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  • Crimson Desert – How To Get The Frost Cursed Armor Set & Frozen Anguish Sword Location Guide

    Crimson Desert – How To Get The Frost Cursed Armor Set & Frozen Anguish Sword Location Guide

    Vue d’ensemble : un set monstrueux, zéro boss obligatoire

    Ce guide détaille, étape par étape, comment récupérer l’intégralité de l’armure Frost Cursed (5 pièces) et la grande épée Frozen Anguish dans Crimson Desert, uniquement via l’exploration en monde ouvert autour de Demenis. Aucun combat de boss n’est requis : tout se fait via coffres cachés, ronces brûlables et grottes derrière des cascades.

    L’armure se distingue par :

    • Une résistance au givre très élevée, parfaite pour les zones gelées et les builds glace.
    • Un look « seigneur maléfique » ultra travaillé qui s’accorde parfaitement avec Frozen Anguish.
    • Une obtention rapide dès que vous atteignez la région de Demenis, tant que vous avez les bonnes compétences de déplacement.

    En contrepartie, le set a peu d’options d’upgrade et de slots par rapport à d’autres armures plus tardives. L’objectif de ce guide est donc simple : vous faire tout ramasser en une boucle d’exploration d’environ 20-30 minutes autour de Demenis, en minimisant les combats.

    Pré-requis avant de partir vers Demenis

    Avant de vous lancer dans la boucle de collecte, assurez-vous d’avoir :

    • Accès à la région de Demenis (Smoking Lands) dans l’histoire.
    • Une compétence de feu pour brûler les ronces :
      • Dans la version de base, ça passe par la combinaison de Blinding Light puis Focus Light sur les brambles (les grosses ronces épaisses).
    • La compétence d’Estoc / Stab pour traverser les cascades :
      • Sur manette PlayStation, placez-vous face à la cascade et chargez l’estoc avec R1 puis Triangle.
      • Sur les autres plateformes, utilisez l’équivalent « attaque spéciale/estoc chargée » indiqué dans vos commandes.
    • La technique Force Palm (ou équivalent « paume de force ») pour briser une porte rocheuse dans Mistshard Cave.
    • Niveau et équipement adaptés à la zone Demenis :
      • Vous n’avez pas besoin de rouler sur les mobs, mais évitez d’y aller en sous-niveau complet : les ennemis de la zone peuvent punir la moindre erreur.

    Tout le reste n’est que déplacement et gestion de l’environnement. Si vous avez ces trois compétences (feu, estoc, Force Palm), vous pouvez enchaîner toutes les pièces du set et l’épée sans autre condition.

    Itinéraire optimisé : ordre conseillé des lieux

    L’ordre suivant permet de tout récupérer en une boucle fluide autour de Demenis, en limitant les allers-retours :

    • Cape – Sanctum of Expiation (parfois noté Sanctum of Experation sur certaines cartes).
    • Heaume – Ruines des Chattering Rocks.
    • GantsLunar Spirit Grotto (grotte derrière une cascade).
    • BottesWell of Tragedy Grotto (grotte derrière une cascade).
    • PlastronMistshard Cave (grotte derrière une cascade + porte à briser).
    • Frozen AnguishSpire of Frost, au centre de la zone glaciale.

    Vous pouvez inverser l’ordre casque/cape si votre point de départ est plus proche des Chattering Rocks, mais garder l’armure avant la Spire of Frost rend la traversée du blizzard nettement plus confortable grâce à la résistance glace.

    Cape Frost Cursed – Sanctum of Expiation

    La cape est souvent la pièce qui donne envie de tout le set : traînée sombre, silhouette massive… Elle se trouve dans le Sanctum of Expiation, un sanctuaire généralement rempli d’ennemis si vous ne l’avez pas encore nettoyé.

    • Rejoignez l’entrée du Sanctum of Expiation dans la région de Demenis.
    • Progressez à l’intérieur en esquivant les ennemis si vous ne voulez pas vous battre : vous n’avez pas besoin de compléter l’énigme du sanctuaire.
    • Repérez un passage avec une fissure au sol menant vers une petite section annexe.
    • Derrière, vous verrez des ronces épaisses (brambles) qui bloquent le passage.
    • Utilisez vos compétences de feu :
      • D’abord Blinding Light pour enflammer, puis Focus Light pour maintenir et consumer les ronces.
    • Une fois les ronces brûlées, un petit passage bas apparaît. Mettez-vous accroupi et rampez pour passer.
    • Dès que vous entrez, regardez sur votre droite : le coffre de la cape est là, gardé par des piques au sol dans le couloir.

    Avancez prudemment, en observant le rythme d’activation des piques, puis ouvrez le coffre pour obtenir la Frost Cursed Cape. Une fois coiffée sur le personnage, vous aurez déjà une bonne idée du style du set.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Heaume Frost Cursed – Chattering Rocks

    Depuis le Sanctum, prenez la route qui mène vers les Chattering Rocks. Vous n’avez pas besoin d’explorer tout le secteur : le casque est très proche de la surface.

    • Approchez des ruines principales de Chattering Rocks.
    • Cherchez une petite section de mur écroulé avec une entrée presque entièrement couverte de vignes/ronces.
    • Comme pour la cape, utilisez vos compétences de feu pour brûler les brambles qui bouchent l’entrée.
    • Entrez : un coffre vous attend quasiment immédiatement à l’intérieur.

    Ouvrez-le pour récupérer le Frost Cursed Helm. À ce stade, cape + heaume donnent déjà une silhouette très marquée « chevalier maudit », parfaite pour vos captures d’écran.

    Gants Frost Cursed – Lunar Spirit Grotto (cascade + estoc)

    Les trois dernières pièces d’armure se trouvent toutes dans des grottes cachées derrière des cascades. Pour chacune, le principe est le même : un estoc chargé à travers l’eau.

    Commencez par les gants, situés à proximité de la Lunar Spirit Grotto Waterfall Cave dans la région de Demenis.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert
    • Rejoignez la cascade marquée comme Lunar Spirit Grotto sur votre carte (ou un marqueur de grotte d’esprit lunaire, selon votre langue de jeu).
    • Placez-vous directement face à la nappe d’eau, assez près pour que votre personnage entre presque en contact avec la cascade.
    • Chargez la compétence d’estoc :
      • Sur PS5 : maintenez R1 puis appuyez sur Triangle pour lancer un stab chargé.
    • Si vous rebondissez sur la cascade, reculez légèrement puis réessayez : l’angle et la distance changent vraiment le résultat, ne vous étonnez pas si vous ratez une ou deux fois.
    • Une fois l’estoc réussi, votre personnage « transperce » la cascade et se retrouve dans une petite grotte fermée.
    • À l’intérieur, ouvrez le coffre pour obtenir les Frost Cursed Gloves.

    La majorité des erreurs sur cette étape viennent du timing de l’estoc : mieux vaut surcharger l’attaque (rester une demi-seconde de plus en charge) que la lâcher trop tôt.

    Bottes Frost Cursed – Well of Tragedy Grotto (cascade + estoc)

    Pour les bottes, direction la Well of Tragedy Grotto, une autre grotte cachée derrière une cascade dans la même grande région.

    • Repérez sur la carte la zone nommée Well of Tragedy / puits de la tragédie.
    • Comme précédemment, trouvez la cascade associée à la grotte.
    • Alignez-vous dans l’axe du flux d’eau (en plein centre de la chute).
    • Répétez la manœuvre d’estoc chargé (stab) à travers la cascade.
    • À l’intérieur, vous trouverez un grand coffre.
    • Ouvrez-le pour récupérer les Frost Cursed Boots, ainsi qu’un objet bonus utile :
      • Un Refined Palmer Pill, qui vous remettra toute votre vie quand vous l’utilisez.

    Les bottes complètent bien le profil général du set avec des éléments bardés de pointes. Gardez le pill pour un combat tendu ou une zone que vous ne maîtrisez pas encore.

    Plastron Frost Cursed – Mistshard Cave (cascade + estoc + Force Palm)

    Dernière pièce d’armure : le plastron, qui se trouve dans Mistshard Cave, au nord de Demenis. Là encore, tout commence par une cascade, mais cette fois, la grotte est un peu plus profonde.

    • Dirigez-vous vers le nord de Demenis jusqu’à localiser Mistshard Cave (indiquée comme une grotte minière/aurifère sur certaines cartes).
    • Comme pour les gants et bottes, trouvez la cascade qui cache l’entrée.
    • Exécutez un estoc chargé à travers l’eau pour entrer.
    • Une fois à l’intérieur, vous verrez une zone de mine dorée : profitez-en pour miner les gisements si vous voulez rentabiliser le trajet.
    • Au fond, une porte ou paroi rocheuse fissurée bloque le reste de la grotte.
    • Utilisez Force Palm (ou la compétence de paume/impact équivalente) sur cette paroi pour la briser.
    • Dans la salle derrière, un coffre renferme le Frost Cursed Chest Plate ainsi que plusieurs Ornodes (ressource de valeur).

    Le plastron est la pièce qui termine vraiment le look « seigneur du givre ». À ce stade, vous avez le set complet et pouvez déjà profiter d’une très bonne résistance glace pour la prochaine destination : la Spire of Frost.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Frozen Anguish – grande épée dans la Spire of Frost

    Frozen Anguish est une épée à deux mains orientée givre / siphon d’endurance qui s’accorde parfaitement avec l’armure Frost Cursed. Elle se trouve dans la Spire of Frost, une grande tour isolée au milieu d’une zone glaciale.

    • Équipez le plus de pièces Frost Cursed possible pour bénéficier de la résistance au froid sur le trajet.
    • Rejoignez la Spire of Frost, généralement située vers le centre de la zone glacée du secteur.
    • Faites attention aux mages volants et aux dégâts de froid cumulés pendant l’approche :
      • Progressez de rocher en rocher ou de relief en relief pour limiter l’exposition.
      • N’hésitez pas à sprinter entre les abris pour réduire le temps passé dans le blizzard.
    • À la base de la tour, vous trouverez une porte massive fermée et un dispositif d’activation juste devant (interaction contextuelle).
    • Interagissez avec ce dispositif : l’accès à la tour se débloque et la porte s’ouvre lentement.
    • Une fois à l’intérieur, avancez tout droit puis passez sous l’escalier principal au lieu de monter.
    • Un coffre est caché sous ces marches : ouvrez-le pour récupérer Frozen Anguish.

    L’arme applique d’excellents dégâts de givre, synergise très bien avec les builds glace et bénéficie d’un effet de drain d’endurance qui rend les combats prolongés plus confortables. Esthétiquement, c’est exactement l’arme attendue pour ce set : massive, glaciale, menaçante.

    Forces et limites de l’armure Frost Cursed

    Avant de vous engager à la porter en permanence, quelques points importants à connaître sur ce set :

    • Résistance glace exceptionnelle :
      • Idéale pour explorer Demenis et les zones de blizzard, ou pour affronter des ennemis à dégâts de givre.
      • Très utile si vous jouez avec des imprégnations de glace ou des compétences de type frost.
    • Look et lisibilité :
      • Visuellement, c’est un des sets les plus marquants du jeu.
      • Le casque ne se combine pas visuellement avec certaines capes à capuchon, mais le design du heaume seul compense largement.
    • Slots limités et upgrades restreints :
      • Le plastron en particulier n’a pas de slots par défaut, ce qui limite vos possibilités d’optimisation.
      • Certaines pièces ne sont pas ou peu améliorables par rapport à d’autres armures uniques récupérées plus tard.
      • Concrètement, le set reste excellent pour l’early et le mid-game (avec quelques niveaux de raffinement), mais sera peu à peu dépassé par des armures plus flexibles.
    • Comparaison avec d’autres butins de Demenis :
      • La région contient d’autres équipements uniques plus orientés dégâts / slots qui prendront le relais à haut niveau.
      • Gardez l’armure Frost Cursed comme set spécialisé froid et pour le style, plutôt que comme équipement universel de fin de jeu.

    En pratique, le meilleur usage du set est d’en faire votre armure de référence pour toutes les excursions glaciales et les combats où la résistance au givre prime sur la personnalisation fine des stats.

    Récapitulatif et recommandation

    Pour résumer votre boucle de collecte optimale autour de Demenis :

    • Avant de partir :
      • Débloquez : feu (Blinding + Focus Light), estoc (stab), Force Palm.
      • Ayez un niveau adapté à la zone Demenis.
    • Armure Frost Cursed :
      • Cape – Sanctum of Expiation : ronces à brûler + couloir à piques.
      • Heaume – Chattering Rocks : petite entrée de ruines couverte de brambles.
      • Gants – Lunar Spirit Grotto : grotte derrière cascade, entrée par estoc chargé.
      • Bottes – Well of Tragedy Grotto : même principe, cascade + estoc, coffre + refined Palmer pill.
      • Plastron – Mistshard Cave : cascade + estoc, puis porte rocheuse à briser avec Force Palm.
    • Arme Frozen Anguish :
      • Allez à la Spire of Frost en portant un maximum de pièces Frost Cursed.
      • Activez le dispositif devant la porte de la tour.
      • À l’intérieur, suivez le couloir puis fouillez sous l’escalier pour ouvrir le coffre.

    En suivant cet ordre, vous obtenez un set complet orienté froid + une arme à deux mains thématique sans avoir à enchaîner les boss ni à investir dans un long farm. Utilisez-le comme booster de puissance pour toute votre progression en Demenis et comme équipement spécialisé pour les zones glacées, puis basculez sur des sets plus modulables une fois que vous aurez accès à des pièces mieux optimisées en fin de jeu.

  • How To Fix the Death Stranding 2 Ultrawide Cutscenes Issue on PC

    How To Fix the Death Stranding 2 Ultrawide Cutscenes Issue on PC

    Pourquoi les cinématiques ultrawide posent problème dans Death Stranding 2

    Sur la version PC de Death Stranding 2: On the Beach, le gameplay profite très bien des écrans ultrawide et même super-ultrawide : le champ de vision s’ouvre, l’image s’étire proprement en 21:9 ou 32:9, et tout roule. Mais dès qu’une cinématique pré-calculée démarre, retour brutal à un cadre 16:9 encadré de bandes noires verticales. Techniquement c’est cohérent (les FMV ont été produites en 16:9), mais sur un 34″ ou un 49″ ultrawide, ça casse complètement l’immersion.

    C’est exactement ce que j’ai constaté sur mon écran 3440×1440 dès la sortie PC. Le jeu lui-même respectait mon format, mais chaque cinématique clé se retrouvait prisonnière de pillarboxing. Tant que Nixxes et Kojima Productions ne proposent pas d’option officielle, la meilleure solution que j’ai testée reste le mod communautaire DeathStranding2Fix de Lyall.

    Ce guide explique, en détail et en français :

    • comment installer proprement DeathStranding2Fix sur la version Steam,
    • comment régler l’INI pour votre ratio (21:9, 32:9, etc.),
    • comment ajuster le FOV sans tout casser,
    • et quels sont les risques et alternatives (injecteur XMODhub, hex-edit).

    Préparer votre installation : ce qu’il faut savoir avant d’installer le mod

    Avant de toucher quoi que ce soit, prenez deux minutes pour sécuriser votre installation. DeathStranding2Fix est proprement conçu, mais on reste sur un mod non-officiel qui interagit directement avec les fichiers du jeu.

    • Plateforme ciblée : ce guide se focalise sur la version Steam de Death Stranding 2 sur PC.
    • Droits administrateur : vous aurez besoin d’un compte Windows capable de modifier des fichiers dans le dossier Steam.
    • Sauvegarde des fichiers importants : dans le dossier du jeu, faites au minimum une copie du binaire principal (souvent ds2.exe ou équivalent) avant d’installer tout mod, même si DeathStranding2Fix n’est pas un hex-edit dangereux comme certains autres outils.
    • Sauvegardes de progression : le mod ne touche normalement pas les saves, mais par sécurité, conservez une copie du dossier de sauvegarde dans Documents ou AppData si vous êtes du genre prudent.

    En pratique, DeathStranding2Fix se contente d’ajouter quelques fichiers dans le dossier du jeu (un DLL + un fichier .ini) et d’intercepter certains calculs d’aspect ratio, de FOV et de HUD à l’exécution. Pas d’édition en dur de l’exécutable, ce qui est déjà bien plus sain que les méthodes d’hex-edit dont je parlerai plus bas.

    Étape 1 – Télécharger DeathStranding2Fix de Lyall

    Lyall héberge son mod sur Codeberg. Comme je ne peux pas donner de lien direct ici, la méthode la plus simple est :

    • Ouvrez votre navigateur.
    • Cherchez : DeathStranding2Fix Lyall Codeberg.
    • Sur la page du projet, allez dans la section des releases et téléchargez la dernière version stable, par exemple v0.2.

    Le fichier récupéré est généralement une archive .zip contenant :

    • un ou plusieurs fichiers .dll,
    • le fichier de configuration DeathStranding2Fix.ini,
    • un readme expliquant les options principales (en anglais).

    Gardez cette archive à portée de main, on va l’extraire directement dans le dossier d’installation du jeu.

    Étape 2 – Installer le patch dans le dossier Steam du jeu

    Sur Steam, le chemin par défaut ressemble à ceci :

    C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Death Stranding 2

    Pour être sûr de viser le bon dossier :

    • Ouvrez Steam.
    • Allez dans Bibliothèque puis faites un clic droit sur Death Stranding 2.
    • Cliquez sur Gérer → Parcourir les fichiers locaux….
    • Une fenêtre de l’Explorateur s’ouvre directement dans le répertoire du jeu.

    Ensuite :

    • Ouvrez votre archive DeathStranding2Fix_v0.2.zip (ou équivalent).
    • Glissez-déposez tous les fichiers de l’archive dans le dossier racine du jeu, à côté de l’exécutable (ds2.exe ou similaire).
    • Vérifiez que le fichier DeathStranding2Fix.ini est bien au même niveau que l’exécutable du jeu, pas dans un sous-dossier.

    À ce stade, techniquement, le mod est déjà en place. Si vous lanciez le jeu maintenant, il tenterait de détecter automatiquement votre ratio et d’appliquer les réglages par défaut. Mais pour vraiment exploiter la puissance du patch, il vaut mieux affiner la configuration.

    Étape 3 – Régler DeathStranding2Fix.ini pour votre écran

    Le cœur du mod, c’est le fichier DeathStranding2Fix.ini. Ouvrez-le avec un éditeur de texte simple (Bloc-notes, Notepad++, etc.). Vous y verrez plusieurs sections avec des options commentées.

    3.1 – Activer les cinématiques en ultrawide

    La ligne la plus importante pour commencer :

    CutsceneUltrawide = true

    Assurez-vous qu’elle est bien réglée sur true. C’est ce paramètre qui demande au mod de supprimer le pillarboxing 16:9 des cinématiques pour les adapter à votre ratio natif. Sans lui, le jeu continuera d’afficher des bandes noires verticales sur les FMV.

    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach

    3.2 – Définir manuellement l’aspect ratio (utile pour 32:9 et configurations exotiques)

    Sur certaines résolutions classiques ultrawide (par exemple 2560×1080 ou 3440×1440), le mod détecte très bien le ratio tout seul. Mais si vous êtes sur du 32:9 (3840×1080, 5120×1440) ou du triple écran, je conseille de forcer la valeur :

    AspectRatio = 2.3333 pour un 21:9 (3440×1440, 2560×1080)

    AspectRatio = 3.2 environ pour un 32:9 (5120×1440, 3840×1080)

    Adaptez à votre cas. L’idée est de correspondre au rapport largeur/hauteur de votre résolution. Si vous ne connaissez pas la valeur exacte, un calcul rapide (largeur ÷ hauteur) et un arrondi à 4 décimales fonctionnent très bien.

    Sur mon 3440×1440, j’ai laissé le champ vide au début (auto-détection), puis je l’ai forcé à 2.3333 pour avoir un comportement parfaitement cohérent entre gameplay et cinématiques. C’est particulièrement visible sur les scènes avec beaucoup de travelling latéral.

    3.3 – Ajuster le FOV global avec FOVScale

    Lyall a ajouté un paramètre FOVScale qui permet de retoucher le champ de vision sans passer par un menu caché :

    FOVScale = 1.0 signifie FOV de base du jeu.

    FOVScale = 1.1 ou 1.2 ouvre légèrement l’angle de vue.

    Attention : au-delà de 1.3, sur ultrawide, l’image commence à se déformer un peu sur les bords, surtout en 32:9. Personnellement, je reste entre 1.1 et 1.2 : on gagne en lisibilité dans les environnements ouverts sans transformer les perspectives en « fish-eye ».

    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach

    Ce réglage influe aussi sur la perception des cinématiques in-engine (celles calculées en temps réel par le moteur), pas seulement sur le gameplay. Si vous trouvez que les plans sont trop serrés par défaut, ce FOV supplémentaire rend l’ensemble plus « respirant » sur écran large.

    3.4 – Conserver un HUD lisible en 16:9

    Un autre gros avantage de DeathStranding2Fix v0.2, c’est la possibilité de garder le HUD dans une zone « safe » 16:9, même quand l’image est étendue. Cherchez une option du type :

    HudSafeArea16by9 = true (ou formulation équivalente selon la version)

    Avec cette option active, les éléments d’interface (indicateurs, textes, jauges) restent regroupés dans une zone centrale, comme si vous étiez sur un écran 16:9. C’est beaucoup plus confortable que de devoir balayer du regard tout votre 34″ pour lire chaque notification.

    Sur mon setup, c’est d’ailleurs ce qui m’a convaincu de garder le mod activé tout le temps : le combo « cinématiques plein écran + HUD recentré » est clairement supérieur à l’expérience vanilla pour l’ultrawide.

    Étape 4 – Vérifier en jeu et dépanner les problèmes courants

    Une fois le .ini sauvegardé, il est temps de lancer Death Stranding 2 et de vérifier que tout fonctionne.

    • Lancez le jeu via Steam.
    • Dans Options → Affichage / Graphismes, assurez-vous que la résolution sélectionnée est bien votre résolution native ultrawide (par exemple 3440×1440).
    • Si le jeu démarre en 16:9, passez une fois en 16:9, validez, puis revenez en résolution ultrawide pour forcer la détection.
    • Démarrez une nouvelle partie ou chargez une sauvegarde incluant une cinématique récente pour tester.

    Dans la première cinématique pré-rendue, vous devriez constater que :

    • les bandes noires verticales ont disparu ou sont fortement réduites ;
    • l’image s’étend sur toute la largeur de l’écran ;
    • le cadrage ne coupe pas exagérément les têtes ou les sous-titres.

    Si quelque chose cloche, voici les cas que j’ai le plus rencontrés :

    • Le jeu plante au lancement : vérifiez que les DLL du mod sont bien à la racine du dossier du jeu, et que vous n’avez pas d’autre injecteur ou mod qui tente de hook les mêmes fonctions. Essayez de renommer temporairement les autres DLL de modding pour isoler le problème.
    • Les cinématiques sont étirées bizarrement : revérifiez la valeur de AspectRatio dans l’INI. Une valeur incohérente (ex : 2.5 sur une résolution réelle proche de 2.33) peut provoquer une déformation désagréable.
    • Des éléments du HUD sortent de l’écran : vérifiez que l’option de safe-area 16:9 est bien activée, et que vous n’avez pas exagéré la valeur de FOVScale.
    • Aucun changement visible : dans ce cas, souvent, le mod ne se charge pas. Assurez-vous que vous avez bien extrait les fichiers après la dernière mise à jour du jeu. Si un patch Steam majeur arrive, il est toujours possible qu’il casse temporairement la compatibilité jusqu’à une mise à jour du mod par Lyall.

    Alternatives : injecteur XMODhub et hex-edit manuel

    DeathStranding2Fix n’est pas la seule solution, même si c’est celle que je recommande pour un usage quotidien.

    Injecteur 1-Click de XMODhub

    L’outil XMODhub propose un injecteur « 1-Click » qui applique des changements de ratio et de FOV directement en mémoire, sans modifier de fichiers dans le dossier du jeu. Les avantages principaux :

    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    • Pas besoin d’éditer un .ini manuellement.
    • Moins sensible aux mises à jour Steam, puisque tout se fait en RAM à chaque lancement.
    • Fonctionne en principe sur plusieurs plateformes (Steam, Epic, Game Pass) avec la même interface.

    En revanche, le contrôle est généralement moins fin que ce que propose Lyall avec ses paramètres détaillés. Pour un joueur qui veut une solution plug-and-play sans se plonger dans la config, c’est une piste intéressante, mais dès qu’on veut accorder précisément l’aspect ratio, le safe-area HUD et le FOV, DeathStranding2Fix reste plus souple.

    Hex-edit de l’exécutable : à éviter sauf cas très particulier

    Il existe également des méthodes consistant à ouvrir l’exécutable du jeu (ds2.exe) avec un éditeur hexadécimal (HxD, etc.), pour remplacer des séquences d’octets qui codent le ratio 16:9 par d’autres valeurs adaptées à l’ultrawide (par exemple remplacer une suite approchant 1.7777… par 2.3333…).

    Après quelques essais, j’ai fini par écarter cette solution pour plusieurs raisons :

    • Risque de corruption : une simple erreur dans l’édition peut corrompre l’exécutable, forçant une vérification des fichiers Steam ou, pire, une réinstallation.
    • Effets secondaires : on obtient parfois une image « zoomée », coupant les têtes ou le haut du cadre, avec un FOV non maîtrisé.
    • À refaire après chaque patch : à chaque mise à jour de Death Stranding 2, il faut tout recommencer, car le binaire change.

    C’est typiquement le genre de bricolage que les joueurs faisaient avant l’arrivée d’outils plus propres. Aujourd’hui, avec un mod comme DeathStranding2Fix (ou un injecteur type XMODhub), je ne vois aucune bonne raison d’aller toucher directement au binaire, sauf expérimentation très spécifique.

    Verdict : quelle solution choisir pour l’ultrawide dans Death Stranding 2 ?

    Sur la base de mes tests sur plusieurs résolutions (2560×1080, 3440×1440 et un 32:9 prêté en 3840×1080), DeathStranding2Fix v0.2 de Lyall est actuellement la meilleure combinaison de stabilité, de contrôle et de simplicité pour profiter pleinement de Death Stranding 2 sur écran ultrawide ou super-ultrawide.

    • Vous voulez juste enlever les bandes noires en 21:9 : installez DeathStranding2Fix, activez CutsceneUltrawide = true, laissez AspectRatio sur la valeur auto ou 2.3333, et jouez.
    • Vous êtes en 32:9 ou triple écran et aimez peaufiner : peaufinez AspectRatio dans l’INI et gardez un FOVScale modéré (1.1–1.2). Testez cinématiques et gameplay, puis ajustez.
    • Vous détestez éditer des fichiers texte : l’injecteur XMODhub est une alternative viable, mais vous perdrez un peu de granularité dans les réglages.
    • Les hex-edits de l’exécutable : à réserver aux bidouilleurs conscients des risques, ce n’est clairement pas la voie à privilégier en 2026.

    Tant que Kojima Productions et Nixxes ne proposent pas une option officielle « cinématiques adaptées à l’ultrawide » dans les menus, ces solutions communautaires restent le meilleur moyen d’aligner l’expérience cinématographique de Death Stranding 2 sur les capacités de nos écrans modernes. Si vous prenez le temps de suivre les étapes ci-dessus, de faire une sauvegarde préalable et de tester prudemment vos valeurs d’AspectRatio et de FOVScale, vous pouvez obtenir un résultat propre et stable sans transformer votre installation en champ de mines.

    En résumé : sur PC, si vous jouez en ultrawide et que vous tenez autant à la mise en scène des cinématiques qu’au confort de jeu, installer et configurer DeathStranding2Fix vaut clairement le détour. C’est aujourd’hui la solution que je considère comme la plus équilibrée entre qualité visuelle, contrôle et sécurité.

  • Special: Soundbar am PC – Das kann eine gute Idee sein, aber ich empfehle euch genau das Gegenteil, das für TVs gilt

    Special: Soundbar am PC – Das kann eine gute Idee sein, aber ich empfehle euch genau das Gegenteil, das für TVs gilt

    Pourquoi ma grosse soundbar a foiré mon setup PC

    La première fois que j’ai posé une grosse soundbar de TV sous mon écran PC, j’étais persuadé d’avoir trouvé le combo parfait : un écran 34 pouces, une barre d’environ 1 mètre de long, un caisson de basses sous le bureau. Sur le papier, ça devait enterrer n’importe quel kit PC classique. En pratique, le son était… bizarre. Les voix semblaient venir de mes épaules, les explosions étaient grasses mais floues, et au bout d’une heure de jeu, j’avais l’impression de forcer sur les oreilles.

    Le déclic est venu le jour où j’ai déplacé exactement la même soundbar devant une TV à 2,5 m de distance. D’un coup, tout tenait la route : scène large, dialogues clairs, basses propres. Rien n’avait changé… sauf la distance d’écoute et la façon dont la barre était positionnée par rapport à mon corps.

    C’est là que j’ai compris un truc essentiel pour les setups PC modernes (surtout si tu utilises un grand écran ou une TV comme moniteur) : la taille de la soundbar et la distance à laquelle tu l’écoutes changent complètement la donne. Sur un bureau, les règles ne sont pas les mêmes que dans un salon.

    PC vs TV : ce que la distance d’écoute change vraiment

    Sur un bureau, on est généralement à 50-80 cm des haut-parleurs. Dans un salon, on est plutôt à 2-3 mètres. Ce détail change tout :

    • À courte distance, ton corps « coupe » une partie du son : c’est ce qu’on appelle l’ombrage du corps. Les haut-parleurs aux extrémités d’une longue barre tirent presque vers tes épaules, pas vers tes oreilles.
    • Les haut-parleurs d’extrémité d’une grande barre (>80 cm) t’envoient le son de côté (hors axe), ce qui rend les aigus moins précis et les voix plus floues.
    • Tu n’as pas assez de recul pour que les différents canaux « se mélangent » proprement. Résultat : le son paraît diffus, parfois même déséquilibré d’un côté.

    À 2-3 m, tous ces problèmes s’atténuent : tu es beaucoup plus dans l’axe de la barre, les canaux se mélangent mieux, et la scène sonore semble cohérente. C’est pour ça qu’une soundbar pensée pour la TV peut paraître excellente dans le salon et franchement moyenne sur un bureau.

    Pourquoi les grosses soundbars de TV sont (souvent) un mauvais plan sur un bureau

    Sur mon bureau (70 cm de profondeur), ma grande soundbar faisait plus de 90 cm. J’étais à environ 65–70 cm de distance. Sur le papier, ça faisait une belle « scène » large. En pratique, j’ai cumulé tous les problèmes possibles :

    • Son diffus : dans les jeux, les bruits de pas et les tirs semblaient flotter plutôt que venir de points précis. Difficile de localiser un ennemi dans un FPS.
    • Voix décentrées : je sentais les dialogues plus bas et plus larges que l’écran, presque au niveau du bureau. Très dérangeant pour les cinématiques.
    • Fatigue auditive : comme les médiums et aigus perdaient de la clarté, j’augmentais le volume pour « compenser ». À la longue, ça fatigue.
    • Placement bloqué : une barre longue bouffe tout l’espace sous l’écran, gêne parfois le clavier ou le moniteur, et tu ne peux ni l’incliner vers toi ni la rapprocher sans te la prendre dans le ventre.

    Je me suis aussi fait piéger par le caisson de basses : sous le bureau, collé au pied, il faisait vibrer le plateau, le clavier, et même la souris. Oui, les explosions dans les jeux étaient puissantes, mais tout le reste vibrait avec. Pour un film depuis le canapé, c’est fun. Pour taper au clavier et viser précisément, beaucoup moins.

    Ça ne veut pas dire qu’aucune soundbar n’a sa place sur un bureau, mais les modèles conçus pour être posés sous une TV à 2–3 m de distance sont rarement optimisés pour du « nearfield » (écoute rapprochée).

    Quand une petite soundbar de PC peut quand même être une bonne idée

    Après cette mauvaise expérience, j’ai testé l’inverse : des soundbars plus compactes, pensées dès le départ pour être utilisées avec un PC. Typiquement, des barres :

    • de moins de 60 cm de long ;
    • avec des haut-parleurs orientés clairement vers l’avant ;
    • parfois légèrement inclinées vers le haut pour viser tes oreilles.

    Sur mon bureau, ces modèles se comportent bien mieux :

    • La barre reste dans ta « zone frontale », tu es quasiment en face des haut-parleurs.
    • La scène est moins large qu’avec une énorme barre, mais beaucoup plus précise.
    • Tu gardes de la place pour ton clavier et ta souris, et tu peux parfois glisser la barre juste devant l’écran.

    Les limites, je les ai senties surtout sur deux points :

    • Basses limitées si la barre est seule sans caisson. Pour les explosions et les gros moteurs dans les jeux, c’est moins spectaculaire.
    • Scène moins immersive que deux vraies enceintes bien espacées. Pour la musique et les jeux narratifs, tu sens que le son vient d’un bloc unique.

    Si tu manques de place, une petite soundbar dédiée PC reste un compromis tout à fait valable. Pour que ça marche bien sur un bureau, je recommande :

    • Longueur maximale autour de 50–60 cm si tu es à 60–70 cm de distance.
    • Possibilité de la légèrement incliner vers toi ou de la poser sur un petit support.
    • Une entrée optique ou jack 3,5 mm pour le PC, et éventuellement Bluetooth pour le confort.
    • Si caisson de basses, pouvoir le régler facilement et le décoller du bureau (au sol, à côté, voire dans un coin de la pièce).

    Pourquoi deux enceintes de bibliothèque enterrent (presque toujours) une soundbar sur un bureau

    Après avoir joué avec plusieurs compactes, le vrai saut qualitatif s’est produit quand je suis passé à une paire d’enceintes actives de type « bookshelf » (Regal-/monitoring) de chaque côté de l’écran. Là, le son s’est enfin comporté comme je l’attendais d’un setup PC sérieux.

    Sur un bureau, les enceintes séparées ont plusieurs avantages énormes :

    • Placement libre : tu peux les écarter autant que ton bureau le permet (souvent 80–120 cm), les rapprocher du bord et surtout les orienter vers tes oreilles (légère rotation, qu’on appelle « toe-in »).
    • Véritable stéréo : dans les jeux, les bruits de pas, les coups de feu, les véhicules se placent très précisément dans l’espace. Pour les musiques de jeux ou de film, la scène est beaucoup plus large et profonde.
    • Clarté des voix : même sans enceinte centrale dédiée, les dialogues restent ancrés au milieu, à hauteur d’écran, si tu règles bien la hauteur et l’angle.
    • Évolutivité : tu peux ajouter plus tard un caisson de basses, changer de modèle d’enceintes, passer sur une petite interface audio… sans tout jeter.

    Concrètement, ma config qui marche le mieux aujourd’hui pour le jeu et la musique :

    • Deux enceintes actives de part et d’autre du moniteur, écartées d’environ 90 cm.
    • Les tweeters (petits haut-parleurs d’aigus) à peu près à hauteur d’oreille quand je suis assis.
    • Les enceintes légèrement inclinées vers ma tête, formant un triangle équilatéral avec ma position d’écoute.
    • Des petits pads en mousse sous les enceintes pour éviter les vibrations du bureau.

    Sur ce type de setup, un simple DAC USB ou la sortie casque de la carte mère suffit souvent pour commencer. Ensuite, si tu veux monter en gamme, tu peux investir dans une interface audio dédiée.

    Connexions : comment brancher proprement une soundbar ou des enceintes à ton PC

    Autre point sur lequel je me suis cassé les dents : les connexions. Beaucoup de soundbars TV comptent sur le HDMI ARC/eARC, pensé pour être relié à une TV, pas à un PC. Sur un bureau, c’est parfois un cauchemar à configurer, et tu perds souvent des fonctions.

    Pour un setup PC, les options les plus simples et fiables que j’utilise sont :

    • Jack 3,5 mm depuis la sortie casque ou ligne de la carte mère / carte son : simple, universel, parfait pour la stéréo.
    • Optique (Toslink) si ta carte mère et ta soundbar le proposent : tu évites les buzz/parasites électriques, très pratique si le PC est un peu loin.
    • USB (pour certaines soundbars ou enceintes) : l’enceinte apparaît comme une carte son externe, pas besoin de double conversion.
    • Bluetooth : pratique pour de la musique, mais personnellement je l’évite pour le jeu à cause de la latence.

    Pour régler le son côté Windows, je fais généralement :

    • Aller dans Démarrer → Paramètres → Système → Son.
    • Sélectionner la sortie correcte (soundbar ou enceintes) dans Choisir votre périphérique de sortie.
    • Cliquer sur Propriétés du périphérique pour vérifier que le volume logiciel n’est pas bridé.
    • Désactiver les « améliorations audio » automatiques si le son paraît trafiqué ou compressé.

    Sur une TV utilisée comme moniteur, j’ai eu de bons résultats en laissant la TV gérer le HDMI (image + son), puis en sortant le son de la TV vers une soundbar via optique. Mais sur un bureau, je préfère connecter directement le PC aux enceintes ou à la petite soundbar pour garder le contrôle et éviter les doubles traitements.

    Étapes concrètes pour optimiser ton son de bureau

    Si tu es en plein choix de matériel ou que tu veux vérifier que ton setup actuel est cohérent, voici le chemin que j’aurais aimé avoir dès le début.

    1. Mesure ton espace et ta distance d’écoute

    Prends un mètre et note :

    • La largeur utile de ton bureau.
    • La profondeur (distance entre l’écran et le bord du bureau).
    • La distance entre tes yeux et l’endroit où seront posés les haut-parleurs (souvent 60–80 cm).

    Si ta distance d’écoute est sous les 80 cm, oublie les soundbars de plus de 80–90 cm : tu vas cumuler ombrage du corps et son hors axe.

    2. Choisis ton type de système en fonction de tes priorités

    • Priorité gain de place + simplicité : petite soundbar PC (<60 cm), posée sous l’écran, sans caisson ou avec un petit sub bien réglé.
    • Priorité qualité audio + précision in-game : paire d’enceintes de bibliothèque ou de monitoring actives, placées de part et d’autre de l’écran.
    • Priorité « fun » et gros basses pour films/jeux solo : enceintes stéréo + caisson de basses, ou petite soundbar + caisson, en acceptant les vibrations.

    3. Optimise le placement

    Quelques règles qui m’ont fait gagner plus que n’importe quel changement de matériel :

    • Évite de coller les enceintes ou la soundbar directement contre le mur : laisse au moins 5–10 cm d’espace.
    • Si possible, aligne les tweeters ou la face avant de la barre à hauteur d’oreille quand tu es assis.
    • Oriente les enceintes vers toi ; pour une barre, n’hésite pas à la surélever ou à la basculer très légèrement vers l’arrière.
    • Découple le matériel du bureau avec des pads mousse ou de simples patins en caoutchouc pour limiter les vibrations.

    Pièges classiques à éviter (je suis tombé dans tous…)

    • Prendre une barre énorme « pour la puissance » alors que tu es à 60 cm de distance. À cette distance, la précision compte plus que la taille.
    • Coller le caisson de basses sous le bureau sans possibilité de réglage fin. Tu te retrouves avec un bureau qui vibre plus que le jeu lui-même.
    • Te fier uniquement aux fiches techniques (nombre de watts, nombre de canaux, Dolby machin) sans penser à ton scénario d’usage réel : écoute rapprochée vs salon.
    • Oublier les réglages logiciels : un simple mauvais mode sonore activé sur la barre ou dans Windows peut ruiner ton impression (mode « nuit », « voix », « surround virtuel » trop agressif…).
    • Sous-estimer les petites enceintes stéréo : un bon set de bibliothèque actif > une soundbar moyenne, même avec des logos Dolby partout.

    Quel choix pour quel profil de joueur ?

    Avec le recul, voilà comment je résume les choses pour un setup PC ou bureau hybride PC/TV :

    • Bureau compact, peu de place, budget serré : petite soundbar dédiée PC (<60 cm) avec entrée jack ou USB. Tu gagnes de la clarté par rapport aux haut-parleurs intégrés de l’écran, sans envahir le bureau.
    • Bureau moyen à grand, tu joues souvent et tu écoutes pas mal de musique : paire d’enceintes actives de bibliothèque ou de monitoring. C’est ce qui offre le meilleur équilibre précision / immersion / polyvalence à courte distance.
    • Setup hybride avec TV à 2–3 m + PC sur le même bureau : une vraie soundbar TV peut se justifier, mais uniquement si tu l’utilises surtout à distance. Pour le PC à courte portée, essaie de garder une solution dédiée (petite barre ou enceintes).
    • Fan de gros basses et de blockbusters : ajoute un caisson de basses à un système stéréo bien placé plutôt que de compter uniquement sur une soundbar 2.1 posée à 60 cm de ton visage.

    La tentation de recycler une grosse soundbar de salon pour son PC est forte, surtout si tu as déjà l’appareil sous la main. Mon expérience, c’est que tu gagnes rarement au change sur un bureau : à courte distance, la précision, la cohérence de la scène sonore et la possibilité de placer/diriger les haut-parleurs comptent bien plus que la taille de la barre ou le nombre de logos sur le carton.

  • Fortnite Chaos Cubes locations and rewards for finding them

    Fortnite Chaos Cubes locations and rewards for finding them

    Vue d’ensemble : où sont les Chaos Cubes et pourquoi ils valent le coup

    Après deux soirées complètes à courir la carte du Chapitre 7 Saison 2, j’ai enfin bouclé les 40 Chaos Cubes actuellement disponibles dans le suivi Path of the Voyager. Si vous voulez la version courte :

    • Les Chaos Cubes sont regroupés par 5 dans 8 lieux-dits : Wonkeeland, Latte Landing, Painted Palms, Dark Dominion, Fore Fields, Humble Hills, Sus Studios et Battlewood Boulevard.
    • Chaque cube donne 4 000 XP à la collecte.
    • Terminer les 5 cubes d’un même POI vous octroie un bonus de 40 000 XP.
    • 40 cubes sont jouables dès maintenant ; 30 autres doivent arriver plus tard dans la saison, avec une grosse étape prévue autour du 1er avril (date encore indicative).

    Concrètement, c’est l’un des meilleurs ratios temps / XP de la saison si vous les faites de manière organisée. Ce guide détaille comment ils fonctionnent, ma méthode pour ratisser chaque POI sans tourner en rond, et comment maximiser l’XP gagnée pendant que ces 40 premiers cubes sont en ligne.

    Comment fonctionnent les Chaos Cubes et le suivi Path of the Voyager

    Avant de parler de route, il faut comprendre ce que le jeu vous donne comme outils. J’ai perdu ma première partie à chercher “au feeling” alors que l’interface donnait déjà presque tout.

    • Où voir la progression : ouvrez le menu des quêtes puis rendez-vous dans Quêtes → Path of the Voyager. Vous y voyez les 8 POI avec 5 emplacements chacun, plus votre total de cubes ramassés.
    • Signal sonore : chaque Chaos Cube émet un bourdonnement / carillon très distinct quand vous êtes à proximité.
    • Indicateur visuel : un point d’exclamation apparaît à l’écran dès que vous êtes dans le rayon d’un cube, et il traverse les murs et les étages. C’est ce détail qui change tout pour la méthode de recherche.
    • Collecte : il suffit de passer dessus ou d’utiliser le bouton d’interaction (E sur clavier, / X sur manette selon la plateforme).
    • Placement : les cubes sont presque toujours dans des zones un peu piégeuses : toits, échafaudages, greniers, sous-sols, tunnels, camions, caravanes, food trucks, pièces intérieures profondes, etc.

    Pour les récompenses, toutes mes parties ont confirmé les chiffres suivants :

    • 4 000 XP par cube au moment de la collecte.
    • 40 000 XP supplémentaires quand vous terminez les 5 cubes d’un POI (notification spécifique).
    • Une fois les 70 cubes disponibles plus tard dans la saison, plusieurs sources mentionnent un dernier palier bonus d’environ 80 000 XP. Ce point reste à surveiller, mais les 4 000 / cube et 40 000 / POI, eux, sont constants.

    En pratique, rien qu’avec les 40 cubes actuels, vous empochez déjà plusieurs centaines de milliers d’XP en moins de deux heures si vous jouez proprement.

    Préparer votre session Chaos Cubes

    La première fois, j’ai essayé de faire ces cubes “au passage” pendant des parties normales. Mauvaise idée : entre les combats et la zone, je devais toujours quitter un POI avec 3 ou 4 cubes seulement. Ce qui a vraiment marché, c’est de dédier des parties entières uniquement à ça.

    • Mode conseillé : une file détendue avec réapparition (type Foire d’empoigne / Team Rumble) quand elle est disponible dans la saison. Sinon, du Battle Royale classique en vous concentrant sur 1 ou 2 POI par partie.
    • Objectif par partie : visez un POI complet par game. Deux si le bus et la zone sont favorables.
    • Réglages audio : augmentez légèrement les effets sonores et activez les indicateurs visuels de son dans Paramètres → Audio. Le combo carillon + icône rend la chasse beaucoup plus simple.
    • Équipement : prenez au moins une arme à moyenne portée, quelques soins rapides et un moyen de mobilité (grappin, planche, voiture). On se fait souvent interrompre par un joueur qui passe.
    • Temps à prévoir : une fois qu’on maîtrise la méthode, j’ai mis environ 10-15 minutes par POI, soit un peu plus d’1h30 pour les 40 cubes.

    Gardez aussi en tête que certains cubes sont en hauteur. Si vous jouez en mode construction, prévoyez un peu de matériaux pour monter vite. En Zero Build, repérez les rampes, tyroliennes et escaliers déjà présents : ça évite de tourner pendant trois minutes pour trouver comment atteindre un toit.

    Méthode générale pour ratisser un POI sans en oublier

    Plutôt que de mémoriser 40 positions exactes (qui peuvent bouger d’un patch à l’autre), je me suis imposé une routine de ratissage qui marche dans chaque lieu.

    Cover art for Fortnite Festival: Season 1
    Cover art for Fortnite Festival: Season 1
    • 1. Commencez par le bord extérieur du POI, là où vous pose le bus. Faites un tour de “ceinture” en longeant l’extérieur des bâtiments. Avantage : vous déclenchez rapidement le carillon des cubes placés sur les toits et les extérieurs.
    • 2. Dès qu’un point d’exclamation apparaît, arrêtez tout et tournez sur vous-même pour trouver sa direction approximative.
    • 3. Regardez systématiquement en hauteur : si vous entendez le son mais que vous ne voyez rien au sol, le cube est souvent au-dessus (toit, balcon, échafaudage) ou en dessous (sous-sol, cave, parking).
    • 4. Une fois la ceinture extérieure finie, avancez vers le centre du POI en dessinant un “S” ou un quadrillage mental pour ne laisser aucun îlot de bâtiments non visité.
    • 5. Quand vous pensez avoir tout pris, ouvrez Quêtes → Path of the Voyager et vérifiez que le POI affiche bien 5/5. Si vous êtes à 4/5, il reste presque toujours un cube dans un intérieur ou un sous-sol que vous avez survolé trop vite.

    La seule fois où je suis vraiment resté coincé, c’était à Dark Dominion : j’étais persuadé d’avoir tout fait alors qu’il restait un cube caché dans une zone souterraine. Depuis, dès que l’icône apparaît sans que je voie le cube, je pense immédiatement “niveau -1 ou +1” au lieu de chercher au même étage.

    Les 8 POI de Chaos Cubes : ce à quoi s’attendre dans chacun

    Vous avez 5 cubes par POI, mais chaque lieu a ses petites particularités. Je détaille ci-dessous la logique de placement que j’ai rencontrée, pour vous faire gagner du temps une fois sur place.

    Wonkeeland

    Wonkeeland est typiquement un POI vertical, rempli de structures, d’éléments de décor et de recoins. Ici, la moitié de mes cubes provenaient d’endroits en hauteur :

    • Faites un premier tour au niveau du sol en longeant les façades.
    • Dès que l’icône s’affiche sans cube visible, cherchez des escaliers, rampes ou tyroliennes menant aux toits.
    • Inspectez les plateformes perchées et les structures “fun” du POI, c’est un terrain idéal pour cacher un cube.

    Ne vous acharnez pas à rentrer dans chaque petite pièce : laissez l’icône faire le tri pour vous, surtout que les bâtiments sont denses.

    Latte Landing

    Latte Landing a plus de bâtiments “classiques” avec intérieurs multiples. La difficulté, c’est de ne pas perdre un cube coincé dans un couloir ou une réserve.

    • Après le tour extérieur, rentrez dans les grands bâtiments un par un plutôt que de zigzaguer au hasard.
    • Montez et descendez tous les étages dès que l’icône apparaît, les cubes aiment les mezzanines et étages intermédiaires.
    • Pensez aux terrasses et balcons : j’en ai eu plusieurs qui n’étaient ni vraiment à l’intérieur ni vraiment sur le toit.

    Painted Palms

    Painted Palms mélange plein air et structures légères. Ici, les cubes sont souvent moins “enferrés” mais plus disséminés.

    • Ratissez d’abord les zones de plage / plein air : entre les palmiers, filets, petites cabanes.
    • Surveillez les structures temporaires (échafaudages, scènes, plateformes), c’est un classique pour ce POI.
    • Certains cubes peuvent se retrouver à proximité de véhicules ou stands, alors faites un passage près des food trucks et caravanes si le son se déclenche.

    Dark Dominion

    C’est le POI qui m’a donné le plus de fil à retordre. L’ambiance plus sombre et les niveaux souterrains rendent la lecture de l’espace moins évidente.

    • Dès que vous entendez le cube sans le voir, pensez au sous-sol : caves, tunnels, salles enfouies. Il y a au moins un cube dans une zone bien en dessous du niveau du sol.
    • Repérez les escaliers qui descendent dès votre arrivée, et marquez-les mentalement. Vous y reviendrez dès que l’icône s’allume sans source évidente.
    • Certains cubes peuvent aussi se trouver en hauteur sur des remparts ou tours, donc ne négligez pas la verticale.

    À Dark Dominion, je conseille vraiment de terminer le tour souterrain à la fin, une fois que vous avez “nettoyé” la surface. Ça évite de tourner en rond entre les deux niveaux.

    Fore Fields

    Fore Fields est plus ouvert, avec des bâtiments agricoles et des structures basses. Ici, j’ai perdu le plus de temps à cause des cubes cachés dans ou autour des véhicules.

    • Commencez par les grands bâtiments (granges, maisons principales), étage par étage.
    • Puis faites une boucle en ciblant spécifiquement les hangars, parkings et camions. Certains cubes sont posés dans un véhicule plutôt que dans le bâtiment lui-même.
    • Ne sous-estimez pas les zones de champs : un cube au milieu des cultures se repère surtout au son.

    Humble Hills

    Humble Hills est assez lisible mais multitâche : beaucoup de petites maisons avec parfois un grenier, parfois une cave.

    • Faites le tour des rues principales, puis traitez les maisons une à une quand le point d’exclamation se manifeste.
    • Regardez systématiquement s’il y a un escalier qui monte ou qui descend dès que vous entrez dans une maison où l’icône est active.
    • Gardez un œil sur les toits accessibles depuis l’extérieur : certains cubes peuvent être juste au-dessus de vous.

    Sus Studios

    Sus Studios est un enchaînement de bâtiments de production / bureaux, avec pas mal de couloirs. Ici, le risque est surtout de se perdre.

    • Évitez de traverser les bâtiments “en diagonale”. Quand l’icône s’allume, remontez le son en suivant les couloirs lentement.
    • Fouillez les salles techniques, coulisses et petites pièces adjacentes aux grandes salles : c’est là que j’ai trouvé la majorité de mes cubes.
    • Certains cubes peuvent être visibles depuis une mezzanine ou une passerelle, pensez à lever la caméra quand vous entrez dans un grand volume.

    Battlewood Boulevard

    Battlewood Boulevard mélange urbain et végétation. Ce n’est pas le plus compliqué, mais les arbres et le décor peuvent masquer visuellement les cubes.

    • Balayez d’abord les rues principales et trottoirs, l’icône vous dira quels bâtiments valent le coup.
    • Quand le son se déclenche en plein air, pensez aux recoins derrière les palissades, haies et troncs.
    • Ne négligez pas les toits plats : on monte vite avec quelques constructions ou en profitant des rampes déjà en place.

    Quand et pourquoi faire ces cubes maintenant

    Au moment où j’écris ces lignes, seuls les 40 premiers Chaos Cubes sont actifs. Les 30 restants doivent arriver plus tard dans la saison, avec une mise à jour attendue autour du 1er avril d’après les indications en jeu et les communications récentes, même si Epic n’a pas gravé cette date dans le marbre.

    • Les 40 cubes actuels + les bonus de POI représentent déjà une énorme avance sur votre Passe de combat.
    • Les parties nécessaires pour les ramasser servent aussi à progresser vos autres quêtes saisonnières (dégâts, éliminations, survie, exploration).
    • Vous serez prêt pour la seconde vague de 30 cubes : à ce moment, il restera surtout à revisiter des zones que vous connaissez déjà et à appliquer la même méthode.

    Mon conseil pratique : bloquez-vous une ou deux sessions entièrement dédiées aux Chaos Cubes, en suivant une logique simple (par exemple : 4 POI un soir, 4 POI le lendemain). Vous sécurisez un gros paquet d’XP dès le début de la saison, ce qui rend tout le reste de la progression beaucoup plus confortable.

  • Pokémon Pokopia: cómo conseguir oro, cobre y hierro para hacer lingotes

    Pokémon Pokopia: cómo conseguir oro, cobre y hierro para hacer lingotes

    Contexte : pourquoi optimiser le farm de métaux dans Pokémon Pokopia

    Au bout d’une trentaine d’heures sur Pokémon Pokopia, les recettes qui demandent du cuivre, du fer et surtout de l’or commencent à s’accumuler : habitats avancés, meubles de luxe, structures pour attirer des Pokémon rares ou légendaires… La demande explose, alors que les filons « évidents » se vident vite. Un simple tour de mine ou de plage ne suffit plus.

    Ce guide détaille une boucle de farm stable pour ces trois ressources en s’appuyant sur quatre axes :

    • l’exploration ciblée de Riscos Rocosos, Bahía Borrasca et Islas Aisladas ;
    • l’utilisation systématique des îles de rêve de Drifloon via les peluches ;
    • le recyclage comme source passive de fer ;
    • la fonte optimisée en four/haut fourneau pour convertir rapidement le minerai en lingots.

    L’objectif est double : sécuriser un flux régulier de cuivre, fer et or, et réduire au maximum les allers-retours inutiles entre biomes et ateliers.

    Pré-requis : capacités, nourriture et spécialités de Pokémon

    Avant de mettre en place une vraie routine de farm, il est utile de vérifier quelques points. Sans eux, vous verrez le minerai mais ne pourrez pas forcément l’extraire.

    1. Une capacité de bris de roches suffisamment puissante

    La quasi-totalité du cuivre, du fer et de l’or provient de veines minérales ou de blocs lumineux dans les mines et les îles de rêve. Il vous faut donc un Pokémon avec une capacité du type Éclate-Roc (ou une capacité équivalente de spécialité Fendre Roche / Golpe Roca selon votre version).

    Plusieurs missions de Riscos Rocosos vous amènent à améliorer cette capacité (par exemple via des quêtes de cuisine liées à des poêles en cuivre) pour pouvoir casser des blocs plus résistants, dont certains qui renferment précisément du cuivre et de l’or. Tant que cette amélioration n’est pas faite, certaines veines resteront intactes.

    2. La « hamburger » pour booster la puissance de frappe

    Les niveaux inférieurs des mines de Riscos Rocosos, ainsi que certains filons d’or, exigent que votre Pokémon ait une puissance de frappe augmentée. Le moyen standard est de consommer une hamburger cuisinée dans une poêle.

    En suivant les commandes principales du biôme, le jeu vous montre comment :

    • fabriquer une poêle (en général en fondant du cuivre) ;
    • cuisiner une hamburger à partir de viande et de quelques ingrédients secondaires.

    Une fois la recette débloquée, faites systématiquement un passage par un coin cuisine avant de descendre dans les mines profondes : le buff dure assez longtemps pour couvrir un cycle complet de farm. Dans certaines versions/équilibrages, des recettes avancées (par exemple à base de 2 lingots de cuivre + 4 fèves) offrent un bonus prolongé ; vérifiez les effets en jeu dans le menu recette.

    3. Pokémon clés par spécialité

    Pour rendre le farm presque automatique, filtrez votre Pokédex par Spécialité. Les profils qui se combinent le mieux avec cette méthode sont :

    • Spécialité Roche / Éclate-Roc : pour casser rapidement les veines (Geodude, Roggenrola, etc.) ;
    • Spécialité Rastreur / Traque : indispensable pour repérer les blocs lumineux cachés sur les îles de rêve (très utile avec Drifloon) ;
    • Spécialité Recyclage : par exemple un Trubbish, pour transformer les déchets de la plage de Bahía Borrasca en fer ;
    • Spécialité Brûlure / Feu : Magmar, Camerupt, etc., pour accélérer la fonte dans le four ou le haut fourneau.

    Une équipe orientée ressources avec au moins un Pokémon par rôle ci-dessus simplifie nettement la boucle de farm.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia

    Cuivre : prioriser Riscos Rocosos et l’île de rêve de Clefairy

    Le cuivre devient disponible une fois que vous avez quitté Estepa Estéril et atteint le biôme de Riscos Rocosos. C’est la première vraie barrière de progression liée aux métaux : beaucoup d’objets de base (poêles, outils de construction, pièces de meubles) en consomment.

    1. Surfaces et niveaux supérieurs de Riscos Rocosos

    Le cuivre se trouve principalement :

    • Incrusté dans les parois des falaises à ciel ouvert (teinte orangée, facile à distinguer du décor) ;
    • dans les niveaux supérieurs des mines de Riscos Rocosos, sous forme de petites veines groupées de 2-3 blocs.

    Routine efficace dans la zone :

    • Commencez par un tour de surface en longeant les falaises, en cassant systématiquement chaque veine visible.
    • Enchaînez avec un passage rapide dans les niveaux 1-2 de chaque mine, où le cuivre est le plus fréquent.
    • Évitez de descendre trop bas si votre objectif immédiat est uniquement le cuivre : le ratio cuivre/fer/or y devient moins favorable.

    Ce cycle fournit déjà suffisamment de cuivre pour la progression standard, mais il montre ses limites dès que vous commencez à monter des infrastructures pour plusieurs habitats à la fois.

    2. Île de rêve de Clefairy (Drifloon + peluche)

    Pour compléter votre stock, utilisez les îles de rêve accessibles via Drifloon :

    • Fabriquez ou obtenez une peluche de Clefairy.
    • Parlez à un Drifloon dans un centre ou un camp dédié aux rêves.
    • Montrez-lui la peluche de Clefairy : il vous transporte sur une île de rêve thématique.

    Sur cette île, les blocs importants sont les blocs qui émettent une légère lumière, souvent semi-enterrés. Utilisez :

    • le Zahorí (détecteur) pour marquer les anomalies au sol ;
    • un Pokémon avec spécialité Rastreur / Traque pour révéler plus facilement les emplacements ;
    • Éclate-Roc pour briser les blocs lumineux : une partie d’entre eux contient du cuivre.

    Les rendements varient d’une visite à l’autre, mais un cycle de 5-6 minutes sur cette île apporte généralement un complément utile sans concurrencer complètement Riscos Rocosos. Il est pertinent lorsque vos veines de surface sont déjà épuisées en attendant la repop.

    Fer : combiner mines, plages et Islas Aisladas

    Le fer est plus abondant que le cuivre, mais certaines constructions avancées (poutrelles, structures industrielles, certaines décorations) en demandent de grandes quantités. Plutôt que de tout miner, il est préférable de le considérer comme un flux multi-sources.

    1. Niveaux inférieurs des mines de Riscos Rocosos

    Dans Riscos Rocosos, le fer se concentre dans les étages inférieurs des mines. Contrairement au cuivre, il est souvent mélangé à d’autres minerais :

    • descendez jusqu’aux zones où le décor devient plus sombre et plus humide ;
    • repérez les veines gris foncé avec reflets métalliques ;
    • assurez-vous d’avoir mangé une hamburger si des blocs renforcés bloquent l’accès.

    Les veines de fer ici sont fiables mais nécessitent plus de temps (déplacements, combats éventuels). C’est un excellent complément aux autres méthodes, mais rarement votre seule source à long terme.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia

    2. Bahía Borrasca : transformer les déchets en fer

    Bahía Borrasca offre une méthode très régulière et peu risquée grâce au recyclage des déchets :

    • Ramassez la poubelle et les déchets recyclables le long de la plage.
    • Donnez-les à un Pokémon avec la spécialité Recyclage (par exemple Trubbish).
    • Le Pokémon convertit chaque unité de déchet en une petite quantité de fer.

    Dans l’état actuel du jeu, les tests de la communauté indiquent un rendement standard d’environ 2 unités de fer par objet recyclé. L’intérêt de cette méthode est sa stabilité : les déchets réapparaissent régulièrement et vous pouvez laisser votre Pokémon travailler pendant que vous gérez d’autres tâches dans la zone.

    3. Islas Aisladas : barres de métal empilées

    Dans les Islas Aisladas, le fer provient des barres de métal empilées dans certaines zones industrielles ou délaissées :

    • Repérez les tas de barres métalliques (aspect de poutrelles rouillées).
    • Cassez-les avec votre Pokémon spécialisé roche pour obtenir directement du fer brut.
    • Certains tas sont situés en hauteur ; utilisez vos capacités de déplacement (sauts améliorés, escalade) pour y accéder.

    Cette source est plus aléatoire selon votre progression dans le biome, mais lorsqu’elle est accessible, elle fournit de bons volumes en peu de temps.

    4. Île de rêve d’Arcanine (Drifloon)

    La même mécanique que pour Clefairy s’applique ici, mais orientée vers le fer (et parfois l’or) :

    • Obtenez une peluche d’Arcanine.
    • Montrez-la à Drifloon pour être transporté sur une île de rêve spécifique.
    • Utilisez le Zahorí + un Pokémon Rastreur pour trouver les blocs lumineux, puis cassez-les avec Éclate-Roc.

    Les rendements varient beaucoup d’une visite à l’autre (les retours vont de 2 à plus de 18 unités sur une même île selon la génération), donc traitez cette méthode comme un bonus de loterie plutôt que comme votre seule source fiable.

    Or : cibler les profondeurs et les îles de rêve

    L’or est le moins commun des trois métaux. Il intervient dans des recettes de haut niveau (objets de prestige, structures pour attirer des Pokémon rares ou légendaires). Il est indispensable de préparer un cycle dédié.

    1. Riscos Rocosos, niveaux inférieurs proches de la lave

    Dans les mines de Riscos Rocosos, l’or n’apparaît quasiment que dans les étages tout en bas, à proximité des zones de lave :

    • assurez-vous d’avoir : une hamburger active, une capacité Éclate-Roc améliorée et des soins suffisants ;
    • descendez jusqu’aux salles où la lave est visible au sol ou en contrebas ;
    • repérez les veines à reflets dorés sur les parois et les piliers ;
    • cassez systématiquement chaque veine, même isolée : la densité est faible, mais chaque bloc a une forte valeur.

    Les étages de lave étant plus dangereux (ennemis plus agressifs, terrain accidenté), planifiez des sessions courtes mais intensives, plutôt qu’un long grind continu.

    2. Île de rêve liée à l’or (via Arcanine)

    L’île de rêve d’Arcanine peut aussi contenir des blocs donnant de l’or, en plus du fer. Les principes restent les mêmes que précédemment :

    Cover art for Pokémon Pokopia
    Cover art for Pokémon Pokopia
    • activez votre peluche d’Arcanine via Drifloon ;
    • scannez la zone avec le Zahorí ;
    • priorisez les blocs lumineux plus rares ou plus cachés, qui semblent avoir un taux d’or légèrement supérieur ;
    • brisez-les avec un Pokémon boosté par la hamburger.

    Comme pour le fer, le rendement est fortement variable d’une instance à l’autre. En pratique, cette île est surtout intéressante comme complément après un run dans les étages de lave de Riscos Rocosos, lorsque vous avez encore du temps de buff hamburger à exploiter.

    Transformer les minerais en lingots : four et haut fourneau

    Avoir du minerai brut ne suffit pas : la majorité des recettes avancées exigent des lingots de cuivre, de fer ou d’or. Deux moyens principaux existent pour la fonte.

    1. Débloquer le four à Riscos Rocosos

    Dans Riscos Rocosos, vous trouverez plusieurs fours déjà installés dans les mines. En progressant dans les commandes de la zone, vous finissez par débloquer la recette de crafte du four :

    • interagissez avec un four existant pour apprendre la formule de base ;
    • fabriquez ensuite votre propre four sur une table de travail, avec un mélange de pierre et de minerai (la composition exacte dépend de votre progression, mais comptez plusieurs blocs de roche et un peu de cuivre ou de fer) ;
    • placez votre four près de votre atelier principal pour limiter les déplacements.

    Fonctionnement : placez le minerai (cuivre, fer ou or) dans le four avec un combustible, puis attendez la fin du cycle. Vous obtenez un ou plusieurs lingots selon la quantité insérée.

    2. Haut fourneau et Pokémon de spécialité Feu

    Plus tard, une variante améliorée, le haut fourneau, peut être débloquée également à Riscos Rocosos. Son intérêt principal est de réduire la durée de fonte, surtout si vous alimentez la structure avec un Pokémon à spécialité Brûlure / Feu (Magmar, Glimmet/Glimmora dans certains setups de farm automatisé, etc.).

    Pour les longues sessions où vous revenez avec plusieurs dizaines de minerais, ce gain de temps devient significatif. Assignez un Pokémon Feu au fourneau et laissez-le traiter vos stocks pendant que vous gérez d’autres aspects de votre base.

    Structurer une boucle de farm efficace (cuivre + fer + or)

    Pour éviter de multiplier les petits trajets, il est pertinent de regrouper les actions en boucles de 20–30 minutes qui couvrent plusieurs besoins à la fois. Exemple de cycle complet :

    • Étape 1 – Préparation
      • cuisinez 1–2 hamburgers (et éventuellement d’autres plats de buff) ;
      • vérifiez votre équipe : Éclate-Roc, Rastreur, Recyclage, Feu ;
      • libérez un maximum de place dans votre inventaire.
    • Étape 2 – Riscos Rocosos (cuivre + fer + or)
      • tour rapide des falaises pour le cuivre de surface ;
      • niveaux intermédiaires pour un peu de fer ;
      • descente jusqu’aux zones de lave pour l’or.
    • Étape 3 – Bahía Borrasca (fer passif)
      • ramassage systématique des déchets sur la plage ;
      • lancement du recyclage avec Trubbish pendant que vous gérez vos coffres.
    • Étape 4 – Islas Aisladas (fer supplémentaire)
      • rapide passage par les tas de barres métalliques accessibles ;
      • casse des piles les plus denses uniquement (priorité au rendement temps/ressource).
    • Étape 5 – Îles de rêve Drifloon
      • une visite chez Clefairy pour du cuivre en bonus si vous en manquez ;
      • une visite chez Arcanine pour compléter fer et potentiel or, en fonction du temps restant sur vos buffs.
    • Étape 6 – Fonte centralisée
      • dépôt de tous les minerais dans le four ou haut fourneau près de votre base ;
      • assignation d’un Pokémon Feu pour accélérer la production de lingots ;
      • lancement en parallèle de nouveaux crafte (habitats, meubles, etc.).

    En organisant vos sessions de cette manière, vous constituez progressivement un stock tampon de lingots de cuivre, de fer et d’or, suffisant pour répondre immédiatement aux nouvelles recettes qui débloquent des Pokémon plus rares, sans devoir interrompre votre progression pour un long détour minier à chaque fois.

  • Monster Hunter Stories 3 review – forte evolução da Capcom

    Monster Hunter Stories 3 review – forte evolução da Capcom

    When Monster Hunter Stories 3 Finally Clicked For Me

    About twenty hours in, I found myself pinned between a crystal-scarred cliff and an enraged Zinogre, with Vermeil soldiers and Azuria knights clashing in the distance. My Rathalos was on its last legs, my rider’s stamina bar hanging by a thread, and I’d misread the Zinogre’s pattern two turns in a row. A single wrong choice and it was a party wipe.

    https://www.youtube-nocookie.com/embed/02Pf_OHXDHg?autoplay=1

    I queued a technical attack, gambled on a pattern shift, triggered a double attack with my Monstie and shattered the Zinogre’s horn. The camera swung low, anime-style sparks flying, my kinship gauge maxed out, and a fully animated super move played out like a lost Ghibli battle sequence someone convinced Capcom to make interactive.

    That was the moment it hit me: Monster Hunter Stories 3 is where this spin-off series finally grows up. The clunky pacing and sleepy combat of the earlier games are mostly gone. In their place is a JRPG that feels confident, focused, and surprisingly sharp both in its systems and its storytelling.

    Key Takeaways

    • Massive step up from previous Stories games: tighter pacing, more dynamic combat, and a story that actually matters.
    • Geopolitical narrative about Azuria and Vermeil gives the world stakes beyond “collect the cool monsters.”
    • Semi-linear design cleverly mixes broad open zones with more directed corridors to keep you focused, not lost.
    • Egg and ecosystem mechanics make grinding feel purposeful instead of mindless repetition.
    • Ghibli-esque art in RE Engine looks gorgeous on Switch 2, though handheld image softness and texture pop-in still appear.
    • Best for single-player JRPG fans who like Monster Hunter flavour, not for people chasing co-op hunts.

    A Smarter, More Confident Monster Hunter Spin-Off

    Capcom has been on a ridiculous hot streak, and Monster Hunter Stories 3 is another quiet flex. Having played the two previous Stories games, I went in expecting the usual: charming monsters, serviceable turn-based battles, and a story that waddles along behind the systems.

    Instead, this feels like the team sat down, listed every weakness of Stories 1 and 2, and methodically turned them into strengths. The pacing is sharper. The combat is faster and more expressive. The exploration respects your time. The tone is more mature without losing the Saturday-morning-anime charm.

    It’s still not a giant, boundary-pushing prestige JRPG – if you’re expecting a genre-defining epic on the scale of a Persona or a Xenoblade, that’s not what this is. But in its lane, as a Monster Hunter-flavoured, story-forward JRPG, it’s easily the best the sub-series has ever been.

    A Political Fairy Tale: Story & Characters

    Previous Stories games flirted with big themes but never truly committed. Stories 3 finally picks a lane: it’s a geopolitical fairy tale about two kingdoms circling the drain.

    You play as the descendant of the royal line of Azuria, a prosperous kingdom that lives in relative harmony with monsters. Humans search for monster eggs, hatch them, and use their Monsties to safeguard the fragile ecosystem. Across the border lies Vermeil, a realm slowly being consumed by a mysterious crystallisation that petrifies land and people alike.

    This creeping disaster pushes Vermeil to desperation, and the two kingdoms inevitably slide into conflict. The twist is that the game doesn’t just treat this as background noise. That war – and the fear behind it – actually drives the plot. You’re not just collecting eggs in a vacuum; you’re moving through a world on the edge of collapse.

    Layered on top of that political situation are three personal threads that keep the story engaging:

    • The mystery behind your mother’s disappearance.
    • The truth about the twin Rathalos whose very existence terrifies entire regions.
    • The origin and nature of the crystallisation threatening Vermeil and, eventually, much more than that.

    The narrative pacing surprised me. Instead of long stretches of filler, the game leans into cinematic cutscenes – properly directed, RE Engine-powered set pieces that wouldn’t feel out of place in a mid-budget anime film. The Ghibli-like art direction gives even simple exchanges warmth and personality, and the main cast benefits a lot from that.

    I wouldn’t call the script revolutionary, but between the political backdrop, the family drama, and the Rathalos myth, I was consistently curious about where things were going next. More importantly: I wanted to see the next scene, not just the next loot drop. That’s new for this series.

    Semi-Linear World Design That Actually Works

    One of my biggest problems with Stories 2 was its world design: big-ish zones that felt neither like true open worlds nor tightly designed JRPG maps. They were just sort of… there, full of copy-pasted dens you ran through on autopilot.

    Screenshot from Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection - Goss Hairagy
    Screenshot from Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – Goss Hairagy

    Stories 3 finds a much better middle ground. It’s not open world. Areas are connected by short loading screens, and even entering cities or monster dens triggers a quick load. On Switch 2, these are fast enough that they never really bothered me, but you never forget you’re moving through a chain of separate spaces.

    What matters is how those spaces are structured. The game alternates between:

    • Large, open-style regions with side paths, hidden dens, roaming monsters and resource nodes.
    • More linear “corridor” sections that guide you tightly through story beats, dungeons or war zones.

    This rhythm works. The expansive zones let you breathe, experiment with Monstie traversal abilities and poke around for better eggs. Then the linear stretches snap focus back to the narrative without feeling like you’re being dragged down a hallway for hours.

    The RE Engine helps a lot here. Azuria’s medieval cities feel dense and lived in, with towering architecture and oversized props that sell the “fantastical kingdom” vibe. Vermeil’s crystal-scarred landscapes look harsh and sickly in a way that visually explains why its people are so desperate. None of this is technically the most cutting-edge world design on the market, but within the Switch 2’s constraints it does precisely what it needs to do.

    Eggs, Ecosystems and a Smarter Grind

    The egg system has always been the Stories series’ signature, but in the older games it often devolved into brainless den-farming just to reroll stats. Stories 3 finally attaches it to a clearer sense of purpose.

    You still delve into monster dens, grab eggs and hatch new Monsties. The twist is how this ties into ecosystem management and monster ranking in each region:

    • Hunt monsters in an area, then release them back into that same ecosystem.
    • Doing this repeatedly strengthens that monster species in that zone, raising its rank.
    • Once a species reaches Rank S, the eggs you find for that monster become significantly stronger.

    In practice, this transforms repetitive grinding into a slow, satisfying investment loop. You’re not just rolling the dice for a better Monstie; you’re nurturing the local ecosystem so that, eventually, the eggs you pull are genuinely worth your time.

    This system feeds directly into combat: better-ranked Monsties with superior stats and genes give you a noticeable edge against tougher bosses. It also scratches that Monster Hunter itch of studying a species, hunting it repeatedly, and reaping long-term rewards, but in a way tuned to JRPG progression instead of gear checks every hunt.

    Cover art for Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection - Goss Hairagy
    Cover art for Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – Goss Hairagy

    Is there still grind? Absolutely. Some of the late-game checks, especially when story bosses suddenly spike in difficulty, will push you to farm materials, eggs and experience. But compared to earlier entries, the grind is:

    • More goal-oriented (raising ranks, targeting specific builds).
    • Better paced (spikes feel like challenges, not brick walls).
    • Supported by smarter systems (faster combat options, clearer upgrade paths).

    I never hit that “I’m just doing chores” wall that used to creep in with Stories 2’s den runs. I always felt like I was working toward a concrete upgrade that would noticeably change how my team played.

    Combat: From Sleepy Rock–Paper–Scissors to Electric JRPG Battles

    The combat overhaul is the single biggest reason Stories 3 works as well as it does. The foundation is familiar: you still have the classic power / speed / technical triangle, with head-to-head clashes rewarding you for predicting enemy behaviour. You still break monster parts, exploit elemental weaknesses, and use those materials to forge better weapons and armour.

    What’s changed is the rhythm and expression of each encounter.

    Earlier Stories games often made that rock–paper–scissors layer feel slow and stilted, like a mini-game pasted on top of a basic JRPG. Here, Capcom finally cranks the tempo. On Switch 2, with battle speed bumped up, fights snap from decision to consequence in seconds, and animations chain together with an almost fighting-game energy.

    Several tweaks contribute to that:

    • A new stamina-style resource on top of skill points forces you to think about tempo – you can’t just spam your strongest moves every turn.
    • Weapon types feel more distinct, especially the long sword, which rewards careful timing and stance management.
    • Your allies, both human and Monstie, have noticeably smarter AI, lining up double attacks and exploiting weaknesses without you micromanaging every move.
    • Double attacks, kinship skills and part breaks are framed with punchy, anime-inspired camera work that sells the impact.

    It’s still turn-based, and it’s still readable enough for younger players to follow, but the sensation is very different now. You feel like you’re outplaying monsters in a tug-of-war of tempo and prediction rather than just chipping away at a big health bar.

    The difficulty curve is mostly fair. Regular encounters are breezy once you understand patterns, but larger monsters and story bosses can absolutely flatten you if you sleep on gear upgrades or ignore mechanics. That includes a few memorable “gear check” fights where I had to step away, retool my Monsties and armour, then come back smarter rather than just grinding five extra levels.

    For me, that’s the sweet spot for a JRPG: demanding enough to stay interesting, but not so punishing that every session becomes a spreadsheet.

    Visuals & Performance on Nintendo Switch 2

    If someone told me ten years ago that RE Engine would be powering a Ghibli-flavoured Monster Hunter JRPG on a Nintendo handheld, I’d have laughed. Yet here we are, and it largely works.

    Stories 3 leans hard into the “playable anime” fantasy. Character designs have that soft, expressive, almost Ni no Kuni-like quality. Environments are full of oversized props and bold silhouettes rather than raw texture detail, which is a smart fit for the hardware. The result is a world that looks cohesive and charming, even if you stop and stare at the ground textures in an open field and notice they’re a bit simple.

    On Nintendo Switch 2, where I spent most of my time:

    • Docked mode looks impressively clean for a cross-gen JRPG, with strong colours and surprisingly large draw distances in the main zones.
    • Handheld mode is softer – you’ll notice a slight blur and reduced clarity, especially in foliage and distant objects.
    • There are occasional instances of texture pop-in and slower texture loading when entering new areas.
    • Frame pacing can wobble during busy scenes or dense towns, but I rarely saw it tank hard enough to affect play.
    • Loading times, even when hopping between overworld, cities and dens, are quick enough that the constant transitions don’t grate.

    This isn’t a technical showcase on the level of Capcom’s own big-budget action titles, but within its ambitions – a mid-scale JRPG that needs to run on Switch and other platforms – it’s a lovely piece of work. The cutscenes, especially, are where the RE Engine + Ghibli aesthetic really pays off. Those sequences carry a lot of the emotional weight, and they look great on a TV or the Switch 2 screen.

    What Doesn’t Quite Land

    For all my praise, Monster Hunter Stories 3 isn’t perfect, and a few choices will rub some players the wrong way.

    • No multiplayer focus: Earlier Stories entries leaned more into co-op and PvP options. This time the game is very much a single-player-first JRPG. Personally, I preferred the focus, but if you loved running dens with friends, that absence will sting.
    • Grind spikes still exist: While the new systems make grinding more purposeful, there are late-game stretches where the game abruptly asks, “So, how much time do you really have?” If you’re allergic to any kind of repeat hunting, consider this a warning.
    • Side quests are pretty vanilla: Fetch three of this, hunt two of that, go talk to this NPC. The main story is strong enough that it never bothered me, but side content is clearly not where the creativity went.
    • Not truly open-world: The semi-linear structure works, but if you’re expecting a seamless, giant map to roam, you won’t find it here. This is closer to a modern, area-based JRPG than an exploratory sandbox.

    For me, these are manageable trade-offs for how much Capcom has tightened the core experience. But they’ll matter depending on what you want from a Monster Hunter spin-off.

    Who Monster Hunter Stories 3 Is Really For

    After dozens of hours with the game, it’s pretty clear who’s going to get the most out of Stories 3, and who might bounce off.

    • Perfect fit if you:
      • Enjoy JRPGs with turn-based combat and light monster-collecting.
      • Like the Monster Hunter universe but have always found the mainline games too stressful or mechanical.
      • Appreciate anime/Ghibli-style storytelling with political undertones and family drama.
      • Play primarily on Nintendo Switch 2 and want something that shows what the system can do outside of pure action games.
    • Might not be for you if:
      • You’re here mainly for online co-op or PvP – that’s not the focus this time.
      • You have zero tolerance for any grind, even when it feeds into progression meaningfully.
      • You expect sprawling, truly open-world freedom from everything you play.

    In other words, this is a game for JRPG fans first, Monster Hunter fans second. If you’re both, you’re exactly the player Capcom had in mind.

    Bottom Line: Capcom Finally Gets Stories Right

    Coming from the earlier Stories entries, Monster Hunter Stories 3 feels like the moment the series clicks into place. The team has clearly internalised what didn’t work – the dragged-out pacing, the lifeless grind, the story that never quite went anywhere – and rebuilt around a tighter, more purposeful vision.

    You get a politically tinged narrative that actually matters, combat that’s fast and expressive, semi-linear maps that respect your time, and an egg/ecosystem system that turns repetition into strategy rather than busywork. Wrap all that in a Ghibli-meets-Monster-Hunter aesthetic rendered in RE Engine, and you’ve got a JRPG that feels far from experimental spin-off territory. It feels confident.

    It’s not a genre-redefining masterpiece, and it doesn’t need to be. It’s a rock-solid, characterful JRPG that leverages the Monster Hunter identity without being shackled to mainline expectations. On Nintendo Switch 2 in particular, it’s also a reassuring sign that Capcom knows exactly how to get the most out of the hardware early in its life.

    Rating: 8.5 / 10. A big step forward for the sub-series and an easy recommendation for JRPG fans who want something familiar with a distinct flavour.

    TL;DR

    • What it is: A turn-based JRPG spin-off of Monster Hunter with a stronger political story, faster combat and a Ghibli-esque RE Engine presentation.
    • What it does best: Turns previous weaknesses (slow combat, unfocused story, dull grind) into strengths through smart systems and better pacing.
    • How it looks on Switch 2: Colourful, cinematic and generally smooth, with minor frame pacing hiccups, softer handheld image and occasional texture pop-in.
    • Time commitment: Roughly 35–40 hours if you mainline the story, easily 50–60+ if you obsess over eggs, ranks and perfect Monstie teams.
    • Who should play: Anyone who likes JRPGs and Monster Hunter’s world, and is happy with a primarily single-player adventure.
    • Core verdict: Not the most ambitious JRPG out there, but a seriously polished, genuinely fun evolution that finally realises the promise of Monster Hunter Stories.
  • Resident Evil has shaped survival horror as we know it – and the next decade will be the proving ground

    Resident Evil has shaped survival horror as we know it – and the next decade will be the proving ground

    Resident Evil Requiem is the most important game the series has made since RE4

    Resident Evil has reinvented itself so many times that “this changes everything” has almost lost meaning. Requiem earns that line. After a full playthrough on PS5 and a second run on PC, what struck me isn’t just that it’s an excellent 30th‑anniversary celebration – it’s that it feels like Capcom consciously drawing a line under the first 30 years and sketching the next 30 on the same page.

    This isn’t a museum tour of old ideas. It’s a deliberate mash-up of classic, suffocating survival horror and slick over-the-shoulder action that actually works in practice, not just on paper. By the time the credits rolled, Requiem had convinced me of two things: the series as we knew it is officially over, and survival horror as a genre has a brand new reference point.

    Key Takeaways

    • Dual structure that actually matters: Grace’s first-person sections are pure, nerve-shredding survival horror; Leon’s third-person chapters channel refined RE4-style action without losing tension.
    • Nostalgia with teeth: Callbacks to classic Resident Evil are baked into level design, inventory systems, and perspective tricks instead of tossed in as shallow fan service.
    • Old-school anxiety, new-school control: Claustrophobic layouts, scarce resources, and meaningful item management coexist with smooth aiming, dodging, and brutal finishers.
    • Stumbles where RE often stumbles: Puzzles are mostly lightweight, and the late game leans a bit too hard into bombastic action.
    • Pivotal for the series’ future: As a 30-year capstone about “ending” the outbreak era, Requiem forces Resident Evil 10/X to invent a new kind of terror in a world that’s finally crawling out from under bioterror.

    A 30-year capstone that plays like a manifesto

    My first hour with Requiem was oddly emotional. The opening hours deliberately echo the slower, more grounded dread of the PS1 and GameCube era: tight corridors, stingy ammo drops, doors that you open with the quiet dread of someone peeking into a dark basement. But my controls, camera, and feedback felt straight out of the modern remakes.

    Requiem is obsessed with the franchise’s own history, but not in the usual “remember this hallway?” way. It borrows the feeling of the early games – being underpowered, partially blind, one bad decision away from doom – and then funnels that through the modern, over-the-shoulder language that Capcom has been perfecting since Resident Evil 2 Remake and Village.

    The result is a game that plays like a thesis statement: this is what “Resident Evil” has meant for 30 years, and this is how it can still be terrifying without behaving like it’s 1998.

    Two protagonists, two horror dialects

    The smartest design decision here is the dual-protagonist structure. You alternate between Grace Ashcroft and Leon S. Kennedy, but it’s not just a story gimmick; it’s two distinct horror games stitched together.

    Grace’s campaign is first-person, low-visibility, and deeply mean in the best survival-horror way. She moves slower. Her sight line is narrow. The flashlight only shows you what’s immediately in front of your face, so your imagination does most of the work. Resource scarcity isn’t just a slider here; you will absolutely walk into rooms with less ammo than you’d like, and the game doesn’t apologize for it.

    There’s one sequence in the ARK complex that crystallized what Requiem is trying to do. I ended up crouched inside a metal storage container, listening to lickers scrape along the floor and ceiling outside. I could barely see past the crate’s opening. Moving meant relying almost entirely on audio — counting the rhythm of their claws, nudging forward, then freezing when the sound bounced off a nearby wall. It felt like a spiritual successor to fixed camera angles: not literally the same, but weaponizing the same idea of “you do not control what you see.”

    Grace’s sections are where the “survival” part of survival horror lives. You’re scavenging, crafting with disgusting materials (yes, the infected-blood mechanics are every bit as gross as you’re imagining), and praying your improvised tools will actually drop that blistered, swollen-headed zombie before it closes the last couple of meters.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Leon’s campaign, by contrast, is a victory lap for modern Resident Evil action. We’re back in over-the-shoulder third-person, with crisp aiming, satisfying staggers, and vicious melee finishers that feel like a natural extension of RE4’s roundhouse kicks and suplexes.

    What surprised me is how tight the combat arenas are. Capcom resists the temptation to turn Leon into an outright superhero. Many firefights happen in chokepoints, stairwells, or narrow plazas where you’re constantly backing into something, trying to line enemies up for limb shots and crowd control. Even when you’re better armed, the layouts keep you honest. You never feel like you’ve transcended the horror, just that you’ve learned to weaponize your fear.

    By the second half of the game, Leon does dominate screen time, and you feel the genre tilt toward action. But because your memory is still marinated in Grace’s helplessness, that power curve lands more like earned catharsis than tonal whiplash.

    Nostalgia that actually pulls its weight

    I went in expecting fan service. You don’t call a game Requiem for the series’ 30th anniversary and not poke those old scars. What I didn’t expect was how often the nods to past games show up as systems, not just posters in the background.

    There are echoes of the original mansion’s puzzle-box level design in the ARK facility’s looping corridors and layered key systems. There are perspective tricks that very obviously riff on classic fixed cameras: doors and corners arranged so that, even in first- or third-person, you’re forced to commit to a blind angle. There’s a dual-inventory setup that feels like a cheeky conversation between the briefcase Tetris of RE4 and the harsh limitations of the early games.

    Requiem constantly winks at long-time fans — a familiar hallway here, a deliberately framed shot there, a certain city skyline late in the story — but it rarely pauses the game to say, “Look, remember this?” It’s more interested in answering, “What if we took that feeling and made it work in 2026 design language?”

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Because of that, the heavy nostalgia never made the game feel trapped in the past. Instead, it reads as Capcom auditing its own history, keeping what still works under pressure, and quietly discarding the rest.

    Survival horror, version 3.0

    Moment-to-moment, Requiem is the cleanest integration of classic survival-horror tension and modern action I’ve played in the series. On PlayStation and Xbox, the responsive aiming and generous movement options mean you never die because the controls fought you. On PC with mouse and keyboard, lining up precision shots almost feels unfair — until the game simply throws a little less ammo your way and you realize it’s accounted for that too.

    What really nails the atmosphere is how old-school the constraints still feel:

    • Limited resources that force you to commit to weapons and upgrades instead of hoarding everything “for later.”
    • Claustrophobic layouts where backtracking is dangerous but often necessary to unlock shortcuts or snag one more healing item.
    • Inventory tension that makes you weigh an extra stack of bullets against a crucial quest item or tool.
    • Save pacing that’s lenient enough not to feel cruel, but spaced so that a bad 15 minutes can still cost you dearly.

    The bosses follow a similar pattern. They’re not the most mechanically complex fights in the genre, but they’re staged to squeeze every last drop of stress out of limited space and ammo. There’s one mid-game monstrosity in a flooding chamber that had me juggling valves, add-on enemies, and my last shotgun shells in a way that felt classically “Resident Evil” without leaning on cheap one-hit kills.

    Where Requiem stumbles

    For all its confidence, Requiem isn’t flawless.

    The puzzles are the biggest letdown if you grew up on color-coded crests and obscure item descriptions. Most obstacles are straightforward: rotate a few dials, match symbols, reroute power. They’re satisfying enough in the moment, but rarely linger in your memory the way, say, the old mansion’s clock and statue puzzles do. It feels like Capcom didn’t quite trust players to get stuck in a 2026 release.

    The late-game tilt toward Leon-heavy action also occasionally goes too far. A couple of sequences edge close to the excesses that made RE6 so divisive — exploding set pieces where you’re more a passenger than a participant. They’re flashy, yes, and they land harder emotionally because of the story stakes, but they also bulldoze some of the carefully built dread.

    Finally, if you’ve followed the series closely, some story beats are predictable. Requiem is so busy cleaning up three decades of lore that a few twists feel like boxes being ticked. The character moments — quiet scenes, tiny bits of body language, that glimpse of a ring on Leon’s finger — hit harder than the overarching plot revelations.

    The bridge to Resident Evil 10 — and a new kind of terror

    What fascinates me most about Requiem isn’t just the game I played, but the series it leaves behind. This is a story about endings: ending outbreaks, ending certain characters’ arcs, ending an era where “zombie apocalypse” is the default state of the world. It’s unexpectedly hopeful for a franchise built on constant catastrophe.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    And that’s exactly why it’s such a pivotal bridge. By clearing the slate, Requiem doesn’t just set up Resident Evil 10 (or Resident Evil X, if Capcom continues the Roman numeral gag) as “the next sequel.” It forces that game to answer a much harder question: what does survival horror look like when humanity is no longer seconds from extinction, but living with the scars?

    A post-Requiem world is full of people who remember running from bioweapons, who have lost families to corporate experiments, who flinch at every news report about a new pharmaceutical giant. The idea of Resident Evil shifting from “we must stop the virus” to “we must live with what it did to us” is a genuinely exciting prospect. Less spectacle, more trauma. Less global meltdown, more focused, intimate nightmares.

    Requiem feels like Capcom saying: “We know we can still do the old thing better than almost anyone. Now we’re giving ourselves permission to try something else.” That’s a rare luxury for a franchise this old that hasn’t been hard-rebooted.

    Bottom line: a 9/10 farewell that dares the series to evolve

    Resident Evil Requiem is a hell of a 30th-anniversary statement. As a game, it’s a sharp, confident blend of suffocating survival horror and crunchy, satisfying action. As a piece of franchise history, it’s the most intentional “end of an era” entry Resident Evil has ever had — a requiem that refuses to be just a mournful goodbye.

    The puzzles underwhelm, and the final hours occasionally indulge in spectacle over fear, but those flaws don’t derail what Capcom accomplishes here. This is the most cohesive the series has felt since RE4, and arguably the best expression of what “modern Resident Evil” can be.

    Score: 9/10. If you care about survival horror, this isn’t just another sequel — it’s the new measuring stick, and the starting line for whatever Resident Evil becomes next.

    TL;DR

    • What it is: A 30th-anniversary Resident Evil that intertwines classic survival horror with modern over-the-shoulder combat via dual protagonists.
    • What it nails: Tense first-person stealth with Grace, punchy third-person action with Leon, and nostalgia that meaningfully shapes mechanics and level design.
    • What it flubs: Lightweight puzzles and a late-game swing toward spectacle-heavy action that occasionally undercuts the dread.
    • Why it matters: Serves as both a capstone to 30 years of outbreaks and a launchpad that forces Resident Evil 10/X to invent a new kind of post-apocalypse horror.
    • Should you play it? Absolutely — whether you’re a lapsed fan from the PS1 days or someone who joined with the remakes, Requiem is essential survival horror.
  • Slay the Spire 2 is worth it just for the co-op

    Slay the Spire 2 is worth it just for the co-op

    Slay the Spire 2 Co‑op: From Solo Obsession to Shared Addiction

    The first hour I spent in Slay the Spire 2 felt almost eerily familiar. Same vibe, same rhythm, that same little knot in my stomach when I hover over an elite node I probably shouldn’t click. For a while, it might as well have been “more Slay the Spire,” which, to be clear, is hardly a complaint.

    But the moment I dropped into my first co-op run, the entire mental model of the game shifted. The solitary, hyper-optimized headspace I’d built over hundreds of hours in the first game suddenly had to make room for one, two, sometimes three other human brains all trying to pilot this fragile, cobbled-together party through the same brutal gauntlet.

    That’s when Slay the Spire 2 stopped feeling like an “iterative sequel” and started feeling like something new: a genuinely social, tactical roguelike that happens to be built out of cards.

    Key Takeaways

    • Co-op completely reshapes the game’s psychology – Relics, healing, and pathing become shared decisions instead of solitary optimizations.
    • Multiplayer UI is smart and unobtrusive – Ghost cards, shared HUD info, and subtle cues make it easy to coordinate without drowning in clutter.
    • Up to four-player runs feel like a tactical board game – Each deck is its own “class,” and synergies between players matter as much as individual builds.
    • Communication is half the experience – No built-in voice chat, but Discord plus in-game map scribbles and gestures are more than enough to turn runs into stories.
    • Altruism is now a core mechanic – Giving up the perfect relic or campfire upgrade for a teammate’s survival is often the correct and most satisfying play.
    • Early Access rough edges are minor – A few balance wobbles and occasional jank, but nothing that undermined our sessions.
    • For veterans, co-op feels like the “main mode” – If you’ve already wrung the original dry, this is the fresh angle you were probably hoping for.

    My Slay the Spire Background: Why Co-op Felt So Wrong… Until It Didn’t

    I came into Slay the Spire 2 with a lot of baggage. I’m one of those people who treat the original game like a comfort food and a math puzzle rolled into one. “One more run” has turned into “accidentally 3 AM” more times than I’d like to admit.

    For me, the original Slay the Spire is almost meditative. I put on headphones, pull the game up on PC, and vanish into that loop of draw–calculate–optimize–regret. Every decision is mine. Every disaster is mine. That solitary ownership is part of the appeal.

    So when Slay the Spire 2 started teasing co-op, my reaction was… skeptical, bordering on hostile. Deckbuilding roguelikes are about ruthless personal discipline; why would I want three other people tugging on the decision-making wheel? I’d seen the multiplayer mods for the first game and bounced off the idea completely.

    Then I actually tried it. Within two nights, I’d spent more time in co-op than in solo. That was not on my bingo card.

    First Co-op Run: Familiar Cards, Totally New Headspace

    My first proper multiplayer run was a two-player session: me on a bruiser-style character, my friend on a more technical caster. It looked like “normal” Slay the Spire 2 at a glance-same map, same enemies, same card-driven combat. But everything about how I thought through my turns changed.

    Enemies are shared across the party, so we both see the same intent icons and health bars. Our energy, HP, and card draw sit in a neat cluster at the top-left of the screen, color-coded and easy to parse at a glance. When my friend hovers over a card, it appears as a translucent “ghost” above their character-a silent way of saying “I’m thinking about this one” without spamming voice chat.

    The core loop is still turn-based, but everyone shares the same turn. Cards from all players can be played in any order, as long as you have energy. That means sequencing matters not just inside your deck, but between decks.

    In that first big elite fight, I learned this the hard way. I had a card that made enemies take extra damage that turn-classic “set up the spike” debuff. My friend, sitting on a hand full of chunky orbs and scaling effects, got excited and started unloading before I could squeak out the word “wait.” Their play was objectively good, but if they’d held a second for my debuff, the numbers would have been disgusting.

    We still won the fight. But it was the first time I felt the friction that co-op introduces: you’re no longer optimizing in a vacuum. You’re solving for your deck, sure, but also trying to mesh with another person’s rhythm and understanding of the game.

    How Slay the Spire 2’s Co-op Actually Works

    Over a few dozen hours, I bounced between two-, three-, and four-player runs. Under the hood, the design is clever and actually much more restrained than I expected.

    Shared Enemies, Individual Decks

    Each player has their own deck, relics, gold, and potions. You’re not mashing everything into one janky kitchen-sink build. Instead, think of it like a party-based RPG where each character is just… a full Slay the Spire deck.

    Enemies and encounters, meanwhile, are shared. Health pools scale up for multiplayer, so fights don’t evaporate instantly just because you’re stacking four players’ worth of cards. Attacks that hit “all enemies” help everyone, and effects that target a single enemy are visible to the whole party. If your friend applies a nasty debuff, you can immediately build around it.

    One Turn, Many Hands

    Crucially, everyone acts on the same turn. There’s no “Player 1, then Player 2” queue. If you’ve ever played co-op board games like Gloomhaven or Spirit Island, the vibe is similar: you pre-plan, then organically weave your plays together.

    You can:

    • Open by applying debuffs that amplify damage.
    • Let a defensive specialist patch up the party with block and mitigation.
    • Hold back damage cards until after your ally lands a key setup effect.
    • Use utility cards that interact directly with teammates, like boosting their draws or passing buffs.

    It sounds chaotic, but the UI and tempo keep it coherent. Ghost cards show what people are hovering. Energy totals are visible, so you know whether someone has the juice to pull off what they’re planning. There’s no forced initiative order to wrestle with; you organically establish one through conversation and practice.

    Undoing the “Whoops, I Ended My Turn” Moment

    One small but huge design touch: you’re not instantly locked the second you hit “End Turn.”

    There were multiple times where I snapped the button out of habit—muscle memory from solo play—only to realize I still had energy and a crucial block card in hand. In pure single-player, that’s just your punishment for being sloppy. In co-op, while another player is still thinking through their moves, you can click again to jump back in and finish playing your cards.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    It feels almost like bending the rules, but it’s a smart concession to the reality of multiplayer: more chatter, more distractions, more room for human error. It preserved a ton of runs that would have been lost to “I didn’t mean to click that” moments.

    Deckbuilding as a Team Sport

    In solo Slay the Spire, you build your deck around a single coherent game plan—poison, strength scaling, power stacking, whatever. In co-op, that mindset shifts to party composition. It’s not just “What is my deck doing?” but “What hole in our lineup can I fill?”

    Complementary Roles and Synergies

    On one run, I went all-in on debuffs and control while a friend built a pure damage cannon. My job was to keep enemies vulnerable, weak, and occasionally locked down with stuns or weird status effects. Their job was to erase anything I’d prepped. We were almost playing a rhythm game: I telegraphed when I had a big damage amplification card lined up, and they’d hold their multi-hit or orb burst for that exact moment.

    Later, in a three-player party, we tried a different structure:

    • Player 1: Frontline tank with tons of block, taunt-like effects, and sustain.
    • Player 2: Scaling damage dealer that needed time to wind up.
    • Me: Hybrid utility, throwing out targeted buffs, card draw, and the occasional panic button.

    Cards and relics that would feel “cute but suboptimal” solo—things that hinge on somebody else doing something big—suddenly had a real home. There are effects that explicitly reference allies or interact with their plays, and they hit differently when you’re firing them off in sync with an actual person rather than some abstract co-op fantasy in your head.

    Shared Knowledge, Shared Mistakes

    An underrated aspect of co-op is how much it rewards game knowledge, and how brutally it exposes misunderstandings.

    In one run, my friend, who has hundreds of hours in the first game, immediately read my class choice and starter cards and started planning around them. They knew I had access to a debuff that would spike their damage; I knew they were going to take scaling power cards that paid off over several turns. Our pathing and card picks naturally leaned into that plan.

    In another, we dragged in a newer player. The whole tempo changed. We had to talk through why certain cards were better in a thinner deck, or why picking three different archetypes in one list is a trap. It was basically a live teaching session wrapped inside a roguelike beatdown. When they misplayed, we didn’t just shrug and restart—we tried to salvage the mess as a group.

    That’s the part that surprised me most: co-op made me care about someone else’s deck, not in a “backseat driver” way, but in the same way you care about a raid composition or a squad in a tactics game. You want them to be strong because your run depends on it.

    Relics, Healing, and Learning Not to Be Greedy

    In the original game, I hoard relics like a dragon. That row of tiny icons across the top of the screen is your personal history of good decisions and shameless high rolls. In Slay the Spire 2’s co-op, that instinct runs headfirst into a new reality: your greed can actively sabotage the team.

    “You Take It.” “No, You Take It.”

    After elites or events that drop relics, the game lets you decide who gets what. Mechanically, it’s simple. Socially, it’s one of the most interesting bits of design in the whole mode.

    We had so many polite standoffs:

    • “This one is insane for your build, you should absolutely take it.”
    • “Yeah, but your deck is weaker. If you don’t scale, we all die.”
    • “Okay, but if I get this, your combo never comes online and the boss will flatten us.”

    Sometimes we’d settle it logically—who benefits more, whose archetype it actually fits. Sometimes we’d shrug and play rock–paper–scissors with the in-game emotes and let fate decide. The crucial point is that relic decisions stop being purely self-centered optimizations. You’re always weighing individual power spikes against party survivability.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Campfires: Training vs. Triage

    Campfires feel completely different in co-op. In solo, the choice to upgrade versus heal is a pure self-interest calculation. In multiplayer, you start getting questions like:

    • Do I upgrade this card that makes my whole party stronger?
    • Or do I rest so I don’t die to a random hit that my support can’t cover?
    • Should I heal instead of upgrading, because my teammate needs that buffed card to keep us alive?

    One run really stuck with me. My friend kept skipping personal upgrades to use healing options on me. On paper, it was the “correct” choice—I was the one anchoring our damage. In practice, we staggered into the next act underpowered and got flattened. We both knew exactly where the turning point had been.

    We didn’t walk away annoyed. If anything, it made the run more memorable. The failure came from a very human kind of generosity: worrying too much about another player’s short-term health and not enough about the long-term power curve of the party.

    Misplays, Chaos, and That One Knowledge Demon

    Everyone has “I threw the run” stories from the first Slay the Spire. In co-op, those stories get louder, pettier, and much, much funnier.

    My favorite mess involved the Knowledge Demon event. My teammate, playing a fragile build heavy on damage and light on defense, took a stacking damage-over-time effect from the demon for a card they were sure would turbocharge their deck later. We did the math together. It was suicidal. They clicked anyway. “I’ll be fine,” they said. Narrator voice: they were not fine.

    Watching their HP tick down every fight while I scrambled to throw potions and block effects at them was like trying to keep a particularly determined lemming from diving off a cliff. They died mid-encounter in the next act. My utility-heavy build, thankfully, had picked up a card that turned deaths (including my minions) into a massive defensive payoff. I barely survived the fight, dragging their revived body into the next area like a paramedic who just watched their patient pull out their own IV line.

    Moments like that are where Slay the Spire 2’s co-op shines. The game is still punishing. Misplays still matter. But the way you remember them changes. It’s not “I misclicked and lost.” It’s “Remember when you took that cursed debuff and I had to play undertaker just to keep the run alive?”

    Talking Without Talking: Discord, Doodles, and In-Game Cues

    There’s no native voice chat in Slay the Spire 2, and I honestly don’t miss it. Every co-op session I played lived on Discord, with the game’s own tools filling in the gaps.

    Map Scribbles and Silent Arguments

    The world map might as well be a whiteboard. You can draw directly on it, and the drawings sync across the party. Inevitably, the very first thing anyone does is doodle crude nonsense, but once that’s out of your system, it becomes a surprisingly practical planning tool.

    We’d mark:

    • Safe routes with multiple campfires.
    • Risky elite-heavy paths we’d only take if our decks were popping off.
    • Shop nodes we wanted to hit after specific events or relics.

    Disagreements became a kind of silent mini-game. One of us would circle a path. Another would aggressively scribble it out and draw arrows to a different one. You can set different paths and let the game’s tiebreaker system decide where the party actually goes, but we almost always resolved it by doodling and arguing until someone relented.

    Ghost Cards and Implicit Coordination

    During combat, the little touches matter most. Those translucent “ghost cards” hovering over each player’s character while they’re thinking do a lot of heavy lifting. If I see my ally hovering a big AoE damage card over a nearly dead enemy, I know not to waste my own on cleanup. If I watch them flick a defensive card back and forth, I can offer to cover block that turn instead.

    The game stops just shy of over-explaining everything. You don’t see a live stream of someone else’s entire hand, which preserves both privacy and a bit of mystery. You see enough to collaborate without being tempted to micromanage every move your friend makes.

    Difficulty and Balance in Co-op

    Multiplayer in any roguelike runs into the same design problem: how do you keep it hard enough to be interesting when you’ve effectively multiplied player power? Slay the Spire 2 answers that mostly by scaling enemy health and tuning certain encounters around multi-player chaos, rather than throwing in elaborate bespoke co-op-only bosses.

    Across my runs, a few patterns stood out:

    • Fights last longer, which gives scaling builds time to cook but punishes fragile “glass cannon” parties.
    • Chip damage and status effects add up when multiple players are each taking hits or mismanaging defense.
    • Support roles feel much more viable, because raw single-deck damage isn’t the only path to victory.

    There were definitely moments where balance felt a little off—certain events or elites that seemed tuned more around solo assumptions than four-player mayhem—but they were the exception, not the rule. And given that the game is in Early Access, some of those edges are likely to move around as patches roll out.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    What matters is that losses never felt cheap. When we wiped, we could almost always point to a clear chain of decisions: wrong relic distribution, greedy pathing, mutually incompatible deck plans, or someone getting too fancy with an experimental archetype that didn’t pay off.

    Performance, Stability, and Early Access Quirks

    On the technical side, my experience on PC was mostly uneventful in the best possible way. Latency was a non-issue in every session I played; card plays resolved snappily, enemy animations stayed in sync, and we never had a run-ending desync or crash.

    A couple of times, we ran into minor oddities—visual hiccups where a card’s highlight lingered a bit too long, or UI elements briefly overlapping in a busy four-player fight—but a quick re-sync or scene transition always cleared it. Nothing ever corrupted a run or forced a reboot.

    Art-wise, you can see spots where the game is still in flux. Some card art and animations feel a little placeholder-y compared to the more polished pieces. None of it affected readability or fun for me, but if you’re the type who equates “Early Access” with “wait for 1.0,” just know that the co-op foundation already feels strong and functional, not like a tacked-on experiment.

    Solo vs. Co-op: Which Feels Like the “Real” Slay the Spire 2?

    After all this, the obvious question is whether co-op overshadows solo. For me, the answer splits depending on who you are.

    If You’re New to Slay the Spire

    If this is your first taste of the series, I still think solo is the best starting point. You’ll learn the core rhythms, archetypes, and enemy patterns without the mental overhead of worrying about three other decks. Once you’ve got a feel for how fragile a run can be, dipping into co-op becomes a lot more enjoyable.

    If You’re a Veteran of the First Game

    If you’ve already sunk dozens or hundreds of hours into the original, co-op is the main reason to be excited about Slay the Spire 2 right now. The new characters, cards, and balance tweaks are good, but the multiplayer mode is what actually rewires your brain.

    Solo runs in Slay the Spire 2 feel like a very smart refinement of something you already know. Co-op runs feel like you’re learning a new subgenre: part deckbuilder, part tactics RPG, part chaotic board game night with friends.

    Who Slay the Spire 2 Co-op Is Really For

    After quite a few late nights, here’s who I think will get the most out of co-op:

    • Slay the Spire obsessives who want a reason to re-engage with the formula in a way that actually challenges their habits.
    • Board game and tabletop fans who enjoy co-op strategy puzzles, shared planning, and loud post-mortems about what went wrong.
    • Small Discord friend groups looking for a game you can play semi-regularly, picking up long-running save files like you would a campaign.
    • Theorycrafters and build nerds who want to explore party compositions and cross-deck synergies instead of just solo archetypes.

    If you hate coordinating with other humans, or you treat every run as a perfectly tuned solitaire puzzle and nothing else, you might bounce off the chaos of co-op. That’s fine. Solo is still here, and it’s still excellent.

    But if you’ve ever wished you could share the highs and disasters of a perfect—or perfectly doomed—Slay the Spire run with friends in a way that feels properly integrated rather than modded-on, this is exactly that.

    Bottom Line: A Solitary Classic Turned Social, and It Works

    I went into Slay the Spire 2’s co-op expecting a neat side mode. What I found was a structural change in how the game feels, one that pokes at all the right parts of the original’s design without diluting what made it great.

    The foundations are still the same extraordinary mix of deckbuilding and roguelike structure: hard choices, unpredictable runs, brutal punishments for sloppy play. But wrap that in co-op, and you get new emotional beats—arguments over relics, sacrificial campfire decisions, frantic “wait, don’t end turn yet!” shouts—that simply don’t exist in solo.

    On a purely mechanical level, it’s impressive: smart UI, clean implementation, and difficulty tuning that mostly hits the mark even in Early Access. On a human level, it’s even better. I remember my co-op runs more vividly than my solo ones, not because they were more successful, but because they felt like stories we built together instead of puzzles I solved alone.

    Rating for co-op (in its Early Access state): 9/10. It’s already strong enough to be the main attraction, and if Mega Crit keeps iterating with the same care they’ve shown so far, it’s going to become one of the definitive co-op strategy experiences on PC.

    TL;DR

    • Slay the Spire 2’s co-op takes a famously solo deckbuilding roguelike and turns it into a shared, tactical experience.
    • Multiplayer is thoughtfully integrated with shared enemies, individual decks, and a single party turn where everyone’s cards interplay.
    • Relic and campfire decisions become social dilemmas about who should be strong now versus who needs to scale for later.
    • UI touches like ghost cards, shared HUD, and map drawing make coordination smooth without overwhelming you.
    • No built-in voice chat, but Discord + in-game tools are more than enough to support serious strategy and stupid jokes.
    • Balance feels mostly solid, with longer, more tactical fights and lots of room for support and control roles to shine.
    • Early Access quirks exist but are minor—nothing that undercut the fun or stability of our runs.
    • If you loved the first game, co-op is the reason to play Slay the Spire 2 now; it makes an already great formula feel genuinely new again.
  • Why Pokemon FireRed and LeafGreen are still great 20 years later

    Why Pokemon FireRed and LeafGreen are still great 20 years later

    FireRed & LeafGreen on Switch: The Kanto I Didn’t Think I Wanted Again

    I went into the Switch versions of Pokémon FireRed and LeafGreen half-expecting to bounce off them. I’m tired of Kanto. I’ve played Red/Blue, I’ve played the Let’s Go remakes, I’ve watched the anime arcs more times than I’d admit. When these GBA remakes were announced for Switch, my first reaction was basically: “More Kanto? Really?”

    Then I sank a little over 35 hours into FireRed on Switch, rolled credits, started poking at the Sevii Islands, and realized something I genuinely wasn’t prepared for: as outdated as some bits are, this is still the best way to experience Kanto. Not the flashiest. Not the most convenient. But the one that actually feels like playing Pokémon instead of gliding through it on autopilot.

    At the same time, living with these games in 2026 is messy. Kanto’s design quirks are still here. Generation 3’s strangled movepools can be painful. The Switch ports stubbornly avoid basic modern conveniences, and the way non-Kanto Pokémon are locked away until the postgame feels contrived. I kept thinking, “This rules” and “Why is this still like this?” in the same hour.

    Key Takeaways

    • Still the definitive Kanto: Cleaner GBA-era visuals, tighter pacing, and Sevii Islands postgame make this the most complete classic Kanto package.
    • Harder than modern games (in a good way): No party-wide Exp Share, real dungeons, and resource management make battles and caves feel meaningful again.
    • Old-school limits: The main story locks you to Kanto Pokémon, with most Johto/Hoenn options and evolutions gated behind postgame or not available at all.
    • Some very dated design: Awkward region layout, bad movepools, no running indoors, and no online trading hold it back on Switch.
    • Great value at $20: Around 35-40 hours for a single playthrough, plus postgame and built-in event legendaries, if you’re willing to live with the old-school friction.

    Kanto, Cleaned Up Instead of Rebuilt

    Coming from the original Game Boy games (or even Let’s Go), FireRed and LeafGreen feel like someone took Kanto, swept up all the loose screws, and put it back together without adding any flashy new furniture.

    The first thing that hit me replaying this on Switch was how cozy the GBA art still looks when upscaled. It’s not the eye-melting pixel art flex you get from something like The Minish Cap or Golden Sun, but the sprites are clean, readable, and colorful in a way the original Game Boy never could manage. The towns pop, the battle sprites still have personality, and that late-advance-era color palette gives everything a warm, toy-like feel that modern 3D entries don’t really capture.

    There are no gimmicks glued on top. No Z-Moves to juggle, no Dynamax cutscenes, no open world to get lost in. It’s just the classic loop: route → cave → town → Gym → rival fight, repeated with surprising confidence. After spending years in the anything-goes chaos of Scarlet and Violet, there was something refreshing about the straightforwardness here. I stopped thinking about systems and started thinking about my team.

    I’m not particularly nostalgic for the GBA era – my emotional home is more DS/3DS – but after a few hours, FireRed and LeafGreen’s “plainness” started to feel like a strength. No feature sprawl. No bloat. Just enough UI and mechanical complexity to keep battles interesting, but not enough to get in the way.

    Difficulty and Dungeons: When Pokémon Still Expected You to Try

    The biggest shock coming back to these games was how much more they expect from you compared to recent entries. They’re not brutal by any stretch, but they also don’t treat you like you’re made of glass.

    There’s no party-wide Exp Share smoothing over every level gap. You get the classic held-item Exp Share, and that’s it. If you want a full squad of six to stay on pace, you actually have to rotate them into fights. I found myself doing old habits I’d completely abandoned: throwing a low-level mon into battle, swapping it out, using the early routes to bring new catches up to speed. It’s busier, but it also made me more attached to the team I was building.

    Gym Leaders and key battles lean into this. Brock and Misty will punish you if you stroll in with bad type coverage or an under-leveled squad. The Elite Four, in particular, is still a wall if you don’t grind at least a little or build around some decent strategies. When I first tackled them around the low 50s, I got flattened by Lorelei’s bulk and Lance’s Dragonite. I actually went back, adjusted moves, leveled a bit, stocked up on items, and tried again – something I almost never bother with in modern Pokémon because I rarely need to.

    The part that really hammered home how different this era is, though, is the dungeon design. These games still have legit attrition-based dungeons: Rock Tunnel, Pokémon Tower, Victory Road, the Seafoam Islands… places where your PP, potion stash, and team composition matter.

    Screenshot from Pokemon FireRed and LeafGreen+
    Screenshot from Pokemon FireRed and LeafGreen+

    In Sword and Shield or Scarlet and Violet, you heal constantly and landmarks are mostly breezy setpieces. In FireRed/LeafGreen, a long cave with no Nurse in sight means you’re counting Super Potions, debating whether to press deeper or turn back, and tweaking which moves you’re willing to burn PP on. Crawling through Rock Tunnel by flashlight, low on items and desperately trying not to trigger another Geodude encounter, reminded me that Pokémon used to flirt with being a light dungeon crawler, not just a collectible battler.

    That does cut both ways. If you hate grinding or get impatient with random encounters, some stretches will absolutely test you. But I appreciated having to think again instead of steamrolling everything with one over-leveled starter.

    The Kanto Lock and Gen 3’s Weird Limitations

    For all the good the “back to basics” approach does, the way FireRed and LeafGreen handle non-Kanto Pokémon is easily the most frustrating part of the experience in 2026.

    Under the hood, these are Generation 3 games. That means Johto and Hoenn Pokémon exist in the code, and the broader Gen 3 mechanics are there: natures, abilities, held items, etc. But for the entire main story, the Pokédex is hard-locked to Kanto species. The game is constantly reminding you there’s more under the surface, while refusing to actually let you touch it until the end.

    The most visible symptom is evolution gating. If you’re raising a Golbat and build up its friendship, it will try to evolve to Crobat every level once it’s happy enough… and then fail. Over and over. The evolution screen pops, the animation starts, and the game just shuts it down because Crobat isn’t “available” yet. It feels artificial and honestly a bit mean.

    Other cases are just hard noes. There’s no day–night cycle here, so Espeon and Umbreon are simply unobtainable natively. A handful of Johto Pokémon drip in through the Sevii Islands after the credits, but we’re talking about a small selection, not suddenly having a full three-region Pokédex to play with.

    In the original GBA ecosystem, this all made more sense. These games were designed to connect with Ruby, Sapphire, and Emerald for trading and National Dex completion. On Switch, that context is gone – those Hoenn games aren’t here (at least as of this writing), so the huge “postgame quest” built around unlocking cross-region trading now leads to a reward you can’t really use.

    I understand wanting to keep Kanto’s flavor intact for the main story, but the way the game rigidly enforces it feels like you’re bumping into invisible walls. You’re reminded constantly that the world is technically bigger; you’re just not allowed to see it.

    Screenshot from Pokemon FireRed and LeafGreen+
    Screenshot from Pokemon FireRed and LeafGreen+

    Movepools, Region Design, and Other Ways the Age Shows

    Even if you accept the Kanto focus, you’re still dealing with some very “2004” design decisions – and those are much harder to defend.

    The movepools in particular can be rough. Game Freak hadn’t really embraced giving every Pokémon a reasonable same-type attacking move on level-up yet, so a lot of species feel half-finished:

    • Pinsir learns zero Bug-type moves via level-up. A Bug-type ace that never actually gets to feel like a Bug-type attacker unless you burn TMs.
    • Sandshrew doesn’t learn a proper Ground-type move until Sand Tomb at level 45, long after most players would reasonably still be using it as a mainstay. Earthquake, the good TM you actually want, only shows up after beating the 8th Gym.

    If you’re coming from later generations where almost everything gets a decent STAB move on the way to level 30, this feels bizarre. I had to read move lists ahead of time just to avoid committing to a Pokémon that would be stuck spamming Normal-type attacks for 80% of the game.

    Then there are the small but constant friction points. You can’t run indoors, so navigating big structures like department stores and Silph Co. becomes a slow trudge. The region itself still has that maze-like, artificially segmented Kanto layout: ledges, cut trees, and weird choke points that feel more like puzzle gating than a believable world.

    Kanto has always been more “excellent level design” than “convincing geography,” but revisiting it in 2026 highlighted that for me. Compared to Johto, Hoenn, Sinnoh, or even Alola, it feels more like a cleverly arranged obstacle course than a place where people might actually live. It’s functional, and I still enjoyed routing through it, but I can’t pretend it holds up as my favorite region anymore.

    Switch Port Realities: Great Value, Strange Omissions

    On Switch, FireRed and LeafGreen are basically faithful ports with a few nice bonuses and a few glaring absences.

    The headline win is simple: accessibility and price. Original cartridges have gotten silly expensive on the second-hand market, and GBA hardware isn’t exactly something everyone has lying around. Here, each version is $20 USD, and my first playthrough of FireRed clocked in around 35–40 hours without even fully clearing the Sevii Islands or doing serious postgame grinding. That’s more time than I’ve squeezed out of some full-price Switch titles, and I wasn’t rushing.

    There are also two built-in event distributions that flip on after you enter the Hall of Fame: the Birth Island Deoxys encounter (which can be shiny) and an event that lets you catch Ho-Oh and Lugia. On GBA, those events were locked behind physical distribution campaigns; getting them without cheating in 2026 would be almost impossible. Having them just… there, waiting, is a genuinely cool preservation win, and Nintendo weirdly didn’t make a huge deal out of it.

    But for every nice touch, the ports also feel surprisingly barebones. The most painful omission is online play. Trading and battling are strictly local. That means there is no practical way to complete the Pokédex unless:

    Screenshot from Pokemon FireRed and LeafGreen+
    Screenshot from Pokemon FireRed and LeafGreen+
    • You have a friend nearby with their own Switch and their own copy of the game, and you’re both willing to coordinate version exclusives and trade-evolution species, or
    • You own two Switch consoles and buy the game twice to trade with yourself.

    Given how central trading is to Pokémon’s identity – and how trivially standard online functionality feels on Switch in 2026 – its absence stands out. It’s not game-breaking for a casual campaign playthrough, but if you have any collector instincts at all, it stings.

    Beyond that, the experience is almost aggressively faithful. Many of the quality-of-life things we’ve come to expect simply aren’t here: the bags are clunkier to sort, there are no fancy scaling or filter options, and the structural quirks of the GBA originals remain untouched. You’re getting FireRed and LeafGreen, not a “modernized” edition.

    Who FireRed & LeafGreen on Switch Are Really For

    After living with FireRed on Switch for a good chunk of time, I ended up with a pretty clear sense of who’s going to get the most out of it.

    • Lapsed fans who bounced off the modern games: If you found Scarlet/Violet too messy or bloated, the stripped-back structure here will feel like coming home. Battles have bite, routes are clear, and the dungeon focus is back.
    • Long-time players chasing a “definitive Kanto” playthrough: Between the cleaned-up visuals, Sevii Islands, and event legendaries, this is about as complete a classic Kanto as you can get, short of going to HeartGold/SoulSilver specifically for Kanto as an add-on.
    • Newcomers who want to understand classic Pokémon design: If you’ve never really played the older generations and want to see what the pre-3D era was like, this is a great entry point – as long as you’re okay with some dated jank.

    Where I’d be more cautious is with people who see Pokémon mainly as a chill, low-friction collectathon. The stricter experience curve, lack of online trading, and old-school dungeons can feel like work if what you want is a breezy nostalgia tour. And if your favorite part of the series is experimenting with giant movepools and regional diversity, Kanto’s narrow roster and Gen 3 limitations will feel tight.

    Bottom Line: Classic Design, Uneven Package

    After 35+ hours with FireRed on Switch, I ended up in a strangely conflicted place. As games, FireRed and LeafGreen still absolutely hold up. The tighter difficulty, real dungeons, resource management, and cozy GBA presentation combine into a version of Kanto that made me care about team-building and routing again. It reminded me why the series blew up in the first place.

    As a 2026 release, though, the package feels half a step short of what it could have been. The rigid Kanto lock, missing online features, and unapologetically old QOL quirks keep this from being an easy, universal recommendation. You have to want what these games are offering: a classic, slightly prickly RPG rather than a smoothed-out modern comfort game.

    For me, that trade was worth it. I’d rather take this slightly rough, focused Kanto over the flashier but shallower takes we’ve gotten since. I just wish the Switch port had met it halfway on a few obvious fronts.

    Score: 8/10 – Still the definitive way to play classic Kanto, as long as you’re ready to embrace its age and its limits.

    TL;DR

    • What it is: Faithful Switch ports of the 2004 GBA remakes of Pokémon Red/Blue, with Kanto remade in Gen 3 style and Sevii Islands postgame.
    • What’s great: Tougher battles than modern entries, real dungeons that force resource management, charming GBA visuals, built-in Deoxys/Ho-Oh/Lugia events, and strong value at $20.
    • What’s dated: Kanto-only main story with awkward evolution locks, small pre-postgame Pokédex, terrible movepools for some species, no running indoors, and maze-like region design.
    • Biggest miss: No online trading or battling, making Pokédex completion a hassle unless you have a local trading partner or multiple consoles.
    • Who should buy: Fans who want a focused, slightly tougher classic Pokémon experience or a definitive Kanto run; newcomers curious about old-school design and okay with some friction.
    • Who should skip: Players who prioritize modern conveniences, broad team variety, or online features over tight, old-fashioned RPG structure.
  • The DLSS 5 backlash is not going away | Opinion

    The DLSS 5 backlash is not going away | Opinion

    Pourquoi DLSS 5 m’a mis une vraie claque… dans le mauvais sens

    Je joue sur PC depuis les cartes 3dfx et les nuits à bidouiller les fichiers .ini de Quake 2 pour grappiller trois FPS. J’ai vu Nvidia passer de « le pote des gamers » à « méga-conglomérat IA qui vend des racks de GPU à des data centers ». J’ai acheté une GTX 1080 day one, j’ai adoré DLSS 2 dans Control, j’ai testé la génération de frames de DLSS 3 dans Cyberpunk 2077 avant de la désactiver parce que ça me donnait l’impression de jouer dans une soupe visuelle.

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    Donc quand Nvidia a dévoilé DLSS 5, j’étais prêt à être impressionné. Franchement. Je m’attendais à une nouvelle étape technique, à un truc qui pousse vraiment l’éclairage temps réel ou la densité des scènes. À la place, j’ai vu des visages transformés en mannequins d’IA, des lumières lavées, des scènes aplaties… et Jensen Huang qui nous explique que si on n’aime pas ça, on a « complètement tort ».

    Là, c’est le moment où j’ai décroché. Pas parce que « l’IA c’est le mal » en bloc – j’utilise déjà des techno IA quand elles restent à leur place – mais parce que DLSS 5 traite carrément l’intention artistique comme un paramètre secondaire. C’est une IA qui se permet de repeindre les visuels finaux, au niveau de la géométrie et de la lumière, pour coller à une moyenne statistique issue de son training. Et ça, pour quelqu’un qui aime les jeux justement pour leur personnalité visuelle, c’est une ligne rouge.

    Ce que j’ai vu dans les démos : des jeux « yassifiés » à la sauce IA

    Les extraits montrés pendant la présentation GTC étaient presque caricaturaux. Des personnages de jeux existants « améliorés » par DLSS 5 avec ce que beaucoup ont décrit comme un filtre beauté IA. Peau lissée, traits modifiés, reflets sur les yeux, lumière plus uniforme… et surtout, cette impression que tous les jeux commençaient à se ressembler.

    Ce n’est pas juste une histoire de goût. Sur plusieurs comparatifs qu’on a vus circuler, DLSS 5 change réellement des éléments de design : forme du visage, texture de la peau, maquillage, contraste des ombres. Dans certains cas, le personnage semble littéralement appartenir à un autre jeu, avec une autre direction artistique. On n’est plus dans l’upscaling ou la reconstruction de détails, on est dans la réinterprétation visuelle.

    Et là où ça devient franchement inquiétant, c’est la lumière. Dans beaucoup de scènes, le modèle IA éclaircit tout, dé-sature un peu, adoucit les contrastes. Résultat : les environnements perdent en atmosphère. Un corridor inquiétant devient un couloir de showroom. Un visage baigné dans une lumière partielle devient un visage uniformément éclairé comme dans une pub de crème de jour.

    Des développeurs l’ont souligné publiquement : ce que montre Nvidia ne se contente pas de « rajouter des détails ». DLSS 5 casse des modèles de lumière travaillés pendant des mois. Quand un concept artist d’un studio comme Gunfire Games dit que ce n’est « pas la voie que devraient prendre les jeux », ce n’est pas du conservatisme, c’est le cri de quelqu’un dont le métier est précisément de composer lumière et formes pour raconter quelque chose.

    DLSS 5 ne corrige pas l’image, il réécrit l’intention

    Je me souviens de la première fois où j’ai activé DLSS 2 dans Control. Tu regardes une rambarde, des néons, tu vois les aliasing disparaître, les détails rester là voire s’affiner, et tu te dis : « OK, la magie noire de la reconstruction d’image, je prends ». La direction artistique de Sam Lake restait intacte, c’était juste plus propre à même puissance.

    DLSS 5, c’est une autre philosophie. Nvidia le dit clairement : on parle d’IA générative qui opère au niveau de la géométrie, pas seulement des pixels. Concrètement, le modèle ne se contente plus d’inventer des détails sur une base existante, il modifie la façon dont la scène est éclairée, la façon dont les matériaux réagissent. Il « propose » sa propre version de la réalité du jeu.

    Problème : ces modèles sont entraînés sur des tonnes d’images. Ils fonctionnent en cherchant une moyenne d’apparence plausible. Par design, ils tirent tout vers un « standard » : une peau standard, une lumière standard, un contraste standard. C’est parfait pour générer des pubs génériques, c’est catastrophique quand on cherche à préserver des identités visuelles fortes, comme le noir crasseux de Bloodborne ou les couleurs désaturées mais assumées de Death Stranding 2.

    On le sent déjà dans les démos : les scènes avec DLSS 5 actif ont l’air plus « modernes » au premier coup d’œil, mais plus on regarde, plus tout a ce goût de plat réchauffé. Les visages deviennent interchangeables, les ombres perdent ce grain qui donne du relief, les sources lumineuses semblent ignorer la cohérence soigneusement construite par les level designers et les lighting artists.

    Le mythe du « ne vous inquiétez pas, les devs contrôlent tout »

    Face au backlash, la ligne officielle de Nvidia est simple : les développeurs auront des contrôles précis. Intensité, masquage, couleurs, tout serait réglable. En théorie, les studios pourraient dire à DLSS 5 : « Tu touches à ça, mais pas aux visages ; tu retravailles telle réflexion, mais tu laisses notre lumière globale tranquille. »

    Sauf que je passe ma vie à parler à des devs, à écouter des post-mortems, à lire des GDC talks. Dans la réalité d’une production, surtout AA ou indé élevé, chaque système qu’on ajoute a un coût : temps d’intégration, QA, tests sur des dizaines de configs, bugs inexpliqués trois jours avant la release. Qui, sincèrement, va avoir le luxe de faire un passe complet pour s’assurer que l’IA ne fait pas des trucs bizarres dans tous les cas ?

    Et il y a pire : le marketing Nvidia. Quand tu intègres DLSS, tu te retrouves souvent à devoir co-signer des communiqués, des trailers sponsorisés, des slides GTC. Tu crois vraiment que ces partenaires vont se permettre d’utiliser DLSS 5 comme un simple bonus discret en arrière-plan ? Il y aura une pression implicite pour « montrer » l’IA, donc pour pousser les paramètres vers un résultat visible, même si ce résultat trahit l’intention originale.

    Le fait que les démos GTC aient tourné sur des machines irréalistes – des setups à base de double RTX 5090 à plus de 8 000 dollars — n’aide pas. On nous promet qu’en 2026 tout tournera sur une seule carte, plus optimisé, tout ça. Mais le message immédiat envoyé, c’est : « On a assemblé un monstre de hardware pour produire un rendu que vous trouvez moche et inquiétant. » Niveau confiance, c’est raté.

    Nvidia n’est plus une boîte de jeux, et ça se voit

    Le plus gênant dans la sortie de Jensen Huang — « les joueurs ont complètement tort » — ce n’est pas seulement l’arrogance. C’est la lucidité involontaire. Pour Nvidia, nous sommes devenus un sous-marché. Le vrai client, c’est le data center qui commande des palettes de puces Blackwell à plusieurs dizaines de milliers de dollars pièce.

    Dans cette logique, DLSS 5 n’est pas une réponse à un besoin des créateurs de jeux. C’est un cheval de Troie : une façon de vendre le rêve que « l’IA générative est l’avenir de tout », y compris des graphismes. Le message implicite, c’est : « Regardez, même vos jeux seront plus beaux quand on laissera notre IA décider de la lumière et des détails. »

    Le problème, c’est que nous, joueurs et devs, on n’a jamais demandé ça. On a demandé des perfs plus stables, des outils de debug moins infernaux, des pilotes qui ne flinguent pas un jeu sur deux à chaque mise à jour, des solutions pour que le ray tracing ne coupe pas les FPS en deux. À la place, Nvidia pousse une techno qui réécrit le rendu pour coller à son récit corporate autour de l’IA.

    Quand des artistes et des studios entiers te disent « ça ne respecte pas notre travail », et que ta réponse c’est « vous verrez plus tard, vous avez tort », tu ne parles plus à ton public, tu parles à tes actionnaires. Et en tant que joueur qui a claqué des milliers d’euros dans leur écosystème depuis vingt ans, je le prends comme une trahison pure et simple de ce qu’était Nvidia à l’époque de la GeForce 3 ou de la 8800 GT.

    On a déjà vu ce film : frame generation et motion smoothing

    Le pire, c’est que l’histoire vient de se jouer sous nos yeux. La génération de frames de DLSS 3 était déjà un énorme signal. Techniquement impressionnante ? Sans doute. Agréable à jouer dans un FPS nerveux ? Pas du tout. Latence ressentie, flou sur les mouvements rapides, artefacts sur les particules… J’ai essayé dans Cyberpunk 2077, dans Plague Tale: Requiem, et j’ai fini par la laisser désactivée presque partout.

    Cette techno est devenue un « plus marketing » que les joueurs un minimum exigeants désactivent. Exactement comme le motion smoothing sur les télés — ce fameux mode qui transforme les films en telenovelas dégueulasses, activé par défaut et détesté par les réalisateurs. Maintenant, imaginez l’équivalent PC : un DLSS 5 qui se glisse partout, vendu comme révolution visuelle, et qui impose un rendu « IA-isé » par défaut sur la majorité des configs préassemblées.

    Oui, dans un monde parfait, on pourrait toujours tout couper. Dans la vraie vie, ce sera enfoui dans des menus, mal expliqué, lié à d’autres options, recommandé par des overlays « GeForce Experience » qui te diront que c’est le « preset optimal ». Et la plupart des joueurs ne verront même pas à quel point l’image qu’ils ont sous les yeux ne ressemble plus à ce que les artistes ont conçu.

    Il suffit d’avoir passé un peu de temps à configurer les PC de ses potes pour savoir comment ça se passe : la majorité joue avec les réglages par défaut. Si DLSS 5 devient ce nouveau défaut, l’IA se mettra entre les créateurs et leur public sans que la plupart des gens ne s’en rendent compte. Là, on dépasse le débat technique, on touche à la relation fondamentale entre un medium et ceux qui le consomment.

    L’angle mort éthique : filtre beauté, biais de training et homogénéisation

    La blague du « filtre beauté IA » sur DLSS 5 n’est pas innocente. Si l’IA tend à lisser les peaux, uniformiser les visages, éclaircir les scènes, ce n’est pas magique. C’est parce qu’elle est nourrie à un certain type d’images, d’esthétiques, de proportions considérées comme « belles » ou « réalistes » par le dataset. Et ce dataset, il vient d’où ? De photos, de ciné, d’art numérique déjà biaisé, de bank d’assets standardisées.

    Résultat : les jeux risquent de se faire normaliser visuellement selon ces biais-là. Des héroïnes vieillissantes ou marquées ? Adoucies. Des visages atypiques ? Rapprochés de la moyenne. Des lumières dures et contrastées ? Aplanies. Et tout ça sans que le joueur sache vraiment que c’est en train de se produire, parce que la tech est habillée du vocabulaire rassurant de « fidélité accrue » et de « détails supplémentaires ».

    En tant que fan de séries comme Silent Hill ou Pathologic, qui vivent de leur malaise visuel, de leurs gueules cassées, de leurs éclairages presque maladifs, l’idée de passer tout ça dans un presse-purée IA me révulse. Le jeu vidéo a mis des décennies à sortir du carcan du « beau photoréaliste » pour explorer des directions plus radicales ; DLSS 5, tel qu’il est vendu aujourd’hui, tire dans l’autre sens.

    Et ce n’est pas de la parano. Quand un CEO te dit que ce que tu vois est « complètement faux », qu’il faut faire confiance à sa vision IA au lieu de ton instinct visuel, c’est exactement le genre de discours qui ouvre la porte à une normalisation silencieuse des esthétiques. C’est une question de pouvoir sur l’image autant qu’une question de performance GPU.

    Ce que je veux, en tant que joueur PC, de la prochaine génération de graphismes

    Je ne suis pas contre l’IA dans le rendu. Vraiment pas. L’upscaling intelligent, la reconstruction de ray tracing, des systèmes qui corrigent du shimmer ou des artefacts impossibles à virer autrement : j’achète. Si DLSS 5 arrivait comme une boîte à outils ultra-modulaire, pensée dès le départ comme un truc au service des artistes, utilisé à la scalpel sur des problèmes ciblés (cheveux, reflets, occlusion), je serais probablement à fond dessus.

    Ce que je refuse, c’est l’idée qu’une IA devienne co-auteur du rendu final sans que ce soit explicite, sans que ce soit sous le contrôle total des créateurs, et sans que le joueur puisse en sortir facilement. Je ne veux pas d’un futur où un lighting artist passe trois semaines à ajuster une scène, pour qu’un modèle entraîné sur des millions de photos Instagram réinjecte du « glow » et du lissage parce que c’est ce que ses statistiques lui disent d’aimer.

    Je veux aussi que Nvidia se rappelle d’un truc simple : si ses cartes se vendent autant, ce n’est pas grâce au buzzword IA, c’est parce qu’on a passé vingt ans à associer le logo GeForce à des soirées de LAN, à des sorties de jeux qui nous scotchent la mâchoire par leur maîtrise visuelle. Ce capital-là, ils sont en train de le cramer en nous expliquant que nos yeux mentent, que nos goûts sont « complètement faux ».

    Pour l’instant, ma décision est simple : tant que DLSS 5 ressemblera à ce qui a été montré, je le désactiverai systématiquement. Et si un jour ça devient non-désactivable, ce sera très probablement le moment où je commencerai à regarder sérieusement du côté de l’AMD le plus sobre du marché, même s’il me manque quelques features. J’ai déjà arrêté de précommander les AAA day one après quelques fiascos mémorables ; je peux très bien arrêter d’acheter les GPU Nvidia « par réflexe » si on continue dans cette direction.

    Conclusion : le rejet de DLSS 5 est sain, et il doit durer

    Le discours ambiant qui voudrait réduire la colère autour de DLSS 5 à une panique irrationnelle contre « l’IA » passe complètement à côté du sujet. Ce qui est rejeté, ce n’est pas la mathématique derrière le deep learning, c’est l’usage qu’en fait Nvidia : un filtre graphique intrusif, qui dénature les jeux, casse la lumière, homogénéise les visages, tout en étant présenté comme un futur inévitable.

    En tant que joueur passionné, qui a passé des centaines d’heures à admirer des couchers de soleil dans Skyrim moddé, l’architecture malade de Dark Souls ou la pluie néon de Night City, je n’ai aucune envie de laisser une IA corporate se glisser entre moi et le travail de ces artistes. Et visiblement, beaucoup de développeurs ressentent la même chose, ce qui est rassurant.

    Si Nvidia se souvient un jour que sa crédibilité côté gaming n’est pas infinie, peut-être que DLSS 5 deviendra un vrai outil créatif, discret, respectueux. En attendant, le meilleur service qu’on puisse rendre au jeu vidéo, c’est de continuer à dire clairement que cette version-là de l’avenir, celle où chaque jeu passe par la moulinette d’un modèle IA qui « sait mieux que tout le monde », on n’en veut pas.