique, ça change le rapport aux ennemis. Tu n’es plus face à des cibles interchangeables ; tu apprends à connaître “tes” zombies, leurs manies, les pièces qu’ils occupent. Quand tu dois repasser pour la quatrième fois par la même aile, tu sais que le cuistot sera là, que la femme de ménage a peut-être changé de couloir, et tu adaptes ton itinéraire. La peur vient autant de cette cohabitation forcée que de la menace brute.

    The Girl et Chunk : deux stalkers, deux philosophies de la trouille

    Évidemment, un Resident Evil façon RPD ne serait pas complet sans son ou ses grands stalkers. Rhodes Hill en aligne deux, et ils m’ont chacun offert un type de stress différent.

    La première à se manifester, c’est “The Girl” : une espèce de femme décharnée, aux yeux globuleux, grande comme deux portes, qui surgit très tôt dans la campagne de Grace. Son truc à elle, ce sont les passages cachés. La première fois que je l’ai vue sortir d’une ouverture dans le mur, façon Alien: Isolation, alors que je me croyais “safe” dans un couloir que je venais de nettoyer, j’ai littéralement lâché la manette.

    Elle ne te poursuit pas en permanence, mais le simple fait de savoir qu’il existe un réseau de conduits derrière les murs change ta lecture des pièces. Chaque grondement, chaque grincement de ventilation devient suspect. On retrouve le principe de Mr. X ou de Nemesis, mais avec cette couche de surprise verticale qui m’a beaucoup plu.

    Et puis il y a “Chunk”, la star de mes cauchemars. Un amas de chair titanesque, visage de bébé difforme posé sur un corps qui ne devrait pas pouvoir bouger aussi vite. Lui, c’est le gardien de l’aile est. Il bloque des couloirs entiers, forçant à des détours ou à des sprints paniqués vers la salle sûre la plus proche. La première fois que je l’ai croisé, j’ai tenté le défi débile : “et si je le butais avec Grace ?” Résultat : deux chargeurs gaspillés, trois soins cramés, et un retour menu principal. Mauvaise idée.

    Ce qui est malin, c’est que Chunk n’est pas invincible. Tu peux réellement le retirer de l’échiquier. Mais pour Grace, le coût est tellement monstrueux en ressources que l’option la plus rationnelle reste de le fuir, de l’apprivoiser indirectement en apprenant par cœur son territoire. J’ai adoré ce sentiment d’avoir un “monstre à la maison” que tu n’affrontes que bien plus tard, dans d’autres conditions… quand Leon arrive.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Leon débarque et transforme Rhodes Hill en terrain de chasse

    Le vrai coup de génie de Requiem, c’est de te faire revenir à Rhodes Hill avec Leon, après un long segment passé à souffrir avec Grace. Changement immédiat de ton : on repasse en vue à la troisième personne, épaulée façon Resident Evil 4, avec un arsenal autrement plus sérieux et un moveset qui flirte parfois avec le John Wick du pauvre.

    Du côté de la prise en main, Leon est taillé pour l’action. Tir au jugé précis, esquives, coups de pied contextuels quand tu étourdis un ennemi, et surtout cette hache de fortune qui peut servir de parade si tu timés bien ton coup. La première fois que j’ai paré un saut de Blister Head au dernier moment pour enchaîner sur une décapitation, j’ai compris : Rhodes Hill allait devenir mon bac à sable sanguinolent.

    Et c’est exactement ce qui se passe. Tu retrouves les mêmes couloirs, les mêmes pièces, les mêmes zombies… mais tu n’es plus une souris. Tu es le chat. La cuisine où tu rampais littéralement derrière le cuisinier se transforme en arène improvisée : une grenade, un coup de pompe bien placé, le colosse s’effondre et, pour la première fois, tu vois ce coin de la pièce que tu évitais depuis des heures. Chunk, que j’avais soigneusement évité avec Grace, n’a pas survécu plus de deux minutes à un mélange de fusil à pompe, explosifs et finishers bien sentis.

    Ce renversement de pouvoir est incroyablement satisfaisant parce que tu as vécu la fragilité avant. Leon ne vient pas “remplacer” Grace ; il réécrit ton expérience des mêmes lieux. Le Rhodes Hill de la campagne Grace, c’est un puzzle d’évitement et d’infiltration. Le Rhodes Hill de Leon, c’est un terrain de chasse où tu règles tes comptes. C’est la meilleure utilisation du concept de double campagne de la série depuis longtemps, même si – petit regret – le passage de Leon dans l’hôpital reste assez court.

    Puzzles, boucles et structure : un RPD 2.5 assumé

    Architecturalement, Rhodes Hill coche toutes les cases du manoir/commissariat à l’ancienne. Ailes est et ouest clairement identifiées, portes spécialisées qui s’ouvrent avec des cartes de couleur, ascenseur qui ne dessert pas tous les étages, balcon qui surplombe un grand hall, raccourcis qui se débloquent peu à peu… On retrouve ce sentiment de labyrinthe cohérent où chaque nouvelle clé fait “clic” dans ta tête avant même la serrure.

    Les puzzles, eux, m’ont laissé plus partagé. L’énigme des trois cubes de quartz à récupérer pour déverrouiller la sortie principale, par exemple, est un décalque à peine déguisé des trois médaillons du RPD. On active des mécanismes, on aligne des symboles, on obtient un cube, et on le place dans un socle. C’est efficace, ça oblige à quadriller la map, mais ça sent un peu la redite.

    En revanche, la manière dont Rhodes Hill gère les boucles et le backtracking est exemplaire. Je me suis surpris plusieurs fois à prendre un chemin plus long mais plus “sûr” parce que je savais exactement quels zombies, quels dangers s’y trouvaient. Le jeu récompense ta mémoire autant que ta précision. Quand une nouvelle clé ouvre enfin une porte que tu voyais depuis trois heures, le raccourci créé allège vraiment les prochains allers-retours, surtout en mode rubans encreurs où chaque trajet jusqu’à une salle de sauvegarde est un mini enjeu.

    Ce mélange de structure ultra classique et de comportements ennemis modernes donne un résultat paradoxal : j’avais l’impression de redécouvrir une formule que je connais pourtant par cœur. Ce n’est pas tant l’originalité des puzzles qui fait le sel de Rhodes Hill que la manière dont on te force à le traverser différemment selon le personnage et ton style de jeu.

    Ambiance, technique et quelques bémols

    Sur le plan purement sensoriel, Rhodes Hill est un régal malsain. Sur mon PC, le jeu tourne très proprement en 1440p, avec une lumière froide, presque clinique, qui tranche bien avec les zones plus chaotiques de la seconde moitié de la campagne. Le rayonnement des néons, les reflets sur les sols carrelés, les ombres qui se déforment dans les couloirs étroits : tout concourt à cette impression de lieu qui a été abandonné en pleine activité, puis lentement absorbé par l’horreur.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Le vrai MVP reste le sound design. En casque, chaque gémissement, chaque froissement de blouse hospitalière, chaque petit “clac” d’interrupteur de Flick te vrille le cerveau. Entendre un bruit de pas régulier au-dessus de ta tête et comprendre que c’est la femme de ménage qui a changé d’étage, c’est le genre de petit détail qui m’a fait lever les yeux de l’écran pour vérifier que j’étais bien seul chez moi.

    Côté performances, rien de dramatique à signaler sur PS5 ou Series X dans ce que j’ai pu tester : mode performance fluide, quelques micro-saccades lors de chargements de scripts, mais rien qui casse l’immersion. Les temps de chargement sont très courts, ce qui rend les morts moins rageantes, surtout quand on joue avec sauvegardes limitées.

    Tout n’est pas parfait pour autant. En dehors de Rhodes Hill, la campagne bascule progressivement vers une tonalité plus action qui m’a un peu moins parlé. Les boss sont spectaculaires, les fusillades assez jouissives avec Leon, mais on perd cet équilibre incroyable entre vulnérabilité et reprise de contrôle que l’hôpital incarne si bien. L’histoire reste, elle, assez fonctionnelle : ça fait le job, ça coche les cases du lore Resident Evil, mais Grace comme Leon auraient mérité un peu plus de développement émotionnel au-delà des archétypes.

    Pour qui est Resident Evil Requiem (et son Rhodes Hill) ?

    Si tu as grandi avec le RPD, le manoir Spencer et toutes ces architectures tordues signées Capcom, Rhodes Hill est littéralement une lettre d’amour écrite pour toi. On sent que Requiem assume d’être un jeu “anniversaire”, bourré de références. Mais la bonne nouvelle, c’est qu’il ne se contente pas de mimer le passé ; il le tord avec ses mécaniques d’infiltration et ses ennemis caractérisés.

    Si tu es plus branché action à la Resident Evil 4, la partie Leon te donnera largement de quoi t’amuser, surtout dans la deuxième moitié du jeu. Par contre, il faut accepter de passer plusieurs heures à ramper dans l’ombre avec Grace avant d’y arriver. Perso, c’est exactement ce que j’aime : un début survival-horror sec, punitif, où chaque balle compte, puis une montée en puissance qui te permet de revenir régler tes comptes.

    Je serais plus réservé pour les vrais nouveaux venus dans la série. Requiem n’est pas injouable pour un débutant, loin de là, mais beaucoup de ses meilleurs moments résonnent justement parce qu’on connaît déjà le RPD, Nemesis, les Crimson Heads, etc. Sans ce bagage, tu y verras “juste” un très bon survival-horror. Avec, Rhodes Hill devient une sorte de miroir déformant de tes souvenirs de joueur.

    Verdict : un requiem pour la peur – note et TL;DR

    Après ces heures passées à me perdre, me cacher, puis me venger dans les couloirs de Rhodes Hill, j’en ressors avec un sentiment assez rare : celui d’avoir rejoué à quelque chose de très familier, mais d’une manière nouvelle. Resident Evil Requiem ne réinvente pas la série de fond en comble, mais il perfectionne une de ses formules les plus aimées en la plaçant sous le signe de l’infiltration et du double regard.

    Grace, en FPS, rappelle la fragilité absolue du premier Resident Evil, en mieux animé, mieux sonorisé, plus vicieux aussi. Leon, en TPS, incarne ce que la série a appris depuis Resident Evil 4 en matière d’action nerveuse. Rhodes Hill est le point de rencontre de ces deux héritages, un terrain de jeu/huis clos qui aurait pu n’être qu’un remake déguisé du commissariat, et qui devient au contraire un manifest moderne de ce que Resident Evil sait faire de mieux quand il ose expérimenter sans renier ses racines.

    Si je devais noter uniquement le segment Rhodes Hill, je lui collerais sans hésiter un 9,5/10. En prenant en compte le reste de la campagne, un peu trop porté sur la surenchère explosive à mon goût, je pose Resident Evil Requiem à un très solide 8,5/10. Pour un épisode anniversaire, c’est un sacré cadeau.

    TL;DR – Ce qu’il faut retenir de Resident Evil Requiem

    • Rhodes Hill est le meilleur “grand bâtiment” de la série depuis le commissariat de Resident Evil 2, avec une structure en boucles et raccourcis ultra satisfaisante.
    • La campagne de Grace, en vue FPS et orientée infiltration, redonne au survival-horror une vraie sensation de vulnérabilité et de tension permanente.
    • Les zombies “personnalisés” et les stalkers The Girl et Chunk créent une cohabitation oppressante plus qu’un simple tir aux pigeons.
    • Le retour de Leon en vue TPS transforme le même environnement en terrain de chasse action nerveux, réalisant enfin le fantasme du double parcours complémentaire.
    • Techniquement solide et magnifiquement sonore, Requiem pèche surtout par quelques puzzles trop dérivés et une seconde moitié plus bourrine qui s’éloigne du génie de Rhodes Hill.
    • Note finale : 8,5/10 – indispensable pour les fans de la licence, chaudement recommandé à tout amateur de survival-horror.