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  • Marathon – Aperçu Server Slam : un extraction shooter grisant saboté par une UI illisible

    Mon week-end avec le Server Slam de Marathon

    Je suis arrivé sur Marathon avec plus de méfiance que d’enthousiasme. Entre les accusations de plagiat, les annonces de changements en dernière minute, la réputation de Bungie en chute libre après Destiny 2, et ce prix d’entrée à 40 euros pour un extraction shooter blindé de cosmétique à venir, tout sentait le crash industriel. Les vidéos « Game Over for Marathon » et « Bungie’s downfall » se succèdent sur YouTube, la communauté se déchire, et on a presque l’impression de revivre un Concord ou un Hyenas bis.

    Et forcément, quand un jeu polarise autant avant même sa sortie, j’ai envie de voir par moi-même. J’ai donc passé mon week-end sur le Server Slam, une sorte d’open beta juste avant le lancement officiel du 5 mars 2026. Environ dix heures de jeu, sur PC (RTX 4070, Ryzen 7, 1440p, clavier-souris, FOV à 100, crossplay activé). De quoi boucler pas mal de runs, me faire raser des dizaines de fois, extraire quelques butins précieux, et surtout comprendre où ça coince.

    La version courte ? J’ai eu bien plus de fun que prévu dès que je mettais un pied en mission… et bien plus de frustration que prévu dès que je devais lire, comprendre ou naviguer dans quoi que ce soit. Marathon a un cœur de jeu solide, parfois même grisant, mais il est enfoui sous des couches d’UI toxique, de lisibilité bancale et d’erreurs de design qui, si elles restent en l’état au lancement, peuvent plomber l’accueil du jeu.

    Important : ceci n’est pas un test définitif, seulement un aperçu basé sur ce Server Slam quasi final. Bungie pourra encore ajuster des choses, surtout côté interface (le studio a déjà admis publiquement que l’UI pose problème), mais on ne parle plus d’un chantier de plusieurs mois : le lancement est littéralement à quelques jours.

    Quand ça tire, Marathon rappelle que Bungie sait encore faire un FPS

    Je commence par la bonne nouvelle : manette ou souris en main, dès que ça canarde, j’ai retrouvé ce feeling Bungie que j’aimais déjà dans Halo puis Destiny. Les armes ont du punch, la visée est nette, la gestion du recul est lisible et le time-to-kill trouve un bon équilibre entre nervosité et marge de manœuvre. J’ai testé surtout au clavier-souris, avec quelques parties à la manette : dans les deux cas, les fusillades m’ont accroché.

    Première grosse montée d’adrénaline : un run à trois dans une zone industrielle noyée dans le brouillard. On tombe sur une autre escouade au moment où on vient d’ouvrir un coffre rare. Ça part en échange de grenades, je me fais down, mon mate me relève in extremis derrière une rambarde, et on finit par repousser les trois types à coups de rafales parfaitement timées. Le genre de petit affrontement chaotique, mais lisible côté gunfeel, où tu sens que les décennies de Bungie dans le FPS ne se sont pas évaporées.

    Le côté extraction shooter fonctionne aussi plutôt bien sur le plan émotionnel. Tu entres léger, tu sors chargé – si tu sors vivant. Plus tu ramasses de loot et remplis de contrats de faction, plus la peur de tout perdre en fin de run te serre le ventre. Une fois, on venait d’engranger assez de récompenses pour débloquer un gros cache de progression permanente. Pas de timer visible sur l’extraction (j’y reviens), des bruits de pas qu’on entend dans le lointain, la musique qui gonfle… Quand l’ascenseur de sortie s’est enfin refermé, j’étais littéralement debout devant mon bureau.

    Sur ce plan-là, Marathon tient ses promesses : les affrontements PVP, parfois mêlés à du PVE, créent des moments organiques vraiment intenses. On sent aussi un début de worldbuilding intriguant dans les descriptions d’armes, les contrats de factions, les petits textes cryptiques qui parlent de coureurs (“runners”) exploités par des corpos louches. Rien de renversant dans la mise en scène, mais suffisamment pour piquer la curiosité.

    Le problème, c’est que toutes ces bonnes choses sont systématiquement parasitées par la manière dont le jeu présente l’information, que ce soit dans les menus ou en pleine action. Et là, Marathon se tire une balle dans le pied à peu près à chaque écran.

    UI, menus, onboarding : un masterclass de ce qu’il ne faut pas faire

    Dès les premières minutes dans le hub, j’ai eu cette sensation bizarre de me battre plus contre l’interface que contre les autres joueurs. L’écran de titre te balance sur un empilement de tuiles, de panneaux, d’icônes cryptiques et de sous-menus qui donnent l’impression d’avoir été conçus par des équipes différentes sans cohérence globale.

    Tu veux seulement lancer une partie ? Il faut d’abord deviner où se cachent les contrats de faction, comment équiper ton runner, où se gère le matos persistant par rapport au matériel consommable… Après quelques heures, j’ai fini par mémoriser les chemins comme un rat de laboratoire, mais la première impression est franchement repoussante. Et je ne parle même pas des écrans d’upgrade : des cartes qui s’empilent, des flèches à moitié visibles, des tooltips qui cachent des informations vitales.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    Là où ça devient vraiment problématique, c’est que cette logique de « fouillis » déborde partout. Un extraction shooter doit te transmettre très vite beaucoup d’informations cruciales : qu’est-ce qui est lootable dans la pièce ? Qu’est-ce qui vaut la peine d’être ramassé ? Qu’est-ce qui est vital pour survivre au prochain combat ou extraire ? Dans Hunt: Showdown, la réponse est radicale : peu de loot, peu d’icônes, énormément de lisibilité. Dans Arena Breakout, les inventaires ennemis sont structurés (gilet pour les munitions, sac pour le butin précieux, casque sur la tête, etc.).

    Dans Marathon, tout est jeté dans le même sac. Les inventaires ressemblent à un cimetière d’icônes abstraites vaguement pastel. Les accessoires d’armes, par exemple, sont une suite de rectangles et de formes minimalistes qui évoquent autant des cartouches Atari que des emballages de quincaillerie. D’instinct, je ne sais jamais si je regarde un silencieux, un viseur, un compensateur ou un module exotique. Il faut survoler, lire, comparer. Pendant que tu es plongé dans les menus, tu es vulnérable. Résultat : j’ai fini par ignorer 80 % du loot par peur de rester planté sur un cadavre trop longtemps.

    Et ce n’est pas juste une question de goût esthétique. Cette incapacité à hiérarchiser l’info pèse directement sur le gameplay. L’UI ne te sert pas, elle t’agresse. Exemples concrets qui m’ont fait soupirer plus d’une fois :

    • Les coéquipiers n’ont pas leurs pseudos au-dessus de la tête, mais des codes A1, B2, C3. Il n’existe même pas de C1 ou C2 dans ton escouade, donc la logique t’échappe, et surtout ça flingue la lisibilité pour les callouts vocaux.
    • Quand tu déclenches une extraction, aucun timer visible ne te dit dans combien de secondes ça part. Tu devines au son et à l’ambiance, mais pour un jeu qui joue autant sur la tension du timing, c’est un choix incompréhensible.
    • Certaines quêtes te demandent de pirater un terminal dans un labyrinthe d’écrans et de consoles, sans aucun marqueur jusqu’à être littéralement à deux mètres de l’objectif. J’ai passé plusieurs minutes à tourner en rond dans une salle gigantesque remplie de moniteurs clignotants, à chercher « le bon » panel.
    • La mission d’Armory qui circule déjà dans les mèmes : tu dois trouver des barres d’un certain type dans une « Armurerie » au milieu d’une énorme installation. Tu ne sais pas à quoi ressemble l’armurerie, à quoi ressemble l’objet, ni où chercher. On a fini la quête, mais plus par accident que par compréhension.

    Ce genre de faux pas se cumule et finit par casser le rythme de parties qui, autrement, pourraient être extrêmement tendues et satisfaisantes. Et ce n’est pas limité aux menus ou aux quêtes : la direction artistique et la présentation visuelle globales aggravent encore la lisibilité.

    Direction artistique flashy, brouillard permanent : la migraine en bonus

    Sur les screenshots officiels, Marathon a un style sci-fi très tranché : néons, formes anguleuses, silhouettes futuristes. En mouvement, sur plusieurs heures, le résultat est plus discutable. Toutes les cartes sont noyées dans une sorte de brouillard permanent, avec un « fog of war » massif qui mange la profondeur et réduit souvent les combats à des fusillades dans de la purée de pois colorée.

    À ça s’ajoutent des effets lumineux agressifs. Chaque match commence avec des clignotements et des strobes tellement intenses que deux personnes de mon squad ont évoqué des maux de tête au bout de quelques parties. Les couleurs sont oversaturées, les HUDs clignotent, tout bipe et vibre. Dans un shooter compétitif où chaque silhouette compte, ce flot visuel constant devient vite épuisant.

    Le souci, c’est que cette frénésie visuelle ne sert pas la lisibilité. Les ennemis se mélangent parfois au décor, les IA ressemblent un peu trop aux joueurs, et les points d’intérêt (terminaux, coffres, portes à ouvrir) se perdent dans le décor. Un peu comme si quelqu’un avait pris un langage visuel plutôt élégant sur le papier, puis avait monté tous les curseurs de saturation et d’effets post-process au maximum.

    Le pire, c’est que certaines zones ont de vrais moments de grâce : un couloir balayé par des éclairages bleus froids, un hangar gigantesque découpé par des faisceaux de lumière, des panoramas lointains qui donnent envie d’en savoir plus sur ce monde. Mais ces instants sont noyés dans un chaos visuel presque constant. Là encore, l’impression dominante, c’est « belle base, exécution sabotée ».

    Progression, contrats, loot : le potentiel étouffé par la surcharge d’infos

    Sur le papier, la boucle de progression de Marathon coche beaucoup de cases attrayantes. Tu choisis un « shell » de runner parmi plusieurs, chacun avec des capacités et des bonus passifs. Tu signes des contrats pour différentes factions qui te demandent d’exécuter des objectifs en mission (tuer des cibles, récupérer des objets, pirater des systèmes). En retour, tu débloques des caches avec du matos, des améliorations d’armes et de l’avancement persistant.

    Le rythme des récompenses pendant le Server Slam est plutôt généreux : en une soirée, j’ai déjà senti mon arsenal évoluer, avec de nouvelles variantes d’armes et quelques mods intéressants. C’est suffisamment rapide pour accrocher, sans tomber dans la loot pinata.

    Mais encore une fois, la manière dont tout ça est présenté te tombe dessus comme un manuel d’avion de ligne. Les contrats sont décrits avec un jargon parfois inutilement confus, les écrans de progression empilent les logos de factions, les jauges, les caches de niveaux différents… et comme l’interface manque de hiérarchie visuelle, tu passes plus de temps à essayer de comprendre ce qui est réellement important pour ton prochain run qu’à planifier une vraie stratégie.

    Ce qui m’a frappé, c’est à quel point tout serait plus supportable avec une couche de clarté supplémentaire : code couleur plus strict pour les raretés de loot, silhouettes d’objets davantage différenciées, inventaires mieux organisés par type d’objet, et surtout, explication plus progressive des systèmes au lieu de tout déverser d’un bloc. Là, on a l’impression que Marathon veut être « smart » et minimaliste, mais retombe dans l’obscurité pour l’obscurité.

    Technique, perfs et localisation : du mieux, du moyen, du bancal

    Côté technique, mon week-end a été globalement jouable, mais pas impeccable. En 1440p, preset élevé, j’étais majoritairement entre 80 et 120 fps, avec quelques chutes ponctuelles quand l’action partait dans tous les sens. Rien de dramatique, mais certains micro-freezes pendant des fusillades importantes font tache dans un FPS compétitif. Plusieurs joueurs PC se plaignent aussi de soucis plus lourds selon les configs ; Bungie a déjà admis que des optimisations supplémentaires sont prévues.

    Le netcode, lui, m’a semblé correct pour un Server Slam : pas de désync flagrante, quelques hitregs bizarres mais rien de systémique. Le chat vocal in-game, par contre, a eu des ratés : coupures, volume inégal, et parfois impossibilité d’entendre certains coéquipiers. Pour un jeu qui mise beaucoup sur la coopération entre petites escouades, c’est un point à corriger très vite.

    Côté localisation, c’est assez inégal. En anglais, les textes sont clairs même si la narration reste minimaliste. En allemand, plusieurs retours (et captures d’écran tournant déjà sur les réseaux) montrent des incohérences : des lieux de la carte traduits différemment selon la quête, quelques formulations bancales qui rajoutent à la confusion d’objectifs déjà peu explicites. Rien qui casse le jeu, mais dans un titre où tu es constamment en train de lire des objectifs de contrat, chaque imprécision se paye en temps perdu.

    Bungie a communiqué pendant ce week-end pour reconnaître que l’interface et la lisibilité générale étaient un problème, en promettant un travail de fond après la sortie. C’est rassurant de voir le studio lucide, mais ça ne change pas le constat : la version que les gens toucheront au lancement risque fort de ressembler à celle que j’ai eue entre les mains. Et la première impression, surtout pour un jeu qui doit bâtir une base de joueurs durable, est cruciale.

    À qui s’adresse Marathon dans son état actuel ?

    Après une dizaine d’heures, j’ai un peu mieux cerné le public à qui je conseillerais (ou pas) ce Server Slam, et par extension, la version de lancement si rien ne change drastiquement.

    Si tu aimes déjà les extraction shooters du style Escape from Tarkov, Hunt: Showdown ou Arena Breakout, que tu as l’habitude de composer avec des interfaces parfois rugueuses, tu peux trouver dans Marathon un flirt intéressant : gunplay solide, ambiance sci-fi différente, progression assez rapide. Il faudra simplement accepter de lutter contre l’UI comme contre une menace supplémentaire.

    Si au contraire tu viens surtout pour « le nouveau Bungie », avec en tête le souvenir d’un Destiny 2 beaucoup plus lisible, mieux présenté, plus immédiatement accueillant, le choc risque d’être rude. Marathon ne prend quasiment personne par la main, et pas dans le bon sens du terme « exigeant » : ce n’est pas le gameplay qui est ardu à appréhender, c’est la couche d’interface et de présentation qui se comporte comme une barrière invisible.

    Et puis il y a la question du prix et du modèle économique. Pour un free-to-play, j’aurais probablement été plus indulgent : on teste, on râle, mais on revient facilement. À 40 euros le ticket d’entrée, avec un avenir rempli de cosmétiques payants, il va falloir que Bungie fasse vite le ménage pour convaincre au-delà du noyau dur des curieux et des fans de la marque.

    Verdict provisoire sur le Server Slam de Marathon

    En refermant le launcher ce week-end, j’étais partagé. D’un côté, j’ai eu ces quelques runs où tout s’aligne : une escouade coordonnée, des échanges de tirs tendus mais lisibles, une extraction à la dernière seconde avec un butin qui change vraiment la donne pour les sessions suivantes. Pendant ces moments-là, Marathon fonctionne, et même très bien. Le ressenti des armes, la manière dont les affrontements se construisent spontanément, le frisson du « tout perdre » à chaque sortie ratée : tout ça, Bungie n’a pas oublié comment le faire.

    De l’autre, j’ai cette sensation constante d’un jeu qui a oublié des leçons basiques de design que Halo maîtrisait déjà il y a plus de vingt ans. Menus illisibles, icônes sibyllines, quêtes opaques, direction artistique qui confond originalité et inconfort visuel, absence de feedbacks clairs sur des moments cruciaux (extractions, objectifs, distinction alliés/ennemis)… La somme de ces petits cailloux finit par peser lourd dans la chaussure.

    Marathon Server Slam, pour moi, c’est un 6/10 provisoire : un cœur de FPS et d’extraction shooter prometteur, piégé dans une enveloppe mal pensée. Si Bungie tient vraiment sa promesse de revoir en profondeur l’UI, la lisibilité et certains choix d’ergonomie, ce 6 pourrait grimper rapidement. Mais si le jeu sort tel quel, je ne serais pas surpris de voir beaucoup de joueurs décrocher avant même d’avoir goûté à ce que le gameplay a de meilleur à offrir.

    TL;DR – Marathon Server Slam en quelques lignes

    • Gunplay excellent : sensations de tir, recul, sonorisation et intensité des fights rappellent le meilleur de Bungie.
    • Boucle extraction efficace : runs tendus, peur de perdre le loot, quelques moments vraiment mémorables en escouade.
    • UI et menus catastrophiques : lisibilité proche de zéro, inventaires confus, icônes abstraites, onboarding quasi inexistant.
    • Direction artistique fatigante : surcharge d’effets, brouillard permanent, couleurs agressives, maux de tête garantis pour certains.
    • Progression intéressante mais noyée sous une surcharge d’informations et des écrans peu hiérarchisés.
    • Technique correcte mais perfectible : perfs globalement bonnes, quelques freezes, chat vocal capricieux.
    • Verdict provisoire : 6/10 sur ce Server Slam. Le gameplay mérite mieux, l’interface et la lisibilité doivent être refondues en urgence.
  • Test Cloud Nine C959 Ergo TKL : un clavier ergonomique qui soulage les poignets, mais complique Red

    Test Cloud Nine C959 Ergo TKL : un clavier ergonomique qui soulage les poignets, mais complique Red

    Mon passage au clavier ergonomique : curiosité, douleur au poignet et Red Dead Redemption 2

    À la base, je fais partie de ces joueurs qui se moquent un peu des claviers ergonomiques. Je trouvais ça moche, compliqué, et surtout, j’avais zéro envie de réapprendre à taper. J’écris toute la journée, je joue la nuit, mon vieux clavier mécanique « classique » faisait le job. Oui, j’avais parfois une gêne dans les poignets après de longues sessions, mais rien qui me poussait vraiment à changer.

    Et puis j’ai mis la main sur un Cloud Nine C959 Ergo TKL qui traînait au bureau. Clavier scindé en deux blocs, repose-poignets inclinés, gros bouton de volume planté au milieu… le genre de truc qui te donne l’impression d’être aux commandes d’une navette spatiale plutôt que devant un PC de jeu. Je me suis dit : « OK, je lui laisse quelques semaines, on verra si c’est du vrai confort ou juste du marketing pour gens angoissés de leur posture. »

    Au passage, mon cobaye côté jeu a surtout été Red Dead Redemption 2 sur PC, histoire de voir si un clavier scindé pouvait survivre à un open world blindé de raccourcis parfois absurdes, comme ce maudit H pour siffler son cheval quand ta main droite est déjà vissée sur la souris.

    Ce qu’il faut retenir d’emblée

    • L’adaptation à la frappe « normale » a été bien plus rapide que ce que je craignais : en un ou deux jours, j’étais à l’aise.
    • Mes poignets et mes doigts sont clairement moins tendus après une journée complète d’écriture.
    • En jeu, dès que les touches importantes s’éloignent de WASD, ça se complique vite sans gros travail de remap.
    • Le C959 reste une porte d’entrée assez douce vers le monde des claviers ergonomiques, surtout pour les joueurs.

    Installation et premier contact : un vaisseau spatial branché à l’envers

    Premier choc : le câblage. Le Cloud Nine C959 Ergo TKL ne se contente pas d’un simple câble USB. Il faut relier les deux moitiés entre elles, puis l’ensemble au PC, dans un ordre précis. Je me suis même offert un jour complet sans clavier parce que le logiciel a foiré une mise à jour de pilote et a tout planté. Ambiance.

    Une fois cette étape passée, les premières minutes sont étranges, mais pas dans le sens « je ne comprends rien ». C’est plutôt une sensation de désalignement mental : visuellement, tu vois deux blocs bien séparés, une grosse zone vide au centre, les poignets posés sur des supports inclinés, et ton cerveau répète « ce n’est pas un clavier, c’est une table de mixage ».

    Pourtant, la disposition reste très proche d’un TKL classique : même rangée de chiffres, même pavé directionnel compact, et surtout un layout QWERTY très standard (AZERTY dans mon cas, mais la logique est la même). Les touches ne sont pas ortholinéaires ni en colonnes bizarres façon ZSA Moonlander ; on reste dans du « normal », juste fendu en deux et un peu incliné.

    Les repose-poignets inclinés m’ont surpris. J’ai tendance à survoler le clavier, poignets décollés, pour gagner en vitesse. Là, le C959 te force presque à planter les mains et à les laisser vivre leur meilleure vie. Sur le moment, je me suis dit que ça allait me ralentir à mort… et en fait non.

    Apprentissage de la frappe : le « B » dans le vide et la main gauche qui se réveille

    Je ne suis pas un puriste de la touch typing. Je tape vite, mais avec des habitudes douteuses : index droit posé vers le H, index gauche entre D et F, et le reste de la main qui improvise. Sur un clavier classique, ça marche. Sur un clavier divisé, ces mauvaises manies se paient cash.

    L’exemple le plus flagrant, c’est la touche B. Depuis des années, je la tape avec la main droite. Sur un clavier classique, il y a quatre lettres à gauche de B et deux à droite, ça se fait naturellement. Sur le C959, avec l’espace au milieu, mon doigt partait sur la droite… pour atterrir dans le vide, pile dans la faille entre les deux moitiés. Un peu humiliant les premières heures.

    J’ai aussi dû réapprendre à faire bosser la main gauche. Beaucoup de lettres que j’assignais intuitivement à la droite passent en réalité sur la moitié gauche du clavier. Les premiers mails ressemblaient à des incantations démoniaques, mais ça n’a vraiment duré qu’une journée ou deux. Passé ce cap, mon cerveau a intégré la coupure centrale presque sans y penser.

    Au bout de trois ou quatre jours de travail complet dessus (écriture d’articles, prise de notes, discussions sur Discord), j’avais quasiment retrouvé ma vitesse de frappe habituelle. Pas besoin de tout réapprendre façon clavier ortholinéaire, juste quelques réflexes à casser. Pour quelqu’un qui, comme moi, résistait farouchement à l’idée de « réapprendre à taper », c’est une bonne surprise.

    Screenshot from Red Dead Redemption
    Screenshot from Red Dead Redemption

    Le vrai sujet : est-ce que ça soulage vraiment les poignets ?

    Je traîne un petit souci : un tic nerveux qui me fait parfois contracter les doigts sans m’en rendre compte. Sur un clavier classique, surtout en fin de journée, ça se traduit par des tensions dans la main droite, voire une douleur diffuse dans le poignet quand j’ai passé la journée à écrire et la soirée à jouer.

    Avec le Cloud Nine, l’effet n’a pas été magique du jour au lendemain, mais très concret. Le simple fait de garder les mains bien alignées avec les avant-bras, sans cassure du poignet, et de ne plus les faire se croiser devant moi, réduit clairement cette sensation de fatigue. Le clavier t’encourage à rester planté, les paumes posées, au lieu de flotter dans le vide.

    Après deux semaines complètes dessus, j’ai remarqué que :

    • Je me surprenais moins à « martyriser » les touches en fin de journée.
    • Les raideurs dans le poignet droit apparaissaient moins souvent, même les jours où j’écrivais beaucoup.
    • Je bougeais globalement moins les mains sur le clavier : fini les grands mouvements pour aller chercher une touche perdue.

    Est-ce que ça va sauver mon avenir articulaire à long terme ? Impossible à dire. Mais sur plusieurs semaines, la différence de confort est réelle. Et surtout, elle ne vient pas avec une courbe d’apprentissage monstrueuse comme sur des modèles plus extrêmes type Kinesis ultra-séparé ou Moonlander à colonnes droites.

    Quand Red Dead Redemption 2 casse la magie ergonomique

    Tout ça, c’est pour la frappe. Là où le Cloud Nine C959 montre vraiment ses limites, c’est en jeu. Et particulièrement sur un titre comme Red Dead Redemption 2, qui adore te coller des actions un peu partout sur le clavier.

    Un exemple très concret : siffler son cheval. Sur PC, par défaut, c’est la touche H. Sauf que H est sur la moitié droite du clavier. Ma main droite, elle, est déjà sur la souris, en train de gérer la caméra ou la visée. Résultat : soit je lâche la souris pour traverser la faille centrale et taper H, soit je tente un mouvement tordu avec la main gauche qui n’est pas du tout naturelle à cette distance.

    Et ce problème ne se limite pas à RDR2. Globalement, tout ce qui se trouve à gauche de G, T ou B sur la moitié droite devient un stretch inconfortable quand ta main droite est prise. Les touches genre M pour la carte, surtout dans les jeux où tu dois l’ouvrir souvent, te forcent à lever la main gauche par-dessus l’espace central ou à compliquer ta position.

    Ce qui est marrant, c’est que pour les jeux très centrés sur WASD et les touches juste autour, je ne vois quasiment pas de différence avec un clavier classique. Un shooter où tout se joue entre WASD, R pour recharger, F pour interagir et la barre d’espace ? RAS. Mes mains restent bien placées, et même la séparation des blocs finit par être oubliée.

    Screenshot from Red Dead Redemption
    Screenshot from Red Dead Redemption

    Là où ça casse, c’est dès qu’un jeu se croit obligé d’explorer toute la largeur du clavier pour ses raccourcis, ou qu’il mélange touches de fonction, chiffres éloignés et lettres quasi à l’autre bout. Dans RDR2, entre inventaire, interactions contextuelles, cheval, carte, viseur, on se retrouve vite à faire des contorsions peu compatibles avec l’idée même d’ergonomie.

    Le salut par le remap : indispensable si vous jouez beaucoup

    La seule manière de rendre le C959 vraiment viable en jeu, c’est de redessiner vos raccourcis autour de la main gauche et de la souris. Sur RDR2, par exemple, j’ai fini par :

    • Rebinder les fonctions vitales (siffler le cheval, certaines actions contextuelles) sur des boutons de la souris.
    • Ramener un maximum de raccourcis autour de WASD (Q, E, R, F, 1-4).
    • Réserver les touches plus éloignées (M pour la carte, journal, menus secondaires) aux moments de calme, là où je peux me permettre de déplacer la main.

    Une fois ce travail fait, l’expérience devient beaucoup plus fluide. Mais il faut être honnête : ça demande du temps et de la discipline. Chaque nouveau jeu devient un petit chantier de configuration, surtout ceux qui partent du principe que tout le monde joue sur un clavier 105 touches parfaitement compact.

    Et ce n’est pas juste une question de paresse. À chaque fois que je devais faire une action rare mais importante en plein stress, comme une touche lointaine pour un objet de soin ou un menu rapide, je sentais que je perdais en réactivité par rapport à mon ancien clavier. Dans un jeu posé, ce n’est pas dramatique. Dans un FPS nerveux ou un ARPG très chargé, ça peut faire la différence.

    Un ergonomique « gamer-friendly »… mais pas totalement joueur

    Ce qui sauve un peu le Cloud Nine C959, c’est qu’il reste beaucoup plus accessible que les monstres ergonomiques hardcore. Les deux moitiés peuvent être rapprochées voire clipsées ensemble pour se rapprocher d’un TKL classique. La rangée de touches suit la logique habituelle, on a un gros bouton de volume entre les deux blocs, et l’ensemble ne donne pas l’impression d’être un périphérique de laboratoire.

    Quand je regarde des claviers type Kinesis Freestyle Edge, Naya Create ou Moonlander, j’ai l’impression qu’ils demandent un réapprentissage complet de la frappe, avec en prime des layouts tellement spécifiques qu’on ne sait plus où est la moindre touche au début. Le C959, lui, fait office de rampe d’accès vers l’ergonomie : la forme change, mais la carte mentale reste à peu près la même.

    Pour un usage bureautique / écriture, c’est l’idéal : tu branches, tu galères une petite journée, et tu te sens vite chez toi. Pour le jeu pur et dur, on sent que le design n’a pas été pensé avec les pires excès du PC gaming moderne en tête. Tu peux t’en sortir si tu acceptes de repenser tous tes raccourcis. Si tu refuses cette étape, tu te retrouves avec un clavier incroyablement confortable… mais qui te joue des tours au moment où tu dois appuyer vite sur la bonne touche.

    Pourquoi je ne garde pas deux claviers, même si ce serait « optimal »

    À un moment, je me suis vraiment posé la question : et si je gardais le Cloud Nine pour le travail, et un clavier classique pour le jeu ? Mode Jekyll et Hyde du périphérique de saisie. Sur le papier, c’est l’option parfaite : confort maximal le jour, efficacité maximale la nuit.

    Screenshot from Red Dead Redemption
    Screenshot from Red Dead Redemption

    En pratique, c’est beaucoup trop pénible. Mon bureau n’a pas la place pour deux claviers permanents, je n’ai pas envie de brancher/débrancher des câbles tous les jours, ni de jongler avec deux habitudes de frappe différentes. J’aime que mon setup reste stable. Et vu les prix des PC et des périphériques en ce moment, avoir une machine « travail » et une machine « jeu » séparées, ce n’est clairement pas pour tout de suite.

    Du coup, la vraie question est devenue : est-ce que je préfère un clavier qui protège mes poignets au quotidien, ou un clavier qui me donne 5 % de réactivité en plus en plein gunfight ? Après plusieurs semaines, je dois admettre que mon corps a tranché pour moi : le confort du C959 sur la durée pèse plus lourd que les quelques ratés de touches dans Red Dead 2 ou d’autres jeux.

    Pour qui le Cloud Nine C959 Ergo TKL a du sens ?

    Après avoir vécu avec ce clavier, je le vois comme un périphérique de compromis assumé. Il n’essaie pas d’être la solution ultime pour les pros de l’e-sport, ni une curiosité ergonomique réservée aux fanas de posture. Il se place dans ce milieu un peu flou que beaucoup de joueurs-PC occupent en vrai : on écrit beaucoup, on joue beaucoup, et on n’a pas envie de sacrifier entièrement l’un pour l’autre.

    • Si vous tapez des milliers de mots par jour (boulot, études, écriture créative) et que vous jouez surtout à des jeux pas trop exigeants côté raccourcis (RPG posés, city builders, 4X, jeux narratifs), le C959 a énormément de sens.
    • Si vos genres de cœur sont les FPS compétitifs, les MOBA ou les MMO blindés de raccourcis, préparez-vous à passer du temps dans les menus de configuration, ou gardez en tête que vous perdrez un peu en immédiateté.
    • Si vous hésitez à entrer dans le monde des claviers ergonomiques parce que les modèles extrêmes vous font peur, le C959 est une porte d’entrée beaucoup moins intimidante.

    Niveau tarif, on est dans le milieu de gamme qui pique un peu plus qu’un TKL gaming classique, mais on reste loin des délires tarifaires de certains claviers ergonomiques ultra-spécialisés. Vu le gain de confort que j’ai ressenti au quotidien, le ratio prix / qualité de vie me semble honnête, surtout si vous commencez à sentir que vos poignets tirent la gueule.

    Verdict : un premier vrai pas vers l’ergonomie, pas encore le clavier gamer parfait

    Après plusieurs semaines à vivre avec le Cloud Nine C959 Ergo TKL, je me rends compte que ma plus grande peur était infondée. Non, passer à un clavier ergonomique n’implique pas forcément de tout réapprendre. Oui, on peut taper efficacement, assez vite, et même oublier au bout d’un moment qu’on a un truc bizarre sous les mains.

    Sur la partie confort pur, le pari est réussi : mes poignets me remercient, mes doigts sont moins tendus, et je termine mes journées d’écriture moins fatigué. Sur la partie jeu, c’est plus nuancé : tant que les développeurs restent raisonnables dans leurs bindings par défaut, ça roule. Dès qu’un jeu se met à exploiter tout le clavier comme un piano, la séparation physique des blocs devient un handicap sans un vrai travail de remap.

    Ce clavier m’a surtout fait une chose : il m’a ouvert l’esprit. Je ne regarde plus les claviers ergonomiques comme des gadgets pour comptables en burn-out, mais comme une vraie piste d’évolution pour les joueurs qui veulent garder leurs mains fonctionnelles encore quelques années. Je ne suis pas encore prêt pour les modèles en forme de main moulée façon Azeron, mais la barrière psychologique du clavier coupé en deux est tombée.

    Note finale : 7,5/10

    Un excellent compagnon de travail, un bon clavier de jeu à condition d’y consacrer du temps dans les options, et une très bonne porte d’entrée dans l’univers des claviers ergonomiques. Pas le Graal du gamer, mais un solide premier pas dans la bonne direction.

    TL;DR – Cloud Nine C959 Ergo TKL en deux mots

    • Les plus : adaptation rapide, confort réel pour les poignets, disposition familière, séparation ajustable, parfait pour la frappe longue durée.
    • Les moins : jeux exigeant des touches éloignées compliqués sans remap, installation logicielle capricieuse, pas idéal pour les joueurs compétitifs pressés.
    • Pour vous si : vous écrivez beaucoup, jouez régulièrement, et commencez à sentir vos poignets souffrir.
    • À éviter si : vous refusez de toucher aux paramètres de touches et vivez dans les FPS / MMO ultra-nerveux.
  • Test de BlazBlue Entropy Effect X – Un roguelike nerveux, fun, mais plombé par ses systèmes confus

    Test de BlazBlue Entropy Effect X – Un roguelike nerveux, fun, mais plombé par ses systèmes confus

    Mon contexte de jeu : fan de BlazBlue qui voulait juste “une petite run”

    Je fais partie de ces gens qui ont appris les quarts de cercle avec BlazBlue: Calamity Trigger et qui ont passé des soirées entières à se prendre des combos de Jin en ligne. Donc quand on m’a dit “BlazBlue, mais en roguelike 2D façon Dead Cells”, j’étais déjà à moitié conquis. J’avais touché très vite la version PC d’origine, mais BlazBlue Entropy Effect X, c’est la sortie “console propre” censée rendre tout ça plus digeste sur Switch, PS5 et Xbox Series.

    Pour ce test, j’ai passé une bonne quinzaine d’heures sur la version Switch (principalement en portable sur une OLED), puis quelques heures sur PS5 juste pour comparer le confort. Et mon ressenti tient en une phrase : quand tout clique, c’est une drogue dure, mais il faut vraiment accepter de se battre contre les systèmes, l’interface et un équilibrage douteux avant d’atteindre ce stade.

    Premières heures : la baffe de gameplay, puis le mur de compréhension

    Ma toute première run, je la lance avec Noel. Mauvais réflexe de vieux joueur de Versus : je repère mon perso main et j’y vais sans réfléchir. Et là, la première impression est excellente. Les enchaînements sortent naturellement, le feeling des coups rappelle vraiment le jeu de baston, et la mobilité est dingue : dash, double saut, esquive, tout est là. Les petites arènes se nettoient en quelques secondes, les ennemis volent aux quatre coins de l’écran, et je me dis que ça y est, j’ai trouvé mon nouveau roguelike de chevet.

    Puis arrivent les premières “récompenses” de fin de salle. Trois icônes, une petite ligne de texte, des mots-clés bizarres… et un gros moment de flottement. Le jeu explique techniquement ce que font les bonus, mais pas de manière exploitable quand on découvre. Entre les augmentations de dégâts conditionnelles, les synergies cachées et les jauges dont on ne comprend pas tout de suite le rôle, j’ai passé mes premiers niveaux à choisir “au feeling” plutôt qu’en connaissance de cause.

    Le plus ironique, c’est que la run se passait super bien. Noel est tellement forte de base que je suis arrivé au premier boss presque par accident, sans vraiment maîtriser le système de builds. Évidemment, je me suis fait éclater, et c’est seulement au retour au hub que j’ai commencé à comprendre ce que j’avais vraiment gagné au fil de la partie.

    Ce contraste, je l’ai ressenti pendant au moins 4 ou 5 heures : un moment-to-moment de baston hyper satisfaisant, mais noyé sous des couches d’explications peu claires et de menus pas vraiment pensés pour guider le joueur.

    Gameplay : un roguelike en petites salles, porté par les combos

    Sur la structure pure, BlazBlue Entropy Effect X, c’est du roguelike très classique dans sa forme, façon Astral Ascent ou un Dead Cells plus compartimenté. On enchaîne des petites salles fermées, souvent de taille réduite, avec quelques plateformes. On nettoie tout ce qui bouge, on chope une récompense, on choisit la prochaine salle sur une petite carte, et on recommence jusqu’au boss.

    Ce qui fait le sel du jeu, c’est vraiment le feeling d’attaque. On sent que ça vient d’un studio qui pense “jeu de baston” avant tout :

    • Les coups ont un impact net, avec des hitstop bien dosés.
    • Les ennemis partent en jongles aériens comme dans un BlazBlue classique.
    • Chaque personnage a sa propre rythmique de combo, pas juste un skin différent.

    Avec Ragna, par exemple, j’ai vite retrouvé des sensations de “rushdown” agressif : foncer dans le tas, vampiriser un peu de vie, maintenir la pression en abusant de son attaque universelle. Noel, elle, enchaîne les rafales de tirs et les glissades au corps-à-corps, ce qui rend le gameplay hyper nerveux et permissif dès le départ. Hakumen demande beaucoup plus de précision, mais une fois ses timings assimilés, chaque coup ressemble à un coup final.

    Les salles en elles-mêmes sont par contre assez répétitives visuellement, surtout dans le premier biome. J’ai eu plusieurs fois ce sentiment de déjà-vu au bout de quelques heures : même configuration de plateformes, même positionnement d’ennemis. Le rythme tient surtout parce que le build de ton avatar évolue, pas parce que les environnements surprennent.

    Petite nuance importante : le jeu se joue bien au pad, mais c’est clairement pensé pour un public qui aime optimiser ses boutons. Sur Switch comme sur PS5, j’ai fini par personnaliser la disposition pour coller à mes réflexes de jeu de baston (garde/esquive sur une gâchette, attaques spéciales regroupées, etc.). Par défaut, ça marche, mais ce n’est pas instinctif pour tout le monde.

    Screenshot from BlazBlue: Entropy Effect X
    Screenshot from BlazBlue: Entropy Effect X

    Progression persistante : Mind Strength et Inheritance, la carotte qui fait passer la pilule

    Comme tout bon roguelike moderne, BlazBlue Entropy Effect X ne te laisse pas totalement nu à chaque mort. Entre deux tentatives, on retourne dans le hub du DBS Project pour investir des ressources dans différents arbres.

    Le système de Mind Strength (Force Mentale, si on traduit littéralement) est celui que j’ai le plus senti sur la durée. C’est un ensemble de boosts permanents : un peu plus de vie, un peu plus de dégâts, quelques améliorations de base sur les esquives, les sauts, la récupération de ressources. Les premières heures, c’est ce qui fait la différence entre “je me fais ouvrir au second niveau” et “ok, maintenant je peux au moins voir le boss régulièrement”.

    Mais le truc le plus intéressant, c’est l’Avatar Inheritance. En gros, ton avatar “hérite” de tes builds précédents : ce que tu as exploré comme type de compétence ou d’archétype influence les possibilités de la run suivante. Au début, je n’y prêtais pas trop attention. Puis j’ai réalisé que mes choix répétés sur Noel m’ouvraient des combinaisons complètement folles sur les runs suivantes, avec des enchaînements qui auraient été impossibles d’emblée.

    Ça donne vraiment cette sensation que chaque run alimente la suivante, même quand tu meurs “bêtement” sur un pattern que tu connais par cœur. Psychologiquement, ça aide. Là où un Dead Cells très sec pouvait te frustrer après trois morts d’affilée sur le même boss, Entropy Effect X te donne toujours cette petite impression de progrès latent.

    Le revers, c’est que tout ça est expliqué de manière assez froide et obscure. Il m’a fallu plusieurs passages dans les menus et quelques essais/erreurs pour comprendre ce qui relevait du permanent, du semi-permanent et du pur aléatoire par run. Rien de dramatique, mais pour un jeu qui se présente comme une version “plus accessible” que le titre PC d’origine, ça reste trop opaque.

    Un casting BlazBlue brillant… mais largement déséquilibré

    Le gros argument fan-service, c’est évidemment le roster. On retrouve une belle brochette de personnages issus de la série (dix-huit au total d’après les menus), chacun avec son moveset adapté au format action-roguelike.

    Le problème, c’est que tous ne jouent clairement pas dans la même cour. Après une dizaine d’heures, le constat est dur à ignorer :

    Screenshot from BlazBlue: Entropy Effect X
    Screenshot from BlazBlue: Entropy Effect X
    • Noel est monstrueuse dès le départ. Sans gros investissement, elle démonte les premiers biomes, enchaîne les combos sans effort, et pardonne beaucoup d’erreurs.
    • Ragna, une fois que tu mises à fond sur son attaque universelle et sa capacité à récupérer de la vie, devient une machine de guerre.
    • Hakumen paraît faible au tout début, mais explose littéralement une fois qu’on a compris son style plus méthodique.

    À côté, certains personnages ont donné l’impression de se battre avec un handicap permanent. J’ai eu une run atroce avec Taokaka, où j’avais l’impression de devoir travailler deux fois plus pour un résultat moitié moins bon. Pareil avec d’autres avatars plus techniques : ils deviennent peut-être redoutables avec le bon arbre de compétences, mais rien dans l’interface ni dans le ressenti brut ne te pousse à persévérer avec eux quand tu sais que Noel et Ragna t’attendent juste à côté pour une session “facile”.

    Au final, je me suis souvent surpris à tomber dans une routine très simple : “Allez, je teste un nouveau perso pour changer… ok, je me fais rouler dessus… bon, je repars avec Noel pour une run sérieuse.” Quand un roguelike te donne envie de t’enfermer dans 2-3 choix “optimaux”, c’est rarement bon signe pour sa rejouabilité à long terme.

    Scénario et univers : du BlazBlue dans le texte, mais toujours aussi nébuleux

    Narrativement, Entropy Effect X essaye de raccrocher un peu mieux les wagons avec la série principale. On incarne Ace, un chercheur amnésique impliqué dans le projet DBS, sous la supervision de la docteure Mercurius, qui ressemble énormément à Kokonoe (oreilles de chat, double queue, même vibe). Le hub est rempli de personnages qui font écho au Sector Seven, et chaque run dans le Boundary sert à récupérer des “Shards of Possibility” qui débloquent de nouveaux bouts d’histoire.

    Sur le papier, c’est plutôt chouette : on sent la volonté de faire autre chose qu’un simple crossover paresseux, avec un scénario original qui joue avec les thèmes habituels de BlazBlue (boucles temporelles, expérimentations, identités multiples…). Dans les faits, c’est verbeux, confus, et rarement captivant.

    Je suis loin d’être étranger au lore de BlazBlue, et pourtant j’ai souvent fini par passer les dialogues plus vite que je ne l’aurais voulu. Trop de jargon, trop de conversations qui tournent en rond, pas assez de moments forts ou de révélations réellement mémorables. On a surtout l’impression de lire un doujin ambitieux, plus qu’un chapitre vraiment essentiel de la saga.

    Le jeu fait mieux que la version d’origine en se liant plus clairement à l’univers Arc System Works, mais on reste dans un complément facultatif. Si tu viens pour la baston et les builds, tu n’y perdras rien en laissant le texte en arrière-plan. Si tu espères un nouveau volet scénaristique à la Chronophantasma, tu risques d’être déçu.

    Technique, UI et performances : attention à la version Switch

    Côté technique, j’ai eu deux expériences assez distinctes entre la Switch et la PS5.

    Sur Switch, en docké comme en portable, le jeu tourne globalement correctement. Les combats restent fluides la plupart du temps, même quand ça explose de partout à l’écran. Mais j’ai eu quelques soucis bien concrets :

    • Deux fois, je suis tombé sur une salle d’événement avec un gros carré fluorescent vert planté au milieu du décor, façon placeholder de debug oublié. Pas bloquant, mais bien sale visuellement.
    • Sur deux runs contre Arakune (une avec Noel, une avec Taokaka), j’ai senti des micro-ralentissements au cœur du combat, suffisamment pour casser le rythme des esquives.
    • En mode portable, la taille des sprites et du texte pose problème. Les personnages sont petits, certains télégraphes d’attaque sont difficiles à lire, et les descriptions des bonus sont franchement pénibles à déchiffrer sans se coller la console au visage.

    Sur PS5, sans surprise, tout est plus propre. L’image est plus nette, les effets ressortent mieux, et je n’ai pas rencontré de glitch visuel flagrant. Surtout, l’interface respire davantage sur un grand écran avec une meilleure résolution : on lit les descriptions de compétences sans se ruiner les yeux, ce qui change beaucoup la perception d’un jeu aussi verbeux et systémique.

    L’UI reste néanmoins le point faible, quelle que soit la plateforme. Les menus débordent d’icônes, de sous-catégories, de systèmes imbriqués, et la hiérarchie visuelle n’est pas assez claire. Quand un roguelike te bombarde d’informations à chaque fin de salle, il a intérêt à les afficher de manière limpide. Ici, on passe trop de temps à déchiffrer des pavés de texte peu pédagogiques.

    Screenshot from BlazBlue: Entropy Effect X
    Screenshot from BlazBlue: Entropy Effect X

    Pour qui est BlazBlue Entropy Effect X ?

    Après ce temps passé sur le jeu, j’en suis arrivé à une conclusion assez simple : BlazBlue Entropy Effect X s’adresse avant tout à un public déjà habitué aux jeux à systèmes lourds, et qui n’a pas peur d’y passer plusieurs soirées avant de sentir qu’il maîtrise son sujet.

    Si tu aimes décortiquer les arbres de talents, tester des builds exotiques, optimiser tes synergies jusqu’à 3h du matin “parce que cette fois c’est la bonne run”, tu vas trouver matière à t’amuser. Le jeu rend vraiment justice aux personnages de BlazBlue sur le plan des sensations de combat, et la profondeur de la progression persistante est réelle.

    En revanche, si tu cherches un roguelike immédiatement lisible, à la Hades, où chaque pouvoir est compréhensible en un clin d’œil et où l’équilibrage te pousse à changer de style en permanence, tu risques de rebondir. L’absence de clarté dans l’UI, le déséquilibre du roster et la narration confuse forment un cocktail qui peut vite lasser.

    Et si tu as le choix de la plateforme, je déconseille franchement de le découvrir d’abord sur Switch, surtout si tu joues majoritairement en portable. Le jeu reste jouable, mais entre le texte minuscule, les petits sprites et les quelques bugs visuels, l’expérience est objectivement moins agréable que sur PS5 ou Xbox Series.

    Verdict : un bon roguelike pour joueurs acharnés, encore prisonnier de son entropie

    Après une bonne vingtaine d’heures, mon avis sur BlazBlue Entropy Effect X est resté étonnamment stable : c’est un roguelike solide, parfois brillant dans ce qu’il fait avec les personnages et la sensation de combat, mais qui se tire une balle dans le pied avec sa présentation confuse, son équilibrage bancal et ses petits soucis techniques (notamment sur Switch).

    Les moments où tout s’aligne – un bon build, un avatar qui clique, un boss que tu défonces sans te faire toucher – sont parmi les plus satisfaisants que j’ai eus récemment dans un action-roguelike. On sent la patte ArcSys dans le respect du gamefeel des personnages, et c’est vraiment agréable de retrouver ce casting dans un cadre différent du versus traditionnel.

    Mais pour atteindre ces sommets, il faut accepter :

    • plusieurs heures de tâtonnements dans des menus peu clairs,
    • un apprentissage par l’échec qui n’est pas toujours bien accompagné,
    • et la frustration de voir certains personnages objets de toutes les faveurs tandis que d’autres rament.

    Si tu es déjà fan de BlazBlue et des roguelikes, le jeu vaut le détour, surtout sur PS5 ou Xbox Series X où l’expérience est plus confortable. Si tu n’as que la Switch et que tu joues surtout en portable, je conseillerais clairement d’attendre quelques patchs, voire une éventuelle baisse de prix.

    Note personnelle : 7/10. Très bon dans son cœur de gameplay, mais encore trop chaotique dans tout ce qui l’entoure pour décrocher plus.

    TL;DR – BlazBlue Entropy Effect X en résumé

    • Action-roguelike 2D avec les personnages de BlazBlue, sensations de combat excellentes et combos très satisfaisants.
    • Progression persistante (Mind Strength, Avatar Inheritance) qui donne vraiment l’impression d’avancer entre les runs.
    • Roster généreux mais mal équilibré : Noel, Ragna et Hakumen écrasent clairement certains avatars plus faibles.
    • Beaucoup de systèmes et de texte, mais des explications confuses et une interface chargée, surtout en portable sur Switch.
    • Scénario plus connecté à la série, mais toujours verbeux et globalement anecdotique.
    • Version Switch jouable mais entachée de bugs visuels, de micro-ralentissements ponctuels et d’un confort de lecture moyen.
    • Un bon choix pour les fans de BlazBlue et de roguelikes complexes ; à éviter si l’on cherche une expérience immédiate et limpide.
  • Test de POOLS sur Switch 2 – Walking simulator liminal sublime en docké, frustrant en portable

    Test de POOLS sur Switch 2 – Walking simulator liminal sublime en docké, frustrant en portable

    POOLS sur Switch 2 : plongée day one dans les piscines liminales

    Je suis arrivé sur POOLS avec un bagage assez chargé en “jeux de couloirs bizarres”. L’an dernier, j’ai poncé Dreamcore et son fameux niveau “Dreampools”, j’ai passé beaucoup trop de temps à scroller des photos de backrooms sur Reddit, et j’ai une tolérance anormalement élevée pour les walking simulators où il ne se passe “rien”. Autant dire que j’étais la cible parfaite pour ce portage Switch 2, que j’ai lancé dès sa sortie, casque sur les oreilles, lumière éteinte.

    Après deux bonnes heures de jeu (les six chapitres, plus le chapitre bonus inclus sur Switch 2), et quelques retours dans certains segments pour revoir des zones qui m’avaient marqué, j’ai fini POOLS dans les deux modes : docké sur TV 4K, puis en portable dans le lit. Et mon ressenti est très net : l’expérience liminale fonctionne toujours, mais la manière de jouer change complètement la donne.

    Si vous venez chercher des combats, des puzzles ou même une petite narration, je peux déjà le dire : ce n’est pas pour vous. POOLS est l’un des walking simulators les plus radicaux que j’ai faits depuis longtemps. La seule question, c’est : est-ce que ça suffit pour justifier un achat sur Switch 2, et surtout, est-ce que le port respecte ce fameux malaise “hyperréel” qui a fait le succès du jeu sur PC ?

    Un pur trip liminal : mes premières heures dans POOLS

    Le jeu s’ouvre sur quelque chose de très banal : carrelage blanc, eau turquoise, néons indéfinissables au plafond. Sauf qu’au bout de cinq minutes, quelque chose commence à clocher. Je tourne à gauche en pensant contourner la piscine… et je retombe sur un autre bassin, quasi identique. Je descends un escalier, encore de l’eau, encore des murs carrelés, mais l’espace ne se referme jamais vraiment.

    Visuellement, POOLS joue à fond la carte du “found footage” hyperréaliste : vue subjective façon bodycam, léger fisheye, aberrations chromatiques sur les bords de l’image, absence totale de HUD. On a vraiment l’impression de tenir une caméra qui enregistre une errance nocturne dans un complexe aquatique abandonné. Sur ma TV, en docké, ça marche immédiatement : pendant la première demi-heure, j’avais souvent ce réflexe débile de me dire “ok, là, si je me retourne, il y aura un vrai humain derrière moi dans le salon”.

    Le jeu est extrêmement minimaliste dans ses contrôles : on marche, on peut courir, on peut sauter un peu (mais ça ne sert à rien, honnêtement). Dans les options, j’ai très vite poussé la vitesse de marche vers le haut ; par défaut, le rythme est très lent, presque muséal. Quand on ne fait que se déplacer, ça peut vite devenir pesant. Avec un léger boost, j’ai trouvé un bon compromis : assez lent pour garder la sensation de déambulation, assez rapide pour ne pas avoir envie de checker mon téléphone toutes les deux minutes.

    Après une grosse quarantaine de minutes dans le premier chapitre, j’ai eu mon premier vrai moment de flottement : cette impression d’être perdu sans être vraiment bloqué. Il n’y a jamais d’objectif affiché, pas de boussole, pas de “par ici la sortie”. On avance un peu au feeling, en se fiant à l’architecture et à la lumière. POOLS ne fait même pas semblant de vouloir guider le joueur avec des gadgets UI ; tout se joue sur la géométrie, les perspectives, et ce que votre cerveau interprète comme “le bon chemin”.

    Walking simulator jusqu’au bout : ce qu’on fait (et qu’on ne fait pas) dans POOLS

    Il faut être très clair : POOLS pousse le concept de walking simulator à l’extrême. Il n’y a :

    • aucun dialogue, ni texte explicatif,
    • aucunes énigmes ou leviers à activer,
    • aucun ennemi, aucune mort possible,
    • aucun inventaire, aucune interaction avec le décor.

    C’est littéralement un jeu où l’on marche. La “progression” se fait uniquement en continuant à avancer jusqu’à ce que le décor bascule vers autre chose : une nouvelle zone, une nouvelle couleur de carrelage, un bassin qui n’a plus tout à fait les bonnes proportions. À un moment, la caméra tombe par terre une fraction de seconde, comme si la personne qui la tenait trébuchait, puis se relève aussitôt. C’est à peu près le maximum de “mise en scène” explicite que vous aurez.

    La structure en chapitres fluidifie un peu l’expérience. Sur ma première partie, j’ai mis un peu plus de deux heures pour voir les six chapitres principaux et le chapitre bonus, sachant que les premiers segments sont plus labyrinthiques, alors que les derniers se transforment presque en couloirs dirigistes. On sent que le développeur a eu conscience qu’errer trop longtemps dans les mêmes piscines pouvait devenir étouffant, voire lassant.

    Vers la fin, un court passage sous-marin m’a fait grincer des dents. Entre la visibilité réduite, les jeux de lumière et la lenteur forcée des déplacements dans l’eau, je me suis retrouvé à tourner un peu en rond en pestant contre la lisibilité. Heureusement, ça ne dure pas longtemps : une dizaine de minutes à tout casser, et on revient à quelque chose de plus maîtrisé.

    J’ai aussi apprécié le fait que POOLS n’insiste jamais avec l’horreur gratuite. On m’avait vendu quelques jumpscares ; en pratique, ce sont plutôt des micro-surprises sonores ou visuelles, disséminées surtout sur la fin. Rien à voir avec un survival horrifique à la Resident Evil. On est plutôt dans une angoisse sourde, ce moment où le décor glisse lentement du paisible au dérangeant sans que vous puissiez dire exactement quand ça a commencé.

    Des piscines qui mutent : level design et transformation des lieux

    Ce qui m’a vraiment accroché, ce n’est pas tant la première piscine (presque trop sage), mais la manière dont les six chapitres tordent progressivement le concept. On commence dans quelque chose qui évoque un centre aquatique un peu daté, avec des vestiaires, des douches, un sauna qui sent la moisissure rien qu’au son. Puis les proportions commencent à vriller : escaliers beaucoup trop longs, toboggan coloré qui n’en finit jamais, couloirs de carrelage qui évoquent plus volontiers les backrooms classiques que la piscine municipale du coin.

    Screenshot from Pools
    Screenshot from Pools

    Autour de la marque de la première heure, j’ai eu ma première vraie montée d’angoisse : un immense toboggan fermé, éclairé par une lumière jaunâtre, qui serpente pendant de longues minutes. L’effet bodycam fait que chaque tournant ressemble au précédent, et on se demande sincèrement si on n’a pas buggué dans une boucle. Évidemment, au bout, quelque chose change – pas de monstre ni de scream, juste un détail architectural qui bascule, et d’un coup tout l’espace prend une autre teinte mentale.

    Plus on avance, plus ces piscines se mélangent à d’autres liminal spaces : parkings vides, rues suburbaines fantomatiques, couloirs de motel. Pourtant, l’eau et le carrelage ne disparaissent jamais très longtemps. Comme un rêve qui refuse obstinément de quitter son thème imposé. Le dernier chapitre, en particulier, m’a laissé dans un état étrange, entre malaise et fascination, avec ces silhouettes pseudo-humaines qui ressemblent à des statues figées dans un mouvement impossible.

    Par rapport à Dreamcore, qui utilisait son niveau de piscine comme porte d’entrée avant de passer à d’autres environnements, POOLS assume totalement la mono-obsession. On pourrait croire que ça tournerait en rond, mais la manière dont les variations s’enchaînent – couleurs, échelles, vide sonore – suffit à maintenir l’intérêt, tant qu’on adhère au concept de base.

    Ambiance sonore : le vide qui fait du bruit

    J’ai passé une bonne partie du jeu au casque, et c’est clairement comme ça que POOLS se savoure. Il n’y a quasiment pas de musique au sens traditionnel ; tout repose sur un sound design très précis : ronronnement lointain de climatiseurs, gouttes d’eau qui tombent quelque part hors champ, échos de pas sur le carrelage humide, silence brutal quand on quitte un bassin pour un couloir plus étroit.

    Au bout d’un moment, on se met à sur-interpréter le moindre bruit : un claquement de porte très lointain m’a fait m’arrêter net, alors qu’il n’y avait personne, évidemment. Les rares “piques” sonores, sur la fin, m’ont vraiment surpris, non pas parce qu’ils sont violents, mais parce que le jeu les prépare en nous biberonnant au quasi-silence pendant plus d’une heure.

    Sur Switch 2, rien à signaler de particulier sur l’audio : en docké comme en portable, ça tourne sans craquements ni coupures. Le mixage reste lisible même sur les petits haut-parleurs de la console, mais on perd une bonne partie de la spatialisation. Si vous pouvez jouer au casque, faites-le.

    Portage Switch 2 : sublime en docké, casse-l’illusion en portable

    POOLS est un jeu qui vit ou meurt sur son rendu visuel. Sa promesse, c’est l’hyperréalisme limite photographique, qui rend ces piscines à la fois familières et légèrement fausses. La bonne nouvelle, c’est qu’en mode docké sur Switch 2, l’essentiel de cette promesse est respecté.

    Sur ma TV 4K, la résolution est suffisamment haute pour que les textures de carrelage, les reflets de l’eau et les micro-défauts (tâches, joints un peu crades) ressortent bien. La console semble s’en sortir sans broncher : pas de micro-freezes, pas d’énormes chutes de fluidité visibles à l’œil. Ce n’est évidemment pas aussi net qu’un gros PC ou une PS5, mais dans le contexte d’un found footage légèrement “sale” par design, ça colle parfaitement. Honnêtement, si je n’avais pas déjà vu le jeu tourner sur d’autres supports, je ne me serais pas senti lésé.

    En portable, par contre, l’histoire est moins rose. La résolution descend clairement d’un cran, et c’est là que la reconstruction d’image (type DLSS) se fait sentir. Dès le deuxième chapitre, en me baladant dans une grande salle avec bassin central, j’ai commencé à remarquer des petits artéfacts blancs qui scintillaient sur les réflexions de l’eau et sur certains bords de murs. Un genre de “fourmillement” pixellisé, très visible quand on bouge doucement la caméra.

    La première fois, je me suis demandé si ce n’était pas un effet volontaire, une sorte de glitch visuel pour renforcer le côté irréel. Après un aller-retour docké/portable sur la même zone, le verdict est tombé : non, c’est bien la reconstruction d’image qui bave, pas un choix artistique. Ajoutez à ça de l’aliasing sur les lignes de carrelage les plus fines, et on se retrouve avec une image qui perd en “crédibilité” précisément là où le jeu a besoin d’être le plus propre pour fonctionner.

    Ce n’est pas injouable, loin de là. En portable, assis dans le canapé, lumière allumée, j’ai quand même fini deux chapitres sans problème. Mais le côté “vidéo retrouvée d’un lieu réel” en prend un coup. Sur un écran qui affiche déjà tout en petit, ces artefacts sautent aux yeux, surtout dans les zones très lumineuses où les reflets sont omniprésents. À tel point que, pour ma deuxième session, j’ai volontairement attendu de pouvoir rejouer en docké, juste pour éviter de “casser” mes dernières découvertes avec une image moins propre.

    Screenshot from Pools
    Screenshot from Pools

    Les contrôles, eux, ne posent aucun souci : stick gauche pour se déplacer, stick droit pour regarder autour de soi, aucun besoin de précision millimétrée. Pas de gyro, pas de menus envahissants, pas même de vibrations intrusives. Là encore, le minimalisme du jeu joue en faveur du portage : tant que l’image tient, le reste suit.

    Horreur, contemplation ou anxiété guidée ?

    La manière dont on qualifie POOLS dépend beaucoup de ses propres attentes. Perso, je ne le classerais pas comme un “jeu d’horreur”. Je le vois plus comme une sorte d’expérience contemplative anxiogène. Pendant le premier chapitre, je me suis presque détendu : il y a un côté spa abandonné, silence, lumière diffuse, eau calme. C’est seulement quand l’architecture commence à perdre pied, et que des éléments vaguement humanoïdes apparaissent, que mon cerveau est passé en mode alerte.

    Vers la fin, il y a un moment où l’on doit traverser un long couloir tapissé de figures statufiées. Rien ne bouge. Rien ne se passe. Et pourtant, j’ai mis trois fois plus de temps que nécessaire pour le parcourir, simplement parce que j’avais l’impression que quelque chose allait se produire. C’est là que POOLS est le plus fort : non pas quand il montre, mais quand il suggère que le décor pourrait se réveiller à tout moment.

    Si vous cherchez une histoire claire, avec un début, un milieu, une fin, vous allez rester sur votre faim. Il y a bien une conclusion, mais elle reste largement ouverte à interprétation. On peut y voir un rêve qui se dissout, un cauchemar qui boucle, ou juste un dernier clin d’œil liminal. Pour ma part, j’ai coupé la console avec cette sensation étrange de revenir à la réalité après une sieste un peu trop longue : pas vraiment rassuré, pas vraiment traumatisé non plus.

    Durée de vie, rejouabilité et public visé

    Objectivement, POOLS est court. Comptez environ deux heures pour voir l’ensemble des chapitres, sans se presser mais sans s’acharner à explorer chaque recoin. On peut rallonger un peu la sauce en traînant volontairement, en se laissant le temps de juste “ressentir” les lieux, mais il n’y a ni collectibles ni chemins secrets à proprement parler.

    Est-ce que c’est un problème ? Pas pour moi. Un jeu aussi monolithique dans son gameplay risquerait de devenir une corvée s’il durait cinq ou six heures. Là, au contraire, le format court renforce le côté expérience singulière : on se cale une soirée, on plonge, on en ressort, et on passe à autre chose. C’est le genre de jeu que j’ai plus envie de montrer à des amis en soirée (“regarde, teste ce niveau pendant dix minutes”) que de recommencer sérieusement de zéro.

    En termes de public, POOLS s’adresse clairement à :

    • ceux qui aiment les backrooms, le dreamcore, les photos de parkings vides la nuit,
    • les fans de walking simulators ultra-minimalistes,
    • les curieux qui veulent voir jusqu’où on peut pousser un concept visuel simple.

    En revanche, si vous avez détesté tout ce qu’on a appelé “walking sim” depuis Gone Home, si vous avez besoin de mécaniques de jeu claires, de systèmes à optimiser, ou simplement d’un rythme narratif plus classique, vous allez probablement trouver ça chiant. Ce n’est pas un jugement, juste un constat : POOLS ne fait aucun effort pour séduire en dehors de son créneau très précis.

    Verdict : un port Switch 2 recommandable, mais à jouer en docké

    Après cette session day one sur Switch 2, je ressors avec un avis globalement positif, mais nuancé. POOLS reste une expérience marquante, surtout si l’esthétique des espaces liminaux vous parle déjà. Le portage réussit l’essentiel en mode docké : atmosphère intacte, level design toujours aussi malin, rendu suffisamment propre pour que le malaise hyperréaliste prenne.

    En revanche, le mode portable est loin d’être idéal pour ce jeu précis. La baisse de résolution et les artéfacts de reconstruction d’image ne rendent pas le titre injouable, mais ils fissurent clairement l’illusion, surtout dans un jeu qui repose presque uniquement sur son image. Si, comme moi, vous utilisez beaucoup votre Switch 2 en nomade, ça change vraiment la façon dont je le recommanderais.

    Ma note pour POOLS sur Switch 2 : 7/10.

    • À prendre si vous aimez les walking sims, les backrooms et les expériences courtes mais marquantes, et que vous comptez y jouer surtout en docké.
    • À éviter si vous ne jurez que par le jeu nomade, ou si l’idée de marcher deux heures sans puzzle ni histoire explicite vous donne déjà envie de dormir.

    Dans son genre ultra-spécifique, POOLS reste une plongée à tenter, surtout sur grand écran, lumière éteinte et casque vissé sur les oreilles. Sur Switch 2, ce n’est pas la version définitive, mais c’est une manière tout à fait honorable de se perdre encore une fois dans ces piscines qui n’en finissent jamais.

    TL;DR

    • Walking simulator ultra-minimaliste : on ne fait que marcher, aucun puzzle, aucun combat, zéro HUD.
    • Six chapitres (+ un bonus) qui tordent progressivement le concept de piscines liminales, pour environ 2 heures de jeu.
    • Ambiance réussie : bodycam hyperréaliste, sound design discret mais ultra-efficace, malaise qui monte lentement.
    • Portage Switch 2 solide en mode docké : image propre, atmosphère intacte, aucune gêne de performance flagrante.
    • Mode portable décevant : résolution en baisse, aliasing et artéfacts blancs sur les surfaces réfléchissantes qui cassent l’illusion.
    • À conseiller surtout aux fans de backrooms et de walking sims, beaucoup moins à ceux qui cherchent narration, challenge ou gros gameplay.
    • Note finale : 7/10, avec une forte recommandation de jouer en docké plutôt qu’en nomade.
  • High on Life 2 : un FPS hilarant porté par un skate génial, saboté par ses bugs

    High on Life 2 : un FPS hilarant porté par un skate génial, saboté par ses bugs

    Un skate, des flingues qui parlent, et un PC qui souffre

    J’ai lancé High on Life 2 un soir “pour voir vite fait” avant d’aller me coucher. Trois heures plus tard, j’étais encore là, en train de grinder des rambardes sur un skate extraterrestre, à exploser des aliens pendant que mon flingue me faisait la morale… jusqu’au moment où le jeu a décidé de planter net, retour bureau, sans prévenir. Ce combo fou rire + crash résume assez bien mon expérience : un des FPS les plus marrants et fluides que j’ai touchés récemment, coincé dans un état technique franchement indéfendable.

    Pour situer : j’ai fait la majeure partie de la campagne sur PC, avec plusieurs sessions de 2-3 heures, jusqu’au générique. J’ai alterné entre les réglages moyens et élevés, en bricolant un peu les options graphiques pour garder une fluidité décente. Entre deux, j’ai passé pas mal de temps à lire les retours sur Steam et les analyses techniques, histoire de comprendre pourquoi ce jeu aussi bon manette en main se fait défoncer en notes utilisateur. Spoiler : les joueurs n’exagèrent pas.

    Mais avant de parler de plantages et d’optimisation foireuse, il faut reconnaître une chose : en termes de design pur, c’est une vraie suite, plus drôle, plus nerveuse, plus variée. Et ce fichu skateboard est une idée de génie.

    Humour : toujours débile, mais mieux ciblé et mieux écrit

    Je m’étais plutôt bien marré sur le premier High on Life, mais au bout de quelques heures, la voix façon Morty en continu me fatiguait. Ici, Squanch Games (sans Justin Roiland, donc) a trouvé un meilleur équilibre. L’esprit Rick and Morty est toujours là – absurdité, impro, blagues méta, cassage de quatrième mur – mais réparti entre plusieurs armes/personnages, chacun avec sa personnalité.

    Après une dizaine d’heures, ce qui m’a marqué, c’est à quel point le jeu te tient par le rire. Exemple de mission : on doit infiltrer le mécène d’une big pharma bien crade, qui a investi dans la transformation des humains en drogue légale. Sur le papier, tu t’attends à un niveau “base futuriste” assez classique. En vrai, tu finis à boire des coups avec un type paumé qui part seul en croisière après une dispute conjugale, tu embarques avec lui, tu récupères tes armes confisquées, tu lui chopes un chapeau avec un gigantesque “laser de circoncision” (oui, oui…), avant d’être embarqué dans une espèce de Knives Out débile orchestré par ta cible. Dit comme ça, ça a l’air foutraque ; manette en main, ça fonctionne, parce que ça surprend tout le temps.

    Ce qui m’a fait le plus rire, ce ne sont même pas les punchlines frontales, mais les détails en périphérie : les panneaux, les NPC qui monologuent sur des trucs insignifiants, la télé qui débite des informations complètement inventées puis se fait corriger en direct par les spectateurs. Je me suis surpris plusieurs fois à m’arrêter en plein couloir juste pour écouter un PNJ se plaindre de la bureaucratie spatiale ou d’un schéma crypto bidon.

    L’autre bonne surprise, c’est que l’absence de Roiland ne se fait pas vraiment sentir, dans le bon sens. Au lieu d’avoir une voix écrasante qui monopolise l’attention, le jeu laisse respirer le casting. Les dialogues à choix, par exemple, ne sont plus juste “A ou B” : chaque option est associée à l’une de tes armes parlantes, qui répond à sa manière. Knifey, le couteau psychopathe, pousse systématiquement vers la solution la plus violente, pendant que Sheath, le pistolet semi-auto au ton posé et blasé, tente un minimum de retenue. On a vraiment l’impression de former un petit groupe de dégénérés qui commente tout ce qu’il fait.

    Tout ça ne transforme pas l’histoire en chef‑d’œuvre dramatique – ça reste un scénario de série B spatiale, avec “les humains redeviennent de la drogue, il faut casser des gueules”. Mais j’ai presque toujours eu le sourire, souvent un vrai éclat de rire, et pour un jeu qui mise sur la comédie, c’est déjà énorme.

    Le skateboard : l’idée toute bête qui dynamite le gameplay

    La plus grosse différence avec le premier épisode, je l’ai sentie dès qu’on te file le skateboard. Là où High on Life premier du nom me rappelait un vieux Halo un peu décalé, High on Life 2 bascule carrément du côté des movement shooters à la Titanfall ou Sunset Overdrive.

    Concrètement, au lieu d’appuyer sur “course” pour trottiner plus vite, tu sors la planche et tu te mets à fuser dans tous les sens. Tu peux prendre de l’élan sur des rampes, grinder les garde‑fous, faire des wallrides débiles, tout en gardant ta liberté de visée pour arroser les ennemis. Très vite, tu te surprends à enchaîner un grind, un saut, un tir chargé dans un groupe, un coup de skate dans la tronche d’un mob isolé, puis un dash pour te mettre à couvert. C’est fluide, ça donne un flow naturel, et surtout, ça rend les combats vraiment fun.

    Screenshot from High on Life 2
    Screenshot from High on Life 2

    Le jeu ne se contente pas de balancer un gadget de plus : les arènes et les niveaux sont construits autour du skate. Certaines sections sont presque des niveaux de jeu de plate‑forme, où tu dois maintenir ton élan, choper le bon rail, utiliser le grappin ou les tirs spéciaux de tes armes pour ouvrir un passage au dernier moment. On n’est pas dans la précision d’un jeu de skate pur, mais on retrouve cette sensation de “ligne parfaite” quand tout s’enchaîne bien. Quand tu rates, en revanche, tu retombes vite dans un gunfight plus classique, un peu mollasson.

    Ce que j’ai apprécié, c’est que le jeu n’essaie pas de devenir un FPS ultra exigeant pour autant. Même en normal, je ne me suis jamais senti obligé de tryhard comme sur Doom Eternal : tu peux t’en sortir sans optimiser chaque mouvement, l’idée est plutôt de t’encourager à bouger et à expérimenter. Ça laisse de la place pour écouter les dialogues, apprécier les vannes, sans être constamment sous pression.

    Armes parlantes, gadgets et ennemis : enfin de la variété

    Les armes sentientes, c’était déjà le gros gimmick du premier. Ici, elles sont mieux utilisées, à la fois en combat et dans l’exploration. Sheath, par exemple, tire une sorte de javelot qui peut servir de tyrolienne, rediriger de l’électricité vers des interrupteurs ou empaler plusieurs ennemis en ligne qui explosent ensuite comme un shish kebab alien. Knifey sert toujours de grappin/melee, mais intervenant plus souvent dans les dialogues, il devient presque la petite voix sadique sur ton épaule.

    Chaque arme a son tir secondaire et son utilité dans les niveaux : ouvrir des sas, créer des plateformes temporaires, interrompre des boucliers ennemis… Ce n’est pas du puzzle complexe, mais ça casse la routine et te pousse à vraiment jongler entre ton arsenal, pas juste spammer ton flingue préféré.

    Gros point faible du premier jeu : les ennemis, tous un peu les mêmes. Là, Squanch a clairement pris la critique à cœur. Chaque zone a son bestiaire dédié, avec des comportements et silhouettes bien marqués. Il y a les grouillots qui foncent au corps‑à‑corps, les snipers planqués en hauteur, les grosses brutes qui te forcent à utiliser le skate pour les contourner, et quelques idées plus débiles (que je vous laisse découvrir) qui collent au ton humoristique.

    On ne va pas se mentir : ce n’est pas non plus un FPS tactique qui va révolutionner le genre. Les patterns restent simples, l’IA n’est pas ouf, mais la diversité suffit à éviter la lassitude. Combinée au level design plus vertical et au skateboard, on a souvent des combats qui ressemblent à de grands terrains de jeu où tu peux improviser.

    Screenshot from High on Life 2
    Screenshot from High on Life 2

    Des missions qui partent dans tous les sens (dans le bon sens)

    Ce qui m’a le plus accroché, au-delà des sensations de shoot, c’est la structure des missions. Sur le papier, le jeu reste assez classique : un hub central, des contrats/bounties que tu sélectionnes, puis un niveau dédié avec un boss à la clé. Mais dans les faits, chaque contrat se transforme en mini aventure qui part en vrille.

    Outre la croisière dont je parlais plus haut, j’ai adoré la mission du “salon du parking” : pour caricaturer l’horreur de chercher une place à une convention, le jeu te fait littéralement défendre un emplacement de parking contre des vagues d’ennemis, pendant qu’un PNJ hurle son désespoir sur le sens de la vie et du stationnement. C’est con, mais c’est précisément ce genre d’idée très ciblée qui donne une identité au jeu.

    Le hub lui‑même est plus vivant que dans le premier, avec davantage de petits à‑côtés : des micro‑quêtes, des boutiques pour améliorer ton skateboard et tes armes, quelques PNJ récurrents avec leurs arcs complètement absurdes. Rien de révolutionnaire côté structure, mais suffisamment de densité pour que tu aies envie de faire un détour et d’écouter ce que le monde a à te raconter.

    Techniquement, c’est le crash‑test permanent

    Et c’est là que ça pique fort. Autant le dire sans détour : High on Life 2 n’aurait jamais dû sortir dans cet état. Je suis plutôt tolérant avec les petits bugs, surtout sur des productions AA un peu foutraques, mais là on dépasse largement la limite.

    Sur ma partie PC, j’ai compté une bonne demi‑douzaine de crashs secs vers le bureau, toujours sans message d’erreur. À ça s’ajoutent plusieurs bugs de progression : PNJ qui ne déclenche pas sa réplique clé, objectif qui ne se valide pas, script qui ne se lance jamais. Une fois, le jeu m’a littéralement soft‑lock : plus d’ennemis, plus d’objectif, juste mon personnage coincé dans un niveau vide. La seule façon de m’en sortir a été de suivre, pas fier, un guide en douze étapes posté par un joueur sur Steam, pour forcer une remise à zéro de certains flags de quête. C’est le genre de truc qui casse complètement le rythme, surtout dans un jeu narratif où tu t’accroches aux dialogues.

    Côté performances, c’est très inégal. Techniquement, le jeu tourne sous Unreal Engine 5 avec Lumen et Nanite, des reflets et des ombres plus avancés. Sur le papier, ça vend du rêve. Dans la pratique, même les configs costaudes doivent composer avec des chutes de framerate, des micro‑saccades, du popping d’objets et des artefacts d’éclairage (ombres qui bavent, reflets bizarres). En bidouillant les options – baisser la résolution interne, désactiver certains effets – j’ai réussi à obtenir quelque chose de jouable, mais jamais parfaitement stable.

    Et je suis “chanceux”. Les analyses techniques type Digital Foundry et les reviews console sont assez unanimes : sur PS5 et Xbox Series, le jeu souffre encore plus. Résolution en dents de scie, framerate qui tombe régulièrement, netteté globale en retrait, effets de lumière qui scintillent… Quand un jeu repose autant sur la vitesse et la lisibilité – tu fonces en skate, tu dois identifier vite les menaces – ces problèmes sont bien plus qu’un simple inconfort visuel.

    À ça, il faut ajouter des bugs plus “cosmétiques” mais omniprésents : animations qui se déclenchent en retard, caméra qui se coince contre un mur pendant un grind, collisions approximatives qui te stoppent net dans ton élan de skate. Pris isolément, ce ne sont que des irritants ; cumulés sur une campagne entière, ils finissent par peser lourd.

    Screenshot from High on Life 2
    Screenshot from High on Life 2

    Tout ça pourrait éventuellement se rattraper avec des gros patchs. Mais au moment où j’écris ces lignes, les retours joueurs et les tests sont clairs : la version 1.0 est indigne du niveau de design et d’écriture du jeu. Et ça, c’est rageant.

    Graphismes et ambiance : un space cartoon qui fait le job

    Visuellement, quand tout se passe bien, High on Life 2 a un vrai charme. Ce n’est pas un monstre photoréaliste, mais un space cartoon très saturé, proche d’un Borderlands moins criard. Chaque biome a une identité forte : stations spatiales crades bourrées de néons, croisière kitsch qui pue le luxe de mauvais goût, planètes plus organiques… La DA porte beaucoup, et les effets de lumière d’Unreal Engine 5 font parfois de jolis tableaux, quand ils ne partent pas en sucette.

    Les animations faciales restent un peu raides, et on sent que tout le budget est passé dans les voix plutôt que dans les cinématiques grand spectacle. Perso, ça ne m’a pas gêné tant l’écriture fait le boulot, mais si vous êtes accro aux gros AAA ultra polis, vous allez voir les coutures.

    Pour qui est High on Life 2 ?

    Après une bonne quinzaine d’heures de jeu, je vois assez clairement à qui je peux recommander ce titre… et à qui je le déconseille pour l’instant.

    • À jouer dès maintenant si : vous avez aimé le premier, vous adorez l’humour débile façon Rick and Morty, vous êtes friands de FPS “feel good” plus portés sur le flow et le fun que sur la difficulté, et vous êtes prêt à encaisser des bugs (et à sauvegarder souvent).
    • À attendre en promo / après plusieurs patchs si : vous êtes allergique aux crashs, vous jouez principalement sur console, ou vous voulez une expérience techniquement propre pour ne pas casser le rythme de la campagne.
    • À éviter : si l’humour Squanch vous sort par les yeux, le jeu ne vous fera clairement pas changer d’avis. La mécanique de skate est excellente, mais elle ne suffit pas à elle seule à porter le jeu si vous ne riez jamais.

    Verdict : un 8/10 coincé dans un corps de 6/10

    Plus je repense à High on Life 2, plus je suis partagé. D’un côté, tout ce qui relève du design pur est réussi : l’humour est plus constant et mieux équilibré, les armes parlantes sont moins gadget et plus attachantes, le level design profite à fond d’un skateboard jouissif, et la variété des missions comme des ennemis corrige les faiblesses du premier épisode. C’est la suite idéale sur le papier.

    De l’autre, l’état technique ruine régulièrement la fête. Les crashs, les bugs de scripts, l’optimisation aléatoire et les problèmes de fluidité – surtout sur consoles d’après les tests spécialisés – sapent la confiance que tu peux avoir dans le jeu. Quand tu dois te demander “est‑ce que ça va planter si je lance cette mission ?” au lieu de juste profiter, il y a un souci.

    Si je devais noter uniquement le game design, l’écriture et le fun manette en main, je serais tranquillement sur un 8/10, voire un 8,5 pour le skateboard qui réinvente vraiment la formule. Mais en l’état, en prenant en compte la réalité de l’expérience que j’ai eue – sauvegardes corrompues, crashs, bidouillages d’options, alt‑tab pour lire des solutions de contournement – je ne peux pas décemment aller au‑delà de :

    Note : 6/10 (potentiel de 8/10 si Squanch Games stabilise enfin son bébé).

    TL;DR – High on Life 2 en résumé

    • Ce qui tue : un humour plus inspiré que jamais, des missions qui partent dans tous les sens, des armes parlantes vraiment mémorables, et surtout un skateboard qui transforme le jeu en movement shooter jubilatoire.
    • Ce qui plombe : crashs fréquents, bugs de progression parfois bloquants, optimisation bancale (surtout sur consoles), artefacts visuels et petits problèmes techniques à la chaîne.
    • À savoir : si vous pouvez encaisser l’instabilité et que la comédie vous parle, la campagne reste un excellent moment. Si vous voulez une expérience propre, mieux vaut surveiller les patchs et revenir plus tard.
  • Test de la démo de Vampire Crawlers – Quand Vampire Survivors devient un dungeon crawler de cartes

    Test de la démo de Vampire Crawlers – Quand Vampire Survivors devient un dungeon crawler de cartes

    Mes premières heures avec Vampire Crawlers : quand ma drogue Vampire Survivors passe aux cartes

    Je dois poser le décor : j’ai poncé Vampire Survivors. Plus de 80 heures sur la version PC, des sessions de “juste un run de 15 minutes” qui finissent en nuit blanche, et ce petit sourire coupable quand l’écran entier se transforme en cataracte de chiffres de dégâts. En parallèle, j’ai aussi connu la spirale infernale de Slay the Spire et consorts. Donc quand Poncle a annoncé Vampire Crawlers, un spin-off en vue subjective, roguelite et basé sur des cartes, mon cerveau a clignoté en rouge : combinaison à haut risque pour mon temps libre.

    J’ai joué à la démo Steam sur PC (1080p, RTX 3060, souris/clavier) pendant un peu plus de 5 heures, en profitant de plusieurs runs dans la Forêt et la Bibliothèque. Ce n’est pas la version finale, évidemment, mais on sent déjà très bien le cœur du jeu, et surtout à quel point il s’éloigne – ou pas – de Vampire Survivors. Et la réponse, après ces quelques heures, c’est : hommage très fidèle, sensations parfois grisantes… mais une formule bridée par son propre changement de genre.

    Un spin-off signé Nosebleed, présenté par Poncle, et assumé comme autre chose

    Détail qui m’a surpris en lançant la démo : Vampire Crawlers n’est pas développé directement par Poncle mais par Nosebleed, le studio derrière Arcade Paradise, avec Poncle en “présentateur”. En pratique, ça veut dire qu’on n’est pas face à un Vampire Survivors 2, mais bien à une relecture par un autre studio, avec ses propres obsessions : ici, le dungeon crawler rétro en première personne, à la Eye of the Beholder, mixé avec un deckbuilder rapide.

    La première chose qui frappe, manette ou clavier en main, c’est le changement de rythme. Fini la vue du dessus et le ballet permanent d’ennemis ; on avance case par case dans des couloirs 3D low-poly qui reprennent les environnements de Vampire Survivors : Forêt, Bibliothèque… À chaque fois que l’on rentre en contact avec un ennemi, l’exploration se fige, l’écran se resserre et le plateau de cartes s’ouvre. Le jeu bascule alors en combat au tour par tour.

    Une boucle de jeu hybride : explorer, engager, enchaîner les cartes

    Après quelques runs, la boucle de Vampire Crawlers devient très claire. On choisit un héros avec un deck de départ inspiré des armes classiques (couteaux, fouet, baguette magique, Bible…), on entre dans un donjon, et on progresse case par case sur un quadrillage invisible. Sur certaines cases : des ennemis qui attendent, sur d’autres : des coffres, des éléments destructibles, parfois des embranchements avec un léger parfum de “quel risque je prends ?”.

    Dès qu’on déclenche un combat, le jeu affiche notre main de cartes et une réserve de mana/énergie. Chaque carte coûte 1, 2, 3 points ou plus, et il faut optimiser cet équilibre incroyablement vite : on n’est pas dans un jeu de cartes lent où l’on réfléchit 30 secondes à chaque move, le rythme invite clairement à enchaîner. D’ailleurs, un bouton “Tout jouer” (ou équivalent) permet de balancer la main entière quand on sait que la séquence est gagnante, ce qui donne presque l’illusion d’un temps réel compressé.

    Le twist qui donne vraiment du corps au système, c’est le combo basé sur les coûts de mana : jouer un sort à 1, puis un à 2, puis un à 3, etc., active un bonus massif sur la carte suivante. Quand j’ai compris ça, vers ma deuxième heure de jeu, ma façon de jouer a changé. Plutôt que de juste vider ma main, je me suis mis à “préparer” les tours : garder une carte à 3 en main pour le bon moment, piocher les bons coûts, puis tout déclencher d’un coup pour un super-tour qui fait exploser la moitié de l’escouade adverse.

    Un de mes meilleurs moments : un combat contre un groupe d’énormes squelettes en armure, vers la fin d’un run de Bibliothèque. J’étais à deux doigts de mourir, je n’avais plus que quelques PV, et ma main de départ avait l’air moyenne. J’ai réussi à piocher juste assez de cartes de pioche et de réduction de coût pour monter une séquence 1-2-3-4, puis claquer une carte de dégâts de zone dopée par le combo et par une gemme de double dégâts. Le tour a littéralement effacé tout l’écran en un paquet de chiffres rouges, dans un flot de bruitages hyper satisfaisants. Pendant quelques secondes, j’ai retrouvé la sensation de toute-puissance de Vampire Survivors, mais traduite en langage deckbuilder.

    Un hommage visuel et sonore qui fait plaisir aux fans

    Au-delà des mécaniques, ce qui tient vraiment la route, c’est la façon dont Vampire Crawlers recycle l’ADN esthétique de son grand frère. Voir la Bibliothèque en vue subjective, avec ses rayonnages de bouquins et ses grands couloirs, a un petit côté parc d’attraction nostalgique. Pareil pour la Forêt, avec ses rangées d’arbres grossiers et son horizon brumeux.

    Screenshot from Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors
    Screenshot from Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors

    Les ennemis emblématiques sont là, et les voir “en face” fait un petit choc : la mante religieuse géante qui, en 2D vue du dessus, paraissait déjà massive, devient carrément intimidante en première personne. Même chose pour les chauves-souris ou les fantômes qui foncent vers toi quand le combat se déclenche. On retrouve aussi les candelabres destructibles qui lâchent des poulets, les coffres qui s’ouvrent dans un déluge de pièces et d’objets, et les gemmes d’XP qui jonchent le sol après les affrontements.

    Côté son, les bruitages sont immédiatement familiers : les tintements de pièces, le petit “pop” des gemmes d’XP, les chocs des armes magiques. La musique reste dans le ton de Vampire Survivors, avec ce mélange de boucles simples et d’énergie un peu cheap mais hyper efficace. On sent que Nosebleed a vraiment voulu faire un “spin-off maison” et pas un simple jeu de cartes vaguement thématique.

    La ville, les héros et la progression : une structure roguelite classique mais efficace

    Entre deux runs, on revient dans une petite ville en vue subjective, qui sert de hub. On y accède à plusieurs bâtiments pour dépenser l’or accumulé : amélioration de statistiques globales, achat de nouveaux héros, déblocage de cartes supplémentaires, etc. Rien de révolutionnaire, mais ça marche : au bout de 4 ou 5 runs, je sentais déjà une vraie montée en puissance de mon “compte” même quand mes decks restaient un peu bancals.

    Les héros jouables dans la démo changent surtout le deck de départ et parfois une passive. L’un commence plus orienté dégâts bruts (avec fouet et couteaux), un autre plus sur la magie et la pioche. En pratique, ça donne une coloration différente aux premières salles, mais on retombe assez vite sur les mêmes cartes génériques disponibles en récompense.

    Il y a donc bien un squelette roguelite classique : runs, or, hub, upgrades persistantes, nouveaux personnages. Pour une démo, c’est déjà solide, et ça donne envie de voir à quel point la version finale diversifiera les builds possibles.

    Deckbuilding et gemmes : des bonnes idées, mais trop peu de liberté

    Là où Vampire Crawlers m’a vraiment laissé sur ma faim, c’est sur la profondeur du deckbuilding. Chaque carte peut recevoir une gemme dans un emplacement prévu, ce qui ajoute un effet : double dégâts, pioche supplémentaire, buff de stats, retour en main, etc. Certaines gemmes rares permettent même de faire évoluer une carte de façon plus spectaculaire. Sur le papier, ça devrait être l’équivalent des “évolutions” pétées de Vampire Survivors, ces armes qui se transforment en machines à détruire l’écran.

    Screenshot from Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors
    Screenshot from Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors

    Dans la pratique, au moins dans la démo, chaque carte ne peut être améliorée qu’une seule fois, et les évolutions restent très encadrées. On est loin de la folie émergente de Vampire Survivors où l’on empilait les mêmes upgrades jusqu’à obtenir un laser cosmique qui remplissait l’écran. Ici, on sent plus une liste de configurations possibles pensées à l’avance par les devs qu’un véritable bac à sable où l’on brise le jeu à la force de la synergie.

    Autre souci : je n’ai jamais trouvé le moyen de refuser une carte de récompense après un combat. On est obligé de prendre quelque chose, ce qui fait gonfler le deck très vite avec des cartes moyennes. Dans les bons deckbuilders, la gestion de la “taille” et de la propreté du deck est cruciale ; ici, on s’en retrouve privé, ou en tout cas sévèrement limité dans la démo. Résultat : après une dizaine de combats, ma pioche se remplissait de cartes que je n’avais pas vraiment envie de voir, et ma stratégie devenait plus floue.

    C’est d’autant plus frustrant que le système de combos par coûts successifs encourage justement une approche très chirurgicale du deck : idéalement, on voudrait façonner un paquet avec un certain nombre de 1, de 2, de 3, etc., pour aligner les séquences parfaites. Mais si on ne peut ni filtrer finement les cartes, ni refuser les mauvaises, ni retirer facilement les doublons ratés, l’aspect “théorycrafting” reste timide. On sent qu’il y a une base excellente, mais encore trop tenue en laisse.

    Un rythme en staccato : fun, mais loin du chaos hypnotique de Vampire Survivors

    Sur le terrain des sensations, Vampire Crawlers marche sur une ligne très fine. En combat, quand on enchaîne les cartes à toute vitesse, que les chiffres s’empilent et que les ennemis tombent comme des quilles, on se rapproche par moments de la “puissance déraisonnable” qui faisait tout le sel de Vampire Survivors. Pourtant, il manque quelque chose : ce moment où l’écran se remplit de centaines de monstres et où on ne sait plus trop comment on est encore en vie.

    Ici, les affrontements sont toujours contenu dans une petite arène invisible. On affronte un groupe d’ennemis, deux groupes, parfois une vague supplémentaire lors des mini-boss, mais jamais cette marée continue. Et le passage constant “j’avance d’une case / je déclenche un combat / je reviens à la carte / je réavance d’une case” donne un rythme haché, presque mécanique, qui ne m’a jamais mis dans cet état de transe où les minutes disparaissent sans que je m’en rende compte.

    À l’inverse, en tant que jeu de cartes pur, Vampire Crawlers reste un peu léger pour qui est habitué aux monstres du genre. Les choix sont là – quels coûts je joue, quelle séquence je prépare, où je place mes gemmes – mais tout est simplifié, sans la profondeur stratégique ni la variété de situations d’un Slay the Spire ou d’un Monster Train. On sent constamment le compromis : assez simple pour rester dans le rythme Vampire Survivors, mais pas assez riche pour combler les amateurs de deckbuilding pointu.

    Technique et prise en main : ça tourne bien, comme attendu

    Sur PC, la démo tourne comme un charme. Visuellement, c’est extrêmement modeste – textures simples, géométrie basique – donc mon framerate est resté bien au-delà des 100 fps en 1080p, sans le moindre accroc. C’est clairement un jeu qui tournera sans souci sur à peu près n’importe quelle machine récente, et ça colle bien à l’ADN de Vampire Survivors, qui n’a jamais misé sur la technique brute.

    Screenshot from Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors
    Screenshot from Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors

    L’interface est lisible, avec les cartes bien mises en avant, et les infos de coût/effet claires. Les animations de cartes sont suffisamment rapides pour ne pas casser le rythme, et on peut enchaîner les clics sans attendre la fin de chaque petite pirouette visuelle, ce qui renforce ce côté “temps réel compressé” dont je parlais plus haut. J’ai testé un peu la manette également : ça fonctionne, même si la sélection de cartes au stick n’est pas aussi agréable que le bon vieux clic de souris.

    Qui devrait garder Vampire Crawlers sur son radar ?

    Après ces 5 heures de démo, je vois assez bien pour qui ce spin-off peut devenir une nouvelle addiction, et pour qui il risque de tomber à plat. Si tu fais partie de cette niche étrange qui adore à la fois Vampire Survivors et les deckbuilders façon Slay the Spire, Vampire Crawlers a clairement quelque chose à t’offrir : la bouffée de dopamine de grosses séquences de cartes enchaînées, saupoudrée d’hommages très sincères au jeu original.

    Si, en revanche, ce qui te faisait vibrer dans Vampire Survivors, c’était surtout le chaos visuel, la simplicité absolue (un stick, pas de texte, juste “survivre”), et la sensation de nager dans une mer de monstres, alors le passage au tour par tour risque d’être une douche froide. Il faut accepter de lire des cartes, de réfléchir un minimum à leurs coûts, d’être coupé régulièrement dans l’exploration pour gérer une main.

    Enfin, pour les puristes du deckbuilding, on est clairement sur une version allégée, pensée pour rester nerveuse et accessible. Si tu cherches ton prochain jeu de cartes ultra-profonds à 300 heures, la démo laisse penser que Vampire Crawlers restera un cran en dessous en termes de densité de décisions. Potentiellement addictif, oui, mais pas un nouveau mètre-étalon du genre.

    Verdict provisoire : un spin-off coincé entre deux mondes, mais prometteur (7/10)

    Au bout de plusieurs soirées à enchaîner les runs, je me retrouve un peu dans le même état que le jeu lui-même : partagé. D’un côté, je suis admiratif de la façon dont Nosebleed a réussi à transposer l’identité de Vampire Survivors dans un tout autre genre. Les références visuelles, la ville-hub, les sons, la vitesse des tours, la volonté manifeste de te rendre puissant et d’encourager les combos qui partent en vrille : tout ça fonctionne vraiment bien.

    De l’autre, le changement de formule s’accompagne de compromis qui m’empêchent d’aimer Vampire Crawlers autant que j’aime son modèle. Le rythme en staccato casse la montée en folie propre à Vampire Survivors, la gestion du deck est trop verrouillée pour satisfaire mes envies de bidouille, et le système de gemmes, pour l’instant, donne un goût de “préconfiguré” plutôt que de laboratoire explosif où l’on invente ses propres aberrations mécaniques.

    Reste que, pour une simple démo, j’ai déjà passé plus de temps que prévu dessus, et je me suis surpris à relancer “un dernier run” juste pour essayer une nouvelle combinaison de coûts de mana ou un nouveau set de gemmes. Ça, en général, c’est bon signe. Si les développeurs profitent du temps avant la sortie pour ouvrir un peu plus les vannes – plus d’options de nettoyage du deck, plus d’évolutions folles, plus de variété dans les rencontres – Vampire Crawlers peut devenir un compagnon très sérieux à Vampire Survivors, plutôt qu’une curiosité sympathique.

    Note provisoire (démo) : 7/10

    TL;DR – Vampire Crawlers en quelques cartes

    • Spin-off de Vampire Survivors en vue subjective, développé par Nosebleed et centré sur des combats de cartes rapides.
    • Exploration case par case de donjons (Forêt, Bibliothèque) avec une ville-hub pour les upgrades entre les runs.
    • Combat nerveux grâce à un système de combos basé sur les coûts de mana (1-2-3, etc.) et à un enchaînement rapide des cartes.
    • Hommage visuel et sonore très réussi : ennemis emblématiques, poulets dans les candelabres, coffres bruyants, gemmes d’XP.
    • Deckbuilding intéressant mais limité : une seule gemme par carte, évolutions encadrées, peu de contrôle sur l’épuration du deck.
    • Moins de chaos et de montée en puissance que dans Vampire Survivors ; plus “sage” et fragmenté dans son rythme.
    • En tant que jeu de cartes, reste plus léger et moins profond que les cadors du genre.
    • Démo déjà très fun et addictive, mais sentiment d’un jeu coincé entre deux genres qui mériterait plus de liberté et d’expérimentation.
    • À surveiller si tu aimes à la fois Vampire Survivors et les deckbuilders ; moins indispensable si tu ne veux ni texte ni réflexion entre deux explosions.
    • Note provisoire (basée sur la démo) : 7/10.
  • Test Lenovo Legion Go 2 : un PC portable « console » XL qui mise tout sur l’OLED et la puissance

    Test Lenovo Legion Go 2 : un PC portable « console » XL qui mise tout sur l’OLED et la puissance

    Lenovo Legion Go 2 : un PC de bureau compressé dans une « console » portable

    Les PC « consolisés » sont en train de devenir la nouvelle jungle du hardware. Steam Deck, ROG Ally, MSI Claw… et au milieu de tout ça, Lenovo arrive avec la Legion Go 2 en mode : « OK, on arrête de faire semblant que c’est ultra portable, on fait un vrai mini-PC de bureau avec une dalle de malade, point. »

    Le pitch est simple : plutôt que de chercher à battre la Steam Deck sur le poids ou le prix, la Legion Go 2 vise le segment premium à fond. Écran OLED 8,8″ FHD+ à 144 Hz, gamut DCI-P3 complet, Ryzen Z2 Extreme, jusqu’à 32 Go de RAM et une batterie de 74 Wh. En échange, on se retrouve avec un engin de 920 g qui fait passer la plupart des autres portables pour des jouets.

    Après avoir passé pas mal de temps à décortiquer ce format « tank de luxe », l’appareil m’a clairement laissé partagé : techniquement, c’est impressionnant, mais son format impose de repenser complètement ce qu’on attend d’une machine portable.

    En résumé : ce qu’il faut savoir sur la Legion Go 2

    • Écran OLED 8,8″ 1920×1200, 144 Hz, VRR, 100 % DCI-P3, jusqu’à 1100 nits : l’un des meilleurs écrans jamais vus sur un PC portable de ce type.
    • SoC AMD Ryzen Z2 Extreme (8 cœurs / 16 threads, RDNA 3.5, jusqu’à 35 W) avec jusqu’à 32 Go de RAM LPDDR5x 8000 : très solide pour les AAA récents.
    • Contrôleurs détachables avec sticks à effet Hall, trackpad droit et « mode FPS » transformant le pad droit en souris verticale.
    • Construction ultra robuste et finitions premium, mais 920 g en main et format massif : la fatigue arrive vite en pur mode portable.
    • Batterie 74 Wh et refroidissement efficace, mais ventilateur bien audible quand on pousse le TDP.
    • Prix à partir de 1099 € : clairement un produit de niche pour amateurs de matos haut de gamme.

    Design et ergonomie : un tank premium qui oublie la discrétion

    La première fois qu’on a la Legion Go 2 en face, la réaction est un mélange de « wow » et de « ok, c’est énorme ». Les matériaux respirent le sérieux : rien ne craque, le châssis est rigide, les contrôleurs ne donnent pas l’impression de jouets clipsés à la va-vite. Lenovo vise clairement le haut de gamme et ça se sent à chaque prise en main.

    Mais cette robustesse a un prix très concret : environ 920 g avec les contrôleurs attachés, pour un gabarit proche d’une tablette 9″. Sur le papier, ce n’est qu’un chiffre. En pratique, au bout de quelques dizaines de minutes les poignets commencent à rappeler qu’on n’est pas sur une Switch OLED. Dans le canapé, ça passe encore en changeant souvent de position. Dans les transports, surtout debout, c’est une autre histoire.

    C’est d’autant plus frappant si on vient d’une Steam Deck ou d’une ROG Ally. Là où ces machines essaient de rester dans un format « console que tu peux sortir dans le train sans trop réfléchir », la Legion Go 2 ressemble davantage à une mini station de jeu ambulante. Le terme « PC consolisé » prend ici un sens très littéral : c’est un PC de bureau compressé, pas vraiment une console de poche.

    Heureusement, Lenovo a compris que tenir presque un kilo à bout de bras n’était pas une super idée sur le long terme. Un large pied arrière intégré permet de poser la machine sur une table et d’incliner l’écran comme un petit moniteur. C’est un détail, mais en pratique on finit par l’utiliser très souvent : sur un bureau, un plateau-repas, ou même la tablette d’un train, la Legion Go 2 devient d’un coup beaucoup plus confortable.

    Contrôleurs détachables et « mode FPS » : une vraie mentalité PC

    Lenovo s’est aussi clairement inspiré de la Switch pour les contrôleurs détachables, mais avec une exécution plus « PC gamer ». Les deux pads se fixent via un système semi magnétique rassurant, suffisamment ferme pour éviter les mouvements parasites, assez souple pour qu’on ne lutte pas à chaque fois qu’on veut les enlever.

    Les sticks analogiques utilisent des capteurs à effet Hall, ce qui, en théorie, élimine le drift mécanique qu’on a tous appris à haïr sur certaines manettes. En main, ils sont précis et fluides, avec une résistance bien dosée. À l’arrière, plusieurs boutons supplémentaires tombent sous les doigts pour les jeux qui aiment les raccourcis.

    Sur le contrôleur droit, Lenovo a ajouté un trackpad façon Steam Deck. Ce n’est pas un gadget : pour la navigation dans Windows ou pour viser dans certains jeux PC pensés pour la souris, ça change vraiment la vie. La précision est bonne, et on s’habitue assez vite à l’utiliser comme un mini touchpad de laptop, surtout quand la machine est posée sur son pied.

    La vraie originalité, c’est le fameux « mode FPS ». Une fois détaché, le pad droit peut se clipser dans une petite base fournie, et se transforme en sorte de souris verticale grâce à un capteur optique intégré. L’idée est simple : garder la maniabilité d’un stick pour le déplacement avec la main gauche, et retrouver la précision d’une souris pour la visée avec la main droite. Sur le papier, c’est brillant, et dans la pratique, pour les shooters ou même certains ARPG vus de dessus, la solution est étonnamment utilisable.

    Tout ça soulève surtout un point important : la Legion Go 2 n’essaie pas d’être une « console PC » au sens console de salon, elle assume sa nature de PC tout court. On sent que la machine est pensée pour être posée, branchée, réaménagée selon le jeu et l’humeur, pas seulement tenue devant soi comme une Game Boy sous stéroïdes.

    L’écran OLED 8,8″ : la star absolue du show

    Si on devait résumer la Legion Go 2 en une phrase, ce serait : « Ils ont mis un écran de fou et ont construit tout le reste autour. » La dalle OLED de 8,8″ en 1920×1200 (ratio 16:10) est tout simplement d’un autre niveau par rapport à la plupart des consoles PC actuelles.

    Les couleurs couvrent 100 % de l’espace DCI-P3, avec un calibrage très propre dès la sortie de boîte. Les noirs sont abyssaux, évidemment, mais c’est surtout le contraste global et la saturation qui donnent une vraie claque. Des jeux aux ambiances sombres, des scènes nocturnes, des cinématiques bien compressées : tout prend une densité qu’on ne voit juste pas sur des dalles LCD classiques.

    Le point qui surprend aussi, c’est le niveau de luminosité. Avec un pic annoncé à 1100 nits, on peut réellement jouer près d’une fenêtre en pleine journée, voire en extérieur à l’ombre, sans finir à deviner les ombres sur l’écran. Et pour le HDR, même si celui-ci reste dépendant des jeux et de Windows, la dalle a clairement les épaules pour afficher des pics lumineux et des zones sombres convaincants.

    Côté fluidité, la fréquence de rafraîchissement va de 30 à 144 Hz, avec VRR (Variable Refresh Rate). Sur un PC consolisé, c’est un vrai luxe : quand les FPS varient selon la charge du jeu ou le mode de performance choisi, le VRR adoucit énormément les micro-saccades. On peut bloquer certains jeux à 40, 60 ou 90 FPS et profiter d’une sensation de fluidité très propre.

    Évidemment, tout ça a un coût en calcul. Par rapport à une machine en 800p, la Legion Go 2 affiche plus de pixels, et Lenovo le reconnaît : à réglages équivalents, passer en 1920×1200 entraîne une baisse d’environ 10 % du framerate par rapport à une définition inférieure. Il faut donc choisir : profiter à fond de l’écran, ou baisser un peu la résolution pour gagner en FPS. Mais au moins, ici, le choix existe vraiment.

    Ryzen Z2 Extreme : des performances de vraie machine de jeu

    Sous le capot, la Legion Go 2 embarque un SoC AMD Ryzen Z2 Extreme basé sur l’architecture Zen 5, avec 8 cœurs / 16 threads et une partie graphique RDNA 3.5 à 16 unités de calcul. Le tout fonctionne dans une enveloppe de 15 à 30 W en usage normal, avec un mode performance qui peut monter jusqu’à 35 W.

    En clair, on n’est pas sur un gadget. Dans les jeux AAA actuels, la machine se comporte grosso modo comme les autres portables Windows équipés de la même puce, type ROG Ally de nouvelle génération. Là où la Legion Go 2 marque des points, c’est sur la tenue dans le temps : son châssis plus imposant lui permet de mieux dissiper la chaleur, ce qui rend les performances plus stables sur de longues sessions.

    La présence de jusqu’à 32 Go de RAM LPDDR5x-8000 aide aussi à lisser les micro-coupures dans certains jeux gourmands en mémoire. Ce n’est pas une explosion de FPS en plus, mais plutôt une façon de limiter ces petits freezes d’une fraction de seconde qui cassent l’immersion. Pour du jeu, mais aussi pour du multitâche sous Windows, c’est appréciable.

    Le revers logique, c’est que pousser un APU à 30-35 W dans un châssis portable fait forcément chauffer et tourner les ventilateurs. Le système de refroidissement de la Legion Go 2 fait bien son boulot : les températures restent contenues pour ce format, et on ne sent pas la machine s’étrangler dès qu’un jeu charge un peu trop. En revanche, quand on active le mode le plus agressif, le souffle du ventilateur devient nettement audible, façon petit ultrabook gaming forcé à fond.

    On se retrouve donc à jongler entre plusieurs profils de consommation : en dessous de 20 W, la machine reste plus discrète, mais demande de baisser sensiblement les détails graphiques sur les gros jeux. Autour de 25 W, on touche souvent un bon compromis entre qualité visuelle, FPS et bruit. À 30-35 W, on assume un mode « salle machine » avec casque sur les oreilles, pour profiter de ce que la puce a vraiment dans le ventre.

    Batterie, bruit et usage réel : puissante, mais pas infatigable

    Avec une batterie de 74 Wh, la Legion Go 2 part avec un avantage capacitaire par rapport à pas mal de concurrentes. Mais en face, on a un APU capable de monter à 35 W, un écran OLED lumineux en 144 Hz et tout l’écosystème Windows 11. Sans surprise, on n’obtient pas de miracle : plus on grimpe en TDP et en fréquence d’affichage, plus la jauge descend vite.

    Dans un scénario réaliste de jeu en mode portable, il faut donc accepter un compromis : verrouiller l’écran à 60 Hz, rester sur un profil de puissance modéré, accepter de baisser un peu les presets graphiques. La bonne nouvelle, c’est que la charge rapide permet de récupérer environ 50 % de batterie en une demi-heure, ce qui rend les pauses recharge moins pénibles.

    Côté acoustique, en usage léger (navigation, indés 2D, émulation modérée), le ventilateur sait se faire discret. C’est vraiment dès qu’on lance un gros jeu en mode performance qu’on sent la machine passer dans un registre plus bruyant. Rien d’absurde pour un engin de ce type, mais ce n’est clairement pas un appareil « silencieux » si on veut exploiter tout le potentiel du Ryzen Z2 Extreme.

    Plus station de jeu nomade que console de poche

    Le point où la Legion Go 2 divise vraiment, c’est sur sa philosophie d’usage. Avec son poids, sa taille, son pied intégré, ses contrôleurs détachables et ses deux ports USB 4.0 (avec DisplayPort et Power Delivery), elle donne presque l’impression d’un mini PC fixe qui aurait décidé d’être vaguement transportable.

    Dans les faits, la meilleure façon de l’utiliser n’est pas forcément comme une console tenue à bout de bras deux heures d’affilée. Elle excelle plutôt dans les scénarios suivants : la poser sur une table avec les pads détachés, la brancher en un câble à un écran externe, la trimballer dans une sacoche comme une « config secondaire » qu’on emmène chez des amis ou en déplacement. On la sort, on la pose, on joue. C’est plus une station de jeu qu’un appareil de jeu mobile au sens strict.

    Et c’est là où Lenovo trace une ligne assez nette avec des machines comme la Steam Deck ou sa propre Legion Go S plus compacte. La Go 2 ne cherche pas à être la console du métro ou de la salle d’attente, mais plutôt le setup gaming qu’on peut déplacer facilement d’un endroit à l’autre, sans transporter une tour ou un gros laptop.

    Windows 11 sur 8,8″ : la liberté… et les contraintes

    La Legion Go 2 tourne sous Windows 11 Home. Ça veut dire accès total à l’écosystème PC : Steam, Game Pass, Epic, GOG, émulateurs, launchers obscurs, mods, outils de bureautique… C’est sa grande force par rapport à une console classique ou à un appareil plus fermé.

    En contrepartie, on garde aussi ce que Windows a de moins pratique sur un écran de 8,8″ : interfaces pas toujours pensées pour le tactile, fenêtres de paramètres qui s’ouvrent dans tous les sens, petites boîtes de dialogue à aller cliquer au trackpad ou au stick. Les contrôleurs et le trackpad limitent bien la casse, mais on reste sur une expérience fondamentalement PC, avec ce que ça implique de réglages, updates et petites frictions au quotidien.

    Si l’on aime bidouiller, optimiser, changer trois fois de preset graphique dans la même soirée, c’est presque un terrain de jeu. Si l’on cherche quelque chose de plug & play à la Switch, il faut être conscient que la Legion Go 2 ne va pas magiquement transformer Windows en OS console.

    À qui s’adresse vraiment la Legion Go 2 ?

    Vu son prix (à partir de 1099 €) et ses choix de design, la Legion Go 2 ne cherche clairement pas à plaire à tout le monde. Lenovo a d’ailleurs d’autres produits pour ça, comme la Legion Go S, plus dans l’esprit « Steam Deck like » classique.

    La Go 2, elle, s’adresse surtout à trois profils :

    • Les joueurs PC qui veulent une machine secondaire capable de tout faire tourner correctement, avec un écran haut de gamme, sans supporter le poids (et le bruit) d’un gros laptop gamer.
    • Les amateurs d’image qui craquent littéralement pour l’OLED et qui veulent profiter de leurs jeux, séries et films sur une dalle petite mais exceptionnelle.
    • Les bidouilleurs et fans de setups modulaires, qui adorent l’idée des contrôleurs détachables, du mode FPS, du pied intégré et des ports USB 4 pour brancher la machine à tout ce qui passe.

    Si en revanche on cherche avant tout une console portable confortable dans les transports, utilisable facilement d’une seule main quelques minutes par-ci par-là, et qu’on n’a pas besoin de la meilleure dalle du marché, il y a des options plus cohérentes, moins chères et surtout plus légères.

    Verdict : une bête de course brillante mais pas si nomade – 7,5/10

    La Lenovo Legion Go 2 est un appareil fascinant parce qu’il pousse le concept de PC consolisé dans une direction sans compromis. Écran OLED monstrueux, SoC Ryzen Z2 Extreme bien exploité, 74 Wh de batterie, contrôleurs détachables ultra complets, mode FPS ingénieux, construction premium : sur la fiche technique et sur une table, c’est un rêve de geek.

    Mais cette générosité matérielle fait aussi voler en éclats une partie de ce qui rend une console portable pratique. Les 920 g, la largeur, le bruit en mode performance, l’ergonomie en pure tenue en main, tout ça rappelle vite qu’on est plus proche d’un mini-PC transportable que d’une véritable console de poche. C’est une machine de « station de jeu nomade », pas de « jeu partout tout le temps ».

    Si on accepte ce positionnement et qu’on a le budget, la Legion Go 2 peut être un outil formidable : une sorte de desktop de luxe qui rentre dans une grosse sacoche, avec un des meilleurs écrans de tout le segment. Pour le joueur plus classique qui veut simplement emporter ses jeux dans le train ou sur le canapé sans se poser mille questions, la proposition reste séduisante sur le papier, mais pas forcément la plus adaptée en pratique.

    Note finale : 7,5/10

    TL;DR – Lenovo Legion Go 2

    • PC consolisé premium avec écran OLED 8,8″ 144 Hz superbe, 100 % DCI-P3 et jusqu’à 1100 nits.
    • Ryzen Z2 Extreme + jusqu’à 32 Go de RAM : très bon pour les AAA, performances stables grâce à un bon refroidissement.
    • Contrôleurs détachables de qualité, sticks à effet Hall, trackpad droit et mode FPS transformant le pad en souris verticale.
    • Châssis massif et robuste, mais 920 g en main : inconfortable sur de longues sessions en pur mode portable.
    • Batterie 74 Wh avec charge rapide, mais autonomie forcément limitée si on pousse le TDP et l’écran.
    • Windows 11 complet : liberté totale côté jeux et applis, au prix de l’ergonomie parfois laborieuse sur petit écran.
    • Prix à partir de 1099 € : une machine de niche, brillante pour qui veut une station de jeu nomade haut de gamme, moins pertinente comme simple console portable.
  • Test de Resident Evil Requiem : un survival de 10 heures qui prouve que la taille ne fait pas tout

    Test de Resident Evil Requiem : un survival de 10 heures qui prouve que la taille ne fait pas tout

    Un week-end avec Resident Evil Requiem

    Je suis entré dans Resident Evil Requiem avec une petite méfiance : un AAA à 70 € qui dure « une petite dizaine d’heures », ça sent souvent le jeu coupé au montage ou le season pass déguisé. En plus, je sortais encore de mon run de 25 heures sur le remake de Resident Evil 4, où j’avais retourné chaque tiroir et chaque coffre. Autant dire que, sur le papier, Requiem ressemblait à un « spin-off sympa » plutôt qu’à un vrai gros épisode.

    Après deux sessions bien tassées – en gros un samedi entier et la moitié du dimanche, soit un peu moins de 10 heures au compteur en difficulté standard – j’ai complètement revu mon jugement. Requiem est court, oui. Mais il est surtout dense, tendu, et incroyablement bien rythmé. Le genre de jeu que tu finis en te disant : « OK, je relance direct une deuxième partie » plutôt que « ouf, enfin terminé ».

    Et ce qui m’a le plus surpris, c’est à quel point cette durée contenue sert le jeu, au lieu de le desservir.

    Premiers pas à Rhodes Hill Hospital : Grace, la trouille et le sang

    Mon premier contact avec Requiem, ça a été la démo de trois heures dans le fameux Rhodes Hill Hospital. Quand j’ai lancé le jeu complet, je pensais connaître les lieux par cœur. Mauvaise idée : même en sachant globalement ce qui m’attendait, la première heure avec Grace m’a autant tendu que mes premiers pas dans la maison Baker de RE7.

    Le gros twist de Requiem, c’est ce duo de protagonistes : Grace d’un côté, en vue subjective, lente, fragile, coincée dans un hôpital transformé en cauchemar; Leon S. Kennedy de l’autre, en vue à l’épaule, armé jusqu’aux dents, prêt à refaire parler la poudre à Raccoon City. Le jeu alterne régulièrement entre les deux, et c’est là que son rythme fait des merveilles.

    Avec Grace, on est en mode survival-horror pur. Couloirs étroits, éclairage d’urgence rouge, bruits de pas au-dessus de ta tête, portes qui grincent alors que tu n’as plus qu’une seule seringue de soin dans l’inventaire. Les ennemis les plus marquants du début, ce sont ces zombies aux têtes boursouflées, couvertes de cloques, qui se tordent de manière bizarre avant de se jeter sur toi.

    C’est aussi avec Grace qu’on découvre la mécanique la plus originale du jeu : le craft à base de sang infecté. Tu récupères des fioles sur les cadavres, tu combines avec des composants trouvés dans l’hôpital, et tu crées de petites horreurs utiles : un genre de mine organique qui colle au sol, un sérum qui améliore temporairement ta furtivité, etc. Dès ma première heure, j’ai eu ce débat intérieur débile mais typique de RE : « Est-ce que je garde ce sang pour un gros combat à venir, ou je l’utilise tout de suite parce que ce couloir me stresse beaucoup trop ? »

    Un moment très précis m’a marqué : le puzzle du sous-sol de Rhodes Hill, celui des batteries et des blocs d’alimentation. Je savais vaguement ce que je devais faire (merci la démo), mais je me suis quand même retrouvé à tourner en rond, à déplacer ces maudites batteries d’un socle à l’autre pendant bien 20 minutes. Et là, le jeu montre son intelligence : même coincé sur un puzzle, tu n’es pas juste dans un escape game figé. Tu entends les zombies au loin, tu as peur de déclencher quelque chose, la tension reste là.

    Si tout Requiem avait été uniquement composé de cette phase-là, je pense que j’aurais fini rincé. Mais c’est pile au moment où je commençais à me dire « OK, j’ai besoin de souffler » que le jeu m’a balancé le plus beau cadeau possible.

    Passer à Leon : quand le jeu t’offre un défouloir bien mérité

    Après ces heures à ramper dans l’ombre avec Grace, Requiem bascule sur Leon, et ça fait l’effet d’ouvrir une fenêtre dans une pièce étouffante. Changement de vue, changement de rythme, changement d’armes : tout d’un coup, tu retrouves ce feeling à la RE4, avec ses affrontements nerveux et cette petite touche de série B assumée.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Dès sa première séquence, Leon est présenté comme une sorte de récompense jouable. Le jeu te colle un fusil, un pistolet plus que correct, et surtout cette hache de parade qui permet de contrer les attaques au corps à corps. Le nombre de fois où j’ai littéralement éclaté de rire nerveux en parant un coup au dernier moment pour ensuite finir le zombie façon exécution… C’est gore, ça éclabousse dans tous les sens, mais c’est surtout très satisfaisant manette en main.

    Un combat en particulier m’a bien fait comprendre la philosophie Requiem côté action : une grande place cernée de bâtiments, des vagues de morts-vivants qui déferlent, quelques explosifs bien placés, et Leon au milieu qui enchaîne parades et headshots. Ça dure juste ce qu’il faut pour te faire monter l’adrénaline, sans devenir une arène interminable à la Gears of War. Set piece façon Xbox 360, oui, mais en compact.

    La cerise sur le gâteau, c’est que le jeu ne reste jamais trop longtemps dans un registre. Après 40-50 minutes de gunfights avec Leon, retour à Grace, à sa lampe-torche tremblotante et à ses coffres-forts à ouvrir. Le contraste fonctionne à chaque fois. Au bout de quelques heures, j’ai même commencé à anticiper le moment où le jeu allait me faire changer de perspective. Et étrangement, je n’avais jamais l’impression de « quitter » le personnage que je préférais : l’un rend l’autre plus appréciable.

    Pacing et durée de vie : 10 heures, zéro gras

    Au final, mon premier run m’a pris un peu moins de 10 heures, en fouillant quand même pas mal, en cassant les petites mascottes Mr. Raccoon et en lisant tous les documents. Je n’ai pas rushé, mais je n’ai pas non plus passé trois heures à farmer des ressources. Ce qui m’a frappé en regardant le chrono, c’est que je n’avais pas un seul segment en tête que j’aurais qualifié de remplissage.

    Pas de chapitre bateau où on te fait refaire trois fois le même couloir juste pour gonfler artificiellement la durée. Pas de boss recyclé balancé en variante de couleur. Chaque zone a son idée, son ambiance, son moment de bravoure ou de flippe. Et surtout, Requiem sait s’arrêter à temps. Il y a un moment où l’objectif « The Final Mission » apparaît à l’écran : dans ma tête, j’étais convaincu de jouer depuis deux ou trois heures. En réalité, j’étais déjà à plus de cinq heures de session non-stop. Quand un jeu te fait perdre cette notion du temps, c’est rarement mauvais signe.

    Sur la question qui fâche – 10 heures pour 70 € – je me suis posé la question honnêtement. Si tu compares à RE7 (environ 10 h), Village ou le remake de RE2 (11-12 h), on est totalement dans la moyenne de la série. C’est plutôt RE4 remake et ses 20+ heures qui sont l’exception. La différence, c’est qu’ici, la structure est encore plus tendue, plus proche d’une mini-série Netflix sans épisode de trop.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Après mon premier run, j’ai relancé directement une deuxième partie, cette fois en connaissant mieux les systèmes de craft de Grace et les timings optimaux pour les phases de Leon. Le jeu propose clairement une dimension speedrun (avec un objectif à quatre heures en ligne de mire) et des récompenses qui encouragent à optimiser son trajet. Et c’est là que sa durée devient un argument : je peux imaginer refaire Requiem une fois par an, comme un bon film d’horreur qu’on se repasse à Halloween.

    Level design, énigmes et backtracking : l’élégance dans la simplicité

    Ce qui rend le jeu si fluide, c’est aussi son level design. Rhodes Hill Hospital est un labyrinthe, mais un labyrinthe lisible : on ouvre des raccourcis, on reconnaît très vite les ailes importantes, on sait où on n’a pas encore fouillé grâce à une mini-carte claire. Même chose pour les environnements de Leon : zones plus larges, ruelles de Raccoon City, bâtiments à étage… On boucle souvent sur nos pas, mais jamais en mode corvée.

    Les énigmes, elles, m’ont laissé un sentiment un peu plus partagé. J’ai apprécié quelques moments de blocage – le fameux puzzle des batteries au sous-sol m’a vraiment tenu la tête – mais, globalement, on est plus proche de la petite devinette environnementale que du casse-tête façon manoir Spencer. On alimente les bons générateurs, on trouve le bon code de coffre dans un rapport médical, on place les bons quartz dans une porte principale pour la déverrouiller… C’est efficace, ça rythme, mais je n’ai jamais eu ce moment de génie où tu poses la manette en te disant « ça, c’était vraiment bien trouvé ».

    En revanche, le jeu a cette qualité rare : il ne te prend pas par la main tout en restant intuitif. Je n’ai quasiment jamais eu besoin de consulter un menu d’objectif détaillé. La direction artistique et les petits indices visuels (un éclairage particulier, une trace de sang, un panneau à moitié arraché) suffisent à guider le regard. Et ça, pour un survival-horror qui joue autant sur la tension et l’économie de ressources, c’est un vrai confort.

    Ambiance, technique et mise en scène

    Visuellement, Requiem reste dans la lignée des derniers Resident Evil : gore crédible, éclairages travaillés, visages expressifs. Les couloirs de l’hôpital, inondés par les gyrophares rouges et les néons qui clignotent, ont ce côté froid et clinique qui rappelle Silent Hill 4, tandis que les retours à Raccoon City avec Leon jouent beaucoup sur la pluie, la fumée et les flammes au loin.

    Là où le jeu m’a vraiment accroché, c’est sur l’animation et le comportement des morts-vivants. Certains zombies restent à moitié immobiles, puis surgissent avec une vitesse surprenante; d’autres se tordent comme s’ils essayaient encore d’échapper à l’infection. Ça donne à chaque rencontre un petit doute : est-ce que ce corps sur la chaise va se relever ou pas ? Et évidemment, c’est souvent au moment où tu t’y attends le moins qu’il t’attrape la jambe.

    Côté audio, c’est le classique combo RE : bruits de pas, grognements lointains, machines qui vibrent, quelques cordes stridentes au bon moment. Rien de révolutionnaire, mais parfaitement utilisé. Je conseille franchement d’y jouer au casque : certaines respirations dans le dos m’ont fait faire des demi-tours instantanés, alors qu’il n’y avait finalement… rien. Ou presque.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Techniquement, de mon côté, l’expérience a été très propre : pas de crash, pas de bug bloquant, quelques petites saccades ponctuelles dans des scènes d’action chargées en particules mais rien qui gâche la fête. On sent un jeu globalement bien fini, surtout pour un épisode qui jongle avec deux perspectives, beaucoup de scripts et des transitions régulières entre exploration calme et séquences spectaculaires.

    Leon, Grace, nostalgie : une histoire qui assume son héritage

    Sans rentrer dans les spoilers, l’histoire de Requiem joue très clairement la carte du best-of. Le retour de Leon, la revisite de lieux et d’événements liés à Raccoon City, les références plus ou moins appuyées aux anciens incidents… Capcom appuie fort sur la nostalgie. Par moments, j’ai trouvé que ça flirtait un peu trop avec le clin d’œil facile – le genre de plan de caméra qui te dit « tu te souviens, hein ? » – mais l’ensemble tient debout.

    Grace est la vraie bonne surprise du scénario. Là où Leon est désormais un vétéran presque blasé du désastre bio-organique, Grace apporte ce regard de personne « normale » qui n’a pas signé pour ça. Ses journaux, ses réactions, sa manière de paniquer puis de se reprendre, tout ça donne un peu de fraîcheur à un univers qu’on connaît par cœur. Et la façon dont leurs histoires se rejoignent est plutôt bien amenée, même si j’aurais aimé que certains moments clés respirent un tout petit peu plus. Il y a une scène en particulier qui aurait gagné à durer, littéralement, une minute de plus pour vraiment atterrir émotionnellement.

    Pour qui est fait Resident Evil Requiem ?

    Après une dizaine d’heures et une seconde partie presque terminée, voilà comment je vois Requiem :

    • Si tu as adoré RE7 pour son horreur en vue subjective et son sentiment de vulnérabilité, les séquences avec Grace vont clairement te parler.
    • Si tu es plutôt team RE4, amateur de shoot nerveux, de parades et de boss impressionnants, les phases avec Leon ont ce qu’il faut pour te faire plaisir.
    • Si tu cherches un open world avec du loot à l’infini et des quêtes secondaires à gogo, passe ton chemin : ici, tout est calibré pour la campagne principale.
    • Si tu n’as pas beaucoup de temps de jeu et que tu veux un survival-horror que tu peux finir dans un week-end sans sacrifier la qualité, Requiem est pile dans cette case.

    En gros, Requiem n’essaie pas d’être le Resident Evil « le plus long », ni le plus ambitieux en termes de systèmes. Il veut être celui qui condense tout ce que la série sait faire : l’horreur oppressante, l’action bien crade, les petites énigmes, les coffres à ouvrir avec une clé ridicule, les boss spectaculaires, et ce mélange de peur et de fun qui reste la marque de fabrique de la licence.

    Verdict : un requiem court, mais qui résonne longtemps

    En refermant Resident Evil Requiem, j’ai eu ce sentiment assez rare : je n’aurais quasiment rien rallongé ni rien coupé. Oui, j’aurais aimé que certains dialogues prennent plus le temps, que quelques bosses aient une phase de plus, que certaines idées de gameplay soient approfondies. Mais d’un point de vue purement joueur, manette en main, ce format 10 heures sans remplissage m’a paru parfaitement adapté.

    On sent un jeu pensé comme une campagne solide et finie, pas comme le prologue d’un futur DLC ou la première saison d’un jeu-service. Et dans un contexte où beaucoup de AAA dépassent les 30 heures en empilant les activités sans intérêt, tomber sur un Resident Evil qu’on peut boucler, digérer et recommencer sans sombrer dans la lassitude, ça fait franchement du bien.

    Note finale : 9/10. Court, intense, généreux dans ses idées, Resident Evil Requiem ne sera peut-être pas l’épisode le plus marquant pour son scénario, mais il restera pour moi comme l’un des mieux rythmés, de ceux que j’ai le plus envie de revisiter. Et honnêtement, dans une série qui approche la trentaine d’années, c’est déjà un joli exploit.

    TL;DR – Résumé en quelques lignes

    • Campagne d’environ 10 heures, sans remplissage, pensée pour être rejouée.
    • Alternance très réussie entre Grace (survival-horror en vue subjective, craft de sang) et Leon (action gore à la RE4, hache de parade).
    • Level design lisible et malin, énigmes correctes mais rarement mémorables.
    • Ambiance sonore et visuelle solide, morts-vivants vraiment perturbants.
    • 70 € pour 10 h peut piquer, mais la densité et la rejouabilité rendent la pilule étonnamment douce.
  • Test de Resident Evil Requiem – Un double regard FPS/TPS qui change vraiment la partie ?

    Test de Resident Evil Requiem – Un double regard FPS/TPS qui change vraiment la partie ?

    Resident Evil Requiem : quand Capcom te force à choisir entre tes deux cerveaux

    Je joue à Resident Evil depuis assez longtemps pour avoir connu l’époque tank controls sur PS1, avoir retourné Resident Evil 4 sur GameCube, puis m’être pris la claque de Resident Evil 7 en VR. Autant dire que la guerre « première personne vs troisième personne » dans la série, je l’ai vécue de l’intérieur. Quand Capcom a annoncé que Resident Evil Requiem lancerait directement avec les deux perspectives, et pas en mode patch rajouté à la va-vite comme le troisième personne de Village, j’étais intrigué… et un peu méfiant.

    Après une première partie complète (environ 15 heures sur PS5) et un début de New Game+ où j’ai volontairement inversé toutes les caméras, je peux le dire : la façon dont Requiem gère la vue FPS/TPS n’est pas juste un gadget. C’est littéralement une partie du game design, au point que le simple choix de la perspective peut transformer l’ambiance, la difficulté ressentie et même l’intérêt de relancer le jeu.

    Ce qu’il faut retenir vite fait

    • Par défaut, Grace est jouée en vue FPS et Leon en TPS, et ce duo colle parfaitement à leurs styles de gameplay.
    • Les deux perspectives sont pensées dès le départ : animations, cutscenes, interactions, tout a été adapté.
    • Grace en troisième personne reste jouable, mais perd une grosse partie de sa tension et de sa fragilité.
    • Leon en première personne fonctionne mieux que prévu, mais les armes centrées et les retours forcés en TPS font un peu bricolage.
    • Pour une première run, mieux vaut garder les réglages par défaut ; inverser les vues est idéal pour un New Game+ ou le mode difficulté délirant.

    Deux héros, deux rythmes : comment Requiem structure son cauchemar

    Capcom ne s’est pas contenté de coller une option « vue FPS/TPS » dans les menus. Toute la structure de Requiem repose sur son duo de héros : Leon S. Kennedy, qu’on ne présente plus, et Grace Ashcroft, nouvelle venue prise dans un cauchemar bien trop grand pour elle.

    Ce qui m’a frappé après 2-3 heures, c’est à quel point la caméra fait partie de leur identité. Leon, c’est le retour aux sensations de Resident Evil 4 remake : épaule, recul des armes, roulades d’esquive et parades à la hache, un ballet d’action-horreur fluide en troisième personne. Grace, c’est l’autre extrême : vue subjective collée à ses yeux, déplacements prudents, cache-cache avec des monstres qui peuvent la déchirer en quelques coups, gestion de ressources et de fabrications bien plus tendue.

    La campagne alterne leurs séquences, parfois chapitre par chapitre, parfois avec de gros blocs dédiés à l’un ou l’autre. Vers la seconde moitié du jeu, j’ai clairement senti le curseur pencher davantage vers Leon, avec de grands morceaux d’action quasi ininterrompue. Requiem devient alors moins « maison hantée » et plus « opéra gore » – et ce n’est pas forcément un défaut, mais il faut le savoir si on préférait l’horreur pure de Resident Evil 7.

    Le vrai twist, c’est qu’à tout moment (entre les chapitres et dans les options), on peut forcer Grace en troisième personne et Leon en première personne. Sur le papier, ça ressemble au genre d’option que tu testes 5 minutes par curiosité. Dans les faits, j’ai fini par passer plusieurs heures à refaire les mêmes zones en inversant les vues, juste pour voir à quel point la perception des niveaux, des ennemis et même du rythme changeait. Et c’est là que Requiem commence vraiment à devenir intéressant.

    Grace en vue FPS : la peur au bout du briquet

    Grace, c’est clairement la partie « horreur viscérale » du jeu, et la vue FPS lui colle à la peau. Dès sa première arrivée au Roads Hill Care Center, avec ce couloir plongé dans le noir et ce petit briquet allumé à bout de bras, j’ai compris pourquoi Capcom avait décidé d’en faire un personnage à la première personne par défaut.

    La fragilité de Grace se ressent dans chaque mouvement. En première personne, chaque bruit devient suspect, chaque ombre au bout du couloir peut être une menace. Quand elle tend son briquet pour essayer d’apercevoir ce qu’il y a devant, le fait de ne voir que ce cône de lumière minuscule rend la scène beaucoup plus oppressante que si on voyait son corps entier en TPS. À un moment, je longeais une rangée d’étagères dans une cuisine sordide ; je me suis accroupi derrière un meuble, j’ai penché légèrement la caméra, et j’ai vu un zombie cuisinier marteler inlassablement le même morceau de viande en grognant. En troisième personne, je pense que j’aurais juste noté « ah, un ennemi scripté cool ». En FPS, c’était presque trop intime.

    Le gameplay de Grace est construit autour de la furtivité et de la survie : se cacher dans des placards, respirer à peine alors qu’un monstre renifle juste à côté, crafter à l’arrache une petite concoction à partir de fioles de sang récupérées pour se soigner ou poser un piège. On sent que le level design de ses sections a été pensé pour tirer parti de la vue subjective : portes qu’on peut entrouvrir juste assez pour jeter un œil, angles morts volontairement agressifs, sons de pas qui résonnent plus fort parce qu’on n’a pas cette vue d’ensemble confortable de la troisième personne.

    En refaisant certains de ces passages en TPS pendant mon New Game+, le contraste m’a sauté à la figure. Tout reste fonctionnel – les animations de Grace sont travaillées, ses postures de furtivité ont l’air naturelles – mais la panique est clairement atténuée. En troisième personne, on anticipe plus facilement les trajectoires des ennemis, on évalue mieux la taille des pièces. Ça rend les séquences plus « lisibles », mais moins étouffantes.

    Sur le plan esthétique, la vue FPS est aussi celle qui met le mieux en valeur les décors. Je me suis surpris à examiner les objets sur les étagères, les murs couverts d’inscriptions, les détails crades dans les salles médicales. Requiem est très beau – et très dégueulasse – et le nez collé au décor, ça prend une dimension supplémentaire. C’est ce qui m’a le plus rappelé Resident Evil 7 : cette sensation de fouiller un véritable lieu, pas seulement un décor de parc d’attractions.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Du coup, pour Grace, je n’hésite pas une seconde : la première run se fait en vue FPS. La troisième personne reste une curiosité sympathique pour une deuxième partie, un moyen de redécouvrir les niveaux, mais on y perd une grosse part de ce qui rend ses chapitres mémorables.

    Leon en TPS : le retour du héros d’action… et son étrange mode FPS

    À l’inverse, je n’ai quasiment pas eu à « réfléchir » pour accepter Leon en troisième personne. C’est le langage naturel de ce personnage depuis Resident Evil 4, et Requiem s’aligne très clairement sur cette lignée. Épauler un fusil, reculer tout en tirant sur une masse de cadavres ambulants, enchaîner sur une parade à la hache puis un coup de pied qui projette tout le monde au sol : en TPS, tout coule de source.

    Les zones de Leon sont plus larges, plus orientées affrontements, avec des placements d’ennemis qui incitent à bouger, contourner, utiliser l’espace autour de soi. La vue TPS donne cette vision périphérique indispensable pour gérer plusieurs menaces en même temps. Au bout de quelques heures, je cadrais naturellement mes approches : ouverture au pistolet, contrôle de foule au fusil à pompe, finishers contextuels quand un ennemi est sonné, le tout dans un ballet bien huilé.

    Et puis, par curiosité (et parce que je savais que c’était possible), j’ai basculé Leon en première personne. J’étais persuadé que ça allait casser le jeu. Ça n’a pas été le cas… mais ça ne marche pas aussi bien que pour Grace.

    Première surprise : les armes sont centrées à l’écran, façon Doom des années 90. Pas de flingue légèrement incliné sur le côté comme dans Resident Evil 7 ou Village ; le canon te sort droit du milieu du torse. Sur le moment, ça m’a paru franchement bizarre, pour ne pas dire un peu « mod PC non officiel ». Après une demi-heure, mon cerveau s’est habitué, et ça a même fini par donner un certain charme old school aux fusillades. Mais visuellement, ça reste un choix étrange pour un jeu moderne.

    Deuxième point : le champ de vision réduit rend les combats plus nerveux, mais aussi plus brouillons. Quand des ennemis arrivent de plusieurs côtés, on sent que le jeu a d’abord été pensé pour la lecture large de la TPS. Là où la vue FPS renforce la vulnérabilité de Grace, elle limite parfois la maîtrise de la situation pour Leon. Dans un couloir ou une petite pièce, ça passe très bien, voire mieux – j’ai adoré une séquence d’assaut dans un couloir envahi de corps où la vue FPS donnait un côté « shooter d’horreur » hyper viscéral. Mais dès que l’arène s’ouvre, on perd un peu en fluidité.

    Le vrai talon d’Achille, pour moi, c’est la manière dont Requiem casse régulièrement la première personne pour repasser en troisième. Animations de mêlée, finishers au corps-à-corps, parades spectaculaires à la hache : à chaque fois, le jeu sort de la vue FPS pour te montrer Leon en plan large, puis revient à la première personne. Au début, c’est impressionnant – ces animations ont clairement coûté cher, et ça se voit. Mais à la longue, ça donne une sensation de rupture, presque de « désynchronisation » avec le personnage.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    C’est là que je me suis rendu compte de ce que j’aimais tant dans Resident Evil 7 et Village : cette idée de full commitment. Tu choisis la première personne, tu y restes, même pour les moments spectaculaires. Requiem, lui, veut tout faire : FPS, TPS, finishers cinématiques. Le résultat est impressionnant sur le plan technique, mais un peu schizophrène quand on pousse vraiment le mode FPS de Leon.

    Conclusion perso : sur Leon, la troisième personne reste la meilleure façon de découvrir le jeu. La première personne est un excellent « mode alternatif » pour un deuxième run, surtout sur une difficulté plus élevée, quand on connaît déjà les arènes et qu’on veut simplement pimenter les combats.

    Un système à deux perspectives : coup de génie ou compromis bancal ?

    Après une campagne entière et quelques chapitres rejoués dans tous les sens, j’ai fini par voir Requiem moins comme « un jeu qui laisse choisir sa caméra » et plus comme une sorte de laboratoire de design. Capcom ne s’est pas contenté de cocher une case dans les options : il y a une masse de boulot monstrueuse derrière.

    Beaucoup de cinématiques changent légèrement de mise en scène selon la vue choisie, des animations ont été doublées pour fonctionner en FPS et en TPS, et certains scripts se déclenchent différemment suivant que tu regardes à travers les yeux de ton perso ou par-dessus son épaule. Quand on aime disséquer les jeux, c’est fascinant. Rien que pour ça, j’ai un respect énorme pour le projet.

    Mais tout ce luxe a un prix : Requiem ne peut pas aller aussi loin dans la pureté de chaque approche que Resident Evil 7 (tout en FPS) ou le remake de RE2 (tout en TPS). On sent des compromis. Les sauts d’une vue à l’autre pendant certaines actions, la volonté de tout rendre spectaculaire même en FPS, quelques animations un peu étranges quand on force Grace en TPS ou Leon en FPS… Tout ça rappelle en permanence que le jeu essaie de ménager la chèvre et le chou.

    Pour autant, le système remplit très bien deux objectifs :

    • Il donne une identité claire aux deux protagonistes, sans avoir besoin de leur coller des gadgets artificiels.
    • Il offre une vraie rejouabilité, au-delà du simple « refaire le jeu en difficulté Insanity » (qui, au passage, porte bien son nom).

    Sur ma deuxième partie, je me suis franchement amusé à me fabriquer mon « mix idéal » : Grace en TPS pour mieux lire certaines zones que je ne maîtrisais pas bien, Leon en FPS dans les passages les plus linéaires pour un effet rollercoaster bien crade. Requiem devient alors presque un jouet de mise en scène, un truc qu’on tripote pour voir comment il réagit.

    Est-ce que j’aimerais que tous les futurs Resident Evil fassent ça ? Honnêtement, non. On sent à quel point ce genre de système doit être cher et complexe à produire, et je préfère un jeu qui choisit une voie et l’explore à fond plutôt qu’un compromis permanent. Mais pour cet épisode précis, en mode « célébration » de tout ce que la série a fait ces 20 dernières années, ça fonctionne étonnamment bien.

    Technique, ambiance, sensations : au-delà de la caméra

    Côté technique, sur PS5, je n’ai pas eu grand-chose à reprocher au jeu. En mode performance, le framerate m’a semblé très stable, même dans les combats les plus chargés avec Leon. Les temps de chargement sont courts, les transitions entre zones se font en douceur, et je n’ai pas rencontré de bug bloquant pendant ma partie.

    Visuellement, Requiem a ce polish que Capcom maîtrise maintenant sur le RE Engine : visages expressifs, éclairages sales mais lisibles, gore généreux sans être totalement gratuit. En première personne, certains détails m’ont vraiment accroché – des reflets de sang séché sur du carrelage, des affiches déchirées, des notes gribouillées à la va-vite. En troisième personne, c’est plus la mise en scène des combats et des grands espaces qui marque.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Niveau son, mention spéciale au mixage dans les séquences de Grace. Casque sur les oreilles, les bruits de pas derrière une porte, les respirations anormales dans un couloir vide, les grincements de tuyaux prennent une importance énorme. Avec Leon, le sound design passe plutôt par la puissance des armes et les hurlements des créatures qu’on enchaîne. Là encore, deux facettes d’une même série qui cohabitent plutôt bien.

    La seule vraie réserve que j’ai techniquement, c’est quelques animations un peu raides quand on force une vue pour laquelle la scène n’était clairement pas pensée. Par exemple, certains scripts d’ennemis qui se jettent sur toi ont l’air un peu mécaniques en vue FPS avec Leon, alors qu’en TPS, le cadrage les rend très impressionnants. Rien de dramatique, mais ça rappelle les limites de ce système bi-faces.

    Pour qui est fait Resident Evil Requiem ?

    Après ce long détour par les histoires de caméras, la vraie question est simple : est-ce que Requiem mérite le temps d’un fan, et est-ce que quelqu’un qui débarque dans la série peut commencer par là ?

    Pour les fans de longue date, la réponse est assez évidente : oui. Requiem ressemble beaucoup à une lettre d’amour adressée à toutes les époques de la série. On y retrouve la nervosité de RE4 aux côtés de la peur en vue subjective de RE7/Village, emballées dans un jeu qui tient techniquement la route et qui offre assez de variété pour éviter la lassitude sur ses quinze heures de campagne.

    Pour les nouveaux joueurs, je suis plus partagé. Narrativement, le jeu fait des efforts pour contextualiser Leon et présenter Grace, mais on sent que énormément de clins d’œil et de non-dits sont pensés pour ceux qui connaissent déjà l’univers. Et surtout, jongler entre deux styles d’horreur assez différents peut être déroutant si on n’a pas déjà quelques repères sur ce que Resident Evil sait faire.

    Dans tous les cas, mon conseil pour une première partie reste le même :

    • Laisser Grace en première personne, pour profiter pleinement de la tension et du travail d’ambiance.
    • Laisser Leon en troisième personne, pour savourer le côté action-horreur et les affrontements bien lisibles.

    Une fois le jeu terminé, là, oui, inverser les vues devient un excellent prétexte pour un New Game+ ou pour se frotter aux difficultés supérieures. On redécouvre des zones qu’on pensait connaître par cœur, on expérimente, on se fabrique « son » Requiem. Et à une époque où beaucoup de AAA se consomment une fois puis disparaissent de la pile, ça fait plaisir d’avoir un Resident Evil qui pense la rejouabilité autrement qu’avec seulement des chiffres plus gros.

    Verdict : un Resident Evil ambitieux, brillant par moments, frustrant par touches

    En refermant Requiem après ma première partie, j’avais ce mélange assez rare de satisfaction et de frustration. Satisfaction, parce que Capcom ose vraiment quelque chose avec ce système de double perspective intégré au cœur du jeu, et parce que, malgré les risques, l’ensemble tient étonnamment bien debout. Frustration, parce que par endroits, on sent le poids des compromis : ces ruptures de caméra quand on pousse le mode FPS de Leon, cette légère dilution de la pureté horrifique qu’avaient 7 et Village, ce côté « best of » qui empêche parfois le jeu de forger sa propre identité forte.

    Mais une chose est sûre : je préfère largement un Resident Evil qui tente ce genre de pari un peu fou, quitte à trébucher parfois, à un épisode qui se contente de recycler sans prise de risque. Requiem n’est pas l’épisode parfait, ni le plus effrayant, ni le plus iconique. C’est en revanche l’un des plus intéressants à disséquer, et probablement celui dont on discutera le plus longtemps rien que pour cette histoire de vue FPS/TPS.

    Note personnelle : 8/10

    TL;DR – Resident Evil Requiem en quelques lignes

    • Deux héros complémentaires : Grace en horreur furtive à la première personne, Leon en action-horreur à la troisième personne.
    • Deux perspectives vraiment pensées : animations adaptées, cutscenes retravaillées, sensations différentes, pas juste un filtre de caméra.
    • Grace brille en FPS : tension maximale, exploration plus intime, stealth plus naturel ; la TPS reste un bonus pour les replays.
    • Leon trouve sa place en TPS : combats lisibles et nerveux ; le mode FPS est fun mais perturbé par des armes centrées et des retours fréquents en TPS.
    • Gros boulot technique et artistique : RE Engine toujours solide, bons effets gore, sound design au top dans les séquences de Grace.
    • Compromis visibles : la volonté de tout faire (FPS, TPS, finishers cinématiques) enlève un peu de cohérence par rapport aux épisodes 100 % FPS ou 100 % TPS.
    • Rejouabilité intelligente : inverser les vues en New Game+ ou en difficulté maximale change vraiment la manière de jouer.
    • Recommandé aux fans qui aiment autant RE4 que RE7 ; un peu moins idéal comme porte d’entrée pour les débutants.
    • Bilan : un épisode ambitieux, parfois maladroit, mais passionnant à jouer et à analyser. Pour moi, ça mérite un bon 8/10.
  • Test Logitech G Pro X2 Superstrike pour Counter‑Strike 2

    Test Logitech G Pro X2 Superstrike pour Counter‑Strike 2

    Mon contexte : tryhard sur CS2, 240 Hz et obsession du clic parfait

    Je joue à Counter‑Strike depuis 1.6, et à Counter‑Strike 2 quasiment tous les soirs depuis la sortie. Mon setup actuel : écran 24,5” 240 Hz en 1080p, sensi basse, prise en griffe (claw grip) et un amour assez irrationnel pour les souris légères. J’ai usé une G Pro X Superlight première du nom et, plus récemment, la Superlight 2.

    Quand Logitech a annoncé la G Pro X2 Superstrike avec son fameux Haptic Inductive Trigger System (HITS), j’ai levé un sourcil. Plus léger ? Non. Nouveau capteur ? Non, toujours le HERO 2. Le vrai changement, c’est sous les boutons : plus de microswitch mécaniques, mais un système à détection inductive, actuation réglable, Rapid Trigger et retour haptique configurable.

    Je me suis donc posé une seule question : est‑ce que ça m’aide vraiment à mieux jouer à Counter‑Strike 2, ou est‑ce juste un beau jouet de geek à 179,99 $ ? J’ai passé plusieurs semaines à grinder des ranked, des deathmatch FFA et quelques scrims avec cette souris. Voici ce qui m’a réellement marqué.

    Premières heures sur Counter‑Strike 2 : le silence total… et un léger malaise

    Première prise en main : si vous venez d’une G Pro X Superlight 2, vous ne serez pas perdu. La Superstrike reprend exactement la même coque : un format moyen à légèrement grand, droitier, deux boutons latéraux à gauche, revêtement mat assez adhérent. Les 61 g annoncés se sentent tout de suite : c’est léger, mais sans impression de fragilité.

    Je lance CS2, je rejoins un deathmatch sur Mirage, je clique pour acheter mon AK… et là, gros blanc dans mon cerveau : le clic est quasi silencieux. Pas de “clic-clic” mécanique sec comme sur les anciennes G Pro, juste un petit son étouffé, presque inexistant.

    Sur les 30 premières minutes, ça m’a franchement perturbé. J’avais l’impression de “cliquer dans le vide”. Pourtant, en regardant la killfeed, tout répondait parfaitement. Le capteur HERO 2 ne bronche pas, la visée est familière, la glisse est ultra fluide, mais mon cerveau cherchait le son et la sensation physique du switch.

    C’est là que HITS montre son autre face : le retour haptique réglable. Via Logitech G Hub, on peut choisir l’intensité de la vibration qui simule le “clic” sous le doigt. Une mini secousse à chaque appui, indépendante du son. Après quelques essais, j’ai trouvé un réglage moyen qui, pour moi, remplace très bien le bruit du switch. À partir de ce moment‑là, la gêne s’estompe… et les avantages commencent à se voir.

    HITS, actuation réglable et Rapid Trigger : ce que ça change vraiment en duel

    Techniquement, HITS remplace les microswitches mécaniques par une détection inductive de la position du bouton. La souris sait précisément à quelle profondeur vous avez enfoncé le clic, un peu comme un switch Hall effect sur un clavier. Logitech exploite ça de trois façons clés :

    • Actuation réglable (jusqu’à 10 paliers, descendre autour de 0,1 mm)
    • Rapid Trigger : le clic se “reset” dès que le bouton commence à remonter
    • Retour haptique configurable : intensité et “texture” du faux clic

    En pratique, sur CS2, ça se traduit comment ? Je vais prendre trois situations où j’ai senti une différence nette :

    • Tap firing à longue distance avec l’AK sur Mirage / Dust2 ;
    • Spam de clics rapides avec la M4 ou l’USP sur des jiggle peeks serrés ;
    • Suivi de cibles en spray control sur des deathmatchs FFA à 240 Hz.

    Au bout d’environ 3 heures de tests, j’ai descendu l’actuation du clic gauche à un niveau très bas (aux alentours de 0,1-0,2 mm). Résultat : mes premiers coups de burst partaient plus tôt, surtout sur les duels où je tiens une ligne serrée et où j’essaie de tirer à la première frame dès que la tête adverse pique.

    Screenshot from Counter-Strike 2
    Screenshot from Counter-Strike 2

    Couplé au Rapid Trigger, le bouton se “réarme” dès qu’il commence à remonter, là où un switch mécanique classique attend de repasser un point de reset plus haut. Logitech et certains pros parlent d’un gain pouvant aller jusqu’à 30 ms sur le premier tir dans des scénarios précis. Je n’ai pas de labo de test à la maison pour le mesurer, mais la sensation de pouvoir enchaîner des tap plus serrés et plus réguliers est bien là.

    Sur une séance de deathmatch d’environ 45 minutes, en alternant entre la Superlight 2 et la Superstrike, je me suis surpris à rater moins de double tap AK sur des adversaires qui sortent d’un angle en strafant. Ça ne transforme pas un joueur moyen en s1mple, on reste raisonnable, mais sur un joueur déjà habitué à viser proprement, c’est le genre de micro-gain qui fait la différence sur quelques duels par carte.

    Par contre, les premières heures avec actuation très basse ont été bordéliques. J’ai tiré dans mes propres pieds en voulant juste pré‑aim, cliqué sans faire exprès en ajustant ma prise, et même lâché une balle en voulant simplement repositionner la souris en pleine eco. Il m’a fallu remonter légèrement l’actuation pour retrouver un équilibre entre réactivité et contrôle.

    Le plus gros changement, pour moi, n’est pas tant la “vitesse pure” que la constance. Que je clique très doucement ou comme un boucher en plein clutch, le point de déclenchement est identique. Là où certains microswitches peuvent avoir de minuscules variations de hauteur ou s’user avec le temps, HITS garde cette sensation extrêmement uniforme. Dans les rounds tendus, ça aide à garder le même rythme de tap firing sans devoir y penser.

    Forme, poids et grip : familière, efficace, mais pas magique

    Côté ergonomie pure, la Superstrike ne cherche pas à réinventer la roue. C’est la même silhouette que la G Pro X Superlight 2 : une forme très neutre, ambidextre dans l’âme mais avec boutons à gauche uniquement, légèrement bombée au centre, qui convient bien aux grips palm léger, claw et fingertip pour mains moyennes.

    Sur mes mains plutôt moyennes/grandes, en claw, je suis très à l’aise. En revanche, un pote avec de grandes paluches qui joue full palm a trouvé la souris un poil trop courte pour se sentir parfaitement calé. C’est typique de cette forme “Pro” de Logitech : super polyvalente, mais pas la panacée pour tout le monde.

    Le poids de 61 g est dans la bonne zone pour un FPS compétitif moderne : assez léger pour enchaîner les flicks et les micro‑ajustements sur CS2, sans tomber dans le délire des souris filaires trouées à 45 g qui donnent l’impression de jouer avec une coquille d’œuf. La répartition du poids est homogène, aucun déséquilibre vers l’arrière ou l’avant, ce qui est crucial pour les grandes balayettes horizontales sur des cartes comme Mirage ou Inferno.

    Screenshot from Counter-Strike 2
    Screenshot from Counter-Strike 2

    Logitech fournit des bandes de grip en option. Je les ai collées sur les côtés après quelques jours : sur de longues sessions de ranked où la main devient moite, ça aide réellement à garder le même placement du pouce et de l’annulaire, surtout quand on tient une ligne statique pendant de longues secondes.

    Capteur HERO 2 et 8 000 Hz : la base est solide, mais tout le monde n’en profitera pas

    Côté “fondamentaux”, la G Pro X2 Superstrike coche toutes les cases haut de gamme :

    • Capteur HERO 2, avec une plage de 100 à 44 000 DPI ;
    • Polling rate jusqu’à 8 000 Hz, en sans‑fil via Lightspeed ;
    • Connexion USB‑C pour la charge ;
    • Aucune perte de tracking, pas de jitter ni de spin‑out pendant mes tests.

    Honnêtement, sur CS2, la différence entre 1 000 Hz et 8 000 Hz n’est pas la claque du siècle, surtout si vous jouez déjà en 240 Hz avec une bonne souris. Mais en deathmatch, sur des duels très rapides à courte distance, je ressens une légère amélioration de la “propreté” des trajectoires, surtout quand je fais des micro‑ajustements ultra lents pour recadrer une tête après un premier tir raté.

    Il faut aussi être réaliste : si vous jouez en 144 Hz ou en 60 Hz, ou que vous n’êtes pas déjà très à l’aise mécaniquement, c’est probablement le genre de gain qui restera imperceptible. Pour moi, la vraie star de la souris reste HITS et Rapid Trigger, pas les 8 000 Hz.

    Autonomie et batterie : correcte, mais pas incroyable

    Logitech annonce environ 90 heures d’utilisation continue. Dans la vraie vie, en jouant 2 à 3 heures par soir sur CS2, plus un peu de surf et de bureautique, j’ai tenu plusieurs semaines entre deux charges, en restant en 1 000 Hz une partie du temps.

    Quand on force le mode 8 000 Hz et qu’on abuse des réglages haptique, on sent que la batterie descend plus vite, mais ça reste acceptable : je n’ai jamais été pris au dépourvu en plein match. On est loin d’une autopsie catastrophique, mais ce n’est pas non plus la meilleure autonomie du marché.

    En résumé, côté batterie, c’est “très correct”, pas un argument de vente majeur, mais sûrement pas un deal‑breaker non plus.

    G Hub et réglages HITS : indispensable, puissant… et parfois pénible

    Pour profiter de HITS, impossible d’échapper à Logitech G Hub. C’est là que tout se passe :

    • Réglage de l’actuation pour chaque bouton principal ;
    • Activation et calibration du Rapid Trigger ;
    • Choix de l’intensité des vibrations haptiques ;
    • Profils par jeu, DPI, polling rate, remapping classique, etc.

    Le côté positif, c’est que Logitech vous laisse vraiment trifouiller les paramètres. J’ai fini avec des profils séparés pour CS2 et les autres jeux : actuation très basse et Rapid Trigger activé sur CS2, réglages un peu plus “safe” pour les autres titres où je clique moins frénétiquement.

    Le côté agaçant, c’est que G Hub garde ses petits bugs de toujours. Une fois, mon profil CS2 ne s’est pas chargé automatiquement et je me suis retrouvé avec des clics “normaux” en plein match. Une autre fois, la haptique a buggué jusqu’à ce que je débranche et rebranche le dongle Lightspeed. Rien de dramatique, mais ça casse un peu la magie d’un produit censé être ultra fiable pour l’esport.

    Screenshot from Counter-Strike 2
    Screenshot from Counter-Strike 2

    Une fois vos profils bien calés, ça roule, mais il faut prévoir une vraie séance de tuning au début. Si vous détestez passer 30 minutes dans un logiciel pour régler votre souris, vous n’exploiterez pas vraiment tout le potentiel de la Superstrike.

    Prix, positionnement et alternative : une souris pensée pour les tryharders

    À environ 179,99 $, la Logitech G Pro X2 Superstrike se place clairement dans le très haut de gamme. On dépasse largement le prix de nombreuses très bonnes souris FPS qui font déjà le job pour la majorité des joueurs.

    Du coup, la vraie question devient : qui a vraiment besoin de HITS et de tout ce cirque technologique ?

    • Si vous jouez principalement à des FPS compétitifs comme Counter‑Strike 2, Valorant, Apex et que vous aimez optimiser chaque détail, la Superstrike commence à faire sens.
    • Si vous êtes plus joueur occasionnel, que vous lancez CS2 une fois par semaine, ou que vous jouez surtout à des jeux solo, sincèrement, une bonne souris à la moitié du prix fera largement le boulot.
    • Si la forme G Pro ne vous a jamais convenu, HITS ne changera pas ça. La techno ne compense pas une ergonomie qui ne match pas votre main.

    Ce qui est intéressant, c’est que Logitech a gardé la même forme et le même capteur que sur la Superlight 2. On sait donc que la différence vient quasi exclusivement de HITS, du Rapid Trigger, de la personnalisation et de la sensation de clic. Pour moi, ça donne un message très clair : la prochaine bataille des souris FPS se jouera moins sur le poids que sur la façon dont on clique.

    Pour qui cette souris est-elle vraiment faite ?

    Après ces semaines passées à prendre des têtes et à me faire oneshot sur CS2 avec la G Pro X2 Superstrike, voilà comment je vois les choses :

    • Joueurs compétitifs de CS2 / Valorant, qui s’entraînent régulièrement et connaissent déjà leurs sensi, position de main, etc. : c’est clairement pour vous. Vous sentirez la différence, vous pourrez la quantifier à votre façon, et vous aurez le plaisir malsain de “tuner” vos clics comme un malade.
    • Prospects esport / grinders de Faceit ou ranked Premier : même conclusion. HITS vous fait gagner un petit plus en consistance et en contrôle. Ce n’est pas magique, mais c’est tangible si vous êtes exigeant.
    • Casuals, joueurs multi‑genres qui jonglent entre RPG, jeux solo et un peu de FPS : la techno est cool à expérimenter, mais son prix la rend difficile à recommander si ce n’est pas votre jeu principal.
    • Joueurs très attachés au clic mécanique bruyant : vous risquez d’avoir du mal à vous y faire, même avec la haptique. Je vous conseillerais vraiment de l’essayer avant de craquer.

    Verdict : une vraie avancée pour les FPS, à condition d’accepter l’apprentissage

    Au départ, je pensais sincèrement que HITS serait un joli gimmick de plus dans le monde déjà sursaturé des “souris gaming révolutionnaires”. Après une bonne vingtaine d’heures sur Counter‑Strike 2, mon avis a évolué : ce n’est pas un gadget, c’est une vraie nouvelle façon d’envisager le clic.

    Les points qui m’ont le plus convaincu :

    • La constance des clics, quel que soit mon état de stress ou la force de pression ;
    • La possibilité de descendre l’actuation très bas pour gagner en réactivité sur les tap firing ;
    • Le Rapid Trigger, qui donne cette impression de clics “toujours prêts” ;
    • La haptique bien réglée, qui remplace finalement très bien le bruit des microswitches ;
    • Et, évidemment, la base solide : 61 g, HERO 2, 8 000 Hz, sans fil propre.

    Les points qui me font encore tiquer :

    • Un prix très élevé, qui réserve vraiment la souris aux joueurs très investis ;
    • Un apprentissage obligatoire : avec des réglages extrêmes, on fait beaucoup de missclicks au début ;
    • G Hub encore un peu capricieux par moments ;
    • La forme qui n’évolue pas : si vous n’aimiez pas la G Pro, rien ne change.

    Sur mon expérience perso, si je devais décider aujourd’hui avec quoi je joue mes ranked CS2, je prends la G Pro X2 Superstrike. Le combo HITS + Rapid Trigger me donne juste assez de confiance en plus sur mes taps et mes duels pour que ça vaille le coup de passer par la phase de réglages et d’adaptation.

    Note finale : 9/10 pour les joueurs compétitifs orientés FPS. Pour le reste du monde, c’est plutôt un 7,5/10 : une techno fascinante, mais dont on ne profite vraiment que si on vit quasiment dans les serveurs de Counter‑Strike 2.

    TL;DR – Logitech G Pro X2 Superstrike et CS2 : à retenir

    • HITS remplace les microswitches par une détection inductive + haptique, avec actuation réglable et Rapid Trigger.
    • En jeu, surtout sur Counter‑Strike 2, ça se traduit par des clics plus rapides et surtout plus constants, idéal pour le tap firing et les duels tendus.
    • Les clics sont quasiment silencieux, la vibration haptique vient simuler la sensation mécanique.
    • Forme identique à la G Pro X Superlight 2, 61 g, capteur HERO 2, polling jusqu’à 8 000 Hz, sans fil Lightspeed.
    • Il y a une courbe d’apprentissage : actuation trop basse = missclicks au début.
    • G Hub est indispensable pour régler HITS, puissant mais parfois un peu capricieux.
    • Prix élevé (179,99 $) : à recommander d’abord aux joueurs sérieux de FPS compétitifs, surtout CS2.
    • Si vous vivez dans les ranked, c’est un vrai upgrade. Si vous jouez occasionnellement, c’est un luxe plus qu’une nécessité.