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  • Test Audeze Maxwell 2 : confort enfin au niveau, mais une V2 trop timide pour son prix

    Test Audeze Maxwell 2 : confort enfin au niveau, mais une V2 trop timide pour son prix

    Mon contexte : ex-fan frustré du premier Maxwell

    Je fais partie de ce petit club bizarre : ceux qui ont adoré le premier Audeze Maxwell… tout en le maudissant à chaque fin de session. Sonorité de tueur, mais après deux heures, j’avais l’impression d’avoir un serre-joint sur le crâne. Du coup, quand le Maxwell 2 a été annoncé, je l’attendais comme un patch 2.0 : même base sonore, mais « bug » de confort corrigé.

    Je l’ai utilisé une bonne quinzaine de jours sur PC et PS5, principalement sur Doom: The Dark Ages, CS2, Horizon Forbidden West et Spider-Man: Miles Morales, avec pas mal de musique en fond via Spotify en lossless sur PC. Et je switchais régulièrement avec mon vieux Maxwell, un SteelSeries Arctis Nova Pro Wireless et un Beyerdynamic MMX 150 Wireless pour garder les idées claires.

    Le constat global ? Audeze a clairement réglé le problème de confort et garde ce son de malade, mais sur tout le reste, ça sent l’évolution timide. À plus de 300 €, ça pique un peu.

    Ce que le Maxwell 2 fait bien… et ce qui m’a fait tiquer

    • Audio ultra propre : clarté, séparation des médiums/aigus et scène sonore parmi les meilleures que j’ai entendues sur un casque « gaming ».
    • Confort enfin correct : nouveau bandeau plus large, meilleure répartition du poids, sessions de 3-4 heures sans envie de tout enlever.
    • Autonomie monstrueuse : autour des 80 heures annoncées, on passe la semaine sans penser au câble.
    • Construction sérieuse : ça respire le solide, version « tank audiophile » plutôt que plastique léger.
    • Audio très proche du premier Maxwell : même base technique, SLAM censé améliorer les basses mais la différence reste subtile.
    • Fonctions modernes en retrait : pas de Bluetooth + 2,4 GHz simultanés, pas de dock ni de batteries hot-swap.
    • Micro seulement “OK” : ça fait le job en vocal, mais loin des meilleurs micros de la concurrence.
    • Prix élitiste : on est clairement dans le haut du panier, sans le côté « tout confort » des SteelSeries haut de gamme.

    Qualité audio : le paradis des médiums/aigus, un enfer pour les bass-heads

    Ce qui m’avait scotché sur le premier Maxwell, c’était cette sensation que chaque son avait sa petite bulle d’air autour de lui. Pas de bouillie, pas de bourdonnement, juste une scène sonore propre comme une chambre Ikea sur catalogue. Le Maxwell 2 garde exactement ça.

    On reste sur des drivers planaires magnétiques de 90 mm avec une réponse de fréquence annoncée de 10 Hz à 50 kHz. Sur le terrain, ça se traduit par des médiums et des aigus d’une netteté qui écrase la majorité des casques gaming « classiques ». Sur Clair Obscur: Expedition 33, la musique orchestrale, les petits effets de magie et les bruits d’esquive se détachent de manière chirurgicale. Je pouvais suivre une mélodie de violon tout en entendant le frôlement d’une attaque ennemie derrière moi, sans que l’un écrase l’autre.

    Le vrai test pour moi, c’est Doom: The Dark Ages. D’habitude, sur les casques très portés sur les basses, c’est un mur de son : batteries, guitares saturées, monstres qui hurlent, ça devient vite une masse informe. Là, c’est l’inverse : chaque couche reste lisible. Les lignes de guitare restent nettes même quand tout explose, les grognements des démons se détachent, et les tirs ne se noient jamais dans le mix. On sent vraiment l’avantage du planaire.

    En compétitif, c’est pareil : sur CS2, les bruits de pas et de rechargement sont surgainés naturellement, sans triche artificielle façon « FPS mode » criard. La scène sonore est large et précise : je pouvais localiser un joueur qui court à l’étage au-dessus sans même y penser. Ce n’est pas juste « j’entends mieux », c’est « mon cerveau a moins d’effort à faire pour analyser ».

    Côté musique, c’est franchement jouissif si on aime la précision. Sur des morceaux très chargés comme « The Adventures of Grandmaster Flash on the Wheels of Steel », on a une profondeur et une aération que je n’ai jamais retrouvées sur un casque purement gaming. Les instruments respirent, les voix restent détachées, les petites percussions tout au fond du mix ressortent enfin.

    Là où certains vont décrocher, c’est sur les basses. Le Maxwell 2 est propre, tendu, contrôlé, mais pas démonstratif. Si tu viens d’un Razer BlackShark V3 Pro ou d’un SteelSeries Arctis Nova Pro bien « bass boosté », tu vas trouver le Maxwell 2 un peu clinique, presque trop sage. Perso, j’aime ce côté studio, mais sur certains sons trap ou électro, j’avoue que ça manquait un peu de grunt dans le bas du spectre.

    Il y a bien un preset EQ « Bass Boost » qui donne un coup de rein appréciable – sur « Figure It Out » de Chandler, Stafford Beats & YNG Martyr, j’ai enfin eu ce petit coup de poing dans le ventre que j’attendais – mais on reste loin du genre de boom qu’offre un Arctis Nova Elite, plus chaleureux et plus « fun » pour certains styles.

    Confort : Audeze a enfin arrêté de torturer nos crânes

    La plus grosse claque, finalement, ce n’est pas le son. C’est de pouvoir garder un Maxwell sur la tête plus de deux heures sans me dire « bon, j’arrête là ». Le Maxwell 2 est encore un gros morceau : c’est lourd, c’est massif, ça ne fait pas dans le discret. Mais Audeze a enfin compris que tout ce poids ne pouvait plus reposer sur un pauvre petit bandeau étroit.

    On retrouve le principe de « ski-band » (un arceau principal rigide + une sangle souple qui repose sur le crâne), mais cette sangle est nettement plus large et mieux tendue que sur le premier modèle. Résultat : le poids est bien réparti, on n’a plus ce point de pression brûlant au sommet de la tête au bout d’une heure.

    Les oreillettes en similicuir sont épaises, plutôt fermes mais pas dures, avec une découpe presque carrée qui englobe bien l’oreille. Le clamp est moins agressif que sur la V1 : assez ferme pour garder le casque en place, pas au point de te broyer les tempes. J’ai enchaîné plusieurs soirées de 3–4 heures sur PS5 sans avoir envie de l’arracher, ce qui n’était clairement pas le cas du premier Maxwell.

    Ce n’est pas non plus le casque le plus confortable du marché : un Turtle Beach Atlas Air ou un SteelSeries Arctis Nova 3X se font plus facilement oublier, parce qu’ils sont beaucoup plus légers. Avec le Maxwell 2, tu sens quand même que tu as un « tank » sur la tête. Mais on est passé de « inconfortable au bout d’1h30 » à « tout à fait vivable même sur une longue session ». Pour moi, c’est la vraie upgrade de cette V2.

    Autonomie : 80 heures qui changent les habitudes… mais pas la recharge

    Audeze annonce jusqu’à 80 heures de batterie. Difficile de vérifier au pourcent près, mais sur une semaine type chez moi – 2 à 4 heures de jeu par soir, plus de la musique pendant le boulot – je n’ai eu besoin de recharger qu’une seule fois. Après six jours bien remplis, j’étais encore au-dessus des 40 % restants. On est clairement au-dessus de la moyenne des casques sans fil.

    Le souci, c’est que d’autres marques ont réglé le problème autrement. Un SteelSeries Arctis Nova Pro Wireless ou Elite, par exemple, mise sur des batteries hot-swappables : tu poses l’une dans la base, tu joues avec l’autre, et tu ne branches jamais le casque. Idem, des modèles comme l’Astro A50 X ou certains casques Fractal misent sur un dock qui recharge dès que tu reposes le casque.

    Avec le Maxwell 2, on revient au bon vieux câble USB-C. Ce n’est pas dramatique, vu l’autonomie, mais à ce niveau de prix, j’aurais aimé un système un peu plus premium qu’un simple fil branché au bureau. Pour un usage purement PC/console posé, les solutions à base de dock ou de batteries interchangeables restent quand même plus confortables au quotidien.

    Fonctionnalités : le futur côté son, le passé côté ergonomie

    Sur le papier, le Maxwell 2 est bien armé : dongle 2,4 GHz, Bluetooth, prise jack, compatibilité PC, PS5, Switch, mobile, et une version Xbox à part. En pratique, il lui manque la petite magie qui fait la différence en 2026.

    Le gros manque, pour moi : l’absence de double connexion active 2,4 GHz + Bluetooth. C’est devenu une évidence sur les casques haut de gamme : tu joues sur PS5 ou PC via le dongle, tu prends ton appel Discord ou WhatsApp via le téléphone en Bluetooth, tout en gardant le son du jeu. Sur le Maxwell 2, c’est l’un ou l’autre. Résultat, impossible de garder mon chat vocal mobile tout en restant sur la console sans bidouiller. Quand tu t’y es habitué, revenir en arrière fait mal.

    Le logiciel Audeze a clairement progressé par rapport à l’époque du premier Maxwell : interface plus propre, égaliseur 10 bandes, quelques presets (FPS, musique, bass boost, etc.). Mais on reste loin de ce que propose un SteelSeries Arctis Nova Pro ou Elite avec un hub bourré de profils par jeu, du paramétrage avancé de spatialisation, des réglages séparés par plateforme… Ici, c’est plus basique : ça fait le principal, sans le côté « boîte à jouets ».

    Côté spatialisation, on reste surtout sur la qualité native du casque plutôt que sur des effets logiciels spectaculaires. Sur PS5, le Tempest 3D Audio fait le boulot, et sur PC, tu peux bien sûr ajouter du Dolby ou Windows Sonic, mais Audeze ne rajoute pas une couche propriétaire marquante façon « Super X-Fi » ou autre traitement exotique. Heureusement, la scène sonore naturelle est déjà suffisamment large pour ne pas en avoir absolument besoin.

    Le micro, enfin. Techniquement, on a un micro hypercardioïde avec réduction de bruit par IA. En pratique : ta voix est claire, compréhensible, les bruits de fond type clavier mécanique ou ventilateur sont bien filtrés. Mais la restitution manque de chaleur et de rondeur. Mes mates m’ont tous dit « on t’entend bien, mais c’est un peu plat », là où le micro d’un Razer récent ou même d’un Beyerdynamic MMX 150 Wireless donne un timbre plus agréable. Rien de catastrophique pour le jeu, mais si tu streames ou fais du contenu, tu vas de toute façon viser un micro dédié.

    Maxwell 1 vs Maxwell 2 : une V2 surtout pour ton crâne

    Sur le papier, Maxwell 1 et Maxwell 2 partagent la même base audio : drivers planaires 90 mm, même plage de fréquence, même philosophie sonore. Audeze parle de sa techno « SLAM » qui doit renforcer les basses et améliorer la spatialisation. En passant de l’un à l’autre sur les mêmes morceaux et les mêmes jeux, j’ai bien senti quelques nuances : un grave un peu mieux tenu, un peu plus d’air encore dans la scène sonore.

    Mais on est clairement sur de l’itératif, pas sur une révolution. Si tu espérais une V2 qui sonne radicalement mieux, ce n’est pas le cas. Le gros gap, c’est le confort et quelques ajustements de design (coupes un peu plus épaisses, commandes légèrement revues). Pour le son, c’est la même philosophie, peaufinée à la marge.

    Conclusion simple : si tu as déjà un Maxwell première génération et que tu vis bien avec son confort perfectible, tu ne gagneras pas assez côté audio pour justifier une mise à jour. Si en revanche tu l’adores mais que ta tête proteste à chaque session, là oui, le Maxwell 2 vaut clairement le coup, uniquement pour te sauver le crâne.

    Face à la concurrence : pour qui est fait le Maxwell 2 ?

    À plus de 300 $/£, le Maxwell 2 se bat dans la cour des grands. Juste au-dessus, on trouve des monstres de confort et de fonctionnalités comme le SteelSeries Arctis Nova Elite, encore plus cher mais plus chaleureux, plus « plug and play » avec base, batteries, presets par jeu et compagnie. Un peu en dessous, le SteelSeries Arctis Nova Pro Wireless sacrifie un peu de résolution et de précision pour t’offrir une vie plus simple : batteries hot-swap, double connexion, base qui gère tout.

    Si tu cherches plutôt un bon équilibre global sans viser la clarté absolute, des casques comme le Beyerdynamic MMX 150 Wireless ou le SteelSeries Arctis Nova 3X offrent une expérience très plaisante, plus légère sur la tête, pour nettement moins cher – mais sans ce côté « loupe audiophile » sur chaque détail sonore.

    En fait, le Maxwell 2 ressemble plus à un casque hi-fi audiophile qui aurait décidé d’ajouter du 2,4 GHz et un micro pour venir jouer sur nos PC et consoles, plutôt qu’à un casque gaming qui cherche à cocher toutes les cases du moment. Si ton kiff, c’est la pureté du son, la fidélité, pouvoir écouter tes playlists exigeantes et tes jeux solo cinématographiques avec un maximum de nuances, il vise clairement ton profil.

    Si au contraire tu veux un casque qui fait tout : chat mobile + son console, dock, presets par jeu, micro flatteur, basses qui claquent pour les soirées Warzone, et que tu acceptes un peu moins de précision pure, d’autres modèles seront plus cohérents, et souvent moins chers.

    Verdict personnel : un casque brillant, volontairement élitiste

    Après deux semaines à alterner entre Maxwell 2 et le reste de ma petite armée de casques, je suis arrivé à un point assez clair : c’est probablement le meilleur casque « gaming » que j’ai eu sur les oreilles en termes de clarté et de séparation. Mais c’est aussi l’un des plus frustrants en termes de fonctionnalités pour son tarif.

    Le confort est enfin à la hauteur, l’autonomie est royale, la construction respire le sérieux, et le son met une vraie claque à quasiment tout ce qui existe dans le monde du gaming grand public. En face, tu dois accepter une ergonomie plus limitée, un micro seulement correct, l’absence de petits luxes qu’on commence à considérer comme « standards » sur ce segment de prix (double connexion, dock, batteries, etc.).

    Si tu es d’abord audiophile puis joueur, que tu privilégies la fidélité à la praticité, le Maxwell 2 est un investissement cohérent et franchement jouissif une fois bien réglé. Si tu es un joueur plus « mainstream » qui cherche un couteau suisse sans fil pour tout faire, il risque surtout de te donner l’impression de payer très cher pour des détails que tu ne remarqueras pas autant que l’absence de certaines commodités.

    Note FinalBoss : 8/10 pour les oreilles exigeantes, 6,5/10 si tu cherches avant tout le confort d’usage et les fonctionnalités.

    TL;DR – Audeze Maxwell 2 en résumé

    • Son : signature très neutre et ultra détaillée, médiums/aigus superbes, basses propres mais pas démonstratives.
    • Confort : énorme progrès grâce au bandeau élargi et à un clamp mieux dosé ; sessions longues enfin possibles.
    • Autonomie : autour des 80 heures, on oublie presque la recharge… même si ça reste du bon vieux USB-C sans dock ni batteries.
    • Fonctionnalités : 2,4 GHz + Bluetooth + filaire, mais pas de double connexion simultanée, logiciel correct sans plus, micro juste « OK ».
    • Public cible : joueurs audiophiles prêts à sacrifier quelques commodités pour une scène sonore propre et précise.
    • À éviter si tu veux un casque tout-en-un avec dock, double connexion active, gros boom de basses et micro flatteur.
  • Test Wooting 60HE v2 : le clavier Hall effect 60% le plus abouti pour jouer et taper

    Test Wooting 60HE v2 : le clavier Hall effect 60% le plus abouti pour jouer et taper

    Mon mois avec la Wooting 60HE v2

    Je traîne avec les claviers Wooting depuis le tout premier Wooting One. J’ai usé un 60HE, je joue au quotidien sur un 80HE, et à chaque nouveau modèle je me dis “ok, là ils ont atteint leur plafond”. La Wooting 60HE v2 m’a prouvé que non. Après un bon mois posé dessus, que ce soit pour écrire toute la journée ou pour grinder des FPS le soir, c’est clairement le clavier le plus abouti que la marque ait sorti.

    À la base, je ne suis pas fan des layouts 60%. J’aime bien avoir au moins mes flèches dédiées et quelques touches de navigation, surtout quand j’écris 7-8 heures par jour. Donc j’ai lancé ce test un peu méfiant. Et puis j’ai monté le clavier, ouvert Wootility, réglé deux‑trois profils… et j’ai commencé à oublier mes gros claviers bien confortables. C’est là que j’ai compris que la 60HE v2 n’est pas juste une révision cosmétique : c’est la première Wooting qui peut vraiment rivaliser avec des customs très haut de gamme, sans perdre son ADN de bête de compétition.

    Ce qu’il faut retenir vite fait

    • Format 60% ultra compact, avec option barre espace split et touche supplémentaire programmable.
    • Nouveaux switches Lekker Tikken : son plus sourd, frappe plus profonde et quasi pas de wobble.
    • Construction premium : boîtier aluminium, plaque FR4, mousse Poron, sensation très “custom”.
    • Wootility toujours au top : actuation réglable par touche (0,1 à 4 mm), Rapid Trigger, profils, macros, RGB.
    • Fonctions avancées : entrée analogique, Mod Tap, Dynamic Keystroke, 8 kHz polling (Tachyon Mode).
    • Un vrai plaisir à taper : probablement le meilleur feeling de frappe que j’aie eu sur un clavier gaming.
    • Deux bémols : un léger “ping” occasionnel sur les grandes touches, et un tarif clairement premium.

    Montage, format 60% et cette fameuse barre espace split

    J’ai reçu la 60HE v2 en kit : Module (la carte + la plaque FR4 et les switches), boîtier alu noir, mousse, keycaps PBT… Mon côté nerd de custom keyboard était ravi. Tout est en push‑fit : on pose la mousse dans le boîtier, on clipse le Module, on enfonce les switches, on termine avec les keycaps. Honnêtement, en dix minutes chrono c’était plié, c’est probablement l’expérience DIY la plus simple que j’aie eue sur un clavier.

    Pour l’insonorisation du fond de boîtier, Wooting propose un bloc silicone, une mousse EPDM, ou… rien du tout si vous aimez les claviers bien bruyants. J’ai testé les trois et j’ai vite gardé le silicone : le son est plus mat, plus contrôlé, sans étouffer complètement le “thock”. Sans mousse, le clavier se transforme en machine à faire lever les yeux au ciel dans l’open space, donc à réserver aux sessions solo à la maison.

    Le vrai choix corné­lien, par contre, c’est la barre espace split. Sur un 60%, l’espace prend une place énorme. Avec l’option split, Wooting la découpe en trois : une touche de gauche, une de droite, et une touche centrale supplémentaire complètement programmable. J’utilise des barres splits surtout sur des claviers ergo, donc j’étais curieux de voir ce que ça donne sur un layout “classique” : j’ai coché l’option pour le test… et je ne reviendrai plus en arrière.

    En mode “boulot”, j’ai vite réalisé que je tape toujours espace avec le pouce droit. Du coup j’ai laissé la partie droite en espace, et j’ai transformé la partie gauche en Delete. Sur un 60%, le Delete dédié disparaît, c’est normalement Fn + Backspace. Là, je gagne une frappe à chaque fois, et quand on écrit beaucoup, on le sent. La touche centrale, je l’ai laissée en Fn pour accéder aux flèches et aux couches secondaires avec juste la main gauche. Le 60% devient soudainement beaucoup moins frustrant.

    Évidemment, si vous vous en fichez, vous pouvez aussi garder un espace plein format et ignorer tout ça. Mais franchement, ce “3‑en‑1” est une des raisons pour lesquelles je trouve cette 60HE v2 utilisable au quotidien, là où la plupart des 60% finissent dans un tiroir chez moi.

    Sensations de frappe : les nouveaux Lekker Tikken font la différence

    La première heure dessus, je n’ai presque pas lancé de jeu : je me suis contenté de taper. Des mails, des scripts, ce test. Et la 60HE v2 m’a bluffé. Wooting décrit les nouveaux switches Lekker Tikken comme une “alternative un peu plus sourde, plus profonde que les switches Hall effect actuels”. C’est exactement ça : le son est plus grave, moins “plastique” que sur mon ancien 60HE, et surtout il y a beaucoup moins de wobble sur les keycaps.

    Sur le 60HE de 2022, les switches Lekker L60 étaient déjà un gros progrès, mais en y revenant après quelques jours sur la v2, je les trouve presque brinquebalants. Ici, les touches restent bien droites, la descente est lisse, la remontée nette, sans cliquetis parasites. Le combo boîtier aluminium + plaque FR4 + mousse Poron donne cette rigidité qu’on retrouve sur des customs à plusieurs centaines d’euros.

    Niveau dureté, on est sur quelque chose de très équilibré : assez de résistance pour ne pas activer tout en frôlant la touche, mais pas non plus un truc qui fatigue les doigts après une journée entière. En PBT, le son est hyper satisfaisant, un bon “thock” feutré. En ABS (j’ai essayé un set d’un autre clavier), ça claque un peu plus, mais la base reste saine.

    Tout n’est pas parfait : j’ai un léger ping métallique qui apparaît parfois sur les grandes touches, surtout la partie droite de l’espace. Ce n’est pas constant, et ce n’est pas au niveau des pires plate‑ping des claviers bas de gamme, mais dans un environnement aussi maîtrisé, ça se remarque. En jeu, on n’y pense plus. En rédaction silencieuse avec un casque ouvert, on le capte de temps en temps.

    Malgré ça, la 60HE v2 est clairement montée dans mon trio de claviers préférés pour taper, aux côtés de mon ROG Azoth Extreme et d’un Keychron Q3 Max bien moddé. Pour une marque connue d’abord pour la perf en jeu, c’est assez fort.

    Wootility : le véritable super‑pouvoir de la 60HE v2

    Sur le bureau, la différence entre un bon clavier Hall effect et un excellent clavier Hall effect, c’est souvent le logiciel. Et là, Wootility met une claque à pas mal de concurrents. J’ai récemment testé un clavier magnétique Cherry avec le logiciel MagCrate : puissant, mais lourdingue et pas intuitif. Wootility, à l’inverse, est limpide.

    Dès le premier branchement en USB‑C, le logiciel m’a proposé une mise à jour firmware, puis j’ai atterri sur l’interface de mapping. Par touche, on peut régler l’actuation de 0,1 mm à ~4 mm, par pas de 0,1 mm. Pour mon profil “boulot”, j’ai mis la plupart des touches à 1,6 mm : assez bas pour rester réactif, mais pas trop pour limiter les fautes. Sur le profil “FPS”, j’abaisse WASD, espace et quelques touches de capacités à 0,4-0,5 mm pour que tout parte instantanément.

    Le fameux Rapid Trigger (ré‑activation sans relever complètement la touche) s’active en un clic. Une fois réglé, c’est l’exemple typique de fonction “set and forget” : on ne pense plus jamais au paramètre, on profite juste de la sensation de contrôle quand on spamme une touche. La bascule de profils se fait aussi très simplement : chez moi, Fn + O pour le profil écriture, Fn + P pour le profil jeu. On peut en empiler autant qu’on veut, y compris des presets fournis par Wooting pour la conduite ou le mouvement analogique.

    Et ce n’est que la surface. Wootility donne accès à tout un bazar de fonctions avancées :

    • Mod Tap : une action sur pression courte, une autre sur pression longue (parfait pour transformer Caps Lock en Ctrl tout en gardant Caps sur un maintien).
    • Dynamic Keystroke : jusqu’à quatre actions différentes selon la profondeur d’enfoncement de la touche.
    • Snappy Tappy (SOCD) et Rappy Snappy : gestion avancée des appuis simultanés (utile pour le tech sur certains jeux de combat, mais à manier avec précaution).
    • Entrée analogique : mape une touche ou un groupe de touches sur un axe de manette.

    Petit avertissement au passage : certains modes SOCD comme Snappy Tappy peuvent être considérés comme de la triche dans des jeux compétitifs type CS2. Il vaut mieux créer un profil dédié pour ça et ne pas le laisser actif partout, histoire d’éviter une mauvaise surprise côté bannissement.

    Côté RGB, c’est sobre mais efficace : la plaque FR4 blanche diffuse bien la lumière, sans hotspots dégueu ni LED visibles en direct. Perso je finis toujours par baisser la luminosité ou désactiver l’éclairage en mode tryhard, mais pour ceux qui aiment les néons, ça fait le taf et c’est entièrement pilotable depuis Wootility.

    En jeu : Rapid Trigger, A/D spam et Tachyon Mode

    Je suis passé par mon trio habituel pour tester un clavier “compétitif” : quelques soirées sur Valorant, des parties classées sur CS2, et un peu d’Arc Raiders / Deadlock pour voir ce que ça donne sur du mouvement plus chaotique. La sensation qui ressort, c’est que tout semble immédiat sans jamais devenir incontrôlable.

    Sur Valorant, j’ai descendu l’actuation de WASD à 0,4 mm, activé Rapid Trigger et laissé le reste des touches autour de 1 mm. Résultat : les strafe peeks sont hyper nets, les micro‑ajustements de position se font sans la moindre latence. À tel point que j’ai dû remonter légèrement l’actuation de A et D, parce que j’ai tendance à poser un peu lourdement mes doigts sur ces touches en attente. À 0,1 mm, le personnage partait en crabe au moindre frôlement.

    La 60HE v2 propose aussi un mode 8 kHz polling, baptisé Tachyon Mode. En gros, le micro‑contrôleur du clavier envoie son état 8 000 fois par seconde au PC au lieu des 1 000 Hz classiques. Dans la pratique, honnêtement, la différence est très subtile. J’ai joué en 1 kHz toute une soirée, puis activé Tachyon Mode (qui coupe au passage une bonne partie du RGB) : je n’ai pas soudainement gagné deux rangs, mais la sensation de réactivité est tellement déjà bonne de base que ça devient presque théorique.

    Ce que j’ai surtout apprécié, c’est la cohérence : pas de touches au comportement bizarre, pas de double input fantôme, pas de ratés de frappe même en spammant comme un porc sur les binds de capacités. Wooting a suffisamment de bouteille sur ses claviers Hall effect pour que tout soit maîtrisé, et ça se sent.

    L’analogique au clavier : presque génial, souvent gadget

    Comme tous les claviers Hall effect, la 60HE v2 peut mesurer en continu la position d’une touche, pas juste “appuyée / pas appuyée”. Sur le papier, c’est parfait pour du mouvement analogique façon joystick : appui léger = marche, appui profond = sprint.

    J’ai re‑testé ça sur quelques jeux compatibles manette : Cyberpunk 2077, un peu de Forza Horizon, et même Destiny 2. En effet, quand c’est bien mappé, on peut marcher doucement en appuyant à moitié sur W, tourner plus ou moins vite avec A et D, etc. C’est cool pour explorer tranquillement Night City au clavier sans sortir la manette.

    Mais au bout de quelques jours, je reviens toujours à un mapping classique. Le cerveau est tellement habitué à “touche = on/off” que doser finement la profondeur d’appui devient plus fatigant qu’autre chose. L’analogique a son intérêt dans certains jeux précis, ou pour des configs très spécialisées, mais pour mon usage quotidien de joueur PC, ça reste plus un bonus sympa qu’un argument d’achat principal.

    Construction et boîtiers : du tout‑venant au délire OwLab

    De base, la Wooting 60HE v2 existe en deux grandes saveurs : boîtier ABS noir plus abordable, ou aluminium (noir ou argent) plus premium. J’ai testé la version alu noire, et la différence avec le vieux 60HE en plastique est nette : plus de flex, plus de bruit creux, le clavier semble taillé dans un bloc.

    Si vous aimez pousser le délire, Wooting propose aussi des boîtiers tiers : un Alumaze60, une version “Optimum” (le YouTuber), et surtout un modèle OwLab avec un système de suspension réglable entre sensation “bouncy” ou rigide. C’est magnifique, c’est aussi environ 350 £ juste pour le boîtier, soit plus cher que la 60HE v2 complète. Clairement destiné aux malades du custom qui veulent un chassis de collection autour du Module Wooting.

    Bonne nouvelle, cependant : le Module est au format 60% standard. Donc si vous avez déjà un boîtier de ce format ou que vous en trouvez un sympa chez un fabricant tiers, vous pouvez l’y glisser relativement facilement. C’est malin : Wooting ne vous enferme pas dans son écosystème, mais offre quand même des options officielles bien finies pour ceux qui ne veulent pas se prendre la tête.

    Prix et concurrence : Wooting joue désormais dans la cour des grands

    On ne va pas tourner autour du pot : la Wooting 60HE v2 n’est pas donnée. La version pré‑assemblée avec boîtier aluminium est annoncée à environ 240 $. Avec boîtier ABS, on descend à 180 $. Juste le Module seul (sans switches, boîtier, keycaps) tourne autour de 140 $.

    En face, on trouve des claviers Hall effect costauds comme le Keychron Q5 HE (~230 $), l’Asus ROG Azoth 96 HE vendu à des tarifs stratosphériques selon les configs, ou un NZXT Function Elite autour des 190 $. Plus bas dans la gamme, un NuPhy Air60 HE plastique tourne autour des 110 $ et offre déjà Rapid Trigger et co pour bien moins cher. Même côté magnétiques concurrents (chez Cherry par exemple), on trouve aujourd’hui des options performantes, parfois hot‑swap, mais avec des softs beaucoup moins inspirés.

    Et c’est là le point clé : si vous voulez juste “tester le Hall effect pour le Rapid Trigger”, il existe des options nettement moins chères qui feront le boulot. Là où la Wooting 60HE v2 se justifie, c’est si vous cherchez le combo complet : sensations de frappe, finition, logiciel hyper accessible, et fonctionnalités avancées vraiment exploitables au quotidien.

    À noter aussi que dans la gamme Wooting elle‑même, la 60HE+ reste dispo autour de 155 $, et le 80HE commence à 200 $ (mais grimpe à 300 $ si vous voulez boîtier zinc + Lekker Tikken pour un ressenti proche de la v2). Clairement, avec cette 60HE v2, Wooting assume d’être passé du côté “premium” du marché.

    À qui je conseille (ou pas) la Wooting 60HE v2

    • À prendre absolument si…
      • Vous êtes sérieux en compétition (FPS, MOBA, etc.) et vous voulez un clavier qui suit chaque micro‑mouvement sans broncher.
      • Vous cherchez un 60% qui reste vivable au quotidien, grâce à Wootility et à la barre espace split qui rattrape beaucoup de manques.
      • Vous aimez autant taper que jouer : la sensation de frappe est vraiment au niveau de claviers mécaniques custom bien plus chers.
    • À éviter si…
      • Vous voulez juste découvrir le Hall effect et le Rapid Trigger sans casser la tirelire : un modèle plus abordable (NuPhy, NZXT, anciens Wooting…) sera suffisant.
      • Le format 60% vous angoisse et vous ne voulez pas entendre parler de couches Fn et de reprogrammation de touches.
      • Vous n’utilisez jamais de logiciel de configuration et vous ne comptez pas toucher aux profils : une bonne mécanique classique fera très bien l’affaire.

    Verdict final : une Wooting enfin vraiment premium

    Après un mois complet dessus, en alternant journées d’écriture et soirées à envoyer des têtes, la conclusion est simple : la Wooting 60HE v2 est le clavier le plus abouti que la marque ait sorti. J’avais déjà dit quelque chose de similaire pour chaque nouveau modèle, mais cette fois, il y a un vrai gap sur la qualité perçue et le confort de frappe.

    Le combo nouveaux switches Lekker Tikken + boîtier alu + mousse bien dosée fait passer le clavier d’outil purement compétitif à objet vraiment agréable au quotidien. Wootility reste ce qui se fait de mieux en logiciel de clavier gaming : puissant, clair, et suffisamment simple pour que je prenne réellement le temps de créer et d’utiliser plusieurs profils, ce que je ne fais presque jamais sur les claviers d’autres marques.

    Tout n’est pas parfait : ce petit ping occasionnel rappelle qu’on n’est pas sur un custom de maniaque entièrement tuné à la main, et le prix va faire tousser plus d’un joueur. Mais si vous êtes prêt à investir dans un seul clavier qui sait tout faire – jouer très sérieusement, taper avec plaisir, et s’adapter à des usages très différents – la 60HE v2 est, à mes yeux, la référence Hall effect 60% du moment.

    Note finale : 9/10 – Un clavier Hall effect 60% quasi irréprochable, enfin digne des meilleurs customs, avec un logiciel qui donne vraiment envie d’explorer toutes ses possibilités. Dommage que le ticket d’entrée soit aussi élevé.

    TL;DR

    • Meilleur clavier Wooting à ce jour, autant pour jouer que pour taper.
    • Nouveaux switches Lekker Tikken : son plus profond, moins de wobble, sensation de frappe excellente.
    • Format 60% rendu viable par la barre espace split et un remapping ultra simple dans Wootility.
    • Actuation réglable par touche, Rapid Trigger, 8 kHz polling, fonctions analogiques et macros avancées.
    • Construction très solide en boîtier alu, mais léger ping sur certaines grandes touches.
    • Prix élevé : on paie clairement la finition et le logiciel, pas seulement la techno Hall effect.
    • Parfait si vous voulez un clavier compact et réellement premium ; inutilement cher si vous voulez juste tester le Hall effect basique.
  • Test de Zenith : un duel tactique exigeant dont la profondeur fait oublier les icônes

    Test de Zenith : un duel tactique exigeant dont la profondeur fait oublier les icônes

    Ma découverte de Zenith : du buzz de l’As d’Or à la table du salon

    J’ai mis la main sur Zenith deux jours après son sacre à l’As d’Or Initié 2026. Forcément, quand un jeu de stratégie décroche le prix « initié » et qu’en plus il tourne nickel à deux joueurs, je tends l’oreille. J’avais déjà retourné Captain Flip dans tous les sens, donc revoir PlayPunk sur le devant de la scène m’a piqué la curiosité.

    Contexte : j’y ai joué principalement à 2 joueurs, une dizaine de parties au total, dont quelques-unes sur Board Game Arena et le reste en physique sur ma table de 140 cm, avec ma compagne et un pote assez gros joueur. On a tenté le mode à 4 en équipes, mais la grande majorité de mes sensations vient vraiment du duel.

    La promesse de base est simple à expliquer, même à quelqu’un qui ne suit pas l’actu des jeux de société : dans un lointain futur, trois peuples – Humains, Robots et Animods – se bagarrent gentiment pour prendre le contrôle du Sénat du Système solaire. Sur la table, ça se traduit par cinq planètes au centre que l’on tire à soi dans un système de tir à la corde hyper lisible… en tout cas, visuellement.

    Parce qu’autant être clair : dès la première ouverture de boîte, j’ai eu deux réactions très opposées. D’un côté, un gros « wow » sur le matos et l’illustration, avec ce plateau aéré et ces meeples en RE‑Wood qui sentent la démarche écolo assumée. De l’autre, un « ouille » assez franc devant l’avalanche de petites icônes sur les cartes et les pistes. J’ai lu la règle en une quinzaine de minutes, ça va. Mais la vraie règle de Zenith, c’est l’iconographie. Et elle, on ne la lit pas, on la subit pendant deux ou trois parties.

    Comment on joue vraiment : trois actions, mille dilemmes

    Une partie de Zenith commence très calmement. Quelques crédits, un peu d’énergie, quatre cartes d’agents en main, cinq planètes bien sagement alignées au centre. Au bout de deux tours, ce calme a disparu, remplacé par un truc beaucoup plus proche du « attends, si je fais ça maintenant, tu me prends Neptune derrière, non ? ».

    Chaque tour, on joue exactement une carte. Mais cette carte, on peut l’utiliser de trois façons différentes :

    • Recruter un agent
    • Développer une technologie
    • Prendre le leadership

    Sur le papier, c’est limpide. Dans la pratique, c’est un festival de micro-choix.

    Recruter un agent, c’est la partie « tir à la corde ». On pose la carte devant la planète de la même couleur, on paie son coût en crédits, la planète glisse d’un cran vers notre bord, puis on applique l’effet de la carte. Simple, lisible, satisfaisant. Détail que j’adore : plus il y a d’agents devant une planète, plus les suivants coûtent moins cher. Du coup, on peut se lancer dans des investissements à long terme sur une planète, en serrant les dents pendant que l’adversaire en profite ailleurs.

    Un moment marquant : dans ma troisième partie, je me suis entêté sur la même planète pendant la moitié du jeu. Je voyais mon pote saupoudrer un peu partout, prendre de l’avance technologique, alors que moi je « gaspillais » mes crédits sur ce même caillou spatial. Résultat : en fin de partie, mes cartes de cette couleur coûtaient presque rien, j’ai enchaîné deux influences d’affilée sur cette planète et retourné la table en trois tours. C’est exactement ce genre de pari risqué-récompensé qui fait le sel du jeu.

    Développer une technologie, c’est l’autre versant : on défausse la carte, on paie en énergie, et on grimpe sur une des trois pistes techno, correspondant aux trois peuples. Chaque cran donne un pouvoir supplémentaire, et ils sont cumulatifs. Les premiers niveaux sont gentils (un crédit de plus par-ci, une petite optimisation par-là), mais plus on avance, plus on sent la machine s’emballer.

    Après 5-6 parties, j’ai commencé à reconnaître des archétypes de stratégies : les Robots qui misent sur l’optimisation des ressources, les Animods qui aiment bien manipuler la position des planètes et des cartes, les Humains un peu plus polyvalents. Ce n’est pas du deckbuilding au sens strict, mais on a vraiment cette sensation de construire un moteur asymétrique au fil de la partie, selon les pistes sur lesquelles on grimpe.

    Screenshot from Zenith
    Screenshot from Zenith

    Enfin, il y a l’action Prendre le leadership. On défausse une carte, on applique son effet immédiat en fonction de sa faction, et on récupère le jeton de Leader. Ce petit bout de carton est plus important qu’il n’en a l’air : il augmente la taille de notre main. Avoir une carte de plus, dans un jeu où chaque carte peut servir de trois façons, c’est juste énorme. Les tours où je me suis battu pour garder ce jeton m’ont clairement semblé plus confortables, avec plus de fenêtres pour préparer des coups en deux ou trois étapes.

    Le cœur de Zenith, il est là : à chaque tour, sacrifier une potentielle action future (développer une piste, garder une combo possible…) pour un effet immédiat, ou l’inverse. Le coup « objectivement meilleur » n’existe pas. Tout dépend de la lecture de la situation, de la main d’en face et de la condition de victoire que l’on vise.

    Un tir à la corde cérébral : tension permanente autour des planètes

    La victoire se joue sur trois conditions : contrôler trois fois la même planète, ou quatre planètes différentes, ou cinq influences au total. Sur le terrain, ça se traduit par des changements de plan réguliers. On commence en voulant collectionner quatre couleurs différentes, puis on réalise qu’on est déjà à deux influences sur la même planète et on pivote pour la triple prise… pendant que l’adversaire surveille ça d’un œil inquiet.

    Dans une de nos parties les plus tendues, j’étais à une influence de gagner par quatre planètes différentes. Mon adversaire, lui, avait déjà deux jetons sur la même planète. J’ai passé trois tours à jouer « safe » pour bloquer ses accès, quitte à ne pas optimiser mes technos. Au final, il m’a grillé la politesse grâce à une carte Robot qui déplaçait une planète de deux crans d’un coup. Victoire à la triple influence, alors que j’étais persuadé d’être devant. C’est rageant sur le moment, mais ça montre à quel point le jeu est réversible jusqu’au bout.

    Ce qui m’a frappé après une dizaine de parties, c’est la courbe de montée en puissance. Le début est presque sage, on compte chaque crédit, on hésite à dépenser son énergie. Puis, vers le milieu, les technos débloquent de plus en plus d’effets, les réductions de coûts sur les planètes s’empilent, et tout s’accélère. Les trois derniers tours n’ont plus rien à voir avec le tour 1. On joue des coups à 3–4 effets imbriqués, on fait avancer deux planètes d’un coup, on récupère des ressources qui permettent un second enchaînement au tour suivant.

    Ce crescendo donne vraiment la sensation d’un mini 4X condensé en 30–40 minutes : expansion, développement, affrontement d’influence, puis conclusion explosive. Quand on range le jeu après une bonne partie, on a le cerveau légèrement fumant, mais sans la lourdeur des gros jeux de gestion de deux heures.

    L’énorme caillou dans la chaussure : l’iconographie

    Autant le dire franchement : les deux premières parties ont été un peu laborieuses. Pas à cause des règles de base, qui tiennent sur une double page, mais à cause de la densité d’icônes. Chaque carte combine couleurs de planète, peuple, coût, effet de recrutement, effet de défausse, parfois une interaction avec une piste techno… et tout ça tient sur quelques centimètres carrés.

    Screenshot from Zenith
    Screenshot from Zenith

    Premier soir, c’était presque comique : on jouait carte, on s’arrêtait, on regardait l’aide de jeu, on vérifiait la piste, on jouait l’effet, puis on relisait l’icône pour voir si on n’avait rien oublié. Le rythme en prenait un coup. Pourtant, on n’est pas des débutants en jeux « initiés » à la maison. Zenith ne pardonne simplement pas la lecture approximative de ses symboles.

    La bonne nouvelle, c’est que ça finit par rentrer. Vers la quatrième partie, on ne touchait presque plus à l’aide de jeu, sauf sur deux ou trois symboles un peu moins fréquents. Mais il faut accepter que le jeu demande un vrai investissement d’apprentissage. Si vous cherchez un titre à sortir avec des gens peu habitués aux jeux modernes, je ne commencerais clairement pas par celui-là.

    Petit détail intéressant : en jouant aussi sur Board Game Arena, je me suis rendu compte que la version numérique joue le rôle d’exosquelette. Le site « force » l’ordre de résolution des effets, affiche les rappels de symboles au survol, et du coup, ça aide énormément à intégrer la logique du jeu. Une fois revenu à la version physique, tout coulait déjà beaucoup mieux. Si l’iconographie vous fait peur, passer par là avant de craquer pour la boîte n’est pas une mauvaise idée.

    Matériel et direction artistique : du RE‑Wood au service d’un univers singulier

    Sur le plan matériel, PlayPunk a fait les choses bien. Le plateau principal est très épuré, avec de grandes zones blanches qui laissent respirer les éléments. Quand on joue à des jeux de stratégie assez chargés, ce genre de lisibilité visuelle fait un bien fou : on repère immédiatement la position des planètes, l’état des pistes techno et les influences déjà gagnées.

    Les pions en RE‑Wood (un matériau composite à base de bois recyclé et de liants naturels) sont une vraie bonne surprise. Au-delà du discours « écolo », ils ont un toucher agréable, un petit poids satisfaisant, et ils donnent au jeu une identité différente des traditionnels pions plastiques. À l’heure où beaucoup de boîtes empilent les inserts thermoformés inutiles, voir un jeu de ce calibre miser sur des composants plus responsables, ça mérite d’être salué.

    Côté illustration, Naïade surprend un peu. On est loin de ses ambiances habituelles plus fantasy ou oniriques. Ici, le style est plus anguleux, futuriste, presque graphique. Les peuples ont vraiment une gueule, surtout les Animods avec leurs designs hybrides. Ça donne un univers SF sans être froid, avec une petite touche de BD européenne. Sur la table, ça attire l’œil immédiatement quand quelqu’un passe à côté.

    Un truc que j’ai apprécié aussi : la compacité de la boîte. Pour un jeu avec cette densité stratégique, Zenith reste dans un format assez contenu, facile à caser dans une ludothèque déjà bien pleine. Tout s’installe rapidement, et les parties s’enchaînent sans qu’on ait l’impression de devoir refaire un déménagement à chaque fois.

    Deux joueurs, quatre joueurs : là où Zenith brille vraiment

    Zenith est annoncé pour 2 à 4 joueurs, avec un mode équipe à quatre. J’ai testé les deux configurations, et je ne vais pas tourner autour du pot : le jeu est clairement taillé pour le duel.

    Screenshot from Zenith
    Screenshot from Zenith

    À deux, la lecture de la partie est limpide. Chaque coup est une réponse ou une anticipation directe de ce que fait l’autre. On sent la tension monter sur les planètes, on surveille les pistes techno de près, on compte les cartes de certaines couleurs qui sont déjà sorties. La durée de partie reste dans la demi-heure à quarante minutes, ce qui donne envie d’enchaîner un match retour.

    À quatre, en revanche, même si le système d’équipes fonctionne, la durée explose. On se rapproche plutôt de l’heure de jeu, le temps que chacun prenne ses décisions, d’autant plus que l’iconographie, déjà pas évident à deux, devient encore plus confuse pour les nouveaux joueurs. Stratégiquement, on gagne quelques petites choses (un peu de discussion, de coordination), mais rien qui, à mes yeux, compense la perte de nervosité du duel.

    Après plusieurs soirées, on a fini par trancher à la maison : Zenith sera notre jeu de duel tactique, aux côtés d’autres titres comme Radlands ou Watergate, plutôt qu’un jeu pour des soirées à quatre. Il peut le faire, mais ce n’est clairement pas là qu’il est le plus percutant.

    Pour qui est Zenith, et est-ce que ça vaut le coup de s’y mettre ?

    Après une dizaine de parties, mon avis est assez net : Zenith est un excellent jeu de stratégie pour joueurs déjà un peu rodés. Pas besoin d’être expert en jeux lourds, mais il faut aimer se prendre un peu la tête et accepter une courbe d’apprentissage raide au départ.

    Si vous cherchez un jeu :

    • principalement pour jouer à deux,
    • avec des parties de 30–40 minutes,
    • qui propose une vraie profondeur tactique et une forte rejouabilité,
    • et que l’iconographie ne vous fait pas peur,

    alors Zenith mérite clairement une place sur votre table. La combinaison entre tir à la corde sur les planètes, développement de technologies et gestion de main est vraiment satisfaisante une fois maîtrisée. La montée en puissance au fil de la partie donne ce petit frisson de « je tiens une machine » qu’on cherche souvent dans ce type de jeu.

    Si, en revanche, vous avez tendance à sortir des jeux plutôt familiaux, que les symboles vous rebutent vite, ou que vous voulez un titre plug-and-play pour jouer avec tout le monde, il vaut mieux essayer d’abord la version en ligne sur Board Game Arena. Elle donne un très bon aperçu des sensations, sans la barrière de l’iconographie physique, et permettra de savoir si le jeu est fait pour vous.

    Pour ma part, Zenith a gagné sa place dans ma rotation de duels, malgré un début de relation un peu chaotique. C’est typiquement le jeu que j’ai apprécié de plus en plus à mesure que j’y jouais, au point de pardonner son principal défaut.

    Note personnelle : 8,5 / 10. Un duel tactique dense, élégant et éco-conscient, qui demande un vrai effort d’entrée mais le rend largement au centuple en plaisir de jeu.

    TL;DR – Zenith en quelques points

    • Un excellent jeu à deux joueurs : duels tendus, parties de 30–40 minutes, envie de revanche immédiate.
    • Gameplay riche : trois usages par carte (recrutement, technologie, leadership), tir à la corde permanent sur cinq planètes.
    • Montée en puissance grisante : début prudent, fin explosive où les combos s’enchaînent.
    • Iconographie lourde : 2–3 parties nécessaires pour vraiment être à l’aise, apprentissage plus doux via Board Game Arena.
    • Matériel soigné et écolo : pions en RE‑Wood, plateau aéré, illustrations SF originales signées Naïade.
    • Public cible : joueurs initiés à la recherche d’un duel stratégique profond, moins adapté aux grands débutants.
  • Resident Evil Requiem : un héritier de RE4 qui marie action nerveuse, survival sec et vraie

    Resident Evil Requiem : un héritier de RE4 qui marie action nerveuse, survival sec et vraie

    Resident Evil Requiem : le choc de retrouver Leon… et de rencontrer Grace

    Je vais être direct : Resident Evil Requiem est le premier épisode depuis Resident Evil 4 qui m’a donné envie de relancer une partie immédiatement après le générique. J’ai fait une première run en un peu plus de 15 heures en difficulté standard sur PS5, puis j’ai replongé pour gratter plus de trésors, rejouer certains chapitres avec d’autres approches, et m’amuser avec le fameux gun « Requiem ».

    J’arrivais pourtant avec un mélange d’excitation et de méfiance. Après RE7/8 à la première personne et la vague de remakes (RE2, RE4), je craignais un épisode qui ne saurait pas choisir entre action moderne et survival à l’ancienne. Les premiers trailers centrés sur une nouvelle héroïne, Grace, en mode thriller sobre dans des bureaux gris, donnaient l’impression d’un spin-off plus « sérieux », coupé du cirque habituel de Resident Evil.

    Et puis Capcom a lâché la bombe : Leon est de retour, mais pas le « flic beau gosse » de RE2, ni le cascadeur acrobate de RE4. Un Leon marqué, un peu tassé, qui traîne visiblement 30 ans de traumatismes – et quelques kilos en plus. En parallèle, Grace démarre comme une victime terrorisée… pour petit à petit devenir la vraie surprise du jeu.

    Requiem est construit comme une « legacy sequel » très assumée, à la Star Wars 7 ou Creed : un vétéran iconique, une nouvelle génération qui monte, et une histoire qui fait le lien avec tout ce qui s’est passé avant. Sauf que là, ça fonctionne vraiment, autant dans le gameplay que dans l’écriture.

    Leon Kennedy, enfin vieux, enfin intéressant

    Mes premiers chapitres avec Leon m’ont un peu déboussolé. Après l’intro oppressante avec Grace, on se retrouve tout à coup dans un village infecté qui évoque directement RE4 : caméra à l’épaule, mobs agressifs par vagues, ambiance de siège. Sauf que ce Leon-là n’est plus une machine à suplex. Il a toujours ses punchlines débiles (heureusement), mais dans ses animations, dans sa façon de se relever quand il prend une mandale, on sent qu’il fatigue. Et ça change la manière de jouer.

    Le gameplay côté Leon reste clairement orienté action. On est dans la continuité de RE4 Remake : visée précise, esquives contextuelles, gestion de foule. La nouveauté qui m’a marqué, c’est la petite hache qu’il utilise pour parer certains coups, en plus du couteau. Parer un balayage d’ennemi au dernier moment pour ensuite contre-attaquer et démembrer, ça donne un rythme quasi « jeu de baston » aux combats, surtout en difficulté élevée.

    Et puis il y a le fameux gun Requiem, l’arme éponyme. C’est un monstre : un fusil expérimental qui explose littéralement les ennemis, avec un recul monstrueux et surtout une quantité de munitions ridicule. Requiem ne te laisse jamais l’utiliser comme un simple gros shotgun. Dans ma première partie, je gardais jalousement chaque balle pour les mini-boss, hésitant à en gaspiller une sur un pack de zombies trop collant. Pendant un siège dans une chapelle, encerclé de créatures à têtes boursouflées, j’ai fini par craquer : un tir du Requiem au milieu de la meute, explosion de membres, un moment de pure jouissance coupable.

    Ce qui m’a surtout frappé, c’est le ton des sections Leon. On retrouve le côté grand spectacle de RE4 – coursives en feu, camions qui foncent, boss grotesques – mais avec une couche de mélancolie. Entre deux fusillades, le jeu se permet des scènes plus calmes où Leon parle enfin de ce que Raccoon City et l’Europe lui ont coûté. Ce n’est pas du niveau d’un The Last of Us en terme de nuance, mais pour Resident Evil, ça fait du bien de le voir autrement qu’en machine à punchlines.

    Grace : de proie tremblante à vraie héroïne du survival

    Je l’avoue : en voyant Grace dans les premiers trailers, je redoutais une nouvelle Ethan Winters, ce personnage très effacé qui sert surtout de caméra vivante. Ou pire, un rôle à la Revelations 2, façon « j’ai juste une lampe torche pendant que l’autre fait le boulot ». En réalité, Grace est devenue mon perso préféré du jeu, et de loin.

    Ses segments se jouent à la première personne, dans des environnements beaucoup plus intimistes : un hôpital désaffecté, des couloirs inondés de néons qui grésillent, un quartier de Raccoon City reconquis par la végétation et la moisissure. Au début, elle tremble littéralement. La première fois que j’ai pris le contrôle, la visée vacillait quand elle repérait un ennemi, sa respiration s’accélérait quand je la forçais à rester immobile derrière un chariot rouillé. Cette fragilité n’est pas juste cosmétique : elle dicte ton rythme.

    Grace n’est pas sans défense pour autant. Elle a accès à un système de craft basé sur le sang infecté qu’elle récupère sur certains ennemis. J’ai adoré ce twist : tu hésites entre utiliser ce sang pour des seringues de soin improvisées, des pièges corrosifs à déposer dans un couloir, ou des munitions spéciales pour un pistolet beaucoup moins puissant que l’arsenal de Leon, mais bien plus précieux. Dans une aile de l’hôpital, j’ai passé dix minutes à placer des pièges à acide, à lier des bouteilles et du fil pour créer un espèce de carillon de fortune, juste pour pouvoir contourner un nouveau type de zombie hyper agressif sans tirer un coup de feu.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Les puzzles de Grace m’ont aussi bien plus accroché que ceux de Leon. Rien de révolutionnaire, mais plus organiques : reconfigurer des prises électriques tout en évitant que le bruit réveille un patient monstrueux dans la pièce d’à côté, doser une transfusion de sang contaminé pour ouvrir une serrure biométrique, jouer avec l’ombre et la lumière de lampes portatives pour révéler des symboles sur les murs. Tout ça renforce la sensation qu’elle réfléchit et apprend, là où Leon est plus dans la réaction instantanée.

    Et narrativement, voir Grace passer d’agent paniquée à survivante qui prend des décisions difficiles donne une vraie colonne vertébrale émotionnelle au jeu. Vers la fin, une scène où elle doit décider si elle transmet le gun Requiem à Leon ou si elle le garde pour affronter quelque chose qu’elle seule comprend m’a sincèrement pris aux tripes. On sent clairement que Capcom prépare le terrain pour qu’elle devienne un pilier de la série.

    Un vrai « legacy sequel » qui embrasse 30 ans de Resident Evil

    Ce qui m’a surpris après quelques heures, c’est à quel point Requiem assume son statut de grande synthèse de la saga. On n’est pas juste sur un clin d’œil à RE2 ici et un ennemi de RE4 là. Tout le jeu est construit comme un dialogue entre le passé et le présent, entre Leon et Grace, entre la vieille école du survival horror et le virage action.

    La structure alterne régulièrement entre les deux protagonistes, avec parfois des moments où leurs chemins se croisent ou se répondent. On visite des lieux emblématiques sous des angles différents. Sans spoiler, le retour à Raccoon City est à la fois un festival de fan-service et une vraie réinterprétation : les ruelles sont plus étroites, les intérieurs plus chargés, et surtout on y revient avec le poids de tout ce qu’on sait déjà. Une simple salle d’attente de commissariat devient lourde de sens quand Leon s’y arrête une seconde de trop.

    Ce qui fonctionne, c’est que Requiem n’est pas obsédé par le passé au point d’oublier d’avancer. Les meilleurs moments sont ceux où Leon et Grace se confrontent – l’un qui ne veut plus revivre certains cauchemars, l’autre qui découvre à quel point ces cauchemars ont été étouffés par les autorités. On n’est pas dans la finesse absolue, mais le thème de la transmission, de « que fait-on des traumatismes hérités », est plus présent que je ne l’imaginais dans un Resident Evil numéroté.

    Et puis, tout simplement, ça fait du bien de voir un héros de jeu vidéo vieillir vraiment. À part quelques exceptions (Kratos, Snake, Kiryu…), la plupart des icônes restent coincées dans un âge flou. Voir Leon avec des rides, un regard fatigué, et un humour qui sonne parfois comme un masque plus que comme de la coolitude, ça donne du relief au scénario. Quand il passe le relais à Grace sur certains pans de l’enquête, on sent réellement un passage de témoin et pas juste « voici le nouveau perso marketing ».

    Gameplay : la meilleure alchimie action / survival depuis RE4

    Au bout d’une dizaine d’heures, j’ai réalisé que Requiem est peut-être ce que Capcom cherchait à atteindre depuis qu’ils ont scindé la série entre épisodes numérotés plus narratifs et remakes plus arcade : un vrai équilibre. Les chapitres Leon te mettent régulièrement dans des situations borderline défouloir – des arènes circulaires, des vagues ennemies, des boss bien lisibles – mais sans jamais sombrer dans la bouillie de RE6. Tu restes limité en soins, les munitions rares te forcent à viser juste, et l’animation lourde de Leon t’empêche de jouer au ninja.

    À l’inverse, les segments Grace sont des leçons de tempo. Une partie de l’horreur vient de la lenteur assumée : ouvrir lentement une porte coupe-feu, tenir son souffle derrière un rideau opératoire pendant qu’une créature renifle la pièce, avancer à pas comptés dans un couloir inondé parce que chaque goutte pourrait attirer ce que tu n’as pas encore vu. Quand tu repasses à Leon juste après, le simple fait d’avoir un fusil d’assaut te donne l’impression d’être invincible… jusqu’à ce que le jeu te prouve le contraire.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Les puzzles sont globalement réussis, même si parfois trop timides. J’ai adoré un passage où Leon doit rétablir l’alimentation d’un parc d’attraction abandonné, en reconfigurant des disjoncteurs pour alimenter certains manèges au bon moment pendant que des ennemis s’invitent dans la fête. À l’inverse, plusieurs « énigmes » se résument à pousser trois statues dans le bon ordre ou à aligner des symboles vus deux minutes plus tôt. On sent que le jeu préfère ne pas casser le rythme plutôt que de faire vraiment travailler le joueur.

    Les boss sont variés et bien mis en scène. Un chirurgien muté dans l’hôpital de Grace, qui t’oblige à jouer avec les rideaux et les plafonniers pour le surprendre, m’a fait rager en Normal avant que je comprenne que le Requiem pouvait interagir avec certains éléments du décor. De l’autre côté, un affrontement façon arène avec Leon contre une abomination géante dans un dépôt ferroviaire m’a rappelé les grands moments de RE4 sans les QTE lourdingues.

    Le point fort, c’est vraiment la complémentarité des deux gameplay. Je n’ai jamais eu la sensation que l’un était le « vrai jeu » et l’autre un add-on. Chaque fois que je commençais à me lasser d’une approche, le scénario basculait sur l’autre héros, ce qui maintient une tension presque constante jusqu’à la fin.

    Ambiance et level design : entre théâtre horrifique et madeleine de Proust

    Visuellement, Requiem ne cherche pas à écraser la concurrence à coups de paysages open-world, mais mise sur des lieux denses, labyrinthiques, remplis de petits détails. L’hôpital de Grace est presque un personnage à part entière : chaque salle raconte quelque chose, entre les dossiers médicaux abandonnés, les jouets d’enfants coincés sous des brancards et les traces de « nettoyage » brutal des infectés. Quand les lumières claquent et que seule ta lampe torche éclaire un couloir tapissé de plastique, l’image reste en tête longtemps après avoir éteint la console.

    Le retour à Raccoon City, lui, est un festival de sensations contradictoires. D’un côté, le fan-service est partout : affiches délavées, véhicules renversés à des spots très reconnaissables, petits objets qui renvoient à RE2 pour qui sait les repérer. De l’autre, les angles de caméra, les nouvelles ruelles ouvertes, les intérieurs modifiés suffisent à faire sentir que le temps est passé. La ville n’est plus seulement le théâtre d’un drame, c’est un tombeau mal refermé.

    Le sound design est au niveau attendu pour un Resident Evil moderne : grognements étouffés derrière des murs, craquements très localisés, chuchotements dans les systèmes de ventilation. Sur PS5 avec un bon casque, certaines sections avec Grace m’ont rappelé ce que j’avais adoré dans RE7 : le simple son d’un pas de trop dans une flaque, ou le bruit d’un tube qui se décroche quelque part dans l’obscurité, suffit à me faire marquer une pause et à vérifier mon inventaire.

    Côté musique, c’est plus discret que dans RE4, mais quelques thèmes remixent subtilement des mélodies de RE2 et RE1. Le moment où une variation très lente du thème de sauvegarde de RE2 se glisse dans une scène avec Leon et Grace en train d’échanger dans un bureau désert m’a vraiment fait quelque chose. Encore une fois, cette idée de boucle bouclée fonctionne bien.

    Technique et confort de jeu : solide, avec quelques accrocs

    Sur PS5, j’ai principalement joué en mode performance, qui vise les 60 fps. La fluidité m’a paru très stable, même dans les moments de foule avec Leon. J’ai noté quelques micro-chutes lors de grosses explosions du Requiem ou dans des séquences très chargées en particules, mais rien de gênant manette en main. En mode résolution, l’image gagne en netteté sur les textures fines (surtout les visages de Leon et Grace en gros plan), mais la baisse de fluidité se sent vite dans les combats.

    La manette DualSense est bien exploitée sans tomber dans le gadget : gâchettes plus résistantes sur le Requiem, petites vibrations cardiaques quand Grace se cache et que l’ennemi s’approche, retours haptiques différents selon que tu marches sur métal, carreaux ou flaques sanglantes. C’est subtil mais ça renforce l’immersion, surtout sur les segments first-person.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Côté technique pure, je suis tombé sur deux ou trois bugs mineurs : une fois, un ennemi est resté coincé dans une porte battante et tournait sur lui-même, ce qui a cassé la tension d’une séquence d’infiltration ; une autre fois, une cinématique s’est lancée pendant que je ramassais un objet, et l’objet a disparu après la scène. Rien de bloquant, mais pour un jeu aussi scripté, ces petits ratés se remarquent.

    Les options d’accessibilité sont correctes : curseur pour le champ de vision, aide à la visée réglable, beaucoup de paramètres pour le motion blur et le grain de film (que j’ai vite réduit, trop envahissant en 1re personne), et quelques options pour les daltoniens. Rien de révolutionnaire, mais de quoi adapter l’expérience à la plupart des sensibilités.

    Pour qui est Resident Evil Requiem ?

    Après deux runs, j’ai l’impression que Requiem s’adresse avant tout à ceux qui ont un minimum d’histoire avec la série. Les clins d’œil à RE2 et RE4, la place de Leon, les sous-entendus sur Umbrella et les événements des épisodes précédents risquent de glisser au-dessus de la tête des nouveaux venus. On peut tout à fait le faire comme « simple » survival action bien foutu, mais on perd une bonne partie de l’impact émotionnel.

    Si tu as adoré RE4 (l’original ou le remake) mais que tu regrettes parfois l’ambiance plus étouffante des tout premiers épisodes, tu es exactement dans la cible. Les segments Leon rappellent le meilleur de RE4 sans tomber dans le nanar incontrôlable de RE6, et ceux de Grace renouent avec la vulnérabilité de RE7, en plus malin côté écriture.

    À l’inverse, si tu ne supportes ni la première personne ni les sections infiltration où fuir est souvent plus avisé que tirer, sache qu’une bonne moitié du jeu te mettra les nerfs. Certaines séquences avec Grace sont franchement stressantes, avec peu de points de sauvegarde et des ennemis qui te punissent très vite à la moindre erreur de trajectoire.

    Verdict : mon Resident Evil préféré depuis RE4

    En posant la manette après le générique, j’ai réalisé à quel point Resident Evil Requiem m’avait réconcilié avec l’idée d’un « grand » épisode numéroté. Oui, quelques énigmes sont trop simplistes. Oui, le fan-service flirte parfois avec la redite, surtout dans certaines répliques copiées-collées de jeux précédents. Et oui, certaines personnes trouveront que le jeu ne prend pas assez de risques structurels par rapport à RE7 ou Village.

    Mais en tant que joueur qui a connu RE2 sur PS1, poncé RE4 sur GameCube, puis redécouvert tout ça avec les remakes récents, Requiem m’a donné exactement ce que j’attendais sans que je sache le formuler : un vrai sentiment de continuité, un Leon enfin traité comme un humain vieillissant, une nouvelle héroïne que j’ai envie de revoir, et un gameplay qui exploite intelligemment la dualité action / survival au lieu de la subir.

    Ce n’est pas un point d’entrée idéal dans la série, mais pour les fans, c’est un cadeau un peu macabre, un requiem au sens propre : sombre, nostalgique, mais étrangement revigorant. Pour moi, c’est tout simplement le meilleur Resident Evil depuis RE4.

    Note FinalBoss : 9/10

    TL;DR

    • Dualité réussie : Leon en action third-person, Grace en survival first-person, deux gameplays vraiment complémentaires.
    • Legacy sequel assumée : retour à Raccoon City, références à RE2 et RE4, mais avec une vraie histoire de transmission.
    • Le gun Requiem : arme surpuissante, rare, partagée entre les héros, qui crée de vrais dilemmes de gestion de ressources.
    • Ambiance au top : hôpital hanté, ville en ruine, sound design flippant, quelques musiques remixées qui frappent juste.
    • Quelques faiblesses : certaines énigmes trop simples, un soupçon de fan-service lourd, quelques bugs mineurs.
    • Public visé : fans de RE2/RE4 et de RE7/Village ; moins idéal pour les complets nouveaux venus ou ceux qui détestent la 1re personne.
    • Verdict : un Resident Evil dense, maîtrisé et émouvant, qui s’impose comme l’un des meilleurs épisodes de la saga moderne.
  • Preview de Samson: A Tyndalston Story – baston brutale, dettes oppressantes et conduite bien lourde

    Preview de Samson: A Tyndalston Story – baston brutale, dettes oppressantes et conduite bien lourde

    Je commence à en avoir un peu marre des open worlds obèses où la carte ressemble à un tableau Excel. Quand j’ai vu débarquer Samson: A Tyndalston Story, décrit comme un “brawler pseudo monde ouvert” par une équipe menée par un ancien de Just Cause et Mad Max, ça a immédiatement éveillé ma curiosité. Pas pour la taille de la carte, justement, mais pour l’inverse : un truc plus ramassé, plus crade, plus Max Payne que GTA V.

    Entre les trailers, les journos qui ont pu poser les mains sur une démo d’environ une heure, et les infos distillées par le studio, on commence à voir assez clairement ce que veut être Samson : un jeu où chaque patate peut plier un mec, où chaque virage mal négocié peut ruiner ta bagnole, et où chaque journée est un puzzle de dettes à rembourser avant que la ville ne te tombe dessus. Pas un mastodonte AAA, mais un brawler noir, tendu, et étonnamment méthodique.

    Tyndalston, cousine malade de la New York de Max Payne

    Ce qui frappe en premier, c’est la ville. Tyndalston n’a pas le gigantisme d’un Night City ou d’un Los Santos, mais elle dégage exactement ce parfum de fin de siècle que les trentenaires/quarantenaires vont reconnaître direct : néons jaunâtres, trottoirs poisseux, bagnoles 90s, enseignes défoncées… On pense très fort à la New York du premier Max Payne, voire à Liberty City version GTA 3, mais passée dans le prisme de l’Unreal Engine 5.

    Le héros, Samson McCray, sort de taule après un braquage foiré à St. Louis. Sa sœur Oona l’a fait sortir en bricolant un accord bien pourri : il est vivant, mais avec une dette qui gonfle chaque jour auprès de gens qui n’ont aucun sens de l’humour. L’intro n’est pas une cinématique “Hollywood” en full 3D : c’est un motion comic narré, un peu cheap sur le plan technique, mais plutôt raccord avec le ton polar crasseux. Les retours parlent d’un doublage “correct sans plus” – certains dialogues sonnent un peu surjoués, d’autres à peine au-dessus d’un drama audio amateur. Ça ne casse pas l’ambiance, mais on sent bien que le budget n’est pas celui d’un AAA.

    Et c’est important de l’avoir en tête : Samson n’est pas un jeu AAA. Il tourne sous UE5, avec un éclairage très marqué, presque maladif – ce jaune fluorescent qui te renvoie direct à l’éclairage public des années 90 – et un souci du détail dans les rues, les vitrines, les intérieurs crasseux. Mais on est sur une ville compacte, pas une carte gigantesque blindée d’icônes et de PNJ bavards. Moins de quantité, plus de texture.

    Un “pseudo open world” qui préfère la densité au remplissage

    La structure du jeu est vraiment ce qui le distingue de la masse. On ne te lâche pas dans un bac à sable infini façon “fais ce que tu veux, tout le temps”. Les journées sont découpées en segments : après-midi, soirée, nuit. Apparemment, Samson n’est pas du matin, et ça colle bien au personnage.

    À chaque lever de soleil, l’addition tombe : une portion de ta dette doit être payée. Si tu n’as pas l’argent, tu sens la pression monter. Pour récupérer du cash, il faut enchaîner des petits boulots plus ou moins sordides dans le quartier : filer un bookmaker qui joue double jeu, éclater un manager de club, saboter des voitures de mauvais payeurs, etc. Chaque mission consomme du temps dans la journée, et tu ne peux pas en faire 15 d’affilée pour casser le système. Tu dois choisir.

    C’est là que la boucle de gameplay devient intéressante : tu n’es pas juste en train de cocher des cases de quêtes annexes, tu gères un emploi du temps criminel. Tel job paie bien mais bouffe tout l’après-midi, tel autre rapporte moins mais laisse de la marge pour potentiellement en caler un deuxième avant la nuit. Certains contrats ne sont dispo qu’à une heure précise. C’est presque un petit jeu de gestion masqué, pris en sandwich entre des baffes bien sales et des poursuites en bagnole.

    Dans l’appart de Samson, on peut farfouiller : notes, photos, petits détails d’environnement qui plantent le décor et la relation avec Oona. Dans la rue, des éléments interactifs plus “jeu vidéo” assument leur côté arcade, comme ces panneaux sandwich que tu peux renverser en voiture pour récupérer des mini boosts de nitro. Ça paraît anecdotique, mais ça donne une texture à la ville, un truc plus tangible que “une map que l’on traverse en ligne droite entre deux marqueurs”.

    Combat : chaque patate compte (et fait très mal)

    Le cœur de Samson, c’est la baston. Corps à corps, lourde, sale, viscérale. Là où beaucoup de brawlers modernes te font matraquer des combos pour faire tomber des sacs de PV ambulants, ici un gros coup bien placé peut coucher un type net, avec le visage explosé de sang. Ce simple détail change complètement le feeling.

    Screenshot from Samson
    Screenshot from Samson

    Le système repose sur un mélange classique mais bien calibré : esquive, parade, coups légers, coups lourds. Tu construis une jauge d’adrénaline à mesure que tu cognes ou que tu joues proprement en défense, et quand elle est pleine tu peux déclencher un mode “boost” (en gros, l’équivalent de cliquer les deux sticks) qui te donne un court moment de dégâts augmentés. La grosse différence avec un Batman Arkham, c’est le rythme : les combats sont plus lents, plus pesants, moins “danse chorégraphiée à 60 coups de poing par seconde”.

    Le retour des previews insiste justement sur cette lourdeur : Samson encaisse aussi fort qu’il frappe. Impossible de jouer le héros invincible qui saute au milieu de six types sans réfléchir. Tu dois vraiment respecter chaque adversaire, lire les tells, choisir quand balancer un lourd au risque de te faire ouvrir en retour. C’est plus proche d’une bagarre de bar filmée en plan serré que d’un ballet de super-héros.

    Autre bonne idée : un système de progression en quatre branches, qui influence directement ta façon de te battre. Tu gagnes de l’XP en fracassant des mecs et en réussissant des contrats, puis tu peux investir dans :

    • Instinct : booste l’adrénaline et donc la fréquence de tes phases en mode “rage”.
    • Tactique : augmente ta santé, pour un style plus tanky.
    • Agresseur : renforce la puissance brute de tes coups.
    • Ruse : améliore ta finesse (parades, timings, efficacité générale).

    Ça a l’air basique, mais d’après ce qu’on voit, ça change vraiment la gueule des bastons. Un Samson spec “Agresseur/Tactique” devient petit à petit un bulldozer qui peut se permettre quelques erreurs, alors qu’une approche “Instinct/Ruse” te pousse à rester mobile, à frapper vite, souvent, et à maximiser ce mode adrénaline qui te donne des fenêtres où chaque touche fait un carnage.

    Point intéressant : pour l’instant, aucune arme à feu n’a été montrée dans les séquences jouées. Tout tourne autour des poings, des armes improvisées et de l’environnement destructible promis par les devs dans leurs carnets de développement. Et franchement, si le jeu arrive à tenir une campagne entière uniquement sur la baston et la conduite, sans céder à la facilité du gunfight générique, ça pourrait être un vrai statement.

    Conduite : de la tôle froissée, pas de la simulation

    L’autre moitié du jeu, c’est la route. Samson roule dans une grosse muscle car 70s façon Chevy déglinguée : deux portes, capot interminable, poids d’hippopotame. Logique, donc, que la conduite ait ce côté “tank” bien massif. On est loin d’un simulateur : on a un bouton pour le nitro, un pour le side-slam (le petit coup latéral pour envoyer un ennemi dans le décor), et un frein à main sur B pour enchaîner les virages en dérapage après quelques minutes de prise en main.

    Screenshot from Samson
    Screenshot from Samson

    La preview décrit très bien le risque/récompense de ce système, avec une mission de poursuite qui résume tout : tu dois éclater les bagnoles de deux gars qui doivent du fric à ton employeur temporaire. Premier essai, ta voiture est déjà bien amochée à cause de ta conduite foireuse sur les missions précédentes. Tu arrives à balancer un énorme coup de nitro dans le pare-chocs du premier type, qui part s’écraser contre un mur de bretelle d’autoroute… mais ton épave finit la course en même temps. Tu te retrouves à pied, cherches une autre caisse, et le deuxième fuyard met suffisamment de distance pour que la mission soit ratée.

    Deuxième tentative : tu acceptes de claquer du cash à la station-service/garage du coin pour remettre ta bagnole en état avant de relancer la mission. Argent qui te manquera peut-être pour payer ta dette du lendemain, mais qui te permet, cette fois, de tenir tout le long de la poursuite et de transformer les deux voitures cibles en ferraille. C’est typiquement le genre de petit arbitrage qui donne du sel à ce type de jeu : pas de gros menus de gestion, mais des micro-décisions qui ont un impact direct.

    Les dégâts des véhicules sont gérés par pièces, avec une dégradation progressive : plus tu laisses ta caisse se faire martyriser, plus elle devient difficile à contrôler, jusqu’à la panne sèche totale. Là encore, ça reste arcade, mais ça suffit à faire de chaque embardée un moment de tension, surtout quand ton compte en banque est déjà en PLS.

    Une boucle dettes / missions qui peut tenir une campagne ?

    Le vrai enjeu pour Samson, c’est la durée. Sur une heure de démo, tout peut sembler frais et nerveux. La question, c’est : est-ce qu’on aura encore envie de casser des mâchoires pour rembourser cette foutue dette après 10, 15, 20 heures ?

    Ce qu’on a vu pour l’instant est prometteur côté variété de situations. La mission dans le club “Chubs” sert de tuto déguisé : tu descends dans les sous-sols, tu passes de salle en salle, tu testes tes parades, tes esquives, ta gestion de l’adrénaline, jusqu’à atteindre le manager pour lui faire comprendre physiquement le concept de caution non récupérable. Une autre mission te demande de filer Dave le bookmaker, en gardant une distance suffisante pour ne pas le griller. Tu dois conduire proprement, observer ses trajets, et finir par l’affronter lui et ses sbires une fois que tu l’as coincé en flag.

    Ce genre de petites histoires, si le jeu arrive à en aligner assez et à bien les écrire, peut largement tenir la route. Là où j’ai un gros point d’interrogation, c’est sur la narration globale : est-ce que tout ça va se résumer à “enchaîne les contrats jusqu’à un gros casse final”, ou est-ce que la relation avec Oona, les factions de Tyndalston, les choix moraux promis par le studio vont réellement changer la gueule de la ville et la manière dont on vit la dette ? Les communiqués parlent d’un monde qui “réagit à tes choix”, mais sans qu’on sache encore à quel point c’est cosmétique ou systémique.

    Un détail que j’aime bien : tu n’es jamais complètement “off”. Même quand tu rentres à l’appart pour te poser, il peut y avoir deux collecteurs de dettes qui t’y attendent pour te rappeler physiquement à qui appartient ta peau. Il y a cette idée que Tyndalston ne te lâche jamais vraiment. Pour un jeu sur la spirale de la dette, c’est plutôt approprié.

    UE5, ambiance et technique : joli, crade, mais modeste

    Côté technique, Samson joue clairement la carte de l’ambiance plus que du photoréalisme. L’Unreal Engine 5 permet des éclairages très marqués, des intérieurs pleins de petits détails et une météo qui colle bien au ton noir du récit. Tyndalston a l’air “habité”, même si on sent que les PNJ de fond et l’animation ne jouent pas dans la même ligue que les mastodontes du genre.

    Screenshot from Samson
    Screenshot from Samson

    Quand on regarde ce que d’autres jeux UE5 récents essuient comme plâtre (Lumen parfois bruité, perfs irrégulières sur certains modes graphiques), on peut se demander comment Samson s’en sortira sur une machine moyenne. Les sessions de preview PC montrent un framerate globalement fluide, avec quelques micro-saccades lors des trajets rapides en voiture, probablement liées au streaming des données de la ville. Rien de choquant pour un build pré-lancement, mais c’est un point à surveiller à la sortie.

    Les cinématiques en motion comic, la qualité plutôt moyenne du doublage et certains détails de mise en scène trahissent rapidement le statut de mid-budget. Honnêtement, ça ne me pose aucun problème si le reste tient la route : pour ce type de jeu, je préfère 15 heures d’une campagne tendue avec de la personnalité qu’un monde ouvert surproduit qui tourne à vide.

    Pour qui est Samson: A Tyndalston Story ?

    En l’état de ce qu’on a vu et entendu :

    • Si tu es allergique aux open worlds géants et que tu regrettes l’époque des jeux d’action plus compacts, Samson coche des cases très intéressantes.
    • Si tu adores la baston bien lourde façon Sifu mais que tu voudrais un mélange avec un récit noir et de la conduite arcade, tu devrais garder un œil dessus.
    • Si tu cherches avant tout une narration ultra-cinématographique, des performances d’acteurs au cordeau et une réalisation triple A, tu risques de trouver ça un peu fauché par endroits.
    • Si tu aimes optimiser, min-maxer et jouer avec des systèmes de dettes, de temps et de risques financiers, la boucle de journée segmentée pourrait devenir très addictive.

    Le jeu sort le 8 avril sur PC à un prix plutôt raisonnable pour sa catégorie, ce qui colle bien à son ambition : pas un blockbuster, mais un gros jeu “AA” assumé, signé par une équipe qui sait faire exploser des voitures depuis longtemps, et qui semble ici vouloir resserrer le propos.

    Verdict provisoire : un brawler noir qui sait ce qu’il veut

    Samson: A Tyndalston Story me donne l’impression d’un jeu qui a fait la paix avec son format. Pas de monde ouvert gigantesque, pas de features empilées pour cocher des cases marketing, mais une poignée d’axes bien définis : baston lourde, conduite “chunky”, dettes quotidiennes à gérer, et une ville crade mais crédible à parcourir jour après jour.

    La grande inconnue, c’est la tenue sur la durée : est-ce que la variété de missions sera suffisante pour que la boucle dettes/boulots ne devienne pas mécanique ? Est-ce que le scénario exploitera vraiment le potentiel dramatique de cette situation de frère et sœur pris à la gorge par Tyndalston ? Impossible de le dire avant d’avoir la version finale entre les mains.

    Mais sur la base de ce qu’on a aujourd’hui, entre les retours de la démo jouable et les infos officielles, je suis plutôt confiant. Samson ressemble au genre de projet qui pourrait devenir un petit jeu culte pour tous ceux qui ont grandi avec Max Payne et GTA 3, fatigués des open worlds XXL mais toujours en manque de villes glauques où chaque coin de rue peut partir en vrille.

    Note provisoire (hype-mètre) : 8/10
    Clairement sur mon radar pour la sortie, avec l’espoir que la campagne garde le même niveau de nervosité et de cohérence que cette première heure.

    TL;DR – Samson en 5 points

    • Brawler noir 90s dans une ville compacte façon Max Payne/GTA 3, sous Unreal Engine 5.
    • Combat corps à corps très lourd et punitif : un gros coup peut coucher un ennemi en un seul hit.
    • Conduite arcade mais massive, avec nitro, side-slam et dégâts de véhicule par pièces.
    • Boucle de jeu centrée sur la dette quotidienne, les journées segmentées et la gestion du temps.
    • Production clairement AA : doublage et cinématiques modestes, mais une ambiance forte et un focus sur l’essentiel.
  • Test Creality Halot‑X1 : l’imprimante résine 16K pensée pour les débutants allergiques au bazar

    Test Creality Halot‑X1 : l’imprimante résine 16K pensée pour les débutants allergiques au bazar

    Creality Halot‑X1 : quand une imprimante résine essaie enfin de rendre le hobby vivable

    Dans le petit monde de l’impression 3D résine, tout le monde parle toujours de microns, de 8K, de 16K… mais très rarement de ce qui fait vraiment suer au quotidien : le bazar. La résine sur les gants, le bac qu’on renverse à moitié en le sortant, la spatule qui ripe sur le plateau, les vis pleines de gouttes collantes… On connaît la chanson.

    La Creality Halot‑X1 arrive clairement avec cette idée en tête : oui, la qualité d’impression compte, mais si on pouvait arrêter de transformer chaque session en mini chantier chimique, ce serait pas mal. Sur le papier, cette machine aligne tout : écran 10,1″ 16K mono LCD (15120 x 6230 px), vitesse annoncée jusqu’à 170 mm/h, gros volume d’impression, auto‑nivellement, Wi‑Fi… Mais sa vraie personnalité se trouve ailleurs : dans son plateau twist‑to‑release, son bac qui monte vers le plateau au lieu de l’inverse, ses loquets rapides, et un système d’alimentation/vidange de résine optionnel qui vise à limiter les flaques.

    En gros, c’est une imprimante qui essaie de régler les vrais points de douleur des débutants comme des vieux briscards : le faff, comme disent les anglophones. Voici ce que ça donne quand on la regarde avec des yeux de hobbyiste qui veut sortir des armées entières pour ses jeux de plateau sans transformer son bureau en laboratoire de Breaking Bad.

    Ce qu’il faut retenir tout de suite

    • Vraiment orientée débutants : auto‑nivellement, interface simple, structure pensée pour limiter les erreurs bêtes.
    • Plateau twist‑to‑release : on libère la pièce en tournant le plateau, fini (ou presque) le grattage agressif à la spatule.
    • Bac qui se lève vers le plateau : mouvement inversé qui améliore la stabilité et réduit les lignes de moulage.
    • Résolution 16K et vitesse jusqu’à 170 mm/h : largement de quoi rivaliser avec les autres machines haut de gamme pour les figurines.
    • Vat à loquets au lieu de vis : démontage/remontage bien moins pénible, surtout pour changer de résine.
    • Module d’alimentation/vidange de résine en option : très pratique, mais vendu séparément.
    • Pas de cuve chauffée ni de caméra intégrée : des absences qui se sentent selon votre environnement et vos habitudes.

    Fiche technique et design : une 16K qui ne se contente pas de la fiche marketing

    Techniquement, la Halot‑X1 coche toutes les cases à la mode :

    • Type d’imprimante : résine (SLA/MSLA)
    • Résolution : 16K, 15120 x 6230 pixels sur un écran mono LCD de 10,1″
    • Volume d’impression : 211,68 x 118,37 x 200 mm
    • Vitesse annoncée : jusqu’à 170 mm/h
    • Plateau : système twist‑to‑release
    • Nivellement : automatique, « vraiment sans réglage » selon Creality
    • Connectivité : USB‑A et Wi‑Fi
    • Caméra intégrée : non
    • Cuve chauffée : non
    • Gestion de résine : système d’alimentation/extraction optionnel (vendu séparément)

    Ce qui saute surtout aux yeux, c’est que Creality a revu la mécanique de base. Là où la plupart des imprimantes résine descendent le plateau dans la cuve, la Halot‑X1 fait l’inverse : le plateau reste en haut, c’est le bac plein de résine qui monte vers lui.

    Sur le principe, l’idée est double. D’abord, limiter les contraintes mécaniques sur la colonne Z pour éviter wobble et bandes moches sur le modèle. Ensuite, améliorer la stabilité du plateau lui‑même et, d’après Creality, réduire les fameuses lignes de moulage qui peuvent apparaître si tout n’est pas parfaitement aligné.

    Autre élément très concret : la cuve se verrouille avec des loquets plutôt qu’avec des vis. Quiconque a déjà essayé de desserrer des molettes grasses de résine en gants nitrile sait à quel point c’est une petite victoire du quotidien. Là, on claque les loquets, c’est posé. On les ouvre, on retire le bac. Simple.

    La platine de construction est tout aussi atypique. Plutôt que de vous forcer à racler vos pièces au burin, le système twist‑to‑release permet, comme son nom l’indique, de tourner le plateau pour décoller les impressions. Moins de risque de rayer la surface, moins de coups de spatule qui dérapent, moins de jurons. Pour un public de débutants, c’est le genre de détail qui peut décider si l’imprimante sert toutes les semaines ou finit au placard.

    Côté ergonomie générale, la machine reste dans les clous : écran de contrôle placé en haut (donc moins exposé aux gouttes de résine), interface simplifiée, et auto‑nivellement qui évite le rituel de la feuille de papier et des vis à serrer « juste ce qu’il faut ». Ceux qui viennent d’une imprimante FDM type Anycubic Kobra 3 ou autre retrouveront ce côté « tu poses, tu appuies sur un bouton, ça se règle tout seul », ce qui est rassurant quand on bascule sur la résine.

    Mise en route et workflow : pensée pour ceux qui débutent (et ceux qui en ont marre)

    Tout l’intérêt d’une machine comme la Halot‑X1, c’est de se demander : comment se passe une « première fois » typique pour quelqu’un qui n’a jamais touché à la résine ? Pas besoin de formation d’ingénieur, ni d’aligner des tutos pendant trois soirées, l’objectif est clairement de pouvoir sortir sa première figurine de jeu de rôle sans sueur froide.

    Le cheminement logique ressemble à ça : on déballe, on remplit la cuve, on lance le nivellement automatique, on charge un fichier via USB ou réseau, et c’est parti. Pas de réglage manuel de plateau, pas de vis à desserrer, pas de cuve à aligner au millimètre près. Pour quelqu’un qui vient du filament ou qui n’a jamais imprimé, ce sont autant d’occasions de moins de se tromper.

    Le gros point noir habituel, le bain de résine en début et fin de session, est aussi mieux géré. Rien que le fait de pouvoir verrouiller/déverrouiller le bac avec des loquets et de le voir se lever vers le plateau plutôt que l’inverse réduit les manipulations bizarres où on penche tout à moitié pour essayer de ne rien renverser. Dans ce registre, le module d’alimentation/vidange optionnel va encore plus loin : il se charge de remplir ou d’aspirer la résine à votre place, à un rythme tranquille mais sans éclaboussures.

    On reste dans du SLA, il y a toujours des gants, de l’alcool isopropylique et des odeurs à gérer, mais la machine essaie clairement d’ôter une partie du stress logistique. Pour un usage régulier de type « je veux sortir des lots de figurines D&D ou Warhammer tous les week‑ends », ce genre de confort accumulé change beaucoup la donne.

    Qualité d’impression et mécanique de levage : la différence se joue dans les détails

    Sur la résolution pure, la Halot‑X1 ne manque pas d’arguments. Avec un écran 16K sur une surface de 10,1″, on arrive à une finesse en XY qui permet de rendre les textures de cuir, les runes, les petits rivets d’armure et autres détails de figurines de jeu avec un niveau de netteté qui n’a plus grand‑chose à envier au métal ou au plastique injecté. Les imprimantes résine haut de gamme se tiennent souvent dans un mouchoir de poche, et cette Halot‑X1 joue clairement dans cette cour.

    Là où la machine tente de se distinguer, c’est surtout via son système de levage inversé. En faisant monter la cuve vers le plateau plutôt que l’inverse, Creality cherche à stabiliser l’ensemble et à limiter les micro‑vibrations et contraintes lors du décollement de chaque couche. Concrètement, l’effet attendu, c’est moins de lignes visibles sur des surfaces lisses (les capes, les plaques d’armure plates, les flancs de véhicules) et moins de risques de layers qui se décollent sur de grandes pièces.

    Comme toujours avec ce genre d’amélioration, la frontière entre « vraiment mieux » et « à peine perceptible » est fine : à ce niveau de qualité, les différences se lisent souvent plus au microscope que sur la table de jeu. Mais pour les hobbyistes qui aiment peindre très près et pousser le réalisme, grappiller un peu de propreté sur les surfaces n’est jamais perdu, surtout quand ça ne demande aucune manipulation supplémentaire.

    La vitesse annoncée, jusqu’à 170 mm/h, permet en tout cas d’envisager des sessions productives : imprimer tout un groupe de héros ou un gros monstre de boss dans la journée devient parfaitement réaliste, à condition évidemment d’adapter les paramètres de couche et d’exposition. C’est le genre de cadence qui rend l’imprimante intéressante pour les joueurs qui veulent alimenter régulièrement une campagne ou un wargame plutôt que d’imprimer un buste de temps en temps.

    Mess et ergonomie : plateau twist‑to‑release, loquets de cuve et écran bien placé

    Les vraies bonnes idées de la Halot‑X1 se trouvent dans des détails qui n’apparaissent pas forcément en gros sur les fiches de pub, mais qui font une énorme différence sur l’expérience utilisateur.

    Le plateau twist‑to‑release est probablement le plus marquant. Plutôt que de glisser une spatule entre la surface et la pièce, avec tout ce que ça implique (coup de main à prendre, risque de rayer le plateau, spatule qui rippe et vous entaille le gant), l’idée est de desserrer un système qui permet au plateau de légèrement se « tordre » ou pivoter pour décoller naturellement la base de la pièce. Moins violent, plus contrôlé, et mécaniquement plus propre pour le plateau sur le long terme.

    De la même manière, les loquets de cuve sont une bénédiction. On arrête de jongler avec des molettes poisseuses de résine qu’on n’ose serrer qu’à moitié de peur de les encrasser encore plus. Loquet fermé : la cuve est fermement tenue. Loquet ouvert : elle sort d’un geste. Pour changer de résine ou vider la cuve, c’est bête comme chou, et ça limite beaucoup les manipulations hasardeuses au‑dessus de l’écran.

    Autre choix tout simple, mais qui montre que quelqu’un a pensé à la vraie vie : l’écran de contrôle est en haut de la machine, pas à ras du socle là où tombent toutes les gouttes de résine quand on retire le plateau. Moins de stress, moins de nettoyage, moins de chances de ruiner l’écran avec une coulure qu’on aura oublié d’essuyer.

    Enfin, le fameux module d’alimentation/vidange de résine (vendu séparément) va clairement parler à tous ceux qui détestent manipuler les bouteilles, le bac, l’entonnoir et les filtres en fin de session. Le système n’est pas une pompe de chantier, le débit reste posé, mais justement : ça restaure une sorte de calme là où d’habitude on finit toujours par renverser trois gouttes sur le plan de travail. Pour quelqu’un qui imprime souvent, ce genre de confort répété finit par largement justifier l’investissement supplémentaire.

    Les limites : pas de cuve chauffée, pas de caméra, module de résine en option

    Tout n’est pas parfait pour autant, et il faut avoir en tête quelques concessions avant de choisir la Halot‑X1 comme première (ou nouvelle) machine.

    La plus évidente, c’est l’absence de cuve chauffée. Si l’espace d’impression est installé dans une pièce fraîche, la résine devient plus visqueuse, ce qui peut demander d’adapter les temps d’exposition et allonger de fait les impressions. Le module d’alimentation peut aider à tempérer un peu les choses, mais on reste loin du confort d’un système qui maintiendrait la résine à une température idéale de manière autonome. Ceux qui impriment en sous‑sol non chauffé ou en garage en hiver le sentiront.

    Autre absence notable : pas de caméra intégrée. Quand on voit que certaines imprimantes FDM modernes et abordables commencent à proposer un suivi vidéo natif, c’est un peu dommage pour le confort. Sur une imprimante résine, ça aurait permis de surveiller les premières couches (les plus critiques) à distance, sans rester planté devant la machine. Rien d’incontournable, mais les hobbyistes qui aiment lancer des jobs longs en étant dans une autre pièce pourraient tiquer.

    Enfin, il faut rappeler que le système de gestion de résine est un module optionnel, vendu séparément. Toute la philosophie « moins de bazar » de la Halot‑X1 tient déjà debout sans lui – plateau twist‑to‑release, loquets, bac qui se lève, etc. – mais si l’on veut vraiment aller au bout de la logique « je touche le moins possible à la résine », il faudra rajouter un billet. À prendre en compte au moment de comparer avec d’autres modèles du marché.

    Halot‑X1 face aux autres options : pour qui cette machine a vraiment du sens ?

    Plutôt que d’empiler les spécifications, il faut surtout se demander pour quel profil de joueur/hobbyiste une machine comme la Halot‑X1 est la plus pertinente.

    Face aux autres imprimantes résine 16K de gamme comparable (type Elegoo Saturn 4 Ultra ou consorts), la Halot‑X1 ne joue pas la surenchère sur la résolution : tout le monde est déjà à un niveau où les détails de figurines de 28 à 75 mm sont magnifiquement rendus. Ce qui lui permet de se démarquer, c’est sa courbe d’apprentissage plus douce et son obsession du workflow propre.

    Face aux imprimantes filament type Anycubic Kobra 3 ou Elegoo Centauri Carbon, qui séduisent les débutants par leur facilité et leur polyvalence (cosplay, décors, pièces fonctionnelles), la Halot‑X1 assume son côté plus spécialisé : la résine, c’est d’abord pour les figurines, les bustes, les petits éléments ultra détaillés. Pour ce public-là, les choix de design de Creality ont du sens : plutôt que d’essayer d’être bonne partout, la machine se concentre sur le fait de rendre ce type de production le plus accessible possible.

    Au final, la Halot‑X1 a particulièrement du sens pour :

    • Les débutants en résine qui veulent une première expérience le moins traumatisante possible, sans renoncer à une qualité d’impression haut de gamme.
    • Les joueurs de JdR et de wargame qui impriment surtout des figurines, monstres et décors et qui en ont marre du cirque habituel de la cuve et du plateau.
    • Les hobbyistes déjà équipés en FDM qui veulent passer à la résine pour le détail, mais redoutent le bazar logistique.

    À l’inverse, si l’objectif principal est de sortir des grosses pièces de cosplay, des terrains massifs ou des pièces mécaniques fonctionnelles, une bonne imprimante FDM rapide et bien équipée (plateau PEI flexible, caméra, chauffage performant) restera souvent plus pertinente et plus économique sur la durée.

    Verdict : une des meilleures portes d’entrée dans la résine pour les allergiques au bazar

    La Creality Halot‑X1 ne réinvente pas la résine, mais elle s’attaque avec sérieux à ce qui décourage le plus de monde : la manipulation. Entre son plateau twist‑to‑release, sa cuve à loquets, son système de levage inversé et la possibilité d’ajouter un module d’alimentation/vidange, elle parvient à rendre l’impression SLA nettement moins intimidante sans sacrifier la qualité d’impression ni la vitesse.

    Oui, l’absence de cuve chauffée et de caméra intégrée laissent un peu sur sa faim dans un monde où même des imprimantes abordables commencent à proposer ces petits plus. Et le fait que la gestion avancée de résine soit un extra payant peut faire hésiter au moment de passer à la caisse.

    Mais si l’objectif est clair – produire de belles figurines et pièces détaillées, souvent, sans transformer chaque impression en session de nettoyage nerveuse – alors la Halot‑X1 coche beaucoup de cases importantes. Pour un débutant motivé ou un joueur qui veut sérieusement nourrir sa table en proxies, monstres et décors, c’est une proposition très solide, et probablement l’une des plus « vivables » du moment.

    Note finale : 8,5 / 10 – Une imprimante résine 16K rapide et très bien pensée pour simplifier la vie des débutants et des hobbyistes, malgré quelques manques côté confort avancé (chauffage, caméra, module de résine en option).

    TL;DR – Creality Halot‑X1 en résumé

    • Imprimante résine 16K (15120 x 6230 px) sur écran 10,1″, volume confortable pour figurines, monstres et décors de jeu.
    • Système de levage inversé : c’est la cuve qui monte vers le plateau, pour plus de stabilité et moins de lignes de moulage.
    • Plateau twist‑to‑release : libération des impressions par rotation du plateau, beaucoup moins de grattage à la spatule.
    • Cuve à loquets : montage/démontage ultra simple, moins de risques de renverser de la résine.
    • Auto‑nivellement et interface claire : très rassurant pour un premier contact avec la résine.
    • Vitesse annoncée jusqu’à 170 mm/h : de quoi imprimer des lots de figurines ou des grosses pièces en une journée.
    • Module de gestion de résine (remplissage/vidange) optionnel : excellent pour réduire encore le bazar, mais vendu séparément.
    • Pas de cuve chauffée ni de caméra intégrée : deux manques qui compteront surtout dans les environnements froids ou pour ceux qui aiment surveiller à distance.
    • Idéale pour : débutants en résine, joueurs de JdR/wargames, hobbyistes déjà équipés en FDM qui veulent passer au détail sans s’arracher les cheveux.
  • Reigns: The Witcher – le swipe-game qui détourne la saga en ballade bordélique de Jaskier

    Reigns: The Witcher – le swipe-game qui détourne la saga en ballade bordélique de Jaskier

    Mon premier run: mourir pendu pour avoir trop aimé les Scoia’tael

    Je joue à The Witcher depuis l’époque où Geralt ressemblait encore à un mannequin Playmobil dans le premier jeu. Autant dire que je suis en manque chronique de nouveau contenu pendant que tout le monde attend tranquillement The Witcher 4. Du coup, quand j’ai lancé Reigns: The Witcher sur PC, je m’attendais à un petit spin-off anecdotique. Après douze heures de runs enchaînés, je peux dire que ce n’est pas juste un skin Witcher posé sur Reigns, mais une vraie lettre d’amour débile et maline à l’univers de Sapkowski.

    Dès la première demi-heure, j’ai compris le ton. J’incarne Jaskier (Dandelion), qui improvise des ballades à propos de Geralt devant un public. Chaque run est une chanson différente, et toi tu joues le Geralt de cette chanson en swipant des cartes à gauche ou à droite, façon Tinder médiéval. Mon tout premier Geralt a fini pendu par la garde de Novigrad parce que j’avais trop fricoté avec les non-humains et soutenu les Scoia’tael. Écran de mort, nouvelle ballade, et en avant pour un autre destin foireux.

    Et là j’ai senti le piège à temps libre. Les runs durent parfois cinq ou dix minutes, mais tu te dis constamment « allez, encore une partie » pour voir une nouvelle variante de catastrophe. Typique Reigns, mais réinjecté avec une telle dose de Witcher que ce serait dommage de passer à côté si tu connais un peu la saga.

    Un Witcher à swipes et jauges: l’équilibriste de la Continent

    Le cœur du jeu reste le principe Reigns ultra simple: tu lis une carte, tu swipes à gauche ou à droite, et chaque choix fait bouger plusieurs jauges en haut de l’écran. Ici, l’équipe a remplacé les habituelles « armée » ou « religion » par quatre forces du monde Witcher: les Humains, les Non-humains, les Sorciers, et la jauge « Sorceleur » qui représente à quel point Geralt reste fidèle à son job de chasseur de monstres.

    Si une jauge est complètement vide ou complètement remplie, la ballade se termine très mal. Trop du côté des Humains et tu te fais cribler de flèches par les Scoia’tael. Trop copain avec les elfes rebelles et la garde te traite de traître à l’espèce. Ignorer les mages conduit à des représailles magiques, et négliger ton rôle de Sorceleur mène à un Geralt rangé, retraité, qui abandonne les contrats. Oui, mourir parce que tu as décidé d’ouvrir une boulangerie avec Triss, ça existe bel et bien.

    Après quelques runs, je me suis surpris à lire les cartes non pas comme des micro-histoires, mais comme des équations à quatre inconnues. Ce marchand elfique sympa booste les Non-humains mais fait chuter les Humains. Ce contrat de monstre augmente à la fois les Humains (qui se sentent protégés) et ta jauge de Sorceleur, au risque de te forcer à te battre un peu trop tôt. Le jeu joue beaucoup sur cette tension permanente entre le roleplay « que ferait mon Geralt » et le calcul froid des jauges.

    Sur PC, le swipe se traduit simplement par un clic gauche ou droit, ou même par des flèches clavier. C’est ultra fluide, idéal en fenêtre pendant une pause café, mais aussi parfaitement jouable en longues sessions quand tu te mets en tête d’aller chercher les fins secrètes.

    Jaskier maître de cérémonie: humour, références et gros vent de fraîcheur

    Au début, j’étais un peu sceptique devant le ton. L’univers de The Witcher, pour moi, reste associé à des villages cramés, des choix impossibles et des dialogues qui piquent. Là, dès la deuxième run, je me retrouvais avec une intrigue où Geralt devenait une attraction de cirque, puis une autre où il se faisait littéralement couper en deux par un portail mal calibré. J’ai mis un moment à accepter ce côté parodique.

    Le déclic est venu quand j’ai réalisé que tout est raconté par Jaskier, en représentation, et qu’il enjolive absolument tout. Dans cette logique, bien sûr que Geralt peut finir à élever des chèvres, draguer des goules, se réincarner en cheval, ou servir de héros d’une comédie romantique mâtinée de massacre de monstres. Ce ne sont pas des « canon facts », ce sont des chansons de taverne.

    La plume est très solide. Beaucoup de cartes font référence à des moments cultes des jeux et des livres, mais avec un angle tordu. Les chasses au dragon tournent en blagues sur les assurances, les discussions sur le destin avec Yennefer deviennent des sketches de couple désastreux. Je connais assez bien The Witcher pour repérer les clins d’œil, et pourtant je n’ai pas eu l’impression de lire un best-of paresseux. La légèreté ambiante donne justement assez de recul pour se moquer de la noirceur habituelle sans la trahir.

    Screenshot from Reigns: The Witcher
    Screenshot from Reigns: The Witcher

    Ce ton décalé ne plaira pas à tout le monde. Si tu veux un développement psychologique sérieux de Ciri ou des développements politiques complexes, ce n’est clairement pas le bon jeu. Mais en tant que variation humoristique parfaitement assumée, ça fonctionne très bien, et j’ai assez souvent pouffé devant l’écran pour que ça mérite d’être souligné.

    Les « Inspirations »: 51 mini-puzzles narratifs plus retors qu’ils en ont l’air

    Là où Reigns: The Witcher m’a surtout accroché, c’est avec son système d’Inspirations. À chaque run, Jaskier choisit trois thèmes pour sa chanson, trois « Inspirations » affichées en bas de l’écran. Elles donnent des objectifs à remplir pendant la partie et modifient parfois légèrement les règles.

    Par exemple, « Geralt le Chevalin » t’encourage à être le meilleur ami de Roach. Tu vas donc croiser plein d’événements liés à ton destrier, et ton objectif est de prendre suffisamment de décisions « gentilles » envers lui. Réussir l’Inspiration débloque ensuite de nouvelles cartes, de nouveaux monstres, voire une nouvelle fin alternative où Jaskier chante les louanges de Geralt et de son canasson préféré.

    Chaque Inspiration complétée en débloque d’autres, et tu sens rapidement le côté « tableau de liège avec des ficelles rouges » derrière, façon enquêteur obsédé. J’ai passé une bonne partie de ma dixième heure à courir après « Geralt le Dépouilleux », une histoire de femme-serpent maudite. Le texte me semblait volontairement nébuleux et j’avais la sensation d’avoir tout essayé. J’ai changé de réponses sur plusieurs runs, expérimenté avec les jauges, mais la bonne combinaison tenait à une suite spécifique de cartes et à une décision un peu contre-intuitive.

    C’est là qu’apparaît l’envers du décor. L’idée de transformer les runs en puzzles narratifs est brillante, mais certaines Inspirations reposent beaucoup sur le hasard de la pioche. On peut passer plusieurs tentatives sans revoir un événement clé, ce qui donne un côté « grind » un peu fatigant pour ceux qui visent le 100 % des 51 Inspirations. Le jeu pourrait mieux signaler les conditions de réussite, ou au moins éviter certains goulots d’étranglement trop obscurs.

    En parallèle, tu débloques des « Song Puzzles », des mini-jeux où un PNJ te demande de rejouer une de tes anciennes ballades. Tu dois deviner, parmi plusieurs titres d’Inspirations que tu as déjà complétées, laquelle correspond à la petite histoire qu’il te raconte. C’est tout bête, mais ça renforce l’illusion que Jaskier possède un répertoire de chansons qu’il recycle selon le client, et ça donne sens à la rejouabilité.

    Screenshot from Reigns: The Witcher
    Screenshot from Reigns: The Witcher

    Combat sur grille: un mini-arcade simple, parfois brutal

    Contrairement aux précédents Reigns, ici les combats ne se résument pas à un jet de pièce scénarisé. Quand ta jauge de Sorceleur grimpe trop, tu dois affronter un monstre dans une sorte de mini-jeu d’arcade sur grille. Sur le papier, c’est tout simple: Geralt est sur la ligne du bas, se déplace à gauche ou à droite en swipant, tandis que des tuiles tombent du haut. Certaines tuiles sont des attaques ennemies à éviter, d’autres sont tes propres coups d’épée, et d’autres encore des Signes de sorceleur à ramasser.

    Au début, j’ai trouvé ça étrangement punitif. La vitesse de chute des tuiles et le déplacement de Geralt ne sont pas forcément intuitifs, et on se fait vite surprendre par un drowner ou un fiellon qui spamme des attaques sur trois colonnes. Plusieurs combats m’ont donné l’impression d’être presque impossibles avec les Signes de base. Tu sais que, théoriquement, tu peux esquiver, mais le pattern et le hasard de l’apparition des tuiles se liguent contre toi.

    Là où ça devient plus intéressant, c’est quand tu commences à améliorer tes Signes. Après quelques victoires, les versions plus puissantes d’Igni, Quen, Aard et compagnie se débloquent. Igni permet de griller un ennemi à distance sans poser le pied sur une tuile d’attaque, Quen annule complètement une frappe, Yrden ralentit suffisamment les attaques adverses pour ouvrir une fenêtre d’action. À ce moment-là, les combats se transforment d’exercices de survie frustrants en petits puzzles d’optimisation des risques.

    Sur PC, le contrôle à la souris reste précis, mais j’ai quand même connu quelques défaites assez salées où le jeu balance un ennemi très agressif alors que ton kit est encore rachitique. Entre le pattern de l’adversaire, le tirage des tuiles et l’état de tes jauges, tu subis parfois un mauvais alignement des planètes qui ruine un run pourtant bien parti. Cela renforce le côté « roguelite », encore faut-il apprécier ce sentiment de perdre sur un tirage défavorable.

    Malgré ces pics frustrants, j’ai fini par apprécier ces moments de combat comme des respirations bienvenues entre deux salves de dialogues. Et affronter un leshen ou un doppler dans cette formule minimaliste, avec juste quelques sprites et effets, garde tout de même un charme certain pour qui aime l’univers.

    Techniquement léger, mais parfaitement taillé pour « encore un run »

    Visuellement, le jeu ne cherche pas la claque. On reste sur le style graphique abstrait de Reigns, avec des silhouettes anguleuses et des animations minimalistes. Pourtant, chaque personnage iconique est immédiatement reconnaissable: Yennefer avec sa posture hautaine, Triss tout en douceur, Emhyr raide comme un piquet. Les monstres bénéficient de quelques touches graphiques malines permettant de distinguer un drowner d’un autre horreur aquatique en un coup d’œil.

    Les textes sont nombreux, mais l’interface est claire et confortable sur écran PC, même après plusieurs heures de lecture. Aucun souci particulier de performance à signaler sur ma machine (Ryzen récent, GTX milieu de gamme). Le jeu est tellement peu gourmand que je doute qu’il puisse poser problème à quiconque possède un PC un minimum moderne.

    La bande-son reste discrète, surtout là pour soutenir l’ambiance de taverne. Quelques thèmes évoquent subtilement les musiques des jeux principaux sans les recopier. Ne t’attends pas à un nouvel hymne aussi entêtant que « Jetez une pièce à votre Sorceleur », mais l’ensemble fait le job pour accompagner tes innombrables morts ridicules.

    Screenshot from Reigns: The Witcher
    Screenshot from Reigns: The Witcher

    Rejouabilité, lassitude et profil de joueur idéal

    Au bout d’une douzaine d’heures, avec une grosse trentaine d’Inspirations complétées sur 51 et plusieurs fins assez improbables, je me sentais partagé entre l’envie de tout découvrir et une certaine fatigue. Le jeu recycle logiquement beaucoup d’événements de base, qu’il combine différemment selon tes choix et les Inspirations actives, mais quand tu chasses une carte ou un objectif précis, la répétition devient plus visible.

    Le hasard joue un rôle important dans la progression. Sur les premières heures, c’est grisant: tu as constamment l’impression de tomber sur une nouvelle situation bizarre, un nouveau monstre, une nouvelle interaction avec Ciri ou Vesemir. Plus tu avances, plus le ratio de cartes déjà vues augmente, et plus il faut tolérer ce côté « moulin à runs » pour aller décrocher les Inspirations les plus pointues et les fins vraiment cachées.

    Pour moi, le jeu brille quand on l’aborde comme une boîte à histoires en sessions courtes. Une ou deux ballades en fin de journée, quelques combats, un ou deux nouveaux déblocages, et on coupe avant que la lassitude ne s’installe. Vouloir l’enchaîner plusieurs heures d’affilée dans l’optique d’optimiser le 100 % met beaucoup trop en avant ses limites structurelles.

    Si tu adores déjà Reigns et que tu connais The Witcher par cœur, c’est un mariage très naturel: tu vas saisir toutes les références et accepter sans broncher la part de hasard. Si tu es juste fan de Geralt mais pas fan des jeux très répétitifs, il vaut mieux le voir comme un recueil d’histoires interactives à picorer plutôt qu’un roguelite à poncer en profondeur.

    Verdict: un excellent apéritif en attendant The Witcher 4

    Reigns: The Witcher ne remplace évidemment ni un vrai RPG CD Projekt ni un nouveau roman de Sapkowski. En revanche, pour un prix modeste et une structure ultra accessible, il réussit quelque chose de plus subtil qu’il n’y paraît: utiliser le format Reigns pour capturer à la fois la folie, l’absurde et la tendresse de l’univers du Sorceleur, vus à travers les yeux d’un barde menteur mais passionné.

    Ses défauts sont réels: objectifs parfois trop obscurs, pics de difficulté aléatoires dans les combats, répétitivité qui finit par ronger les joueurs les plus complétistes. Pourtant, entre deux morts ridicules, deux blagues sur les portails et trois hommages déguisés aux livres et aux jeux, je me suis surpris à sourire bien plus que prévu.

    En attendant The Witcher 4, c’est une façon étonnamment satisfaisante de retourner sur le Continent sans se relancer dans une campagne de cent heures. Une suite logique pour la série Reigns, et un spin-off franchement recommandable pour les fans du Sorceleur qui aiment qu’on malmène gentiment leurs héros.

    Note FinalBoss : 8/10

    TL;DR

    • Un crossover malin entre Reigns et The Witcher, entièrement narré par Jaskier
    • 51 Inspirations qui servent de mini-puzzles narratifs et débloquent fins, monstres et événements
    • Écriture drôle et très référencée, qui respecte le matériau tout en le tournant en dérision
    • Mini-jeu de combat sur grille simple mais punitif au début, plus intéressant une fois les Signes améliorés
    • RNG parfois cruel et objectifs opaques, qui rendent la chasse au 100 % un peu laborieuse
    • Parfait pour des sessions courtes, moins convaincant en marathon à cause de la répétitivité
    • Fortement recommandé aux fans de The Witcher ouverts à une interprétation légère et expérimentale de la saga
  • MSI Katana RTX 5060 15 HX B14W : le portable gamer QHD+ qui renverse le trône du « budget »

    MSI Katana RTX 5060 15 HX B14W : le portable gamer QHD+ qui renverse le trône du « budget »

    Mes premières heures avec le MSI Katana RTX 5060 : le retour d’un vrai « killer » budget

    Je n’étais pas prêt à ce que le MSI Katana me fasse renier mes vieux réflexes de conseiller « budget ». Depuis deux ans, dès qu’un pote me demandait un portable gamer pas trop cher, je sortais quasiment toujours les mêmes noms : Asus TUF, éventuellement un Acer Nitro, parfois un HP Victus en promo. MSI, dans ma tête, c’était soit du très haut de gamme façon Raider, soit des Katanas un peu trop « plastoc » pour vraiment marquer.

    Et puis j’ai passé plusieurs semaines avec le MSI Katana RTX 5060 15 HX B14W, la config Intel Core i7-14650HX, RTX 5060, 16 Go de RAM et ce fameux écran QHD+. Je l’ai trimballé du bureau au salon, enchaîné les benchmarks et les sessions sur Cyberpunk 2077, Baldur’s Gate 3, Fortnite, Helldivers 2… Toujours branché sur secteur, mode performance activé, histoire de vraiment voir de quoi cette machine était capable.

    Au bout de quelques jours, un constat s’est imposé : ce Katana met un gros coup de pied dans la fourmilière du « portable gamer abordable ». Non seulement il tient la dragée haute aux références d’Asus et d’Acer dans la même gamme de prix, mais sur certains tests, il s’invite carrément dans la cour de machines plus chères comme le Lenovo Legion 7 Gen 10 ou l’Alienware 16X Aurora équipés du même GPU.

    Les points clés en deux minutes

    • Écran QHD+ rare sur ce segment de prix, bien plus net que le sempiternel Full HD des concurrents.
    • RTX 5060 très solide en jeu, souvent au niveau (ou au-dessus) de machines plus chères avec la même puce.
    • Châssis 100 % plastique, mais dense et rassurant, avec une charnière qui s’ouvre à 180°.
    • Clavier étonnamment agréable : frappe légère, bien claquante, loin des planches molles habituelles en entrée de gamme.
    • Un vrai couronnement « meilleur rapport qualité/prix »… sauf que la version RTX 5060 est, en ce moment, parfois plus chère que certaines configs en RTX 5070.

    Config testée et contexte : ce que MSI te donne pour le prix

    La machine que j’ai utilisée est la MSI Katana 15 HX B14W dans sa version :

    • Processeur : Intel Core i7-14650HX
    • Carte graphique : Nvidia GeForce RTX 5060
    • Mémoire : 16 Go de RAM
    • Écran : dalle QHD+ (résolution supérieure au 1080p, format 16:10)
    • Châssis : tout plastique, 15 pouces, environ 1 pouce d’épaisseur

    On est clairement dans la catégorie « budget musclé » : pas le tout-venant à 700 $ en RTX 4050, mais plutôt dans cette zone 1 000-1 300 $ où commencent les RTX 5050 et 5060. Là où ça devient bizarre, c’est que cette version RTX 5060 se retrouve, au moment où j’écris ces lignes, parfois plus chère que certains portables en RTX 5070. Le marché est un peu à l’envers : les promos tombent sur des RTX 5070, pendant que ce Katana 5060 reste parfois au-dessus.

    Donc d’un côté, tu as un châssis et un écran de « super budget » qui écrasent une bonne partie de la concurrence dans la même tranche de prix. De l’autre, une étiquette parfois assez proche de machines un cran au-dessus côté GPU. C’est vraiment le seul caillou dans la chaussure de ce modèle.

    Performances en jeu : là où le Katana montre les crocs

    La première claque, je l’ai prise en lançant mes habituels tests QHD+ sur des AAA récents. Jusqu’ici, sur cette gamme, je m’étais habitué à voir les chiffres s’effondrer dès qu’on quittait le Full HD. Là, le Katana ne bronche pas : les benchmarks en QHD+ le placent régulièrement devant des machines plus chères, pourtant équipées du même RTX 5060, comme le Lenovo Legion 7 Gen 10 ou l’Alienware 16X Aurora dans le pool que j’ai pu comparer.

    En pratique, ça donne quoi ? Sur les gros jeux solo bardés d’effets (type action-RPG / open world modernes), en QHD+ avec des presets élevés et DLSS 5 activé, l’expérience reste franchement fluide. Je n’ai pas eu à massacrer les options graphiques pour conserver une sensation de jeu propre, sans micro-saccades visibles à l’œil nu. On est pile dans ce sweet spot où la RTX 5060 semble pensée : le 1440p, ou un équivalent, avec les technos d’upscaling actuelles.

    Ce qui m’a surtout frappé, c’est la constance. Sur d’autres portables en RTX 5060, j’ai déjà vu des écarts flagrants entre le benchmark synthétique (3DMark et consorts) et la réalité en jeu, surtout dès qu’on monte la résolution. Avec ce Katana, les scores que j’obtenais en 3DMark se traduisaient très correctement en FPS en situation réelle, là où certains concurrents s’essoufflaient dès que le GPU était vraiment sollicité.

    En baissant la résolution vers le 1080p, le Katana rentre davantage dans le rang. Il se replace à peu près au niveau des autres RTX 5060 que j’ai pu essayer, ce qui montre bien que le combo châssis / refroidissement / gestion de la puissance est particulièrement bien optimisé pour encaisser la charge QHD+. Sur Full HD, tout le monde revient un peu au même niveau, mais en QHD+, le Katana garde son avance.

    Résultat : si ton objectif, c’est de jouer sur plusieurs années en visant une image plus fine que le traditionnel 1080p, cette machine a clairement une longueur d’avance sur la majorité des portables « budget » actuels.

    Un écran QHD+ qui change vraiment la donne

    Honnêtement, je pensais que l’écran serait le premier truc sacrifié à ce prix. Depuis des années, le réflexe sur l’entrée de gamme, c’est : « tant pis pour la dalle, on met le budget sur le CPU/GPU ». La plupart des modèles concurrents que j’ai sous la main confirment ce schéma :

    • Lenovo LOQ : du Full HD classique, sans grande fantaisie.
    • Acer Nitro V 16 AI : une dalle 1200p, correcte mais moins nette et moins « percutante » que du QHD+.
    • HP Victus : Full HD assez terne, pensé clairement pour tenir les coûts.

    Le Katana, lui, propose ce fameux QHD+ qu’on ne voit presque jamais à ce tarif. Le seul autre portable que j’ai testé dans la même zone de prix et qui joue dans la même cour, c’est le Lenovo Legion 5 Gen 10, qui ajoute en plus la cerise sur le gâteau : une dalle OLED. Sauf que le Legion 5 est, en prix catalogue, déjà positionné légèrement au-dessus. Lui, je le vois plus comme le « meilleur rapport qualité/prix global » toutes catégories confondues. Le Katana, c’est un peu le sniper qui vise plus spécifiquement le segment budgétaire.

    Au quotidien, ce QHD+ sur un 15 pouces, ça se sent tout de suite : texte plus net, interface Windows plus agréable, beaucoup plus de confort pour bosser entre deux parties. En jeu, même en restant sur des presets un peu plus raisonnables, l’image gagne en finesse. On n’a pas les noirs abyssaux ni la saturation d’un OLED comme sur le Legion 5, mais pour du LCD de cette gamme, ça fait clairement partie du haut du panier.

    Châssis, clavier, touchpad : tout plastique, mais pas tout pourri

    Quand j’ai sorti le Katana du carton, je m’attendais à ce que le châssis me rappelle les « coquilles vides » d’anciens portables pas chers : plastiques qui craquent, couvercle qui se tord quand on le saisit d’un côté, sensation un peu jouet. Ça n’a pas été le cas.

    Oui, tout est en plastique. Mais c’est un plastique dense, bien soutenu, avec très peu de flex, même au centre du clavier. La charnière qui s’ouvre à 180° est un détail qui ne change pas ta vie en jeu, mais qui donne une polyvalence que je ne retrouve pas forcément chez les concurrents directs. Globalement, c’est un châssis plus épais et plus « carré » que les ultrabooks gamer slim, mais on reste autour du pouce d’épaisseur – on est loin des briques d’il y a quelques années.

    Le clavier m’a vraiment surpris. Sur ce segment de prix, je m’étais résigné à des touches molles, une frappe gommeuse, voire une fatigue assez rapide en écrivant. Ici, on a quelque chose de léger, vif, avec un retour tactile bien marqué. Ce n’est pas le clavier mécanique d’un monstre à 3 000 €, mais pour une machine « budget », c’est franchement au-dessus de la moyenne. À côté, le HP Victus que j’ai encore à la maison fait vraiment « planche à pain » : les performances GPU sont correctes, mais le clavier casse l’envie de taper un long texte.

    Le touchpad, lui, est fonctionnel sans être remarquable. Il fait le job pour de la navigation et un peu de bureautique, mais on reste dans du standard d’entrée de gamme : les bords sont un peu moins précis, les clics manquent légèrement de raffinement. Pour un portable gaming, ce n’est pas ce qui me choque le plus : de toute façon, en jeu, c’est souris obligatoire.

    Bruit et chauffe : dans la norme du portable gamer moderne

    En charge, le Katana sonne clairement comme un vrai portable gaming : les ventilateurs se font entendre dès que le GPU commence à travailler sérieusement. Pendant mes longues sessions, j’ai préféré jouer avec un casque, comme sur la plupart des machines de ce type. Rien de surprenant, et surtout, pas de dérive vraiment gênante : le souffle est continu, plutôt qu’un va-et-vient agaçant.

    Ce qui m’intéressait surtout, c’était de voir si les performances se maintenaient au fil du temps ou si le système thermique étranglait le GPU après quelques minutes. Sur plusieurs runs prolongés de benchmarks et de jeux lourds, je n’ai pas observé de chute brutale de fluidité. On sent que la machine monte en température, mais le châssis plus épais que la moyenne des ultrafins donne un peu plus de marge de manœuvre au refroidissement.

    Posé sur un bureau, on reste donc dans ce que j’attends d’un portable gamer actuel : pas discret, mais gérable. Sur les genoux, par contre, comme toujours avec ce genre de config, ce n’est pas ce que je recommande pour des sessions longues, surtout en mode performance.

    Face aux concurrents : Legion 5, Nitro V16, HP Victus, Asus TUF

    Pour vraiment situer le MSI Katana RTX 5060, il faut le comparer aux autres machines que j’ai testées récemment sur cette tranche de prix.

    Lenovo Legion 5 Gen 10 : si le Katana ne te parle pas, c’est clairement la machine que je recommande ensuite. Il est un peu plus cher au tarif nominal, mais il propose un écran OLED splendide, une finition plus slim, et lui aussi une très bonne exploitation du RTX 5060. Il chauffe un peu plus vite, avec un châssis qui a moins de marge, et ses performances brutes restent un chouïa en dessous du Katana. Mais tu gagnes un affichage plus premium. C’est un portable pour ceux qui veulent un compromis « gamer / machine principale » sans trop sacrifier la qualité de la dalle.

    Acer Nitro V 16 AI : sur le papier, la version que j’ai essayée avait même 32 Go de RAM avec un RTX 5060, donc un avantage sur le papier en multitâche. En réalité, dès que je passais aux benchmarks lourds, le Nitro restait souvent en bas de mon tableau RTX 5060. La dalle 1200p est correcte mais en-dessous du QHD+ du Katana, et si le châssis plastique donne une impression de solidité, la charnière présente un certain jeu et une flexion visible. Je le recommanderais uniquement à quelqu’un qui veut absolument un format un peu plus compact et accepte de sacrifier un peu de patate en jeu.

    HP Victus (RTX 40-Series) : là, on parle plutôt des modèles RTX 4050 ou 4060, autour de 700-1 000 $. C’est une bonne porte d’entrée si ton budget est vraiment serré et que tu te contentes de 1080p dans des jeux pas trop lourds. Dans mes tests, on reste au-dessus des 60 fps sur des titres plus légers en Full HD. Mais entre l’écran, le clavier et l’aspect général, on sent davantage le côté « pas cher » que sur le Katana. Et tu perds les avantages de la génération RTX 50 (dont la dernière version du DLSS) pour les années à venir.

    Asus TUF A16 : historiquement, c’était mon chouchou. Même la génération précédente en A15 tenait très bien la route en RTX 40-Series pour moins de 1 000 $ avec du 1080p. Sur les jeux un peu plus légers ou très bien optimisés, ça frôle parfois les 100 fps en Full HD. Et j’aime toujours autant le design TUF, plus robuste et souvent mieux fini que les châssis plastiques de MSI ou Acer. Le problème, c’est que tu restes généralement cantonné à des GPUs de génération précédente. Pour jouer à des jeux actuels, aucun souci. Mais si tu veux maximiser la durée de vie de l’achat, le Katana en RTX 5060 est mieux positionné pour les sorties à venir.

    Combien mettre dans un portable gamer budget en 2026 ?

    Les portables « pas chers » ne ressemblent plus à ce qu’ils étaient à l’époque des RTX 3060 qu’on trouvait à 800 $ chez Asus. Aujourd’hui, la hiérarchie est plus ou moins la suivante :

    • RTX 4050 / 4060 : entre 700 et 1 000 $, parfait pour du 1080p et des jeux pas trop gourmands.
    • RTX 5050 / 5060 : autour de 1 000 à 1 300 $, le vrai cœur du « budget futur-proof ».
    • RTX 5070 abordables : si tu tombes sur une promo, tu peux parfois les voir autour de 1 300–1 500 $. Là, tu grimpes d’un cran en perfs.

    Le MSI Katana se cale pile dans la tranche où, à mon sens, le rapport performance/prix est le plus intéressant pour quelqu’un qui joue beaucoup aux sorties récentes. Le RTX 4050/4060 tient encore la route pour rattraper les jeux des cinq dernières années, mais si tu veux profiter sereinement des titres à venir avec des options graphiques décentes, viser le 5060 (ou une bonne affaire en 5070) me paraît être le choix le plus malin.

    Le casse-tête de la version RTX 5060 : quand le 5070 n’est pas loin

    Il reste tout de même un gros bémol à ce tableau : le positionnement tarifaire un peu absurde de cette version précise du Katana. Sur le plan technique, rien à redire : l’association i7-14650HX + RTX 5060 + QHD+ fait des merveilles dans sa catégorie. Mais à cause du jeu des promos, on trouve aujourd’hui des portables en RTX 5070, parfois chez Acer ou d’autres marques, qui tombent dans la même zone de prix, voire en dessous, avec par exemple des dalles 2,5K rapides.

    Du coup, mon conseil est assez simple :

    • Si tu trouves ce MSI Katana RTX 5060 nettement en dessous des configs en 5070, fonce : c’est l’un des meilleurs deals actuels sur le segment.
    • Si son prix flirte avec des 5070 bien équipés, pose-toi la question : tu acceptes de perdre un peu en écran QHD+ / construction pour gagner en puissance brute ?
    • Si ton budget est tendu, mieux vaut un bon 5060 bien exploité comme sur ce Katana qu’un 5050 juste là pour cocher une case marketing ; la différence de longévité en vaut la chandelle.

    C’est vraiment le paradoxe de cette machine : sur le plan technique pur, c’est un carton plein dans la catégorie « budget ». Sur le plan commercial, il faudra garder l’œil sur les prix du marché au moment précis où tu achètes.

    Pour qui le MSI Katana RTX 5060 est-il idéal ?

    Après ces semaines d’utilisation, je vois très clairement à qui je le recommanderais sans hésiter :

    • Les joueurs qui veulent du QHD+ sans vendre un rein : si tu en as marre du Full HD baveux mais que l’OLED est hors budget, ce Katana est une excellente porte d’entrée.
    • Ceux qui jouent principalement branchés, sur bureau : le châssis un peu plus épais, le bruit en charge, tout ça gêne beaucoup moins posé sur une table avec un casque.
    • Les joueurs qui veulent tenir plusieurs années : la RTX 5060 fait partie de ces GPUs qui semblent taillés pour durer un bon moment en 1440p avec DLSS 5.

    Je le déconseillerais en revanche à ceux qui cherchent :

    • Une machine ultra-fine et discrète : ici, on est sur du portable gamer classique, pas sur de l’ultrabook.
    • La meilleure qualité d’affichage possible : si tu es obsédé par le contraste et les couleurs, un Legion 5 OLED sera plus satisfaisant, moyennant quelques concessions en perfs.
    • Le tout petit prix à tout prix : en dessous des 1 000 $, un bon RTX 4050 type HP Victus peut mieux coller à ton budget, même si tu y perds en avenir.

    Verdict final : un nouveau roi du « budget », malgré un prix parfois tordu

    En résumé, le MSI Katana RTX 5060 15 HX B14W a réussi un truc que je n’attendais plus vraiment : me faire détrôner les Asus TUF et consorts de mon podium personnel des portables gaming abordables. Entre son écran QHD+ rare à ce niveau de prix, ses performances en jeu qui tiennent la comparaison avec des machines plus chères, et un châssis plastique bien plus sérieux qu’il n’y paraît, il coche quasiment toutes les cases importantes pour un joueur qui veut en avoir pour son argent.

    Il n’est pas parfait : le bruit est typique d’un portable gamer, le design reste assez massif, et surtout, le positionnement tarifaire de cette déclinaison RTX 5060 est parfois difficile à défendre face à certains modèles en RTX 5070 soldés. Mais si tu le trouves à un bon prix, il devient immédiatement l’une de mes premières recommandations dans cette gamme.

    Note finale : 9/10

    TL;DR – Ce qu’il faut retenir du MSI Katana RTX 5060

    • Oui : pour un écran QHD+ rare à ce prix, des perfs solides en RTX 5060 et un châssis plastique étonnamment sérieux.
    • Oui : si tu joues surtout branché, veux un portable pour plusieurs années et priorises la fluidité en 1440p avec DLSS 5.
    • Attention : la version RTX 5060 peut parfois coûter plus cher que certaines offres en RTX 5070 ; compare bien les prix avant d’acheter.
    • Non : si tu veux un ultrabook discret, un écran OLED ou le ticket d’entrée le plus bas possible.
    • Verdict : un des tout meilleurs portables gaming « budget » que j’ai utilisés récemment, et une vraie alternative crédible aux Asus TUF, Nitro et consorts.
  • Test de Resident Evil Requiem – Entre infiltration glaçante et carnage gore assumé

    Test de Resident Evil Requiem – Entre infiltration glaçante et carnage gore assumé

    J’ai lancé Resident Evil Requiem un soir à 23h, casque sur les oreilles, lumières éteintes, en me disant “je fais juste le prologue avant d’aller dormir”. À 2h30 du matin j’étais toujours coincé dans les couloirs malsains du sanatorium, crispé sur ma souris, à compter chaque balle comme si c’était ma dernière. Quelques heures plus tard, même jeu, même campagne, mais autre ambiance : j’enchaînais les headshots avec Leon en ricanant, une tronçonneuse à la main, dans une pluie de tripes et de membres arrachés. Requiem est littéralement un Resident Evil à deux visages, et c’est autant sa plus grande force que son principal défaut.

    Un neuvième épisode coupé en deux expériences

    Pour situer mon bagage : Resident Evil 2 et 4 font partie de mon panthéon personnel, et j’ai adoré le virage horreur crasseuse de Resident Evil 7. Requiem se présente clairement comme la tentative de Capcom de réconcilier ces deux écoles : la terreur lente et poisseuse d’un côté, le spectacle d’action ultra sanglant de l’autre.

    Sur environ dix heures de campagne, on alterne entre deux protagonistes. D’un côté, Grace Ashcroft, jeune analyste du FBI envoyée enquêter sur des morts étranges parmi les survivants de Raccoon City. De l’autre, Leon S. Kennedy, vétéran absolu de la saga, qui a vu plus de mutations biologiques que de journées de congé. Grace est coincée dans le Rhodes Hill Chronic Care Center, un sanatorium labyrinthique qui rappelle le manoir Spencer par son côté “chaque porte est un piège potentiel”. Leon, lui, intervient de l’extérieur pour tenter de la sortir de là, avant que l’histoire ne dérive progressivement vers un retour à Raccoon City.

    Sur le papier, cette structure alternée est brillante : segments en vue subjective, lents et basés sur la discrétion avec Grace, puis grosses bouffées d’adrénaline en vue à la troisième personne avec Leon. En pratique, j’ai adoré débuter chaque nouvelle phase en me demandant qui j’allais incarner… jusqu’à ce que, dans la seconde moitié, l’équilibre se casse la figure au profit de l’action pure.

    Grace Ashcroft : la terreur lente, viscérale et terriblement humaine

    Mes meilleurs souvenirs de Requiem sont clairement liés à Grace. Dès les premières minutes, son côté “rookie” fait mouche : elle panique, halète, jure tout bas quand quelque chose claque dans le noir. C’est l’un des personnages les plus humains que la série ait proposés, loin du camp assumé d’un Chris bodybuildé ou des punchlines de Leon.

    Ses sections se jouent en vue subjective, avec une lenteur presque cruelle. On n’est pas dans le “walking simulator” posé, hein, plutôt dans le “every step is a mistake”. Elle avance doucement, rampe beaucoup, et chaque sprint ressemble à une prise de risque insensée. En normal, j’ai passé les premières heures avec moins de dix balles sur moi en permanence. On retrouve le plaisir tordu de la vraie survie : ouvrir son inventaire, réaliser qu’on n’a plus de soin, regarder la petite seringue de craft en se demandant si on la garde “au cas où”… ou si on l’utilise tout de suite parce qu’on entend littéralement quelque chose renifler derrière la porte.

    La grande idée de gameplay de Grace, c’est le collecteur de sang. Chaque fois qu’un zombie s’effondre, il laisse une flaque de sang infecté qu’on peut aspirer à la seringue, pour ensuite le combiner avec des bouts de ferraille et autres bricoles. On fabrique ainsi des medkits, des bouteilles à lancer pour détourner l’attention, mais surtout ces fameuses injections hémolytiques. Passer furtivement derrière un mort-vivant, lui planter la seringue dans la colonne et le voir gonfler comme un ballon avant d’exploser en pluie de viscères… c’est à la fois atroce et étrangement jouissif. Le twist malin, c’est qu’on peut aussi s’en servir pour “détruire un cadavre” déjà à terre, ce qui n’est pas un luxe quand on sait à quel point ces zombies ont la fâcheuse tendance à se relever plus tard, plus agressifs, plus difformes.

    Un moment m’a particulièrement marqué : une aile du sanatorium plongée dans le noir complet, avec seulement quelques néons qui grésillent. J’ai dû traverser un couloir où trois infectés erraient, l’un d’eux jouant littéralement avec l’interrupteur, allumant et éteignant la lumière sans raison apparente. Ils marmonnent, rient tout seuls, s’effondrent parfois sur un cadavre pour en arracher des morceaux. Ce ne sont plus les zombies “automatiques” d’antan, mais des restes d’êtres humains qui ont gardé des tics du quotidien. Les observer à couvert m’a mis plus mal à l’aise que n’importe quel loup-garou de Village.

    Côté level design, Rhodes Hill est un bonheur de malaise : portes verrouillées à n’en plus finir, raccourcis qui se déverrouillent façon Metroidvania, et surtout des énigmes bien crades qui jouent avec des morceaux de corps, des dossiers médicaux et des systèmes de sécurité absurdes. On ne parle pas de casse-tête à la Resident Evil 1 qui te bloquent pendant une heure, mais suffisamment tordus pour te faire sourire de dégoût (“Sérieusement, il faut que j’insère cette langue dans la bonne bouche pour ouvrir la porte ?”).

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Je me suis surpris à faire ce que je ne fais presque jamais dans un Resident Evil moderne : éteindre la lampe pour écouter. Les sections de Grace exploitent vraiment le son 3D : râles lointains, bruits de pas au-dessus, vent dans les tuyauteries… Deux fois j’ai attendu, à genoux, derrière un chariot d’hôpital, pendant de longues secondes à ne pas bouger, simplement parce que je n’étais pas certain que la chose dans le couloir d’à côté soit vraiment partie. Ce genre de temps mort sous tension, Requiem les réussit à merveille quand il me met dans la peau de Grace.

    Leon S. Kennedy : John Wick en pleine apocalypse

    Et puis arrive Leon, et là… changement radical de registre. On repasse en vue à la troisième personne, caméra sur l’épaule, arsenal lourd, finishers stylés : on est clairement dans la continuité de Resident Evil 4, sauce encore plus gore. Leon n’est plus le jeune flic naïf, il a la gueule marquée, des bleus suspects qui laissent planer un doute sur sa santé, et surtout l’attitude de mec cramé qui n’a plus le temps pour les conneries d’Umbrella.

    Son gameplay, c’est du pur exutoire. Là où Grace fabrique des couteaux jetables qui se brisent en deux utilisations, Leon débarque avec une hache de combat qu’on peut réparer à l’infini avec un briquet à pierre. Elle sert à tout : parer certains coups, contrer une prise de zombie à la dernière seconde, ouvrir des caisses, et bien sûr éclater des crânes à bout portant. Au bout de quelques minutes, le jeu te met littéralement une tronçonneuse dans les mains pour scier des grappes d’ennemis comme si tu labourais un champ. Les décapitations et démembrements sont si détaillés que j’ai fini par détourner les yeux une ou deux fois, ce qui ne m’arrive plus si souvent après des années de survival horror.

    Autre différence majeure : l’économie. Chaque ennemi tué rapporte une sorte de “crédit de purge” que Leon peut dépenser à des distributeurs automatiques disséminés dans les niveaux. Upgrades d’armes, gilets pare-balles, munitions, kits pour augmenter la capacité de l’inventaire… c’est très arcade, presque roguelite dans l’esprit. Plus tu joues propre, plus tu peux te transformer en machine de guerre. Ajoute à ça la possibilité de ramasser à la volée les armes improvisées des ennemis (hache de pompier, barre à mine) pour les balancer dans le crâne du copain d’à côté, et tu obtiens un système de combat qui n’a jamais été aussi fluide et brutal dans la série.

    Les boss, eux, sont presque tous réservés à Leon. Et là, Requiem se fait plaisir. Sans spoiler la galerie complète, je dois citer ce combat dans une chapelle exiguë, face à une espèce de géant recouvert de pustules luminescentes. Instinctivement, j’ai fait ce que tout joueur de Resident Evil fait depuis 25 ans : viser les points faibles qui brillent. Sauf qu’ici, à chaque pustule éclatée, un jet d’agent infectieux asperge les zombies alentour qui mutent instantanément en versions plus massives et rapides. Résultat : tu es constamment en train d’arbitrer entre grignoter la jauge de vie du boss ou éviter de transformer l’arène en enfer sur terre. Ce genre de twist, couplé à la mobilité de Leon et à la verticalité de certaines zones, donne des affrontements vraiment mémorables.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Le jeu se lâche aussi sur la mise en scène. Une poursuite sur autoroute avec des zombies qui passent par les vitres brisées pendant que tu vides ton fusil à pompe par l’arrière du pick-up, un segment où tu guides des frappes d’artillerie sur une zone infestée façon FPS militaire… À plusieurs reprises, je me suis dit que j’étais plus proche d’un Gears of War version biotech que du Survivor Horror old school. Et je dois être honnête : manette en main, ça fonctionne, c’est fun, c’est généreux en morceaux de cervelle.

    Deux jeux pour le prix d’un… mais un rythme en dents de scie

    Le problème, c’est que cette dualité n’est pas toujours bien dosée. Sur les cinq, six premières heures, l’alternance Grace/Leon fonctionne super bien : un long segment ultra tendu avec Grace, puis un burst d’action avec Leon pour relâcher la pression, puis retour dans l’angoisse. Mais passé la moitié, le curseur se bloque presque côté action.

    J’ai eu un moment, vers la septième heure, où j’ai réalisé que je n’avais pas rejoué Grace depuis bien trop longtemps. J’étais lancé dans une sorte de marathon de set pieces avec Leon, très réussis pris individuellement, mais qui diluent progressivement la peur. Quand Grace revient enfin pour une dernière infiltration dans un complexe rempli de monstres bien connus des fans, c’est fantastique… et frustrant, parce que le jeu se termine peu après. Mon impression finale, c’est vraiment celle d’un Resident Evil en deux parties : un premier acte proche de la perfection horrifique, et un second beaucoup plus “blockbuster gore” qui ne se donne pas la peine de mélanger davantage les deux approches.

    Plaisir immédiat, contenu annexe rachitique

    Je suis venu à bout de la campagne en un peu plus de neuf heures, en fouillant raisonnablement mais sans chercher chaque document. Comme souvent, le jeu te bombarde alors de “défis” à remplir lors des runs suivants : finir sous telle durée, avec tant de soins, n’utiliser que certaines armes, ce qui débloque des flingues bonus et quelques costumes bien fan service.

    Mais il manque cruellement un vrai mode secondaire. Pas de Mercenaries, pas de mode horde ou de co-op asymétrique, rien. Vu à quel point le gameplay de Leon se prête naturellement au scoring et au time attack, l’absence d’un mode survie arcade fait presque tache. Oui, on peut relancer la campagne pour chasser le S Rank, mais ce n’est pas la même chose que d’enchaîner des vagues dans une arène avec un chrono au mur. Quand le générique s’est terminé, j’avais encore envie “d’une petite session de défouloir avec Leon”… et le jeu n’avait tout simplement rien à me proposer pour ça.

    Technique : la RE Engine maîtrise toujours le cauchemar

    Sur le plan technique, Requiem m’a impressionné plus souvent qu’il ne m’a agacé. Sur PC (RTX 3070, 1440p), j’ai tourné en échelle de 60 fps avec du ray tracing léger, à part quelques chutes pendant les grosses explosions et certains couloirs noyés de fumée. Rien de rédhibitoire, mais ça surprend quand ça arrive en plein gunfight.

    Le RE Engine brille surtout dans la représentation de la chair : blessures localisées, lambeaux de peau qui pendent, yeux qui se décrochent et restent suspendus, flaques de sang qui sèchent au sol mais continuent de maculer les murs quand tu repasses plus tard. C’est dégueulasse, mais c’est précisément ce qu’on vient chercher. L’éclairage participe énormément à l’ambiance dans les sections de Grace, notamment dans les sous-sols de l’hôpital où la simple lueur d’une ampoule nue suffit à rendre un couloir mémorable.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Côté audio, mention spéciale aux zombies de Rhodes Hill : leurs gémissements mi-humains mi-désarticulés sont d’un malaise rare, et la spatialisation est suffisamment fine pour que tu puisses vraiment les localiser à l’oreille, ce qui renforce encore l’aspect infiltration.

    Scénario, fan service et accessibilité aux nouveaux

    Sans déballer tous les twists, l’histoire tourne autour de Victor Gideon, savant fou au look steampunk (lunettes grasses, visage rongé) qui instrumentalise les anciens survivants de Raccoon City pour ses propres expériences. Rien de révolutionnaire, mais le jeu se permet quelques détours intéressants sur le trauma des rescapés de 1998 et sur la manière dont les institutions ont tenté d’étouffer l’affaire.

    Le scénario part quand même beaucoup dans la nostalgie. Le retour à Raccoon City, certains monstres “culte”, des environnements familiers réinterprétés… En tant que fan, j’ai souvent souri, mais j’ai aussi levé les yeux au ciel devant certains clins d’œil martelés. Si tu débarques dans la série avec Requiem, tu comprendras le gros de l’intrigue grâce à quelques récap’ rapides, mais tu passeras clairement à côté d’une partie du propos et de l’émotion, qui reposent sur ce que tu sais déjà de Leon et des événements passés.

    Verdict : un requiem intense, mais un peu désaccordé

    Après une dizaine d’heures passées à alterner sueurs froides et bains de sang, j’en ressors partagé mais marqué. Les segments avec Grace sont pour moi ce que la saga a produit de plus tendu depuis Resident Evil 7 : level design malin, gestion des ressources impitoyable, IA de zombies dérangeante, et une héroïne enfin écrite comme une vraie personne. S’il existait un “Resident Evil Grace Ashcroft” entier construit sur ce modèle, je le signerais jour un sans réfléchir.

    Les passages avec Leon, eux, sont un rêve humide de fan d’action-horror : gunplay ultra satisfaisant, découpage des membres à la carte, boss fights inventifs, et une mise en scène qui n’a plus grand-chose à envier aux gros jeux d’action du moment. En revanche, en prenant progressivement le dessus sur l’horreur, ils finissent par affaiblir ce qui rendait le début de Requiem si spécial.

    Au final, Resident Evil Requiem est un excellent épisode, mais pas la synthèse parfaite qu’il aurait pu être. Il donne parfois l’impression que Capcom a développé deux jeux distincts avant de les recoller ensemble un peu tard, là où un entrelacement plus fin aurait donné un chef-d’œuvre. Si tu acceptes ce grand écart, tu y trouveras une campagne intense, généreuse en idées dégueulasses et en gunfights mémorables, mais qui manque de ce petit supplément d’âme dans son dernier tiers et de modes annexes pour te garder plus longtemps.

    Note FinalBoss : 8/10

    TL;DR

    • Deux campagnes en une : Grace en infiltration survival en vue FPS, Leon en action gore TPS.
    • Grace est la vraie star : tension constante, gestion de ressources brutale, zombies aux comportements glaçants.
    • Leon est un monstre de charisme : arsenal jouissif, tronçonneuse, hache polyvalente, boss fights créatifs.
    • Rythme bancal : la seconde moitié bascule trop fortement dans l’action, au détriment de l’horreur.
    • Techniquement très solide : gore détaillé, éclairage soigné, son ultra immersif, quelques micro chutes de framerate.
    • Contenu annexe décevant : pas de Mercenaries ni de mode survie dédié, seulement du replay de la campagne.
    • Pour qui ? Pour les fans qui aiment à la fois Resident Evil 7 et 4, prêts à accepter une identité un peu schizophrène.
  • Test de Resident Evil Requiem – Un best-of horrifique pour les fans, pas pour les nouveaux

    Test de Resident Evil Requiem – Un best-of horrifique pour les fans, pas pour les nouveaux

    Retour à la maison : mes 15 heures avec Resident Evil Requiem

    Je joue à Resident Evil depuis le premier CD qui moulinait dans ma vieille PlayStation grise. J’ai survécu au manoir, à Raccoon City, aux parasites espagnols, au village roumain, aux remakes… Donc quand Requiem (appelé officiellement Resident Evil Requiem) est arrivé, vendu comme une sorte de best-of qui mixe horreur en vue FPS et action à la RE4 avec Leon, j’étais à la fois curieux et un peu méfiant.

    Après une quinzaine d’heures de jeu – campagne terminée une fois, quelques chapitres refaits pour tester d’autres plateformes – mon sentiment est assez clair : Requiem, c’est le jeu qui regarde constamment dans le rétro, mais qui le fait avec une telle maitrise que j’ai souvent oublié de lui en vouloir. Ce n’est pas l’épisode qui redéfinit la série comme RE7 l’a fait, mais c’est peut-être celui qui condense le plus “d’ADN Resident Evil” dans un seul package.

    Deux jeux en un : comment le duo Grace / Leon structure tout

    Le truc qui m’a frappé dès les premières heures, c’est à quel point Requiem est construit comme deux jeux qui s’entrecroisent. D’un côté, Grace Ashcroft, nouvelle venue, séquences en première personne, ultra vulnérable, coincée dans un hôpital qui pue la mort et la moisissure. De l’autre, Leon S. Kennedy, caméra à l’épaule, fusil à pompe en bandoulière, parades à la hache, vibes Resident Evil 4 assumées.

    Le jeu alterne régulièrement entre les deux, parfois chapitre par chapitre, parfois en reprenant une même zone sous un angle différent. Ce va-et-vient n’est pas juste un gimmick : c’est vraiment le moteur du rythme. La tension accumulée avec Grace se décharge quand on repasse sur Leon, et quand l’action commence à tourner un peu à la boucherie répétitive, le jeu te renvoie dans la peau de Grace, à ramper sous des lits en retenant ta respiration. Sur le papier, ça ressemble à une recette facile, mais manette en main, ça marche vraiment.

    Grace : la trouille en vue FPS dans un hôpital qui dévore les nerfs

    Mes premières 4 heures, je les ai passées presque exclusivement avec Grace sur PS5 Pro, lumières éteintes, casque sur les oreilles. Mauvaise idée pour mon sommeil. L’aile psychiatrique où elle se réveille est un labyrinthe de couloirs étroits, de salles de traitement abandonnées, de chambres capitonnées où les néons grésillent à moitié. On sent que Capcom a retenu les leçons de RE7 : l’horreur fonctionne mieux quand elle est intime et crasseuse.

    Avec Grace, les munitions sont rares, les armes improvisées, et la fuite est souvent la meilleure option. Le système de crafting à base de sang infecté est la petite touche tordue qui change la donne : pour fabriquer des pièges ou renforcer temporairement tes sens, tu dois prélever du sang sur les infectés ou te mettre toi-même en danger. Plus d’une fois, j’ai pris le risque de me rapprocher d’un zombie à “tête boursouflée” pour récolter quelques gouttes, avant de me rendre compte qu’il n’aimait pas trop qu’on le pique.

    La créature qui hante l’hôpital – une espèce de sorcière déformée qui hurle ton nom dans les couloirs — donne de vrais flashbacks d’Alien: Isolation. On ne la bat pas, on la subit. On écoute ses pas, on mémorise les placards où se cacher, on essaie de gérer sa panique autant que celle de Grace. La première fois que je l’ai entendue chuchoter derrière une porte alors que j’étais en train de fouiller un casier, je me suis surpris à poser le pad quelques secondes, juste pour souffler.

    Leon : le défouloir brutal façon Resident Evil 4 sous stéroïdes

    Et puis arrive le moment où le jeu bascule sur Leon, et là, c’est une autre énergie. On passe en vue à la troisième personne, les armes claquent fort, les esquives et parades à la hache te donnent ce petit sentiment de surpuissance contrôlée. Leon reste Leon : il balance des punchlines bien débiles (“Je crois que j’aimerais un deuxième avis.”, lâché après avoir explosé la tête d’un pseudo-chirurgien mutant) et il avance comme s’il avait déjà vu tout ça mille fois, ce qui est un peu le cas.

    Un moment qui résume bien le génie du jeu : tu explores une zone de l’hôpital avec Grace, complètement terrorisé, obligé de ramper sous les brancards, d’éviter le moindre contact, persuadé que chaque porte peut signer ton arrêt de mort. Deux heures plus tard, tu reviens exactement au même endroit avec Leon. Sauf que cette fois, c’est toi le prédateur. Tu reconnais un couloir qui t’avait fait flipper, tu vois un groupe de ces mêmes infectés qui te chassaient… et tu fonces dedans, fusil à pompe et grenades en main. La phrase qui m’est venue était vraiment : “Maintenant, c’est vous qui êtes coincés ici avec moi.”

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Les séquences avec Leon rappellent beaucoup Resident Evil 4, parfois au point de frôler le copier-coller assumé : arènes fermées avec vagues d’ennemis, gros boss bien lisibles avec plusieurs phases, utilisation intelligente du décor pour prendre l’avantage. C’est ultra efficace, ultra plaisant à jouer, mais il ne faut pas y chercher une révolution. C’est du RE4 peaufiné, plus gore, plus fluide, plus généreux en moyens de démolir tout ce qui bouge.

    Un rythme quasi parfait, même si les énigmes font de la figuration

    Ce qui m’a scotché, c’est à quel point la campagne est bien cadencée. Environ 15 heures, jamais l’impression de stagner. Les sections de Grace montent la pression, puis le jeu te lâche dans une grosse séquence d’action avec Leon pour te laisser tout vider au fusil. Les développeurs jouent beaucoup sur la recontextualisation : revenir dans une zone déjà parcourue, mais avec l’autre personnage, change radicalement la façon de la traverser.

    En revanche, côté énigmes, c’est service minimum. On est loin des casse-têtes tordus du commissariat de RE2 ou des mécanismes alambiqués du manoir. Ici, la plupart des puzzles ressemblent plus à des respirations qu’à de vrais défis : repositionner quelques valves, reconstituer un code en fouillant trois dossiers, aligner des symboles sur un tableau. Ça n’a jamais été désagréable, mais j’aurais aimé qu’au moins une ou deux énigmes me bloquent vraiment plus de cinq minutes.

    Scénario et personnages : Umbrella intrigue, mais le reste patine

    Sur l’intrigue globale, Requiem fait du Resident Evil très classique : Umbrella (et ses avatars modernes) tirent encore des ficelles bien crades, il y a des expériences abjectes, des journaux audio qui détaillent la dégringolade morale des scientifiques, et quelques gros dossiers qui viennent rattacher tout ça au reste de la chrono. Pour les fans de lore, il y a matière à théoriser et à relire les fichiers après coup.

    Là où ça coince, c’est que la structure du scénario donne l’impression de tourner en rond avant de tout balancer dans le dernier acte. Le jeu démarre très fort, avec une intro qui pose un vrai mystère, puis pendant des heures, les avancées sont maigres. On enchaine des séquences super bien construites, mais côté narration, ça glisse en surface. La dernière ligne droite dégoupille une grosse exposition qui m’a laissé assez froid : “Ah, donc c’était ça… ok.” C’est loin d’être catastrophique, mais pour un épisode numéroté qui s’appelle littéralement Requiem, je m’attendais à un coup de poing émotionnel plus marqué.

    Grace, en tant que personnage, est en partie prisonnière de son rôle de survivante affolée. Elle passe beaucoup de temps à trembler, à douter, à se traiter elle-même de lâche. Il y a bien quelques jolis moments où elle se redresse face à l’horreur, mais son arc reste assez timide. Leon, lui, est fidèle à lui-même : le vétéran désabusé, sûr de ses capacités, qui traite l’apocalypse comme une journée de plus au bureau. Sympa de le revoir, mais on ne découvre finalement rien de vraiment nouveau sur lui.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Un festival de nostalgie Resident Evil, pour le meilleur et pour le pire

    Requiem porte très bien son sous-texte de “jeu anniversaire”. C’est un medley géant de la série : hôpital glauque qui rappelle Code Veronica, retour à Raccoon City en fin de parcours, clins d’œil visuels aux couloirs de RE2 et aux rues dévastées de RE3, armes classiques qui reviennent, ennemis qui évoquent des boss passés… On sent le studio qui se fait plaisir, et en tant que fan, j’ai souvent souri en reconnaissant tel plan de caméra, tel bruit familier de porte ou tel thème musical réorchestré.

    Le revers de la médaille, c’est que l’épisode repose énormément sur cette familiarité. Si on ne connait pas déjà les grandes lignes de la saga, beaucoup de coups d’éclat tombent à plat. Le jeu ne prend quasiment jamais le temps de (re)présenter les enjeux à un nouveau venu ; il part du principe que tu sais déjà qui est Leon, ce que représente Raccoon City, et pourquoi Umbrella est un nom qui glace le sang. En tant que fan, je me suis senti choyé, mais si je me mets dans la peau d’un joueur qui découvrirait la série ici, je vois très bien pourquoi il sortirait de là en se disant : “Sympa, mais pourquoi tout le monde a l’air si ému par ce couloir infesté de zombies ?”.

    Technique & perfs : RE Engine en grande forme sur PS5 Pro, Switch 2 et PC

    J’ai fait l’essentiel de ma partie sur PS5 Pro, sur un écran 4K, mode ray tracing activé. C’est simple : je n’ai pas vu le framerate bouger une seule fois. 60 images par seconde ultra stables, pas de crash, pas de bug visuel notable. Il existe un mode 120 fps si on coupe le ray tracing, mais vu la nature du gameplay, très rarement nerveux au point de réclamer ce genre de fluidité, je suis resté sur le mode “qualité” sans regret. C’est propre, net, le genre d’expérience plug-and-play qu’on rêve d’avoir sur console.

    J’ai ensuite testé quelques chapitres sur Switch 2, en portable puis en docké. On sent que le RE Engine a été optimisé dans tous les sens : la fluidité oscille quelque part entre 45 et 60 fps, avec une résolution dynamique et un peu d’upscaling qui deviennent visibles en mode TV sur les gros plans de textures. En revanche, en portable, ça passe crème. L’écran plus petit masque très bien les concessions, et se retrouver à flipper dans son lit avec Grace dans l’obscurité de l’hôpital, console entre les mains, fonctionne étrangement bien.

    Enfin, sur PC, j’ai lancé le jeu sur une RTX 4090 pour voir jusqu’où il pouvait aller. Tous les curseurs à fond, 4K native, DLSS désactivé, ray tracing coupé : le compteur flirtait avec les 100 fps. À l’époque où la plupart des AAA ont besoin d’un upscaling agressif pour tenir au-dessus de 60, ça fait bizarre de voir un Resident Evil aussi “à l’aise”. En activant DLSS et le frame generation, on gagne encore une belle marge pour les configs moins musclées. Et si la machine le supporte, le mode path tracing apporte un vrai plus : les reflets sur les flaques, les ombres dynamiques dans les couloirs, tout gagne en profondeur et en nuance.

    Globalement, c’est l’un des jeux RE les plus soignés techniquement que j’aie lancés : pas de textures qui bavent, pas de chargements interminables, un sound design précis (les grognements étouffés des zombies derrière une double porte, c’est un régal d’angoisse), et une direction artistique qui préfère bourrer chaque pièce de détails plutôt que d’impressionner par de grands panoramas.

    Gameplay : crafting sanguin, ennemis vicieux, mais peu de prise de risque

    Manette en main, Requiem donne une impression de solidité totale. La boucle de survival horror avec Grace fonctionne parce qu’elle mélange gestion d’inventaire, choix difficiles sur l’utilisation du sang infecté et lecture des comportements ennemis. Certains infectés chargent tête baissée, d’autres tournent en rond comme des bêtes piégées, d’autres encore restent immobiles jusqu’à ce qu’on se rapproche un peu trop. Ce n’est jamais aussi imprévisible que Nemesis ou Mr. X, mais assez pour forcer à rester attentif.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Côté progression, tout est assez léger : quelques améliorations d’armes, de la santé, de la capacité d’inventaire, quelques compétences qui fluidifient le gameplay sans le transformer. On sent que Capcom ne veut pas transformer Resident Evil en RPG moderne blindé de talents à débloquer, et ce n’est pas plus mal. Par contre, en termes d’innovation pure, le jeu reste très sage. Après le virage radical de RE7 et le parti-pris gothique de Village, Requiem ressemble plus à une tournée des grands ducs qu’à un nouveau pari.

    Les séquences d’action avec Leon, elles, reposent sur un socle archi rôdé : placement, crowd control, usage malin du décor. Le système de parade à la hache est l’élément qui dynamise vraiment les affrontements : réussir un contre parfait sur un infecté qui fonce, le voir chanceler, enchaîner avec un coup de pied retourné puis une exécution au shotgun… c’est le genre de loop qui donne envie de relancer un combat juste pour le plaisir.

    Pour qui est Resident Evil Requiem ?

    En sortant du générique final, la conclusion est assez évidente : Requiem est pensé avant tout pour celles et ceux qui ont déjà de l’histoire avec la série. Les références, les retours de lieux emblématiques, les dossiers planqués dans les coins qui recollent les morceaux de la grande fresque Umbrella… tout ça fonctionne parce que la saga existe depuis presque trente ans dans nos têtes.

    Comme point d’entrée, en revanche, c’est un mauvais plan. Le jeu ne prend pas la peine de contextualiser grand-chose, et son scénario principal, assez plat, n’aide pas à s’attacher aux nouveaux venus. Quelqu’un qui aurait découvert Resident Evil avec Village pourrait y trouver son compte pour l’alternance FPS/TPS, mais quelqu’un qui n’a jamais touché à la série risque d’y voir un bon jeu d’horreur/action, certes, mais pas forcément comprendre pourquoi les fans s’enflamment autant.

    Verdict : un requiem qui célèbre plus qu’il n’ose

    Avec Resident Evil Requiem, Capcom signe un épisode ultra-maîtrisé, extrêmement agréable à jouer, qui m’a rappelé pourquoi j’aime cette série depuis si longtemps. Le mélange horreur FPS avec Grace et action TPS avec Leon fonctionne à plein régime, le rythme est remarquable, la réalisation technique frôle l’exemplaire, et les set pieces s’enchainent sans temps mort ou presque.

    Mais tout en haut de ce tableau, il manque quand même quelque chose : cette sensation de prise de risque que j’avais ressentie avec RE7 ou même, à sa façon, avec le remake de RE2. Requiem regarde surtout en arrière, met en scène un gigantesque salut à sa propre légende, et se contente d’ajuster une formule déjà bien connue. Pour un fan comme moi, c’est un régal, un gros bonbon gore à savourer. Pour une série qui vieillit et qui devra bien se réinventer à nouveau un jour, c’est un épisode confortable, presque trop.

    En l’état, c’est un jeu que je recommande sans hésiter à toute personne déjà investie dans Resident Evil. Si l’objectif, c’est de se faire plaisir avec un concentré de tout ce que la série sait faire entre frissons et baston, mission accomplie. Il ne deviendra pas mon épisode préféré, mais il s’installe très facilement dans le haut du panier.

    Note FinalBoss : 8,5 / 10

    TL;DR

    • Alternance très réussie entre horreur FPS (Grace) et action TPS façon RE4 (Leon)
    • Rythme et variété exemplaires, avec des zones revisitées sous deux angles
    • Réalisation technique béton : PS5 Pro en 4K/60 avec ray tracing, Switch 2 convaincante, PC ultra fluide
    • Gros fan-service et retour à des lieux emblématiques qui parleront surtout aux vétérans
    • Scénario principal et arcs de personnages assez fades, peu de prise de risque globale
    • Énigmes en retrait, plus décoratives que vraiment mémorables
    • À recommander chaudement aux fans de la série, beaucoup moins comme porte d’entrée